ជារឿយៗ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន អ្នកអប់រំ អ្នករៀបចំ អ្នកប្រឹក្សានៃជំរុំកម្សាន្តមានសំណួរមួយថា "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរៀបចំថ្ងៃឈប់សម្រាកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យចងចាំសម្រាប់កុមារ?"
តើបញ្ហានេះទាក់ទងទៅនឹងកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នាយ៉ាងណាខ្លះពីក្មេងចេះដើរតេះតះ - សិស្សមត្តេយ្យ សិស្សបឋមសិក្សា ក្មេងជំទង់ដល់ក្មេងប្រុសស្រីដែលពេញវ័យរួចទៅហើយ។
ការអនុវត្តកម្មវិធីហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយសមស្របបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះ។ តាមក្បួនកម្មវិធីហ្គេមមានប្រធានបទជាក់លាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍។ វាអាចជាពិធីជប់លៀងឆ្នាំថ្មី ហ្គេមឌីស្កូ ការសម្តែងលើឆាកដោយមានការចូលរួមពីអ្នកទស្សនា ពិធីបុណ្យកីឡា។ល។ គំនូរជីវចលធ្វើពិធីជប់លៀង - តួអង្គស្លៀកពាក់សំលៀកបំពាក់ដែលស្គាល់កុមារ តួអង្គពីរឿងនិទាន តុក្កតា លក្ខណៈពិសេស ភាពយន្ត។ ហ្គេមដែលប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងពិធីបុណ្យអាចមានប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរាងកាយ បញ្ញា និងអារម្មណ៍៖ ការប្រលងកម្សាន្ត ហ្គេមអប់រំ ការប្រកួតក្រៅផ្ទះ ល្បែងដើរតួ។
តាមក្បួនសកម្មភាពកើតឡើងក្រោមលក្ខខណ្ឌកំណត់ដោយសេណារីយ៉ូនៃកម្មវិធីហ្គេម។ ហ្គេមបានចុះសម្រុងគ្នាក្នុងដំណើររឿងនៃថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ជាទូទៅ នេះគឺជាការសម្តែងនៅក្នុងរង្វង់អ្នកទស្សនា ដោយពួកគេចូលរួមលេងហ្គេម និងការប្រកួតជាមួយនឹងរង្វាន់។
ពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ វាច្បាស់ណាស់ថាវាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការរៀបចំកម្មវិធីហ្គេមដ៏ល្អដោយគ្មានស្គ្រីបដែលបានសរសេរជាមុន។ ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការងាររបស់តួអង្គគំនូរជីវចល (ពួកគេអាចជាឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន និងកុមារដែលមានវ័យចំណាស់) ផ្នែក "" ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញស្គ្រីបសម្រាប់ប្រធានបទ និងរសជាតិផ្សេងៗគ្នា សម្រាប់កុមារតូច និងធំ។
វានៅសល់តែដើម្បីជូនពរសំណាងល្អ និងវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះការអនុវត្តសេណារីយ៉ូដែលបានជ្រើសរើស!
សេណារីយ៉ូនៃកម្មវិធីហ្គេម "ឆ្មា Matroskin នៅ Prostokvashino"
កម្មវិធីហ្គេម "ក្រោមទូកពណ៌ស"
គោលដៅវិធីសាស្រ្ត។ដើម្បីពង្រីករង្វង់ចំណេះដឹងរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា ដើម្បីបន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។
ដំណាក់កាលត្រៀម។មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ក្រុមនាវិក (4 ក្រុមមាន 7 នាក់ចូលរួម) ទទួលបានកិច្ចការកម្រិតខ្ពស់មួយ៖ មកជាមួយឈ្មោះសម្រាប់នាវិករបស់ពួកគេ សញ្ញាសម្គាល់សម្រាប់អ្នកចូលរួម និងនិមិត្តសញ្ញាមួយ។ អ្នករៀបចំកំពុងរៀបចំផែនទីធ្វើដំណើរ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម. ទីកន្លែង៖ សាលប្រជុំ ទីលានកីឡា។ នាវិកធ្វើដំណើរតាមរទេះ បំពេញភារកិច្ចប្រកួតប្រជែងនៅចំណតសម្រាប់សមាជិកនីមួយៗនៃក្រុម។ នាវិករួមមានៈ ប្រធានក្រុម ជំនួយការប្រធានក្រុម ប្រតិបត្តិករវិទ្យុ ចុងភៅ អ្នកបើកទូក មេកានិក វេជ្ជបណ្ឌិតកប៉ាល់។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយលទ្ធផលនៃការប្រកួតទាំងអស់។
ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រកួតប្រជែងនីមួយៗ គណៈវិនិច្ឆ័យប្រកាសលទ្ធផលដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈ ភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ (គុណភាព) ល្បឿន (រហ័ស) ភាពវៃឆ្លាត (ការច្នៃប្រឌិត) ការយោគយល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 1 ក្នុងការប្រកួតនាំមកនូវ 4 ពិន្ទុ ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 2 - 3 ពិន្ទុ ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 3 - 2 ពិន្ទុ ចំណាត់ថ្នាក់លេខ 4 - 1 ពិន្ទុ។
បញ្ជីប្រហាក់ប្រហែលនៃការប្រកួត។
"តោះទៅប្រេងឥន្ធនៈ" ។ មុនពេលធ្វើដំណើរដ៏វែងមួយ ក្រុមនាវិកត្រូវចាក់ប្រេងនៅលើ atoll ប្រេង។ មេកានិក និងនាវិកម្នាក់ចូលរួម។ ឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយកាន់ដៃពួកគេបង្កើតជា "ស្នប់" ដែលក្នុងមួយនាទីត្រូវតែអង្គុយចុះចំនួនអតិបរមានៃដង។
"តោះបំពេញបន្ថែម។" ជំនួយការរបស់ប្រធានក្រុមភ្លេចចាក់ទឹកសាប ហើយឥឡូវនេះដោយសម្ងាត់ពីប្រធានក្រុម ដឹកទឹកនៅលើទូកនៅ Tikhaya Bay ។ ពីកប៉ាល់មួយទឹកត្រូវបានផ្ទេរដោយអ្នកលេងទៅមួយទៀតក្នុងពេលជាក់លាក់មួយ។
"ប្រធានក្រុម ញញឹម!"។ ប្រធានក្រុមដែលបិទភ្នែកដោយប៊ិចចុងម្រាមដៃ រៀបចំផែនការដំណើររបស់កប៉ាល់នៅលើផែនទី ដោយព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះដី។
"SOS!" ប្រតិបត្តិករវិទ្យុបញ្ជូនសារសម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់ដោយទឹកមុខ និងកាយវិការ៖ "អ្នកជិះទូក ផ្លុំកញ្ចែ!"; "កប៉ាល់មានរន្ធមួយ យើងកំពុងលិច!"; "បញ្ហាត្រូវបានជួសជុល យើងទៅវគ្គដូចគ្នា"; "ប្រធានក្រុមញញឹម! យ៉ាងណាមិញស្នាមញញឹមគឺជាទង់នៃកប៉ាល់។
"ការសង្គ្រោះបថម"។ ក្នុងអំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ចរបស់គាត់នាវិកបានទទួលរងរបួសក្បាល។ វេជ្ជបណ្ឌិតគួរតែជួយ - បង់រុំ។
"អាហារពេលល្ងាចត្រូវបានបម្រើ!" ។ អ្នកណាខ្លះ បើមិនមែនជាចុងភៅ គួរភ្លក់ម្ហូបដែលឆ្អិនមុនគេ។ គាត់ត្រូវញ៉ាំនំប័ុង និងផឹក compote យ៉ាងរហ័ស។
"ការសម្អាតធំ" ។ កប៉ាល់កំពុងទៅផ្ទះ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែភ្លឺ។ ការប្រណាំងបញ្ជូនតដោយដាក់ធុង និងមុង សមាជិកក្រុមទាំងអស់ចូលរួម។
"អញ្ចឹងយើងនៅផ្ទះ!" សូម្បីពេលនាវិកនៅមាត់ច្រាំងក៏តែងនឹកឃើញសមុទ្រ។ (ក្រុមសរសេរពីបទចម្រៀងផ្សេងៗអំពីសមុទ្រ។ )
បន្ទាប់ពីបូកសរុបនិងប្រកាសលទ្ធផលនៃការប្រកួតក្រុមនានាត្រូវបានរង្វាន់។
សុន្ទរកថា. ការប្រកួតប្រជែងខាងលើអាចកែប្រែបានអាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ សមត្ថភាពរបស់ពួកគេ ភារកិច្ចដែលត្រូវដោះស្រាយ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។
ហ្គេម "មួកដ៏អស្ចារ្យ"
គោលដៅវិធីសាស្រ្ត. ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ប្រាជ្ញា សិល្បៈ ភាពប៉ិនប្រសប់ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម តក្កវិជ្ជា។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម. ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយមនុស្ស 2 នាក់។ មួយដើរតួជា Little Red Riding Hood និង Grandmother និងទីពីរ - The Host and the Wolf ។
នាំមុខ។ នេះជារឿងចាស់បុរាណ។ មានពេលមួយមានស្រីតូចម្នាក់ស្អាតខ្លាំងបំផុតក្នុងលោក។ ជីដូនរបស់នាងបានឲ្យមួកពណ៌ក្រហមដល់នាងសម្រាប់ថ្ងៃខួបកំណើត ហើយក្មេងស្រីក៏ចាប់ផ្ដើមពាក់វាជានិច្ច។ ដូច្នេះពួកគេបានហៅនាងថា - Little Red Riding Hood ។
មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងពីរឿងនេះ ប៉ុន្តែប្រហែលជាគ្មាននរណាម្នាក់ព្យាយាមរស់រានមានជីវិតពីដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Little Red Riding Hood ដើម្បីនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ Wolf ដើម្បីប្រយុទ្ធជាមួយជីដូនរបស់គាត់នោះទេ។ អ្នកមានឱកាស! ដូច្នេះឆ្ពោះទៅមុខ!
ការប្រកួតប្រជែង "នៅលើផ្លូវ" ។ អ្នកសម្របសម្រួលអានឃ្លា ហើយស្តាប់ចម្លើយរបស់ក្រុមទាំងពីរ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ នោះអ្នកសម្របសម្រួលអានការជម្រុញ។ ហើយបន្តរហូតដល់ចម្លើយត្រូវបានហៅ។ សម្រាប់ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ក្រុមផ្តល់រង្វាន់ 10 ពិន្ទុ។
នាំមុខ 1. មួកក្រហមតូចកំពុងដើរតាមផ្លូវ ហើយគ្មានសត្វ ឬបក្សីណាមកជួបនាងទេ។ នាងបានក្រឡេកមើលទៅ Little Red Riding Hood ហើយឃើញតែពណ៌ក្រហម ពណ៌ខៀវ និងពណ៌លឿង ហិតក្លិន Little Red Riding Hood ហើយសម្រេចចិត្តថាវាមិនមែនជាផ្កាទេ ហើយវាបានហោះទៅមុខទៀត។ គ្រួសាររបស់គាត់គឺអស្ចារ្យណាស់។ វារស់នៅក្នុងផ្ទះរាងប្រាំមួយ។ (សត្វឃ្មុំ) 2. Little Red Riding Hood កំពុងដើរតាមផ្លូវ ហើយបុរសម្នាក់កំពុងជួបនាង។ Little Red Riding Hood និយាយថា "ជំរាបសួរ!" ហើយគាត់ប្រាប់នាងថា "តើគោរបស់អ្នកមានសុខភាពល្អទេ?" ... និងច្រើនទៀត៖ "Wah, wah, អត់ទោសឱ្យអល់ឡោះ"... កន្លែងដែលគាត់រស់នៅ ទឹកខ្មៅបានកើត... ក្បាលរបស់គាត់ត្រូវបានគ្របដោយសន្លឹក... ជីតារបស់គាត់គឺជាជនជាតិ Bedouin... (អារ៉ាប់) 3 . ពកក្រហម ផ្កាមួកមួយចេញពីគុម្ពោត... វាមានពណ៌ផ្កាឈូក ប៉ុន្តែវាអាចជាពណ៌ស... វាមានក្លិនក្រអូបឈ្ងុយឆ្ងាញ់។ វាធ្វើឱ្យយៈសាពូនមីអស្ចារ្យ ... គាត់គឺជានិមិត្តសញ្ញានៃប្រទេសអង់គ្លេស ... គាត់ស្ទើរតែជាផ្កាកុលាប។ (Rosehip) 4. Little Red Riding Hood បានបេះផ្លែបឺរីក្រហមដែលមើលទៅដូចជាអង្កាំ ... មានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ... ផ្លែប៊ឺរីនេះទុំនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ស្ថិតនៅរហូតដល់រដូវផ្ការីក ... ជូរខ្លាំងណាស់ ... ពួកគេហៅវាថា - ទ្រព្យសម្បត្តិរបស់ វាលភក់ ... (Cranberry) ។ Little Red Riding Hood ដើរតាមផ្លូវយូរហើយ ដល់ពេលជួបអ្នកណា? ចចក!
ចចក។ ជំរាបសួរ Little Red Riding Hood!
មួកជិះក្រហមតូច។ សួស្តី តើអ្នកជានរណា?
ការប្រកួតប្រជែង "ចចកប្រាប់" ។ ចចកប្រាប់ Little Red Riding Hood ពីរឿងមិនពិត។ ពេលក្រុមសម្គាល់ឃើញការកុហក ពួកគេបញ្ឈប់ចចក។ 10 ពិន្ទុសម្រាប់មតិយោបល់ត្រឹមត្រូវនីមួយៗ។
ចចក។ ខ្ញុំជាសត្វពណ៌ប្រផេះនៃសណ្តាប់ធ្នាប់ (គ្រួសារ) នៃចចកនៃគ្រួសារ (ការផ្តាច់ខ្លួន) នៃសត្វស៊ីសាច់ក្នុងន័យមួយឆ្កែពណ៌ប្រផេះដ៏ធំមួយ។ អ្នកស្គាល់សាច់ញាតិរបស់ខ្ញុំ៖ hyenas កញ្ជ្រោង និង cheetahs (felines) សុទ្ធតែជាសត្វមានរោមគួរឱ្យស្រឡាញ់។ ខ្ញុំមានអាយុមិនលើសពីប្រាំមួយឆ្នាំទេ ហើយខ្ញុំជាសមមិត្តដ៏គួរឲ្យគោរពម្នាក់ហើយ។ ខ្ញុំបានដើរនៅទីនេះកាត់ព្រៃ coniferous រើសផ្លែស្ត្របឺរី និង cloudberries សរសើរផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំ (ពួកវាមិនដុះក្នុងពេលតែមួយទេ)។ ឃើញទេ ខ្ញុំស្រលាញ់ព្រៃឈើណាស់។ ជាពិសេសក្នុងរដូវរងា។ ខ្ញុំចាំថានៅឆ្នាំ 1980 (គាត់មិនទាន់កើតទេ) wow, រដូវរងាវាជាអ្វី! ត្រជាក់ខ្លាំងរហូតដល់ឆ្អឹង។ ដើម្បីរក្សាភាពកក់ក្តៅខ្ញុំបានដេញសត្វទន្សាយមួយហើយគាត់ពណ៌ប្រផេះ (ក្នុងរដូវរងារ - ពណ៌ស) បានស្រូបចូលទៅក្នុងគុម្ពោត។ ខ្ញុំដើរតាមគាត់ដោយបង្ខំ បែកញើសពេញខ្លួន (ចចកគ្មានក្រពេញញើស)។ ខ្ញុំជំពាក់គាត់មួយកាក់ម្ភៃរូប្លិ៍តាំងពីសប្តាហ៍មុន (មិនមានកាក់បែបនេះទេ) ។ តើខ្ញុំជាអ្វី? រដូវរងាមានន័យថាវាត្រជាក់។ ខ្ញុំកំពុងអង្គុយនៅក្រោមដើមឈើអុកមួយ (ព្រៃ coniferous) ខ្ញុំលឺ - មានអ្វីមួយកំពុងប្រេះ។ ខ្ញុំស្ទើរតែគ្មានពេលលោតទៅឆ្ងាយ ដើមឈើបានធ្លាក់ពីសាយសត្វ ហើយមានសំបុកនៅលើដើមឈើដែលមានកូនមាន់ឆ្លង ខ្ញុំបានកំដៅពួកវាឡើង ចិញ្ចឹមពួកវាជាមួយដង្កូវនាង (មិនមានដង្កូវនាងក្នុងរដូវរងាទេ)។ បាទ! ខ្ញុំពិតជាស្រលាញ់ព្រៃឈើ ជាពិសេសសត្វស្លាប។ ធ្វីត! មានពេលមួយខ្ញុំបានលឺសំលេង nightingale ហើយបន្ទាប់មក bullfinches បានហោះចូល (វាមិនអាចក្នុងពេលតែមួយបានទេ) អង្គុយនៅលើមែកឈើស្រែកច្រៀងពណ៌ក្រហមបែបនេះ។ ព្រះគុណ! ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នករាល់គ្នាថា មានសត្វស្លាបមួយប្រភេទដែលគេហៅថាសត្វអូទ្រីស។ នាងនឹងហោះហើរដោយប្រើម្រាមដៃបី (សត្វកកេរមានម្រាមដៃពីរ) - និងមាត់របស់នាង ប៉ុន្តែនាងមិនអាចហោះហើរបានទាល់តែសោះ ប៉ុន្តែរបៀបដែលនាងរត់ - 70 គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយម៉ោង។ អព្ភូតហេតុមិនមែនបក្សីទេ។ អ្នក, Little Red Riding Hood, តើអ្នកទៅណា?
មួកជិះក្រហមតូច។ ដល់យាយខ្ញុំឈឺហើយ ខ្ញុំទៅលេងគាត់។
ចចក។ ខ្ញុំក៏នឹងទៅរកជីដូនរបស់អ្នកដែរ។ ចូរធ្វើដូច្នេះ ៖ អ្នកនឹងទៅតាមផ្លូវនេះ ហើយខ្ញុំនឹងទៅតាមផ្លូវនោះ។ ចាំមើលថាអ្នកណានឹងមកលឿនជាង!
មួកជិះក្រហមតូច។ មែនហើយ… ចចកមួយក្បាលរត់ចេញ ហើយក្រឡាប់កន្ត្រករបស់ខ្ញុំ។
ការប្រកួតប្រជែង "BASKET" ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកជាមួយនឹងគំនូរមិនទាន់បានបញ្ចប់។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់វាដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានរបស់ដែលមាននៅក្នុងកន្ត្រករបស់ Little Red Riding Hood ។ សម្រាប់គំនូរជោគជ័យនីមួយៗ - 5 ពិន្ទុ។
នាំមុខ។ Little Red Riding Hood បានប្រមូលកន្ត្រករបស់នាង ហើយបន្តដំណើរ ប៉ុន្តែមុនពេលនាងអាចចេញពីព្រៃ ឆ្កែចចកបានរត់ទៅរកជីដូនរបស់នាងរួចហើយ។ (ទិដ្ឋភាពនៃការប្រជុំរបស់ចចកនិងជីដូន។ )
ការប្រកួតប្រជែង "ជីដូន" លំហាត់ 1 ។ជីដូនសុំឱ្យក្រុមផ្លាស់ប្តូរ៖ ភ្លើងជាឧបករណ៍សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ (ការប្រកួតមិនមែនជាប្រដាប់ក្មេងលេងទេ)។ ស្មៅមួយដើមបានស្លាប់ក្នុងវាល (ដើមឈើណូអែលកើតក្នុងព្រៃ)។ ធ្វើភ្នំសម្រាប់ខ្លួនឯង (កុំជីករណ្ដៅផ្សេង)។ វាជារឿងដ៏សោកសៅសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលឈរក្នុងស្ថានភាពចង្អៀត (រួមគ្នាវាសប្បាយក្នុងការដើរកាត់កន្លែងបើកចំហ)។ គិតពីភាពអស់កល្បជានិច្ចពីខាងក្រោម (កុំគិតពីវិនាទីពីខាងលើ)។ កប៉ាល់នៃភាពពេញវ័យបានចតដល់ភាពពេញវ័យ (កប៉ាល់នៃកុមារភាពបើកទៅវ័យកុមារ) ។
កិច្ចការទី 2. តែងរឿងនិទានពីតួអង្គ និងសកម្មភាពដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ តួអង្គ៖ ស្តេច, ព្រះនាង, ព្រះអង្គម្ចាស់, អ្នកគង្វាល, អាបធ្មប់, អ្នកយាម, សេះ, បក្សី, ខ្លាឃ្មុំ, ទេពអប្សរ។ សកម្មភាព៖ ថ្ងៃកំណើត, អាបធ្មប់, វេទមន្ត, ការចាប់ពង្រត់, ការបែកគ្នា, ភាពអស្ចារ្យ, ស្នេហា, ការច្រណែន, ភាពល្ងង់ខ្លៅ, ការត្រឡប់មកវិញ។
ការប្រកួតប្រជែង "តន្ត្រី" ។ ក្រុមចម្រៀងនៅលើឆាកជាមួយរបាំ។ ប្រសិនបើក្រុមផ្សេងទៀតទាយបទចម្រៀងនោះ ទទួលបាន 10 ពិន្ទុ ហើយប្រសិនបើមិនមាន 5 ពិន្ទុទៅក្រុមទាយ។
ហ្គេម "អ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាង"
គោលដៅវិធីសាស្រ្ត។ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ ការបង្កើតអារម្មណ៍អារម្មណ៍វិជ្ជមានរបស់ក្រុមកុមារ តំណភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងរបស់វា។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម. អ្នកសម្របសម្រួល៖ «រាត្រីសួស្តី! រាត្រីសួស្តី! យើងរីករាយដែលបានឃើញអ្នកនៅក្នុងកម្មវិធីបញ្ញា និងការអប់រំរបស់យើង "អ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាង"! វាមិនមែនជារឿងអាថ៌កំបាំងទេដែលព្យុះស៊ីក្លូនបានបោកបក់មកលើយើង ដោយនាំមកនូវការថយចុះនៃសីតុណ្ហភាព ខ្យល់ព្យុះ ព្រិល និងអារម្មណ៍មិនល្អ។ ហើយអ្នកណាដឹងថាមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ប្រសិនបើធាតុមិនត្រូវបានបញ្ឈប់? ហើយសម្រាប់នេះវាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើនសីតុណ្ហភាពនៅលើទែម៉ូម៉ែត្ររបស់យើង។ ប៉ុន្តែទែម៉ូម៉ែត្រមិនសាមញ្ញទេ ជួរឈរនឹងកើនឡើងលុះត្រាតែអ្នកផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរដែលបានសួរ។ សម្រាប់សំណួរនីមួយៗ អ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ចម្លើយចំនួនបី អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសមួយត្រឹមត្រូវ ហើយលើកចានឡើងជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកលើកសញ្ញា "O" ប្រសិនបើមិនមានជម្រើសត្រឹមត្រូវក្នុងចំណោមជម្រើសដែលបានស្នើឡើង។
សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ទែម៉ូម៉ែត្រកើនឡើង 2 ដឺក្រេ។ ក្នុងករណីមានកំហុសវាថយចុះ 1 ដឺក្រេ។ ជួយបង្កើតបរិយាកាសក្រុមគាំទ្រដ៏កក់ក្តៅ តោះស្វាគមន៍ពួកគាត់!
បន្ថែមពីលើក្រុម និងអ្នកគាំទ្រ យើងមានគណៈវិនិច្ឆ័យដែលនឹងអនុវត្តតាមវគ្គនៃព្រឹត្តិការណ៍។ ឥឡូវនេះ នៅក្នុងវត្តមានពេញផ្ទះ គណៈវិនិច្ឆ័យនឹងស្បថសច្ចាប្រណិធានចំពោះអាជ្ញាកណ្តាលដោយយុត្តិធម៌។ (សំឡេងអ្នកគាំទ្រ។ សមាជិក Jury ស្បថលើសៀវភៅប្រាជ្ញា។) ហើយឥឡូវនេះគឺជាពេលវេលាដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម។
សំណួរពីវិស័យច្បាប់៖
1. តើអង្គជំនុំជម្រះកាត់ចេញមួយណាខាងក្រោម? (ទោស, សាលក្រម, ទោស)
2. តើសិទ្ធិក្នុងបញ្ជីមួយណាជាសិទ្ធិនយោបាយ? (សេរីភាពនៃការគិត និងការបញ្ចេញមតិ សិទ្ធិទទួលបានការការពារសង្គម សិទ្ធិអនុវត្តចំពោះអាជ្ញាធរ)
សំណួរពីវិស័យប្រវត្តិសាស្ត្រ៖
1. នាង-ចចក ជានិមិត្តរូបនៃទីក្រុងណា? (រ៉ូម អាថែន ណាបែល)
2. រាជធានីនៃរដ្ឋអធិបតេយ្យមួយណាដែលនៅតែត្រូវបានគេហៅថាមាតានៃទីក្រុងរុស្ស៊ី? (ម៉ូស្គូ, មីនស្ក៍, គៀវ)
សំណួរពីវិស័យអក្សរសាស្ត្រ៖
1. តើអ្នកការពារដ៏រុងរឿងរបស់មាតារុស្ស៊ីឈ្មោះអ្វី ដែលដេកនៅលើចង្ក្រានក្នុងខ្ទមរបស់គាត់អស់រយៈពេលសាមសិបបីឆ្នាំ? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)
សំណួរអំពីភូមិសាស្ត្រ៖
1. តើទន្លេណាដែលមានដើមកំណើតនៅសមុទ្រកាសព្យែន? (Volga, Lena, Ob. មិនមានចម្លើយត្រឹមត្រូវទេ - វ៉ុលកាហូរចូលទៅក្នុងសមុទ្រកាសព្យែន)
2. តើកោះហ្គ្រីនឡែនជារបស់រដ្ឋមួយណា? (កាណាដា ដាណឺម៉ាក ហ្វាំងឡង់)
សំណួរពីវិស័យតន្ត្រី៖
1. តន្ត្រីករដ៏ល្បីម្នាក់នេះ ដែលល្បីល្បាញពាសពេញទ្វីបអ៊ឺរ៉ុប មានការភិតភ័យយ៉ាងខ្លាំងដោយសំឡេងត្រែអស់រយៈពេលដប់ឆ្នាំ។ (Mozart, Bach, Liszt)
ការប្រកួតប្រជែងតន្ត្រីនិងរបាំ។ អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវរៀនភ្លេងបីដែលបានបន្លឺឡើង ហើយព្យាយាមរាំឱ្យពួកគេ (waltz, rock and roll, cancan)។ ជាសរុប 30 វិនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ភារកិច្ច។ បទភ្លេងមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតពីរដងទេ។ ដូច្នេះ ដរាបណាបទភ្លេងត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ អ្នកត្រូវតែធ្វើចលនារាំភ្លាម។
ការប្រកួតជាក្រុម។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ក្រដាស និងប៊ិច។ ម្ចាស់ផ្ទះសុំឱ្យជំនួយការយកប្រអប់ចេញ។ ប្រអប់នេះមានធាតុមិនធម្មតាមួយ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺត្រូវទាយវាតាមការណែនាំ។ ចម្លើយត្រូវតែសរសេរនៅលើសន្លឹកដោយមិននិយាយវាខ្លាំង។
ព័ត៌មានជំនួយ៖ បើនិយាយពីចំនួននៃការវិលវិញ វត្ថុនេះមិនទាបជាងអឌ្ឍគោលនៃខួរក្បាលរបស់យើងទេ។ ដូចខួរក្បាលមនុស្សដែរ វត្ថុនេះក៏មានអឌ្ឍគោលពីរដែរ។ វិនិច្ឆ័យតាមឈ្មោះ គាត់ជាជនបរទេសដែលមានដើមកំណើតមកពីកន្លែងណាមួយក្នុងបណ្តាប្រទេសមេឌីទែរ៉ាណេអឺរ៉ុប។ (Walnut)
ខណៈពេលដែលគណៈវិនិច្ឆ័យកំពុងធ្វើការបូកសរុប និងរៀបចំផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ ក្រុមច្នៃប្រឌិត ឬអ្នកដឹកនាំអាចធ្វើការជាមួយនឹងលេខដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។
ក្រុមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅឆាកដើម្បីប្រកាសលទ្ធផលនៃហ្គេម និងផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ។ គណៈវិនិច្ឆ័យមានសំដីរបស់ខ្លួន។
ហ្គេម "ពេញចិត្ត"
គោលដៅវិធីសាស្រ្ត. ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង បង្រួបបង្រួមក្រុម ធ្វើអោយបរិយាកាសផ្លូវចិត្តប្រសើរឡើងក្នុងក្រុម និងបង្កើតជាវប្បធម៌ការងារ។ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារអាយុ 8-13 ឆ្នាំ។
ដំណាក់កាលត្រៀម។ក្រុមពីរដែលមានមនុស្សពី 7 ទៅ 10 នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។
សម្ភារៈហ្គេម: តុ 2 គ្រឿងផ្ទះបាយ - កាំបិត ក្តារកាត់ ចានឆ្នាំង 2 ឬពែងជ្រៅ បន្លែសម្រាប់ vinaigrette ចាន សមសម្រាប់អ្នកដែលមានវត្តមានទាំងអស់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម. អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖“ ថ្ងៃនេះយើងនឹងចំអិន vinaigrette ។ ប្រសិនបើយើងមើលក្នុងសៀវភៅធ្វើម្ហូប យើងនឹងអានដូចខាងក្រោម៖ “Vinaigret គឺជាអាហារត្រជាក់នៃបន្លែដែលហាន់ល្អិតៗ (beets, carrots, potatoes) ជាមួយ onions and sauerkraut, seasoned with oil and salt, with adding of pickled or pickled cucumbers. មិនទាន់មានអ្នកចូលរួមនៅឡើយទេ ពួកគេត្រូវតែរកបន្លែក្នុងការប្រកួតធ្វើម្ហូប។ នៅពេលដែលអ្វីៗដែលពួកគេត្រូវការត្រូវបានប្រមូល ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមធ្វើម្ហូបដ៏អស្ចារ្យនេះ។ អ្នកណាព្យាបាលអ្នកទស្សនាដោយ vinaigrette លឿនបំផុតនឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ លក្ខខណ្ឌដ៏អាក្រក់៖ សម្រាប់ការប្រកួតនីមួយៗ អ្នកឈ្នះទទួលបានផលិតផលចំនួន 22 គ្រឿង ហើយអ្នកចាញ់ទទួលបានមួយបន្ថែមទៀត។
I. ម្ហូបជាតិ។ (រង្វាន់ - beets)
1. Botvinya គឺ:
ស៊ុបបៃតងត្រជាក់ជាមួយ kvass; +
កំពូល stewed នៅក្នុង butter;
នំផ្លែប៉ោម។
2. ឈីសគឺ៖
cognac អាមេនីខ្លាំង;
ឈីសធ្វើពីទឹកដោះគោចៀម; +
ទឹកដោះគោអូដ្ឋ។
3. Sai គឺ៖
សាឡាត់ radish ជាមួយប៊ឺ; +
តែជាមួយឱសថហឹរ;
ម្រេចផ្អែមនិងស៊ុបល្ពៅ។
4. Sambusya varaki គឺ:
ផ្លែប៉ោមត្រាំ;
នំប៉ាវ; +
ខឺណែល Walnut ដុតនំ។
5. Ravioli គឺ៖
Vareniki ជាមួយស្ពៃក្តោប;
នំដូណាត់នៅកាហ្សាក់ស្ថាន;
នំប៉ាវ។ +
6. Ritchie គឺ
ចំណិតជាមួយសាច់; +
ចំណិតត្រីចៀនតូច;
Salad ជាមួយបង្គា។
7. Lagman គឺ:
មីជាមួយសាច់; +
ចំណិតសាច់គោអាំង;
ភេសជ្ជៈ Melon ។
II. វីតាមីន។ (រង្វាន់ - ដំឡូង)
ក្រុមជ្រើសរើសវីតាមីនណាមួយ (A, B ឬ C) ហើយដាក់ឈ្មោះអាហារដែលមានវា។ ឧទាហរណ៏, A - ថ្លើមសាច់គោ, ការ៉ុត, ត្រគាកកើនឡើង, ប្រេងត្រី, apricots; ខ - សណ្តែក, ទឹកដោះគោ, ដំបែ, ខាត់ណាផា្កស្ព; គ - currants, ត្រគាកកើនឡើង, សមុទ្រ buckthorn, ក្រូច។
III. ស្អីគេហ្នឹង? (រង្វាន់ - ការ៉ុត)
ក្នុងរយៈពេលមួយនាទី ម្ចាស់ផ្ទះហៅក្រុមថាផលិតផលណាមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺនិយាយអ្វីដែលពួកគេមានខ្លឹមសារ។
1 ក្រុម: artichoke (បន្លែ); cheddar (ឈីស); ត្រីគល់រាំង (ត្រី); pistachios (គ្រាប់); persimmon (ផ្លែឈើ); eggplant (បន្លែ); សណ្តែក (បន្លែ); cowberry (berry); gobies (ត្រី); Ham (សាច់); ទំពាំងបាយជូ (berry); vobla (ត្រី); cherry (berry); ផ្លែស្ត្របឺរី (ផ្លែប៊ឺរី); អង្ករ (groats); parsnip (បន្លែ); halibut (ត្រី); Melon (បន្លែ); ដូង (គ្រាប់); ប្រោន (សាច់) ។
ក្រុមទី 2: ទួរគី (បសុបក្សី); kvass (ភេសជ្ជៈ); mullet (ត្រី); kohlrabi (បន្លែ); cinnamon (គ្រឿងទេស); koumiss (ភេសជ្ជៈ); parsley (បន្លែ); ផ្លែឪឡឹក (ផ្លែប៊ឺរី); hazel grouse (បក្សី); ផ្លែគីវី); ស្លឹក Bay (គ្រឿងទេស); cognac (ភេសជ្ជៈ); basturma (សាច់); millet (groats); raisins (berry); radish (បន្លែ); ក្រូចឆ្មា (ផ្លែឈើ); ផ្លែស្ត្របឺរី (ផ្លែប៊ឺរី); Morel (ផ្សិត); mead (ភេសជ្ជៈ); sterlet (ត្រី) ។
IV. វេជ្ជបញ្ជារបស់អ្នក។ (រង្វាន់ - ធ្នូ)
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលក្នុងវចនានុក្រមពន្យល់ អ្នកអាចអានអត្ថន័យផ្សេងទៀតនៃពាក្យ "vinaigrette" - ល្បាយចៃដន្យនៃអ្វីមួយ ល្បាយនៃគំនិតមិនដូចគ្នា វត្ថុ។ ផ្តល់ជូននូវរូបមន្ត vinaigrette របស់អ្នក៖ ពីបទចម្រៀងពេញនិយម (អំពីមិត្តភាព សមុទ្រ រដូវក្តៅ ស្នេហា និងល) ពីកំណាព្យទំនុកច្រៀង (អំពីស្នេហា ធម្មជាតិ។ល។); ពីឈ្មោះ (Anton, Alexander, Andrei, Alexei - បុរសទាំងអស់ដែលមានអក្សរ "A"; Elena, Elizabeth, Ekaterina, Eva - ឈ្មោះស្រីទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "E"); ពីនាមត្រកូល (Ivanov, Petrov, Aleksandrov, Sidorov - នាមត្រកូលផ្អែកលើឈ្មោះ; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - នាមត្រកូលផ្អែកលើឈ្មោះសត្វ) ។
ឥឡូវនេះក្រុមបានប្រមូលស្ទើរតែទាំងអស់ដែលពួកគេត្រូវការ រង្វាន់ពីអ្នកឧបត្ថម្ភរបស់យើង: sauerkraut ប្រេងបន្លែ អំបិល - ទៅស្ទូឌីយោ!
វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ តើអ្នកណានឹងចំអិន vinaigrette យ៉ាងឆាប់រហ័សហើយផ្តល់អាហារដល់ទស្សនិកជន។
កម្មវិធីហ្គេម "កោះកំណប់"
គោលដៅវិធីសាស្រ្ត។ដើម្បីបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍ ឱកាស សមត្ថភាព តាមរយៈសកម្មភាពរួមក្នុងដំណាក់កាលប្រកួតប្រជែង។
ដំណាក់កាលត្រៀម។ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុ 10-17 ឆ្នាំ។ ភារកិច្ចអាចត្រូវបានកែប្រែអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃហ្គេម។ ក្មេងៗបង្កើតក្រុមចោរសមុទ្រដែលមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួន និងធាតុសំលៀកបំពាក់។
ឧបករណ៍ចាំបាច់៖ ផែនទីដែលបែងចែកជាការ៉េដែលមានលេខ នៅផ្នែកខាងក្រោយនៃការ៉េនីមួយៗមានគំនូរដែលបង្ហាញពីកិច្ចការសម្រាប់ក្រុម។
ក្រឡាទទេគឺជាច្រក។
ស្ពាន - ផ្លាស់ទីក្រុមទាំងមូលពីម្ខាង (ឆាក ទីកន្លែង សាល។
ពីរ៉ាមីត - សាងសង់សាជីជ្រុងនៃអ្នកចូលរួមទាំងអស់ដើម្បីឱ្យមានជើងអ្នកចូលរួមតិចតួចនៅលើឥដ្ឋតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
សញ្ញាសួរ - ឆ្លើយសំណួរឬជ្រើសរើសចម្លើយត្រឹមត្រូវពីជម្រើស។
សំណួរ៖
តើអ្នកណានិងស្ថិតក្រោមកាលៈទេសៈណាដែលនិយាយថា: "ឆ្មាំស្លាប់ប៉ុន្តែមិនចុះចាញ់"? (ថ្ងៃទី 18 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 1815 នៅឯសមរភូមិ Waterloo ឧត្តមសេនីយ Cambron ដែលបានបញ្ជាឱ្យ "ឆ្មាំចាស់" របស់អធិរាជ Napoleon បាននិយាយឃ្លាដ៏ល្បីល្បាញនេះតាមការស្នើសុំរបស់វរសេនីយ៍ឯកអង់គ្លេស Helnett លើលក្ខខណ្ឌកិត្តិយសសម្រាប់ការចុះចាញ់នៃឆ្មាំ)
តើពាក្យថា "អ្នកឈ្នះមិនត្រូវបានវិនិច្ឆ័យ" មកពីណា? (នេះត្រូវបាននិយាយដោយអធិរាជរុស្ស៊ី Catherine II អំពីមេបញ្ជាការ A.V., Suvorov ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការបរិហារបង្កាច់បង្ខូចរបស់ចៅហ្វាយនាយដែលច្រណែនថាគាត់មិនបានធ្វើតាមបញ្ជារបស់នាងក្នុងអំឡុងពេលសង្រ្គាម។ )
តើអ្នកណាជាម្ចាស់កន្សោម "Cause time - fun hour"? (ដូច្នេះវាត្រូវបានសរសេរដោយដៃរបស់រុស្ស៊ី Tsar Alexei Mikhailovich នៅលើសៀវភៅមួយដែលឧទ្ទិសដល់ falconry ។ )
តើអ្វីជាប្រភពដើមនៃការបញ្ចេញមតិ: "អ្នកនឹងត្រូវវាយដំដូចជាស៊ុយអែតនៅជិតប៉ូលតាវ៉ា"? (ថ្ងៃទី 27 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 1709 មានការប្រយុទ្ធគ្នានៅជិតប៉ូលតាវ៉ារវាងកងទ័ពរុស្ស៊ីក្រោមការបញ្ជារបស់ពេត្រុសទី 1 និងកងទ័ពស៊ុយអែតរបស់ស្តេចឆាលទី 12 ។ កងទ័ពស៊ុយអែតបានចាញ់ទាំងស្រុងហើយ Charles XII ខ្លួនឯងបានរងរបួសហើយបានភៀសខ្លួន) ។
រោងមហោស្រព - មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមត្រូវពណ៌នាសុភាសិតលាក់កំបាំងដើម្បីឱ្យក្រុមទាំងមូលអាចទាយវាបាន៖
អ្នកមិនអាចចាប់ត្រីចេញពីស្រះដោយគ្មានការប្រឹងប្រែងបានទេ។
ម៉ោងអាជីវកម្ម - ម៉ោងរីករាយ;
ឆ្កែតូចមួយគឺជាកូនឆ្កែរហូតដល់អាយុចាស់;
ថ្ងៃនិទាឃរដូវផ្តល់អាហារដល់ឆ្នាំ។
ដុល្លារ - ពិនិត្យមើលចំណេះដឹងនៃរូបិយប័ណ្ណ៖
អង់គ្លេស - ផោនស្តេលីង;
ចិន - យន់;
ជប៉ុន - យ៉េន;
កាណាដា - ដុល្លារកាណាដា;
ម៉ុងហ្គោលី - ទុគ្រី;
អ៊ុយក្រែន - hryvnia;
ប្រទេសឥណ្ឌា - ដ្រាម៉ា;
អាល្លឺម៉ង់ - ប្រាក់អឺរ៉ូ (ដូចនៅក្នុងសហភាពអឺរ៉ុបទាំងមូល);
ឡាតវី - ឡាត។
កំណប់ទ្រព្យ - នៅលើផែនទីដែលបានរៀបចំពីមុននៃកោះ គូសសញ្ញាសម្គាល់កន្លែងដែលកំណប់ត្រូវបានកប់ (គូរដោយបិទភ្នែក)។
ភ្នែកឆ្មា - ពិពណ៌នាអំពីសត្វដែលមិនស្គាល់វិទ្យាសាស្រ្តជាមួយក្រុមទាំងមូល ហើយមកជាមួយឈ្មោះរបស់អ្នកសម្រាប់វា។
សៀវភៅ - សំណួរបញ្ញាមួយរយៈ *៖
ដាក់ឈ្មោះទ្វីបដែលមាននៅលើផែនដី។ (អាស៊ី, អូស្ត្រាលី,
អង់តាក់ទិក អាមេរិក អាហ្វ្រិក អឺរ៉ុប)
រាយបញ្ជីមហាសមុទ្រទាំងអស់ដែលមាននៅលើផែនដី។ (ប៉ាស៊ីហ្វិក អាត្លង់ទិក ឥណ្ឌា អាកទិក)
ដាក់ឈ្មោះកំពូលភ្នំខ្ពស់បំផុតនៅលើផែនដី។ (ចោមឡាងម៉ា)
នៅលើទ្វីបណាដែលអ្នកអាចរកឃើញសត្វស្លាបដែលមិនហើរ; ថនិកសត្វដែលពង; ត្រីដែលដកដង្ហើមដោយសួត? (អូស្ត្រាលី)
តើមនុស្សមួយណាជិតកណ្តាលផែនដីជាងគេ? (អ្នកដែលនៅប៉ូលខាងជើង)
ដាក់ឈ្មោះបក្សីតូចបំផុត និងធំជាងគេដែលរស់នៅលើផែនដី។ (សត្វគោក្របីគឺធំជាងគេ សត្វស្លាបតូចជាងគេ)
តើសត្វមួយណាដែលរស់នៅលើផែនដីនេះស៊ីច្រើនជាងគេ? (ដង្កូវ Polyphemus ក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោងដំបូងនៃជីវិតរបស់វាស្រូបយកអាហារដែលមានចំនួន 86,000 ដងនៃទំងន់របស់វានៅពេលកើត)
ជញ្ជាំង - ធ្វើរបាយការណ៍ខ្លីមួយពីការច្រឹបចំណងជើងកាសែត។
ឥណ្ឌា - ដើម្បីរាំរបាំប្រពៃណីមួយចំនួន (ការចាប់ផ្តើមជាបុរស, កំណើតនៃកូន, ការបរបាញ់ជោគជ័យ, អាពាហ៍ពិពាហ៍។ ល។ ) ។
ចំណាំ - ដើម្បីច្រៀងចម្រៀងក្នុងរចនាប័ទ្មជាក់លាក់មួយ (ព្រះវិហារ, យោធា, Cossack, lullaby, រ៉េប។ ល។ ) ។
ខ្សែសង្វាក់ - បង្កើតខ្សែសង្វាក់ដ៏រឹងមាំអស្ចារ្យពីអ្វីដែលមកដល់ដៃ។
ខ្សែភាពយន្ដ - បង្កើតរឿងរាវរកពីចំណងជើងភាពយន្ត។
Jolly Roger - ដាក់ឈ្មោះ (និងនាមត្រកូល) នៃចោរសមុទ្រដ៏ល្បីល្បាញបំផុត។ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសន្លឹកក្រដាសដោយក្រុមនីមួយៗដាច់ដោយឡែក។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលក្រុមទាំងនោះសរសេរចុះ មេដឹកនាំអាន រួចរាប់ថាក្រុមណាមានឈ្មោះច្រើនជាង។
ចង - បង្ហាញពីច្បាប់នៃសុជីវធម៌, សីលធម៌, ពណ៌នាអំពីស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។
សន្លឹកបីសម្រាប់ការប្រកួតគូររូប កៅអីបី ថូខឹនសម្រាប់រង្វាន់ និងរង្វាន់។ រហូតដល់ទៅប្រាំក្រុមអាចលេងបាន (បើមិនដូច្នេះទេហ្គេមនឹងមានរយៈពេលយូរណាស់) ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "សួស្តីចោរសមុទ្រជាទីស្រឡាញ់។ ពួកយើងរីករាយដែលបានស្វាគមន៍អ្នកមកកាន់ហ្គេម "Treasure Island" ប៉ុន្តែមុនពេលយើងទៅលេង ក្រុមការងារត្រូវណែនាំខ្លួន... អញ្ចឹងតោះទៅ! នេះជាផែនទី។ អ្នកអាចធ្វើចលនាបានដោយគ្រាន់តែខលទៅលេខ អ្នកដូចជាចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ កំពុងតែស្វែងរកកោះដែលជាកំណប់កប់ដោយ Captain Flint។ ប៉ុន្តែគ្រប់ជំហាន អ្នកកំពុងរង់ចាំការធ្វើតេស្ត។ តើអ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ពួកគេហើយឬនៅ? បន្ទាប់មកអ្នកនឹងឆ្លងកាត់ការលំបាកទាំងអស់ដោយសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ។ ខ្ញុំបង្ហាញជូនអ្នក ចៅក្រមកំពូល (គណៈវិនិច្ឆ័យ) ដែលនឹងដើរតាមដំណើររបស់អ្នក។ ចលនាដំបូងគឺធ្វើឡើងដោយក្រុមដែលទទួលបានលេខមួយ”។
ក្រុមដែលស្វែងរកកំណប់មុន ឬក្រុមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេ ឈ្នះ។
មានថ្ងៃឈប់សម្រាកផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ប៉ុន្តែពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាមនុស្សពេញវ័យ និងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយតិចតួចដល់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ទិវាកុមារគឺជាករណីលើកលែងមួយ។ វាត្រូវបានប្រារព្ធនៅទូទាំងពិភពលោក។ នៅថ្ងៃនេះ មនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនព្យាយាមចំណាយពេលច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានជាមួយកូន ផ្តល់អំណោយដល់គាត់ និងរៀបចំកម្មវិធីកម្សាន្តបែបកម្សាន្តមួយចំនួន។ យើងនឹងនិយាយបន្ថែមទៀតអំពីអ្វីដែលកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានរៀបចំនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកនេះ។
អ្វីដែលត្រូវពិចារណានៅពេលរៀបចំផែនការវិស្សមកាល?
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តរៀបចំ ឬរៀបចំពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ សូមគិតអំពីសេណារីយ៉ូជាមុន។ ជម្រើសនៃទីកន្លែងសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នេះក៏នឹងដើរតួយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ វាអាចជាវិមានវប្បធម៌ ឬជាតំបន់បើកចំហនៅក្នុងសួនកម្សាន្ត។ លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការជ្រើសរើសកន្លែងបែបនេះគឺភាពអាចរកបាននៃទំហំទំនេរ ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ហ្គេម និងការប្រកួតរបស់កុមារ។
ចំណុចសំខាន់ទីពីរគឺកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារខ្លួនឯង។ វាគួរតែមិនត្រឹមតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវគ្នាទៅនឹងប្រភេទអាយុជាក់លាក់របស់កុមារផងដែរ។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ វាត្រូវបានគ្រោងនឹងអញ្ជើញកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា នេះគួរតែត្រូវបានយកទៅពិចារណានៅពេលរៀបចំផែនការការប្រកួត ហ្គេម និងការកម្សាន្តផ្សេងទៀត។
ចំណុចទីបី តាមពិតទៅ សេណារីយ៉ូនៃព្រឹត្តិការណ៍ ដោយគិតគូរពីតួអង្គ សំលៀកបំពាក់ និងទេសភាព បើចាំបាច់។
សូមស្វាគមន៍មកកាន់ "Smekholand"
សេណារីយ៉ូដ៏រីករាយបំផុតមួយគឺការធ្វើដំណើរទៅកាន់ទឹកដីទេពអប្សរ។ កម្មវិធីហ្គេមបែបនេះសម្រាប់កុមារនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ ដែលស្ថិតនៅលើសួនកុមារដ៏ធំមួយ អាចទៅត្រង់ទៅកាន់ប្រទេសដ៏អស្ចារ្យមួយដែលមានឈ្មោះថា "Laughting Land"។ ដូច្នេះសកម្មភាពកើតឡើងនៅលើវេទិកាធំទូលាយ។ ត្លុកដែលមានផ្លុំកញ្ចែ និងប៉េងប៉ោងភ្លឺចេញមកកាន់ក្មេងៗដែលភ្ញាក់ផ្អើល។
ត្លុក៖ "ជំរាបសួរ កុមារ! ខ្ញុំឈ្មោះ ប៊ីម។ ខ្ញុំសូមអបអរសាទរអ្នកនៅថ្ងៃបុណ្យដ៏ភ្លឺនេះ - ទិវាកុមារ! តើអ្នកចង់សប្បាយ និងលេងទេ? បន្ទាប់មកបន្តទៅមុខ។ ខ្ញុំនឹងនាំអ្នកទៅកាន់ប្រទេសដ៏អស្ចារ្យរបស់ខ្ញុំ - "Laughting Land" ។ តើអ្នកដឹងទេថាវាជាប្រទេសប្រភេទណា? សត្វដែលសប្បាយ និងសប្បាយបំផុតរស់នៅក្នុងនោះ។ វាគ្មានកន្លែងសម្រាប់មនុស្សសោកសៅ និងសោកសៅនៅក្នុងនោះទេ។ សំណើចដ៏រីករាយរបស់ក្មេងៗតែងតែឮនៅទីនោះ មានហ្គេម និងការកម្សាន្តជាច្រើន។ ទៅទីនោះ?" រង់ចាំការឆ្លើយតបរបស់កុមារ។
ត្លុក៖ "បន្ទាប់មកកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងរបស់យើងសម្រាប់កុមារត្រូវបានប្រកាសបើកហើយ។ សូមស្វាគមន៍មកកាន់ Smekholand" - ធ្វើកាយវិការដោយដៃរបស់គាត់ទៅមុខ បន្ទាប់មកគាត់បានហៅអ្នកចូលរួមទាំងអស់មកគាត់។ សម្រាប់ហេតុផលមួយ។ ដូចជាយន្តហោះ។
ត្លុកលាតដៃចេញ ហើយរួមជាមួយកុមារដទៃទៀត ធ្វើចលនាជាជួរនៅតាមសួនកុមារ។ "បន្ទាប់មកយើងនឹងជិះដូចជារថភ្លើងនិងរទេះ" ។ គាត់ក្លាយជាក្បាលរបស់ក្មេងៗ ហើយពណ៌នាអំពីរថភ្លើង ហើយក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ កាន់ចង្កេះអ្នកជិតខាង ហើយធ្វើចលនាជាជួរ។
"ឥឡូវនេះយើងនឹងលោតដូចសត្វកកេរ។" បង្ហាញឧទាហរណ៍មួយហើយក្មេងៗលោត។ "ហើយនៅទីបញ្ចប់យើងនឹងទៅដូចជាឡាន" ។ បង្ហាញដៃចង្កូតបណ្ដោះអាសន្ន ហើយនាំអ្នករាល់គ្នាចេញម្ដងទៀត។
កម្មវិធីហ្គេមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទិវាកុមារបន្តជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃតួអង្គទីពីរនៃឈុត - ត្លុក Bom ។
សួស្តី Bom ល្អណាស់!
នៅពេលនេះ ត្លុកថ្មីលេចឡើង។ គាត់កាន់បាល់វាយកូនបាល់តូចៗភ្លឺនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
ត្លុកទីមួយ៖ "ជំរាបសួរ, Bom" ។
ត្លុកទីពីរ: "ជំរាបសួរ, ប៊ីម" ។
ពួកគេជួបជុំគ្នាលេងសើចដោយចាប់ដៃ ទះកំផ្លៀង។ល។ លើសពីនេះ កម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់ទិវាកុមារ ត្រូវបានអមដោយតន្ត្រីសប្បាយៗ ឧទាហរណ៍ វាអាចជាបទចម្រៀង "កូនទា" ជាដើម។ ហើយត្លុកទាំងពីរបានអញ្ជើញអ្នកចូលរួមទាំងអស់ រួមទាំងមនុស្សពេញវ័យឲ្យធ្វើការស្វាគមន៍បែបកំប្លែងរបស់ពួកគេម្ដងទៀត។
ភារកិច្ចដំបូងជាមួយប៉េងប៉ោងនិងជម្រើសនៃប្រធានក្រុម
ត្លុកទីមួយ៖ "ឥឡូវតោះលេងបន្តិច។ ប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះ យើងនឹងក្លាយជារង្វង់ធំមួយ ហើយជ្រើសរើសប្រធានក្រុម"។
ត្លុកទីពីរប្រាប់កុមារអំពីខ្លឹមសារ: អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយ; ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺដើម្បីកម្ចាត់គាត់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងលេង។ ប្រធានក្រុមគឺជាកូននៅក្នុងដៃដែលបាល់នឹងនៅដដែលបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃបទភ្លេង។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កម្មវិធីកម្សាន្ត និងហ្គេមសម្រាប់កុមារត្រូវបានអមដោយតន្ត្រីដុត និងរីករាយ ឧទាហរណ៍ពី Barbariki ។
បន្ទាប់មកប្រធានក្រុមត្រូវបានពាក់មួកពណ៌ឬច្រមុះត្លុក។ បន្ទាប់ពីនោះពួកគេម្នាក់ៗជ្រើសរើសសមាជិកនៃក្រុមរបស់គាត់ - ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើម។
ហ្គេមបញ្ជូនបន្ត "នាំបាល់ចូលក្នុងផ្ទះ"
ត្លុកទីមួយ៖ "មិត្តៗ! នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងមានបាល់កំប្លែងដែលជួយផ្តល់កំលាំងចិត្តដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប៉ុន្តែជាអកុសល ពួកគេបានបាត់បង់ផ្ទះ និងទឹកភ្នែកដោយសុំឱ្យពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។ អញ្ចឹង? តោះជួយបាល់?"
