Casa Bayas Dragon Age: Inquisition - Tutorial: Argumento - Prólogo. para un solo jugador

Dragon Age: Inquisition - Tutorial: Argumento - Prólogo. para un solo jugador

A través de Denerim capturado y lucha con él, los aliados que se reunieron antes de la batalla decisiva ayudarán. El número de aliados y el tamaño de sus ejércitos dependen de lo que se transmita a través de los emisarios en el campamento principal. El número máximo de soldados en un ejército es 50. Cada ejército está representado en la esquina superior derecha, debajo del minimapa, el icono y el número de combatientes disponibles. Cada ejército solo puede desplegarse una vez y solo en un área seleccionada. Si el ejército seleccionado es derrotado, se puede desplegar otro ejército en el área. Quién exactamente estará en los aliados depende de la elección realizada durante el transcurso del juego. Por ejemplo, si , entonces los golems ayudarán en la batalla final. Si , los templarios brindarán apoyo. Si , aparecerán hombres lobo.

  • soldados de acantilado rojo- valientes soldados de a pie dedicados a Earl Eamon. Son buenos contra los hombres de armas, pero no tienen armas a distancia.
  • Enanos de Orzammar- soldados de infantería endurecidos por la batalla. Son buenos en defensa, pero carecen de armas a distancia.
  • Golems increíblemente fuerte en el combate cuerpo a cuerpo, y no está mal en el combate a larga distancia. Son muy, muy difíciles de vencer.
  • hombres lobo del bosque de Brecilian son letales en ataque, pero malos en defensa.
  • elfos dalishanos- arqueros hábiles, pero en combate cuerpo a cuerpo inferiores a otras tropas.
  • Templarios- un ejército de élite, expertos en todos los oficios. Dado que los templarios son capaces de suprimir la magia, son el arma perfecta contra los magos.
  • Magos del Círculo infligen mucho daño con hechizos a cualquier distancia, pero son débiles en el combate cuerpo a cuerpo.
La batalla decisiva con el archidemonio tendrá lugar en el techo de Fort Drakkon, donde caerá junto con Riordan. El arma principal del enemigo son los golpes y las incautaciones con extremidades, así como el fuego. Los herreros de Denerim, creados a partir de escamas de dragón, y los bálsamos ayudarán a hacer frente al fuego. La pelea será más fácil si hay un sanador mágico en el equipo, por ejemplo, Wynn. Enviamos guerreros y ladrones al meollo de las cosas, cuando el archidemonio agarra a un compañero, un golpe con un escudo o empuñadura, así como un puño de piedra, ayudarán a deshacerse de la captura. A lo largo de los bordes de la plataforma hay balistas, que pueden y deben usarse contra el archidemonio. Cuando se mueve fuera de su alcance, a un sitio remoto, es simplemente imposible prescindir de balistas, aunque los magos pueden sacarlo del sitio con humo, pero llevará mucho tiempo.

A veces, el mecanismo puede atascarse, en tales casos, la habilidad "Hacer trampas" ayudará. El archidemonio, como cualquier dragón, es vulnerable a los ataques de frío y resistente al fuego, por lo que todos los hechizos relacionados con el frío, así como las runas que infligen daño de frío, serán muy útiles en el combate. La pelea puede terminar en tres resultados diferentes: primero, los Guardas Grises sobreviven si; el segundo: el personaje principal morirá; tercero, Alistair o Loghain MacTeer se sacrificarán. Los dos últimos resultados están disponibles en caso de rechazar la ayuda de Morrigan. Dependiendo de la elección realizada, se desbloquea uno de los logros "Ultimate Sacrifice", "Guardian Commander", "Redeemer" o "Dark Deal". Con la muerte del archidemonio, la pestilencia se detendrá y volverán a casa.

Basado en juegos, libros, anime y series del universo del mismo nombre

Descripción

Dragon Age es una serie de juegos de rol de computadora de fantasía desarrollados por el estudio canadiense BioWare y publicados por la compañía estadounidense Electronic Arts.

La acción de todos los juegos de la serie tiene lugar en la era de la Edad Media tardía condicional, en el continente Thedas, que se encuentra en el hemisferio sur de un planeta sin nombre. Thedas está habitado por muchas razas, las principales son humanos, elfos, enanos y qunari. Todo el territorio del continente está dividido en varios estados independientes gobernados por personas, los principales de los cuales son Orlais y Ferelden en el sur, así como el Imperio de Tevinter, Anderfels y Nevarra en el norte. En el sureste hay muchas ciudades-estado independientes conocidas colectivamente como las Marcas Libres. En todos los estados de las personas, se reconoce una sola Iglesia Andrastiana, que honra a la novia de un dios llamado Creador. En casi todos los estados prevalece la forma monárquica de gobierno. Los reinos de los gnomos están ubicados bajo la superficie de la tierra y cubren casi todo el territorio del continente. Todas las ciudades de los enanos están conectadas por los llamados Caminos Profundos. Cada ciudad tiene su propio monarca y un senado subordinado a él. Los enanos no profesan religión, pero reverencian a los Perfectos, ancestros que tuvieron un gran impacto en el desarrollo y la prosperidad de una ciudad en particular. Los reinos élficos fueron destruidos hace mucho tiempo por el Imperio de Tevinter, y ahora una pequeña parte de los elfos son tribus nómadas dalishanos. El resto está esclavizado o vive en bloques especiales de la ciudad. Los dalishanos creen en sus propios dioses élficos. Debido a esto, la mayoría de la gente los trata con desprecio. En el norte del continente, desde tierras desconocidas, una raza de gigantes con cuernos llamada Qunari comenzó a expandirse. Profesan una religión agresiva del Kun y en el futuro pretenden convertir a ella a toda la población del continente.

Además del mundo real, también existe un mundo de espíritus y demonios, llamado la Sombra. Representantes de todas las razas, excepto los gnomos, caen en la Sombra durante el sueño y ven un reflejo distorsionado del mundo real. En la sombra hay una Ciudad Negra, en la que, según la leyenda, el Creador mismo vivió una vez, y la ciudad era dorada.

Algunos representantes de todas las razas sensibles, excepto los gnomos, tienen una habilidad innata para la magia. Los magos pueden entrar en las sombras en un estado consciente, lo que los hace más propensos a ser poseídos por demonios. En los estados de personas, todos los magos viven en el Círculo de magos bajo la estrecha supervisión de la iglesia, en la persona de los templarios. La única excepción es el Imperio de Tevinter, en el que los magos gobiernan el estado. En las tribus nómadas de los elfos dalishanos, los magos se convierten en los Guardianes del clan y luego entrenan a su sucesor. Por motivos de seguridad, el clan contiene, en general, no más de tres magos. Los qunari desconfían más de la magia, y los magos están encadenados, se les cortan los cuernos y se les mantiene bajo vigilancia constante.

Una vez cada pocos cientos de años, la llamada Pestilencia comienza en la superficie del continente, durante la cual una enorme horda de criaturas de la oscuridad lideradas por el Archidemonio es seleccionada para salir a la superficie. Solo la orden de los Guardianes Grises, que incluye representantes de todas las razas, es capaz de luchar contra esta amenaza.

Cronología

Fundación del Imperio de Tevinter

1195 Era Antigua

En 1195 de la Era Antigua, el Magister Darinius se convirtió en el primer Arconte, transformando la comunidad de magos de Tevinter en un imperio, y todos los Magisters fueron elevados a la nobleza.

Primera plaga

395 - -203 Era Antigua

La Primera Ruina comenzó en -395 de la Era Antigua (800 cálculos de Tevinter) y finalizó en -203 (992 TE) con una batalla en las Llanuras Silenciosas, los territorios del sur del Imperio de Tevinter.

Marcha Santa de Andraste

180 - -165 Era Antigua

Alrededor de -180 Era Antigua (1015 según los cálculos de Tevinter), un enorme ejército de bárbaros alamarri, liderados por Maferath y Andraste, la novia del Hacedor, cruzó el Mar del Despertar desde el sur.

Fundación de la Iglesia de Andraste

1:1 Era Divina

La Capilla de Andraste es la organización religiosa dominante en Thedas, lleva la palabra del Creador e influye en casi todos los reinos humanos del continente. Basado en la Canción de la Luz, una serie de enseñanzas escritas por Andraste, la novia del Hacedor, y fue creada por Cordilius Drakkon, el primer emperador de Orlais.

Segunda plaga

1:5 - 1:95 Edad Divina

La Segunda Ruina comenzó con el despertar en Anderfels de Zazikel, el Antiguo Dios de la Libertad y el Dragón del Caos, a la 1:05 de la Edad Divina. Duró 90 años y finalizó en el año 1:95 de la Edad Divina.

Tercer Tizón

3:10 - 3:25 Eras de las Torres

La Tercera Ruina comenzó en el 3:10 de la Edad de la Torre, cuando despertó y se transformó en el Archidemonio Thoth, el Antiguo Dios del Fuego. Los engendros tenebrosos llegaron a las regiones centrales de Thedas en cantidades sin precedentes.

Cuarta Ruina

5:12 - 5:24 Edad Santa

La Cuarta Ruina comenzó con el despertar en 5:12 de la Era Sagrada del Dios Antiguo Andorhal.

Quinta Ruina

9:30 - 9:31 Era del Dragón

Aunque algunos discuten si la Quinta Ruina fue una Ruina real o un estallido espontáneo de un gran número de engendros tenebrosos, los historiadores están de acuerdo en que comenzó en los pantanos de Korcari Wilds en la frontera sureste de Ferelden en el 9:30 Dragon Age. El Arquitecto desencadenó la Quinta Ruina al despertar accidentalmente a Urthemiel.

rompiendo el velo

9:41 Edades del Dragón

The Break of the Veil (La Brecha) permitió que los demonios se filtraran desde el Velo hacia el mundo insomne ​​y trajeron aún más caos y confusión a Thedas, ya desgarrado por el conflicto de magos y templarios y la guerra civil en Orlais. Con cada hora que pasa, las brechas se agrandan y la Inquisición resucita para cerrarlas.

Tabla de Edades

Era Divina (1:1-1:99)

Justinia I se convirtió en Suma Sacerdotisa. Establecimiento oficial de la Iglesia de Andraste.

Era de Gloria (2:1-2:99)

Predicción de un gran renacimiento después de la devastación: el Archidemonio ha caído, la Segunda Ruina ha terminado.

Era de las Torres (3:1-3:99)

La finalización de la Gran Catedral de Val Royeaux, cuyas torres son visibles a kilómetros de distancia.

Edad Negra (4:1-4:99)

La Iglesia pide la retribución del "Sacerdote Negro" de la Iglesia Imperial. Una campaña sagrada para erradicar la herejía en Tevinter.

Edad Santa (5:1-5:99)

Un período de guerra en curso con el Imperio de Tevinter. Comienzo de las Santas Marchas y Mora.

Era de Acero (6:1-6:99)

La Reina de Antiva fue encontrada muerta con cuatro espadas de acero en el pecho.

Era de las Tormentas (7:1-7:99)

El apogeo de la guerra con los Qunari. Los líderes de Thedas convocaron una gran tormenta de violencia para atacar a los invasores y expulsarlos.

Edad Bendita (8:1-8:99)

El emperador Orlais dio a luz gemelos. Se presentó como una época de generosidad y prosperidad.

Era del Dragón (9:1-9:99)

El regreso de los dragones, que durante mucho tiempo se pensó que estaban extintos. Predicho por un siglo de guerras y cataclismos.


Ciclos de juego

La serie principal de juegos de rol para computadora en el género de fantasía, desarrollado por el estudio canadiense BioWare y publicado por la compañía estadounidense Electronic Arts.

Desarrollador: BioWare

Editor: Electronic Arts

Los eventos del juego tienen lugar durante 7 años (incluido el prólogo - 8) en paralelo y después de los eventos de DA:Origins. El personaje principal es un hombre llamado Hawke, quien, huyendo de Blight, huye con su familia de Lothering a Free Marches, donde se convierte en el Defensor de Kirkwall. La historia es contada por el amigo de Hawke, el enano Varric, quien es interrogado por la Buscadora de la Verdad, Cassandra, quien está claramente interesada en algunos de los eventos de la vida de Hawke. De la historia del enano, se sabe cómo Hawke se convirtió en un héroe, el Protector. Hawk tendrá que detener el comercio de esclavos, luchar contra los Qunari y resolver el conflicto entre magos y templarios.

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Una serie de mini-cómics basados ​​en el universo Dragon Age:

Orígenes de la era del dragón

Varios templarios de Lothering buscan a la Bruja de las tierras salvajes y, en el camino, matan a todos los magos que encuentran. Uno de los templarios decide hablar en contra de los asesinatos, por lo que él mismo es asesinado. Y luego Flemeth y Morrigan aparecen y prueban que los renegados no son humildes magos del Círculo.

Dragon Age Orígenes - Despertar

Nathaniel Howe se cuela en la Vigil's Tower, que ha sido ocupada por los Orlesian Grey Wardens.

Edad del Dragón II

El cómic de tres páginas muestra la batalla durante el ataque de Qunari. Garrett Hawke e Isabela luchan contra los Qunari e intercambian pequeñas palabras. El cómic termina con la aparición del Arishok.

País: Estados Unidos

Números: 6

El cómic habla de la apóstata Glim, la hija del mago del Círculo y el templario.

Dragon Age: La Arboleda Silenciosa (Dragon Age: La arboleda silenciosa; 2012)

País: Estados Unidos

Números: 6

Alistair, rey de Ferelden, fue en busca de su padre Maric en Antiva, junto con Varric e Isabela, siguiendo un consejo de Claudio Valisti.

Dragon Age: Habladores (Dragon Age: Los que hablan; 2012)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

La historia de la serie continúa la trama iniciada en Dragon Age: The Silent Grove, en la que el rey Alistair viaja a través de Thedas en compañía de Isabela y Varric en un intento por averiguar el destino de su padre. Viajarán desde los lugares familiares de Antiva hasta Tevinter.

Dragon Age: Mientras dormimos (Dragon Age: Hasta que durmamos; 2013)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Formando equipo con la raza de guerreros más peligrosa, los qunari, la pirata Isabela, el pícaro Varric y el rey Alistair de Ferelden se unirán en la batalla contra el malvado mago responsable de la desaparición de Maric.

Dragon Age: Asesino de magos (Dragon Age: Asesino de magos; 2015-2016)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

La acción tiene lugar en la capital de Tevinter justo antes del comienzo de los eventos de Dragon Age: Inquisition y sigue las aventuras de Marius, un cazador de magos titulado, y Tessa Forsycia, su asistente.

El cómic también aborda el surgimiento de los Venatori, un culto de Tevinter que adora y trabaja para Corifeo.

Dragon Age: Caballero Errante (Dragon Age: Caballero Errante; 2017)

País: Estados Unidos

Problemas: 1

Libro de historietas de Dark Horse Comics.

Durante el nombramiento de Varric Tethras como Mayordomo de Kirkwall, Vaea llega a la ciudad como escudera de un caballero. Como una ladrona talentosa, asumió un trabajo que prometía dinero fácil... pero cuando decidió cambiar los términos del trato, se vio envuelta en una peligrosa misión que definitivamente le traería más de lo prometido.

"¿Eres... engendro de la oscuridad?" - ¿Eres humano? Creo que no. Creo que eres un Guardián Gris. La conversación de Bregan con el Arquitecto Este es mi reino, pensó con tristeza. Y ni siquiera la conozco más. "Este es mi reino", pensó con tristeza. "Y ya no la conozco". Dragon Age

Prólogo Introducción"Shadow World", "Blood World" son Casas gobernadas por Duques; La tierra pertenece al Mundo de la Sangre. Thedas pertenece al Mundo de las Sombras. Ambos mundos están incluidos en un Primer Hogar Demoníaco: el Mundo de las Tinieblas. El hogar de Duke More, que encontramos en la serie de ficción Dalish Mirrors, es el Mundo de las Sombras. Consiste en siete casas menores gobernadas por los barones de la Oscuridad: estos son grandes dominios de clanes (7 piezas). Cada casa junior tiene sus propios métodos favoritos para influir en los demás (por así decirlo, "por intereses"), de ahí sus nombres tradicionales. Todavía no está claro quién obtendrá Thedas de ellos, pero todos se están congraciando con el Duque de More, en el camino tejiendo intrigas unos contra otros, porque Thedas es un mundo seductor aunque solo sea porque hay lirio natural, un mineral mágico único. , cuyo valor en Thedas no se entiende completamente.

La Crónica de Thedas, según los Espejos Dalishanos (lo que ocultaba la Sombra). Años seleccionados (lo que queda del canon Dragon Age, que nos perdonen sus creadores).

1195 Antigüedades: Con magia y acero, Darinius capturó la gran ciudad élfica de Minrathous (Minrathos) y se declaró arconte, tanto rey como hechicero supremo. Aquellos que lo apoyaron se convirtieron en los Maestros, los señores magos (magos gobernantes) del nuevo estado. Bajo el mando de Darinius, conquistaron todas las tierras vecinas; así comenzó la existencia y el período del surgimiento del Imperio Mágico de Tevinter en Thedas. 981 Antigüedades: 981 Tiempos Antiguos La animosidad que había plagado durante mucho tiempo las relaciones entre el Imperio de Tevinter y los elfos, los habitantes originales de Thedas, finalmente se convirtió en una guerra abierta. Los ejércitos del Imperio colocaron a la legendaria ciudad élfica de Arlathan bajo un asedio que se prolongó durante seis largos años... hasta que los Magisters recurrieron a un aterrador ritual de sangre de magia de sangre oscura que borró a Arlathan de la faz de la tierra, destrozándola. hasta los cimientos, enterrando a Arlathan bajo tierra, destruyéndolo por completo... Sin embargo, con esta confianza en sí mismos, los Magisters han prestado un servicio muy malo a su mundo. La ciudad era demasiado poderosa y estaba saturada de magia, no podía simplemente desaparecer. El poder del ritual de sangre oscura atravesó el velo, y la ciudad se sumergió parcialmente en Inferno, abriendo las puertas a los demonios, como resultado, el mundo fue declarado feudo del duque de More. Pero Thedas aún no sabía esto... La conquista del reino de los elfos por parte del Imperio de Tevinter se completó: todos los elfos que no desaparecieron junto con la gran ciudad fueron esclavizados, su espíritu se rompió y la cultura antigua fue destruida para siempre. . Fueron entregados a merced de sus enemigos primordiales: los demonios. Pero hace tiempo que saben y saben cómo tratar con los elfos. Los Drow de este mundo mostraron más perseverancia, pero al final también llegaron a la Casa. Pero no todos... Algunos lograron escapar a otros mundos a través de Arlatan, la ciudad maldita que se convirtió en un puente entre los mundos de las Sombras. -oOo- Y Thedas fue maldecido por los elfos y está condenado a partir de este día. De ahora en adelante, se convirtió en el juguete del Duque de la Oscuridad Mora. Y el primero a quien el poderoso Señor Oscuro le dio la oportunidad de “divertirse” fue su favorito, el Barón de la Oscuridad, el archidemonio Dumat, el jefe de la Casa de los Devoradores. Y comenzó a preparar el terreno para la primera invasión, enviando sus emisarios. Dumat "Dragón del Silencio", el jefe de la Casa de los Devoradores son los guerreros de los caídos, una casa extremadamente guerrera que abastece a todas las demás casas demoníacas con sirvientes y gladiadores. Él está reclutando, sus Maestros se dedican a la modificación de animales y vida silvestre con demonios y más. 620 Antigüedad: 620 Tiempos Antiguos Kirkwall, la última de las grandes ciudades imperiales, fue fundada en las tierras periféricas de las Marcas Libres por el poderoso archimago Eremius Cravan (emisario de Dumat). Miles de esclavos elfos fueron traídos y abandonados para trabajar en las canteras, donde soportaron penurias y penurias y sufrieron condiciones insoportables, lo que le valió a la ciudad una reputación oscura y sangrienta. Para entonces se había hecho evidente que Thedas había producido un mineral raro, el lirio, de gran valor para los demonios. Con el tiempo, Kirkwall pasó a ser conocida como la "Ciudad de las Cadenas", el centro del comercio imperial de esclavos y el destino final de todos los que estaban esclavizados por el poder de los hechiceros, de todos los apóstatas que, de una forma u otra, molestaban al Imperio. . Kirkwall se convirtió en el dominio de los emisarios del Barón Oscuro Dumat, el proveedor de los gladiadores de Demon Arena, quien fue el primero en trabajar con este mundo. Kirkwall es la "forja" de su personal personal y la base de las legiones de la Primera Ruina. Todavía gobierna en secreto esta ciudad, manteniendo su influencia durante los períodos de todas las demás pestilencias. Todos los gobernantes y el Consejo de Kirkwall informan al asesor de Thedas de Dumat, Kravan. 395 Antigüedades: 395 Tiempos Antiguos En secreto, un grupo de los Maestros más poderosos del Imperio abrió una puerta mágica a cierta Ciudad Dorada celestial sagrada, que, en su opinión, era el hogar del Creador mismo. Para ser más precisos, en el Arlatan subterráneo, donde llegaron con la ayuda de los famosos Espejos Dalish, creados por los elfos en la antigüedad para sus propios movimientos. Y en la actualidad, dado que el foco de estos espejos estaba en Arlatan, que se convirtió en "maldito". donde ahora mora Arlatan. La historia finalmente consideró que estos maestros fueron maldecidos por su pecado y expulsados ​​​​de Arlatan al mundo real en forma de monstruos aterradores cambiados más allá del reconocimiento: las primeras criaturas de la oscuridad (de hecho, demonios inferiores). Detrás de ellos venía la Infraoscuridad de Thedas, que también se comunicaba con Arlathan en algunos lugares, y los legionarios de la Primera Ruina. El archidemonio Dumat se levantó y comenzó la Primera Ruina. Fue una guerra terrible que destruyó los reinos enanos y casi acabó con la raza humana. Solo la creación de la Orden de los Guardianes Grises (la creación y el código fueron inventados personalmente por Dumat, según el ritual de iniciación de los gladiadores del Inferno Arena) salvó al continente, estos guerreros desesperados expulsaron a las criaturas de la oscuridad después de un siglo de guerra. El Imperio de Tevinter estaba muy debilitado, pero la humanidad estaba celebrando la victoria... De todos modos, Dumat consiguió lo que quería al crear esta Orden a través de su gente. De ahora en adelante, los Guardianes quedaron inconscientemente subordinados a Dumat, bebieron su sangre durante la iniciación, convirtiéndose automáticamente en miembros de su casa (bueno, la casa del Duque, por supuesto). Dumat fue "destruido" por el Guardián Gris (es decir, un miembro de su Casa) en la Batalla de Silent Hills en -203 Antigüedad (992 TU), después de casi doscientos años de la Ruina y aproximadamente mil años antes de los eventos. de Dragon Age: Orígenes. Introdujo la tradición de la Casa de las Sombras: la elección del Elegido, hasta la Batalla final. Por extraño que parezca, pero más tarde siempre fue el Guardián Gris. De ahí la leyenda, originaria de Thedas, de que solo el Guardián Gris puede derrotar al Archidemonio Dragón. 1st Blight - La aparición de Dumat a Thedas. El archidemonio Dumat* o el Dragón del Silencio, fue atribuido por la historia oficial de Thedas, escrita por los Magisters de Tevinter, al primero de los Dioses Antiguos, antiguos dragones supuestamente aprisionados bajo tierra por el Creador, por apoderarse del poder y engañar a sus seguidores. . La gente creía que Dumat era el más poderoso de los Dioses Antiguos y que fue él quien enseñó el control de la sangre del Arconte Talsian, el fundador del Imperio de Tevinter. Después de la caída de los Magisters, en -395 Antigüedad (800 TU), las primeras criaturas voluntarias de la oscuridad - emisarios-magos que aceptaron su sangre en Arlatan, llegaron a la Entrada de la Casa de Dumat, donde se encontraba la esencia del Dios Antiguo. supuestamente distorsionado y transformado en el primer archidemonio, comenzando con el primer Mor. * El nombre Dumat (Dumat) puede ser una referencia a Duma (Dumah), el "ángel del silencio" en la mitología judía (también conocido como Duum) (n / a2 - ¿te recuerda a algo?). Después de los honores otorgados en la Casa de las Sombras por Dumat, su duque, el resto de los barones también anhelaba participar en la transformación del nuevo mundo en parte de la Casa de la Pestilencia. -oOo- La próxima oportunidad de este tipo se le dio al Barón Zazikel, el jefe de la Casa de los Demonios. Los demonios son carismáticos tentadores y engañadores, capaces de cambiar almas y destinos gracias a dulces palabras (templarios naturales). Políticos y diplomáticos. 170 antigüedades: La profetisa Andraste y su esposo, el señor de la guerra Maferath, lideraron un ejército de bárbaros a través del Mar del Despertar para atacar el debilitado Imperio de Tevinter. Incitaron a un levantamiento contra los magos por todo Thedas, y pronto su ejército estuvo ante las puertas de Minrathous. Estaban al borde de una victoria final sobre el Imperio, y luego Maferath traicionó a Andraste (obra del Diablo Barón Darkness Zazikel, a quien ahora le tocaba divertirse), y ella fue quemada viva en la hoguera, pero su memoria vivirá, inspirando la creación de una religión que algún día cubrirá todo Thedas. Así nació la Iglesia. Los templarios son la idea y la encarnación de la idea de Zazikel, así como su código y ritual de transformación. 25 antigüedades: A medida que las fronteras del Imperio se reducían, Kirkwall se convirtió en uno de sus puestos de avanzada solitarios en una frontera remota y amarga. Los territorios circundantes se dividieron rápidamente en lo que se convertiría en Orlais, las Marcas Libres bárbaras, y lo que se convertiría en el nuevo hogar de los elfos, los Valles. A pesar de su lejanía, Kirkwall repelió las incursiones de muchos ejércitos y no cayó hasta que los esclavos de la ciudad finalmente se rebelaron, ejecutando a sus gobernantes de Tevinter en un solo estallido de violencia. El territorio que pertenecía a la fortaleza de la ciudad antes del levantamiento siguió siendo objeto de acalorados debates durante siglos, pero nunca más se reunió con el Imperio (fue patrocinado por el barón Dumat, esta es su zona, y nunca fue amigo de Zazikel, y los eventos en Kirkwall los pelearon por completo). 1:01 Edad Divina: La Iglesia nombró a su primera Soberana, Giustinia I (Justina I), marcando el comienzo de una nueva era al nombrar la primera era del nuevo calendario en su honor. Esta era fue la época en que la influencia de la Iglesia se extendió por Thedas, que fue apoyada por los Guardianes Grises, quienes estaban ansiosos por encontrar el verdadero camino (¿y no es esto sorprendente?). La Orden apoyó el crecimiento de la Iglesia al difundir las enseñanzas de Andraste por todo el continente. 1:05 Edad Divina: El archidemonio Zazikel (creador de los templarios y su códice) despertó, y con él llegó la Segunda Ruina. Los engendros tenebrosos se han levantado del suelo en todo el continente. Claro, porque los miembros de la Orden de los Templarios eran muy comunes, y nadie trazó un paralelo. Las criaturas de la oscuridad surgieron en todos los rincones del continente, amenazando a la gente de Thedas (el renacimiento banal de los propios templarios, el despertar de la sangre). La humanidad se vio envuelta en una lucha desesperada por la supervivencia que se prolongó durante casi cien años. La batalla final estalló a las 1:95 de la Edad Divina en Starkhaven (Starkhaven), la ciudad más grande de las Marcas Libres. Las fuerzas humanas, dirigidas por los Guardianes Grises, lograron una victoria rotunda sobre los engendros tenebrosos, obligándolos a regresar a los Caminos de las Profundidades durante varios siglos. 2da Pestilencia - la aparición de Zazikel. Según los pergaminos de los Magisters, Zazikel o el "Dragón del Caos" era uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado en 1:5 de la Edad Divina (1199 TE) por los engendros tenebrosos y renació como un archidemonio que lideró la segunda Ruina que destruyó la ciudad de Nordbotten en Anderfels antes de que el mundo reaccionara a su aparición. Zazikel fue destruido (je, je, ¿es eso inmortal?) en la Batalla de Puerto Furioso en 1:95 de la Edad Divina (1289 TE). -ooo- Después de eso, el campeonato pasó al Barón de la Oscuridad Thoth, el Dragón de Fuego, el jefe de la Casa de los Castigadores, una de las Casas más crueles. Ahora es su turno de demostrar lo que puede hacer. Los castigadores son portadores de plagas y pestilencias, estos demonios pueden dañar (o curar) al tocarlos. La casa más dura en cuanto a sus métodos de influencia, quebrantan a los adherentes a través de la tortura (la Inquisición y los elfos castigadores). 2:10 de la Edad Gloriosa: siglo II. Tiempo nuevo, 10 de la Edad Gloriosa. La creciente hostilidad entre los elfos de los Valles y los misioneros humanos llevó a los elfos a atacar la ciudad orlesiana de Red Crossing. Simpatizó con los elfos, este no fue el primer mundo élfico que conquistó. Sabía de lo que eran capaces las orejas puntiagudas con el manejo adecuado. Indignada, la Iglesia proclamó el comienzo de una guerra santa religiosa contra los elfos, que más tarde se conoció como la "Marcha Santa en los Valles". La nueva patria de los elfos fue destruida, su gente se vio obligada a vivir bajo el yugo del gobierno humano y abandonar a sus dioses, o deambular como nómadas sin refugio (la partida final de los elfos hacia la Sombra, obra del castigador Thoth ). Los elfos que acudían voluntariamente a él estaban sedientos de venganza y eran excelentes legionarios. 3:10 Edades de las Torres: Con el despertar del archidemonio Thoth, la Tercera Ruina desató hordas de engendros tenebrosos por Tevinter y Orlais. Solo las rápidas acciones de los Guardas Grises impidieron que las criaturas de la oscuridad se propagaran más allá de las fronteras de los dos estados. Sus ejércitos se encontraron en Hunter's Mountain en Hunter Fell, donde el ejército de engendros tenebrosos fue completamente destruido, incluido el archidemonio, en la batalla más sangrienta de la historia. Cuentan las leyendas que montones de cadáveres de criaturas de la oscuridad "decoraban" el espacio a cientos de metros a la redonda y su sangre envenenaba el suelo sobre el que caía. 3ra Pestilencia - el fenómeno de Thoth, recibió la siguiente entrada en las crónicas: Thoth* o "Dragón de Fuego" fue uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado por los engendros tenebrosos en el 3:10 de la Edad de la Torre, comenzando la Tercera Ruina. Después de quince años de lucha, Thoth fue destruido en la Montaña del Cazador por las fuerzas combinadas de los ejércitos de los Guardianes Grises, Orlais y el Imperio de Tevinter en el 3:25 de la Edad de la Torre. Toth, el archidemonio de la tercera Ruina, puede ser una referencia a las deidades Azathoth o Yog-Sothoth, los dos Otros Dioses de los mitos de Cthulhu de Howard Lovecraft. Además, el nombre Thoth puede ser una referencia a la antigua deidad egipcia Thoth, el dios de la sabiduría y el conocimiento. -oOo- Después de la fiesta de Thoth, fue el turno de Andorhal, el Dragón de las Cadenas. Jefes de la Casa de los Malhechores. La Casa de los Malhechores son los artesanos de los Caídos, capaces de crear cosas increíbles por el precio justo. Influenciando a través del soborno, valores, así como amos Tel. Experimentadores. La Casa más rica del Mundo de las Sombras. 3:87 Edades de las Torres: Irritados por la limitación de la magia que había impuesto la Iglesia, los sacerdotes del Imperio de Tevinter renunciaron a la supremacía religiosa de Orlais. Se separaron de la Iglesia Orlesiana y provocaron el llamado "Gran Cisma". Lo que los distinguió fue su visión de Andraste no como una profetisa divina, sino como un símbolo mortal de esperanza y, aparentemente, un mago poderoso: los sacerdotes imperiales, sorprendiendo a todos, eligieron a un hombre como soberano en la catedral principal de Minrathous. Conocido como el "Señor Negro" (personalmente Andorhal), se convirtió en un poderoso símbolo de la propaganda antiimperial y despertó el odio hacia todos los magos. Desde entonces, sin embargo, la orden de los Magos Sacerdotes de Tevinter ha aterrorizado a todos. Fueron los primeros en sumergirse en el abismo de la nigromancia, aprovechando el patrocinio de Andorhal y sus oportunidades. 4:40 Edad negra: Enfurecida por el Gran Cisma, la Iglesia reunió un ejército de fieles de todo Thedas y atacó al Imperio cuatro veces, con la intención de erradicar a los herejes y su falsa Iglesia. Estas "Marchas Sagradas" arrasaron las tierras y al final nunca alcanzaron su objetivo: la Catedral de Minrathous quedó intacta. Hasta el día de hoy, el Cisma permanece sin cambios, y la Iglesia Imperial permanece independiente de sus hermanos y hermanas en Orlais (obra de Andorhal, quien organizó el gobierno "masculino" de los templarios y los fusionó con los magos). Andorhal introdujo el ritual de Iniciación de magos "Tormento" y su "domesticación", control de magos por parte de Templarios-naamars, contacto directo con el Barón del Alto Escalón tanto de magos como de templarios. Rellenó sus filas con templarios (le quitó un pedazo a Zazikel, tampoco se lleva bien con él). Hizo obligatorio que los templarios neófitos fueran castos antes de la iniciación. No le gustaba la alta tasa de mortalidad en la iniciación en los Guardianes. Con su ritual, redujo al mínimo las pérdidas "en vida" de fuerza de los "devotos del templo" (en el sentido de él). 5:12 Edad exaltada: Las campañas sagradas terminaron con el inicio de la Cuarta Ruina. El archidemonio Andorhal ha aparecido en Antiva, liderando hordas de engendros tenebrosos hacia Free Marches y Anderfels. Rechazando la ayuda, casi fueron destruidos... antes de que los heroicos Guardas Grises llegaran en sus grifos. Elf Guardian Garahel derrotó al archidemonio en Eisley, en una batalla que resultó en la pérdida de los grifos y lo que se pensó que sería la destrucción completa de los engendros tenebrosos para siempre. El tormentoso romance entre Andorhal y Garahel ha entrado en las anécdotas del Mundo de las Sombras. 4º Blight - la aparición de Andorhal. En los pergaminos de los Maestros se describía de la siguiente manera: Archidemonio Andorhal* o "Dragón de las Cadenas", uno de los Dioses Antiguos. Fue despertado en la Edad Exaltada 5.12 por los engendros tenebrosos y renació como un archidemonio, que lideró la cuarta Ruina, durante la cual Antiva fue completamente capturada y comenzó el asedio de la capital de Anderfels. En la Batalla de Isley en 5:24 Exaltado, los ejércitos combinados de Orlais, Anderfels y las Marcas Libres bajo el estandarte de los Guardianes Grises derrotaron a las hordas de Andorhal, mientras que el archidemonio fue derrotado por el héroe élfico Garahel. *Andoral es posiblemente una referencia a Andorhal, una ciudad de World of Warcraft afectada por la plaga de muertos vivientes y controlada por la Plaga, una de las dos principales facciones de muertos vivientes. Los representantes de los muertos vivientes alguna vez fueron seres vivos, en una nueva forma impulsada por una fuerza oscura sobrenatural (¿te recuerda a algo?). 5:42 de la Edad Exaltada: 5:42 de la Edad Santa. Ascendiendo de un simple escudero a un líder que unió a los bárbaros en guerra del lejano sur, comenzando con la unificación de algunos clanes bárbaros del lejano sur, Calenhad el Grande (un descendiente de Andorhal y Garahel, aquí está la tradición de sangre élfica en los reyes de Ferelden) fue coronado como resultado (proclamado el primer rey de Ferelden), iniciando una leyenda que estaba destinada a sobrevivirlo y convertirse en un ejemplo para la posteridad. Llegó entonces la hora del gran intrigante Urthemiel el Demonio, el nuevo favorito del duque de Moro, que sabe perfectamente cómo "entretenerlo". *Casa Menor del Duque Moro - Casa del Barón Urthemiel. Su hogar es el hogar de los "Demonios", los gobernantes del destino escritos en el cielo estrellado, portadores de pesadillas y maldiciones. Juegan juegos con el espacio y el tiempo. Bucles de tiempo, trampas dimensionales... su obra. Pueden cambiar el tejido de los destinos, encontrándolo divertido. Grandes intrigantes. Urtemiel el Hermoso nunca estropeó las relaciones con ninguno de los otros barones, es más, simplemente adoraba las intrigas y la complacencia, y creía que todo lo posible ya estaba hecho con este mundo. Pero todavía anhelaba jugar el juego que le habían dado con el mayor efecto. Hay que decir que Urthemiel tenía sangre de Drones, lo que determinaba algunas de sus simpatías y rasgos... Barón de la Oscuridad Urthemiel era un buen intrigante y tenía muy buenas conexiones no solo en su Casa Mayor. Tenía conexiones en otras Casas (en el Mundo de la Sangre, por ejemplo), por lo que fue el primero en notar que no todo era fácil con Arlathan, y “llenó” su territorio por sí mismo, mientras el resto jugueteaba con el mundo. proporcionado a él. Empezó con un experimento. Amaba a los gatos... (por qué se enfatiza esto, lo entenderemos en el proceso de lectura de los Espejos). Acero del siglo 6:30: Los rumores llegan a las tierras de Thedas de personas extrañas que llegan a las islas septentrionales cubiertas de jungla del océano Boeric: hombres altos con cornetas y barcos que disparan ensordecedoramente. Estos hombres se hacían llamar "Qunari", y cuando invadieron el continente en una gran ola, fue una sorpresa para toda la humanidad. Los alienígenas, que se hacían llamar "Qunari", barrieron el continente como una inundación, sorprendiendo a la población del continente. Obligaron a todos los que conquistaron a convertirse al Qun, su fe cruel, una doctrina religiosa opresiva que proclamaba a todos iguales pero destruía la libertad individual. La humanidad luchó durante varios siglos para expulsar a los Qunari del continente, lo que nunca sucedió. 7:60 Edades de la tormenta: La brutal y brutal ocupación de Kirkwall por parte de los qunari fue levantada por las fuerzas orlesianas, que instalaron a su caballero como gobernante temporal de la lucrativa ciudad comercial. Esta decisión fue recibida con hostilidad por las ciudades aliadas de las Marcas Libres, así como por muchos elfos, quienes rápidamente se convirtieron en ciudadanos iguales bajo el gobierno de Kun. Las revueltas en Kirkwall y las amenazas de otros socios comerciales obligaron a Orlais a retirarse. Por primera vez, los nobles de Kirkwall eran libres de elegir su propio gobernante, y se nombró al primer vizconde de Kirkwall (naturalmente de origen élfico). Dumat y Urthemiel estaban en excelentes términos. Le gustó la idea de Kirkwall. Y permitió que los Qunari se quedaran allí, encontrando su raza extremadamente curiosa. Por lo que Urthemiel convirtió a los Qunari en los mercenarios más populares. 8:24 Edad bendita: Después de años de declive gradual, el Emperador de Orlais, Reville el Loco (un secuaz de Zazikel, porque todavía guardaba rencor a los templarios) invadió a sus vecinos y conquistó Ferelden en la Batalla de Lothering. El usurpador Megren fue puesto en el trono del reino mientras que la nieta del rey legítimo, conocida como la Reina Rebelde, continuaba su lucha. El Imperio Orlesiano disfrutó del renacimiento de su antigua influencia y poder que siguió a la invasión, logrado a través de la restauración de su estado a través de la invasión, y las nuevas oportunidades que Reville desperdició rápidamente, junto con el patrocinio de Zazikel, se desilusionaron con él. 8:99 Edad bendita: Durante 3 siglos, se pensó que los dragones se habían extinguido, gracias a los esfuerzos de los infames cazadores de dragones de Nevarra, pero se vio al Gran Dragón comiendo una "comida frenética" en las Montañas Heladas (a quien devoró no se informa). Y aunque los eruditos dijeron que esto era una señal terrible, la Iglesia se negó a considerar este fenómeno como un símbolo de la victoria del Imperio Orlesiano y llamó a la próxima era la Era del Dragón. (Me imagino cómo se divirtieron en la Torre de Mora, sobre todo porque el dragón era Urtemiel, que volaba "de reconocimiento"). Los rebeldes de Ferelden, sin embargo, vieron esto como una señal del renacimiento de su nación y lograron expulsar a los orlesianos del país tres años después. Fue el Rey Merrick quien viajó a los Caminos de las Profundidades y conoció al Arquitecto (un Mor personalmente divertido, que recogió un par de nuevos favoritos del harén de esta epopeya, en particular, el Guardián Gris Bragan). 9:21 Edad del Dragón: Lord Marlowe Dumar (descendiente de Dumat y su Elf Chosen) es elegido como el nuevo vizconde de Kirkwall, reemplazando a Perrin Trenhold, un tirano asesinado por los templarios de la ciudad "por todas las cosas buenas". Sin embargo, muchos han notado que los abusos de Trenhold solo se convirtieron en objeto de resentimiento después de que intentó expulsar a la orden Templaria de la ciudad. Se dice que Dumar no interfiere en los asuntos de los templarios y que, desde su nombramiento, su orden en Kirkwall se ha vuelto increíblemente poderosa. Se han convertido en el centro del poder de la Iglesia en el este de Thedas y tienen un control de hierro sobre el círculo de magos a raya. (Como señal de la tregua de Dumat con Andorhal, quien le aconsejó sobre esto después de su propio espectáculo con Kalenhad y con el pleno consentimiento de Urthimiel el dios astuto). 9:30 Edad del Dragón: La Quinta Ruina comenzó en el sur de Ferelden con el surgimiento del archidemonio Urthemiel. Lo que parecía una catástrofe se convirtió en una asombrosa victoria (p/a 2 - ejem, esto es una cuestión del futuro, por supuesto... pero conocemos el escenario de Urthimiel): el Guardián Gris superviviente unió el reino contra las criaturas de la Oscuridad. , destruyó al Archidemonio en la Batalla de Denerim y fue declarado Héroe Ferelden. La Quinta Ruina terminó antes de que realmente comenzara, y todo Thedas se regocijó (versión canónica de Dragon Age: Origins). Lo que quiero decir - ¡No lo creo! Todas las Pestilencias duraron cien años, y aquí un par de años… ciertamente no sucede así… pero esto es lo que Urthemiel concibió para complacer a su Señor más oscuro… esto es lo que leeremos en los Espejos Dalishanos. La 5ª Pestilencia es la manifestación de Urthemiel, aunque duró poco, pero dio para mucho. Probó una nueva raza de su propia producción, y todos la encontraron atractiva, especialmente Dumat, como jefe de los gladiadores. Y lo más importante, sacó a la luz a aquellos que son capaces de caminar por los mundos. Urthemiel se había estado preparando para esto durante mucho tiempo y decidió que la mejor opción era usar los Espejos de los dalishanos. Además, Arlatan era su feudo. ¡¡¡Y el primer uso de los Espejos fue todo un éxito!!! Los barones, emocionados, hicieron apuestas y conspiraron no entre ellos, sino con nuevos héroes. Lo cual, por supuesto, conmovió y entretuvo a More. ¡Era algo nuevo en su casa! Incluso decidió ordenar todos los juguetes clave para sí mismo (p / a2 - esto es mío, esto es mío Y esto también ... Me gusta, mío ... ¿y quién se opondría? Hagan sus apuestas, pero no ¡tocadlo con las manos!) el descendiente de Andorall (por lo que le estaban inmensamente agradecidos), la conquista de los Qunari, e incluso se dignó personalmente “volar” a las Montañas Heladas, estimando el “frente de trabajo” , fue bajo sus auspicios que actuó el Arquitecto (maestro de la carne). ¿Adivina quién? Los barones no adivinaron, o fingieron no adivinar. Los califas también necesitan divertirse. Tipo de secreto. Como un verdadero intrigante, presintiendo que el Duque ya estaba aburrido de jugar con este mundo, Urtemiel preparó con urgencia una nueva plataforma. Los Magisters registraron en sus pergaminos que Urthemiel, o el "Dragón de la Belleza", uno de los Dioses Antiguos, era originalmente un ser parecido a un dragón que era adorado en el Imperio como un dios de la belleza. Urthemiel fue despertado por los engendros tenebrosos y se convirtió en un archidemonio en 9:30 Dragon Age (poco antes de los eventos de Dragon Age: Origins, que se centra en la quinta Ruina). Entrada de código: Urthemiel es el dios de la belleza de Tevinter y fue adorado por músicos, artistas y poetas en la antigüedad. La fiesta de Urthemiel era la fiesta más grandiosa del año y duraba doce días enteros. Se compusieron obras de teatro y sinfonías enteras en su honor. Ahora es solo "una loca semejanza de su antiguo yo, obsesionado con un solo deseo: destruir toda la vida" (bueno, bueno). Había dos Blights más por delante de Thedas para ser consumidos por completo: Baron Lucasan, "Dragón de la noche" (aún no jugado). El jefe de House of Deceiver es un cuerpo encantador: puede cambiar su forma y convertirse en el mayor deseo de alguien. Cambio en el sexo. También Maestros de la transformación de los cuerpos (carne). Los tentadores son los proveedores de todos los juguetes del harén de las Casas del Demonio. Baron Razikeyle, "Dragón del Misterio" (se espera que sea el último). Jefe de Asesinos. Los asesinos (cazadores) son portadores de muertos, capaces de invocar fantasmas y arrancar almas de los cuerpos, sin importar de quién. Esta casa no está terminada en este momento. Pero el joven (para su estatus) demonio ya estaba tramando algo, haciendo una alianza con Urthemiel. Ya había evaluado las perspectivas que comenzaba a desarrollar. Lukasan también lo miró porque las intrigas obviamente pasaron de ser puramente militares... a un estado diferente. Además, la aparición de un joven faeri en el campo de juego cambió todo radicalmente, haciendo que los eventos posteriores fueran completamente impredecibles y aún se desconoce cómo terminará 5 Pestilence, con su intervención en una historia bellamente planeada. Y después de todo, ni siquiera puedes tocar esta pequeña y sucia rareza con tu dedo... ¿cuál de los demonios quiere obtener la maldición inamovible de las hadas? (vaya impotencia, por ejemplo, o peor aún, tienen una fantasía... bueno, ya lo sabemos). ¿O volar de la baronía a los planos inferiores? Y lo peor de todo, estas criaturas mágicas no están sujetas a ninguna influencia ni entrenamiento y son impredecibles hasta el límite...

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