Hogar Rosas Archivo de tarjetas para juegos al aire libre. Ficha de juegos al aire libre para niños en edad preescolar

Archivo de tarjetas para juegos al aire libre. Ficha de juegos al aire libre para niños en edad preescolar

Juegos al aire libre al aire libre

"Los chicos tienen un orden estricto". Jugando en línea. A la señal del maestro, se dispersan por el sitio (pasillo) y dicen (cantan): “Los chicos tienen un orden estricto, conocen todos sus lugares. Bueno, trompeta más divertida: ¡Tra-ta-ta, tra-ta-ta! ”Señal del profesor. Los jugadores se alinean rápidamente en el lugar indicado. Las ubicaciones de los edificios cambian durante el juego. Puede construir no solo en una línea, sino también en una columna. El juego se puede jugar con música.

"Salki (ponerse al día)". Los jugadores son libres de sentarse en la cancha (en la sala). Uno de los participantes es el conductor. Con una señal, el conductor intenta alcanzar a las personas que se acercan y mancharlas. El atrapado se convierte en el conductor. Se detiene, levanta la mano y dice en voz alta: “¡Estoy atrapado (ponerse al día)!”, Después de lo cual el juego continúa. Variantes: con un gran número de jugadores, destacan varios pilotos (dos o tres); un jugador que se pone en cuclillas no puede ser salado ("Palos en cuclillas"); el jugador, huyendo del conductor, toma a alguien de la mano - no se puede manchar ("Salki - dame tu mano"); los jugadores saltan sobre una pierna ("Palos para saltar en una pierna").

"En el oso en el bosque". A un lado del patio de recreo hay una guarida de osos. Por otro, niños. Los niños van a la guarida con las palabras: “Yo tomo hongos y bayas del oso en el bosque, y el oso mira y gruñe a todos”. Después de estas palabras, el oso comienza a atrapar a los niños; los niños intentan escapar. Aquellos que son atrapados van a la guarida. El oso cambia cuando hay cuatro o cinco atrapados en la guarida.

Opción: un juego con dos o tres conductores.

"Chicos ágiles". Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo. En el centro del círculo está el conductor. A la señal de la maestra, los niños dicen: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y jugar, bueno, ¡trata de alcanzarnos! Uno, dos, tres - ¡atrapar! ”Después de la palabra“ atrapar ”los niños corren hacia los límites del patio de juegos, el conductor atrapa. El atrapado se convierte en el conductor.

Opciones: los niños se dispersan por el patio de recreo; atrapado ayuda al conductor; los capturados se cuentan; los atrapados dan un paso atrás; los que juegan mientras pronuncian palabras se mueven en círculo hacia la derecha o hacia la izquierda.

"Búho". Destaca la lechuza. Su nido no está en el suelo. Los que juegan en el patio de recreo son un búho en el nido. A la señal del maestro, "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" los niños caminan, corren, imitando el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos. Después de las palabras "Llega la noche, ¡todo se congela!" los jugadores se detienen en la posición en la que la señal los atrapó. El búho sale a cazar: lleva a los que se han mudado a su nido. De nuevo el maestro dice: "Llega el día, todo vuelve a la vida". El búho va al nido, los jugadores cobran vida. El mochuelo cambia después de 2-3 juegos.

"Somos chicos divertidos". Jugadores en un lado de la cancha (pasillo). Conducir en el centro. Los niños dicen amigablemente: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y jugar, bueno, ¡trata de alcanzarnos!” Después de estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y el conductor intenta mancharlos. . El atrapado ayuda al conductor con el siguiente guión, pero no se pone, solo retrasa.

Variantes: los atrapados ayudan activamente al conductor y también manchan; el atrapado se convierte en conductor y el conductor se convierte en asistente; el atrapado se convierte en el conductor, y el conductor se une a los jugadores.

"Dos heladas". Todos los jugadores en un lado de la cancha (pasillo). Dos conductores, Frosts, se paran en medio del área frente a los jugadores y dicen: "Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts atrevidos". "Soy Frost Red Nose". "Soy Frost Blue Nose". - "¿Quién de ustedes se atreverá a emprender un camino-camino?" Los niños responden amistosamente: “No tenemos miedo de las amenazas, y no tenemos miedo de las heladas”, y corren hacia el otro lado del sitio (pasillo). Las heladas manchan a los que se cruzan, las heladas cambian después de dos o tres carreras.

Opciones: se cuentan los capturados; los atrapados están congelados (se encuentran en el lugar donde fueron manchados por Frost), los congelados pueden congelarse; puede tocar su mano durante los siguientes guiones; congelado, sin salir del lugar, congelar de cerca corriendo a través (tocar con la mano).

"Detrás de mí". Los jugadores forman un círculo. El lugar de cada uno está indicado por un círculo (cruz, bandera). Conduciendo alrededor del círculo. Camina alrededor del círculo y, tocando a los jugadores (de su elección), dice: "¡Sígueme!" Los jugadores invitados por el conductor van y le siguen todos los movimientos (brazos a los lados, arriba, sentarse, etc.). El líder, habiendo reunido a un grupo significativo de participantes, los aleja del círculo, continúa realizando varios movimientos, y luego de repente dice: "¡A sus lugares!" Todos corren hacia el círculo e intentan ocupar el lugar designado. El jugador que se quede sin asiento será el nuevo conductor.

"El lobo en el foso". En el medio del sitio (pasillo), se trazan dos líneas paralelas longitudinales a una distancia de 50 a 70 cm entre sí: una zanja. El que va en la cuneta es un lobo. Las cabras están en un lado del sitio (pasillo) y, a la señal del maestro, corren hacia el otro lado, saltando sobre el foso. El lobo, sin salir corriendo de la zanja, atrapa cabras. Se cuentan las cabras capturadas. Los lobos cambian después de dos o tres carreras.

Opciones: puede haber dos o tres lobos en el foso; las cabras saltan sobre el foso de un lado a otro hasta que suena una nueva señal; las cabras capturadas permanecen en el foso.

"Pasar balones". Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo está construido en una línea. Las filas están ubicadas una frente a la otra a una distancia de 6-10 m. Los primeros jugadores de cada fila tienen una pelota. A la señal del maestro, la pelota se pasa de mano en mano en una línea. El último de la fila, habiendo recibido el balón, golpea el suelo con él y lo devuelve. Los primeros jugadores, habiendo recibido las bolas, las levantan. El primer equipo en completar la transferencia gana. Durante el juego, los equipos cambian lugares y pelotas.

Variantes: cada equipo está construido en semicírculo; los primeros jugadores, habiendo recibido el balón, se lo pasan al profesor; los jugadores pueden no estar de pie, sino sentarse; la pelota se pasa en una sola dirección y esta última la levanta.

"Gorriones saltarines". Hay un círculo en el suelo (en el suelo). En el centro del círculo, el conductor es un cuervo. Más allá de la línea del círculo, todos los jugadores son gorriones. Saltan en círculo, saltan en círculo, saltan fuera de él. El cuervo intenta engrasar al gorrión cuando está en el círculo. El atrapado se convierte en el conductor.

"Reconocer por voz". Todos los jugadores caminan o corren por la cancha. El conductor se para en el centro. A la señal del maestro o de uno de los estudiantes "¡Uno-dos-tres, corre hacia el círculo rápidamente!" los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo alrededor del conductor y van hacia la derecha (izquierda) en un círculo con las palabras: "Adivina el acertijo, quién te nombró, descúbrelo". Después de eso, todos se detienen, el conductor cierra los ojos y uno de los jugadores, según las instrucciones del maestro, llama el nombre y apellido del conductor. Si el conductor descubre quién pronunció su nombre y apellido, entonces este jugador reemplaza al conductor y el juego se repite.



"La pelota a un vecino". Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso el uno del otro. Manejando por ahí. Los jugadores pasan el balón a la derecha, luego a la izquierda, pero siempre al vecino. La tarea del conductor es tocar la pelota. Si el conductor toca la pelota, entonces el jugador que tenía la pelota se convierte en el conductor.

Opción: dos conductores y dos bolas.

"Gato y Ratones". Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo con dos o tres puertas. Se seleccionan un gato y cinco o seis ratones. Los ratones huyen del gato y el gato los atrapa. Los ratones pueden atravesar la puerta y pasar por debajo de las manos de quienes están parados en círculo, y el gato solo puede correr hacia la puerta. Los niños ayudan a los ratones a escapar del gato bajando las manos frente a él y agachándose. Cuando el gato atrapa tres o cuatro ratones, se seleccionan un nuevo gato y nuevos ratones, y el juego continúa.

Relevo "¿Quién es más rápido?" Los jugadores se dividen en dos equipos, uno a la vez en columnas. Se marca una línea delante de las columnas y grandes bolas rellenas se encuentran a una distancia de 15 a 20 m de ellas. A la señal del profesor, los primeros números corren hacia las bolas grandes, corren alrededor de ellas hacia la derecha (izquierda), regresan y pasan las bolas al segundo, y ellos mismos se paran al final de la columna, etc. El equipo que terminó los guiones primero y pasa la pelota al maestro gana.

Opciones: no hay dos columnas, sino tres o cuatro; el jugador corre alrededor no solo de la pelota, sino también de la columna en profundidad.

"Ratonera". Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo une las manos y forma un círculo: una trampa para ratones. El resto, los ratones, están detrás del círculo.Los niños, que representan una ratonera, caminan en círculo y dicen: “¡Oh, qué cansados ​​están los ratones, se divorciaron, solo pasión! Todos han roído, todos han comido, están trepando por todas partes, ¡aquí está el ataque! ¡Cuidado, tramposos, te alcanzaremos! ”Los niños se detienen, levantan las manos entrelazadas y continúan:“ ¡Aquí ponemos una ratonera, los atraparemos a todos! ”Los ratones corren hacia el círculo, salen corriendo. A la señal del maestro "¡Clap!" la ratonera se cierra de golpe (los niños bajan las manos), y los ratones que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados, se paran en círculo y se toman de las manos. El juego continúa hasta que quedan dos o tres ratones. Después de eso, los grupos cambian de roles.

"¡Clase, atención!" Los jugadores se colocan en una línea. El maestro, de cara a los jugadores, da órdenes. El comando solo debe ejecutarse si el profesor lo inició con la palabra "clase". El que cometió un error da un paso adelante, pero sigue jugando. Se notan dos errores en el juego: el primero - el jugador ejecutó el comando sin la palabra preliminar "clase", el segundo - el jugador no siguió el comando, aunque se sirvió correctamente. Si el jugador que cometió un error y cometió un paso adelante vuelve a cometer un error, luego da otro paso adelante. Al final del juego, se marca a los estudiantes que no han cometido errores.

"Tráfico prohibido". Los que juegan junto con el maestro se colocan en círculo. El profesor explica que realizará diferentes movimientos, y los alumnos deben realizarlos con él, pero un movimiento está prohibido, no se puede realizar. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de la mano detrás de la cabeza. El profesor comienza a realizar diferentes movimientos, todos los alumnos los repiten. Inesperadamente, el maestro realiza un movimiento prohibido. El alumno que lo repite da un paso hacia adelante y luego continúa jugando. Los movimientos prohibidos deben cambiarse después de cuatro a cinco repeticiones. Es muy bueno interpretar los movimientos del juego con la música.

"Rápido a los lugares". Los estudiantes están en una fila. A la orden del maestro "¡Dispersión!" los jugadores corren por la cancha, corren, saltan, juegan. De repente, el comando "¡Rápido a sus lugares!" - y todos los estudiantes ocupan sus lugares en la fila. El maestro marca a los que rápidamente tomaron un lugar en las filas.

"Cosmonautas". En el piso de la sala (en el sitio), los cohetes se indican en 4-6 lugares. En el costado de los cohetes hay una inscripción de la ruta, por ejemplo: ZLZ ("Tierra - Luna - Tierra"), ZVZ ("Tierra - Venus - Tierra"), ZMZ ("Tierra - Marte - Tierra"). Cada cohete tiene de 3 a 6 asientos. Toda la sala es un lanzacohetes. En todos los cohetes hay 3-4 lugares menos que los jugadores. Los jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo con las palabras: “Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas, lo que queramos, ¡volaremos a este! Pero el juego tiene un secreto: ¡no hay lugar para los que lleguen tarde! "

Después de la palabra "no", todos se dispersan e intentan sentarse en uno de los misiles. Los recién llegados se paran en el centro del círculo. El juego se repite varias veces. Aquellos jugadores que hayan completado más vuelos están marcados.