ត្លុកទី 2 បង្កើតផ្នែកតូចៗដែលក្មេងអាចវារបានយ៉ាងងាយស្រួល ក៏ដូចជាការរអិល និងឧបសគ្គផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មកគាត់ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃការប្រកួតប្រជែងដែលបានរៀបចំនៅថ្ងៃបុណ្យកុមារដ៏ភ្លឺស្វាង។ កម្មវិធីហ្គេមក្នុងករណីនេះមានដូចខាងក្រោម: អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យរ៉ាកែតមួយ; នៅលើពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" គាត់ត្រូវតែដាក់បាល់នៅលើវាហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើដំណើរ កុមារនឹងជំនះឧបសគ្គ ហើយប្រសិនបើជោគជ័យ វានឹងទៅដល់ទីបញ្ចប់នៃផ្លូវដោយមិនទម្លាក់បាល់ដល់ដី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានប្រកាស ហើយសម្រាប់ជ័យជម្នះនីមួយៗ ឧទាហរណ៍ ប៉េងប៉ោងមួយសន្លឹកដែលមានមុខកំប្លែងនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
ការប្រកួតប្រជែង - រមួលក្រពើ
លើសពីនេះ កម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារត្រូវបានបំពេញបន្ថែមជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងថ្មីមួយ។ អត្ថន័យរបស់វាពុះកញ្ជ្រោលដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ដែលក្មេងៗដែលនៅសល់ឈរ ហើយចាប់ផ្តើមបង្ហាញចលនាមួយចំនួន ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតត្រូវមើលគាត់ ហើយធ្វើផ្ទុយពីនេះ។
ជាឧទាហរណ៍ គាត់លើកដៃស្តាំរបស់គាត់ ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវតែលើកដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ; លើកដៃឡើង ហើយអ្នកចុះក្រោម។ ហើយអ្នកដែល "វង្វេង" ហើយវង្វេងនឹងត្រូវបង្ខំឱ្យជំនួសអ្នកដឹកនាំហើយចាប់ផ្តើមបង្ហាញចលនារបស់គាត់រួចហើយ។
ការប្រកួតប្រជែង "ចាប់ខ្ញុំដោយកន្ទុយសេះ"
ការប្រកួតប្រជែងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងអស្ចារ្យបន្ទាប់គឺ "Catch my ponytail"។ ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលវាទៅក្នុងស្គ្រីបរបស់អ្នកសម្រាប់ទិវាកុមារ។ កម្មវិធីហ្គេមក្នុងករណីនេះនឹងភ្លឺ ផ្តល់ព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ត្លុកទីមួយ៖ "សត្វកណ្ដុរសើចរស់នៅក្នុងទីក្រុងរបស់យើង វារត់លឿនណាស់ ចូលចិត្តលេងសើច និងលេងសើច។ ឥឡូវនេះ ពួកវាបានលេងអស់ហើយ ហើយបានស៊ីអស់ទាំងការសើចរបស់ពួកយើង។ យើងត្រូវបង្រៀនសត្វកណ្ដុរជាមេរៀន និងចាប់ពួកវា។ "
ត្លុកទីពីរចែកចាយដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវខ្សែក្រវាត់ភ្លាមៗដែលមានកន្ទុយកណ្ដុរនៅខាងក្រោយ ហើយជួយដាក់ពួកវា។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមតម្រង់ជួរជាពីរជួរហើយតាមបញ្ជាព្យាយាមចាប់យកកន្ទុយរបស់អ្នកជិតខាងដែលនៅក្នុងវេនព្យាយាមគេច។ ពីខាងក្រៅកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារមើលទៅគួរឱ្យអស់សំណើចណាស់។ ក្រុមដែលចាប់កណ្ដុរសើចទាំងអស់ដោយកន្ទុយឈ្នះ។
សេណារីយ៉ូសម្រាប់ទិវាកុមារ (កម្មវិធីហ្គេម): ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់
ត្លុកទីមួយ៖ "ប្រុសៗ តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើកិច្ចការផ្ទះ អាន និងរាប់ទេ? តើអ្នកស្តាប់ឪពុកម្តាយ អ្នកអប់រំ និងគ្រូរបស់អ្នកដោយយកចិត្តទុកដាក់ទេ?"
ត្លុកទីពីរ: "ឥឡូវនេះយើងនឹងពិនិត្យមើលវា" ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចូលរួម និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ វាមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកដឹកនាំក្លាយជារង្វង់មួយ ហើយប្រកាសចលនាហាមឃាត់មួយដែលមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ គាត់បង្ហាញលំហាត់ផ្សេងៗ ហើយទស្សនិកជនត្រូវធ្វើម្តងទៀត។ ហើយជាការពិតណាស់ម្ចាស់ផ្ទះនឹងច្រឡំកុមារដោយបង្ហាញចលនាហាមឃាត់ជាទៀងទាត់។ អ្នកចាញ់គឺចេញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលនៅម្នាក់ឯង ហើយធ្វើចលនាទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងការបន្តនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ យើងផ្តល់ជូននូវកម្មវិធីហ្គេមផ្សេងទៀតសម្រាប់កុមារ។ ប៉ុន្តែនៅពេលក្រោយទៀត។
ការលាគ្នានិងរង្វាន់
ត្លុកទីមួយ៖ "អ្នកទាំងអស់គ្នាពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក ហើយមានភាពសប្បាយរីករាយណាស់។ ពិតទេបុរស?"
ត្លុកទីពីរ៖ "តែជាអកុសល វាដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ។ ដល់ពេលដែលពួកយើងត្រូវត្រលប់ទៅទីក្រុងដ៏រុងរឿងរបស់យើងវិញហើយ។ យើងសូមអបអរសាទរអ្នកទាំងអស់គ្នាក្នុងថ្ងៃវិស្សមកាល។ យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកកុំអស់សង្ឃឹម សើចកាន់តែច្រើន និងរីករាយ។ អ្នកឆាប់។"
នៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីលេងសម្រាប់កុមារ ជាក្បួនបញ្ចប់ដោយការប្រកាស និងរង្វាន់។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះ អ្នកគួរតែរៀបចំរង្វាន់លើកទឹកចិត្តតូចៗជាមុន - ថង់តូចៗ ស្ករគ្រាប់ ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬសម្ភារៈសិក្សា (ខ្មៅដៃ ប៊ិច អាល់ប៊ុម)។
ល្បែង "ឆ្មានិងជ្រូក"
នៅដើមថ្ងៃឈប់សម្រាក Malvina, Pinocchio និង Pierrot លេចឡើង។
ម៉ាលវីណា៖ "ជំរាបសួរ!
Pinocchio: "យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក!"
Pierrot: "សូមអបអរសាទរនៅថ្ងៃកុមារ!"
Malvina: "ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេង ច្រៀង និងរាំជាមួយអ្នក"។
Pinocchio: "តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ?"
Malvina៖ "ហ្គេមដំបូងរបស់យើងគឺឆ្មា និងជ្រូក។ ចូរបំបែកជាពីរក្រុម។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកនឹងក្លាយជាឆ្មា និងជ្រូកផ្សេងទៀត តោះទៅ។"
បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបិទភ្នែកដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយមានជំនួយពីតួអង្គរឿងនិទានសំខាន់ៗហើយបន្ទាប់មកកុមារត្រូវបាន "លាយបញ្ចូលគ្នា" ។ ក្មេងៗបែកខ្ញែកគ្នាក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា ហើយចាប់ផ្ដើមស្រែកហ៊ោឬយំ។
អ្នកដឹកនាំចូលទៅជិតសមាជិកក្រុមម្នាក់ ចាប់ដៃគាត់ ហើយនាំគាត់ទៅក្មេងៗផ្សេងទៀត។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺស្វែងរកអ្នកលេងទាំងអស់ពីក្រុម "ឆ្មា" ឬ "ជ្រូក" ។ អ្នកចូលរួមដែលប្រមូលផ្តុំក្រុមដំបូងគេឈ្នះ។ នេះគឺជាជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសដែលអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារ។
Pinocchio៖ "តើអ្នកជាមិត្តល្អប៉ុណ្ណា។ យើងបានរកឃើញអ្នកលេងទាំងអស់។ ឥឡូវនេះធ្វើឱ្យមានការស្រែកថ្ងូរជាសមូហភាព (ឬ meow)" ។
អង្កាំ Bagel
លើសពីនេះ នៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារ ត្រូវប្រាកដថារួមបញ្ចូលការប្រកួតដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចដូចជា "Beads from donuts"។ ខ្លឹមសាររបស់វាពុះកញ្ជ្រោលដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម មេក្រុមពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្រុមនីមួយៗត្រូវបានដាក់នៅលើខ្សែនំដូណាត់ជុំវិញក។ ពួកគេផ្លាស់ទីចេញឆ្ងាយពីអ្នកដទៃ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗមកពីក្រុមទាំងពីរត្រូវតែរត់ទៅរកប្រធានក្រុមរបស់គាត់ ហើយមានពេលដើម្បីខាំដៃចង្កូតពីគាត់។ ក្រុមដែលគ្រប់គ្រង "ស៊ី" ប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះលឿនបំផុត។
ស្វែងរកពណ៌ត្រឹមត្រូវ។
Pinocchio៖ "តើអ្នកទាំងអស់គ្នាដឹងទេថាឥន្ទធនូមានប៉ុន្មានពណ៌?"
Malvina: "តោះចាំពួកវាជាមួយគ្នា (ពណ៌ត្រូវបានគេហៅជាបន្ទរ)"។
Pierrot: "ឥឡូវនេះ ចូរលេងហ្គេមដ៏អស្ចារ្យមួយ។ យើងនឹងប្រាប់អ្នកពីពណ៌ ហើយអ្នកនឹងត្រូវមើលជុំវិញខ្លួនអ្នក ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃពណ៌នេះ។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំនិយាយថាពណ៌លឿង។ អ្នកឆ្លើយ - ស្លាយពណ៌លឿង។ ចម្លើយនៅពេលចាកចេញ»។
ហ្គេមចាប់ផ្តើម។ ដោយឡែកមានអ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងការប្រកួត ហើយអ្នកដែលបានធ្លាក់ចេញរួចទៅហើយ។
"ទាញ ទាញ យើងមិនអាចទាញបានទេ"
ម៉ាលវីណា៖ «ប្រុសៗ តើមានបុរសខ្លាំងទេ?
Pinocchio: "ហើយយើងនឹងពិនិត្យមើលវាឥឡូវនេះ" ។
Pierrot ប្រាប់កុមារអំពីច្បាប់នៃហ្គេម។ បន្ទាប់មក តួអង្គទេពអប្សរដែលបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារជួយអ្នកចូលរួមតម្រៀបជាពីរក្រុម។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកគ្រប់គ្នាឈរទល់មុខគ្នាហើយបន្ទាប់មក (តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ) ចាប់ផ្តើមអូសគូប្រជែងរបស់គាត់ទៅខាងរបស់គាត់។ ក្រុមដែលអ្នកលេងអាចអូសកុមារកាន់តែច្រើនទៅក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះ។
Malvina៖ "តើអ្នករាល់គ្នាជាអ្នកខ្លាំងនិងក្លាហានយ៉ាងណា"។
Pierrot: "មែនហើយ ដល់ពេលយើងនិយាយលាហើយ"
Pinocchio៖ "យើងរីករាយដែលបានលេងជាមួយអ្នក។ ឆ្នាំក្រោយ យើងនឹងមករកអ្នកម្តងទៀត"។
សកម្មភាពអាចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយតន្ត្រីរីករាយ និងការរាំក្នុងទម្រង់ឥតគិតថ្លៃ។ វាសមហេតុផលសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងការផ្តល់ប៉េងប៉ោង ឬរង្វាន់លើកទឹកចិត្តតូចមួយ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 1. អរុណសួស្តី! យើងរីករាយស្វាគមន៍អ្នកមកកាន់កម្មវិធីហ្គេម "Fun Kaleidoscope"។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 2. ចងចាំប្រទាលកន្ទុយក្រពើ - តុក្កតាវេទមន្តដ៏គួរឱ្យស្រឡាញ់នេះតាំងពីកុមារភាពរបស់អ្នក។ អ្នកមើលតាមរន្ធតូចមួយ ហើយនៅពីក្រោយវាគឺជាពិភពវេទមន្ត។ ងាកបន្តិច - ហើយលំនាំបានផ្លាស់ប្តូរលើសពីការទទួលស្គាល់។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 1. ក្រោយមក ដោយមានភាពចាស់ទុំ យើងបានដឹងថា ប្រទាលកន្ទុយក្រពើ គ្រាន់តែជាកញ្ចក់ពណ៌ និងកញ្ចក់រាងត្រីកោណប៉ុណ្ណោះ។ ហើយយើងក្រឡេកមើលកញ្ចក់ព្រីសនេះ ហើយតើយើងនឹងឃើញអ្វីនៅទីនោះ?
