Hogar Verduras Juegos al aire libre para niños pequeños que son el objetivo más silencioso. Quien es mas callado. Salki con un balón de fútbol

Juegos al aire libre para niños pequeños que son el objetivo más silencioso. Quien es mas callado. Salki con un balón de fútbol

Encuentra tu color
Propósito: formar una orientación en el espacio, enseñar a actuar sobre una señal, desarrollar destreza, atención.

El curso del juego: el profesor distribuye banderas de 3-4 colores a los niños. Los niños con banderas del mismo color se paran en diferentes partes del salón, cerca de banderas de cierto color. Tras las palabras de la maestra “Sal a caminar”, los niños se dispersan en diferentes direcciones. Cuando el maestro dice "Encuentra tu color", los niños se reúnen en la bandera del color correspondiente.

El juego puede ir acompañado de música. Como complicación, cuando el juego lo dominan los niños, puede cambiar las banderas de orientación en lugares, colocándolas en diferentes lugares del pabellón de deportes.

El sol y la lluvia
Propósito: formar la capacidad de caminar y correr dispersos, sin chocar entre sí; entrenar para actuar en una señal.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas altas. La maestra dice "¡Sunny!" Los niños caminan y corren por el pasillo en diferentes direcciones. Después de que los búhos "¡Lluvia!", Corren a sus lugares.

El juego se puede jugar con música. Una vez que se domina bien el juego, las palabras se pueden reemplazar con señales de sonido.

Gorriones y coche
Propósito: formar la capacidad de moverse en diferentes direcciones sin chocar entre sí; mejorar la capacidad de responder a una señal, desarrollar la orientación en el espacio.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas a un lado del pasillo. Estos son "gorriones" en sus nidos. En el lado opuesto está el educador. Representa un coche. Después de las palabras de la maestra "Los gorriones volaron", los niños se levantan de sus sillas, corren por el pasillo agitando los brazos. A la señal del maestro "Coche", los niños corren hacia sus sillas.

Una vez que los niños hayan dominado el juego, se pueden usar señales de sonido en lugar de palabras.

Tren
Propósito: formar la capacidad de caminar y correr uno detrás del otro en grupos pequeños, primero abrazados, luego sin abrazar; Enseñe a empezar a moverse y a detenerse ante la señal.

El curso del juego: Primero, un pequeño grupo de niños participa en el juego. al principio, cada niño se agarra a la ropa frente al que está parado, luego se mueven libremente uno tras otro, moviendo los brazos, imitando los movimientos de las ruedas. El papel de la locomotora lo realiza en primer lugar el educador. Solo después de repetidas repeticiones, el papel de líder se asigna al niño más activo.

Pepino ... pepino ...
Propósito: formar la habilidad de saltar sobre dos piernas hacia adelante; correr sin chocar entre sí; realizar acciones del juego de acuerdo con el texto.

El curso del juego: en un extremo del pasillo hay un maestro, en el otro extremo hay niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:

Pepino, pepino no vayas a ese fin,
El ratón vive allí, te morderá la cola.

Una vez finalizado el cántico, los niños huyen a su casa. el maestro pronuncia las palabras con un ritmo tal que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra.

Una vez que los niños hayan dominado el juego, el papel del ratón se puede asignar a los niños más activos.

Gallina y pollitos
Propósito: mejorar la capacidad de gatear debajo de la cuerda sin tocarla; desarrollar destreza, atención; actuar sobre una señal; Fomentar la asistencia mutua, la asociación.

El curso del juego: los niños que representan pollos junto con una gallina están detrás de una cuerda estirada. La gallina sale de la casa y llama a las gallinas "ko-ko-ko". A su llamada, las gallinas, gateando bajo la cuerda, corren hacia ella. Las gallinas huyen rápidamente al escuchar las palabras "Big Bird". Cuando los polluelos entren corriendo en la casa, puede levantar la cuerda más alto para evitar que los niños la golpeen.

Corre silenciosamente
Propósito: cultivar la resistencia, la paciencia, la capacidad de moverse en silencio.

El curso del juego: los niños se dividen en tres grupos y se alinean detrás de la línea. Eligen al conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. A la señal, un subgrupo pasa silenciosamente junto al conductor hacia el otro extremo del pasillo. Si el conductor escucha, dice "¡Alto!" y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el conductor dice qué grupo estaba corriendo. Si indicó el grupo correctamente, los niños se hacen a un lado. Si se equivoca, regresan a sus lugares. Así es como funcionan todos los grupos por turnos. Gana el grupo que corrió silenciosamente y que el conductor no pudo encontrar.

Aeronave
Propósito: formar la capacidad de moverse en diferentes direcciones sin chocar entre sí; entrenar para actuar en una señal.

El curso del juego: antes del juego, es necesario mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se paran a un lado del patio de recreo. El maestro dice “Listo para volar. ¡Arranque los motores! " Los niños hacen movimientos de rotación con las manos frente al pecho. Después de la señal "¡Vuela!" extienden los brazos a los lados y se dispersan por el pasillo. A la señal "¡Aterrizando!" los jugadores van a su lado de la cancha.

El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Encuentra tu casa
Propósito: formar la capacidad de actuar sobre una señal, de navegar en el espacio; Desarrollar la destreza, la atención, la capacidad de moverse en diferentes direcciones.

El curso del juego: con la ayuda de un maestro, los niños se dividen en grupos, cada uno de los cuales se encuentra en un lugar determinado. A una señal, se dispersan por el pasillo en diferentes direcciones. Después de la señal "Encuentra tu casa", los niños deben reunirse en grupos en el lugar donde estaban al principio.

Después de dominar el juego, las casas originales se pueden intercambiar. El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Conejos
Propósito: formar la capacidad de saltar sobre dos piernas mientras avanza; desarrollar destreza, ingenio, confianza.

El curso del juego: en un lado del pasillo, las sillas se colocan en un semicírculo, son jaulas de conejos. En la silla opuesta está la casa del vigilante. Los niños se ponen en cuclillas detrás de las sillas. Cuando el vigilante suelta los conejos en el prado, los niños se arrastran debajo de las sillas uno por uno y luego saltan para avanzar. A la señal "Corre a las jaulas", los conejos regresan a sus lugares y vuelven a meterse debajo de las sillas.

Burbuja
Objetivo: enseñar a los niños a formar un círculo, cambiando su tamaño según las acciones del juego; para formar la capacidad de coordinar acciones con las palabras habladas.

El curso del juego: los niños, junto con el maestro, tomados de la mano, forman un círculo y pronuncian las palabras:

Explota la burbuja, explota en grande.
Quédate así y no explotes.

Los jugadores, de acuerdo con el texto, retroceden tomados de la mano hasta que el maestro dice: “¡La burbuja se ha reventado!”. Luego, los jugadores se ponen en cuclillas y dicen "¡Aplaude!" Y van al centro del círculo con el sonido "shhhh". luego vuelven a pararse en círculo.

¿Dónde suena la campana?
Propósito: desarrollar un ojo, una orientación auditiva, la capacidad de navegar en el espacio.

El curso del juego: los niños se paran en un lado del pasillo. El maestro les pide que se alejen. En este momento, otro adulto, escondido, toca un timbre. Se invita a los niños a escuchar dónde suena la campana y encontrarlo. Los niños se vuelven y caminan hacia el sonido.

Primero debe tocar la campana fuerte y luego bajar el sonido.

Coches de colores
Propósito: consolidar el conocimiento del color, mejorar la orientación en el espacio, desarrollar la reacción.

El curso del juego: los niños se colocan en los bordes del pasillo, son coches. Cada uno tiene su propio círculo de color. El maestro está en el centro del salón, sosteniendo tres banderas de colores. Levanta uno, de, haciendo que un círculo de este color se esparza por la habitación en diferentes direcciones. Cuando la maestra baja la bandera, los niños se detienen. El profesor levanta una bandera de otro color, etc.

El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

¿A dónde llamaste?
Propósito: consolidar la capacidad de navegar en el espacio, seguir las reglas del juego.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. El conductor se para en el medio y cierra los ojos. El profesor da la vuelta al círculo en silencio por detrás, se detiene cerca de alguien, golpea con un palo y lo pone para que no sea visible. Se hace a un lado y dice "¡Es hora!" El que está parado en el círculo debe adivinar dónde golpearon y acercarse al que tiene el palo escondido. Habiendo adivinado, toma el lugar del niño detrás del cual se escondía la varita y se convierte en el conductor.

Gato y ratón
Propósito: mejorar la capacidad de navegar en el espacio, evitar colisiones; moverse en una situación de juego general.

El curso del juego: en un lado de la sala, un sitio está vallado: esta es la casa de los ratones (50 cm de altura). al otro lado del pasillo está la casa del gato. El maestro dice:

¡El gato está cuidando a los ratones, fingiendo estar dormido!
Los niños se arrastran debajo de los listones y corren.

El maestro dice:

Silencio, ratones, no hagáis ruido.
¡Y no despiertes al gato!

Los niños corren con facilidad y en silencio. Con las palabras "El gato se ha despertado", el niño que representa a un gato corre detrás de los ratones. Los niños no se arrastran debajo de las tablillas, sino que corren hacia los agujeros a través de la parte no cercada.

El oso en el bosque
Propósito: consolidar la capacidad de dispersar, imitar movimientos del juego, moverse de acuerdo con el texto.

El curso del juego: los niños están ubicados en un lado del pasillo y el conductor en el otro. Los jugadores se mueven hacia el oso dormido con las palabras:

El oso en el bosque
Tomo hongos, bayas.
Y el oso no duerme
Y nos gruñe.

El oso gruñe tratando de atrapar a los niños, ellos huyen. Al atrapar a alguien, lo lleva consigo mismo. El juego se repite.

Ratonera
Propósito: desarrollar velocidad, destreza, atención; enseñar a coordinar las palabras con las acciones del juego.

El curso del juego: los jugadores se dividen en dos subgrupos desiguales. El más pequeño forma un círculo: una trampa para ratones. El resto son ratones. Los jugadores en el círculo se mueven y dicen

Oh, qué cansados ​​están los ratones, su pasión es simplemente divorciada.
Todo el mundo ha roído, todo el mundo ha comido, se arrastran por todas partes, ese es el ataque.

Al final de las palabras, los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas. Los ratones corren hacia una trampa para ratones e inmediatamente salen corriendo por el otro lado. A la señal, los niños bajan los brazos y se ponen en cuclillas. Los ratones que no tienen tiempo de agotarse se consideran atrapados. También se paran en círculo. El juego continúa. Cuando capturan a la mayoría de los niños, los subgrupos cambian de lugar.