"Atletas jinetes". Los puestos están marcados a una distancia de 2 m de la pared y 1 m entre sí. Debería haber 2-3 menos de ellos que los jugadores. Los jugadores se paran en círculo con su lado derecho (izquierdo) hacia el centro, representándose a sí mismos como caballos. Se realiza doma para caballos deportivos. A la orden "¡Paso de caballo!" los caballos caminan, levantando las rodillas y extendiendo la mano hasta las palmas de los codos doblados. ¡Rotar! Comando - y los caballos giran en círculo, sin dejar de moverse en la dirección opuesta. Comando "Lynx!" - los caballos corren; "¡Paso de un caballo!" - ve otra vez. Esto se repite 2-3 veces. A la orden "¡En el patio de butacas!" todos corren, tratando de ocupar el lugar designado. Los que se quedan sin un establo pierden.

Los participantes en el juego vuelven a pararse en círculo, esta vez con el otro lado hacia el centro, y el juego se repite.

"A través de golpes y tocones". A un lado del pasillo (sitio) hay un campamento para niños (4-6 m de la pared). Un bosque comienza detrás de la línea del campamento. Hay golpes y tocones en el suelo (en el suelo). En el lado opuesto, se indica un árbol alto, en cuyo hueco hay abejas salvajes (puede usar un soporte de brazo o un soporte de salto).

Todos los jugadores están en el campamento. Tres - abejas (conduciendo) - se paran detrás de un árbol. A la señal de la maestra, los niños, levantando las rodillas en alto, caminan sobre los baches y los tocones y dicen las palabras: “Fuimos al césped del bosque, levantando más las piernas, a través de los arbustos y montículos, a través de las ramas y los tocones. Quien caminó tan alto, no tropezó, no cayó. Mira, un alto árbol de Navidad hueco, ¡las abejas malvadas están volando! " Las abejas comienzan a dar vueltas alrededor del árbol e, imitando el vuelo con los movimientos de las manos, dobladas por los codos, dicen: "W-w-w" - queremos morder ". Los jugadores dicen: “¡No puedes alcanzar a los veloces! No le tenemos miedo al enjambre de abejas, ¡corramos a casa pronto! " Después de la palabra "casa", los muchachos huyen por encima de tocones y tocones. Las abejas pican (manchan) a las que huyen. Se cuentan los picados, se eligen nuevos conductores. El juego se repite.

"Gansos cisne". A un lado del sitio (sala) hay un prado para gansos-cisnes. En el lado opuesto hay una montaña detrás de la cual hay un lobo. El resto del sitio es el campo. De los participantes en el juego destacan la henwoman y el lobo, el resto son gansos-cisnes. Antes del comienzo del juego, los gansos cisne se encuentran en el corral, el lobo pasa por la montaña, la gallina entra al campo. La mujer pájaro se dirige a los gansos cisne: "¡Gansos cisne!" Esos le responden: "Ja, ja, ja". La mujer pájaro pregunta: "¿Quieres comer?" - "¡Si si si!" “Entonces vuela al campo”, dice la gallina. Los gansos cisne vuelan al campo y mordisquean la hierba. Después de 20-30 seg. la gallina dice: "Gansos-cisnes, un lobo gris debajo de la montaña". Los gansos-cisnes preguntan: "¿Qué está haciendo allí?" - "Los gansos mordisquean", responde la gallina. "¿Cuáles?" - “Pequeños grises, blancos, todo tipo. ¡Vuela a casa pronto! " Con estas palabras, los cisnes-gansos vuelan a casa (al corral), y el lobo, corriendo detrás de la montaña, intenta atraparlos. Los capturados son llevados al otro lado de la montaña. El juego continúa dos o tres veces, después de las cuales se seleccionan un nuevo lobo y una henwoman.

Opción: en lugar del gallinero, se asigna un suplemento, que tiene una pistola (tres bolitas). La ubicación está determinada para el podpaska. Cuando el lobo sale corriendo de detrás de la montaña, el podpasok, sin salir de su lugar, le dispara (lanza pelotas). El lobo de tiro es reemplazado por otro.

"Saltando a lo largo de las rayas". En el suelo (piso), cinco franjas están designadas de 6 a 8 m de largo y 40 cm de ancho. La distancia de la primera franja a la segunda es de 40 cm, de la segunda a la tercera - 60 cm, de la tercera a la cuarta - 85 cm, del cuarto al quinto —115 ver Todos los jugadores se dividen en dos o tres equipos. Cada equipo toma una línea cerca de la primera franja, a 3-4 m de ella, por orden del profesor, un jugador de cada equipo saldrá y se parará en la primera franja. A la primera señal, saltan a la segunda franja, a la segunda, a la tercera, a la tercera, a la cuarta, a la cuarta, a la quinta. Quien salte a la quinta tira obtiene cuatro puntos, al cuarto - tres puntos, al tercero - dos, del primero al segundo - uno. Después del primer grupo de saltadores, el segundo grupo sube a la primera franja y los saltadores se paran en el flanco izquierdo de la línea. El equipo con más puntos gana.

Fox y pollos. El zorro, el gallo y el cazador se destacan entre los participantes. El resto son gallinas. En el pasillo se colocan tres o cuatro bancos de gimnasia. Estos son refugios. El zorro va al rincón más alejado del pasillo. El cazador (con dos bolas) está en la esquina opuesta, un gallo con gallinas camina por el pasillo, recolectando granos, batiendo sus alas (manos). El zorro, a la señal del maestro, comienza a acercarse sigilosamente a las gallinas. El gallo, notando al zorro, da la señal "¡Ku-ka-re-ku!". Todos los pollos despegan (saltan) a sus perchas. El gallo es el último en despegar. El zorro, habiendo irrumpido en el gallinero, intenta agarrar y llevarse consigo cualquier pollo que no haya podido volar hasta el gallinero o saltar de él. Si el zorro logra agarrar a la presa y ella comienza a llevársela, el cazador dispara al zorro. El zorro recibe un disparo. En lugar del disparo, se elige otro zorro y el juego continúa. En una incursión, un zorro solo puede arrastrar un pollo. El zorro está obligado a salir del gallinero a la señal del maestro. En las condiciones del sitio y del terreno natural, los bancos, troncos, tocones, montículos y árboles caídos ordinarios se pueden usar como perchas.

Opción: solo el gallo y el cazador se designan de antemano, y el zorro es designado por el maestro en el momento en que las gallinas están caminando, y esto pasa desapercibido para los demás. El gallo observa a todos de cerca. De repente una exclamación: "¡Soy un zorro!" El gallo grita: "¡Ku-ka-re-ku!". Los pollos despegan para posarse y el cazador rescata a los pollos con disparos bien dirigidos.

"Liebres, vigilante y bicho". El vigilante y el escarabajo se destacan entre los jugadores. El resto son liebres. En el sitio están indicados: por un lado, las madrigueras de las liebres, por el otro, el huerto, y detrás del huerto, la casa del vigilante. En el medio del sitio, a una altura de 40-60 cm, se estira una cuerda, una cerca (la cuerda se cuelga de los bastidores de salto para que se caiga cuando se toca). Antes de que comience el juego, las liebres están en agujeros, y el vigilante y el escarabajo están en casa. A la señal del maestro, los primeros ocho a diez pájaros de un tiro se quedan sin agujeros, saltan una cuerda (cerca) y terminan en un huerto, donde comienzan a comer repollo, mueven las orejas (movimientos imitativos de las manos) ), salta de un lugar a otro. A la señal preestablecida del maestro, el vigilante dispara a las liebres (aplaude tres veces). Al primer estallido, las liebres corren a casa, superando la cerca arrastrándose o arrastrándose sin tocar la cuerda. Después del tercer pop, el escarabajo alcanza a las liebres y las muerde (toca con la mano). Las liebres capturadas permanecen en su lugar. Zaitsev, que huyó detrás de la línea de madrigueras, no puede ser perseguido. El maestro recuerda lo atrapado y le permite unirse a las liebres. Después de eso, el juego se repite, pero se envía otro grupo de liebres al jardín. El vigilante y el insecto pueden cambiar de roles. Cuando todos los grupos de liebres visitan el jardín, se asigna un nuevo vigilante y un insecto.

"Justo en el blanco." Los jugadores se dividen en dos equipos. Por sorteo, uno de los equipos ingresa a la línea de tiro (línea designada) y se alinea. Cada miembro del equipo recibe una (dos o tres) pelota pequeña (de peluche, de tenis). A 5-8 m de los jugadores en la línea, se colocan 10-12 municipios paralelos al equipo a una distancia de 50-80 cm entre sí. A la señal del maestro, todos los jugadores del equipo lanzan pelotas de un solo trago, tratando de derribar tantos pueblos como sea posible. Los pueblos derribados se cuentan y se devuelven. El equipo de tiro recoge las bolas y las pasa al otro equipo, que también intenta derribar más pueblos. Las voleas se repiten varias veces. Gana el equipo que noquea a más pueblos.

Opción: los pueblos están pintados en dos colores. Cada equipo intenta lanzar sus propios pueblos. Después de una descarga, cada uno de sus municipios derribados avanza un paso más, cada ciudad enemiga derribada se acerca un paso más. El ganador es el equipo que, después de todas las voleas, dejará a un lado sus pueblos para un mayor número de pasos.

"Palos con cintas". Todos los jugadores, excepto el conductor, se encuentran libremente en el sitio. Cada uno tiene una cinta de color detrás del cinturón, un extremo de la cual (de 20 a 30 cm de largo) cuelga libremente. A la señal del maestro, el conductor alcanza a los corredores, tratando de agarrar la cinta. Si tiene éxito, se adhiere la cinta a su cinturón y se vuelve fugitivo. Reproductor sin cinta, conduciendo. Levanta la mano y dice: "Soy una etiqueta".

"¿Quién dejará el próximo?" Todos los participantes se dividen en tres o cuatro grupos y se alinean uno tras otro. Cada jugador de la primera fila tiene una pequeña pelota medicinal (un saco de arena, una pelota de hockey o de tenis). Los árbitros están al lado de la línea de lanzamientos. Desde la línea de lanzamiento, que está a 2 m de la primera fila, se trazan líneas de lanzamientos: la primera a una distancia de 10 m, la segunda a una distancia de 12 m, etc. A la señal del profesor, los jugadores de la primera fila se turnan para lanzar pelotas ... Los árbitros determinan el alcance de cada tiro en puntos: el balón lanzado sobre la primera línea - un punto, para el segundo - dos puntos, etc. El equipo con más puntos gana. Las bolas lanzadas en la primera fila son recogidas por los jugadores de la misma fila y transferidas a la siguiente fila.

Variantes: los lanzamientos deben realizarse de una determinada manera; los lanzamientos se realizan a través de una cuerda estirada a una cierta altura (2-3 m); cada uno lanza dos bolas (mano derecha e izquierda).

"La pelota al medio". Los jugadores forman varios círculos. En el medio de cada círculo, el conductor, que alternativamente lanza el balón a sus compañeros y ellos se lo devuelven. Habiendo recibido el balón del último jugador, el conductor levanta el balón. El equipo con el primer pase de pelota gana.

Opciones: la transferencia de balones continúa dos o tres veces seguidas; los jugadores, excepto el conductor, se sientan en el suelo; construcción: dos semicírculos, que conducen en el medio.

"Osos blancos". Un témpano de hielo está indicado en el sitio (en el pasillo). Hay dos osos en él. El resto de jugadores son cachorros. A la señal del maestro, los osos, tomados de la mano, comienzan a atrapar a los cachorros. Se considera atrapado aquel que ha sido capturado con las manos libres. El cachorro de oso detenido es llevado al témpano de hielo. Cuando hay dos cachorros en el hielo, también se dan la mano y comienzan a atrapar, etc. El juego continúa hasta que todos los cachorros están atrapados. Cuando se repite el juego, al conductor se le asigna el que no pudo atrapar por más tiempo. También elige un segundo oso.

