տուն Մրգերի օգտակար հատկությունները Ինչ են շեյդերները GTA 5-ում. Grand Theft Auto V. Graphics. Կարգավորումների ուղեցույց: Կատարման փորձարկում. Մանրամասն գրաֆիկական պարամետրեր

Ինչ են շեյդերները GTA 5-ում. Grand Theft Auto V. Graphics. Կարգավորումների ուղեցույց: Կատարման փորձարկում. Մանրամասն գրաֆիկական պարամետրեր

GTA 5-ի փորձարկման առաջին ակնարկներից մեկը տարբեր համակարգչային կոնֆիգուրացիաների վրա:

Հիշեցնեմ GTA 5-ի ՊԱՇՏՈՆԱԿԱՆ համակարգի պահանջները.

Նվազագույն պահանջներ.

  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 բիթ (NVIDIA վիդեո քարտերը խորհուրդ են տրվում Vista-ի համար)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2,40 GHz (4 միջուկ) / AMD Phenom 9850 Quad-Core պրոցեսոր (4 միջուկ) @ 2,5 GHz
  • RAM: 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA 9800 GT 1 ԳԲ / ՀՀ դրամ HD 4870 1 ԳԲ (DX 10, 10.1, 11 կամ ավելի բարձր)
  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7 64 բիթ
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 միջուկ) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 միջուկ)
  • RAM: 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA GTX 660 2GB / AMD HD7870 2GB

GTA 5 գրաֆիկական կարգավորումներ.


Գրաֆիկայի որակը տարբեր պարամետրերով (ցածր, միջին, բարձր)

Վիդեո քարտի փորձարկում

Փորձարկումն իրականացվել է միայն առավելագույն պարամետրերով: Թեստեր միջին / ցածր և թույլ համակարգիչների համար - ԴԵՌ ՈՉ.

Վիդեո քարտերի փորձարկում առավելագույն պարամետրերով GTA 5-ի համար (1920x1080, ստանդարտ հյուսվածքներ)

Վիդեո քարտերի փորձարկում առավելագույն որակի պարամետրերով GTA 5-ի համար (1920x1080)

GPU-ի փորձարկում առավելագույն որակի պարամետրերով (1920x1080, MSAA 8X)

Փորձարկում առավելագույն հիշողության GPU որակի կարգավորումներում

Տեսանյութի հիշողության սպառման փորձարկում: Թեստը կատարվել է MSI Afterburner-ում: Կազմաձևը և կարգավորումները ներկայացված են գրաֆիկում:

CPU-ի փորձարկում

Փորձարկում առավելագույն որակի պարամետրերով GTA5 (1920x1080)

Intel պրոցեսորային միջուկների բեռնում GTA5 առավելագույն պարամետրերով (1920x1080)

Grand Theft Auto-ի հինգերորդ համարակալված մասը, հաջողությամբ դատարկելով կոնսոլի խաղացողների դրամապանակները, երկար ուշացումից հետո հայտնվեց անհատական ​​համակարգիչներում: Մեծ բաց աշխարհը և խելագար ավազակային հերոսների եռյակը սպասում են նրանց, ովքեր պատրաստ են կիսվել իրենց արկածներով: Բայց այսօր մենք չենք խոսի այն մասին, թե ինչպես GTA 5-ը կարող է զվարճացնել խաղացողին, և ոչ թե խաղի առանձնահատկությունների մասին: Խոսքը գրաֆիկական պարամետրերի կատարման և ճշգրտման մասին է:

GTA V-ն առաջարկում է բազմազան խաղային աշխարհ՝ բոլորովին այլ վայրերով՝ մետրոպոլիայի բիզնես թաղամասեր, տնակային թաղամասեր, արդյունաբերական համալիրներ, լեռնաշղթաներ, անտառներ և անապատներ: Հսկայական մասշտաբ, մեծ բազմազանություն և շրջակա միջավայրի մանրամասն ուսումնասիրություն։ Դուք կարող եք վայելել ներքևի սքրինշոթերի որոշ դիտումներ 2560x1440 լուծաչափով:




Խաղը հաճելի է լավ հստակ հյուսվածքներով և ռելիեֆային մակերեսներով, որոնց համար ակտիվորեն օգտագործվում է պարալաքսային քարտեզագրում: Նույնիսկ սովորական սիզամարգերն ավելի բարձր հյուսվածք ունեն, քան սովորական ներկված հյուսվածքը:



Որպես պարալաքսային քարտեզագրման աշխատանքի հստակ պատկերացում, մենք կտանք սքրինշոթ, որը միևնույն ժամանակ հստակ ցույց է տալիս դաշտի խորությունը փոխելու էֆեկտի աշխատանքը, որն ակտիվորեն օգտագործվում է խաղում:


Այս ոսպնյակի էֆեկտի շնորհիվ ֆոնը լղոզվում է, ինչը թույլ է տալիս ավելի բնական ընկալել ընդհանուր համայնապատկերը:


Օրվա ժամը և եղանակը խաղի մեջ փոխվում են: Բոլոր առարկաները ճիշտ փափուկ ստվերներ են գցում արևից հեռու: Գեղեցիկ արևածագերն ու մայրամուտները լրացվում են ծիածանի էֆեկտներով:


Օբյեկտների մատուցման շրջանակը շատ բարձր է: Լռելյայնորեն, տեսախցիկից հեռանալիս մանրամասների հստակության նկատելի փոփոխություն կա: Լրացուցիչ կարգավորումներ օգտագործելիս էֆեկտը հարթվում է: Սա ավելի մանրամասն կքննարկվի ստորև:


Նման խաղերի համար ավանդական մակարդակում առարկաների փոխազդեցության ընդհանուր ֆիզիկան: Շրջապատը հիմնականում ստատիկ է, բայց սյուներն ու ցուցափեղկերը ծեծում են։ Մեծ պայթյուններով պատմվածքային առաքելություններում GTA 5-ը ցուցադրում է լավ շոու՝ մի շարք բիթերով և կտորներով: Մեքենայի վարքագծի վերահսկում և ֆիզիկական մոդելը սովորական GTA մակարդակով, առանց որևէ բարդության: Մասնավորապես, միայն շատ լուրջ վնասն է ազդում մեքենայի վարքագծի վրա: Արտաքինից մեքենաները հիանալի տեսք ունեն՝ նրանք փայլում են արևի տակ, արտացոլում են շրջակա բոլոր շենքերը և լույսերը հարթ փայլուն մակերեսի վրա:


Ջրի մակերեսները գեղեցիկ տեսք ունեն, բայց ոչ ավելին: Watch Dogs-ում ջուրն ավելի գեղեցիկ ու աշխույժ էր:


Եթե ​​գրաֆիկայի ընդհանուր համեմատությունը կատարենք Watch Dogs-ի հետ, ապա զգացվում է Ubisoft խաղի տեխնոլոգիական առավելությունը։ Սակայն GTA V-ն ավելի մանրակրկիտ ուշադրություն է դարձնում մանրամասներին և ավելի շատ արտաքին բազմազանություն:

GTA 5-ի համակարգչային տարբերակն ունի բազմաթիվ գրաֆիկական կարգավորումներ: Նրանցից ոչ բոլորն են պարզ միջին խաղացողի համար: Ոմանք միշտ չէ, որ ուղղակիորեն ցույց են տալիս, թե ինչ ազդեցություն ունեն ընդհանուր նկարի որակի վրա: Երբեմն կարգավորումների բուն իմաստը կորչում է կոնկրետ անունների ազատ թարգմանության պատճառով: Մենք կօգնենք ձեզ հասկանալ նրանց ողջ բազմազանությունը: Տեսնենք, թե ինչպես են անհատական ​​պարամետրերը ազդում պատկերի վրա և ինչպես է դա ազդում աշխատանքի վրա: Արդյունքների հիման վրա հնարավոր կլինի եզրակացություններ անել, թե որ պարամետրերն են ամենակարևորը կատարման համար, որոնք են շատ հարվածում տեսողական գեղեցկությանը և որոնք՝ ոչ։ Նման տեղեկատվությունը տեղին կլինի միջին դասի վիդեո քարտերի տերերին և ստորև: Մեր ուղեցույցի հիման վրա հնարավոր կլինի ընտրել պարամետրերի օպտիմալ հարաբերակցությունը, որը թույլ է տալիս բարձրացնել կատարումը նկարի որակի նվազագույն կորստով:

Նրանք, ովքեր ցանկանում են առավելագույնը ստանալ խաղից, նույնպես չեն մոռացվի։ Կլինի տարբեր հակաալիզացման ռեժիմների համեմատություն: Եկեք պարզենք, թե դրանցից որոնք են ամենահաջողակները, որոնք են ամենից շատ ռեսուրսատար: Եկեք ուսումնասիրենք «նկարների առաջադեմ կարգավորումների» ազդեցությունը, որոնք գրաֆիկական սանդղակը բարձրացնում են ավելին, ինչ խաղն առաջարկում է լռելյայն:

Փորձարկման կոնֆիգուրացիաներ

Հիմնական փորձարկման նստարան.

  • պրոցեսոր՝ Intel Core i7-3930K (3, [էլփոստը պաշտպանված է], 4 ԳՀց, 12 ՄԲ);
  • հովացուցիչ՝ Thermalright Venomous X;
  • մայր տախտակ՝ ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • հիշողություն՝ Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 ԳԲ, [էլփոստը պաշտպանված է]ՄՀց, 10-11-10-28-1T);
  • համակարգի սկավառակ՝ WD3200AAKS (320 ԳԲ, SATA II)
  • էլեկտրամատակարարման միավոր՝ Seasonic SS-750KM (750 W);
  • մոնիտոր՝ ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • GeForce-ի վարորդ՝ NVIDIA GeForce 350.12;
  • վարորդ Radeon-ի մնացած մասի համար՝ ATI Catalyst 15.4 բետա:
Այս համակարգը օգտագործվել է տարբեր գրաֆիկական ռեժիմների աշխատանքը ստուգելու համար:

Պրոցեսորների փորձարկման համար օգտագործվել է լրացուցիչ թեստային նստարան հետևյալ կազմաձևով.

  • պրոցեսոր # 1. Intel Pentium G3258 (3,2 ԳՀց անվանական, 3 ՄԲ);
  • պրոցեսոր # 2. Intel Core i7-4770K (3,5 ԳՀց անվանական, 8 ՄԲ);
  • մայր տախտակ՝ ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • հիշողություն՝ GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 ԳԲ, 1600 ՄՀց, 10-10-10-28-2T);
  • համակարգի սկավառակ՝ ADATA SX900 256 ԳԲ (256 ԳԲ, SATA 6 Գբ/վ);
  • էլեկտրամատակարարման միավոր՝ Chieftec CTG-750C (750 W);
  • մոնիտոր՝ LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • օպերացիոն համակարգ՝ Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce-ի վարորդ՝ NVIDIA GeForce 350.12:
Փորձարկման տեխնիկա

Թեստավորումն իրականացվել է ներկառուցված հենանիշի միջոցով, որը ներառում է հինգ թեստային տեսարան։ Հաշվի է առնվել յուրաքանչյուր տեսարանի միջին fps-ը և հաշվարկվել է վերջնական միջին արժեքը: Սխալը նվազեցնելու համար կատարվեց չորս հենանիշային աշխատանք: Նշենք, որ թեստի արդյունքները չեն ցուցադրվում խաղում, բոլոր տվյալները պահվում են այստեղ c: \ Users \ Username \ Documents \ Rockstar Games \ GTA V \ Benchmarksորպես տեքստային ֆայլ:


Տեղեկամատյանները նաև գրանցում են նվազագույն fps յուրաքանչյուր փորձնական տեսարանի համար: Բայց այս արժեքները չափազանց անկայուն են և տարբերվում են յուրաքանչյուր նոր գործարկման հետ: Միևնույն ժամանակ, նույնիսկ անզեն աչքով նկատելի իրական «լագերի» դեպքում, այդ արժեքները մի փոքր տարբերվում էին քարտերի նվազագույն fps-ից, ինչը հարթ պատկեր էր ստեղծում: Մենք ի վերջո օգտագործեցինք Fraps-ը լրացուցիչ մոնիտորինգի համար: Իսկ գրաֆիկների վրա նվազագույն fps-ը միջին նվազագույն արժեքն է, որը հիմնված է ծրագրի կողմից գրանցված հենանիշի չորս գործարկումներից յուրաքանչյուրի արդյունքների վրա:

Կարգավորումների ազդեցությունը կատարման վրա դիտարկելիս կօգտագործվի մեկ վիդեո քարտ՝ չհղված GeForce GTX 760 2 ԳԲ՝ ստանդարտ տարբերակների մակարդակով հաճախականություններով: Փորձարկման կարգը հետևյալն է. գրաֆիկական առավելագույն պարամետրերի կոնֆիգուրացիան՝ առանց հակաալիզացման, վերցված է 1920x1080 լուծաչափով, պարամետրերից մեկը փոխվել է, կատարումը փորձարկվում է այս պարամետրի տարբեր որակի մակարդակներում, տրամադրվում են համեմատական ​​տեսողական նյութեր։ նկարի որակի տարբերության ցուցադրմամբ: Այնուհետև բոլոր պարամետրերը վերադարձվում են սկզբնական առավելագույն արժեքին, և սկսվում է մեկ այլ պարամետրի փոփոխությունը համապատասխան թեստերով:

Ակտիվորեն անտեսելով սահմանափակումները, ինչը թույլ է տալիս օգտագործել ամենադժվար պարամետրերը: Բոլոր թեստերն իրականացվել են DirectX 11-ի մատուցման ռեժիմում, քանի որ այս API-ն երկար ժամանակ եղել է հիմնականը նույնիսկ բյուջետային գրաֆիկական լուծումների համար: Բայց խաղը նաև աջակցում է DirectX 10.1 և DirectX 10:

Առանձին պարամետրերի ուսումնասիրության կարգը համապատասխանում է խաղի մենյուում դրանց հերթականությանը: Բացառություն է արվել ստվերային պարամետրերի համար, որոնցից մի քանիսը կան, և դրանք որոշակիորեն փոխկապակցված են: Գրաֆիկայի հիմնական պարամետրերը դիտարկելուց հետո մենք կանցնենք լրացուցիչներին, որտեղ կիրականացվի բոլոր տարրերի փուլային համատեղ ներառումը:

Հոդվածի հաջորդ փուլը տարբեր AMD և NVIDIA վիդեո քարտերի համեմատական ​​թեստերն են՝ բարձր գրաֆիկայի որակով։ Վերջում տեղի կունենա պրոցեսորային կախվածության թեստավորում՝ օգտագործելով տարբեր գնային կատեգորիաների Intel պրոցեսորներ:

Anti-aliasing ռեժիմներ

Խաղն աջակցում է FXAA-ին և MSAA-ի հակաալիզինգին: GeForce վիդեո քարտերի օգտագործողների համար հասանելի է նաև TXAA հակաալիզինգը: Վերջինս ակտիվանում է կարգավորումներում MSAA-ն որպես լրացուցիչ տարբերակ միացնելուց հետո: Քաղաքային շրջապատը և արդյունաբերական լանդշաֆտները միշտ լցված են ուղիղ գծերով, այնպես որ այստեղ հստակ տեսանելի են օբյեկտների աստիճանավոր եզրերը: Ոչ պակաս տեսանելի են մեքենայի աստիճանավոր ուրվագծերը թեթև ճանապարհի ֆոնի վրա։ Այսպիսով, դուք չեք կարող անել առանց հակաալիզինգի: Դուք կարող եք գնահատել տարբեր հակաալիզինգային մեթոդների ակտիվացման էֆեկտը ռեժիմի համեմատ՝ առանց ներքևի սքրինշոթերի հակաալիզացման:






Առաջնային պլանում մեքենայի գունային հագեցվածությունը փոքր-ինչ փոխվում է մառախուղի նուրբ էֆեկտի պատճառով: Մենք դրան ուշադրություն չենք դարձնում, մենք ուշադիր ուսումնասիրում ենք շրջակա առարկաները և տարրերը: Պարզության համար եկեք համեմատենք յուրաքանչյուր սքրինշոթի նույն հատվածները:


Կցանկանայի նշել FXAA-ի լավ որակը, որը ոչ բոլոր խաղերում է: Օբյեկտների սահմաններում «քայլերի» հարթեցման ամենավատ ազդեցությունը տալիս է MSAA-ն 2x ռեժիմով, ինչը միանգամայն սպասելի է։ Multisampling-ը 4x ռեժիմի անցնելը բարելավում է պատկերը: TXAA-ին անցումը ապահովում է նույնիսկ ավելի հարթ եզրեր: Եվ այս տեսանկյունից այս ռեժիմն ամենաարդյունավետն է։ Բայց դրա հետ մեկտեղ ընդհանուր պատկերը մի փոքր լղոզվում է, կորում է մանրամասների պարզությունը։ Համեմատեք մայթը, խոտը և ծածկը ավելի մեծ սքրինշոթներում. սրանք այն տարրերն են, որոնք առավել հստակ են դարձնում տարբերությունը: TXAA-ով խոտի ռելիեֆային հյուսվածքը հիմնականում կորցնում է: FXAA-ն ձեզ ավելի հստակ պատկեր է տալիս:

Լավագույն հավասարակշռությունը հակաալիզացման և հստակության միջև ապահովված է MSAA 4x-ով: Նկատի ունեցեք կռունկը և հարևան տունը հետին պլանում։ MSAA-ով դրանք ավելի պարզ են, նույնիսկ պաստառի մակագրությունն է հայտնվում, որը FXAA-ով բոլորովին տեսանելի չէ։

Նշենք նաև, որ խաղն ունի հետաքրքիր պարամետր «MSAA արտացոլումների համար»: Տրամաբանական է ենթադրել, որ դա ազդում է արտացոլումների եզրերի հարթեցման վրա, որոնք առավել հաճախ երևում են մեքենաների մակերեսին։ Գործնականում մենք չենք հայտնաբերել արտացոլումների որևէ տարբերություն MSAA 4x-ով և առանց դրա: Երևի խոսքն այլ մակերեսների վրա արտացոլումների մասին է։ Հնարավոր է, որ այս հակաալիզինգի բուն ազդեցությունը վատ է արտահայտված:


Այժմ ժամանակն է նայելու, թե ինչպես են այս բոլոր ռեժիմներն ազդում աշխատանքի վրա: Փորձառու գրաֆիկական քարտ - GeForce GTX 760:


FXAA-ն առանց հակաալիզինգի ռեժիմի համեմատ ակտիվացնելը fps-ի անկում է տալիս ընդամենը 4%-ով: Միացնելով MSAA 2x ռեժիմի հետ՝ առանց փորձարկման քարտի հակաալիզացման, կատարողականի անկում է 21% նվազագույն պարամետրում և մինչև 30%՝ միջին խաղի կադրերի արագությունը: MSAA 4x-ի անցնելը տալիս է 16% նվազում՝ համեմատած ավելի պարզ բազմակի նմուշառման ռեժիմի հետ: TXAA 4x տրվում է 3-4% ավելի ծանր: Եթե ​​մենք լրացուցիչ միացնենք հակաալիզինգային ռեժիմը MSAA 4x-ի նման որակի արտացոլումների համար, ապա մենք ստանում ենք կադրերի արագությունը նույն մակարդակի վրա, ինչ TXAA ռեժիմը, որը 46-57% ցածր է սկզբնական մակարդակից առանց AA-ի:

FXAA-ն ունի լավ տեսողական ազդեցություն և նվազագույն ազդեցություն կատարման վրա: MSAA-ն մի փոքր ավելի լավն է պարզության առումով, բայց կատարողականի կորուստները տպավորիչ են: fps-ի նման լուրջ նվազումը կարող է պայմանավորված լինել անբավարար հիշողությամբ: Նույնիսկ առանց հակաալիզինգի, խաղը ցույց է տալիս, որ այն կօգտագործի մոտ 2,5 ԳԲ 1920x1080 լուծաչափով:

Բնակչություն

Երեք կետ կապված է քաղաքի փողոցներում մարդկանց խտության հետ. Սրանք են Բնակչության խտությունը, Բնակչության բազմազանությունը և հեռավորության չափումը: Յուրաքանչյուրն ունի իր սեփական սանդղակը 10 աստիճաններով: Առաջին երկու կետերը միանգամայն ակնհայտ են՝ դրանք կարգավորում են փողոցներում մարդկանց թիվը և նրանց համար տարբեր մոդելների օգտագործումը։ Հեռավորության մասշտաբը հավանաբար այն հեռավորությունն է, որը նրանք կհայտնվեն: Մենք աստիճանաբար նվազեցրինք բոլոր պարամետրերը առավելագույնից մինչև կիսով չափ (մենք դա կհամարենք 100% և 50%): Տարբեր ռեժիմներում մի քանի րոպե խաղալու արդյունքների հիման վրա կարելի է նշել փողոցներում մարդկանց թվի նվազագույն տարբերությունը։ Ենթադրաբար դա ազդում է նաև ճանապարհների երթևեկության խտության վրա։ Դուք չեք նկատում դրանցից որևէ մեկը, քանի դեռ դիտավորյալ չեք կենտրոնանում առաջադրանքի վրա:

Ներքևի ձախ մասում կա ռեժիմի սքրինշոթ, երբ բոլոր պարամետրերը առավելագույնն են: Աջ կողմում պատկերված է նմանատիպ վայրի պատկեր, երբ բոլոր երեք պարամետրերը կրճատվում են մինչև 50%:



Մենք այս պարամետրերը չենք իջեցրել զրոյի, քանի որ նույնիսկ 100% -ից 50% փոփոխությունը որևէ էական տարբերություն չի տվել կադրերի արագության մեջ, ինչը պարզ երևում է ստորին գրաֆիկում:


«Բնակչության» ու «բազմազանության» նվազումը ոչ մի ազդեցություն չունի։ Հեռավորությունը փոխելը հանգեցնում է fps-ի չնչին աճի: Արդյունքը սպասելի է, քանի որ բնակչության խտության թույլ ճշգրտումը չի ազդի GPU-ի ծանրաբեռնվածության վրա: Սա ավելի շատ վերաբերում է պրոցեսորին: Այս պարամետրերի նվազումը կարող է դրական ազդեցություն ունենալ թույլ պրոցեսորների վրա: Քիչ թե շատ ժամանակակից համակարգերում դուք կարող եք անմիջապես սահմանել դրանք առավելագույնի:

Հյուսվածքի որակը

Ժամանակն է փորձարկել հյուսվածքների որակը: Ինչպես նշվեց վերևում, Ultra-որակով Full HD-ով, առանց հակաալիզինգի, խաղն արդեն սպառում է մինչև 2,5 ԳԲ վիդեո հիշողություն: Տրամաբանական է ենթադրել, որ 2 ԳԲ-ով գրաֆիկական քարտերը կարող են խնդիրներ ունենալ դրա պատճառով: Իսկ սովորական օգտագործողների համար հյուսվածքների որակի նվազեցումը արտադրողականությունը բարձրացնելու ամենաակնհայտ լուծումը կթվա: Բայց արդյոք դա: Եկեք հիմա պարզենք:

Նախ, եկեք համեմատենք պատկերի որակը ամենաբարձր, ամենաբարձր և ստանդարտ հյուսվածքային մակարդակներում:


Հյուսվածքի որակը շատ բարձր է



Հյուսվածքի որակը բարձր է



Հյուսվածքի որակը նորմալ է


Ամեն ինչ չէ, որ տարբեր է: Ըստ առաջին սքրինշոթերի՝ նկատելի է միջավայրի տարրերի հստակության աստիճանական նվազում՝ նախշեր գորգի և բազմոցի վրա, նկարներ պատին, ջինսերի հյուսվածքի մի փոքր փոփոխություն։ Երկրորդ տեսարանում աչքի է զարնում մայթերի և ճանապարհի մակերևույթի հյուսվածքների որակի տարբերությունը։


Հյուսվածքի որակի ազդեցությունը ընդհանուր կատարողականի վրա նվազագույն է: Առավելագույնից բարձրին անցնելիս այն գրեթե անտեսանելի է։ Ստանդարտ ռեժիմին անցնելը մի քանի տոկոսի անհեթեթ շահույթ է տալիս, և դա չնայած այն հանգամանքին, որ այս ռեժիմում վիդեո հիշողության սպառումը վերջապես իջնում ​​է 2 ԳԲ բարից ցածր: Այսպիսով, հյուսվածքների որակը կարող է սահմանվել ամենաբարձր դիրքի վրա նույնիսկ միջին վիդեո քարտերի վրա:

Shader որակը

Հաջորդ քայլը «Shader Quality» պարամետրն է: Երեք մակարդակ՝ ստանդարտից մինչև շատ բարձր: Տեսականորեն, ավելի պարզ ստվերների օգտագործումը պետք է կտրուկ ազդի բոլոր մակերեսների որակի վրա:


Հյուսվածք Shader Շատ բարձր



Հյուսվածքի երանգավորումը բարձր է



Հյուսվածք Shader Normal


Փաստորեն, այս պարամետրը փոխելը ազդում է միայն երկրի մակերեսի վրա: Երբ դուք առավելագույն մակարդակից իջնում ​​եք բարձր մակարդակի, դաջված մակերեսների ազդեցությունը դառնում է ավելի թույլ: Նորմալ ռեժիմում հողը և խոտը ամբողջությամբ կորցնում են ծավալը. ամեն ինչ հարթ է: Եվ նույնիսկ մակերեսների պարզությունը կտրուկ նվազում է, ինչպես, երբ հյուսվածքների որակը ցածր է:


Շատ բարձր և բարձր միջև տարբերությունը 3%-ից պակաս է: Ամենապարզ ռեժիմին անցնելը տալիս է կատարողականի նկատելի աճ՝ 12-14% բարձր մակարդակի համեմատ: Եվ առաջին անգամ մենք տեսնում ենք նվազագույն fps-ի աճ՝ որոշակի գրաֆիկական պարամետրի նվազմամբ։ Հետևաբար, դա շատ կարևոր է ընդհանուր կատարողականի համար: Բայց պատկերի որակը նույնպես մեծապես տուժում է ստվերների նվազագույն մակարդակից: Իմաստ է օգտագործել ստանդարտ ստվերային մակարդակը միայն շատ թույլ վիդեո քարտերի վրա:

Արտացոլման որակը

Այս պարամետրը (Reflection Quality) ազդում է բոլոր արտացոլող մակերեսների վրա՝ մեքենաների, խանութների ցուցափեղկերի, պատուհանների և այլնի վրա: Որակի չորս մակարդակ. Դուք կարող եք գնահատել դրանց ազդեցությունը ընդհանուր պատկերի վրա՝ դիտելով ստորին սքրինշոթները: Մնացած գրաֆիկական պարամետրերը, հիշեցնենք, առավելագույն մակարդակի վրա՝ առանց հակաալիզացման: Սքրինշոթերի կեսը 1920x1080 է, կեսը՝ 2560x1440:


Reflection Ultra



Արտացոլումը շատ բարձր



Արտացոլում բարձր



Արտացոլում Նորմալ


Առաջին տեսարանում մենք ուշադրություն ենք դարձնում մեքենաների մակերեսին և ցուցափեղկին։ Երբ արտացոլման որակը նվազում է, արտացոլումները աստիճանաբար կորցնում են իրենց հստակությունը և դառնում ավելի մշուշոտ: Իսկ ստանդարտ մակարդակում (Նորմալ) դրանք իրականում անհետանում են, կան միայն փայլուն և ցրտահարված ապակիներ: Միևնույն ժամանակ, նույնիսկ շրջանակի ձախ կողմում գտնվող գովազդային ձգվածքն այլ կերպ է երևում. Գիշերային տեսարանում ամեն ինչ նման է՝ մեքենաների մակերեսի լույսերի արտացոլանքները կորցնում են իրենց ձևը, իսկ հետո ընդհանրապես անհետանում։

Հարկ է նշել, որ բարձր մանրամասն արտացոլումները լիովին համապատասխանում են շրջակա միջավայրի իրական օբյեկտներին: Սա Watch Dodgs-ը չէ, երբ շենքերի պատուհաններն արտացոլում էին ոչ թե փողոցի հակառակ կողմը, այլ բոլորի համար ինչ-որ ստանդարտ պատկեր։


Մտորումները զգալի ազդեցություն ունեն նաև կատարողականի վրա: Որակի նվազումը ամենաբարձր մակարդակից շատ բարձր մակարդակի վրա ամենաուժեղ ազդեցությունն է կրում` fps-ի աճը 8-11% մակարդակում: Եվ կրկին կա նվազագույն fps-ի աճ, որն ամենակրիտիկականն է։ Կադրերի արագության փոքր տարբերություն կա ստանդարտ և բարձր մակարդակի միջև, բայց պատկերը բոլորովին այլ է: Այսպիսով, մենք խորհուրդ չենք տալիս նվազեցնել այս պարամետրը նվազագույնի:

Ջրի որակը

Ամեն ինչ միանգամայն ակնհայտ է. Ջրի որակի փոփոխությունն ազդում է ջրի ցուցադրման վրա: Որակի երեք մակարդակ, որոնք կարելի է գնահատել ստորև ներկայացված սքրինշոթներով:


Ջուրը շատ բարձր է



Ջուր բարձր



Ջուր Նորմալ


Առավելագույն և միջին մակարդակների միջև տարբերությունը դժվար է նկատել: Բայց ստանդարտ ռեժիմը սկզբունքորեն տարբերվում է. ալիքների մանրամասները ավելի հեշտ են, կան ավելի քիչ արտացոլումներ և շողալ:


Ջրի ավելի բարձր որակի ռեժիմները ոչ մի ազդեցություն չունեն ընդհանուր կատարողականի վրա: Ամենապարզ ցուցադրման ռեժիմը միացնելը թույլ է տալիս շահել մինչև 3%:

Մասնիկների որակը

Պարամետր, որը վերահսկում է մասնիկների քանակը: Սկզբնապես կոչվում էր մասնիկների որակ: Դրա ազդեցությունը միանգամայն ակնհայտ է, միայն մասնիկները բավարար չեն խաղում, բացառությամբ, հնարավոր է, կայծերի և բեկորների բախումների կամ պայթյունների ժամանակ: GTA 5-ում քամուց սաղարթներ և թերթեր չկան: Այսպիսով, հեշտ չէ տարբերել մասնիկների առավելագույն մակարդակը նվազագույնից:

Այստեղ մենք կանենք առանց համեմատական ​​սքրինշոթների: Եվ նույնիսկ փորձարկման ժամանակ մենք կսահմանափակվենք ծայրահեղ արժեքներով՝ շատ բարձր մակարդակով և ստանդարտով:


Նվազագույն տարբերություն. Այսպիսով, իմաստ ունի նվազեցնել այս պարամետրը միայն շատ թույլ համակարգերի վրա:

Խոտի որակը

Grass Quality պարամետրը ազդում է խոտի ցուցադրման վրա: Չորս դիսկրետ արժեքներ՝ ստանդարտից մինչև ուլտրա: Համեմատության համար մենք մեկ պատկերի մեջ միավորել ենք նույն շրջանակի դրվագները՝ ներկառուցված խաղի չափանիշից:


Խոտի որակը մեկ արժեքով նվազեցնելը փոքր-ինչ ազդում է դրա խտության վրա։ Հետագա անկումն ուղեկցվում է պտերներից ստվերների անհետացումով։ Ամենապարզ ռեժիմում մեծ խոտն անհետանում է։ Այս պարամետրը ոչ մի կերպ չի ազդում թփի խտության և որակի վրա, չի ազդում մամուռի և մանր խոտի վրա, որն իրականացվում է դաջված հյուսվածքային տեխնոլոգիաների կիրառմամբ:


Զգալի ազդեցություն նվազագույն fps-ի վրա: Հետևաբար, խոտի որակը շատ կարևոր է ընդհանուր արդյունավետության համար: Առավելագույն որակից շատ բարձր որակի անցնելը թույլ է տալիս ավելացնել նվազագույն fps-ը 12%-ով, հաջորդ իջեցումը տալիս է ևս 8% աճ: Որակի ծայրահեղ դիրքերի միջև (Ուլտրա և Նորմալ) կա 29% տարբերություն նվազագույն պարամետրում և 9% միջին խաղի կադրերի արագության մեջ: Հատուկ էֆեկտներ և հետմշակում

Եկեք միավորենք մի քանի պարամետր մեկ չափորոշիչ թեստի մեջ: Ռուսերեն թարգմանության մեջ Post FX պարամետրը, որը պատասխանատու է հետմշակման որակի համար, կոչվում է հատուկ էֆեկտներ։ Սա վերաբերում է շարժման մշուշման էֆեկտին և դաշտի խորության էֆեկտին: Նկատելի է դեռ թույլ արտահայտված ոսպնյակի էֆեկտը, ինչպիսին է քրոմատիկ շեղումը: Հետ-էֆեկտների առավելագույն մակարդակում հնարավոր է ձեռքով սահմանել Motion Blur-ի ինտենսիվությունը և ակտիվացնել/անջատել Depth of Field: Մեր թեստերում մենք օգտագործել ենք Motion Blur-ը 50% ինտենսիվությամբ: Չնայած GTA-ում այն ​​ագրեսիվ չէ, ուստի օբյեկտների ուժեղ լղոզում չի լինի նույնիսկ 100% -ով:

Դաշտի խորությունը փոխելու էֆեկտը շատ ակտիվ է օգտագործվում։ Հավասարակշռված դիրքում այն ​​միայն մի փոքր պղտորում է ֆոնը:


Լղոզման հեռավորությունը կախված է հայացքից և անընդհատ փոխվում է՝ ստեղծելով հայացքն աստիճանաբար հարմարեցնելու էֆեկտը կոնկրետ առարկաների վրա կենտրոնանալու համար: Հայացքի կտրուկ փոփոխությամբ կիզակետային երկարության խորությունը աստիճանաբար փոխվում է նվազագույնից ավելի բարձր: Եթե ​​տեսախցիկը ուղղված է մոտիկ օբյեկտի վրա, ապա մի փոքր մշուշումը կթաքցնի առարկաները միջին հեռավորության վրա՝ ուժեղացնելով կենտրոնացման էֆեկտը: Այս ամենն իրականացվում է շատ իրատեսորեն և առանց առանձնապես ագրեսիվ լղոզումների, առանց խաղի մեջ անհարմարություն ստեղծելու։


Երբ հատուկ էֆեկտները ամենաբարձր մակարդակից իջեցվում են ամենաբարձր մակարդակի, «Դաշտի խորությունը» ավտոմատ կերպով անջատվում է: Նվազագույն (ստանդարտ) մակարդակի իջեցումը կանխում է Motion Blur-ի ակտիվացումը:

Փորձարկվել է 50% առավելագույն էֆեկտների մակարդակով Motion Blur-ով: Հաջորդ դիրքը հատուկ էֆեկտները մեկ կետով իջեցնելն է՝ ամբողջությամբ անջատված Motion Blur-ով: Հաջորդ իջեցումը ևս մեկ կետով ուղեկցվում է դաշտի խորության ակնհայտ անջատմամբ: Հաջորդը գալիս է հատուկ էֆեկտների նվազագույն մակարդակը:


Շարժման պղտորումը քիչ ազդեցություն ունի ընդհանուր կատարողականության վրա: Բայց DOF-ի անջատումը հետ-էֆեկտների ընդհանուր մակարդակի համապատասխան նվազմամբ տալիս է կատարողականի կտրուկ թռիչք 14-22% մակարդակում: Հաշվի առնելով դաշտի խորության էֆեկտի լայն կիրառումը, կատարողականի վրա այս ազդեցությունը միանգամայն սպասելի է:

Tessellation

Ոչ առանց tessellation աջակցության: Խաղի հետ մեր ծանոթության ընթացքում դրա ազդեցությունը նկատեցինք միայն ծառերի ու արմավենու վրա։ Եվ, ամենայն հավանականությամբ, խաղի մեջ tessellation-ի հնարավորությունները սրանով են սահմանափակվում։

Tessellation Շատ բարձր


Tessellation բարձր


Tessellation Normal


Tessellation Off


Երբ թեսելավորման որակը նվազում է, արմավենու բունը կորցնում է իր բարդ երկրաչափական կառուցվածքը՝ դառնալով ամբողջովին հարթ առանց այս ռեժիմի: Միևնույն ժամանակ նկատելի է թեսելի ազդեցությունը հետին պլանում տեղակայված ծառի բնի երկրաչափության վրա, թեև ազդեցությունն այնքան էլ ակնհայտ չէ։ Գրեթե տարբերություն չկա ամենաբարձր և ամենաբարձր որակի թեսելլացիաների միջև: Միայն սքրինշոթերը շատ ուշադիր ուսումնասիրելով կարող եք նկատել որոշ ոլորտներում երկրաչափության բարդությունը:

Մեր հենանիշային թեստում մենք բաց թողեցինք բարձր մակարդակը:


Տարբեր թեստերի մակարդակների միջև տարբերություն չկա: Եվ նույնիսկ այն անջատելը քիչ ազդեցություն ունի ընդհանուր կատարողականի մակարդակի վրա: Այսպիսով, ազատ զգալ սահմանել այս պարամետրը բարձր կամ առավելագույն մակարդակի վրա: Իմաստ ունի նվազեցնել թեսելացումը հին DirectX 11 վիդեո քարտերի վրա, որոնք շատ ավելի թույլ են թեսելացված մակերեսների մշակման մեջ, քան ժամանակակից լուծումները:

Ստվերային որակ

Անցնենք ստվերների ուսումնասիրությանը։ Shadow Quality պարամետրը ազդում է ստվերների ընդհանուր որակի և մանրամասնության վրա:

Ստվերը շատ բարձր է


Ստվեր բարձր


Ստվերային նորմալ


Քանի որ պարամետրը նվազում է, ստվերային դետալները նվազում են, դրանք ավելի մշուշոտ են դառնում: Ստանդարտ ռեժիմում դրանց հագեցվածությունը լրացուցիչ կորչում է, մանր մանրամասներից ստվերներն ընդհանրապես անհետանում են (նկատի ունեցեք բազկաթոռների ստվերները և թույլ ստվերը լողավազանի եզրին):


Մեկ այլ պարամետր, որը կարևոր է ընդհանուր կատարողականի համար. Այն բարձր մակարդակի իջեցնելով նվազագույն fps-ն ավելացնում է 8%-ով: Ստվերների որակի նվազեցումը հետագայում հանգեցնում է կադրերի արագության ավելի փոքր աճի:

Ստվերների առավելագույն որակի դեպքում դուք կարող եք մեծացնել հեռավորությունը՝ մանրամասն ստվերները ներբեռնելու առաջադեմ գրաֆիկական կարգավորումներում: Երբ որակը նվազում է, այս տարբերակը անջատված է: Ստվերների միջին որակի դեպքում անիմաստ է հետապնդել փափուկ ստվերների էֆեկտը: Եթե ​​որակը ցածր է, կարող եք նաև հրաժարվել գլոբալ ստվերից:

Փափուկ ստվերներ

Խաղն աջակցում է փափուկ ստվերային էֆեկտի իրականացման մի քանի մակարդակ՝ NVIDIA PCSS կամ AMD CHS տեխնոլոգիաների օգտագործման ունակությամբ: Այս էֆեկտն ինքնին ռեալիզմ է ավելացնում, քանի որ ցրված արևի լույսի ներքո ստվերները հստակ եզրեր չունեն։ NVIDIA PCSS-ում ստվերները հաշվարկվում են նույնիսկ ավելի բարդ ալգորիթմների միջոցով՝ հաշվի առնելով ստվերի հեռավորությունն իր աղբյուրից։ Հետևաբար, օրինակ, սյունակի ստվերի վերին մասը ավելի բաց կլինի, քան դրա ստորին մասը:

Փափուկ ստվերներ NVIDIA PCSS


Փափուկ ստվերներ AMD CHS


Փափուկ ստվերները շատ բարձր են


Փափուկ ստվերները բարձր են


Փափուկ ստվերներ


Անջատված են փափուկ ստվերները


Ընտրված տեսարանից անմիջապես կարող եք տեսնել, որ ստվերային դետալները փոխվում են կերպարից հեռավորության հետ: Հատկանշական է նաև, որ AMD CHS-ի փափուկ ստվերները հեշտությամբ աշխատեցին GeForce-ի վրա, թեև մի փոքր արտահայտված քառակուսի կառուցվածքը այս ռեժիմը լավագույնը չի դարձնում։ NVIDIA PCSS-ի հետ ստվերներն ավելի ու ավելի մեղմ են, առանց հստակ անցման մանրամասն ստվերներից դեպի պակաս մանրամասն ստվերներ: «Մաքսիմալ փափուկ» ռեժիմում փափուկ ստվերների մշակման սովորական ալգորիթմով պարզությունը մի փոքր ավելի բարձր է՝ համեմատած NVIDIA PCSS-ի հետ, լավ հարթվում է նաև ափի ստվերի դետալը փոխելու էֆեկտը: Քանի որ փափկության աստիճանը նվազում է, դետալների փոփոխությունների տարբերությունն ավելի ընդգծված է դառնում։ Երբ փափուկ ստվերներն ամբողջությամբ անջատվում են, պատի ստվերի հատվածը քառակուսի է դառնում, և կենդանի ստվերի ընդհանուր զգացողությունը լիովին կորչում է։ Բայց ուշադրություն դարձրեք, որ քառակուսի կառուցվածքը հստակ երևում է ուղղահայաց մակերեսի վրա: Գետնի ստվերի հեռավոր հատվածում, որը մենք դիտում ենք բարձր անկյան տակ, սա գրեթե անտեսանելի է:

Անցյալ խաղերից մենք գիտենք, որ NVIDIA PCSS-ի հետ ընդհանուր ստվերային օրինաչափությունը երկար տիրույթներում կարող է փոքր-ինչ փոխվել: Տեսնենք, թե ինչպես է դա ազդում GTA-ի վրա:


Փափուկ ստվերներ NVIDIA PCSS


Փափուկ ստվերները շատ բարձր են


Մոտ հեռավորության վրա ստվերն ավելի մեղմ է: Միջին հեռավորության վրա, PCSS-ով ծառի ստվերն այնքան էլ ամուր չէ, թագի վրա բացեր կան. սա գումարած է: Բայց աջ կողմում գտնվող տան տանիքից ստվերը գերաճած է սանրով, սա մինուս է: PCSS-ով հեռավոր ծառերի ստվերի ինտենսիվությունը նվազում է, դրանց գագաթները դառնում են ավելի թեթև: Այսինքն՝ տարբեր տեսք ունի, բայց ընդհանուր տպավորությունը կախված է սուբյեկտիվ տպավորություններից։ Կատարման համեմատությունը կօգնի որոշել.


