У дома Болести и вредители Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Origins - Ние съставляваме универсална група. Таланти на Sword Bard

Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Origins - Ние съставляваме универсална група. Таланти на Sword Bard

Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. По принцип не понасям такива битки, но тук те са някак повече или по-малко отчетливи и не толкова досадни. Освен това при повишена трудност битките стават много интересни.

Както трябва да бъде в повечето от тези игри, нашата група трябва да има 4 другари в състава си и най-ефективният състав ще бъде както следва: Tank, Healer, Damager и Controller. Кои са те?

резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щит.

лечител- основната цел на лечителя е да застане зад и да излекува, в идеалния случай, танк, но по принцип всички, така че да не умрат, понякога леко добавяйки щети към целта.

вредител- стои зад, ако стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка сече с двуръчен меч. Основното тук е максималната щета за възможно най-кратко време.

Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни мръсни трикове, като временно обезврежда враговете и им пречи да атакуват.

лечител

Тук най-добрият кандидат е или Уин, или главният герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, в които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да се срещнем с Уин веднага. Лечебната магия е нещо ситуативно и въпреки че не яде много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че се изисква много сила на волята.

заклинания

Клон за създаване. Тук вземаме героичната аура и защита.

Героична аура- предпазва от атаки на далечни разстояния, виси на резервоара в присъствието на голям брой стрелци, често просто незаменими.

Героична отбрана- Защита срещу меле атаки. Има и много нужда.

Нишка за лечение.Къде без нея, тя е тази, която ни прави лекари

Трябва ти цялата нишка.

Рунен клон.Налага още повече ефекти върху групата, няма да е излишно.

Руна на парализа- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.

Защитна руна- дава бонуси за психическа стабилност, защита и отразяване на далекобойни атаки. Малко по малко, но наведнъж.

Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на бягане на врагове. Случва се да е полезно.

Руна на неутрализация- слага се под чужди магьосници, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да се вземе.

Духов клон.Тук ще трябва да вземем дисперсия и анти-магическа бариера.

1-ва магия е безполезна, но дифузияе много важно заклинание.
Анти-магическа бариераПоставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на точкови заклинания.

Специализации - Духовен лечител.

Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат лекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.

Контролер

Мориган е най-подходяща и отново ние самите. Какво всъщност прави този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши заклинания. В допълнение, никой не пречи на контролера да прилага дебаффове (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново, ние влагаме всичко в Силата на магията, добре, малко в Силата на волята.

заклинания

Елементален клон на огъня.Приемаме за Fireball.

Огнено кълбо. Кой нормален магьосник прави без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огненото кълбо събаря дори някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите перфектното заклинание.

клон на земния елемент

Хващаме юмрук, нищо друго не е необходимо.

Елементарен клон на леда.Първите 3 заклинания ще бъдат полезни.

Леден захват -много полезен и незаменим.

ледени оръжия- телекинетиката е по-добра, но достъпът до Ледения конус се отваря тук.

Леден конус- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Рядко получава стабилност, работи последователно за шефове, дори дракони. Като хванете много врагове, които сега нямат значение, можете да ги задържите на място, докато има мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.

Духов клон - Източване на мана.

Мана Break- според идеята изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но те вече не могат да удрят толкова силно.

магическа силае доста полезно нещо.

Сблъсък с мана- големи щети на магьосниците, т.к. е равно на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са устойчиви на това.

Духов клон - Некромантия

Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна, улеснява изчистването на групи от врагове.

Фуния на смъртта- след включване се появява фуния около героя. Разлага по един труп всяка секунда, като дава мана във вихров радиус. Спорна аура.

Инфекциозна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да го хвърлите към целта, която е близо до смъртта.

Скелетно предизвикателство- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.

Духов клон - Ум

експлозия на ума— полезно заклинание, понякога спасява от смърт.

Силово поле- трябва. Напълно деактивира целта от битка, макар че я прави напълно неуязвими.

телекинетични оръжия- по-добро омагьосване на оръжието. В партията трябва да има такъв.

Ентропия клон - парализа

Слабост- стандартен дебаф, като загуба на ориентация.

парализа- много необходимо за застраховка.

Токсични изпарения- съмнително, но необходимо

Масова парализа- масов контрол, който ви позволява да ритате цели.

Ентропия клон - Проклятие

Уязвимост Корупцияхвърлянето по силна цел в комбинация със Siphon Life е много силно комбо.

заразно развалянетрябва да хвърлите бяла цел (за да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.

Разваляне при изхвърляне- по същество дебаф, само силен. Когато се хвърли успешно върху мишена, нейните критични попадения се превръщат в нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуснати. Ако той прехвърли шефа, тогава шефът (важи само за меле) остава безпомощен.

фатални щети -прави всички попадения в целта критични, което е добре за босовете - необходимо за всички дилъри на щети.

Ентропия клон - Сън

Загуба на ориентация- добър дебаф, използвайте върху силна цел. Взети за по-важни заклинания

Ужас- отличен контрол. Излиза от битката за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Не забравяйте да вземете.

Мечта- основното заклинание на контролера, защото почти никога не среща стабилност, с изключение на оранжевите, но също така работи правилно върху тях. Позволява ви да изпълнявате същата опашка - който и да се събуди, той заекна. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - има няколко комбинации от магии в играта, но повечето са скучни (например break frozen) и това има наистина огромна практическа цел.

Кошмар в реалността- въпреки факта, че се появява след сън, това е съкратена версия във всичко - не е надеждна, по-малко AOE, повече връщане назад. По-добре вземете.

Ентропия клон - Сифон живот

Сифон на животаполезно, когато главният герой е контролерът.

Специализации - няма идеална специализация за контролера в играта, но добър вариант е Blood Magic.

резервоар

Каквото и да се каже, просто е невъзможно да се направи без нормален резервоар - групата просто ще бъде извадена. Най-добрият кандидат е Алистър/Логейн и Стен. Можете да направите главния герой с голямо желание, по принцип ...

Основната характеристика на танка, разбира се, е физиката, но силата също е необходима за бронята и уменията, а сръчността също е необходима за щит. Обличаме се за защита и за HP. Това обаче не е всичко - основната задача не е просто да задържате ударите, но и да отвличате вниманието на враговете от съюзниците, а за това се нуждаете от провокативни умения.

Танкови умения

Линия на умения за щит - две стойки

Първо ни е дадена полезна защита с щит, нейното подобряване и след това глуха защита. Последната способност, която дава голям бонус към защитата, а когато включите Wall Shield - имунитет срещу нокдаун, е необходима. Всичко е необходимо тук.

Shield Skill Line - Shield Cover

Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка в даден момент. Да, и целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът, който си струва да вземете. Подготовка на щит.

Shield Skill Line - Shield Strike

Най-доброто заклинание е второто, което зашеметява доста постоянно.

