Namai Pasiruošimas žiemai Žaidimo Batman: Arkham Asylum ištrauka. Batman Arkham Asylum Batman Arkham prieglobsčio mįslių kortelės

Žaidimo Batman: Arkham Asylum ištrauka. Batman Arkham Asylum Batman Arkham prieglobsčio mįslių kortelės

Intensyviosios terapijos pastatas

Betmenas nuvežė Džokerį į psichiatrijos ligoninę. Kažkas šio klouno elgesyje kelia nerimą mūsų herojui ir Betmenas nusprendžia nuvežti kalinį į kamerą. Mes sekame sargybinius ir klausomės juokdario šnekos. Betmenas toliau į reanimacijos skyrių „kamerų“ bloke neįleidžiamas, neva dėl kalinių ramybės, o tada juokdarys „puola“. Viskas buvo suplanuota iš anksto, Džokerio mergina Harley Quinn prie valdymo pulto, juodgeito banditai, perkelti iš sudegusio kalėjimo.

Betmenas išdaužo langą, patenka į pirmąją netvarką. Laukia dvi kovos, pirmoji – su trimis kaliniais, antroji – su keturiomis. Pabandykite atlikti kombinuotus smūgius, kuo daugiau smūgių Betmenas atliko nesustodamas, tuo daugiau taškų gausite už mūšį. Ateityje už taškus bus galima įsigyti „Wine tech“ atnaujinimų. Džokeris pasiūlo jį surasti ir atveria energijos vartus. Išeities nėra, „pasivadino kroviniu, lipk į dėžę“, einame ieškoti kriminalinio genijaus.

Lipant į rampą, kairėje patalpoje, išlaužti dantis šokinėjant ant grindų batarangu, taikant dešiniuoju pelės mygtuku arba paspaudus „Q“ klavišą – greitas batarangas. Judame koridoriumi, girdime apsaugos sistemos įspėjimą apie režimo pažeidimą, trijuose kvartaluose kaliniai išsilaisvino. Pasiekę išsišakojimą, pamoką duosime dviem banditams, nes prie didžiųjų ir galiūnų trūkčioti ne figomis, po mūšio einame į dešinę, nes durys kairėje užblokuotos. Susisiekęs su orakulu (komisaro Gordono dukra), Betmenas praneša apie situaciją. Atsidūrę žiauriai išprotėjusių palatoje pasikalbėsime su artimiausiu sargybiniu Zaku Franklinnu, jis paaiškins situaciją, smurtaujantis kalinys Viktoras Szas prirakino sargybinį prie elektros kėdės ir grasina nužudyti. Praeiname pro atviras duris ir lipame laiptais, priėję prie sargybinių, pažvelgiame į sienas, ten yra gargoilai – paspaudus „F“ klavišą, Betmenas ant gargo pakyla kabliu su kabeliu. Peršokame į artimiausią gargalį, o nusikaltėlį planuojame paspausdami „erdvę“, skrydžio metu spaudžiame kairįjį pelės mygtuką ir smūgiuojame. Turite atlikti baigiamąjį smūgį, laikykite nuspaudę CTRL ir paspauskite dešinįjį pelės mygtuką.

Susidūrę su banditu, žiūrime vaizdo įrašą, Harley Quinn parodo mums paimtą vyriausiąjį prižiūrėtoją Sharpy. Atskleidžiama, kad Džokeris valdo apsaugos sistemą. Mums reikia išeiti iš smurtinių bepročių palatos. Įjunkite detektyvo režimo klavišą "X", apžiūrėkite kambarį. Mes matome groteles sienoje ir skaidrią sieną, o paliekame ją geresniems laikams (apskritai žaidime yra daug paslapčių, tačiau kai kurios iš jų bus prieinamos tik žaidimo pabaigoje, kai Betmenas surinks viską jo įtaisus), eidami prie grotelių, greitai ir daug kartų paspauskite tarpo klavišą. Per ventiliacijos šachtas einame prie grotelių ir išimame ją taip pat, kaip ir pirmąją.

Dezinfekcijos patalpa

Džokeris paleido savo nuodingas dujas, ir visi esantys kambaryje pasmerkti kankinančiai mirčiai. Prie pat kambario durų pažiūrėkite aukštyn ir naudokite kabliuką, kai tik pradės mirksėti „F“ piktograma. Lipdami į viršų gelbėjame sargybinį, šokame su kabliu ant skersinio po lubomis ir gelbėjame kitą sargybinį, šokinėjame toliau, tada išgelbėsime kalinį, už visus išgelbėtus skiriami taškai. Norėdami išvalyti kambarį nuo dujų, turite įjungti ventiliaciją. Apsidairome detektyvo režimu ir nukreipiame batarangą į ventiliacijos valdymo pultą.

Kilpa

Išeiname iš dezinfekcijos patalpos ir atsiduriame ilgame koridoriuje, vadinamame kilpa. Einame juo, ant grindų nupieštos strėlės, du banditai užpuls iš nugaros, net kažkaip nerimta. Judame pagal rodykles, einame į kambarį ir žiūrime vaizdo įrašą. Džokeris iš konteinerio išleidžia keistą kūną, matyt, kažkokios genetinės mutacijos padarinį. Mes vengiame jo tiesioginių atakų laikydami tarpo klavišą ir spausdami kairįjį arba dešinįjį judėjimo klavišus, priviliojame monstrą ant galios skydų ir jam besivingiuojant praktikuojame smūgius. Po kelių priartėjimų pabaisa nukrenta, juokdarys daro užrašus ateičiai, praneša, kad komisaras Gordonas buvo sučiuptas ir pabėgęs. Gauname naują pagrindinę užduotį surasti ir išsaugoti įgaliotinį. Pasikalbėsime su sargybiniu, jis bandys vesti mus už pokštininko, bet kažkas nesiseka, tada Betmenas nusprendžia grįžti ir patikrinti, ar sulaikymo kamerose nėra įrodymų. Grįžtame tik einame ne į dezinfekcijos kambarį, o į kairę į anksčiau uždarytą praėjimą. Į sulaikymo kameras patenkame vadovaudamiesi žemėlapiu. Ir nuskaitome jį detektyvo režimu, radę išdaviko sargybos kolbą su burbonu, pradedame jo ieškoti pagal alkoholio garus ore. Judame koridoriumi, ieškodami ore viskio pėdsakų ir patenkame į liftą, tada pasirodo pasiutęs gydytojas Harvey ir numeta ant mūsų liftą. Kylame laiptais į kambarį ir pasirenkame garso įrašą, klausome ir gauname taškus, dabar grįžtame į liftą ir žiūrime aukštyn, kol randame tašką, kuriame galime užsikabinti, įveikti kliūčių ruožą ir patekti į penkių vakarėlį banditai, visus sumušę judame toliau. Praėję pro ventiliacijos tunelius matome tris kulkosvaidžiais ginkluotus banditus. Nepulkite galva. Mes žiūrime aukštyn ir naudojame kabliuką, šokinėjame nuo gargo į gargoilį, eidami į banditų užpakalį. Mes planuojame ir, laikydami nuspaudę klavišą Ctrl, prisėliname prie artimiausio bandito, suteikdami jam paskutinį smūgį. Susitvarkome su likusiais banditais. Einame į patalpą, kur yra dar vienas bandiukas ir taip pat iš užpakalio prisėliname, paskutiniu smūgiu nuleidžiame jį žemyn. Judame į priekį ir patenkame į reanimacijos fojė, ten du banditai su kulkosvaidžiais. Susidorojęs su jais, Džokeris pasiunčia dar tris banditus, ir mes juos nuraminsime. Apsaugos kambaryje darome garso įrašą. Ir einame pas mirusiųjų sargą. Ją išnagrinėjęs Edvardas Nygma įsiveržia į mūsų radijo laidą, užduoda mums mįslę „Žiūrėk, nesikirpk ant apšiurusio portreto“. Žiūrime šiek tiek į dešinę nuo išdaviko pareigūno, ant sienos kabo vyriausiojo prižiūrėtojo Sharpo portretas, jį nuskaitome. Po to pasirodo sargas ir atidaro duris.

Koridorius su komunikacijomis

Gauname užduotį palikti reanimacijos skyrių salos paviršiuje. Pasikalbėję su sargybiniu išeiname į koridorių su ryšiais ir priėjus iš jo išėjimą išgirstame skubų pranešimą, apie Arkhamo salos užėmimą Jokeris informuoja Gotam Sičio gyventojus. Įeiname į sandėliuką ir pro ventiliacijos vamzdžius išlipame į paviršių. Apžiūrime salą iš paukščio skrydžio, leisdamiesi žemyn einame link botanikos sodo pakeliui sulaukiame pavojaus signalo iš Batmobile, Betmenas susisiekia su orakulu ir gauna salos žemėlapį, einame prie įėjimo į reanimaciją. išgelbėti Komisijos narį Gordoną ir apsaugoti mūsų automobilį. Praėję pro vartus, apvažiuojame greitosios pagalbos automobilį kairėje ir kabliu užlipame ant betoninių grindų, pro jas patenkame į dviejų banditų užpakalį ir tyliais smūgiais pašaliname juos. Praeiname pro kitus vartus ir matome, kaip septyni banditai plaka pagaliais ant mūsų automobilio. Jie nėra rimtai ginkluoti, mes prieiname ir paskirstome rankogalius į kairę ir į dešinę. Po mūšio iš bagažinės pasiimame sprogstamą gelį (jie gali susprogdinti nestabilias sienas). Dabar reikia nuskaityti plotą aplink automobilį. Įjungiame detektyvo režimą ir nuskaitome, paieškos sritis pažymėta geltona juostele. Radę vamzdelį, paspauskite tarpo klavišą, skenuojantis Betmenas susisiekia su orakulu ir praneša jai gerą naujieną. Sekame ore tvyrantį komisaro mėgstamo tabako kvapą. Norėdami pereiti į kitą vietą, kairėje nuo užrakintų vartų susprogdiname trapią sieną. Eidami taku, užklystame į du banditus, juos sumušę toliau ieškome tabako pėdsakų, nes jų yra kas trys metrai.

Medblock

Prie įėjimo į medicinos bloką yra šeši kaliniai, čia galite surinkti gerų taškų. Einame į pastatą. Matome Harley Quinn, priėję prie jos ir išklausę jos, girdime Gordoną. Harlis pabėga, o mums reikia rasti kitą praėjimą į medbloko pastatą. Išeiname į lauką ir žiūrime į stogą, naudodamiesi kabliu užlipame aukštyn ir einame į kairę. Čia yra nestabili siena, susprogdiname ją geliu ir atsiduriame medicininiame bloke. Patekę į vidų, pro ventiliacijos šachtas patenkame į pagrindinę salę, stebime vaizdą, kaip Džokerio parankiniai varo medicinos personalą į kabinetus. Betmenas nusprendžia juos išlaisvinti. Gydytojus saugo keturi ginkluoti banditai, nes žaidimas susijęs su slaptu veikimu, galima ištraukti priešus po vieną, sėlinant iš užpakalio ir duodant baigiamuosius smūgius, bet galima ir šiek tiek triukšmauti, tada visi bėgs prie tavęs ir prasidės šaudymas. Pasielgiau slaptai. Pašalinus banditus prieiname prie gydytojų, su jais pasikalbėjus gauname užduotį surasti ir išgelbėti dar tris gydytojus, jų vieta bus pažymėta žemėlapyje.

Daktaras Kelermanas uždarytas patalpoje, pripildytame juokdarių dujų, eidami prie durų pasikalbėsime su sargybiniu, tada pažiūrime į ventiliacijos vamzdžius ir užlipame ant jų, peršokame prie grotelių ir išlaužome į kambarį. Reikia įjungti tris ventiliatorius. Įjungę detektyvo režimą, žiūrime į laidus, einančius iš ventiliatorių į valdymo pultus, įjungiame ventiliatorius su betarangu, po kiekvieno įjungimo nusileidžiame į žemiau esantį lygį.

Daktaras Chenas prirakintas prie kėdės, viskas banalu, atliekame priverstinį veiksmą, kad visi aštuoni kaliniai būtų be sąmonės, po šio minėtų piliečių nuraminimo prieiname prie Cheno ir paspaudžiame tarpo klavišą.

Daktarą Peni Yangą saugo penki ginkluoti banditai, kad gydytojas nebūtų nužudytas, ant pažeistų sienų reikia įdėti du sprogstamojo helio užtaisus. Susprogdinę savo sienų fragmentus, jie palaidos po jomis banditus. Pasikalbėkite su gydytoju.

Grįžę į izoliatorių tolimesnei komisaro paieškai, žiūrime vaizdo įrašą, kurio pabaigoje reikia susidoroti su trimis banditais. Po to, kai liftu nusileidžiame į medicinos bloko rūsį. Stebime siužetą, norėdami eiti toliau, susprogdinti sieną kairėje. Praeiname komunikacijos koridoriumi ir matome Komisijos narį Gordoną, jis mirė. Gauname naują užduotį nubausti žudiką. Einame į morgą, paklaidžioję po jį, bandysime palikti šią niūrią vietą, jos ten nebuvo. Kai bandai išlipti, vėl atsiduriame morge, tik vidury salės stovi trys krepšiai. Atidarę juos paeiliui, susitinkame su tėčiu ir mama, pastarojoje mūsų laukia kaliausė. Taip, visa tai yra šizo Gervės gudrybės, jis taip pat žinomas slapyvardžiu „Kaliausė“, tiksliau, jo haliucinogeninėmis dujomis. Dabar turime jį aplenkti, kad jis mūsų nepastebėtų. Mes tik judame į priekį, kol jis ten sukasi, pasiekę brokuotą sieną susprogdiname, kaliausė pasisuks ir žiūrės į kairę ir į dešinę nuo sienos, tai kol jis žiūri į kairę, mes šokinėjame į dešinę . Pasiekęs dėmesio centrą Betmenas puola.

Nugalėję Crane, paskambinkite orakului. Grįžtame atgal ir sekame rodykles, taip, čia ne komisaras, o kažkoks prastas sargybinis. Bandom eiti pro duris, mums jas atidaro trys banditai, vienas patyręs, ant visų smūgių deda bloką, reikia apsvaiginti apsiaustu, o paskui mušti. Rodyklėmis patenkame į koridorių, juokdarys vėl nusprendė žaisti savo žiaurius žaidimus. Turime apeiti banditus, kad mūsų nepastebėtų. Jų yra tik keturi, įjunkite detektyvo režimą, jų judėjimas bus matomas, pirmus du užsukau iš paskos ir išmušiau baigiamaisiais smūgiais. Likusieji, eidami savo keliu, taip pat po vieną pasišalino iš mūšio lauko. Užlipkite laiptais ir kabliu užšokkite iki kambario, kuriame stovi Harley ir Gordonas, lubų. Išsprogdinkite lubas ir pažiūrėkite vaizdo įrašą. Vyksta mūšis su Venom. Pasipūtęs vaikinas ir labai piktas, bet kaip viršininkas, nelabai sunku. Mes vengiame jo metimų ir metame betarangus, kol jis pradeda vaikščioti laikydamas veidą, kai tik tai atsitiks, pribėgkite prie jo ir pataikykit. Betmenas, šokinėdamas ant nugaros, po vieną nuplėš tiekimo žarnas. Kai Venomui liks pusė gyvenimo, Jokerio banditai stos į mūšį. Pirmiausia susidorojame su jais, tada užbaigiame „Venom“.

Žiūrime vaizdo įrašą – Venomas miršta drąsuolių mirtimi, Gordonas išvyksta į žemyną, o Betmenas orakului suteikia „tsu“.

Betmeno urvas

Pasiekite urvą ir išanalizuokite naujausius daktaro Yango tyrimus.

Einame į žemėlapyje pažymėtą vietą, pakeliui tris kartus susimušame. Atvykę į tašką peršokame tvorą, o per urvą žiūrime video ir bėgame prie kompiuterio. Peržiūrėjęs visą turimą informaciją apie daktaro Yango tyrimus. Betmenas leidžiasi ieškoti minėtojo. Gauname šikšnosparnio nagą, su kuriuo galite traukti daiktus. Čia atsiranda galimybė tai išbandyti praktiškai. Betmenas nusprendžia ieškoti gydytojo kitaip, su kabliu ištraukiame tris konteinerius, kurie neleidžia užšokti ant takų. Bėgame tuneliu iki grotų po olos arka, taip, su kabliu galima ištraukti grotas, ką mes iš tikrųjų darome. Išlipame iš kitos pusės ir nupjauname smogiką, kuris kažkaip praneša juokdariui. Tada yra dar viena banditų grupė, tarp jų yra ir patyręs. Be to, tie, kurie nedalyvauja muštynėse, bando nuplėšti įvairius objektus nuo sienų, kad padarytų didelę žalą Betmenui. Mes patenkame į olą su senomis sienomis ir kolonomis, kabliukas dingsta, reikia rasti kelią į paviršių. Nieko ypač sunkaus nesitikima. Išlipę į paviršių gauname varnelę prie užduoties „išlipti į paviršių per kanalizaciją“. Gauname tokį „lipimą į Arkhamo dvarą“, juokdarys pastatė savo snaiperius ant bokštų, juos nukeldamas, sekame į rytinę salos dalį, jau keturi snaiperiai, o jungiamojoje dalyje – krūva banditų. sąsmaukos.

Arkhamo dvaras

Įsiskverbę į dvarą, naudodami šikšnosparnių nagą, numušame ginkluotą banditą, iškart pribaikiame jį paskutiniu smūgiu. Durys užrakintos, sena gera ventiliacija mums padės. Su šikšnosparniais nuplėšiame groteles ir patenkame į gretimą kambarį. Oho, daktarė Young yra juokdario rankose, bet ji tyli. O Džokerio banditai dvare surengė nuolatinę paiešką. Reikia paskubėti.

Turime reikalų su banditais, apie kažką taikiai šnekučiuojamės prieš tau pasirodant. Su deramu kruopštumu galite užpildyti keletą taškų. Einame į kitą kambarį, ten vienas kulkosvaidžiu ginkluotas banditas grasina nužudyti du Arkhamo psichiatrinės ligoninės darbuotojus, prisėliname jam iš nugaros ir nupjauname. Žiūrime vaizdo įrašą, Džokeris iš gerumo praneša, kad būrys jo pakalikų muša „nesąmones“ iš Aarono Cash, siekdami išsiaiškinti, kur yra daktaras Yangas. Kitame kambaryje yra šeši ginkluoti banditai, prisimename medicinos bloką ir elgiamės taip pat. Susitvarkę su kaliniais klausomės Kesho, judame padėti gydytojui.

Einame šiauriniu koridoriumi, prasilenkiame per ventiliacijos labirintą ir galiausiai patenkame į daktaro Yang kabinetą, tada trys banditai bando įsiveržti į kabinetą, vienas su kulkosvaidžiu, paguldo juos, žiūri į sienas. , vėl ventiliacija. Gydytojo nėra, seifas atidarytas, darydamas išvadas, Betmenas vienu metu bendrauja su orakulu. Nuskaitome seifą ir sekame gydytojos antspaudus ant kulnų. Išlipę iš kabineto, kaip tik įlipę į jį, einame prie durų, link trijų banditų kaip „duok man parūkyti“, Betmenas sako „Aš nerūkau, sakau sportininkas“, ir dirbkime toliau. juos. Hm... tai aš. Tiesą sakant, sekdami gydytojo pėdomis, atsiduriame kampiniame koridoriuje, atsisėdame už kampo ir betarangu trenkiame į galvą ginkluotam banditui, išklausę jų pokalbį, iš kurio matyti, kad gydytojas buvo sučiuptas. Įeiname į biblioteką, ten šeši banditai, du patyrę, leidžiasi žemyn, matome du įkaitus, juokdarys vėl juokauja. Jei neturėsime laiko jų išgelbėti, jie uždus. Greitai grįžtame atgal ir kabliuko pagalba užlipame į trečią aukštą, bėgame ratu, kol atsiduriame ventiliacinės grotelės. Į jį įlipę įveikiame labirintą ir išlipame prie šviestuvo, metame betarangą, liustra prasibrauna per grindis, tadam... įkaitai išgelbėti. Įjungiame detektyvo režimą ir vienoje lentynoje randame gydytojos pirštų atspaudus. Mes priimame formulę „perskaičius, sunaikink“, kurią daro mūsų herojus.

Išlipame iš bibliotekos, prie išėjimo patenkame į krano haliucinogeninių dujų įtaką, puolėme nauju kinku. Einame koridoriumi, atvykę į tėvų mirties vietą. Kurį laiką stovėję paspauskite judesio klavišus ir eikite į išėjimą. Kaliausė mūsų laukia pačiose mūsų smegenų gelmėse slypinčiose baimėse. Kliūčių ruožas, taip jis vadinamas. Susidūrę su kaliausė, atsiduriame pagrindinėje salėje, nukertame skambutį ir nušokę žemyn patenkame į atidarytą kambarį. Ten smurtautojas Viktoras laiko daktarą Yangą, mes sėliname į kampą, tupime ir, pagerinę akimirką, apsvaiginame Zsą batarangu. Žiūrime vaizdo įrašą, daktaras Yangas miršta. Ir mes turime kovoti su keturiais banditais, vienas iš jų yra ginkluotas elektrine lazda.

Pasikalbėję su orakulu gauname užduotį prasiskverbti į slaptą laboratoriją. Išeiname iš kambario, sekame Šarpo DNR pėdsakus. Didžiojoje salėje yra trys ginkluoti banditai, mes prasilenkiame per juos ir ryžtingais smūgiais nukertame juos paeiliui iš nugaros.

Raskite prižiūrėtoją Sharpy DNR pėdsakuose, sunaikinkite Titano laboratoriją botanikos soduose, gaukite saugos kodus iš Sharpe, čia yra užduočių, skirtų Betmenui po Arkham Mansion, sąrašas

kalėjimo blokas

Sekame prižiūrėtojo Šarpo DNR pėdsakais, pakeliui išbarstydami mažas kalinių grupeles, einame į kalėjimo bloką. Praeiname pro kameras su pašėlusiais kaliniais. Pasiekę Sharpą, išlaisviname senuką, žiūrime ekrano užsklandą – Harley Quinn išlaisvina Ivy ir psichozes iš įkalinimo, pusę kodo gauname iš Sharp. Dabar Betmenas savo arsenale turi kodų sekvenatorių – prietaisą elektroninei gynybai sulaužyti. Veikimo principas toks, įrenginį nustatome apsaugos sistemos skydelyje ir slenkame valdymo ratus, kol pagauname plačią amplitudę ir sekvencerio ekranas mirksi žaliai. Atleidžiame nustatymą – skydelis nulaužtas. Grįžtame tuo pačiu keliu, kuriuo atėjome čia, pakeliui psichosai užpuls tave, pirmu smūgiu bandys juos išmušti ir tuoj pat pribaigti, jei užšokai ant nugaros, greitai daug kartų spausk tarpo klavišą. Pasiekus psicho-kalinimo kameras, vyks dviejų kartų kova su Harley vadovaujamais Blackgate kaliniais, kova nėra itin sunki. Sumušę kalinius, išjungiame elektrines grindis ir sekame Harley. Įeiname į atidarytą praėjimą ir patenkame į kambarį su pakabintais sargybiniais, Harley iškelia užduotį išgelbėti sargybinius, pirmiausia užsukame už katilo ir nuskaitome paveikslėlį ant „Wanted Prometey“ sienos. Sekvenceriu išjungiame maitinimą po pirma apsauga, o virvę nupjauname betarangu, galima bėgti sprogdinti brokuotą sienelę ir skenuoti vorą. Tada išjunkite srovę po antrąja apsauga ir taip pat nupjaukite virvę betarangu. Apsauga nemokama. Harley pabėga, duokite mums trisdešimt sekundžių išeiti iš kambario. Sunkiausias skydelis iš visų trijų, svarbiausia laiku atleisti nustatymo mygtukus, kai tik randama norima amplitudė. Pasikalbėję su sargybiniais einame į pataisos kamerą. Tada pašėlusi Džokerio draugė paskleis mums spąstus, kaliniai bėgs prie mūsų ir bandys mus sumušti, bet Harvey periodiškai leis srovei tekėti per grindis. Susidūręs su kaliniais, Džokeris atiduoda Harvey Betmenui ir ji iškart patenka į kalėjimą. Nuskaitęs jos atspaudus, Betmenas susisiekia su orakulu. Dabar einame į botanikos sodą juokdariui.

Jokerio medžioklė

Pakeliui į botanikos sodą mus erzins iš kalėjimo bloko pabėgę psichosai. Einame į botanikos sodą, kulkosvaidžiais nukertame du banditus, išlaužome apsauginį skydelį ir patenkame į šiltnamį, ten šeši ginkluoti banditai, klajoja poromis, beveik laikosi už rankenų... hm... piktadariai!? Mes šokinėjame nuo gargoylės prie gargoylės ir lėtai mušame iš jų mėšlą. Einame į generatorių, čia chuliganų minia kankina prastą techniką. Atkurkime teisingumą ir pasijuokime iš jų. Visų pirma, tą su stulbinamu pistoletu su betarangu nupjauname, plius dar vienas patyręs kirmino ten, užkemšame jį apsiaustu ir taip pat išsiunčiame į ramų miego uostą. Taigi, skydelis, kuris atidaro praėjimą, yra išminuotas, norint jį nulaužti reikia trijų apsilankymų. Viskas turi būti padaryta greitai. Kai skydelis nulaužtas, judame toliau. Grįžtame į šiltnamį ir, pakilę į viršų, pereiname į kitą kambarį, juokdarys užpildo praėjimą. Užkimšimo šone nuimame ventiliacijos groteles, o pro ventiliaciją nušliaužiame į apleistą patalpą, pakeliui pažiūrėk į kojas, po grotelėmis – paslaptis. Vėl negalite panaudoti kabliuko, todėl turite pašokti, iš kažkur viršaus girdime juokdario balsą, suprantame, kad mutantų armijos kūrimo procesas įsibėgėja. Persikėlę į kitą pusę lipame į ventiliaciją po lubomis ir išlipę pamokysime du chuliganus kankinančius tvarkdarius. Turime išgelbėti likusias slauges. Susiorientavę žemėlapyje, einame į pagalbą. Įėjęs į patalpą juokdarys praneša apie sąlygą, kad jeigu mus kas nors pastebės, tai tvarkdariai šmėžuoja, o patruliuojančių sargybinių liesti negalima. Pirmiausia turite pašalinti operatorių. Mažais žingsneliais judame į kitą pusę ir lipame į techninius praėjimus, šoniniais laipteliais, čia esame palankesnėje padėtyje, kabliuku įsikimbame į patį paskutinį sargybinį, nušokę ir eidami į ventiliaciją leidžiamės operatoriui. Jį išmušę, susitvarkome su likusia apsauga, čia negali savęs tramdyti. Vienas iš operatorių praneša, kad durys į laboratoriją yra šioje patalpoje, tačiau tai slapta. Įjungiame detektyvo režimą ir ieškome Harvey pėdsakų, viename skydelyje jų yra visa krūva, po juo yra užminuotas skydas, tai mūsų neišgąsdins. Atlikdami tris veiksmus atidarykite skydelį. Štai juokdarys, šis niekšelis užveda ant mūsų savo ką tik iškeptus mutantus ir pabėga. Taktika tokia, kai vienas iš mutantų puola prie mūsų, mes greitu betarangu metame į jį, priblokštas mutantas atsitrenkia į sieną, mes pribėgame prie jo ir pradedame jį mušti. Galų gale Betmenas turėtų šokti ant nugaros, nukreipiame mutantą, mojuojantį rankomis į kitą. Taigi keli apsilankymai, kol varžovo HP nukrenta iki nulio. Bėgame ir gauname.

Atvažiuoja lėktuvas ir meta į mus kabelių paleidimo įrenginį. Su juo mes išeiname iš laboratorijos. Mums reikia surasti gebenę, ji yra ponios Arkham šiltnamyje. Mes naudojame kabelio pistoletą, kad pasiektume jį. Po pokalbio su ja Betmenas eina į Arkham Mansion, kad sužinotų iš Aarono Kesho, kur laikomas Crocas. Grįždami nuraminame kelias banditų grupes, o pagrindiniame šiltnamyje vėl šokinėjame ant gargojų. Išėjimą iš pastato užstoja kelios nerealiai didelės gebenės išlaisvintos šaknys, juokdarys nuvarvino ant jos „titaną“, todėl vaizdas tapo įžūlus. Prieiname prie šaknų ir įšokame į techninius praėjimus, pereiname į kitą pusę ir išeiname iš pastato. Ivy nusprendė su savo palikuonimis apsodinti visą salą, o ne nekenksmingas, spjaudomas gėles galima sunaikinti, pribėgti prie jų ir paspausti tarpo klavišą. Einame į dvarą, viduje taip pat daug augalų, be to, negalima nusileisti iki grindų, keistos dujos, matyt, išskiria augalai, prilipusios prie lubų ir naudojant kabelių metiklį, skrendantį nuo sienos iki sienos , mes pasiekiame Aaroną. Na, vaikinai nieko raminančio nepasakė. Na, nėra ką veikti, reikia gėlę gauti.

Intensyviosios terapijos pastatas

Kad patektume į reanimacijos korpusą, užlipame ant vieno bokšto, bet ne ant stogo, betarangu nukertame snaiperį, panaudojame virvės metiklį. Mes esame pastate, leidžiamės pro ventiliacijos labirintą ir atsiduriame intensyvios terapijos fojė. Gargoilai yra užminuoti, aplink klaidžioja šeši ginkluoti banditai. Kai išmušate visus apsaugos kambaryje, išjunkite vartų apsaugos skydelį sekvenceriu. Einame į praėjimą prie kamerų, čia patenkame į Krano dujų įtaką. Paskutinis susitikimas su kaliausė. Pakeliui į prožektorių šviesą teks išbarstyti skeletų minią, būti atsargiems kovos metu, neiššokti po juokdario žvilgsniu. Patekus į prožektorių bus kova, iš pradžių tik griaučiai, paskui mutanto griaučiai, nupjauname kaip ir paprastus, apsvaiginame betarangu ir atsitrenks į sieną, o paskutinis. yra skeletų krūva ir mutantas.

Visa tai pasirodo esąs vargas, tačiau muštynės buvo tikros. Crane pabėga ir nusileidžia į Croc rūsį. Mes šokame žemyn, lifto valdymo kambaryje trys banditai, ginkluoti, patyrę ir paprasti. Juos išmušę nulaužiame valdymo pultą, jis užminuotas, turime veikti greitai. Įšokame į atidarytą liuką, yra minia banditų, muštynių metu pasirūpinkite, kad banditai neatidarytų dėžės su ginklais.

Croc's Lair

Einame į kanalizaciją ir einame palei sienas, naudodamiesi virvės metikliu šokinėjame nuo sienos ant sienos. Kai įeiname į Croc guolį, kortelės dingsta, mes klaidžiosime labirinte, sutelkdami dėmesį į atstumo jutiklį iki sporų, turime surinkti priešnuodį iš penkių sporų. Jūs negalite bėgti, krokas aptiks vandens svyravimus ir jus sugriebs. Greičiau judės susikūprinęs, krokodilui užpulus, taikomės į jį betarangu, atsitrenkę į krokodilo apykaklę, jis įkris į vandenį. Kartais jis sulaužys atramas po mumis, tada mums reikia bėgti. Surinkus visus ginčus, laikas išeiti iš šių niūrių katakombų. Einame tiesiai kur žiūri Betmenas, dabar bėgame nuo Croc, pora posūkių, čia tunelis. Ginčų einame į Betmeno urvą, sukuriame „anti-titano“ agentą. Sukūrę priešnuodį, žiūrime filmuką, urvą puola gebenės. Surinkę patobulintą šikšnosparnio nagą, gauname galimybę sulaužyti sienas, kurių anksčiau negalėjome pasiekti.

„Joker“ paleido „Titaną“ į kanalizaciją, netrukus šis mišinys pasieks ir Gotamo gyvenamuosius rajonus, mums reikia skubiai išjungti siurblius. Žemėlapyje gauname žymes ir pradedame kilti aukštyn palei sunaikintą kanalizacijos dalį. Kai kur šokinėja, kai kur virvių metikas, čia mes viršuje. Šikšnosparniais laužome sieną, mumis pasigrožėti išėjo trys banditai, koks sutapimas šikšnosparnis dabar turi tris kabliukus, stebime trijų „Dievo kiaulpienių“ skrydį. Įlipę į vidų nugalėsime du banditus, čia nesvarbu šakės eiti į kairę ar į dešinę, o šen bei ten paneles su sekvenceriu išjungti, bet išjungus bus sunki kova ribotoje erdvėje , ir net dalyvaujant mutantui. Nors tai gali turėti privalumų, mes apsvaiginame mutantą, užšokame jam ant nugaros ir siunčiame pas banditus. Čia jiems nepasisekė. Kelios lenktynės plačia nugara ir kova baigta. Apžiūrime lifto šachtą, sulaužome porą brokuotų sienelių ir pakertame atsvarą. Štai, laisvės kvapas. Norėdami patekti į urvą, aktyviai naudojame Betmeno gebėjimą planuoti didelius atstumus ir, žinoma, patį virvės metiklį.

botanikos sodas

Dabar reikia patekti į botanikos sodą, neutralizuoti gebenę, kad ji neturėtų laiko sunaikinti salos. Kad patektume į sodą, mums pasodinami augalai, spjaudantys jau tris kamuoliukus, plius pora snaiperių. Nusileidę į sodą, sekame šiltnamį, kuriame paskutinį kartą kalbėjomės su reikalinga panele. Mūšis susidės iš dviejų raundų, greitu betarangu metame didžiulį žiedpumpurį, jei pasiseks, galėsi pataikyti į pačią piktadarystę, išsisukinėti nuo skraidančių kamuolių ir stebėti, kaip iš žemės išdygsta šaknys, kad mūsų mažasis kūnas nepatektų. sugriebė. Kai gyvybės juosta baigiasi, kokono sienelę, skiriančią mus nuo gebenės, patepame sprogstamąja geliu. Kartą jį susprogdinus, prasideda naujas raundas, kovos stilius tas pats, priešininkai ką tik atsirado gebenėmis užburtų sargybinių pavidalu. Kai nugalime gebenę, einame paskui juokdario galvą.

Galutinis

Išėję iš botanikos sodo, vykstame į kalėjimo kvartalą. Čia mus pasitiks plojimais, juokdarių piktadariai, Įeiname į pastatą ir žiūrime, kaip juokdarys grimasuoja, tada sprogsta televizorius, patenkame į susprogdintą angą ir vienas sunkiausių mūšių per visą Lietuvos istoriją. žaidimas prasideda. Daugiau dėmesio skirkite mutantams, stebėkite, kada vienas iš mutantų pribėga prie jūsų, apakinkite jį greitu betarangu ir šokite ant nugaros, po šių paprastų veiksmų pabalnotą mutantą nukreipiame pas kitą, byrančių chuliganų keliu. Kai tik juos užpildysite, prasidės kova su pačiu juokdariu. Finalinis mūšis atrodo taip, nes dėl ekspromto amfiteatro turėklų iššoka Džokerio pakalikai, be to, jis pats retkarčiais į areną meta sprogstančius nasrus. Pirmajame rate nušoks paprasti kaliniai. Kai tik susitvarkysite su visais, juokdarys nusisuks į sraigtasparnį, nusitaikys nuo ultrabatclaw ir numes pokštininką žemyn, pribėgs prie jo ir padarys daugybę smūgių. Kol išlipo. Kitame ture pasirodys eksperimentinės išvados, veikimo principas tas pats. Susitvarkome su visais ir vėl metame juokdarį mums. Trečiame raunde jau bus ginkluoti elektrinėmis lazdomis ir net kulkosvaidžiais ginkluota pora. Na, ką aš galiu pasakyti, viskas priklauso nuo tavo kovinių įgūdžių, drąsiai naudokis betmeno dalykėliais, ypač geras ultraknisas, o į tave šokinėjančius nasrus galima mesti greitais batarngais.

Džokeris nugalėtas, Gordonas išgelbėtas, o mums duodama užuomina apie kitą dalį.

Pažiūrėję paskutinį kiną, galite pereiti į istorijos režimą ir rinkti Ridlerio mįsles.

Pačioje žaidimo „Batman: Arkham Asylum“ ištraukos pradžioje žiūrėsite ilgą įžanginį vaizdo įrašą, kuriame bus pasakojama istorija. Pasirodo, Betmenas vis tiek pagavo Džokerį ir eina su juo į Arkham Asylum. Ten jie gydo pavojingus psichozinius. Kai tik Betmenas jį ten paliks, iš juokdario elgesio jis supras, kad kažkas negerai. Taigi jis nusprendžia palydėti jį tiesiai į kamerą.

Tada tiesiog sekite sargybinius ir klausykite Jokerio pokalbių. Pamatysite keletą juokingų scenų, bet prieš patekdami į kamerą žudikas Croc pabėgs. Verta įsidėmėti, kad jis jūsų nepuls, priešingai, pats ten sugrįš, tačiau dėl jo žodžių Tamsos riterio abejonės vis tirštėjo. Patekęs į intensyviosios terapijos skyrių Betmeno bus paprašyta palaukti už stiklo, kad nesujaudintų kalinių. Tada Džokeris pradeda veikti. Pirmiausia jis nužudys sargybinius, o paskui, padedamas savo partnerio Harley Quinn, pabėgs į laisvę. Apačioje jo seniai laukė pabėgę kaliniai-bendrininkai iš Blackgate.

