Домой Деревья и кустарники Кампании heroes 5. Кампания инферно. Кампания The Will of Asha

Кампании heroes 5. Кампания инферно. Кампания The Will of Asha

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

Описание игры

Пятая часть сверх популярной и старинной, фэнтэзийной серии Might and Magic и первая игра с полноценным 3D миром.

Игра получила самые разносторонние отзывы со стороны критиков и игроков. Но, несмотря на это, является в общем то достойным продолжением самой серии получившая затем сразу 2 сюжетных дополнения и продолжение в виде рпг-слэшера от первого лица Might And Magic: Dark Messiah.

Сюжет

История рассказывается отдельно от остальных серий Heroes of Might And Magic и имеет под собой, по всей видимости, отдельную вселенную.

Игра сюжетом делиться на 6 Кампании со стороны 6-и рас: Орден Порядка, Инферно, Некрополис, Лига Теней, Лесной Союз и Академия Волшебства. Каждая последующая Кампания открывает следующую (игра начинается с доступного Ордена Порядка) и следует по сценарию сюжета, несмотря на то что ведется уже от лица другой расы и другого Героя.

Сюжеты Кампании:

1) Орден Порядка (Королева)

История рассказывается об королева Изабель. О сильное королеве, которая не может спокойно сидеть на троне, пока на её земли нападает армия демонов. Потому она решается впервые взять в руки меч и командовать своим королевством прямо на поле битвы.

Ей предстоит множество испытании, чтобы научиться командовать своим первым воиском и достойно защищать всё то, что ей дорого.

2) Инферно (Демон)

История рассказывается об Аграиле. Демоне который, втайне, влюбился в Изабель. Связанный властью Инферно, он никак не может помочь королеве и, в таком случае, навсегда обречен быть врагом Ордена.

Аграилу предстоит найти способ избавить себя от связей с демонами и узнать как можно помочь Ордену.

3) Некрополис (Некромант)

Позабытый и изгнанный всеми из Ордена, некромант Маркелл узнал о проблеме своих бывших хозяев. Пользуясь моментом случая он, манипулируя чувствами королевы Изабель, предлагает ей сделку, от которого она не сможет отказаться.

Королева и не подозревает на сколько тонко Маркелл манипулирует ей.

4) Лига Теней (Чернокнижник)

В Лиге Теней происходит турнир, в котором любой темный эльф или чернокнижник имеет право на участие. Турнир представляет собой поединок, в котором победитель станет Вождем Лиги. Всё бы ничего, но среди претендентов появляется всеми незнакомый, новый тёмный эльф Раилаг.

Отныне Раилагу, как и Изабель, предстоит не только доказать свою силу Лидерства перед Лигой, но и мудро управлять ей. А Изабель даже и не подозревает насколько она хорошо знакома с ним.

5) Лесной Союз (Рейнджер)

История рассказывает о Файдаэне, который охраняет границы своего лесного королевства. Но вскоре порча Маркелла и проклятие демонов добирается и до его территории. Файдаэну ничего не остается, кроме как влезть в начало новой войны и оказать помощь Ордену.

6) Академия Волшебства (Маг)

История рассказывается о маге Зехире, чей отец погиб на войне с нежитью. Зехир, используя навыки волшебства и тактичного ума, собирается сначала освободить свой разоренный дом. А затем помочь своим будущим союзникам Ордену Порядка, Лесному Союзу и даже Лиге Теней противостоять армии нежити и демонов.

Геймплей

О геймплее в любой игре с таким жанром как TBS можно сказать многое. Но о таком как Heroes Might and Magic V можно говорить вечно. Особенно если его сравнивать с другими частями.

По этому, в общих словах, можно сказать следующее:

Как и полагается TBS игра не идет в реальном времени. Везде и всюду процесс геймплея разделен ходами, на каждый из который надо тщательно продумывать все свои планы на перед и их варианты.