¿Quién tiene la pelota?
Propósito: desarrollar la atención plena; consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas del juego.

El curso del juego: los jugadores forman un círculo. Se elige al conductor, que se sitúa en el centro. El resto de los jugadores se mueven juntos, con las manos detrás de todos.

El maestro le da una pelota a alguien y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice "¡Manos!" y el a quien se dirigen debe extender ambas manos. Si el conductor adivina correctamente, levanta la pelota y se para en círculo. El jugador al que se le quitó la pelota se convierte en el conductor.

Perro lanudo
Propósito: mejorar la capacidad de dispersión, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar orientación en el espacio, destreza.

El curso del juego: los niños se paran en un lado del pasillo. El conductor, el perro, está del otro lado. Los niños se le acercan silenciosamente con palabras.

Aquí yace un perro peludo con la nariz enterrada entre las patas.
En silencio, en silencio, yace, medio dormido, medio dormido.
¡Vamos a acercarnos a él, despertarlo y ver que pasa algo!

Después de estas palabras, el perro se levanta de un salto y ladra con fuerza. Los niños se dispersan y el perro intenta atraparlos.

Cuida el tema
Propósito: enseñar a los niños a actuar en función de una señal; desarrollar destreza, resistencia, ojo.

El curso del juego: los niños se paran en círculo. Hay un cubo a los pies de cada niño. El maestro está en un círculo e intenta tomar un cubo de uno u otro niño. El jugador, al que se acerca el conductor, se agacha y cierra el cubo con las manos y no le permite tocar. Al principio, el conductor no les quita los cubos a los niños, solo finge. Luego, al repetir, puede quitarle el cubo al jugador que no tuvo tiempo de taparlo con las manos. Este niño está temporalmente fuera de juego.

Posteriormente, se puede ofrecer el rol de conductor a los niños más activos.

Carros
Propósito: desarrollar la destreza y la velocidad; para consolidar la capacidad de moverse por el sitio de forma dispersa.

El curso del juego: cada jugador recibe un volante. A la señal del conductor (se levanta la bandera verde), los niños se dispersan en el área suelta para no interferir entre sí. En otra señal (bandera roja) los coches se detienen. El juego se repite.

El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Somos chicos divertidos
Propósito: desarrollar destreza, esquivar; mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego.

Curso del juego: los niños se paran en un lado del patio de recreo fuera de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto: estas son casas. Hay una trampa en el centro del sitio. Los miembros del coro dicen

Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.
Bueno, trata de ponerte al día con nosotros. 1,2,3 - ¡atrapa!

Después de la gloria "¡Atrapa!" los niños corren al otro lado del patio de recreo y la trampa intenta atraparlos. Aquellos a quienes la trampa logra tocar con la línea se consideran atrapados y se hacen a un lado, fallando un guión. Después de dos carreras, se elige otra trampa.

Búscate un compañero
Objetivo: desarrollar la destreza, la capacidad de evitar colisiones, actuar rápidamente ante una señal.

El curso del juego: se requieren pañuelos para el juego según el número de niños. la mitad de los pañuelos de un color, la mitad del otro. A la señal del maestro, los niños se dispersan. A las palabras "¡Encuentra un par!" los niños con pañuelos idénticos se ponen de pie en parejas. Si el niño se queda sin un par, los jugadores dicen "Vanya, Vanya, no bosteces, elige rápidamente un par".

Las palabras del maestro se pueden reemplazar con una señal de sonido. El juego es más emotivo con acompañamiento musical.

Caña de pescar
Propósito: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

El curso del juego: los jugadores se paran en círculo, en el centro hay un maestro, sostiene en sus manos una cuerda a la que se ata una bolsa de arena. El maestro hace girar la cuerda en un círculo sobre el suelo y los niños saltan, tratando de no tocar la bolsa. Después de describir dos o tres círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, durante la cual se cuenta el número de los atrapados.

No te dejes atrapar
Propósito: desarrollar destreza, velocidad; jugar de acuerdo con las reglas; mejorar el salto en dos piernas.

El curso del juego: los jugadores se ubican alrededor del cordón tendido en forma de círculo. En el centro hay dos conductores. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro y fuera del círculo a medida que se acercan las trampas. Los que lograron empañar, recibe un punto de penalti. Después de 40-50 segundos, el juego se detiene, se cuentan los perdedores y el juego se repite con un nuevo controlador.

Bomberos en formación
Propósito: consolidar la capacidad de escalar paredes gimnásticas, desarrollar destreza, velocidad; mejorar la capacidad de actuar sobre una señal.

El curso del juego: los niños se paran en 3-4 columnas frente a las paredes de gimnasia: estos son bomberos. El primero en las columnas se para frente a la línea a una distancia de 4-5 metros de la pared. Las campanas se atan a la misma altura en cada vuelo. A la señal, los niños de pie primero corren hacia la pared de gimnasia, la trepan y hacen sonar el timbre. Bajan, vuelven a su columna y se paran al final, el maestro marca al que completó la tarea más rápido. Entonces se da la señal y el siguiente par de niños corre.

No te quedes en el suelo
Propósito: desarrollar destreza, velocidad, esquivar; jugar observando las reglas.

El curso del juego: se elige una trampa, que, junto con todos los niños, recorre el salón. Tan pronto como el maestro dice la palabra "Catch1", todos huyen de la trampa y se suben a los objetos. Lovishka intenta engrasar a los que huyen. Los niños que tocó se apartan. Al final del juego, se calcula el número de capturados y se selecciona una nueva trampa.

Trampas de cinta
Propósito: desarrollar rapidez, destreza, ojo; mejorar la orientación en el espacio, dispersar la ejecución.

El curso del juego: los niños se paran en círculo, cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal, los niños se dispersan en diferentes direcciones y la trampa intenta sacarles las cintas. En la señal de alto, los niños se reúnen en círculo, el conductor cuenta las cintas.

El juego se puede jugar con complicaciones:

Hay dos trampas en círculo.
- No hay trampa, los niños recogen cintas de las niñas y las niñas de los niños.

Zorro y gallinas
Propósito: desarrollar destreza, rapidez de reacción, aprender a actuar sobre una señal, desarrollar la orientación en el espacio.

Curso del juego: hay un gallinero en un lado del pasillo (se pueden usar bancos). Los pollos están sentados en el gallinero. En el otro lado hay una madriguera. A la señal, las gallinas saltan de sus perchas y se mueven libremente en el espacio libre. Con las palabras "¡Fox!" las gallinas huyen al gallinero y trepan al gallinero, y el zorro intenta atrapar a la gallina. No tiene tiempo de escapar a una madriguera de soja. Cuando el conductor atrapa 2-3 pollos, se elige otra trampa.

Trampa
Para desarrollar esquiva, destreza, velocidad.

Progreso del juego: los niños se alinean detrás de la línea en un lado del patio de recreo. Deben correr hacia el lado opuesto para que la trampa que está en el medio no los atrape. Aquellos que son contados se consideran llanuras aluviales. Después de 2-3 carreras, se cuentan los atrapados. Elige una nueva trampa.

Dos heladas
Propósito: desarrollar capacidad de respuesta, destreza; consolidar la capacidad de coordinar las acciones del juego con palabras.

Curso del juego: se designan dos casas en lados opuestos de la cancha. Los jugadores se encuentran en uno de ellos. Conductores: Frost Red nose y Frost Blue se colocan en el medio, de cara a los jugadores y pronuncian el texto.

Soy nariz roja escarcha. Soy Frost Blue nose.
¿Quién de ustedes se atreverá a desviarse del camino?

Los que tocan a coro responden: "¡No tememos a las amenazas ni a la escarcha!".

Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y Frosts intenta atraparlos y congelarlos. Los "congelados" se detienen en el lugar donde fueron tocados y se quedan quietos hasta el final de la carrera.

Redes
Propósito: desarrollar la destreza, el ingenio, la orientación en el espacio, la capacidad de seguir las reglas del juego.

El curso del juego: algunos niños se paran en círculo y sostienen los aros. Otros, "peces", corren de un lado a otro a través de los aros. Son posibles más opciones:

1. El lucio persigue a los peces.
2. Los niños con aros se mueven lentamente, a una señal corren en círculo y luego es imposible salir de allí.
3. Los niños con aros permanecen inmóviles y comienzan a moverse solo cuando reciben la señal.

Se cuenta la captura.

Gansos cisne
Propósito: desarrollar destreza, rapidez de reacción; consolidar la capacidad de realizar las acciones del rol asumido; coordinar las palabras con las acciones del juego.

El curso del juego: en un extremo del pasillo, se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto hay un pastor. A un lado está la guarida en la que vive el lobo. El resto es prado. Los niños son elegidos para interpretar los roles de un lobo y un pastor, el resto son gansos. El pastor lleva a los gansos al prado, pastan.

Pastor: ¡Gansos, gansos!
Gansos: ¡Ja, ja, ja!
Pastor: ¿Quieres comer?
Gansos: ¡Sí, sí, sí!
Pastor: Así que vuela.
Gansos: ¡No podemos, el lobo gris debajo de la montaña no nos deja a casa!
Pastor: Bueno, vuela como quieras, ¡solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan y el lobo intenta atraparlos. Después de varias corridas, se cuenta el número de llanuras aluviales.

Fútbol aéreo
Propósito: mejorar la destreza, la fuerza, el ingenio; Desarrollar la coordinación de movimientos.

El curso del juego: los niños sentados, sujetando la barra con los pies, se ponen de espaldas y lanzan la barra por encima de la red, hacia la portería o hacia la distancia. En lugar de una barra, puedes usar una pelota.

Vuela, no vuela
Finalidad: consolidar el conocimiento de los niños sobre objetos voladores y no voladores; cultivar la resistencia, la paciencia.

El curso del juego: los niños se paran o se sientan en círculo, en el centro está el maestro. Nombra objetos animados y no animados que vuelan y no vuelan. Al nombrar un objeto, el maestro levanta las manos. Los niños deben levantar las manos si el objeto está volando.

La opción con una pelota es posible.

El océano está temblando
Objeto: dar conocimiento sobre varios vapores, veleros antiguos, aparejos.

El curso del juego: los jugadores se sientan en sillas, a cada uno se le asigna un nombre específico. Luego, el capitán comienza a moverse alrededor del círculo exterior, nombrando los elementos necesarios para navegar. Todos los elementos nombrados se ponen de pie. Sobre las palabras “El mar se agita1”, los niños comienzan a moverse al son de la música, imitando los movimientos de las olas. Orden del capitán "¡Calma el mar!" sirve como señal para tomar asiento en sillas lo antes posible. El que queda sin silla se convierte en capitán.

correo
Objetivo: desarrollar la imaginación del juego, la capacidad de seguir las reglas del juego.

