Hem Rosor Kortfil för utomhusspel. Kortfil med utomhusspel för förskolebarn

Kortfil för utomhusspel. Kortfil med utomhusspel för förskolebarn

Utomhusspel i friska luften

"killarna har en strikt ordning." Spelar i rad. På lärarens signal sprider de sig runt på platsen (hallen) och säger (sjunger): ”Gubbarna har en strikt ordning, de vet alla sina platser. Tja, trumpeta roligare: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! ”Signal från läraren. Spelarna ställer sig snabbt upp på den angivna platsen. Byggplatserna ändras under spelets gång. Du kan bygga inte bara i en rad, utan också i en kolumn. Spelet kan spelas med musik.

"Salki (ikapp)". Spelarna är fria att sitta på banan (i hallen). En av deltagarna är chauffören. På en signal försöker föraren komma ikapp de som springer fram och fläcka dem. Den fångade blir föraren. Han stannar, höjer handen och säger högt: ”Jag är en catch (catch-up)!”, varefter spelet fortsätter. Varianter: med ett stort antal spelare sticker flera förare ut (två eller tre); en spelare som hukar kan inte saltas ("Squatting sticks"); spelaren, som flyr från föraren, tar någon i handen - han kan inte färgas ("Salki - ge mig din hand"); spelare hoppar på ett ben ("hopppinnar på ett ben").

"Vid björnen i skogen". På ena sidan av lekplatsen finns en björnhåla. Å andra sidan, barn. Barn går till hålan med orden: "Jag tar svamp och bär från björnen i skogen, och björnen tittar och morrar på alla." Efter dessa ord börjar björnen fånga barnen; barn försöker fly. De som fångas går till hålan. Björnen ändras när det är fyra eller fem fångade i hålan.

Alternativ: ett spel med två eller tre förare.

"Finiga killar". Spelarna, som håller varandra i hand, bildar en cirkel. I mitten av cirkeln finns föraren. På lärarens signal säger barnen: "Vi är roliga killar, vi älskar att springa och leka, ja, försök komma ikapp oss! En, två, tre - fånga! ”Efter ordet” fånga ” springer barnen till lekplatsens gränser, föraren fångar. Den fångade blir föraren.

Alternativ: barn sprider sig runt på lekplatsen; fångad hjälper föraren; de som fångas räknas; de fångade tar ett steg tillbaka; de som spelar medan de uttalar ord rör sig i en cirkel till höger eller vänster.

"Uggla". Ugglan sticker ut. Hennes bo är från marken. De som leker på lekplatsen är en uggla i boet.På lärarens signal: "Dagen kommer - allt vaknar till liv!" barn går, springer, imiterar flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar. Efter orden "Natt kommer - allt fryser!" spelarna stannar i den position där signalen fångade dem. Ugglan går ut för att jaga: de som flyttat tar han till hans bo. Återigen säger läraren: "Dagen kommer - allt kommer till liv." Ugglan går till boet, spelarna vaknar till liv. Lilla ugglan förändras efter 2-3 matcher.

"Vi är roliga killar." Spelare på ena sidan av banan (hallen). Kör i centrum. Barn säger i godo: "Vi är roliga killar, vi älskar att springa och leka, ja, försök komma ikapp oss!" Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan lekplatsen och föraren försöker färga dem . Den fångade hjälper föraren med nästa streck, men sätter sig inte på, utan bara försenar.

Varianter: de fångade hjälper aktivt föraren och fläckar också; den fångade blir föraren, och föraren blir en assistent; den fångade blir föraren och föraren ansluter sig till spelarna.

"Två frostar". Alla spelare på ena sidan av banan (hallen). Två förare, Frosts, står mitt på platsen vända mot spelarna och säger: "Vi är två unga bröder, två vågade Frosts." "Jag är Frost Red Nose." "Jag är Frost Blue Nose." - "Vem av er kommer att våga ge sig av på en stigstig?" Barn svarar vänskapligt: ​​"Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost," och de springer över till andra sidan lekplatsen (hallen). Frost färgar dem som springer över, frost förändras efter två eller tre körningar.

Alternativ: de fångade räknas; de fångade är frusna (de står på den plats där de färgades av Frost), de frusna kan bli frostbitna - du kan röra din hand under nästa streck; fryst, utan att lämna platsen, frys tätt löpande över (berör med handen).

"Bakom mig". Spelarna står i en cirkel. Platsen för varje indikeras med en cirkel (kors, flagga). Kör omkring. Han går runt cirkeln och rör vid spelarna (som han själv väljer) och säger: "Följ mig!" Spelarna som bjuds in av föraren går och följer honom alla rörelser (armarna åt sidorna, upp, sätter sig ner, etc.). Ledaren, som har samlat en betydande grupp deltagare, leder dem bort från cirkeln, fortsätter att utföra olika rörelser och säger sedan plötsligt: ​​"Till deras platser!" Alla rusar till cirkeln och försöker ta vilken plats som helst. Spelaren som lämnas utan plats blir den nya föraren.

"Vargen i vallgraven." I mitten av platsen (hallen) ritas två längsgående parallella linjer på ett avstånd av 50–70 cm från varandra - ett dike. Den ledande i diket är en varg. Getter finns på ena sidan av platsen (hallen) och springer på lärarens signal över till andra sidan och hoppar över vallgraven. Vargen, utan att springa upp ur diket, fångar (fläckar) getter. Fångade getter räknas. Vargar förändras efter två eller tre löpningar.

Alternativ: det kan finnas två eller tre vargar i vallgraven; getter hoppar över vallgraven fram och tillbaka tills en ny signal; de fångade getterna stannar kvar i vallgraven.

"Passande bollar". Spelarna är indelade i två grupper. Varje grupp är uppbyggd i en rad. Leden är placerade mittemot varandra på ett avstånd av 6-10 m. De första spelarna i varje led har en boll På lärarens signal förs bollen från hand till hand i en rad. Den sista i raden, efter att ha tagit emot bollen, träffar golvet med den och skickar tillbaka den. De första spelarna, som har tagit emot bollarna, höjer dem. Det första laget som slutför överföringen vinner. Under spelets gång byter lagen plats och bollar.

Varianter: varje lag är byggt i en halvcirkel; de första spelarna, efter att ha tagit emot bollen, skickar den till läraren; spelarna får inte stå, utan sitta; bollen passeras endast i en riktning, och den senare lyfter upp den.

"Hoppande sparvar". Det finns en cirkel på marken (på golvet). I mitten av cirkeln är föraren en kråka. Bortom cirkelns linje är alla spelare sparvar. De hoppar in i en cirkel, hoppar i en cirkel, hoppar ut ur den. Kråkan försöker smörja sparven när den är i cirkeln. Den fångade blir föraren.

"Känn igen med rösten." Alla spelare går eller springer runt banan. Föraren står i mitten. På signal från läraren eller en av eleverna "Ett-två-tre, spring in i cirkeln snabbt!" spelarna, som håller varandra i hand, bildar en cirkel runt föraren och går till höger (vänster) i en cirkel med orden: "Gissa gåtan, vem som heter dig, ta reda på det!" Efter det stannar alla, föraren blundar och en av spelarna, enligt lärarens anvisningar, ropar förarens för- och efternamn. Om föraren får reda på vem som uttalade hans namn och efternamn, ersätter denna spelare föraren - och spelet upprepas.



"Bollen till en granne." Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Kör runt cirkeln. Spelarna skickar bollen till höger, sedan till vänster, men alltid till grannen. Förarens uppgift är att röra bollen. Om föraren rör bollen, blir spelaren som hade bollen föraren.

Alternativ: två förare och två bollar.

"Katt och möss". Spelarna håller varandra i hand och bildar en cirkel med två eller tre grindar. En katt och fem eller sex möss väljs ut. Mössen flyr från katten och katten fångar dem. Möss kan springa genom grinden och under händerna på de som står i en cirkel, och katten kan bara springa in i grinden. Barn hjälper möss att fly från katten genom att sänka händerna framför honom och huka sig. När katten fångar tre eller fyra möss väljs en ny katt och nya möss ut – och leken fortsätter.

Relä "Vem är snabbare?" Spelarna är indelade i två lag, ett i taget i kolumner. En linje är markerad framför kolonnerna och stora fyllda bollar ligger 15–20 m från dem. På lärarens signal springer de första siffrorna till de stora bollarna, springer runt dem till höger (vänster), går tillbaka och skickar bollarna till den andra, och de står själva i slutet av kolumnen etc. Laget som slutade strecken först och skickade bollen till läraren vinner.

Alternativ: det finns inte två kolumner, utan tre eller fyra; spelaren springer runt inte bara bollen utan också kolumnen på djupet.

"Musfälla". Spelarna är indelade i två grupper. En grupp slår sig samman och bildar en cirkel - en råttfälla. Resten - möss - är bakom cirkeln. Barn, som föreställer en råttfälla, går i en cirkel och säger: "Åh, vad trötta mössen är, de skilde sig - bara passion! Alla har gnagt, alla har ätit, de klättrar överallt - här är attacken! Akta dig, fuskare, vi kommer till dig! "Barnen stannar, lyfter upp sina knäppta händer och fortsätter:" Här lägger vi en råttfälla, vi kommer att fånga er alla! "Möss springer in i cirkeln, springer ur den. På lärarens signal "Klappa!" råttfällan slår igen (barn lägger ner händerna), och möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses fångade, de står i en ring och håller varandra i hand. Spelet fortsätter tills två eller tre möss återstår. Därefter byter grupperna roller.

"Klass, uppmärksamhet!" Spelarna står på en rad. Läraren, vänd mot spelarna, ger kommandon. Kommandot ska endast utföras om läraren startade det med ordet "klass". Den som gjorde ett misstag tar ett steg framåt, men fortsätter spela. Två misstag noteras i spelet: det första - spelaren utförde kommandot utan det preliminära ordet "klass", det andra - spelaren följde inte kommandot, även om det serverades korrekt framåt. I slutet av spelet markeras elever som inte har gjort fel.

"Förbjuden trafik". De som leker tillsammans med läraren står i en ring. Läraren förklarar att han kommer att utföra olika rörelser, och eleverna måste utföra dem med honom, men en rörelse är förbjuden, den kan inte utföras. Det är till exempel förbjudet att utföra hand-bakom-huvud-rörelsen. Läraren börjar göra olika rörelser, alla elever upprepar dem. Oväntat utför läraren en förbjuden rörelse. Eleven som upprepar det tar ett steg framåt och fortsätter sedan att spela. Förbjudna rörelser bör ändras efter fyra till fem repetitioner. Det är väldigt bra att utföra rörelserna i spelet till musiken.

"Snabbt till platserna". Eleverna står i kö. På lärarens kommando "Skriv bort!" spelarna springer runt på banan, springer, hoppar, spelar. Plötsligt kommandot "Snabbt till dina platser!" – och alla elever tar plats i raden. Läraren markerar de som snabbt tagit plats i leden.