В игре чрезвычайно сильно развита рпг-система прокачки персонажа, города, воиск, магии и даже самой локации, в котором происходят действия игры.

Каждый из рас обладает абсолютно собственными уникальными рпг элементами, несмотря на то что все расы могут изучать одинаковую магию и имеет общий характер иерархии воиск.

Каждая раса в каждой карте имеет при себе хотя бы один Город. В Городе можно создавать и развивать свою армию. Если Город падёт под натиском враждебной расы, то в большинстве случаев это знаменует поражение побежденной расы.

Добывать ресурсы можно в шахтах, рудах, и прочих источниках, которые всегда стерегут группа монстров.

Управляет всей армией и городом Герой, которым и управляет сам игрок. Герой так же изучает магию, устраивает битвы, держит при себе армию и т.д.

Сами Герои друг с другом сражаться не могут, как и их собственные воиска не могут нанести вред Героям. Поэтому в битве они имеют под собой безнаказанное право атаковать вражеское воиско и усиливать своё. Но как только падет последний юнит у Героя — падёт и он сам. Во многих случаях Кампании это тоже знаменует конец игры.

Сами расы в Heroes Might and Magic V и битвы между ними лучше всего сравнивать с шахматами: у всех есть свои «слоны, ферзи, пешки, ладьи» и т.д. но цвета у всех разные и, следовательно, стратегия боя у каждой расы и у каждой «фигуры» своя.

Расы:

Орден Порядка

Делают уклон на защите и исцелении. Ихние крестьяне могут приносить доход Городу, Ангелы и Священники лечить, бафать и воскрешать.

Инферно

Демоны специализируется на дебафах, атаке и в создании порталах, откуда они могут призвать ещё больше своих приспешников. Ихние Черти могут высасывать манну вражеского Героя, а Церберы и Суккубы могут атаковать несколько целей одновременно.

Некрополис

Некроманты бьют числом и «дебафной» магией. Способны возрождать погибшее вражеское воиско или наемников в виде нежити и переводить на свою сторону.

Лига Теней

Среди игроков считается сильнейшей расой, так как они полностью сосредоточены на атаке и атакующей магии. Вдобавок могут находить слабые места противника (например слабость перед какой либо стихии) и усиливать свои атакующие свойства.

Лесной Союз

Светлые Эльфы так же специализируется на атаке, но больше не в магии и в нахождения слабых сторон, а в держании дистанции. Среди всех рас является лучшей «дальнобойной расой» и самой быстрой в ходах, благодаря повышенной силе инициативы и удачи.

Академия Волшебства

Колдуны, Магии, Чудотворцы, Волшебники и т.д. полностью посвятили себя магии в ущерб защите. Могут крафтить предметы, дающие различные усиления войскам. Соответственно, обладают самой высшей магической атакой и могут выучивать сильнейшие заклинания.

В самих битвах качаются только Герои (и получают соответствующие скилы). Воиско же можно усиливать только в собственных Городах.

Кстати о воиск — стратегия битв берет ставку не только на качество, но и количество. Во время битв, на каждой «фигуре», отображается не здоровье юнита, а количестве которого вы добыли соответствующего вида. Каждый юнит обладает собственным здоровьем, но, когда этих юнитов много, то сила всех их способностей и атак увеличивается. По этому, бывает и так, что тысяча полудохленьких крестьян могут замочить одного суперсильного юнита Архидемона, так как атакуют всем разом. Следовательно, когда вы атакуете вражеских юнитов, вы не только снимаете здоровье, но и попросту убиваете их, тем самым редея армию и снижая их количество.

Итог

Многие игру критикуют вспоминая о былых Heroes Might And Magic III или Heroes Might And Magic IV. Другие же наоборот хвалят за прогресс и смелые революции в графике и геймплее.

Но одно можно сказать точно. Это всё тот же Heroes Might And Magic. Один из лучших и древнейших серии TBS, когда либо выходивших на свет, благодаря его чрезвычайно развитой стратегии и рпг-системы.

Возможно она может вам и не понравится, а возможно вы будете её считать лучшей. Но главное остается одно — она есть. И если вы любите TBS, то она точно будет лежать в вашей коллекции пройденных игр.

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Первое дополнение к игре Heroes of Might and Magic V, вносящее в игру много интересного.

Самой важной составляющей аддона является новая формация «Северные кланы», добавляющая в игру новую расу гномов, с уникальными существами и системой рунной магии. Сюжет игры продолжается с момента окончания оригинальной игры: война с демонами вот-вот закончилась, но мирное время так и не пришло - Изабель, по возвращению из царства Шио, стала не той что прежде, лорды империи негодуют по поводу ее власти, все это приводит к гражданской войне, в которую вступают до сих пор остававшиеся в стороне гномы. Игроку предстоит участвовать в этой войне на протяжении трех кампаний по 5 миссий в каждой.

Также с дополнением были введены:

  • генератор случайных карт
  • режим псевдо-одновременных ходов
  • новые нейтральные монстры
  • новые объекты на карте и артефакты
  • новые карты
  • караваны для подвоза подкреплений
  • новая полу-фракция - Ренегаты

Издатель в России: Nival Interactive / "1С"

Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...



Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности Normal



Версия игры : 3.0

Вводная кампания Rage of the Tribes

Миссия 1. "A Murder of Crows"



Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.


Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.


Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:


Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.


У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.


Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha

Миссия 1. "Last Soul Standing"



Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.


В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.


Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"




Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".


Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"



Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"




Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"



Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers

Миссия 1. "Collecting Skulls"



Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"



В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:


И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"



В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.


При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"



Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"



Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue

Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"



Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"



Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"




Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).
Не жадничайте, вызывайте летающий город академии за 20 тысяч очков опыта. Набрав там армию, и выдав ключевым отрядам существ в вашей армии полезные мини-артефакты (в первую очередь - повышающие инициативу), вы спокойно пробежитесь по карте, пополняя казну и копилку опыта (плюс наберёте артефактов).
После финального сражения вы войдёте в портал, и начнётся заставка с вызовом божества гномов, которое назначит Вульфстена новым королём. Очень важно: прокачивайте Вульфстена по максимуму, отдайте ему несколько полезных артефактов - это необходимо для спокойного прохождения финальной миссии игры!

Миссия 4. "A Flamboyant Exit"



Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).


Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы

В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего стоят, а ведь ещё есть тематические наборы артефактов, "забывание" навыков в лавке на ковре-самолёте... За это - ставим однозначный плюсик. Также плюс ставим за множество нестандартных мини-включений и поворотов событий (один летающий город Зехира чего стоит), что делает игру не такой скучной, как она могла бы быть.

Среди минусов: лично меня тошнило в кампании за некромантов - я ненавижу эту расу. Когда же, наконец, придёт время тематических и независимых друг от друга кампаний, чётко разделённых на светлую и тёмную силы?

Также советую вам прочитать описание последней миссии адд-она - и вы не наступите на грабли, набившие множество шишек. И в первую очередь за эти грабли ответственны разработчики, которые планировали и балансировали последнюю кампанию. Уверен, патчи исправят баланс, позаботившись о тех игроках, которые "прошляпили" развитие одного из героев, участвующих в грандиозных битвах в финале.

В общем, я не могу сказать, что получил удовольствие от "Повелителей Орды" в целом. Многие моменты, многие миссии - жутко понравились, но вот последняя карта - испортила всё впечатление от адд-она (в третьей миссии я прокачивал Дункана, а не дочь Годрика, но в финале одну из битв воевала именно Фрида, которая у меня была недостаточно сильной). Надеюсь, патчи и информация, которую я привёл в статье - спасёт от разочарования достаточное число фанатов "Героев Меча и Магии", позволив им закончить игру на мажорной ноте!