Tolesnėje žaidimo „Batman: Arkham Asylum“ dalyje turite išdaužti langą ir tapti pirmojo mūšio nariu. Verta paminėti, kad bus tik du mūšiai. Pirmajame varžysis su trimis kaliniais, o antrajame – su keturiais. Patariu taikyti kuo daugiau kombinacijų, kad gautumėte kuo daugiau patirties.

Kai tik susidorosi su priešais, Džokeris pasijus. Jis apsidžiaugs, lieps Tamsos riteriui jį surasti. Tai netgi atvers jums energijos vartus. Dabar lipkite į psichikos ligoninę, o tada eikite į kambarį. Ten jus užpuls „Juokdarių žandikauliai“, kurie šoks prie jūsų ir kriuks. Verta paminėti, kad šiuos klastingus suvyniojamus žaislus Džokeris išbarstė visame Arkham mieste. Tada judėkite koridoriumi ir po kurio laiko išgirsite pavojaus signalą. Pasirodo, Džokerio pastangomis psichosai pabėgo iš kelių blokų. Eikite į šakę ir susitvarkykite su dviem priešininkais.

Tęsiant žaidimo Batman: Arkham Asylum ištrauką, turite pasukti į dešinę pusę, kur sutiksite komisaro Gordono dukrą - Orakulą. Tau reikia su ja pabendrauti. Tada galite grįžti ir rasti sargybinį. Prieikite prie jo ir pasikalbėkite su juo. Po pokalbio galite grįžti į ypač smurtinių psichozių palatą. Po pokalbio su sargybiniu Zacku Franklinu paaiškėja, kad tam tikras pavojingas psichoterapeutas Viktoras Zsaszas, kurį Džokeris išlaisvina, sugriebė ir prirakino vieną iš sargybinių prie elektros kėdės ir grasina susidoroti su juo, jei Betmenas nuspręs įeiti į patalpas. Taip pat reikia išeiti pro atviras duris, o tada eiti į laiptus, kuriais galite užlipti. Ten turėsite užlipti ant gargoylio, o tada pulti Zsaszą. Nugalėję jį, žiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame Harley Quinn demonstruoja savo nelaisvę Sharpe. Taps žinoma, kad „Joker“ užblokavo beveik visas apsaugos sistemas, o veikiančias valdo jis.

Turėtumėte kuo greičiau išeiti iš šio kambario. Naudokite „detektyvo“ režimą, tada apsidairykite ir suraskite groteles ant sienos. Prieikite prie jo ir nuplėškite, o tada eikite toliau. Ir taip toliau, kol pasieksite patalpą dezinfekcijai.

Pasirodo, juokdarys išleido dujas, kurios ir nuodija, ir linksmina. Todėl patalpoje, kurioje jis buvo paleistas, visi tie, kurie pasmerkti ilgai ir skausmingai mirčiai. Turite prieiti prie durų, vedančių į kambarį, ir pabandyti lipti aukštyn. Tada galite išgelbėti du banditus ir sargybinį. Tada nušaukite banditą ir tęskite per Batman: Arkham Asylum. Žmogžudystės vietoje suraskite ir suaktyvinkite „Detektyvą“, o tada batarangu įmeskite jį į valdymo pultą. Po to galite peržiūrėti paleidimo ekraną ir judėti toliau.

Patekę į koridorių, kuris vadinamas „Kilpa“, atidžiai apsidairykite, nes teks judėti pirmyn, laikydamasis rodyklių. Kai įeisite į kambarį, galite žiūrėti vaizdo įrašą. Pasirodo, Džokeris iš konteinerio paleido neįprastą, švelniai tariant, mutacinį kūną. Turite kuo geriau ir kuo greičiau jo išvengti, o kai šis mutantas nori jį sutramdyti, paleiskite į jį betarangus. Verta paminėti, kad jis tik porą kartų bandys jus taranuoti, tačiau visi bandymai nebus sėkmingi, jis tiesiog kris ant grindų ir traukuliai drebės. Dabar Džokeris padarys tam tikras pastabas, kad galėtų toliau modifikuoti šį monstrą. Tada nusikaltėlis jums pasakys, kad komisaras Gordonas buvo sučiuptas. Tolesnėje žaidimo „Batman: Arkham Asylum“ dalyje psichopatas paliks jus naudoti didžiulę dėžę, kurioje jis atsiuntė keistą kūną.

Dabar turite naują tikslą – dėti visas pastangas, kad išgelbėtumėte Komisijos narį Gordoną. Eikite ir susiraskite sargybinį, tada pasikalbėkite su juo. Jis bandys jus vesti nusikaltėlio pėdomis per transporto sistemą. Tačiau jam gali nepasisekti. Tada reikia grįžti į kameras, kuriose pirmą kartą buvo užpulti „žandikauliai“, naudojantis vietovės žemėlapiu. Tada įjunkite režimą „Detektyvas“ ir nuskaitykite jame esančią vietą. Patariu žiūrėti į dešinę durų pusę. Privažiavę ten rasi viskio kolbą, pasiimi ir eini toliau. Tuo metu, kai kompozicija jau parinkta, tiesiog judėkite koridoriumi, sutelkdami dėmesį į tuos „debesis“, kuriuos išskiria alkoholis.

Verta paminėti, kad „Batman: Arkham Asylum“ ištraukoje visas persekiojimas per įkalčius turi būti vykdomas tik įjungus „Detektyvų“ režimą, nes taip paliksite pėdsakus. Priešingu atveju galite pasiklysti.

Kai įeisite į lifto kambarį, pasirodys Harley Quinn. Ir kaip tu manai, ką jis darys? Niekada neatspėsi, nes jis tau ant galvos užmes liftą. Po to, naudojant kabliuką, reikės užlipti į patį viršų. Išlipę būkite atsargūs, nes Džokerio jau laukia penki dideli vyrai. Greitai nužudykite juos ir nušliaužkite į ortakį, esantį koridoriuje. Išėję tiesiai į koridorių pamatysite tris vyrus su ginklais. Būkite budrūs ir atidžiai pažiūrėkite aukštyn ir suraskite ten kabliuką. Naudokite jį, kad pakiltumėte aukščiau, o tada šokite ant gargoilo. Bet tada galite tai padaryti keliais būdais: tiesiog sunaikinti visus arba nušauti tą, kuris atsisėdo valdymo kambaryje. Tada galite įlįsti į kitą ortakį, o tada eiti link salės.

Ten sutiksite keturis žmones su kulkosvaidžiais. Patariu pašalinti priešininkus, likti nematomais, nes kulkos iš kulkos paverčia Tamsos riterį kaliausė. Po to, kai su jais susidorosite, juokdarys bus labai nepatenkintas ir atsiųs pas jus dar tris žmones. Taip pat turėsite susidoroti su jais, o tada eikite į išėjimą. Priėję prie jo pamatysite sargybinio kūną. Ateikite ir patikrinkite. Tampa žinoma, kad tai išdavikas. Tada žaidimo „Batman: Arkham Asylum“ ištraukoje per radiją į eterį prasiskverbs Edwardas Nygma (Riddler). Jis tikrai pateiks iššūkį pagrindiniam veikėjui, kurį sudaro daugybė Nygmos mįslių, būtent 240 kūrinių. Verta paminėti, kad pats pirmasis iš jų, kuriame kalbama apie „Sužeistas apie nušiurusį portretą“ – siužetas. Turėtumėte apsidairyti ir pažvelgti šiek tiek į dešinę nuo pareigūno. Ant sienos pamatysite paveikslėlį, kuriame pavaizduota sargybinių galva – Šarpas. Prieikite prie portreto ir nuskaitykite jį. Po to atsiras sargas ir eis prie durų, vedančių į koridorių su komunikacijomis jas atidaryti.

Turėtumėte tęsti „Batman: Arkham Asylum“ praėjimą ir eiti į šį koridorių pakeliui, atidžiai klausydami per radiją transliuojamų naujienų, nes jie sakys, kad „Joker“ ne tik užėmė Arkhamą, bet ir išminavo miestą. Eik toliau ir lipk į sandėliuką. Ten atidžiai apsidairykite ir suraskite ventiliacijos vamzdžius. Eik pas juos ir išeik. Pasigrožėję salos peizažu iš viršaus, vėl nusileiskite žemyn. Dabar iš Batmobile gausite švyturį.

Tada Tamsos riteris bandys susisiekti su komisaro Gordono dukra, nes ji gali duoti jam Arkhamo žemėlapį. Turėtumėte atidžiau pažvelgti ir perduoti „Bat-mobile“ skleidžiamą signalą. Prieikite prie kitų vartų ir sustokite, kad pamatytumėte vaizdą, kaip septyni banditai sugadino jūsų automobilį vamzdžių išpjovomis. Būtinai prieikite prie jų ypač nebijodami, nes jie nėra labai pavojingi su vamzdžiais rankose, bet jei jie turėjo kulkosvaidžius, tai yra visiškai kitas reikalas. Tęsdami Betmeno: Arkham Asylum ištrauką, turite parodyti jiems Kuzkino motiną. Kaip išmokyti piktadarius pamoką, tada eiti į bagažinę ir iš ten ištraukti gelį, kuris sprogsta. Tačiau jis gali būti naudojamas tik ant sienų, kurios nėra labai stabilios.

Verta paminėti, kad kol ginklas nebus jūsų rankose, pakeiskite kostiumo patvarumą, padidindami jį. Nes tokiu atveju sveikata bus beveik pilna. Bet tuo momentu, kaip rasti ginklą, tada visą patirtį reikia investuoti į jo tobulinimą. Tačiau verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad sprogmenys neduos daug naudos, jei juos rasite beveik žaidimo pabaigoje, tačiau batarangas naudojamas nuolat iki pat pabaigos.

Tada turėtumėte prieiti prie savo automobilio ir nuskaityti visą erdvę aplink jį. Radę komisaro vamzdį, galite susisiekti su Orakulu ir aplankyti ją, kad Gordono pėdsakas buvo rastas. Tada galite sekti tabako pėdsakus, nes jie nuves į medbloką.

Taip pat verta paminėti, kad „Arkham“ yra daugybė „Riddler“ galvosūkių. Tačiau norint juos rasti, verta pasinaudoti Riddler žemėlapiu. Būtent ant jo jie visi yra paryškinti. Vien tik praėję žaidimą Batman: Arkham Asylum su juo bus labai supaprastinti. Tačiau atminkite, kad kiekviena teritorija turi savo žemėlapį. Juos galite rasti tuose pastatuose, kurie yra vietos viduryje ir turi jėgos lauką, todėl kai kuriuos galvosūkius teks spręsti tik antroje žaidimo pusėje.

Medblock

Kai tik išeisite prie įėjimo, vedančio į medicinos bloką, ten pamatysite šešis kalinius. Turite juos pašalinti, o tada eiti į vidų. Įeinant, apsidairykite ir ieškokite jėgos lauko. Jūsų regėjimo lauke taip pat atsiras Harley Quinn ir Komisijos narys Gordonas. Verta įsidėmėti, kad čia nepravažiuosite, tad geriau susiraskite kitą spragą. Dabar eikite į lauką ir pažiūrėkite į stogą. Tada išimkite kabliuką ir naudokite jį, kad ten patektumėte. Išlipę eikite į sparną, esantį kairėje pusėje. Verta atkreipti dėmesį, kad ant šio stogo yra viena ne itin stabili sienelė, kurią galima susprogdinti užtepus ant jos sprogstamąja geliu. Kai tik atsidursite ventiliacijos šachtose, eikite į izoliavimo kambarį.

„Betman: Arkham Asylum“ ištraukos tęsinyje, atsidūrę izoliatoriuje, pamatysite, kaip banditai renka gydytojus vienoje vietoje. Žinoma, greitai eik pas vargšus ir padėk. Tik reikia atsiminti, kad gydytojus saugo keturi priešininkai, kurie turi daug ginklų. Todėl turite būti labai atsargūs, kad neišsilenktumėte. Susidoroję su priešais, prieikite prie paleistų ir pasikalbėkite. Sužinosite, kad dar trys medicinos personalo nariai yra uždaryti savo kabinetuose. Išeik ir padėk jiems.
Verta paminėti, kad paramedikus galite išgelbėti bet kokia tvarka.

1. Daktaras Kellermanas yra kambaryje, pripildytame nuodingų mirtinų dujų iš Džokerio. Norėdami atlikti šią užduotį žaidime Batman: Arkham Asylum, pirmiausia turite eiti pas sargybinius ir su jais pabendrauti. Tada išlipkite į viršų ir įlįskite į ventiliacijos šachtą. Patekę į jį, suaktyvinkite tris ventiliatorius. Patariu įjungti „detektyvo“ režimą. Verta paminėti, kad atlikę metimą būtinai turite nusileisti į žemiau esantį aukštą ir taip po kiekvieno. Tuo metu, kai įjungti visi ventiliatoriai, pribėgkite prie durų, atidarykite jas, o tada išeikite.

2. Daktaras Chenas buvo prirakintas prie elektrinės gangsterio kėdės. Pašalinkite priešininkus vamzdžių atraižomis, tada eikite pas gydytoją ir išlaisvinkite jį.

3. Tačiau norint išgelbėti daktarę Penelopę Young, reikia šiek tiek paprakaituoti. Ją supa penki samdiniai. Kad nepakenktumėte Yangui, ant nestabilių sienų turėtumėte įdėti du sprogstamojo gelio užtaisus. Kai tik nugriaudės sprogimas, priešininkai bus numušti, o jūs turėsite galimybę pasikalbėti su gydytoju. Kai tik baigsite pokalbį, galėsite saugiai grįžti į izoliatorių ir tęsti komisaro Gordono paiešką.

Dabar pažiūrėkite vaizdo įrašą, tada eikite toliau ir susitvarkykite su trimis priešais. Tada suraskite ir eikite į liftą, kad juo nusileistumėte. Čia atsikvėpkite stebėdami sceną, o tada susprogdinkite gretimą sieną. Eidami koridoriumi pamatysite Gordono lavoną. Tačiau po to tolimesnėje Betmeno: Arkham Asylum ištraukoje jūsų laukia visiškai kitokia užduotis - pabandyti pasivyti ir susidoroti su tuo, kuris nužudė komisarą. Eikite į morgą, atidžiai jį apžiūrėkite ir išeikite pro duris. Tačiau nemanykite, kad tiesiog paliksite šią vietą, nes vėl atsidursite morge. Tačiau šį kartą šiame kambaryje bus trys juodi krepšiai. Eikite ir atidarykite juos po vieną, taip rasite Juodojo riterio tėvus. Verta paminėti, kad jų kūnai kalbės. O vos atidarius trečią krepšį, iš jo pasirodys buvęs psichologas Jonathanas Crane'as (Kaliausė). Štai kas tai padarė!

Be to, atidarius trečią krepšį, jums bus parodytas mini vaizdo įrašas, kuris tikrai nukels jus į „Kaliausės“ pasaulį, kuriame didžiulis monstras tiesiog nori su jumis susipažinti. Patariu šioje vietoje greitai judėti į priekį ir nesišviesti.

