Shtëpi lulet e brendshme Skenari i programit të lojërave për fëmijë. Skenari i programit konkurrues veror për nxënësit e shkollave të vogla. Skenari i programit të lojës "Fshesë qesharake"

Skenari i programit të lojërave për fëmijë. Skenari i programit konkurrues veror për nxënësit e shkollave të vogla. Skenari i programit të lojës "Fshesë qesharake"

Shpesh, prindërit, mësuesit, mësuesit, organizatorët, këshilltarët e kampeve rekreative kanë një pyetje: "Si të organizojmë një festë interesante, të paharrueshme për fëmijët?".

Çfarë shqetëson kjo çështje fëmijët e kategorive të moshave shumë të ndryshme - nga të vegjëlit - nxënësit e kopshteve, nxënësit e shkollave fillore, adoleshentët deri tek djemtë dhe vajzat tashmë të rritur.

Kryerja e një programi lojërash është mjeti më i përshtatshëm për të zgjidhur këtë problem. Si rregull, programet e lojës kanë një temë dhe fokus të veçantë. Mund të jetë një festë e Vitit të Ri, një disko lojë, një shfaqje skenike me përfshirjen e spektatorëve, një festival sportiv, etj. Animatorët kryejnë një ngjarje festive - aktorë të veshur me kostume të njohura për fëmijët, personazhe nga përralla, filma vizatimorë, artistikë filmat. Lojërat e mbajtura në festival mund të jenë të llojeve të ndryshme të aktivitetit fizik, intelektual dhe emocional: konkurse argëtuese, lojëra edukative, konkurse në natyrë, lojëra me role.

Si rregull, veprimi zhvillohet në kushtet e përcaktuara nga skenari i programit të lojës. Lojërat u zhytën në mënyrë harmonike në historinë e festës. Në përgjithësi, kjo është një shfaqje në rrethin e spektatorëve, duke i përfshirë ata për të marrë pjesë në lojëra dhe gara me çmime.

Nga sa më sipër, bëhet e qartë se është shumë e vështirë të organizosh një program të mirë lojërash pa një skenar të shkruar paraprakisht. Për të lehtësuar punën e animatorëve (ata mund të jenë prindër, mësues dhe fëmijë më të rritur), është krijuar një seksion "". Këtu do të gjeni skenarë për tema dhe shije të ndryshme, për fëmijë të vegjël dhe të mëdhenj.

Mbetet vetëm për të uruar fat të mirë dhe një qasje krijuese për zbatimin e skenarit të zgjedhur!

Skenari i programit të lojës "Macja Matroskin në Prostokvashino"

Programi i lojës "Nën velat e bardha"

qëllimi metodologjik. Të zgjerojë rrethin e njohurive të fëmijëve të moshës së shkollës fillore dhe të mesme, të vazhdojë zhvillimin e aftësive të tyre krijuese.

Faza përgatitore. Para fillimit të lojës, ekipet e ekuipazhit (4 ekipe me nga 7 persona secila marrin pjesë) marrin një detyrë të avancuar: të krijojnë një emër për ekuipazhin e tyre, tabela për pjesëmarrësit dhe një emblemë. Organizatorët po përgatisin një hartë udhëtimi.

Përparimi i lojës. Vendi: Salla, terren sportiv. Ekuipazhet udhëtojnë me karrocë, duke kryer detyra konkurruese në ndalesa për secilin anëtar të ekipit. Ekuipazhi përfshin: kapiten, ndihmës kapiten, radio operator, kuzhinier, marinar, mekanik, mjek i anijes. Fituesi përcaktohet nga rezultatet e të gjitha garave.

Bazuar në rezultatet e çdo konkursi, juria shpall rezultatin bazuar në kriteret e mëposhtme: korrektësia e detyrës (cilësia), shpejtësia (shpejtësia), zgjuarsia (kreativiteti), mirëkuptimi i ndërsjellë. Vendi i parë në konkurs sjell 4 pikë, vendi i dytë - 3 pikë, vendi i tretë - 2 pikë, vendi i 4 - 1 pikë.

Lista e përafërt e garave.

“SHIKIM NË KARBURANT”. Para një udhëtimi të gjatë, ekuipazhet duhet të furnizohen me karburant në atolin e naftës. Një mekanik dhe një marinar marrin pjesë. Duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri, me shtrëngimin e duarve, ata formojnë një "pompë", e cila në një minutë duhet të ulet sa më shumë herë.

"LE TË PLOTËSOJMË." Ndihmësi i kapitenit harroi të mbushte ujë të freskët dhe tani, fshehurazi nga kapiteni, mban ujë në bord në Gjirin Tikhaya. Nga një anije, uji transferohet nga lojtari në një tjetër në një kohë të caktuar.

"KAPITEN, BËZËQESH!". Kapiteni i ekipit me sy të lidhur me një stilolaps me majë të ndjerë përshkruan rrjedhën e anijes në hartë, duke u përpjekur të mos prekë tokën.

"SOS!" Operatori i radios transmeton mesazhe për ekipin e tij me shprehje të fytyrës dhe gjeste: "Boatswain, fishkëllini të gjithë!"; "Anija mori një vrimë, po fundosemi!"; "Problemet zgjidhen, ne shkojmë në të njëjtin kurs"; "Kapiten, buzëqesh! Në fund të fundit, një buzëqeshje është flamuri i anijes.

"NDIHMA E PARË". Gjatë kryerjes së detyrës, marinari ka marrë një dëmtim në kokë. Mjeku duhet të ndihmojë - të bëjë një fashë.

“DARKA ËSHTË SHËRBUAR!”. Kush, nëse jo kuzhinier, duhet të shijojë pjatat e para të gatuara. Ai duhet të hajë shpejt një simite dhe të pijë komposto.

"PASTRIMI I MADH". Anija po shkon në shtëpi - gjithçka duhet të shkëlqejë. Garë stafetë me kova dhe leckë. Të gjithë anëtarët e ekipit marrin pjesë.

"E PO JEMI NE SHTEPI!" Edhe kur një marinar është në breg, ai kujton gjithmonë detin. (Ekipi shkruan rreshta nga këngë të ndryshme për detin.)

Pas përmbledhjes dhe shpalljes së rezultateve të lojës, ekipet shpërblehen.

Vërejtje. Konkurset e mësipërme mund të modifikohen në varësi të moshës së fëmijëve, aftësive të tyre, detyrave që do të zgjidhen dhe interesit të fëmijëve.

Loja "Kapelë madhështore"

Qëllimi metodik. Loja zhvillon inteligjencën, zgjuarsinë, mjeshtërinë, zgjuarsinë, shpejtësinë e reagimit, logjikën.

Përparimi i lojës. Loja luhet nga 2 persona. Njëri luan rolin e Kësulëkuqes dhe gjyshes, dhe i dyti - Pritësi dhe Ujku.

UDHËHEQËS. Kjo është një histori e vjetër, e vjetër. Njëherë e një kohë ishte një vajzë e vogël, aq e bukur sa ishte më e mira në botë. Gjyshja i dha asaj një kapak të kuq për ditëlindjen e saj dhe vajza filloi ta mbante gjithmonë atë. Kështu ata e quajtën atë - Kësulëkuqja.

Të gjithë e dinë këtë histori, por, me siguri, askush nuk u përpoq t'u mbijetonte aventurave të Kësulëkuqes, të ishte në lëkurën e një Ujku, të luftonte me gjyshen. Ju keni një shans! Pra, përpara përgjatë rrugës!

KONKURSI "NË RRUG". Lehtësuesi lexon frazën dhe dëgjon përgjigjet e të dy ekipeve, nëse përgjigjet janë të pasakta, atëherë lehtësuesi lexon kërkesat. Dhe kështu me radhë derisa të thirret përgjigja. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi jep 10 pikë.

UDHËHEQËSE 1. Kësulëkuqja po ecën përgjatë shtegut dhe nuk po e takojnë as një kafshë e as një zog. Ajo shikoi Kësulëkuqin dhe pa vetëm ngjyrat e kuqe, blu dhe të verdhë, nuhati Kësulëkuqin dhe vendosi që nuk ishte një lule dhe fluturoi. Familja e tij është e madhe. Jeton në një shtëpi gjashtëkëndore. (Bleta) 2. Kësulëkuqja po ecën përgjatë rrugës dhe një burrë po e takon. Kësulëkuqja i thotë: “Përshëndetje!”, Dhe ai i thotë: “A janë bagëtitë e shëndosha?” ...e me shume: "Ua, vah, fale Allahun"... Aty ku jeton, lind uji i zi... Koka e tij me çarçaf... Gjyshi i tij ishte beduin... (Arab) 3. E kuqe e këputur Një lule kapelë nga një shkurre... Ishte rozë, por mund të ishte e bardhë... Ka një aromë të fortë të këndshme. Bën reçel të mrekullueshëm... Ai është simboli i Anglisë... Është pothuajse një trëndafil. (Trëndafili) 4. Kësulëkuqja këputi një kokrra të kuqe që dukej si rruaza ... Shumë e dobishme ... Kjo kokrra piqet në vjeshtë, qëndron deri në pranverë ... Shumë e thartë ... Ata e quajnë atë - pasuria e kënetave ... (Bronicë). Kësulëkuqja ka ecur përgjatë rrugës për një kohë të gjatë dhe ka ardhur koha që ajo të takojë dikë? ujk!

UJK. Përshëndetje Kësulëkuqja!

KASKUQE KUQE. Përshëndetje, kush jeni ju?

KONKURSI "UJKI TREGON". Ujku i tregon Kësulëkuqes një histori të rreme. Pasi ekipi vëren gënjeshtrën, ata ndalojnë ujkun. 10 pikë për çdo koment të saktë.

UJK. Unë jam një kafshë gri e rendit (familjes) e ujqërve, e familjes (shkëputjes) e mishngrënësve, në një kuptim, një qen i madh gri. Ju i njihni të afërmit e mi: hienat, dhelprat dhe gatopardët (macet), të gjithë janë kafshë të lezetshme me gëzof. Unë nuk jam më shumë se gjashtë vjeç dhe tashmë jam një shok i respektuar. Unë eca këtu nëpër një pyll halor, mblodha luleshtrydhe dhe manaferra, admirova zambakët e luginës (ata nuk rriten në të njëjtën kohë). E shihni, unë e dua shumë pyllin. Sidomos në dimër. Mbaj mend në vitin 1980 (ai nuk kishte lindur ende) ua, çfarë dimri ishte! I ftohti është aq i ftohtë sa të prehet deri në kockë. Për t'u ngrohur, unë ndoqa një lepur, dhe ai, gri (në dimër - i bardhë), nuhati në shkurre. E ndoqa, i kapur me forcë, i djersitur i gjithë (ujku nuk ka gjëndra djerse). Unë i detyrohem atij një monedhë prej njëzet rubla që nga java e kaluar (nuk ka një monedhë të tillë). Çfarë jam unë? Dimri do të thoshte se ishte ftohtë. Isha ulur nën një lis (pyll halor), dëgjoj - diçka po plas. Mezi pata kohë të kërceja, pema ra nga ngrica, dhe në pemë kishte një fole me zogj kryq, i ngroha, i ushqeva me vemje (nuk ka vemje në dimër). Po! Unë e dua shumë pyllin, veçanërisht zogjtë. Tweet! Një herë dëgjova një bilbil të këndonte, dhe më pas bufat fluturuan brenda (nuk mund të ishte në të njëjtën kohë), u ulën në degë, cicërima, të tilla të kuqe. Hiri! Unë do t'ju them, vajzë, ka një zog të tillë që quhet struc. Ajo do të marrë një mizë me tre gishta (një struc ka dy gishta) - dhe gojën e saj, por ajo nuk mund të fluturojë fare, por si vrapon - 70 km / orë. Mrekulli, jo zog. Ti, Kësulëkuqja, ku po shkon?

KASKUQE KUQE. Për gjyshen time, ajo është e sëmurë dhe unë shkoj ta vizitoj.

UJK. Do të shkoj edhe te gjyshja jote. Le të bëjmë këtë: ju do të ecni në këtë rrugë, dhe unë do të shkoj në atë rrugë. Të shohim kush do të vijë më shpejt!

KASKUQE KUQE. Epo ... Çfarë ujku, iku dhe ma përmbysi shportën.

KONKURSI "KOSHA". Skuadrave u jepen fletë me vizatime të papërfunduara. Duhet t'i përfundoni në mënyrë që të merrni artikujt që ishin në shportën e Kësulëkuqes. Për çdo vizatim të suksesshëm - 5 pikë.

UDHËHEQËS. Kësulëkuqja mblodhi shportën e saj dhe vazhdoi, por para se të dilte nga pylli, ujku kishte vrapuar te gjyshja. (Skena e takimit të ujkut dhe gjyshes.)

KONKURSI "GJYSHJA" Ushtrimi 1. Gjyshja kërkon që skuadrat të ndërrohen: Çakmaku është një mjet për të rriturit (Ndeshjet nuk janë lodër për fëmijët). Një fije bari vdiq në fushë (Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll). Bëj një mal për vete (Mos gërmo një vrimë për një tjetër). Është e trishtueshme që dikush të qëndrojë në kushte të ngushta (së bashku është kënaqësi të ecësh nëpër hapësira të hapura). Mendoni për përjetësinë nga poshtë (Mos mendoni për sekondat nga lart). Varka e moshës madhore e ankoruar në moshën madhore (anija e fëmijërisë lundron larg në fëmijëri), etj.

Detyra 2. Hartoni një përrallë nga personazhe dhe veprime të paracaktuara. Personazhet: mbret, princeshë, princ, bari, magjistar, oborrtarë, kali, zog, ariu, zanë. Veprimet: ditëlindja, magjia, magjia, rrëmbimi, ndarja, bëma, dashuria, zilia, marrëzia, kthimi.

KONKURSI "MUZIKAL". Ekipet vë në skenë këngë me pantomimë. Nëse skuadra tjetër e merr me mend këngën, atëherë ajo merr 10 pikë, dhe nëse jo, atëherë 5 pikë i shkojnë ekipit që merr me mend.

Lojë "Gjithçka për gjithçka"

qëllimi metodologjik. Zhvillimi i interesave njohëse të fëmijëve, formimi i një humor pozitiv emocional të ekipit të fëmijëve, lidhjet e tij të komunikimit.

Përparimi i lojës. Moderatori: “Mirëmbrëma! Mirembrema! Jemi të lumtur t'ju shohim në emisionin tonë intelektual dhe edukativ "Gjithçka për gjithçka"! Nuk është sekret që një ciklon na goditi, duke sjellë me vete një rënie të temperaturës, erëra stuhie, borë dhe një humor të keq. Dhe kush e di se çfarë mund të ndodhë më pas nëse elementët nuk ndalen? Dhe për këtë është e nevojshme të rrisim temperaturën në termometrin tonë. Por termometri nuk është i thjeshtë, kolona do të rritet vetëm nëse i jepni përgjigjen e saktë pyetjes së bërë. Për secilën pyetje, do t'ju ofrohen tre përgjigje, duhet të zgjidhni atë të saktë dhe të ngrini pjatën me numrin përkatës. Ju ngrini shenjën "O" nëse nuk ka një të saktë midis opsioneve të propozuara.

Për çdo përgjigje të saktë, termometri rritet me 2 gradë. Në rast gabimi, zvogëlohet me 1 shkallë. Ndihmoni në krijimin e një atmosfere të ngrohtë të grupit mbështetës, le t'i mirëpresim ata!

Krahas skuadrave dhe tifozëve, ne kemi një juri që do të ndjekë rrjedhën e ngjarjeve. Tani, në prani të një sallë të plotë, juria do të bëjë betimin për arbitrim të drejtë. (Tingëllon fanfare. Anëtarët e jurisë betohen për Librin e Urtësisë.) Dhe tani është koha për të filluar lojën.

Pyetje nga fusha e së drejtës:

1. Cilin nga sa vijon nxjerr juria? (Dënimi, vendimi, dënimi)

2. Cila nga llojet e të drejtave të listuara është politike? (Liria e mendimit dhe e fjalës, e drejta për mbrojtje sociale, e drejta për t'iu drejtuar autoriteteve)

Pyetje nga fusha e historisë:

1. Simboli i cilit qytet është ujku? (Romë, Athinë, Napoli)

2. Kryeqyteti i cilit shtet sovran quhet ende Nëna e qyteteve ruse? (Moska, Minsk, Kiev)

Pyetje nga fusha e letërsisë:

1. Si quhej mbrojtësi i lavdishëm i Nënës Rusi, i cili qëndronte i palëvizur në sobën në kasollen e tij për tridhjetë e tre vjet? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Pyetje nga fusha e gjeografisë:

1. Cili lum buron nga deti Kaspik? (Volga, Lena, Ob. Nuk ka përgjigje të saktë - Vollga derdhet në Detin Kaspik)

2. Cilit shtet i përket ishulli i Grenlandës? (Kanada, Danimarkë, Finlandë)

Pyetje nga fusha e muzikës:

1. Ky mjeshtër muzikor, i cili u bë i famshëm në të gjithë Evropën, ishte tmerrësisht i frikësuar nga tingulli i një borie deri në dhjetë vjet. (Mozart, Bach, Liszt)

Konkursi i muzikës dhe kërcimit. Pjesëmarrësit do të duhet të mësojnë tre melodi që kanë tingëlluar dhe të përpiqen të kërcejnë me to (vals, rock and roll, cancan). Në total jepen 30 sekonda për detyrën. Melodia nuk përsëritet dy herë. Prandaj, sapo të njihet melodia, duhet të kryeni menjëherë lëvizje kërcimi.

Konkurrenca ekipore. Ekipet u jepen fletë letre dhe stilolapsa. Pritësi u kërkon ndihmësve të nxjerrin kutinë. Kjo kuti përmban një artikull të pazakontë. Detyra e ekipeve është ta hamendësojnë atë sipas kërkesave. Përgjigja duhet të shkruhet në fletë pa e thënë me zë të lartë.

Këshilla: Për sa i përket numrit të konvolucioneve, ky objekt nuk është inferior ndaj hemisferave të trurit tonë. Ashtu si truri i njeriut, edhe ky objekt ka dy hemisfera. Duke gjykuar nga emri, ai është një i huaj, me origjinë nga diku në vendet evropiane të Mesdheut. (arrë)

Ndërsa juria po përmbledh dhe po përgatitet të shpërblejë fituesit, një ekip krijues ose drejtues mund të performojë me një numër të përgatitur paraprakisht.

Ekipet janë të ftuara në skenë për të shpallur rezultatet e lojës dhe për të dhënë fituesit. Juria ka fjalën e saj.

Lojë "Relish"

Qëllimi metodik. Loja zhvillon aftësitë njohëse, bashkon ekipin, përmirëson klimën psikologjike në ekip dhe formon një kulturë pune. Rekomandohet për fëmijët 8-13 vjeç.

Faza përgatitore. Formohen dy ekipe me 7-10 persona.

materiali i lojës: 2 tavolina, enë kuzhine - thika, dërrasa prerëse, 2 tenxhere ose gota të thella, perime për vinegrette, pjata, pirunë për të gjithë të pranishmit.

Përparimi i lojës. Prezantuesja: "Sot do të gatuajmë vinaigrette. Nëse shikojmë në një libër gatimi, do të lexojmë sa vijon: “Vinaigret është një meze e ftohtë e perimeve të grira hollë (panxhar, karrota, patate) me qepë dhe lakër turshi, e kalitur me vaj dhe kripë, me shtimin e trangujve turshi ose turshi. "Nuk ka ende pjesëmarrës - ata duhet të fitojnë perime në garat e kuzhinës. Kur të mblidhen gjithçka që u nevojitet, ata do të fillojnë të gatuajnë këtë pjatë të mrekullueshme. Kushdo që e trajton publikun me vinegrette më shpejt do të bëhet fitues. Kusht tinëzar: për çdo konkurs , fituesi merr 22 njësi produktesh dhe humbësi një më shumë.

I. Gatimet kombëtare. (Çmimi - panxhar)

1. Botvinya është:

Supë jeshile e ftohtë me kvass; +

Topat e ziera në gjalpë;

Byrek me mollë.

2. Djathi është:

Konjak i fortë armen;

Djathë nga qumështi i deleve; +

Qumësht deveje.

3. Sai është:

Sallatë me rrepkë me gjalpë; +

Çaj me barishte pikante;

Supë me piper të ëmbël dhe kungull.

4. Sambusya varaki është:

mollë të njomur;

Pasta të fryra; +

Kokrrat e arrave të pjekura.

5. Ravioli është:

Vareniki me lakër;

Donuts në kazakisht;

Dumplings. +

6. Ritchie është

Byrek me mish; +

Byrek i vogël me peshk të skuqur;

Sallatë me karkaleca.

7. Lagman është:

Petë me mish; +

Fetë viçi i pjekur në skarë;

Pije me pjepër.

II. Vitaminat. (Çmimi - patate)

Ekipet zgjedhin çdo vitaminë (A, B ose C) dhe emërtojnë ushqimet që e përmbajnë atë. Për shembull, A - mëlçia e viçit, karotat, ijet e trëndafilit, vaji i peshkut, kajsitë; B - fasule, qumësht, maja, lulelakër; C - rrush pa fara, ijet e trëndafilit, buckthorn detit, portokall.

III. Çfarë është kjo? (Çmimi - karrota)

Brenda një minutë, pritësi i thërret ekipet çdo produkt. Detyra e pjesëmarrësve është të thonë se çfarë janë në thelb.

1 ekip: angjinarja (perime); djath Ceder); krap (peshk); fëstëkë (arra); hurmë (frut); patëllxhan (perime); fasule (perime); cowberry (kokrra të kuqe); gobi (peshk); proshutë (mish); rrush (kokrra të kuqe); vobla (peshk); qershi (kokrra të kuqe); luleshtrydhe (kokrra të kuqe); oriz (drithëra); majdanoz (perime); shojza (peshk); pjepër (perime); kokos (arrë); muskul (mish).

Ekipi i dytë: gjeldeti (pulat); kvass (pije); barbuni (peshk); kohlrabi (perime); kanellë (erëz); koumiss (pije); majdanoz (perime); shalqi (kokrra të kuqe); lajthia lajthia (zogu); kivi (frut); gjethe dafine (erëz); konjak (pije); basturma (mish); mel (drithëra); rrush i thatë (kokrra të kuqe); rrepkë (perime); limon (frut); luleshtrydhe (kokrra të kuqe); morel (kërpudha); livadh (pije); sterlet (peshk).

IV. Receta juaj. (Çmimi - hark)

Pritësi: "Nëse shikoni në fjalorin shpjegues, mund të lexoni një kuptim tjetër të fjalës" vinaigrette "- një përzierje e rastësishme e diçkaje, një përzierje konceptesh, objektesh të ndryshme. Ofroni recetën tuaj të vinaigrette: nga këngët popullore (për miqësinë, detin , verë, dashuri etj.); nga poema lirike (për dashurinë, natyrën, etj.); nga emrat (Anton, Alexander, Andrei, Alexei - të gjithë meshkuj me shkronjën "A"; Elena, Elizabeth, Ekaterina, Eva - të gjithë emrat e femrave që fillojnë me shkronjën "E"); nga mbiemrat (Ivanov, Petrov, Aleksandrov, Sidorov - mbiemrat bazohen në emra; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - mbiemrat bazohen në emrat e kafshëve).

Tani që ekipet kanë mbledhur pothuajse gjithçka që u nevojitet, çmimi nga sponsorët tanë: lakër turshi, vaj vegjetal, kripë - në studio!

Fundi. Kush do të gatuajë shpejt vinegrette dhe do ta ushqejë atë me publikun.

Programi i lojës "Ishulli i thesarit"

qëllimi metodologjik. Të zbulojë interesat, mundësitë, aftësitë përmes aktivitetit kolektiv në momentin konkurrues.

Faza përgatitore. Loja është krijuar për fëmijë të moshës 10-17 vjeç. Detyrat mund të modifikohen në varësi të qëllimit të lojës. Fëmijët formojnë ekipe piratësh me emrin e tyre dhe elementët e veshjeve.

Rekuizita të nevojshme: një hartë e ndarë në katrorë të numëruar, në anën e pasme të çdo katrori ka vizatime që tregojnë detyrat për ekipet.

Një qelizë bosh është një kalim.

Ura - lëvizni të gjithë ekipin nga njëra anë (skena, vendi, salla, etj.) në tjetrën, por vetëm një person mund të prekë dyshemenë me këmbët e tij (e kryer për një kohë).

Piramida - ndërtoni një piramidë të të gjithë pjesëmarrësve në mënyrë që të ketë sa më pak këmbë të pjesëmarrësve në dysheme.

Pikëpyetje - përgjigjuni pyetjes ose zgjidhni përgjigjen e saktë nga opsionet.

Pyetje:

Kush dhe në çfarë rrethanash tha: “Garda po vdes, por nuk dorëzohet”? (18 qershor 1815, në betejën e Waterloo, gjenerali Cambron, i cili komandonte "gardën e vjetër" të perandorit Napoleon, shqiptoi këtë frazë të famshme me sugjerimin e kolonelit anglez Helnett në kushte të nderuara për dorëzimin e gardës)

Nga lindi shprehja “Fituesit nuk gjykohen”? (Kjo u tha nga Perandoresha Ruse Katerina II për komandantin A.V. Suvorov në përgjigje të denoncimeve shpifëse të oborrtarëve ziliqarë se ai nuk ndoqi urdhrat e saj gjatë luftës.)

Kush e zotëron shprehjen "Shkak kohë - orë argëtimi"? (Kështu është shkruar nga dora e carit rus Alexei Mikhailovich në një libër kushtuar falkonit.)

Nga e ka origjinën shprehja: “Do të rrihesh si suedez pranë Poltavës”? (27 qershor 1709, pati një betejë afër Poltava midis trupave ruse nën komandën e Pjetrit I dhe ushtrisë suedeze të mbretit Charles XII. Ushtria suedeze u mund plotësisht dhe vetë Charles XII u plagos dhe u arratis).

Teatri - një person nga ekipi duhet të përshkruajë një fjalë të urtë të fshehur në mënyrë që i gjithë ekipi të mund ta hamendësojë:

Ju nuk mund të kapni një peshk nga një pellg pa përpjekje;

Koha e biznesit - orë argëtimi;

Një qen i vogël është një qenush deri në pleqëri;

Dita e pranverës ushqen vitin.

Dollari - kontrollimi i njohurive për monedhat:

Angli - paund stërlina;

Kinë - juan;

Japoni - jen;

Kanada - dollar kanadez;

Mongoli - tugrik;

Ukrainë - hryvnia;

Indi - dhrahmi;

Gjermania - euro (si në të gjithë Bashkimin Evropian);

Letonia - lat.

Thesari - në një hartë të përgatitur më parë të ishullit, shënoni me një shënues vendin ku është varrosur thesari (vizatoni me sy të mbyllur).

Syri i maces - përshkruani një kafshë të panjohur për shkencën me të gjithë ekipin dhe gjeni emrin tuaj për të.

Libër - pyetje intelektuale për pak kohë *:

Emërtoni kontinentet që ekzistojnë në Tokë. (Azia, Australi,

Antarktida, Amerika, Afrika, Evropa)

Rendisni të gjithë oqeanet që ekzistojnë në Tokë. (Paqësor, Atlantik, Indian, Arktik)

Emërtoni majën më të lartë në Tokë. (chomolungma)

Në cilin kontinent mund të gjesh zogj që nuk fluturojnë; gjitarët që bëjnë vezë; peshk që merr frymë me mushkëri? (Australi)

Cili person është më afër qendrës së tokës? (Ata në Polin e Veriut)

Emërtoni zogun më të vogël dhe më të madh që jeton në Tokë. (Bustardi kori është më i madhi, kolibri është më i vogli)

Cila nga krijesat që jetojnë në Tokë ha më shumë? (Tenja polifemus në 48 orët e para të jetës së saj thith një sasi ushqimi që është 86,000 herë më shumë se pesha e saj e lindjes)

Muri - bëni një raport të shkurtër nga pjesët e prera të titujve të gazetave.