Оценки


Графика : 75%
Звук : 80%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 77%

Игра Heroes of Might and Magic 5, также известная под названием Герои Меча и Магии V - это пошаговая стратегия, вышедшая в 2006-м году.

Heroes of Might and Magic 5, являясь уже пятой частью знаменитой серии, не отступила от принципов, которые принесли проекту известность и признание. Геймплей практически не отличается от третьей части, но зато действие разворачивается в полностью трехмерном мире. Несколько идей авторы одолжили и у четвертой части, это касается системы навыков и умений, в первую очередь.

Что касается отличий Heroes of Might and Magic 5 от предшественников, то их немало, даже не учитывая трехмерную графику. Так, в мультиплеере появилась опция "Быстрая игра", благодаря которой можно существенно ускорить игровой процесс за счет лимита на количество ходов. Появились новые режимы "Дуэль" и "Дуэль 3х3", где в первом нам предлагается выбрать одного из почти трех десятков доступных героев (по три на каждую фракцию) и каждый из них обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами. Второй отличается тем, что выбираем сразу три героя, а не одного.

Heroes of Might and Magic 5 продолжила славную традицию предшественников, сохранив все лучшее, что было в серии, а заодно порадовала появлением трехмерной графики, так что любители серии не должны быть разочарованы.

В 2006 году совместными усилиями компаний Nival Interactive и Ubisoft была выпущена очередная часть знаменитой пошаговой стратегии HOMM V. Теперь все фанаты героев могут осуществлять свои подвиги в совершенно новой вселенной, которая была исполнена в трехмерной графике.

Появилась возможность просматривать следы, оставленные врагами, которые могут изменяться, увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от размера армии героя. Мультиплеер тоже был немного изменен, разработчики добавили в него функцию быстрой игры, где появилась возможность установки лимитированного количество ходов для ускорения игрового процесса.

Города

В Heroes of Might and Magic V существует 6 типов городов, которые по сути являются единственным местом найма войск и героев. В каждом типе замка можно нанять только определенных существ. Например, в Haven обитают отважные воины и священники, которые уже на протяжении длительного времени борются со скверной и нежитью. В этом типе замка можно нанять крестьян, которые к пятой части весьма возмужали. А вот в замке типа Inferno обитают демоны, дьяволы и другая нечисть. В Dungeon можно нанять темных эльфов, причем в подземном уровне в основном все герои - женщины, из-за матриархата, царящего в этой расе. В замке типа Academy обитают разной мощи волшебники и маги. А в Necropolis служит средой обитания колдунам-некромантам. Существует и особый вид замка, обитатели которого редко встречаются на поле боя: друиды, эльфы-лучники и дендроиды.

Также как и в предыдущих частях, в игре Герои Меча и Магии 5 в городах нужно возводить разные постройки, а для этого необходимо иметь достаточное количество ресурсов. Существует и ограничение на возведение зданий - не более 1 ежедневно. Все постройки можно улучшать, тем самым повышая уровень героя. Некоторые здания могут быть построены только после возведения других, к примеру, чтобы возвести особняк вампиров в Некрополисе, нужно сначала построить таверну.

Некоторые виды построек являются общими для всех фракций, а некоторые - доступными только определенным существам. Рассмотрим общие здания для каждого вида города:

Жилища существ - тут происходит наем монстров, постройка подлежит модификациям, чтобы в дальнейшем нанимать существ выше по уровню.
- Дом старейшин - ежедневно пополняет казну на 5000 золотых монет и может быть усовершенствован сначала до ратуши, потом до магистрата, и - до капитолия.
- Верфь - в HOMM V это место, в котором можно заниматься судностроением.
- Кузница - тут можно покупать разноплановые боевые машины.
- Замок - основная функция этой постройки - укрепление городских стен.
- Рынок - тут можно обмениваться ресурсами и заниматься продажей артефактов.
- Цитадель - это строение тоже направлено на укрепление города, потому что после постройки появляется башня и ров, а также ускоряет прирост всех существ, обитающих на территории.
- Склад - ежедневно пополняет имущество героя одним ценным ресурсом, с помощью которого можно нанять или улучшить монстров 7 уровня в городе.
- Форт - добавляет укрепление в виде стен в город, может быть улучшен до цитадели.
- Таверна - тут можно выведать сведения о других пользователях и нанимать существ. Также это место влияет на боевой дух армии, стоящей на защите города.
- Гильдия магов - в этом здании можно изучать магические заклинания.