NVIDIA PCSS-ը և AMD CHS-ն ամենաշատ ռեսուրսներ պահանջող ռեժիմներն են, որոնք սպառում են կատարողականի մինչև 7%-ը՝ համեմատած սովորական ռեժիմի՝ ամենաբարձր որակի փափուկ ստվերների համար: Այսպիսով, ավելի լավ է կանգ առնել այս տարբերակի վրա և մի անհանգստացեք խոշորացույցի տակ ստվերները ուսումնասիրելու հարցերով: Ցանկության դեպքում կարող եք փորձել NVIDIA-ի և AMD-ի մեթոդներից մեկը, հանկարծ այն ձեզ ավելի դուր եկավ։ Փափուկ ստվերների որակի հետագա նվազումը թույլ է տալիս կատարողականի չնչին շահույթ:

AO ստվերում

Խաղը թույլ է տալիս օգտագործել բարձրորակ Ambient Occlusion նորմալ ռեժիմում և առանց AO-ի: Դժվար է կատարել նույն սքրինշոթները՝ նոր պարամետրերը կիրառելու համար խաղը վերագործարկելու անհրաժեշտության պատճառով: Այսպիսով, տեսախցիկի դիրքում կարող են որոշակի շեղումներ լինել: Սակայն գլոբալ ստվերավորման ընդհանուր ազդեցությունը կարելի է գնահատել նման նկարազարդումներից: Այս սքրինշոթները 2560x1440 չափերով են, որպեսզի փոքր մանրամասները ավելի լավ տեսանելի լինեն:

Շրջակա միջավայրի խցանման բարձր մակարդակ


Շրջակա միջավայրի արգելափակում Նորմալ


Շրջակա միջավայրի արգելափակումն անջատված է


Գլոբալ ստվերավորումն ավելացնում է լրացուցիչ ստվերներ և կիսաթմբեր՝ հաշվի առնելով առարկաների ազդեցությունը միմյանց վրա։ Ambient Occlusion-ի դեպքում բաց ստվերներ են հայտնվում պատերի միացման հատվածում, որտեղ կահույքը հանդիպում է պատերին: Վառարանի վերեւի հատվածում ստվերների ինտենսիվությունը մեծանում է, իսկ խոհանոցի սեղանի ստորին հատվածը նույնպես մի փոքր մթնում է։ Նման մանրամասները փոքր-ինչ ուժեղացնում են ծավալի ընդհանուր զգացողությունը վիրտուալ աշխարհում: Ցավալի է, որ NVIDIA-ի HBAO + ռեժիմի համար աջակցություն չկա, որն իրեն լավ է ապացուցել այլ խաղերում:


Ցածր ազդեցություն ընդհանուր կատարողականի վրա: AO ռեժիմների միջև անցումը տալիս է 4% -ից պակաս տարբերություն: Նույնիսկ ավելի քիչ տարբերություն կա AO-ն ամբողջությամբ անջատելու և այս ստվերավորման վատ որակի միջև:

Լրացուցիչ կարգավորումներ

Ընդլայնված գրաֆիկա բաժինը տեղին է նրանց համար, ովքեր ցանկանում են ավելին ստանալ խաղից, քան առաջարկվում է լռելյայն: Սկզբում այս բաժնի բոլոր պարամետրերն անջատված են, անհրաժեշտ է դրանք ձեռքով ակտիվացնել: Նախ նայենք դրանց նպատակին:

Long Shadows-ը հանկարծ ստվերները ... երկարացնում է: Միակ գործնական իմաստը, որը կարելի է տեսնել այս, ավելի իրատեսական ստվերներում առավոտյան և երեկոյան, երբ արևը ցածր է հորիզոնում: Բայց այս պարամետրը սկզբունքորեն ոչինչ չի փոխում, օրվա ընթացքում մենք տարբերություն չնկատեցինք։

Բարձր լուծաչափով ստվերները կարևոր պարամետր է, որն ազդում է ստվերի մանրամասների վրա: Ձեզ դուր չի՞ եկել, որ արմավենու ստվերը քառակուսիների է վերածվում «փափուկ ստվերներ» բաժնում: Այնուհետև մենք անմիջապես կակտիվացնենք այս տարրը:

Թռիչքի ընթացքում ավելի մանրամասն հյուսվածքների բեռնում (High Detail Streaming while Fly) - մեծացնում է տեսանելի օբյեկտների մանրամասները օդային թռիչքի ժամանակ:

Extended Distance Scaling - Կարգավորում է LOD-ը, որը թույլ է տալիս մեծացնել առարկաների մանրամասն հեռավորությունը: Ընդհանուր ընկալման բարելավման համար շատ կարևոր պարամետր։ Կարգավորելի է զրոյից մինչև առավելագույն սանդղակի միջոցով՝ 10 դիսկրետ աստիճանավորումներով:

Ստվերների երկարությունը (Extended Shadows Distance) - օգտագործելով սանդղակը, սահմանվում է մանրամասն ստվերների բեռնման հեռավորությունը: Այս պարամետրի ավելացումը կբարելավի ստվերների մանրամասները միջին հեռավորության վրա և կավելացնի նոր ստվերներ հեռավոր օբյեկտներից:

Այս բոլոր պարամետրերը փոխկապակցված են, քանի որ հենց դրանց համակցությունն է տալիս նկարի տեսողական բարելավման առավել նկատելի ազդեցությունը: Առանց բարձր-ռուս ստվերները միացնելու՝ իմաստ չունի շարժել մանրամասն ստվերների ցուցադրման հեռավորությունը: Առանց վերջին երկու պարամետրերի մեծացման, պատկերի էական բարելավում չի լինի, երբ «High Detail Streaming while Fly»-ն ակտիվացված է: Բայց եթե ամեն ինչ միացնես, ուրեմն թռիչքի ժամանակ պատկերը լրիվ այլ է։

Համեմատության համար այստեղ ներկայացված են նույն տեսարանի սքրինշոթները՝ լրացուցիչ պարամետրերով և առանց դրանց:



Լրացուցիչ կարգավորումների դեպքում հեռավոր ծառերի ստվերները անմիջապես հայտնվում են: Հեռավոր շենքերի մոտ հստակ բաժանվում է ստվերային և լուսավոր գոտիների։ Ավելի մանրամասն այն չափով, որ առանց լրացուցիչ պարամետրերի շրջանակի կենտրոնում գտնվող շենքերից մեկը կորցնում է տանիքը։ Առավել մանրամասն՝ ամենահեռավոր կադրում (նայեք ձախ կողմում կառուցվող երկնաքերին): Որոշ շփոթություն առաջանում է միայն վերին աջ անկյունի համեմատությամբ: Լրացուցիչ պարամետրերով, լանջին ծառերի ձևն ավելի պարզ է, նոր թփեր են հայտնվում, բայց խոտի էֆեկտը անհետանում է: Բացի այս աննշան անտեսումից, առաջին սքրինշոթն ամեն կերպ ավելի լավն է:

Դինամիկայի մեջ տարբերությունը չի նկատվում ավելի վատ, եթե ոչ ավելի լավ: Համեմատեք ներկառուցված հենանիշի տեսանյութերը լրացուցիչ ընտրանքների առավելագույն որակով և առանց դրա: Հատուկ ուշադրություն դարձրեք ինքնաթիռի վերջին փորձարկմանը: Առանց լրացուցիչ կարգավորումների տեսանելի է գոտու հստակ սահմանը, որի խաչմերուկում միայն հայտնվում են ստվերներ և նոր մանրամասներ։ Բանը հասնում է նրան, որ նույնիսկ հոսանքի գծի լարերը տեսանելի են միայն Advanced Graphics-ի բոլոր տարբերակներն ակտիվացնելուց հետո։

Ընդլայնված գրաֆիկայի կարգավորումները միացված են


Ընդլայնված գրաֆիկայի կարգավորումներն անջատված են


Գրաֆիկայի որակի վրա դրական ազդեցությամբ ամեն ինչ պարզ է։ Այժմ եկեք ուսումնասիրենք դիտարկված պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա: Նախ՝ մենք հետևողականորեն ներառելու ենք առաջին երեք միավորները։ Այնուհետև մենք լրացուցիչ կավելացնենք «ստվերի երկարությունը» պարամետրը մինչև 50% և 100%, ապա լրացուցիչ կավելացնենք մանրամասն օբյեկտների բեռնման հեռավորությունը:


Առաջին կետի ակտիվացումը չի ազդում ընդհանուր կատարողականի վրա: Բարձր լուծաչափով ստվերները անմիջապես իջեցնում են կադրերի արագությունը 30%-ով նվազագույն կադր/վրկ-ում, միջին կադր/վրկ 8% տարբերությամբ: Թռիչքի ընթացքում մանրամասն հյուսվածքների բեռնումը, առանց վերջին պարամետրերի ճշգրտման, քիչ ազդեցություն ունի fps-ի վրա: Ընդլայնված ստվերների հեռավորությունը նվազեցնում է կատարումը մի քանի տոկոսով: Բայց մանրակրկիտ օբյեկտների բեռնման հեռավորության մեծացման արձագանքը չափազանց կարևոր է: Նվազագույն fps-ը կտրուկ նվազում է կիսով չափ, և որոշ թեստային տեսարաններում սկսվում են նկատելի դանդաղումներ: Այս ռեժիմում խաղն արդեն հայտնում է մինչև 3,3 ԳԲ վիդեո հիշողության ամրագրման մասին՝ 2,5 ԳԲ-ի փոխարեն նույն լուծաչափով, առանց լրացուցիչ կարգավորումների:

Որպես փոխզիջում, դուք կարող եք սահմանել օբյեկտների և ստվերների մանրամասն հեռավորությունը առավելագույնի կեսին (դիագրամի ստորին արժեքները): Այս դեպքում ընդհանուր կատարումը կլինի ավելի բարձր: Նախնական կարգավորումների ռեժիմի համեմատ, սա տալիս է կատարողականի անկում 56/21% (min / avg fps):

Գրաֆիկական քարտերի կատարողականի համեմատություն

Եկեք անցնենք Grand Theft Auto 5-ի տարբեր գրաֆիկական արագացուցիչների համեմատությանը: Նախ, մենք կփորձարկենք AMD-ի և NVIDIA-ի մի խումբ վիդեո ադապտերներ առավելագույն որակի կարգավորումներով՝ առանց ակտիվացնելու առաջադեմ կարգավորումների ընտրանքները:

Առաջին համեմատությունը MSAA 4x հակաալիզինգի հետ Full HD-ով:


Անմիջապես տպավորիչ են GeForce GTX 770-ի մոտ 2 ԳԲ-ով և Radeon R9 280X-ի մոտ 3 ԳԲ-ի արդյունքները: Եվ սա այն ռեժիմում է, որը պահանջում է ավելի քան 3 ԳԲ վիդեո հիշողություն: GeForce GTX 980-ի վրա հիշողության առավելագույն ծանրաբեռնվածությունը հասնում էր 3400 ՄԲ-ի, մինչդեռ Radeon R9 290X-ում 100 ՄԲ-ով պակաս էր: GeForce GTX 780 տեղեկանքը Uber ռեժիմում փոքր-ինչ զիջում է Radeon R9 290-ին: GeForce GTX 780 Ti-ի կատարումը 1-4%-ով բարձր է AMD ֆլագմանի արդյունքներից, իսկ GeForce GTX 980-ն ավելի արագ է ևս 9-10%-ով։ GeForce GTX 760-ը և GeForce GTX 960-ն ունեն ամենացածր միավորները, սակայն այս թեստում դրանք դրամից ուղղակի մրցակից չունեն:

Այժմ տեսնենք, թե ինչպես են մեր անդամները հաղթահարում 2560x1440 ավելի բարձր լուծաչափը: Լավագույն արդյունքների ֆոնին պարզ է, որ կրտսեր ներկայացուցիչները չեն կարողանա նման ռեժիմով կառավարել MSAA-ն, ուստի մենք դրանք կփորձարկենք FXAA-ով:


Ընդհանուր արդյունքներն ավելի լավն են, քան MSAA-ի ավելի ցածր լուծումը: Radeon R9 280X-ի համար մի փոքր առավելություն կա GeForce GTX 770-ից: Նոր GeForce GTX 960-ը փոքր-ինչ առաջ է GeForce GTX 760-ից, բայց երկուսն էլ օվերկլոկինգի կարիք կունենան՝ աշխատանքի հարմարավետ մակարդակ ապահովելու համար:

Այժմ եկեք նայենք բարձր հստակությամբ բարձրակարգ մասնակիցների կատարողականին բազմակի նմուշառմամբ:


GeForce GTX 780 Ti-ն և GeForce GTX 980-ը գերազանցում են Radeon R9 290X-ին: Հաշվի առնելով 30 կադրից ցածր նվազագույն կադր/վրկ, կպահանջվի օվերկլոկավորում կամ նվազեցնում հակաալիզինգի որակը՝ հարմարավետ մակարդակի հասնելու համար: Առաջատար NVIDIA-ն օգտագործում է մինչև 3,5 ԳԲ վիդեո հիշողություն, AMD-ի ներկայացուցիչները մի փոքր ավելի քիչ հիշողություն ունեն:

Ամենահաճելի պատկերն ապահովվում է լրացուցիչ կարգավորումների բոլոր հնարավորությունների ակտիվացմամբ։ Բայց արդյո՞ք մասնակիցները գլուխ կհանեն նման բարդ ռեժիմից։ Եկեք հիմա պարզենք: Մենք ընտրում ենք Full HD լուծաչափը, սահմանում ենք FXAA և առավելագույնը միացնում լրացուցիչ պարամետրերը։ Մենք համեմատությունից դուրս ենք հանում ավելի երիտասարդ մասնակիցներին՝ միտումնավոր ցածր արդյունքների պատճառով։


Նույնիսկ Radeon R9 280X-ն ունի արժանապատիվ միջին կադրերի արագություն, բայց շատ լուրջ անկումներ նվազագույն fps-ում: Կարմիր ճամբարում միայն Radeon R9 290X-ի արդյունքները մոտենում են հարմարավետ մակարդակին: Սակայն իդեալական տարբերակը կլինի GeForce GTX 980-ը, որը նվազագույն պարամետրով 6%-ով գերազանցում է առաջատարը AMD-ին, իսկ միջին խաղի կադրերի փոխարժեքով ավելի արդյունավետ է տպավորիչ 29%-ով։ Վիդեո հիշողության առավելագույն բեռը 3370-3330 ՄԲ մակարդակում:

Եկեք օգտագործենք MSAA-ն:


Կատարումը կտրուկ նվազում է: Նույնիսկ GeForce GTX 980-ն իջնում ​​է մինչև 25 կադր/վրկ նվազագույն կադր/վրկ, բայց պահպանում է շատ բարձր միջին կադրերի արագություն: GeForce GTX 780 Ti-ն միջին fps-ով գերազանցում է Radeon R9 290X-ին, բայց նվազագույնը կորցնում է մեկ կադր: Հիշողության ծանրաբեռնվածությունը հասնում է 3600 ՄԲ-ի:

Փորձենք անցնել 2560x1440-ի, բայց ավելի նուրբ հակաալիզինգի ռեժիմով:


GeForce GTX 980-ը դեռ վստահորեն առաջատարն է:Նախորդ GeForce GTX 780 Ti-ն զիջում է 11-14%-ով, իսկ Radeon R9 290X-ն ավելի թույլ է 5-20%-ով: Բեռնել վիդեո հիշողությունը մինչև 3,6 ԳԲ:

Որպես փոքր հավելում, մենք առաջարկում ենք «թոշակառուների» համեմատություն GeForce GTX 580-ի և Radeon R9 6970-ի դեմքով: Պարզության համար եկեք նրանց ավելացնենք GeForce GTX 760: Թեստերն իրականացվել են 1920x1080 առավելագույն գրաֆիկական որակով հակահայկական-ով: aliasing-ն անջատված է: Երկրորդ փորձարկման ռեժիմը ենթադրում է հետմշակման լրացուցիչ կրճատում և դաշտի խորության ազդեցության ամբողջական անջատում: Երկու դեպքում էլ առաջադեմ կարգավորումների բոլոր տարբերակներն անջատված են:



Կարելի է ասել, որ ծերերը մոտավորապես նույն մակարդակի են։ Նրանք ունեն չնչին տարբերություն նվազագույն fps-ում, GeForce GTX 580-ը հաղթում է միայն միջին fps-ում: Բայց իրականում Radeon HD 6970-ի վրա պատկերը ցնցվում է նույնիսկ ավելի պարզ երկրորդ ռեժիմում, և դա բավականին նկատելիորեն փչացնում է սենսացիաները: Չնայած GeForce GTX 580-ը գրաֆիկայի մեջ լուրջ առավելություններ չի ցուցաբերում, այս վիդեո ադապտերի վրա խաղը շատ ավելի հարթ և հարմարավետ է:

Պրոցեսորի կատարողականի համեմատություն

Հիմա ժամանակն է պարզելու, թե որ պրոցեսորը կարող է կարգավորել խաղը կատարողականի ընդունելի մակարդակով: Չորրորդ մասի ընթացքում պրոցեսորային կախվածությունն էր, որ դարձավ հիմնաքար շատ խաղացողների համար: Զավեշտալի իրավիճակների հասավ, երբ երկմիջուկ պրոցեսորների տերերը, որոնք լռելյայնորեն դատապարտված էին անբավարար ցածր կատարողականության, կատաղի վիճում էին վիդեո հիշողության անհրաժեշտ քանակի մասին:

Պրոցեսորային ներուժի ընդհանուր կատարողականի վրա պատկերացում կազմելու համար մենք վերցրեցինք Intel-ի մի քանի մոդելներ.

