ផ្ទះ ដើមឈើនិងគុម្ពឈើ លំហាត់ជាភាសាអង់គ្លេសសត្វ។ សត្វជាភាសាអង់គ្លេសជាមួយនឹងការបកប្រែ។ ល្បែង "អ្នកណាច្រើនជាង"

លំហាត់ជាភាសាអង់គ្លេសសត្វ។ សត្វជាភាសាអង់គ្លេសជាមួយនឹងការបកប្រែ។ ល្បែង "អ្នកណាច្រើនជាង"

គោលបំណងនៃមេរៀន៖ ការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងលើប្រធានបទ "សត្វ" ។

ភារកិច្ច:

  • ធ្វើឱ្យសកម្មដែលបានរៀន និងណែនាំវាក្យសព្ទថ្មី;
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅនិងប្រព័ន្ធ;
  • អភិវឌ្ឍសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះសត្វ។

ការផ្តល់មេរៀន: EMC "ភាសាអង់គ្លេស", ឆ្នាំទី 2 នៃការសិក្សា, I. N. Vereshchagina T. A. Pritykina Moscow "Enlightenment" 2006; ស៊ីឌី "ភាសាអង់គ្លេសត្រឹមត្រូវដោយគ្មានច្បាប់គួរឱ្យធុញទ្រាន់" (សៀវភៅសិក្សាអន្តរកម្មមូលដ្ឋាន) AURALOG S.A.; ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុព័ត៌មាន។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

1. ពេលរៀបចំ។

T: អរុណសួស្តីកុមារ។

P: អរុណសួស្តី អរុណសួស្តី
អរុណសួស្តីដល់អ្នក។
អរុណសួស្តីលោកគ្រូរបស់យើង។
យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក។

T: ខ្ញុំរីករាយដែលបានជួបអ្នកផងដែរ។

2. សុន្ទរកថាឆ្នាំងសាក.

តោះ​មក​ស្គាល់​! តាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Shchurkova គ្រូចូលទៅជិតសិស្សម្នាក់ៗ ហើយប៉ះដៃរបស់សិស្សដោយដូងរបស់គាត់។

T: ខ្ញុំឈ្មោះ Galina Alekseevna ។ ហើយនេះគឺជាឆ្កែរបស់ខ្ញុំដែលអាចនិយាយបាន។ ឈ្មោះរបស់គាត់គឺ Compic ។ គាត់ចង់បង្កើតមិត្តជាមួយអ្នក។ គាត់ចូលចិត្តផ្តល់ក្រញាំរបស់គាត់។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ណាស់។

- តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

ធ៖ សុខសប្បាយទេថ្ងៃនេះ?

- អរគុណ​ខ្ញុំ​សុខ​ស​ប្យា​យ​ធម្មតា​ទេ។

- ខ្ញុំ​មិន​អី​ទ។

T: ខ្ញុំរីករាយដែលបានជួបអ្នក។ សូមប្រគល់ដៃរបស់អ្នកមកខ្ញុំ។

- រីករាយ​ដែល​បាន​ជួប​អ្នក។ អញ្ចឹងទេ? ខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានឹងមិនអីទេ។ កុំបារម្ភ។

3. ការកំណត់គោលដៅ.

យើងមានមេរៀនមិនធម្មតាមួយ។
ហើយមានកុំព្យូទ័រផងដែរ។
តោះធ្វើដំណើរទៅកាន់ទីលានសត្វ
ហើយខ្ញុំនឹងធ្វើជាគ្រូ និងជាគ្រូរបស់អ្នក។

Comic បានបាត់បង់ម្តាយ និងគ្រួសាររបស់គាត់។ តោះជួយគាត់។ ធ្វើកិច្ចការទាំងអស់ ហើយឆ្កែគួរឱ្យអស់សំណើចនឹងមករកអ្នករាល់គ្នាសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវរបស់អ្នក។ វា​ជួយ​អ្នក​ក្នុង​ការ​ផ្តល់​ឱ្យ​តែ​ពិន្ទុ​ដ៏​ល្អ​។ វាជួយយើងបង្កើតមិត្តជាមួយសត្វជាច្រើន។ តើ​អ្នក​យល់ស្រប​ជាមួយ​ខ្ញុំ?

- បាទ​យើង​យល់ព្រម
យើងទៅថ្ងៃនេះ
ដើម្បីអាននិងសរសេរ
ដើម្បីនិយាយនិងលេង

4. ការបង្ហាញវាក្យសព្ទ។

ដោយមានជំនួយពីការដំឡើងពហុមេឌៀ រូបភាពសត្វ និងឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានបញ្ចាំងនៅលើក្តារ។ កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីវាគ្មិននៅក្នុងបន្ទរ។

ខ្ញុំ​មាន​មិត្ត​ម្នាក់។ តើអ្នកមានមិត្តក្នុងចំណោមសត្វទេ? តើពួកគេជាអ្វី?

កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វដែលពួកគេស្គាល់។

Comic មានមិត្តច្រើន។ តើអ្នកចង់ដឹងឈ្មោះរបស់ពួកគេទេ? សូមក្រឡេកមើលក្តារខៀន។

មានសត្វជាច្រើន។ ពួកគេខ្លះដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់ ហើយខ្លះទៀតមិនស្គាល់អ្នក។ តោះលេងជាមួយគ្នា។ កុំព្យូទ័ររបស់យើងនឹងជួយយើង។ តើ​អ្នក​នឹង​ស្តាប់​វា​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ហើយ​និយាយ​ឡើង​វិញ​ក្នុង​ការ​បន្ទរ​ទេ សូម។

(ខ្លាឃ្មុំ, បក្សី, មេអំបៅ, គោ, ទា, កង្កែប, កណ្តូប, hedgehog, មេមាន់, សេះ, កណ្តុរ, ជ្រូក, ទន្សាយ, ចៀម, ខ្យង, ពីងពាង, swan, អូដ្ឋ, ក្រពើ, ដំរី, ហ្សីរ៉ាហ្វ, តោ, ស្វា, ពស់, ខ្លា សេះបង្កង់ hamster)

Compik អញ្ជើញអ្នកឱ្យទន្ទេញឈ្មោះមិត្តភក្តិរបស់គាត់ដែលអ្នកមិនទាន់ស្គាល់។

ខ្ញុំក៏ចង់ដឹងឈ្មោះមិត្តរបស់ Compik ដែរ។ សូមពិនិត្យមើលខ្ញុំចេញ។ ខ្ញុំកំពុងអានត្រឹមត្រូវ។ គាំទ្រ​ខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាអ្នកទីមួយ ហើយអ្នកនៅពីក្រោយខ្ញុំ (ពាក្យត្រូវបានព្យួរនៅលើបន្ទះម៉ាញេទិក)

- ពួកគេ​ជា​អ្នកណា?

P: ពួកគេជាសត្វ:

T: តើអ្នកណាអាចជួយខ្ញុំសរសេរពាក្យនេះនៅលើក្តារខៀន។

- សាសា ទៅក្តារខៀន។

(កុមារប្រមូលពាក្យ "សត្វ" ពីអក្សរដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយភ្ជាប់វាទៅនឹងបន្ទះម៉ាញេទិក)។

T: នេះគឺជាប្រធានបទនៃមេរៀនរបស់យើង។ ល្អណាស់សាសា។ នេះជាឆ្កែរបស់អ្នក យកវាទៅ។

- ធ្វើបានល្អកុមារ។ អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​ឆ្កែ​មួយ​ហើយ។ តោះទៅទៀត។

វាគ្មិនកំពុងអាន។ ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ខ្លាំង ៗ បន្ទាប់មកស្ងាត់។

5. ហ្គេម"ហ៊ុមព័ទ្ធ”.

សត្វត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារដោយប្រើការដំឡើងពហុព័ត៌មាន។ សិស្សពីរនាក់ចេញមកយកចង្អុល ពួកគេទាំងពីរត្រូវតែចង្អុលបង្ហាញពាក្យដែលសិស្សទីបីកំពុងអាន។

6. ហ្គេម“ទៅទន្លេ”.