Специализации. Нито един не се вписва напълно под танка, но Витязът е най-близо до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на съюзниците и себе си, събаряме враговете, което дава прекъсване. Можете също да експериментирате с Изкормвача - черпим живот от трупове (оцеляване), нанасяме щети на всички наоколо и удряме толкова по-силно, толкова по-малко здраве остава. Но резултатът ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът – има способността да зашеметява всички и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически танк вземаме куп Templar + Vityaz.

търговци на щети

В допълнение към резервоара, който поема удара, лечителя, който поправя този резервоар и контролера, който не позволява на враговете да удрят резервоара твърде често, е необходим някой друг, който ще даде ресто за такова страдание. Вече имаме огромен избор: Воин с двуръчен меч, магьосник, боен магьосник, войн с двойно оръжие, стрелец, разбойник с кинжали. От колко опции да избирате. Едната е по-красива от другата, нека разгледаме по-отблизо кой кой е.

Воин с двуръчен меч

Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в сила и не се притеснявайте. По желание можете да имате малко повече сръчност. Търсим дрехи за повреди, тук защитата не е толкова важна.

Умения и способности

В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо - всеки дилър на щети трябва да вземе Disengage, защото е важно те да удрят танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воина - възстановяването на малко издръжливост е много важно, а временното премахване на пропуски от себе си като цяло е отлично. Да, и увеличаването на шанса за крит в тълпата радва.

Клон за двуръчно оръжие - зашеметяване

Взимаме всичко. Удар на дръжката - допълнителен контрол. Неукротим - ако сте осуетили агро, или шефът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулираният критичност също е важен.

Разбиване на броня

Първото заклинание е дебаф. Armor Shatter - Премахва вражеската броня.

мощни удари

И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията към атаката, достигането до единствения многоцелеви удар си заслужава на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от двуръчни оръжия.

Специализации: — Берсерк. За 4 точки получаваме плюс към щета без наказания и един много силен удар. 2-ри - всякакви, ако има точки за развитие. Витяз ще подобри нещата с удар и ще засили позицията на втория танк. Тамплиерът винаги е полезен, но не повече от 1 в групата, Изкормвача е по-скоро танк, търговецът на щети не трябва да го взема и да харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - много щети с ниско здраве.

Магьосник за щети

Най-добре е те да бъдат главният герой. Изграждаме силата на магията и малко сила на волята. Взимаме броня с бонус към елементарни щети (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да вземете резерв или регенерация на мана в битка.

Възможности

Приемаме всичко, изброено в Healing and Controller, само когато има допълнителни точки.

Елементен клон -Огнено кълбо. Конус от мълния + Конус от студ.

Светкавична линия.Верижната мълния е интересна тук.

Клон на сътворението – природата

Magic Wisp- повишава нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.

Вълшебно цвете- увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в дефицит.

рояк оси- висока щета по една цел, вземете я.

Вземаме Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), ако все още няма такава в отбора. Останалото е контрол.

Специализации - Магия на кръвта. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на магии, неговото попълване (препоръчително е тогава да вземете две магии от линията Life Siphon, клона Entropy), добра AoE щета + контрол и силно единично деактивиране + щета. Последният контрол с едно заклинание върху шефовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щети, защото играта не винаги ще ви позволява да контролирате Orange.

Боен магьосник

Достъпно естествено само за магьосника. Кандидатите са всякакви магьосници. Магьосник, който ходи в леки дрехи, прави всички заклинания в битка и когато мана свърши, той бръква в чантата, облича тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да бие тълпите в ръка ръчен бой. Мързеливите магьосници веднага ходят в тежка броня и плюят на умората на 30-40%.В тази връзка вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с двуръка, с една ръка или кинжал са еднакви, само че камата пробива броня още по-добре.

заклинания

Линия на бойна магия

бойна магия- ви позволява да изисквате магическа сила от оборудване вместо сила. Можем да носим всичко

Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на удара от "Сила + ловкост" на "Магическа сила + ловкост". Нямаме втория, а първия в насипно състояние. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжие от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, отнема 50 мана (въпреки че не се споменава) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова много, поради факта, че умората е нашият удар върху врага. И така, какво стигнахме с най-готините брони и оръжия (изключение са лъкове и кинжали). След това заемаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в позицията на бойния магьосник и заемаме ....

Shimmer Shield. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75% всяка. Пример - На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (и танкът) получава 11-13, бойният маг поема 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 психо. и физически устойчивост. Никой не може да събори или зашемети боен магьосник, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни огри. Освен това дава сериозен бонус към бронята, а не като глухата защита на танка. Вземете още 50 енергия, за да запазите и бавно поглъщайте вашата мана. Това не е шега или грешка от разработчиците - след като включите секунди след 10 мана, ще имате 0.

Последното заклинание ви позволява да избягвате атака без проверка на атака-защита (Dodge, съдейки по други игри с атака-защита, проверката за избягване идва преди проверката на атака-отбрана, което е много полезно) и регенериране на мана, което е глупост , защото блестящия щит така или иначе ще го изядете. Единственото нещо е, ако не удряте боса, тогава не можете да включите трептящия щит и да изядете манната си по време на магията на битката.

Но така или иначе, обратно към близък бой. Вземаме също така споменатите по-рано Magic Defense и Stone Armor. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекинетични оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме готин персиец, който бягаше в роба преди две минути и сега получава (на определен етап от играта) вместо 30-40 щети, които танкът получи, само 20 от шефа. Удари от 1 меч като от двуръчен (но без включените стелажи за двуръчен), Плюе върху зашеметявания, Парализи и чужди нукери. Всички ли бягаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остана един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Ние окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата от врага с всички средства - така все още можете да живеете. Но това, което наистина буквално убива бойния магьосник, са дебафите за атака на други хора (Слабост, Проклятие, чужди рицари) - можете да забравите за ударите. Защото да разсеете нечии други дебаффи означава да премахнете ВСИЧКИ баффове от себе си, не забравяйте. И имаме от 5 до 8. И колко време ще издържиш да го включиш отново (а на трептящия щит също има брутален диск)?

Двойно владеещ воин

Защо войн? Защото разбойникът е затворен за друго. Разбира се, можете да направите воин-разбойник с две оръжия, но той няма да бъде войн. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристики - сила и ловкост наполовина. Малко повече пъргавина за способности. Ако има големи проблеми с бойците, опитайте се да потърсите неща за проникване на броня. И всичко е просто - максимални щети, ние гледаме на бронята по бонуси, а не по гравитация. Въпреки че ако сте в масивна броня, няма да се различавате много от танка по босовете. Между другото, това е особеност и на двете войни - дилъри на щети. Те са по-надеждни от другите, по-упорити, по-малко взискателни за постоянен надзор. Способности - Освен с две ръце, желателни са родни клони до стоп. Единственото нещо с попадение поради по-голяма сръчност тук е по-добро.

