Hogar Espacios en blanco para el invierno Generador de naipes online. Generador de tarjetas de entrenamiento. Apéndice: Oportunidades de mejora

Generador de naipes online. Generador de tarjetas de entrenamiento. Apéndice: Oportunidades de mejora

Aquí hay un ejemplo de puntos aleatorios (rojos) y polígonos generados a partir de ellos:

Las formas y tamaños de los polígonos son bastante desiguales. Los números aleatorios son más "extraños" de lo que la gente suele esperar. Quería lograr algo más cercano al "ruido azul" semi-aleatorio o pseudo-aleatoriedad en lugar de puntos aleatorios. Me acerqué al resultado deseado usando una variación del algoritmo de Lloyd, que es una forma bastante simple de distribuir puntos aleatorios de manera más uniforme. El algoritmo de Lloyd reemplaza cada punto con el centroide del polígono. En mi código, apenas promedío los ángulos (vea mejorarRandomPoints). Aquí está el resultado de aplicar el algoritmo de Lloyd dos veces:

Fuente

He subido las fuentes de Actionscript con licencia del MIT, están disponibles en github. Si puede leer Java o Javascript, creo que también puede comprender Actionscript. No espero que el código sea útil de inmediato para todos, pero puede ser un buen punto de partida si desea utilizar estas técnicas para crear sus propios mapas de juego.
  • Map.as es un sistema básico de generación de mapas
  • graph / *. as - representación gráfica (polígonos, aristas, esquinas)
  • mapgen2.as - demostración con renderizado y GUI
  • Roads.as: un módulo que agrega carreteras a lo largo de curvas de nivel
  • Lava.as: un módulo que agrega fallas de lava en bordes con alturas elevadas
  • NoisyEdges.as se utiliza en la demostración para crear bordes ruidosos
Los diagramas de este artículo se crean a partir de 300 polígonos, la demostración predeterminada es 2000 con un máximo de 8000. Parte del código para crear los diagramas no se probó porque es un código "rápido y sucio", escrito solo para los diagramas en este artículo, y por lo demás inútil.

Si encuentra útil el código o mis pensamientos, estaré encantado de saberlo.

Proyectos que exploran otros algoritmos

  • Andy Gainey experimentó con diagramas de Voronoi en una esfera y decidió, en cambio, crear un mapa a partir de icosaedros subdivididos con placas tectónicas, corrientes de aire, temperatura, humedad y biomas. Me han preguntado cómo extender mi generador de mapas para crear continentes: vale la pena investigar el proyecto de Andy para eso.
  • El generador de mapas de Martin O'Leary usa diagramas de Voronoi con una gran explicación con un generador de terreno diferente, simulación de erosión, renderizador estilizado, generación de ciudad / región, generador de nombres y algoritmo de colocación de etiquetas. Complementado con sombreado, curvas de nivel y vientos rosas, pero el el código fuente no está disponible en septiembre de 2016. Ryan Guy creó un proyecto basado en el trabajo de Martin.
  • Miguel Cepero de Voxel Farm se inspiró para crear un mapa de paisaje político basado en las regiones de Voronoi, así como un generador de mapas de placas tectónicas y una alternativa a los diagramas de Voronoi.
  • Tommy Waters explora la tectónica de placas. Muestra cómo crea continentes, no solo islas, de modo que las cadenas montañosas no siempre están en el centro de la masa terrestre.
  • ylcorcronlth explora el cálculo aleatorio de la humedad al caminar
  • Cory Lee creó un generador de mapas políticos utilizando las regiones de Voronoi.
  • Jesse Morgan tomó ideas de este generador de mapas para crear un generador de ciudades ( página del proyecto y código fuente)
  • Sword & Scroll usa el generador de mapas de Voronoi para crear áreas políticas (Baron Lands)
  • Phill Spiess también usa diagramas de Voronoi con bordes ruidosos en su proyecto, pero no da detalles.
  • Christophe Le Besnerais ha creado una versión de Javascript con un modelo de flujo de agua extendido. luckylooke escribió una versión para Phaser.io.
  • Kaelan Cooter tiene un generador de mapas del mundo hexagonal con elevaciones, humedad, biomas, precipitaciones, acuíferos y territorios.
  • Richard Janicek escribió una versión de Haxe compilando en Javascript + Canvas con una demostración. También creó una versión de Javascript con una demostración.
  • Jeff Terrace escribió parches y una utilidad para convertir XML a COLLADA, así como una aplicación para ver COLLADA en WebGL.
  • Alex Schröder ha estado trabajando en una versión de Perl que genera salida SVG.
  • Christopher Garrett escribió un puerto de Voronoi / Delaunay para iOS.
  • Adam Martin mantiene una sucursal portuaria de Voronoi / Delaunay para Unity bifurcada desde el puerto de Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert escribió la versión Java + Processing.
  • Baran Kahyaoglu escribió (fuente) y abhimir creó una versión de Unity de la versión de Chris Herborth del código de Baran.
  • Tommy Waters tiene otra versión de Javascript con fuentes y una publicación de blog.
  • Egor Kharvat escribió una versión para Haxe / NME.
  • Connor Clark tiene una versión de Java.
  • Kylepixel ha creado un proyecto de Javascript que también usa regiones de Voronoi para generar el mapa.
  • Nuclear Horse Studios tiene una versión C # / Unity (licencia MIT).
  • Stafford Williams escribió una versión C # / Unity (licencia MIT).
  • Gareth Higgins tiene un generador de mapas C #.
  • Martin Candela Calabuig creó (Martín Candela Calabuig) una versión C ++.
  • Tobias está trabajando en versión para C ++
  • Spencer Judge escribió para generar mapas utilizando estas técnicas.
  • Los BitAlchemists tienen una versión de Dart.
  • Thomas R. Koll tiene un puerto Lua que usa para el Individuo 50 de Investigación Planetaria Autónoma.
  • Island es un proyecto de Scala que utiliza técnicas similares a las descritas en mi artículo.
  • PtolemyJS es un motor de juego Javascript con un generador de mapas integrado basado en Voronoi.
  • Jay Stevens creó una versión C ++ para Unreal 4 (licencia MIT).

Otros proyectos

  • PolyWorld se basa en el código Java de Connor Clark y ahora es parte del juego Terasology. Este video).
  • Conquest usa estas técnicas para crear algunas de las cartas del juego.
  • Besiege utiliza estas técnicas para un generador de mapas de procedimientos.
  • En TerraFirmaCraft 2, se utilizan técnicas para jugar con una cuadrícula de hexágonos.
Este generador de mapas no fue diseñado para uso directo, pero en Welsh Piper (mesas de encuentro de monstruos, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta y otros juegos (,,,,,), el generador de mapas se usa para crear mapas. Haga clic en el botón Exportar PNG para exportar un archivo PNG de 2048x2048, que luego puede ajustar en Photoshop para el color, el estilo y el marcado.

Apéndice: Funciones adicionales del mapa

Módulos

Intenté estructurar la vista del mapa para que los módulos puedan marcarlo sin crear una dependencia de código. El módulo GUI mapgen2.as depende de Map.as (módulo base) y Roads.as (módulo lateral), pero Maps.as no depende de Roads.as. Cada polígono, borde y esquina del gráfico tiene un índice que se puede usar como clave en una tabla externa. Roads.as tiene una carretera de matriz, indexada por índice de borde.

Donde el código base del mapa puede referirse a edge.river como la base en el campo, el módulo no puede. En cambio, el módulo se refiere a la carretera variable local. Esto funciona tanto para los centros como para las esquinas de los polígonos. Al mismo tiempo, el código base permanece limpio.

Tengo tres módulos: Roads, Lava y NoisyEdges.

Carreteras

Realm of the Mad God no usa la mayoría de las características de este generador de mapas, pero creé un generador de caminos para él. Noté que en el juego, los usuarios exploran ríos de forma natural. Los ríos llevan a los jugadores a las montañas, donde mueren. Quería construir carreteras en ángulo recto con los ríos.

Calculé las curvas de nivel a lo largo de las esquinas. Donde cambia el nivel del contorno, hay una carretera. Este es un algoritmo bastante simple que funciona en la mayoría de los casos, pero a veces crea pequeños bucles:

A medida que los ríos serpentean a lo largo de los bordes de Voronoi (líneas azules en el diagrama de arriba), las carreteras siguen los bordes de Delaunay (líneas rojas). Las carreteras no se procesan con ruido. En cambio, se dibujan con splines entre los puntos medios de los bordes:

La mayoría de los polígonos tienen dos vecinos con carreteras. Para ellos, se usa una spline regular que conecta los dos puntos medios de los bordes. Para los polígonos que tienen más de dos carreteras vecinas, dibujo una intersección de spline desde todos los puntos medios del borde hasta el centro del polígono. En el diagrama anterior, el polígono inferior izquierdo tiene una intersección y el polígono superior derecho tiene una spline regular.

Lava

La lava y los ríos siguen el mismo camino. Las fallas de lava ocurren en áreas secas altas y se asignan a un subconjunto de bordes. En el juego, la lava y el agua, por supuesto, serán diferentes, pero solo difieren en color y ubicación. Los bordes de lava se procesan con ruido:

Apéndice: Oportunidades de mejora

Representación abstracta

Mapa debe mostrar correctamente las partes relevantes del mundo, no todos los detalles. En este proyecto, genero mapas con cierto nivel de detalle, pero no llego al detalle de vegetación o ciudades, aunque los mapas no son completamente abstractos al mismo tiempo. Quizás sea posible renderizar mapas más abstractos al estilo de los mapas de la Tierra Media (como este). Escribí notas sobre lo que quiero ver en las tarjetas del juego.

Cuencas hidrográficas

Siguiendo las flechas hacia abajo (ver descripción en la sección de alturas), siempre puede encontrar un camino a lo largo de los bordes desde cualquier esquina del polígono hasta la costa. Los uso para marcar dónde debe fluir el agua hacia el océano. Todos los rincones con la misma ubicación de origen pueden considerarse parte de la misma cuenca.

El código de la cuenca hidrográfica está incompleto. La demostración tiene un modo divisorio de aguas, pero no me gusta. He intentado utilizar centros de polígono y esquinas como límites de cuencas hidrográficas, y en ambos casos los resultados no fueron lo suficientemente buenos. Decidí posponer los cálculos de la cuenca hidrográfica hasta que los necesitara.

Creo que las cuencas hidrográficas pueden ser útiles para nombrar grandes áreas. En la demostración, hay aproximadamente 1000 polígonos terrestres en el mapa. Sería bueno que un mapa de juego tuviera menos áreas con nombre que polígonos agrupados. Por ejemplo, las montañas XYZ pueden ubicarse sobre el valle XYZ, a través del cual puede fluir el río XYZ. Los jugadores podrán comprender que todos estos nombres de lugares están relacionados. En este proyecto no he avanzado mucho, pero puedo volver a él tarde o temprano.

Fronteras impenetrables

En mi generador de mapas, todos los límites entre polígonos son iguales. Hay transiciones suaves entre ellos. Puede ser interesante hacer algunos de los bordes discontinuos para que podamos crear rocas, abismos, mesetas y otros cambios bruscos de elevación. Mira, explica cómo las áreas de Voronoi pueden ser divertidas para el juego.

Análisis de terreno

En los mapas de polígonos, la búsqueda de rutas debe ser bastante rápida y se puede utilizar para el análisis del terreno. Por ejemplo, si dos puntos están espacialmente cerca, pero el camino entre ellos es largo, esto puede significar que hay una bahía o montaña en el camino, y que este sería un buen lugar para un túnel o puente. El algoritmo de búsqueda de caminos también puede encontrar lugares donde se requieren puentes a islas cercanas. Los polígonos ubicados en las rutas pueden ser estratégicamente más valiosos que los polígonos que rara vez se utilizan para las rutas.

Áreas nombradas

Como mencioné en la sección de cuencas hidrográficas, quiero nombrar diferentes áreas del mapa. Al combinar esta función con el análisis del terreno, puede nombrar ríos, montañas, lagos, grupos de polígonos, costas, océanos, bosques, penínsulas, valles y más. Se pueden vincular títulos en la misma área. No trabajé en esta parte porque creo que solo será útil en un juego específico y no en un generador de mapas general. No solo los nombres deben estar asociados con el tema del juego, sino que pueden contener elementos, misiones y elementos de la trama. Por ejemplo, la espada XYZ solo se puede encontrar en el valle XYZ.

Densidad variable

Puede utilizar el algoritmo de Fortune para subdividir un polígono en polígonos más pequeños. Un mapa en el que la mayor parte del mundo está delineada de forma aproximada y algunas áreas son más detalladas puede parecer interesante. Como enfoque alternativo, podemos colocar los puntos de origen con densidad variable para que algunas áreas tengan más polígonos que otras. Por ejemplo, se puede utilizar el suavizado de sobremuestreo en lugar del algoritmo de Lloyd.

Mejora de bordes ruidosos

Implementé un sistema de borde ruidoso muy simple con líneas irregulares. Cuando se amplía el mapa, las esquinas se notan mucho. Puede mejorar el sistema utilizando curvas spline o expansión fractal, que se verán más detalladas cuando se escalen.

Apéndice: Mejora de procesos

Este artículo tenía originalmente tres publicaciones: la parte 1 sobre polígonos, vista de mapa, islas, océanos, lagos, playas y tierra; parte 2 sobre alturas, ríos, humedad y biomas; La parte 3 trata sobre renderizado, demostración y código fuente.

Si alguien se pregunta cómo llegué aquí, aquí hay una breve historia:

  • En diciembre de 2009, Rob y Alex de Wild Shadow Studios me preguntaron si tenía una forma rápida de generar mapas. Ya estaba pensando en usar el ruido de Perlin para crear mapas, así que lo probé y obtuve buenos resultados. Hice un prototipo funcional en un día y me llevó otro mes configurarlo y seleccionar las variaciones. La mayoría de las variaciones no encajaban y me di cuenta de que este enfoque tiene limitaciones. Un mes de trabajo fue suficiente, así que terminé de trabajar con mapas y pasé a otros proyectos pequeños: gráficos, animación, grupos de monstruos, IA para NPC, etc.
  • En junio de 2010, me sentí nuevamente inspirado a trabajar con mapas. Pasé un mes escribiendo ideas en papel y probando diferentes prototipos. Probé cuadrículas hexagonales, cuencas hidrográficas hexagonales, generación de ríos a partir de quads, volcanes, colinas, erosión, sistemas meteorológicos y más. Todo terminó en un fracaso. Sin embargo, aprendí mucho en el proceso. Por ejemplo, las triangulaciones de Delaunay no me convenían, pero me llevaron a los diagramas de Voronoi. Generar ríos a partir de quads no funcionó, pero los quads fueron útiles más tarde cuando comencé a trabajar en bordes ruidosos. El sistema de erosión no funcionó, pero algunas ideas fueron útiles al trabajar en ríos.
  • Mientras asistía a cursos de generación de contenido procedimental, anoté algunas ideas más para la generación de mapas. Durante el largo fin de semana del 4 de julio, los implementé y funcionaron muy bien. Ese fin de semana creé polígonos de Voronoi, vista de mapa, generación de islas, bordes ruidosos, elevaciones, biomas, ríos y redistribución de elevaciones. Sentí una sensación de fluir. ¡Y fue asombroso! Construí la mayor parte del sistema básico en solo tres días.
  • Todos los fines de semana de julio y agosto hice mejoras, muchas de las cuales fueron bastante significativas. También hice muchos cambios que no funcionaron, así que tuve que eliminarlos. Cuando los parámetros básicos del mapa fueron lo suficientemente buenos, cambié el enfoque a la representación y la interfaz de usuario del mapa. Después de mejorar el renderizado y la interfaz de usuario, pude ver nuevos defectos en el mapa, y encontré muchos errores. También realicé una amplia refactorización para simplificar el código que solía crecer orgánicamente.
  • A fines de agosto, me di cuenta de que solo estaba trabajando en mejoras menores y decidí que el proyecto estaba listo para ser eliminado. Pasé un largo fin de semana del Día del Trabajo escribiendo los resultados en este artículo (y publicaciones). Llevó mucho tiempo crear diagramas de calidad. Los diagramas revelaron nuevos errores, por lo que procedí a corregirlos, simplificando significativamente una función (redistribución de alturas) e implementando una nueva (redistribución de humedad). También renombré y comenté el código para que sea más fácil de explicar.
¿Por qué estoy rastreando todo esto? Porque estoy tratando de mejorar el proceso de trabajar con proyectos tan pequeños (1-3 meses). Esto es lo que quiero recordarte:
  1. Útil tener idea clave impulsando todo el proyecto hacia adelante. Los mapas sencillos que hice en enero se basaron en el ruido de Perlin. Los mapas actuales se basan en diagramas de Voronoi. Tuve que hacer mi elección y seguir trabajando, pero tomó tiempo ...
  2. Antes de encontrar la idea correcta, a veces tenías que experimentar mucho... Hasta que descubrí a Voronoi como una estructura básica, trabajé en ideas durante aproximadamente un mes. Tengo muchas ideas que escribir.
  3. yo he tenido muchos fracasos... Es importante cometer errores rápidamente, no tenga miedo de cometer errores. No necesito perder mi espíritu.
  4. Hice el sistema básico en tres días. Prototipo rápido puede decir mucho sobre el desempeño de una idea. En las primeras etapas, necesito centrarme en el prototipo y olvidarme del sistema de alta calidad por ahora.
  5. En la etapa más temprana, es más importante estudiar el sistema que escribir un buen código. Necesito preguntarme qué quiero aprender del prototipo.
  6. Los errores a veces son útiles más adelante... Necesitas conservarlos. Eliminé el código justo después de ver sus fallas, pero tal vez debería haber creado más ramas en git y mantenerlo allí.
  7. La capacidad de observar visualmente. puede ayudar enormemente a comprender lo que está sucediendo. Me perdí algunos errores en el código porque no me molesté en crear una visualización de un dato. Necesita visualizar tanto como sea posible.
  8. A veces aparecen pequeñas desviaciones, que en realidad significa la presencia de errores en el código. A menudo, simplemente los descartaba. Incluso si en ese momento no hubo tiempo para encontrar y corregir errores, es necesario corregirlos para una mayor investigación.
  9. Gran ayuda fue proporcionada por escribir publicaciones de blog... Me hicieron comprender todas las partes del sistema, observar todos los datos y hacer que todo el código fuera comprensible. Las publicaciones me obligaron a probar cada paso de la generación de mapas y mejorar aquellos que son difíciles de explicar. Debe comenzar a escribir publicaciones de blog mucho antes en el proceso. Explicar es una buena forma de aprender.
  10. y esquemas de clasificación para biomas y diferentes biomas.

    Wikipedia también tiene una buena lista de accidentes geográficos que puedes intentar generar usando el generador de mapas del juego. Para mi proyecto, no he estudiado esta lista.

    Ken Perlin es un maestro del ruido, inventó el ruido Perlin. También creó el menos conocido Simplex Noise (PDF). En mi proyecto, utilicé ruido Perlin para crear la forma general de la isla. Joe Slayton tiene una página sobre cómo convertir el ruido de Perlin en islas. Estaba buscando información sobre el ruido azul y antes de encontrar el algoritmo de Lloyd para mejorar la distribución de puntos aleatorios, me encontré con los mosaicos recursivos de Wang. También miré las texturas de Craig Reynold, pero no tuve tiempo de aplicarlas en ningún lado.

  11. triangulación delaunay
  12. generación procedimental
  13. ruido perlin
  14. Agregar etiquetas

Esta página hablará sobre el uso de números de tarjetas de crédito generados por programas especiales y sobre estos programas en sí.

Generador de números de tarjetas de crédito, el programa es necesario para trabajar con patrocinadores de registro extranjeros, cuando no hay una tarjeta de crédito a mano y el registro sin una tarjeta de crédito es imposible. Los registros de tarjetas de crédito son los que más pagan, por lo que este programa le ayudará a ahorrar mucho.

¿Qué es un generador de números de tarjetas de crédito?
Este es un programa que genera los números de varias tarjetas de crédito. La esencia del programa es conocer el algoritmo mediante el cual se asigna el número de una determinada tarjeta de crédito. Cada banco, empresa utiliza su propio sistema para obtener un número.

Los programas no generan números de tarjetas reales en absoluto. Se generan números que tienen derecho legal a existir. Si el banco emitió una tarjeta al cliente, entonces bien podría tener ese número, porque se calculó exactamente de acuerdo con este algoritmo.

Los diferentes generadores utilizan diferentes algoritmos.
Algunos programas generan tarjetas de crédito de una sola serie, otros le permiten establecer incluso bancos de la vida real.
Hay generadores que te dan, junto con el número de tarjeta, la dirección de la persona, su nombre.

Visa, American Express, MasterCard son las más utilizadas en la red.

¿Para qué se puede utilizar este número?
Probablemente, a menudo se ha encontrado con sitios donde venden algo a través de tarjetas de crédito. Pueden vender bienes, pertenecer a una sociedad, etc. Uno de los campos más fértiles para usar estos números son los sitios de pornografía. La mayoría de ellos quieren que pague por la membresía. Otra opción son los sistemas de verificación de adultos, sistemas que ofrecen sus servicios para dar fe de que ya has alcanzado la edad en la que puedes ver películas eróticas (por supuesto, no gratis).
Naturalmente, no se puede acceder a todos los sitios de esta forma.

¿Como funciona?
Necesitas resolverlo por prueba y error. Érase una vez no es necesario. Te aconsejo que lo intentes. Si un número no encaja, lo más probable es que el otro tampoco funcione. Búscate otro sitio. Ahora sobre los detalles. Uno de los sistemas en los que la confusión de números tuvo lugar con fuerza es AdultSights. Este AVS alberga alrededor de 15 mil sitios pornográficos. La membresía en este sistema se adquiere fácilmente a través de números falsos. Es posible que en unos días se bloquee su inicio de sesión, pero luego puede crear uno nuevo. Se encuentra en www.adultsights.com

¿Cómo comprar un producto?
De ninguna manera. Esto es algo que no deberías hacer. Una vez recibido un número, no es necesario que escriba una carta a iD Software y solicite un producto. Allí, las tarjetas de crédito se verifican con un sistema diferente y aún así no obtendrás nada. Cuando intenta retirar dinero de una tarjeta de crédito, la empresa simplemente se interrumpirá y no le enviará nada. iD Software escribe: Tenemos problemas con su tarjeta de crédito.

Además del número en los sitios de pornografía, a menudo se pregunta la fecha de vencimiento. ¿Qué es?
Nada fatal. El contrato de la tarjeta de crédito suele ser por un plazo fijo. Esta fecha de vencimiento es la fecha de vencimiento del contrato. En teoría, esta fecha no afecta el número de la tarjeta de crédito. Por lo tanto, escriba una fecha en el sitio, digamos, al menos un año más que hoy. Es decir, si hoy es 22/11/10, escriba la fecha en algún lugar el 22/12/11

A veces sucede que no se acepta el número.
Los programas generan los números correctos. Es solo que el sitio al que está tratando de llegar no quiere aceptarlos. Depende de cómo los revise. Prueba con otro sitio.

Algunos sitios prueban el número por una posibilidad hipotética de existencia. Es decir, en términos generales, lo pasan por el mismo generador y observan la exactitud del algoritmo con el que se hizo. Si el algoritmo es correcto, entonces todo está bien. Después de eso, el sitio te deja entrar, posponiendo la operación de transferencia de dinero en sí indefinidamente.

Opción dos, desagradable para nosotros. En el otro extremo, inmediatamente después de recibir nuestro número de tarjeta, se intenta transferir dinero. Naturalmente, incluso si hay una tarjeta con este número, el nombre del propietario no coincide y la operación falla. Solución: vaya a otro sitio. Muchos servidores de pornografía han cambiado a la verificación a través de webquest.com, que hace coincidir el número de la tarjeta con la dirección del propietario. Tampoco debe ingresar a sitios donde la compra de la membresía se realiza a través de Internet Billing Co. Además, según tengo entendido, alguien mantiene una base de datos de números incorrectos de forma centralizada. Me he encontrado con mensajes como "número de lista negra" más de una vez al intentar ingresar mis antiguos números probados. Por lo tanto, el punto principal fue encontrar servidores con el antiguo esquema de autorización. Afortunadamente para nosotros, todavía existen esos sitios.

Cual es la amenaza?
Tales actos son punibles penalmente. Por esto, enfrenta varios castigos, hasta e incluido el encarcelamiento. Pero esto es teoría. La siguiente pregunta es sobre la práctica.

A menudo puede ver líneas como esta en los sitios web:
"Por razones de seguridad, todas sus acciones quedan registradas. Su IP es tal y tal. Cualquier intento de usar tarjetas de crédito ilegalmente será severamente castigado".
No se alarme. Primero, sobre la propiedad intelectual. Bueno, sí, lo conocen. Entonces, ¿qué sigue? La mayoría de los usuarios están conectados a Internet mediante una conexión de acceso telefónico. La mayoría de ellos reciben una IP dinámica. Por unos miserables 20-90 dólares, ni una sola empresa occidental se involucrará en el trato con los proveedores rusos. A su vez, nuestros proveedores nunca profundizarán en los registros y verán quién estaba en tal o cual IP en tal o cual momento.
En cuanto a las personas con IP estática, la misma situación. Nadie realmente intentará arreglar las cosas contigo. Así, en la práctica, tales acciones se mantienen y permanecerán con total impunidad. Puedes dormir bien.

¡Atención! El generador de tarjetas de crédito presentado genera solo números de tarjetas de crédito falsos de acuerdo con el algoritmo de Luna. El uso de estos datos en las tiendas no lo llevará a ninguna parte. Solo para aquellos que entienden lo que está en juego. Para uso personal, bajo su propio riesgo. ¿Tiene alguna sugerencia o ha encontrado un error? Escribe en los comentarios, lo arreglaremos.

Analizando la configuración

El generador de números de tarjetas de crédito en sí es muy fácil de aprender y, lo que es más importante, completamente en línea, pero por si acaso, repasemos las posibles configuraciones.

Elegir una plantilla

Aquí se presentan dos posibilidades a la vez: selección basada en la lista disponible y creación manual de una plantilla.

Repasemos la lista. El primer elemento es el parámetro "Tarjeta aleatoria"... De hecho, el mapa no es completamente aleatorio, sino que solo se genera en función de las plantillas disponibles en la lista. Pero cada vez que se generan las plantillas, se seleccionan al azar.

También puede seleccionar cualquier plantilla de la lista. Las plantillas se proporcionan solo a modo de ejemplo, en su mayor parte solo se utiliza la generación manual. Hay complementos adicionales para Visa y MasterCard. Por cierto, si lo notó, ya no se presenta, pero esperamos que no sea necesario. Pero si alguien de repente necesita diluir la lista con sus propios contenedores, pregunte en los comentarios.

Movámonos a generación manual, el punto más interesante. El número de tarjeta se envía en el formato:

Todo es razonable: 16 dígitos separados por grupos de espacios. En lugar de "x", ingrese libremente sus números. Y el algoritmo basado en Luna ya buscará los dígitos correctos para los campos libres (espero que sepas que el número de la tarjeta no es completamente aleatorio y tiene una verificación de control). Al seleccionar una plantilla de la lista, observe cómo este campo se reconstruye a sí mismo.

Ajustes de salida

Todas las demás configuraciones afectan directamente solo la salida.

Delimitador proporcionado en 3 formatos: espacio, - (guión), sin separador. Afecta el formato de visualización del número de tarjeta: lo ponemos como es más conveniente para quién. Según el clásico, el número de tarjeta en la propia tarjeta bancaria está separado solo por espacios.

Cantidad- determina cuántas tarjetas al final necesita generar para el retiro.

Formato... Se proporcionan varios formatos para diferentes necesidades. El más simple es CSV, para usar en texto sin formato o en tablas. Nada complicado. Para necesidades especiales se han introducido formatos JSON, SQL, XML.

Marcas de verificación Exp y CVV responsable de la necesidad de generar la fecha de vencimiento y la tarjeta (en el reverso). Por defecto, se muestran, también utilícelos según sus necesidades. Por lo general, el número de la tarjeta es suficiente, además, no se imponen verificaciones de formato en la fecha de vencimiento y el código.

Estos valores son de lo que estamos hablando.

¿Puedo presentar mi propia función?

Y lo volveremos a repetir. ¿Quieres agregar tu propia adición o has encontrado algún error? Siéntete libre de escribir en los comentarios. Juntos, crearemos una solución interesante y conveniente para todos. Mientras tanto, lo usamos. Espero que sepas qué hacer al respecto. Y recuerde, esto es solo una falsificación. Necesitas poder aplicarlos.

Actualizaciones

26 de agosto de 2018 Ahora, si marca la casilla "Nombre completo", se generará el nombre del propietario para las tarjetas utilizando la plantilla "IVAN IVANOV". Para la lista se tomaron los nombres masculinos y femeninos TOP25, así como los apellidos TOP50. ¡Intentemos!

17 de noviembre de 2018 Se corrigió un error por el cual algunas de las cartas no caían en el generador aleatorio. Se ha agregado una bonificación a la casilla de verificación "En orden": cuando se instala de acuerdo con la plantilla, se genera la primera tarjeta aleatoria y, a partir de ella, todas las tarjetas en orden según el algoritmo de Luna.

El generador propuesto le permitirá imprimir rápida y fácilmente la cantidad requerida de tarjetas a doble cara con palabras o frases que se utilizan, por ejemplo, en el aprendizaje de idiomas extranjeros.

Condiciones de uso

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Cómo imprimir tarjetas recibidas

Después de hacer clic en el botón "Crear tarjetas", se generará un documento PDF, que debe imprimirse en una impresora para recibir tarjetas de papel.

Si su impresora admite la impresión dúplex, luego use esta opción y deje la casilla de verificación Dúplex manual sin marcar. Luego, las páginas del documento recibido se organizarán en el siguiente orden: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Si su impresora no admite la impresión dúplex y, a continuación, active la casilla de verificación Manual a 2 caras. Luego, las páginas del documento recibido se organizarán en el siguiente orden: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Imprima la primera mitad de las páginas (en este ejemplo, páginas 1-3), luego coloque la pila de hojas impresas en la bandeja de salida de la impresora (sin cambiar el orden de las hojas sueltas) e imprima la segunda mitad de las páginas (en este ejemplo, páginas 4-6). Realice una impresión de prueba si es necesario o consulte la documentación de la impresora.

Apoyo técnico

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