7. ល្បែង "អ្នកបកប្រែ" ។

ក្មេងៗអានពាក្យម្តងទៀតពីជួរឈរនៅលើក្តារម៉ាញេទិក ហើយគ្រូបង្វែរពាក្យនោះ ហើយច្រាសមកវិញ។

8. ហ្គេម“ស្វែងរកផ្ទះ”.

កូនអើយសូមជួយខ្ញុំផង។ សត្វរបស់យើងបានវង្វេងផ្លូវទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ សូមធ្វើការជាគូ។ ចាត់ថ្នាក់ពាក្យ។

– រួចរាល់ហើយ! មិនអីទេ!

គ្រូចែកស្រោមសំបុត្រទៅតុនីមួយៗ ដែលក្នុងនោះមានកាតដែលមានឈ្មោះសត្វ។ សិស្សគួរតម្រៀបសន្លឹកបៀជាពីរប្រភេទ៖ 1) សត្វចិញ្ចឹម; 2) សត្វព្រៃ។ សិស្សម្នាក់ៗបង្កើតខ្សែសង្វាក់របស់គាត់ជាពីរប្រភេទ។ គ្រូពិនិត្យមើលការឆ្លើយឆ្លងនៃឈ្មោះទៅប្រភេទ។

សត្វ​នៅ​ក្នុង​ស្រុក: សត្វព្រៃ:
ឆ្មា ១ ក្បាល
2. មាន់
3. គោ
4. ឆ្កែ
5. ទា
៦.មេមាន់
៧ សេះ
8. កូនឆ្មា
9. សេក
10. កូនឆ្កែ
11. ចៀម
12. អណ្តើក
1. ខ្លាឃ្មុំ
2. ក្រពើ
3. ដំរី
4. កញ្ជ្រោង
៥.កង្កែប
6. សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ
៧.ទន្សាយ
៨.តោ
9. ស្វា
10. សត្វទីទុយ
11. ពស់
១២.សេះបង្កង់

9. កុំព្យូទ័រល្បែង​មួយ(ក្នុងឧទ្យាន).

- តើអ្នកណាអាចជួយយើងរកឆ្កែផ្សេងទៀត? ប្រហែលជាកុំព្យូទ័រ?

- តោះលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ! តោះ​ចាប់ផ្ដើម។ ក្បួនមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នករាល់គ្នាត្រូវចិញ្ចឹមកង្កែប។

អ្នកត្រូវតែស្វែងរកពាក្យនៅក្នុង scanword ហើយប្រើ mouse ដើម្បីជ្រើសរើសវាតាមអក្សរដោយចុចគ្រាប់ចុចខាងឆ្វេង។

- តើគោរស់នៅឯណា? តើវាជាសត្វក្នុងស្រុក ឬសត្វព្រៃ?

10. ការអប់រំកាយ.

តោះសម្រាក។ សូមសម្រាកសម្រាប់ភ្នែករបស់យើងសម្រាប់ដៃរបស់យើង។

ខ្ញុំខ្លាចភ្នែករបស់អ្នកអស់កម្លាំង។

ងក់ភ្នែក ងក់ភ្នែក
ព្រិចភ្នែកជាមួយគ្នា។
ងក់ភ្នែក ងក់ភ្នែក
ព្រិចភ្នែកជាមួយគ្នា។

លាងជម្រះ, លាងមុខរបស់អ្នក។
លាងមុខជាមួយគ្នា។
លាងជម្រះ, លាងមុខរបស់អ្នក។
លាងមុខជាមួយគ្នា។

T: ខ្ញុំគិតថាសត្វតែងតែសកម្មខ្លាំងណាស់។ សូមផ្លាស់ទីបន្តិច។ សូម​ក្រោកឈរ​ឡើង។

លោតដូចទន្សាយ!
ឡើងដូចស្វា!
ទៅដូចខ្លាឃ្មុំ!
ហែលដូចកង្កែប!
ហោះហើរដូចបក្សី!
សូមអរគុណ។ អង្គុយ​ចុះ។

11. លិខិត.

សិស្សត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានឃ្លា។ ភារកិច្ចគឺបង្កើតប្រយោគដោយទាយថាវាជាសត្វ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវសរសេរប្រយោគពីរ។

ហើយឥឡូវនេះវាដល់ពេលសម្រាប់កិច្ចការបន្ទាប់។ តើ​អ្នក​អាច​សរសេរ​ទេ? ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកអាចធ្វើបាន។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ។ បង្កើតប្រយោគ។

ឧទាហរណ៍:

ឆ្មាមួយ។
សត្វ​ឆ្កែំ​មួយ​ក្បាល
មេមាន់មួយ។
ខ្លាឃ្មុំមួយ។
គោមួយ។
ស្វាមួយ។
សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ
ខ្លាឃ្មុំមួយ។
កញ្ជ្រោងមួយ។
ទន្សាយមួយ។
ពស់
កង្កែបមួយ។
សេះបង្កង់
សត្វទីទុយ
សេះ​មួយ
សត្វកណ្តូប
ខ្យងមួយ។
មេអំបៅ
hedgehog មួយ។
ដូចជាទឹកដោះគោ។
ដូចជាឆ្អឹង។
គឺជាបក្សីក្នុងស្រុក។
គេងក្នុងរដូវរងា។
ផ្តល់ទឹកដោះគោ។
អាចលោតបាន។
មានកវែង។
មានពណ៌ត្នោតឬពណ៌ស។
គឺក្រហម។
មានត្រចៀកវែង។
មិនមានជើង។
គឺបៃតង។
មានឆ្នូតខ្មៅនិងស។
កុំដេកនៅពេលយប់។
អាចរត់បានលឿនណាស់។
លោតក្នុងស្មៅ។
ដឹកផ្ទះរបស់វា។
អង្គុយលើផ្កា។
អាចបំលែងទៅជាបាល់បាន។

12. ល្បែង "អ្នកណាច្រើនជាង" ។

ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាទៅកាន់ក្តារខៀន ហើយសរសេរពាក្យដោយប្រើក្រយ៉ៅដៃពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។

ធ្វើការ​ជា​ក្រុម។ អ្នកត្រូវសរសេរឈ្មោះសត្វ។

13. Riddles.

  • វាអាចលោតបាន។ វាអាចដំណើរការបាន។ វា​គឺ​កំប្លែង។ វារស់នៅក្នុងផ្ទះមួយ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ឆ្មាមួយ)
  • វាអាចមានពណ៌ខ្មៅឬស។ វារស់នៅក្នុងព្រៃ។ វាចូលចិត្តផ្លែប៊ឺរី។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ខ្លាឃ្មុំ)
  • វាអាចរត់បានលឿនណាស់។ វាមានឆ្នូតខ្មៅ និងស។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (សេះបង្កង់)
  • វារស់នៅក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក។ វាមានកវែង។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ)
  • វាចូលចិត្តទឹកដោះគោ។ វាជាកូនឆ្មា។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (កូនឆ្មាមួយ)
  • វាចូលចិត្តឆ្អឹង។ វាជាកូនឆ្កែ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (កូនឆ្កែ)
  • វាចូលចិត្តគ្រាប់ពូជ។ វាជាកូនរបស់មេមាន់។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (មាន់មួយ)
  • វារស់នៅក្នុងទន្លេ។ វាមានពណ៌បៃតង។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ក្រពើ)
  • វាមានពណ៌ផ្កាឈូកនិងកខ្វក់។ វាមានជាតិខ្លាញ់ណាស់។ វាមានប៊ូតុងច្រមុះ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ជ្រូក​មួយ​ក្បាល)
  • វាមានកណ្តឹងនៅក។ វាផ្តល់ទឹកដោះគោ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (គោមួយ)

14. ផលិតនៅផ្ទះលំហាត់ប្រាណ.

នៅផ្ទះ អ្នកត្រូវតែសរសេរឈ្មោះសត្វទៅក្នុងសៀវភៅចម្លងរបស់អ្នក ហើយរៀនវាដោយបេះដូង។

15. សង្ខេប។

- វាដល់ពេលដែលត្រូវរាប់ "ឆ្កែ" របស់អ្នក។ តើអ្នកមានឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល? តើអ្នកណាមានឆ្កែច្រើនជាងប្រាំ?

- ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺល្អឥតខ្ចោះ។

- អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​ឆ្កែ​ជា​ច្រើន​ក្បាល និង​បាន​ជួយ​ភ្ជាប់​គ្រួសារ។ ដាក់សត្វឆ្កែទាំងអស់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រកនេះ (ក្តារបង្ហាញកន្ត្រកដែលក្មេងៗប្តូរវេនដាក់សត្វឆ្កែ) ។

ធ៖ កូនជាទីស្រឡាញ់! ខ្ញុំរីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក។ ខ្ញុំរីករាយដែលបានបង្កើតមិត្តជាមួយអ្នកនៅថ្ងៃនេះ។ អរគុណ! (គ្រូចូលទៅជិតក្មេងៗ ហើយលើកដៃរបស់គាត់)។

អរគុណណាតា។

- រីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក!

- រីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក!

ធ៖ មេរៀនរបស់យើងចប់ហើយ។ ក្រោកឈរ។ ទះដៃ។ (កុមារអបអរសាទរការងាររបស់ពួកគេនៅក្នុងថ្នាក់)

ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តសម្រាប់មេរៀនភាសាអង់គ្លេសថ្នាក់ទី 2

នៅដំណាក់កាលនៃការគ្រប់គ្រងជំនាញនិយាយផ្ទាល់មាត់ និងសរសេរ

លើប្រធានបទ៖ "សត្វ" ។

ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត

1. ហ្គេមស្តាប់

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំរបស់សិស្ស។

ទាយសត្វ

ជម្រើសទី 1. អ្នកបើកបរគិតពីឈ្មោះសត្វ ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីសត្វនេះ ដោយបង្កើតប្រយោគមួយក្នុងពេលតែមួយ។ ឈប់បន្ទាប់ពីរាល់ប្រយោគ។ សិស្សដែលនៅសល់ព្យាយាមទាយថាតើពួកគេកំពុងនិយាយអំពីនរណា។ ពណ៌នាអំពីសត្វតាមលំដាប់លំដោយ៖ ពណ៌ សកម្មភាព គុណនាម។

ឧទាហរណ៍អ្នកបើកបរ៖ វាមានពណ៌បៃតង។ វាអាចហែលនិងលោតបាន។ វា​គឺ​កំប្លែង។

ចម្លើយ៖ វាគឺជាកង្កែប។

អេ ជម្រើសទី 2. គ្រូបង្ហាញអ្នកបើកបរនូវរូបភាពសត្វមួយ។ អ្នកបើកបរពិពណ៌នាវាតាមរបៀបដូចគ្នា - មួយប្រយោគក្នុងពេលតែមួយហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់ទាយ។

ឧទាហរណ៍៖ គ្រូបង្ហាញអ្នកបើកបរនូវរូបភាពខ្លា។ អ្នកបើកបរ៖ មានពណ៌ខ្មៅ និងពណ៌ទឹកក្រូច។ វាអាចរត់និងលោតបាន។ វាជាសត្វដ៏ស្រស់ស្អាតណាស់។

តើព្រះអាទិត្យរបស់អ្នកណាភ្លឺជាង?

ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ពីក្រុមទៅក្តារដែលគូសរង្វង់ពីរ ហើយពណ៌នាអំពីសត្វពីរូបភាព។ ប្រយោគនីមួយៗដែលនិយាយត្រឹមត្រូវគឺកាំរស្មីមួយទៅរង្វង់ និងមួយចំណុច។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលព្រះអាទិត្យនឹងមានកាំរស្មីកាន់តែច្រើន i.e. ពិន្ទុបន្ថែមទៀត។

ឧទាហរណ៍៖ ពិពណ៌នាអំពីសត្វសេក សិស្សបង្កើតប្រយោគ៖

  • វាអាចនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យ។



រឿងកំប្លែងអំពីសត្វ

គ្រូអានប្រយោគឲ្យសិស្ស សិស្សត្រូវទាយ។ ឧទាហរណ៍:

1. វាជាសត្វក្នុងស្រុក។ វាចូលចិត្តត្រី។

2. វាជាសត្វព្រៃ។ វាចូលចិត្តចេក។

3. វាធំណាស់ ហើយប្រផេះ។

4. សត្វនេះចូលចិត្តស្មៅ។ វាជាសត្វក្នុងស្រុក។ វាផ្តល់ឱ្យយើងនូវទឹកដោះគោ។

សិល្បករកំប្លែង

គ្រូបង្ហាញសិស្សនូវរូបភាពសត្វមួយ។ សិស្សបិទភ្នែកគូររូបសត្វ ខណៈគ្រូដាក់ឈ្មោះផ្នែកសំខាន់ៗនៃរាងកាយ៖

សូមគូរក្បាល។

សូមគូររូបរាងកាយ។

សូមគូរកន្ទុយ។

បន្ទាប់មកសិស្សដែលនៅសល់ត្រូវទាយថាតើសត្វមួយណាត្រូវបានទាយ។



ទះដៃ

សិស្សក្លាយជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វ​ក្នុង​ស្រុក និង​សត្វ​ព្រៃ​ប្រសព្វ។ ពេល​ក្មេងៗ​ឮ​ឈ្មោះ​សត្វ​ព្រៃ គេ​ទះ​ដៃ​មួយ​ដង ពេល​ឮ​ឈ្មោះ​សត្វ​ចិញ្ចឹម គេ​ទះ​ដៃ​ពីរ​ដង។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនដែលធ្វើខុស។

2. ឡូតូ

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាគូ ឬជាបុគ្គល។ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានថេប្លេតជាមួយនឹងពាក្យ៖

អ្នកបើកបរ (នេះអាចជាគ្រូដំបូង ហើយក្រោយមកសិស្សណាក៏ដោយ) មានកាតដែលមានការពិពណ៌នាអំពីសត្វទាំងនេះ ស្របតាមសម្ភារៈដែលបានសិក្សា។ ឧទាហរណ៍៖ វាធំណាស់។ វាមានពណ៌បៃតង។ វាអាចហែលទឹកនិងរត់បាន។ វាមិនអាចលោតបានទេ។ (វាគឺជាក្រពើ) នៅពីមុខអ្នកលេងនីមួយៗមានបន្ទះសៀគ្វី (ឬកាត់ក្រដាស) ដើម្បីបិទក្រឡានៃតុ។ អ្នកឈ្នះអាចជា៖

    តើអ្នកណានឹងជាអ្នកដំបូងដែលបិទសត្វបីនៅក្នុងជួរបញ្ឈរណាមួយ;

    តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលបិទសត្វបីនៅក្នុងជួរផ្ដេកណាមួយ;

    តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលបិទជួរអង្កត់ទ្រូង;

    តើអ្នកណានឹងជាអ្នកដំបូងដើម្បីបិទឈើឆ្កាងវេជ្ជសាស្រ្ត;

    តើអ្នកណានឹងជាអ្នកដំបូងដើម្បីបិទឈើឆ្កាងអង្កត់ទ្រូង;

    តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកដំបូងដែលបិទកាតទាំងមូល។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូប្រាប់អំពីច្បាប់របស់វា។

ស្វែងរកផ្ទះមួយ។

គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗជួយសត្វតូចៗរកផ្ទះរបស់ពួកគេ។ នៅពីមុខកុមារមានសន្លឹកតម្រង់ជួរ តាមបណ្តោយបន្ទាត់ផ្ដេក និងបញ្ឈរ ដែលជាអក្សរនៃអក្ខរក្រម។ គ្រូហៅសំរបសំរួលផ្ទះ៖ ខ្លាឃ្មុំ - AF, ឆ្មា - DF, ទន្សាយ - CG, ខ្លា - AJ, កង្កែប - DJ, តោ - BJ, ស្វា - CL, គោ - AL ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺរៀបចំរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពនៃសត្វនៅក្នុងកោសិកាជាមួយនឹងកូអរដោនេដែលត្រូវគ្នា។


អ្នកណាលឿន?