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ԳՀց, 3 ՄԲ L3 քեշ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ 3.9GHz Turbo, 8MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ 3.8GHz Turbo, 12MB L3 cache) LGA2011.
Core i7-4770K-ը փորձարկվելու է միջուկի տարբեր կոնֆիգուրացիաներով փոքր 3,2 ԳՀց հաճախականությամբ: Pentium-ը և Core-ը բերելով նույն հաճախականության և նույն քանակությամբ միջուկների՝ հնարավոր կլինի բացահայտել L3 քեշի ազդեցությունը կատարողականի վրա: Այնուհետև մնացած միջուկները և Hyper Treading-ը աստիճանաբար կմիանան, ինչը ցույց կտա այս գործոնների ազդեցությունը։ Մեկ այլ հարթակ՝ Intel Core i7-3930K, փորձարկվել է 3,2 ԳՀց ֆիքսված հաճախականությամբ և 4,4 ԳՀց օվերկլոկով: Pentium G3258-ը նույնպես փորձարկվել է օվերկլոկինգում։

Բոլոր պրոցեսորների համար օգտագործվել է GeForce GTX 760 վիդեո քարտ: Փորձարկման ռեժիմը ենթադրում է գրաֆիկական պարամետրերի հիմնական հատվածի առավելագույն կարգավորումներ՝ առանց հակաալիզացման՝ իջեցնելով հատուկ էֆեկտների մակարդակը «բարձր» և ամբողջությամբ անջատելով դաշտի խորությունը: ազդեցություն.


Փորձարկման արդյունքների հիման վրա կարելի է տեսնել, որ երկու միջուկները չափազանց փոքր են: Միջին fps-ի լավ մակարդակի դեպքում մենք երբեմն կարող ենք դիտել սարսափելի «արգելակներ», ինչը պարզ երևում է նվազագույն fps-ի մակարդակից: L3 քեշի ավելացումը տալիս է 5-7% արագացում, բայց խնդիրը չի լուծում։ Միայն Hyper Treading-ի ակտիվացման միջոցով կարող եք հասնել կատարողականի ընդունելի մակարդակի: Իրական չորս միջուկները մինչև 34% առավելություն են տալիս երկու HT միջուկների նկատմամբ: Չորս միջուկներով Hyper Treading-ն այլևս օգտակար չէ: Intel Core i7-3930K-ի վեց միջուկները նույնպես որևէ առավելություն չեն տալիս։ Ամենաարդյունավետ վիդեո քարտերն օգտագործելուց բացառությամբ ամենաարդյունավետ վիդեո քարտերի օգտագործման դեպքում անիմաստ է վերին դասի պրոցեսորների օվերկլոկավորումը: Երկմիջուկանի պրոցեսորի օվերկլոկավորումը նույնպես մեծ օգուտ չի բերում, բայց մեկ այլ պատճառով՝ հաճախականության ավելացումը ձեզ չի փրկում աղետալի fps կաթիլներից:

եզրակացություններ

Ժամանակն է հաշվի առնել: Սկսենք տեսողական գեղեցկության սիրահարներից և բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաների սեփականատերերից: Եթե ​​ցանկանում եք առավելագույն օգուտ քաղել խաղից, համոզվեք, որ ակտիվացնեք առաջադեմ գրաֆիկայի կարգավորումները: Եթե ​​դա ուժեղ հարվածում է կատարողականին, փորձեք մեծացնել հեռավորությունը՝ մանրամասն առարկաները և ստվերները ոչ թե առավելագույնը, այլ ավելի ցածր արժեքները բեռնելու համար: Հենց այս պարամետրերն են առավել նկատելիորեն ազդում վերջնական fps-ի վրա: Anti-aliasing ռեժիմների շարքում MSAA-ն կլինի լավագույնը, որի հետ փոքր մանրամասների պարզությունը չի կորցնում: Բայց դա նաև ամենից շատ ռեսուրս է պահանջում: FXAA-ն օպտիմալ ընտրություն է, որն ապահովում է լավ հակահամաճարակային որակ՝ նվազագույն կատարողականի տույժերով:

Ավելի լավ կատարողականության հասնելու համար նախ պետք է հրաժարվեք լրացուցիչ կարգավորումներից և հակաալիզինգից: Չնայած մենք խորհուրդ կտայինք օգտագործել FXAA նույնիսկ նրանց, ովքեր պետք է մի փոքր իջեցնեն գրաֆիկայի որակը։ Միևնույն ժամանակ, դուք կարող եք փորձարկել մանրամասն ստվերները առաջադեմ պարամետրերից: Օրինակ՝ ստանալով fps-ի լավ աճ՝ անջատելով դաշտի խորության ազդեցությունը և արտացոլումների որակի մի փոքր նվազմամբ՝ փորձելով լրացնել դա՝ միացնելով մանրամասն ստվերները և մի փոքր մեծացնելով օբյեկտների մանրամասների հեռավորությունը: Բայց դուք պետք է հասկանաք, որ նման փորձերի համար անհրաժեշտ է ավելի հզոր վիդեո քարտ, քան GeForce GTX 760-ը:

Եթե ​​մենք խոսում ենք ցածր հզորության քարտեզի մասին, ապա արտացոլումների և հետ-էֆեկտների հետ մեկտեղ կարելի է մասամբ զոհաբերել խոտի որակը։ Անհրաժեշտության դեպքում դուք կարող եք ապահով կերպով սահմանել բազմաթիվ պարամետրեր առավելագույն մակարդակից մեկ կետով ցածր: Սա հաճախ հղի է պատկերի որակի նվազագույն կորստով: Բոլոր ստվերային կարգավորումները կարող են կարևոր դեր խաղալ: Ինչպես նշվեց վերևում, դրանք փոխկապակցված են: Եթե ​​նպատակն է հասնել առավելագույն հնարավոր fps-ի, ապա բացի ստվերների որակի լուրջ անկումից, դուք կարող եք զոհաբերել փափուկ ստվերների էֆեկտը և անջատել Ambient Occlusion-ը: Բայց ստվերային բոլոր պարամետրերի ամբողջական նվազումը նկատելիորեն կազդի պատկերի որակի վրա: Նաև խիստ հուսահատվում է հյուսվածքների, ստվերների և արտացոլումների որակը նվազագույնի հասցնելը. այն շատ է հարվածում գրաֆիկային: Իմաստ ունի սրան դիմել միայն ամենաթույլ համակարգերում։

Intel պրոցեսորների շարքում Core i3-ը խաղալու նվազագույն տարբերակն է: Դուք չեք կարողանա նորմալ խաղալ երկմիջուկ մոդելների վրա: Լավագույն տարբերակը, նույնիսկ միջին դասի գրաֆիկական քարտի համար, լիարժեք քառամիջուկ Core i5-ն է, որը չի դառնա կատարողականության սահմանափակող:

Նկարչության առավելագույն տիրույթ, մասնիկների որակ, շերտավորում, խոտի որակ... Եթե դուք փորձում եք վայրկյանում մի քանի կադր ավելի սեղմել նոր Grand Theft Auto V-ից, կարող եք մի փոքր շփոթված լինել կարգավորումների որոշ տարբերակներից: Որքանո՞վ են նրանք փոխում խաղի վիզուալները։ Ինչպե՞ս են դրանք ազդում կատարման վրա: Ինչի՞ մասին են նրանք բոլորը:

Բարեբախտաբար, Nvidia-ն հավաքել է հարմար GTA V գրաֆիկական ուղեցույց, որը բացատրում է բոլոր տեսողական կարգավորումները, և սքրինշոթները ցույց են տալիս տարբերությունը:

Իհարկե, որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան խաղն ավելի հաճելի տեսք ունի, բայց երբեմն պարամետրերը փոխելուց տարբերությունն այնքան էլ ապշեցուցիչ չէ, և կադրերի արագության բարձրացումը զգալի է ստացվում։ Մենք բաց թողեցինք ուղեցույցի այն հատվածը, որտեղ ընկերությունը հզոր և հիմնական է գովում իր արտադրանքը, բայց ես վստահ եմ, որ դա այնքան էլ կարևոր չէ խաղացողների համար:

Իհարկե, ոչ ոք ձեզ չի արգելում ամեն ինչին հասնել ինքներդ՝ դնելով գիտական ​​պոկերի մեթոդ, բայց ղեկավարությունը շատ կհեշտացնի ձեր կյանքը։ Գրաֆիկները ուսումնասիրելուց հետո, ամենայն հավանականությամբ, ես կիջեցնեմ խոտի որակը, որպեսզի հասնեմ կայուն 60 կադր վայրկյանում: Ճիշտ է, իմ բոլոր կարճ այցերը Լոս Սանտոս անփոփոխ ավարտվում են լճակ փնտրելով, որտեղ կարելի է լողալ: Ինչ-որ բան ակնհայտորեն սխալ է ինձ հետ ...

Ուղեցույցի թարգմանությունը տես ստորև։ Ցանկացած հարց կարելի է տալ ստորև ներկայացված մեկնաբանություններում:

Grand Theft Auto V-ը ներածության կարիք չունի: Այն բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղերից մեկն է և արժանացել է ամենաբարձր քննադատների գնահատականին վերջին տասնամյակի խաղի համար: Եվ հիմա, երբ վերջնականապես դուրս եկավ PC-ի երկար սպասված տարբերակը, մենք ձեզ առաջարկում ենք դրա տեխնոլոգիական լրացման մանրամասն վերլուծություն, որը ձեզ հանդիպում է գրաֆիկական պարամետրերի լայն տեսականիով:

Համակարգի պահանջները

Ստորև ներկայացված են համակարգի պաշտոնական պահանջները, որոնք ցույց են տալիս, թե Rockstar-ը որքանով կարողացավ կատարել իր խաղը: Նվազագույնները թույլ են տալիս այն գործարկել նույնիսկ հին մեքենաների վրա; եթե ցանկանում եք նկարներ, ինչպիսիք են վահանակների վրա, ապա ստուգեք առաջարկվողները: Այնուամենայնիվ, լավագույն գրաֆիկայի որակը վայելելու համար ձեզ շատ ավելի արագ բան է պետք:

Նվազագույնը

  • ՕՀ՝ Windows Vista 64-bit կամ ավելի նոր
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600 կամ AMD Phenom 9850
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce 9800 GT 1 GB կամ AMD HD 4870
  • DirectX՝ տարբերակ 10 կամ ավելի նոր
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-3470 3,2 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4,0 ԳՀց
  • RAM՝ 8 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce GTX 660 կամ AMD HD 7870

Փորձարկման նշումներ

Լոս Սանտոսում և Բլեյն կոմսությունում երկու վայրկյան միանգամայն նույնը չէ: Ծառերը ճոճվում են, չգրանցված իրադարձություններ են տեղի ունենում, մարդիկ պատահականորեն առաջանում են: Այս ամենը ստեղծում է կենդանի, շնչող աշխարհի մթնոլորտ, բայց միևնույն ժամանակ դժվարացնում է կատարյալ համեմատությունն ու փորձարկումը: Այս փոփոխականությանը հակազդելու համար յուրաքանչյուր թեստ գործարկվել է մի քանի անգամ, և ընտրվել են մի քանի վայրեր՝ յուրաքանչյուր պարամետրը փորձարկելու համար:

Նման դեպքերում մենք դիմել ենք արագ սեյվերի, ռեժիսորական ռեժիմի և խաղային սցենարների՝ խաղի ակնկալվող կատարումը մոդելավորելու համար։ Բայց երբեմն ես դեռ ստիպված էի օգտագործել ներկառուցված չափանիշը: Խնդիրն այն է, որ դրա չորս մասերից յուրաքանչյուրը փորձարկումից թեստ արտադրում է 5 կադր/վրկ տարածում: Այս փոփոխության ազդեցությունը մեղմելու համար մենք ստեղծեցինք ելակետ՝ որպես միջինում 10 թեստ առավելագույն պարամետրերով: Այնուհետև, որոշելու համար անհատական ​​կարգավորումների ազդեցությունը կատարողականի վրա, մենք անցկացրեցինք ևս հինգ թեստ՝ ստուգված տարբերակի յուրաքանչյուր մակարդակի մանրամասնության համար և վերցրեցինք դրանց միջին արժեքը՝ թվերը հնարավորինս ճշգրիտ դարձնելով:

Վերաբեռնում պահանջող կարգավորումները տեսողականորեն համեմատելու համար լրացուցիչ թեստեր են իրականացվել ShadowPlay-ի միջոցով տեսանկարահանման միջոցով՝ առավելագույն հնարավոր բիթ արագությամբ և վայրկյանում 60 կադր արագությամբ: Մենք ստացանք ~ 1,6 ԳԲ ծավալով երեք րոպեանոց հոլովակներ, որոնցից հետո ընտրեցինք պատկերներ: Նրանք որոշ չափով տարբերվում են միմյանցից, բայց մենք համոզված ենք, որ սա ամենաճիշտ ձևն է՝ արտացոլելու նման կարգավորումների ազդեցությունը գրաֆիկայի վրա:

Ինչ վերաբերում է ներկայացված արդյունքներին. եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի գրաֆիկայի քարտ, սպասեք կատարողականի ավելի լայն տատանումներ մանրամասների տարբեր մակարդակներում: Օրինակ, GeForce GTX 900 սերիայի GPU-ները ավելի արագ են, քան նախորդ սերունդը հակաալիզինգի և թեսելիացման հետ կապված, ուստի տարբերությունը FXAA-ի և MSAA-ի կամ դրանց վրա միացված/անջատված տեսալցման միջև կլինի ավելի քիչ նկատելի:

Ի վերջո, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ թեև ներկառուցված չափանիշը լավագույնս արտացոլում է որոշակի կարգավորումների ազդեցությունը, իրական կատարումը կարող է խիստ դանդաղ լինել հինգ աստղանի վրա գործող տեսարանների կամ անտառապատ տարածքներով քայլելու ժամանակ: Արդյունավետությունը որոշելիս ավելի հուսալի լինելու համար, ահա մի խորհուրդ. կրկնակի կրճատեք ցանկացած հենանիշային միավոր մեկ խաղացողի խաղում լարված պահերի կամ 29 այլ մարդկանց հետ Grand Theft Auto Online-ում խաղալու համար:

Բացառիկ գրաֆիկական բարելավումներ PC տարբերակի համար

Ինչպես ցանկացած բազմահարթակ խաղ, Grand Theft Auto V-ն ավելի լավ տեսք ունի և աշխատում է համակարգչի վրա: Բարելավվել է հյուսվածքի որակը, տեսանելիությունը և այլ ծանոթությունը, և ավելացվել են մի քանի լրացուցիչ տարբերակներ՝ բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաները քրտնաջան դարձնելու համար: Համակարգչային գրաֆիկայի ռեալիզմն էլ ավելի բարձրացնելու համար մենք սերտորեն համագործակցեցինք Rockstar-ի հետ՝ ներկայացնելու տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ, TXAA Anti-Aliasing և 3D Vision տեխնոլոգիաները: Իսկ GeForce GTX GPU տեխնոլոգիայով դուք կարող եք բարձրացնել ձեր նկարը Dynamic Super Resolution (DSR) միջոցով, վայելել հեղուկ G-SYNC խաղը և հեռարձակել ձեր խաղը դեպի SHIELD սարքեր և ձեր GameStream հեռուստացույց:

Փափուկ ստվերներ PCSS

NVIDIA PCSS-ը հիանալի լուծում է ծրագրավորողների համար, ովքեր ցանկանում են իրենց խաղին բերել հավատալի փափկեցնող ստվերներ: Ինչպես իրականում, նման ստվերները դառնում են ավելի լղոզված, քանի որ լուսավորված օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է, ինչը մեծացնում է նկարի ռեալիզմը և խաղի մեջ ընկղմումը:

Grand Theft Auto V-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ ընտրելով NVIDIA PCSS տարբերակը՝ Soft Shadows տարբերակի տակ, և ահա թե ինչ տեսք ունի.

Ձախ կողմում համեմատությունը ցույց է տալիս «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), տեխնոլոգիա, որը «դինամիկորեն սրում է ստվերները՝ ելնելով լույսի աղբյուրից և դրանք արձակող առարկաներից հեռավորությունից»՝ դարձնելով «փափուկ ստվերներն ավելի իրատեսական»: Աջ կողմում NVIDIA PCSS-ն է: Երկու տեխնոլոգիաներն էլ գերազանցում են ստանդարտ «Փափուկ», «Փափուկ», «Փափուկ» և «Սուր» տարբերակները, բայց միայն PCSS-ն է իրականում առաջարկում ստվերի իրատեսական արտապատկերում:

Հետևյալ օրինակում նկատեք, թե ինչպես են PCSS ստվերներն ընկնում բաղեղի վրա աղբամանների կողքին՝ առանց անբնականորեն մթնեցնելու սաղարթը: Ավելին, խանութի մգեցված ցուցափեղկի ստվերները նույնպես մեղմանում են:

Եվ վերջապես, տարբեր հեռավորություններից նետված մի քանի ստվերների փոխազդեցության օրինակ.

PCSS-ից լավագույն արդյունքներ ստանալու համար միացրեք հետևյալ կարգավորումները՝ առավելագույնի հասցնելու ստվերի որակը և տիրույթը բոլոր մակերեսների վրա.

