Hem Hjälpsamma ledtrådar Rollspel för företagsscenarier. Rollspel för gäster. Hjälpsam servitris i snål outfit

Rollspel för företagsscenarier. Rollspel för gäster. Hjälpsam servitris i snål outfit

Antal spelare: alla
Extra: nej
Detta är ett gammalt ryskt spel. Den spelades efter Thomasveckan, fram till Petersdagen.
Spelarna går ut på ängen, sätter sig på knäna mot varandra och kämpar med varandra i form av en lång ås.
Den främre får namnet på mormodern, och alla de andra anses vara rädisor. Är en köpman för att köpa en rädisa.
Handlare. Mormor! Sälj rädisor! Mormor. Köp den, pappa.
Köpmannen undersöker rädisan, provar den på alla sätt, känner på den och försöker dra ut den.
Handlare. Mormor! Finns det en taggig rädisa?
Mormor. Vad är du, far, alla unga, bittra, en till en; skaffa en själv att prova.
Köpmannen börjar dra ut - hur mycket styrka det finns.
Handlare. Mormor! Din rädisa kan inte dras ut av egen fri vilja: den har växt. Låt mig gräva upp gräsklipparen med rötterna.

Låt oss bygga - rollspel

Nyårs saga-2 - rollspel

Antal spelare: alla

Programledaren kommer ut med en hatt, där det ligger papperslappar med roller och uppmanar deltagarna att reda ut rollerna. Handledaren berättar sedan historien nedan. Deltagarna utför åtgärder enligt sin roll.
Saga text:
Här är ett hus som är byggt i skogen.
Men jultomten är en cool gammal man,

Och i alla väder

Från ett hus som är byggt i skogen.
Men Snow Maiden är en grinig tjej,
Som tynar bort hos tjejer länge
Men han älskar jultomten - den där gamle mannen,
Vem kommer att bära en röd kaftan,
Och i alla väder
Ska önska dig ett gott nytt år!
Från ett hus som är byggt i skogen!
Här är de roliga barnen.
De älskar vackra böcker
Men livet förbereder sådana överraskningar för dem,

Nyårssaga - rollspel

Antal spelare: 14
Valfritt: papper med roller
Förberedelse: Roller skrivs på papper:
- Gardinen
- Ek
- Kråka
- Galt
- domherre
- Jultomten
- Snö mö
- Näktergal - rånare - Häst
- Ivan Tsarevich
Programledaren kommer ut med en hatt, där det ligger papperslappar med roller och uppmanar deltagarna att reda ut rollerna.
Handledaren berättar sedan historien nedan. Deltagarna utför åtgärder enligt sin roll. (Alla improviserade.)
Scen 1
Gardinen har gått.
Det stod en ek i gläntan.

En flock vildsvin sprang förbi.
En flock änder flög förbi.
Ded Moroz och Snegurochka gick i gläntan.
Gardinen har gått.
(Deltagare lämnar scenen.)
Scen #2
Gardinen har gått.
Det stod en ek i gläntan.
Kvotande flög en korp in och satte sig på en ek.
En flock vildsvin sprang förbi.

Introduktionsscen - Rollspel

Antal spelare: alla
Extra: nej
Varje person möter hela tiden någon. Det finns till och med alla möjliga tips om hur man lär känna varandra för att göra ett gott intryck om sig själv. Men dessa regler gäller endast under de vanliga vardagliga förhållandena. Och tänk om det finns en otrolig bekantskap? Hur ska då en person bete sig? Föreställ dig och agera ut en situation där de möts ...
- astronauter med utomjordingar;
- jägare med storfot;
- en ny ägare av slottet med spöken som bor i det;

Förvandlingar - spel för vuxna

Antal spelare: alla
Extra: nej
Allt och allt förvandlas till något annat, men inte med hjälp av ord, utan med hjälp av att bestämma lämpligheten av handlingar. Rummet förvandlas till en skog. Sedan deltagarna - i träden, djur, fåglar, skogshuggare m.m.
Och om till stationen - det betyder i en resväska, tåg, passagerare. Och om i studion - till utropare, kameramän, "popstjärnor", etc. Samtidigt kan någon göra brusdesign, avbilda rekvisita osv.

Maternity hospital-2 - rollspel

Vasya och "huvudet" - ett spel (tävling) för vuxna

Antal spelare: alla
Extra: nej
Ledaren är vald - Vasya, resten av deltagarna spelar rollen som "huvud". För att göra detta måste du dela upp på följande sätt: en spelar rollen som vänster öga, den andra - höger, den tredje - näsan, den fjärde - örat, etc. Då måste du komponera en sådan mise- en-scenen så att en figur som liknar en jättes huvud bildas. Om det är många deltagare så är det bra att ge någon rollen som vänster och höger hand.

Rollspel för vuxna- ett bra alternativ för att diversifiera ditt sexliv med din partner. Detta kommer att ge din kommunikation i sängen nya känslor, färger och förnimmelser. Dessutom kan du hitta på helt andra scenarier för sådana spel.

Dessutom främjar rollspel frigörelse och hjälper till att bli av med vissa komplex som du kan uppleva i sängen.

10 RPG-scenarier

#1 Rörmokare

Variationer kan också vara en elektriker, gasman, etc. Du väljer det du gillar bäst! Flickan är hemma och mannen ringer på dörren. Hon möter honom i en förförisk form (kort morgonrock, peignoir eller andra sexiga underkläder) och släpper in honom. En tjej flirtar med en ny bekantskap medan han rotar i sin verktygslåda. Sedan, när reparatören börjar "reparera" något, böjer sig flickan över honom, börjar röra och hetsa.

#2 Lifta

Ett bra alternativ om du har en bil och känner till en lugn, avskild plats där du kan spela en sketch.

Om du inte har bil kan du ta en taxi. Du sätter dig i en taxi, "märker" en attraktiv tjej på vägen och ber föraren att stanna. Låtsas att ni är gamla bekanta som inte setts på länge. Förspel kan startas direkt i bilen. Eller gå ännu längre.

#3 Lärare och elev

Klassisk. Föreställ dig att du går i en klass. Flickan bär skoluniform. Och du är en sexig medelålders lärare. Detta är väldigt spännande, eftersom sådana sexuella fantasier är mycket vanliga bland tjejer. Men du kan också byta roller. Hon är en strikt lärare, och du är en student.

# 4 Fånge och vakt

Inlåst i en cell och "straffad", är flickan i full makt av en vakt som noggrant iakttar henne. Hon gillar verkligen att lyda honom, och han tycker om dominans. Vart ska allt detta leda? Säkert till ömsesidig belåtenhet.

#5 Elitprostituerad och klient

Flickan är väldigt attraktiv och vet mycket om sin verksamhet. Så mycket att en ung man är villig att betala mycket för att älska med henne. Allt är tillåtet för en tjej: provocerande kläder, djärva tricks i förförelse, smutsigt snack ... men utan kyssar. Varför inte hitta honom i baren på ett dyrt hotell, sittande ensam? Och sedan kan man enligt manuset "göra en deal" och åka hem.

#6 Undergiven robot

En av er spelar rollen som en robot. Som robot kan du inte fatta några beslut på egen hand; allt du kan göra är att följa befälhavarens instruktioner. Mästaren anger de ord du måste säga eller åtgärder du måste vidta för att behaga mästaren. Roboten tar inga initiativ, den följer helt enkelt order.