"Liebres en el jardín". En el sitio (en la sala) hay dos círculos concéntricos, uno grande (8-12 m de diámetro) - un huerto, el otro pequeño (2-4 m) - una casa de guardia, que conduce a él. Las liebres saltan en un círculo, en un círculo, saltan fuera de él. El vigilante corre por el jardín e intenta atrapar liebres. Los capturados son llevados a la casa. Cuando se capturan tres o cuatro liebres, se asigna un nuevo conductor.

"Números de llamada". Todos los jugadores se dividen en dos equipos, se colocan en filas uno frente al otro y se calculan en orden numérico. La distancia entre las filas es de 6-10 m. Hay pelotas de peluche a 8-10 m de distancia de las filas. El maestro dice en voz alta un número, por ejemplo, ocho. Los octavos números de ambos equipos corren hacia los balones medicinales, los rodean y regresan a sus lugares. El que llega corriendo primero aporta un punto a su equipo. Luego se llama a otro número, y así sucesivamente hasta que se llama a todos los jugadores. El equipo con más puntos gana.

Variantes: los equipos están en columnas; no solo se corre la pelota, sino también la línea o columna; los participantes se mueven saltando sobre dos piernas, sobre una pierna, en cuclillas, superando obstáculos.

"Lugar vacío". Los jugadores forman un círculo. El conductor camina en círculo (desde el exterior) y toca a uno de los jugadores, después de lo cual corre en círculo en cualquier dirección. El jugador tocado por el conductor corre en la dirección opuesta. Cada uno de ellos intenta correr hacia el espacio vacío resultante. Quien llega corriendo antes se mete en un círculo, el conductor tardío lidera.

Opción: los jugadores saltan sobre dos piernas o sobre una pierna.

"¿Adivina quién?" Los niños se ubican en un semicírculo, frente a ellos está el conductor con los ojos cerrados. A las instrucciones del maestro, uno de los jugadores se acerca silenciosamente al conductor y lo toca, después de lo cual regresa rápidamente, pero igualmente silenciosamente a su lugar. Tan pronto como el jugador toca al conductor, el maestro comienza a contar: "¡Uno, dos, tres!" Después de la palabra "tres", el conductor abre los ojos, se vuelve y trata de averiguar quién se le acercó. Si se entera, se convierte en un semicírculo, y el identificado será el conductor.

Opción: todos los jugadores están sentados.

"¿Qué cambió?"

Los jugadores se sientan en los bancos. El conductor, con los ojos cerrados, se para de 5 a 6 m de espaldas a ellos y cuenta lentamente hasta cinco (es posible de ocho a diez). En este momento, los niños son trasplantados, cambian de lugar, toman varias poses (inclinar la cabeza, doblar una pierna y enderezar la otra, etc.). El conductor, habiendo terminado de contar, se vuelve hacia los jugadores e intenta recordar la ubicación de los jugadores o la postura. Luego les da la espalda a los jugadores. Cambian algo de nuevo. Girando de nuevo, el conductor intenta determinar los cambios que se han producido. Si nota un cambio, se sienta en el banco y se designa un nuevo conductor.

Opción: cambiar no la pose, sino la disposición de los objetos.

"Jábega". Dos de los jugadores son pescadores, el resto son peces. Los pescadores, tomados de la mano, pescan, rodeándolos con las manos libres. El pescado capturado se une a los pescadores: la red aumenta. La pesca continúa hasta que quedan dos o tres peces sin capturar. Durante la pesca, la red de cerco no debe romperse.

"Cambio de lugares". En el sitio (en la sala), los círculos se dibujan en orden aleatorio a una distancia de 3-5 m entre sí. Cada uno de los participantes forma un círculo, el conductor camina entre ellos. A la señal del maestro, los jugadores cambian de círculo y el conductor intenta tomar una especie de círculo. El que queda sin taza se convierte en conductor.

Variantes: los jugadores cambian de círculo sin una señal del profesor; todos los círculos están ubicados en un círculo, y solo puede cambiar con un vecino; los círculos están ubicados en un círculo, pero no puedes cambiar con un vecino; los círculos están ubicados en dos lados, cada círculo en cada lado tiene su propio número, los mismos números cambian con una señal; lo mismo, pero los números nombrados cambian (por ejemplo, el quinto y el octavo); todos los jugadores se dividen en tres o cuatro grupos, cada grupo forma un círculo, los números en cada círculo, los mismos números cambian con una señal.

"¿Adivina la voz de quién?" Todos los jugadores, excepto uno, se dan la mano en círculo. En el centro del círculo está el conductor con los ojos cerrados. Los niños, tomados de la mano, caminan en círculo hacia la derecha (izquierda) y dicen: “Hemos construido un círculo, de repente giraremos de inmediato (los niños giran y caminan en la otra dirección). ¿Cómo decimos: "Dap, Dap, Dap", adivina la voz de quién?

Las palabras "skok, skok, skok" son pronunciadas por un estudiante bajo la dirección del maestro. Cuando se dicen todas las palabras, el conductor abre los ojos y trata de adivinar quién dijo las palabras "galope, galope, galope". Si adivina, el que habló se convierte en conductor.

"Conos, bellotas, nueces". Los jugadores se convierten en grupos de tres y, tomados de la mano, organizan un círculo. Cada uno de los tres tiene un nombre: cono, bellota, nuez. Uno de los jugadores es el conductor. Está fuera del círculo. El maestro pronuncia la palabra "nueces" (o "bellotas", "conos" y todos los que tienen este nombre cambian de lugar, y el conductor intenta ocupar el lugar de otra persona).

Variantes: las palabras no las pronuncia el maestro, sino el líder; los jugadores no están parados en círculos, sino en columnas; los jugadores se colocan en filas.

"Números de llamada". Los jugadores, a excepción del conductor, forman un círculo y se calculan en orden numérico. Conduciendo en el centro del círculo, tiene una pequeña bola. A la señal del maestro "¡Empieza el juego!" el conductor golpea la pelota en el suelo y marca el número. Todos los jugadores se dispersan y el jugador nombrado se convierte en el nuevo conductor. Corre hacia la pelota e intenta tomarla lo antes posible, luego de lo cual dice: "¡Alto!" Todos los participantes se detienen y el conductor lanza una pelota a alguien. Los jugadores esquivan en el acto. Si el conductor golpea al jugador, entonces cambia de roles, el juego continúa. Si el conductor no golpeó al jugador, corre nuevamente tras la pelota y los jugadores se dispersan.

Salki "pies del suelo". Todos los jugadores corren libremente por la cancha (pasillo), el conductor se está poniendo al día. Huyendo de la persecución, los jugadores pueden tomar cualquier posición, siempre que sus pies no toquen el suelo (colgar de una cuerda, sentarse en un banco, jaque mate, arrodillarse, etc.). Los jugadores que tienen "los pies fuera del suelo" no se pueden manchar. El que alcanza la etiqueta se convierte en el conductor, levanta la mano y dice: "¡Yo soy la etiqueta!" Y el juego continúa.

"Tercera rueda". Todos los jugadores se paran en dos, en la parte de atrás de la cabeza del otro, en un círculo, mirando hacia el centro. Hay dos conductores detrás del círculo: uno huye y el otro se pone al día. El fugitivo, que huye de la persecución, se para frente a cualquier par. El jugador que está detrás de la pareja huye, y el que está alcanzando corre tras él. Si el conductor cabreó al corredor, entonces el corredor será el conductor.

"Plantar patatas". Dos equipos se sientan en bancos colocados a lo largo de los lados de la cancha (pasillo), uno frente al otro. Hay un parque infantil en el medio. Se traza una línea de salida para cada equipo y círculos de 2 a 3 m de ella. Cada círculo contiene una bolsa con cuatro patatas (terrones, bolas). Se marcan cuatro nidos para plantar patatas a una distancia de 10 a 15 m. Hay dos jugadores en la línea de salida, uno de cada equipo. A la señal de la maestra, toman los sacos de papas, corren a los nidos y plantan papas, una papa en cada nido. Después de terminar el aterrizaje, regresan, colocan las bolsas en los círculos en la línea de salida y se dirigen a sus lugares. Durante el guión de los primeros jugadores, los segundos números aparecen en la línea de salida. Cuando el primero pone las bolsas, el segundo las coge y corre a recoger las patatas en las bolsas. Después de recolectar, regresan, ponen las bolsas de papas en círculos y vuelven a sus lugares, etc. El primer equipo que termine de plantar las papas gana.

"Una liebre sin hogar". Los jugadores, excepto dos, se convierten en parejas (uno frente al otro), se toman de la mano y se ubican en la cancha. Uno de los jugadores libres es una liebre, el otro es un lobo. La liebre, que huye de la persecución, se para en medio de la pareja. Aquel a quien la liebre le da la espalda se convierte en un vagabundo. Si al ponerse al día descubrió al evasor, cambiarán de rol.

"Serpientes musicales". Los jugadores se dividen en tres equipos y se alinean en columnas uno por uno. Cada columna (serpiente) tiene su propia melodía (marcha, vals, polca). La melodía se repite una o dos veces antes del juego. Luego, a la señal del maestro, se toca una de las melodías. La serpiente a la que pertenece esta melodía va con la música en diferentes direcciones, haciendo diferentes movimientos. Después de que la música se detiene, se detiene en la posición en la que la encontró la última frase musical, y lo mismo ocurre con la otra y la tercera serpientes. El juego se puede repetir. A la señal del maestro, las serpientes se alinean rápidamente en sus lugares originales. El primer equipo en alinearse gana.

Opciones: la serpiente se mueve de una manera determinada; la serpiente, en la segunda señal, se alinea en una columna por crecimiento; la serpiente está alineada en altura.

"Cifras". Uno de los jugadores es el conductor. A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el pasillo (patio de recreo), juegan. A la segunda señal, los jugadores se detienen, adoptan una pose (figuras de deportistas, animales, trabajadores, etc.) y se paran en esta posición, no se mueven. A la tercera señal, el conductor camina entre las piezas y toca con la mano al jugador que se movió. Después de eso, el juego comienza de nuevo, pero el que fue tocado por el conductor se convierte en conductor. El ex conductor se une a los jugadores. Después de cada juego, el profesor debe prestar atención a las posturas más exitosas adoptadas por los estudiantes. Al final del juego, se debe observar a los niños que tomaron poses difíciles y nunca se movieron.

Opción: el conductor se convierte no en el que se movió, sino en el jugador cuya figura le gustó más al conductor.

"Exposición de pinturas". De los jugadores destacan cuatro: el director de la exposición, tres visitantes. El resto se dispersa aleatoriamente por la sala (sitio), se unen en grupos de dos, tres, cuatro personas, conciben la imagen de una imagen ("Tres héroes", "Troika", "Cuervo y zorro", "Nabo" "Llegó a vacaciones ", etc.). Después de uno o dos minutos, el profesor da la orden: "¡Prepara la exposición!" Los jugadores se ubican a lo largo de las paredes (límites del sitio) y ocupan los lugares apropiados para las imágenes de las pinturas. A la señal del director (por ejemplo, tres palmadas, tres golpes con un palo en el suelo, contando hasta tres), comienza el examen de los cuadros. Después de 30-40 seg. el director da la segunda señal condicional, y todos dicen: "¡La exposición está cerrada!" La imagen de los cuadros se detiene, luego de una breve discusión, los visitantes nombran dos o tres imágenes que les gustaron más que otras, las mejores imágenes se muestran una vez más, todos los jugadores las miran. Después de eso, el juego se repite, pero otros son designados como director y visitantes de la exhibición.

"Equipos de la Flota". Todos los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos. Los equipos están ubicados alrededor del área de juego para que todos puedan verse claramente (puedes sentarte en los bancos). Se designa una línea de salida común, en la que se coloca un jugador de cada equipo. A 12-16 pasos de cada jugador que llegó a la salida, hay un círculo marcado con un palo de madera. A la señal del maestro, los jugadores corren hacia los círculos, toman palos, los golpean tres veces en el suelo (piso), pon palos y círculos y vuelve atrás. El que corrió primero le da un punto a su equipo, el que corrió segundo, dos puntos, etc. Después de que los primeros jugadores, el segundo, el tercero, etc. se levanten, el equipo con menos puntos gana.