Indian - për të kërcyer një lloj valle rituale (fillimi tek burrat, lindja e një fëmije, një gjueti e suksesshme, një martesë, etj.).

Shënim - për të kënduar një këngë në një stil të caktuar (kishë, ushtarak, kozak, ninull, rap, etj.).

Zinxhiri - Krijoni një zinxhir jashtëzakonisht të fortë nga çdo gjë që ju vjen në dorë.

Rrip filmi - krijoni një histori detektive nga titujt e filmave.

Jolly Roger - emërtoni emrat (dhe mbiemrat) e piratëve më të famshëm. Detyra kryhet në një fletë letre nga secili ekip veç e veç. Gjithçka që skuadrat kanë shkruar, drejtuesi lexon, më pas numëron se cili ekip ka më shumë emra.

Kravatë - demonstroni rregullat e sjelljeve të mira, etiketimin, duke përshkruar një situatë specifike.

Tre fletë për një konkurs vizatimi, tre karrige, argumente për çmime dhe çmime. Mund të luajnë deri në pesë ekipe (përndryshe loja do të jetë shumë e gjatë).

Përparimi i lojës. Pritësi: “Mirëdita, të dashur piratë. Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në lojën "Ishulli i thesarit". Por përpara se të shkojmë në një udhëtim, ekipet duhet të prezantohen ... Pra, le të shkojmë! Këtu është një hartë. Mund të bëni një lëvizje duke telefonuar një numër Ju si piratët e vërtetë po kërkoni për ishullin është një thesar i varrosur nga kapiteni Flint.Por në çdo hap jeni duke pritur për teste.A jeni gati për to?Atëherë do t'i kaloni të gjitha vështirësitë me dinjitet.Unë ju paraqes gjyqtarët suprem (juria) që do të ndjekin udhëtimin tuaj. Lëvizja e parë bëhet nga ekipi që mori numrin një."

Skuadra që gjen thesarin e parë, ose ajo që shënon më shumë pikë, fiton.

Ka shumë festa të ndryshme, por ato konsiderohen të gjitha si të rritur dhe sjellin pak gëzim për brezin e ri të ardhshëm. Megjithatë, Dita e Fëmijëve është një përjashtim. Ajo festohet në të gjithë botën. Në këtë ditë, shumica e të rriturve përpiqen të kalojnë sa më shumë kohë me fëmijën e tyre, t'i japin dhurata dhe të organizojnë një lloj argëtimi argëtues. Ne do të flasim më tej se cilat programe lojërash për fëmijë mund të organizohen në këtë festë.

Çfarë duhet të keni parasysh kur planifikoni një festë?

Nëse vendosni të organizoni ose organizoni një festë për fëmijë, mendoni paraprakisht për skenarin. Zgjedhja e vendit të ngjarjes gjithashtu do të luajë një rol të rëndësishëm. Për shembull, mund të jetë një pallat kulture ose një zonë e hapur në një park argëtimi. Kushti kryesor për zgjedhjen e një vendi të tillë është disponueshmëria e hapësirës së lirë, e cila është aq e nevojshme për lojëra dhe gara për fëmijë.

Pika e dytë e rëndësishme është vetë programi i lojës për fëmijët. Ajo nuk duhet të jetë vetëm interesante, por edhe të korrespondojë me një kategori të caktuar moshe të fëmijëve. Nëse gjatë ngjarjes është planifikuar të ftohen fëmijë të moshave të ndryshme, kjo duhet të merret parasysh kur planifikoni konkurse, lojëra dhe argëtime të tjera.

Pika e tretë është, në fakt, skenari i ngjarjes, duke marrë parasysh personazhet, kostumet dhe, nëse është e nevojshme, peizazhin.

Mirë se vini në "Smekholand"

Një nga skenarët më argëtues është një udhëtim në një tokë përrallore. Një program i tillë lojërash për fëmijë do të jetë interesant si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Për shembull, të gjithë pjesëmarrësit e ngjarjes, të vendosura në një shesh lojrash të madhe, mund të shkojnë direkt në një vend të mahnitshëm të quajtur "Toka e qeshur". Pra, veprimi zhvillohet në një platformë të gjerë. Një klloun me bilbila dhe tullumbace të shndritshme u del fëmijëve të habitur.

Kllouni: "Përshëndetje, fëmijë! Unë quhem Bim. Ju përgëzoj për këtë festë të ndritshme - Ditën e Fëmijëve! Dëshiron të argëtohesh dhe të luajmë? Pastaj vazhdo. Unë do t'ju çoj në vendin tim të mrekullueshëm - "Toka e qeshur". A e dini se çfarë lloj vendi është? Në të jetojnë krijesat më qesharake dhe më të gëzuara. Nuk ka vend për njerëz të trishtuar dhe të trishtuar në të. E qeshura e fëmijëve dëgjohet gjithmonë, ka shumë lojëra dhe argëtime. Dëshironi të Shko atje?" Në pritje të përgjigjes së fëmijëve.

Klloun: "Atëherë programi ynë i konkursit dhe lojërave për fëmijë shpallet i hapur. Mirë se vini në Smekholand." - Bën një gjest me dorën e tij përpara. si aeroplanë."

Kllouni shtrin krahët dhe, së bashku me fëmijët e tjerë, lëviz në një vijë përgjatë sheshit të lojërave. "Atëherë do të hipim si tren dhe vagonë." Ai bëhet kreu i fëmijëve dhe përshkruan një tren, dhe fëmijët përsërisin pas tij, mbahen për belin e fqinjit të tyre dhe gjithashtu lëvizin në një rresht.

“Tani do të kërcejmë si kalamajtë”. Tregon një shembull dhe fëmijët kërcejnë. "Dhe në fund do të shkojmë si një makinë." Tregon një timon të improvizuar dhe përsëri i largon të gjithë.

Një program interesant lojërash për Ditën e Fëmijëve vazhdon me paraqitjen e personazhit të dytë të skenës - kllounit Bom.

Përshëndetje, Bom i mirë!

Në këtë kohë, shfaqet një klloun i ri. Ai mban në duar topa të vegjël të shndritshëm tenisi.

Kllouni i parë: "Përshëndetje, Bom".

Kllouni i dytë: "Përshëndetje, Bim."

Ata takohen dhe bëjnë një përshëndetje qesharake me shtrëngim duarsh, përkëdhelje në hundë etj. Më tej, programi i lojës për ditën e fëmijëve shoqërohet me muzikë argëtuese, për shembull, mund të jetë kënga "Rosa". Dhe të dy kllounët ftojnë të gjithë pjesëmarrësit, përfshirë të rriturit, të përsërisin përshëndetjen e tyre qesharake.

Detyra e parë me balona dhe zgjedhja e kapitenëve

Kllouni i parë: "Tani le të luajmë pak. Por për këtë do të bëhemi në një rreth të madh dhe do të zgjedhim kapitenët".

Kllouni i dytë u tregon fëmijëve thelbin: njërit prej pjesëmarrësve i jepet një top; detyra e tij është ta heqë qafe atë sa më shpejt që të jetë e mundur ndërsa muzika është duke luajtur; kapiteni është fëmija në duart e të cilit do të mbetet topi pas përfundimit të melodisë. Për ta bërë këtë, programi argëtues dhe lojë për fëmijë shoqërohet me muzikë ndezëse dhe gazmore, për shembull, nga Barbariki.

Kapitenët më pas vihen në kapele me ngjyra ose hundë klloun. Pas kësaj, secili prej tyre zgjedh anëtarët e ekipit të tij - dhe loja fillon.

Lojë stafetë "Sillni topin në shtëpi"

Kllouni i Parë: "Miq! Në vendin tonë ka topa qesharak qesharak që ndihmojnë të gëzojnë të gjithë përreth. Por, për fat të keq, ata humbën shtëpinë dhe me lot kërkojnë t'i kthejnë në vendin e tyre. Epo? Le t'i ndihmojmë topat?"

Kllouni i dytë vendos ndarje të vogla me hark, nën të cilat çdo fëmijë mund të zvarritet lehtësisht, si dhe skita dhe pengesa të ndryshme. Më pas ai shpjegon kuptimin e konkursit të organizuar në ditën e ndritshme dhe festive të fëmijëve. Programi i lojës në këtë rast është si më poshtë: pjesëmarrësit i jepet një raketë; në komandën "për të filluar", ai duhet të vendosë topin mbi të dhe të fillojë të lëvizë; gjatë udhëtimit të tij, fëmija do të kapërcejë pengesat dhe, nëse ka sukses, do të arrijë në fund të rrugës pa e lëshuar topin në tokë. Në fund të konkursit shpallet skuadra fituese dhe për çdo fitore, për shembull, do të jepet një tullumbace me fytyrë qesharake.

Konkurrenca e turbullt

Më tej, programi i lojërave konkurruese për fëmijë plotësohet me një konkurs të ri. Kuptimi i tij zbret në sa vijon: zgjidhet një nga pjesëmarrësit, ai bëhet në një rreth ku qëndron pjesa tjetër e fëmijëve dhe fillon të tregojë një lloj lëvizjeje, ndërsa pjesëmarrësit e tjerë duhet ta shikojnë atë dhe të bëjnë të kundërtën.

Për shembull, ai ngre dorën e djathtë dhe pjesëmarrësit duhet të ngrenë të majtën; i bën duart lart, e ti poshtë etj. E gjithë kjo kryhet edhe me muzikë gazmore. Dhe ai që "stragon" dhe shkon në rrugë të gabuar do të detyrohet të zërë vendin e udhëheqësit dhe të fillojë të tregojë tashmë lëvizjet e tij.

Konkursi "Më kap nga bishti"

Gara e radhës interesante dhe spektakolare është “Catch my bisht”. Sigurohuni që ta përfshini atë në skriptet tuaja për Ditën e Fëmijëve. Programi i lojës në këtë rast do të jetë i ndritshëm, informues dhe interesant për fëmijët dhe të rriturit.

Kllouni i Parë: "Minjtë e qeshur jetojnë në qytetin tonë. Ata vrapojnë shumë shpejt, u pëlqen të bëjnë qeshje dhe shaka. Dhe tani ata kanë luajtur dhe kanë ngrënë të gjitha rezervat e reçelit tonë për të qeshur. Ne duhet t'u japim minjve një mësim dhe t'i kapim ata. "

Kllouni i dytë i shpërndan secilit pjesëmarrës një rrip të improvizuar me një bisht miu në anën e pasme dhe ndihmon në vendosjen e tyre. Më pas, lojtarët ndahen në dy ekipe, rreshtohen në dy rreshta dhe, me komandë, përpiqen të kapin bishtin e fqinjit, i cili nga ana tjetër përpiqet të shmangë. Nga jashtë, programe të tilla lojërash për fëmijë duken mjaft qesharake. Skuadra që kap nga bishti të gjithë minjtë që qeshin fiton.

Skenarët për Ditën e Fëmijëve (programi i lojës): konkurs për vëmendje

Kllouni i parë: "Djema, a ju pëlqen të bëni detyrat e shtëpisë, të lexoni dhe të numëroni? A i dëgjoni me kujdes prindërit, edukatorët dhe mësuesit?"

Kllouni i dytë: "Tani do ta kontrollojmë".

Kjo lojë është krijuar për vëmendjen e pjesëmarrësve dhe shpejtësinë e reagimit. Ai konsiston në sa vijon: udhëheqësi bëhet në një rreth dhe shpall një lëvizje të ndaluar që nuk mund të përsëritet; ai tregon ushtrime të ndryshme dhe publiku duhet t'i përsërisë ato. Dhe, sigurisht, nikoqiri do t'i ngatërrojë fëmijët duke treguar periodikisht lëvizjen e ndaluar. Humbësi është jashtë. Fituesi është lojtari që mbetet vetëm dhe kryen saktë të gjitha lëvizjet. Në vazhdimësi të eventit ofrojmë edhe programe të tjera lojërash për fëmijë. Por më shumë për këtë më vonë.

Lamtumirë dhe çmime

Kllouni i parë: "Të gjithë ju djema jeni të mrekullueshëm. Ne ishim të lumtur që ju takuam dhe u argëtuam shumë. Vërtet, djema?"

Kllouni i dytë: "Por, për fat të keq, është koha për të thënë lamtumirë. Është koha që ne të kthehemi në qytetin tonë të lavdishëm. Edhe një herë, ju urojmë të gjithëve për festën. Urojmë që të mos humbisni kurrë zemrën, të qeshni më shumë dhe të argëtoheni. Shih se shpejti."

Në fund të lojës, programet për fëmijë, si rregull, përfundojnë me një njoftim dhe shpërblim. Prandaj, kur planifikoni këtë ngjarje, duhet të përgatisni paraprakisht çmime të vogla nxitëse - çanta të vogla me karamele, lodra ose pajisje shkollore (lapsa, stilolapsa, albume).

Loja "Macet dhe derrat"

Në fillim të festës shfaqen Malvina, Pinocchio dhe Pierrot.

Malvina: "Përshëndetje djema!"

Pinocchio: "Jemi të lumtur që ju shohim!"

Pierrot: "Urime për Ditën e Fëmijëve!"

Malvina: “Sot do të luajmë, këndojmë dhe kërcejmë me ty”.

Pinocchio: "A jeni gati?"

Malvina: "Ndeshja jonë e parë është Cats and Pigs. Le të ndahemi në dy ekipe. Njëra prej jush do të jetë mace dhe tjetra derrat. Le të shkojmë."

Më pas të gjithë pjesëmarrësve u lidhin sytë me kujdes me ndihmën e personazheve kryesore të përrallave dhe më pas fëmijët "përzihen". Fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe fillojnë të rënkojnë ose mjaullijnë.

Drejtuesi i afrohet njërit prej anëtarëve të ekipit, e merr për dore dhe e çon butësisht drejt fëmijëve të tjerë. Detyra e tij është të gjejë të gjithë lojtarët nga ekipi "mace" ose "derra". Ata pjesëmarrës që janë të parët që mbledhin ekipin e tyre fitojnë. Kjo është një nga opsionet që mund të përfshihet në skenarin e programit të lojës konkurruese për fëmijë.

Pinocchio: "Sa shokë të mirë që jeni. Ne i gjetëm të gjithë lojtarët. Tani bëni një zhurmë fitimtare kolektive (ose mjaullime)."

Rruaza bagel

Më tej, në skenarin e programit të lojës për fëmijë, sigurohuni që të përfshini një konkurs kaq qesharak si "Rruaza nga donuts". Thelbi i saj zbret në sa vijon: pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy ekipe, zgjidhen dy kapiten, secili prej të cilëve vihet në një varg donutësh rreth qafës. Ata largohen dhe ndahen nga të tjerët. Pastaj çdo lojtar nga të dy ekipet duhet të vrapojë drejt kapitenit të tij dhe të ketë kohë për të kafshuar timonin prej tij. Skuadra që arrin të “hajë” më shpejt kapitenin fiton.

Gjeni ngjyrën e duhur

Pinocchio: "Djema, a e dini se sa ngjyra të ylberit ekzistojnë?"

Malvina: “T’i kujtojmë bashkë (ngjyrat quhen në kor)”.

Pierrot: "Tani le të luajmë një lojë të mrekullueshme. Ne do t'ju tregojmë ngjyrat, dhe ju do të duhet të shikoni përreth vetes dhe të emërtoni objekte të kësaj ngjyre. Për shembull, unë them të verdhë. Ju përgjigjeni - një rrëshqitje e verdhë. Ai që nuk arrin të përgjigjuni me kohë”.

Loja fillon. Më vete, ka lojtarë që mbeten në lojë, dhe ata që tashmë kanë braktisur.

"Tërhiq, tërheq, ne nuk mund të tërheqim"

Malvina: "Djema, a ka midis jush burra të fortë?"

Pinocchio: "Dhe ne do ta kontrollojmë tani."

Pierrot u tregon fëmijëve rregullat e lojës. Pastaj personazhet e përrallave të përfshira në skenarin e programit të lojës konkurruese për fëmijë i ndihmojnë pjesëmarrësit të renditen në dy ekipe. Pas kësaj, të gjithë qëndrojnë përballë tjetrit, dhe më pas (me urdhër të udhëheqësit) fillojnë të tërheqin kundërshtarin e tij në anën e tij. Skuadra, lojtarët e së cilës arrijnë të tërheqin më shumë fëmijë në anën e tyre, fiton.

Malvina: “Çfarë jeni të gjithë të fortë dhe trima”.

Pierrot: "Epo, është koha që ne të themi lamtumirë."

Pinocchio: "Ne ishim të lumtur që luajtëm me ju. Vitin tjetër do të vijmë përsëri tek ju."

Aksioni mund të përfundojë me muzikë gazmore dhe vallëzim në formë të lirë. Ka kuptim që secili pjesëmarrës të japë një tullumbace ose një çmim të vogël nxitës.

Prezantuesja 1. Mirëdita! Jemi të lumtur t'ju mirëpresim në programin e lojërave "Kaleidoskopi argëtues".

Prezantuesja 2. Mbani mend kaleidoskopin - këtë lodër të lezetshme magjike nga fëmijëria juaj. Ju shikoni përmes një vrime të vogël, dhe pas saj është një botë magjike. Pak e kthyer - dhe modeli ka ndryshuar përtej njohjes.

Prezantuesi 1. Tashmë më vonë, pasi u pjekur, mësuam se një kaleidoskop është vetëm një grup xhami me ngjyrë dhe një prizëm pasqyrë trekëndëshi. Dhe le të shohim në këtë prizëm pasqyrë, dhe çfarë do të shohim atje?

Prezantuesi 2. Nga se përbëhet bota magjike e një kaleidoskopi? Para së gjithash, le të zbulojmë skemën e ngjyrave, në kaleidoskopin tonë përdoren tre ngjyra kryesore, dhe cilat prej tyre, tani do t'i zbulojmë.

Lojë "E kuqe, e verdhë, jeshile"

Unë shpjegoj rregullat e lojës. Kur tregoj një karton jeshil - të gjithë shkelin, një të verdhë - të gjithë duartrokasin, një të kuqe - ata heshtin. Tregon kartat, pjesëmarrësit kryejnë veprime.

Prezantuesja 1. Kështu, ne mësuam se cilat janë 3 ngjyrat kryesore të kaleidoskopit tonë.

Prezantuesja 2. Çfarë modelesh magjike shtojnë ngjyrat tona ose ndoshta këto janë piktura shumëngjyrëshe dhe misterioze. Tani ju duhet të merrni me mend se çfarë tregohet në kaleidoskopin tonë. Ne thërrasim 12 persona, ndahemi në 2 ekipe me nga 6 persona.

Lojë "Artistët"

Fletët e letrës ngjiten në mur në lartësinë e gjurit sipas numrit të ekipeve. Pjesëmarrësve u jepen markera. Qëllimi është të vizatoni një objekt pa thënë asnjë fjalë (të një personi). Secili pjesëmarrës merr radhën. Mbiemri është vizatimi.

Prezantuesi 1. Siç mund ta shihni, kaleidoskopi ynë magjik është i banuar nga banorë, por problemi është se flokët e banorëve tanë janë të ngatërruara. Le t'i ndihmojmë ata.

"Gara stafetë në Malvina"

Janë të ftuar 8 persona. (4 djem, 4 vajza). Dy ekipe rreshtohen në dy kolona një nga një (djalë - vajzë - djalë - vajzë). Lojtari i parë, me një sinjal, kthehet dhe lidh një shirit flokësh të gjatë rreth kokës së lojtarit tjetër. Pastaj, lojtari i dytë zgjidh harkun, kthehet dhe e lidh shiritin rreth kokës së lojtarit tjetër. Pra, derisa lojtari i fundit të zgjidh shiritin.

Prezantuesi 2. Pra, ne pamë se çfarë lloj banorësh jetojnë në kaleidoskopin tonë magjik.

Prezantuesi 1. Dhe çfarë gjuhe flasin?

Ne thërrasim 10 persona, 2 ekipe

Lojë "thashetheme"

Secilit lojtar i jepet mbaresa e fjalëve. Gjysma e parë e fjalëve shkruhen në copat e letrës në kuti. Detyra e lojtarëve është të bashkëngjitni një copë letre me fillimin e fjalës në fundin e dëshiruar. Kutia kalohet nga një skaj në tjetrin.

Prezantuesja 2. Epo, ne kemi vizituar botën magjike të një kaleidoskopi. Dhe tani le të shohim se si do të dalë kaleidoskopi ynë dhe çfarë modeli do të ketë, dhe për këtë do ta krijojmë vetë. Në dalje ka një poster, aty pranë shtrihen figura me ngjyra të ndryshme. Nëse ju pëlqeu programi - ngjyrosni mbi kaleidoskopin tonë - me një figurë të kuqe, nëse nuk shkaktoi as kënaqësi apo zhgënjim - me të verdhë, nëse nuk ju pëlqeu gjithçka që po ndodh këtu, atëherë ndjehuni të lirë të varni një figurë jeshile.

Skenari i raundit të parë të konkursit

"Kërkuesit e argëtimit"

Moderatori: Përshëndetje, pjesëmarrës të konkursit të rrethit "Aventurierët". Sot do të shkojmë në një udhëtim emocionues nëpër vendin e “COD”, gjatë të cilit do të hasni pengesa që mund t'i kapërceni lehtësisht. Por, para se të shkojmë në udhëtimin tonë, ne duhet të njihemi me njëri-tjetrin.

"RISTRUKTURAL"

Ndani fëmijët në ekipe prej 8-10 personash. Detyra e secilit ekip është të ndjekë shpejt komandat e liderit. Vlerësohet shpejtësia dhe korrektësia e ekzekutimit.

  • rreshtimi sipas shkronjës fillestare të emrave;
  • rreshtimi sipas shkronjës fillestare të mbiemrave;
  • ndërto mbi shkronjën fillestare të shenjës së zodiakut;
  • bazohet në shkronjën fillestare të muajit në të cilin ka lindur;
  • bashkohen në grupe, ata që kanë një motër, vëlla;
  • bashkohen në grupe, ata që kanë një mace, qen, kafshë tjetër shtëpiake.

Pritësi: Dhe tani, unë do të kontrolloj se sa mirë e njihni njëri-tjetrin? Mbi pjesëmarrësit hidhet një batanije. Pjesëmarrësit duhet të emërojnë personin që qëndron para tij. Kushdo që emëron më të shpejtë, ai e merr lojtarin humbës në ekipin e tij. Skuadra me më shumë anëtarë fiton.

Pritësi: Çdo ekip duhet të gjejë një emër për ekipin e tij, të zgjedhë një kapiten.

"Iriqi"

Një lule, dy lule
Iriq, iriq
Të falsifikuara, të falsifikuara
Gërshërë, gërshërë
Vrapimi në vend, vrapimi në vend
Lepurushë, lepurushë
Ejani së bashku, ejani së bashku
Djem, vajza.

"Grumbulloni, gatuani brumin"

Djemtë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Së bashku, duke përsëritur fjalët "Truaj, gatuaj brumin" konvergojnë sa më fort që të jetë e mundur. Nën fjalët "Fryni flluskën, por mos shpërtheni", ato ndryshojnë sa më shumë që të jetë e mundur, duke u përpjekur të thyejnë rrethin, dhe ata që e kanë thyer rrethin qëndrojnë në një rreth dhe tashmë janë duke u gatuar. Ata në rreth kanë të drejtë të çajnë flluskën. Fitorja më e fortë dhe më e zgjuar.

Pritësi: Tani mund të shkojmë me siguri në një udhëtim. (Ne transportohemi në vendin "CODE", tingëllon muzika hapësinore). Dhe këtu është pengesa e parë. Rrugës takuam banorët e planetit, të cilët ishin magjepsur nga një magjistare e keqe. Le t'i ndihmojmë ata.

"Tek halla Mochi"

Fëmijët bëhen në një rreth dhe përsërisin fjalët dhe lëvizjet pas udhëheqësit.

Teto Moti ka katër djem
Teto Moti ka katër djem
Nuk hëngrën, nuk pinin
Dhe ata e përsëritën atë

Shoferi thërret me radhë pjesët e trupit me të cilat është e nevojshme të bëhen lëvizjet e treguara. Të gjitha lëvizjet nuk ndalen.

Prezantuesi: Epo, ju u përballët me magjinë e magjistares së keqe. Dhe kështu ne mund të pushojmë.

"ATOMET"

Imagjinoni që të gjithë jemi atome. Atomet duken kështu, përkulni bërrylat dhe shtypni duart mbi shpatullat tuaja. Atomet lëvizin vazhdimisht dhe herë pas here bashkohen në molekula. Numri i atomeve në molekula mund të jetë i ndryshëm, do të përcaktohet nga cili numër do të emërtoj. Të gjithë fillojmë të lëvizim nëpër këtë dhomë. Molekula duket kështu: ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit me krahë të shtrirë.

"GJENI SHTESËN"

Punoni kartat në grup. Gjeni një fjalë shtesë, shpjegoni mbi çfarë baze.

"SHI"

Le të mbyllim sytë dhe të imagjinojmë se dielli po shkëlqen me shkëlqim jashtë, por papritmas, një re u shfaq në qiell, e cila gradualisht u shndërrua në një re të madhe. Dhe kështu, një pikë ra (trokasim me një gisht të dorës), ra e dyta dhe filloi të bjerë shi (trokasim me të gjithë gishtat). Papritur u ndez rrufeja (duartrokitni duart) dhe pati bubullima (na shkeli këmbët), fryu një erë e fortë. Por gradualisht shiu filloi të ulet dhe tani 3,2,1 pika ranë në tokë dhe dielli doli.

Pritësi: Pra, udhëtimi ynë i parë rreth vendit "CODE" ka përfunduar. Shihemi në raundin e dytë.

Skenari i raundit II të konkursit

"Kërkuesit e argëtimit"

Përshëndetje, jemi të lumtur t'ju mirëpresim, të rinj kërkues, në sallën tonë.

LOJA po del:

përshëndetje ju djema
Ju jeni duke na vizituar
Dhe unë do t'ju tregoj emrin tim tani
Nuk mund ta fsheh emrin tim
Në fund të fundit, ju e keni dëgjuar atë mijëra herë.
Ti më njeh me shikim
Dhe duke qenë besnik ndaj meje,
Pranoje me kënaqësi
Kudo që të më çoni.
Unë eci me ju në shkollë,
Unë takohem në oborr -
Lojë qesharake, argëtuese dhe e zhurmshme.
Unë shërohem nga të gjitha sëmundjet,
Dhe fëmijët e dinë:
Nuk ka asgjë më të mirë në botë
Ilaçe se sa lojë.
Kur mbylle hundën
po tallej me ty
Dhe unë jam i shpejtë dhe argëtues
Po të shëroj nga mërzia.
Tani më njeh
Dhe është koha për ju
Thuaj atë që menduat
Cili është emri im?
(LOJA)

Epo, ja ku jemi duke u njohur me njëri-tjetrin. Mirëdita djema. Dëshironi të udhëtoni? Le të mbyllim sytë dhe të numërojmë deri në 5 dhe të kalojmë në planetin IGR. (Në këtë kohë karta hiqet).

Pritësi: Pra, përfunduam në ishull, dhe kjo është një hartë e planetit IGR. Le të shohim se ku jemi. (Ata shikojnë hartën ku janë shënuar shkollat ​​fituese të raundit të parë) Por raundi i dytë i lojës tashmë ka përfunduar dhe sot jemi mbledhur në planetin e lojërave për të përcaktuar fituesit e raundit të dytë. Dhe fituesit do të përcaktohen nga juria. Tani le të vazhdojmë udhëtimin tonë. A jeni gati për të luajtur?

Dëgjoni me kujdes detyrën. Është e nevojshme të përsërisni dy herë rrokjen e fundit të frazës, mbani mend?

Bëhuni bashkë fëmijë! -pa, pa
Loja fillon! -pa, pa
A jeni gjithmonë mirë? - Po Po
Apo vetëm ndonjëherë? - Po Po
Si këndon gjeli në fshat? - Uh, uh
Po, jo një buf, por një gjel! - Uh, uh
Sa eshte ora? - orë, orë
Sa do të jetë në një orë? - orë, orë
Mendoni, mendoni kokën! - ua, ua
Të lodhur duke u përgjigjur? - bisedë, bisedë
A nuk është koha për të qenë të qetë? - bisedë, bisedë(ata që nuk e përsërisin rrokjen e fundit të humbur).

Moderatori: Të nderuar garues, shikoni ftesat tuaja. Çdo ftesë ka një pemë, ndajeni në ekipe sipas numrit të mollëve në pemë.

Konkursi numër 1. Ka shumë fjalë në Rusisht ku, duke ndryshuar një shkronjë, mund të merrni një fjalë të re. Për shembull: nata - b pikë - d pikë - për të pikë. Skuadrave u jepen dy fjalë secila, detyra juaj është të vazhdoni linjën. Një lojtar del dhe fut një shkronjë për të bërë një fjalë të re. Skuadra e të cilit do të fitojë shpejt dhe saktë.

1 teamcort, -ort, -ort, -ort; nishan, -ol, -ol, -ol

2 komanda, - yen, -yen, -yen; gatuaj, -ok, -ok, -ok

3 komanda tin, -is, -is, -is; pozoj, -ose, -ose, -ose

Loja: Le të vazhdojmë udhëtimin tonë.

Të dashur kërkues, bashkohuni sipas ngjyrës së ftesës suaj.

Konkursi numër 2. Detyra e skuadrave, pas konsultimit, është të përgatisin lojën me spektatorë dhe ekipe të tjera. (5-7 minuta për t'u përgatitur).

Pritësi: Ndërkohë, ekipet tona janë duke u përgatitur, ne do të luajmë një kuiz me ju. Kushdo që ngre dorën i pari do t'i përgjigjet pyetjes. Do t'ju jepen 4 përgjigje të mundshme, ju duhet të zgjidhni të saktën.

  1. Për çfarë ishte në krye Karabas-Barabas? cirk, teatër, kopsht zoologjik, parking.
  2. Për çfarë krenohen italianët? Statuja e Lirise, Koloseu skulptura guri, piramida.
  3. Si quhet harku femëror? Hyrja, i prerë h, mashtrim.
  4. Kush u bë kafsha e parë? lopë, vigan, mace, qeni.
  5. Rreth cilës tryezë u mblodhën kalorësit e mbretit Artur? Banket, kartë, operacionale, rrumbullakët.
  6. Si quhet një pajisje komunikimi njëkahëshe me valë? Telegrafi, pager, telefon, radio.
  7. Cili është simboli kryesor i Lojërave Olimpike? Ariu olimpik, flaka olimpike, balona, ​​stadium.
  8. Si quhet një pajisje për transportin e butë të mallrave nga ajri në tokë? Ashensor, vinç, katapultë, parashutë.
  9. Si quhet një marinar i vjetër me përvojë? gjarpër deti, kali i detit, ujku i detit, djalli i detit.

Moderatori: Rezultatet e konkursit të 2-të. Ekipi që fitoi, ngjis distinktivët. Skuadrat zënë vendet e tyre.

Konkursi numër 3. Dhe tani pjesëmarrësit tanë do të ndahen në ekipe sipas formave gjeometrike në ftesë. Ekipet duhet të tregojnë përrallën "Ryaba Hen" në zhanrin e tragjedisë, komedisë, muzikore.

Ndërsa pjesëmarrësit tanë janë duke u përgatitur, ne do të mbajmë ankandi "Kryeqyteti i Botës".

Emërtoni kryeqytetet e botës. Kushdo që telefonon i fundit është fituesi.

Ekipi që fitoi, ngjis distinktivët. Skuadrat zënë vendet e tyre.

Le të shohim se cili nga pjesëmarrësit ka më shumë afishe, ai është fituesi, (shpërblues).

Secilit lojtar i jepet Libri i rekordeve të teknologjisë së lojës dhe ftesë për raundi i tretë i konkursit.

Ka shumë festa të ndryshme, por ato konsiderohen të gjitha si të rritur dhe sjellin pak gëzim për brezin e ri të ardhshëm. Megjithatë, Dita e Fëmijëve është një përjashtim. Ajo festohet në të gjithë botën. Në këtë ditë, shumica e të rriturve përpiqen të kalojnë sa më shumë kohë me fëmijën e tyre, t'i japin dhurata dhe të organizojnë një lloj argëtimi argëtues. Ne do të flasim më tej se cilat programe lojërash për fëmijë mund të organizohen në këtë festë.

Çfarë duhet të keni parasysh kur planifikoni një festë?

Nëse vendosni të organizoni ose organizoni një festë për fëmijë, mendoni paraprakisht për skenarin. Zgjedhja e vendit të ngjarjes gjithashtu do të luajë një rol të rëndësishëm. Për shembull, mund të jetë një pallat kulture ose një zonë e hapur në një park argëtimi. Kushti kryesor për zgjedhjen e një vendi të tillë është disponueshmëria e hapësirës së lirë, e cila është aq e nevojshme për lojëra dhe gara për fëmijë.

Pika e dytë e rëndësishme është vetë programi i lojës për fëmijët. Ajo nuk duhet të jetë vetëm interesante, por edhe të korrespondojë me një kategori të caktuar moshe të fëmijëve. Nëse gjatë ngjarjes është planifikuar të ftohen fëmijë të moshave të ndryshme, kjo duhet të merret parasysh kur planifikoni konkurse, lojëra dhe argëtime të tjera.

Pika e tretë është, në fakt, skenari i ngjarjes, duke marrë parasysh personazhet, kostumet dhe, nëse është e nevojshme, peizazhin.

Mirë se vini në "Smekholand"

Një nga skenarët më argëtues është një udhëtim në një tokë përrallore. Një program i tillë lojërash për fëmijë do të jetë interesant si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Për shembull, të gjithë pjesëmarrësit e ngjarjes, të vendosura në një shesh lojrash të madhe, mund të shkojnë direkt në një vend të mahnitshëm të quajtur "Toka e qeshur". Pra, veprimi zhvillohet në një platformë të gjerë. Një klloun me bilbila dhe tullumbace të shndritshme u del fëmijëve të habitur.

Kllouni: "Përshëndetje, fëmijë! Unë quhem Bim. Ju përgëzoj për këtë festë të ndritshme - Ditën e Fëmijëve! Dëshiron të argëtohesh dhe të luajmë? Pastaj vazhdo. Unë do t'ju çoj në vendin tim të mrekullueshëm - "Toka e qeshur". A e dini se çfarë lloj vendi është? Në të jetojnë krijesat më qesharake dhe më të gëzuara. Nuk ka vend për njerëz të trishtuar dhe të trishtuar në të. E qeshura e fëmijëve dëgjohet gjithmonë, ka shumë lojëra dhe argëtime. Dëshironi të Shko atje?" Në pritje të përgjigjes së fëmijëve.

Klloun: "Atëherë programi ynë i konkursit dhe lojërave për fëmijë shpallet i hapur. Mirë se vini në Smekholand." - Bën një gjest me dorën e tij përpara. si aeroplanë."

Kllouni shtrin krahët dhe, së bashku me fëmijët e tjerë, lëviz në një vijë përgjatë sheshit të lojërave. "Atëherë do të hipim si tren dhe vagonë." Ai bëhet kreu i fëmijëve dhe përshkruan një tren, dhe fëmijët përsërisin pas tij, mbahen për belin e fqinjit të tyre dhe gjithashtu lëvizin në një rresht.

“Tani do të kërcejmë si kalamajtë”. Tregon një shembull dhe fëmijët kërcejnë. "Dhe në fund do të shkojmë si një makinë." Tregon një timon të improvizuar dhe përsëri i largon të gjithë.

Një program interesant lojërash për Ditën e Fëmijëve vazhdon me paraqitjen e personazhit të dytë të skenës - kllounit Bom.

Përshëndetje, Bom i mirë!

Në këtë kohë, shfaqet një klloun i ri. Ai mban në duar topa të vegjël të shndritshëm tenisi.

Kllouni i parë: "Përshëndetje, Bom".

Kllouni i dytë: "Përshëndetje, Bim."

Ata takohen dhe bëjnë një përshëndetje qesharake me shtrëngim duarsh, përkëdhelje në hundë etj. Më tej, programi i lojës për ditën e fëmijëve shoqërohet me muzikë argëtuese, për shembull, mund të jetë kënga "Rosa". Dhe të dy kllounët ftojnë të gjithë pjesëmarrësit, përfshirë të rriturit, të përsërisin përshëndetjen e tyre qesharake.

Detyra e parë me balona dhe zgjedhja e kapitenëve

Kllouni i parë: "Tani le të luajmë pak. Por për këtë do të bëhemi në një rreth të madh dhe do të zgjedhim kapitenët".

Kllouni i dytë u tregon fëmijëve thelbin: njërit prej pjesëmarrësve i jepet një top; detyra e tij është ta heqë qafe atë sa më shpejt që të jetë e mundur ndërsa muzika është duke luajtur; kapiteni është fëmija në duart e të cilit do të mbetet topi pas përfundimit të melodisë. Për ta bërë këtë, programi argëtues dhe lojë për fëmijë shoqërohet me muzikë ndezëse dhe gazmore, për shembull, nga Barbariki.

Kapitenët më pas vihen në kapele me ngjyra ose hundë klloun. Pas kësaj, secili prej tyre zgjedh anëtarët e ekipit të tij - dhe loja fillon.

Lojë stafetë "Sillni topin në shtëpi"

Kllouni i Parë: "Miq! Në vendin tonë ka topa qesharak qesharak që ndihmojnë të gëzojnë të gjithë përreth. Por, për fat të keq, ata humbën shtëpinë dhe me lot kërkojnë t'i kthejnë në vendin e tyre. Epo? Le t'i ndihmojmë topat?"

Kllouni i dytë vendos ndarje të vogla me hark, nën të cilat çdo fëmijë mund të zvarritet lehtësisht, si dhe skita dhe pengesa të ndryshme. Më pas ai shpjegon kuptimin e konkursit të organizuar në ditën e ndritshme dhe festive të fëmijëve. Programi i lojës në këtë rast është si më poshtë: pjesëmarrësit i jepet një raketë; në komandën "për të filluar", ai duhet të vendosë topin mbi të dhe të fillojë të lëvizë; gjatë udhëtimit të tij, fëmija do të kapërcejë pengesat dhe, nëse ka sukses, do të arrijë në fund të rrugës pa e lëshuar topin në tokë. Në fund të konkursit shpallet skuadra fituese dhe për çdo fitore, për shembull, do të jepet një tullumbace me fytyrë qesharake.

Konkurrenca e turbullt

Më tej, programi i lojërave konkurruese për fëmijë plotësohet me një konkurs të ri. Kuptimi i tij zbret në sa vijon: zgjidhet një nga pjesëmarrësit, ai bëhet në një rreth ku qëndron pjesa tjetër e fëmijëve dhe fillon të tregojë një lloj lëvizjeje, ndërsa pjesëmarrësit e tjerë duhet ta shikojnë atë dhe të bëjnë të kundërtën.

Për shembull, ai ngre dorën e djathtë dhe pjesëmarrësit duhet të ngrenë të majtën; i bën duart lart, e ti poshtë etj. E gjithë kjo kryhet edhe me muzikë gazmore. Dhe ai që "stragon" dhe shkon në rrugë të gabuar do të detyrohet të zërë vendin e udhëheqësit dhe të fillojë të tregojë tashmë lëvizjet e tij.

Konkursi "Më kap nga bishti"

Gara e radhës interesante dhe spektakolare është “Catch my bisht”. Sigurohuni që ta përfshini atë në skriptet tuaja për Ditën e Fëmijëve. Programi i lojës në këtë rast do të jetë i ndritshëm, informues dhe interesant për fëmijët dhe të rriturit.

Kllouni i Parë: "Minjtë e qeshur jetojnë në qytetin tonë. Ata vrapojnë shumë shpejt, u pëlqen të bëjnë qeshje dhe shaka. Dhe tani ata kanë luajtur dhe kanë ngrënë të gjitha rezervat e reçelit tonë për të qeshur. Ne duhet t'u japim minjve një mësim dhe t'i kapim ata. "

Kllouni i dytë i shpërndan secilit pjesëmarrës një rrip të improvizuar me një bisht miu në anën e pasme dhe ndihmon në vendosjen e tyre. Më pas, lojtarët ndahen në dy ekipe, rreshtohen në dy rreshta dhe, me komandë, përpiqen të kapin bishtin e fqinjit, i cili nga ana tjetër përpiqet të shmangë. Nga jashtë, programe të tilla lojërash për fëmijë duken mjaft qesharake. Skuadra që kap nga bishti të gjithë minjtë që qeshin fiton.

Skenarët për Ditën e Fëmijëve (programi i lojës): konkurs për vëmendje

Kllouni i parë: "Djema, a ju pëlqen të bëni detyrat e shtëpisë, të lexoni dhe të numëroni? A i dëgjoni me kujdes prindërit, edukatorët dhe mësuesit?"

Kllouni i dytë: "Tani do ta kontrollojmë".

Kjo lojë është krijuar për vëmendjen e pjesëmarrësve dhe shpejtësinë e reagimit. Ai konsiston në sa vijon: udhëheqësi bëhet në një rreth dhe shpall një lëvizje të ndaluar që nuk mund të përsëritet; ai tregon ushtrime të ndryshme dhe publiku duhet t'i përsërisë ato. Dhe, sigurisht, nikoqiri do t'i ngatërrojë fëmijët duke treguar periodikisht lëvizjen e ndaluar. Humbësi është jashtë. Fituesi është lojtari që mbetet vetëm dhe kryen saktë të gjitha lëvizjet. Në vazhdimësi të eventit ofrojmë edhe programe të tjera lojërash për fëmijë. Por më shumë për këtë më vonë.

Lamtumirë dhe çmime

Kllouni i parë: "Të gjithë ju djema jeni të mrekullueshëm. Ne ishim të lumtur që ju takuam dhe u argëtuam shumë. Vërtet, djema?"

Kllouni i dytë: "Por, për fat të keq, është koha për të thënë lamtumirë. Është koha që ne të kthehemi në qytetin tonë të lavdishëm. Edhe një herë, ju urojmë të gjithëve për festën. Urojmë që të mos humbisni kurrë zemrën, të qeshni më shumë dhe të argëtoheni. Shih se shpejti."

Në fund të lojës, programet për fëmijë, si rregull, përfundojnë me një njoftim dhe shpërblim. Prandaj, kur planifikoni këtë ngjarje, duhet të përgatisni paraprakisht çmime të vogla nxitëse - çanta të vogla me karamele, lodra ose pajisje shkollore (lapsa, stilolapsa, albume).

Loja "Macet dhe derrat"

Në fillim të festës shfaqen Malvina, Pinocchio dhe Pierrot.

Malvina: "Përshëndetje djema!"

Pinocchio: "Jemi të lumtur që ju shohim!"

Pierrot: "Urime për Ditën e Fëmijëve!"

Malvina: “Sot do të luajmë, këndojmë dhe kërcejmë me ty”.

Pinocchio: "A jeni gati?"

Malvina: "Ndeshja jonë e parë është Cats and Pigs. Le të ndahemi në dy ekipe. Njëra prej jush do të jetë mace dhe tjetra derrat. Le të shkojmë."

Më pas të gjithë pjesëmarrësve u lidhin sytë me kujdes me ndihmën e personazheve kryesore të përrallave dhe më pas fëmijët "përzihen". Fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe fillojnë të rënkojnë ose mjaullijnë.

Drejtuesi i afrohet njërit prej anëtarëve të ekipit, e merr për dore dhe e çon butësisht drejt fëmijëve të tjerë. Detyra e tij është të gjejë të gjithë lojtarët nga ekipi "mace" ose "derra". Ata pjesëmarrës që janë të parët që mbledhin ekipin e tyre fitojnë. Kjo është një nga opsionet që mund të përfshihet në skenarin e programit të lojës konkurruese për fëmijë.

Pinocchio: "Sa shokë të mirë që jeni. Ne i gjetëm të gjithë lojtarët. Tani bëni një zhurmë fitimtare kolektive (ose mjaullime)."

Rruaza bagel

Më tej, në skenarin e programit të lojës për fëmijë, sigurohuni që të përfshini një konkurs kaq qesharak si "Rruaza nga donuts". Thelbi i saj zbret në sa vijon: pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy ekipe, zgjidhen dy kapiten, secili prej të cilëve vihet në një varg donutësh rreth qafës. Ata largohen dhe ndahen nga të tjerët. Pastaj çdo lojtar nga të dy ekipet duhet të vrapojë drejt kapitenit të tij dhe të ketë kohë për të kafshuar timonin prej tij. Skuadra që arrin të “hajë” më shpejt kapitenin fiton.

Gjeni ngjyrën e duhur

Pinocchio: "Djema, a e dini se sa ngjyra të ylberit ekzistojnë?"

Malvina: “T’i kujtojmë bashkë (ngjyrat quhen në kor)”.

Pierrot: "Tani le të luajmë një lojë të mrekullueshme. Ne do t'ju tregojmë ngjyrat, dhe ju do të duhet të shikoni përreth vetes dhe të emërtoni objekte të kësaj ngjyre. Për shembull, unë them të verdhë. Ju përgjigjeni - një rrëshqitje e verdhë. Ai që nuk arrin të përgjigjuni me kohë”.

Loja fillon. Më vete, ka lojtarë që mbeten në lojë, dhe ata që tashmë kanë braktisur.

"Tërhiq, tërheq, ne nuk mund të tërheqim"

Malvina: "Djema, a ka midis jush burra të fortë?"

Pinocchio: "Dhe ne do ta kontrollojmë tani."

Pierrot u tregon fëmijëve rregullat e lojës. Pastaj personazhet e përrallave të përfshira në skenarin e programit të lojës konkurruese për fëmijë i ndihmojnë pjesëmarrësit të renditen në dy ekipe. Pas kësaj, të gjithë qëndrojnë përballë tjetrit, dhe më pas (me urdhër të udhëheqësit) fillojnë të tërheqin kundërshtarin e tij në anën e tij. Skuadra, lojtarët e së cilës arrijnë të tërheqin më shumë fëmijë në anën e tyre, fiton.

Malvina: “Çfarë jeni të gjithë të fortë dhe trima”.

Pierrot: "Epo, është koha që ne të themi lamtumirë."

Pinocchio: "Ne ishim të lumtur që luajtëm me ju. Vitin tjetër do të vijmë përsëri tek ju."

Aksioni mund të përfundojë me muzikë gazmore dhe vallëzim në formë të lirë. Ka kuptim që secili pjesëmarrës të japë një tullumbace ose një çmim të vogël nxitës.

E re në vend

>

Më popullorja