Curso del juego: el juego comienza con el pase de lista de los jugadores y el conductor:

¡Ding, ding, ding!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Correo!
- ¿Dónde?
- De la ciudad…
- ¿Y qué están haciendo en esa ciudad?

El conductor puede decir que está bailando, cantando, dibujando, etc. Todos los jugadores deben hacer lo que dijo el conductor. Y el que hace mal la tarea,
da un fant. El juego termina tan pronto como el conductor obtiene cinco pérdidas. Luego, las pérdidas se redimen mediante la realización de varias tareas.

En Mazal's
Objetivo: mejorar la consistencia de los movimientos.

El curso del juego: los participantes se sientan en sillas, eligen al abuelo Mazal. Todos los demás se alejan de él y están de acuerdo en que se mostrarán. Luego van y dicen:

"Hola, abuelo Mazal con una larga barba blanca, ojos marrones y bigote blanco"

¡Hola niños! ¿Dónde estabas, qué estabas haciendo?
- Dónde estábamos - no lo diremos, pero lo que hicimos - lo mostraremos.

Todos realizan los movimientos acordados. Cuando el abuelo adivina, los jugadores se dispersan y él los atrapa.

Birder
Propósito: enseñar a distinguir e imitar los cantos de varias aves; Desarrollar la capacidad de navegar con los ojos cerrados.

El curso del juego: los jugadores eligen los nombres de los pájaros. Se paran en círculo, en el centro de los cazadores de pájaros, con los ojos vendados. Los pájaros bailan

En el bosque en el bosque
En un roble verde
Los pájaros cantan alegremente.
Ah, viene el observador de aves
Nos tomará en cautiverio.
¡Los pájaros vuelan!

El observador de aves aplaude y comienza a buscar pájaros. Quien fue sorprendido gritando imitando a algún pájaro.

El conductor debe adivinar el nombre del jugador y el pájaro.

Cuatro fuerzas
Finalidad: desarrollar la atención, la memoria, la destreza.

El curso del juego: los jugadores se paran en círculo, en el medio, el líder. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de las palabras del elemento (por ejemplo, aire). El que atrapó la pelota debe nombrar al habitante del aire. Si la tierra se llama - animal, si es agua - pez. Al oír la palabra fuego, todos deberían darse la vuelta varias veces, agitando las manos.

Negro, blanco no toma, "Sí" y "No" no dice
Propósito: desarrollar la atención, la capacidad de seguir sus respuestas durante el juego, consolidar el conocimiento sobre el entorno.

Progreso del juego: el juego comienza así:

Te enviaron cien rublos
Compra lo que quieras
No tomes negro, blanco,
"Sí", "No" no digo.

Después de eso, el conductor lidera la conversación haciendo preguntas. El que se confundió en la respuesta le da al conductor un fantástico. Después del juego, aquellos que han sido multados canjean sus pérdidas completando varias tareas.

Pinturas
Finalidad: consolidar el conocimiento de colores y matices; mejorar las habilidades de los movimientos básicos.

Curso del juego: elige el propietario y dos vendedores. Todos los demás jugadores son pinturas que eligen sus colores. El comprador llama a la puerta:

¿Quién está ahí?
- Cliente.
- ¿Por qué viniste?
- Para pintar.
- ¿Para qué?
- Por el azul.

Si esta pintura no está disponible, el propietario dice: "Montar con una pierna en la alfombra azul".

El comprador que adivine la mayor cantidad de colores gana.

Flores
Finalidad: consolidar el conocimiento sobre los colores (o cualquier otro elemento, por ejemplo, material deportivo), mejorar la reacción, las cualidades de velocidad.

El curso del juego: cada jugador elige una flor para sí mismo. La flor elegida inicia el juego por sorteo. Convoca cualquier otra flor, como una amapola. Poppy corre y la rosa lo alcanza. Entonces la amapola puede nombrar cualquier otra flor. El ganador es el que nunca ha sido atrapado.

Recoge un par
Propósito: desarrollar el pensamiento lógico, enseñar a jugar en equipo.

El curso del juego: a los niños se les ofrecen un par de palabras que están en una cierta conexión lógica. Por ejemplo: causa-efecto, género-especie. Es necesario seleccionar la tercera palabra especificada de entre las existentes, la palabra que está en la misma conexión lógica con ella.

Por ejemplo: escuela - entrenamiento, hospital - médico, puerta - fútbol, ​​etc.

Y las terceras palabras: estudiante, tratamiento, paciente, pelota, camiseta.

Bola de nieve
Objetivo: enseñar a formar una secuencia de palabras, a memorizar palabras anteriores, a coordinar movimientos con palabras.

El curso del juego: el juego grupal consiste en la formación gradual de una secuencia de palabras, y cada siguiente participante en el juego debe reproducir todas las palabras anteriores con la preservación de su secuencia, añadiéndoles su propia palabra. El juego se juega pasando el balón.

Número prohibido
Finalidad: promover el desarrollo de la atención.

El curso del juego: los jugadores se colocan en círculo. Debe elegir un número que no se pueda pronunciar, en lugar de eso, debe aplaudir en silencio la cantidad requerida de veces.

Escucha el comando
Propósito: promover el desarrollo de la atención, mejorar la capacidad de organizarse de forma independiente, calmarse.

El curso del juego: los niños van con la música. Cuando la música se detiene, todos se detienen y escuchan el comando pronunciado en un susurro, e inmediatamente lo ejecutan.

Palabra opuesta
Propósito: enseñar a los niños a justificar su decisión, a elegir las palabras opuestas.

El curso del juego: invite a los niños a elegir palabras que tengan un significado opuesto al de los datos.

Para palabras que admiten un significado ambiguo (por ejemplo, crudo), se propone encontrar todas las palabras posibles de significado opuesto y justificar su decisión.

adivina la palabra
Propósito: mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego, desarrollar la habilidad de clasificación, resaltar las características más significativas.

El curso del juego: se pide a los niños que adivinen los nombres de los objetos elegidos al azar, mientras se hacen preguntas aclaratorias, a las que se puede obtener la respuesta "Sí" o "No".

Aves
Objetivo: consolidar el conocimiento de los niños sobre diversas aves; mejorar la capacidad de seguir las reglas del juego.

El curso del juego: los jugadores eligen a la amante y al halcón. El resto son pájaros. Llega un halcón. La anfitriona dice

¿Por qué viniste?
- ¡Para el pájaro!
- ¿Para qué?

Hawk llama. Si el pájaro nombrado no está allí, la señora lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón ha capturado a todos los pájaros.

Pescando
Propósito: consolidar el conocimiento de los niños sobre varios tipos de peces, para mejorar la capacidad de actuar de acuerdo con las reglas.

El curso del juego: los jugadores se dividen en dos grupos. Algunos se paran frente a otros a una distancia de varios pasos. Un grupo son los pescadores, el segundo son los peces. Al comienzo del juego, tienen una conversación:

¿Qué estás tejiendo? (peces)
- Sena. (los pescadores imitan el movimiento)
- ¿Qué atraparás?
- Pez.
- ¿Cuál?
- Pike.
- Captura.

Los peces giran y corren hasta el borde. Los pescadores intentan capturar la mayor cantidad de peces posible.

Tornillo
Propósito: desarrollar la imaginación creativa, la imaginación, el movimiento plástico.

Ejecución: I.P. El arrendajo principal. El cuerpo gira a derecha e izquierda. Las manos siguen el cuerpo libremente.

Uno dos tres CUATRO CINCO -
¡Vuelas al espacio!

Humpty Dumpty
Propósito: desarrollar la imaginación creativa, la capacidad de acostumbrarse a la imagen, movimientos característicos avanzados, realizar movimientos simultáneamente con el texto.

Cumplimiento: el maestro pronuncia las palabras:

Humpty Dumpty se sentó en la pared
Humpty Dumpty cayó en un sueño ...

El niño gira el torso hacia la derecha, hacia la izquierda. En las palabras "Cayó en un sueño" inclina bruscamente el cuerpo hacia abajo.

Faquires
Propósito: entrenar grupos de músculos individuales, para desarrollar la capacidad de transmitir los rasgos característicos de la imagen.

Curso del juego: los niños se sientan, las piernas cruzadas, las manos en las rodillas, las manos colgando, la espalda y el cuello relajados. La cabeza está hacia abajo, la barbilla toca el pecho. Los ojos estan cerrados.

Bajo la música apropiada, las manos de los niños "cobran vida" primero, luego se levantan los brazos y la cabeza, el cuerpo se empuja hacia adelante y hacia arriba.

Psico-gimnasia sin fijar la atención en la respiración (4-5 años)

Cachorros de oso en una guarida
Los niños van a casa uno a uno, siguiendo el rastro del oso. Se sientan y esperan el juego.

Juego con golpes
Lanzar conos. Los atrapan y enganchan con sus patas. ¿Poner golpes a un lado y dejar caer sus patas a lo largo? cuerpos - descanso. Realizado 2-3 veces

Juegos de abejas
Los niños levantan las rodillas mientras construyen casas. La abeja vuela debajo de las rodillas. Moscas y osos? Ata dru? Pero levantan las piernas.

Frio calor
Aprieta en una bola y relaja el torso.

Juegos de bufandas
Ate bufandas sin abrir los ojos. Gire la cabeza de un lado a otro. Está bien, caliente. Muestre expresiones faciales.

La abeja interfiere con el sueño.
Juego de músculos faciales. La abeja decidió sentarse en la lengua: los niños rápidamente apretaron los labios, hicieron de sus labios un tubo y comenzaron a torcerlos de un lado a otro.

Relajación
A causa del sol brillante, los cachorros cerraron los ojos y arrugaron la nariz. La abeja voló de nuevo y se sentó en la frente (dibujamos nuestras cejas hacia arriba y hacia abajo).

Recreación
Los cachorros están durmiendo. Mamá en el bosque.

El agua se me metió en los oídos
Mientras está acostado boca arriba, sacuda la cabeza rítmicamente, sacudiendo el agua de un oído y del otro.

Se broncea la cara
El mentón se broncea: exponga el mentón al sol, afloje ligeramente los labios y los dientes (inhale). Un insecto vuela para cerrar la boca con fuerza (conteniendo la respiración). El error se fue volando. Abra la boca ligeramente, exhale ligeramente.

La nariz se broncea: pon la nariz al sol. La boca está entreabierta. La mariposa vuela. Elige en qué nariz sentarse. Arruga la nariz, levanta la esponja, la boca está entreabierta (aguanta la respiración). La mariposa se fue volando, relájate. Aspirar.

Cejas - swing. Mueve las cejas hacia arriba y hacia abajo.

