Hogar Bayas ¿Qué es una pista? Sugerencias, qué es y con qué se comen. Influencia de la jerga juvenil

¿Qué es una pista? Sugerencias, qué es y con qué se comen. Influencia de la jerga juvenil

, Imperio Ruso (ahora Saaremaa, Estonia)

Sugerencia de Johannes Alexandrovich(Est. Johannes Hint, nombre completo: Johannes Rudolf Hint; 20 de septiembre - 5 de septiembre) - Inventor soviético estonio, científico, doctor en ciencias técnicas (1963), ingeniero de procesos.

Estuvo a la cabeza de la creación en 1974 de una empresa exitosa y totalmente autosuficiente en la Unión Soviética (AS Desintegraator).

El principal invento científico de Johannes Hint es el material de construcción silicalcita (laprex) a base de arena y cal, que se obtiene procesando las materias primas en un desintegrador. Esta y varias docenas de otras invenciones de Hint se han implementado y utilizado en Alemania, República Checa, Austria, Polonia, Finlandia, Japón, Estonia y Rusia.

Biografía

Johannes Hint nació en el pueblo pesquero de Kuusnimme en el oeste de Saaremaa. Su padre, Alexander Hint, fue marinero y miembro del gobierno de la primera República de Estonia (1918-1940). Madre, Mare Hint, era ama de casa. Tenía 2 hermanos y una hermana: el hermano Aadu Hint (Adolph Edmund Hint) era un escritor famoso. Konstantin Hint era científico de la Universidad Tecnológica de Tallin. La hermana Amanda Hint era educadora. En 1933, Johannes Hint se graduó en el Saaremaa Gymnasium. En 1934 recibió una licenciatura en matemáticas en la Universidad de Tartu y continuó sus estudios en el departamento tecnológico de la universidad, especializándose en equipos de construcción. En 1941 se licenció en ingeniero civil.

Actividad científica

Desde 1948, Johannes Hint experimentó con molinos de rotor de impacto durante muchos años, durante los cuales demostró que, debido a la molienda fina y la activación mecánica de los componentes de las mezclas de silicato para la construcción en un desintegrador, los productos después del autoclave adquieren una mayor resistencia (alcanzable en bolas y vibraciones tradicionales). molinos solo a un costo significativamente mayor de fondos, energía, metal y tiempo). Según la tecnología desarrollada por J. Hint y sus colegas, las plantas de silicalcita se construyeron primero en Estonia y luego en otras regiones de la URSS (se construyeron unas 40 plantas en total), así como en Japón e Italia (bajo una licencia vendida a él). SKTB "Desintegraator" no solo se centró en materiales de construcción, sino que también fabricó y suministró desintegradores-activadores universales (UDA) y tecnologías UDA en docenas de áreas diferentes de la industria y la agricultura (producción de materiales de lechada y fluidos de perforación, metalurgia ferrosa y no ferrosa, industrias química, petroquímica y microbiológica, preparación de cargas finas, fertilizantes, piensos compuestos y concentrados de proteínas, tratamiento de residuos, etc.). En 1978-1981, el Desintegrador SKTB también desarrolló y produjo preparaciones biológicas (basadas en los inventos de Urmas Altmeri y el cultivo microbiológico que había cultivado). Dos drogas biológicas, AU-8(para uso interno como agente de apoyo al sistema inmunológico humano) y I-1(para uso externo, que promueve la curación rápida de heridas y quemaduras), fueron muy populares en la URSS y se vendieron bajo contratos (anualmente por un monto de millones de dólares estadounidenses) a Austria y Alemania.

Carrera profesional

En 1961-1966 fue el fundador y director del Instituto Tecnológico de Silicalcita y en 1974-1981 el creador y desde 1978 el director de SKTB "Desintegrador" (SKTB "Desintegrador"). SKTB "Disintegrator" con la empresa austriaca "Simmering-Graz-Paucker" en 1977 fundaron conjuntamente la empresa internacional "Dessim", que fue el primer y quizás el único ejemplo de cooperación comercial fructífera entre la organización científica e industrial de la URSS y un Firma occidental.

Jerga(del inglés. Jerga) son nombres nuevos para palabras familiares o conjuntos de palabras que utilizan diferentes tipos de personas en diversos campos. En general, la jerga es un vocabulario no estándar que une a personas de la misma profesión y / o empresa.

Hoy en día, muchas de las expresiones del argot están firmemente establecidas en nuestro lenguaje literario y son utilizadas activamente por casi todos los grupos de personas. Por ejemplo, "escriba una hoja de trucos" (una pista, un recordatorio), "haga un escándalo" (dígaselo a todos, hágalo público), "suspenda la entrevista" (sea rechazado para una entrevista, no consiga un trabajo) .

La principal diferencia entre la jerga, por ejemplo, de las expresiones coloquiales, es su uso en su discurso coloquial por personas educadas, personas de profesiones similares, edades, etc. A menudo, es la jerga la que determina la pertenencia de una persona a un determinado grupo (por ejemplo, ЗЫ - jerga informática, abuela - jerga criminal). Además, en diferentes círculos grupales, las palabras del argot con el mismo sonido significan cosas completamente diferentes (por ejemplo, CNC - seo, Internet y CNC - máquina de fábrica).

La jerga general también se usa activamente en ruso, por ejemplo, fastidio, enfrentamiento, abuela, lugar de reunión, policía, joder, mierda... Estas son palabras tomadas principalmente de la jerga juvenil o criminal, pero se han vuelto comunes y comprensibles para casi todos.

Argot juvenil

La jerga juvenil suele ser utilizada por personas de entre 12 y 25 años para oponerse al sistema y a sus padres. Muy a menudo, la formación de expresiones de jerga se refiere a la apariencia, la ropa, la persona misma, su hogar y su tiempo libre. Básicamente, la creación de jerga es el préstamo de palabras extranjeras, abreviaturas, la creación de expresiones derivadas y también se puede formar a partir de cualquier asociación con respecto al objeto. De hecho, la jerga juvenil es el lenguaje clave de la juventud.

La jerga juvenil es la que cambia más rápido. Y esto es bastante lógico, un rápido cambio de generaciones: sus propias palabras, su propio significado.

Ejemplos de esta jerga adolescente incluyen:

  • Internet - Internet;
  • Chikane está loco;
  • Comp - computadora personal;
  • Un nerd es un súper profesional en cualquier cosa, dedica demasiado tiempo a mejorar sus habilidades y no presta atención a la vida real. Por ejemplo, un nerd en juegos de computadora;
  • Rodaki son padres;
  • Tusa: una fiesta, un pasatiempo conjunto en la empresa;
  • Khachi: gente del Cáucaso;
  • Chel es un hombre joven;
  • Shirka - drogas, usa drogas;
  • 2fast4u - Demasiado rápido para ti
  • DDshnik: un jugador que daña a otros personajes en los juegos de computadora;
  • Fácil - Demasiado fácil
  • Arta es un tanque del mundo del juego de tanques que causa un daño enorme.

Argot adolescente y su significado

No todos los adolescentes usan la jerga a propósito. Mucha gente lo usa como una broma y, a menudo, debido a esto, otros compañeros no los aceptan. Para un adolescente, el uso de expresiones de jerga es un juego, un lenguaje de código que la mayoría de los adultos no pueden entender y, por lo tanto, puedes hablar tranquilamente sobre cualquier tema. En la mayoría de los casos, a medida que envejecen, la jerga juvenil desaparece del habla coloquial y el adolescente comienza a llamar a las cosas por su nombre.

Influencia de la jerga juvenil

En principio, no hay nada de malo en usar jerga cuando la comunicación en ella no va más allá del alcance y, al mismo tiempo, la persona comprende la diferencia entre el habla coloquial de uso común y este lenguaje cómico, en código (a menudo temporal). Pero si, debido al rechazo de las normas generalmente aceptadas en una era de transición, hay un rechazo flagrante de lo "normal", entonces esto ya es un problema.

La cuestión es que todos nuestros pensamientos están estrechamente relacionados con la palabra y no con la imagen, como en los animales. Por lo tanto, al usar expresiones de jerga, un adolescente comienza no solo a hablar en él, sino también a pensar. Como resultado, la jerga se filtra en todos los ámbitos de su actividad y se arraiga de tal manera que a veces él mismo necesita una traducción de "normal" a "su" lengua.

Será muy difícil deshacerse de la jerga más adelante. Pero es bastante alcanzable. Y esto requerirá mucho esfuerzo consciente.

Las pistas son planos que se utilizan para cortar hojas. Esto se hace así: se crea un pincel, donde todos los lados excepto uno se pintan con la textura tools / toolsskip (hace que los compiladores los ignoren), y el lado que se cortará se pintará en tools \ toolshint. Las hojas se cortarán exactamente donde se encuentren con esta textura (tools \ toolshint).
Nota: no es necesario convertir estos pinceles en entidades; también se combinarán automáticamente en sus visgroups y podrá ocultarlos fácilmente.
Y una cosa más: asegúrese de que los lados de las pistas estén cerca de las paredes, de lo contrario se puede perder el efecto de su ubicación (pistas).
También puede ver un mapa de ejemplo de la ubicación de sugerencias disponibles en el SDC:
sourcesdk_content \ hl2 \ mapsrc \ sdk_hints.vmf

¿Cuándo y por qué cortar las hojas?

Primero, estudie el trabajo de las propias hojas. En resumen: el mapa compilado se divide en secciones llamadas hojas (hoja o visleaf). Cada hoja es una parte del mapa que contiene una cierta cantidad de geometría en sí misma, y ​​si es visible desde la hoja actual alguna parte de otra hoja, luego todos su geometría también será dibujada (calculada) por el motor del juego. Puede ver estas mismas hojas escribiendo "mat_leafvis 1" en la consola El marco rojo es lo que se está dibujando en este momento.
A veces, las hojas necesitan una forma determinada para que se vean menos hojas, por lo que el motor tendrá que dibujar muchos menos objetos, lo que acelerará el rendimiento del juego.

Intentaré explicar el principio del corte correcto de hojas y mostraré un par de ejemplos de uso de sugerencias.

Nuestro primer ejemplo es similar al ejemplo del primer mapa para xl / cs:

Cuando un jugador aparece en cualquiera de los 2 puntos de reaparición, "ve" tuberías (pinceles) a la derecha de la pared, o más bien el jugador simplemente no puede verlas, pero el motor, considerando lo contrario, dibuja estas tuberías. Preguntas por qué es así? Y todo porque vbsp.exe, al compilar, dividió el nivel en hojas no más eficientes:

¿Ver? La hoja en la que está el jugador puede ver la hoja con tubos, por lo que están dibujados. ¿Qué hacer? Es con la ayuda de nuestras sugerencias que podemos controlar el proceso de cortar el mapa en hojas de las formas que necesitamos:

La línea blanca en la imagen muestra el lado del pincel, pintado en las herramientas / toolhint-texture. Verás, cómo¿Rompe el mapa en tres hojas? “¿Y qué pasó?” - preguntas, pero lo que pasó es que ahora es imposible trazar una línea recta desde la hoja con el jugador hasta la hoja con tubos, es decir. estas hojas ahora no se ven entre sí, lo que significa que las tuberías de la derecha no se dibujarán cuando el jugador esté a la izquierda de la pared. Si entendiste esto, significa que entendiste el principio básico de colocar pistas;)

Tomemos otro ejemplo:

Arriba hay un ángulo típico. Los cilindros en ambos lados representan una gran cantidad de objetos que no desea dibujar en ambas esquinas al mismo tiempo (oh, qué envuelto%)). ¿Pensarías que vbsp.exe hará que los objetos en una esquina no se dibujen cuando el jugador está en la otra esquina? ¡Pero no! Este artilugio no tiene IA, por lo que las hojas se volverán a cortar no como necesitamos, sino como se muestra en la imagen de arriba (¿crees que vbsp.exe es demasiado predecible ?;)), es decir, desde la primera hoja puede ver la segunda (y trazar una línea recta de una hoja a otra). La forma de salir de esta situación será nuevamente colocar la pista en esta esquina para que la segunda no sea visible desde la primera hoja:

¿Ver? Ahora la primera hoja (marrón) y la segunda (roja) no se ven, es decir si el jugador está en uno de ellos, los objetos del otro no se dibujarán. Sin embargo, si el jugador ingresa la tercera hoja (verde), entonces se sacarán las tres hojas. Bueno, aquí no puedes hacer nada con la ayuda de pistas, o tienes que cambiar el plan del mapa (que, creo, difícilmente quieres), o usar otros métodos como los descritos en el artículo ""

Aquí hay algunos ejemplos más de uso de sugerencias:

En todos los casos, intentamos ocultar a los jugadores (puntos verdes) entre sí. Los tres trabajos principales se realizaron correctamente: el ejemplo de la izquierda muestra que si el ángulo entre dos pistas es mayor o igual (si es una pista de un lado del pincel) 180 grados, entonces los jugadores no se renderizarán entre sí. , porque no será posible trazar una línea recta de una hoja a otra. La imagen inferior izquierda muestra lo que sucede si puede dibujar una línea recta (es decir, el ángulo entre las sugerencias es inferior a 180 grados): las sugerencias no obtendrán ningún beneficio. Cuando el ángulo es igual a 180 grados (como en el ejemplo del medio), entonces puede tener dos pistas como se hizo arriba; por supuesto, puede colocarlos más cerca de los jugadores, pero luego resultarán ineficaces, puede verificar esto mirando la imagen central inferior: ya que Las sugerencias se han desplazado hacia abajo, vbsp.exe tendrá que cortar la hoja superior con un ángulo de 3 más, porque las hojas, como los pinceles, no pueden ser cóncavas... No importa cómo vbsp.exe corte las hojas; las sugerencias seguirán funcionando de manera menos eficiente en este caso, porque Se crearán hojas adicionales (más trabajo para vvis.exe), también el jugador de la izquierda "verá" las hojas 1 y 2, y el de la derecha verá las tres hojas. Los dos ejemplos de la derecha le muestran cómo mantener las cosas lo más simples posible. Si puede limitarse a colocar solo una pista, hágalo; y no es necesario poner pistas si no son necesarias (como en la figura inferior): aquí vbsp.exe no existe no podrá dividir el mapa en hojas para que un jugador pueda ver el segundo, por lo que no se necesitan pistas aquí (excepto para ocultar algunas partes del corredor al jugador). También en los ejemplos del medio, se muestra un muro, que NUNCA debe convertirse en func_detail (u otras entidades), porque estas entidades no se cuentan al crear hojas, y ambos jugadores terminarán en la misma hoja.

El último ejemplo de uso de sugerencias es simplificar el mapa. A veces, vbsp.exe cortará su mapa en muchas hojas innecesarias, lo que solo aumentará el tiempo de compilación y el tamaño del archivo bsp. En este caso, las pistas también nos ayudarán. Por ejemplo, coloque pistas en las puertas para separar las habitaciones que separan las puertas. O si recibe un error que indica que una determinada hoja está al lado de demasiadas hojas, córtela en hojas más pequeñas que tengan menos hojas al lado.

Finalmente, dado que las pistas no generan costos adicionales mientras se juega en su mapa, colocarlas es la forma principal de acelerar el rendimiento y controlar la visibilidad; Pero finalmente, quiero señalar que la colocación correcta de pistas es casi todo un arte (;)), y debe abordarlo con cuidado y cuidado.

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    Aadu [b. 28.12.1909 (10.1.1910), aproximadamente. Muhu], escritor soviético estonio, escritor popular de la República Socialista Soviética de Estonia (1965). Miembro del PCUS desde 1940. Miembro de la Gran Guerra Patria de 1941 45. Autor de las novelas "Lepra" (1934), "Leprosorium Vatku" (1936), ... ...

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    - [R. 28.12.1909 (10.1.1910), aproximadamente. Muhu], escritor soviético estonio, escritor popular de la República Socialista Soviética de Estonia (1965). Miembro del PCUS desde 1940. Participante en la Gran Guerra Patria de 1941-1945. Autor de las novelas "Lepra" (1934), "Leprosorio de Watku" (1936), "Dorado ... ... Gran enciclopedia soviética

    SUGERENCIA Aadu- (n. 1910), escritor popular de la República Socialista Soviética de Estonia (1965). Miembro PCUS desde 1940. Rom. "Lepra" (1934), "Leprosorium Vatku" (1936), "Golden Gate" (1937), "Bombero" (1939), tetralogía "Costa de los vientos" (libros 1-4. 1951-66). Historias (colección "Wild Geese", ... ... Diccionario enciclopédico literario

    - (p. 1909/10) Escritor estonio, Escritor popular de Estonia (1965). Obras de teatro, novela histórica y revolucionaria Costa de los vientos (volúmenes 14, 1951 66) sobre la vida y la lucha del pueblo estonio desde el principio. siglo 20 antes de la restauración del poder soviético en Estonia en 1940, la historia ... ... Diccionario enciclopédico grande

    Aadu Hint est. Aadu Pista Nombre de nacimiento: Adolf Edmund Pista Adolf Edmund Pista Ocupación: escritor ... Wikipedia

    SUGERENCIA (Pista) Aadu- (Sugerencia) Aadu (1909 / 10–89), escritor, nar. escritor est. SSR (1965). Juegos, Oriente. rugido. Ron. Costa de los vientos (vols. 1–4, 1951–66) sobre la vida de los estonios desde el principio. siglo 20 antes de 1940, pág. Own Island (1977) sobre el destino de Estonia. campesinos emigrantes en Canadá ... Diccionario biográfico

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