"Kosmonauter". På golvet i hallen (på platsen) indikeras raketer på 4-6 ställen. På sidan av raketerna finns en inskription av rutten, till exempel: ZLZ ("Jorden - Månen - Jorden"), ZVZ ("Jorden - Venus - Jorden"), ZMZ ("Jorden - Mars - Jorden"). Varje raket har 3–6 platser. Hela hallen är en raketgevär. I alla raketer är det 3-4 färre platser än spelarna. Spelarna, som håller varandra i hand, går i en cirkel med orden: "Snabba raketer väntar på oss för att gå runt planeterna, vad vi än vill - vi kommer att flyga till den här! Men spelet har en hemlighet: det finns ingen plats för senkomlingar!"

Efter ordet "nej" skingrar alla och försöker ta plats i en av missilerna. Senkomlingar står i mitten av cirkeln. Spelet upprepas flera gånger. De spelare som har gjort fler flygningar är markerade.

"Idrottare ryttare". Bås är markerade på ett avstånd av 2 m från väggen och 1 m från varandra. Det borde vara 2-3 färre än spelarna. Spelarna står i en cirkel med höger (vänster) sida mot mitten och representerar sig själva som hästar. Dressyr för sporthästar utförs. På kommandot "Steg av en häst!" hästarna går, höjer sina knän högt och tar ut handflatorna böjda i armbågarna. Rotera! Kommando - och hästarna vänder sig i en cirkel och fortsätter att röra sig i motsatt riktning. Kommandot "Lynx!" - hästar springer; "Steg av en häst!" - kör igen. Detta upprepas 2-3 gånger. Vid kommandot "I stånden!" alla springer och försöker ta den anvisade platsen. De som lämnas utan stall förlorar.

Deltagarna i spelet står återigen i en cirkel, denna gång med andra sidan mot mitten - och spelet upprepas.

"Genom stötar och stubbar." På ena sidan av hallen (tomten) finns ett läger för barn (4–6 m från väggen). En skog börjar bakom lägrets linje. Det finns stötar och stubbar på golvet (på marken). På motsatt sida visas ett högt träd med vilda bin i sin hålighet (du kan använda ett bomställ eller ett hoppställ).

Alla spelare är i lägret. Tre - bin (kör) - står bakom ett träd. På lärarens signal går barnen, högt upp på knäna, över stötarna och stubbarna och säger orden: ”Vi gick till skogsgräsmattan och höjde benen högre, genom buskarna och puckeln, genom grenarna och stubbarna. Den som gick så högt, snubblade inte, föll inte. Titta - en håla av en hög julgran, onda bin flyger ut!" Bina börjar cirkla runt trädet och imiterar flygningen med händernas rörelser, böjda i armbågarna, säger de: "W-w-w" - vi vill bita. " Spelarna säger: "Du kan inte komma ikapp de snabba! Vi är inte rädda för binsvärmen, låt oss springa hem snart!" Efter ordet "hem" springer killarna iväg över stötar och stubbar. Bina sticker (färgar) de flyende. De stuckna räknas, nya förare väljs. Spelet upprepar sig.

"Svangäss". På ena sidan av tomten (hallen) finns en hage för gäss-svanar. På motsatt sida finns ett berg bakom vilket det finns en varg. Resten av sajten är fältet. Av deltagarna i leken sticker höns-kvinnan och vargen ut, resten är gäss-svanarna. Innan spelet börjar ligger svangässen i inhägnad, vargen går över berget, hönan går in i fältet. Fågelkvinnan tilltalar svangässen: "Svangäss!" De svarar henne: "Ha-ha-ha." Fågelkvinnan frågar: "Vill du äta?" - "Ja ja ja!" "Flyg sedan in på fältet", säger hönskvinnan. Svangäss flyger ut på fältet och nappar i gräset. Efter 20-30 sek. hönskvinnan säger: "Gässvanar, en grå varg under berget." Gässsvanar frågar: "Vad gör han där?" – "Gässen nafsar", svarar hönskvinnan. "Vilka?" – ”Lilla grått, vitt, alla möjliga. Flyg hem snart!" Med dessa ord flyger svangässen hem (till inhägnaden), och vargen, som springer ut bakom berget, försöker fånga dem. De som fångas tas över berget. Spelet fortsätter två eller tre gånger, varefter en ny varg och en höna utses.

Alternativ: istället för fjäderfähuset tilldelas ett tillägg, som har en pistol (tre små bollar). Platsen bestäms för podpaska. När vargen springer ut bakom berget, skjuter podpasok, utan att lämna sin plats, på honom (kastar bollar). Den skjutna vargen ersätts av en annan.

"Hoppar längs ränderna." På marken (golvet) är fem remsor betecknade 6–8 m långa och 40 cm breda. Avståndet från den första remsan till den andra är 40 cm, från den andra till den tredje - 60 cm, från den tredje till den fjärde — 85 cm, från fjärde till femte —115 se Alla spelare delas in i två eller tre lag. Varje lag ställer sig på en rad nära första remsan, 3-4 m därifrån. På order av läraren går en spelare från varje lag ut och ställer sig på första remsan. På den första signalen hoppar de till den andra remsan, på den andra - till den tredje, på den tredje - till den fjärde, på den fjärde - till den femte. Den som hoppar till den femte remsan får fyra poäng, till den fjärde - tre poäng, till den tredje - två, från den första till den andra - en. Efter den första gruppen hoppare stiger den andra gruppen till den första remsan, och hopparna står på linjens vänstra flank. Laget med flest poäng vinner.

Räv och höns. Räven, tuppen och jägaren sticker ut från deltagarna. Resten är kycklingar. Tre eller fyra gymnastikbänkar är placerade i hallen. Det här är sovplatser. Räven går till det bortre hörnet av hallen. Jägaren (med två bollar) är i det motsatta hörnet.En tupp med höns går runt i hallen, samlar korn, slår med vingarna (händer). Räven börjar, på lärarens signal, smyga sig på kycklingarna. Tuppen, som lägger märke till räven, ger signalen "Ku-ka-re-ku!". Alla kycklingar lyfter (hoppar) till sina sittpinnar. Tuppen är den sista som lyfter. Räven, som har sprungit in i hönshuset, försöker ta och ta med sig kycklingar som inte lyckades flyga upp till kojan eller hoppade av den. Om räven lyckas få tag i bytet och hon börjar ta med sig det, skjuter jägaren räven. Räven är skjuten. Istället för den skjutna, väljs en annan räv, och spelet fortsätter. I en raid kan en räv bara dra en kyckling. Räven är skyldig att lämna hönshuset efter signal från läraren. Under förhållanden på platsen och naturlig terräng kan vanliga bänkar, stockar, stubbar, hummocks, fallna träd användas som sittpinnar.

Alternativ: endast tuppen och jägaren utses i förväg, och räven utses av läraren vid den tidpunkt då hönsen går, och detta görs obemärkt av andra. Tuppen tittar noga på alla. Plötsligt ett utrop: "Jag är en räv!" Tuppen ropar: "Ku-ka-re-ku!". Kycklingar flyger upp för att lägga sig, och jägaren räddar kycklingarna med välriktade skott.

"Harar, Watchman och Bug." Vakten och skalbaggen sticker ut från spelarna. Resten är harar. På platsen anges: å ena sidan - hararnas hålor, å andra sidan - grönsaksträdgården och bakom grönsaksträdgården - väktarens hus. Mitt på platsen, på en höjd av 40-60 cm, sträcks ett rep - ett staket (repet hängs på hoppställen så att det faller ner vid beröring) Innan leken startar är hararna i hål, och väktaren och skalbaggen är hemma. På lärarens signal springer de första åtta till tio fåglarna i en smäll ur hålen, hoppar över ett rep (staket) och hamnar i en grönsaksträdgård, där de börjar äta kål, vicka med öronen (imiterande händers rörelser) ), hoppa från en plats till en annan. På förutbestämd signal från läraren skjuter väktaren mot hararna (klappar händerna tre gånger). Vid första popet springer hararna hem och övervinner staketet genom att krypa eller krypa utan att röra repet. Efter tredje poppet kommer skalbaggen ikapp hararna och biter dem (rör med handen). De fångade hararna ligger kvar på plats. Zaitsev, som flydde bakom raden av hålor, kan inte jagas. Läraren kommer ihåg de fångade och låter dig gå med hararna. Efter det upprepas spelet, men ytterligare en grupp harar skickas till trädgården. The Watchman and the Bug kan byta roller. När alla grupper av harar besöker trädgården tilldelas en ny väktare och en bugg.

"Rätt i mål." Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning går ett av lagen in i skjutlinjen (utpekad linje) och ställer upp. Varje lagmedlem får en (två eller tre) liten boll (fylld, tennis). På 5–8 m från spelarna i linjen placeras 10–12 townships parallellt med laget på ett avstånd av 50–80 cm från varandra. På lärarens signal kastar alla lagspelare bollar i en klunk och försöker skjuta ner så många städer som möjligt. Nedlagda städer räknas och sätts tillbaka. Skyttelaget samlar ihop bollarna och skickar dem vidare till det andra laget, som också försöker skjuta ner fler städer. Salvorna upprepas flera gånger. Det lag som slår ut flest städer vinner.

Alternativ: städerna är målade i två färger. Varje lag försöker kasta in sina egna städer. Efter salvan sätts var och en av dess nedskjutna townships ett steg längre, varje nedskjuten fiendestad sätts ett steg närmare. Vinnaren är laget som, efter alla volleys, kommer att avsätta sina städer för ett större antal steg.

"Pinnar med band". Alla spelare, förutom föraren, är fritt placerade på banan. Var och en har ett färgat band bakom bältet, vars ena ände (20-30 cm lång) hänger fritt. På lärarens signal kommer föraren ikapp löparna och försöker ta tag i tejpen. Om han lyckas fäster han tejpen på bältet och blir en flykt. Spelare utan tejp, körning. Han räcker upp handen och säger: "Jag är en tagg."

"Vem kommer att sluta härnäst?" Alla deltagare delas in i tre eller fyra grupper och ställer upp en efter en. Varje spelare i första rangen har en liten medicinboll (en sandsäck, en hockey- eller tennisboll). Domarna står vid sidan av kastlinjen. Från kastlinjen, som är 2 m från första rangen, dras kastlinjer: den första på 10 m avstånd, den andra på 12 m avstånd, etc. På lärarens signal turas spelarna i första rangen om att kasta bollar ... Domarna bestämmer räckvidden för varje skott i poäng: bollen som kastas över den första linjen - en poäng, för den andra - två poäng, etc. Laget med flest poäng vinner. De bollar som kastas i första raden samlas in av spelarna i samma rad och överförs till nästa rad.

Varianter: kast måste utföras på ett visst sätt; kast görs genom ett rep sträckt på en viss höjd (2-3 m); var och en kastar två bollar (höger och vänster).

"Bollen till mitten." Spelarna bildar flera cirklar. I mitten av varje cirkel, föraren, som växelvis kastar bollen till sina lagkamrater, och de skickar tillbaka den. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter föraren upp bollen. Laget med den första bollpassningen vinner.

Alternativ: överföringen av bollar fortsätter två eller tre gånger i rad; spelare, förutom föraren, sitter på golvet; konstruktion - två halvcirklar, ledande i mitten.

"Vita björnar". Ett isflak är angivet på platsen (i hallen). Det finns två björnar på den. Resten av spelarna är ungar. På lärarens signal börjar björnarna, som håller hand, fånga ungarna. Fångad anses vara den som lyckades fångas med fria händer. Den häktade björnungen förs till isflaket. När det är två ungar på isen går de också ihop och börjar fånga, etc. Leken fortsätter tills alla ungar är fångade. När spelet upprepas tilldelas föraren den som inte kunde fånga längst. Han väljer också en andra björn.