  • Shader-ի որակը՝ շատ բարձր
  • Ստվերային որակ՝ շատ բարձր
  • Խոտի որակը` ուլտրա
  • Բարձր լուծաչափով ստվերներ՝ միացված

Այս կարգավորումներին ավելի մանրամասն կանդրադառնանք մի փոքր ուշ:

Կատարում. Grand Theft Auto V-ն ունի բազմաթիվ ստվերներ, որոնք նետվում են տարբեր հեռավորություններից և բարձրություններից: Սակայն PCSS-ի միացումը ճշգրիտ կերպով կհաշվի այս հեռավորությունները՝ միջավայրն ավելի իրատեսական դարձնելով:

Մնացած բոլոր պարամետրերով առավելագույնը, Soft Shadows տարբերակից դուք կարող եք սեղմել առավելագույնը 6,4 fps, ինչը համեմատաբար փոքր է՝ հաշվի առնելով պատկերի ընդհանուր բարելավումը:

Հարթեցնող TXAA

NVIDIA TXAA-ն հակահամաճարակային տեխնոլոգիա է, որը հատուկ նախագծված է լուծելու «ժամանակավոր այլասերման» խնդիրը, հակահեղուկ եզրերի հեռացումը, երբ դուք պտտում եք տեսախցիկը կամ տեղափոխում նվագարկիչը: Ժամանակավոր այլաբանությունը, որը սովորաբար կոչվում է սողալ կամ թարթում, հատկապես ցավոտ է մանրամասն գրաֆիկայով և շատ շարժվող առարկաներով խաղերում, և Grand Theft Auto V-ը դրա վառ օրինակն է: Համատեղելով MSAA հակաալիզինգը հատուկ ֆիլմերի CG ոճի հնարքների և ժամանակի ֆիլտրի հետ՝ TXAA-ն արդյունավետորեն պայքարում է ժամանակի փոխակերպման դեմ՝ միևնույն ժամանակ հարթեցնելով երկրաչափությունը ավելի լավ, քան 8x MSAA:

Հասանելի է MSAA-ի և FXAA-ի կողքին Grand Theft Auto V-ում, TXAA-ն հասանելի է ընդհանուր առմամբ յոթ հակահամաճարակային տարբերակներով՝ խաղացողներին հնարավորություն տալով ընտրություն կատարել՝ հիմնված նախապատվության և կատարողականի նկատառումների վրա: Ստորև ներկայացված է բոլոր տարբերակների համեմատությունը (նշում. TXAA-ն միացնելու համար նախ պետք է ընտրել MSAA 2x կամ 4x, այնուհետև TXAA-ին դնել «Միացված»):

Խաղի ընթացքում, երբ ամեն ինչ շարժման մեջ է, ժամանակավոր ալիազինգը սովորականից շատ ավելի նկատելի է, ինչպես ցանկացած այլ բաց աշխարհի խաղում: Ինչպես ասացինք, TXAA-ն դրա հետ վարվելու միակ միջոցն է: Այնուամենայնիվ, նկարներից կարող ենք ստուգել միայն նկարի որակը. FXAA-ի դեպքում երբեմն հակաալիզինգը գրեթե չի նկատվում, փոքր հեռավոր մանրամասները սխալ են ցուցադրվում, իսկ ազատ տարածություններում նկատվում է լղոզում։ Միևնույն ժամանակ, MSAA-ն ցուցադրում է ուրվագծեր որոշ օբյեկտների վրա (հնարավոր է, որ ստվերային այլաբանությունը) և ընդհանրապես չի հարթեցնում մյուսները, ինչը նկատելի է նաև TXAA-ի վրա, բայց ավելի փոքր չափով:

MSAA օգտագործողների համար մենք հաճախ խորհուրդ ենք տալիս միացնել նաև FXAA-ն՝ արդյունավետորեն հարթելու ալֆա հյուսվածքները, որոնք կիրառվում են սաղարթների, մետաղական ցանցերի և այլ փոքր մանրամասների վրա, որոնք անբարենպաստ կլիներ ստեղծել որպես երկրաչափություն: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում, թվում է, թե Grand Theft Auto V-ն օգտագործում է ստվեր կամ լրացուցիչ հետմշակում, ինչպիսին է World of Warcraft-ի «Multisample Alpha Test»-ը՝ MSAA-ն օգտագործելիս ալֆա հյուսվածքները հարթելու համար: Այս տեխնիկայի առավելությունը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված համեմատության մեջ:

Kepler-ի կամ Maxwell-ի ճարտարապետության վրա հիմնված GeForce GTX 600, 700, 800 կամ 900 սերիայի գրաֆիկական քարտերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն TXAA-ն, որն արդյունավետորեն հեռացնում է ժամանակավոր ալիասինգը՝ ցանկացած խաղի ամենաանհանգստացնող արտեֆակտներից մեկը: Լավագույն արդյունքների համար միավորեք TXAA-ն DSR-ի հետ՝ վերացնելու մնացյալ ալիազինգը:

Եթե ​​ձեր վիդեո քարտը թույլ չի տալիս TXAA, ապա լավագույն լուծումը կլինի DSR-ը FXAA-ի հետ համատեղ, որն ավանդաբար ավելի լավ է աշխատում ցածր լուծաչափերում, քան MSAA-ն:

Սարքավորումների հակաալիզացումը մեծ ազդեցություն ունի կատարողականության վրա, բայց եթե ցանկանում եք նկարի լավագույն որակը, սա վճարելի գին է:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

Շրջակա միջավայրի արգելափակում

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հարվածելուց: Այնուամենայնիվ, ներկայումս Grand Theft Auto V-ում AO ստվերներ չկան հավելվածի սխալի պատճառով: Հուսով ենք, որ դա կշտկվի հաջորդ թարմացման ժամանակ, որից հետո մենք կնայենք այս պարամետրի ազդեցությանը և կթարմացնենք այս ուղեցույցը:

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հարվածելուց: Այնուամենայնիվ, այժմ Grand Theft Auto V-ում այս պարամետրը այնքան էլ ճիշտ չի աշխատում, ակնկալվում է, որ շուտով այն կվերադառնա լիարժեք ֆունկցիոնալության՝ ուղղման օգնությամբ: Այնուամենայնիվ, խելամիտ խաղացողները գտել են այս խնդրի լուծման ճանապարհը՝ փոխել Ambient Occlusion արժեքը, կիրառել, փոխել PostFX-ը նորմալ, կիրառել, PostFX-ը հետ փոխել Ultra-ի (կամ մեկ այլ նախկին արժեք):

Այս մեթոդը թույլ է տալիս ցույց տալ տարբերությունը Ambient Occlusion High-ի և Off-ի միջև, բայց Normal-ը, ըստ երևույթին, դեռ չի աշխատում՝ ընդհանրապես չտարբերվելով High-ից: Վստահ եղեք, մենք կվերադառնանք այս կարգավորումին, երբ թողարկվի պաշտոնական շտկումը:

Վերևի օրինակը ցույց է տալիս Ambient Occlusion-ի կիրառման ակնկալվող ազդեցությունը:

Չբնակեցված տարածքներում Ambient Occlusion-ը փոփոխում է խոտի վրա համընկնող ստվերների պայծառության մակարդակը և ապահովում, որ ստվերների տակ ընկած բուսականությունը ճիշտ ստվերում է:

Քաղաքում մենք տեսնում ենք առաջին պլանում ավելի հավատալու պատկեր, իսկ երկրորդ պլանում՝ փոքր փոփոխություններ:

Վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես է Ambient Occlusion-ն աշխատում ծայրահեղ հեռավորությունների վրա՝ ստվեր ավելացնելով նույնիսկ նուրբ առարկաներին:

Կատարողականություն. Ներկայիս անբարենպաստ վիճակում Ambient Occlusion-ն արժե վայրկյանում մի քանի կադր՝ միաժամանակ զգալիորեն բարելավելով գրաֆիկան՝ դարձնելով այն պարտադիր տարբերակներից մեկը:

Մենք ձեզ կտեղեկացնենք, եթե որևէ բան փոխվի պաշտոնական շտկումից հետո:

Անիզոտրոպային զտում

Անիզոտրոպային զտումը բարելավում է այն հյուսվածքների ցուցադրումը, որոնք գտնվում են տեսախցիկի հետ հեռու կամ անկյան տակ: Grand Theft Auto V-ում այն ​​աշխատում է այնպես, ինչպես ակնկալվում էր, կատարողականի այնքան փոքր ազդեցությամբ, որքան դուք կարող էիք հույս ունենալ:

DirectX

Grand Theft Auto V-ն առաջարկում է DirectX-ի երեք տարբերակ՝ DirectX 10, DirectX 10.1 և DirectX 11: Առաջին երկուսն ավելացվել են հիմնականում հին գրաֆիկական քարտերի հետ համատեղելիության նկատառումներով, առանց DirectX 11-ի աջակցության: Այնուամենայնիվ, դուք դեռ կարող եք մտածել, թե արդյոք դրանք ավելի արագ կաշխատեն: Թեև 11-րդ տարբերակն ավելի շատ հնարավորություններ ունի, այն ավելի լավ է օպտիմիզացված, և խաղերում դրա կատարումը պարբերաբար բարելավվում է GeForce-ի վարորդների նոր տարբերակներով:

Դե, մենք փորձարկեցինք դա՝ անջատելով DirectX 11 ռեժիմում այն ​​գործառույթները, որոնք նախապես հասանելի չէին հին տարբերակներում:

Զարմանալի չէ, որ DirectX 11-ի կատարումն ավելի լավն էր, ուստի մենք որոշեցինք ներառել լրացուցիչ գրաֆիկական բարելավումներ, որոնք չեն աշխատի ավելի հին API-ների վրա:

Հեռավորության մասշտաբավորում

Grand Theft Auto V-ի այս տարբերակը պատասխանատու է դետալների մակարդակի համար, որոշակի ժամանակում ցուցադրվող մանրամասների քանակի փոփոխության և հեռավոր առարկաների որակը կարգավորելու համար, երբ դրանք առաջին անգամ դիպչում են շրջանակին: Ավելի բարձր արժեքները բարձրացնում են շենքերի և շրջակա տարածքի որակը, ավելացնում են առարկաների, մեքենաների և հետիոտների թիվը և ավելի հավատարմորեն ներկայացնում խաղի բոլոր տարրերը, երբ նրանց և խաղացողի միջև հեռավորությունը փոխվում է:

Խաղի տպավորիչ դիտման տիրույթը պահպանելու համար մեծ առարկաներ, ինչպիսիք են բարձր տները և սարերը, միշտ տեսանելի են, բայց տարբեր աստիճանի ցուցադրմամբ՝ կախված խաղացողի գտնվելու վայրից: Երբ խաղացողը մոտենում է նրանց, Distance Scaling-ը մեծացնում է դրանց մանրամասները:

Այս պարամետրի առավել նկատելի ազդեցությունը խաղացողի տեսադաշտում հանկարծակի առարկաների հայտնվելու հավանականության նվազեցումն է: Դուք կարող եք հեշտությամբ զգալ այս տհաճ երևույթը՝ նվազեցնելով Distance Scaling-ը և մեծ արագությամբ շրջելով քաղաքում կամ գործարկելով հենանիշ: Ընտրեք արժեք մանրամասների մակարդակի համար՝ հիմնվելով այն զայրացնողի վրա:

Արդյունավետություն. Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը կարող է մեծապես տարբերվել՝ տարբեր վայրերում և մեծապես կախված է բոլոր մյուս տարբերակներից: Օրինակ, եթե Բնակչության խտությունը ցածր է, Distance Scaling էֆեկտը շատ դրամատիկ չի լինի, քանի որ փողոցներում ավելի քիչ մեքենաներ և հետիոտներ կլինեն: Բայց եթե խոտի որակը սահմանափակվի, և դուք ինչ-որ տեղ անտառում եք, կատարումը անմիջապես կնվազի:

Փորձարկման համար մենք ընտրեցինք խաղային տարատեսակ տարրերով տեղ, որի վրա Distance Scaling-ի ազդեցությունը պարզվեց, որ չափավոր է: Բայց, ինչպես արդեն նշվեց, այստեղ ամեն ինչ մեծապես կախված է խաղի այլ կարգավորումներից, միջավայրից և խաղային սցենարից:

Հաշվի առնելով ցածր արժեքներով սուր առարկաների արգելող մակարդակը, Հեռավորության մասշտաբը ամենակարևոր և առաջնահերթ կարգավորումներից մեկն է: Պարզապես պատրաստ եղեք փոխել այն, երբ մուտք եք գործում նոր վայր՝ կարգավորելով մնացած տարբերակները:

Ընդլայնված հեռավորության մասշտաբավորում

Ինչպես անունն է հուշում, սա Distance Scaling-ի ընդլայնված տարբերակն է՝ ավելացնելով ավելի շատ մանրամասներ իր ազդեցության ոլորտում և շատ ավելի հեռու: Մասնավորապես, դա կարելի է տեսնել մեր առաջին համեմատությունների շարքում, որտեղ բոլոր առարկաները դարձել են ավելի մանրամասն. Վայնվուդ ցուցանակի մոտ գտնվող բլրի վրա նույնպես նոր մանրամասներ են հայտնվել։

Կատարողականություն. Ակնկալվում է, որ յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի մանրամասնության բարձր մակարդակը կտրուկ կնվազեցնի կատարողականությունը: Կրկին, շատ բան կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից:

Բոլոր տարբերակներից «Extended Distance Scaling»-ը ամենավնասակար ազդեցությունն ունի աշխատանքի վրա, երբ շրջապատում կան շատ մարդիկ, մեքենաներ, ոստիկաններ, խոտեր և պայթյուններ, ինչը հնարավոր չէ ճշգրիտ ստուգել: Հետեւաբար, խստորեն խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն միայն ամենահզոր համակարգիչների վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Ի հավելումն ստվերների ցուցադրման հեռավորությանը, Extended Shadow Distance-ը բարձրացնում է դրանց որակը, ավելացնում է նոր ստվերներ և բարձրացնում դրանց հուսալիությունը՝ դարձնելով մոտավոր լղոզված ստվերները ճիշտ և մանրամասն:

Կատարողականություն. չնայած «Ընդլայնված գրաֆիկա» ընտրացանկում տեղադրվելուն, այս պարամետրի նույնիսկ բարձր մակարդակները քիչ ազդեցություն են ունենում ցանկացած տեսարանի և ցանկացած լուծաչափի կատարման վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը ամենապահանջված տարբերակը չէ, բայց եթե դուք ունեք որոշակի կատարողականության տարածք, այն պետք է միացված լինի՝ մեքենաների տակ և որոշ առարկաներ միջինից բարձր հեռավորությունների վրա ցուցադրելու և բոլոր ստվերների որակը բարելավելու համար:

Խոտի որակ

Grand Theft Auto V-ի սկզբնական փուլերում այս պարամետրը քիչ ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, բայց հենց որ քաղաքից դուրս գաք բնության մեջ, տարբերությունն անմիջապես նկատելի կդառնա: Նման վայրերում կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է նույնիսկ ամենահզոր կոնֆիգուրացիաների դեպքում:

Ultra-ում հսկայական տարածքները թաղված են սաղարթների, ծաղիկների և խոտի մեջ՝ դետալների բարձր մակարդակով և պոտենցիալ բարձր հստակությամբ և շատ բարձր ստվերներով՝ կախված ձեր կարգավորումներից: Very High-ում հեռավոր բուսականության քանակը կրճատվում է, մնացած բուսականության վրա ստվերներ չկան, իսկ որոշ ավելի մոտ գտնվող օբյեկտների վրա՝ ավելի քիչ լրացուցիչ ստվերներ: Օբյեկտներն ու հյուսվածքներն արդեն սկսում են կտրուկ երևալ ձեր աչքերի առջև, և դրանով ամեն ինչ ավելի է վատանում դետալների ավելի ցածր մակարդակում: Այնուհետև, High-ում ստվերների ճնշող մեծամասնությունը հեռացվում է, իսկ Նորմալում գրեթե ամբողջ բուսականությունը հեռացվում է:

Մենք մի քանի քայլ հետ ենք գնում, և բլրի խոտի մեծ մասը ընկնում է տեսադաշտից՝ ակնթարթորեն բարձրացնելով արտադրողականությունը:

Մեր վերջին օրինակը ցույց է տալիս մանրամասնության մակարդակների տարբերությունը լայն տարածքում:

Արդյունավետություն. խոտի որակը բոլորից ամենաուժեղ տարբերակն է, և այն մնում է այդպիսին նույնիսկ ցածր ստվերային կարգավորումների դեպքում:

Միայն ամենաարագ համակարգերը կարող են աշխատել Ultra-ի հետ, իսկ Very High-ը միայն նոր սարքավորում է սպասարկում: Մնացած դեպքերում պետք է կանգ առնել High-ում, քանի որ Normal-ում գրեթե ոչինչ չի մնացել խոտից։

Բարձր մանրամասն հոսք թռչելիս

Այս տարբերակը աշխատում է թռիչքի մանրամասների մակարդակի պես՝ բարձրացնելով պատկերի որակը՝ կատարողականի հաշվին: Առանց դրա կտրուկ առաջացող օբյեկտների թիվն ավելանում է, սակայն այստեղ հարկ է նշել, որ թռիչքի ժամանակ դա ամեն դեպքում անխուսափելի է։ Այնուամենայնիվ, երբ տարբերակն անջատված է, դա ավելի նկատելի է դառնում:

Գործողություն. այս պարամետրի ազդեցությունը, ինչպես շատ ուրիշներ Grand Theft Auto V-ում, մեծապես կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից, ինչպես նաև այս դեպքում՝ բարձրությունից:

Խաղային հենանիշում տարբերությունը մնում է 4 կադր/վ-ի սահմաններում, սակայն քաղաքում խաղի ժամանակ այն արդեն զգալի է։ Եթե ​​դուք հաճախ եք թռչում, ապա այս կարգավորումը պետք է միացված լինի, բայց եթե թռիչքն ամբողջությամբ ձերը չէ, դուք կարող եք ապահով կերպով չօգտագործել այն լրացուցիչ կատարողականության համար այն հազվադեպ դեպքերում, երբ դեռ կսավառնեք դեպի երկինք:

Բարձր լուծման ստվերներ

Ամեն ինչ պարզ է անունից՝ պարամետրը մեծացնում է ստվերների մանրամասնությունը։ Այնուամենայնիվ, սա իսկապես նկատելի է միայն Sharp արժեքով փափուկ ստվերում: Ստորև բերված օրինակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ստվերների որակը փոխվում՝ կախված մակերևույթից, որի վրա նրանք ընկնում են և իրենց օբյեկտից և նվագարկիչից հեռավորությունից:

Նկատի ունեցեք, որ այս տարբերակն աշխատելու համար Shadow Quality-ը պետք է սահմանվի Շատ բարձր:

Կատարողականություն. սա առաջադեմ ստվերային տարբերակ է, որն առաջարկում է առավելագույն ռեալիզմ: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով դրա համեմատաբար ուժեղ ազդեցությունը կատարողականի վրա, թույլ համակարգերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն Soft Shadows-ը փափուկ արժեքով: Սա ոչ միայն կքողարկի ստվերային հավատարմության բացակայությունը, այլ նաև կօգնի թաքցնել այն կեղծարարությունը, որն առաջանում է, երբ բարձրորակ ստվերներն անջատված են:

Որոշ դեպքերում Բարձր լուծման ստվերներն ավելի ուժեղ են ազդում աշխատանքի վրա: Որպես կանոն, դա վերաբերում է ուլտրա և շատ բարձր որակի բուսականության առատությամբ անտառապատ տարածքներին:

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Լռելյայնորեն, այս տարբերակը թույլ չի տալիս խաղացողներին սահմանել այնպիսի կարգավորումներ, որոնք գերազանցում են տեսահիշողության հասանելի քանակությունը: Միացված արժեքը սահմանելով՝ կարող եք միացնել ցանկացած կարգավորում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դա կարող է հանգեցնել կատարողականի զգալի անկման, սառեցնելու (երբ տվյալները բեռնաթափվում են / բեռնվում են վիդեո հիշողության մեջ) և խափանումներ: Օգտատերերի մեծամասնությունը ավելի լավ է, որ այս տարբերակն անջատված լինի:

Խաղի դաշտի խորության էֆեկտներ

Այս տարբերակը հարմար է, եթե ձեզ դուր է գալիս ֆոնի և այլ տարրերի ոճային լղոզումը մեքենա մտնելիս, անկյուն շրջվելիս կամ նպատակադրվելիս: Դրա օգտագործումը, Motion Blur-ի անալոգիայով, ճաշակի հարց է: Ընտրանքը հասանելի է դառնում, երբ PostFX որակը սահմանվում է «Շատ բարձր» կամ «Ուլտրա»: Տեսականորեն այն լավ է դրսևորվում միջանկյալ տեսանյութերում և ֆիքսում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր իրադարձությունների վրա, բայց իրականում երբեմն խաղի ընթացքում այն ​​սխալ կերպով մշուշում է ամբողջ էկրանը, որից հետո այն շատ արագ հետ է ցատկում դեպի կտրուկ նկար:

Կատարում. Դաշտի խորության էֆեկտները ձեզ կզրկեն խաղի մեջ առավելագույնը 1,6 կադր/վրկ, գումարած ևս մի քանի կադր/վայրկյան կտրվածքում, սակայն դրանց ոչ ինտերակտիվ բնույթի պատճառով դա սովորաբար չի նկատվում:

Գործողությունը փոքր-ինչ բարձրացնելու համար՝ առանց պատկերի որակը զոհաբերելու, կարող եք PostFX-ը դարձնել «Շատ բարձր» - մենք մի փոքր ավելի կխոսենք այն մասին, թե ինչպես է այս տարբերակը աշխատում:

Երկար ստվերներ

Long Shadows-ը պատասխանատու է մայրամուտի և արևածագի ժամանակ ավելի ճշգրիտ ստվերների համար (ժամը կարելի է ձեռքով սահմանել ռեժիսորի ռեժիմում): Ճիշտ է, ազդեցությունն այնքան աննշան է, որ ոչ բոլորն են ճշգրիտ որոշել տարբերությունը, նույնիսկ ուղղակի համեմատությամբ:

Կատարում. Էֆեկտն ամենաակնառու չէ, այնպես որ կարող եք ապահով կերպով անջատել տարբերակը՝ խնայելով մի քանի fps:

Մասնիկների որակ

Այս տարբերակը ճիշտ գնահատելը հեշտ գործ չէ: Խաղի բոլոր պայթյունները տարբերվում են միմյանցից, և ֆիզիկան և եղանակը խորացնում են այդ տարբերությունները: Կարելի է վստահաբար ասել, որ Particles Quality-ը պայթյուններն ու այլ էֆեկտները դարձնում է ավելի ծավալուն և մանրամասն, իսկ բարձր և շատ բարձր արժեքների դեպքում մասնիկները ստվերներ են հայտնվում։

Մեր օրինակը հեռու է կատարյալ լինելուց, բայց բոլոր սքրինշոթներից և տեսանյութերից այն առավել հստակ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը: Ուշադրություն դարձրեք ձախ կողմում գտնվող սպիտակ ֆուրգոնի շուրջ բոցերին և պայթյունների ընդհանուր որակին:

Կատարողականություն. Մասնիկների փորձարկման ամենահարմար գործիքը ներխաղային հենանիշն է, չնայած դրա փոփոխականությանը, ուստի արդյունքները ներկայացված են գրաֆիկում:

Ընդհանրապես, երբ տարբերակն անջատված է, էֆեկտների որակը և մասնիկների քանակը փոքր-ինչ բարձրանում են: Լայնածավալ հրազենային կռիվների և փոփոխվող պայթյունների ժամանակ էկրանի վրա մասնիկների քանակն ավելանում է, բայց մենք երբեք չենք նկատել հսկայական ազդեցություն կատարողականի վրա: Նույնիսկ ամենաինտենսիվ տեսարաններում կադրերի արագությունը նվազում է առավելագույնը 6-10 կադր/վրկ-ով:

Բնակչության խտություն

Ուշադիր նայեք այս տարբերակին, եթե ցանկանում եք, որ Լոս Սանտոսը լի լինի կյանքով, իսկ փողոցները՝ լի մարդկանցով: Այնուամենայնիվ, ինչպես մասնիկների որակի դեպքում, դա դժվար է գնահատել պատահականության գործոնի պատճառով, ավելին, փոփոխություններն ուժի մեջ չեն մտնում այնքան ժամանակ, մինչև չհեռանաք կամ բավական հեռու չգնաք ձեր ներկայիս գտնվելու վայրից: Հետևաբար, այստեղ մենք կրկին պետք է օգտագործենք հենանիշը:

Միանգամայն սպասելի, պարամետրի ավելացմանը զուգընթաց, ավելանում է նաև խաղացողի շուրջ հետիոտների թիվը (50%-ով, մի քանի հոգի ցուցադրվում են մի փոքր ավելի հեռու): Ինչ վերաբերում է տրանսպորտին, ապա շատ ավելի շատ փոփոխականություն կա. առավելագույն պարամետրերում երթևեկության քանակը կտրուկ փոխվում է մի փորձարկումից մյուսը: 0% -ով մենք նկատեցինք մեկ մեքենա շատ մեծ հեռավորության վրա, ուստի որոշեցինք ստուգել մեքենաների տեղադրումը այլ տեսարաններում: Պարզվեց, որ տրանսպորտը պարտադիր չէ, որ հայտնվի խաղացողի անմիջական մոտակայքում, երբեմն այն հայտնվում է Distance Scaling և Extended Distance Scaling տարբերակների տիրույթի սահմանին: Համեմատության համար՝ հետիոտները գրեթե միշտ հայտնվում են կարճ և միջին հեռավորությունների վրա։

Համեմատությունների երկրորդ փուլն ավելի ճշգրիտ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը երթևեկության խտության վրա։ Ամենահետաքրքիր ընթերցողները կարող են ավտոմեքենաներ նկատել մայրուղու հաջորդ հատվածում, վերևում, մանրամասնության բոլոր մակարդակներում: Քանի որ դրանք իրականում տեսանելի չեն, դրանք գրեթե չեն ազդում կատարման վրա, բայց օգնում են աշխարհը կյանքի կոչել (մի մոռացեք, որ դրանց ցուցադրման հեռավորությունը կախված է Հեռավորության սանդղակի երկու պարամետրերից): Երբ մոտենում եք, խաղը կցուցադրի դրանք ավելի մանրամասն կամ կհեռացնի տեսադաշտից՝ կախված Խտության կարգավորումից, որը կարող է մի փոքր զայրացնել թռիչքի ժամանակ: Դուք դա չեք նկատի ճանապարհին, ուստի սա բավականին կոկիկ հնարք է աշխարհն ավելի վստահելի դարձնելու համար: Ամեն ինչ հատկապես գեղեցիկ է թվում գիշերը, երբ մեքենաները քշում են լույսերը վառած՝ ստեղծելով աշխույժ մետրոպոլիայի մթնոլորտ:

Կատարողականություն. Բնակչության խտության ազդեցության հաշվարկը կատարողականի վրա նույնքան դժվար է: Հենանիշը ցույց է տալիս մի քանի fps-ի տարբերություն, սակայն իրական խաղի իրավիճակներում այս տարածումը կարող է կրկնապատկվել: և նույնիսկ եռակի:

Մեր թեստերի հիման վրա մենք խորհուրդ ենք տալիս 75% որպես քաղցր կետ: Ճանապարհներն ու մայթերը արժանապատվորեն կլցվեն, և դուք կունենաք փոքր տարածք այլ էֆեկտների համար: Այնուամենայնիվ, նկատի ունեցեք, որ քանի որ հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը մեծանում է, արտացոլումների, ստվերների և հետադարձ էֆեկտների ազդեցությունը շատ ավելի խիստ կազդի կադրերի արագության վրա: Բնակչության բարձր խտության դեպքում կարող է անհրաժեշտ լինել նվազեցնել դրանց որակը, եթե կատարողականը շատ ցածր լինի:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չի ազդում կատարման վրա, բայց էական ազդեցություն ունի խաղի ընդհանուր իրատեսության վրա: Դա բացատրելու ամենահեշտ ձևը հետևյալն է. եթե խաղն ունի 100 տարբեր տրանսպորտային միջոցներ և 50 տարբեր հետիոտներ, ապա Population Variety-ի 50%-ը 50 մեքենա և 25 հետիոտնի կբեռնի տեսահիշողության մեջ, որոնք այնուհետև պատահականորեն կբաշխվեն ամբողջ խաղի աշխարհում։ . Բնակչության 100% խտության դեպքում դա կհանգեցնի յուրաքանչյուր տեսարանի կրկնօրինակների, ինչը կխանգարի խաղի մեջ ընկղմվելուն: Բնակչության բարձր բազմազանությունը կնվազեցնի կլոնների թիվը և բազմազանություն կհաղորդի տրանսպորտային հոսքին:

Դիզայնի ընդհանուր ընդունված կանոնների համաձայն՝ հետիոտնի կամ մեքենայի յուրաքանչյուր մոդել բաղկացած է նույն թվով բազմանկյուններից, այնպես որ հինգ տարբեր մարդկանց մատուցման գինը համապատասխանում է մեկի հինգ անգամ մատուցմանը: Յուրաքանչյուր մոդել և հյուսվածքային հավաքածու պահանջում է որոշակի քանակությամբ վիդեո հիշողություն, և Population Variety-ն թույլ է տալիս Grand Theft Auto V-ին ավելի շատ յուրահատուկ ռեսուրսներ ներբեռնել հիշողության մեջ:

Այսպիսով, այս տարբերակը կախված է միայն ձեր վիդեո քարտի հիշողությունից, մինչդեռ բնակչության խտությունը որոշում է կատարումը: Նրանց համար, ում հասանելի է ընդամենը 2 ԳԲ, ավելի լավ է փոխզիջման գնալ հիշողություն սպառող կարգավորումների հարցում, և մեր կարծիքով որակյալ ստվերներն ու հյուսվածքներն ավելի կարևոր են, քան բնակչության խտությունը:

Տեղադրել fx

Փոստային էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման պղտորումը (ըստ ցանկության), ծաղկումը, ոսպնյակի բռնկումը, դաշտի մշտական ​​խորությունը և HDR-ն այս տարբերակի հիմնական բաղադրիչներն են, բայց երբեմն դուք նաև կտեսնեք մթնշաղի ճառագայթներ («Աստծո ճառագայթներ»), մշուշ և այլ ծավալային էֆեկտներ: .. Նկատի ունեցեք, որ խաղի խորության դաշտի էֆեկտները և շարժման մշուշումը պահանջում են Ultra կամ Very High-ն աշխատելու համար:

Իջեցումը շատ բարձր նվազեցնում է ծաղկման որակը և ինտենսիվությունը որոշ լուսավորող օբյեկտների վրա, ինչպիսիք են լուսարձակները, և եթե ուշադիր նայեք, այլ էֆեկտների հուսալիությունը նույնպես փոքր-ինչ նվազում է: Բարձր ժամանակ որակն ավելի ցածր է, և որոշ արտացոլումներ նույնպես անհետանում են: Վերջապես, Normal-ում, էֆեկտների որակը վերջապես իջնում ​​է, և ծաղկումը ամբողջովին անջատվում է:

Արդյունավետություն. Հետաքրքիր է, որ որոշ խաղացողներ նշում են կատարողականի զգալի ձեռքբերումներ, երբ Post FX-ը Ultra-ից դեպի Շատ բարձր իջեցնում են՝ մինչև 10 fps: Սա հակասում է մեր սեփական փորձարկումներին, նույնիսկ երբ մենք ընտրում ենք նույն վայրերը և ստուգում նույն վիդեո քարտերի աշխատանքը նույն կարգավորումներով, ինչ այս նվագարկիչները: Մենք շփոթված ենք, թե ինչու է դա տեղի ունենում, և մենք ձեզ խորհուրդ ենք տալիս անձամբ փորձարկել այս տարբերակը ձեր համակարգչում:

Մենք փորձարկեցինք Post FX-ը մառախլապատ քաղաքային պատկերում, որը լցված էր լույսերով և երթևեկությամբ մթնշաղին, ստեղծելով բազմաթիվ ինտենսիվ էֆեկտների հիանալի համադրություն: Օրվա այլ ժամերին և տարբեր եղանակային պայմաններում Normal-ի և Ultra-ի միջև տարբերությունը ընդամենը 3-5 կադր/վ էր:

Հաշվի առնելով նկարի դեգրադացիան Normal-ի վրա և աննշան ազդեցությունը կատարման վրա (մեր թեստերում), մենք խորհուրդ ենք տալիս շատ բարձր արժեքը պահպանել կատարողականությունը պատշաճ պատկերի որակով:

Արտացոլման որակ

Այս տարբերակը պատասխանատու է մեքենաների, փայլուն հատակների, ապակու, ջրափոսերի, ջրի մակերեսների և ննջասենյակների և վարսահարդարների հայելիների արտացոլման որակի համար:

Սրբեք ձեր մանրադիտակը և մեր օրինակում կտեսնեք Ultra-ի և Very High-ի տարբերությունը: Շատ բարձրի և բարձրի միջև տարբերություններն արդեն ավելի նկատելի են՝ արտացոլումների հուսալիությունը նվազում է։ Normal-ում նրանք կորցնում են շատ դետալներ, իսկ այլ մակերեսների արտացոլանքներն ընդհանրապես անհետանում են, ինչը դուք անմիջապես կնկատեք հաջորդ համեմատությունների ընթացքում:

Բաց տարածություններում տարբեր կարգավորումների միջև տարբերությունն ավելի ակնհայտ է դառնում. Ultra-ից շատ բարձր իջեցնելը փափկացնում է մեծ արտացոլանքները, High-ում դրանք էլ ավելի մշուշոտվում են, իսկ Normal-ում անհետանում են մեքենաներից, պատուհաններից և շենքերից: Ավելին, հատակին և ջրի վրա մնացած մի քանի արտացոլանքները սկսում են կծկվել:

Անձրևոտ գիշերը նորմալի մասին մտորումների բացակայությունը հատկապես վնասակար է:

Տներում և վարսավիրանոցներում տարբերակը առավել նկատելի է դրսևորվում, քանի որ այնտեղ կարող եք մոտենալ հայելիներին, և շրջակա միջավայրը արտացոլվում է հուսալիորեն, և ոչ թե մոտավորապես, ինչպես մեկ այլ օրինակի շենքի վրա:

Կատարում. Շատ այլ պարամետրերի նման, արտացոլման որակի ազդեցությունը կարող է շատ տարբեր լինել: Ավելի շատ մեքենաներ, պատուհաններ, ջուր և տներ նշանակում են ավելի շատ արտացոլումներ, իսկ հեռավորության սանդղակի ավելի բարձր արժեքները հանգեցնում են ավելի արտացոլված մանրամասների: Մեր փորձարկման համար մենք ընտրեցինք զբոսանք անձրևի տակ քաղաքի կենտրոնում՝ առատ երթևեկությամբ և երկնաքերերով:

Խաղի որոշակի կետերում «Շատ բարձր» և «Ուլտրա» արժեքները զգալիորեն նվազեցնում են կատարումը, և «Նորմալը» սարսափելի է ազդում նկարի որակի վրա, այնպես որ մենք խորհուրդ ենք տալիս խաղացողներին պահպանել առնվազն «High», գուցե նույնիսկ այլ կարգավորումների գնով: . Եվ եթե դուք իսկապես հոգ է տանում ձեր սանրվածքի մասին, ապա դուք պետք է շատ բարձր դնեք վարսահարդարների մեջ հստակ արտացոլումների համար:

Արտացոլում MSAA

Այս տարբերակը հարթեցնում է արտացոլումները, բայց քանի որ ամբողջ խաղի աշխարհը, և դուք ինքներդ, անընդհատ շարժման մեջ եք, դժվար թե տեսողական առավելություն զգաք:

Գործակալության օրինակը ցույց է տալիս, որ գործնականում տարբերություն չկա սովորական և հակահամաճարակային արտացոլումների միջև: Առավել նկատելի տարբերությունները, որոնք մենք գտել ենք, ներկայացված են ստորև բերված օրինակում, և նույնիսկ 8x MSAA-ի համեմատությամբ, նկարը հազիվ թե հաղթի որակով:

Եվ վերջապես, օրինակ, որտեղ Parallax Occlusion Mapping տեխնիկայի էֆեկտը անհետանում է High-ի վրա, ինչը խաղի գրեթե բոլոր մակերեսների չափից դուրս ռելիեֆ է առաջացնում։

Կատարում. Կարգավորումը շատ բարձրից բարձր իջեցնելը նվազագույնի է ազդում գրաֆիկայի վրա, բայց նորմալ ռեժիմում գրեթե բոլոր տեսարաններն ավելի վատ են թվում, հատկապես այն վայրերում, որտեղ անիզոտրոպ ֆիլտրումը դադարում է ճիշտ աշխատել: Հետևաբար, խաղացողների մեծ մասը պետք է հավատարիմ մնա Բարձր արժեքին:

Եթե ​​դեռ պետք է սահմանեք Normal-ը, փորձեք փոխհատուցել անիզոտրոպ ֆիլտրման բացակայությունը՝ այն միացնելով NVIDIA Control Panel-ում:

Ստվերային որակ

Shadow Quality-ն աշխատում է ձեռք ձեռքի տված Բարձր լուծաչափով ստվերների հետ՝ բարձրացնելու բոլոր ստվերների հստակությունն ու հավատարմությունը, ճիշտ այնպես, ինչպես Distance Scaling-ը համագործակցում է Extended Distance Scaling-ի հետ՝ բարձրացնելու մանրամասների մակարդակը: Հետևաբար, ինչպես բարձր լուծաչափի ստվերների դեպքում, Shadow Quality-ն ավելի լավ է գործում փափուկ ստվերներով, որոնք դրված են Sharp-ի վրա:

Կատարում. Ստվերային որակը չափավոր ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, և դրա բարձր արժեքները խլում են մեծ քանակությամբ վիդեո հիշողություն, սակայն հաշվի առնելով գրաֆիկայի լայնածավալ բարելավումը, արժե այն:

Դուք կարող եք լավ լինել Բարձր արժեքի հետ, եթե Soft Shadows-ը դրված է Sharp-ից բացի այլ բանի վրա, քանի որ մշուշոտ ստվերները քողարկում են այլասերման և մանրամասների կրճատումը:

Tessellation

Tessellation-ը սովորաբար ավելացնում է երկրաչափական մանրամասներ մակերեսներին, առարկաներին և նիշերին: Max Payne 3-ում՝ RAGE-ի վերջին խաղը, որը հայտնվել է համակարգչի համար, tessellation-ը մի փոքր կորություն է ավելացրել Max-ի ականջներին և հագուստին, ինչպես նաև մեքենայի անվադողերին: Grand Theft Auto V-ում այն ​​օգտագործվում է նույնքան համեստորեն՝ մանրամասնելով որոշ ծառեր, թփեր, լարեր և ջրային մարմիններ:

Վերոնշյալ բոլորից խաղի ընթացքում նկատելի է միայն ծառերի թեփուկը, և միայն այն ունի բավարար տեսողական էֆեկտ՝ սքրինշոթներում համեմատելու համար։

Կարգավորումը մեծացնելու յուրաքանչյուր քայլով ավելանում է ավելի ու ավելի քիչ նոր երկրաչափություն, այնքանով, որ շատ բարձր ռեժիմում բարելավումները գրեթե անհնար է հայտնաբերել (եթե հետաքրքրված է, կարող եք դրանք ավելի մոտ գտնել աջ ծառի ներքևի մասում առաջին պլանում): և բասկետբոլի դաշտի դիմաց ծառի ներքևում):

Կատարողականություն. Տեսանելիության էֆեկտը կախված է նվագարկչի մոտ գտնվող թեսելի առարկաների քանակից, բայց ընդհանուր առմամբ այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա:

Կատարողականություն. Հյուսվածքի որակի տարբերակում թաքնված առանձնահատկություններ չկան, ուստի կատարումը գրեթե նույնական է մնում ցանկացած արժեքով:

Եթե ​​դուք ունեք մեծ կատարողականություն և քիչ վիդեո հիշողություն, կարող եք ընտրանքը դնել Բարձր՝ փոխարենը ավելացնելով ավելի շատ տեսողական էֆեկտներ:

Ջրի որակը

Grand Theft Auto V-ի պարամետրերի առատության մեր ուսումնասիրությունը ավարտվում է ջրի որակով:

Ինչպես տեսնում եք ինքներդ, շատ բարձր և բարձր տալիս են գրեթե նույն պատկերը, միայն ալիքների որակը փոքր-ինչ փոխվում է, և դա կարելի է նկատել միայն երկարատև դիտարկումից հետո: Normal-ում գրեթե բոլոր դետալները կորչում են, և վատանում է թափանցիկության և կծու սիմուլյացիայի հավատարմությունը, ինչպես նաև ջրի մակերևույթի ռեֆլեկտիվությունը:

Արդյունավետություն. խաղի ընթացքում զոհաբերելով բոլոր ջրափոսերի, լողավազանների և լճակների որակը, դուք կարող եք վայրկյանում շատ քիչ լրացուցիչ կադրեր շահել, ուստի խորհուրդ ենք տալիս բոլոր համակարգերում Ջրի որակը դնել առնվազն Բարձր:

Վիդեո հիշողության անհատական ​​սպառում

Այժմ դուք գիտեք, թե քանի տարբեր տարբերակներ կան խաղում և, հավանաբար, արդեն փորձում եք գտնել օպտիմալ համակցությունը: Բայց դուք կունենա՞ք բավարար վիդեո հիշողություն: Սա կարող եք ստուգել խաղում, բայց այնտեղ ցուցադրվում է միայն ընդհանուր գումարը՝ առանց յուրաքանչյուր պարամետրի առանձին արժեքի: Այդ իսկ պատճառով, մենք կազմել ենք մեր ամենամեծ մասշտաբի գրաֆիկը, որը ցույց է տալիս յուրաքանչյուր պարամետրի տեսահիշողության սպառումը 1920 × 1080 լուծաչափով, սկսած 1066 ՄԲ նվազագույն նշագծից: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Ambient Occlusion – Բարձր, Փափուկ Ստվերներ – Փափուկ, Ավելի Փափուկ և Փափուկ սպառում են յուրաքանչյուրը 1 ՄԲ, բայց ներառված չեն այս գրաֆիկում, ինչպես նաև կարգավորումները, որոնք ընդհանրապես չեն սպառում հիշողությունը:

Նկատի ունեցեք, որ ձեզ անհրաժեշտ կլինի հավելյալ 1335 ՄԲ այս լուծաչափով ամենալավ հյուսվածքների համար և ևս 1211 ՄԲ MSAA 8x-ի համար: Ընդհանուր առմամբ, ձեզ անհրաժեշտ կլինի 4 ԳԲ հիշողությամբ վիդեո քարտ՝ 1920 × 1080 ռեժիմում բոլոր կարգավորումները առավելագույնը հասցնելու համար, և TITAN X-ը կարող է դա կարգավորել նույնիսկ ավելի բարձր լուծաչափերով:

Grand Theft Auto V համակարգչի վրա. արժե սպասել

Բազմպլատֆորմային խաղերը գրեթե միշտ ավելի լավ տեսք ունեն և աշխատում են համակարգչի վրա, և մենք իրավամբ ավելացնում ենք «վերջնական հրատարակությունը» վերնագրում: Սակայն Rockstar-ի սիրով մշակված Grand Theft Auto V-ի PC տարբերակը ակնհայտորեն ավելիին է արժանի: Դուք մուտք ունեք հարուստ գրաֆիկական կարգավորումներ տարբեր կոնֆիգուրացիաների, հսկողության և դիտման բազմաթիվ տարբերակների, ինչպես նաև բոլորովին նոր գործառույթների համար, ինչպիսիք են Rockstar Editor-ը և Director Mode-ը: Ուրիշ բան խնդրելու և երազելու մասին. մի շարք առանձնահատկություններ և տարբերակներ կարող են խայտառակել շատ PC-բացառիկ նյութեր:

Որպես այդպիսին, Grand Theft Auto V-ն անհերքելիորեն մարմնավորում է Rockstar-ի իրական տեսլականը՝ նմանակելով կենդանի, շնչող աշխարհ՝ լի մանրամասներով, նկարելու անհավանական հեռավորությամբ, կինոէֆեկտներով, որոնք ուժեղացնում են պատմության խորը փորձառությունը և երկրպագուների՝ ստեղծելու և կիսվելու իրենց սեփական պատմությունները: Շարժիչի և խաղի կարգավորումների բարձր մասշտաբայնությամբ գրեթե բոլորը կարող են վայելել խաղը, որպես կանոն, ավելի բարձր լուծաչափով և կադրերի արագությամբ՝ համեմատած այլ հարթակների հետ:

Եթե ​​դեռ չեք գնել Grand Theft Auto V, գնեք այն հիմա Steam-ում կամ այլ լիազորված դիստրիբյուտորներից; Մինչ դուք ձանձրանում եք միայնակ խաղացողից, բազմախաղացողներից և հետապնդումներից, մոդիֆիկատորների համայնքը անպայման պատրաստ կլինի ձեզ հետ քաշելու Լոս Սանտոս:

Rockstar-ի մշակողները լավ աշխատանք են կատարել և հիանալի օպտիմիզացրել են: Դրա բանալին մի քանի տասնյակ գրաֆիկական կարգավորումներն են: Բացի ավանդականներից, ինչպիսիք են հյուսվածքների կամ ստվերների որակը, հակաալիազինգը կամ զտումը, խաղն ունի նաև սեփականության պարամետրեր Nvidia-ից և AMD-ից: Այնուամենայնիվ, մենք այսօր չենք խոսի դրանց մասին և կխոսենք հանրային պարամետրերի մասին:

Փորձարկման նստարան

Պրոցեսոր՝ Intel Core i7-5960X @ 4,4 ԳՀց;
- RAM՝ 64 ԳԲ;
- Վիդեո քարտ՝ Nvidia GeForce TitanX SLI:

Բոլոր տվյալները հավաքագրվել են այս բարձր արդյունավետությամբ համակարգչի վրա՝ 2880 * 1620 պիքսել: Ավելի ցածր լուծումների դեպքում բացը / FPS-ի թիվը կարող է աճել:

DirectX տարբերակ

Grand Theft Auto 5-ը խաղացողներին առաջարկում է DirectX-ի երեք տարբերակներից ընտրություն՝ 10, 10.1 և 11: 10 և 10.1 տարբերակները մշակողների կողմից ներառվել են համատեղելիության նկատառումներով, որպեսզի ավելի հին գրաֆիկական ուժեղացուցիչների սեփականատերերը կարողանան վայելել իրենց խաղը:

Քանի որ DirectX-ի հին տարբերակները չեն ապահովում ժամանակակից գրաֆիկական տարբերակների հասանելիություն, դրանց կատարումը կլինի ավելի բարձր (համապատասխանաբար 22% և 14%): Այնուամենայնիվ, API DirectX 11-ով աշխատող խաղի տարբերակը ցույց է տալիս ավելի լավ կայունություն, պատկերի որակ և գրեթե ոչ մի տեսողական սխալ:

Հյուսվածքի որակ

Այս դեպքում ամեն ինչ ստանդարտ է՝ որքան բարձր են հյուսվածքների որակը, այնքան ավելի լավ է գրաֆիկան։ Ընդ որում, «շատ բարձր» որակը գործնականում համարժեք է «բարձրին», թեև որոշ դեպքերում դրանց միջև տարբերությունն առավել քան նկատելի կլինի։ Հյուսվածքի որակի «նորմալ» մակարդակը, բնականաբար, առաջարկում է շատ ավելի համեստ տեսողական փորձ:

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Հեռավորության չափում

Այս պարամետրը զգալիորեն ազդում է տեսողական որակի, ինչպես նաև վայրկյանում կադրերի քանակի վրա: Այնուամենայնիվ, հեռու է այն փաստից, որ դուք այն մինչև վերջ կպտտեք, քանի որ դա ազդում է ընկալման վրա, և մանրամասները բառացիորեն կադր են բարձրանում. դա կարելի է տեսնել տեսախցիկի շատ կտրուկ փոփոխությամբ:

Խոշոր պլանով մատուցման որակը պատասխանատու է շենքերի, մեքենաների և օբյեկտների բազմանկյունների քանակի համար, կարգավորում է տեղանքի որակը և նաև բարելավում է դրանց ընդհանուր մանրամասնությունը: Այն նաև շատ ավելի որակյալ կդարձնի հեռավոր օբյեկտները (լեռներ, երկնաքերեր): Խոշորացման բարձր գործակիցները կբարձրացնեն նաև շրջանակում գտնվող առարկաների քանակը, ինչպիսիք են հետիոտները և մեքենաները:

Այս պարամետրի արդյունավետության ազդեցությունը չպետք է թերագնահատվի, և մենք խորհուրդ ենք տալիս ընտրել այն հարաբերակցությունը, որը ձեզ ամենաշատն է դուր գալիս: Այս պահին միայն շատ հզոր համակարգիչների սեփականատերերը կկարողանան անտեսել այս պարամետրի ազդեցությունը կատարողականի վրա, քանի որ այն ինքնին լավ է բեռնում համակարգը, ինչպես նաև բարդ հարաբերություններ ունի այլ հիմնական պարամետրերի հետ, ինչպիսիք են խոտի որակը և խտությունը: .

100% 70% 50% 30% 0%

Բացի այդ, նկարչության որակը, կախված հեռավորությունից, կտրուկ փոխում է FPS-ը տեղից տեղ, այսինքն՝ քաղաքում ծանրաբեռնվածությունը շատ ավելի բարձր կլինի, քան անապատային տեղանքում, և դուք ինքներդ հեշտությամբ կարող եք նկատել FPS-ի ցնցումները:

Ընդլայնված հեռավորության մասշտաբավորում

Ինչպես անունն է հուշում, ավելի մանրամասն օբյեկտների բեռնման հեռավորության ավելացումն ավելի մեծ ազդեցություն ունի FPS-ի և ընդհանուր խաղային փորձի վրա: Եթե ​​միջին կատարողականությամբ ԱՀ-ների սեփականատերերը դեռ կարող են հաղթահարել «պարզ» մատուցման որակը, ապա միացրեք բարելավված որակը միայն այն համակարգիչների վրա, որոնց կատարումը կարող է գրավել երևակայությունը, օրինակ, ինչպես մեր փորձարկման նստարանի դեպքում, որը հագեցած է երկու սարքերով: TetanX.

Այնուամենայնիվ, ինքնին պրեմիում սարքավորումների օգտագործման համար վճարվող գինը կլինի օբյեկտների տեսողական որակի նկատելի բարձրացում, ինչպես մոտ, այնպես էլ հեռու: Զարմանալիորեն, երբ Rockstar-ը կարողացավ հասնել դրան, բարելավված նկարահանումը իսկապես փոխակերպիչ է, ավելացնելով նոր մանրամասներ և նրբություն խաղացողի մոտ գտնվող յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի վրա, ինչպես նաև բարելավելով հեռավոր օբյեկտների տեսողական որակը:

100% 70% 50% 30% 0%

Նկատի ունեցեք, որ բեռնման ավելացված հեռավորությունը նաև բարդ կապ ունի այլ գրաֆիկական պարամետրերի հետ և կարող է FPS-ը բերել սլայդերի ցուցադրման, եթե հայտնվեք հետիոտների հսկայական խմբի, մեծ թվով մեքենաների, ձեզ հետապնդող ոստիկանների և մի շարք խմբերի մեջ։ ձեր մեջքի հետևում պայթյուններ.

Խոտի որակ

Դուք կարող եք պարզել, որ այս կարգավորումը քիչ ազդեցություն ունի Grand Theft Auto 5-ի աշխատանքի վրա, հատկապես, եթե դուք քաղաքում եք: Այնուամենայնիվ, հենց որ մտնեք անտառ կամ այցելեք գյուղական տարածք, կիմանաք, թե որքան եք սխալվում։ Խոտի որակը և խտությունը զգալիորեն կնվազեցնեն արտադրողականությունը նույնիսկ ամենահզոր համակարգերում:

Օրինակ, «ուլտրա» կարգավորումներում հսկայական դաշտերը՝ ծաղիկներով, խոտով և թփերով, ինչպես նաև բարձրորակ նկարազարդման և մանրամասնության, բարելավված ստվերներով, կկտրեն միջին FPS-ի գրեթե 40%-ը: Հնարավոր է, որ նույնիսկ «նորմալ» մանրամասների մակարդակը ճնշող լինի ձեր համակարգչի համար. այս պարամետրը, հավանաբար, ամենամեծ ազդեցությունն ունի խաղի ցանկացած իրավիճակում կատարման վրա: Նույնիսկ եթե դուք շրջեք այն նվազագույնի, այն դեռ կշարունակի իր վնասակար ազդեցությունը FPS-ի վրա:

Ինչպես երևում է նկարից, միայն վերջին տարիների անհավանական արագ համակարգը կկարողանա հաղթահարել «ուլտրա» որակը, և նույնիսկ այն ժամանակ, ոչ ամենուր:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

Ստվերային որակ

Այս հատկությունը ձեռք ձեռքի տված աշխատում է High Definition Shadows ֆունկցիայի հետ (տես ստորև)՝ բարելավելու խաղի բոլոր ստվերների հստակությունն ու ճշգրտությունը: Այնուամենայնիվ, այն նաև չափավոր ազդեցություն ունի խաղի կատարման վրա, քանի որ որքան բարձր եք ընտրում կսմթելու մակարդակը, այնքան ավելի շատ վիդեո հիշողություն է պահանջվում, իսկ գրաֆիկայի մակարդակը համամասնորեն աճում է:


Շատ բարձրԲարձրԼավ

Բարձր լուծման ստվերներ

Այս տարբերակն ինքնին խոսում է, ուստի միացնելով այն՝ դուք կստանաք ստվերային դետալների որակապես այլ մակարդակ, բայց այն դրսևորվում է միայն այն դեպքում, եթե ստվերների ընդհանուր որակը դարձնեք «Բարձր»:

Այս տարբերակը ցանկացած օբյեկտից ապահովում է ամենաիրատեսական ստվերը, սակայն այն նաև մեծ ազդեցություն ունի աշխատանքի վրա, հատկապես ցածր էներգիայի համակարգերի դեպքում: Հետևաբար, մենք խորհուրդ չենք տալիս միացնել այս գործառույթը նույնիսկ հզոր համակարգիչների սեփականատերերին:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Այս պարամետրը կընդլայնի ստվերների ցուցադրման շրջանակը, կբարելավի դրանց դետալների մակարդակը, կավելացնի նոր ստվերներ և կբարձրացնի բոլոր ստվերների ընդհանուր հստակությունը:

Չնայած նման բարդ և ծավալուն աշխատանքին, ստվերի ցուցադրման ավելացված հեռավորությունը կխլի ոչ ավելի, քան 10 FPS, եթե այն սահմանեք իր առավելագույն արժեքին: Բայց եթե արդեն խնդիրներ ունեք ձեր համակարգչի աշխատանքի հետ, ապա մի հուսահատվեք, այս ֆունկցիան վիզուալիզացիայի վրա այդքան կարևոր նշանակություն չունի:

100% 70% 50% 30% 0%

Երկար ստվերներ

Այս պարամետրը ապահովում է ստվերների ավելի ճշգրիտ պատկերացում արևածագի և մայրամուտի ժամանակ: Դուք հեշտությամբ կարող եք անջատել այն, քանի որ այն գործնականում նկատելի ազդեցություն չունի գրաֆիկայի վրա, բայց FPS-ը խժռում է:


Թռիչքի ընթացքում ավելի մանրամասն հյուսվածքների բեռնում (Թռիչքի ընթացքում բարձր մանրամասների հոսք)

Այս պարամետրը կարգավորում է շրջակա մակերևույթների մանրամասների մակարդակը՝ նվազեցնելով տեսողական հավատարմությունը՝ օդում գտնվելու ժամանակ ավելի լավ կատարման համար: Այն դարձնելով առավելագույնը՝ դուք կկորցնեք 5-10 FPS, ինչը նույնպես կախված է ձեր գտնվելու վայրից (քաղաքում FPS-ն ավելի ցածր կլինի) և գրաֆիկական այլ կարգավորումներից։

Եթե ​​չեք սիրում թռչել և ցատկել բարձրությունից, ապա կարող եք ապահով կերպով անջատել այս պարամետրը և խնայել մի քանի ավելորդ FPS՝ նվազեցնելով ձեր համակարգչի բեռը:

Ներառված էԱնջատվածՆերառված էԱնջատված

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Աշխատելիս այս պարամետրը լռելյայն անջատված է, և դա անհրաժեշտ է, որպեսզի կանխվի ավելի մեծ քանակությամբ տեսահիշողության օգտագործումը, քան այն իրականում կա: Խորհուրդ ենք տալիս չմիացնել այն, քանի որ սահմանելով գերազանցված ձայնը, կարող եք հանդիպել վթարների, ուժեղ արգելակների և խաղի ամբողջական սառեցման:

Գլոբալ միջավայրի խցանման մոդել

Ներկայումս խաղի կարգավորումներում այս պարամետրը անհասանելի է սխալի պատճառով, այն պատասխանատու է խաղի աշխարհի և դրանում եղած ամեն ինչի բարելավված ստվերավորման համար: Հենց որ սխալը շտկվի խաղի հաճախորդի հաջորդ թարմացումից հետո, այն ժամանակ մենք կխոսենք այս պարամետրի մասին:

Անիզոտրոպային զտում

Այս պարամետրը բարելավում է ինչպես հեռավոր հյուսվածքների, այնպես էլ նրանց, որոնք անկյան տակ են խաղացողի տեսակետին: GTA 5-ում այս պարամետրը աշխատում է այնպես, ինչպես սպասվում էր և գրեթե չի ազդում կատարման վրա՝ կլանելով առավելագույնը 3-4 FPS:






Անջատված2x4x8x16x

Բնակչության խտություն

Խաղի ևս մեկ փոփոխություն, որը բարդ ազդեցություն ունի ընդհանուր կատարողականի վրա: Եթե ​​սիրում եք փողոցներ, որոնք լցված են հետիոտներով և մեքենաներով, ապա ձեզ անհրաժեշտ է հզոր պրոցեսոր և լավ գրաֆիկական քարտ: Rockstar-ը կատարել է մի շարք օպտիմալացումներ՝ բարելավելու խաղի կատարումը, սակայն պոպուլյացիան դեռևս ռեսուրսներ պահանջող տարբերակ է:

Խորհուրդ ենք տալիս այս պարամետրը սահմանել 75%, ինչը թույլ կտա զգալ Լոս Սանտոսի բնակչությանը և համոզվել, որ քաղաքում կյանքը եռում է: Այնուամենայնիվ, մարդկանց և մեքենաների մեծ թվի պատճառով շատ ավելի շատ ստվերներ, արտացոլումներ և այլ գրառման էֆեկտներ կլինեն, որոնք կարող են զգալիորեն վատթարանալ խաղի կատարումը և կարող է անհրաժեշտ լինել իջեցնել այլ գրաֆիկական պարամետրերը:

100% 50% 0%

Ընդհանրապես, միայն ձեր նախասիրություններից է կախված՝ ընտրե՞լ ավելի լավ գրաֆիկա, թե՞ մարդկանցով և մեքենաներով լցված փողոցներ:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չունի կատարողականի ազդեցություն, բայց կարող է զգալիորեն ազդել տեսողական որակի վրա: Նրա գործողության ամենապարզ բացատրությունը հետևյալն է. եթե խաղի ֆայլերը պարունակում են 100 մեքենայի մոդել և 50 քաղաքացիական մոդել, ապա բնակչության բազմազանությունը դնելով 50%, խաղը ձեր վիդեո քարտի հիշողության մեջ կներբեռնի մեքենայի 50 մոդել և 25 քաղաքացիական մոդել: .