Opción: los jugadores corren hacia los círculos y regresan no en línea recta, sino corriendo por los pueblos, calzos, palos colocados en el camino.

"Paracaidistas". Los jugadores se dividen en dos o cuatro equipos de paracaidistas. De acuerdo con el número de equipos, se colocan bancos de gimnasia: aviones (a una distancia de 1,5 a 2 m entre sí). En un extremo de cada banco, se indica un círculo con un diámetro de 30 a 40 cm, este es el lugar de aterrizaje. Un juez se coloca en cada uno de los lugares de aterrizaje (de los estudiantes que, por alguna razón, no están comprometidos).

A la primera señal del maestro, los equipos, uno por uno, entran en los bancos, se sientan en los aviones. A la segunda señal, los paracaidistas comienzan a saltar del avión uno a uno, tratando de aterrizar con precisión. Los jueces evalúan la precisión y corrección del aterrizaje. El aterrizaje se considera preciso y correcto si el paracaidista saltó al círculo designado, mantuvo un equilibrio estable, se enderezó en la posición básica y abandonó el círculo. Por cada aterrizaje correcto, el equipo recibe un punto. El equipo con más puntos se considera ganador.

"Relé lineal". Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos. Los equipos están ubicados a lo largo de los límites del sitio (sala), más cerca de uno de los lados, para que todos los participantes puedan ver claramente todo el curso del juego. Se traza una línea de salida común en el sitio (en el pasillo). A una distancia de 15-20 m de la línea de salida, se colocan dos-tres-cuatro (según el número de equipos) balones medicinales grandes, la distancia entre los balones es de 2-3 m. Los jugadores que son los primeros en los equipos van a la línea de salida y reciben un pequeño balón medicinal. A la orden del maestro "¡Atención, marcha!" corren hacia los grandes balones medicinales (cada jugador hacia su propio balón), corren alrededor de ellos hacia la derecha, regresan al punto de partida, donde los espera el siguiente jugador. Allí, el primer jugador pasa la pelota al segundo, quien, como el primero, corre alrededor de la pelota grande y regresa, tratando de pasar la batuta (pelota pequeña) al siguiente jugador lo antes posible. El juego continúa hasta que todos los jugadores de cada equipo hayan terminado de correr. El equipo que terminó los guiones antes que los demás gana.

Golpea la pelota. Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan en filas, uno frente al otro. La distancia entre las filas es de 8-10 m. Hay una pelota de voleibol en el taburete del medio. Cada uno de los jugadores tiene una pequeña bola. A la señal del maestro, los jugadores de un equipo se turnan para realizar lanzamientos, tratando de derribar la pelota de voleibol. Si alguno de los participantes tiene éxito, se otorga un punto al equipo. Una vez que un equipo ha terminado de lanzar, los jugadores del otro equipo son lanzados. El equipo con más puntos gana. Opciones: el jugador que golpea la pelota tiene derecho a un nuevo lanzamiento; los jugadores lanzan pelotas no una a una, sino en grupos de dos, tres o cuatro; los lanzamientos son ejecutados simultáneamente por todo el equipo.

"Pase - siéntese." Todos los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se alinean en columnas uno por uno. Frente a sus equipos, a 2-3 metros de ellos, los capitanes se paran con pelotas en la mano. A la señal del maestro, los capitanes lanzan las bolas a los primeros jugadores. Aquellos, habiendo recibido las bolas, las devuelven y se sientan. Los capitanes lanzan pelotas a los segundos jugadores, etc. Habiendo recibido el balón del último jugador, el capitán levanta el balón y todos los jugadores se ponen de pie. El primer equipo en completar la tarea gana.

"Día y noche". Dos equipos se paran en el medio del sitio, de espaldas el uno al otro a una distancia de 1,5 a 2 m. Un equipo es de día y el otro de noche. Cada equipo tiene una casa en su lado de la cancha y el maestro de repente dice: "Día". O: "Noche". El equipo correspondiente escapa rápidamente a su casa, mientras que el otro lo alcanza. Luego, todos vuelven a sus lugares originales y el maestro o los asistentes cuentan los jugadores atrapados. El juego se repite, los equipos huyen y se ponen al día no por turno, sino a la llamada del profesor, siempre inesperado. El equipo que atrapa a más oponentes gana.

Variantes: los jugadores no están de espaldas el uno al otro, sino de lado, mirando; los equipos se llaman cuervos y gorriones.

Carrera de bolas de columna. Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se colocan en columnas uno por uno. Frente al voleibol. A la señal del maestro, la pelota comienza a pasar de regreso a la derecha. Cuando la pelota llega al que está detrás, levanta la pelota y dice: "¡Sí!" El primer equipo en completar el pase recibe un punto y el juego comienza de nuevo, pero el balón se pasa por la izquierda. El equipo con más puntos gana.

Opción: la pelota se pasa por encima de la cabeza, de un lado a otro.

"Carpa y lucio cruciano". En un lado del sitio están los jugadores (crucians), en el medio del sitio está el conductor (lucio). A una señal, los crucianos corren hacia el otro lado, la pica los atrapa. Atrapados (tres o cuatro) se dan la mano y forman una red. Ahora los crucianos deben correr hacia el otro lado del sitio a través del cerco (debajo de las manos). El lucio está detrás del sena y los acecha. Cuando la carpa capturada tenga entre ocho y diez, se forman cestas, círculos a través de los cuales debe correr la carpa. Si hay más crucians capturados que no capturados, entonces se formará una cima: un corredor de crucians capturados, a través del cual el resto debe correr. El lucio, situado a la salida de la cima, los atrapa. Quien sea atrapado en último lugar es el ganador.

"¿Quién adelantará?" Todos los jugadores se dividen en cuatro o cinco equipos y se alinean en filas, tomados de la mano en equipos. A la señal del maestro, todos los equipos saltan en un pie a la línea designada. El primer equipo en llegar a la frontera gana.

"Los Invisibles". El juego se juega en un área con arbustos, árboles, baches. Todos los jugadores se paran en círculo con la espalda hacia el centro. En el centro está el conductor. A la señal, los niños se dispersan en diferentes direcciones durante 100-150 pasos, se detienen y giran para mirar al conductor. A la segunda señal (silbato, bocina, tambor), los jugadores, utilizando arbustos, árboles, terreno, se acercan al conductor, tratando de pasar desapercibido. La tercera señal, los maestros: aquellos que juegan se ponen de pie en toda su altura, se revelan. Los ganadores son los estudiantes que se acercan más al líder y no son notados por él.

"Objetivo en movimiento". Los jugadores se paran detrás de la línea del círculo. En el centro del círculo está el conductor. Uno de los jugadores tiene el balón. Los que están detrás de la línea del círculo lanzan la pelota al conductor, tratando de golpearlo o pasar la pelota a un amigo para que pueda realizar el lanzamiento. El conductor corre, esquiva. El jugador que no golpeó al conductor con la pelota ocupa su lugar.

Opción: ocupa su lugar el jugador que golpea al conductor con la pelota.

"Laberinto". Todos los jugadores, excepto dos, se alinean en filas de cinco o seis personas con el brazo extendido, tanto a lo largo de la línea como en profundidad. Tomados de la mano, los participantes forman las calles. En una de las calles hay un fugitivo, en la otra, una puesta al día. A la señal del maestro, la persona que adelanta intenta engrasar a la persona que huye. A ambos solo se les permite correr por las calles. Durante el juego, se dan señales condicionales (por ejemplo, "¡Gire!"), Según las cuales los jugadores bajan las manos, giran a la derecha (izquierda), formando nuevas calles y el juego continúa. Cuando el ponerse al día sacudió al corredor, intercambian roles.

Variante: cuando la puesta al día sacudió al corredor, se asigna una nueva pareja.

Relevos con salto, escalada y escalada. Se realizan de la misma forma que las carreras de relevos con carrera, pero en el camino se colocan diversos obstáculos que deben ser superados por los participantes (banco, aro, cuerda o tabla, foso, etc.).

"Cazadores y patos". Todos los jugadores forman un círculo. Después de calcular el primer o el segundo número, el segundo, los patos, ingresa al círculo, el primero, los cazadores, permanecen en su lugar. Uno de los cazadores tiene una pelota de voleibol. A la señal del maestro, los cazadores intentan golpear a los patos con la pelota. El pato noqueado sale del círculo. El juego continúa hasta que todos los patos estén salados. Después de eso, los equipos cambian de roles. Gana el equipo que dedica menos tiempo a cazar.

Opción: se da un cierto tiempo para el juego (en este caso, los patos noqueados no abandonan el juego, pero se cuenta el número de golpes).

"Carrera de pelotas a lo largo de las filas". Los jugadores se dividen en dos o cuatro equipos. Los equipos se colocan en filas a los lados del sitio (pasillo). La distancia entre los jugadores es de 3-4 m El flanco derecho de cada equipo tiene un balón. A la señal, el jugador del flanco derecho lanza el balón al siguiente jugador, él al siguiente, etc. El último jugador, habiendo recibido el balón, corre hacia el flanco derecho. El juego continúa hasta que el jugador del flanco derecho vuelve a su lugar y gana el equipo que termine el juego primero.

Opción: el último jugador, habiendo recibido el balón, lo bota hacia el flanco derecho golpeando el suelo.

Adelantar la pelota. Los jugadores se paran en círculo (mirando hacia adentro). Uno de los jugadores tiene el balón. Detrás de él, detrás del círculo, conduciendo. A la señal del maestro, los niños rápidamente pasan la pelota en círculo. La pelota debe estar en manos de cada jugador. El conductor corre en círculo en la misma dirección donde se pasa la pelota e intenta adelantarlo antes de que la pelota golpee al jugador que inició el pase. Si tiene éxito, se le asigna un nuevo conductor y el juego continúa.

"Esquiva la pelota". Todos los jugadores se dividen en tres equipos. La plataforma (sala) se divide en longitud en tres partes iguales. Los jugadores de un equipo se ubican aleatoriamente en cada una de las partes. Uno de los jugadores del equipo que ocupa la pista central. A la señal del maestro, los jugadores del equipo intermedio lanzan el balón a los jugadores de los equipos externos, tratando de golpear a más oponentes. Los jugadores de los equipos externos, al recibir el balón, intentan lastimar lo más posible a los jugadores del equipo central. Los aciertos se cuentan. Los equipos cambian de lugar dos veces (después de 3-4 minutos). Por lo tanto, cada equipo visitará los tres sitios. Se calcula el gran total. El equipo con más hits gana.

"Carrera de bolas en círculo". Los jugadores forman un círculo amplio y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números, un equipo, el segundo, otro. Dos jugadores uno al lado del otro son capitanes. Tienen una pelota en sus manos. A la señal del maestro, las pelotas se pasan en círculo, en diferentes direcciones, a través de una, a los jugadores de su equipo. Cada equipo se esfuerza por pasar el balón lo más rápido posible para que regrese al capitán lo antes posible.

Opción: la pelota al comienzo del juego está con los niños parados enfrente y las pelotas se pasan en una dirección.

"Ponte al día con la marcha". Los dos equipos se alinean en lados opuestos de la cancha, uno frente al otro. Los límites del sitio están marcados. A la instrucción del maestro, uno de los equipos se acerca al otro, observando la alineación en la línea, luego, a la señal del maestro, corre hacia su lado y el equipo de pie lo alcanza. Se cuentan los salados. Luego viene el otro equipo, y así sucesivamente, el equipo que atrapa a más jugadores del otro equipo gana.

Relé "Cuerda bajo los pies". Se colocan dos equipos en columnas uno por uno. Delante de ellos (2 m) está la línea de salida. Cerca de la línea están los primeros números con cuerdas de saltar cortas en sus manos. A la señal del maestro, corren hacia adelante, corren alrededor del estante (15-20 m desde la línea de salida y regresan, donde los segundos números ya los están esperando. El primer número le da al segundo un extremo de la cuerda, y , moviéndose a lo largo de los lados de la columna, sujete la cuerda debajo de los pies de los jugadores Los jugadores saltan, luego el primer número se coloca al final de la columna, y el segundo corre hacia el estante, corre alrededor y ya con el tercero lleva la cuerda, etc. El equipo que termine los guiones antes gana.

« Bola pionera ". Los jugadores se dividen en dos equipos y se ubican en dos lados de la cancha de voleibol. Se extiende una red o cuerda de voleibol entre los equipos a una altura de 2 m. Cada equipo tiene una pelota (voleibol). La tarea de quienes participan en el juego es lanzar la pelota al costado del oponente. Cada equipo intenta hacer esto para que ambas bolas aparezcan simultáneamente en el campo del oponente. Se permite correr con la pelota por toda la cancha, se puede golpear, pasar entre sí, la pelota puede tocar el suelo. Errores: el balón, después de ser lanzado, salió fuera del terreno de juego del adversario, pasó por debajo de la red, el juego continúa hasta los 10 puntos. Se otorga un punto cuando hay dos bolas en la cancha y por errores cometidos.

Relé "Tipografista". Dos equipos se sientan en los bancos. Para cada uno de ellos, se cuelga un lienzo de tipografía en una pared de gimnasia o en una valla, y un juego de letras se coloca en el suelo o en una caja.El profesor explica la tarea del juego. Luego, un jugador de cada equipo se dirige a la línea de salida. A la señal del maestro, corren hacia el lienzo de composición y la caja registradora, encuentran la letra deseada, la insertan en el lienzo de composición, regresan y tocan la mano del jugador. Los segundos hacen lo mismo: el equipo que completa el set más rápido gana (por ejemplo, "Pioneer es un ejemplo para todos los muchachos").

Opción: el jugador, habiendo puesto su carta, encuentra la siguiente y, al regresar, la pasa al siguiente jugador.

Relevo con regate de balón. Los jugadores se dividen en dos o tres equipos y se alinean en una columna uno por uno detrás de la línea de salida. Los primeros jugadores de cada equipo tienen un balón en la mano. A la señal del maestro, driblan las bolas, golpeándolas con una mano. Al llegar al mostrador, los jugadores corren alrededor de él hacia la derecha (izquierda), regresan y golpean el suelo y pasan el balón a su compañero. Toma el balón y realiza la misma tarea, etc. El equipo que terminó el relevo antes que los demás gana.

Opción: driblear el balón con la mano derecha (izquierda), evitando obstáculos (gradas, palos).

"No le des la pelota al conductor". Los jugadores forman un círculo. Conduciendo en círculo. Los jugadores lanzan la pelota en diferentes direcciones. El conductor intenta atrapar la pelota o tocarla con la mano. Si tiene éxito, el último jugador que tuvo la pelota se convierte en el conductor y el antiguo conductor ocupa su lugar.

Opción: lanzar la pelota de cierta manera.

"Extra para dar un paseo". Los que juegan en parejas, de la mano, caminan en círculo, caminan. Dos conductores: uno huye, el otro se pone al día. El fugitivo, huyendo de la persecución, toma a uno de los dos de la mano, y el otro se vuelve superfluo y huye. Si el que se está poniendo al día se arrepiente de él, cambian de roles.

"Ganar tiempo con tiros lejanos". Los jugadores se dividen en dos equipos, cada equipo, a su vez, en dos grupos. Se paran en la línea de salida: a la derecha, un grupo de un equipo (2-3 m de distancia), y a la izquierda, un grupo del otro equipo. Estos son los corredores. Detrás de ellos, los lanzadores se paran 2 my los lanzadores del otro se colocan detrás de los corredores de un equipo. Cada lanzador tiene una pelota pequeña (de peluche, de goma lisa o de tenis), las pelotas de los equipos deben ser de un color diferente. A la señal del maestro, los lanzadores lanzan las bolas lo más lejos posible. Los corredores corren hacia adelante por las pelotas, recogen las pelotas del color de su equipo y regresan rápidamente a la línea de salida, ahora la línea de meta. El equipo cuyos corredores lleguen más rápido a la línea de meta con las bolas gana un punto. Luego, los jugadores cambian de lugar y el juego continúa.

"Escaladores". Se instala una carrera de obstáculos en la sala, dependiendo de la disponibilidad de equipo. Puede incluir: una pared de gimnasia: una roca, a lo largo de la cual se debe subir hasta la cima; un foso designado convencionalmente, sobre el que hay que saltar; una hilera de baches: se debe cruzar un pantano sobre ellos; una cuerda estirada en los bastidores: debe saltar sobre ella o gatear sobre ella y otros obstáculos. Los estudiantes se dividen en dos, tres o cuatro grupos de escaladores (dependiendo del número de estudiantes en la clase). Por sorteo, el primer grupo emprende la ruta, el resto observa de cerca. Después de completar todas las tareas, el primer grupo envía al segundo a la ruta, luego al tercero, etc. El docente evalúa las acciones de cada grupo, anuncia los lugares de los grupos, anota las mejores actuaciones y los fracasos. La superación de obstáculos puede ser arbitraria o por asignación, de acuerdo con el material del programa aprobado.

Todo lo que queda de nuestra infancia son algunos juguetes viejos, un diario maltratado y tesoros incalculables en forma de insignias o envoltorios de los chicles Turbo y Donald Duck. Cuando los miras, experimentas una ligera tristeza. ¿Realmente se ha ido todo y no se puede devolver nada? .. ¡No importa cómo sea! También hay juegos que jugamos de niños.

Sí, las reglas se olvidan un poco. ¡Bien, vamos! Ir a la barbacoa o simplemente a la naturaleza, puede (e incluso necesita) permitirse caer en la infancia. Para usted y sus hijos: ¡los mejores juegos al aire libre para niños en los años 80 y 90!

Bandas de goma

Ahora bien, este juego no es tan popular entre las chicas. Pero en nuestro tiempo todo fue diferente. ¿Recordemos? Entonces, el inventario principal y único es una banda elástica de lino ordinaria de aproximadamente 2.5 metros de largo, atada en un anillo. Sin embargo, ahora también se venden especialmente diseñados para saltar. El juego involucra al menos a tres personas. Dos tiran de la banda elástica, poniéndola en sus pies, y el tercero realiza varias combinaciones de saltos sobre ella.

Empiezan el juego con los más sencillos y poco a poco los van complicando. Cada combinación se practica en varios niveles: hueso, tobillo, rodillas, glúteos. Si el participante se equivoca, es el turno del otro. Algunos saltos tienen nombres: "peatones", "arcos", "abedul". El ejercicio más simple es el siguiente: debes saltar con dos piernas sobre una banda elástica y luego sobre la otra.

Tetas

Para esta diversión, necesita una pelota suave y liviana, de lo contrario, al meterse en los niños, simplemente puede derribarlos. Entonces, para empezar, eligen dos noqueados, que se paran en los bordes del claro uno frente al otro. El resto de jugadores se ubican en el centro. Su tarea es esquivar una bola voladora. Si el nocaut logra lastimar a alguien, abandona el juego. Pero incluso si esto sucediera, sus compañeros pueden salvarlo. Para hacer esto, debes atrapar la pelota sobre la marcha y dársela a cualquiera que haya sido eliminado. El juego se considera terminado cuando todos los jugadores son "eliminados".

Esta es una diversión muy útil tanto para adultos (pierden los odiados kilos) como para niños (mejora la coordinación).

Arroyo

El número de jugadores debe ser impar. Todos se dividen en parejas y se colocan uno tras otro, tomados de la mano y levantándolos en alto. El conductor entra en este pasillo viviente, elige a uno de los jugadores y se para al final. Y el jugador liberado se convierte en el conductor. Cuanto más rápido "fluye" el goteo, más divertido.

Un juego tan simple también es muy divertido. Después de todo, no es fácil para los tíos y tías adultos pasar por debajo del puente hecho de manos de niños pequeños. Esta diversión une a los participantes a la perfección

Kvach

Este juego también se conoce como catch-ups, taggers, hechiceros. Para que las fuerzas de los participantes sean iguales, es mejor jugarlo solo para adultos o exclusivamente para niños. Primero, se selecciona un líder. Cuenta hasta el número acordado (generalmente hasta 10), y el resto de los jugadores se dispersan en diferentes direcciones (no demasiado lejos). La tarea del presentador es ponerse al día y tocar a cada uno de ellos. Aquellos a quienes tocó se congelan en su lugar. Cuando todos los jugadores están "salados", este último es declarado líder.

También hay una versión más simple del juego. Pero es mucho más dinámico. El líder se convierte en aquel a quien el hechicero alcanzó y tocó primero.

Si ve que el niño no puede "lastimar" a nadie durante mucho tiempo, entonces debe intervenir y cambiar al líder. A veces los pequeños rompen las reglas: corren, aunque les hayan tocado; esconderse detrás de los árboles para que no se los vea; empujando a los camaradas. Los adultos deben explicarles a sus hijos e hijas que de esta manera el juego se vuelve un desastre y después de un tiempo todos perderán interés.

El mar está preocupado - una vez

El presentador pronuncia un hechizo mágico: "El mar está agitado - uno, el mar está agitado - dos, el mar está agitado - tres", y luego nombra qué figura debe congelarse en su lugar. Por ejemplo, mar. Si adivinó todas las cifras, se elige un nuevo líder, y si no, tendrá que volver a liderar.

Pescadores y peces

¿Están los niños jugando con fuerza y ​​fuerza? Deje que los adultos descansen un poco e invite a los niños a jugar al pescador y al pez. Tome un extremo de la cuerda en su mano, agáchese y comience a girar en su lugar para que la cuerda se deslice por encima del suelo. Los niños deberían saltar sobre él. A quien ella tocó queda atrapada. El ganador es el último pez.

Comestible - no comestible

Todos están en un círculo. El presentador (centro) lanza el balón a uno de los jugadores, pronunciando una palabra. Si significa algo comestible, la pelota debe ser atrapada y devuelta. Si el objeto mencionado no se puede comer, la pelota, en consecuencia, no necesita ser atrapada. El juego se puede hacer más difícil o simplificado. Por ejemplo, nombre solo flores, árboles o animales.

Se ve así de divertido " Patata caliente". Deje que un adulto comience a cantar cualquier canción infantil. Durante este tiempo, los participantes se lanzarán la pelota entre sí. Cuando se interrumpe la canción, el que tiene la "papa caliente" abandona el juego. Si los niños pequeños están muy molestos por abandonar la escuela, no los saque del círculo. Diviértase todos juntos lanzando la pelota. Por cierto, la canción puede ser interpretada no solo por adultos ...

Frisbee

Hay muchos juegos que utilizan un platillo volante de plástico. Puede derribar objetos a la distancia (como pueblos) o arrojarlos entre todos los participantes. Si toma dos platos, puede practicar su destreza lanzándolos rápidamente entre sí, uno tras otro.

¡Consejero, consejero, trae un precursor!

Si los adultos participan en el juego, tendrán que ceder ante los niños. Después de todo, las fuerzas son desiguales. Las reglas son las siguientes: los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean entre sí. La distancia entre ellos debe ser de al menos 4-5 m.Los miembros del equipo se toman de la mano. Es mejor si uno de los adultos sostiene al menos uno de los mangos del niño. ¡Por seguridad!

El primer equipo grita: "¡Líder, líder, trae un pionero!" El segundo en respuesta: "¿Quién?" Primero: "¡Vasya!"

El niño abandona su línea y corre hacia los "enemigos", con la intención de romper la cadena. Si funciona, entonces toma a cualquiera de los dos jugadores cuyas manos rompió. Si el intento fue en vano, entonces permanece en el equipo equivocado, alargando la fila. El juego termina cuando no quedan más jugadores en uno de los equipos. Los niños pueden preguntarse quiénes son los pioneros y por qué los consejeros deberían presentarlos. ¡Prepárate para responder!

cometa

¿Su empresa está ubicada en un espacio abierto? Puede complacer a los niños volando una cometa. Es mejor hacer esto juntos: colóquese de manera que el viento sople en la espalda de la persona que sostiene la cuerda y, en consecuencia, en la cara del ayudante. Mientras desenrolla la cuerda, aléjese 20-25 metros de su amigo. Una vez en posición, tire hacia arriba. Tírelo cuando sienta una ráfaga de viento, y el asistente en este momento debe soltar la cometa, lanzándola ligeramente con el morro hacia arriba.

Si el lanzamiento tiene éxito, el juguete se elevará hacia el cielo y flotará allí. ¿Se debilita el viento y la cometa empieza a caer? Tira de la cuerda hacia ti. Para bajar la serpiente, solo necesita enrollarla en un carrete.

Tira y afloja

Nuevamente, debes dividirte en dos equipos. Es deseable que las fuerzas en ellos sean aproximadamente iguales. Los jugadores de ambos grupos agarran los extremos opuestos de una cuerda larga o cuerda con sus manos. Los ganadores son aquellos que logran tirar al oponente sobre la línea en el medio de la cuerda. También hay prohibiciones en este juego. Por lo tanto, no está permitido envolver la cuerda alrededor del cuerpo o hacerlo más fácil agachándose. Es mejor no participar en esta diversión por todas las migajas, existe el riesgo de lesiones. ¿Qué pasa si alguien se cae o pisa al niño?

A los adultos les encanta el tira y afloja. Juega este juego del deseo. ¿Cuales? Por ejemplo, el equipo perdedor juega contra las gallinas. ¡Aquí los niños se divertirán!

Los juegos al aire libre no solo desarrollan fuerza, destreza, ingenio, desarrollan una reacción rápida, sino que también brindan una gran alegría a los niños. Y los juegos al aire libre también aportan enormes beneficios para la salud.
Hay muchos juegos que puedes jugar al aire libre. Algunos dan la oportunidad de conocer a sus compañeros y encontrar rápidamente un lenguaje común con ellos, otros enseñan a negociar o hacer las paces si surgen conflictos repentinamente, y otros ayudan a superar la timidez. Y todas son actividades muy emocionantes y de gran placer para el niño.
Probablemente el juguete más común y favorito de los niños sea la pelota. Y no es casualidad que se hayan inventado tantos juegos con la pelota.

Uno de ellos es el juego "Loros". igualmente adecuado para niños pequeños como para niños mayores. Para este juego, necesitas una pelota de tenis o aproximadamente del mismo tamaño, y puedes jugarlo solo, puedes jugar juntos o puedes jugarlo con una compañía. El juego consiste en realizar unos sencillos ejercicios con la pelota:

  • lanzar la pelota varias veces y atraparla, cada vez tratando de lanzarla más y más alto;
  • lanzar la pelota y, antes de atraparla, tener tiempo para aplaudir, aumentando el número de aplausos con cada próximo lanzamiento;
  • lanzar la pelota hacia arriba, dejarla caer y atrapar la que rebotó en el suelo;
  • sosteniendo la pelota en la mano, suéltela y cójala sobre la marcha con la otra mano;
  • lanza una pelota que esté en la palma de tu mano, gira tu mano y cógela con el dorso de la mano, tírala de nuevo y cógela con las manos;
  • Pon tu mano con la pelota detrás de tu espalda, tírala para que vuele hacia adelante y cógela con la otra mano.

Si la pelota cae al suelo, otro jugador se pone en movimiento y así sucesivamente.
Un juego de pelota muy divertido y al mismo tiempo simple: "comestible-no comestible", que entrena perfectamente la atención plena. Todos los niños se alinean, y el presentador se para frente a ellos a una distancia de varios metros y les lanza una pelota a cada uno, nombrando cualquier objeto que se le ocurra. Si el objeto es comestible, entonces el jugador debe atrapar la pelota, si no, pegar o fallar. El que reaccionó correctamente da un paso adelante, no correctamente, un paso atrás. El ganador es el que logró llegar al líder. Como recompensa, él mismo se convierte en anfitrión. Por lo general, este juego va acompañado de carcajadas, ya que sin darte cuenta puedes comer una silla o un coche.
A las chicas les encanta el juego "Lo sé" en el que puede demostrar no solo destreza, sino también erudición. Primero, se plantea la tarea: enumerar cinco nombres de ríos, mares, ciudades, flores, etc. El jugador golpea la pelota en el suelo con la mano, pronunciando una palabra por cada golpe, comenzando con "Sé cinco ..." y luego enumerando lo acordado. En caso de error o pérdida del balón, el jugador pierde la jugada. El primero en completar la tarea gana.
Pero el juego "Diez" fue más aficionado a los chicos. Este juego requiere no solo una pelota, sino también una pared con un área relativamente plana frente a ella. Cada jugador, en estricta secuencia, debe completar los siguientes ejercicios:

  • diez veces como en el voleibol para golpear la pelota contra la pared;
  • golpear la pelota contra la pared nueve veces, golpeándola desde abajo con las palmas;
  • ocho veces para lanzar la pelota debajo del pie derecho para que golpee primero en el suelo, luego en la pared y luego atraparla con las manos;
  • haz lo mismo siete veces, solo a través de la pierna izquierda;
  • párese frente a la pared y, separando las piernas, lance la pelota desde atrás seis veces para que se deslice entre sus piernas, golpee el suelo, contra la pared y la agarre con las manos;
  • repita el ejercicio anterior cinco veces, de pie de espaldas a la pared;
  • golpear la pelota cuatro veces contra la pared, esperar hasta que rebote en el suelo y, sin atraparla, volver a golpear la pared y luego atraparla con las manos;
  • doblar las palmas de las manos en un "bote" y tres veces, sin dejar caer, golpear la pelota contra la pared;
  • golpear la pelota contra la pared dos veces con los puños juntos;
  • golpee la pelota contra la pared una vez con un dedo recto.

En conclusión, apruebe el "examen": repita todos los ejercicios una vez. Además, durante el examen, no puedes reír ni reír.
Para los juegos "Potato", "Once" y "Bouncer" necesitas una pelota de voleibol, estos juegos son adecuados para niños mayores.
Al jugar "Papa", todos se paran en círculo y juegan voleibol, pasándose la pelota entre ellos. El que cayó se sienta en círculo. Se puede "salvar" golpeándolo con una pelota. Si alguno de los que están sentados puede interceptar la bola voladora, todos se salvarán y el que falló la bola se sentará en el círculo.
El juego "Once" es muy similar a "Potato". Todos también se paran en círculo y el primer transeúnte dice: "Uno". Los siguientes jugadores cuentan los pases para sí mismos, el undécimo debe golpear el balón en el suelo. Si calculó mal, se sienta en círculo.
El juego "Bouncer" requiere mucha habilidad y destreza. Dos jugadores se paran en los bordes de un área bastante espaciosa. Todos los demás están en el centro. Su tarea es esquivar una pelota voladora, y la tarea de los "gorilas" es golpear a las que están corriendo, luego volarán fuera del juego.
Pero, por supuesto, no solo puedes jugar con una pelota en la calle.

"Al escondite" - este juego es uno de los más queridos y más de una generación de niños lo han jugado. Las reglas del juego son muy sencillas. El líder debe encontrar a todos los que se esconden. Tan pronto como encuentra a alguien, corre con él en una carrera hacia el lugar acordado. El que ha llegado al primero está obligado a "ser atrapado". El nuevo líder es el último capturado. Una de las variedades de este juego es el "escondite de Moscú". Difiere "Moscú" de "normal" solo al comienzo del juego. El anfitrión le da la espalda al resto de jugadores y uno de ellos le da una palmada en el hombro. El líder debe adivinar el jugador que lo abofeteó. Si adivinó correctamente, entonces este jugador corre o salta a algún lugar, si no, entonces el líder mismo tiene que saltar. Y el resto de los chicos se esconden en este momento. Luego, el juego continúa como de costumbre.

La aventura más real para los niños con la resolución de marcas de astucia, desenredar intrincados rastros y la persecución del juego es el juego "Cosacos - ladrones". Dos equipos juegan el juego. Uno se queda en un lugar determinado y cuenta hasta un número predeterminado, después de lo cual comienza la persecución. El otro equipo huye, mostrando al enemigo la dirección de su movimiento con flechas dibujadas con tiza. La tarea de los que se están poniendo al día es encontrar todas las flechas, orientarse correctamente y adelantar a los que huyen. El juego te enseña a pensar rápido, a pensar con lógica y a navegar por el terreno.
Kwacha y por encima del pie del suelo son las variedades del "salok". Quachu se juega de dos formas. En el primer caso, un jugador, "kvach", alcanzará a otros jugadores que huyen de él. Aquel a quien alcanza se convierte en "kvach". En el segundo caso, todos los que pueden ponerse al día con "kvach" se convierten en sus asistentes. En el juego "por encima de los pies del suelo", se permite atrapar solo a aquellos jugadores cuyos pies están en el suelo. Para escapar de alguien que se está poniendo al día, puede subir algún tipo de elevación: un banco, un tobogán. O puede acostarse en el suelo y levantar las piernas.
El juego "Cuanto más silencioso vayas, más lejos estarás" requiere una gran resistencia y atención. Este juego requiere un patio de recreo bastante grande. Se trazan dos líneas rectas a una distancia de unos 30 metros. Un "comienzo", el otro "final". Todos los jugadores, con la excepción del conductor, se colocan en la salida. El conductor se para en la línea de meta de espaldas a todos los demás. “Cuanto más silenciosos vayas, más lejos estarás”, dice el conductor. Luego ordena: "¡Uno, dos, tres!". Los jugadores al inicio comienzan a moverse hacia la línea de meta. Pero, tan pronto como el conductor gire, todos deberían congelarse. Aquellos que no tienen tiempo son enviados de regreso al inicio. La primera persona en llegar a la meta gana.
A los niños pequeños les gusta especialmente jugar al "Semáforo". Una carretera condicional de varios metros de ancho se traza en el sitio en dos líneas. Todos los jugadores, excepto el "semáforo", se paran a un lado de la carretera. El "semáforo" está en la propia carretera de espaldas al resto. Nombra cualquier color que se le ocurra. Quienes tienen este color en la ropa tienen derecho a cruzar tranquilamente la calle. El resto debe tener tiempo para cruzar rápidamente la carretera hasta que el "Semáforo" se dio la vuelta y los atrapó. Atrapado se convierte en un "semáforo".
Otro juego está relacionado con el color: "Paints". En este juego, un jugador es el "monje", el segundo es el "vendedor", todos los demás son "pinturas". Cada "pintura" elige un color y se lo susurra al "vendedor". El "vendedor" con sus "pinturas" se sienta en el banco. "Monk" se acerca a ellos y les dice: "Soy un monje con pantalones azules, vine a por pintura". A lo que el "vendedor" responde: "¿Para cuál?" Después de eso, el "monje" nombra un color. Si dicha pintura está presente, entonces el "vendedor" informa al "monje" sobre ella y se ofrece a pagarla dándose palmadas en la palma de la mano algunas veces. Durante este tiempo, la "pintura" está tratando de escapar. Lo consigue, se une a los que están sentados en el banco, no, ella misma se convierte en "monje". Si el "monje" no adivina el color y la "pintura" que nombró no está en el banco, entonces debe montar en círculo sobre una pierna y empezar de nuevo.
"Classics" es el juego favorito de las chicas. Probablemente todo el mundo haya visto estos "clásicos" pintados en la acera. Dos columnas de celdas adyacentes, numeradas en un círculo del 1 al 10. Juegan con un guijarro, a veces con cajas de hojalata planas. Primero, se lanza una piedra sobre el número 1, luego, saltando sobre una pierna y empujando la piedra con ella, la arrojan sobre todas las "clases". Habiendo pasado con éxito por todas las "clases", sin pisar la línea y sin permitir que una piedra la golpee, comienzan el juego de nuevo, pero ya desde la siguiente "clase". Todas las "clases" que pasaron sin errores ganan.
Muy a menudo, después de haber corrido y brincado, los niños todavía no quieren volver a casa. Los juegos tranquilos como "Ring", "Cinderella", "Numbers" son solo para este caso.
Al jugar "Ring", los niños sostienen las palmas de las manos juntas frente a ellos, y el presentador sujeta entre ellas con sus propias manos, también dobladas en un "bote", bajando imperceptiblemente un anillo u otro objeto pequeño a alguien. Y después de sus palabras: "Suena, suena, sal al porche", el dueño del objeto debe saltar rápidamente de la fila de jugadores, mientras los demás intentan sujetarlo. Si tiene éxito, se convierte en el líder.
"Cenicienta" es un juego en el que todos se sientan en un banco, todos se quitan un zapato y lo tiran en una pila. Uno se vuelve y le dice a quién regalar el zapato indicado por los demás. Al final del juego, todos están calzados con zapatos sin emparejar, lo que resulta muy divertido y suele causar una tormenta de alegría.
"Números" es un juego en el que el líder adivina un cierto número. El resto de jugadores intenta adivinarlo, y el presentador con las palabras "más" y "menos" los dirige en la dirección correcta. El que lo adivinó recibe un premio. El juego es tranquilo, pero puede ser muy divertido si sueñas con premios.