សិស្សត្រូវបានផ្តល់កាតដែលពាក្យជាភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងជួរទីមួយ និងការបកប្រែរបស់ពួកគេនៅក្នុងទីពីរ។ គ្រូនិយាយពាក្យដោយចៃដន្យ។ សិស្សត្រូវតែភ្ជាប់ពាក្យ និងការបកប្រែរបស់វាជាមួយនឹងបន្ទាត់បន្ត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលកំណត់ការប្រកួតទាំងអស់បានលឿន និងប្រសើរជាង។

3 . ហ្គេម Lexical

បណ្តុះបណ្តាលសិស្សក្នុងការប្រើវាក្យសព្ទក្នុងស្ថានភាពជិតស្និទ្ធទៅនឹងបរិស្ថានធម្មជាតិ;

ធ្វើឱ្យសកម្មភាពនៃការនិយាយ - ការយល់ដឹងរបស់សិស្ស;

អភិវឌ្ឍការឆ្លើយតបការនិយាយរបស់សិស្ស។

តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ?

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសឈ្មោះសត្វមួយ ហើយកំណត់ថា "ផ្ទះ" (កៅអី តុ រង្វង់គូស ... )។ អ្នកបើកបរចូលទៅជិត "ផ្ទះ" ហើយទាយថាអ្នកណារស់នៅក្នុងនោះ។

    តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ? តើអ្នកជាឆ្មាមែនទេ?

    នេះជាផ្ទះរបស់ខ្ញុំ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនមែនជាឆ្មាទេ។

    តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ? តើអ្នកជាខ្លាឃ្មុំទេ?

    បាទ​គឺ​ខ្ញុំ។ សូម​ចូល​មក។

អ្នកទាយយកកន្លែងមួយនៅក្នុង "ផ្ទះ" ហើយអ្នកលេងក្លាយជាអ្នកបើកបរទៅ "ផ្ទះ" ផ្សេងទៀត។

គ្រូនិងសិស្ស

សិស្ស​ក្នុង​តួនាទី​ជា​គ្រូ​សួរ​សិស្ស ដោយ​បង្ហាញ​រូប​សត្វ​ដែល​គាត់​ឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ដាក់ឈ្មោះសត្វ

ទីមួយ​សរសេរ​ឬ​ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វ​ដោយ​ចាប់ផ្តើម​ដោយ​អក្សរ​ចុងក្រោយ​នៃ​អក្សរ​មុន​។​ល​។​ឧទាហរណ៍​៖ ឆ្មា - ខ្លា - ទន្សាយ...។

នៅហាងលក់សត្វចិញ្ចឹម

អេ
ហាងលក់សត្វចិញ្ចឹមមានសត្វជាច្រើនប្រភេទ (រូបភាព) ដែលអ្នកអាចទិញបាន។ សិស្សទៅហាងលក់សត្វចិញ្ចឹម ទិញអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ។

P1: អរុណសួស្តី!

ទំ
២៖ អរុណសួស្តី!

P1: តើអ្នកមានទន្សាយទេ?

P2: បាទ ខ្ញុំមាន។ វា​នៅ​ទីនេះ។

ទំ
១៖ សូម​អរគុណ​យ៉ាង​ខ្លាំង។

P1: តើអ្នកមានសេកបៃតងទេ?

P2: សូមទោស ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនមានទេ។

ការដេញថ្លៃ

សិស្សប្តូរវេនគ្នានិយាយឈ្មោះសត្វ៖ កញ្ជ្រោង ឆ្កែ ស្វា ។ល។

មនុស្សចុងក្រោយដែលដាក់ឈ្មោះសត្វឈ្នះ។

ប្រមូលរូបភាព

ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបភាពចំនួន 12 ។ អ្នកត្រូវប្រមូលផ្តុំរូបភាពឱ្យបានរហ័ស ហើយផ្តល់ការពិពណ៌នារបស់វាដោយប្រើរចនាសម្ព័ន្ធដែលខ្ញុំឃើញ ... នេះគឺជា ... វាមានពណ៌ខៀវ (ប្រផេះ ។ល។)

ស្មាន​ពាក្យ​សម្ងាត់

    លោតចេញពីស្រះខាងស្តាំលើកម្រិត

ភ្នែក​ព្រិច​ព្រិច​ភ្នែក​ដោយ​ក្ដី​រីករាយ...

    English Mrs, German Frau -

ព្រឹក​ឡើង​គ្រប់​គ្នា​បៅ​ដោះ​គិលានុបដ្ឋាយិកា...

    ជើងរបស់គាត់គឺស្តើង,

គាត់រឹងរូសណាស់...

    គាត់ស្ទើរតែវាយខ្ញុំ

ស្វាមី​របស់ Burenka ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ស្ញប់ស្ញែង...

    compote ផ្លែឈើបរិភោគពីពាងមួយ។

នៅក្នុងសង្វៀនសៀក...

    ហេតុអ្វីបានជាគ្មានសាច់ក្រក?

ក្បាលក្រហមបានអូសពួកគេចេញ ...

    ខ្ញុំបានទៅដេកនៅក្នុងឡ

ខ្ញុំជាម្ចាស់ព្រៃឈើ ខ្ញុំឈ្មោះ...

    ពីគ្រោះថ្នាក់ដ៏ធំរបស់នាង

ត្រូវតែចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី...

    នាងចង់ញ៉ាំរាល់ពេល

ម្នាក់នេះចូលចិត្តដេកក្នុងស្រះ...

    នៅក្នុងព្រៃនៅខាងក្រៅជញ្ជាំងឥដ្ឋ

ពួកយើងចូលចិត្តញាំុ...

    Poodle, dachshund និង bulldog ។

ពួកគេមានឈ្មោះ...

    គាត់ជាសៀកបញ្ញា-

សំខាន់...

ល្បែង​មួយ " ការផ្តោតអារម្មណ៍ »

មាន 20 សន្លឹកដែលភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ។ លេខរៀងៗខ្លួន។ 10 គូនៃពាក្យ (ពាក្យរុស្ស៊ី - ពាក្យអង់គ្លេស) ត្រូវបានចារឹកនៅផ្នែកខាងបញ្ច្រាសនៃសន្លឹក។

នៅ​លើ​តុ:

ផ្នែកខាងក្រោយ៖

ស្វា

សិស្សត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ដោយសារហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ អ្នកលេងមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យសរសេរអ្វីទាំងអស់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនោះទេ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺស្វែងរកការប្រកួតរវាងពាក្យរុស្ស៊ី និងអង់គ្លេស។ កុមារនៅក្នុងក្រុមអាចធ្វើការប្រជុំបាន ប៉ុន្តែចម្លើយត្រូវបានទទួលយកតែនៅក្នុងវេនប៉ុណ្ណោះ។

ក្រុម​ប្តូរវេន​គ្នា​ហៅ​លេខ​ពីរ​គ្នា ហើយ​ក្នុង​ករណី​នៃ​ការ​ទាយ​គូ ពួកគេ​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ និង​សិទ្ធិ​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់ទី​បន្ទាប់។ ពេល​ក្រុម​ហៅ​លេខ​គូ គ្រូ​បើក​សន្លឹក។ បើ​គូ​ត្រូវ​គ្នា គ្រូ​ទុក​វា​ចោល ហើយ​បើ​មិន​អ៊ីចឹង​ដូរ​មក​វិញ។

ក្រុមដែលមានពាក្យផ្គូផ្គងបំផុតឈ្នះ។

គេ​ជា​នរណា?

1. វាជាសត្វព្រៃលឿង និងខ្មៅ។

2. វាធំ និងប្រផេះ។

3. វាជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ។

4. វាមានពណ៌ត្នោតឬពណ៌ស។ វាធំណាស់។

5. វាខ្ពស់ណាស់។ វាមានពណ៌លឿងនិងពណ៌ត្នោត។

6. វាជាកូនឆ្កែ។

7. វាតូច។ វាមានពណ៌ប្រផេះឬពណ៌ស។

8. វាគួរឱ្យអស់សំណើចនិងពណ៌ត្នោត។

9. វាជាកូនស្រីរបស់ឆ្មា។

4 . ល្បែងអក្ខរាវិរុទ្ធ

គោលបំណង៖ ពិនិត្យមើលការរួមផ្សំនៃអក្ខរាវិរុទ្ធនៃសម្ភារៈសិក្សា។

អក្សរបានដួលរលំ

គ្រូបង្រៀនសរសេរជាអក្សរធំនៅលើក្រដាសមួយពាក្យ - ឈ្មោះរបស់សត្វហើយដោយមិនបង្ហាញវាកាត់វាជាអក្សរដោយនិយាយថា: "ខ្ញុំមានពាក្យមួយ - ឈ្មោះរបស់សត្វ។ វាបានបំបែកទៅជាអក្សរ។ បន្ទាប់​មក គាត់​បង្ហាញ​អក្សរ ហើយ​រាយ​វា​នៅ​លើ​តុ៖ «តើ​អ្នក​ណា​នឹង​ទាយ​បាន​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស​ថា​វា​ជា​ពាក្យ​អ្វី?»។ មនុស្សដំបូងដែលអក្ខរាវិរុទ្ធពាក្យត្រឹមត្រូវឈ្នះ។ អ្នកឈ្នះចេញមកជាមួយនឹងពាក្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ជូនដំណឹងដល់គ្រូ ឬសរសេរ និងកាត់វាដោយខ្លួនឯង ហើយបង្ហាញអ្នកគ្រប់គ្នានូវអក្សរដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ។ សកម្មភាពត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

រូបភាព

ថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានរូបភាពសត្វមួយ។ អ្នក​តំណាង​ក្រុម​ទៅ​កាន់​ក្ដារ​ខៀន​ចែក​ជា​ពីរ​ផ្នែក ហើយ​សរសេរ​ពាក្យ​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​ឈ្មោះ​សត្វ​ដែល​បង្ហាញ​ក្នុង​រូប។ បន្ទាប់ពីសិស្សសរសេរពាក្យហើយ គាត់ត្រូវតែអានវា ហើយបង្ហាញរូបភាពរបស់គាត់។ ក្រុម​ដែល​សរសេរ​ពាក្យ​ទាំង​អស់​លឿន​ជាង​មុន និង​មាន​កំហុស​តិច​ជាង​ឈ្នះ។

អ្នកណាធំជាង?

ក្រុមពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្រុមនីមួយៗគួរតែសរសេរនៅលើក្ដារខៀនឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានលើប្រធានបទសត្វ។

ចងចាំធាតុ

គ្រូដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់ៗនៅលើតុ ឱ្យក្មេងៗមើលវាមួយ ឬពីរនាទី បន្ទាប់មកគ្របវាដោយក្រដាស ហើយសុំឱ្យសិស្សម្នាក់ដាក់ឈ្មោះរបស់របរទាំងអស់ដែលគាត់ចងចាំ។ បន្ទាប់មកសិស្សទាំងអស់សរសេរឈ្មោះរបស់ពួកគេជាភាសាអង់គ្លេស។

ស្វែងរកសត្វ

អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារ។ សិស្សត្រូវតែស្វែងរកឈ្មោះសត្វដែលបានអ៊ិនគ្រីបចំនួនប្រាំមួយ។

អ្នកណាធំជាង?

សិស្សទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ គូស្វាមីភរិយាទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកមួយដែលមានភារកិច្ច: ចងចាំឈ្មោះសត្វ សរសេរចុះថា សត្វណាអាចធ្វើអ្វីបាន៖

ដំណើរការ __________________________________

លោត _________________________________

ហែលទឹក _________________________________

គូត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដូចគ្នា ហើយបន្ទាប់មកភារកិច្ចត្រូវបានពិនិត្យ។ អ្នកដែលឆ្លើយត្រូវជាងគេឈ្នះ។

បកស្រាយឈ្មោះសត្វ

ពាក្យត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន៖

ព្រះ mekyno tac ogrf omuse owc ypon ipg sohre

កិច្ចការ៖ ឌិគ្រីបពាក្យហើយសរសេរវានៅលើកាតដែលរៀបចំដោយគ្រូជាមុន។

វចនានុក្រមប្រធានបទ

សត្វ - សត្វមួយ;

ខ្លាឃ្មុំ - ខ្លាឃ្មុំ;

គោ - គោ;

គោ - គោ;

ឆ្កែ - ឆ្កែ;

សត្វក្នុងស្រុក - សត្វក្នុងស្រុក;

លា - លា;

ដំរី - ដំរី;

ត្រី - ត្រី;

កញ្ជ្រោង - កញ្ជ្រោង;

កង្កែប - កង្កែប;

ហ្សីរ៉ាហ្វ - ហ្សីរ៉ាហ្វ;

ទន្សាយ - hare;

មេមាន់ - មាន់;

សេះ - សេះមួយ;

កូនឆ្មា - កូនឆ្មា;

តោ - តោ;

ស្វា - ស្វា;

កណ្តុរ - កណ្តុរ;

សេក - សេក;

ជ្រូក - ជ្រូក;

សេះ - សេះ;

កូនឆ្កែ - កូនឆ្កែ;

ទន្សាយ - ទន្សាយ;

កណ្តុរ - កណ្តុរ;

ខ្លា - ខ្លា;

សត្វព្រៃ - សត្វព្រៃ។

ចម្លើយចំពោះលំហាត់

1. ហ្គេម នៅលើ ការស្តាប់

ប្រយោគ អំពី សត្វ

១.ឆ្មា ២.ស្វា ៣.ដំរី ៤.គោ។

2. ឡូតូ

អ្នកណាលឿន?

ត្រចៀក

អិល អ៊ីយ៉ុង

ស្វែងរក ផ្ទះ

3. ហ្គេម Lexical

ប្រមូលរូបភាព

ស្មាន riddle

1.FROG, 2.COW, 3.DONKEY, 4.BULL, 5.MONKEY, 6.CAT, 7.BEAR, 8.RAT, 9.PIG, 10.HEN, 11.DOG, 12.ELEPHANT ។

ល្បែង​មួយ " ការផ្តោតអារម្មណ៍ »

1 – 9; 3 – 15; 5 – 19; 7 – 18; 8 – 2; 10 – 16; 11 – 13; 14 – 4; 17 – 6; 20 – 12.

WHO នេះ។ ?

4. ល្បែងអក្ខរាវិរុទ្ធ

ស្វែងរកសត្វ

ឌិគ្រីប ចំណងជើង សត្វ

ឆ្កែ ស្វា ឆ្មា កង្កែប កណ្ដុរ គោ សេះ ជ្រូក សេះ។

គន្ថនិទ្ទេស

    E.V. អាឡេស៊ីណា - "ល្បែងអប់រំជាមេរៀនភាសាអង់គ្លេស" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀន លេខ 4 - 1987)

    I.P. Gladilina - "វិធីសាស្រ្តនៃការងារមួយចំនួននៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេសនៅសាលាបឋមសិក្សា" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀនលេខ 3 - 2003") ។

    M.V. Dvornik - "ហ្គេមនិងស្ថានភាពហ្គេមនៅកម្រិតបឋមសិក្សានិងមធ្យមសិក្សា" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀន" លេខ 6 - 1980) ។

    E. V. Dzyuina - "មេរៀនល្ខោន និងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាជាភាសាអង់គ្លេស៖ ថ្នាក់ទី 1 - 4" ។ (ម៉ូស្គូ, ២០០៦)

    O.A. Zaikova - "ភាសាអង់គ្លេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ថ្នាក់ទី 2-9៖ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា” (Volgograd, 2010)។

    E. Kashina - "ល្បែងលេង និងភាសា" (Samara, 1992)

    I.E.Koptelova - "ហ្គេមជាមួយពាក្យ" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀន" លេខ 1-2003) ។

    T.G. Lyubimova - "យើងបង្កើតសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត" (Cheboksary, 1996)

    I.A. Parosova - "ហ្គេមជាមេរៀនអាឡឺម៉ង់" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀន" លេខ 4 - 2003) ។

    T.V. Pukin - "ភាសាអង់គ្លេស។ ថ្នាក់ទី 2-3៖ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀន និងពេលទំនេរ។ (Volgograd, 2008)

    Z.P. Romanova - "KVN សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2 ដែលសិក្សាភាសាអង់គ្លេសពីថ្នាក់ទី 1" (ទស្សនាវដ្តី "ភាសាបរទេសនៅសាលារៀនលេខ 2 - 2002) ។

    M.F. Stronin - "ល្បែងអប់រំក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស" (M., "Prosveshchenie", 1981) ។

នេះគឺជាជម្រើសនៃលំហាត់ភាសាអង់គ្លេសដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងគោលបំណងទន្ទេញចាំឈ្មោះសត្វជាភាសាអង់គ្លេស។ លំហាត់សត្វត្រូវបានរចនាឡើងជាចម្បងសម្រាប់កុមារ ប៉ុន្តែក៏អាចប្រើដោយមនុស្សពេញវ័យដែលទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនភាសាអង់គ្លេសផងដែរ។ លំហាត់ទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងចម្លើយដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទ។

លំហាត់សត្វសម្រាប់កុមារ។

លំហាត់មួយ។ 1 . ផ្គូផ្គងសត្វជាមួយនឹងការពិពណ៌នា (ត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះ និងការពិពណ៌នារបស់សត្វ)

សត្វភេនឃ្វីន, ជីរ៉ាហ្វ, បក្សី, អូដ្ឋ, ក្រពើ, ដំរី, ពស់, ស្វា, ខ្លា, កង្កែប

  1. ខ្ញុំតូចហើយបៃតង។ ខ្ញុំអាចលោតបានហើយខ្ញុំស៊ីសត្វល្អិត។
  2. ខ្ញុំពណ៌បៃតង។ ខ្ញុំមានធ្មេញធំ និងកន្ទុយវែង។
  3. ខ្ញុំខ្មៅនិងស។ ខ្ញុំមានភ្នែកតូច និងចំពុះមួយ។
  4. ខ្ញុំពណ៌ត្នោតជាមួយនឹងឆ្នូតខ្មៅ។ ខ្ញុំអាចរត់បានលឿនណាស់។ ខ្ញុំរស់នៅក្នុងព្រៃ។
  5. ខ្ញុំធំហើយពណ៌ប្រផេះ។ ខ្ញុំមានត្រចៀកធំ និងដើមវែង។
  6. ខ្ញុំ​យូរ​ហើយ​ខ្ញុំ​មិន​អាច​ដើរ​បាន​ព្រោះ​ខ្ញុំ​មិន​មាន​ជើង។
  7. ខ្ញុំតូច។ ខ្ញុំអាចច្រៀង និងហោះហើរបាន។
  8. ខ្ញុំពណ៌ត្នោតឬខ្មៅ។ ខ្ញុំមានកន្ទុយវែង និងត្រចៀកតូច។
  9. ខ្ញុំមានជើងវែង និងជើងពីរ។ ខ្ញុំរស់នៅក្នុងវាលខ្សាច់។
  10. ខ្ញុំ​ខ្ពស់។ ខ្លួន​របស់​ខ្ញុំ​មាន​ពណ៌​ត្នោត​មាន​ចំណុច ខ្ញុំ​មាន​ក​វែង និង​ត្រចៀក​តូច។

លំហាត់មួយ។ 2. សរសេរអាចឬមិនអាចអំពីសត្វ។ សរសេរថាតើសត្វអាចធ្វើបានឬមិនអាចធ្វើវាបាន។ ជាមួយអេនអាច "T.

  1. Koalas ______ ដេកនៅលើដើមឈើ។
  2. Chameleons ______ ផ្លាស់ប្តូរទៅជាពណ៌ជាច្រើន។
  3. Octopus _______ បញ្ចេញទឹកថ្នាំ។
  4. សត្វស្លាប _____ ហើរ
  5. អណ្តើក ____ ជីក។

លំហាត់ប្រាណ ៣. សរសេរឈ្មោះសត្វនៅក្នុងជួរឈរត្រឹមត្រូវ។ សរសេរឈ្មោះសត្វនៅក្នុងជួរឈរត្រឹមត្រូវនៃតារាង។

ជ្រូក, ឆ្កែ, ខ្លា, ឆ្មា, គោ, សេះ, តោ, ក្រពើ, hamster, ចៀម, ទា, ជ្រូកហ្គីណេ, ហ្សីរ៉ាហ្វ, ស្វា, សេក

លំហាត់មួយ។ 4. គូសបញ្ជាក់ឈ្មោះសត្វដែលអ្នកអាចមើលឃើញក្នុងរូបភាព។ គូសបញ្ជាក់ឈ្មោះសត្វដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។

សេះ មេអំបៅ កង្កែប ឆ្កែ ឆ្មា ជ្រូក មេមាន់ កូនមាន់ ជីងចក់ ស្រមោច គោ ឃ្មុំ ទន្សាយ ចៀម ពពែ goose

ចម្លើយចំពោះលំហាត់។

លំហាត់ប្រាណ ១.

លំហាត់ប្រាណ ២.

1កំប៉ុង 2កំប៉ុង 3កំប៉ុង 4កំប៉ុង 5កំប៉ុង

លំហាត់ប្រាណ ៣.

កសិដ្ឋាន​ចិញ្ចឹមសត្វជ្រូក គោ សេះ ចៀម ទា

សួស្តី! យើងបន្តបោះពុម្ពទំព័រពណ៌តាមអ៊ីនធឺណិតជាភាសាអង់គ្លេស។ សព្វថ្ងៃនេះយើងកំពុងលាបពណ៌សត្វ មិនមែនសត្វចិញ្ចឹមទេ ដែលយើងលាបរួចហើយនៅទីនេះ ប៉ុន្តែជាសត្វដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងសួនសត្វ។ សត្វដែលយើងនឹងដាក់ពណ៌៖ តោ - ខ្លាតោ - ខ្លាសេះបង្កង់ - ពស់សេះបង្កង់ - ពស់ដំរី - សេកដំរី - សេកពណ៌ ក្នុង...

ការប្រមូលផ្តុំដ៏អស្ចារ្យនៃមេរៀនភាសាអង់គ្លេសតូចៗជាង 40 មេរៀននីមួយៗមានវាក្យសព្ទ ចម្រៀង និងហ្គេមអនឡាញសម្រាប់កុមារ។ មានហ្គេមលើប្រធានបទទាំងអស់នៃភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង៖ អ្នកស្គាល់គ្នា គ្រួសារ ខួបកំណើត ពណ៌ លេខ ផ្នែករាងកាយ មុខ ផ្ទះ អាហារ ផ្លែឈើ និងបន្លែ សំលៀកបំពាក់ សត្វ ពេលវេលា រដូវ អាកាសធាតុ ការដឹកជញ្ជូន ទីកន្លែងក្នុង ទីក្រុង, កិរិយាស័ព្ទ, បុព្វបទ,…

យើងបន្តសិក្សាលើវគ្គបណ្តុះបណ្តាលវីដេអូវេទមន្តភាសាអង់គ្លេស។ ថ្ងៃនេះយើងមានប្រធានបទទីប្រាំនៃវគ្គសិក្សា - សត្វគឺជាមិត្តរបស់យើង។ ភាសាអង់គ្លេសវេទមន្ត - 5 Animal Friends (សត្វគឺជាមិត្តរបស់យើង) ។ ចូលចិត្តវគ្គសិក្សាវីដេអូ? ប្រហែលជាអ្នក និងកូនរបស់អ្នកនឹងរីករាយក្នុងការរៀនពីសៀវភៅទាំងនេះ៖ English 4 Kids: ភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់កុមារ

គោលបំណងនៃមេរៀន៖ ការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងលើប្រធានបទ "សត្វ" ។

ភារកិច្ច:

  • ធ្វើឱ្យសកម្មដែលបានរៀន និងណែនាំវាក្យសព្ទថ្មី;
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅនិងប្រព័ន្ធ;
  • អភិវឌ្ឍសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះសត្វ។

ការផ្តល់មេរៀន: EMC "ភាសាអង់គ្លេស", ឆ្នាំទី 2 នៃការសិក្សា, I. N. Vereshchagina T. A. Pritykina Moscow "Enlightenment" 2006; ស៊ីឌី "ភាសាអង់គ្លេសត្រឹមត្រូវដោយគ្មានច្បាប់គួរឱ្យធុញទ្រាន់" (សៀវភៅសិក្សាអន្តរកម្មមូលដ្ឋាន) AURALOG S.A.; ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុព័ត៌មាន។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

1. ពេលរៀបចំ។

T: អរុណសួស្តីកុមារ។

P: អរុណសួស្តី អរុណសួស្តី
អរុណសួស្តីដល់អ្នក។
អរុណសួស្តីលោកគ្រូរបស់យើង។
យើងរីករាយដែលបានជួបអ្នក។

T: ខ្ញុំរីករាយដែលបានជួបអ្នកផងដែរ។

2. សុន្ទរកថាឆ្នាំងសាក.

តោះ​មក​ស្គាល់​! តាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Shchurkova គ្រូចូលទៅជិតសិស្សម្នាក់ៗ ហើយប៉ះដៃរបស់សិស្សដោយដូងរបស់គាត់។

T: ខ្ញុំឈ្មោះ Galina Alekseevna ។ ហើយនេះគឺជាឆ្កែរបស់ខ្ញុំដែលអាចនិយាយបាន។ ឈ្មោះរបស់គាត់គឺ Compic ។ គាត់ចង់បង្កើតមិត្តជាមួយអ្នក។ គាត់ចូលចិត្តផ្តល់ក្រញាំរបស់គាត់។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ណាស់។

- តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?

ធ៖ សុខសប្បាយទេថ្ងៃនេះ?

- អរគុណ​ខ្ញុំ​សុខ​ស​ប្យា​យ​ធម្មតា​ទេ។

- ខ្ញុំ​មិន​អី​ទ។

T: ខ្ញុំរីករាយដែលបានជួបអ្នក។ សូមប្រគល់ដៃរបស់អ្នកមកខ្ញុំ។

- រីករាយ​ដែល​បាន​ជួប​អ្នក។ អញ្ចឹងទេ? ខ្ញុំសង្ឃឹមថាវានឹងមិនអីទេ។ កុំបារម្ភ។

3. ការកំណត់គោលដៅ.

យើងមានមេរៀនមិនធម្មតាមួយ។
ហើយមានកុំព្យូទ័រផងដែរ។
តោះធ្វើដំណើរទៅកាន់ទីលានសត្វ
ហើយខ្ញុំនឹងធ្វើជាគ្រូ និងជាគ្រូរបស់អ្នក។

Comic បានបាត់បង់ម្តាយ និងគ្រួសាររបស់គាត់។ តោះជួយគាត់។ ធ្វើកិច្ចការទាំងអស់ ហើយឆ្កែគួរឱ្យអស់សំណើចនឹងមករកអ្នករាល់គ្នាសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវរបស់អ្នក។ វា​ជួយ​អ្នក​ក្នុង​ការ​ផ្តល់​ឱ្យ​តែ​ពិន្ទុ​ដ៏​ល្អ​។ វាជួយយើងបង្កើតមិត្តជាមួយសត្វជាច្រើន។ តើ​អ្នក​យល់ស្រប​ជាមួយ​ខ្ញុំ?

- បាទ​យើង​យល់ព្រម
យើងទៅថ្ងៃនេះ
ដើម្បីអាននិងសរសេរ
ដើម្បីនិយាយនិងលេង

4. ការបង្ហាញវាក្យសព្ទ។

ដោយមានជំនួយពីការដំឡើងពហុមេឌៀ រូបភាពសត្វ និងឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានបញ្ចាំងនៅលើក្តារ។ កុមារនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីវាគ្មិននៅក្នុងបន្ទរ។

ខ្ញុំ​មាន​មិត្ត​ម្នាក់។ តើអ្នកមានមិត្តក្នុងចំណោមសត្វទេ? តើពួកគេជាអ្វី?

កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វដែលពួកគេស្គាល់។

Comic មានមិត្តច្រើន។ តើអ្នកចង់ដឹងឈ្មោះរបស់ពួកគេទេ? សូមក្រឡេកមើលក្តារខៀន។

មានសត្វជាច្រើន។ ពួកគេខ្លះដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់ ហើយខ្លះទៀតមិនស្គាល់អ្នក។ តោះលេងជាមួយគ្នា។ កុំព្យូទ័ររបស់យើងនឹងជួយយើង។ តើ​អ្នក​នឹង​ស្តាប់​វា​ដោយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ហើយ​និយាយ​ឡើង​វិញ​ក្នុង​ការ​បន្ទរ​ទេ សូម។

(ខ្លាឃ្មុំ, បក្សី, មេអំបៅ, គោ, ទា, កង្កែប, កណ្តូប, hedgehog, មេមាន់, សេះ, កណ្តុរ, ជ្រូក, ទន្សាយ, ចៀម, ខ្យង, ពីងពាង, swan, អូដ្ឋ, ក្រពើ, ដំរី, ហ្សីរ៉ាហ្វ, តោ, ស្វា, ពស់, ខ្លា សេះបង្កង់ hamster)

Compik អញ្ជើញអ្នកឱ្យទន្ទេញឈ្មោះមិត្តភក្តិរបស់គាត់ដែលអ្នកមិនទាន់ស្គាល់។

ខ្ញុំក៏ចង់ដឹងឈ្មោះមិត្តរបស់ Compik ដែរ។ សូមពិនិត្យមើលខ្ញុំចេញ។ ខ្ញុំកំពុងអានត្រឹមត្រូវ។ គាំទ្រ​ខ្ញុំ។ ខ្ញុំជាអ្នកទីមួយ ហើយអ្នកនៅពីក្រោយខ្ញុំ (ពាក្យត្រូវបានព្យួរនៅលើបន្ទះម៉ាញេទិក)

- ពួកគេ​ជា​អ្នកណា?

P: ពួកគេជាសត្វ:

T: តើអ្នកណាអាចជួយខ្ញុំសរសេរពាក្យនេះនៅលើក្តារខៀន។

- សាសា ទៅក្តារខៀន។

(កុមារប្រមូលពាក្យ "សត្វ" ពីអក្សរដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយភ្ជាប់វាទៅនឹងបន្ទះម៉ាញេទិក)។

T: នេះគឺជាប្រធានបទនៃមេរៀនរបស់យើង។ ល្អណាស់សាសា។ នេះជាឆ្កែរបស់អ្នក យកវាទៅ។

- ធ្វើបានល្អកុមារ។ អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​ឆ្កែ​មួយ​ហើយ។ តោះទៅទៀត។

វាគ្មិនកំពុងអាន។ ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ខ្លាំង ៗ បន្ទាប់មកស្ងាត់។

5. ហ្គេម"ហ៊ុមព័ទ្ធ”.

សត្វត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារដោយប្រើការដំឡើងពហុព័ត៌មាន។ សិស្សពីរនាក់ចេញមកយកចង្អុល ពួកគេទាំងពីរត្រូវតែចង្អុលបង្ហាញពាក្យដែលសិស្សទីបីកំពុងអាន។

6. ហ្គេម“ទៅទន្លេ”.

7. ល្បែង "អ្នកបកប្រែ" ។

ក្មេងៗអានពាក្យម្តងទៀតពីជួរឈរនៅលើក្តារម៉ាញេទិក ហើយគ្រូបង្វែរពាក្យនោះ ហើយច្រាសមកវិញ។

8. ហ្គេម“ស្វែងរកផ្ទះ”.

កូនអើយសូមជួយខ្ញុំផង។ សត្វរបស់យើងបានវង្វេងផ្លូវទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ សូមធ្វើការជាគូ។ ចាត់ថ្នាក់ពាក្យ។

– រួចរាល់ហើយ! មិនអីទេ!