Այսինքն, ամեն ինչ կախված է վիդեո հիշողության ծավալից, և եթե ունեք 2 կամ պակաս գիգաբայթ, ապա խորհուրդ չենք տա արժեքը սահմանել 50%-ից բարձր, քանի որ, ինչպես մեզ թվում է, այս տարբերակը կարելի է անտեսել՝ հօգուտ բարձրի։ որակյալ հյուսվածքներ և ստվերներ:

Տեղադրեք FX էֆեկտների կարգավորումները

Այս տարբերակը ներառում է էֆեկտների մի ամբողջ խումբ՝ motion blur, HDR, lighting blur տեխնոլոգիաներ, փայլի մի քանի տեսակներ, դաշտի մշտական ​​խորություն, մթնշաղի ճառագայթներ, ծավալային էֆեկտներ։

Post FX էֆեկտների «նորմալ» և «բարձր» մակարդակների միջև FPS բացը այնքան էլ մեծ չէ, բայց հենց որ միացնում եք «շատ բարձր» կամ «ուլտրա» մակարդակը, ԱՀ-ի բեռը մեծանում է: Կարելի է ասել, որ այս ռեժիմների միջև անցման ժամանակ գրաֆիկայի տարբերությունը նույնքան նկատելի է, որքան FPS-ի անկումը։ Տեսողականորեն գիշերը, արևածագը և մայրամուտը հատկապես աչքի են ընկնում. հենց այս պահին են դրսևորվում Post FX էֆեկտների մեծ մասը:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

FPS-ի աճը «ուլտրա» մակարդակից «շատ բարձր» անցնելիս կարող է լինել մինչև 10 կադր, ինչպես նաև «շատ բարձր» մակարդակից «բարձր» անցնելու դեպքում: Պատճառն այն է, որ խաղը հեռացնում է տարբեր էֆեկտներ, ինչպիսիք են փայլը, շարժման մշուշումը և այլն, իսկ «նորմալ» մակարդակում մնացած մի քանի էֆեկտների որակն ավելի է նվազում:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

Այնուամենայնիվ, դա բոլորի համար չէ, և որոշ խաղացողներ նշում են FPS-ների քանակի մի փոքր նվազում «նորմալից» «ուլտրա» մակարդակի անցնելիս: Հաշվի առնելով որակի կորուստը և այս տարբերակի համեմատաբար փոքր ազդեցությունը կատարողականի վրա, խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել Post FX-ի «շատ բարձր» մակարդակը GTA 5-ի համար:

Խաղի դաշտի խորության էֆեկտներ

Հեռավորության մեջ մշուշոտ ֆոնի և նպատակադրելիս մշուշոտ շրջապատի սիրահարները, անկասկած, գոհ կլինեն Rockstar-ի մշակողների կողմից առաջարկվող DOF էֆեկտներից: Այս տարբերակը կարող է ակտիվացվել, եթե PostFX պարամետրը դրված է «Շատ բարձր» կամ «Ուլտրա»:

Օբյեկտիվորեն, դաշտի խորությունը միացնելը օգնում է կայունացնել FPS-ը կտրվածքի տեսարաններում և ներխաղային տեսարաններում, սակայն անկյունները կտրուկ փոխելու ժամանակ կա նյարդայնացնող թարթման հավանականություն: Սկզբում դուք կտեսնեք շատ մշուշոտ մոտակա առարկաներ, իսկ հետո ամեն ինչ հանկարծ դառնում է շատ սուր, և միայն մի քանի վայրկյան հետո պատկերը կկարգավորվի: Այս խնդիրը պայմանավորված է հենց խաղի տեխնիկական թերություններով և, հավանաբար, ապագայում կշտկվի։

Կատարման առումով, այս էֆեկտների համար վճարում եք ընդամենը մի քանի FPS, ինչը այդքան էլ շատ չէ: Քանի որ DOF-ի էֆեկտները ինտերակտիվ են և անընդհատ չեն աշխատում, դուք չպետք է նկատեք որևէ թուլացում: Դուք կարող եք նաև նվազեցնել PostFX-ի կարգավորումը շատ բարձր՝ խաղի կատարումը բարելավելու համար:

Մասնիկների որակ

Պարզվեց, որ բավականին դժվար է գնահատել այս պարամետրի ազդեցությունը GTA 5-ի աշխատանքի վրա. պայթյունները տեղի են ունենում տարբեր ձևերով, խաղի ֆիզիկան և եղանակային համակարգը լրացուցիչ աղավաղումներ են առաջացնում, ինչպես նաև հետ-էֆեկտներ:

Այնուամենայնիվ, ցածր և բարձր պարամետրերի միջև տարբերությունը տեսողական տեսանկյունից աննշան է: Սա չի նշանակում, որ բարձր պարամետրերում մասնիկների թիվը նկատելիորեն ավելանում է, բայց դրանց որակը բարձրանում է: Հետևաբար, ամեն ինչ դարձնելով «առավելագույնը», դուք կստանաք 5-10 FPS-ով պակաս, քան նորմալ կարգավորումներով, և դա նկատելի կլինի միայն մեծ քանակությամբ պայթյունների դեպքում:

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Արտացոլման որակ

Ինչպես անունն է հուշում, Reflection Quality-ը կարգավորում է արտացոլումները խաղի բոլոր առարկաների վրա՝ մեքենաների, բաց ջրային մարմինների, հայելիների, պատուհանների, ջրափոսերի և նույնիսկ փայլեցված հատակների վրա:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

«Ուլտրա»-ի և «շատ բարձր»-ի միջև տարբերությունը կարելի է որոշել՝ ուշադիր նայելով սքրինշոթերը, քանի որ տեսանելի փոփոխությունները երևում են միայն բաց աշխարհում և միայն մեծ հեռավորությունների վրա:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

«Շատ բարձր» և «բարձր» ռեժիմների միջև մեծ տարբերությունն այն է, որ հստակությունը հանվում է, իսկ արտացոլումները մշուշվում են: Ինչ վերաբերում է «բարձր» և «նորմալ» ռեժիմների տարբերությանը, ապա բոլոր մեքենաներից, հայելիներից, պատուհաններից և շենքերից արտացոլումները անհետանում են, իսկ մնացածը բավականին մշուշոտ է թվում:

Բացի այդ, տեխնիկական պատճառներով «նորմալ» արտացոլման ռեժիմը նկարին տալիս է գրաֆիկական արտեֆակտներ և ստիպում արտացոլումները թարթել, ինչը հատկապես նկատելի է գիշերը, անձրևի ժամանակ:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

Կատարման առումով արտացոլումների որակը բարդ կապ ունի մի շարք այլ գրաֆիկական պարամետրերի և նվագարկչի գտնվելու վայրի հետ: Քաղաքում, փայլուն տրանսպորտային միջոցների, պատուհանների և շենքերի մեջ (փոխադարձ արտացոլումներ են ստեղծում), հնարավոր են նկատելի FPS-ի կրճատումներ:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

Մենք խաղացողներին խորհուրդ ենք տալիս արտացոլումների որակը սահմանել «բարձր», քանի որ դա թույլ կտա ոչ միայն վայելել տեսողական որակը, այլև մեծ ռեսուրսներ չի պահանջի: Շատ դեպքերում, խաղի այլ պարամետրերը պետք է զոհաբերվեն հօգուտ արտացոլումների որակի:

ՈւլտրաՇատ բարձրԲարձրԼավ

Արտացոլում MSAA

Այս հատկությունը նվազեցնում է հակաալիզինգային տեխնոլոգիաների պատճառով առաջացած արտացոլումները, բայց քանի որ խաղի աշխարհի վիճակը անընդհատ փոխվում է, և դրա մեծ մասը շարժման մեջ է, դժվար թե դուք նկատեք դրա առավելությունները:

Հաշվի առնելով նկարի մի փոքր բարելավված որակը՝ դուք կարող եք ապահով կերպով անջատել այս հնարավորությունը՝ անկախ նրանից, թե որ համակարգով եք խաղում:

Շատ բարձրԲարձրԼավԱնջատված

Ջրի որակ

Այս պարամետրը քիչ ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, այնուամենայնիվ, ջրի մատուցումը մեծապես կախված է այս պարամետրից, ուստի խորհուրդ ենք տալիս ջրի որակը դնել «բարձր» մակարդակի:

Օրինակ, «շատ բարձր» և պարզապես «բարձր» մակարդակների միջև տարբերությունը գործնականում բացակայում է, և նկատելի կլինի միայն, եթե ուշադիր նայեք սքրինշոթներին: Բայց «նորմալ» մակարդակում ջրի որակը նկատելիորեն վատանում է՝ կորցնելով գրեթե բոլոր մանրամասներն ու թափանցիկությունը։

Շատ բարձրԲարձրԼավ

Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է սպառում GTA 5-ը:

Վերևում դուք կարող եք ծանոթանալ GTA 5-ի բոլոր կարգավորումներին, բայց հավանաբար ձեզ հետաքրքրում է, թե որքան տեսահոգեբանական հիշողություն է անհրաժեշտ այս խաղի համար նվազագույն, միջին և բարձր գրաֆիկական պարամետրերով:

1920 × 1080 (Full HD) պիքսել լուծաչափի համար նվազագույն կարգավորումներում պահանջվում է 1,066 ՄԲ: Ինչպես հետևում է ստորև բերված աղյուսակից, առավելագույն հյուսվածքները միացնելու համար ձեզ անհրաժեշտ է լրացուցիչ 1,335 ՄԲ, և ևս 1,211 ՄԲ՝ 8x MSAA-ն ակտիվացնելու համար:

Ընդհանուր առմամբ, GTA 5-ը սպառում է առնվազն 1 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն, իսկ առավելագույն կարգավորումների համար ցանկալի է ունենալ 4 ԳԲ վիդեո հիշողությամբ վիդեո քարտ։

Հրամանի տողի ճշգրտումներ

Խաղի թղթապանակում (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V) ստեղծեք commandline.txt ֆայլ և դրան ավելացրեք հետևյալ հրամանները (մեկ հրաման - մեկ տող): Փոփոխություններն ակտիվանում են GTA 5 խաղային աշխարհի երկրորդ ներբեռնման ժամանակ։

«-Benchmark» (առանց չակերտների). Ավտոմատ կերպով բեռնում է ներխաղային հենանիշը՝ միայնակ կամ բազմախաղացող ռեժիմները բեռնելու փոխարեն:
«-BenchmarkFrameTimes». հենանիշի ընթացքում կցուցադրվի կադրերի ցուցադրման միջին ժամանակը, ինչը կօգնի որոշել արգելակների առկայությունը.
«-BenchmarkIterations x». թույլ է տալիս մի քանի անգամ գործարկել հենանիշը, ընդ որում x-ը գործարկումների քանակն է.
«-BenchmarkPass x». չորս չափանիշ թեստային տեսարանների փոխարեն կօգտագործվի միայն մեկը.
«-Benchmarknoaudio»: Անջատում է ձայնը չափագրման ժամանակ;
«-DisableHyperthreading». անջատում է Hyper Threading տեխնոլոգիան (համապատասխան է միայն Intel Core i7-ի համար);
-GoStraightToMP. բեռնում է խաղը ուղղակիորեն պատահականորեն ընտրված բազմախաղացող խաղի մեջ;
«-IgnoreDifferentVideoCard»-ը թույլ չի տալիս խաղի վերակայել գրաֆիկական կարգավորումները, եթե վիդեո քարտը փոխվի.
«-GPUCount»: որոշում է վիդեո քարտերի քանակը, որոնք խաղը կարող է օգտագործել.
«-ScOfflineOnly». միացնում է սոցիալական ակումբի ծրագիրը անցանց ռեժիմում, որը կարող է արագացնել մեկ խաղացողի ռեժիմի բեռնման ժամանակը և թույլ չտալ ձեզ ժամանակից շուտ ճանաչել ձեր ընկերների սփոյլերները.
-StraightIntoFreemode. բեռնում է խաղը անմիջապես անվճար բազմախաղացող խաղի մեջ;
«-PedLodBias 0.0-1.0f»: Անտեսում է Բնակչության խտության պարամետրը և թույլ է տալիս խաղացողին ձեռքով սահմանել մարդկանց թիվը քաղաքի փողոցներում և խաղի աշխարհի այլ մասերում՝ ըստ իր ճաշակի: Օրինակ՝ «-pedLodBias 0.7f»:
«-VehicleLodBias 0.0-1.0f»․ գերագնահատում է բնակչության խտությունը, սահմանում է ոչ թե խաղաղ բնակիչների, այլ մեքենաների քանակը՝ ըստ ձեր ճաշակի։ Մենք խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել այս երկու պարամետրերը միասին առավելագույն ազդեցություն ունենալու համար: Օրինակ՝ «-vehicleLodBias 0.3f»:

Դուք կարող եք հեռացնել փոփոխությունները՝ պարզապես ջնջելով տողը commandline.txt ֆայլից կամ ամբողջությամբ ջնջելով այն:

Չնայած այն հանգամանքին, որ grand theft auto 5-ը թողարկվել է ավելի քան երեք տարի առաջ, իսկ ԱՀ-ում ավելի քան մեկ տարի առաջ, այն եղել և մնում է համակարգչային խաղերի գրաֆիկայի իսկական ստանդարտ: Ինչպես նախկինում, ամբողջ աշխարհի խաղացողները պայմանականորեն գնահատում են իրենց համակարգչի հզորությունը՝ ստուգելով, թե որքանով է այն աշխատում Grand Theft Auto 5-ի հետ: Խաղն իսկապես միշտ չէ, որ կայուն է աշխատում նույնիսկ բավականին հզոր մեքենաների վրա, ինչ կարող եք հույս ունենալ նրանց հետ, ում սիլիկոնային ընկերն է: պատրաստվում եք դա անել ձեր 7-ամյակի՞ն: Այս հոդվածում մենք կփորձենք օգնել ձեզ հաջողությամբ իրականացնել GTA 5-ի օպտիմալացումը։ Այստեղ դուք կգտնեք ոչ միայն թույլ համակարգիչների համար նախատեսված կարկատել, այլ նաև մի քանի շատ օգտակար խորհուրդներ՝ ձեր վիդեո քարտի և օպերացիոն համակարգի աշխատանքը օպտիմալացնելու համար: Համոզվեք, որ ձեր խաղը չի ուշանում:

Ինչպես բարձրացնել FPS-ը՝ խորանալով կարգավորումների մեջ

Մի անհանգստացեք, կան խաղը ավելի դանդաղ համակարգիչների համար օպտիմալացնելու ուղիներ, և այս հոդվածում դուք կգտնեք լավագույնը, ապացուցված և արդյունավետը: Այսպիսով, ինչպես եք կարգավորել GTA 5-ը: Ինչպե՞ս կարող եմ խաղը գործարկել իմ նոութբուքում: Սկսենք ամենաակնհայտ և ամենապարզ ուղիներից, քանի որ, հնարավոր է, դա բավարար լինի ձեր համակարգչի FPS-ն ավելացնելու համար: Մեր GTA 5-ի օպտիմիզացումը կսկսվի խաղի կարգավորումները փորփրելու և ձեր համակարգիչը կարգավորելու լավ աշխատանք կատարելով:

Առաջին հերթին իջեցրեք ձեր պահանջները։ Անջատեք այն ամենը, ինչ կապված է հետարտադրման, հակաալիզինգի (ներառյալ FXAA և MSAA), օբյեկտների նկարման տիրույթի, էկրանի լուծաչափի և հյուսվածքի որակի հետ: Խաղն ունի հատուկ սանդղակ վիդեո հիշողության օգտագործման համար (ցուցադրվում է անմիջապես խաղի կարգավորումների պատուհանում), որի վրա կենտրոնանալով կարող եք հեշտությամբ ընտրել ձեր համակարգի համապատասխան կարգավորումները: Մեկ այլ կարևոր կետ է DirectX-ի օգտագործման տարբերակի ընտրությունը: DirectX 11-ը շատ ավելի շատ համակարգչային ռեսուրսներ է պահանջում, քան DirectX 10-ը:

Եթե ​​դուք սահմանել եք այն ամենը, ինչ հնարավոր է նվազագույնի, և դեռ չեք ստացել խաղի համար ցուցադրվող կադրերի հարմարավետ քանակություն, ապա մի հուսահատվեք: Փորձենք փորել ձեր վիդեո քարտի ծրագրային կարգավորումները: Սարքի կառավարման սովորական գործիքներից բացի (ինչպես NVidia Control Panel-ը), կա նաև հատուկ ծրագրակազմ, որը նախատեսված է ձեր վիդեո քարտի աշխատանքը ժամանակակից խաղերում օպտիմալացնելու համար: NVidia վիդեո քարտերի համար նման ծրագիրը կոչվում է GeForce Expirience, AMD վիդեո քարտերն օգտագործում են անալոգային՝ AMD Catalyst կամ Radeon Software Crimson Edition: Այս երկու ծրագրերն էլ հիանալի աշխատանք են կատարում վիդեո քարտի աշխատանքը օպտիմալացնելու ուղղությամբ, ինչը պետք է զգալիորեն մեծացնի GTA 5 ԱՀ-ի FPS-ը:

Նաև, իհարկե, արժե վերջ տալ բոլոր ծրագրերին, որոնք սպառում են համակարգչային ռեսուրսները: Սա վերաբերում է բրաուզերներին, հոսքային ծրագրերին, այլ խաղերին և այլն: Եթե ​​ձեր GTA 5-ը ահավոր դանդաղում է, ապա նայեք «task manager»-ում և արագ մուտքի տողում, ամենայն հավանականությամբ, այնտեղ կգտնեք շատ ծրագրեր, որոնք խլում են թանկարժեք հաշվողական ուժը խաղից: Կա նույնիսկ ավելի արմատական ​​ճանապարհ (որը, սակայն, չի երաշխավորում հաջողությունը). Պահպանեք ձեզ անհրաժեշտ ամբողջ տեղեկատվությունը որևէ արտաքին միջավայրում և ամբողջությամբ վերատեղադրեք Windows-ը: Հավատացեք ինձ, նույնիսկ դրախտը, նույնիսկ Ալլահը, հստակ չգիտի, թե որքան տարատեսակ անպետք տեղեկատվություն է կուտակվել ձեր համակարգչում, հատկապես, եթե դուք իսկապես երկար ժամանակ չեք մաքրում համակարգը: Նոր, դեռ աղբով չխցանված համակարգը միշտ կաշխատի ավելի արագ և կայուն, քան հինն ու խառնաշփոթը:

GTA 5-ում FPS-ն ավելացնելու ծրագրեր

Դուք արել եք այն ամենը, ինչ նկարագրված է հոդվածի առաջին մասում, բայց ձեր FPS-ը դեռ չի բարձրանում 5-ից: Մի անհանգստացեք, կան ևս մի քանի GTA 5 տարբերակ ավելի թույլ համակարգիչների համար: Բարեբախտաբար, թույլ համակարգիչների համար կա GTA 5 պատչ, ինչպես նաև տարբեր ծրագրեր, որոնք թույլ են տալիս խաղալ GTA 5 60 FPS: Սկսենք հերթականությամբ.

FPS ուժեղացուցիչ

FPS Booster GTA 5-ը, ամենայն հավանականությամբ, կլինի դարավոր հարցի պատասխանը. ինչպես բարձրացնել FPS-ը GTA 5-ում: Այս փոքրիկ օգտակար ծրագիրը անջատում է GTA 5-ի որոշ պրոցեսներ, ինչպես նաև մեծացնում է խաղի առաջնահերթությունը համակարգչային ռեսուրսների բաշխման ժամանակ: Ծրագիրն իրականում աշխատում է, որը մեր կողմից փորձնականորեն ստուգվել է։ GTA 5 FPS-ն աճել է միջինը 20-30%-ով, առանց գրաֆիկայի առանձնապես նկատելի վատթարացման: FPS Booster-ի վերջին տարբերակը լիովին անվճար է ներբեռնելու մեր կայքից:

Extreme Low End PC-ի կարգավորումներ

Այս ծրագիրը, ավելի ճիշտ, թույլ համակարգիչների համար GTA 5 ռեժիմը թույլ է տալիս իջեցնել խաղի կարգավորումները նույնիսկ ավելի ցածր, քան թույլ է տալիս ստանդարտ GTA 5 համակարգչի կազմաձևման գործիքը: Ըստ հեղինակի, այս կոմունալն ի վիճակի է քիչ թե շատ հարմարավետ խաղ տրամադրել նույնիսկ ընդամենը 2 Գբ օպերատիվ հիշողությամբ համակարգիչների վրա, ինչը շատ ավելի ցածր է նույնիսկ Rockstar Games-ի կողմից պաշտոնապես հայտարարված GTA 5-ի նվազագույն պահանջներից: Դուք կարող եք նաև ներբեռնել այս ծրագիրը բացարձակապես անվճար մեր կայքից: Թույլ համակարգիչների համար նախատեսված GTA 5-ի այս կարկատումը, հավանաբար, կլինի ձեր վերջին հնարավորությունը, եթե ուրիշ ոչինչ չի օգնել:

Եթե ​​նույնիսկ վերը նշված բոլոր քայլերից հետո դուք դեռ չկարողացաք խաղալ Grand Theft Auto 5-ը ձեր հաճույքի համար, ապա մեզ մնում է միայն խորհուրդ տալ ձեզ հանձնել ձեր հնաոճ համակարգիչը ինչ-որ թանգարան և դեռ ձեռք բերել ավելի ժամանակակից ինչ-որ բան…

Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի