У дома Дървета и храсти Кампании герои 5. Инферно кампания. Кампанията Волята на Аша

Кампании герои 5. Инферно кампания. Кампанията Волята на Аша

Ниваловците се кълнеха дълго, че са се върнали към идеалите от третата част. Бяха толкова убедителни, че почти повярвах в смъртта на сериала – все пак третата част по своята същност е задънена улица. Въпреки всичките си предимства, той не предоставя възможности за растеж. За щастие нещата се оказаха много по-добре...

Като цяло правилата останаха същите като познатите ни от предишните „Герои“ (особено третата част). Героите обикалят картата и водят армии от приказни същества; при сблъсък с враг, включително неутрално чудовище, възниква тактическа битка. Всичко това е стъпка по стъпка.

Армии се придобиват в градовете; за да направите това, трябва да превземете града (ако първоначално не е ваш) и да възстановите необходимите сгради в него. Има седем ресурса, както е обичайно от 1995 г.: злато, дърво, руда, живак, сяра, кристали, скъпоценни камъни. Всички те се добиват в мините (които трябва да бъдат заловени за това), събират се на картата, а самият град произвежда злато и „основния“ ресурс на расата.

Всичко това винаги е било. Но ако погледнете малко по-дълбоко, промените ще се появят веднага.

Бакшиш: ако искате класически "герой" геймплей без излишни сценарии, трябва да играете на мрежови карти. Картите за един играч тук са като мини-кампании.

Град и икономика

В ранните Heroes строителството в града е подредено според принципа на „дървото“: за да създадете, да речем, зелена кула, трябва да имате лабиринт и блато (плюс доста злато, сяра и руда) . Сега се срещат изисквания под формата на „необходими са такива и такива сгради“, но не много често.

Основен параметър в строителството е т.нар градско ниво: е просто броят на сградите, които вече са построени в него. Следователно, ако жилището на някакво чудовище се нуждае от ниво 10, това изобщо няма значение какъв видЩе издигнете 10 сгради. Подобренията на съществуващите сгради също се зачитат.

Забележка: в долния десен ъгъл на дясното меню по време на строителство има бутон, който ви позволява да видите онези сгради, които все още не могат да бъдат построени (поради нивото или липсата на други необходими обекти). Включете този режим незабавно и не го изключвайте. Напълно неразбираемо е защо е била необходима тази „добра услуга“ - да се скрие по-голямата част от менюто на сградата от плейъра. В противен случай няма да разберете - нивото на града не е достатъчно или е необходимо нещо конкретно.

Това, което може да се построи в момента, е показано в зелено (наличните подобрения - в синьо), това, което няма ресурси - в червено, вече завършените сгради са нарисувани, както се казва в хералдиката, "в подходящите цветове".

Сградите на състезанията не се различават твърде много. Затова в главите за състезанията ще говорим за специалните сгради на всяка раса, а тук – за това, което е еднакво за всички. Вярно е, че изискванията може да се различават леко; например в Академията, за да се построи кметство, е необходимо да се създаде магическа гилдия, което е съвсем естествено, докато други градове се справят без нея.

Жилища на чудовища.Наричат ​​се по различен начин, но от тях винаги става ясно кой живее в тях: например „градината на еднорозите“ или „работилницата на гремлините“. Всички сгради имат подобрена версия, някои имат и прикрепено към тях "удължение", което ускорява растежа им.

Дом на старейшинитеи неговите подобрения определя темпа на растеж на парите в града ( къща- 500 злато на ден, кметство - 1000, магистрат - 2000, Капитолий- 4000). Надстройките изискват градски нива съответно 3, 9 и 15, а столицата може да бъде построена само в един град на нация.

Важно е: ако вече имате капитолий, тогава като завземете вражеския, автоматично ще го унищожите.

магическа гилдиядава на героите в града правото да изучават магии; диапазонът е случаен. Първото ниво на гилдията отваря първия кръг от омагьосвания, второто - второто и т.н. На първите три кръга се дават 3 заклинания, след което броят им намалява. Изграждането на гилдии не е толкова скъпо, колкото беше някога: първото ниво изисква 1 единица от всеки от редките ресурси, второто - 2 всяка, третото - 3 всяка, четвъртото - пет, петото - 10. Във второто " Герои“, спомням си, вече бяха необходими 4 единици за второ ниво.

пазарви позволява да обменяте един ресурс за друг; курсът, както и преди, зависи от броя на пазарите (при един пазар, например, 20 единици руда или дървесина, 10 единици рядък ресурс или 5000 злато) се изразходват за един рядък ресурс. Подобряване на пазара - наличност- дава 1 единица на ход от ключов рядък ресурс за състезанието. Друга сграда, идваща от склада, дава произволни ресурси веднъж седмично.

Забележка: концепцията за "ключов ресурс" вече не е толкова строго дефинирана, както беше преди. Например, за Dungeon, сярата се счита за такава, но развитието на града доста се нуждае от кристали и скъпоценни камъни.

Форти неговите подобрения укрепват града; Освен това следващата стъпка е цитадела- увеличава растежа на съществата с един и половина пъти, и ключалка- в 2.

Ковачницапозволява, както и в третия "Герои", закупуване на бойни машини - палатка за първа помощ, балиста и количка с боеприпаси.

Важно е: едно от основните предимства на притежаването на такава количка е, че вражеският AI има неустоима страст да я унищожава и това често спасява живота на много по-ценни единици. Между другото, страстта е неоправдана, тъй като битките в петия „Герои“ са доста мимолетни и динамични и повечето стрелци нямат време да свършат зарядите. AI също обича да се подиграва с палатката за първа помощ. Но по-малко.

Ресурсите се добиват, както преди, в находища или под формата на „подаръци“, свободно разпръснати из картата. Феновете на старите Heroes бързо ще забележат, че на много карти мините и дъскорезниците са много по-строго охранявани, отколкото е било обичайно досега. Вярно е, че първоначалното количество ресурси при ниски нива на трудност е такова, че понякога можете да построите жилище на дракон, без да събирате нищо. Освен ако, разбира се, не се опитате да изградите всичко.

Като цяло можем да кажем, че управлението стана по-лесно и в същото време по-интересно. Изборът на реда на действията вече далеч не е толкова банален, както в предишните серии. Доста често, за да наемете "по-високи" чудовища, не ви трябва нищо друго освен нивото на града; но трябва да изберете точния момент. Основното нещо е, доколкото е възможно, бързо да се възстанови кметството, магистратът и столицата и да не се отлагат нещата за неопределено време: златото със сигурност няма да е достатъчно.

Един от най-важните въпроси при управлението е дали е необходимо да се подобряват жилищата на чудовищата. Преди това на този въпрос почти винаги се отговаряше с „Да! Разбира се! При първа възможност!”, сега не е толкова очевидно, защото подобренията са много скъпи и могат сериозно да забавят развитието. Но за удобство въведохме „рейтинг за надграждане“ за всяко чудовище, с което ще бъдете запознати в главата състезания.

Как да се борим

Както във всички NoMM, с изключение на четвъртата част, животът спира без герой. Само героят има право да води войски в битка (а също и на разходка), само той изследва картата и улавя награди. В същото време поне един войник трябва да бъде с него, в противен случай героят, обиден от такова невнимание към себе си, отива на далечно поклонение и може по-късно, ако чипът падне така, да бъде нает отново. И не фактът, че за вас.

Всичко се върна към идеалите от третата част, казвате? Да, не е така. В битка героят вече не стои настрана, понякога предизвиква нещо.

Инициатива и ред на движение

Цялата структура на битката се промени. Сега няма такова нещо като "син ход" и "червен ход". Всеки боец, включително лидерът тук, има своя собствена инициатива, тоест - свой ред. Ако по-рано чудовища с инициатива 10 просто действаха на всеки завой пред същества с инициатива 5, сега през времето, когато мързеливото същество прави едно действие, пъргавото чудовище ще има време да върви два пъти. В резултат инициативата става почти най-важната характеристика.

В същото време се промени концепцията за „ход“. Тоест, например, повечето същества могат да отговорят на атака веднъж на ход - това означава веднъж в интервала от едно до друго от техните действия.

За да не се объркате в тази система, под бойното поле се показва лента с реда на ходове и можете да видите последователността на действията. Просто не го третирайте като окончателен: той се променя от ефектите боен дух. Поради високия дух, съществото понякога се приближава до върха на списъка в реда на ходовете. По време на битката моралът може да расте от побеждаването на врагове - с други думи, от унищожаването на вражески бойци. Но можете да разчитате на факта, че ходовете на врага няма да се преместят в горната част на списъка Вашиятход; благоприятни промени за всяка страна настъпват само когато тази страна се движи.

Ако воинът, чийто ред е да се движи, няма какво да прави в момента, той също може пропуснетедвижете се, увеличавайки защитата си (ключ дили централен бутон на менюто), или отложинего, измествайки инициативата си „по-късно“ без други положителни ефекти. Това се прави с ключа У, но в менюто няма средства за това и следователно не всеки знае за тази възможност.

Герой в битка

Съответно, героят също има своя инициатива и собствен ход и едва тогава може да използва своите заклинания (а не когато иска).

И ако няма причина да го заклинате точно сега? Тогава той може да направи нормална атака срещу някое от вражеските същества. Силата на атаката зависи от нивото на героя; обаче изглежда не нанася нормални щети, а вместо това убива някакъв фиксиран брой същества, доста малко количество. С други думи, при липса на силни аргументи срещу това е по-изгодно да се атакува „най-дебелото“ от вражеските създания, ако героят убие поне едно същество от отряда с атаката си. Като атакува по-слаби противници, той ще премахне значително по-малко хит точки. Като цяло тази атака не е достатъчно силна, за да надхвърли ефекта на заклинанието; но все пак си струва да се помисли. По-специално, защото намалява ролята на съществата от високо ниво.

Самият герой все още не е нищо друго освен унищожаването на армията му, не може да бъде наранен. Не можете да насочите атаките си към него.

Действия на същества

Обикновените същества могат да атакуват в меле битка, някои също могат да стрелят или да хвърлят (или и двете). Можете също да се движите, но след това са разрешени само меле атаки, без стрелба и заклинания.

"Решетката" на бойното поле вече не е шестоъгълна, а обикновен квадрат. И по-голямата част от съществата заемат една клетка върху него, но много (свойство " голямо същество”) заемат четири наведнъж, в квадрат. Така те често блокират пътя, понякога дори (ако има много препятствия на терена) се блокират взаимно.

Ако някое заклинание или способност удари зоната и удари поне една от четирите клетки на „голямото създание“, то ще бъде улучено. И няма значение дали огненото кълбо покрива, да речем, една или всичките четири клетки с джин - щетите ще бъдат еднакви. Но можете да се насочите с такова заклинание към която и да е от клетките на съществото - ефектът се различава в какво допълнителенклетките ще бъдат покрити.

Бойните превозни средства (балиста, катапулт, палатка за първа помощ, количка с амуниции) не могат да се движат, но действат самостоятелно и могат да бъдат унищожени, включително чрез заклинания.

Щетите на повечето стрелци зависят от разстоянието: на голямо разстояние се намалява наполовина, същото се случва, ако стрелецът се бие в близък бой. Магията зависи само от броя на съществата в отряда. Маната на магическите същества е тяхна, не е заимствана от героя и се възстановява след всяка битка. Стрелецът не може да стреля, ако до него има враг, но това не пречи на магьосника да заклина.

Меле атака се отвръща; той се смята следпричиняване на щети, така че ако всички загинат, няма да има кой да отговори. Само сукубите могат да реагират на стрелба. Ако противникът вече е отговорил след предишния си ход, той обикновено не може да го направи отново; дали ще отговори или не, ще се види, когато преместите курсора за атака върху него.

Има и специални способности на същества, които винаги работят или (като, да речем, ослепяване от еднорог) произволно. Други способности са под ваш контрол. Но за това - в главата "Раса".

Какво могат да направят героите?

Ролевата система не се различава твърде много от четвъртата част на играта. А именно, героят има:

  • класически основни параметри, непроменени от първите "Герои" - атака, защита, магьосничество, знание;
  • умения, развити в една или друга степен, и способности, зависими от тях;
  • набор от заклинания в книгата;
  • оборудване;
  • вторични параметри, изчислени от всичко това: късмет, морал, максимално количество мана;
  • текущото количество мана.

Сега - по-подробно.

Нищо фундаментално не се промени с основните параметри. Атаката и защитата се добавят към атаката и защитата на вашите същества. По този начин героят постоянно влияе върху параметрите на цялата си армия, независимо от действията му. Вълшебството е магическа сила, числото, с което се умножава щетите от бойните заклинания, както и продължителността (на ред) на всички непрекъснати заклинания. Знанията се умножават по 10 и получавате максимално количество мана - магическа енергия.

Екипировката, както беше обичайно от третата част, се разпределя по позиция: героят може да носи една шапка, едно оръжие, един щит и така нататък, всички „излишъци“ се поставят в багажна чанта и не работят. Жалко между нас, но реализмът изисква жертви и по някаква причина мнозина не го отказват.

Заклинанията се определят от това какви магически гилдии или отделни сгради е посетил героят - и каква сила на магията му позволяват да научи уменията му. По подразбиране за героя е достъпна само магия от ниво 1-2, всичко останало трябва да бъде получено чрез способности.

Но с уменията системата е толкова сериозна, че заслужава отделна глава.

Описание на играта

Петата част от супер популярната и стара фентъзи поредица Might and Magic и първата игра с пълен 3D свят.

Играта получи най-разнообразни отзиви от критици и играчи. Но въпреки това, като цяло е достойно продължение на самата поредица, която веднага получи 2 сюжетни допълнения и продължение под формата на RPG слашър от първо лице Might And Magic: Dark Messiah.

парцел

Историята е разказана отделно от останалата част от поредицата Heroes of Might And Magic и очевидно има отделна вселена под нея.

Играта е разделена по сюжет на 6 кампании от 6 раси: Орден на ордена, Ад, Некропол, Лига на сенките, Forest Union и Academy of Magic. Всяка следваща кампания отваря следващата (играта започва с наличен Order of Order) и следва сюжетната линия, въпреки факта, че вече се провежда от името на различна раса и различен герой.

Истории от кампанията:

1) Орден на ордена (кралица)

Историята се разказва за кралица Изабел. За силна кралица, която не може да седи тихо на трона, докато армия от демони напада нейните земи. Затова тя решава за първи път да вземе меч и да командва царството си направо на бойното поле.

Тя ще бъде изправена пред много изпитания, за да се научи как да командва първата си армия и адекватно да защитава всичко, което й е скъпо.

2) Ад (демон)

Историята е разказана за Agrail. Демон, който тайно се влюби в Изабел. Обвързан от силата на Инферно, той не може да помогне на кралицата по никакъв начин и в този случай е завинаги обречен да бъде враг на Ордена.

Аграил ще трябва да намери начин да се отърве от връзките с демони и да се научи как да помага на Ордена.

3) Некропол (Некромант)

Забравен и прогонен от всички от Ордена, некромантът Маркъл разбрал за проблема на бившите си господари. Възползвайки се от момента на повода, той, манипулирайки чувствата на кралица Изабел, й предлага сделка, която тя не може да откаже.

Кралицата не подозира колко фино Маркел я манипулира.

4) Лига на сенките (Warlock)

В Лигата на сенките има турнир, в който всеки тъмен елф или магьосник има право да участва. Турнирът е двубой, в който победителят става лидер на лигата. Всичко би било наред, но сред кандидатите се появява непознат, нов тъмен елф Railag.

Оттук нататък Рейлаг, подобно на Изабел, ще трябва не само да докаже силата си на лидерство пред Лигата, но и да го управлява разумно. А Изабел дори не подозира колко добре го познава.

5) Forest Union (Рейнджър)

Историята разказва за Файдаен, който пази границите на своето горско царство. Но скоро покварата на Маркел и проклятието на демоните стигат до неговата територия. Faidaen няма друг избор, освен да се включи в началото на нова война и да помогне на Ордена.

6) Магическа академия (Маг)

Историята проследява магьосника Зехир, чийто баща загива във война срещу немъртвите. Зехир, използвайки уменията на магията и тактичния ум, първо ще освободи разрушената си къща. И тогава помогнете на бъдещите си съюзници на Ордена на реда, Горския съюз и дори Лигата на сенките да устоят на армията от немъртви и демони.

геймплей

Може да се каже много за играта във всяка игра с жанр като TBS. Но за нещо като Heroes Might and Magic V може да се говори вечно. Особено в сравнение с други части.

В общи линии можем да кажем следното:

Както се очаква TBS играта не се играе в реално време. Навсякъде и навсякъде процесът на игра е разделен на ходове, за всеки от които трябва внимателно да обмислите всичките си планове за предната част и техните опции.

Играта има изключително силно развита RPG система за изравняване на герой, град, военни, магия и дори самото място, в което се развива играта.

Всяка от расите има свои собствени уникални RPG елементи, въпреки факта, че всички раси могат да научат една и съща магия и да имат обща военна йерархия.

Всяка раса на всяка карта има поне един град. В града можете да създавате и развивате своята армия. Ако Градът падне под натиска на враждебна раса, тогава в повечето случаи това бележи поражението на победената раса.

Можете да извличате ресурси в мини, руди и други източници, които винаги се охраняват от група чудовища.

Героят контролира цялата армия и града, който самият играч контролира. Героят също се учи на магия, организира битки, поддържа армия със себе си и т.н.

Самите Герои не могат да се бият помежду си, както собствените им войски не могат да навредят на Героите. Следователно в битка те имат ненаказано право да атакуват вражеската армия и да укрепват своята. Но веднага щом последната единица на героя падне, той самият ще падне. В много случаи на кампанията това също бележи края на играта.

Самите състезания в Heroes Might and Magic V и битките между тях са най-добри в сравнение с шаха: всички те имат свои „епископи, дами, пешки, топове“ и т.н. но цветовете са различни за всеки и следователно стратегията на битката за всяка раса и всяка „фигура“ има своя собствена.

състезания:

Ред на поръчката

Те разчитат на защита и лечение. Техните селяни могат да донесат доходи на града, ангелите и свещениците лекуват, усилват и възкресяват.

Ад

Демоните се специализират в дебафове, атака и създаване на портали, от които могат да призовават повече от своите миньони. Техните импове могат да източат мана на вражеския герой, докато Cerberus и Succubus могат да атакуват няколко цели едновременно.

Некропол

Некромантите удрят с числа и магия за "дебаф". Способен да съживи мъртвите вражески военни или наемници под формата на немъртви и да прехвърли на тяхна страна.

Лига на сенките

Сред играчите се счита за най-силната раса, тъй като те са изцяло фокусирани върху магията за атака и атака. Освен това те могат да открият слабости във врага (например слабост пред някакъв елемент) и да подобрят атакуващите си свойства.

Съюз на горите

Светлите елфи също се специализират в атака, но вече не в магия и намиране на слабости, а в поддържане на дистанция. Сред всички състезания, това е най-доброто „състезание на дълги разстояния“ и най-бързото в ходове, поради повишената сила на инициативата и късмета.

Академия по магия

Магьосници, магьосници, чудотворци, магьосници и др. посветили се изцяло на магия за сметка на защитата. Те могат да изработват предмети, които дават различни подкрепления на войските. Съответно те имат най-високата магическа атака и могат да научат най-силните заклинания.

В самите битки само Героите се надграждат (и получават съответните умения). Армията може да бъде подсилена само в собствените си градове.

Говорейки за военни, стратегията на битката разчита не само на качеството, но и на количеството. По време на битките на всяка „фигура“ не се показва здравето на единицата, а количеството, от което сте получили съответния тип. Всяка единица има свое собствено здраве, но когато има много от тези единици, силата на всичките им способности и атаки се увеличава. Следователно се случва също така хиляда полумъртви селяни да убият една супер силна единица на архидемон, тъй като атакуват всички наведнъж. Следователно, когато атакувате вражески единици, вие не само отнемате здравето, но и просто ги убивате, като по този начин изтънявате армията и намалявате броя им.

Резултат

Много хора критикуват играта, припомняйки бившите Heroes Might And Magic III или Heroes Might And Magic IV. Други, напротив, хвалят за напредъка и смелите революции в графиката и геймплея.

Но едно е сигурно. Все още е същият Heroes Might And Magic. Една от най-добрите и най-старите серии на TBS, излизали някога, благодарение на изключително усъвършенстваната си стратегия и RPG система.

Може би може да не ви хареса или може би ще го смятате за най-добрия. Но основното остава едно - това е. И ако обичате TBS, то определено ще бъде във вашата колекция от завършени игри.

Heroes of Might and Magic V: Чукове на съдбата

Първото разширение за Heroes of Might and Magic V, което носи много интересни неща в играта.

Най-важният компонент на добавката е новата формация "Северни кланове", която добавя нова раса от гноми към играта, с уникални същества и система от магия на руни. Сюжетът на играта продължава от края на оригиналната игра: войната с демоните е на път да приключи, но времето на мира така и не дойде - Изабел, след завръщането си от царството Шио, не е същата като преди, лордовете на империята се възмущават от нейната власт, всичко това води до гражданска война, в която са влезли джуджетата, които досега са останали встрани. Играчът ще участва в тази война в три кампании с по 5 мисии всяка.

Също така с добавката бяха въведени:

  • генератор на произволни карти
  • режим на псевдо-едновременни движения
  • нови неутрални чудовища
  • нови обекти на картата и артефакти
  • нови карти
  • арматурни каравани
  • нова полуфракция - Renegades

Издател в Русия: Nival Interactive / "1C"

Въведение

Така беше пусната втората и последна добавка за фантастичната походова стратегия „Heroes of Might and Magic V“. Тази серия е разработена за първи път от руската компания Nival Interactive, а успехът на експеримента на Ubisoft (притежател на авторските права на марките Might and Magic и Heroes of Might and Magic) се доказва от факта, че шестата част на играта е вече се създава в стените на руския разработчик, който върна "Heroes of Might and Magic" към предишната му слава.

В тази статия ще опиша моите бележки за преминаването на мисиите Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East (в Русия играта се издава под името "Lords of the Horde"). Имам оригиналната английска версия на играта (дискът е изпратен от Ubisoft Corporation), но се надявам, че това няма да създаде проблеми по време на процеса на описание...



Важна забележка: цялото описание е обвързано с преминаването на нормално ниво на трудност



Версия на играта: 3.0

Встъпителната кампания на Rage of the Tribes

Мисия 1. "Убийство на врани"



Основната задача е да превземете град Ворон връх и да освободите всички заловени орки (появява се по-късно). И така, войната с обладаната от демони двойничка на кралица Изабел (известна още като Биара) продължава. Този път пострадаха орките, от които роднините им бяха прогонени в робство. В началото на мисията ни показва видео, в което шаманката Куджин разказва за знаците, които е видяла във видение, когато общува с духовете на своите предци.


Нетърпеливият лидер Курок казва, че тези, които искат да продължат да чакат знаци и видения, могат да останат в лагера и той отива да спасява своите съплеменници. Имате на ваше разположение герой на име Quroq, варварин от ниво 5. Непосредствено поразителна е новата сграда на картата, която ви позволява да наемате единици на орк-воини.


След като изучавате интерфейса, ще забележите и модификацията на Spellbook "a - за варвари тази книга изглежда така:


И така, още от първите стъпки се запознавате с най-важната характеристика на варварската раса - Ярост (военен дух). При нападение на враг варварите получават т.нар. Точки за ярост - точките за ярост, които се натрупват и при достигане на определено ниво дават бонуси на отбора, който ги е натрупал. Например, единицата Warrior има увеличение с 5 HP и 1 увеличение на скоростта.


За кентаври, когато натрупат необходимия брой точки на ярост, атаката им се увеличава с 6 единици. Като цяло характеристиката на Rage е разработена доста задълбочено. Има няколко нива на ярост, достигането на всяко от тях носи свои бонуси, но за да може вашето същество да се възползва от преминаването към второто ниво на ярост, героят трябва да „напомпа“ специално умение. Освен това се правят промени в тактиката на битката. За факта, че отрядът използва действията "изчакване" и "защита" - част от точките на ярост се премахват от него. Яростта се влияе от различни умения, придобити от героя. Например умението Memory of our Blood - преди началото на битката, дава определено количество точки ярост на варварски единици.

Дизайнът и сградите на града на варварите, макар и забележимо да се различават от обикновените градове, все още не са революционни. Феновете сами ще забележат разликите, а начинаещите фенове лесно ще разберат новите функции без много проблеми.


Да се ​​върнем на мисията. По принцип не е трудно. Можете спокойно да изследвате цялата дясна половина на картата и да "помпате" своя герой. С напредването на историята сградите ще се появят в долния десен ъгъл, което ви позволява да наемате единици от варварската раса. Замъкът, който трябва да заснемете, е в горния ляв ъгъл. Един или двама „червени“ герои могат периодично да изпълзят от замъка, което обаче не създава особени проблеми. След като превземете замъка, той се срутва и вашата мисия приключва.

Отделно не мога да не благодаря за изключителното изпълнение на единицата "таласъми" от варварите. Това е нещо! Когато врагът удари, той страхливо бяга от него и ако здравето на вашия циклоп е на изчерпване и единицата е на път да умре, тогава няма проблем - можете да погълнете собствения си гоблин направо на бойното поле и вашето здраве ще бъде забележимо подобрение. Освен това циклопите могат да хвърлят таласъми по врагове (ако отряд от тези нещастни същества бъде благоразумно поставен от вас до циклопа). Като капак на всичко, вашият отряд гоблини може да се уплаши и да отиде да се бие на страната на врага. Това са толкова смешни същества, тези таласъми ...

Кампанията Волята на Аша

Мисия 1. "Last Soul Standing"



Мисия за рицар на име Орнела, който иска да стане некромант. Задачи: вземете град Илума-Надин за три месеца, което ще изисква да намерите две половини от ключа (охранявани от дракони) и да ги слеете в ковачницата (което ще изисква определено количество руда). Вторичната задача е да разберете от вещицата информация относно нови единици (алтернативни подобрения на същества, които се появиха в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Да, сега ще имате възможност да изберете една от двете опции за надграждане на същества - внимателно проучете техните характеристики и изберете тези, които ще се впишат по-хармонично във вашата бойна тактика.


В тази мисия се запознаваме с иновацията на некромантите - Тъмната енергия. Под ресурсния панел се показва лента с "тъмна енергия", чието количество зависи от нивото и съответните умения на героя, броя на героите некроманти, наличието на специални сгради в градовете и др. След битката може да ви бъде предложено да попълните армията си със същества в замяна на точки от тъмна енергия.


Веднъж седмично броят на точките за тъмна енергия се попълва.

Що се отнася до самата мисия, можем да кажем следното - на героя е позволено да "помпа" до ниво 12, само в края на мисията Орнела ще стане некромант вместо рицар, като се започне от ниво 1 (и по-нататък се движи нагоре в зависимост от опита, натрупан във финалната битка). Картата е проста, има достатъчно време, първо заснемете единия, след това втория замък на некропола, след това изградете мускули и вземете двете половини на ключа, изковайте ги и след това еднопосочния портал в центъра на картата ще влезе в действие. Скочете в него и спокойно покорете Илума-Надин...

Мисия 2. "Мрачният кръстоносен поход"




Трябва да разберете причините за съюза на някои магьосници с демони. На картата има много задачи - няколко основни и второстепенни, като те се добавят динамично, според сюжета. Първоначално имате трима противника - оранжев, жълт и червен. Картата не е много трудна - улавяйте и бързо развивайте замъците на некропола навреме, като същевременно "получавате" няколко допълнителни героя.

В мисията ще видите такава иновация като тематичен набор от артефакти от общ "костюм".


Мисията е доста дълга, особено ако решите да се развивате тихо. На картата, както виждате, има и подземна зона, но като цяло е спомагателна. В първото подземие извикайте вампири да се бият, в противен случай в градовете на некроолис, според историята, ще бъде невъзможно да се издигнат сгради, за да ги наемете. Второто подземие крие вражески демон герой с ключа за третата подземна зона, водеща до последната ключалка, която вземете, за да завършите мисията.

Мисия 3. "Билението на бика"



Задачата на Орнела е да се срещне с главния герой на кампанията, некроманта Арантир. Ще има и странични куестове - за събиране на немъртви под знамето, за превземане на замъка. След срещата с Арантир се появява последната задача - да превземете замъка, в който се крие рицарят Орландо.

Картата е проста, няма подземна част. Единственото нещо, което си спомням е, че може да бъдете малко досадни от рицарите на червения играч - но след среща с Aranthir бързо ще превземете два замъка на фракцията Haven и набезите ще спрат. Няма какво да посъветвате, просто бързо се развивайте (плюс извикайте няколко герои от механата да помогнат на Орнела). Нивата на Ornella и Arantir са ограничени - можете да развиете само до ниво 20.

Мисия 4. "Зверове и кости"




Карта на две зони - главната, надземната и "спомагателната", подземната (в подземието има главно само коридори до правилните места и няколко ключови обекта). Противници - сини (варвари), жълти (варвари) и червени (демони) играчи. Невъзможно е да вземеш жълтия замък на югоизток в нормален времеви аспект (само четиристотин циклопа бързо ще охладят жарта ти), но аз хванах жълтия юнак и „затръшнах“, за да не ме дразни. Но първо, вие бързо ще унищожите "червената" фракция (първо унищожете града на фракцията Inferno на изток, след това портала към Sheog в подземието). Общо има почти дузина основни и второстепенни задачи, но всички те се изпълняват безпроблемно. Мисията ще приключи след превземането на "синия" град на северозапад (ще се отвори катсцена - диалог с шамана от племето на орките). Преди този финал изпомпвайте максимално главните герои - Орнела и Арантира ...

Мисия 5. "Сърцето на мрака"



Основната задача е да превземете град Flammschrein и да унищожите демона върколак Орландо. На картата има два опонента - Син (фракция на Хевън) и Червен (демони). На картата има много портали, когато отворите цялата територия - не се колебайте да избирате дълги преходи, като посочите крайната точка - и намирането на пътя, внедрено в играта, ще намери най-краткия маршрут (водейки ви през порталите). Има и много различни обекти (директно огнище на чудеса), често охранявани от силни отряди на неутрални същества.
Основният (и единствен) град на некропола ще бъде снабден с кервани с подкрепления (неподобрени същества от некропола, по няколко от всяко създание, включително един костен дракон). Това ще бъде добра помощ при превземането на четирите града от фракцията Haven. Естествено, вие също трябва да използвате точките на Тъмната енергия тактически, като попълвате армиите на Орнела и Арантир с необходимите немъртви единици (без да разменяте за малки неща като зомбита). В близост до четирите заловени града на Ордена на Ордена ще видите олтари с пентаграми - в края на мисията ще трябва да забиете всичките си герои некроманти в тях (включително Орнела, но не и Арантир!) - и да извършите ритуала! за отваряне на магическа бариера, която затваря входа на пътя към Фламшрайн. Преди да поставите последния герой-некромант на четвъртата пентаграма - уверете се, че сте предали всички войски на героите в замъка или Arantira - в противен случай всички същества ще умрат заедно с героите-некроманти. Да, с цената на смъртта на четирима герои, вие отваряте пътя към Фламшрайн, където Арантир отива с армията си (лично аз не бях твърде мързелив да обикалям всички градове на Хейвън и да събирам всяко едно израстване на същество).
Последната битка не е твърде трудна, но преминаването през нея първия път също не е толкова лесно - вражеският герой непрекъснато попълва своята мана, като събира душите на убитите единици, а войските на ада викат за помощ, увеличавайки техния брой ( плюс вражеският герой често създава фантоми). Победих така: първо, веднага убих вражеската балиста (тя има четири изстрела и с огнени стрели!); второ, той пое контрола над отряд вражески дяволи и ги накара да шумолят в отбранителните формирования на противника; трето, той унищожава създадените фантоми и близките същества с "килимни бомбардировки" - огнени топки или метеорни дъждове (отряд фантоми може да отблъсне обикновен удар - поради факта, че е безтелесно).
В края на мисията гледаме видео за освобождаването от плен на душата на кралица Изабел.
Много важно: изпомпвайте правилно Arantir - той ще се изправи срещу последната битка в последната мисия на играта!

Да почетем кампанията на нашите бащи

Мисия 1. "Събиране на черепи"



Началото на кампанията за орките (много силни асоциации с моноголо-татари!). Вие сте млад лидер на Gotai, когото умиращият Quroq (помните ли, първата мисия-урок?) поиска да му отмъсти на сектантите от Ордена на ордена. Задачата на мисията е да събере 1000 вражески черепа. Обикаляте картата, убивате отряди от неутрални същества и попълвате смъртоносната си касичка. Изгаряйте села (обект, който дава увеличение на селяните) - те дават много глави за тях и първоначално дават предпочитание на селски единици - те са слаби и в същото време многобройни. Вашият конкурент не е твърде бърз, но и не спи. В края на "жътвата" - връщане при Kujin (зелен герой). По принцип мисията е много лесна и лично на мен дори не ми трябваше трикът за подкупване на гоблини, за да откраднат липсващите глави от конкурент (вторична задача за мисията).

Мисия 2. "Един хан"



В тази мисия играете като Жълтия герой - Kujin - жена шаман, която помага на младия водач Gotai да обедини племената на варварските орки. Освен вас, първоначално на картата има още четири фракции - оранжево, кафяво, зелено, синьо. Първо отивате в оранжевия град, а след диалога - оранжевата фракция става жълта, преминавайки под ваш контрол.
Освен това, веднага щом натрупате малко сила, незабавно „пробете“ пътя си през гарнизоните до замъка на кафявия герой, в противен случай, ако започнете да седнете, Синият герой с впечатляваща армия, която ще бъде трудно да победите, натрупване на ресурси само в един град.
След като се присъедините към кафявия играч - трябва да плувате до острова в североизточния ъгъл на картата - до Зеления герой. Тук ще дойде изненадата - на картата ще се появят трима лилави герои - двама от фракцията на тъмните елфи и един - обикновен елф. Армията и на тримата не е лоша, така че съберете всички войски предварително от един от най-силните герои и нека се преборим с неочакваните гости.
След като се присъедините към зеления замък - трябва да отплавате до последните, сини варвари. За да направите това, донесете героя на североизточния остров на това място:


И използвайте заклинанието „привикване на кораб“ (можете да го получите, като купите талисман във всеки варварски град, щракнете върху иконата на талисмана в най-лявото меню в интерфейса на града). Пристигайки на острова, вие се биете с армията на войнстващия васал на сините и след това разговаряте със самия лидер, завършвайки мисията.
Мисията е достатъчно дълга, не можете да преминете през нея с замах, пригответе се систематично да надграждате и да осъзнаете своето предимство. Не пренебрегвайте развитието на балиста и помагайте на уменията за управление на палатка - те ми бяха много полезни, особено в борбата срещу единици от неутрални същества.

Мисия 3. "Яростта на татко Скай"



В тази мисия ще ужасите селските селища и градовете на Ордена на Ордена (както сини, така и червени). Противниците са във война помежду си и трябва да унищожите пет града, след което мисията приключва. На картата има малко подземие, където можете да се биете с неутрални и да събирате съкровища и артефакти.


Ако желаете, можете да използвате катапулти в близост до градове - един изстрел в град струва 15 единици руда. Три изстрела - и градът го няма на картата, той се превръща в руини заедно с гарнизона, който го охранява. Основните проблеми се доставят от вражеските герои - те се ровят тук-там, така че напомпаната логистика изобщо няма да навреди на вашите варварски командири.
Като цяло мисията не е толкова трудна, но доста дълга (особено ако решите да се изкачите в подземието). Помислете внимателно и претеглете всичките си движения в самото начало на мисията, изградете войски навреме, наемете няколко героя, бързо постройте кораб (или бягайте до телепорта в горния ляв ъгъл на картата) - в противен случай катапултът ще унищожи сграда, от която се нуждаете толкова много, което ви позволява да наемате войски от фракцията на орките. Ще имате само един домашен замък, така че колкото по-скоро унищожите вражеските, толкова по-малко проблеми ще имате при изпълнение на мисията...

Мисия 4. "Мъдростта на майката Земя"



Най-приятната мисия в кампанията на орките. Главата за изграждането на замъци не боли, а стратегическият елемент отстъпва място на ролевата игра. Ще изследвате картата, ще набирате неутрални войски от вашата "варварска" фракция, ще слушате изречения на оракули, ще събирате ключове и ще преминавате по картата, борейки се с неутрални единици. Ще се появят различни странични куестове, те носят изключително приключенско съдържание, тъй като основната ви задача е да избягате до северозападния ъгъл на картата, където ви очаква червен демоничен герой (много слаб на фона на вашата армия от орки, старателно сглобена и подобрена във крепостта). Не пропускайте – ако забравите да натиснете бутона Complete Quest в диалоговия прозорец на хижата на оракула и избягате към друг сегмент от картата, мисията ще се провали. Обобщавайки - лесна и приятна картичка, истинска ваканция!

Мисия 5. "Лов на ловеца"



Краят на кампанията на орките не е проста финална битка, това е голяма карта с много замъци, с трима противници: фракции - Червен, Оранжев и Син. Какво може да се препоръча тук? Внимателно калибрирайте всяко свое движение, бързо завладете втория варварски град на север, не позволявайте на оранжевия играч да се обърне. Критично важно е да надстроите няколко героя наведнъж и да им дадете мощни армии (поради големите разстояния, тактиката "цялата армия - с един герой" тук в началото и в средата на играта няма да работи). Gotai е много силен и е в състояние да "счупи" всеки противник с еквивалентна армия, използва го като таран, който изследва картата.
От съветите ще посоча и задължителния избор на пари в сандъци, защото без това няма да можете да развиете и наберете армия навреме (липсващият опит ще дойде от само себе си, защото има достатъчно неутрални и вражески герои на картата).
Не обръщайте внимание на некромантите - те са ваши съюзници (въпреки че ме нападнаха по някаква причина, но това вероятно се дължи на факта, че се качих на тяхна територия). Некромантите рано или късно ще бъдат унищожени от "оранжевите", а след това ще трябва да посетите и да превземете Некропола.
Има две големи битки – едната за града на магьосниците на югоизток, а втората – решаващата битка с Аларик, духовник от Биара (под прикритието на Изабел). Като цяло, бийте се, мисията е дълга, разпределете силите и изчислете стратегията предварително. Лично аз се уморих след няколко часа игра и не отворих цялата карта, като взех ключовия град и срещнах Аларик, който изтича от северната част на картата лице в лице (вижте екранната снимка)...

Полет към спасителната кампания

Мисия 1. "Тъмни пътища и дела"



Началото на тази кампания, която се състои от четири мисии, е доста необикновено: първо, вие получавате герой от ниво 25, който след това, след като кацне от небето (!) точно на земята на Академичния град, се спуска в развитие до ниво 9.
Картата има две части - малка горна (ъгъл с остров и вашия град) и голяма подземна. Основната задача на картата е да унищожите лилавия враг. На картата ходът отива и на кафявия играч, но никога не видях активни действия от негова страна. Отново трябва да бягате, така че надградете логистиката на героите. Системата на портала в началото на играта ще даде предимство на врага - неговите герои ще скачат напред-назад, а вие ще бъдете озадачени откъде са дошли, докато не отворите цялата карта. Така че активно развивайте заловените замъци на тъмните елфи, като използвате пазара близо до града на Академията, за да наемете необходимите ресурси.
От време на време се отдайте на попълване на армията на Зехир с помощта на ежеседмично повикване на големи от Сребърните градове - понякога това действие (макар и с цената на 1500 точки опит) ще ви помогне да "пробиете" пътя към замъците на врагове. Естествено, усъвършенствайте способността на Zehir да призовава стрелците на огнен елемент навреме. След това във всяка битка с помощта на тяхното обаждане и след това заклинанието „създайте фантом“, избрано в началото на картата (вие сте направили този избор, нали?), вие значително ще улесните по-нататъшната си битка.
Мисията ви принуждава да обмислите стъпките си, а липсата на информация поради неотворена карта ще бъде компенсирана от "връщане назад" с помощта на автоматично запазване (не забравяйте да активирате тази опция за игра) и промяна в планирането на действие.
Лично аз дори нямах време да отворя цялата карта до края - лилавият играч, останал без последния град, нападна моя град, охраняван от внушителен гарнизон, и загина безславно.

Мисия 2. "Разкъсване на воала"



Мисията започва с атака от луд червен рицар. Като се има предвид способността на Zehir да призовава елементали, битката не би трябвало да е трудна. Първата половина на мисията е да търсите сълзата на Аша (в английската версия на играта - "Аша"), за която ще трябва да плувате в подземието. Червеният играч няма да ви притеснява, така че спокойно извършвайте търсения, напълно развийте града си. Би било полезно периодично да попълвате армията си с джинове, изпратени от Сребърните градове (след това, в битката, "xxer" техния отряд с фантомно заклинание и ето един важен аргумент за вас в битката). След това, когато „сълзата“ бъде открита, трябва да преминете през ритуал за пречистване, който включва трима свещеници, поканени от вас и вас. Преди да отидете на ритуала, трябва да се подготвите правилно - да наберете внушителна армия (на няколко седмични стъпки), защото на мястото на ритуала ще изскочи внушителна армия от демони - три дузини архдяволи, сто сукуби и т.н. В същото време няма да можете да напуснете мястото на ритуала – ще трябва да се борите с това, което имате.
След победата започва втората половина на мисията - Фрида и Дънкан се срещат със Зехир и той отива при джуджетата, оставяйки ви с тези двама герои (всеки има крехка подбрана армия от създания от ред). Отидете на север от картата, вземете войски от съседния гарнизон, унищожете синия герой и се заселете във вашия град. Натрупайте малко сила (с помощта на един от героите и войските, събрани в гарнизона - отидете "изнесете" горния град на дяволите, а вторият герой в този момент ще събере втората половина на армията - от замъка и от близките сгради за набиране на служители). Унищожете червените герои и замъци - и сега мисията е успешно завършена. Много важно: извършете всички действия с Фрида (оставете Дънкан да "почива" в замъка), изпомпвайте я максимално и й дайте всички артефакти - това ще ви помогне в последната мисия на играта!

Мисия 3. "Призоваване на дракона"




Картата е разделена на подземна и надземна. Отначало се развивате под земята - важно е бързо да заснемете втория град на джуджетата на северозапад. Вашият основен враг - жълтата фракция - периодично ви дразни с набезите си от портали, а един от вражеските герои може да изчезне (телепортиране), което леко ще ви ядоса. Жълти градове - разположени в подземието, входът на който беше охраняван в моя случай (по времето, когато стигнах до тях) - 247 подобрени тана. Не исках да се свързвам с тях, защото ми беше жал за натрупаната армия за последната битка. Затова той просто тича като един герой (Wulfsten) с внушителна армия (редовно попълвана с две седмични печалби) през подземието и размаха „жълтите“, като си върна мините. Между другото, според сценария - Wulfsten не може да се изкачи, така че Zehir ще изследва горната част на картата. Той също така ще се бори за входа на портала към Храма на Аркат - Ролф, луд и жаден за власт джудже, ще блокира пътя ви (той ще бъде достатъчно силен - армията се ръководи от 20 дракона от лава и 50 подобрени тана, и др., така че внимавайте).
Не бъдете алчни, призовете летящия град на академията за 20 000 точки опит. След като сте набрали армия там и дадете полезни мини-артефакти на ключовите единици от същества във вашата армия (на първо място увеличаване на инициативата), вие спокойно ще тичате из картата, попълвайки съкровищницата и кутията за опит (плюс ще спечелите артефакти ).
След финалната битка ще влезете в портал и ще започне катсцена, призоваваща божеството джуджета, което ще назначи Wulfsten за нов крал. Много важно: надградете Wolfsten до максимум, дайте му някои полезни артефакти - това е необходимо за гладкото преминаване на финалната мисия на играта!

Мисия 4. „Един ярък изход“



Картата също е разделена на подземна и надземна. Първо, пуснете Zehir през земята, трябва да хванете няколко съкровища джуджета, за да обезкървите резервите на Biara. Не пренебрегвайте възможността за ежеседмично попълване на армията с четири титана (за това следете запасите от точки опит и скъпоценни камъни в края на седмицата). Наемете няколко герои в механата - те ще ви бъдат полезни за различни "тичане" (обмяна на ресурси в търговския пост, например). Вземете няколко ключа (червен и син) и слезте в подземието, пазено от армия от демони на изток (съгласно историята няма да бъдете допуснати до северния вход на подземието). Заснемате и двете мини и ще започне сцена, в края на която Wulfsten ще атакува града Inferno, защитаван от демона Jezebeth от 27-мо ниво (и дори "напомпан" с артефакти).


Битката изглежда трудна на пръв поглед, но руническата магия на джуджетата превръща всичко в разходка. Внимателно изчислете своите ходове и тактики, изпратете силни отряди от единици в дебелото на врага и използвайте руната за атака на всички близки врагове без техните ответни атаки. Когато повече от половината от съществата (около две трети) във вашия отряд вече са умрели, използвайте руната, за да възстановите 40% от падналите същества. Е, не забравяйте, че всяка от горните руни може да се използва два пъти, но за тройна цена на ресурси. В допълнение, важен принос за победата ще бъде използването на заклинания за отмъщение от Wolfsten в самия край на битката (унищожаване на определен брой същества във вражеската единица, в зависимост от това колко от вашите единици са били убити от този враг единица по време на цялата битка). Харчете мана само за Отмъщение и само в края на битката! След като убиете сто и половина сукуби или две дузини архдяволи с това заклинание с един замах, вие ще оцените целия му чар...

След това ще тичате из картата, разчиствайки района около ключовия град - Талонгард и предизвиквайки сцени на атаки на градовете на Инферно от герои - рицаря Фрида, жената шаман Куджин, а също и дясната ръка на Railag - Илия. Битките са почти същите като в случая с Wolfsten. Тук ще разберете колко важно е било да изпомпвате Волфстен, Фрида, Кугин и Илия навреме. Тъй като героите запазват основните артефакти в кампанията, вие също ще разберете колко важно е било да снабдите тези герои с тях. В допълнение, битките ще бъдат главоболие за Arantir и, разбира се, Zehir – внимателно ги „разклащайте“. За съжаление, различни форуми са пълни с възмутени съобщения от играчи, които са пропуснали възможността да „напомпат“ и да предоставят артефакти на един от горните герои. За някои играчи завършването на тези битки дори на лесно ниво се превръща в невъзможна задача.

Трябва да кажа, че и аз имах такива проблеми - една от битките беше преиграна двадесет пъти (десетина пъти на Normal и десетина пъти на Easy). Не получих НИКАКВИ положителни емоции от преминаването на тази карта. Играта трябва да е забавна и приятна за всички и всички, а не да бъде инструмент за усъвършенстване на уменията на ветерани от игри, които се бият онлайн. За начинаещи - да се сблъскат с катастрофално трудна битка поради факта, че, оказва се, в последната мисия този конкретен герой ще бъде слаб и няма да може да устои на опонента си (демоничен герой) - ужасно неприятно. И Nival също така твърди, че програмистите са научени да създават AI с единствената задача – „красиво да се предадат на играча“. Уви, има недостатък в баланса: много неопитни играчи имаха проблеми (повечето от тях играха отново кампанията или дори цялата добавка - този път специално "изпомпване" на герои за битки на финалната карта). Такава подредба, разбира се, е депресираща. Надявам се, че тази информация ще ви помогне да планирате действията си предварително и да избегнете ненужни "ударения", докато се наслаждавате на играта...

констатации

Има достатъчно иновации в добавката - една раса от варвари и алтернативни подобрения на всички същества струват нещо, но има и тематични набори от артефакти, умения за "забравяне" в магазин на магически килим... За това - поставяме категоричен знак плюс. Освен това поставихме плюс за много нестандартни мини включвания и обрати на събитията (един летящ град Зехир струва нещо), което прави играта не толкова скучна, колкото би могла да бъде.

Сред минусите: на мен лично ми прилоша в кампанията за некроманти - мразя това състезание. Кога най-накрая ще дойде времето за тематични и независими кампании, ясно разделени на светли и тъмни сили?

Съветвам ви също да прочетете описанието на последната мисия на добавката - и няма да стъпите на рейк, който е напълнил много конуси. И преди всичко, разработчиците, които планираха и балансираха последната кампания, са отговорни за този рейк. Сигурен съм, че пачовете ще коригират баланса, като се погрижат за онези играчи, които са „пропуснали“ развитието на един от героите, участващи в епичните битки на финала.

Като цяло, не мога да кажа, че ми хареса като цяло Lords of the Horde. Много ми харесаха много моменти, много мисии, но последната карта развали цялото впечатление от добавката (в третата мисия изпомпах Дънкан, не дъщерята на Годрик, но във финалната една от битките се бореше Фрида, която не беше достатъчно силен за мен). Надявам се, че пластирите и информацията, които предоставих в статията, ще спасят достатъчно фенове на "Heroes of Might and Magic" от разочарование, позволявайки им да завършат играта на положителна нотка!

Рейтинги


Графични изкуства: 75%
Звук: 80%
Процес на игра: 75%

Общо впечатление: 77%

Heroes of Might and Magic 5, известна още като Heroes of Might and Magic V, е походова стратегическа игра, издадена през 2006 г.

Heroes of Might and Magic 5, като вече е петата част от известната поредица, не се отклони от принципите, които донесоха слава и признание на проекта. Геймплеят е практически същият като в третата част, но действието се развива в напълно триизмерен свят. Авторите са заимствали няколко идеи от четвъртата част, на първо място това се отнася до системата от умения и умения.

Що се отнася до разликите между Heroes of Might and Magic 5 и неговите предшественици, има доста от тях, дори без да се вземат предвид триизмерната графика. Така че в мултиплейър се появи опцията „Бърза игра“, благодарение на която можете значително да ускорите играта поради ограничението на броя на ходовете. Появиха се нови режими "Duel" и "Duel 3x3", където в първия сме поканени да изберем един от почти три дузини налични герои (по трима за всяка фракция) и всеки от тях има уникална способност, собствена армия и артефакти . Вторият е различен по това, че избираме трима героя наведнъж, а не един.

Heroes of Might and Magic 5 продължава славната традиция на своите предшественици, запазвайки всичко най-добро, което беше в поредицата, и в същото време доволен от появата на триизмерна графика, така че феновете на поредицата не трябва да бъдат разочаровани.

През 2006 г. със съвместните усилия на Nival Interactive и Ubisoft беше пусната следващата част от известната походова стратегия HOMM V. Сега всички фенове на героите могат да извършват своите подвизи в напълно нова вселена, която се изпълнява в три- размерни графики.

Сега можете да видите следите, оставени от враговете, които могат да се променят, увеличават или намаляват в зависимост от размера на армията на героя. Мултиплейърът също е леко променен, разработчиците добавиха функция за бърза игра, където стана възможно да се зададе ограничен брой ходове за ускоряване на играта.

градове

В Heroes of Might and Magic V има 6 типа градове, които по същество са единственото място за наемане на войски и герои. Във всеки тип замък могат да бъдат набирани само определени същества. Например Хейвън е обитаван от смели воини и жреци, които дълго време се борят с мръсотията и немъртвите. В този тип замък можете да наемете селяни, които са доста зрели до петата. Но в замък като Inferno живеят демони, дяволи и други зли духове. В Dungeon можете да наемете тъмни елфи, а в подземното ниво по принцип всички герои са жени, поради матриархата, който царува в тази раса. Замъкът от тип Академия е обитаван от магьосници и магьосници с различни сили. А в Некропола служи като местообитание за магьосници-некроманти. Има и специален вид замък, чиито жители рядко се срещат на бойното поле: друиди, елфи-стрелци с лък и дендроиди.

Точно както в предишните части, в играта Heroes of Might and Magic 5 в градовете трябва да построите различни сгради и за това трябва да имате достатъчно ресурси. Има ограничение и за строеж на сгради – не повече от 1 дневно. Всички сгради могат да бъдат подобрени, като по този начин се повишава нивото на героя. Някои сгради могат да бъдат построени само след като са построени други, например, за да построите вампирско имение в Некропола, първо трябва да построите механа.

Някои видове сгради са общи за всички фракции, а някои са достъпни само за определени същества. Помислете за общите сгради за всеки тип град:

Жилища на същества - чудовища се наемат тук, сградата подлежи на модификации, за да се наемат същества от по-високо ниво в бъдеще.
- Къщата на старейшините - ежедневно попълва съкровищницата с 5000 златни монети и може да бъде подобрена първо до кметството, след това до магистрата и - до столицата.
- Корабостроителница - в HOMM V това е място, където можете да правите корабостроене.
- Forge - тук можете да закупите различни бойни превозни средства.
- Замък - основната функция на тази сграда е да укрепва градските стени.
- Пазар - тук можете да обменяте ресурси и да продавате артефакти.
- Цитаделата - тази сграда също е насочена към укрепване на града, тъй като след построяването се появяват кула и ров, а също така ускорява растежа на всички същества, живеещи на територията.
- Склад - ежедневно попълва имуществото на героя с един ценен ресурс, с който можете да наемете или подобрите чудовища от ниво 7 в града.
- Форт - добавя укрепление под формата на стени към града, може да бъде подобрено до цитадела.
- Механа - тук можете да намерите информация за други потребители и да наемете същества. Това място се отразява и на морала на армията, защитаваща града.
- Гилдията на магьосниците - в тази сграда можете да научите магически заклинания.

Както в предишната серия на играта, специалната роля на Граала не се е променила в Heroes of Might and Magic V, която може да бъде построена само след като героят има рядък артефакт, наречен Tear of Asha (бивш Граал) в изхвърляне на героя. След изграждането на тази невероятна сграда, героят ще получи много бонуси, които увеличават не само неговите характеристики, но и за града, в който се намира Граалът, а именно: съществата ще се възродят 4 пъти по-бързо, а приходите в хазната ще се увеличат до 5000 златни монети всеки ден.

герои

За разлика от предишни издания, героите имат възможност по време на своя ход не само да използват магии срещу опонентите си, но и да ги атакуват.
Дори ако цялата армия на героя е унищожена, смъртта му е просто невъзможна. Така че първоначално се предоставя от разработчиците. Трябва да изчакате известно време и след това да отидете в една от градските таверни, за да намерите своя герой. Струва си да се отбележи, че героят може да бъде лишен от редица подобрения.

След пускането на HOMM V, не два класа герои могат да живеят във всеки тип замък, а само един. Рицарите живеят в замъка на Ордена на ордена, варвари живеят във Великата орда, а магьосниците живеят в Академията на магията. Замъкът на Северните кланове служи като местообитание за жреците на руните, а Горският съюз - за рейнджърите. Ако имате нужда от магьосници, тогава трябва да отидете в Некропола за тях, а за господарите на демони - в Inferno.

Промените засегнаха и системата за развитие на героя. Всеки герой е надарен с четири основни параметъра: 2 сила и 2 магия. Те могат да се развиват, докато напредвате през нивата. В същото време един герой може да има не повече от 6 умения от 12. Струва си да се отбележи, че този брой умения задължително трябва да включва едно, което принадлежи към расовите характеристики. Всички умения могат да се развиват, има общо 3 нива на развитие.

Развитието на уменията води до отваряне на достъп до изучаване на няколко специални способности. Изравняването на едно умение отваря достъп до три нови умения, които са разделени на общи за всички същества, независимо от класовата принадлежност. Всяка фракция има уникални умения в играта. След изпомпване на расовото умение до максимум, се отваря достъп до изучаването на суперспособността.

магия

В Heroes of Might and Magic 5 все още трябва да изразходвате определено количество енергия (мана), за да използвате магии. Всички магически способности са разделени на 5 нива. Във всеки град на героя трябва да има сграда на Магическата гилдия, която също е разделена на 5 нива. Всеки герой, който посети град с такава магическа структура, може да влезе в него и да научи всички налични заклинания. Факт е, че е просто невъзможно да научите всички магии наведнъж, по-сложните стават достъпни само след изучаване на прости.

В Heroes of Might and Magic V има 4 магически школи:

1. Призоваване на магия - след като сте изучили заклинанията на това магическо училище, става възможно да призовавате същества на бойното поле.

2. Магия на светлината – това магическо училище обучава герои със заклинания, които дават бонус на техните бойни единици под формата на повишаване на характеристиките на воините. Например, използвайки заклинанието „Свето слово“, можете да нанесете щети на всички зли духове на бойното поле с един замах. И с помощта на "Регенерация" можете да възстановите нивото на здраве на отряда или да възкресите избраните същества. Също така в това магическо училище те преподават такова заклинание като "Телепорт", с което всички съюзници могат да бъдат преместени за няколко секунди в празна част от бойното поле.

3. Magic of Darkness – учениците от това училище получават достъп до заклинания за проклятие, използвани за отслабване на враговете. Колкото по-високо е нивото на ученик на тъмната магия, толкова по-вероятно е той да се научи как да контролира умовете на опонентите. С помощта на заклинания "Вампиризъм" можете да превърнете армия или една единица в немъртви, за да попълните нивото на здраве и да можете да възкресявате мъртви съюзници.

4. Магия на хаоса – в това магическо училище се преподават заклинания, които причиняват щети на един от 4-те елемента: Огън, Вода, Въздух и Земя.

Фракции

В играта Heroes of Might and Magic 5 има 6 фракции, които обитават вселената на Ашан: Орденът на ордена, Академията на магията, Горският съюз, Адът, Некрополът и Лигата на сенките. Има и неутрални същества, които не принадлежат към нито една от горните фракции. Има един момент, който обединява всички игрови фракции - този култ към един от драконите, който е пряко замесен в създаването на света на Ашан. Всяка фракция има свои собствени:

Некромантите се покланят на Аша;
- Империята на Грифона - на дракона Елрат;
- Тъмните елфи почитат Маласа;
- Свободни градове на Изтока - Илату;
- Горските елфи се покланят на Силана;
- Джуджетата почитат - Арката;
- Наги - Шаласе;
- Представители на Инферно почитат Ургаш;
- Магове от Академията на магията навеждат глави пред дракона Сар-Илам.

Сюжетът на Heroes of Might and Magic V по никакъв начин не се пресича с историите от предишните части. Той разказва на играчите за събитията отпреди век, в които имаше конфронтация между Ургаш и Аша. И двата дракона били толкова изтощени, че започнали да търсят съюзници. Асха се биеше с Луната, а Ургаш с нейните демони с Шио. От това място демоничните същества можеха да избягат само когато имаше пълно лунно затъмнение. Въпреки това Асха и неговите съюзници създават уникален артефакт - Сърцето на Грифона, което моментално унищожава демоните, опитващи се да се освободят. Историята на HOMM V започва 20 години след последната битка с демоните. Крал Никола иска да се ожени за Изабел, но има лунно затъмнение в деня на брака им. Сватбата е нападната от демони, които са избягали от затвора на Шио. Тяхната атака е отблъсната, но кралят на империята на Грифоните започва мащабна подготовка за война...

Списък с кампании в играта Heroes of Might and Magic 5: "Кралица", "Демон", "Некромант", "Варлок", "Рейнджър", "Маг". Нови истории, състоящи се от по 5 сценария, нови герои и приключения очакват играчите.

Графични изкуства

Както споменахме по-рано, играта Heroes of Might and Magic V се премести на ново ниво - в 3D. Сега можете да гледате любимите си герои в три измерения наведнъж, но отнема известно време да свикнете. Специална похвала заслужават картите, които могат да се нарекат шедьовър на дизайнерското изкуство. Всичко е ясно и обработено до най-малкия детайл. Много красиви места, от които просто не искате да си тръгвате.

Струва си да се отбележи, че към картите Heroes of Might and Magic 5 е добавен нов параметър: „инициатива“. С него можете да изчислите колко често бойните единици ще атакуват врагове. Колкото по-ниска е инициативата, толкова по-тромав е войникът, който почти не полага усилия да победи врага и обратно. Освен това, като активирате режима "бърза битка", можете да преиграете битката.

Разработчиците също поработиха върху интерфейса, като добавиха много бутони и раздели, които са доста трудни за бързо разбиране. Именно поради липсата на интуитивен контрол има много трудности в началото на играта. Освен това изкуственият интелект не се е преместил на ново ниво, но всичко също работи с големи прекъсвания и непостоянство.

Друга новост е "призрачният режим". Всеки герой има на свое разположение дух, който може да нанесе щети на опонентите и техните ресурси. Маната на призрак е пряко зависима от продължителността на предишния ход на противника. Духът изразходва енергия за движение и за неговото изпомпване. Всеки призрак е надарен с 6 умения, които могат да бъдат изпомпвани. Струва си да се отбележи обаче, че духът работи с прекъсвания и е малко неясно до какво ниво е необходимо да се повишат уменията му, за да се получи 100% увереност в неговото зло око или контрол на чудовището.

Очевидните плюсове, които HOMM V донесе в играта, включват нов онлайн режим - дуел. Сега двама героя от ниво 15, заедно с техните огромни армии, могат да се изправят един срещу друг, докато не спечели този, чиято тактика се окаже най-добра.

В края на прегледа можем да обобщим, че проектът се оказа неравномерен и не може да получи еднозначна оценка. Много иновации, които по същество не променят нищо, само усложняват живота на играчите, които въпреки всичко продължават да са фенове на поредицата.

5 е стратегическа игра, която геймърите обичат от дълго време. Цялата същност на играта е следната: играчът има определен герой (или герои), който може да развие свои собствени магически умения, способности и, разбира се, своята армия. Играта включва няколко раси: варвари, хора, немъртви, демони, магически и подземни същества, гноми. В игра с един играч играчът може да избере всяка страна и да се бори за нея до край.

Кампанията в играта Heroes of Might and Magic 5 е отделна, взаимосвързана история, която има свои собствени уникални герои, сюжет, нестандартни обрати и т.н. Трябва да се отбележи, че кампанията в тази игра продължава много дълго ( поне 12 часа игра) и освен оригинала Играта има две специални допълнения, които продължават историята. В резултат на това няма да работи играта да завърши за една или две вечери.

Преминаване на играта Heroes of Might and Magic 5

Струва си да се отбележи един важен нюанс, който ще доведе до крайната и безусловна победа - играчът трябва да развие своя герой възможно най-бързо и в същото време да не забравя за армията си.

Самият сюжет на играта започва с кампания за хората. Първият не съдържа нищо сложно. Играчът просто трябва да стигне до края на пътя, като същевременно развива уменията си за логистика и управление на машината. Във втората мисия трябва да превземете града на "Дълги лъкове" и "Пепел". За залавянето на втория ще е необходима малка армия, така че трябва да се запасите с материали и да се развивате. След превземането на замъка трябва да бъдат наети 100 стрелци и мисията ще приключи. Третата задача е да превземете златната мина и да унищожите всички противници на картата. Мисията ще приключи, когато последният вражески герой бъде унищожен. Четвъртата задача включва превземането на град "Светлолесие", след което трябва да се срещнете с героя на сюжета. Петата задача е най-трудната от всички по-горе. Играчът трябва да задържи обсадата на замъка и едновременно с това да защити съюзник - Годрик.

Втората кампания е за демони. В първата мисия трябва да вървите по пътя, като се биете с орди от врагове по пътя. Във втората задача всичко е приблизително същото - трябва да минете по пътя към крепостта и да я превземете, след което ще започне обсадата на замъка. Първият враг трябва да бъде убит, а вторият може да бъде загубен. Това приключва задачата.

Третата кампания включва превземането на всички вражески крепости. За да направите това, трябва да съберете добра армия и да вземете всеки от тях на свой ред. В четвъртата мисия всичко също е изключително просто. Играчът има замък, който трябва да се развива постепенно (наемане на същества, изграждане на сгради и т.н.). Когато армията стане достатъчно силна, можете да тръгнете по пътя, унищожавайки всички врагове и в крайна сметка да плените вражеския кораб. В петата мисия всичко е много объркващо. За да го завършите, трябва да проучите редица острови, единият от които съдържа подземие. В това подземие ще се срещнат, които могат да бъдат унищожени само ако армията е достатъчно силна. След тяхното унищожаване играчът влиза в друг остров и се появява финалната катсцена.

Епохалният „Герои на мощта и магията“ от третия брой все още има огромен успех. Наскоро играта получи ново възраждане, освен това има слухове за прераждането на третата версия от производителя. На този фон много геймъри искат да овладеят Heroes of Might and Magic възможно най-бързо, дори и на най-трудната карта.

Избор на герой и град

В началото на преминаването на "Героите" в повечето карти се предлага да изберете герой и град, с които ще започнете своето развитие. Общо осем различни състезания се изпълняват в играта от третото издание. Градовете от тип замък включват герои-свещеници (клерици) и рицари. Първите имат повишени магически наклонности, вторите са родени воини.

В замъка е желателно героят да развие уменията на "Лидерство", "Стрелба", "Късмет", "Логистика", "Мъдрост", "Вълшебство" и "Палатка за първа помощ". Клериците развиват магически способности. За рицари изберете уменията за атака и защита. Желателно е да се изучава магията на елементите, поне два: земя и въздух.

Как да развием герой

Развитието на героя се случва, когато той получи нов опит, който може да бъде намерен в сандъците със съкровища, на олтарите или след спечелване на битка. Колкото по-тежка беше битката, толкова повече опит ще получи победителят. При натрупване на опит на героя се предлага избор от две вторични умения, докато не бъдат назначени 8 от тях (за модификацията на Wog на Героите е възможно допълнително изучаване на две умения). Всяко умение позволява на героя да развие определени умения. Следователно те трябва да бъдат внимателно подбрани в съответствие с наклонностите на героя.

Как да изберем умения за герой

В градовете на конюгацията, кулата и крепостта магьосниците също съжителстват с герои-воини. Героите в тези градове могат да бъдат разработени по сценарий, подобен на описания за замъка. Магьосниците трябва да придобият елементарни умения, както и умения: "Мистицизъм", "Съпротива", "Вълшебство". Познанията за Eagle Eye и дипломацията ще бъдат полезни.

При преминаване на "Героите" с градовете Крепостта и Цитаделата, основният акцент е върху силата на директната атака на чудовища и личната защита на армията от герои. Тук магията е в зародиш с най-примитивните заклинания. Ето защо е по-разумно героите от тези градове да изберат уменията на "Отбрана", "Атака", "Стрелба", "Балистика", "Тактика", "Артилерия", "Намиране на пътя", "Навигация", " Палатка за първа помощ" и "Орлово око"". Обикновено тези градове имат слаба икономическа база, така че е желателно да имате и Икономически умения. От голямо значение в битките е умението за тактика, което ви позволява изгодно да подредите войските преди началото на битката. Това изравнява шансовете за герой от крепост или крепост, когато се бие с магически изпомпван враг.

Преминаването на "Heroes of Might and Magic" с града Inferno или Dungeon също трябва да върви с акцент върху магическите способности на героите. Магьосничеството обаче трябва да бъде балансирано с добра сила на атака. Следователно трябва да се избягва голям изкривяване в която и да е посока. Умението Интелигентност ще ви помогне да изследвате картата по-активно.

Преминаване на "Герои" върху некромант

Отделно в третия "Герои" е град Некропол - градът на мъртвите и немъртвите. Тук има същото разделение на некроманти-магове и черни рицари-воини. Всички герои от Некропола се нуждаят от умението за магьосничество, което позволява на героите да възкресяват мъртвите и да призовават до 30% от съществата, загинали по време на битката, в своите войски.

Желателно е некромантите да научат магическите умения на "Мъдрост", "Магия на Земята", това няма да пречи на преминаването на "Герои" и "Магия". Черните рицари са желателни "тактики" и защитно-атакуващи умения, включително уменията "Артилерия" и "Балистика". Развивайки своя некромант по този начин, вие ще подобрите вродените му характеристики и ще го направите един от най-силните врагове за всеки герой, изпомпван през линията на меча и магията.

Започнете играта с всеки град с развитието на икономическата база, но изградете жилище на чудовища от най-високо ниво поне две седмици предварително, в противен случай шансовете за успешно завършване на „Героите на Might and Magic“ са ниски.

Ново на сайта

>

Най - известен