Y estos no son todos los juegos que los niños pueden hacer al aire libre. Muy a menudo se les ocurren las suyas propias, no menos divertidas y emocionantes, porque la vena creativa es inherente a ellas por naturaleza. Y déjelos jugar, si tan solo estuvieran sanos y felices.

Jugar para los niños en la calle es uno de los pasatiempos más gratificantes. Contribuyen al fortalecimiento de la salud del niño, su estado de ánimo positivo. Además, dado que muchos de estos juegos son juegos de equipo, desarrollan un colectivismo saludable en los niños, la voluntad de acudir en ayuda de otros y subordinar sus deseos a intereses comunes, si es necesario. Estas cualidades les serán de gran utilidad en la edad adulta.
Los científicos han demostrado que el juego al aire libre de los niños, la actividad física y la diversión en movimiento estimulan el desarrollo del cerebro y, en particular, el crecimiento de las conexiones entre las neuronas. El flujo de información entre las células aumenta, el pensamiento mejora. Además, al estar al aire libre, el niño, corriendo y saltando, aumenta el flujo de oxígeno al cerebro, que se puede comparar al combustible de nuestro cuerpo.
Estos juegos se pueden jugar casi en cualquier lugar. En el patio de un edificio de varios pisos, donde hay áreas de juegos para niños, en un parque, en el estadio de una escuela, un terreno baldío, durante un picnic. En este último caso, los adultos pueden participar en los juegos junto con los niños.
Hay muchas variedades de juegos infantiles en la calle.

PASAR LA PELOTA

El conductor se elige de acuerdo con el conteo. Todos los demás jugadores se paran de tal manera que se forma un círculo. La distancia de un jugador a otro no debe ser superior a un paso.
El conductor está detrás del círculo. Uno de los jugadores recibe una pelota de voleibol. Los jugadores se pasan el balón entre sí. El conductor, corriendo alrededor del círculo, intenta tocar el balón con la mano. Si lo logró, se convierte en un círculo, y aquel en el que se manchó la pelota en sus manos lo impulsa.

Los ganadores son aquellos participantes que nunca han sido conductores o han visitado este rol menos que otros. El papel del primer piloto no se tiene en cuenta al calcular los resultados del juego.

Regla: no está permitido dejar caer la pelota o lanzarla sobre uno o más jugadores. En tales casos, el jugador que cometió el error se convierte en el conductor.

Para complicar el juego, puede colocar a los niños en un círculo a una distancia de los brazos extendidos. Entonces la pelota no se pasa, sino que se lanza. El conductor puede tocar el balón tanto en las manos de los jugadores como sobre la marcha. Si el conductor toca la pelota sobre la marcha, el último que lanzó la pelota va a conducir.

Serpiente

Los niños se toman de las manos formando una cadena.

Uno de los niños es elegido como líder. Debería estar al principio de la cadena. A la señal del educador, el líder corre, arrastrando a todos los participantes en el juego con él, en la carrera describe varias figuras: en un círculo, alrededor de árboles, haciendo giros bruscos, saltando obstáculos, conduce la cadena con una serpiente, girándolo alrededor del jugador extremo, luego lo desarrolla. La serpiente se detiene, gira alrededor del líder.

Normas:

1. Los jugadores deben tomarse de las manos con fuerza para que la serpiente no se rompa.

2. Es necesario repetir con precisión los movimientos del líder.

3. El presentador no puede correr rápido.

Puede jugar a la serpiente en cualquier época del año en un espacioso parque infantil, césped, borde del bosque. Cuantos más jugadores, más divertido es el juego. Para que sea más animado, es necesario enseñar a los niños a pensar en situaciones interesantes.

Por ejemplo, el presentador pronuncia el nombre del último jugador, el niño nombrado y el que está junto a él se detienen, levantan la mano y el presentador conduce a la serpiente a través de la puerta.

Puede dispersarse a la señal del líder, luego restaurar rápidamente la serpiente.

ABEJA

Todos los jugadores, excepto los tres conductores, se sitúan detrás de la línea convencional.

Se coloca un soporte de salto 15-20 m más adelante, que sirve como árbol de Navidad. Detrás del mostrador hay tres conductores, las llamadas abejas.

Habiendo aprendido los versos, los jugadores salen de detrás de la línea hacia adelante, levantando las rodillas con las palabras:

“Salimos al césped del bosque, levantando más las piernas, a través de arbustos y montículos, a través de ramas y tocones. El que caminó tan alto no tropezó, no cayó ".

Habiendo dicho las palabras, se detienen cerca del árbol;

“Mira, el hueco de un árbol de Navidad alto (se muestran levantando las piernas y poniéndose de puntillas como un árbol de Navidad alto). ¡Las abejas malvadas están volando! "

Las "abejas" comienzan a dar vueltas alrededor del árbol e, imitando el vuelo con los movimientos de las manos dobladas a la altura de los codos, dicen: "Bueno, estamos picando abejas".

El resto de jugadores dicen; "No podemos alcanzar a los veloces, no le tememos al enjambre de abejas, huiremos a casa ahora".

Después de que se ha dicho la última palabra, huyen más allá de la línea, las "Abejas" corren tras ellos, tratando de quemar o "picar".

Aquellos que están conmocionados hasta el infierno se consideran "picados". Entonces se nombran nuevas "abejas" contando. Los primeros se convierten en el resto de jugadores.
El juego se repite varias veces. El ganador es el que nunca ha sido "picado" o con el que menos veces ha pasado, se proclama el más rápido.

TENER UN LUGAR

Con la ayuda de una rima, se selecciona el controlador. Todos los demás jugadores forman un círculo. Al comenzar el juego, el conductor pasa corriendo junto a los jugadores, ve a uno de ellos y continúa corriendo en círculo.

El manchado corre rápidamente en la dirección opuesta al conductor. Quién de ellos es el primero en llegar a un espacio vacío en el círculo, lo toma y el que llega tarde se convierte en el conductor.

Normas:

1. Los niños solo corren alrededor del círculo.

2. Pararse en círculo no debe retrasar a los corredores.

3. Si los niños corren hacia un asiento vacío al mismo tiempo, se paran en círculo y se selecciona un nuevo conductor.

Puedes jugar en cualquier sitio. Es deseable que sea grande y no haya obstáculos para correr.

Los participantes en el juego se paran en círculo a una distancia de un paso el uno del otro, las manos de todos están abajo. Si hay muchos niños, puede organizar dos círculos de jugadores.

LUGARES

Según el conteo, se elige el conductor, también se le llama etiqueta,

Todos los participantes en el juego se dispersan por el sitio, la etiqueta los alcanza. El que tocó con la mano se convierte en una etiqueta.

Normas:

1. Los niños durante el juego deben controlar cuidadosamente el cambio de conductores.

2. Quince no deben correr detrás de un solo jugador.

Hay varias variaciones de este juego.

Puedes jugar a la mancha con "casa".

Luego se dibujan dos círculos a lo largo del borde del sitio: estas son "casas". Los niños, huyendo del conductor, pueden correr hacia la "casa". Aquí estarán a salvo, ya que la etiqueta no tiene derecho a jugar en las "casas". Pero si cabreó al jugador en el campo de juego, se convierte en una etiqueta.

Las opciones son:

1. Para no mancharse, debe sentarse o pararse sobre un objeto.

2. Cuando la etiqueta alcanza al jugador, puede saltar sobre dos patas, como un conejito, y ya no puede ser visto.

3. El jugador, cuando es detectado, si es rápido y ágil, puede devolver inmediatamente el lugar al conductor, y el antiguo conductor se convierte en el lugar.

4. Todos los jugadores, excepto la etiqueta, eligen un nombre para sí mismos del mundo de las aves, las plantas y los animales. Quince no mancha al que lo llamó a tiempo.

5. Etiquetas rotas. Un 15 en este juego necesita decir en voz alta el nombre del jugador al que quiere empañar. Pero si, durante la persecución, la etiqueta ve que otro participante en el juego está a su lado, cambia de opinión, lo llama por su nombre e intenta alcanzarlo y empañarlo. Tainted está fuera del juego.

De acuerdo con las reglas, la etiqueta primero llama al jugador por su nombre, y solo luego lo alcanza y lo detecta. En el juego, la etiqueta puede cambiar su decisión muchas veces.

6. Etiquetas circulares. Los participantes en el juego se colocan en círculo, marcando cada lugar con un círculo. Dos jugadores se paran detrás de un círculo a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, se pone al día con el segundo. Si el corredor ve que la etiqueta lo está alcanzando, llama a uno de los que están cerca en el círculo por su nombre. Deja su lugar y corre en círculo desde la etiqueta, y el jugador toma su lugar. Un círculo libre también puede estar ocupado por una etiqueta, luego el que se queda sin un lugar se convierte en una etiqueta. Se pone al día con el jugador que salió corriendo del círculo.

Normas:

1. No está permitido atravesar el círculo.

2. Un jugador que huye de una etiqueta no puede correr más de un círculo.

3. Si la etiqueta ha cabreado al fugitivo, entonces cambian de lugar.

En el juego, los niños deben tener mucho cuidado: si el jugador se atraganta, defraudará a su amigo. Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso el uno del otro, mirando hacia el centro. Una mota puede ser reemplazada si ha corrido dos vueltas, no se ha manchado y no ha ocupado un espacio libre. El juego se volverá más divertido si los corredores cambian de lugar rápidamente.

TERCERA RUEDA

Los niños se paran en parejas, uno tras otro, mirando hacia el centro del círculo.
Dos personas comienzan el juego, uno de ellos es el conductor, se para 3-4 pasos detrás del que huye de él. El evasor cuenta en voz alta hasta tres y después de la palabra "tres" huye del conductor. Para no ofenderse, se para frente a una pareja. Antes de levantarse, en la carrera grita: "El tercer extra". El que es el último en este juego se escapa del conductor. Si el conductor logró engrasar a la persona que huía, entonces cambian de roles.

Normas:

1. Durante el juego, está prohibido correr por el círculo.

2. El corredor no debe correr más de dos vueltas.

3. Tan pronto como el corredor corre hacia el círculo, debe pararse inmediatamente frente a cualquier pareja. El que rompe esta regla se convierte en conductor.

Si el conductor logró engrasar al corredor y cambiaron de roles, entonces el corredor puede pararse frente a una de las parejas después de una carrera corta. A veces, el conductor no logra alcanzar a los jugadores que huyen de él durante mucho tiempo, ya que son más fuertes que él y corren más rápido. En este caso, debe reemplazarlo, pero no reprocharlo, sino evaluar positivamente sus esfuerzos.

1. Ardillas, ratones, liebres (de 11 a 16 años)

Juego: 15-30 personas juegan. Los participantes se dividen en grupos de 5 o 10 jugadores. El anfitrión da los nombres de los grupos: ardillas, liebres, ratones. El conductor está seleccionado. A una distancia de 5 metros entre sí, se colocan 3 aros. Estas son las "casas" de los animales. El presentador da el comando, por ejemplo, "¡Ardillas, ratones!" Los grupos nombrados deben cambiar sus "casas". El jugador atrapado por el conductor se convierte en el conductor, el conductor se une al equipo del que fue atrapado. El presentador también puede dar una señal de este tipo: "¡Ratones, ardillas, liebres!". Luego, los tres equipos deben salir de su casa y tomar cualquier otro.