#7 Törnrosa

Flickan ligger i en djup sömn och bara prinsen kan väcka henne. Den här gången finns det ingen garanti för att en enkel kyss kommer att göra underverk... åtminstone inte bara en kyss på läpparna. Det är ett väldigt praktiskt rollspel eftersom tjejen ligger i sängen, vilket är perfekt för senare händelser. Dessutom tar det lite tid innan den "törnande skönheten" reagerar på prinsens kyssar och smekningar.

#8 Strippor

Sexigt klädd, tjejen dansar och flirtar med sin älskare, men han har ingen rätt att röra henne. Medan en man sitter i en soffa eller i en fåtölj intar hon lockande poser och dansar långsamt och slarvigt. Vacker kvinna vet exakt hur man tänder på vilken man som helst.

# 9 Fru och älskare

Bra i ett par. Maken har åkt på affärsresa, och en "älskare" kommer till hans fru. Manuset bör kompletteras med lämpliga känslor. Tänk att maken plötsligt kan komma tillbaka osv.

#10 Kort Joker

Alla tidigare idéer är bara förslag, så du kan självklart komma på dina egna scenarier. Låt dina fantasier utvecklas till fullo: "Jag är en varg, och du är Rödluvan", "Jag är mästaren, du är min slav", "StatLet's play doctor and nurse" ... allt duger!

Var i allmänhet mer öppen för experiment i sängen. Då kommer ditt sexliv att gnistra av nya färger. Och du kan tillsammans med din partner hitta på ett oändligt antal alternativ för sådana rollspel. Det skulle finnas styrka och lust. Lycka till!

En av mina favorit iscensatta sagor, förändringar, jag har känt den sedan min vilda pionjärungdom. Vi hade inte internet då i Sovjetunionen, och naturligtvis i den form som jag minns var det, även om det var intressant, men inte särskilt mycket. Jag erkänner ärligt att jag här beskriver en scen som jag kopplade ihop med mina minnen och vad jag stal från en annan sida, jag kommer inte ihåg vilken. Ni har säkert alla hört talas om denna saga på ett nytt sätt och kanske deltagit mer än en gång.

Så deltagarna: ni behöver 7 personer + en ledare.

Rekvisita och rollfördelning.

Du kan helt enkelt bjuda in 7 personer, bygga dem i rad, till exempel på höjden, och först då meddela att nu kommer de att visa Sagan om kålrot på ett nytt sätt. Du kan använda metoden jag beskrev i scenen, d.v.s. hitta gåtor om hjältar och vem som gissar vem som ska spela den här hjälten. Du kan också förbereda rekvisita: farfar-pinne eller pinne, mormor-näsduk, barnbarn-hatt och / eller glasögon, insekt-väska, katt-scarf runt halsen med en rosett, mus-näsduk. Kanske någon annan har idéer, vilka rekvisita som ska användas, skriv i kommentarerna, låt oss göra berättelsen ännu mer intressant tillsammans.

Orden från sagans hjältar.

Hjältarnas ord är alltid desamma och de bör uttala dem så snart de hör att värden har nämnt hjältens namn i sin text.

Rova - Här är jag!

Farfar - Och Serezha, bra jobbat!

Mormor - Vi är alla tikkvinnor!

Barnbarn - Just nu ska jag måla naglarna!

Bug - Vad behöver du?

Katt - Trött som hundar!

Mus - Åh, vem är här?

Så, presentatören läser texten, artisterna skildrar en scen, var och en med sina egna ord. Du kan bara ta originalet, alla känner till Turnip sagan utantill, eller så kan du använda det här alternativet, enligt min mening är det mer intressant.

Saga Rova på ett nytt sätt.

En tidig, varm sommar bestämde sig farfar för att så kålrot,
Vilket han gjorde i måndags, trots att han var trött.
Tjernobyl var inte långt borta, kålroten växte sig enorm.

Farfar ville dra henne, ingenting hände.
Han gick sedan för sin mormor, hon tittade på tv-program,
Farfar ringde henne för att få hjälp.
Mormor sjönk motvilligt.

En kvinna och farfar drar sina kålrot, men det ger sig inte.
Mormors huvud värker och farfars nedre rygg.
Barnbarn gick förbi, återvände från ett diskotek,
Farfar ringde henne för att få hjälp, lovade att han skulle ta henne till del.

Och även om detta barnbarn hade kritiska dagar,
Hon kom dem till hjälp, och de tre började sätta igång.
Trots försöken är kålroten inte en jota från platsen,
Farfar sväljer valeriana, barnbarn injicerar mormor med en spruta.

Buggan sprang förbi, höll vägen till papperskorgen,
Jag ville äta frukost där, stackaren var övervunnen av hunger.
Barnbarn Zhuchka uppmanas att ge all möjlig hjälp,
Hon, även om hon inte gillade kålrot, vägrade inte att hjälpa.

Men alla ansträngningar är förgäves, rovor, som om någon håller,
Mormor piskar valeriana, barnbarn injicerar farfar med en spruta.

En katt gick förbi på sin kattaffär,
Buggen bjöd in katten, katten vägrade genast,
Men katten luktade valeriana och gick genast med på det,
Och företaget på en ny fem av oss kom igång.

Bara det är ingen mening, kålroten svängde inte ens,
Katten piskar valeriana, barnbarnet injicerar en ven med en spruta.

En mus sprang förbi, en katt fångade en mus,
Och krävde hotfullt att hon skulle komma till undsättning.

Musen har ingenstans att ta vägen, hon kan inte vägra,
Men barnbarnet och mormodern sprang iväg, eftersom de är rädda för möss.

Katten blev genast arg, och låt oss skrika på musen! —
Förstörde du skörden, din jävel?!
Efter dessa anklagelser svalde katten musen.

Då hade inte katten tur heller, Bug ville också äta.
Men Bug njöt inte av en utsökt middag länge,
Dedka Zhuchka åt till middag eftersom han var korean.

Rollspel bygger på principen om teaterföreställningar, där varje deltagare behöver spela en roll. Den enda skillnaden är att i spelet väljs denna roll av spelaren själv, koordinerar den med spelets handling, han får mycket mer kreativ frihet och möjligheter att improvisera, som ett resultat blir spelet mer intressant. Det här är inte ens ett spel i ordets vanliga bemärkelse: deltagarna får rätten att själva skapa en sorts berättelse. När det gäller handlingen anger den bara huvudriktningen för spelet, vars resultat är oförutsägbart. I varje fall kan spelet utvecklas på olika sätt. Även om spelen har samma scenario och samma förutsättningar så liknar de inte varandra. Man kan säga att rollspel är väldigt individuella.

Huvudsaken i ett rollspel är inte seger, utan deltagande, från vilket alla spelare får mycket roligt.

Rollspel är indelade i desktop, dator, kontor och fält. I västländer kallas de senare även för liverollspel. Datorspel lämpar sig inte för fest då de är onlineunderhållning.