Как и в предыдущих сериях игры, в Heroes of Might and Magic V не изменилось и особая роль Грааля, которое можно построить только после того, как в распоряжении героя окажется редкий артефакт под названием Слеза Асхи (ранее - Грааль). После постройки этого удивительного здания, герой получит множество бонусов, повышающих не только его характеристики, но и для города, в котором находится Грааль, а именно: существа начнут в 4 раза быстрее возрождаться, а доход казны будет увеличиваться до 5000 золотых монет каждый день.

Персонажи

В отличие от предыдущих выпусков, у героев появилась возможность во время своего хода не только использовать заклинания против своих оппонентов, но и нападать на них.
Даже если вся героя армия будет уничтожена, его смерть просто невозможна. Так предусмотрено разработчиками изначально. Нужно выждать определенное количество времени, а после отправиться в одну из городских таверн, чтобы найти своего героя. Стоит отметить, что персонаж может быть лишен ряда улучшений.

После выхода HOMM V в каждом виде замка может обитать не два класса героев, а всего один. В замке Ордена Порядка живут рыцари, в Великой Орде - варвары, а в Академии Волшебства - маги. Замок Северных Кланов служит местом обитания для рунных жрецов, а Лесной Союз - для рейнджеров. Если нужны чернокнижники, то за ними стоит отправиться в Некрополис, а за повелителями демонов - в Инферно.

Изменения коснулись и системы развития героя. Каждый персонаж наделен четырьмя основными параметрами: 2 силовыми и 2 магическими. Их можно развивать по мере продвижения по уровням. Одновременно герой может владеть не более 6 навыками из 12. Стоит отметить, что в это количество навыков обязательно должен входить один, который относится к расовым особенностям. Все навыки могут быть развиты, всего уровней развития - 3.

Развитие навыков ведет к открытию доступа к изучению нескольких особых способностей. Прокачка одного навыка, открывает доступ к трем новым умениям, которые делятся на общие для всех существ, не зависимо от классовой принадлежности. В игре существуют и уникальные навыки, имеющиеся у каждой фракции. После прокачки расового навыка до максимума, открывается доступ к изучению суперспособности.

Магия

В Герои Меча и Магии 5 по-прежнему для того чтобы использовать заклинания, нужно потратить определенное количество энергии (маны). Все магические способности поделены на 5 левелов. В каждом городе героя должна находиться постройка Магической Гильдии, которая также разбита на 5 уровней. Каждый персонаж, который заглянет в город с таким магическим сооружением, может зайти в него и обучиться всем доступным для него заклинаниям. Дело в том, что сразу все заклинания выучить просто нельзя, более сложные становятся доступными только после изучения простых.

В игре Heroes of Might and Magic V существует 4 магические школы:

1. Магия Призыва - изучив заклинания этой школы магии, появляется возможность вызывать существ на поле боя.

2. Магия Света - эта магическая школа обучает героев заклинаниями, которые дают бонус их боевым отрядам в виде повышения характеристик воинов. Например, с помощью заклинания "Святое слово", можно одним махом нанести урон по всей нечисти, находящейся на поле боя. А с помощью "Регенерации" можно восстановит уровень здоровья отряда или воскресить выбранных существ. Также в этой магической школе обучают такому заклинанию как "Телепорт", с помощью которого все союзники могут быть перемещены за несколько секунд на пустующую часть поля сражения.

3. Магия Тьмы - ученики этой школы получают доступ к заклинаниям-проклятиям, применяющимся для ослабления врагов. Чем выше уровень ученика Магии Тьмы, тем больше шансов у него обучиться управлять разумом противников. С помощью заклинаниям "Вампиризм" можно превратить войско или один отряд в нежить, чтобы пополнить уровень здоровья и получить возможность воскрешать погибших союзников.

4. Магия Хаоса - в этой магической школе обучаются заклинаниям, наносящим урон одной из 4 стихий: Огня, Воды, Воздуха и Земли.

Фракции

В игре Герои Меча и Магии 5 существует 6 фракций, которые населяют вселенную Асхана: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно, Некрополис и Лига Теней. Также существуют и нейтральные существа, не принадлежащие ни к одной из вышеперечисленных фракций. Есть один момент, который объединяет все игровые фракции - этой культ одного из драконов, который непосредственно участвовал в создании мира Асхана. У каждой фракции он свой:

Некроманты поклоняются Асхе;
- Империя Грифона - дракону Эльрату;
- Темные эльфы почитают Малассу;
- Свободные города Востока - Илату;
- Лесные эльфа поклоняются Силанне;
- Гномы почитают - Арката;
- Наги - Шалассе;
- Представители Инферно поклоняются Ургашу;
- Маги из Академии Волшебства преклоняют головы перед драконом Сар-Иламом.

Сюжет Heroes of Might and Magic V никак не пересекается с историями предыдущих частей. Он рассказывает игрокам о событиях вековой давности, в которых шло противостояние Ургаша и Асхи. Оба дракона были настолько истощены, что начали искать союзников. Асха силась с Луной, а Ургаш со своими демонами - с Шио. Из этого места демонические существа могли вырваться только тогда, когда было полное лунное затмение. Однако Асха с союзниками создал уникальный артефакт - Сердце Грифона, который моментально уничтожал демонов, пытающихся вырваться на свободу. История HOMM V начинается спустя 20 лет после того как произошла последняя схватка с демонами. Король Николас хочет жениться на Изабель, но в день их бракосочетания намечается лунное затмение. На свадьбу врываются демоны, вырвавшиеся из тюрьмы Шио. Их атака была отбита, но король Империи Грифона начинают масштабную подготовку к войне…

Список кампаний в игре Герои Меча и Магии 5: "Королева", "Демон", "Некромант", "Чернокнижник", "Рейнджер", "Маг". Новые сюжеты, состоящие из 5 сценариев каждый, новые герои и приключения ждут игроков.

Графика

Как и говорилось ранее, игра Heroes of Might and Magic V перешла на новый уровень - в 3D. Теперь можно наблюдать за любимыми персонажами сразу в трех измерениях, но к этому нужно привыкнуть. Отдельной похвалы заслуживают карты, которые можно назвать шедевром дизайнерского искусства. Все четко и проработано до мельчайших деталей. Множество красивых локаций, из которых просто не хочется уходить.

Стоит отметить, что в карты Герои Меча и Магии 5 был добавлен новый параметр: "инициатива". С его помощью можно вычислить, с какой периодичностью боевые отряды будут наносить атаки по врагам. Чем меньше инициатива, тем неумелее солдат, практически не вкладывающий усилий для победы над врагом, и наоборот. Также, активировав режим "быстрого сражения", можно переиграть бой.

Поработали разработчики и над интерфейсом, добавив множество кнопочек и вкладок, в которых довольно сложно разобраться быстро. Именно из-за отсутствия интуитивно понятного управления, возникает немало сложностей в начале игры. К тому же искусственный интеллект не перешел на новый уровень, а все также работает с большими перебоями и непостоянностью.