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 2. តើពិភពវេទមន្តនៃប្រទាលកន្ទុយក្រពើមានអ្វីខ្លះ? ជាដំបូង ចូរយើងស្វែងយល់ពីពណ៌ដែលនៅក្នុងប្រទាលកន្ទុយក្រពើរបស់យើងប្រើពណ៌ចម្បងចំនួនបី ហើយតើពណ៌មួយណានោះ យើងនឹងរកឃើញ។
ល្បែង "ក្រហមលឿងបៃតង"
ខ្ញុំពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ នៅពេលខ្ញុំបង្ហាញកាតបៃតង - មនុស្សគ្រប់គ្នាទះកំផ្លៀងពណ៌លឿង - គ្រប់គ្នាទះដៃពណ៌ក្រហម - ពួកគេនៅស្ងៀម។ បង្ហាញកាត អ្នកចូលរួមអនុវត្តសកម្មភាព។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 1. ដូច្នេះយើងបានរៀនពីពណ៌ចម្បងចំនួន 3 ដែលដាក់ក្រោមប្រទាលកន្ទុយក្រពើរបស់យើង។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 2. តើលំនាំវេទមន្តអ្វីខ្លះដែលពណ៌របស់យើងបន្ថែមឬប្រហែលជាទាំងនេះគឺជាគំនូរចម្រុះពណ៌ និងអាថ៌កំបាំង។ ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវទាយពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងប្រទាលកន្ទុយក្រពើរបស់យើង។ យើងហៅមនុស្ស 12 នាក់ ចែកជា 2 ក្រុម 6 នាក់ ។
ហ្គេម "សិល្បករ"
សន្លឹកក្រដាសត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងជញ្ជាំងនៅកម្ពស់ជង្គង់យោងទៅតាមចំនួនក្រុម។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់សញ្ញាសម្គាល់។ គោលដៅគឺដើម្បីគូរវត្ថុដោយមិននិយាយពាក្យមួយ (របស់មនុស្ស) ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗវេន។ នាមត្រកូលគឺគំនូរ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 1. ដូចដែលអ្នកបានឃើញហើយ ប្រទាលកន្ទុយក្រពើរបស់យើងត្រូវបានអ្នកស្រុករស់នៅ ប៉ុន្តែបញ្ហាគឺម៉ូតសក់របស់អ្នកស្រុកយើងរញ៉េរញ៉ៃ។ តោះជួយពួកគេ។
"ការប្រណាំងបញ្ជូនត Malvina"
8 នាក់ត្រូវបានអញ្ជើញ។ (ប្រុស៤នាក់ ស្រី៤នាក់)។ ក្រុមពីរតម្រង់ជួរជាជួរពីរក្នុងពេលតែមួយ (ក្មេងប្រុស-ក្មេងស្រី-ក្មេងប្រុស-ក្មេងស្រី)។ អ្នកលេងទី 1 តាមសញ្ញាមួយ បង្វែរជុំវិញ ហើយចងសក់វែងជុំវិញក្បាលអ្នកលេងបន្ទាប់។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងទី 2 ស្រាយធ្នូ បង្វិល ហើយចងខ្សែបូជុំវិញក្បាលអ្នកលេងបន្ទាប់។ ដូច្នេះរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយបានស្រាយខ្សែអាត់។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 2. ដូច្នេះយើងបានឃើញថាតើអ្នកស្រុកប្រភេទណាដែលរស់នៅក្នុង kaleidoscope វេទមន្តរបស់យើង។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 1. ហើយតើពួកគេនិយាយភាសាអ្វី?
យើងហៅមនុស្ស 10 នាក់ 2 ក្រុម
ហ្គេម "និយាយដើម"
អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ការបញ្ចប់ពាក្យ។ ពាក់កណ្តាលដំបូងនៃពាក្យត្រូវបានសរសេរនៅលើក្រដាសនៅក្នុងប្រអប់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីភ្ជាប់ក្រដាសមួយជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យទៅនឹងការបញ្ចប់ដែលចង់បាន។ ប្រអប់ត្រូវបានបញ្ជូនពីចុងមួយទៅចុងមួយទៀត។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ 2. ពួកយើងបានទស្សនាពិភពវេទមន្តនៃប្រទាលកន្ទុយក្រពើ។ ហើយឥឡូវនេះសូមមើលពីរបៀបដែល kaleidoscope របស់យើងនឹងប្រែចេញនិងអ្វីដែលនឹងមានលំនាំហើយសម្រាប់នេះយើងនឹងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ មានផ្ទាំងរូបភាពនៅច្រកចេញ តួរលេខពណ៌ផ្សេងគ្នាស្ថិតនៅក្បែរនោះ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តកម្មវិធី - គូរលើប្រទាលកន្ទុយក្រពើរបស់យើង - ជាមួយនឹងតួលេខពណ៌ក្រហមប្រសិនបើវាមិនបង្កឱ្យមានការរីករាយឬការខកចិត្ត - ជាមួយនឹងពណ៌លឿងប្រសិនបើអ្នកមិនចូលចិត្តអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅទីនេះទេនោះអ្នកអាចព្យួរតួលេខពណ៌បៃតង។
សេណារីយ៉ូនៃការប្រកួតជុំទី 1
"អ្នកស្វែងរកការសប្បាយ"
អ្នកសម្របសម្រួល៖ ជំរាបសួរ អ្នកចូលរួមប្រលងថ្នាក់ស្រុក “អ្នកផ្សងព្រេង”។ ថ្ងៃនេះយើងនឹងបន្តដំណើរដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយឆ្លងកាត់ប្រទេស “COD” ដែលក្នុងអំឡុងពេលនោះអ្នកនឹងជួបប្រទះនឹងឧបសគ្គដែលអ្នកអាចយកឈ្នះបានយ៉ាងងាយស្រួល។ ប៉ុន្តែមុននឹងចេញដំណើរ យើងត្រូវស្គាល់គ្នា។
"រចនាសម្ព័ន្ធ"
ចែកកុមារជាក្រុមពី 8 ទៅ 10 នាក់។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមនីមួយៗគឺធ្វើតាមការបញ្ជារបស់មេដឹកនាំឲ្យបានឆាប់រហ័ស។ ល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រតិបត្តិត្រូវបានវាយតម្លៃ។
- តម្រង់ជួរដោយអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះ;
- តម្រង់ជួរដោយអក្សរដំបូងនៃនាមត្រកូល;
- បង្កើតនៅលើអក្សរដំបូងនៃសញ្ញារាសីចក្រ;
- បង្កើតអក្សរដំបូងនៃខែដែលគាត់កើត។
- រួបរួមជាក្រុម, អ្នកដែលមានបងស្រី, បងប្អូន;
- រួបរួមជាក្រុម អ្នកដែលមានឆ្មា ឆ្កែ សត្វផ្ទះផ្សេងទៀត។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងពិនិត្យមើលថាតើអ្នកស្គាល់គ្នាល្អប៉ុណ្ណា? ភួយមួយត្រូវបានបោះពីលើអ្នកចូលរួម។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលឈរនៅពីមុខគាត់។ អ្នកណាដាក់ឈ្មោះលឿនជាងគេ គាត់យកកីឡាករដែលចាញ់ទៅក្រុមរបស់គាត់។ ក្រុមដែលមានសមាជិកច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ ជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។
"Hedgehogs"
ផ្កាមួយផ្កាពីរ
Hedgehogs, hedgehogs
ក្លែងបន្លំ, ក្លែងបន្លំ
កន្ត្រៃ, កន្ត្រៃ
រត់នៅនឹងកន្លែង រត់នៅនឹងកន្លែង
ទន្សាយ, ទន្សាយ
មកទាំងអស់គ្នា មកជាមួយគ្នា
ក្មេងប្រុស, ក្មេងស្រី។
“កូរ កូរម្សៅ”
បុរសឈរជារង្វង់មួយកាន់ដៃ។ រួមគ្នានិយាយឡើងវិញនូវពាក្យ "Knead, knead the dough" បញ្ចូលគ្នាឱ្យតឹងតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នៅក្រោមពាក្យថា "បំប៉ោងពពុះ ប៉ុន្តែកុំផ្ទុះ" ពួកគេបង្វែរឱ្យបានទូលំទូលាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយព្យាយាមបំបែករង្វង់ ហើយអ្នកដែលបំបែករង្វង់នោះឈរជារង្វង់មួយ ហើយកំពុងត្រូវបានច្របាច់រួចហើយ។ អ្នកដែលនៅក្នុងរង្វង់មានសិទ្ធិបំផ្ទុះពពុះ។ ឈ្នះខ្លាំង និងឆ្លាតបំផុត។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ឥឡូវនេះយើងអាចធ្វើដំណើរដោយសុវត្ថិភាព។ (យើងត្រូវបានដឹកជញ្ជូនទៅប្រទេស “CODE” សំឡេងតន្ត្រីអវកាស)។ ហើយនេះគឺជាឧបសគ្គទីមួយ។ នៅតាមផ្លូវ យើងបានជួបអ្នករស់នៅលើភពផែនដី ដែលត្រូវបានអាបធ្មប់ដោយអាបធ្មប់។ តោះជួយពួកគេ។
“នៅមីងម៉ូជី”
កុមារក្លាយជារង្វង់មួយ ហើយនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យ និងចលនាបន្ទាប់ពីអ្នកដឹកនាំ។
មីង ម៉ូធី មានកូនប្រុស៤នាក់
មីង ម៉ូធី មានកូនប្រុស៤នាក់
ពួកគេមិនបរិភោគ ពួកគេមិនផឹក
ហើយពួកគេបានធ្វើវាម្តងទៀត
អ្នកបើកបរហៅជាវេនផ្នែកនៃរាងកាយដែលវាចាំបាច់ដើម្បីធ្វើចលនាដែលបានបង្ហាញ។ ចលនាទាំងអស់មិនឈប់ទេ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងអាបធ្មប់របស់អាបធ្មប់អាក្រក់។ ដូច្នេះហើយ យើងអាចសម្រាកបាន។
"អាតូម"
ស្រមៃថាយើងទាំងអស់គ្នាជាអាតូម។ អាតូមមើលទៅដូចនេះ ពត់កែងដៃរបស់អ្នក ហើយចុចដៃរបស់អ្នកទៅស្មារបស់អ្នក។ អាតូមមានចលនាឥតឈប់ឈរ ហើយពីពេលមួយទៅពេលមួយបញ្ចូលគ្នាទៅជាម៉ូលេគុល។ ចំនួនអាតូមក្នុងម៉ូលេគុលអាចខុសគ្នា វានឹងត្រូវបានកំណត់ដោយលេខដែលខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះ។ យើងទាំងអស់គ្នាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់នេះ។ ម៉ូលេគុលមើលទៅដូចនេះ៖ ពួកគេឈរទល់មុខគ្នាដោយដៃលាត។
"ស្វែងរកបន្ថែម"
ធ្វើការលើកាតជាក្រុម។ ស្វែងរកពាក្យបន្ថែម ពន្យល់ពីមូលដ្ឋានអ្វី។
"ភ្លៀង"
ចូរយើងបិទភ្នែករបស់យើង ហើយស្រមៃថាព្រះអាទិត្យកំពុងរះនៅខាងក្រៅ ប៉ុន្តែស្រាប់តែមានពពកមួយបានលេចឡើងនៅលើមេឃ ដែលបន្តិចម្តងប្រែទៅជាពពកដ៏ធំ។ ដូច្នេះហើយ ដំណក់មួយបានធ្លាក់ (យើងគោះដោយម្រាមដៃម្ខាងនៃដៃ) ទីពីរបានធ្លាក់ចុះ ហើយវាបានចាប់ផ្តើមភ្លៀង (យើងគោះដោយម្រាមដៃទាំងអស់)។ រំពេចនោះ ផ្លេកបន្ទោរបានបន្លឺឡើង (ទះដៃ) ហើយមានផ្គរលាន់ (គៀបជើង) ខ្យល់បក់ខ្លាំង។ ប៉ុន្តែបន្តិចម្តងៗ ភ្លៀងចាប់ផ្តើមស្រកចុះ ហើយពេលនេះ ដំណក់ទឹក ៣,២,១ បានធ្លាក់មកលើដី ហើយព្រះអាទិត្យក៏ចេញមក។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ដូច្នេះការធ្វើដំណើរលើកដំបូងរបស់យើងជុំវិញប្រទេស “CODE” បានបញ្ចប់ហើយ។ ជួបគ្នានៅជុំទីពីរ។
សេណារីយ៉ូនៃការប្រកួតជុំទី II
"អ្នកស្វែងរកការសប្បាយ"
ជំរាបសួរ យើងរីករាយដែលបានស្វាគមន៍អ្នកស្វែងរកវ័យក្មេងមកកាន់សាលរបស់យើង។
GAME ចេញមក:
សួស្តីបងប្អូន
អ្នកកំពុងមកលេងយើង
ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញឈ្មោះរបស់ខ្ញុំដល់អ្នក
ខ្ញុំមិនអាចលាក់ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំបានទេ។
យ៉ាងណាមិញ អ្នកបានលឺវារាប់ពាន់ដងហើយ។
អ្នកស្គាល់ខ្ញុំដោយការមើលឃើញ
ហើយដោយស្មោះត្រង់ចំពោះខ្ញុំ
ទទួលយកដោយរីករាយ
គ្រប់ទីកន្លែងដែលអ្នកនាំខ្ញុំ។
ខ្ញុំដើរជាមួយអ្នកទៅសាលារៀន
ខ្ញុំជួបគ្នានៅទីធ្លា -
ល្បែងកំប្លែង សប្បាយ និងគ្មានសំឡេង។
ខ្ញុំជាសះស្បើយពីជំងឺទាំងអស់
ហើយក្មេងៗដឹង៖
លើលោកនេះគ្មានអ្វីប្រសើរជាងនេះទេ។
ថ្នាំជាងហ្គេម។
នៅពេលអ្នកព្យួរច្រមុះរបស់អ្នក។
ខ្ញុំកំពុងនិយាយលេងអ្នក។
ហើយខ្ញុំលឿននិងរីករាយ
ខ្ញុំកំពុងព្យាបាលអ្នកពីការធុញទ្រាន់។
ឥឡូវនេះអ្នកទទួលស្គាល់ខ្ញុំ
ហើយវាដល់ពេលសម្រាប់អ្នកហើយ។
និយាយអ្វីដែលអ្នកបានទាយ
អ្វីដែលជាឈ្មោះរបស់ខ្ញុំ?
(ល្បែង)
មែនហើយ យើងនៅទីនេះ ស្គាល់គ្នា។ អរុណសួស្តីបងប្អូន។ តើអ្នកចង់ធ្វើដំណើរទេ? ចូរបិទភ្នែករបស់យើង ហើយរាប់ដល់ 5 ហើយផ្លាស់ទីទៅភពផែនដី IGR ។ (នៅពេលនេះកាតត្រូវបានដកចេញ) ។
ម៉ាស៊ីន៖ ដូច្នេះយើងបានបញ្ចប់នៅលើកោះ ហើយនេះគឺជាផែនទីនៃភព IGR ។ តោះមើលកន្លែងដែលយើងនៅ។ (ពួកគេមើលផែនទីដែលសាលារៀនអ្នកឈ្នះជុំទី 1 ត្រូវបានសម្គាល់) ប៉ុន្តែការប្រកួតជុំទីពីរបានបញ្ចប់ទៅហើយ ហើយថ្ងៃនេះយើងបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅលើភពផែនដីនៃហ្គេមក្នុងគោលបំណងដើម្បីកំណត់អ្នកឈ្នះជុំទីពីរ។ ហើយអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវកំណត់ដោយគណៈវិនិច្ឆ័យ។ ឥឡូវនេះសូមបន្តដំណើររបស់យើង។ តើអ្នកត្រៀមខ្លួនលេងហើយឬនៅ?
ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះកិច្ចការ។ ចាំបាច់ត្រូវនិយាយព្យាង្គចុងក្រោយនៃឃ្លាពីរដង ចាំទេ?
ជុំគ្នាកូនៗ! - ប៉ា, ប៉ា
ហ្គេមចាប់ផ្តើម! - ប៉ា, ប៉ា
តើអ្នកតែងតែល្អទេ? - បាទបាទ
ឬគ្រាន់តែពេលខ្លះ? - បាទបាទ
តើមាន់ជល់នៅភូមិដោយរបៀបណា? - អូ, អូ
បាទ មិនមែនសត្វទីទុយទេ តែជាសត្វមាន់! - អូ, អូ
តើម៉ោងប៉ុន្មាន? - ម៉ោង, ម៉ោង។
តើក្នុងមួយម៉ោងនឹងប៉ុន្មាន? - ម៉ោង, ម៉ោង។
គិត គិត ក្បាល! - វ៉ា, វ៉ា
ធុញទ្រាន់នឹងការឆ្លើយ? - ជជែក, ជជែក
ដល់ពេលស្ងាត់ហើយមែនទេ? - ជជែក, ជជែក(អ្នកដែលមិននិយាយឡើងវិញនូវព្យាង្គចុងក្រោយបានបាត់បង់)។
អ្នកសម្របសម្រួល៖ បេក្ខនារីជាទីគោរព មើលការអញ្ជើញរបស់អ្នក។ ការអញ្ជើញនីមួយៗមានដើមឈើមួយ ចែកជាក្រុមទៅតាមចំនួនផ្លែប៉ោមនៅលើដើមឈើ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 1 ។ មានពាក្យជាច្រើននៅក្នុងភាសារុស្សី ដែលដោយការផ្លាស់ប្តូរអក្សរមួយ អ្នកអាចទទួលបានពាក្យថ្មី។ ឧទាហរណ៍ៈ យប់ ខពិន្ទុ - ឃពិន្ទុ - ទៅពិន្ទុ។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពាក្យពីរពាក្យនីមួយៗ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបន្តបន្ទាត់។ អ្នកលេងម្នាក់ចេញមកហើយបញ្ចូលអក្សរមួយដើម្បីបង្កើតពាក្យថ្មី។ ក្រុមណាដែលលឿន និងត្រឹមត្រូវនឹងឈ្នះ។
1 teamcort, -ort, -ort, -ort; mole, -ol, -ol, -ol
2 ពាក្យបញ្ជា, - យ៉េន, -yen, -yen; ចំអិន, -ok, -ok, -ok
3 ពាក្យបញ្ជា tin, -is, -is, -is; pose, -ose, -ose, -ose
ហ្គេម៖ តោះបន្តដំណើររបស់យើង។
អ្នកស្វែងរកជាទីគោរព សូមរួបរួមដោយពណ៌នៃការអញ្ជើញរបស់អ្នក។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 2 ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមបន្ទាប់ពីប្រជុំ គឺរៀបចំការប្រកួតជាមួយអ្នកទស្សនា និងក្រុមផ្សេងទៀត។ (5-7 នាទីដើម្បីរៀបចំ) ។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ក្នុងពេលនេះ ក្រុមរបស់យើងកំពុងរៀបចំ យើងនឹងលេងសំណួរជាមួយអ្នក។ អ្នកណាលើកដៃមុននឹងឆ្លើយ។ អ្នកនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវ 4 ចម្លើយដែលអាចធ្វើទៅបាន, អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសមួយដែលត្រឹមត្រូវ.
- តើ Karabas-Barabas ទទួលបន្ទុកអ្វី? សៀក ល្ខោនសួនសត្វ ចំណតឡាន។
- តើជនជាតិអ៊ីតាលីមានមោទនភាពចំពោះអ្វី? រូបសំណាកសេរីភាព, កូឡូសស្យូមរូបចម្លាក់ថ្ម, ពីរ៉ាមីត។
- តើធ្នូស្រីហៅអ្វី? ចូល curtsyអូ ល្បិច។
- តើអ្នកណាបានក្លាយជាសត្វចិញ្ចឹមដំបូងគេ? គោ, ម៉ម, ឆ្មា, ឆ្កែ។
- តើក្រុមទ័ពរបស់ស្ដេច Arthur ប្រមូលនៅជុំវិញតុមួយណា? ពិធីជប់លៀង, កាត, ប្រតិបត្តិការ, ជុំ។
- តើឧបករណ៍ទំនាក់ទំនងមួយផ្លូវឥតខ្សែហៅថាអ្វី? ទូរលេខ ផេក,ទូរស័ព្ទ, វិទ្យុ។
- តើអ្វីជានិមិត្តសញ្ញាសំខាន់នៃកីឡាអូឡាំពិក? ខ្លាឃ្មុំអូឡាំពិក, ភ្លើងអូឡាំពិក,ប៉េងប៉ោង, កីឡដ្ឋាន។
- តើឧបករណ៍សម្រាប់ដឹកជញ្ជូនទំនិញពីអាកាសទៅដីមានឈ្មោះអ្វី? ជណ្តើរយន្ត, ស្ទូច, រទេះរុញ, ឆ័ត្រយោង។
- តើនាវិកចាស់ដែលមានបទពិសោធន៍ហៅថាអ្វី? សត្វពស់សមុទ្រ, សេះសមុទ្រ, ចចកសមុទ្រ,អារក្សសមុទ្រ។
អ្នកសម្របសម្រួល៖ លទ្ធផលនៃការប្រកួតលើកទី២។ ក្រុមដែលឈ្នះ, បិទផ្លាកសញ្ញា។ ក្រុមយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។
ការប្រកួតប្រជែងលេខ 3 ។ ហើយឥឡូវនេះ អ្នកចូលរួមរបស់យើងនឹងបែងចែកជាក្រុមទៅតាមរាងធរណីមាត្រនៅលើការអញ្ជើញ។ ក្រុមត្រូវប្រាប់រឿងនិទាន "Ryaba Hen" នៅក្នុងប្រភេទនៃសោកនាដកម្ម, កំប្លែង, តន្ត្រី។
ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមរបស់យើងកំពុងរៀបចំយើងនឹងកាន់ ការដេញថ្លៃ "រាជធានីនៃពិភពលោក" ។
ដាក់ឈ្មោះរាជធានីនៃពិភពលោក។ អ្នកណាហៅចុងក្រោយជាអ្នកឈ្នះ។
ក្រុមដែលឈ្នះ, បិទផ្លាកសញ្ញា។ ក្រុមយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។
ចាំមើលថាតើអ្នកចូលរួមមួយណាមាន stickers ច្រើនជាងគេ គាត់ជាអ្នកឈ្នះ (រង្វាន់)។
អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ សៀវភៅកត់ត្រាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនិង ការអញ្ជើញទៅ ជុំទីបីនៃការប្រកួត។
មានថ្ងៃឈប់សម្រាកផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន ប៉ុន្តែពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាមនុស្សពេញវ័យ និងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយតិចតួចដល់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ទិវាកុមារគឺជាករណីលើកលែងមួយ។ វាត្រូវបានប្រារព្ធនៅទូទាំងពិភពលោក។ នៅថ្ងៃនេះ មនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនព្យាយាមចំណាយពេលច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានជាមួយកូន ផ្តល់អំណោយដល់គាត់ និងរៀបចំកម្មវិធីកម្សាន្តបែបកម្សាន្តមួយចំនួន។ យើងនឹងនិយាយបន្ថែមទៀតអំពីអ្វីដែលកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានរៀបចំនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកនេះ។
អ្វីដែលត្រូវពិចារណានៅពេលរៀបចំផែនការវិស្សមកាល?
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តរៀបចំ ឬរៀបចំពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ សូមគិតអំពីសេណារីយ៉ូជាមុន។ ជម្រើសនៃទីកន្លែងសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នេះក៏នឹងដើរតួយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ វាអាចជាវិមានវប្បធម៌ ឬជាតំបន់បើកចំហនៅក្នុងសួនកម្សាន្ត។ លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការជ្រើសរើសកន្លែងបែបនេះគឺភាពអាចរកបាននៃទំហំទំនេរ ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ហ្គេម និងការប្រកួតរបស់កុមារ។
ចំណុចសំខាន់ទីពីរគឺកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារខ្លួនឯង។ វាគួរតែមិនត្រឹមតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវគ្នាទៅនឹងប្រភេទអាយុជាក់លាក់របស់កុមារផងដែរ។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ វាត្រូវបានគ្រោងនឹងអញ្ជើញកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា នេះគួរតែត្រូវបានយកទៅពិចារណានៅពេលរៀបចំផែនការការប្រកួត ហ្គេម និងការកម្សាន្តផ្សេងទៀត។
ចំណុចទីបី តាមពិតទៅ សេណារីយ៉ូនៃព្រឹត្តិការណ៍ ដោយគិតគូរពីតួអង្គ សំលៀកបំពាក់ និងទេសភាព បើចាំបាច់។
សូមស្វាគមន៍មកកាន់ "Smekholand"
សេណារីយ៉ូដ៏រីករាយបំផុតមួយគឺការធ្វើដំណើរទៅកាន់ទឹកដីទេពអប្សរ។ កម្មវិធីហ្គេមបែបនេះសម្រាប់កុមារនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ ដែលស្ថិតនៅលើសួនកុមារដ៏ធំមួយ អាចទៅត្រង់ទៅកាន់ប្រទេសដ៏អស្ចារ្យមួយដែលមានឈ្មោះថា "Laughting Land"។ ដូច្នេះសកម្មភាពកើតឡើងនៅលើវេទិកាធំទូលាយ។ ត្លុកដែលមានផ្លុំកញ្ចែ និងប៉េងប៉ោងភ្លឺចេញមកកាន់ក្មេងៗដែលភ្ញាក់ផ្អើល។
ត្លុក៖ "ជំរាបសួរ កុមារ! ខ្ញុំឈ្មោះ ប៊ីម។ ខ្ញុំសូមអបអរសាទរអ្នកនៅថ្ងៃបុណ្យដ៏ភ្លឺនេះ - ទិវាកុមារ! តើអ្នកចង់សប្បាយ និងលេងទេ? បន្ទាប់មកបន្តទៅមុខ។ ខ្ញុំនឹងនាំអ្នកទៅកាន់ប្រទេសដ៏អស្ចារ្យរបស់ខ្ញុំ - "Laughting Land" ។ តើអ្នកដឹងទេថាវាជាប្រទេសប្រភេទណា? សត្វដែលសប្បាយ និងសប្បាយបំផុតរស់នៅក្នុងនោះ។ វាគ្មានកន្លែងសម្រាប់មនុស្សសោកសៅ និងសោកសៅនៅក្នុងនោះទេ។ សំណើចដ៏រីករាយរបស់ក្មេងៗតែងតែឮនៅទីនោះ មានហ្គេម និងការកម្សាន្តជាច្រើន។ ទៅទីនោះ?" រង់ចាំការឆ្លើយតបរបស់កុមារ។
ត្លុក៖ "បន្ទាប់មកកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងរបស់យើងសម្រាប់កុមារត្រូវបានប្រកាសបើកហើយ។ សូមស្វាគមន៍មកកាន់ Smekholand" - ធ្វើកាយវិការដោយដៃរបស់គាត់ទៅមុខ បន្ទាប់មកគាត់បានហៅអ្នកចូលរួមទាំងអស់មកគាត់។ សម្រាប់ហេតុផលមួយ។ ដូចជាយន្តហោះ។
ត្លុកលាតដៃចេញ ហើយរួមជាមួយកុមារដទៃទៀត ធ្វើចលនាជាជួរនៅតាមសួនកុមារ។ "បន្ទាប់មកយើងនឹងជិះដូចជារថភ្លើងនិងរទេះ" ។ គាត់ក្លាយជាក្បាលរបស់ក្មេងៗ ហើយពណ៌នាអំពីរថភ្លើង ហើយក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ កាន់ចង្កេះអ្នកជិតខាង ហើយធ្វើចលនាជាជួរ។
"ឥឡូវនេះយើងនឹងលោតដូចសត្វកកេរ។" បង្ហាញឧទាហរណ៍មួយហើយក្មេងៗលោត។ "ហើយនៅទីបញ្ចប់យើងនឹងទៅដូចជាឡាន" ។ បង្ហាញដៃចង្កូតបណ្ដោះអាសន្ន ហើយនាំអ្នករាល់គ្នាចេញម្ដងទៀត។
កម្មវិធីហ្គេមដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទិវាកុមារបន្តជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃតួអង្គទីពីរនៃឈុត - ត្លុក Bom ។
សួស្តី Bom ល្អណាស់!