"Harar i trädgården". På platsen (i hallen) finns två koncentriska cirklar, en stor (8–12 m i diameter) - en grönsaksträdgård, den andra liten (2–4 m) - ett vakthus som leder in i den. Harar hoppar in i en cirkel, i en cirkel, hoppar ut ur den. Vakten springer runt i trädgården och försöker fånga harar. De fångade förs till huset. När tre eller fyra harar fångas tilldelas en ny förare.

"Att ringa nummer". Alla spelare är uppdelade i två lag, står i led mitt emot varandra och räknas i nummerordning. Avståndet mellan leden är 6-10 m. Det finns fyllda bollar 8-10 m från leden. Läraren ropar ett nummer, till exempel åtta. De åttonde numren i båda lagen springer till medicinbollar, springer runt dem och återvänder till sina platser. Den som kommer springande först ger en poäng till sitt lag. Sedan ropas ett annat nummer, och så vidare tills alla spelare blir uppringda. Laget med flest poäng vinner.

Varianter: lag är i kolumner; inte bara bollen körs runt, utan också linjen eller kolumnen; deltagarna rör sig genom att hoppa på två ben, på ett ben, i knäböj och övervinna hinder.

"Tom plats". Spelarna bildar en cirkel. Föraren går i en cirkel (från utsidan) och rör vid en av spelarna, varefter han springer i en cirkel i valfri riktning. Spelaren som föraren rör vid springer i motsatt riktning. Var och en av dem försöker springa till det resulterande tomma utrymmet. Den som kommer springande tidigare hamnar i en cirkel, den sene föraren leder.

Alternativ: Spelare hoppar på två ben eller på ett ben.

"Gissa vem?" Barn ligger i en halvcirkel, framför dem är föraren med slutna ögon. På instruktion av läraren går en av spelarna tyst till föraren och rör vid honom, varefter han snabbt men lika tyst återvänder till sin plats. Så fort spelaren rörde föraren börjar läraren räkna: "Ett, två, tre!" Efter ordet "tre" öppnar föraren ögonen, vänder sig om och försöker ta reda på vem som närmade sig honom. Om han får reda på det hamnar han i en halvcirkel, och den identifierade kommer att vara föraren.

Alternativ: alla spelare sitter.

"Vad förändrades?"

Spelarna sitter på bänkarna. Föraren, med slutna ögon, står 5–6 m med ryggen mot dem och räknar sakta till fem (upp till åtta till tio är möjligt). Vid denna tidpunkt transplanteras barn, byter plats, tar olika poser (luta huvudet, böj ett ben och räta ut det andra, etc.). Föraren, efter att ha räknat klart, vänder sig till spelarna och försöker komma ihåg var spelarna befinner sig eller hållningen. Sedan vänder han ryggen till spelarna. De ändrar något igen. När föraren vänder igen försöker föraren fastställa vilka förändringar som har inträffat. Om han märker en förändring sätter han sig på bänken och en ny förare utses.

Alternativ: att ändra inte ställningen, utan arrangemanget av objekt.

"Not". Två av spelarna är fiskare, resten är fiskar. Fiskare, som håller hand, fångar fisk och omger dem med sina fria händer. Den fångade fisken sällar sig till fiskarna - noten ökar. Fisket fortsätter tills två eller tre ofångade fiskar återstår. Vid fiske får noten inte gå sönder.

"Byte av platser". På platsen (i hallen) ritas cirklar i slumpmässig ordning på ett avstånd av 3-5 m från varandra. Var och en av deltagarna står i en cirkel, föraren går bland dem. På lärarens signal byter spelarna cirkel, och föraren försöker ta någon form av cirkel. Den som lämnas utan mugg blir förare.

Varianter: spelarna byter cirklar utan en signal från läraren; alla cirklar är placerade i en cirkel, och du kan bara ändra med en granne; cirklar ligger i en cirkel, men du kan inte ändra med en granne; cirklar är placerade på två sidor, varje cirkel på varje sida har sitt eget nummer, samma siffror ändras på en signal; samma, men de namngivna numren ändras (till exempel den femte och åttonde); alla spelare är indelade i tre eller fyra grupper, varje grupp bildar en cirkel, siffror i varje cirkel, samma nummer ändras vid en signal.

"Gissa vems röst?" Alla spelare, utom en, går samman i en cirkel. I mitten av cirkeln är föraren med slutna ögon. Barn, som håller hand, går i en cirkel till höger (vänster) och säger: "Vi har byggt en cirkel, vi kommer plötsligt att vända på en gång (barn vänder och går åt andra hållet). Hur säger vi: "Dap, Dap, Dap," - gissa vems röst? "

Orden "skok, skok, skok" uttalas av en elev på lärarens anvisning. När alla ord är sagt öppnar föraren ögonen och försöker gissa vem som sa orden "galopp, galopp, galopp". Om han gissar, så blir den som talade föraren.

"Kottar, ekollon, nötter." Spelarna blir treor och håller varandra i hand och organiserar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: kotte, ekollon, nöt. En av spelarna är föraren. Han är utanför cirkeln. Läraren uttalar ordet "nötter" (eller "ekollon", "kottar" och alla som har detta namn byter plats, och föraren försöker ta någon annans plats.

Varianter: orden uttalas inte av läraren, utan av ledaren; spelarna står inte i cirklar, utan i kolumner; spelarna står i led.

"Att ringa nummer". Spelarna, förutom föraren, bildar en cirkel och beräknas i numerisk ordning. När han kör i mitten av cirkeln har han en liten boll. På lärarens signal "Starta spelet!" föraren slår bollen i golvet och ringer numret. Alla spelare sprider sig och den namngivna spelaren blir den nya föraren. Han springer till bollen och försöker ta den så snart som möjligt, varefter han säger: "Stopp!" Alla deltagare stannar och föraren kastar en boll på någon. Spelare undviker på plats. Om föraren träffar spelaren, då byter de roller, spelet fortsätter. Om föraren inte träffade spelaren, springer han igen efter bollen, och spelarna sprider sig.

Salki "fötter från marken". Alla spelare springer fritt runt banan (hallen), föraren kommer ikapp. På flykt från förföljelsen kan spelare inta vilken position som helst, så länge som fötterna inte nuddar marken (hänga i ett rep, sitta på en bänk, schackmatt, knäböja, etc.). Spelare som har "fötter från marken" kan inte färgas. Den som kommer ikapp taggen blir förare, han räcker upp handen och säger: ”Jag är taggen!” Och leken fortsätter.

"Tredje hjulet". Alla spelare står i två, i bakhuvudet på varandra, i en cirkel, vända mot mitten. Det finns två förare bakom cirkeln: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Flyktaren, som flyr förföljelsen, står framför vilket par som helst. Spelaren som står längst bak i paret springer iväg, och den som kommer ikapp rusar efter honom. Om föraren blev förbannad på löparen, så kommer löparen att vara föraren.

"Plantera potatis". Två lag sitter på bänkar längs sidorna av banan (hallen), vända mot varandra. Däremellan finns en lekplats. En startlinje dras för varje lag och cirklar 2 - 3 m från den. Varje cirkel innehåller en påse med fyra potatisar (klumpar, bollar). Fyra bon för att plantera potatis är markerade på ett avstånd av 10–15 m. Det finns två spelare på startlinjen, en från varje lag. På lärarens signal tar de säckarna med potatis, springer till bon och sätter potatis, en potatis i varje bon. Efter att ha avslutat landningen återvänder de, lägger påsarna i cirklarna vid startlinjen och går till sina platser. Under strecket för de första spelarna visas de andra siffrorna på startlinjen. När den första lägger påsarna, tar den andra dem och springer för att samla potatisen i påsarna. Efter att ha samlats in, återvänder de, sätter potatispåsarna i cirklar och går tillbaka till sina platser, etc. Det första laget som slutar plantera potatisen vinner.

"En hare utan hem." Spelare, förutom två, blir par (mot varandra), håller hand och befinner sig på banan. En av de fria spelarna är en hare, den andra är en varg. Haren, som flyr från förföljelsen, står i mitten av paret. Den som haren har ryggen till blir hemlös. Om de som kom ikapp upptäckte undandragaren byter de roller.

"Musikaliska ormar". Spelarna är indelade i tre lag och ställer upp i kolumner en efter en. Varje kolumn (orm) har sin egen melodi (marsch, vals, polka). Melodin upprepas en eller två gånger innan spelet. Sedan, på lärarens signal, spelas en av melodierna. Ormen som denna melodi tillhör går till musiken i olika riktningar och gör olika rörelser. Efter att musiken stannar stannar den i den position där den senaste musikfrasen hittade den, och samma sak händer med den andra och den tredje ormen. Spelet kan upprepas. På lärarens signal ställer ormarna snabbt upp på sina ursprungliga platser. Det första laget på rad vinner.

Alternativ: ormen rör sig på ett givet sätt; ormen, på den andra signalen, radar upp sig i en kolumn genom tillväxt; ormen är uppradad i höjdled.

"Siffror". En av spelarna är föraren. På lärarens signal sprids alla barn runt i hallen (lekplatsen), leker. Vid den andra signalen stannar spelarna, tar en pose (figurer av idrottare, djur, arbetande människor, etc.) och fryser i denna position, rör dig inte. Vid den tredje signalen går föraren bland pjäserna och rör vid spelaren som rörde sig med sin hand. Efter det börjar spelet igen, men den som blev berört av föraren blir förare. Den tidigare föraren ansluter sig till spelarna. Efter varje spel bör läraren vara uppmärksam på de mest framgångsrika ställningar som eleverna har antagit. I slutet av spelet bör barn noteras som tog svåra poser och aldrig rörde sig.

Alternativ: föraren blir inte den som rörde sig, utan den spelare vars figur föraren gillade mest.

"Utställning av målningar". Av spelarna sticker fyra ut: utställningschefen, tre besökare. Resten sprids godtyckligt runt hallen (platsen), förenas i grupper om två, tre, fyra personer vardera, föreställer sig bilden av en bild ("Tre hjältar", "Troika", "Kråka och räv", "Rova" "Ankom vid helgdagar ", etc.). Efter en eller två minuter ger läraren ordern: "Förbered utställningen!" Spelarna är placerade längs väggarna (sidans gränser) och upptar lämpliga platser för bilderna av målningarna. På regissörens signal (till exempel tre handklappar, tre slag med en pinne i golvet, räknar till tre) börjar granskningen av målningarna. Efter 30-40 sek. direktören ger en andra villkorlig signal, och alla säger: "Utställningen är stängd!" Bilden på tavlorna stannar, efter en kort diskussion nämner besökarna två eller tre bilder som de gillade mer än andra.De bästa bilderna visas igen, alla spelarna tittar på dem. Därefter upprepas spelet, men andra utses till utställningens regissör och besökare.