2. Scouts y centinelas (11-16 años)
Preparación: Los jugadores se dividen en dos equipos, ojeadores y centinelas, y se alinean a lo largo de dos lados opuestos del sitio a una distancia de 18-20 m entre sí. En tres pasos, se traza una línea frente a las filas, y en el medio, en el círculo delineado, se coloca una pelota de voleibol. Los jugadores de los equipos se clasifican en orden numérico. La tarea del equipo scout es llevar el balón sobre su propia línea, la tarea de los jugadores del otro equipo es evitarlo. Juego: el anfitrión grita el número en voz alta y los jugadores que están frente a él (que tienen este número) corren hacia la pelota. Si el centinela se queda boquiabierto, el explorador agarra la pelota y se escapa con ella a su casa, y el centinela se convierte en prisionero y se coloca detrás del explorador. Si ambos jugadores corren hacia el medio al mismo tiempo, entonces la tarea del explorador es distraer la atención del centinela después de realizar una serie de ejercicios de distracción (movimientos de brazos, saltos en el lugar y con un giro, estocadas, etc.) estos movimientos) y llevarse la pelota. Si el explorador agarró la pelota, pero el centinela lo alcanzó y lo bañó con la mano, los exploradores se convierten en prisioneros, de lo contrario él gana el duelo. El juego continúa hasta que todos los números participan en el juego. Los prisioneros se cuentan y se entregan a sus equipos. El juego se repite, mientras que los jugadores cambian de roles. Como resultado, la victoria está del lado del equipo que logró tomar más prisioneros. Las reglas del juego obligan al centinela a repetir todos los movimientos del explorador, de lo contrario pierde. Solo puedes perseguir al jugador que huye hasta el borde de su casa. El jugador que deja caer la pelota es atrapado. Cada vez que el cazatalentos coloca la pelota en su lugar.

3. Día y noche (8-16 años)

Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Un equipo es "día", el otro es "noche". Se selecciona el líder. Se preparan dos juegos de gorras, blancas y negras, según el número de participantes. "Día" se pone gorras blancas y "noche" negras. Cada jugador lleva una gorra del color opuesto. El anfitrión grita: "¡Día!" y el equipo respectivo atrapa a los equipos "Nocturnos" jugando. Aquellos que son atrapados se ponen gorras blancas, se transfieren a otro equipo. Luego viceversa. La alternancia del día y la noche debe ser uniforme. Gana el equipo con más jugadores al final del tiempo de juego.


4. Vuelo de pájaros (8-16 años)

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada uno es una bandada de pájaros. Se elige al líder: el cazador. Las manadas deben colocarse en lados opuestos del cazador (en diferentes lados del campo de juego). A cada jugador se le ocurre el nombre de cualquier ave (el cazador no necesita saber quién tiene qué nombre). Entonces el cazador grita el nombre de cualquier pájaro. Si hay uno en el equipo, entonces debe volar hacia el otro equipo para que el cazador no la atrape. Si las aves nombradas están en ambos equipos, entonces se intercambian. El pájaro capturado por el cazador se convierte en el líder (o simplemente abandona el juego).

El presentador dice las palabras: "Somos unos monos graciosos, jugamos demasiado alto. Aplaudimos, pisamos fuerte, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso nos mostramos la lengua. Juntos saltaremos". al techo, lleve nuestro dedo a nuestras sienes. Sacaremos nuestras orejas, cola de caballo en la parte superior de la cabeza. Abran más la boca, hagan muecas todos. Como digo número 3, ¡todos se congelan con muecas! " Los jugadores repiten todo después del líder.

6. Stream (8-16 años)

Juego: Los jugadores forman parejas, se toman de las manos y las levantan para formar una puerta, la puerta es una tras otra a una distancia de un paso. Uno o más participantes pasan por debajo de la puerta y eligen un par rompiendo la puerta. Un par: una nueva puerta, que pasa por debajo de todas las puertas, se encuentra al final de la columna. La mitad restante elige uno nuevo. Y así en un círculo.

7. Motor (6-16 años)

Todo el mundo se convierte en una locomotora y empieza a avanzar al ritmo de la música. El presentador apaga abruptamente la música, todos deben detenerse. Quien "derribó" al de adelante o se separó de todos es eliminado. Para comodidad de los presentadores, puede haber dos: el que está a cargo de la música y el que conduce la "locomotora". Cuanta más gente haya, mejor. No puede prescindir de los vertederos. Lo principal es elegir la música adecuada y no hacer ni intervalos entre apagados.

8. Zorro astuto (6-16 años)

Los jugadores se paran en círculo, cierran los ojos. El conductor da la vuelta al círculo y toca invisiblemente a uno de los jugadores: este es un zorro astuto. Todos abren los ojos y gritan "Zorro astuto, ¿dónde estás?" tres veces. Después de la tercera vez, todos se dispersan y el zorro intenta alcanzar a alguien. El atrapado por el zorro se convierte en el conductor.

9. Velas (8-16 años)

Los jugadores eligen un líder que los "encenderá", es decir, los despedirá. El jugador imprudente debe responder a la pregunta o acertijo del líder, mientras cuenta hasta tres. Si el jugador no responde, entonces se "quema". Así es como se identifican las "velas" más largas.
* En este juego, puedes sentarte en círculo en lugar de correr. Luego, las preguntas se hacen a todos por turno, pero se mantiene la cuenta hasta tres.

10. Aves. (8-16 años)

Los niños eligen a la "señora" y al "halcón" contando, el resto - "pájaros". La "dueña" secretamente del "halcón" le da un nombre a cada pájaro. Llega el "halcón" e inicia negociaciones con la "señora":

  • ¿A qué viniste?
  • Para el pájaro.
  • ¿Para qué?

Un halcón nombra, por ejemplo, un cuco. El cuco se agota, el halcón lo atrapa. Si no hay ningún pájaro llamado halcón, la señora lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón ha capturado a todos los pájaros.

El halcón puede perseguir al ave solo después de que cruza la línea y atraviesa el sitio. El pájaro capturado no juega hasta el final del juego.

11. Soy una serpiente, una serpiente, una serpiente (11-16 años)

Los participantes se paran en círculo, a través de uno: un niño, una niña. El consejero comienza, acercándose a alguien con las palabras: "Soy una serpiente, una serpiente, una serpiente, ¿quieres ser mi cola?" Si la respuesta es sí, entonces la persona interrogada se arrastra debajo de los pies del presentador, se presenta y con su mano derecha toma la mano izquierda del interrogador sobre sus piernas. En el caso de una respuesta negativa, suena la frase: "¡Y tienes que hacerlo!", Y hay un embrague. Así, cada vez que la serpiente crece más y más. El juego continúa hasta que todos los participantes se unen.

12. Jungle (8-16 años)

Los jugadores se dividen en tres equipos: azul, verde y rojo. Cada miembro del equipo tiene una diadema a juego en la cabeza. El juego se juega en un área limitada, pero no en el interior, los vendajes (color) no se pueden cambiar, si se bañan, el vendaje se administra sin resistencia.

Captura azul verde, verde - rojo, rojo - azul. Los equipos deben ser liberados a intervalos para permitir que el equipo anterior escape. Entregue los vendajes seleccionados al presentador. El equipo que atrape a sus víctimas más rápido gana.

13. Cabeza de dragón (11-16 años)
Los jugadores se aferran unos a otros como un pequeño tren. A las órdenes del líder, la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivarlo. Cuando se captura el último, se dirige al principio de la cadena.

14. Caña de pescar (6-16 años)
Los participantes se colocan en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar" - una cuerda para saltar o cuerda, al final de la cual se ata una bolsa de arena. El líder gira la caña de pescar en un círculo y los participantes deben saltar, tratando de no golpearla.

15. Nariz roja escarcha (11-16 años)
En lados opuestos del sitio, se designan dos casas, en una de ellas se ubican los jugadores. En el medio de la plataforma, el conductor se pone de pie: nariz roja escarcha. Él dice:

Soy nariz roja escarcha.

Cual de ustedes decidirá

¿Ponerse en camino por un camino? ...

Los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de eso, los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza y trata de congelarse (tocar con la mano). Los congelados se detienen en el lugar donde Frost los alcanzó, y permanecen hasta el final del tablero. Después de varias ejecuciones, se elige otro controlador.

16. Vecino de la derecha (11-16 años)
Todos los participantes de este divertido juego se sientan en círculo. El conductor se para en el centro del círculo. Volviéndose ahora hacia uno u otro de los jugadores, el líder les hace a todos una pregunta o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta o aplaudir tres veces, etc. Pero para responder la pregunta formulada, o el movimiento requerido debe no ser realizado por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino de la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Una vez recibida la respuesta, el líder se vuelve inmediatamente hacia otro, hacia un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace la pregunta (o se da la tarea) rápida y repentinamente. Con la misma rapidez necesita dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si se hace una pregunta que es difícil de responder de inmediato, puede decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no se quede callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la rapidez con la que el conductor se dirige a los participantes en el juego. O la persona a quien se dirige la pregunta la responde él mismo, o el vecino a la derecha de la sorpresa se confundirá y no se dará cuenta de inmediato de que se supone que debe responder. Quien haya infringido la regla tendrá que ceder al conductor su lugar en el círculo y dar un fantástico.

17. Semáforos. (8-16 años)
Después de seleccionar al conductor, todos se colocan a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y nombra cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa y, aferrándolo, pueden cambiar libremente al otro lado. El que no tiene este color debe correr para que no lo atrapen. Quien sea atrapado se convierte en el conductor.

18.cuatro elementos (11-16 años)
Los jugadores se paran en un círculo, en el medio está el líder. Lanza la pelota a alguien de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: "tierra", "fuego", "agua", "aire". Si se dice "tierra", la persona que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente un animal doméstico o salvaje. A la palabra "agua", el jugador llama a un pez. Cuando suena la palabra "aire", el jugador debe nombrar al pájaro. Al oír la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces, agitando las manos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que cometió un error está fuera del juego.

19. Ardillas, nueces, conos (11-16 años)
Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, tres personas a la vez, formando un "nido de ardillas". Entre ellos, se ponen de acuerdo sobre quién será la "ardilla", quién será el "chiflado", quién será el "golpe". El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: "ardillas", "conos", "nueces". Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas abandonan sus nidos y corren hacia otras. En este momento, el conductor ocupa espacio libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tenía suficiente espacio en los nidos se convierte en el conductor. Si el líder dice: "nueces", entonces las nueces cambian de lugar y el conductor, que ocupó un lugar en el nido, se vuelve loco. El líder y el líder pueden ser personas diferentes, o una persona puede realizar ambas funciones. A los presentadores se les puede dar el comando: "ardillas, conos, nueces", y luego todo cambia a la vez.

21. Bomberos (11-16 años)

Las sillas se colocan en círculo, con el respaldo hacia adentro. Mientras suena la música, los niños corren, cuando la música se detiene, todos se paran frente a su silla y quitan una cosa. Siguen corriendo. Parada. En la otra silla dejan su segunda cosa. Luego el tercero. Después de eso, se da el comando: "Fuego", todos deben recoger sus cosas más rápido que los demás. Es bueno jugar en la playa.

22. Change Places (Wind Blowing On Togo) (11-16 años)

Los jugadores se sientan en círculo, mirando hacia adentro, con el conductor parado en el centro. Los asientos deben definirse con precisión y el número de asientos debe coincidir con el número de jugadores. El conductor hace que algunos de los jugadores cambien de lugar al azar, diciendo: "Cambia los que tienen ..." y nombra algún cartel, por ejemplo, pantalones a rayas. Después de eso, todos los jugadores correspondientes a esta función se ponen de pie y cambian de lugar. La tarea del conductor es tener tiempo para sentarse en uno de los asientos vacíos en medio del tumulto general. Cualquiera que eventualmente no tenga suficiente espacio se convierte en conductor.

23. Cocodrilos (8-16 años)
El equipo se divide en dos equipos iguales. Al primer equipo se le ocurre una palabra interesante y elige del otro equipo a una persona que tendrá que "mostrar" esta palabra. Además, este jugador tiene prohibido hacer sonidos y escribir letras, pero se utilizan gestos activos, expresiones faciales alucinantes, muecas, gestos obscenos, etc., dependiendo de la imaginación del jugador. Su equipo intenta comprender el significado de lo que se muestra y ofrece opciones de respuesta. Es importante seleccionar tantos sinónimos como sea posible, entonces la probabilidad de adivinar aumenta linealmente.
Después de adivinar / no adivinar, los equipos intercambian roles.


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