Det speciella med bordsrollspel är att huvudhändelserna äger rum i en föreställningsvärld som deltagarna själva skapar. Spelet deltar av ett litet antal gäster. De kommer på karaktärer för sig själva med vissa egenskaper, egenskaper, färdigheter, förmågor etc. En av deltagarna kan vara ledaren och uppfinner spelets regler, och beskriver även situationen där spelarnas karaktärer talar, presterar vissa åtgärder. I vissa spel blir ledarens uppgift också ett slags dömande: han bestämmer resultatet av deltagarnas rörelser och rapporterar dem till alla. Vanligtvis används tärningar för denna definition. Stor handlingsfrihet och förmågan att visa fantasi gör bordsrollspel väldigt populära.

Vissa rollspel gör att vänner kan ha en oförglömlig fest och hjälpa dem att lära känna varandra bättre.

För att genomföra skrivbordsrollspel upptar de vanligtvis ett separat rum eller rum. I förväg bör du definiera handlingen i allmänna termer, skriva reglerna, fördela rollerna. Dessa spel kan pågå under väldigt lång tid. Du kan ordna kostymlekar där deltagarna klär ut sig och beter sig i enlighet med vad rollen föreskriver. Dessa spel gör ett starkt intryck, eftersom alla händelser äger rum som verkliga. Visserligen beror det också på hur begåvade elementen i spelet är sammansatta och hur seriöst deltagarna själva tar saken. Du kan hitta på historiska, moderna eller fantastiska historier. Dessa spel ser dock bara vid första anblicken ut som en prestation. Deltagarnas roller blir mer livliga, intressanta och spännande, eftersom de verkligen känner sig som den eller den karaktären på grund av kontinuerlig improvisation i handlingar och ord.

Fältrollspel hålls vanligtvis i naturen. Detta kräver en stor yta och många deltagare. Ibland kan upp till tusen personer delta i spelet! Den specialiserade litteraturen presenterar de mest populära handlingarna och teman för rollspel. Som regel är dessa spektakulära och dynamiska föreställningar. Historiska händelser under senmedeltiden, fantastisk litteratur, fantasy, några moderna verk som låter dig skapa ett följe och uppleva riktiga äventyr är bäst lämpade för detta.

"maffia"

Detta är namnet på ett av de mest kända rollspelen i Ryssland. Dess fördelar är att den har enkla regler som inte kräver specialutbildning. Den är värd för en del av teamet, som var och en kan samla från 5 till 40 personer, beroende på antalet inbjudna gäster.

Spelupplägget är att alla spelare bor i samma stad. Alla kan välja en roll bland de obligatoriska och valfria. Obligatoriska roller: maffia (kriminella av alla slag), civila och kommissarie. Valfria roller inkluderar läkare, giftförgiftare, galning, prostituerad, etc.

Tidsplanen för spelet är uppdelad i dag och natt. Programledaren meddelar: "Natt. Maffian vaknar. Därefter aktiveras spelarna som representerar maffian. "Civila" blundar samtidigt och kikar inte. Maffiamedlemmarna väljer en av "civilerna", försöker samordna sina handlingar, och om de inom 5 sekunder pekar på en och samma person, anses han vara "sårad" och "dör" på morgonen.

Ledarens nästa kommando tillkännager dagen. Maffian måste då "somna" - blunda. Alla de andra, tvärtom, vaknar upp och utför handlingar som motsvarar deras roller: en galning dödar, en förgiftare förgiftar, en läkare läker, etc. När värdens team tillkännager morgonen, rapporterar han samtidigt närvaron av de dödade, men nämner inte vem som exakt dödade. Alla deltagare letar efter medlemmar av maffian och kan till och med döda en person från denna grupp av spelare. Det är sant att innan dess måste du komma med en anklagelse och välja offret genom folkomröstning. Därefter kan hans roll förklaras.

Ofta väcker rollspel kreativitet hos deltagaren som de kanske inte ens var medvetna om, och låter dessa förmågor manifesteras till fullo.

När den andra natten kommer får "kommissarien" rätten att öppna ögonen och sakta följa maffian. Han kan meddela sin roll på eftermiddagen. Det finns en hake här: vilken annan spelare som helst kan också kalla sig en kommissionär och förklara att en riktig kommissionär är en fusk. Maffian kan ge falska bevis. Så genom att rösta måste "civila" bestämma vem av deltagarna som ska tro, och det är inte alls lätt.

Som ett resultat av spelet blir antingen alla civila eller alla kriminella "dödade". De som överlevde utses till vinnare. Men i själva verket är målet med spelet inte att vinna, utan att göra spelet intressant och ge nöje till alla deltagare.

"Planeter"

För att kunna spela det här spelet måste du förbereda flera separata rum. Var och en av dem blir en planet som har sin egen legend: historia och traditioner. Spelare kan själva komma på de inhemska invånarna på dessa planeter. För en "planet" behöver du inte fler än 10 spelare. Spelets uppgift är att överleva. Fördelningen av resurser mellan "planeterna" sker på ett sådant sätt att ingen av dem kommer att kunna överleva på egen hand. Målet kan endast uppnås med aktiv och nödvändigt vänlig interaktion med andra "planeter".

Handlingen i spelet är att varje "planet" besöks av "aliens" med ett krypterat meddelande som innehåller information om hur man räddar alla "planeter". Invånarna på "planeterna" måste dechiffrera detta budskap.

Budskapet är uppdelat i flera delar, efter antalet "planeter". Invånarna får olika delar, där de talar om olika frälsningsmöjligheter: genom den ömsesidigt fördelaktiga fördelningen av "planeternas" resurser eller med hjälp av en kraftfull reaktor, samt reaktorns placering, och vad som behöver göras för att starta den. I en annan del ges chiffer för alla meddelanden.

Resultatet av spelet och segern i det beror på de beslut som deltagarna kommer att fatta.

"Don Jon"

Detta spel anses med rätta vara ett av de mest spännande. För att det ska kunna ske på rätt nivå bör seriösa förberedelser göras, vilket kommer att kräva god organisation och initiativledare. Det är sant att även att förbereda sig för spelet är ett nöje. Värt ett försök för att vara säker!

Äventyren i spelet kan ta så lite som en timme, eller så kan de pågå i flera dagar. Dessutom beror spelet inte på om det är planerat att hållas på en semester eller på vardagar, det kan fungera som fantastisk underhållning och distrahera från vardagens rutin.

Syftet med spelet beror på arrangörernas fantasi. Oftast är detta antingen att hitta en skatt, eller en brottsling, eller saknade smycken, eller en person som plötsligt försvann.

Först skriver värdarna ett manus. Skatten måste vara gömd någonstans. Det ska vara något som lockar, som till exempel kondenserad mjölk eller öl. Det är bra om spelet utspelar sig i naturen eller åtminstone på gården till ett privat hus.I det här fallet kan skatten verkligen begravas.

Efter det bör du rita en karta som är utformad för att hjälpa till i sökandet efter skatter. Tips tillhandahålls för sökare, var och en anger var nästa finns.

Alla deltagare är indelade i "goda" och "onda": skattsökare och pirater. Dessa grupper tävlar sinsemellan vem som ska hitta skatten snabbare. Flera spelare förklaras tillhöra en av grupperna. Resten går då och då på spaning till fiendens lägret.

Båda grupperna har sitt eget territorium och sitt eget huvudkontor. De måste också välja den högsta militära ledningen och bygga sin egen flagga.