Verta pastebėti, kad kartais „Kaliausės“ realybėje gali šiek tiek susipainioti, nes praėjimų visiškai nesimato ir programėlių nėra. Tačiau per daug nesijaudinkite, nes ginklas yra išsaugotas, tačiau kartais jo tiesiog nematyti. Ir rasti kelią nėra taip sunku, nes visa teritorija yra susukta aplink monstrą.

Žaidžiant šį epizodą filme „Batman: Arkham Asylum“, reikia pasinaudoti tuo, kad Sauronas nukreipia žvilgsnį nuo vienos dekoracijos į kitą ir, sulaukęs momento, kai nežiūrės į jūsų pusę, pajudėti. Bet Kaliausei užteks tik vieną kartą pažvelgti į tave, ir tu tuoj mirsi. Taigi, patekę į vietą su defektais, uždėkite gelį ir susprogdinkite, o tada bėkite toliau, stengdamiesi nepakliūti į Kaliausės akis. Tada suraskite prožektorių ir greitai pereikite prie jo, kad apšviestumėte kaliausę. Taigi iliuzija ištirps.

Atkreipkite dėmesį, kad šie psichoterapijos seansai yra retas atvejis, kai praeina Batman: Arkham Asylum. Todėl verta iš anksto pasitreniruoti ir patobulinti akrobatinius įgūdžius.

Po pokalbio su Crane eikite į Orakulą ir taip pat pasikalbėkite su ja. Tada galite grįžti, eidami koridoriais. Taps žinoma, kad komisaras Gordonas yra sveikas ir sveikas, o koridoriuje yra nežinomo sargybinio lavonas. Po šios stulbinančios naujienos jums duris atvers banditai su peiliu. Susitvarkyk su jais.

Verta paminėti, kad peiliais ginkluoti priešininkai yra daug pavojingesni nei kiti, nes prieš juos negalima naudoti įprastų atakų, kurios bus iš karto užblokuotos. Todėl pačioje pradžioje reikia mojuoti apsiaustu ir apsvaiginti priešus, o tada su jais susidoroti. Bet jei nužudysite tą peiliu, antrasis gali pasiimti šaltus ginklus ir susidoroti su jumis.

Galima per vamzdžius nušliaužti ten, kur laikomas komisaras. Greitai pašalinkite priešininkus, stengdamiesi būti nepastebėti, nes komisaras tuoj bus nužudytas. Tada lipkite laiptais aukštyn ir prieikite prie kablio, kurio pagalba užlipsite ant kambario, kuriame yra Harley ir Gordon, lubų. Tada tiesiog susprogdinkite lubas ir pradėkite žiūrėti vaizdo įrašą. Jai pasibaigus, vis tiek reikia susitvarkyti su „Venom“.

Pavyzdžiui, ne visi nori tiesioginio kontakto su Betmenu, Mįslė, kaip ir Orakulas, su juo bendrauja tik radijo ryšiu. Mįslė, įprastame gyvenime Edvardas Nygma, išbarstė po visą ligoninės teritoriją įvairių mįslių, kurių jis sukaupė per du šimtus, tiksliau, visus du šimtus keturiasdešimt. Atlygis už sėkmingą jų sprendimą – iššūkio režimo kortelės, veikėjų biografijos ir interviu su jais, taip pat visatos herojų atvaizdai. Galimybė įminti visas mįsles atsiranda žaidimo pabaigoje, kai Betmenas savo arsenale turi visus turimus ginklus. Užbaigus pagrindinę sklypo dalį visos vietos Arkham ir aplinkui yra atrakintos, kad išspręstumėte likusius galvosūkius. Žymiai supaprastinkite žemėlapio, nurodančio tariamas mįslių vietas, užduotį. Ieškant kai kurių iš jų seka (klavišas [X]). Kortelių galima rasti įvairiose vietose, dažniausiai matomose vietose.

Mįslės žaidime Betmenas: Arkham Asylum yra suskirstytos į kategorijas ir pažymėtos specialiomis žymomis:

  • Žali klaustukai- dažniausiai pasitaikančios paslaptys, jų yra kelios kiekviename lygyje. Dalis jų yra matomoje vietoje, likusi dalis paslėpta gana meistriškai: ventiliacijos šachtose ir už ardomų sienų. Kai randame, tiesiog pasiimame.
  • Archamo dvasios paminklai- paslaptingais raštais apkaltos mažos statulėlės, kurių viduryje įtaisytas vabalas. Juose saugoma informacija apie Amadeusą Arkhamą, jo šeimą ir patį prieglobstį. Pakanka juos nuskaityti.
  • Garso įrašai- garsiausių Arkhamo pacientų interviu. Jie daugiausia guli gydančių gydytojų ir apsaugos kabinetuose.
  • Jokerio nasrai- šiek tiek linksmybių iš pamišusio „klouno“, kuris juos išblaškė po visą ligoninę neregėtais kiekiais. Jie ne tik šokinėja, bet ir nuolat skleidžia bjaurius garsus. Už penkių, dešimties, dvidešimties žaislų batarango sunaikinimą dedami patirties taškai.
  • Galvosūkiai- sunkiausios paslaptys. Atspėti juos Mįsliukui yra ypatingas malonumas, nes atsakymus kartais labai sunku rasti, reikia nepaprasto atidumo ir išradingumo. Atsidūręs naujame lygyje, Mįslė dažnai užduoda kokį nors keistą klausimą, į kurį atsakymas yra kažkur netoliese. Jei detektyvo režimu staiga aptinkate didelį baltą klaustuką be taško, užrašytą ant grindų ar sienos, žinokite, kad norint atsakyti, reikia rasti vietą, kurioje būtų matomas ir taškas, ir pats klaustukas. . Juos sujungę turėtumėte susidaryti bendrą vaizdą, tada mįslė bus įspėta. Atsakymas pateikiamas paspaudus [X] klavišą detektyvo režimu. Be to, galvosūkiai gali būti už Arkham ribų, tokiais atvejais tai seka.
Kai bus atskleistos visos Arkhamo paslaptys, Betmenas galės iššifruoti ryšio kanalą ir surasti Edwardą Nygmą. Policija eis sugauti paslaptingiausio Gotame nusikaltėlio, ir jis bus sučiuptas. Kitų specialių prizų nėra.

Slaptos žemėlapio vietos Betmene: Arkham Asylum:

  1. Būdelėje šalia Batmobile priešais intensyviosios terapijos pastatą. Į vidų galite patekti per stogą, susprogdinti sprogstamąja geliu.
  2. Priešais kambarį su Harley Quinn ir įkaitu komisaru Gordonu.
  3. Prižiūrėtojo kabinete dvare, kuriame miršta daktaras Yangas.
  4. Centrinėje kamerų bloko patalpoje, kur suimamas Harley Quinn.
  5. Antrame botanikos sodo generatoriaus aukšte, kur nutrūksta elektra praėjimui per „baseiną“. Norint įsilaužti, reikalingas patobulintas kodų sekvenavimo įrankis.
  6. Būdelėje, esančioje priešais Arkhamo dvarą ir Prižiūrėtojo statulą, norint išlaužti duris, reikalingas kodų sekvenavimo įrankis.
  7. Reanimacijos pirmame aukšte esančiame kabinete, kur Kaliausė po trečio susitikimo slepiasi lifte.
  8. Siurblinės valdymo kambaryje pačiame kanalizacijos viršuje, sukūrus priešnuodį Betmeno oloje.
  9. Kabinoje tarp medikų sparno ir kalėjimo bloko, kur išsibarstę greitosios pagalbos automobiliai.

Nauja vietoje

>

Populiariausias