គ្រូចែកស្រោមសំបុត្រទៅតុនីមួយៗ ដែលក្នុងនោះមានកាតដែលមានឈ្មោះសត្វ។ សិស្សគួរតម្រៀបសន្លឹកបៀជាពីរប្រភេទ៖ 1) សត្វចិញ្ចឹម; 2) សត្វព្រៃ។ សិស្សម្នាក់ៗបង្កើតខ្សែសង្វាក់របស់គាត់ជាពីរប្រភេទ។ គ្រូពិនិត្យមើលការឆ្លើយឆ្លងនៃឈ្មោះទៅប្រភេទ។

សត្វ​នៅ​ក្នុង​ស្រុក: សត្វព្រៃ:
ឆ្មា ១ ក្បាល
2. មាន់
3. គោ
4. ឆ្កែ
5. ទា
៦.មេមាន់
៧ សេះ
8. កូនឆ្មា
9. សេក
10. កូនឆ្កែ
11. ចៀម
12. អណ្តើក
1. ខ្លាឃ្មុំ
2. ក្រពើ
3. ដំរី
4. កញ្ជ្រោង
៥.កង្កែប
6. សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ
៧.ទន្សាយ
៨.តោ
9. ស្វា
10. សត្វទីទុយ
11. ពស់
១២.សេះបង្កង់

9. កុំព្យូទ័រល្បែង​មួយ(ក្នុងឧទ្យាន).

- តើអ្នកណាអាចជួយយើងរកឆ្កែផ្សេងទៀត? ប្រហែលជាកុំព្យូទ័រ?

- តោះលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ! តោះ​ចាប់ផ្ដើម។ ក្បួនមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នករាល់គ្នាត្រូវចិញ្ចឹមកង្កែប។

អ្នកត្រូវតែស្វែងរកពាក្យនៅក្នុង scanword ហើយប្រើ mouse ដើម្បីជ្រើសរើសវាតាមអក្សរដោយចុចគ្រាប់ចុចខាងឆ្វេង។

- តើគោរស់នៅឯណា? តើវាជាសត្វក្នុងស្រុក ឬសត្វព្រៃ?

10. ការអប់រំកាយ.

តោះសម្រាក។ សូមសម្រាកសម្រាប់ភ្នែករបស់យើងសម្រាប់ដៃរបស់យើង។

ខ្ញុំខ្លាចភ្នែករបស់អ្នកអស់កម្លាំង។

ងក់ភ្នែក ងក់ភ្នែក
ព្រិចភ្នែកជាមួយគ្នា។
ងក់ភ្នែក ងក់ភ្នែក
ព្រិចភ្នែកជាមួយគ្នា។

លាងជម្រះ, លាងមុខរបស់អ្នក។
លាងមុខជាមួយគ្នា។
លាងជម្រះ, លាងមុខរបស់អ្នក។
លាងមុខជាមួយគ្នា។

T: ខ្ញុំគិតថាសត្វតែងតែសកម្មខ្លាំងណាស់។ សូមផ្លាស់ទីបន្តិច។ សូម​ក្រោកឈរ​ឡើង។

លោតដូចទន្សាយ!
ឡើងដូចស្វា!
ទៅដូចខ្លាឃ្មុំ!
ហែលដូចកង្កែប!
ហោះហើរដូចបក្សី!
សូមអរគុណ។ អង្គុយ​ចុះ។

11. លិខិត.

សិស្សត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានឃ្លា។ ភារកិច្ចគឺបង្កើតប្រយោគដោយទាយថាវាជាសត្វ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវសរសេរប្រយោគពីរ។

ហើយឥឡូវនេះវាដល់ពេលសម្រាប់កិច្ចការបន្ទាប់។ តើ​អ្នក​អាច​សរសេរ​ទេ? ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកអាចធ្វើបាន។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ។ បង្កើតប្រយោគ។

ឧទាហរណ៍:

ឆ្មាមួយ។
សត្វ​ឆ្កែំ​មួយ​ក្បាល
មេមាន់មួយ។
ខ្លាឃ្មុំមួយ។
គោមួយ។
ស្វាមួយ។
សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ
ខ្លាឃ្មុំមួយ។
កញ្ជ្រោងមួយ។
ទន្សាយមួយ។
ពស់
កង្កែបមួយ។
សេះបង្កង់
សត្វទីទុយ
សេះ​មួយ
សត្វកណ្តូប
ខ្យងមួយ។
មេអំបៅ
hedgehog មួយ។
ដូចជាទឹកដោះគោ។
ដូចជាឆ្អឹង។
គឺជាបក្សីក្នុងស្រុក។
គេងក្នុងរដូវរងា។
ផ្តល់ទឹកដោះគោ។
អាចលោតបាន។
មានកវែង។
មានពណ៌ត្នោតឬពណ៌ស។
គឺក្រហម។
មានត្រចៀកវែង។
មិនមានជើង។
គឺបៃតង។
មានឆ្នូតខ្មៅនិងស។
កុំដេកនៅពេលយប់។
អាចរត់បានលឿនណាស់។
លោតក្នុងស្មៅ។
ដឹកផ្ទះរបស់វា។
អង្គុយលើផ្កា។
អាចបំលែងទៅជាបាល់បាន។

12. ល្បែង "អ្នកណាច្រើនជាង" ។

ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាទៅកាន់ក្តារខៀន ហើយសរសេរពាក្យដោយប្រើក្រយ៉ៅដៃពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។

ធ្វើការ​ជា​ក្រុម។ អ្នកត្រូវសរសេរឈ្មោះសត្វ។

13. Riddles.

  • វាអាចលោតបាន។ វាអាចដំណើរការបាន។ វា​គឺ​កំប្លែង។ វារស់នៅក្នុងផ្ទះមួយ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ឆ្មាមួយ)
  • វាអាចមានពណ៌ខ្មៅឬស។ វារស់នៅក្នុងព្រៃ។ វាចូលចិត្តផ្លែប៊ឺរី។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ខ្លាឃ្មុំ)
  • វាអាចរត់បានលឿនណាស់។ វាមានឆ្នូតខ្មៅ និងស។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (សេះបង្កង់)
  • វារស់នៅក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក។ វាមានកវែង។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ)
  • វាចូលចិត្តទឹកដោះគោ។ វាជាកូនឆ្មា។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (កូនឆ្មាមួយ)
  • វាចូលចិត្តឆ្អឹង។ វាជាកូនឆ្កែ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (កូនឆ្កែ)
  • វាចូលចិត្តគ្រាប់ពូជ។ វាជាកូនរបស់មេមាន់។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (មាន់មួយ)
  • វារស់នៅក្នុងទន្លេ។ វាមានពណ៌បៃតង។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ក្រពើ)
  • វាមានពណ៌ផ្កាឈូកនិងកខ្វក់។ វាមានជាតិខ្លាញ់ណាស់។ វាមានប៊ូតុងច្រមុះ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ជ្រូក​មួយ​ក្បាល)
  • វាមានកណ្តឹងនៅក។ វាផ្តល់ទឹកដោះគោ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (គោមួយ)

14. ផលិតនៅផ្ទះលំហាត់ប្រាណ.

នៅផ្ទះ អ្នកត្រូវតែសរសេរឈ្មោះសត្វទៅក្នុងសៀវភៅចម្លងរបស់អ្នក ហើយរៀនវាដោយបេះដូង។

15. សង្ខេប។

- វាដល់ពេលដែលត្រូវរាប់ "ឆ្កែ" របស់អ្នក។ តើអ្នកមានឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល? តើអ្នកណាមានឆ្កែច្រើនជាងប្រាំ?

- ពិន្ទុរបស់អ្នកគឺល្អឥតខ្ចោះ។

- អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​ឆ្កែ​ជា​ច្រើន​ក្បាល និង​បាន​ជួយ​ភ្ជាប់​គ្រួសារ។ ដាក់សត្វឆ្កែទាំងអស់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រកនេះ (ក្តារបង្ហាញកន្ត្រកដែលក្មេងៗប្តូរវេនដាក់សត្វឆ្កែ) ។

ធ៖ កូនជាទីស្រឡាញ់! ខ្ញុំរីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក។ ខ្ញុំរីករាយដែលបានបង្កើតមិត្តជាមួយអ្នកនៅថ្ងៃនេះ។ អរគុណ! (គ្រូចូលទៅជិតក្មេងៗ ហើយលើកដៃរបស់គាត់)។

អរគុណណាតា។

- រីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក!

- រីករាយដែលបានធ្វើការជាមួយអ្នក!

ធ៖ មេរៀនរបស់យើងចប់ហើយ។ ក្រោកឈរ។ ទះដៃ។ (កុមារអបអរសាទរការងាររបស់ពួកគេនៅក្នុងថ្នាក់)

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។