"Kosackrånare"

Det här spelet reglerar inte antalet deltagare, men om det är många, fler än 10 personer, blir det mycket mer intressant att spela. Platser där skyddsrum kommer att finnas diskuteras preliminärt. Deltagarna utgör två lag: "Kosacker" och "rånare". "Kosacker" väljer också ett rum - ett "fängelse" för de fångade "rånarna".

I början av spelet springer "rånarna" och gömmer sig. "Kosackerna" ska inte bara hitta "rånaren", utan också försöka eskortera honom till "fängelset", vilket är ganska svårt att genomföra i praktiken, eftersom "rånarna" aktivt gör motstånd. I "fängelset" tas de om hand av "väktare", medan "kosackerna" är engagerade i att fånga nästa "rånare". För "skydd" behöver du inte på något sätt välja svaga deltagare, annars kommer de inte att kunna förhindra rymningar.

"Rövare" lämnar naturligtvis inte sina medmänniskor utan hjälp och försöker hjälpa dem. Spelet förbjuder kategoriskt misshandel, så deltagarna måste anstränga sig mycket för att klara sig med andra metoder för påverkan.

"Knight Tournament"

Par deltar i detta ovanliga spel. Om det går att använda scenkostymer kan spelet bli en slags föreställning, men det är inte huvudsaken. Meningen med spelet är en romantisk idé.

Deltagarna delas in i par, som inkluderar en kille och en tjej. Tävlingen genomförs i flera omgångar.

För det första måste pariaer visa vältalighet och yttra de mest innerliga komplimanger för att hedra hjärtats dam. Vinnaren får ett mellanpris. Jurymedlemmarna bör förresten väljas bland gästerna för att eliminera partiskhet.

Då är situationen klar: den unge mannen träffade av misstag hjärtats dam, bara hon är på andra sidan gatan och går en promenad. Vägen som skiljer dem åt körs ständigt av bilar. Naturligtvis tänker den unge mannen bjuda tjejen på en romantisk dejt (till skridskobanan, till cirkusen, till disco, på bio, till skogen, till skidåkning etc.), men hon hör honom inte på grund av bullret på gatan. Därför återstår det för honom att förklara för henne med gester vad han vill ha av henne och var exakt han bjuder in. Juryn avgör vems inbjudan som var den mest tillgängliga och vackra (och anständiga, ska man tillägga), för vilken vinnaren får ett pris. Men om flickan inte förstod sin "riddare" kan det inte vara fråga om någon seger.

Ibland är det till och med synd att det nu är omöjligt att hålla en riktig tornerturnering. Detta betyder dock inte alls att det inte finns några män kvar i den moderna världen som är redo att behandla kvinnor som riddare, och för detta finns det inget behov av att arrangera strider. Det räcker med att bara visa dina känslor, att visa att de är uppriktiga.

Nästa omgång bör visa om killarna är uppmärksamma på sina tjejer. För att göra detta måste de stå med ryggen mot varandra, och presentatören börjar ställa frågor till "gentlemannen" om hur hans flickvän ser ut, vilka kläder hon har på sig, frisyr, smycken etc. Ju mer exakta svaren, desto närmare segern är killen och ett välförtjänt pris.

Nästa omgång borde avslöja den mest ekonomiska killen. Till en början kan nödvändigheten av matlagning, som bara anses vara en kvinnlig sysselsättning, orsaka missnöje bland deltagarna, men det är värt att påminna dem om att enastående kockar är män.

Tävlingar för denna turné måste vara relaterade till mat. Till exempel måste ungdomar med ögonbindel avgöra vilken typ av spannmål de fick. Det spelar ingen roll om deltagaren försöker göra det med fingrarna eller efter smak. Om han svarar rätt får han ändå ett pris.

Nästa omgång avgör den mest konstnärliga killen i företaget. För att få ett pris räcker det att framföra något nummer: en sång eller dans, en rolig historia från livet, en anekdot, att spela ett musikinstrument. Deltagarens uppgift är att övertyga juryn om det

det är hans nummer som förtjänar priset. Flickans uppgift är att hjälpa sin riddare att vinna så mycket som möjligt.

Den sjätte omgången avgör om deltagaren är en riktig gentleman. Tävlingen består i att dela ut en bukett blommor till din flickvän, och göra denna gåva från djupet av ditt hjärta och övertyga publiken och, viktigast av allt, juryn som delar ut priserna bland deltagarna. Du kan ställa in förberedelsetiden, till exempel 3 minuter. Den här gången räcker för en lyckad improvisation.

Den sjunde omgången involverar deltagande av både en kille och en tjej som visar sin förmåga att dansa. Danser bör vara annorlunda - först snabbt, efter 2 minuter långsamt. Bäst av allt, om skivorna tillåter dig att inte upprepa repertoaren. Paret bör också vara välorienterade, det vill säga att bytet av ackompanjemang inte ska genera dansarna, de anpassar sig framgångsrikt till ljudet av musiken, visar artisteri och en harmonisk, tilltalande dans. För att göra detta bör varje par av deltagare sätta melodin som ännu inte har låtit. I det här fallet kommer det att vara möjligt att undvika upprepningar. Juryns uppgift är att välja ett par som klarat denna svåra tävling bättre än andra.

Därefter kan juryn sammanfatta resultaten med en lugn själ, eftersom tävlingarna avslöjar olika aspekter av relationen i de presenterade paren, och detta låter dig bedöma hur killen och tjejen passar ihop, hur starka deras känslor är. Därmed tillkännages vinnarna: det perfekta paret. De får ett välförtjänt pris och kan framföra en långsam dans som avslutar tävlingen.

fantastisk

Antal deltagare: fler än 5-10 personer.

Dessutom: En barnbok med en saga (ju enklare desto bättre, ... "Hönan Ryaba", "Kolobok", "Rova", "Teremok" ... och så vidare är perfekta; alla berättelser förenklade och anpassade för barn . ..)

Momentstruktur:

=> 1. En ledare väljs (han kommer att vara en läsare).

=> 2. Från boken skrivs ALLA (!) sagans hjältar ut på separata ark, inklusive, om antalet personer tillåter, till och med träd, stubbar, floder, hinkar ... och så vidare ...

=> 3. I vägen för en seriös vetenskaplig petning, drar alla sina roller ...

Zoo

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Ett spel för barn i äldre förskoleålder, men på fester går det med råge. Varje deltagare väljer ett djur för sig själv och indikerar för de andra den karaktäristiska rörelsen för detta djur. Det är så "bekantskap" uppstår.

Därefter väljer värden från sidan spelets startande. Att man måste visa ”själv” och ett annat ”djur”, detta ”djur” indikerar sig själv och någon annan osv. tills det ögonblick då någon gör ett misstag, det vill säga visar ett annat "djur" felaktigt eller visar det som hoppade av. Den som gör felet är ute.

Spelet slutar när två återstår.

Förstå mig

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Frasspel. Två glada, okomplicerade lag väljs ut.

1:a laget skapar ett uttryck (helst ett välkänt sådant, som "sex utan tjej är ett tecken på en dåre") och säger det till budbäraren från 2:a laget. Och han, utan hjälp av ord, måste förklara detta uttryck för vänner från sitt eget lag. Sedan gissar uttrycket av 2:a laget och så vidare.

Tiden går obemärkt förbi och rolig.