Recreación
Duerme en la orilla.

Psico-gimnasia con fijación de la atención a la respiración (6-7 años)

Por el mar
Los niños “juegan en el agua, salen y se tumban en la arena con los brazos y las piernas extendidas.

Jugando con arena
Recoge arena (inhala). Sostenga la arena con fuerza con los dedos apretados en un puño (conteniendo la respiración). Espolvoree arena en sus rodillas, abriendo gradualmente los dedos (exhale). Sacude la arena de tus manos, déjalas caer impotentes a lo largo del cuerpo.

Jugando con una hormiga
Una hormiga se subió a los dedos de los pies: por la fuerza de los calcetines sobre sí misma, las piernas están tensas (inhala). Afloje las piernas en esta posición. Escuche en qué dedo está sentada la hormiga (conteniendo la respiración). Al aliviar instantáneamente la tensión en los pies, tire a la hormiga de los dedos de los pies (exhale). Dejamos los calcetines a los lados.

El sol y la nube
El sol se escondió detrás de una nube, comprimido en una bola (conteniendo la respiración). Salió el sol, hace calor, está relajado (exhala).
Todos estan durmiendo.

Propósito: entrenar grupos de músculos individuales, mejorar la resistencia, la capacidad de transmitir movimientos de pantomima.

Realización: los niños se sientan libremente, representando dormir en diferentes poses. El presentador entra en la sala y ve:

En el patio se encuentra con la oscuridad de la gente.
Todos estan durmiendo.
Se sienta clavado en el suelo.
No se mueve.
Se pone de pie con la boca abierta.

Se acerca a las figuras de los niños, intenta despertarlo, los toma de las manos, pero sus manos caen sin fuerzas.

Barra con pesas
Propósito: entrenar grupos de músculos individuales, desarrollar resistencia, fuerza de voluntad.

Cumplimiento: tire hacia arriba y tire de la barra, luego tírela. Recreación.

Ejercicio de reno
Los niños se dividen en dos equipos. En equipos, se dividen en parejas, al frente hay un ciervo. Detrás del musher. Puedes llevar riendas o un aro. Cuyo equipo terminará la distancia más rápido.

Analik
El juego de pelota es similar al baloncesto, pero sin el aro de la red. Los miembros de un equipo se lanzan el balón entre sí, mientras que los miembros del otro equipo intentan quitárselo. (un participante en el juego no debe sostener el balón por mucho tiempo, debe pasárselo rápidamente a sus compañeros).

Pastor de renos joven
A una distancia de 3-4 metros hay cuernos de ciervo (se pueden utilizar lanzamientos de anillos. Los capitanes lanzan anillos en los cuernos, 5 piezas cada uno. Esta es una competencia de capitanes.

Pastores ágiles de renos
Se coloca una figura de ciervo a una distancia de 3-4 metros de los niños. Uno a uno, los niños lanzan una pelota al venado, tratando de golpearlo. Luego se paran al final de la columna. El ganador está determinado por el número de hits en los equipos.

1. Quién caminará en línea recta en menos pasos.

2. La fila de jugadores en la señal comienza a avanzar hacia el lugar designado, realizando correctamente todos los movimientos del patinador, el patinador que llega último gana.

Deslizarse por la puerta

Los jugadores se alinean en la línea de salida en una columna de cuatro. Delante de cada columna, de 35 a 40 m de altura, hay puertas hechas de montones de nieve o estacas. A la señal, los de adelante corren, a la segunda señal, comienzan a deslizarse para aterrizar sobre un patín, tratando de deslizarse por la puerta. A la siguiente señal, corren los segundos cuatro, luego el tercero, etc.

Los estudiantes se dividen en 4-5 subgrupos de 5-6 personas. Cada subgrupo está construido

en una columna, todos se dan la mano (con la mano izquierda por la derecha delante de la que está al frente) y comienza

Deslízate por la ruta indicada por el profesor. Los movimientos deben ser consistentes. Al frente de la columna hay un estudiante que tiene buenas habilidades en patinaje sobre hielo. Dos - tres subgrupos determinan la dirección del movimiento a lo largo de los bordes del rodillo, el resto se desliza en la dirección opuesta a lo largo de las líneas del rectángulo. Gana el subgrupo en el que los niños realizan los movimientos en concierto y nunca desconectan las cadenas.

Linternas

Los estudiantes se alinean en una fila de 3-5 personas. A una distancia de 3-4 m desde el inicio por la izquierda y

hay alfileres a la derecha de los chicos. Hasta este punto, los niños se dispersan, luego se mueven a dos

soporte deslizante (hasta 1-1,5 m), después de lo cual los bolos, colocados sobre el hielo, dan la vuelta.

Cerca de cada skitt, primero debes separar los dedos de los patines, conectar los talones y luego

junte los calcetines, separe los talones y repita de nuevo el mismo movimiento con la "linterna".

La distancia entre los pines aumenta a 1 m. Posteriormente, inmediatamente después de la carrera de despegue,

ir a una diapositiva similar.

Cada uno a su propia bola de nieve

Los estudiantes se alinean en una fila de 3-4 personas. Todos colocan una bola de nieve a una distancia de 10-15 m de la línea de salida. Habiendo hecho una carrera de hasta 5-8 m, cambian a deslizamiento de dos soportes. Después de eso, rodee la bola de nieve del lado derecho y gire a la izquierda. Al mismo tiempo, los patines se inclinan hacia la bola de nieve, el patín izquierdo en el borde exterior, el patín derecho en el borde interior, el cuerpo se inclina hacia la izquierda. Con la repetición, los estudiantes giran hacia la derecha, bordeando la bola de nieve del lado izquierdo.

Los estudiantes están en una fila. A la señal, los profesores comienzan a correr, empujando con una pierna hacia el círculo. Luego cambian al deslizamiento de un solo soporte, adelantando la pierna de empuje doblada por la rodilla. Los brazos doblados se separan. El ganador es el que permanece más tiempo en una pierna.

El juego "Tragar" se juega de manera similar a este juego.

HAZ UNA FIGURA

Los estudiantes están en una fila. A la señal del maestro, corren hacia adelante. Después de la carrera

deslícese de diferentes maneras: en un patín en la postura de "garza", "tragar"; en dos patines

en una sentadilla profunda o pequeña, estirando los brazos hacia adelante, juntando las rodillas con las manos.

ENSAMBLE PRONTO

Los estudiantes se dividen en 2 equipos. Cada equipo a una distancia de 5-8 m desde el inicio

Se colocan 2-3 pines en fila con un intervalo de 40-50 cm. A la señal, los primeros jugadores de los equipos

dispersarse y deslizarse sobre dos patas, tratando de recoger rápidamente los alfileres y pasarlos

Siguiente. La persona que recibe los pines los coloca, se coloca al final de la columna, etc.

El equipo que complete la tarea más rápido gana. Número de items

debe aumentarse gradualmente.

PISTOLETICO

Los estudiantes se alinean en una fila de 4-5 personas. A una señal, los profesores se dispersan, se ponen en cuclillas y estiran una pierna hacia adelante. El ganador es el que conduce más lejos.

ENCUENTRA TU PAREJA

Los estudiantes viajan uno tras otro a lo largo de los bordes de la pista de hielo. A la señal del maestro: “Uno, dos, tres - busca un par”, los niños toman un par de detrás del que se desliza y cruzan los brazos con él. Cada par se desliza al mismo ritmo. Después de 30-40 segundos. todos se reforman de nuevo en una columna. El juego se repite 4-5 veces. Es necesario asegurarse de que los estudiantes viajen en diferentes direcciones:

en sentido horario y antihorario.

Los estudiantes se dividen en dos equipos que se alinean en el lado opuesto.

lados de la pista. A la señal del maestro, los niños de ambos rangos se dispersan y se deslizan hacia el centro de la pista uno hacia el otro. En el centro, un estudiante de una línea toma a un estudiante de otra línea por el brazo. Se tocan los hombros opuestos entre sí y se dan la vuelta (arriba) sin sacar los patines del hielo.

Gana la pareja que hace más revoluciones. Después de completar el "trompo", los estudiantes regresan a sus lugares y el juego continúa.

"GORRITOS Y UN COCHE" (Yo grupo junior)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Haga ejercicio para correr en diferentes direcciones y saltar.

Descripción: Los límites del sitio están marcados con banderas. En un extremo de la plataforma hay gorriones en los bancos. En el otro extremo, se indica un lugar para un automóvil: un garaje. El coche es el educador. "¡Los gorriones salen volando del nido!" - dice la maestra, y los niños comienzan a correr en diferentes direcciones, levantando los brazos hacia los lados. Aparece un coche. Los gorriones se asustan y vuelan hacia sus nidos. El coche se devuelve al garaje.

Normas:

  1. No puedes huir de los límites del sitio.
  2. Vuela fuera del nido solo a la señal del maestro.
  3. Vuelve a los nidos cuando aparezca un coche.

Variantes : A los niños que representen coches en el juego se les debe dar un volante o banderas. Los gorriones pueden caber en nidos: círculos dibujados en el suelo. Los gorriones pueden pararse en bancos y saltar de ellos.

"MI BOLA DIVERTIDA, SONANDO" (Igrupo más joven)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de saltar rítmicamente, de acuerdo con el texto del poema, para realizar movimientos sobre una señal. Ejercítate al correr, rebotando sobre 2 piernas.

Descripción: Los niños se sientan en sillas colocadas en diferentes partes de la habitación. El maestro está en el centro. Toma una pelota grande y comienza a golpearla con la mano en el suelo, diciendo: "Mi pelota alegre, sonora ...". La maestra llama a los niños y los invita a saltar como pelotas. Los niños saltan al mismo ritmo. El maestro pone la pelota y repite el poema, haciendo un movimiento con la mano, como si estuviera golpeando la pelota, y los niños saltan. Una vez terminado el poema, el profesor dice: "¡Me pondré al día!". Los niños se escapan.

Normas:

  1. Puedes huir solo después de las palabras: "¡Me pondré al día!"

Variantes : El docente simula golpear el movimiento de la pelota, mostrándoles a los niños (son pelotas, luego ruedan, corren en diferentes direcciones). Puede poner a varios niños a su lado, que golpearán sus pelotas con él y luego atraparán a los que están huyendo.

"ADIVINA QUIÉN ESTÁ GRITANDO" (Igrupo más joven)

Tareas: Desarrollar la observación, la atención, la actividad en los niños.

Descripción: Los niños se sientan en semicírculo en sillas, se coloca una pantalla frente a ellos a una distancia de varios pasos. El maestro llama a alguien por su nombre, y él va detrás de la pantalla y se pone de acuerdo sobre qué animal o pájaro representará el niño. Detrás de la pantalla se oye el mugido de una vaca, el ladrido de un perro, etc. La maestra le pide a uno de los niños que adivine quién está gritando.

Normas:

  1. Solo el niño indicado por el profesor puede adivinar los animales o el pájaro.

Palabra artística:

Esta es una casa tan hermosa.

¿Quién vive en la casa?

Toc toc, ¿quién vive en la casa?

Variantes : Habilita la grabación de voces de animales.

ENCUENTRA LA BANDERA "(Igrupo más joven)

Tareas: Para desarrollar en la observación de los niños, la resistencia (no abra los ojos hasta la señal "tiempo").

Descripción: Los niños se sientan en sillas, ante las palabras de la maestra, los niños se ponen de pie y se vuelven de cara a la pared, la maestra esconde banderas según el número de niños. "¡Es la hora!" - dice el maestro. Los niños se vuelven hacia él y van a buscar banderas. El que encontró la bandera se sienta en su lugar. Cuando se encuentran todas las casillas de verificación. Los niños caminan por el patio de recreo. Sosteniendo una bandera en mi mano. Delante de la columna está el primero que encontró la bandera. A la señal "¡A los lugares!" los niños se sientan en las sillas y el juego comienza de nuevo.

Normas:

  1. Puede volver la cara hacia el maestro solo después de la palabra "¡es hora!".

Variantes : Utilice una campana en lugar de una instrucción verbal. Quien primero encuentra la bandera, la esconde. En verano esconden la bandera entre los arbustos, detrás de los árboles.

"CORRE HACIA MÍ" (Igrupo más joven)

Tareas: Enseñe a los niños a actuar según una señal. Haga ejercicio caminando y corriendo hacia adelante.

Descripción: Los niños se sientan en sillas colocadas contra una de las paredes de la habitación. La maestra va a la pared opuesta y dice "¡corre hacia mí!" Los niños corren hacia la maestra. La maestra los saluda calurosamente. Luego va al otro lado del sitio y dice "¡corre hacia mí!" A las palabras del maestro "¡Corre a casa!" los niños se sientan en sillas altas y se relajan.

Normas:

  1. Corre hacia el maestro solo después de las palabras "¡Corre hacia mí!"
  2. Los niños corren hacia las sillas y se sientan solo después de las palabras "¡Corre a casa!"

Variantes : Al principio, los niños pueden ocupar cualquier silla y luego encontrar su lugar. Introduce la campana. Llame, la señal "¡Corre!"

"BUNNY WHITE ESTÁ SENTADO" (Igrupo más joven)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de coordinar el movimiento con las palabras. Haz ejercicio mientras corres. Rebotando sobre dos piernas, encontrando tu lugar. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los lugares de las liebres están marcados en un lado del sitio. Todos caen en su lugar. A la señal del maestro "¡Corre en círculo!" todos los niños se reúnen en círculo, y una de las liebres, designada por el maestro, se coloca en el medio. Los niños con un maestro recitan versos y realizan movimientos bajo el texto:

La pequeña liebre blanca se sienta y mueve las orejas,- los niños se paran en círculo,

¡Así es, así es como mueve las orejas! -mover sus manos, levantándolas a la cabeza.

El conejito tiene frío para sentarse, es necesario calentar las patas,

Aplaudir, aplaudir, aplaudir, necesitas calentar tus patas -aplaudir.

El conejito tiene frío para estar de pie, el conejito debe saltar

Salta-salta, salta-salta, el conejito debe saltar- saltar sobre 2 piernas en su lugar.

Alguien asustó al conejito, ¡el conejito saltó y se fue! -el maestro aplaude, los niños se dispersan a sus casas.

Normas:

  1. Los niños huyen sólo después de las palabras "¡Y se fueron al galope!", Y se reúnen en círculo después de las palabras "¡Corran en círculo!"

Variantes : Coloque el cable con los extremos atados en el suelo. A la señal, saltan el cable. Puedes poner varios pájaros de un tiro en el medio.

"SOL Y LLUVIA" (Igrupo más joven)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos a la señal del maestro, para encontrar su lugar en el sitio. Haga ejercicio caminando y corriendo.

Descripción: Los niños se sientan en sillas a lo largo de la habitación, este es su "hogar". La maestra mira por la ventana y dice "¡Qué buen tiempo, sal a caminar!" Los niños se levantan y caminan en cualquier dirección. "¡Está lloviendo, corre a casa!" - dice el maestro. Los niños corren hacia las sillas y toman sus lugares. El maestro dice "¡Gorra - Gorra - Gorra!" La lluvia se apaga gradualmente y la maestra dice: “Sal a caminar. ¡La lluvia paró! ".

Normas:

  1. Los niños salen de la casa con la señal "¡Sal a caminar!".
  2. Corren a casa a la señal "¡está lloviendo!"

Variantes : Los niños primero ocupan cualquier silla, luego solo la suya. En lugar de una casa, coloque un cobertizo portátil, escóndase de la lluvia. Durante la caminata, pueden recoger "setas y bayas". Caminar se puede reemplazar por bailar.

"TREN" (Yo grupo junior)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos con una señal sonora, consolidar la habilidad de construir en una columna. Ejercítese caminando, corriendo uno tras otro.

Descripción: Los niños se construyen en una columna a un lado del sitio. La primera es una locomotora de vapor, el resto son coches. El maestro emite un pitido, los niños comienzan a avanzar (sin embrague). Al principio lentamente, luego, más rápido, gradualmente cambiando a una carrera, dicen "¡Chu - chu - chu!". “El tren se acerca a la estación”, dice la maestra. Los niños disminuyen la velocidad y se detienen gradualmente. El profesor vuelve a dar el bip, se reanuda el movimiento del tren.

Normas:

  1. Solo puede moverse después de un tono de marcación, es decir, a la señal del maestro.

Variantes : Ingrese una parada. Los niños corren hacia el claro. Recolectando "hongos y bayas", bailando

"¡Atrápame!" (Yo grupo junior)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos a la señal del maestro, de moverse en equipo sin empujar. Ejercite a los niños corriendo hacia adelante.

Descripción: Los niños se sientan en sillas a un lado del patio de recreo. "¡Atrápame!" - ofrece el profesor y corre hacia el lado opuesto del sitio. Los niños corren detrás del maestro, tratando de atraparlo. Entonces el maestro dice “¡ponte al día conmigo!” Y corre en la dirección opuesta. Los niños lo alcanzan de nuevo. Después de dos veces, los niños se sientan en sillas y descansan, luego continúan el juego.

Normas:

  • Corre tras el maestro solo después de la señal "¡Atrápame!"

Variantes : Traiga un juguete suave y póngase al día con él. Huye de los juguetes.

"A TRAVÉS DEL STREAM" (Yo grupo junior)

Tareas: Desarrollar la destreza en los niños, ejercitarse en el salto con ambas piernas, en equilibrio.

Descripción: Todos los que juegan están sentados en sillas, se colocan 2 cables a 6 pasos de ellos, la distancia entre ellos es de 2 metros, esto es un goteo. Los niños deben cruzar los guijarros o tablones al otro lado sin mojarse los pies. Las tablas se colocan para que los niños puedan saltar con ambos pies de un guijarro a otro. Con la palabra "¡Vamos!" 5 niños se mueven sobre un arroyo. El que ha tropezado, se hace a un lado - "zapatos secos". Todos los niños deben cruzar el arroyo.

Normas:

El perdedor es el que se metió en el chorrito con el pie.

Solo puedes moverte con una señal.

Variantes : Aumente la distancia entre los cables, rodee los objetos y avance hacia el otro lado. Salta sobre una pierna.

"DONDE ANILLOS" (Yo grupo junior)

Tareas: Desarrollar la audición, la atención y la resistencia en los niños.

Descripción: Los niños se sientan en círculo o junto a una pared. Uno de los que juegan según las instrucciones del profesor se coloca en el centro del círculo o frente a los sentados. A la señal del maestro, cierra los ojos. La maestra llama a uno de los niños y se ofrece a llamar. El niño, que se encuentra en el centro del círculo, debe, sin abrir los ojos, indicar con la mano la dirección de donde proviene el sonido. Si apunta correctamente, el profesor dice "¡Es hora!", El jugador abre los ojos. Y el que llamó, contesta y muestra la llamada. Si el conductor se equivoca, vuelve a cerrar los ojos y vuelve a adivinar. Luego, el maestro nombra a otro conductor.

Normas: El conductor abre los ojos solo después de las palabras del maestro "¡Es hora!"

Variantes : Promocionar al conductor; en lugar de una campana, introduzca una pipa u otro instrumento musical.

"PÁJAROS EN EL NIDO" (Yo grupo junior)

Tareas:

  • enseña a los niños a caminar y a correr esparcidos,
  • sin chocar entre sí;
  • enséñeles a actuar rápidamente a la señal del maestro,
  • para ayudarse mutuamente.

Descripción. En un lado del sitio, los aros ("nidos") se colocan libremente de acuerdo con el número de niños. Cada niño ("pájaro") se para en su propio "nido". A la señal del maestro, los niños - "pájaros" salen corriendo de los aros - "nidos" - y se dispersan por todo el sitio. La maestra imita la alimentación de los “pájaros” en uno u otro extremo del patio de recreo: los niños se ponen en cuclillas, golpeándose las rodillas con la punta de los dedos, “picotean” la comida. "¡Los pájaros volaron a sus nidos!" - dice la maestra, los niños corren hacia los aros y se meten en cualquier aro libre. El juego se repite.

Normas: no empujar, ayudarse unos a otros a meterse en el aro, utilizar toda el área asignada para el juego .

Las opciones son: Extienda 3-4 aros grandes - "varios pájaros viven en el nido". A la señal: "Los pájaros volaron a sus nidos" - los niños corren, 2-3 niños se paran en cada aro.

"Gatea hasta el sonajero" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea: enséñeles a los niños a gatear debajo del cable sin tocarlo; ejercicio para gatear sobre un área limitada; desarrollar habilidades de escalada, educar el coraje y la destreza.

Descripción: Primero, la maestra invita a un niño a mostrar cómo gatear debajo del cordón, y al mismo tiempo explica: "Lena llega al cordón, se pone a cuatro patas (apoyándose en las palmas y las rodillas) y gatea como un" insecto ". , inclina la cabeza para no tocar el cordón. Se arrastró hasta el sonajero, se levantó, tomó el sonajero y lo hizo sonar ". Después de mostrar y explicar, el maestro invita a los niños a tomar su posición inicial y, al recibir una señal, comenzar la tarea. El ejercicio se repite 3 veces.