Клон за оръжие във всяка ръка

Ние учим през целия път, без това наказанията за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни, а щетите - малки

Линия от дебафове

Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (проверено, скоростта на атака не се губи). Също така бонус към щети от всеки удар. Цената е невъзможността за редовни критици. Но критиците на воина не са толкова чести. Взети във всеки случай за следващото заклинание.

Контраатака- Крит + Стан.

осакатяващ удар- Крит + премахване на защита (а също и скорост на атака и бягане) от врага.

Наказателят- по избор.

AoE щети

Първата способност, замахване с две оръжия, е находка. Не само щетите са на всеки, който се побира някъде на 150 градуса пред воина, но и с повишени щети! Двуръкохватката преди това разкъсва дявол знае колко и там има нормални щети.

троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за това.

Импулс. Е st издръжливостта е сериозно, така че го включете, когато самата издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Отлична способност.

Вихър- прави удар на всички наоколо, но за такава цена, и то с обикновени щети. Ние не сме танк, за да бъдем обкръжени. Люлката е много по-добра.

Специализации - Точно като с две ръце.

Арчър

Кандидати - Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да отваря брави. Спецификации на Warrior - Berserker е добре, останалите са неизползваеми, докато Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи още една трета занаяти - и той ще изпомпва отрови, и бойно обучение, и ако е необходимо, убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно заради гранати, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две кинжали, отколкото да изпомпвате огън от близко разстояние (повече за това по-късно). Капаните не си струват, ние стоим в далечината. Характеристики - сръчност. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост при изчисляване на атака, тъй като лъкът има своя собствена формула - само сръчност. Размахваме го, малък трик, ако счупим ключалките. Облеклото е сръчност. Само сръчност.

Възможности

От стандартните разбойници имаме нужда само от lockpick, ако няма никой друг в групата, но можете да вземете линията на смъртност (замяна във формулата за щети, а не атака, така че щетите ще се увеличат, и като подарък за 3 точки 2 хубави дебафа, освен промяна на формулата).

Клон за стрелба с лък

Насочена стрелбаполезно, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви екстри, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.

Специална линия за изстрел

Изстрел за закрепванеизглежда е добър контрол, винаги полезен, само рядко работи.

Осакатяващ изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.

Критичен ударлюлка, добра повреда.

Убиец на стрелинанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че в описанието няма нищо за това. Така че изтеглете.

Експлозивна изстрелна линия

Разрушителен изстрел- Дебаф за броня, полезен. Освен това изпуска целта. Неочаквано и приятно.

Подтискаща стрелба- подобрява живота на танка, като намалява атаката на противника. Може да е полезен на шефа, особено след като работи заедно с прицелна стрелба, ако решите да го включите.

Експлозивен изстрел„Съпротивата рядко идва при него, той работи върху огромна площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно той е мултицелеви, като верижен mon. Отидете при него и вземете веднага.

Специализации - Убиец и дуелист, разбира се, за близък бой. Остават двама - Bard и Pathfinder. Ние ги взимаме.

Бард- необходима е само третата песен, която дава плюсове на атака, защита и крит. шанс. Като се има предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с удрянето. Единственото нещо е, че ако не изтеглите трика за разбиване на ключалки, тогава песента ще бъде по-слаба за вас, отколкото за тези, които изтеглят. Но повече сръчност.

Pathfinder- ви позволява да призовете вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.

Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.

Мечкадебел, удря добре, може да падне от краката си, но не дърпа танк.

Правим всеки изстрел в битка за 50 енергия, наричаме вълка. Ако е бил убит, обадете се на мечката. Като цяло, pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.

Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиките (щета за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да похарчите. Ако използвате само вълка, няма смисъл да харчите 3 точки.

Разбойник с кинжали

Кама. Кандидатът е само разбойник. Rogue е уникален търговец на щети. На първо място, става дума за удар в гърба - той винаги работи, когато ударите гърба на врага. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за други измамни способности. Занаяти - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка за 3, ще обясня защо. Останалото е по избор. Дрехи - поради малкото количество сила, ще носим най-леките. Оръжия - кинжали, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори с една средна руна на парализа в 1 кинжал парализата се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се възстановят от контрол, няма да имате удар в гърба и падане на dps.

Възможности - Първо, от 4 роднини ще ви трябва по малко от всеки.

Rogue Branch - Backstab Line

Мръсна битка -контролът винаги е добър.

Движение в битка- страхотно нещо, разширява областта на задния стеб от една четвърт до половината. Backstebs са станали много по-прости.

Престорена смърт- По-добро агро нулиране. Ако това е проблем, нанесете удара на милостта.

Трикове с линия

Ритнетедебафът при защита и атака е добър

Смъртоносен удар- дебаф за броня, също полезен.

Третото умение Променя формулата за щети, така че след като вземете тази способност, щетите ще се увеличат около два пъти (в гърба със сигурност). За съжаление, това не променя формулата на удара (сила + сръчност), но по-голямата сръчност и перманентите с двойно владеене трябва да изгладят този минус.. Избягването отново е за открит бой. DPS няма да се увеличи. .

Поредица от брави

Не е необходимо да се вземат ключалки от 4-то ниво. Бравите само подобряват естествената способност на измамника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтегляне по избор, в зависимост от това колко често виждате заключен.

Линия на невидимост

Има два варианта, или вземете всички или вземете две. Първата опция ви позволява да влезете в стелт направо в битка, но ако не вземете 4-то ниво, те постоянно ще забелязват. Втората опция ви позволява да спестявате точки, но започвате битката само от стелт, по време на битката само престорената смърт ще ви помогне да изхвърлите агро. И във втория вариант често ще бъдете забелязани

Двойно клонче

Тук е малко по-различно, отколкото с двойния воин.

Линия на дебафите

Контраатака- контролът винаги е полезен.

осакатяващ удар- дублиран от ритник, но полезен.

Ред 4 постоянен

Всички са необходими с изключение на последния, защото той позволява да се носят мечове. Камата изисква сръчност, пробива бронята по-добре, удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, той пробива бронята по-лошо, удря по-бавно. Можете да удряте с гръбнач от меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пробиващи оръжия - лъкове и стрели. За меч много сръчност е почти безполезна. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване ... само заради него ли е да изтеглите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с критове (backsteb е вид крит). Не му трябват нито песни от барда на крит, нито отклоняваща корупция от контролера.

Специализации:

убиец. Не се обсъжда. Увеличава удара в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. щета на целта. Нямаме нужда от бард – не е нужна единствената му полезна песен, нямаме нужда нито от критици, нито от атака. Изглежда очевидно - хванете дуеиста и не мислете. Само тук е работата. Всъщност какво дава дуелистът: плюс за атака/защита (имаме и двете в насипно състояние), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме две такива) и всички удари = крити за известно време. Изчакайте. Backstebs вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния разбойник. Следователно има последната опция - Pathfinder. Какво дава тракер за 1 инвестирана точка: домашен любимец с hp като танк. Повреда на резервоара. Намалена защита на целта (подобно на дуелист). Само една точка. Тоест, малко животно, което понякога може да се качи и всъщност увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният избор. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.

Dragon Age - Origins - Създаване на универсална групаПоследна промяна: 29 юли 2015 г. от админ


Изравняване на партито (от Дарт Swordman)

Всъщност вече е писано много за изпомпването на една или друга специализация в играта; но все още не съм намерил споменаване на техническия подход към цялата игра в играта и затова реших да изложа мнението си по този въпрос в малка статия - напълно възможно е това да е полезно за някого. Веднага ще отбележа, че няма да се привързвам към конкретни персонажи, защото някои предпочитат Зевран като разбойник, други предпочитат Леляна (а аз лично изобщо не вземам разбойници със себе си); от воините някои по-често носят Алистър със себе си, а други - Стан... понякога можете да се справите със собствения си магьосник. Затова просто ще се опитам да обобщя мислите си за оптималния избор на специализации за преминаване в играта под формата на кратко, така да се каже, ръководство. Разбира се, това отразява само идеята на нейния автор за преминаването на играта и не претендира да бъде 100% гаранция за оптимален баланс; въпреки че всякакви коментари са добре дошли. :)
Ръководството предполага поне основни познания по механиката на играта и способност за работа с модове.

И така, ще ни трябва:
Моск - 1 бр. Без коментар.
DaO Modmanager - 1 бр. Както се казва, игра без модове е пари на вятъра.
Extra Dog Slot mod - 1 бр. При ниво на трудност над третото е трудно да се нарече измама, а кучето като пълноправен герой изглежда, честно казано, дори от гледна точка на RPG каноните.
Mod Character Respec Addon - 1 бр. Изключително полезно нещо за надграждане на запасните специализации на членовете на партията, ви позволява да преразпределяте техните умения по ваша преценка.
Mod Lock Bash - връща ни към добрия стар NWN, където всички истински - ролеви играчи отваряха сандъци с огнени топки. ^^ В същото време ви позволява да се справите без разбойници в групата, ако някъде имате нужда от повече ударна сила в близост. Предупреждавайки за възможни коментари за измама, веднага ще обясня, че при насилствено отваряне на сандъците има доста голям шанс да се раздели част от съдържанието (или дори цялото).
Останалите модове, включително тези от козметичен характер, са по ваш вкус.

Всъщност за състава. В моя случай, след няколко не най-успешните, да кажем, старта на играта, аз все пак избрах най-успешния според мен състав на партията.

На първо място, резервоарът ясно доказа своята полезност (имам този главен герой, но можете лесно да помпате друг герой в този бизнес). Основната специализация, разбира се, е военна.
Тъй като основната му задача е да поддържа максималния възможен брой тълпи върху себе си и да не лежи, първо изпомпваме клона на оръжието с щит до максимум. От военните умения силата е задължителна за намаляване на издръжливостта в тежки доспехи и провокация - до агро мафиоти. Винаги се обличаме в най-бронираните комплекти, по-целесъобразно е да вмъкваме руни за магическа устойчивост в оръжия, окачваме аксесоари от същата серия. Основното нещо е да запомните, че целта на резервоара не е повреда, а получаването му. Срещу магове и дракони, след преминаване през Brecilian, комплектът juggernaut с куп съпротивления срещу всички елементи е перфектен.
Тактиката на битката е доста проста - периодично правете провокация, застанете в отбрана (умението за защита на щита е практически безполезно, тъй като акцентът на танка все още е върху силата, а не върху сръчността; така че те постоянно ще удрят, но щетите ще бъдат по-малко) и активно консумирайте всякакви тинктури, за да предотвратите убийството си и в същото време да позволите на членовете на партията да победят противниците.
При получаване на допълнителна специализация е добре да вземете тамплиер, ако няма друг в партията. Първо, това ще даде, когато вземете съответните умения, малко психическа стабилност и второ, способността да побеждавате магьосници и да разсейвате магии, което понякога може да бъде страхотно не само за самия герой, но и за цялото парти.
Най-добрият приятел на танка по всяко време е лечителят, известен още като духовен лечител. Е, тук всичко също е доста просто - непременно изтегляме целия клон на самия лечител, а след това, по наша преценка, нещо не по-малко полезно. Препоръчвам ентропията, тъй като много заклинания на това училище ви позволяват да отслабвате, парализирате и приспивате тълпи от врагове наведнъж, без да навредите на членовете на групата, които са попаднали в зоната на заклинания. Трябва ли да напомняте, че истинският геймър дори не обмисля лесно ниво на трудност? =)
Директният контрол на лечителя с добре разработена тактика може да бъде почти игнориран; достатъчно е да посочите непременно да излекувате резервоара и да хвърлите "почистване" за останалите, за да могат постоянно да използват умения и магии. Като опция можете да вземете клон на духа, в който има силово поле; останалите заклинания в клона също са добри, но можете да покриете резервоара с поле, когато върху него виси тълпа противници и лечението все още е на връщане назад.. Е, няма да навреди, когато атакувате самият лечител (което е рядко, но се случва) да хвърли нещо като сън или ужас върху злодея и в същия случай танкът трябва да хвърли още веднъж провокация.

Запълваме останалите безплатни слотове директно с DD, известни още като дилъри на щети, за тези, които не са особено напреднали - с ударна сила, която е предназначена да разрушава лесно и естествено HP HP, като шопахолици - витрини със стоки, които са обект на 90% отстъпка.

Основният дилър на щети във всяка RPG е, разбира се, магьосникът, чиято опция за изравняване сега ще разгледаме. С първия клон определено препоръчвам да вземете ледения и да изтеглите първите три заклинания. Защо лед и само първите три? Защото дори същества с устойчивост на студ все още се замръзват (повярвайте ми, конусът на студа ще ви спести куп HP, нервни клетки и впечатления от играта повече от веднъж), този път. Две - последното заклинание в клона, Ice Storm, въпреки привидно приличните параметри, често се оказваше безполезно. Ако го хвърлите към далечна тълпа (без да броим тълпата от стрелци, които не се движат от мястото си - и просто няма нищо подобно в играта), тогава тези, които заклинанието не е взело или бързо пусна, ще дойдат с радост бягане с цялата тълпа, за да свали магьосника, който ги е обидил, и дори танка понякога е трудно да навлечете цялата тълпа върху себе си, преди магьосникът да легне; ако хвърлите заклинание върху зоната до вашите бойци, тогава според закона на Мърфи те по-често ще изпадат в замръзване. Тъй като ще използваме конуса на студа почти постоянно и също така не забравяме за ледения удар, при първа възможност ви съветвам да закупите Зимодих в Любопитните места на Тедас в Денерим - тояга, идеално заточена под леден клон. Но за немъртвите винаги е по-добре да имате резервен, защото те имат забележима устойчивост на директни щети от жезъла. Тестван от няколко убити партиди...
Вторият клон препоръчвам да вземете земята, както и първите три умения. Каменният юмрук е чудесен за разбиване на замръзнали противници и превръщането в камък, въпреки че по същество дублира ледения удар, често е полезно като алтернативно заклинание, ако все още има връщане назад на ледения; и нивото му е по-високо, което ви позволява да обездвижите дори опоненти от по-високо ниво.
Третият клон е добра ентропия и клон, различен от лечителя. Най-полезни при активното използване на елементарна магия са всички видове щети; добре, масовата парализа е просто незаменима с голяма концентрация на врагове на бойното поле.
Като цяло, като се има предвид не най-силното здраве на магьосника, според мен масовите дебафове са оптимални за него, а не единични ударни заклинания. Пет, например, замразени опоненти с много здраве, воините ще извадят много по-ефективно от трима активни злодеи, оцелели след огненото кълбо и влошени върху магьосника.

Останалите слотове остават директно за двама бойни меле, единият от тях е мабари, в чието натрупване всичко е основно линейно, а вторият е самият воин по ваша преценка.
Отличен DD е воин с натрупване за оръжие с две ръце. Първо, ние го изтегляме, след което препоръчвам да вземете основния военен клон за умението „извън битка“, защото често враговете разбиват танка на този, който причинява най-много щети. Оръжия при първа възможност вкарваме с руни, за да увеличим щетите. Винаги ви съветвам да носите със себе си и меч, и чук, за да реагирате навреме на тежко бронирани врагове. По-добре е да изберете комплект броня от тези, които дават бонус към издръжливостта, уменията ще трябва да се използват често. Подбираме бижута за бонуси към силата на волята (всички същите умения) и съпротивата според ситуацията. Тактиката е проста - сваляме всички най-близки, довършваме ги с минимално здраве и отбиваме магьосниците от нападателите.

Това е приблизително оформлението, което измислих, което в момента много успешно се препоръчва с напредването си. Предложения, коментари и допълнения - в коментарите. Успех на всички... ;)

В играта Dragon Age: Origins различни видове тайни могат значително да помогнат при преминаването и изпомпването на вашия герой. RPG проектите често имат скрити тайни, които не са лесни за откриване дори при внимателно проучване. За да разберете най-полезните от тях, трябва да прочетете този материал.

Събития в Остагар

Първите тайни в Dragon Age: Origins могат да бъдат намерени още в първите етапи на преминаването, а именно след пристигането в Остагар. Тук играчът се съветва да отиде в лазарета, където ще бъде един от затворниците. Той ще поиска от главния герой услуга и като награда ще даде ключа от сандъка, който се намира близо до умиротворения магьосник. Вътре има полезни неща. Елфът-вестоносец стои близо до развъдника и определено трябва да поговорите с него. В диалога ще има опция с убеждаване (измама), което ще доведе до факта, че човекът ще даде на главния герой красив меч. В началото това оръжие нанася прилични щети. Ако главният герой е фехтовач, тогава е по-добре да го оставите на себе си, в противен случай Алистър трябва да бъде снабден с такъв меч.

Супермен и малък трик

Ако играчът не знае как да победи отбор от по-силни противници в Dragon Age: Origins и просто е необходимо да отидете по-далеч, тогава трябва да използвате малък трик. За да направите това, в отряда трябва да има разбойник и враговете не трябва да забелязват отряда на главния герой. Потребителят поема контрола над герой от тази класификация, включва невидимост и се промъква зад гърба на нищо неподозиращи врагове. Трябва да се движите колкото е възможно по-далеч, така че отрядът напълно да изчезне от очите ви. След това можете да изключите невидимостта и съюзници от групата внезапно ще се появят зад вас. По този начин понякога могат да бъдат избегнати ненужни схватки. Друга интересна тайна в Dragon Age (и дори справка) е разговор между двама възрастни хора, които могат да се срещнат навсякъде. Те активно обсъждат факта, че дете е кацнало от небето и това е пряка алюзия за Супермен. Играчът също така ще има полезна информация за това къде точно е паднал или за намирането на други метеорити. Само там можете да получите специална руда и да изковате уникален меч.

Пътуване в Орзамар

Тайните в Dragon Age: Произходът си струва да се знае за играчите, защото те могат да донесат голямо количество злато или полезни предмети. Особено голям брой от тях са свързани с Орзамар – кралството на джуджетата. Тук, при първата среща с Гаворн, можете да откраднете добър щит от него. Можете също да повторите този трик по време на следващия разговор в замъка. В града има арена, където можете да се съгласите да се биете с най-добрия отбор. Играчът трябва да прекара около пет битки, след което като награда можете да получите пръстен за кръвния магьосник. От друга страна, ако екипът няма характер от тази специализация, тогава можете да отидете тук само за забавление. Когато отивате в Orzammar в Dragon Age, трябва да сте готови да потърсите цялата информация за джуджетата. Това включва страници от кодекса, надписи под статуите, бележки, книги и др. Ако съберете пълна колекция, тогава трябва да се отправите към сградата на Съвета, но завийте наляво на входа. Тук ще бъде даден отличен артефакт за работата, който ще бъде полезен в бъдещи приключения.

Меч и броня

Тайните на играта Dragon Age: Origins, които са свързани с Orzammar, не свършват дотук. В тронната зала играчът може да получи отличен, който ще подхожда на воин с определена специализация. Първо трябва да поставите двама от партньорите си върху плочите с индикатори под статуята вдясно от трона. Друг трябва да отиде до входа на специален площад. След това играчът ще може да взаимодейства с трона. Първо трябва да се подготвите, защото след това трябва да се биете с мощен дракон. Наградата за победата ще бъде същият двуръчен меч. Ако искате да получите добра броня, играчът трябва да отиде в крепостта Guardian само когато достигне ниво 18, а не по-рано. Това съдържание е от добавка, която ви позволява да получавате полезни неща, включително драконова броня. Едва след изпомпване до този етап, прилични боеприпаси ще започнат да падат върху местоположението. Прави впечатление, че намерените предмети напълно зависят от нивото, на което играчът е решил да изчисти крепостта Guardian.

Достойно печелене на пари

В прекрасния шедьовър на игралната индустрия Dragon Age: Origins, тайните и триковете ще ви помогнат не само с неща, но и с пари, ако използвате правилно ресурсите си. Първият начин за печелене на прилични пари се отваря дори с ранно посещение в Лотарингия. Герой на име Алисън ще ви помоли да му направите капани, но измамникът може да ги създава безкрайно. Тя ще ги приема всеки път, като я награждава с 50 сребърни монети и 100 точки опит. Осъществяването на две дузини посещения си струва усилията. Подобна техника работи в Denerim. Потребителят трябва да отиде в магазина на Thedas Curiosity, за да купи рецепта за силна отвара от лириум за прилична сума. Екипът трябва да има билкар, който да го готви. Можете да се запасите с лириум в кулата на магьосниците, а в механата можете да вземете други материали. След това можете да създадете огромен брой мехурчета, които се продават за 20 сребърни монети. Печалбата ще се усети само при инвестиране на около 50 златни монети в бизнеса.

Сюжетен трик и още един меч

В Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets книгата е артикул, който може да бъде подарен на Wynn за 10 услуги. Може да се дава и на други членове на отряда, но увеличението на приятелството тогава ще бъде наполовина по-малко. Тази информация не е толкова важна в сравнение с това как историята разказва как да победим демона на безделието в сянката. Това е силен противник, с който е трудно да се бориш, но можете да опростите такава задача. Първоначално, в битка, трябва да вземете формата на голем и да се биете, докато остане една трета от вашето здраве. След това играчът трябва да се трансформира в огнен дух и след това отново в каменен боец. В този случай здравето се възстановява напълно. Операцията може да се направи няколко пъти до края. Ако съберете всички бележки в руините на елфите, Орзамар и близо до урната със свещена пепел, тогава ще се появи задачата „Предизвикай Хексгант“. Главният герой трябва да отиде със своите съюзници до определената точка, където потребителят ще трябва да се бие, в която наградата ще бъде солиден меч с една ръка.

Често играчите също имат трудности как да преминат този или онзи момент в Dragon Age: Origins. Такива проблеми често са свързани с неправилно изпомпване на техните сътрудници и дори на главния герой. Разработчиците са създали обширна система за развитие на герои, в която можете лесно да избирате умения, които са привлекателни на пръв поглед, но безполезни на практика. Например, последният талант в дървото на тамплиерите работи много по-добре по отношение на зашеметяването от рицаря. Подобна е ситуацията и с бойните магьосници, които на пръв поглед имат нужда да изпомпват магическа енергия и щети. Всъщност те просто трябва да бъдат облечени в броня с максимално ниво на издръжливост и ще могат да сеят хаос на всяко бойно поле. Кучето, по отношение на причиняването на щети, не е най-добрият съюзник, но на всяка карта ще помогне в търсенето на съкровище с полезни предмети.

Най-новите трикове

Тайните в Dragon Age: Произходът трябва да се знае, за да се ориентирате добре в сюжетните линии и винаги да взимате правилните решения. Например играчът може да спаси сина на Хоу и той ще се съгласи да му благодари. В същото време трябва да поискате най-високата сума на възнаграждението, тъй като бащата във всеки случай ще бъде благодарен и ще подкрепи главния герой при бъдещи съвети. Има много начини да получите полезни предмети за себе си и вашите спътници в този огромен свят. Така че, когато разговаряте с елфическия майстор Вараторн, ако имате подходящото ниво на дипломация или хитрост, можете лесно да го убедите да направи не само броня, но и лък. Мисиите от Master Ignacio се изпълняват най-добре на по-късни нива, така че наградата да е подходяща. Същото се отнася и за Marjoline Quest, който ще даде Leliana. Първоначално е по-добре да преминете кулата на кръга. Това значително ще помогне за изпомпването на централния герой, което значително ще помогне в бъдеще в трудни схватки и битката с последния шеф.

Темата за развитието на героите в Dragon Age: Origins, както във всяка друга игра, е дълбоко индивидуална. Разбира се, има общи правила, разчитайки на които можете да спестите време и да получите приличен резултат. По едно време той се спря подробно на въпроса за развитието на характера. Ричард Псмит, сега изчезнал преждевременно, в статия за Dragon Age: Origins в списанието „Най-добри компютърни игри“ (№ 11, 2009 г.). След като прочетете статията, въпросите ще изчезнат от само себе си. Бих искал да изброя накратко онези характеристики, умения, способности и магии, които трябва да се развият в персонаж в зависимост от избрания клас.

За главния герой е наложително да се учи умение "Влияние"(имате нужда от хитрост), това ще бъде полезно в много случаи: героят ще може лесно да използва авторитет, да убеждава и извлича информация от героите. Препоръчително е да започнете да го развивате от самото начало и да го изпомпвате възможно най-бързо, като се опитвате да не забравяте за други умения. Третото ниво на влияние може да се получи още в Лотъринг. За воиниприоритетни умения ще бъдат "Бойно обучение" и "Бойна тактика", за разбойници- Бойно обучение, правене на отрови, правене на капани и крадец, за магьосници- "Билки" и "Оцеляване". Разработеното бойно обучение сред магьосниците намалява вероятността от разваляне на заклинание при атака на враг.

Разпределение на статистически точки в Dragon Age: Произход:

  • Воинитрябва да наблегне на силата и конституцията (приблизително 2:1), ловкостта се развива само до минималните стойности на уменията за отваряне. За " танков воин»Максимално развитие на уменията, свързани с щита: линията "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Като специализация вземаме берсерк или изкормвача. За " воин-хитобой"- умения с двуръчен меч: линиите "Удар с дръжка", "Мощен удар", от специализации - рицар или берсеркер. Сред полезните умения си струва да се отбележи „Провокация“ (превключване на вниманието на опонентите към провокатора) и „Излезте от битката“ (намаляване на враждебността на опонентите). С тяхна помощ можете да се биете дълго време, като предавате щафетата между воините.
  • Негодницитрябва да се съсредоточи върху сръчността и хитростта, в зависимост от стила, силата също се добавя. Основното оръжие на мошеника може да бъде двойно оръжие или лък. Лъковете се развиват по-лесно и работят по-добре с капани, отколкото с отрови. За " разбойник-убит-момче„Развиваме умения, свързани с двойни оръжия, тук можете да добавите и умения от линията Dirty Fight и Low Blow, убиецът и дуелистът са подходящи от специализациите. " Негодник повелител» трябва да се съсредоточи върху лъка, но повечето от битките той ще бъде зает да пее. От уменията развиваме линиите „Меле стрелба“ или „Бърза стрелба“. Като специализации избираме бард и рейнджър. Мошениците трябва да могат вдигайте брави и бъдете невидимичрез усвояване на съответните умения. Освен това, след изравняване на умението „Бойно обучение“, можете напълно да преминете към развитие на хитрост, като закупите умението „Смъртоносност“ от линията „Нисък удар“. В този случай ще се използва хитрост за изчисляване на щетите от атака вместо сила.
  • Магитрябва активно да развива магия и сила на волята (2:1 или 3:1). Има много заклинания, от които да избирате, които правят героя уникален и неподражаем. Можете да направите лечител от магьосник или да се съсредоточите върху развитието на битката. Във всеки случай е желателно да се разработи магьосник под, които не изискват специални разходи, но умножават нанесените щети или имат специални ефекти. магьосник лечителе спасител, помага за спасяването на много аптечки, лапи и постоянно спасява в трудни ситуации, лекува и възкресява падналите на бойното поле, без него - като без ръце. Заслужава да се отбележат и полезните заклинания Rune of Paralysis, Rune of Neutralization от School of Creation, Mass Paralysis от School of Entropy, Crushing Dungeon от School of Spirit и цялото елементарно училище.

В началото на играта трябва да изберете пола на героя, след това една от трите раси - мъж, елф или джудже, след това класът е войн, магьосник (джуджетата не са налични) или разбойник , и накрая да вземе решение за произхода. Полът на героя влияе само на външния вид, тъй като мъжете и жените във Ferelden са като цяло равни и ще засегне само възможни романтични срещи...

Човек

Хората са най-многобройната, но в същото време и най-разделената от всички раси. За всички времена те са се обединявали само четири пъти за обща цел, последният път преди векове. Религията и Църквата играят важна роля в човешкото общество и това отличава хората от елфите и джуджетата повече от всичко друго. Хората могат да бъдат воини, магове и разбойници.

Расови предимства: +1 сила, +1 сръчност, +1 магия, +1 хитрост.

елф

Веднъж поробени от хората, повечето елфи вече са забравили своята култура, живеейки в бедните квартали на човешките градове. Само номадските долски племена все още се придържат към обичаите и следват предписанията на старите си богове. Те си изкарват прехраната с лов в вековните гори - никъде другаде не са добре дошли. Елфите могат да бъдат воини, магьосници и мошеници.

Расови ползи: +2 сила на волята, +2 магия.

джудже

Обвързани от каста и традиция, джуджетата водят безнадеждна война от поколения, опитвайки се да защитят последната крепост на някогашната си огромна подземна империя от създанията на мрака. Всички гноми са силни и имат висока устойчивост на всякакъв вид магия, което им пречи да станат сами магьосници.

Расови предимства: +1 сила, +1 сръчност, +2 конституция, 10% шанс да се противопоставите на враждебна магия.

Класове и специализации

войн

Воинът е мощен боец, който е специализиран в използването на оръжия за хладно и далекобойно стрелба. Той може да издържи на многобройни щети и от своя страна да ги нанесе на враговете си и има значителни познания за тактиката и стратегията. Воините, които идват от благородни семейства, получават засилено бойно обучение.


  • Първоначално здраве (здраве): 100, увеличение на ниво: 6;
  • Първоначална издръжливост/мана (издръжливост/мана): 100, увеличение на ниво: 5;
  • Първоначални бонуси за атрибути: +4 сила (сила), +3 сръчност, +3 конституция (конституция);
  • Умение: Бойно обучение с вариации, базирани на раса и произход, изисква 3 нива, за да спечелите точка от умения;
  • Първоначално умение (талант/заклинание): Shield Bash или Pinning Shot или Dual-Weapon Sweep;
  • Основен резултат за атака: 60, резултат за базова защита: 45.
берсерк

Първите берсерки бяха гноми. Те се поставят в състояние на тъмна ярост, за да увеличат своята сила и устойчивост. С течение на времето джуджетата научиха на това други и сега берсерки се срещат сред представители на всички раси. Берсеркерите са известни със способността си да всяват страх у опонентите.

Бонуси за специализация: +2 сила (сила), +10 здраве (здраве).

тамплиер

Магове, които отхвърлят силата на Кръга, стават отстъпници и живеят в страх от тамплиерите, които могат да разсеят магията и да й се противопоставят. Тамплиерите са верни служители на Църквата и са били нейното най-ефективно средство за контролиране на разпространението и използването на магически сили от векове.

Бонуси за специализация: +2 магия, +3 умствена устойчивост.

Витяз (шампион)

Рицарят е опитен воин, който уверено води другите в битки. Рицарят може да повдигне духа на съюзниците, както и да сплаши и деморализира враговете. Такива герои често командват цели армии или се втурват стремглаво в битката, което я прави да изглежда не толкова опасна.

Изкормвача

Демоничните духове учат повече от магия на кръвта. Изкормвачите са в състояние да използват душите на паднали врагове, за да излекуват плътта им и да влязат в кървава вилнея, ставайки все по-силни, когато наближат собствената си гибел.

Бонуси за специализация: +1 конституция, +5 физическа устойчивост.

берсерк- Научете се от спътника на Oghren или купете ръководство от Gorim на пазара Denerim след събирането на земите.

тамплиер- научете се от спътника Алистър (Алистър) или закупете учебник от Бодан Федик (Бодан Федик) в лагера.

Витяз (шампион)- Получете Ърл Иймън като награда за изцелението му или се учете от последния (таен) член на групата.

Изкормвача- страна с Kolgrim в мисията Urn of Sacred Ashes.


магьосник

Колкото и опасна, толкова и ефективна, магията е проклятие за онези, които нямат воля да контролират дарбата си. Злите духове, които искат да проникнат в света на живите, са привлечени от магьосници като огън, който привлича молци, а това е опасно както за самия магьосник, така и за всички около него. Следователно магьосниците живеят в изолация от света.

  • Първоначално здраве (здраве): 85, увеличение на ниво: 4;
  • Базова издръжливост/мана: 115, бонус за ниво: 6;
  • Първоначални бонуси за атрибути: +5 магия, +4 сила на волята, +1 хитрост
  • Първоначални умения (умение): Билкарство (Билкарство) и Бойни тактики (Бойни тактики), 3 нива са необходими за получаване на точка от умения;
  • Първоначално умение (талант/заклинание): Магическа стрела (Arcane Bolt);
  • Основен резултат за атака: 50, резултат за базова защита: 40.
Върколак (Shapeshifter)

Според слуховете варварите знаят тайните на превръщането им в различни животни. Кръгът на магьосниците отрича подобни слухове, но в отдалечените кътчета на Тедас това рядко изкуство все още е живо. Контролът върху тялото дава на върколаците известна защита дори в човешка форма, което ги прави издръжливи врагове и верни съюзници.

Бонуси за специализация: +2 конституция (конституция), +1 броня (броня).

Духов лечител

Не всички обитатели на сенките са демонични по природа. Много от тях са доброжелателни същества с жизнена енергия и могат да бъдат призвани да лекуват плът или болест. Духовният лечител е в състояние да пренасочи енергията, излъчвана от такива духове.

Бонуси за специализация: +2 магия, бавно възстановяване на здравето в битка.

Боен магьосник (Аркански воин)

Сред древните елфи има магьосници, които развиват магически способности в допълнение към битката. Те канализираха магическа сила чрез своите оръжия и тела, разпространявайки ужас на бойното поле. Смята се, че тези умения са завинаги загубени, но е възможно те все още да са запазени в някои диви.

Бонуси за специализация: +1 хитрост, +5 атака.

Кръвен магьосник

Тъмното привличане на магията на кръвта се усеща от всеки магьосник. Тези ритуали, донесени в нашия свят от демони, използват силата на кръвта, превръщайки жизнената енергия в мана и давайки на магьосника власт над чуждото съзнание. Но за такива възможности магьосникът трябва да плати със здравето на някого, със собственото си или със своите съюзници.

Бонуси за специализация: +2 конституция, +2 сила на заклинание.