Adams familj

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Hela företaget samlas i ett rum. Ledarna – två, helst en ung man med en kvinna – går in i ett annat rum. Genom att bjuda in en deltagare åt gången, tar de honom till sig själva, ställer honom direkt framför sig och uttalar en fras åtföljd av gester:

Hej (huvudbåge), vi är familjen Adams (pekar på oss själva), du, vår gäst (pekar på testpersonen), för nu kommer du att roa oss (pekar på dig själv) tills vi (pekar på dig själv) för dig ( visa händer mot spelaren) vi kommer inte att applådera (klappa händerna).

Efter frasen som gavs till oss tystnar presentatörerna och inväntar spelarens handlingar. Kärnan i spelet är att, vad spelaren än gör, så upprepar presentatörerna (familjen Adams) allt bakom honom (full likhet är inte nödvändig). Spelet med den här spelaren slutar efter att familjen applåderat spelaren. Sedan går spelaren med i familjen, blir ledare och ett nytt offer introduceras.

Experiment har visat att ju fler människor, desto roligare. En del tar gitarrer, börjar sjunga, dansa, berätta roliga historier och liknande.

Katt

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Gästerna sitter på golvet i en cirkel, en volontär kryper fram till en person på huk, gnuggar mot honom som en katt, spinner och försöker att inte skratta. Personen som "katten" kröp upp till borde sakta meddela: "Min stackars katt är sjuk nu" och strök henne över huvudet.

Om personen som katten kröp till inte skrattade och gjorde allt ovanstående, kryper "katten" till en annan deltagare och upprepar handlingen, om personen skrattade, sitter "katten" på sin plats, och han blir en katt".

Madonna

Antal spelare: flera par.

Dessutom: ingenting.

Flera par är inbjudna till rollen. Damerna bjuds in att ta på sig rollen som Madonnan, medan männen fungerar som bebisen. Par måste komponera en konstnärlig komposition "Madonna och barn" baserad på målningen av den store målaren.

Det mest konstnärliga paret vinner.

rova

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Scenspel. Programledaren, sju spelare-karaktärer och åskådare deltar. Ledaren fördelar rollerna:

Första spelaren blir kålrot. När värden säger ordet "rova" (rova, ...) tvingas spelaren meddela "båda-på"

Den andra spelaren blir farfar. När värden säger ordet "farfar" tvingas spelaren meddela "skulle döda".

Den tredje spelaren blir mormor. När värden säger ordet "mormor" tvingas spelaren meddela "oh-oh".

Den 4:e spelaren blir barnbarnet. När värden säger ordet "barnbarn" (barnbarn, ...) tvingas spelaren meddela "jag är inte redo ännu."

Den 5:e spelaren kommer att vara Bug (hund). När värden säger ordet "Bug" tvingas spelaren meddela "woof-woof".

Den sjätte spelaren blir katten. När värden säger ordet "katt" tvingas spelaren meddela "mjau-mjau".

Den 7:e spelaren kommer att vara musen. När värden säger ordet "mus" tvingas spelaren meddela "wee-wee".

Spelet börjar. Värden berättar sagan "Rova", deltagarnas röst:

Farfar planterade (2:a spelare - skulle ha dödat) en kålrot (1:a spelare - båda). En kålrot har växt (1:a spelare - både) stor och stor. Farfar kom (den andra spelaren skulle ha dödat) för att dra kålroten (första spelaren - båda), drar, drar, kan inte dra. Farfadern kallade (den andra spelaren skulle ha dödat) mormodern (den tredje spelaren - åh-oh). Farmor (3:e spelare - oh-oh) för farfar (2:a spelare - skulle ha dödat), farfar (2:a spelare - skulle ha dödat) för en kålrot (1:a spelare - båda), pull-pull, kan inte dra ut. Etc…

Mafia-2

Antal spelare: några.

Dessutom: Kortlek.

En annan version av spelet "Mafia". Det är bättre att spela i ett stort företag. Alla får kort, någon stöter på spaderess (detta är maffian), någon - maskens ess (sheriff), resten - ritningar (civila).

Alla sitter i en ring med öppna ögon. Maffian försöker diskret blinka med ena ögat mot någon. Maffians uppgift är att göra det tyst och "förstöra" så många människor som möjligt. Uppgiften för en fredlig invånare - om han blinkade, vänta lite och kasta kortet i cirkeln utan att säga något. Sheriffens uppgift är att se vem som blinkar, och när han ser, visa "maffian" sitt kort.

Det är särskilt roligt när maffian börjar blinka mot sheriffen.

Träning

Antal spelare: några.

Dessutom: klocka.

Spelarna väljer "tamer" och "djur" (vi kommer att skriva dessa definitioner utan citattecken). Djuret tas bort från andra under en kort stund så att det inte förstår vad andra kommer överens om, som under denna tid hittar på en uppgift för djuret och rapporterar till tränaren. Om det är fler än 2 spelare deltar tränaren traditionellt inte i att uppfinna, men det är inte så viktigt.

Uppgiften är att utföra någon mest eller minst exakt beskriven handling eller kedja av åtgärder i en given sekvens. Till exempel, om fallet äger rum inomhus, kan du kräva av djuret:

men) krypa under bordet

b) Tänd ljuset;

i) häll vatten i ett glas;

G) ställ tre stolar i rad;

e) hitta ett vykort och lägg det i ett album på en lämplig sida;

e) i en hög med böcker, flytta den översta till den allra nedersta;

g) plocka upp en näsduk från en av spelarna och ta med den till tränaren och liknande.

Efter att djuret har återlämnats börjar träningen faktiskt: utan att yttra ett ord, utan att på något sätt delta i djurets handlingar, måste tränaren uppnå uppgiften. Hans enda inventarie är en klocka (en liten fantasi gör att du kan ersätta den med något annat; traditionellt sett finns ett gäng nycklar till hands). Ringningen av en klocka (eller annan signal) talar om för djuret att det är "på rätt spår", frånvaron av en signal är obehaglig.

Notera till tränare: alla, även de mest obetydliga korrekta handlingar av ett djur, till exempel ett steg i lämplig riktning, bör uppmuntras med en signal som stoppar uppmuntran vid den första avvikelsen från den avsedda planen. Djuret måste tänka att efter att ha nått en återvändsgränd måste det återgå till början av de handlingar som belöningen började med (traditionellt måste människor och föremål föras tillbaka till det ursprungliga tillståndet för detta).

Jättar och tomtar

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Det här spelet är bra om du vilar med flera familjer eller företag i mer än en dag. Alla semesterfirare är medlemmar.

Alla deltagarnas namn är skrivna på separata lappar, som är vikta med inskriptionen inåt. Varje spelare drar "blindt" en lapp med Jättens namn. Det visar sig att spelaren som drog ut lappen är Dvärgen för Jätten från lappen, men Jätten får inte känna sin egen Dvärg.

Problem: Dvärgen måste i hemlighet göra alla möjliga trevliga saker för sin egen jätte. Jätten måste ta reda på vem hans dvärg är.

Till exempel, om jätten är en dam, är det alltid trevligt att få en bukett vilda blommor på eftermiddagen under dörren med en lapp "Med kärlek (respekt), dvärg." För en man på dagen gör en flaska öl inte alls ont. För ett barn - hantverk från skogsväxter eller godis. Vid middagen, under tallriken, hitta önskan "Bon appetit!" också bra! Och jätten själv måste gå upp tidigt eller vara på alerten hela dagen om han vill spåra upp dvärgen.