Еще одна новинка - "режим привидения". Каждый герой имеет в своем распоряжении духа, который может наводить порчу на противников и на месторождения их ресурсов. Запас маны призрака напрямую зависит от длительности предыдущего хода противника. Энергию дух расходует на перемещение и на свою прокачку. Каждый призрак наделен 6 навыками, которые можно прокачивать. Однако стоит отметить, что дух работает с перебоями и немного непонятно, до какого уровня нужно повысить его навыки, чтобы получить 100% уверенность в его сглазе или контроле над монстрами.

К явным плюсам, которые принесла в игру HOMM V, относится новый сетевой режим - дуэль. Теперь два героя 15 уровня вместе со своими огромными армиями могут противостоять друг другу, пока не победит тот, чья тактика окажется лучшей.

В завершении обзора можно подытожить, что проект получился неровным и не может получить однозначную оценку. Множество новшеств, которые по сути ничего не меняют, только усложняют жизнь игрокам, которые, не смотря ни на что, продолжают оставаться фанатами серии.

5 - игра в жанре стратегии, которую геймеры полюбили уже давно. Вся суть игры заключается в следующем: у игрока есть определенный герой (или герои), который может развивать собственные магические навыки, умения и, естественно, свою армию. В игре представлено несколько рас: варвары, люди, нежить, демоны, магические и подземные существа, гномы. В одиночной игре игрок может выбрать любую сторону и сражаться за нее до победного конца.

Кампания в игре Герои меча и магии 5 - отдельная, взаимосвязанная история, где есть свои, уникальные герои, сюжет, нестандартные повороты и др. Необходимо отметить, что кампания в этой игре длится очень долго (не менее 12 часов геймплея), а кроме оригинальной игры есть два специальных дополнения, которые продолжают историю. В итоге пройти игру за один-два вечера никак не получится.

Прохождение игры Герои меча и магии 5

Стоит отметить один немаловажный нюанс, который приведет к окончательной и безоговорочной победе - игроку нужно развивать своего героя максимально быстро и при этом не забывать о своей армии.

Сам сюжет игры начинается с кампании за людей. Первая не содержит в себе ничего сложного. Игроку просто нужно добраться по дороге до конца пути, при этом развивая навык логистики и управления машинами. Во второй миссии надо захватить город «Длинные луки» и «Ясень». Для захвата второго потребуется небольшая армия, поэтому необходимо запастись материалами и развиваться. После захвата замка следует нанять 100 лучников, и миссия завершится. Третье задание заключается в захвате золотой шахты и уничтожении всех противников на карте. Миссия закончится, когда последний вражеский герой будет уничтожен. Четвертое задание предусматривает захват города «Светлолесье», после чего нужно встретиться с сюжетным героем. Пятое задание - самое сложное из всех вышеперечисленных. Игроку надо сдерживать осаду замка и попутно защищать союзника - Годрика.

Вторая кампания - за демонов. В первой миссии предстоит пройти по дороге, попутно сражаясь с полчищами врагов. Во втором задании все примерно так же - необходимо пройти по пути до форта и захватить его, после чего начнется осада замка. Первого врага нужно обязательно убить, а второму можно и проиграть. На этом задание завершается.

Третья кампания подразумевает захват всех вражеских фортов. Для этого нужно собрать хорошую армию и поочередно захватывать каждый из них. В четвертой миссии все тоже предельно просто. У игрока есть замок, который необходимо постепенно развивать (нанимать существ, строить здания и т.п.). Когда армия станет достаточно сильной, можно пройти по дороге, уничтожая всех неприятелей, а в итоге захватить вражеский корабль. В пятой миссии все очень запутанно. Для ее завершения нужно обследовать некоторое количество островов, на одном из которых находится подземелье. В этом подземелье встретятся , которых можно уничтожить, только если армия будет достаточно сильной. После их уничтожения игрок попадает на другой остров и появляется финальный ролик.

Эпохальные «Герои меча и магии» третьего выпуска до сих пор пользуются огромным успехом. В последнее время игра получила новое возрождение, к тому же ходят слухи о реинкарнации третьей версии компанией-производителем. На фоне этого многие геймеры хотят как можно быстрее научиться мастерски проходить «Герои меча и магии» даже на самой сложной карте.

Выбор персонажа и города

В начале прохождения «Героев» в большинстве карт предлагается выбрать персонажа и город, с которым вы начнете свое развитие. Всего в игре третьего выпуска реализовано восемь разных рас. К городу типа Замок относятся герои-священники (клирики) и рыцари. Первые обладают повышенными магическими задатками, вторые являются прирожденными воинами.

В Замке герою желательно развивать навыки «Лидерства», «Стрельбы», «Удачи», «Логистики», «Мудрости», «Волшебства» и «Палатки первой помощи». Клирикам развивайте магические способности. Для рыцарей выбирайте навыки «Нападение» и «Защита». Желательно изучение магии стихий, как минимум двух: земли и воздуха.

Как развивать героя

Развитие героя происходит при получении им нового опыта, который можно найти в сундуках сокровищ, на алтарях или после победы в бою. Чем тяжелее была битва, тем больше опыта получит победитель. При получении опыта герою предлагают выбор из двух вторичных навыков, пока их не будет набрано 8 (для воговской модификации «Героев» возможно дополнительное изучение двух навыков). Каждый навык позволяет герою развивать определенные умения. Поэтому их следует тщательно подбирать в соответствии с задатками героя.

Как выбирать навыки герою

В городах Сопряжение, Башня и Оплот маги также соседствуют с героями-воинами. Героев в этих городах можно развивать по сценарию, схожим с описанным для Замка. Магам нужно набирать навыки стихий, а также навыки: «Мистицизм», «Сопротивление», «Волшебство». Пригодятся знания по «Орлиному Глазу» и «Дипломатии».

При прохождении «Героев» с городами Крепость и Цитадель основной упор идет на силе прямой атаки монстров и личной защите армии героев. Здесь магия находится в зачатке с самыми примитивными заклинаниями. Поэтому разумнее героям из данных городов выбирать навыки «Защиты», «Нападения», «Стрельбы», «Баллистики», «Тактики», «Артиллерии», «Поиска Пути», «Навигации», «Палатки первой помощи» и «Орлиного Глаза». Обычно в этих городах слабая экономическая база, поэтому желательно иметь и навык «Экономики». Большое значение в битвах имеет навык тактики, позволяющий выгодно расставить войска перед началом боя. Это уравнивает шансы героя из Крепости или Оплота при сражении с магически прокачанным врагом.

Прохождение «Героев меча и магии» с городом Инферно или Темница должно идти также с упором на магические способности персонажей. Однако волшебство должно уравниваться хорошей силой атаки. Поэтому большого перекоса в каком-либо одном направлении нужно избегать. Умение «Разведки» поможет активнее исследовать карту.

Прохождение «Героев» на некроманте

Особняком в третьих «Героях» стоит город Некрополь – город мертвецов и нежити. Здесь есть то же разделение на некромантов-магов и черных рыцарей-воинов. Всем героям из Некрополя необходим навык «Чародейства», позволяющий героям поднимать мертвых и призывать в свои войска до 30% погибших во время боя существ.

Некромантам желательно изучить магические навыки «Мудрости», «Магии Земли», не помешает прохождению «Героев» и «Волшебство». Черным рыцарям желательна «Тактика» и защитно-атакующие навыки, в том числе навык «Артиллерии» и «Баллистики». Развивая своего некроманта таким образом, вы усилите его врожденные характеристики и сделаете его одним из сильнейших врагов для любого персонажа, прокачанного по линии меча и магии.

Игру с любым городом начинайте с развития экономической базы, но построение жилища монстров высшего уровня выполняйте минимум за две недели, иначе шансы на успешное прохождение «Героев меча и магии» невысоки.

Новое на сайте

>

Самое популярное