Normas: no empujes, haz la tarea a la señal del maestro

Las opciones son: arrastrándose bajo el arco.

"Zainka" (Yo grupo junior)

Tareas: Enseñe a los niños a saltar sobre dos piernas, aterrizar suavemente, escuchar atentamente las señales, realizar movimientos de acuerdo con el texto.

juego de canto, palabras y musica folclórica

Descripción: los niños, junto con el maestro, forman un círculo. La maestra canta una canción y muestra los movimientos de los niños.

Zainka, patea tu pie

Grey, estampa tu pie

Así que, de esa manera, ¡da un pisotón!

Así que, de esa manera, ¡da un pisotón!

Los niños pisa fuerte con las manos en el cinturón.

Zainka, aplaude,

Grey, aplaude

Así, de esa manera, ¡aplauda! (2 veces)

Los niños aplauden.

Zainka, date la vuelta

Grey, date la vuelta

¡Date la vuelta así, date la vuelta! (2 veces)

Los niños cumplen 1-2 veces. Manos en el cinturón.

Zainka, baila

Gris, baile

Así, así, ¡baila! (2 veces)

Los niños saltan sobre dos piernas lo mejor que pueden.

Zainka, inclínate,

Gris, inclínate

Entonces, de esa manera, ¡inclínate!(2 veces)

Los niños se inclinan y abren los brazos a los lados.

normas : Puede reducir el número de versos de una canción, especialmente al principio. Al principio, puede tomar solo el primer, segundo y cuarto versículo. Al repetir, puedes reproducir todos los versos. Además, cuando los niños conocen bien el contenido de la canción, puede elegir un niño zainka que se para en el medio del círculo y realiza todos los movimientos a lo largo del texto de la canción. Para el papel de un conejito, eligen un bebé más atrevido y activo que no se avergonzará al realizar movimientos. Con el próximo líder, puede agregar un verso más: el maestro debe cantar la canción para que el canto coincida con el ritmo de los movimientos de los niños pequeños

Zainka, elige

Gris, elige

De esta manera, de esa manera, ¡elige! (2 veces)

El niño elige otro zainka y se repite el juego.

"MONTAR LA BOLA" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea: Enseñe a los niños a rodar la pelota con ambas manos.

Descripción: los niños se acercan a las sillas (un banco en el que se colocan de antemano pelotas de gran diámetro, las toman y se paran en la línea de salida, indicada por una cuerda. A la orden del maestro: "¡Vamos!", los niños dan un paso. volver a entrar. El ejercicio se repite.

Normas: realizar la tarea a las órdenes del educador “¡Vamos! "

Las opciones son: hacer rodar la pelota bajo un arco con una mano.

"¿Quién es más silencioso?" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea: Enseñe a los niños a caminar en un subgrupo (todo el grupo) de puntillas.

Descripción: El niño camina con usted de un extremo al otro de la habitación (patio de recreo). Le ofreces caminar en silencio, de puntillas, para que no sea audible. "Caminamos con cuidado por el puente para no tropezar y mojarnos los pies". Instrucciones de realización.

Normas: el profesor vigila la postura correcta del niño y para que no se canse.

Las opciones son: caminando en círculos de puntillas.

"EN LA TROPINK" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea : aprende a caminar uno tras otro sin chocar

Descripción: En el piso, dos tablas (ancho 20 cm) se encuentran paralelas entre sí a una distancia de 1-1.5 m. Los niños caminan en dos columnas sobre tablas, "caminos", balanceando libremente sus manos.

Reglas: el cuidador les recuerda que mantengan la espalda y la cabeza erguidas

"PASO A TRAVÉS DEL PALO" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea: aprender a caminar por un camino recto pasando por encima de objetos.

Descripción : Se colocan 2-3 palos en el suelo en el medio de la habitación a una distancia de 1 m entre sí. El niño se para 2-3 pasos de los palos frente a ellos. En el lado opuesto de la habitación hay una silla con una bandera o un sonajero. Según las instrucciones, el niño camina, pasando por encima de los palos, hasta la silla, levanta la bandera y los agita, luego pone la bandera en la silla y regresa.

Normas: es necesario llegar a la silla, levantar la bandera (sonajero) y saludar.

Las opciones son: aumente el número de palos a 5. Puede usar aros para pasar.

"LOS PÁJAROS VUELAN"(Yo grupo junior)
Tarea: enseñar a los niños a saltar desde objetos bajos, correr dispersos, actuar según una señal de un maestro, enseñar a los niños a ayudarse unos a otros.
Descripción: a la señal "¡Los pájaros están volando!" los niños corren por el patio de recreo, representando pájaros. A la señal "¡Gato!" Los "pájaros" "vuelan" a sus casas.

normas : escuche con atención y actúe según la señal del maestro

"Atrapa la pelota" (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tarea: aprender a correr en diferentes direcciones.

Descripción: Invite a su hijo a correr tras la pelota, juegue con ella. Lance la pelota en diferentes direcciones y deje que el niño corra tras la pelota, atrapela y se la lleve. La pelota debe lanzarse en diferentes direcciones.

Gatea por la puerta " (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tareas: mejore las habilidades de gateo del bebé, anímelo a este movimiento, enséñele a gatear bajo un arco sin tocarlo; ejercicio para gatear sobre un área limitada.

Descripción: El niño está sentado en una silla alta. Delante, a una distancia de 2,5 m, hay un arco, un collar. Además, a una distancia de otros 2 m, hay un bastidor con una red, hay una pelota en el suelo junto al bastidor. Invite al niño a gatear a cuatro patas hacia el arco, gatear debajo de él, gatear hacia la pelota, luego ponerse de pie, levantar la pelota con ambas manos y bajarla a la red.

Las opciones son: pasar por debajo del obstáculo, agachándose, pero sin tocar el suelo con las manos ("Pasar por debajo del arco").

« APUNTE MÁS EXACTO " (Yo grupo junior)

(ejercicio de juego)

Tareas: enseñar a lanzar la pelota hacia adelante con las dos manos desde abajo (desde detrás de la cabeza, desde el pecho); desarrollar habilidades elementales para golpear el objetivo, desarrollar un ojo, destreza, coordinación de movimientos.

Descripción: el niño sostiene una pelota pequeña o un saco de arena en la mano. Coloque una caja o una canasta grande (la distancia desde el objetivo hasta los niños no es más de 1.5-2 m). Invite a su hijo a lanzar la pelota en sus manos a una caja (canasta, red).

"PEPINO, PEPINO ..." (Yo grupo junior)

Tareas : aprender a saltar sobre dos piernas con movimiento hacia adelante; para desarrollar la capacidad de jugar un juego al aire libre con contenido simple y movimientos simples.

Descripción: A un lado del pasillo hay una trampa para maestros, al otro lado hay niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:

Pepino, pepino,

No vayas a ese final

Ahí vive el ratón

Te morderá la cola.

Los niños corren más allá de la línea convencional y el maestro los alcanza. El maestro pronuncia el texto con tal ritmo que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra.

« LLEGA A LA PUERTA "(Igrupo más joven)

(ejercicio de juego)

Tareas: enséñele al niño a rodar pelotas (pelotas, aros) en la dirección correcta, mejore la habilidad de empujar la pelota al rodar.

Descripción: El niño se sienta en una silla, a pedido suyo, se levanta y se dirige al lugar designado por el maestro, frente al cual, a una distancia de 2-3 pasos, hay collares - arcos. El niño se inclina, toma una de las pelotas que está en el suelo y la rueda, tratando de golpear el aro. Habiendo rodado 3-4 bolas, el niño va y las recoge.

Las opciones son: derribar alfileres.

"EN UNA CARRETERA DE ACERO" (Igrupo más joven)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de moverse rítmicamente, coordinar los movimientos con las palabras, encontrar su lugar. Haga ejercicio al caminar, saltar, ponerse en cuclillas, correr.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, la maestra los invita a dar un paseo. Se ponen de pie, se agrupan libremente o forman una columna. El maestro dice "a lo largo de un camino llano, nuestras piernas caminan, uno-dos, uno-dos, sobre los guijarros, sobre los guijarros, dentro del agujero - bang". Al oír las palabras "Por un camino llano ...", los niños caminan al paso. "Sobre las piedras" salta sobre dos piernas moviéndote ligeramente hacia adelante. "Boom in the pit" - ponte en cuclillas. Arrastrándose fuera del pozo - los niños se levantan. Después de 2-3 repeticiones, la maestra dice "nuestras piernas están cansadas a lo largo de un camino plano, aquí está nuestra casa, vivimos allí".

Normas:

  1. Los movimientos deben coincidir con el texto.
  2. Levántese de sus ancas después de las palabras "Gateó fuera del pozo".
  3. Huye de casa sólo después de las palabras "vivimos allí".

Variantes : Camine a lo largo de los bancos a lo largo de la pared. Saltando a las profundidades por un camino suave.

TABLA DE CONTENIDO

con caminar y correr:

  • "¡Atrapa la pelota!"
  • "A lo largo del camino"
  • "A través del arroyo"
  • "¿Quién es más silencioso?"
  • "Pasar por encima del palo"
  • "¡Atrápame!"
  • "Gorriones y el coche"
  • "El sol y la lluvia"
  • "Los pájaros están volando"
  • "Corre hacia mí

Con un rastreo:

  • "Gatea hasta el sonajero"
  • “Gatea a través de la puerta.

Rebote :

  • "Mi alegre bola que suena"
  • "El conejito blanco está sentado"
  • "Pájaros en sus nidos"
  • "A través del arroyo
  • "Pepino, pepino ..."
  • "Por un camino llano"

Con lanzar y atrapar la pelota:

  • "Haz rodar la pelota"
  • "Golpea la puerta"
  • "Apunta con más precisión"

Para orientación en el espacio:

  1. "Donde suena"
  2. "Encuentra la bandera"
  3. "Adivinar,
  4. quien esta gritando? "

Movimiento al ritmo de la música y el canto

  • "Tren"
  • Zainka
  • "Caja"

Tatiana Filatova
Ficha de juegos al aire libre para 1 grupo más joven (recopilada de varias fuentes)

"Visita las muñecas" (juegos de caminar)

Los niños se sientan en una fila en sillas o se paran junto a una pared. El instructor los invita a visitar las muñecas. Los niños con él caminan lentamente hacia las muñecas, las saludan, juegan y después de las palabras instructor: "Es tarde, es hora de irse a casa"- Váyase, cada uno a su lugar.

Recomendaciones. Se pueden colocar varias muñecas por la habitación antes de comenzar el juego. Cuando se repite el juego, los niños visitan a todos. muñecas: caminar con ellos, bailar, luego ponerlos en su lugar y volver a sus sillas.

"A lo largo del camino" (juegos de caminar)

Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo o en el suelo a una distancia de 25-30 cm entre sí. (o poner dos cuerdas) 2,5-3 m de largo El instructor invita a los niños a caminar por el sendero. Caminan lentamente de un lado a otro por el camino.

Recomendaciones. Los niños deben caminar con cuidado, tratando de no pisar la línea, no interferir entre sí, no chocar con el niño que camina delante. El instructor puede aumentar o disminuir el ancho y la longitud del camino, dependiendo de las capacidades de los niños.

"Atrápame" (juegos de caminar)

Los niños se sientan en un banco o se paran a lo largo del borde del patio de recreo. El instructor se ofrece a alcanzarlo y huye. Los niños lo alcanzan, intentan atraparlo. Cuando corren hacia el instructor, se detiene y esta hablando: ¡Huye! Huye! ¡Me pondré al día! "... Los niños corren de regreso a sus lugares.

"Trae el artículo" (juegos de caminar)

El instructor invita a uno de los niños a traer un juguete acostado en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Cuando el niño trae el juguete, el instructor le agradece, se ofrece a examinarlo y nombrarlo y llevarlo al lugar. El próximo niño trae otro juguete.

Recomendaciones. El juego se puede organizar para grupos de niños... En este caso, juguetes (anillos, cubos, banderas) debería haber tantos como niños jugando. Todos los niños al mismo tiempo traen un juguete a la vez y luego los llevan al lugar.

"Burbuja" (juegos de caminar)

Los niños, junto con el instructor, se toman de la mano y forman un pequeño círculo. Realice los movimientos adecuados.

Explotar, burbuja

Explotar grande

Sigue de ese modo

No reviente.

Los jugadores dan un paso atrás y se toman de las manos hasta que el instructor diría: "¡Ráfaga de burbujas!" Luego bajan los brazos y se ponen en cuclillas, diciendo "¡Aplaudir!"... También puedes ofrecer a los niños después de las palabras. "¡Ráfaga de burbujas!" Muévase hacia el centro del círculo mientras todavía se toma de la mano y hace un sonido. "Sh-sh-sh"- sale el aire. Luego, los niños vuelven a inflar la burbuja: retroceden formando un gran círculo.

"Largo camino ventoso» (juegos de caminar)

Instructor zigzag extiende una cuerda de 5-6 m de largo en el suelo. camino ventoso.

Recomendaciones. Los niños estarán más interesados ​​en hacer el ejercicio si les pones algo interesante al otro lado de la pista. artículo: oso, muñeca, sonajero. Instructor esta hablando: "Lena, ve a acariciar al oso, sonaja con un sonajero".

El instructor se asegura de que los niños no pisen el cordón o la cuerda. Si alguno de ellos tiene dificultades, el instructor debe ayudar, apoyar la mano y animar.

"¿Quién es más tranquilo?" (juegos de caminar)

Los niños se mueven en una multitud junto con el instructor en el sitio en una dirección. Caminan de puntillas para que no se les escuche.

"Caminar" (juegos de caminar)

El instructor invita a los niños a pararse en parejas a voluntad y dar un paseo por el patio de recreo. A la señal del instructor, deben reunirse en un lugar determinado.

Recomendaciones. En el sitio, puede colocar dos sillas a poca distancia una de la otra: estas son las puertas por las que deben pasar los niños cuando salen a caminar. El instructor ayuda a los niños a formar parejas, les muestra cómo ir a Pareja: no se tiren, no se queden atrás.

"Tren" (juegos de caminar)

Los niños se paran uno tras otro. Instructor esta hablando: "¡Serán remolques y yo seré una locomotora de vapor!" La locomotora emite un pitido, y el tren comienza a moverse, lentamente al principio, luego más rápido. Los movimientos van acompañados de sonidos realizados por los jugadores. De vez en cuando, la locomotora desacelera y se detiene, dice el instructor cuando esta: "¡Parada!"... Luego, la locomotora vuelve a emitir un pitido y el tren sigue su marcha.

Recomendaciones. Al principio, un pequeño grupo de niños... Cuando se vuelve a jugar el juego, se puede aumentar el número de participantes. Al principio, los niños se agarran a la ropa frente al que está parado, luego se siguen libremente, mueven las manos, imitan el movimiento de las ruedas de una locomotora de vapor y se pronuncian en tacto: "¡Chu-chu-chu!".

Al principio, el papel de una locomotora de vapor lo desempeña un instructor o un hijo de un mayor. grupo... Después de varias repeticiones, el papel principal se asigna al niño más activo. La locomotora debe moverse lentamente para que los vagones sigan el ritmo.

Los niños se construyen aleatoriamente uno tras otro. Si el juego se repite muchas veces, puede invitar a los niños a dar un paseo en la parada del autobús, recoger flores, recoger bayas, jugar, saltar. Al escuchar el silbato, los niños deben alinearse rápidamente en una columna detrás de la locomotora.

"Ramo" (juegos de caminar)

Los niños se sientan en sillas altas, cada uno de ellos tiene flores del mismo color en sus manos (algunos niños tienen manzanilla, otros tienen claveles)... El instructor se para frente a los niños 5-6 pasos hacia atrás y esta hablando: "Quiero recoger un ramo de flores blancas» (muestra a los niños una manzanilla)... Los niños se acercan al instructor y levantan las manos en alto: están arreglando un ramo de margaritas. Luego, los niños regresan a sus asientos. Entonces el instructor muestra un clavel rojo y dice que quiere coleccionar ramo de flores rojas. Los niños con un clavel se le acercan y hacen un ramo de la misma manera. El instructor nombra a los niños que hicieron frente a la tarea, no se equivocaron. El juego se repite.

"¡Encuentra la bandera!" (juegos de caminar)

Los niños se sientan en sillas con los ojos cerrados. El instructor esconde banderas a unos pasos de ellos. En palabras instructor: ¡Busque las banderas! los niños se levantan y van a buscarlos. El que encontró la bandera, la toma y se sienta en su lugar. Cuando se encuentran todas las banderas, los niños caminan con las banderas al son de una pandereta del instructor. El niño que encontró la bandera por primera vez avanza. Después de caminar, se repite el juego.

"¿Quién despertó al oso?" (juegos de caminar)

Los niños se sientan en sillas en semicírculo y un niño con un oso en brazos se sienta de espaldas a los niños. Algunos de los niños están gritando fuerte "¡Ku-ka-re-ku!" Niño dirigiéndose a un oso con palabras. "Vamos a buscar un gallo", pasa por alto a todos los niños y, deteniéndose frente al que cantaba, esta hablando: "Despertaste al oso"... Si adivinó correctamente, entonces cambian de lugar y el juego se repite.

"Aeronave" (correr juegos)

El instructor llama a dos o tres niños y los invita a prepararse para el vuelo, mostrándoles primero cómo arrancar el motor y volar.

Los niños convocados salen y se paran a un lado del patio de recreo o de la sala. Instructor esta hablando: “¡Prepárate para el vuelo! ¡Arranque los motores! "... Los niños hacen movimientos de rotación con las manos frente al pecho y emiten un sonido. "Rrr"... Después de la señal del instructor "¡Mosca!" extiende sus brazos a los lados (como las alas de un avión) y volar - esparcirse en lados diferentes... A la señal del instructor "¡Aterrizaje!" van a sus lugares. Entonces otro juega subgrupo.

Cuando se vuelva a jugar el juego, puede llamar a más niños y, después de repetidas repeticiones, invitar a todos a volar en aviones.

"Atrapa al perro" (correr juegos)

El instructor sostiene un perro de juguete en sus manos y se ofrece a alcanzarla. De antemano, los niños se sientan en sillas o en un banco. En señal "¡Atrapa al perro!" el instructor comienza a moverse por el sitio en direcciones diferentes, los niños lo alcanzan. Cuando la mayoría de los niños corren hacia el instructor, él esta hablando: "¡Ahora huye y el perro te alcanzará!"... Los niños corren y se sientan en sus lugares.

"Atrapa la pelota" (correr juegos)

Los niños juegan en el patio de recreo, quien quiera con quien. El instructor invita a los niños a correr y jugar a la pelota. Gritando sus nombres por turnos, el instructor hace rodar las bolas por el suelo. Los niños los atrapan y se los llevan al instructor.

Recomendaciones. En el juego, pueden moverse simultáneamente por la cancha en diferente direcciones 8-10 niños. En el tercer año de vida, los niños pueden correr tras la pelota hasta 20 veces seguidas con vivo interés, con alegría y entusiasmo. También es conveniente utilizar anillos de goma en lugar de una bola.

"Gallina Crestada" (correr juegos)

El instructor es un pollo, los niños son pollos. Un niño se sienta en un banco: este es un gato dormitando al sol. Instructor esta hablando:

Salió una gallina crestada,

Pollos amarillos con ella.

Tos de pollo: "Ko-ko,

No vayas muy lejos ".

Acercándose al gato, instructor continúa:

En un banco junto al camino

El gato está acostado y dormitando.

El gato abre los ojos

Y las gallinas se están poniendo al día.

El gato abre los ojos, maúlla y corre detrás de las gallinas, que huyen con la madre gallina.

"El sol y la lluvia" (correr juegos)

esta hablando: "¡Sol! ¡Ir a caminar! "- los niños caminan y corren por todo el patio de recreo. Después de las palabras "¡Lluvia! ¡Corre a casa! " corren a sus lugares. Cuando el instructor otra vez pronuncia: "¡Sol! ¡Puedes ir a caminar! ", el juego se repite.

"Gorriones y el coche" (correr juegos)

Los niños se sientan en un banco a un lado del patio de recreo; son gorriones en sus nidos. El instructor se para en el lado opuesto. Representa un coche. Después de las palabras instructor: "Los gorriones volaron hacia la pista" los niños se levantan de las sillas, corren por el patio de recreo, agitando sus alas.

A la señal del instructor "¡El coche se va, vuelen, gorriones, a sus nidos!" el coche sale del garaje, los gorriones vuelan a sus nidos (siéntate)... El auto regresa al garaje, los gorriones volaron.

"Jugando con pañuelos" (correr juegos)

Los niños se sientan en sillas altas a un lado del patio de recreo. Cada uno tiene un pañuelo en la mano. El instructor se para al lado del círculo dibujado y pregunta: "Niños, ¿tienen todos pañuelos?" Los niños responden que todos los tienen. En palabras instructor:

Corre aquí pronto

¡Y enséñale los pañuelos!

Los niños corren hacia el instructor, se paran junto a él y muestran pañuelos en la mano derecha e izquierda. En palabras instructor: "Vamos, vamos a correr" los niños van a donde quieran. Bajo la pandereta del instructor al final del juego, los niños se ponen en cuclillas y se cubren la cara con un pañuelo. El instructor corre silenciosamente a otro círculo, que se aleja más de los niños, y esta hablando: "Miren, niños, aquí es donde estoy" y nuevamente el pacto de los hijos. El juego se repite.

"Salta a la palma" (juegos de saltos)

Los niños se turnan para saltar, tratando de alcanzar la palma del instructor con la cabeza.

Recomendaciones. El ejercicio se realiza individualmente con cada niño. La mano debe mantenerse a poca distancia de la cabeza del niño. Si el bebé alcanza la palma sin dificultad, el instructor puede levantar la mano más alto. El ejercicio de rebote debe realizarse de manera cómoda.

Puedes invitar a los niños a saltar como pelotas o como conejitos. Varios niños pueden participar en el juego. El instructor muestra y sugiere: ¡Salta alto y aterriza suavemente!.

"Tocar la campana" (juegos de saltos)

El instructor sostiene una campana atada a una cinta en su mano. Cada niño salta y toca la campana con ambas manos dos o tres veces. Los niños se turnan para completar la tarea.

Recomendaciones. En lugar de una campana, el instructor puede sostener un sonajero, una pelota en la red. El instructor se asegura de que los niños, saltando, intenten tocar el objeto con ambas manos; esto asegurará un desarrollo uniforme de los músculos de la cintura escapular.

"Correr - Saltar" (juegos de saltos)

Opción de complicación del juego "Tocar la campana"... Se puede invitar a los niños a correr y saltar para alcanzar la pelota, la campana.

"El conejito blanco está sentado" (juegos de saltos)

Los niños se sientan en un lado del patio de recreo. Instructor esta hablando: "¡Vamos, conejitos, al claro!"... Los niños van al centro de la habitación y se ponen en cuclillas junto a ellos. El instructor lee poema:

Conejito blanco se sienta

Y menea las orejas.

Así, así,

Mueve las orejas.

(Los niños mueven las manos y las levantan hacia la cabeza).

Bunny tiene frío para sentarse

Es necesario calentar las patas.

Aplaudir, aplaudir, aplaudir, aplaudir,

Es necesario calentar las patas.

(De la palabra "Aplaudir" y los niños aplauden hasta el final de la frase.)

Bunny tiene frío para estar de pie

El conejito debe saltar.

Skok-skok, skok-skok,

El conejito debe saltar.

(Las palabras "Skok-skok" y hasta el final de la frase, los niños brincan con ambos pies en su lugar).

Alguien asustó al conejito

Bunny saltó ... y se alejó al galope.

(Los niños corren a sus lugares).

"Bunny Grey se lava la cara" (juegos de saltos)

Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo hay un conejito bebé. Niños con instructor ellos dicen:

Lavados de conejito gris,

Aparentemente voy a visitar

Me lavé la nariz, lavé la cola,

¡Me lavé la oreja y la sequé!

El conejito realiza movimientos de acuerdo con el texto. Luego va de visita, se levanta de un salto y se dirige hacia uno de los niños que forma un círculo. El niño al que vino el conejito se para en el centro del círculo, y el conejito se convierte en el círculo.

"Salta por encima del cable" (juegos de saltos)

Los niños se sientan en sillas. El instructor pone un cordón de color en el suelo. (longitud 3-4 m)... Los niños se acercan al cordón y, a la señal del instructor, intentan saltarlo.

"Mi alegre jingle ball" (juegos de saltos)

Los niños se paran al lado del instructor. Realiza ejercicios con la pelota, muestra a los niños lo fácil y alto que salta la pelota, si la golpea con la mano, dice cuando esta:

Mi alegre

Una bola resonante

¿Dónde te apresuraste a galopar?

Rojo, amarillo, azul,

¡No puedo seguir tu ritmo! (S. Marshak)

Luego el instructor llama a los niños, los invita a saltar con la pelota y repite el ejercicio, acompañándolo de palabras. Cuando terminó, él pronuncia: "¡Me pondré al día ahora!"... Los niños huyen del instructor.

"Los pájaros están volando" (juegos de saltos)

Los niños se paran en una pequeña elevación: una tabla, cubos, barras (altura 5-10 cm)- en un lado del sitio. Instructor esta hablando: "El sol brilla en la calle, todos los pájaros salen volando de sus nidos, buscando granos, migas". Los niños saltan de colinas, vuelan (corren, agitan los brazos, se agachan, picotean granos. Con las palabras del instructor "¡Está lloviendo! ¡Todos los pájaros se escondieron en sus nidos! " los niños corren a sus lugares.

"Gatea hasta el sonajero"

Los niños se sientan en sillas colocadas a lo largo de una de las paredes de la habitación. Frente a ellos, a una distancia de 3-4 m, se colocan banderas o sonajeros en el suelo. El instructor les pide a los niños que se arrastren hasta el sonajero a cuatro patas, lo tomen, se pongan de pie y traqueteen, luego pongan el juguete en el piso y regresen a su lugar.

"En la puerta" (juegos de gatear y trepar)

Los niños se sientan en sillas. Delante, a una distancia de 2,5 m, hay un arco, un collar. Además, a una distancia de otros 2 m, hay un bastidor con una red, una pelota yace en el suelo junto al bastidor. El instructor llama a uno de los niños y se ofrece a gatear debajo de él a cuatro patas, gatear hasta la pelota, luego ponerse de pie, tomar la pelota con ambas manos y bajarla a la red.

"No pise la línea" (juegos de gatear y trepar)

El instructor dibuja en el suelo dos líneas paralelas de 3-4 m de largo a una distancia de 40-50 cm entre sí. Los niños se arrastran alternativamente a cuatro patas entre las líneas, tratando de no tocarlos. Al final del pasillo, el niño debe ponerse de pie, levantar ambos brazos, estirar o aplaudir con las manos sobre la cabeza y luego regresar a su asiento.

"Ten cuidado" (juegos de gatear y trepar)

Se coloca un banco de gimnasia frente a los niños. El instructor invita a uno de los niños a que se acerque al final del banco y se ponga a cuatro patas. (apoyado en rodillas y palmas) y gatear hasta el final, agarrándose a sus bordes. Al final del banco, el niño debe levantarse y bajarse de él.

"Monos" (juegos de gatear y trepar)

El instructor invita a los niños mono uno o dos a acercarse a la pared de gimnasia, enfrentarla y trepar tres o cuatro listones, comenzando por el primero, es decir, treparse a un árbol en busca de frutos o nueces. El resto de los niños siguen el ejercicio. Luego, los siguientes niños completan la tarea.

"Pollos en el jardín" (juegos de gatear y trepar)

Un pequeño espacio está vallado en el sitio con la ayuda de bastidores y un cable: "jardín"... Los niños-pollos están a un lado de la cerca, al otro lado hay un instructor-vigilante. Cuando el instructor se sienta en una silla, las gallinas se abren camino hacia el jardín, gateando debajo de la cerca. Corren, picotean, cloquean. El vigilante se da cuenta de las gallinas, las echa del jardín, aplaude, sentencia: "¡Dispara, empuja!"... Los pollos se escapan; al mismo tiempo, vuelven a gatear por debajo de la cerca. El vigilante da la vuelta al jardín y regresa a su lugar. Entonces el juego se reanuda.

"Bola en círculo" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños se sientan en el suelo en círculo y al principio, según las instrucciones del instructor, luego ellos mismos hacen rodar la pelota entre sí.

Recomendaciones. El instructor se para fuera del círculo y aconseja, en caso de dificultad, a quién rodar la pelota. Explica empujar la pelota con ambas manos y más fuerte; muestra la mejor manera de hacerlo; les da la pelota a los niños si rueda fuera del círculo.

"Golpea las puertas" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños están sentados en el banco. A su vez, se levantan y se dirigen al lugar indicado por el instructor, frente al cual, a una distancia de dos o tres escalones, hay arcos. El niño se inclina, toma una de las bolas que está en el suelo y la rueda, tratando de golpear el cuello. Habiendo rodado tres o cuatro bolas, el niño va y las recoge.

Recomendaciones. La pelota se puede empujar con una o dos manos. Dos o tres niños pueden realizar el ejercicio al mismo tiempo, para ello es necesario tener dos o tres arcos. Una vez que los niños hayan dominado los golpes con los collares, puede complicar la tarea, como ofrecerse a derribar alfileres.

"Atrapa la pelota" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños se paran en círculo. Instructor con una gran bola brillante (diámetro 18-20 cm) se para en el centro del círculo y alternativamente lanza la pelota, diciendo el nombre bebé: "¡Vova, atrapa la pelota!"... El nombrado atrapa la pelota y se la lanza al instructor.

"Apunta mejor" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños se paran en círculo, cada niño sostiene una pequeña pelota en sus manos. Hay una caja o canasta grande en el centro del círculo. (distancia no más de 1,5-2 m).

A la señal del instructor, los niños lanzan pelotas dentro de la caja, luego se acercan a ella, sacan las pelotas, regresan a sus lugares y repiten el ejercicio varias veces.

Recomendaciones. El ejercicio puede ser realizado simultáneamente por no más de 8-10 niños. Si el niño no da en el blanco, levanta la pelota. Al lanzar a un objetivo, la mayoría de los niños arrojan objetos con una mano desde el hombro. Se les debe mostrar otra forma de lanzar: con una mano. desde abajo: Esto hace que sea más fácil acertar en el objetivo horizontal.

"Métete en la canasta" (juegos de lanzar y atrapar)

Se coloca una canasta en el suelo. Se dibuja un círculo a una distancia de 1,5-2 m de él. Detrás de él hay 6-8 niños a una distancia de un paso el uno del otro. Cada uno tiene dos bolas (bolsas, golpes)... A la señal, los niños lanzan el balón a la canasta primero con la derecha y luego con la izquierda. Luego se sacan las pelotas de la canasta y se repite el ejercicio o se pasa a los siguientes niños.

"Haz rodar la pelota" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños se sientan en el suelo en círculo o semicírculo. El instructor hace rodar la pelota a cada niño por turno. Los niños agarran la pelota y luego la devuelven.

"Tíralo" (juegos de lanzar y atrapar)

Los niños se paran en círculo para no obstaculizar los movimientos de los demás. Todos tienen una pelota en la mano. El ejercicio consiste en intentar lanzar la pelota lo más alto posible.

"Rueda un aro" (juegos de lanzar y atrapar)

El niño, de pie frente al instructor a una distancia de tres a cuatro pasos de él y sosteniendo el aro, lo hace rodar hacia el instructor y luego agarra el aro dirigido por el instructor.

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