Det är viktigt att göra allt detta i hemlighet, så att det skulle vara svårt för jätten att spåra vem som behagar honom.

BB

Antal spelare: två.

Dessutom: ingenting.

Två personer spelar. Den ena är frun som just har fött barn, och den andra är hennes trogna man. Makans uppgift är att fråga allt om barnet så detaljerat som möjligt, och hustruns uppgift är att förklara allt detta för maken med tecken, eftersom de tjocka dubbla glasögonen på sjukhusavdelningen inte släpper ut ljud .

Se vilka gester maken kommer att göra! Huvudsaken är oväntade och olika frågor.

Djurlek

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Varje deltagare blir ett djur - en elefant, en cancer, en mygga, ett rådjur, en fisk, en orm, en hare, ett lejon eller resten av deras eget val eller fantasi. Det viktigaste är att komma med en lämplig gest, med vilken han kommer att visa sitt eget djur.

Meningen med spelet: visa ditt eget djur, och senare djuret från en annan deltagare. En annan deltagare anger återigen sitt eget djur, och senare den tredje deltagarens djur. Allt måste göras snabbt, men utan misstag sätter den som gör ett misstag en fantom.

I slutet av spelet, när två deltagare återstår, spelas förlusterna ut: en favorit vänder sig bort och hittar på en rolig uppgift för dem vars förluster väljs av en annan favorit.

Gester:

Elefant- Rör vid näsan med höger hand. I cirkeln som bildas av handen, stick din vänstra hand hela vägen.

Cancer- vik fikonen med båda händerna, för dem till ögonen, rör tummarna.

Mygga- gör en knytnäve, sträck ut pekfingret, för handryggen mot näsan, vifta med den resulterande snabeln.

Rådjur- med korslagda händer med spridda fingrar, vinka snabbt över huvudet (så här dansar tjuktjerna)

En fisk- vik handflatorna, som för bön, sänk dem parallellt med golvet, gör en vågliknande rörelse (liknar en fisk som hoppar och går ner i vattnets djup)

Orm- skakar sin högra hand med en lätt böjd handflata, avbilda en glasögonkobra som förbereder sig för en attack.

Hare- banalt: vikning av armarna i brösthöjd. Så här avbildas kaniner på alla dagis - kom ihåg din gyllene barndom!

ett lejon- nästan som en hare, men klor ur och (för all del!) gör ett brutalt ansikte. Huvudsakliga: Alla gester måste vara exakta, omisskännliga och extremt snabba. Den minsta felaktighet eller försening bestraffas med ett fantom.

Till slut blandas gesterna ihop, kräftorna börjar röra på sin myggsnabel och haren har ett grymt uttryck i ansiktet.

Prova det, spelet går extremt bra i ett blandat vuxen-barn eller studentföretag.

situationer

Antal spelare: flera par.

Dessutom: ingenting.

Flera par frivilliga kallas – lika män som flickor.

Handledaren namnger den situation som paren verkar vara i. Deras uppgift är att börja göra något i enlighet med situationen. Situationerna kan vara väldigt olika, till exempel: "Föreställ dig att du är på en obebodd halvö ...", eller "på toaletten på tåget", "enbart torgets stuga ..."

Vad par kommer att göra beror på deras fantasi, traditionellt på den "obebodda halvön" börjar par att kyssas och så vidare ...

Designer

Antal spelare: några.

Dessutom: enheter, tygbitar, kostymdetaljer, slipsar, hattar, fjädrar och så vidare.

De som önskar delta i tävlingen "För den bästa smaken" bjuds in till ett annat rum. Där, från modets attribut (enheter, tygbitar, detaljer om kostymer, slipsar, hattar, fjädrar, etc., etc.), måste de designa något som inte liknar något annat, men samtidigt färgglatt och elegant. Varje "stylist" väljer en "modell" från gästerna, som presenterar professionella arbeten för gästernas domstol.

Till publikens applåder bestäms den bästa designern och han tilldelas priset.

Ruslan och "huvudet"

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Värden är vald - Ruslan, andra deltagare spelar rollen som "huvud". För att göra detta måste du dela upp på följande sätt: en spelar rollen som vänster öga, den andra - höger, 3:e - näsan, den 4:e - örat och så vidare. Sedan måste du komponera en sådan mise-en-scene så att det bildas en figur som liknar huvudet på en jätte. Om det är många deltagare är det bra i det här fallet att ge någon rollen som vänster och höger hand.

Ruslan står framför "huvudet" och gör de mest vanliga manipulationer. Han kan till exempel blinka, senare gäspa, nysa, klia sig i örat och så vidare. "En jättes huvud" är skyldig att exakt återge alla dessa enkla handlingar. Du kan göra uppgiften i en något långsam takt.

Förlossningssjukhus-2

Antal spelare: några.

Valfritt: kort med "barn"-parametrar (för varje par av spelare)

Flera par väljs ut bland deltagarna. I varje par bestäms det vilken av spelarna som ska vara "pappa" och vem som blir "mamma". Alla "mammor" drar ut kort där barnets kön, vikt, hårfärg, ögonfärg eller några andra tecken är skrivna. "Mammar" står i en rad på ett avstånd av 4-6 meter från "papporna". De andra spelarna tar plats mellan föräldrarna och försöker göra så mycket ljud som möjligt. På kommando av värden, "mödrar", genom att klicka och göra gester, försöker de förmedla information om barnet till "pappor". Efter en viss tidslucka (1-3 minuter), avslutas spelet och korrektheten av den överförda informationen kontrolleras. Vinnaren är det par där "pappan" mer exakt räknade ut all överförd information.

Spelet blir roligare om informationen som ska förmedlas är ganska extraordinär, till exempel:

En svart bebis föddes, vikt - 4 kg, stora öron.

Höjd 40 cm, flin till öronen, blå ögon.

Vikt - 3 kg, skriker högt, bruna ögon.

Ett kinesiskt barn föddes, helt gula, listiga ögon.

Trillingar föddes, alla barn - 3 kg vardera, flickor.

Om det är få spelare och det är omöjligt att göra tillräckligt med ljud kan du slå på musiken. Ett annat alternativ är att tillåta att information endast överförs genom gester.

Reinkarnationer

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Allt och allt förvandlas till något annat, inte med hjälp av ord, utan genom att bestämma behovet av handling. Rummet förvandlas till en skog. Sedan deltagarna - i träden, djur, fåglar, skogshuggare och så vidare.

Och om på stationen - betyder i en resväska, tåg, passagerare. Och om i studion - till utropare, kameramän, "popstjärnor" och så vidare. Med allt detta kan någon göra ljuddesign, avbilda rekvisita och så vidare.

dejtingscen

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Varje person möter hela tiden någon. Det finns till och med olika tips på hur man lär känna varandra rätt för att skapa ett bra minne för sig själv. Men dessa regler gäller endast under vanliga, vardagliga förhållanden. Och om det finns en obeskrivlig bekantskap? Hur ska då en person bete sig? Föreställ dig och dramatisera situationen där de möts ...