Върколак (Shapeshifter)- научете се от спътника Мориган (Мориган) или купете ръководство от Вараторн (Варатхорн) в лагера на Далишите.

Духов лечител- научете се от другаря Wynne или закупете учебник от Wonders of Thedas на пазара Denerim след събирането на земите.

Боен магьосник (Аркански воин)- получено чрез завършване на мисията Nature of the Beast.

Кръвен магьосник- вземете при завършване на мисията Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe), като се пазарите с демона в Fade (достъпно само ако главният герой е магьосник).


Негодник

Мошеникът е опитен авантюрист. Мошениците идват от всички слоеве на обществото и всички са опитни в бране на ключалки и откриване на капани, което ги прави ценно допълнение към всеки отряд. Тактически те не са много добри за открита битка, но ако измамникът успее да удари нож в гърба на врага, ефектът ще бъде невероятен.

  • Първоначално здраве (здраве): 90, увеличение на ниво: 5;
  • Базова издръжливост/мана: 90, печалба на ниво: 4;
  • Бонуси за първоначални атрибути: +4 сръчност, +2 сила на волята, +4 хитрост;
  • Умение: Създаването на отрови, с вариации, базирани на раса и произход, изисква 2 нива, за да спечелите точка от умения;
  • Първоначално умение (талант/заклинание): Dirty Fighting;
  • Основен резултат за атака: 55, резултат за основна защита: 50.
Наемен убиец

Убиецът вярва, че бойното поле не е място за прояви на благородство. Убийците използват широко отрови, както и смъртоносни удари, които оставят ужасни рани по тялото на врага. Те са отлични в укриването и, неочаквано за врага, нанасят фатален удар.

Бонуси за специализация: +2 сръчност, +2,5% шанс за критичен удар.

Бард

В Орлейс бардовете традиционно се занимават с поръчкови убийства, шпионаж и други тайни задачи за благородниците, затънали в непрестанни междуособни разправии. След като издигнаха своите умения на най-високо ниво, бардовете стават отлични актьори и умели манипулатори. Със своите песни и приказки те са в състояние да вдъхновяват съюзници и да обезкуражават враговете.

Бонуси за специализация: +2 сила на волята, +1 хитрост.

Pathfinder (Рейнджър)

Pathfinder се чувства страхотно в гъсти гори и пустоши, недокоснати от цивилизацията. Той не е слуга на природата, а неин господар. Pathfinder се възползват напълно от заобикалящата ги среда и могат да примамят диви животни, за да ги насочат срещу врагове.

Бонуси за специализация: +1 конституция, +5 устойчивост на природата.

Дуелист

Дуелистът е смъртоносен боец, който предпочита да се бие в лека броня и да нанася, макар и не силни, но точни удари. Опитните дуелисти имат невероятни рефлекси, което им позволява да избягват тромави вражески атаки и да отмъщават с точност.

Бонуси за специализация: +1 сръчност, +1 щета на удар (щета).

Наемен убиец- Научете се от спътника Зевран или купете ръководството от магазина на Аларит в Elvenage след събирането на земите.

Бард- научете се от другаря Лелиана (Лелиана) или закупете учебник от Алимар (Алимар) в Орзамар.

Pathfinder (Рейнджър)- купете ръководство от Бодан Федик в лагера.

Дуелист- научете се от Исабела (Перлата в Денерим) или купете ръководство от Бодан Федик в лагера.

Произход

Благородна личност (Human Noble)

Вие сте второто дете на тейрн Кузланд, на второ място след краля по богатство и власт. От поколения вашето семейство е управлявало земите на Висшия с умереност и справедливост, печелейки лоялността на вашия народ. Когато Орлезианската империя превзема Ферелден, баща ви и дядо ви се бориха срещу потисниците под кралски знамена. Сега е ред на по-големия ви брат да отиде в служба на короната, но този път той издигна знамето на Къщата на Кузландите не срещу Орлесианците, а срещу тъмното мразе, идващо от юг...

магьосник (маги)

Над тъмните води на езерото Каленхад се издига крепост, Кулата на Кръга на влъхвите. Той служи като позлатена клетка за всички надарени със сили, колкото опасни, толкова и огромни. Когато стане забележимо, че детето има способност за магия, то се отнема от семейството и се затваря в тази Кула. Знаете, че магията е проклятие за тези, които нямат воля да я контролират, и очаквате с нетърпение ритуала на мъчението, единствената възможност да се докажете в борбата срещу демоните, дебнещи както във външния свят, така и в душата ви. Успейте или се изправете пред смъртта на остриетата на рицарите, които защитават света от такива като вас.

далиски елф (далски елф)

Вие сте родени сред долските елфи, благородни скитници, които не са искали да живеят сред хората, поробили родината им преди много векове. Далиш пътуват по земята в приятелски кланове, като се стремят да намерят полузабравеното знание на елфите в света на хората, които ги мразят и презират. Вие се гордеете с това, че сте един от малкото "истински елфи" и винаги сте мислили, че ще прекарате живота си в собственото си племе... но случайна среща с частица от миналото на вашите хора заплашва да ви извади от познатия ви свят .

Градски елф

Преди много време елфите са били роби на хората, но въпреки че повече от едно поколение се е променило след тяхното освобождение, равенството все още е далеч. Елфите живеят в оградена зона, наречена elvenage, като работят като слуги и работници, ако могат да си намерят работа. Прекарали сте целия си живот под тежката ръка на вашите човешки господари, обаче, когато местен господар разруши сватбата ви, тлеещите расови противоречия моментално пламват с всепоглъщащ пламък...

Джудже благородно

Дълбоко в мразовитите планини се намира град Орзамар, някога сърцето на велика империя. Беше свързан с други градове-джуджета чрез Дълбоките пътища, тунели дълги хиляди мили. Но тези времена са в миналото. Нашествието на създанията на мрака отряза града от древните земи на джуджетата. Въпреки всичко обаче къщите на благородниците джуджета продължават своята вековна борба за власт. Изнудване, убийство - всичко това се използва тук, основното е да се поддържа външен вид на чест и благородство. Второто дете на Краля джуджета, Ендрин Аедукан, вие поемате командването на войските за първи път и много се гордеете с това. Все още не знаете, че подлите интриги на членове на семейството и техните съучастници могат да носят по-голяма опасност дори от бойното поле...

Джудже Commoner

Роден си недосегаем в Орзамар, някога столица на подземна империя, където кастата е всичко. В подножието на огромни статуи, зад стените на залите на гилдията, където благородниците играят политика, нисшите касти живеят в нейната сянка, стремейки се да служат на благородниците, точно като техните предци. И под всички вас. Принудени сте да вършите мръсни дела за местния лидер на престъпници и да се криете в сенките през целия си живот... Обаче случайно се озовавате в светлината и накрая получавате възможността да докажете, че бъдещето може да се определи не само от обстоятелствата на вашето раждане, но и от вашите действия.


Ново на сайта

>

Най - известен