Hem Trädgård på fönsterbrädan Nvidia tegra k1 spelrecension wot. Översikt över spel för Tegra: vad det är och vad de äter med. ⇡ Tegra K1: GPU, ISP, kommunikation

Nvidia tegra k1 spelrecension wot. Översikt över spel för Tegra: vad det är och vad de äter med. ⇡ Tegra K1: GPU, ISP, kommunikation

Kanske är varje person som är intresserad av nyheter från mobilteknologins värld helt enkelt tvungen att veta att inom dessa sekunder äger den internationella utställningen av konsumentelektronik, mer känd av förkortningen CES, rum i det avlägsna Las Vegas. Antalet nya produkter som presenteras är helt och hållet off-scale, men generellt kan de delas in i två kategorier. Den första är produkter vars lanseringsdatum fortfarande är okänt. Ett bra exempel på detta är att de ska skaffa stöd för applikationer till operativsystemet. Det finns dock andra nyheter som inte bara kommer att gå in i massproduktion mycket snart, utan också kommer att förändra våra liv kvalitativt. De senare inkluderar det nya Tegra K1-chippet, som rymmer en 192-kärnig Kepler GPU. Det verkar som att spel för enheter som kör Android når en helt ny nivå.

Förmodligen undrade de flesta av er omedelbart över orsaken till förändringen av ideologin för chipnamn. Representanter för Nvidia, minns vi, har tidigare använt ett ganska enkelt schema för att öka antalet. De två tidigare modellerna hette Tegra 3 respektive Tegra 4 och därför väntade många användare på en logisk fortsättning. Men nej, det hände inte, och Nvidias vd Jen-Hsun Huang hade detta att säga:

Vi använde detta namn på grund av de grundläggande skillnaderna från tidigare generationer. Tegra K1 är helt enkelt ojämförlig med sina föregångare. Det här är den bästa arkitekturen vi någonsin har skapat.

Men skynda dig inte att himla med ögonen på ett så stort antal. Den främsta anledningen till att Nvidia gjorde plats för en 192-kärnig processor är förstås marknadsföring. 192 låter mycket mer solid än 4, eller hur? När det gäller Tegra K1-processorn representeras den av en fyrkärnig Cortex A15.

En annan anmärkningsvärd förbättring var förbättrad energieffektivitet och en ökning av den tillåtna mängden RAM till 8 GB. Dessutom har chippet stöd för Unreal Engine 4, OpenGL 4.4 och DirectX 11, som tillsammans med allt ovanstående ska göra det möjligt för dig att köra spel på Android-smarttelefoner och surfplattor på nivån med toppdatorer eller spelkonsoler av den senaste generationen.
Chipet kommer att tillverkas i två versioner. Den första är baserad på en 32-bitars processor och kommer att ingå i enheterna under första halvåret 2014, medan den andra kommer att få en 64-bitars processor av egen produktion. Den andra iterationen kommer att släppas under andra halvan av detta år.
Men om alla dessa siffror inte betyder absolut ingenting för dig, skynda dig inte att bli upprörd. Speciellt för detta skapade representanter för Nvidia en video, vars huvudsakliga syfte är att demonstrera funktionerna hos Tegra K1.

Kanske till och med de som är långt ifrån mobilspelens värld kommer att kunna bedöma chipets kraft efter att ha sett videon.
Tegra K1 är inte begränsad till prestanda på smartphones och surfplattor. Dessutom kommer chippet även att kunna fungera med Android-spelkonsoler och även bilar.

Strax före starten av CES 2014-utställningen, som traditionellt hålls i Las Vegas, tillkännagav NVidia två mobilchips med det gemensamma namnet Tegra K1. Båda processorerna har betydande skillnader, men de förenande faktorerna är allvarligare och den främsta är Kepler-videoacceleratorn med 192 kärnor. Vid presentationen hävdade VD:n för NVidia det Tegra K1 kan överträffa inte bara vilket mobilchip som helst, utan också fyllningen av tidigare generationers konsoler. Tester som har dykt upp på nätet visar att Jen-Hsun Huang inte överdrev den här gången.

Vi skrev redan att NVidia Tegra K1 har lämnat ritningsstadiet, tillverkaren har till och med prototyper av en av chipversionerna. Dessutom installerades de i referensplattor, med hjälp av vilka Ira-demoapplikationen demonstrerades live. Det visar sig att Nvidia till och med har gett prototyper till några stora partners, Lenovo är en av dem. På CES pryddes företagets monter med en 4K-skärm med en integrerad datorplattform - ThinkVision 28.

Specifikationerna är mer än bra för att använda den här enheten som en fristående "mega surfplatta" också: NVidia Tegra K1, 2 GB DDR3 RAM, 32 GB eMMC för data, flera USB-portar, Bluetooth, Wi-Fi, minneskortplats, kamera, mikrofon, NFC och mycket, mycket mer. Skärmens diagonal är 28 tum med en upplösning på 3840x2160 (4K), och Android 4.3 används som operativsystem.

Tom's Hardware-journalister kunde komma åt Lenovo ThinkVision 28-bänken och köra ett antal applikationer på den. Det berömda CPU-Z-programmet, som migrerade till Android från Windows, bekräftade en del av fyllningen, känner igen Tegra K1-varianten med Cortex-A15-kärnor kombinerade till ett 4-PLUS-1-system. Intressant nog är den maximala frekvensen för de fyra huvudsakliga listad som 2 GHz, vilket är något mindre än vad NVidia uppgav vid tidpunkten för tillkännagivandet av chipet. Detta bevisar det inuti bänken ThinkVision 28 är inte den slutliga versionen, utan en prototyp.

Naturligtvis är den mest intressanta delen av Nvidia Tegra K1 videoacceleratorn med 192 kärnor, vilket är det som gör detta chip speciellt. Och det allra första testet, utfört med hjälp av 3DMark från Futuremark, visade den nya processorns överlägsenhet över de befintliga. Efter att ha kört standardtester i Offscreen-läge vid 720p-upplösning gav riktmärket följande resultat: 22 285 poäng för Ice Storm Unlimited, 24 927 poäng för grafikprestanda och 16 299 poäng för fysikberäkningar. Du kan se en jämförelse med några andra enheter i diagrammet ovan. Sammanfattningsvis kan vi säga att inte ens Tegra K1-prototypen med reducerad CPU (och eventuellt GPU) frekvens i 3DMark har inga konkurrenter.

Nästa riktmärke där Tegra K1 testades var den pålitliga plattformsoberoende GFXBench. Tom's Hardware anger att den senaste versionen av programmet inte installerades på Lenovos "monitor". I 1080p-versionen av T-Rex HD visade enheten ett resultat på 48 bilder per sekund, vilket är nästan dubbelt så högt som den närmaste konkurrenten inför Apple iPhone 5s. Som referens kunde Snapdragon 800 bara uppnå 23 fps. Men i Onscreen-testet ligger Tegra K1 från NVidia på sista plats med 16 bilder per sekund, anledningen till detta är den ultrahöga skärmupplösningen och, vill jag tro, den icke-slutliga revideringen av processorn.

Inte så bra, den nya produkten från NVidia klarade sig med AnTutu. Hon fick bara 33 917 poäng och förlorade mot sin föregångare, dock lämnar Qualcomm Snapdragon 800 långt bakom sig. Det är svårt att gissa vad som orsakade misslyckandet med Tegra K1-prototypen, men vi kan med säkerhet säga att den slutliga kopian kommer att få andra resultat.

En annan del intressant information kom från Kina. Enligt henne är referensplattan med Tegra K1 i Offscreen 1080p T-Rex HD-testet, som är en del av GFXBench, nådde 60 bilder per sekund. Detta är mer än ovan nämnda ThinkVision 28 från Lenovo, vilket betyder att den senare faktiskt har någon form av mellanprototyp av det nya chippet. Dessutom överträffade NVidia Tegra K1 även en bärbar dator med en Intel i5 och ett integrerat grafikkort av den senaste generationen - HD Graphics 4400. Det är synd, men smarttelefon-surfplatta-chippet faller fortfarande under Intel i7 med den mobila GeForce 740.

Det ska bli intressant att jämföra den slutliga NVidia Tegra K1 med Qualcomm Snapdragon 805, som lovade inte bara förbättrade processorer, utan också en ny accelerator. Men förutom prestanda är proprietära verktyg för utvecklare och teknisk support viktiga. Och om DirectX 11 stöds av båda chipsen (fans av Windows och Windows Phone borde vara nöjda), då Fullfjädrad OpenGL 4.4 kan bara skryta med NVidia-processorn. Det är sant att vi fortfarande måste vänta på att åtminstone en av de stora spelskaparna ska börja utveckla med det.

Istället för att demonstrera Tegra 5 på CES 2014, visade Nvidia upp nästa generations mobila processorer kallade K1, som kan övertyga med bara 192 prestandakärnor.

K1:s konsolprestanda gör mycket detaljerade surfplattor möjligt, något Nvidia erbjöd sig att testa på ett dussin 7-tums surfplattor utrustade med den nya processorn. Fantastisk grafik kunde ses i två fullfjädrade spel samtidigt.

Android-versionen av Serious Sam 3 kunde gå över till en ny plattform och behålla den fria stilen som ett first-person shooter tack vare att K1 kunde slå Unreal Engine 4. Dess 3D-grafikförmågor gav oss alla texturer vi kunde förvänta oss från en PC-version.spel. Vi kunde inte upptäcka suddiga detaljer som vanligtvis finns i portade skjutspel från PC till Android.

Ett viktigt tillskott till den otroliga demoupplevelsen var förstås Nykos trådlösa kontroller, som gjorde att spelen inte bara såg ut utan kändes som PC-versionerna. Naturligtvis gjorde den fantastiska grafiken sitt jobb och slog bildfrekvensen, som ibland sjönk, men vi fick veta att problemet låg mer i minnet än i GPU:n.

TegraK1 med 2D-spel och demos

Trine 2 är inte ett 3D-spel, det är mer ett 2D (eller 2.5D) pusselspel som förbrukar lika mycket prestanda som ett seriöst helspel.

De testade Nvidia Tegra K1-surfplattorna levererade mjukvaruresultat liknande Xbox 360, PS3 och Wii U tack vare dynamisk belysning i kombination med aktiv skärmanimering. Detta är precis vad Android-spel har saknat, vilket gör Trine 2 till ett mycket övertygande skyltfönster för chipets nya möjligheter.

Demorullens vardagsrum kommer till liv.

Demos för K1-chippet är baserade på fullfjädrade videospel med Digital Ira Faceworks-bearbetning, vilket gör att du kan återskapa ett fotorealistiskt vardagsrum, till och med gåshud.

Demovideorna visade realistiska bilder, även om de inte drev K1-chippet med intensiv action som Serious Sam 3 och Trine 2.

NvidiaTegra K1 bakom glaset och bakom kylaren

Nvidia K1-processorn kunde ses utanför surfplattan, men den var täckt av en glasskiva. Tillsammans med glaset täcktes processorn med en kylfläns som var tillräckligt stor för att ge processorn den erforderliga nivån av kylning.

Denna kylfläns förvirrade många människor att de såg K1 för första gången på CES eftersom chippet ska vara litet (28nm). Kylflänsen som omsluter grafikkretsen var dubbelt så stor, vilket gjorde den lilla processorn mycket mindre vänlig mot nya surfplattor vid lanseringen.

Och medan kylsystemet ännu inte har kommit ikapp med Nvidias nästa generations processorer, är företagets grafiklösningar i linje med vad Microsoft och Sony gör med nästa generations videospel, men Nvidia kommer att ge dem till surfplattor.

Nvidia visade stolt upp ett diagram som jämför den DirectX11-kompatibla Tegra K1 med den DirectX9-kompatibla Xbox 360 och PS3. K1 visar hög CPU- och GPU-prestanda samtidigt som den kräver mindre ström, bara 5W.

Nvidia Tegra K1 vs Xbox One och PS3.

preliminär dom

Tegra K1 är ett stort steg framåt för surfplattornas grafikmöjligheter. Om det lyckas kan Nvidias chip vara meningsfullt för spel på flera plattformar när det lanseras i 32-bitars 2,3 GHz och 64-bitars 2,5 GHz-varianter. Trots allt kan utvecklare frestas att konvertera alla surfplattor till K1 för att skapa en plattform som inte är mindre än Xbox 360 och PS3.

Vi avslutade vår senaste recension av den handhållna SHIELD-konsolen med att säga att medan Tegra 4-systemet-på-chipet som ligger bakom den fortfarande har utmärkt 3D-prestanda, förbereder NVIDIA redan nästa spelenhet baserad på Tegra K1 SoC. Då var det fortfarande inte känt vad det skulle vara: antingen en ny version av samma konsol, eller ett mer bekant format - en surfplatta. Och det blev på något sätt båda: en surfplatta och en separat trådlös handkontroll, som säljs och kan användas separat, men som faktiskt är otänkbara utan varandra.

Förutom sina egna fördelar är SHIELD Tablet av särskilt intresse för oss som den officiella inkarnationen av Tegra K1. Den första enheten baserad på K1 var den kinesiska surfplattan Xiaomi MiPad, och det finns inga andra alternativ alls. Låt oss skynda oss att kontrollera vad det nya systemet kan.

Tegra K1: CPU

Tegra K1-chippet, liksom sin föregångare Tegra 4, tillverkas av taiwanesiska TSMC med en 28 nm processteknik och är en SoC med fyra ARM-arkitekturkärnor. På detta område har NVIDIA förändrats lite. Tegra K1-centralprocessorn är fortfarande designad enligt ett enkelt och, kan man säga, grovt schema, när alla datorkärnor är byggda på Cortex-A15-arkitekturen.

CPU:n har fortfarande 2 MB delad L2-cache och 64 KB L1-cache per kärna. LPDDR3-chips med ett 64-bitars gränssnitt används som RAM.

Jag måste säga att A15, som är en mer produktiv kärna jämfört med den mycket använda Cortex-A9, också kännetecknas av ökad strömförbrukning. Det finns inte många A15-baserade mikroprocessorer än så länge, det mest slående exemplet, förutom själva Tegra 4 och Tegra K1, är Samsung Exynos 5-chipfamiljen. Men i Exynos, samtidigt med Cortex-A15-kärnorna, av vilka det också kan finnas upp till fyra delar, är Cortex-A7-kärnorna integrerade, som är derivator av A8 med en speciellt förenklad design. Tack vare en sådan CPU-enhet, som kallas "ARM big.LITTLE heterogen architecture", kan systemet skala prestanda och den medföljande strömförbrukningen inom ett brett spektrum, inte bara genom att variera kärnornas klockfrekvens, utan också genom att distribuera beräkningar gängor mellan stora och små kärnor beroende på deras krav och prioritet. "Gratis" kärnor är inaktiverade, så när det gäller strömförbrukning ser allt ganska bra ut.

I Tegra 4, och efter den, Tegra K1, finns ett embryo av en sådan design i form av den så kallade skuggkärnan - den femte Cortex-A15-kärnan, trunkerad jämfört med de fyra huvudkärnorna. "Skugg"-kärnan körs med minimal OS-aktivitet och hanterar de mest krävande uppgifterna (till exempel att ta emot e-post) medan enheten ligger i fickan med skärmen avstängd. Annars uppnås skalning enbart genom frekvensmanipulation. Som ett resultat är Tegra 4:s energieffektivitet, om inte så dålig som många brukade tänka på NVIDIAs mobila SoCs, fortfarande sämre än prestandan hos konkurrerande system både på ARM bit.LITTLE-arkitekturen och med originaldesignkärnor (Apple A7, Qualcomm Snapdragon 801).

Trots att Tegra K1-processorn inte har avvikit arkitektoniskt från de grunder som lagts i Tegra 4, och fortfarande tillverkas enligt den tekniska standarden 28 nm, har NVIDIA hittat andra sätt att höja prestanda-till-effekt-förhållandet. För det första uppdaterades logiken för kärnorna från version r2p1 till r3p3, och på vägen mellan dessa versioner av Cortex-A15 skedde förändringar som syftade till att förbättra energieffektiviteten. För det andra tillverkas Tegra K1-chips på TSMC med hjälp av 28 HPm (High Performane Mobile) processteknologi, som kännetecknas av minskat strömläckage i chipset. Som ett resultat kan K1 teoretiskt ge 40 % mer prestanda för samma strömförbrukning som Tegra 4, eller dra 55 % mindre ström för samma prestanda.

Effekteffektiviseringar gjorde det också möjligt att höja chipets frekvenstak från 1,9 till 2,2 GHz, oavsett antalet aktiva kärnor. Cortex-A15 shadow core frekvens skalar upp till 1 GHz. SoC-tillverkare har nyligen varit ovilliga att avslöja TDP för sina produkter (och även med diskreta CPU:er och GPU:er blir bilden mer och mer grumlig), men att döma av egenskaperna hos SHIELD-surfplattan och SHIELD-konsolen har systemet verkligen bli mer ekonomiskt. En Tegra K1-surfplatta behöver ett 19,75 Wh-batteri, medan en Tegra 4-konsol kommer med ett 28,8 Wh-batteri, och även i mindre storlek och skärmupplösning. Naturligtvis, utan att köra tester, vet vi inte den sista termen i ekvationen, batteritiden, men SHIELD-surfplattan behöver åtminstone inte aktiv fläktkylning för att hålla SoC igång med maximal frekvens.

Det är intressant att, som en av initiativtagarna till kapplöpningen om antalet kärnor i mobila SoCs, utvecklar NVIDIA samtidigt den andra "grenen" Tegra K1, som är en dubbelkärnig CPU av den ursprungliga arkitekturen. De två chipsen är absolut kompatibla på stiftnivå och har samma GPU:er, men i motsats till den licensierade IP Cortex-A15 använder de kärnor av egen design, kodnamnet Denver.

Än så länge är mycket mindre känt om dem än vad vår nyfikenhet kräver. NVIDIA hävdar att Denver är en 64-bitars kärna som stöder ARMv8-instruktionsuppsättningen, men med ovanligt hög superskalar: upp till 7 instruktioner som körs samtidigt. Det finns spekulationer om att Denver kräver omkodning av ARMv8-instruktioner, liknande hur Intel-processorer kodar om x86-instruktioner till RISC-liknande mikroinstruktioner. I det här fallet är det ganska logiskt att siffran 7 hänvisar specifikt till instruktioner i Denvers interna format.

Genom att omkoda instruktioner från den "vida" pipelinen är det möjligt att uppnå högre prestanda per watt än i ett system med fyra eller flera separata "smala" kärnor, genom att extrahera ytterligare ILP (Instruction Level Parallelism - "parallelism at the instruction level") från den körbara koden. Det meddelas att Denvers klockfrekvens kan nå 2,5 GHz – mycket för en så "bred" processor. I vilket fall som helst har vi ännu inte väntat på den kommersiella implementeringen av Tegra K1 baserad på Denver-kärnor, och i SHIELD Tablet har vi att göra med en vanlig Cortex-A15.

Tegra K1: GPU, ISP, kommunikation

Den huvudsakliga patosen för Tegra K1 är inte alls i CPU-optimering, utan i en helt omdesignad GPU. GPU:n i Tegra 4 (även känd som GeForce ULP, Ultra Low Power) är byggd enligt det schema som fanns före tillkomsten av den förenade shader-arkitekturen, det vill säga den har separata ALU:er för bearbetning av pixel- och vertexskuggningar. Tegra 4 visar ganska bra prestanda i 3D, och på detta område skulle NVIDIA också kunna nöja sig med en klockhöjning.

Istället fick Tegra K1 en fullfjädrad GPU baserad på Kepler-arkitekturen, portad från "diskret" kisel med minimala ändringar. På en strategisk nivå planerar NVIDIA nu att synkronisera utvecklingen av diskreta och integrerade GPU:er, dessutom kommer nya iterationer av arkitekturen, med början med Maxwell, att utformas som integrerade lösningar med prioritet på energieffektivitet.

Kepler-arkitekturen formas dock till stor del av kraven på TDP och passar därför bra in i den mobila SoC. Från den diskreta GPU:n tog utvecklarna en SMX (Streaming Multiprocessor) - det största enhetliga arkitekturblocket, som inkluderar 192 CUDA-kärnor och 8 texturmoduler (hälften så många som i diskreta GPU:er), såväl som PolyMorph Engine 2.0 geometrisk logik (oförändrad). ).

Utanför SMX finns de fyra ROP:erna och Keplers kontrolllogik, som måste ha förenklats på grund av att SoC:n inte behöver belasta balansen över flera SMX:er. Eftersom GPU-frekvensen inte överstiger 950 MHz, och även med hänsyn till optimeringen av den tekniska processen, ser NVIDIAs deklarerade termiska paket på 2 W ganska tillförlitligt ut. Observera dock att vi bara pratar om GPU:n och inte om strömförbrukningen för SoC som helhet.

Att byta från GeForce ULP till fullfjädrad Kepler var ett stort steg framåt, åtminstone vad gäller prestanda. Men utöver det har Tegra K1 samma uppsättning hårdvarufunktioner och API-stöd som diskreta NVIDIA GPU:er. Stöder OpenGL 4.4, DirectX 12, samt OpenCL 1.2 och CUDA 6.0 för "räkna" uppgifter. Inte glömd och OpenGL ES 3.1, som används av alla moderna mobila GPU:er. På vissa sätt är Tegra K1 till och med före sina diskreta motsvarigheter - till exempel stöder den ASTC-texturkomprimering på hårdvarunivå.

NVIDIA hävdar att Tegra K1 är jämförbar i datorkraft med föregående generations konsol-GPU:er. Efter att ha uppskattat prestandan i olika aspekter är det fullt möjligt att hålla med om detta. Tegra K1 har en klar fördel i shader-beräkningshastighet, men det finns en viss nackdel i minnesbandbredd och fyllningshastighet.

Tegra K1 fick en betydligt uppgraderad ISP (Image Signal Processor). Detta block ansvarar för foto- och videobehandling: autofokus, exponeringsjustering, HDR och mer. Jämfört med Tegra 4 är den kombinerade prestandan för de två internetleverantörerna i Tegra K1 tredubblad till 1,2 Gpx/s. SoC tillhandahåller hårdvaruvideokodning/-avkodning med H.264-codec vid 2160p-upplösning vid 30Hz. H.265 stöds också, men endast med partiell hårdvaruacceleration. SoC låter dig separera DisplayPort 1.4- och HDMI 1.4b-portar, som inte kan mata ut video i 4K-upplösning med en bildhastighet över 30 Hz.

För lagring och anslutning till diskreta enheter använder Tegra K1 tre USB 2.0-portar, två USB 3.0-portar, eMMC och PCI-E x4. I mobila enheter kommer naturligtvis inte allt detta att användas samtidigt.

SHIELD surfplatta

Efter att ha diskuterat det system som ligger bakom SHIELD-surfplattan, låt oss vända oss till själva enheten. SoC Tegra K1 som en del av surfplattan kan nå den maximala frekvensen som designen ger - 2,2 GHz. Detta kräver lyckligtvis inte att man blåser den med en inbyggd fläkt, som man gör i SHIELD-konsolen. Mängden RAM är 2 GB.

Utseendet på surfplattan liknar Tegra Note 7, som fungerade som referensenhet för Tegra 4. Men eftersom lanseringen av Tegra K1 är så viktig för NVIDIA är SHIELD Tablet på alla sätt en enhet av högre klass.

Skärmen använder en 8-tums IPS-matris med en upplösning på 1920x1200 pixlar. Detta inte helt bekanta format är faktiskt idealiskt för SHIELD-surfplatta. Det är omöjligt att gå längre längs tumlinjen: efterfrågan på stora surfplattor är tveksam, och viktigast av allt, ömsesidigt motstridiga krav uppstår för att öka upplösningen och bibehålla en hög prestandanivå i 3D-applikationer. Å andra sidan är 8-tumsskärmen 16:10 bekvämare i porträttorientering än smala 7-tums Full HD-sensorer.

Följaktligen är den närmaste analogen av SHIELD-surfplattan när det gäller dimensioner mer som en iPad mini än en Google Nexus 7. När det gäller kvaliteten på material, jagar NVIDIA-surfplattan naturligtvis inte Apple. Fodralet är helt tillverkat av plast, men det finns inga klagomål på glapp och dockning av delar. Hela baksidan är avslutad med en mjuk yta med glänsande bokstäver på SHIELD-logotypen. Från Tegra Note 7 ärvde surfplattan pennan som förvarades i urtaget på fodralet. I allmänhet förkroppsligar designen av SHIELD Tablet den redan välkända stilen hos NVIDIA.

Eftersom SHIELD-surfplattan främst är en spelenhet, är designen på surfplattan designad för att användas i liggande orientering. Samtidigt ligger breda galler av stereohögtalare i linje på sidorna av skärmen, och alla hårdvaruknappar förblir på kanten av fodralet vända uppåt. Hörlursuttag, Micro USB och Mini HDMI är koncentrerade på ett ställe. För SHIELD säljs ett magnetiskt stativskydd separat. Kantsegmentet på locket klamrar sig fast vid frontpanelen och håller den stängd (det finns en funktion av att gå in i sömn vid stängning och ut vid öppning), eller till mitten av baksidan och bildar ett stabilt stöd.

Surfplattan kommer i versioner med Wi-Fi-gränssnitt eller med WiFi + LTE. Modemet i den mobila versionen stöder Band 7 och Band 20-frekvenserna som krävs för att fungera i ryska nätverk.

För snabb laddning är det bättre att använda den medföljande 11 W strömförsörjningen (5,2 V 2,1 A)

Modifiering c LTE är också utrustad med dubbelt så mycket internminne - 32 GB. I båda fallen finns expansion med microSD-kort med en kapacitet på upp till 128 GB. Här måste vi dock omedelbart komma ihåg att Android normalt inte tillåter dig att installera applikationer på en extern enhet, och kraftfulla spel, för vilka allt startas, kan lätt ta upp flera gigabyte volym.

Om vi ​​begränsar oss till en formell beskrivning av tekniska egenskaper, så är SHIELD Tablet ett starkt exempel på en Android-surfplatta, dessutom med ett "native" OS-gränssnitt och utan designkranser. Specificitet manifesteras endast i Wi-Fi-konfigurationen. Liksom SHIELD-konsolen har surfplattan en 2x2 MIMO-adapter, vilket innebär att den stöder två strömmar på 2,4 eller 5 GHz. I det senare fallet tillhandahålls en maximal genomströmning vid PHY-skiktet på 300 Mbps. Den vanliga mobilkompisen för att läsa Facebook på McDonald's behöver inte en sådan hastighet - detta görs enbart för att streama spel från en PC.

Specifikationer för NVIDIA SHIELD surfplatta
Visa 8 tum, 1920x1200 (283 ppi), IPS
Pekskärm kapacitiv
Lufthål Det finns
Oleofobisk beläggning ND
Polariserande filter ND
CPU NVIDIA Tegra K1, 4+1 ARM Cortex-A15-kärnor, upp till 2,2 GHz, 28HPM tillverkningsprocess
Grafikkontroll Kepler, 192 CUDA-kärnor, 8 texturenheter, 4 ROPs
Bagge 2 GB LPDDR3
Flashminne 16/32 GB + upp till 128 GB microSD
Kontakter 1 x Micro USB 3.2 (MHL),
1 x 3,5 mm headsetuttag,
1 x MicroSD
1 x Mini HDMI 1.4a,
1 x Micro-SIM (valfritt)
cellulär 2G/3G/4G
Mobil 2G GSM/EDGE
Mobil 3G HSPA+: Band 1,2,4,5 (2100, 1900, 1700, 850 MHz) - Nordamerika
HSPA+: Band 1,2,5,8 (2100/1900/850/900) - utanför Nordamerika
Mobil 4G LTE: Band 2,4,5,7,17 ​​(1900, 1700, 850, 2600, 700 MHz) - Nordamerika
LTE: Band 1,3,7,20 (2100/1800/2600/800 MHz) - utanför S. Amerika
WiFi 802.11a/b/g/n, 2,4/5 GHz, MIMO 2x2
Blåtand 4.0
IR-port Inte
Navigering GPS, GLONASS
Sensorer Omgivningsljussensor, accelerometer/gyroskop
Huvudkamera 5 MP, autofokus, HDR
Fram kamera 5 MP, HDR
Näring Ej löstagbart batteri, 19,75 Wh
Storlek 221x126 mm, kroppstjocklek - 9,2 mm
Vikt 390 g
Vatten- och dammskydd Inte
Operativ system Google Android 4.4.2 (KitKat)
Beräknat pris 13 990 RUB (WiFi)
18 990 RUB (LTE)

SHIELD Controller

SHIELD Tablet är den ideologiska efterföljaren till SHIELD-konsolen. Men den största skillnaden, förutom den uppgraderade SoC och större skärm, är att spelenheten nu är uppdelad i två komponenter: en surfplatta och en trådlös handkontroll. Den senare köps separat till ett rekommenderat pris av $59, eller 3 490 rubel, vilket i allmänhet inte är billigt alls. Men SHIELD-kontrollern är inte lätt heller. Låt oss börja med det faktum att spelplattan ansluter till surfplattan inte via Bluetooth, utan via Wi-Fi Direct. Som ett resultat blir det mindre ingångsfördröjning och potentiellt bättre ljudöverföring: spelplattan har en inbyggd mikrofon och ett hörlursuttag. Förutom surfplattan fungerar handkontrollen med SHIELD-konsolen och PC, men i det senare fallet endast via en USB-kabel. Genom den laddas ett ej löstagbart batteri.

När det gäller formen på fodralet och placeringen av kontrollerna skiljer sig inte gamepaden som helhet från SHIELD-konsolen (minus den inbyggda displayen, förstås). Ergonomi är fortfarande på topp. Det enda mekaniska felet du märker efter att du spenderat tillräckligt med tid med SHIELD är att du skulle vilja göra de analoga stickorna tätare, annars är det ganska svårt att bibehålla en viss lutningsvinkel, förutom extrema positioner. För någon annan kommer spelplattan att verka för lätt, men tyvärr - det är fortfarande en mobil enhet.

Till skillnad från SHIELD-konsolens gamepad har knapparna som duplicerar Androids navigationselement gjorts beröringskänsliga, vilket är spektakulärt, men inte alls bekvämt. Och volymknapparna är av någon anledning de mest fysiska. Det finns också en miniatyrpekplatta som styr muspekaren tillsammans med den högra analoga spaken.

Spelplattan är perfekt integrerad med SHIELD-enheter. "Parning" och aktivering av gamepad utförs genom att trycka länge på knappen med NVIDIA-logotypen. Upp till fyra kontroller är anslutna till en värd. I praktiken är kontrollen av Wi-Fi Direct-spelplattan verkligen superlyhörd. Det är absolut ingen skillnad i ingångsfördröjning jämfört med SHIELD-konsolens inbyggda gamepad.

programvara

SHIELD-surfplattan kör Android 4.4.2 (KitKat) med minimala tillägg i form av NVIDIA-spelmjukvara. SHIELD Hub tillhandahåller länkar till spel i Play Store som åtminstone är goda vänner med SHIELDs hårdvarukontroller. Härifrån lanseras installerade spel för Android eller sändningar från en PC.

Det finns ett Gamepad Mapper-verktyg - med dess hjälp kan gamepad-knappar knytas till skärmområden eller gester i de spel som inte stöder hårdvarukontroller.

Från skrivbordet kommer SHIELD med möjligheten att spela in ShadowPlay-video med den inbyggda H.264-kodaren. Reglerna är exakt desamma: antingen startar och stoppar processen slumpmässigt, eller så skriver programmet alltid i bakgrunden, och du kan när som helst hämta det som har spelats in under de senaste 20 minuterna. Det som händer på skärmen kan ackompanjeras av en bild från en webbkamera och ljud från en mikrofon. Videon sparas i en MP4-behållare, stöd för Twitch-tjänsten är inbyggt.

Efter Tegra Note 7 kommer SHIELD-surfplattan med programvara för handskriftsigenkänning, såväl som NVIDIA Dabbler, ett ritprogram med den medföljande pennan som använder beräkningskapaciteten hos GPU:n för att simulera fysik: spridning av akvarellfläckar, ljusets spel på voluminöst streck av oljefärg och så vidare.

Spela: vad och hur

SHIELD-surfplattan har två användningsscenarier: antingen spelar vi på den inbyggda skärmen eller så ansluter vi en extern panel via en HDMI-kabel. Gränssnittsversion 1.4b stöder Ultra-HD (2160p)-upplösningar vid 30Hz eller 1080p vid 60Hz. I det här fallet dupliceras antingen bilden på den inbyggda skärmen eller så är den inaktiverad.

Men vad man ska spela är en svårare fråga. NVIDIA-anställda berättade för oss att företaget tills nyligen motsatte sig användningen av termen "konsol" för sina spelenheter, eftersom NVIDIA inte koncentrerar spel kring sina produkter, utan strävar efter att skapa en universell öppen plattform som är kompatibel med både Android och PC .

Android i sig som spelmiljö är fortfarande i samma skick som förra året, när den första SHIELD såg dagens ljus. Tja, det vill säga, å ena sidan finns det ett hav av vardagsspel och tidsdödare, å andra sidan finns det en akut brist på spel med djup fördjupning i processen, utvecklare styrs av de tekniska begränsningarna av hårdvarubasen. På detta område tog NVIDIA på sig att på egen hand flytta stenen, och det verkar som att processen äntligen har börjat. Åtminstone har Tegra K1 tillräckligt med datorkraft för ögonen för att i kod implementera allt som tidigare var omöjligt.

Trine 2 på SHIELD-surfplatta, inspelad med ShadowPlay

Releasen av versioner av War Thunder för Android och iOS kommer snart. Betaversionen som visades för oss på den stora skärmen kanske inte ser sämre ut än de bästa spelen för den tidigare generationens konsoler.

Rivalitetsdemo på Unreal Engine 4 i realtid på Tegra K1

Bristen på stora spelprojekt på Android kompenserar för sändningen av dataspel. För att göra detta måste du ansluta till en stationär eller bärbar dator (som naturligtvis måste ha ett GeForce-grafikkort och NVIDIA-programvara) via Wi-Fi eller kabel Ethernet (med en USB-adapter). Spelet på den inbyggda skärmen är ett tvivelaktigt nöje, SHIELD används bäst som en nod för att ansluta en TV och en trådlös gamepad.

I motsats till förståelig skepsis är det väldigt bekvämt att spela på det här sättet. Med en bra kanal är bildkvaliteten perfekt (upplösning upp till 1080p stöds). Inmatningsfördröjning är naturligtvis närvarande, men ibland bara på gränsen till skillnad. Och viktigast av allt, i de spel som stöds, är gamepad-kontroll initialt konfigurerad, och till och med uppmaningar på skärmen visas som indikerar kontrollerknapparna.

Ett mer exotiskt, faktiskt, experimentellt alternativ är att sända över Internet från en fjärrdator, förutsatt att den har en statisk IP-adress. Äntligen har molntjänsten NVIDIA GRID med ett litet spelbibliotek lanserats i betaversion, som kan användas gratis, med förbehåll för en mer eller mindre högkvalitativ anslutning till NVIDIA-servrar i Kalifornien. Under sådana förhållanden är det generellt sett förvånande att systemet nöjde sig med en 100-megabit-kanal i Moskva och till och med fick spela med en mer eller mindre acceptabel fördröjning. Bilden var dock väldigt suddig på grund av kraftfull komprimering.

Någon sorts dålig aura har utvecklats kring NVIDIA. Telefoner med Tegra 3-kretsuppsättningar värms skoningslöst upp och äter upp batteriet på några timmar, medan det av någon anledning är vanligt att skylla på NVIDIA, och inte tillverkaren, som misslyckades med att anpassa sin programvara till chipsetet och ordna strukturella element i sådana ett sätt att minska värmen eller på något sätt hålla den inom anständighetens gränser. Situationen på surfplattor är generellt sett mycket bättre. Men det här är järnaffärer, men hur är det med själva innehållet - spel?

Det finns en speciell Tegra Zone-applikation, som av någon anledning sällan är förinstallerad på vissa enheter och, som för mig, förgäves. Den innehåller alla spel optimerade för Tegra-prylar, samt olika nyheter, från vilka du ibland kan lära dig mycket intressant om toppmobilspel, vad utvecklare tycker och hur vissa projekt skapades. Det finns också en webbversion av applikationen, men bara på flera språk, bland vilka det inte finns någon ryska. Men det finns i själva programmet, även om lokaliseringen och kvaliteten på översättningen på platser (i nyhetstexter, spelbeskrivningar) är lam. Ändå är programmet bekvämt att använda, det låter dig till och med läsa recensioner av vissa spel, men det faktum att det inte är tillgängligt på alla Tegra-enheter är ett konstigt beslut som komplicerar spelares liv och tvingar dem att söka efter lämpliga spel och själva applikationen på Google Play manuellt. Hittills är antalet optimerade leksaker i Tegra Zone 67 stycken. Bland dem finns både enkla arkadspel och intressanta äventyrsactionspel och toppskjutare.

Många användare anser att optimering för Tegra-enheter är ett marknadsföringsknep, eftersom spelen i verkligheten inte alls skiljer sig från de på iOS och vissa Android-enheter, och de kommer vanligtvis ut mycket senare. I verkligheten är situationen något annorlunda. Ja, i Tegra Zone finns det spel med minimala, men ändå, befintliga skillnader från de vanliga versionerna. Dessa kan vara något förbättrade partiklar, ett par nya detaljer i karaktärens utseende och några ytterligare grafiska tillägg till spelet, som rullande stenar under fötterna. Utöver dem finns det spel med mer betydande grafiska skillnader, som visar den visuella komponenten på en helt annan nivå. När det gäller utseendet i appbutikerna, debuterar Tegra först och främst på Android, och efter en tid kommer de till iOS. Med andra spel är situationen som bekant oftast den motsatta. I det här fallet händer det att ett populärt iOS-spel så småningom dyker upp på Android och ofta hamnar i Tegra-zonen, det vill säga endast tillgängligt för Tegra-enheter, eftersom de har ändringar och tillägg som endast visas på sådana enheter. Någon kommer att säga att du på inofficiella sätt kan få grafik på Tegra-nivå på enheter som inte är avsedda för detta, men dessa metoder garanterar inte spelets fulla prestanda och deras rätt kvalitet. Till exempel kan ett spel fungera i den här formen för bara ett fåtal nivåer, och då dyker det upp buggar och problem, från vilka användare av Tegra-enheter skyddas, tack vare optimering specifikt för deras prylar. Ingen av spelutvecklarna kommer att lösa problemen med inofficiella installationer, så fans av piratkopiering kommer att behöva vänta på korrigeringar för vem vet hur länge och ingen vet från vem och lider, observera artefakter och fel.

Videorecension av spel och Tegra 3

För att vara ärlig, tills nyligen ansåg jag själv Tegra som en marknadsföringsgimmick, tills jag direkt jämförde flera leksaker på olika plattformar och såg skillnader, både betydande för vissa spel och inte särskilt betydande för andra. Men låt oss se vilka topp- och intressanta spel som för närvarande är tillgängliga för Tegra-enheter och vad de är. I de där jag hade möjlighet att observera grafiska skillnader från versioner för ett annat OS kommer jag att göra anteckningar. Jag skulle vilja börja med enkla, men intressanta och trevliga leksaker.

Skärmdumpar och beskrivningar av populära Tegra-spel

Nytt på plats

>

Mest populär