"Flottans lag". Alla spelare är indelade i två, tre eller fyra lag. Lagen är placerade runt spelområdet så att alla syns tydligt (man kan sitta på bänkarna). En gemensam startlinje utses, på vilken en spelare från varje lag står. Vid 12-16 steg från varje spelare som kommit till start finns en cirkel markerad med en träpinne.På lärarens signal springer spelarna till cirklarna, tar käppar, slår dem tre gånger i marken (golvet), sätt pinnar och cirklar och gå tillbaka. Den som sprang in först kommer med en poäng till sitt lag, den som sprang tvåa - två poäng etc. Efter de första spelarna ställer sig den andra, trean etc. Laget med minst poäng vinner.

Alternativ: spelarna springer till cirklarna och tillbaka inte i en rak linje, utan springer runt städer, klossar, klubbor som placerats på vägen.

"Fallskärmshoppare". Spelarna är uppdelade i två eller fyra lag fallskärmshoppare. Beroende på antalet lag placeras gymnastikbänkar - flygplan (på ett avstånd av 1,5–2 m från varandra). I ena änden av varje bänk indikeras en cirkel med en diameter på 30 - 40 cm, detta är landningsplatsen. En domare står vid var och en av landningsplatserna (från elever som av någon anledning inte är engagerade).

Vid första signalen från läraren går lagen en efter en in i bänkarna – de sitter på planen. På den andra signalen börjar fallskärmsjägare hoppa från planet en efter en och försöker landa exakt. Domarna utvärderar noggrannheten och riktigheten av landningen. Landning anses korrekt och korrekt om fallskärmshopparen har hoppat in i den angivna cirkeln, upprätthållit en stabil balans, rätat ut sig i grundställningen och lämnat cirkeln. För varje korrekt landning tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng anses vara vinnare.

"Linjärt relä". Spelarna delas in i två, tre eller fyra lag. Lagen är placerade längs gränserna för platsen (hallen), närmare en av sidorna, så att alla deltagare tydligt kan se hela spelets gång. En gemensam startlinje dras på platsen (i hallen). På ett avstånd av 15–20 m från startlinjen placeras två-tre-fyra (enligt antal lag) stora medicinbollar, avståndet mellan bollarna är 2-3 m. De spelare som är först i lagen går till startlinjen och får en liten medicinboll. På lärarens befallning "Obs, marsch!" de springer till de stora medicinbollarna (varje spelare till sin egen boll), springer runt dem till höger, går tillbaka till startpunkten, där nästa spelare väntar på dem. Där skickar den första spelaren bollen till den andra, som precis som den första springer runt den stora bollen och kommer tillbaka och försöker skicka över batongen (lilla bollen) till nästa spelare så fort som möjligt. Spelet fortsätter tills alla spelare i varje lag har sprintat klart. Laget som avslutade strecken tidigare än de andra vinner.

Träffa bollen. Spelarna är uppdelade i två lag och står på rad, vända mot varandra. Avståndet mellan leden är 8-10m. Det finns en volleyboll på pallen i mitten. Var och en av spelarna har en liten boll. På lärarens signal turas spelarna i ett lag om att kasta och försöka slå ner volleybollen. Om någon av deltagarna lyckas tilldelas en poäng till laget. Efter att ett lag har kastat klart kastas spelarna i det andra laget. Laget med flest poäng vinner. Alternativ: spelaren som slår bollen har rätt till ett omskott; spelare kastar bollar inte en efter en, utan i grupper om två, tre eller fyra; kast utförs samtidigt av hela laget.

"Passera - sitt ner." Alla spelare delas in i två, tre eller fyra lag och ställer upp i kolumner en efter en. Mot sina lag, 2–3 meter från dem, står kaptenerna med bollar i händerna. På lärarens signal kastar kaptenerna bollarna till de första spelarna. De, som har tagit emot bollarna, skickar tillbaka dem och sätter sig. Kaptenerna kastar bollar till andra spelare osv. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren lyfter kaptenen upp bollen, alla spelare reser sig. Det första laget som slutför uppgiften vinner.

"Dag och natt". Två lag står mitt på platsen med ryggen mot varandra på ett avstånd av 1,5–2 m. Det ena laget är dag, det andra är natt. Varje lag har ett hus på sin sida av banan. Läraren säger plötsligt "Dag." Eller: "Natt". Motsvarande team flyr snabbt till sitt hus, medan det andra kommer ikapp det. Sedan går alla tillbaka till sina ursprungliga platser, och läraren eller assistenterna räknar de fångade spelarna. Spelet upprepar sig, lagen springer iväg och kommer ikapp inte i tur och ordning, utan på lärarens uppmaning, alltid oväntat. Laget som fångar fler motståndare vinner.

Varianter: spelarna står inte med ryggen mot varandra, utan i sidled, vända mot varandra; lagen kallas kråkor och sparvar.

Kolumn Ball Race. Spelarna delas in i två, tre eller fyra lag och står i kolumner en i taget. Framför volleybollen. På signal från läraren börjar bollen gå tillbaka till höger. När bollen når den som står bakom lyfter han upp bollen och säger: "Ja!" Det första laget som slutför passet tilldelas en poäng och spelet startar om med passningen från vänster. Laget med flest poäng vinner.

Alternativ: bollen skickas över huvudet, fram och tillbaka.

"Kryckkarp och gädda". På ena sidan av sidan finns spelarna (crucians), i mitten av sidan finns föraren (gäddan). På en signal springer korsarna över till andra sidan, gäddan fångar dem. Fångade (tre eller fyra) slås ihop och bildar ett not. Nu ska kryckorna springa till andra sidan av platsen genom noten (under händerna). Gäddorna står bakom noten och ligger och väntar på dem. När den fångade karpen blir åtta till tio bildas korgar - cirklar genom vilka karpen ska springa. Om det finns fler fångade crucians än unfångade, kommer en topp att bildas - en korridor av fångade crucians, genom vilken resten måste springa. Gäddan, som ligger vid utgången från toppen, fångar dem. Den som åker sist är vinnaren.

"Vem kommer att köra om?" Alla spelare delas in i fyra eller fem lag och ställer upp i rader, håller hand i lag. På lärarens signal hoppar alla lag på en fot till den angivna linjen. Det första laget som når gränsen vinner.

"De osynliga". Spelet spelas på ett område med buskar, träd, gupp. Alla spelare står i en cirkel, med ryggen mot mitten. I mitten står föraren. Vid signalen skingras barnen i olika riktningar i 100-150 steg, stannar och vänder sig mot föraren. Vid den andra signalen (vissling, horn, trumma) närmar sig spelarna föraren, med hjälp av buskar, träd, terräng, försöker bli obemärkt.Den tredje signalen lärarna - de som spelar står upp till sin fulla höjd, avslöjar sig själva. Vinnarna är de elever som kommer närmast ledaren och inte uppmärksammas av honom.

"Rörligt mål". Spelarna står bakom cirkellinjen. I mitten av cirkeln finns föraren. En av spelarna har bollen. De som står bakom cirkellinjen kastar bollen på föraren, försöker slå honom, eller skickar bollen till en vän så att han kan utföra kastet. Föraren springer, smiter. Spelaren som inte träffade föraren med bollen tar hans plats.

Alternativ: spelaren som slår föraren med bollen tar hans plats.

"Labyrint". Alla spelare, utom två, ställer upp i rader om fem eller sex personer på armlängds avstånd, både längs linjen och på djupet. Hållande händer bildar deltagarna gatorna. På en av gatorna finns en flykt, på den andra - en ikapp. På lärarens signal försöker den omkörande att smörja in den flyende. Båda får bara springa på gatorna. Under spelet ges villkorliga signaler (till exempel "Vänd!"), Enligt vilka spelarna sänker sina händer, svänger höger (vänster), bildar nya gator och spelet fortsätter. När inhämtningen skakade löparen byter de roller.

Alternativ: när inkörningen skakade löparen tilldelas ett nytt par.

Stafetter med hopp, klättring och klättring. De hålls på samma sätt som stafetter med löpning, men på vägen ställs olika hinder som måste övervinnas av deltagarna (bänk, ring, rep eller planka, vallgrav etc.).

"Jägare och ankor". Alla spelare står i en cirkel. Efter att ha beräknat de första eller andra siffrorna, kommer den andra - ankorna - in i cirkeln, den första - jägarna - förblir på plats. En av jägarna har en volleyboll. På lärarens signal försöker jägarna slå ankorna med bollen. Den utslagna ankan kommer ut ur cirkeln. Spelet fortsätter tills alla ankor är saltade. Därefter byter lagen roll. Det lag som ägnar mindre tid åt att jaga vinner.

Alternativ: en viss tid ges för spelet (i det här fallet faller de utslagna ankorna inte ur spelet, utan antalet träffar räknas).

"Ballopp längs leden." Spelarna delas in i två eller fyra lag. Lag står i led på sidorna av platsen (hallen). Avståndet mellan spelarna är 3-4 m. Högerkanten på varje lag har en boll. Vid signalen kastar högerflankspelaren bollen till nästa spelare, han till nästa, etc. Den sista spelaren, som har tagit emot bollen, springer till högerkanten. Spelet fortsätter tills högerflankspelaren kommer tillbaka till sin plats, det lag som avslutar spelet först vinner.

Alternativ: den sista spelaren, som har tagit emot bollen, dribblar den till höger flank genom att träffa golvet.

Kör om bollen. Spelarna står i en cirkel (vända inåt). En av spelarna har bollen. Bakom honom, bakom cirkeln, körande. På lärarens signal skickar barnen snabbt bollen i en cirkel. Bollen måste vara i händerna på varje spelare. Föraren springer i en cirkel i samma riktning där bollen passeras och försöker köra om honom innan bollen träffar spelaren som startade passningen. Om han lyckas tilldelas en ny förare, spelet fortsätter.

"Undvik bollen." Alla spelare är indelade i tre lag. Plattformen (hallen) är indelad i längd i tre lika delar. Spelare i ett lag är slumpmässigt placerade i var och en av delarna. En av spelarna i laget som ockuperar mittfältet. På lärarens signal kastar spelarna i mittlaget bollen på spelarna i de yttre lagen och försöker träffa fler motståndare. Ytterlagens spelare försöker, när de tar emot bollen, skada spelarna från mittenlaget så mycket som möjligt. Träffar räknas. Lagen byter plats två gånger (efter 3-4 minuter). Således kommer varje team att besöka alla tre platserna. Totalsumman beräknas. Laget med flest träffar vinner.

"Race of balls in a circle". Spelarna bildar en vid cirkel och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna - ett lag, det andra - ett annat. Två spelare som står bredvid varandra är kaptener. De har en boll i händerna. På lärarens signal skickas bollarna i en cirkel, i olika riktningar, genom en, till spelarna i deras lag. Varje lag strävar efter att passa bollen så snabbt som möjligt så att den återvänder till kaptenen så snart som möjligt.

Alternativ: bollen i början av spelet är med barnen som står mitt emot, och bollarna skickas i en riktning.

"Hämtar marschen." De två lagen ställer upp på motsatta sidor av banan, vända mot varandra. Områdets gränser är markerade. På instruktion av läraren närmar sig ett av lagen det andra, observerar linjens linjering, springer sedan, på lärarens signal, bort åt sidan och det stående laget kommer ikapp. De saltade räknas. Sedan kommer det andra laget osv. Laget som fångar fler spelare från det andra laget vinner.

Stafett "Rep under fötterna". Två lag placeras i kolumner en efter en. Framför dem (2 m) är startlinjen. Nära linjen finns de första numren med korta hopprep i händerna. På lärarens signal springer de fram, springer runt ställningen (15–20 m från startlinjen och går tillbaka, där de andra numren redan väntar på dem. Den första siffran ger den andra änden av repet, och de , rör dig längs sidorna av kolonnen, håll repet under spelarnas fötter. Spelarna hoppar, sedan står den första siffran i slutet av kolonnen, och den andra springer till ställningen, springer runt den och redan med den tredje leder repet, etc. Laget som avslutar strecken tidigare vinner.

« Pionjärboll". Spelarna är uppdelade i två lag och är placerade på två sidor av volleybollplanen. Ett volleybollnät eller ett rep spänns mellan lagen på en höjd av 2 m. Varje lag har en boll (volleyboll). Uppgiften för de som deltar i spelet är att kasta bollen till sidan av motståndaren. Varje lag försöker göra detta så att båda bollarna samtidigt dyker upp på motståndarens plan. Det är tillåtet att springa med bollen över hela banan, den kan slås, skickas till varandra, bollen kan nudda marken. Fel: bollen, efter att ha kastats, gick utanför gränserna för motståndarens plan, gick under nätet. Spelet fortsätter till 10 poäng. En poäng ges när det finns två bollar på banan och för gjorda misstag.

Relä "Typesetter". Två lag sitter på bänkarna. För var och en hängs en sättningsduk på en gymnastikvägg eller staket och en uppsättning bokstäver på golvet eller i en låda Läraren förklarar uppsättningens uppgift. Sedan går en spelare från varje lag till startlinjen. På lärarens signal springer de till sättningsduken och kassan, hittar önskad bokstav, sätter in den i sättningsduken, kommer tillbaka och rör vid spelarens hand. De senare gör detsamma. Laget som slutför setet snabbare vinner (till exempel "Pioneer är ett exempel för alla killar").

Alternativ: spelaren, efter att ha lagt sin bokstav, hittar nästa och, när han återvänder, skickar den till nästa spelare.

Stafett med bolldribbling. Spelarna delas in i två eller tre lag och ställer upp i en kolumn en efter en bakom startlinjen. De första spelarna i varje lag har en boll i sina händer. På lärarens signal dribblar de bollarna och slår dem med en hand. Efter att ha nått disken springer spelarna runt den till höger (vänster), kommer tillbaka och slår i marken och skickar bollen till sin lagkamrat. Han tar bollen och utför samma uppgift etc. Laget som avslutade stafetten tidigare än andra vinner.

Alternativ: dribbla bollen med höger (vänster) hand, undvik hinder (läktare, klubbor).

"Ge inte bollen till föraren." Spelarna bildar en cirkel. Kör i cirkeln. Spelare kastar bollen åt olika håll. Föraren försöker fånga bollen eller röra den med handen. Om han lyckas blir den spelare som senast hade bollen föraren, och den tidigare föraren tar hans plats.

Alternativ: kasta bollen på ett visst sätt.

"Extra för en promenad." De som spelar i par, hand i hand, går i en cirkel, strosar. Två förare: en springer iväg, den andre kommer ikapp. Flyrande, flyende förföljande, tar ett av paret i handen, och det andra blir överflödigt och springer iväg. Om den som kommer ikapp ångrar sig byter de roller.

"Köper tid med långa skott." Spelarna delas in i två lag, varje lag i tur och ordning i två grupper. De står på startlinjen: till höger - en grupp med ett lag (2-3 m från varandra), och till vänster - en grupp av det andra laget. Det här är löparna. Bakom dem ställer sig kastare upp 2 m, och kastarna från den andra står upp bakom löparna i det ena laget. Varje kastare har en liten boll (fylld, enkel gummi eller tennis), bollarna för lagen måste vara av olika färg. På lärarens signal kastar kastarna bollarna så långt som möjligt. Löpare rusar fram efter bollarna, plockar upp sina lagfärgade bollar och går snabbt tillbaka till startlinjen, nu mållinjen. Det lag vars löpare når mållinjen snabbare med bollarna vinner en poäng. Sedan byter spelarna plats och spelet fortsätter.

"Klättrare". En hinderbana sätts upp i hallen beroende på tillgång på utrustning. Det kan inkludera: en gymnastikvägg - en sten, längs vilken man måste klättra till toppen; en konventionellt betecknad vallgrav, över vilken man måste hoppa; en rad av gupp - ett träsk måste korsas över dem; ett rep sträckt på stativen - du måste hoppa över det eller krypa över det och andra hinder. Eleverna delas in i två till tre eller fyra grupper av klättrare (beroende på antalet elever i klassen). Genom lottning ger sig den första gruppen ut på rutten, resten följer noga med. Efter att ha slutfört alla uppgifter skickar den första gruppen den andra till rutten, sedan den tredje osv. Läraren utvärderar varje grupps handlingar, tillkännager gruppernas platser, noterar de bästa prestationerna och misslyckanden. Att övervinna hinder kan vara godtyckligt eller på uppdrag, i enlighet med godkänt programmaterial.

Allt som återstår av vår barndom är några gamla leksaker, en misshandlad dagbok och otaliga skatter i form av märken eller omslag från Turbo- och Kalle Anka-gummi. När man tittar på dem upplever man en lätt sorg. Är allt verkligen borta och ingenting kan återlämnas? .. Hur det än är! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna är lite bortglömda. Nåväl, låt! Att gå och grilla eller bara till naturen kan (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla in i barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn på 1980- och 90-talen!

Gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Men på vår tid var allt annorlunda. Låt oss komma ihåg? Så det huvudsakliga och enda inventariet är ett vanligt linne elastiskt band ca 2,5 meter långt, bundet i en ring. Men det säljs nu även specialdesignade för hoppning. Spelet involverar minst tre personer. Två drar i det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av hopp över det.

De börjar spelet med de enklaste och komplicerar dem gradvis. Varje kombination utövas på flera nivåer: ben, fotled, knän, skinkor. Om deltagaren har fel är det den andres tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är som följer: du måste hoppa över med två ben över ett elastiskt band och sedan över det andra.

Pattar

För det här roliga behöver du en lätt mjuk boll, annars kan den slå ner dem om du kommer in i barnen. Så till att börja med väljer de två utslagna, som står i kanten av gläntan mitt emot varandra. Resten av spelarna är placerade i centrum. Deras uppgift är att undvika en flygande boll. Om knockouten lyckas skada någon, lämnar han spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla eliminerade. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är "utslagna".

Detta är mycket användbart för både vuxna (de tappar de hatade kilona) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla är uppdelade i par och står efter varandra, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den befriade spelaren blir föraren. Ju snabbare tricklet "flyter", desto roligare.

Ett så enkelt spel är också väldigt roligt. Det är trots allt inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att passera under bron gjord av små barns händer. Detta roliga sammanför deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-ups, taggers, trollkarlar. För att styrkan hos deltagarna ska vara lika är det bättre att spela det antingen bara för vuxna eller uteslutande för barn. Först väljs en ledare. Han räknar upp till det överenskomna antalet (vanligtvis upp till 10), och resten av spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Presentatörens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De som han rörde fryser på plats. När alla spelare är "saltade" förklaras den senare som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som trollkarlen kom ikapp och berörde först.

Om du ser att barnet inte kan "skada" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter de små mot reglerna: de springer, fastän de har blivit rörda; gömmer sig bakom träd så att de inte kan ses; pusha kamrater. Vuxna bör förklara för sina små söner och döttrar att på så sätt blir spelet till en enda röra och efter ett tag kommer alla att bli ointressanta.

Havet är oroligt - en gång

Presentatören uttalar en magisk besvärjelse: "Havet är upprört - ett, havet är upprört - två, havet är upprört - tre," och sedan namnger vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han gissade alla siffrorna väljs en ny ledare, och om inte måste han leda igen.

Fiskare och fiskar

Leker barnen med makt och kraft? Ge de vuxna lite vila och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet sveper lågt över marken. Barn borde hoppa över det. Vem hon rörde är fångad. Vinnaren är den sista fisken.

Ätbart - oätligt

Alla är i en cirkel. Presentatören (mitten) kastar bollen till en av spelarna och uttalar ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan göras svårare eller förenklas. Namn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Det ser så här kul ut" Het potatis". Låt en vuxen börja sjunga vilken barnsång som helst. Under denna tid kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När sången avbryts lämnar den som har den "heta potatisen" spelet. Om småbarn blir väldigt upprörda över att hoppa av, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul alla tillsammans när du kastar bollen. Förresten, låten kan framföras inte bara av vuxna ...

Frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan slå ner föremål på avstånd (som städer) eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt slänga dem till varandra, en efter en.

Rådgivare, rådgivare, ta med en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan dem måste vara minst 4-5 m. Lagmedlemmar håller varandra i hand. Det är bättre om minst ett av barnets handtag hålls av en av de vuxna. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Ledare, ledare, ta med en pionjär!" Den andra som svar: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer till "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om han lyckas, tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket var förgäves, förblir han i fel lag, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barn kanske undrar vilka pionjärerna är och varför rådgivare bör lämna in dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet utrymme? Du kan glädja barnen genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser i ryggen på den som håller i repet, och följaktligen i ansiktet på hjälparen. När du lindar av repet, flytta dig 20-25 meter bort från din vän. Väl i position, dra upp den. Dra i den när du känner en vindpust, och assistenten vid denna tidpunkt bör släppa draken och slänga den lätt med nosen uppåt.

Om lanseringen lyckas kommer leksaken att stiga upp i himlen och flyta där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka ormen behöver du bara linda den på rullen.

Dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare i båda grupperna tar tag i de motsatta ändarna av ett långt rep eller ett långt rep med händerna. Vinnarna är de som lyckas dra motståndaren över linjen i mitten av repet. Det finns också förbud i detta spel. Det är alltså inte tillåtet att vira repet runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre att inte delta i detta roliga för alla smulor - det finns risk för skador. Vad händer om någon ramlar eller trampar på barnet?

Vuxna älskar dragkamp. Spela detta lustspel. Som? Till exempel spelar det förlorande laget kycklingar tillsammans. Här kommer barnen att ha kul!

Utomhusspel utvecklar inte bara styrka, fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, utvecklar en snabb reaktion, utan ger också stor glädje för barn. Och utomhusspel ger också enorma hälsofördelar.
Det finns många spel som du kan spela utomhus. Vissa ger en möjlighet att bekanta sig med kamrater och snabbt hitta ett gemensamt språk med dem, andra lär sig att förhandla eller sluta fred om konflikter plötsligt uppstår, och ytterligare andra hjälper till att övervinna blyghet. Och de är alla väldigt spännande aktiviteter och stor glädje för barnet.
Förmodligen den vanligaste och favoritbarnleksaken är bollen. Och det är ingen slump att så många spel har uppfunnits med bollen.

En av dem är spelet "Papegojor" lika väl lämpad för små barn som för äldre barn. För det här spelet behöver du en tennisboll eller ungefär samma storlek, och du kan spela den ensam, du kan spela tillsammans, eller så kan du spela den med ett företag. Spelet består av att göra några enkla bollövningar:

  • kasta bollen flera gånger och fånga den, varje gång försöka kasta den högre och högre;
  • kasta bollen och, innan du fångar den, ha tid att klappa händerna, öka antalet klappar med varje nästa kast;
  • kasta upp bollen, låt den falla och fånga den som studsade från marken;
  • hålla bollen i handen, släpp den och fånga den i farten med den andra handen;
  • kasta upp en boll som ligger i handflatan, vänd handen och fånga den med handryggen, kasta upp den igen och fånga den med händerna;
  • lägg din hand med bollen bakom ryggen, kasta den så att den flyger framåt och fånga den med din andra hand.

Om bollen faller till marken får en annan spelare draget och så vidare i tur och ordning.
Ett väldigt roligt och samtidigt enkelt bollspel - "Ätbart-oätligt", som perfekt tränar mindfulness. Alla barn ställer upp och presentatören ställer sig framför dem på flera meters avstånd och kastar en boll till var och en i tur och ordning, och namnger alla föremål som han tänker på. Om föremålet är ätbart måste spelaren fånga bollen, om inte - slå eller missa. Den som reagerade rätt tar ett steg framåt, inte korrekt - ett steg tillbaka. Vinnaren är den som lyckats ta sig till ledaren. Som belöning blir han själv programledare. Vanligtvis åtföljs det här spelet av skrattsalvor, eftersom du oavsiktligt kan äta en stol eller en bil.
Tjejer älskar verkligen spelet "I know" där du kan visa inte bara skicklighet, utan också kunskap. Först ställs uppgiften: lista fem namn på floder, hav, städer, blommor osv. Spelaren slår bollen i marken med sin hand, uttalar ett ord för varje träff, börjar med "Jag vet fem ..." och listar sedan vad som kommit överens om. I händelse av ett fel eller förlust av bollen förlorar spelaren draget. Den första som slutför uppgiften vinner.
Men spelet "Tens" var mer förtjust i pojkarna. Detta spel kräver inte bara en boll, utan också en vägg med ett relativt plant område framför sig. Varje spelare måste, i strikt ordning, genomföra följande övningar:

  • tio gånger som i volleyboll för att slå bollen mot väggen;
  • slå bollen mot väggen nio gånger, slå den underifrån med handflatorna;
  • åtta gånger för att kasta bollen under höger fot så att den först träffar marken, sedan mot väggen och sedan fånga den med händerna;
  • gör samma sak sju gånger, bara genom vänster ben;
  • stå vänd mot väggen och sprida dina ben, kasta bollen bakifrån sex gånger så att den glider mellan dina ben, träffar marken, mot väggen och fångar den med händerna;
  • upprepa föregående övning fem gånger, stå med ryggen mot väggen;
  • slå bollen fyra gånger mot väggen, vänta tills den studsar från marken och, utan att fånga, slå i väggen igen och fånga den sedan med händerna;
  • vik handflatorna i en "båt" och tre gånger, utan att tappa, slå bollen mot väggen;
  • slå bollen mot väggen två gånger med knytnävarna sammanförda;
  • slå bollen mot väggen en gång med ett rakt finger.

Avslutningsvis, klara "examen": upprepa alla övningar en gång. Dessutom kan du inte fnissa eller skratta under provet.
För spelen "Potatis", "Eleven" och "Bouncer" behöver du en volleyboll, dessa spel är lämpliga för äldre barn.
När man spelar "Potatis" står alla i en cirkel och spelar volleyboll och skickar bollen till varandra. Den som tappade sitter i en ring. Den kan "räddas" genom att slå den med en boll. Om någon av de som sitter kan fånga upp den flygande bollen, då kommer alla att räddas, och den som missade bollen sitter i cirkeln.
Spelet "Eleven" är väldigt likt "Potatis". Alla står också i en ring, och den första förbipassaren säger: "En." Nästa spelare räknar passningarna till sig själva, den elfte måste slå bollen i marken. Om han räknat fel sitter han i en ring.
Spelet "Bouncer" kräver mycket skicklighet och skicklighet. Två spelare står i utkanten av ett ganska rymligt område. Alla andra står i centrum. Deras uppgift är att undvika en flygande boll, och uppgiften för "studsarna" är att träffa löparna, då kommer de att flyga ut ur spelet.
Men naturligtvis kan du spela inte bara med en boll på gatan.

"Kurragömma" - det här spelet är ett av de mest älskade, och mer än en generation barn har spelat det. Spelets regler är väldigt enkla. Ledaren måste hitta alla som gömmer sig. Så fort han hittar någon springer han med honom i ett lopp till den överenskomna platsen. Den som har nått den första är skyldig att "bli fast". Den nya ledaren är den sista som fångas. En av varianterna av detta spel är "Moskva kurragömma". Skiljer "Moskva" från "normalt" endast i början av spelet. Värden vänder ryggen till resten av spelarna, och en av dem slår honom på axeln. Ledaren måste gissa spelaren som slog honom. Om han gissade rätt, så springer eller hoppar den här spelaren till någon plats, om inte, då måste ledaren själv hoppa. Och resten av killarna gömmer sig vid den här tiden. Sedan fortsätter spelet som vanligt.

Det mest verkliga äventyret för barn med att lösa listiga märken, reda ut intrikata spår och speljakt är spelet "Kosacker - rövare". Två lag spelar matchen. Man stannar på en viss plats och räknar till ett förutbestämt antal, varefter hon börjar jakten. Det andra laget springer iväg och visar fienden riktningen för deras rörelse med pilar ritade i krita. Uppgiften för de som kommer ikapp är att hitta alla pilar, orientera sig rätt och köra om de som springer iväg. Spelet lär dig att tänka snabbt, tänka logiskt och navigera i terrängen.
Kwacha och ovanför foten från marken finns sorterna av "salok". Quachu spelas på två sätt. I det första fallet kommer en spelare, "kvach", ikapp andra spelare som springer ifrån honom. Den som han fångar upp blir "kvach". I det andra fallet förvandlas alla som kan komma ikapp "kvach" till hans assistenter. I spelet "ovanför fötterna från marken" är det tillåtet att fånga endast de spelare vars fötter är på marken. För att fly från någon som kommer ikapp kan du klättra upp för någon form av höjd: en bänk, en rutschkana. Eller så kan du ligga på marken och lyfta upp benen.
Spelet "Ju tystare du går - desto längre kommer du" kräver stor uthållighet och uppmärksamhet. Detta spel kräver en ganska stor lekplats. Två raka linjer dras på ett avstånd av cirka 30 meter. En "start", den andra "slut". Alla spelare, med undantag för föraren, står vid starten. Föraren står vid mållinjen med ryggen mot alla andra. "Ju tystare du går - desto längre kommer du", säger föraren. Sedan befaller han: "Ett, två, tre!". Spelare i början börjar röra sig mot mållinjen. Men, så fort föraren vänder, borde alla frysa. De som inte hinner skickas tillbaka till start. Den första personen som når mållinjen vinner.
Små barn är särskilt förtjusta i att spela spelet "Traffic Light". På platsen ritar två linjer en flera meter bred villkorlig väg. Alla spelare, förutom "trafikljuset", står på ena sidan av vägen. "Trafikljus" står på själva vägen med ryggen mot resten. Han namnger vilken färg som helst som han tänker på. De som har denna färg i kläderna får rätten att lugnt korsa vägen. Resten måste hinna snabbt korsa vägen tills "Trafikljuset" vände och fångade dem. Fångad blir ett "trafikljus".
Ett annat spel är kopplat till färg - "Paints". I det här spelet är en spelare "munken", den andra är "säljaren", alla andra är "färger". Varje "färg" väljer en färg och viskar den till "säljaren". "Säljaren" med sina "färger" sätter sig på bänken. "Monk" går fram till dem och säger: "Jag är en munk i blåa byxor, jag kom till er för att få måla." Till vilken "säljaren" svarar: "För vilken?" Efter det namnger "munken" en färg. Om den nämnda färgen är närvarande, informerar "säljaren" "munken" om det och erbjuder sig att betala för det genom att slå hans handflata några gånger. Under denna tid försöker "färgen" fly. Hon lyckas - hon sällar sig till de som sitter på bänken, nej - hon blir själv "munk". Om "munken" inte gissar färgen och "färgen" han namngav inte finns på bänken, måste han rida en cirkel på ett ben och börja om från början.
"Klassiker" är tjejernas favoritspel. Förmodligen har alla sett dessa "klassiker" målade på trottoaren. Två kolumner med intilliggande celler, numrerade i en cirkel från 1 till 10. De leker med en sten, ibland med platta plåtlådor. Först kastas en sten på siffran 1, sedan hoppar de på ett ben och trycker stenen med den, de kastar den över alla "klasser". Efter att ha gått igenom alla "klasser", utan att trampa på linjen och inte tillåta en sten att träffa den, börjar de spelet igen, men redan från nästa "klass". Alla "klasser" som klarat utan fel vinner.
Mycket ofta, efter att ha sprungit och hoppat, vill barn fortfarande inte gå hem. Tysta spel som "Ring", "Cinderella", "Numbers" är bara för det här fallet.
När de spelar "Ring" håller barnen handflatorna ihopvikta framför dem, och presentatören håller mellan dem med sina egna händer, också vikta i en "båt", omärkligt sänker en ring eller annat litet föremål till någon. Och efter hans ord: "Ring, ring, gå ut på verandan," måste ägaren till föremålet snabbt hoppa ut ur raden av spelare, medan resten försöker hålla honom. Om han lyckas, då blir han ledare.
"Askungen" är ett spel, när alla sitter på en bänk tar alla av sig en sko och slänger den i en hög. En vänder sig bort och säger till vem man ska ge den sko som de andra angett. I slutet av spelet är alla skodda i oparade skor, vilket visar sig vara väldigt roligt och brukar orsaka en storm av glädje.
"Numbers" är ett spel när ledaren gissar ett visst antal. Resten av spelarna försöker gissa det, och presentatören med orden "mer" och "mindre" styr dem i rätt riktning. Den som gissade det får ett pris. Spelet är lugnt, men kan vara väldigt roligt om du drömmer om priser.

Och det här är inte alla spel som barn kan göra i friska luften. Mycket ofta kommer de på sina egna, inte mindre roliga och spännande, eftersom den kreativa streaken är inneboende i dem av naturen. Och låt dem leka, om de bara var friska och glada.

Att leka för barn på gatan är ett av de mest givande tidsfördriv. De bidrar till att stärka barnets hälsa, hans positiva humör. Dessutom, eftersom många av dessa spel är lagspel, utvecklar de en sund kollektivism hos barn, en vilja att komma till andras hjälp och underordna sina önskningar till gemensamma intressen, om det behövs. Dessa egenskaper kommer att vara mycket användbara för dem i vuxen ålder.
Forskare har visat att barns utomhuslek, fysiska aktivitet och nöje när de är i rörelse stimulerar hjärnans utveckling och i synnerhet tillväxten av kopplingar mellan neuroner. Informationsflödet mellan celler ökar, tänkandet förbättras. Att dessutom vara i frisk luft ökar barnet, springande och hoppande, syreflödet till hjärnan, vilket kan jämföras med bränsle till vår kropp.
Dessa spel kan spelas nästan var som helst. På gården till en flervåningsbyggnad, där det finns lekplatser för barn, i en park, på en skolstadion, en ledig tomt, under en picknick. I det senare fallet kan vuxna delta i spelen tillsammans med barnen.
Det finns många varianter av barnspel på gatan.

PASSA BOLLEN

Föraren väljs efter räkningen. Alla andra spelare står på ett sådant sätt att en cirkel bildas. Avståndet från en spelare till en annan bör inte vara mer än ett steg.
Föraren är bakom cirkeln. En av spelarna får en volleyboll. Spelarna skickar bollen till varandra. Föraren springer runt cirkeln och försöker röra bollen med sin hand. Om han lyckades hamnar han i en cirkel, och den som bollen var fläckig i hans händer kör.

Vinnarna är de deltagare som aldrig har kört eller har varit och denna roll är mindre än andra. Den första förarens roll tas inte med i beräkningen av spelets resultat.

Regel: det är inte tillåtet att tappa bollen eller kasta den över en eller flera spelare. I sådana fall blir spelaren som gjorde misstaget föraren.

För att komplicera spelet kan du ordna barnen i en cirkel på ett avstånd av utsträckta armar. Då passeras inte bollen, utan kastas. Föraren kan röra bollen både i händerna på spelarna och i farten. Om föraren rör bollen i farten, så går den som senast kastade bollen att köra.

Orm

Barn tar varandras händer och bildar en kedja.

Ett av barnen väljs till ledare. Han borde vara i början av kedjan. På pedagogens tecken springer ledaren, drar alla deltagarna i spelet med sig, på flykten beskriver olika figurer: i en cirkel, runt träd, gör skarpa svängar, hoppar över hinder, leder kedjan med en orm, vrider den runt den extrema spelaren och utvecklar den sedan. Ormen stannar, vrider sig runt ledaren.

Regler:

1. Spelarna måste hålla varandra hårt i händerna så att ormen inte går sönder.

2. Det är nödvändigt att exakt upprepa ledarens rörelser.

3. Presentatören får inte springa fort.

Du kan leka orm när som helst på året på en rymlig lekplats, gräsmatta, skogsbryn. Ju fler spelare, desto roligare är spelet. För att det ska gå livligt är det nödvändigt att lära barn att komma på intressanta situationer.

Till exempel uttalar presentatören namnet på den sista spelaren, det namngivna barnet och den som står bredvid stannar, räcker upp händerna och presentatören leder ormen genom porten.

Du kan sprida på ledarens signal och sedan snabbt återställa ormen.

BI

Alla spelare, förutom de tre förarna, står bakom den konventionella linjen.

En hoppställning placeras 15-20 m fram, som fungerar som julgran. Bakom disken finns tre förare, de så kallade bina.

Efter att ha lärt sig verserna kommer spelarna ut bakom linjen framåt och höjer sina knän högt med orden:

”Vi gick ut till skogsgräsmattan och höjde benen högre, genom buskar och klippor, genom grenar och stubbar. Den som gick så högt snubblade inte, föll inte."

Efter att ha sagt orden stannar de nära trädet;

"Titta - håligheten i en hög julgran (de visar att de höjer sina ben och står på tårna som en hög julgran). Onda bin flyger ut!"

"Bina" börjar cirkla runt trädet och imiterar flygningen med händernas rörelser, böjda i armbågarna, säger de: "Ja, vi biter bin."

Resten av spelarna säger; "Vi kan inte hinna med de snabba, vi är inte rädda för binsvärmen, vi kommer att fly hem nu."

Efter det sista ordet är sagt springer de bortom linjen, "Bina" springer efter dem och försöker bita eller "sticka".

De som är chockade till helvetet anses vara "stucken". Sedan utses nya "bin" genom räkning. De förra blir till resten av spelarna.
Spelet upprepas flera gånger. Vinnaren är den som aldrig blivit "stucken" eller som det hänt färre gånger med, Han utropas till snabbast.

TA EN PLATS

Med hjälp av en ramsa väljs föraren. Alla andra spelare står i en cirkel. När spelet startas springer föraren förbi spelarna, ser en av dem och fortsätter att springa vidare i en cirkel.

Den fläckiga springer snabbt i motsatt riktning från föraren. Vem av dem är den första som når en tom plats i cirkeln, han tar den, och den sene blir föraren.

Regler:

1. Barn springer bara runt cirkeln.

2. Att stå i en cirkel bör inte försena löparna.

3. Om barnen springer till en tom plats samtidigt, står de i en cirkel och en ny förare väljs.

Du kan spela på vilken sida som helst. Det är önskvärt att den är stor och att det inte finns några hinder för löpning.

Deltagarna i spelet står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra, allas händer är nere. Om det är många barn kan du organisera två kretsar av spelare.

FLÄCKAR

Enligt räkningen väljs föraren, han kallas också för en tagg,

Alla deltagare i spelet sprider sig runt på sajten, taggen kommer ikapp dem. Den han rörde med handen blir en tagg.

Regler:

1. Barn under spelet måste noggrant övervaka bytet av förare.

2. Femton får inte springa efter bara en spelare.

Det finns flera varianter av detta spel.

Du kan spela taggen med "hemma".

Sedan ritas två cirklar längs kanten av platsen - dessa är "hus". Barn som springer från föraren kan springa in i "huset". Här kommer de att vara säkra, eftersom taggen inte har rätt att spela i "husen". Men om han gjorde spelaren förbannad på spelplanen blir han en tagg.

Alternativen är:

1. För att inte bli fläckig måste du sitta ner eller stå på ett föremål.

2. När taggen kommer ikapp spelaren kan han hoppa på två ben, som en kanin, och den kan inte längre ses.

3. Spelaren kan, när han upptäcks, om han är snabb och skicklig, genast lämna tillbaka platsen till föraren, och den tidigare föraren blir platsen.

4. Alla spelare, förutom taggen, väljer ett namn för sig själva från världen av fåglar, växter, djur. Femton färgar inte den som ropade hans namn i tid.

5. Trasiga taggar. En 15:a i det här spelet måste högt säga namnet på spelaren som han vill smutskasta. Men om taggen under jakten ser att en annan deltagare i spelet är bredvid honom, ändrar han sig, kallar honom vid namn och försöker komma ikapp honom och smutskasta. Tainted är ur spelet.

Enligt reglerna kallar taggen först spelaren vid namn, och först därefter kommer han ikapp honom och får plats. I spelet kan taggen ändra sitt beslut många gånger.

6. Cirkulära taggar. Deltagarna i spelet står i en cirkel och markerar varje plats med en cirkel. Två spelare står bakom en cirkel på ett avstånd från varandra, en av dem är en tagg, han kommer ikapp den andra. Om löparen ser att taggen kommer ikapp honom, kallar han en av dem som finns nära i cirkeln vid namn. Han lämnar sin plats och springer i en cirkel från taggen, och spelaren tar hans plats. En fri cirkel kan upptas av en tagg, då blir den som blir utan plats en tagg. Han kommer ikapp spelaren som sprang ut ur cirkeln.

Regler:

1. Det är inte tillåtet att köra över cirkeln.

2. Spelaren som springer från taggen kan inte springa mer än en cirkel.

3. Om taggen har gjort escapern förbannad så byter de plats.

I spelet bör barn vara mycket försiktiga: om spelaren gaggar, kommer han att svika sin vän. Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra, vända mot mitten. En fläck kan bytas ut om han har sprungit två varv, inte har fläckat och inte tagit ett ledigt utrymme. Spelet blir roligare om löparna snabbt byter plats.

TREDJE HJULET

Barn står i par efter varandra, vända mot mitten av cirkeln.
Två personer startar spelet, en av dem är föraren, han står 3-4 steg bakom den som springer ifrån honom. Undvikaren räknar högt till tre och efter ordet "tre" springer från föraren. För att inte bli kränkt ställer han sig framför ett par. Innan man reser sig ropar man på flykten: "Den tredje extra". Den som är sist i detta spel springer från föraren. Om föraren lyckades smörja in den flyende personen byter de roller.

Regler:

1. Under spelets gång är det förbjudet att springa genom cirkeln.

2. Löparen får inte springa mer än två varv.

3. Så snart löparen springer in i cirkeln måste han omedelbart stå framför valfritt par. Den som bryter mot denna regel blir föraren.

Om föraren lyckades smörja in löparen och de bytte roll, så kan löparen stå framför ett av paren efter en kort löprunda. Ibland lyckas inte föraren hinna ikapp spelarna som springer ifrån honom under lång tid, eftersom de är starkare än honom och springer snabbare. I det här fallet måste du ersätta honom, men inte förebrå, utan positivt utvärdera hans ansträngningar.

1. Ekorrar, möss, harar (11-16 år)

Spel: 15-30 personer spelar. Deltagarna delas in i grupper om 5 eller 10 spelare. Värden ger grupperna namn: ekorrar, harar, möss. Föraren är vald. På ett avstånd av 5 meter från varandra placeras 3 ringar. Dessa är djurens "hus". Presentatören ger kommandot, till exempel, "Ekorrar, möss!" De namngivna grupperna bör ändra sina "hus". Spelaren som fångas av föraren blir förare, föraren ansluter sig till laget som han togs ifrån. Presentatören kan också ge en sådan signal: "Möss, ekorrar, harar!". Sedan måste alla tre lagen lämna sitt hus och ta något annat.

2. Scouter och vaktposter (11-16 år)
Förberedelser: Spelarna delas in i två lag - scouter och vaktposter - och ställer upp längs två motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. I tre steg dras en linje framför leden, och i mitten, i den skisserade cirkeln, placeras en volleyboll. Spelare i lag avgörs i nummerordning. Scoutlagets uppgift är att bära bollen över sin egen linje, uppgiften för spelarna i det andra laget är att förhindra detta. Spel: Värden ropar numret högt, och spelarna som står mitt emot (har detta nummer) springer fram till bollen. Om vaktposten gapar, griper scouten bollen och springer iväg med den till sitt hus, och vaktposten går till fånga, ställer sig bakom scouten. Om båda spelarna springer ut till mitten samtidigt, så är scoutens uppgift att distrahera vaktpostens uppmärksamhet efter att ha genomfört en rad distraherande övningar (armrörelser, hopp på plats och med en sväng, utfall etc.) dessa rörelser) och bär bort bollen. Om scouten greppade bollen, men vaktposten gick om honom och duschade honom med handen, blir scouterna fångar, annars vinner han duellen. Spelet fortsätter tills alla nummer deltar i spelet. Fångar räknas och släpps till sina team. Spelet upprepar sig, medan spelarna byter roll. Som ett resultat är segern på den sida av laget som lyckades ta fler fångar. Spelreglerna tvingar vaktposten att upprepa scoutens alla rörelser, annars förlorar han. Du kan bara jaga den flyende spelaren till kanten av hans hus. Spelaren som tappar bollen fångas. Varje gång lägger scouten bollen på plats.

3. Dag och natt (8-16 år)

Alla spelare är uppdelade i två lag. Det ena laget är "dag", det andra är "natt". Ledaren väljs. Två uppsättningar kepsar, svarta och vita, förbereds efter antalet deltagare. "Dag" sätter på vita och "natt" svarta kepsar. Varje spelare bär en keps med motsatt färg. Programledaren ropar: "Dag!" och respektive lag fångar upp spelarna i "Natt"-lagen. De som fångas sätter på vita kepsar - de överförs till ett annat lag. Sedan tvärtom. Växlingen mellan dag och natt bör vara enhetlig. Laget med fler spelare i slutet av speltiden vinner.