នៅពេលនេះ ត្លុកថ្មីលេចឡើង។ គាត់កាន់បាល់វាយកូនបាល់តូចៗភ្លឺនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
ត្លុកទីមួយ៖ "ជំរាបសួរ, Bom" ។
ត្លុកទីពីរ: "ជំរាបសួរ, ប៊ីម" ។
ពួកគេជួបជុំគ្នាលេងសើចដោយចាប់ដៃ ទះកំផ្លៀង។ល។ លើសពីនេះ កម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់ទិវាកុមារ ត្រូវបានអមដោយតន្ត្រីសប្បាយៗ ឧទាហរណ៍ វាអាចជាបទចម្រៀង "កូនទា" ជាដើម។ ហើយត្លុកទាំងពីរបានអញ្ជើញអ្នកចូលរួមទាំងអស់ រួមទាំងមនុស្សពេញវ័យឲ្យធ្វើការស្វាគមន៍បែបកំប្លែងរបស់ពួកគេម្ដងទៀត។
ភារកិច្ចដំបូងជាមួយប៉េងប៉ោងនិងជម្រើសនៃប្រធានក្រុម
ត្លុកទីមួយ៖ "ឥឡូវតោះលេងបន្តិច។ ប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះ យើងនឹងក្លាយជារង្វង់ធំមួយ ហើយជ្រើសរើសប្រធានក្រុម"។
ត្លុកទីពីរប្រាប់កុមារអំពីខ្លឹមសារ: អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់មួយ; ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺដើម្បីកម្ចាត់គាត់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងលេង។ ប្រធានក្រុមគឺជាកូននៅក្នុងដៃដែលបាល់នឹងនៅដដែលបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃបទភ្លេង។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កម្មវិធីកម្សាន្ត និងហ្គេមសម្រាប់កុមារត្រូវបានអមដោយតន្ត្រីដុត និងរីករាយ ឧទាហរណ៍ពី Barbariki ។
បន្ទាប់មកប្រធានក្រុមត្រូវបានពាក់មួកពណ៌ឬច្រមុះត្លុក។ បន្ទាប់ពីនោះពួកគេម្នាក់ៗជ្រើសរើសសមាជិកនៃក្រុមរបស់គាត់ - ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើម។
ហ្គេមបញ្ជូនបន្ត "នាំបាល់ចូលក្នុងផ្ទះ"
ត្លុកទីមួយ៖ "មិត្តៗ! នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងមានបាល់កំប្លែងដែលជួយផ្តល់កំលាំងចិត្តដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប៉ុន្តែជាអកុសល ពួកគេបានបាត់បង់ផ្ទះ និងទឹកភ្នែកដោយសុំឱ្យពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។ អញ្ចឹង? តោះជួយបាល់?"
ត្លុកទី 2 បង្កើតផ្នែកតូចៗដែលក្មេងអាចវារបានយ៉ាងងាយស្រួល ក៏ដូចជាការរអិល និងឧបសគ្គផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មកគាត់ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃការប្រកួតប្រជែងដែលបានរៀបចំនៅថ្ងៃបុណ្យកុមារដ៏ភ្លឺស្វាង។ កម្មវិធីហ្គេមក្នុងករណីនេះមានដូចខាងក្រោម: អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យរ៉ាកែតមួយ; នៅលើពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" គាត់ត្រូវតែដាក់បាល់នៅលើវាហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើដំណើរ កុមារនឹងជំនះឧបសគ្គ ហើយប្រសិនបើជោគជ័យ វានឹងទៅដល់ទីបញ្ចប់នៃផ្លូវដោយមិនទម្លាក់បាល់ដល់ដី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានប្រកាស ហើយសម្រាប់ជ័យជម្នះនីមួយៗ ឧទាហរណ៍ ប៉េងប៉ោងមួយសន្លឹកដែលមានមុខកំប្លែងនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
ការប្រកួតប្រជែង - រមួលក្រពើ
លើសពីនេះ កម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារត្រូវបានបំពេញបន្ថែមជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងថ្មីមួយ។ អត្ថន័យរបស់វាពុះកញ្ជ្រោលដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ដែលក្មេងៗដែលនៅសល់ឈរ ហើយចាប់ផ្តើមបង្ហាញចលនាមួយចំនួន ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតត្រូវមើលគាត់ ហើយធ្វើផ្ទុយពីនេះ។
ជាឧទាហរណ៍ គាត់លើកដៃស្តាំរបស់គាត់ ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវតែលើកដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ; លើកដៃឡើង ហើយអ្នកចុះក្រោម។ ហើយអ្នកដែល "វង្វេង" ហើយវង្វេងនឹងត្រូវបង្ខំឱ្យជំនួសអ្នកដឹកនាំហើយចាប់ផ្តើមបង្ហាញចលនារបស់គាត់រួចហើយ។
ការប្រកួតប្រជែង "ចាប់ខ្ញុំដោយកន្ទុយសេះ"
ការប្រកួតប្រជែងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងអស្ចារ្យបន្ទាប់គឺ "Catch my ponytail"។ ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលវាទៅក្នុងស្គ្រីបរបស់អ្នកសម្រាប់ទិវាកុមារ។ កម្មវិធីហ្គេមក្នុងករណីនេះនឹងភ្លឺ ផ្តល់ព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ត្លុកទីមួយ៖ "សត្វកណ្ដុរសើចរស់នៅក្នុងទីក្រុងរបស់យើង វារត់លឿនណាស់ ចូលចិត្តលេងសើច និងលេងសើច។ ឥឡូវនេះ ពួកវាបានលេងអស់ហើយ ហើយបានស៊ីអស់ទាំងការសើចរបស់ពួកយើង។ យើងត្រូវបង្រៀនសត្វកណ្ដុរជាមេរៀន និងចាប់ពួកវា។ "
ត្លុកទីពីរចែកចាយដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវខ្សែក្រវាត់ភ្លាមៗដែលមានកន្ទុយកណ្ដុរនៅខាងក្រោយ ហើយជួយដាក់ពួកវា។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមតម្រង់ជួរជាពីរជួរហើយតាមបញ្ជាព្យាយាមចាប់យកកន្ទុយរបស់អ្នកជិតខាងដែលនៅក្នុងវេនព្យាយាមគេច។ ពីខាងក្រៅកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារមើលទៅគួរឱ្យអស់សំណើចណាស់។ ក្រុមដែលចាប់កណ្ដុរសើចទាំងអស់ដោយកន្ទុយឈ្នះ។
សេណារីយ៉ូសម្រាប់ទិវាកុមារ (កម្មវិធីហ្គេម): ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់
ត្លុកទីមួយ៖ "ប្រុសៗ តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើកិច្ចការផ្ទះ អាន និងរាប់ទេ? តើអ្នកស្តាប់ឪពុកម្តាយ អ្នកអប់រំ និងគ្រូរបស់អ្នកដោយយកចិត្តទុកដាក់ទេ?"
ត្លុកទីពីរ: "ឥឡូវនេះយើងនឹងពិនិត្យមើលវា" ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចូលរួម និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ វាមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកដឹកនាំក្លាយជារង្វង់មួយ ហើយប្រកាសចលនាហាមឃាត់មួយដែលមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។ គាត់បង្ហាញលំហាត់ផ្សេងៗ ហើយទស្សនិកជនត្រូវធ្វើម្តងទៀត។ ហើយជាការពិតណាស់ម្ចាស់ផ្ទះនឹងច្រឡំកុមារដោយបង្ហាញចលនាហាមឃាត់ជាទៀងទាត់។ អ្នកចាញ់គឺចេញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលនៅម្នាក់ឯង ហើយធ្វើចលនាទាំងអស់បានត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងការបន្តនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ យើងផ្តល់ជូននូវកម្មវិធីហ្គេមផ្សេងទៀតសម្រាប់កុមារ។ ប៉ុន្តែនៅពេលក្រោយទៀត។
ការលាគ្នានិងរង្វាន់
ត្លុកទីមួយ៖ "អ្នកទាំងអស់គ្នាពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក ហើយមានភាពសប្បាយរីករាយណាស់។ ពិតទេបុរស?"
ត្លុកទីពីរ៖ "តែជាអកុសល វាដល់ពេលដែលត្រូវនិយាយលាហើយ។ ដល់ពេលដែលពួកយើងត្រូវត្រលប់ទៅទីក្រុងដ៏រុងរឿងរបស់យើងវិញហើយ។ យើងសូមអបអរសាទរអ្នកទាំងអស់គ្នាក្នុងថ្ងៃវិស្សមកាល។ យើងសូមជូនពរឱ្យអ្នកកុំអស់សង្ឃឹម សើចកាន់តែច្រើន និងរីករាយ។ អ្នកឆាប់។"
នៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីលេងសម្រាប់កុមារ ជាក្បួនបញ្ចប់ដោយការប្រកាស និងរង្វាន់។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះ អ្នកគួរតែរៀបចំរង្វាន់លើកទឹកចិត្តតូចៗជាមុន - ថង់តូចៗ ស្ករគ្រាប់ ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬសម្ភារៈសិក្សា (ខ្មៅដៃ ប៊ិច អាល់ប៊ុម)។
ល្បែង "ឆ្មានិងជ្រូក"
នៅដើមថ្ងៃឈប់សម្រាក Malvina, Pinocchio និង Pierrot លេចឡើង។
ម៉ាលវីណា៖ "ជំរាបសួរ!
Pinocchio: "យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក!"
Pierrot: "សូមអបអរសាទរនៅថ្ងៃកុមារ!"
Malvina: "ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេង ច្រៀង និងរាំជាមួយអ្នក"។
Pinocchio: "តើអ្នកត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ?"
Malvina៖ "ហ្គេមដំបូងរបស់យើងគឺឆ្មា និងជ្រូក។ ចូរបំបែកជាពីរក្រុម។ មួយក្នុងចំណោមអ្នកនឹងក្លាយជាឆ្មា និងជ្រូកផ្សេងទៀត តោះទៅ។"
បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបិទភ្នែកដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយមានជំនួយពីតួអង្គរឿងនិទានសំខាន់ៗហើយបន្ទាប់មកកុមារត្រូវបាន "លាយបញ្ចូលគ្នា" ។ ក្មេងៗបែកខ្ញែកគ្នាក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា ហើយចាប់ផ្ដើមស្រែកហ៊ោឬយំ។
អ្នកដឹកនាំចូលទៅជិតសមាជិកក្រុមម្នាក់ ចាប់ដៃគាត់ ហើយនាំគាត់ទៅក្មេងៗផ្សេងទៀត។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺស្វែងរកអ្នកលេងទាំងអស់ពីក្រុម "ឆ្មា" ឬ "ជ្រូក" ។ អ្នកចូលរួមដែលប្រមូលផ្តុំក្រុមដំបូងគេឈ្នះ។ នេះគឺជាជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសដែលអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារ។
Pinocchio៖ "តើអ្នកជាមិត្តល្អប៉ុណ្ណា។ យើងបានរកឃើញអ្នកលេងទាំងអស់។ ឥឡូវនេះធ្វើឱ្យមានការស្រែកថ្ងូរជាសមូហភាព (ឬ meow)" ។
អង្កាំ Bagel
លើសពីនេះ នៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារ ត្រូវប្រាកដថារួមបញ្ចូលការប្រកួតដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចដូចជា "Beads from donuts"។ ខ្លឹមសាររបស់វាពុះកញ្ជ្រោលដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម មេក្រុមពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្រុមនីមួយៗត្រូវបានដាក់នៅលើខ្សែនំដូណាត់ជុំវិញក។ ពួកគេផ្លាស់ទីចេញឆ្ងាយពីអ្នកដទៃ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ៗមកពីក្រុមទាំងពីរត្រូវតែរត់ទៅរកប្រធានក្រុមរបស់គាត់ ហើយមានពេលដើម្បីខាំដៃចង្កូតពីគាត់។ ក្រុមដែលគ្រប់គ្រង "ស៊ី" ប្រធានក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះលឿនបំផុត។
ស្វែងរកពណ៌ត្រឹមត្រូវ។
Pinocchio៖ "តើអ្នកទាំងអស់គ្នាដឹងទេថាឥន្ទធនូមានប៉ុន្មានពណ៌?"
Malvina: "តោះចាំពួកវាជាមួយគ្នា (ពណ៌ត្រូវបានគេហៅជាបន្ទរ)"។
Pierrot: "ឥឡូវនេះ ចូរលេងហ្គេមដ៏អស្ចារ្យមួយ។ យើងនឹងប្រាប់អ្នកពីពណ៌ ហើយអ្នកនឹងត្រូវមើលជុំវិញខ្លួនអ្នក ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃពណ៌នេះ។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំនិយាយថាពណ៌លឿង។ អ្នកឆ្លើយ - ស្លាយពណ៌លឿង។ ចម្លើយនៅពេលចាកចេញ»។
ហ្គេមចាប់ផ្តើម។ ដោយឡែកមានអ្នកលេងដែលនៅសល់ក្នុងការប្រកួត ហើយអ្នកដែលបានធ្លាក់ចេញរួចទៅហើយ។
"ទាញ ទាញ យើងមិនអាចទាញបានទេ"
ម៉ាលវីណា៖ «ប្រុសៗ តើមានបុរសខ្លាំងទេ?
Pinocchio: "ហើយយើងនឹងពិនិត្យមើលវាឥឡូវនេះ" ។
Pierrot ប្រាប់កុមារអំពីច្បាប់នៃហ្គេម។ បន្ទាប់មក តួអង្គទេពអប្សរដែលបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្គ្រីបនៃកម្មវិធីហ្គេមប្រកួតប្រជែងសម្រាប់កុមារជួយអ្នកចូលរួមតម្រៀបជាពីរក្រុម។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកគ្រប់គ្នាឈរទល់មុខគ្នាហើយបន្ទាប់មក (តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ) ចាប់ផ្តើមអូសគូប្រជែងរបស់គាត់ទៅខាងរបស់គាត់។ ក្រុមដែលអ្នកលេងអាចអូសកុមារកាន់តែច្រើនទៅក្រុមរបស់ពួកគេឈ្នះ។
Malvina៖ "តើអ្នករាល់គ្នាជាអ្នកខ្លាំងនិងក្លាហានយ៉ាងណា"។
Pierrot: "មែនហើយ ដល់ពេលយើងនិយាយលាហើយ"
Pinocchio៖ "យើងរីករាយដែលបានលេងជាមួយអ្នក។ ឆ្នាំក្រោយ យើងនឹងមករកអ្នកម្តងទៀត"។
សកម្មភាពអាចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយតន្ត្រីរីករាយ និងការរាំក្នុងទម្រង់ឥតគិតថ្លៃ។ វាសមហេតុផលសម្រាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងការផ្តល់ប៉េងប៉ោង ឬរង្វាន់លើកទឹកចិត្តតូចមួយ។