=> astronauter med utomjordingar;

=> jägare med storfot;

=> den senaste ägaren av ett slott med spöken som bor i det;

=> en sjöman som kastats i land efter kraschen, med en stam av kannibaler;

=> resenär i en tidsmaskin med sin farfars farfars farfar

Julberättelse

Antal spelare: 14.

Dessutom: rollblad.

Träning: Roller skrivs på papper:

=> Gardin

=> Korpen

=> Galt

=> Galt

=> Galt

=> domherre

=> domherre

=> domherre

=> jultomten

=> Snow Maiden

=> Näktergal - rånare

=> Hingst

=> Ivan Tsarevich

Programledaren kommer ut med en hatt, där papperslapparna med rollerna ligger och ger deltagarna att reda ut rollerna. Sedan berättar ledaren historien som erbjuds nedan. Deltagarna utför åtgärder i enlighet med rollen. (Alla improviserade.)

Scen 1

Gardinen har gått.

Det stod en ek i gläntan.

En flock vildsvin sprang förbi.

En flock änder flög förbi.

Gardinen har gått.

(Deltagare lämnar scenen.)

Scen #2

Gardinen har gått.

Det stod en ek i gläntan.

Kvotande flög en korp in och satte sig på en ek.

En flock vildsvin sprang förbi.

En flock änder flög förbi.

Ded Moroz och Snegurochka gick i gläntan.

Jultomten ropar på hjälp.

Gardinen har gått.

(Deltagare lämnar scenen.)

Scen #3

Gardinen har gått.

Det stod en ek i gläntan.

Kvotande flög en korp in och satte sig på en ek.

En flock vildsvin sprang förbi.

En flock änder flög förbi.

Ded Moroz och Snegurochka gick i gläntan.

Här hoppar näktergalen rånaren ut och bär bort snöjungfrun.

Jultomten ropar på hjälp.

Ivan Tsarevich går in på en hingst.

Jultomten delar sin sorg med honom.

Ivan Tsarevich slåss med näktergalen rånaren och slår Snow Maiden.

Alla är glada.

Gardinen har gått.

Programledaren för varje ny scen ökar takten i berättelsen.

Nyårssaga-2

Antal spelare: några.

Dessutom: rollblad.

Programledaren kommer ut med en hatt, där det ligger papperslappar med roller och uppmanar deltagarna att reda ut rollerna. Handledaren berättar sedan historien nedan. Deltagarna utför åtgärder enligt sin roll.

Saga text:

Här är ett hus som är byggt i skogen.

Men jultomten är en cool gammal man,

Och i alla väder

Från ett hus som är byggt i skogen.

Men Snow Maiden är en grinig tjej,

Men han älskar jultomten - den där gamle mannen,

Vem kommer att bära en röd kaftan,

Och i alla väder

Ska önska dig ett gott nytt år!

Här är några roliga barn

De älskar vackra böcker

Men livet förbereder sådana överraskningar för dem,

Jag sa detta för reprisets skull.

Som tynar bort hos tjejer länge

Vem kommer att bära en röd kaftan,

Och i alla väder

Ska önska dig ett gott nytt år!

Från ett hus som är byggt i skogen!

Men mamma, vackra moster,

Hon blir trött i TTC på jobbet.

Mamma kommer att dekorera en fluffig julgran

Pappa skulle hjälpa till – det vore vettigare.

Men de där barnen behöver en julgran

Återigen blev det en tråkig repris.

De kommer att gratuleras av Snow Maiden - en tjej,

Som tynar bort hos tjejer länge

Och jultomten är en cool gammal man,

Redan länge bär en röd kaftan,

Och i alla väder

Ska önska dig ett gott nytt år!

Från ett hus som är byggt i skogen!

Men pappa är arg och sträng.

Han stod på vägen väldigt länge.

Deras pappa tjänstgör i trafikpolisen,

När allt kommer omkring är mamma en väldigt vacker moster,

Hon blir trött i TTC på jobbet.

Mamma kommer att dekorera en fluffig julgran

Och pappa behövs för mer vett

Och de där barnen behöver en julgran

Som älskar roliga böcker

Och livet förbereder sådana överraskningar för dem,

Lite dum repris.

De kommer att gratuleras av Snow Maiden - en tjej,

Som tynar bort hos tjejer länge

Och jultomten är en cool gammal man,

Vem kommer att bära en röd kaftan,

Och i alla väder

Ska önska dig ett gott nytt år!

Från ett hus som är byggt i skogen!

Och här är det nya året! Och alla är väldigt glada.

2011 är en stor belöning.

Och pappa är inte alls strikt,

Fast han stod länge på vägen.

Deras pappa tjänstgör i trafikpolisen,

För mamma är han också en man.

Och min mamma är en mycket vacker moster,

Hon var trött i TTC på jobbet.

Klä upp en fluffig julgran tillsammans

Trots allt behövs pappa för mer vett.

Och julgranen gläder dessa barn,

Som älskar roliga böcker

Och livet förbereder sådana överraskningar för dem,

Vi fick alla en dum repris.

Alla kommer att gratuleras av Snow Maiden - en tjej,

Som tynar bort hos tjejer länge

Och jultomten är en cool gammal man,

Vem kommer att bära en röd kaftan,

Och i alla väder

Ska önska dig ett gott nytt år!

Från ett hus som är byggt i skogen!

Rada upp!

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

I det här spelet är du inbjuden att träna på att bygga och försöka förutsäga alla möjliga livssituationer. Det är bäst att först dela upp i två lag. Du måste göra konstruktionen i lag enligt lät uppgift. Den som är snabbare vinner. Vinnarna kan utlovas något slags pris, men i allmänhet kommer det att klara sig fint utan pris.

1:a situationen. Den snällaste mannen, en charmig överstelöjtnant, ringer rekryterna på paradplatsen. Uppgift: ställ dig efter varandra så att spelarnas namn är i alfabetisk ordning (för särskilt begåvade spelare föreslås att du ställer upp i omvänd alfabetisk ordning). På "första-andra" i laget, betala av!

2:a situationen. Alla spelare läckte omedelbart skor, de gav dem till samma skomakare. Det är dags att lämna tillbaka ordern, och han, stackaren, är förvirrad över vem han är skyldig vad. Uppgift: stå på rad efter storleken på fötterna.

3:e situationen. För inte så länge sedan tillkännagav ett gym som bildades i din stad en rekrytering för den lediga tjänsten som massageterapeut på gymmet för kvinnor (eventuellt för män). Uppgift: ställ omedelbart upp efter handflatans storlek.

4:e situationen. The Party of Beer Lovers uppmanar att rösta på öl, dricka öl och leva coolt. Stora behållare för att bära och förvara öl (dina dyrbara magar) är välkomna. Uppgift: Fördela spelarna efter midjemått.

5:e situationen. Galning-stryper gick på krigsstigen. Kommunhuset ber invånarna att inte dyka upp på stadens gator ens under dagtid. Alla barn sitter hemma, damerna har låst in sig i köken, männen ... vem som lyckades var. Invånarna är dömda, det finns ingen flykt från mördaren. Uppgift: ställ dig modigt upp i en rad efter storleken på halsen, så att det skulle vara bekvämare för galningen att slutföra sin mörka gärning.

sjätte situationen. En serie toppmoderna rymddräkter har anlänt till rymdstationen. Men skaparna överdrev det med utrustningen integrerad i dräkterna, och dimensionerna på hjälmarna visade sig vara mycket betydande. Nu kommer bara särskilt "brainy" astronauter att kunna göra forskningsflyg. Uppgift: ställ upp efter huvudets storlek och identifiera en potentiell astronaut bland gästerna.

sjunde situationen. Tillkännagivande: "En guldmask med diamantdekorationer hittades vid en högtidlig maskeradbal som hölls på Palace of Congresses. Vänligen svara ägaren av masken. Uppgift: sökande till masken ställer upp efter storleken på sina ögon och graden av sin fräckhet.

Rova-2

Reglerna är desamma som i kålrotsspelet, endast gäster får roller och ord:

Rova - "Båda på!"

Farfar - "Jag skulle ha dödat!"

Mormor - "Vem är där?"

Barnbarn - "Jag är inte redo än!"

Bug - "Sätt igång!"

Katt - "Häll det!"

Mus - "Nå, äntligen!"

Nästa person vid orden "pull-pull" säger ett utdraget "Ah-ah!".

Tro mig, skrattexplosioner garanteras!!!

rädisa

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Detta gamla ryska spel. Den spelades efter Tomasveckan, fram till Petersdagen.

Spelarna går ut på ängen, sätter sig på knäna mot varandra och kämpar med varandra i form av en lång ås. Den främre får namnet på farmor, och alla de andra är listade som rädisor. Köpmannen tar en rädisa.

Handlare. Mormor! Sälj rädisor! Mormor. Köp den, pappa.

Köpmannen undersöker rädisan, provar den på alla sätt, känner på den och försöker dra ut den.

Handlare. Mormor! Finns det en taggig rädisa?

Mormor. Vad är du, far, alla unga, bittra, en till en; dra ut för dig själv varje test.

Köpmannen börjar dra ut - hur mycket kraft han har.

Handlare. Mormor! Din rädisa kan inte dras ur god vilja: den har växt. Låt mig gräva upp gräsklipparen med rötterna.

Mormor. Att du, mitt ljus, är en skam för min ås. Skaka: den kommer att flyta som uppe i vattnet.

Köpmannen börjar skaka spelarna, några i huvudet, några i håret, några i armen. Efter att ha dragit ut en av spelarna börjar han skaka av den på marken, skaka ut den, som om det skulle komma skräp ur den. Vid den här tiden reser sig alla spelare och slår iväg köpmannen.

Jo, det gör du!

Antal spelare: några.

Dessutom: ingenting.

Detta är ett spel baserat på spelet "Turnip".

Fraser från de deltagande hjältarna:

=> Nytt år - Jo, du ger!

=> Jultomten - Varför dricker du inte?

=> Snow Maiden - Både-på!

=> Gamla kvinnor - Tja, inte ett fikon för dig själv!

=> Goblin - Jo, för förmögenhet!

=> Servitris - Var är de tomma tallrikarna?

=> Gäster - Gott Nytt År!

På nyårsafton

Människor har en tradition av att fira

Folk bryr sig inte en jäkla kris, motgång

Nöjda ropar högt: Gott nytt år!

Och här är det nya året framför oss.

Det är som att han precis föddes

Ser på människor: på farbröder och mostrar

Och han förvånas högt: ... Jo, du ger!

Och farbröder och mostrar klädde sig stilfullt

För att fira ropar de högt: ... Gott nytt år!

Grattis rusade (överallt sticker näsan)

Vem är trög från matinéer? Jultomten!

Pratar knappt sammanhängande: ... Varför dricker du inte?

Och det som finns utanför fönstret, det finns naturens nycker,

Men alla ropar ändå: ... Gott Nytt År!

Här stod Snow Maiden, högst moralisk,

Och hennes utseende är väldigt sexigt.

Det verkar som att hon inte kommer att gå hem ensam,

Efter att ha värmt upp från vägen säger han: ... Både-på!

Och farfar snarkar redan: ... Varför dricker du inte?

Som svar på det nya året: ... Tja, du ger!

Och folk igen, utan att tveka och rally

Högre och högre ropar de: ... Gott Nytt År!

Och återigen Snow Maiden, full av föraningar,

Smakar, beundrar sig själv: ... Både-på!

Frost stönar: ... Varför dricker du inte?

Bakom honom ligger det nya året: ... Jo, du ger!

Två pigga mormor, två yaga kvinnor,

Som om du reste dig på höger fot

Kyrtra under ett glas så, utan att skada sig själva,

Och de är indignerade högt: ... Nåväl, inte ett fikon för dig själv!

Snow Maiden av passion, full av lust,

Med frestelse och trögt säger han: ... Både-på!

Frost skriker: ... Varför dricker du inte?

Och efter nyår: ... Jo, du ger!

Allt går enligt metoden, går av sig själv,

Och gästerna ropar igen alla: ... Gott Nytt År!

separat fragment,

men servitrisen gjorde sitt bidrag ljust och kort.

Hon kastade pilar på mat,

Yaguski, glöm allt, gå hem,

De sitter, de är indignerade: ... Nåväl, inte ett fikon för dig själv!

Snöjungfrun reser sig, lätt berusad,

Skrattar, viskar av förtjusning: ... Oba-na!

Och farfar ropar redan: ... Varför dricker du inte?

Bakom honom ligger det nya året: ... Jo, du ger!

Och gästerna, känner tankefriheten

De skanderar tillsammans igen: ... Gott nytt år!

Här är Leshy, nästan gråtande av glädje,

Han reser sig med orden: ... Nåväl, för lyckan!

Servitrisen, efter att ha smuttat på brännarna,

Hon frågade: ... Och var är de tomma tallrikarna?

Mormor, en till zakolbasiv

De ropar åt ett par: ... Nåväl, inte ett fikon för dig själv!

The Snow Maiden tog också en klunk vin

Och återigen utbrast hon högt: ... Oba-na!

Och jultomten dricker

Skrik av all kraft: ... Varför dricker du inte?

Och han dricker nyåret: ... Jo, du ger!

Och glas, som fyllda med honung

Och de dricker alla till botten och ropar: ... Gott nytt år!

Och Goblin, han har hoppat med ett glas länge

Han ringde med inspiration: ... Jo, för lyckan!

Dövstummas samtal

Antal spelare: även.

Dessutom: ingenting.

Alla deltagare i spelet är indelade i par, partner kommer att porträttera 2 dövstumma. Ledaren förklarar privat för en av spelarna i paret vad han ska berätta för sin egen samtalspartner. Sedan sätter sig alla i en halvcirkel och lämnar mitten fritt.

Det första paret, som går till mitten, skildrar ett oväntat möte med 2 dövstumma, sedan börjar en av dem (som fick uppdraget) berätta för sin partner sin historia. Hans vän måste, också med gester, ställa frågor till sin egen kamrat, och han svarar därför på dem. Spelarna får mindre än 5 minuter för ett samtal, och sedan måste spelaren som lyssnade få veta vad han kom på av det han såg? Handledaren jämför sitt svar med vad spelaren i huvudsak sa och presenterar andra för honom.

Du kan välja helt vilka samtalsämnen som helst: en berättelse om hur en hunds tass krossades och spelaren botade den, om en fisketur, om att besöka ett museum och så vidare. Ju mer mångsidigt och omfattande det valda ämnet är, desto mer spännande blir spelet.

Nytt på plats

>

Mest populär