4. Fågelflyg (8-16 år)

Spelarna är uppdelade i två lag. Var och en är en flock fåglar. Ledaren är vald - jägaren. Förpackningarna ska stå på motsatta sidor av jägaren (på olika sidor av spelplanen). Varje spelare kommer med namnet på vilken fågel som helst (jägaren behöver inte veta vem som har vilket namn). Sedan ropar jägaren namnet på vilken fågel som helst. Om det finns en i laget måste hon flyga till det andra laget så att hon inte fångas av jägaren. Om de namngivna fåglarna är i båda lagen, så byts de. Fågeln som fångas av jägaren blir ledare (eller lämnar helt enkelt spelet).

Programledaren säger orden: "Vi är roliga apor, vi spelar för högt. Vi klappar i händerna, vi stampar med fötterna, blåser ut våra kinder, hoppar på tårna och visar till och med tungan för varandra. Tillsammans ska vi hoppa till taket, för vårt finger till våra tinningar. Vi kommer att sticka ut våra öron, hästsvans på toppen av huvudet. Öppna munnen bredare, gör grimaser alla. Som jag säger nummer 3, - alla fryser av grimaser! Spelarna upprepar allt efter ledaren.

6. Streama (8-16 år)

Spel: Spelare bildar par, håller händer och höjer dem för att bilda en grind, grinden är en efter en på ett stegs avstånd. En eller flera deltagare går under grinden och väljer ett par genom att bryta grinden. Ett par - en ny grind, som passerar under alla grindar, står i slutet av kolonnen. Den återstående hälften väljer en ny. Och så i en cirkel.

7. Motor (6-16 år)

Alla blir lokomotiv och börjar röra sig framåt till musiken. Programledaren stänger plötsligt av musiken, alla borde sluta. Den som "slog ner" den framför eller bröt sig loss från alla är eliminerad. För presentatörernas bekvämlighet kan det vara två: den som står för musiken, och den som kör "loket". Ju fler människor det är desto bättre. Du klarar dig inte utan deponier. Huvudsaken är att välja rätt musik och inte göra jämna intervaller mellan avstängningarna.

8. Slug räv (6-16 år)

Spelarna står i en ring, blundar. Föraren går runt cirkeln och rör osynligt en av spelarna - det här är en slug räv. Alla öppnar ögonen och ropar "Slug räv, var är du?" tre gånger. Efter tredje gången skingrar alla, och räven försöker komma ikapp någon. Den som fångas av räven blir förare.

9. Ljus (8-16 år)

Spelarna väljer en ledare som ska "tända" dem, det vill säga sparka dem. Den hänsynslösa spelaren måste svara på ledarens fråga eller gåta, medan han räknar till tre. Om spelaren inte svarar, då "bränner han ut". Det är så de längsta "ljusen" identifieras.
* Med det här spelet kan du inte springa, utan sitta i en cirkel. Sedan ställs frågorna i tur och ordning till alla, men räkningen till tre hålls.

10. Fåglar. (8-16 år)

Barn väljer "älskarinnan" och "höken" genom att räkna, resten - "fåglar". "Älskarinnan" i hemlighet från "höken" ger ett namn till varje fågel. "Höken" kommer och inleder förhandlingar med "älskarinnan":

  • Vad kom du för?
  • För fågeln.
  • För vad?

En hök namnger till exempel en gök. Göken rinner ut, höken fångar den. Om det inte finns någon fågel som heter hök, driver matte bort den. Spelet fortsätter tills höken har fångat alla fåglar.

Höken kan jaga fågeln först efter att den passerat linjen och springer över platsen. Den fångade fågeln spelar inte förrän i slutet av spelet.

11. Jag är en orm, en orm, en orm (11-16 år)

Deltagarna står i en cirkel, genom en - en pojke, en tjej. Rådgivaren börjar och går fram till någon med orden: "Jag är en orm, en orm, en orm, vill du vara min svans?" Om svaret är ja, då kryper den tillfrågade under programledarens fötter, presenterar sig och tar med sin högra hand frågeställarens vänstra hand över hans ben. I fallet med ett negativt svar låter frasen: "Och du måste!", Och det finns en koppling. Alltså, för varje gång blir ormen större och större. Spelet fortsätter tills alla deltagare går med varandra.

12. Djungel (8-16 år)

Spelarna är indelade i tre lag: blå, grön och röd. Varje lagmedlem har ett matchande pannband på huvudet. Spelet spelas i ett begränsat område, dock inte inomhus, bindorna (färgen) kan inte ändras, om de duschas så ges bandaget utan motstånd.

De blå fångar de gröna, de gröna - de röda, de röda - de blå. Lag bör släppas med intervaller för att det tidigare laget ska kunna fly. Ge de valda bandagen till presentatören. Laget som kommer att fånga sina offer snabbare vinner.

13. Drakhuvud (11-16 år)
Spelarna håller fast vid varandra som ett litet tåg. På kommando av ledaren försöker drakhuvudet - den första personen - fånga svansen - den sista personen. Han måste i sin tur smita. När den sista fångas går den till början av kedjan.

14. Fiskespö (6-16 år)
Deltagarna står i en cirkel. Ledaren står i mitten med ett "fiskspö" - ett hopprep eller ett rep, i slutet av vilken en påse med sand knyts. Ledaren vrider fiskespöet i en cirkel, och deltagarna måste hoppa och försöka att inte träffa det.

15. Froströd näsa (11-16 år)
På motsatta sidor av platsen är två hus utsedda, i ett av dem finns spelarna. Mitt på plattformen ställer sig föraren upp - Frost-Red nose. Han säger:

Jag är froströd näsa.

Vem av er kommer att bestämma

Att ge sig av på en stig? ...

Spelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer barnen över lekplatsen till ett annat hus. Frost kommer ikapp dem och försöker frysa (röra med handen). De frusna stannar vid platsen där Frost körde om dem och står till slutet av strecket. Efter flera körningar väljs en annan förare.

16. Granne till höger (11-16 år)
Alla deltagare i detta roliga spel sitter i en cirkel. Föraren står i mitten av cirkeln. Nu vänder sig ledaren till den ena eller andra spelaren, ledaren ställer en fråga till alla eller ber att få utföra någon rörelse: stå upp och vänd dig på plats eller klappa händerna tre gånger, etc. Men för att svara på frågan som ställs, eller den nödvändiga rörelsen ska inte utföras av den som föraren vänder sig till, utan hans granne till höger, som föraren inte ens ser på. Efter att ha fått svaret vänder sig ledaren omedelbart till en annan, till en tredje, och så vidare, tills en av spelarna gör ett misstag.

Frågan ställs (eller uppgiften ges) snabbt och plötsligt. Lika snabbt behöver du ge ett svar (eller utföra önskad rörelse). Om en fråga ställs som är svår att besvara direkt, då kan du säga: "Jag vet inte", vilket redan är svaret, men var bara inte tyst.

Det verkar som om dessa regler är väldigt enkla och lätta att komma ihåg, men i spelet bryts de ofta på grund av den plötslighet med vilken föraren tilltalar deltagarna i spelet. Antingen svarar den som frågan är riktad till själv, eller så blir grannen till höger om överraskningen förvirrad och inser inte direkt att han bara ska svara. Den som bröt mot regeln måste ge upp föraren sin plats i cirkeln och ge en fant.

17. Trafikljus. (8-16 år)
Efter att föraren valts ställer sig alla på ena sidan av honom på ett avstånd av fem steg. Föraren vänder sig bort från spelarna och namnger valfri färg. Deltagarna måste hitta denna färg i sina kläder, och om de håller i den kan de fritt byta till andra sidan. Den som inte har denna färg måste springa över så att han inte fastnar. Den som åker fast blir föraren.

18. Fyra element (11-16 år)
Spelarna står i en cirkel, i mitten av den står ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han uttalar ett av fyra ord: "jord", "eld", "vatten", "luft". Om "land" sägs måste personen som fångade bollen snabbt namnge ett tam- eller vilddjur. Vid ordet "vatten" namnger spelaren en fisk. När ordet "luft" låter måste spelaren namnge fågeln. Vid ordet "eld" måste alla vända sig om flera gånger och vifta med händerna. Sedan returneras bollen till föraren. Den som gjorde ett misstag är ur spelet

19. Ekorrar, nötter, kottar (11-16 år)
Alla killarna ställer sig upp och håller varandra i hand, tre personer åt gången och bildar ett "ekorrbo". Inbördes kommer de överens om vem som ska vara en "ekorre", vem som ska vara en "nöt", vem som ska bli en "bula". Chauffören är ensam, han har inget bo. Det finns också en presentatör i det här spelet som uttalar orden: "ekorrar", "kottar", "nötter". Om han sa "ekorrar", så lämnar alla ekorrar sina bon och springer över till andra. Vid denna tidpunkt tar föraren upp ledigt utrymme i vilket bo som helst och blir en ekorre. Den som inte hade tillräckligt med utrymme i bon blir förare. Om ledaren säger: "nötter", så byter nötterna plats och föraren, som tar plats i boet, blir en nöt. Ledaren och ledaren kan vara olika personer, eller så kan en person utföra båda funktionerna. Presentatörerna kan ges kommandot: "ekorrar, kottar, nötter", och sedan ändras allt på en gång.

21. Brandmän (11-16 år)

Stolarna är placerade i en cirkel, med ryggen inåt. Medan musiken spelar springer barnen, när musiken har slutat ställer sig alla framför sin stol och tar bort en sak. De springer vidare. Sluta. På den andra stolen lämnar de sin andra sak. Sedan den tredje. Efter det ges kommandot: "Eld", alla måste samla sina saker snabbare än alla andra. Det är bra att leka på stranden.

22. Byt plats (vinden blåser på Togo) (11-16 år)

Spelarna sitter i en cirkel, vända inåt, med föraren stående i mitten. Sittplatser måste vara exakt definierade och antalet platser måste matcha antalet spelare. Föraren får några av spelarna att slumpmässigt byta plats och säger: "Byt dem som har ..." och namnger någon skylt, till exempel randiga byxor. Efter det reser sig alla spelare som motsvarar denna funktion och byter plats. Förarens uppgift är att hinna sätta sig på en av de tomma platserna i det allmänna kaoset. Den som så småningom inte har tillräckligt med utrymme blir förare.

23. Krokodiler (8-16 år)
Truppen är uppdelad i två lika lag. Det första laget kommer på något coolt ord och väljer från det andra laget en person som ska "visa" detta ord. Dessutom är den här spelaren förbjuden att göra ljud och skriva bokstäver, men aktiva gester, häpnadsväckande ansiktsuttryck, grimaser, obscena gester och så vidare används, beroende på spelarens fantasi. Hans team försöker förstå innebörden av det som visas och ger alternativ för svar. Det är viktigt att välja ut så många synonymer som möjligt, då ökar sannolikheten för att gissa linjärt.
Efter att ha gissat/inte gissat byter teamen roller.


Nytt på sajten

>

Mest populär