Casa Propiedades útiles de las frutas. Paso de las tareas de la trama Dragon Age: Inquisition. para un solo jugador

Paso de las tareas de la trama Dragon Age: Inquisition. para un solo jugador

Basado en juegos, libros, anime y series del universo del mismo nombre

Caracteres

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Grupos de personajes

Caracteres totales - 151

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Uno de los antiguos elfos guardianes que guardan el Pozo del Dolor en el Templo de Mythal.

Aveline Vallen

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Uno de los primeros socios de Hawke en Dragon Age II. Huyó de Lothering con su esposo, Sir Wesley, durante la Quinta Ruina. Emboscado por engendros tenebrosos y rescatado por la familia Hawk. Aveline es una de las compañeras de Hawke.

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Un Guardián Gris que vive en el Pico del Soldado abandonado.

Avernus era un joven mago cuando Sophia Dryden se convirtió en Comandante de la Orden Fereldana de los Guardianes Grises.

Durante el ataque del rey Arland a Soldier's Peak, el comandante Dryden, consciente de la magia de sangre de Avernus, exigió que convocara demonios. Avernus cumplió, pero no pudo mantener a los demonios bajo control. El velo se rasgó.

Avernus se retiró a su laboratorio, donde pasó casi 200 años en confinamiento forzado, sin permitir que los demonios abandonaran la fortaleza, hasta que el Guardián llegó a la fortaleza abandonada de la orden.

Alistair Thierin

11 15 1

Alegre y bonachón Grey Warden, uno de los socios del protagonista.

Hijo ilegítimo del rey Maric, fue criado por Earl Eamon. Entrenado como templario durante algún tiempo, pero fue reclutado por los Guardianes Grises por Duncan. Durante los eventos de la Quinta Ruina, puede convertirse en el rey de Ferelden o quedarse con los Guardianes Grises.

Ameridan

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El último Inquisidor de la antigua Inquisición. Se convirtió en Inquisidor a petición de su amigo el Emperador Orlais Cordilius Drakkon. Con la ayuda de un espíritu compañero, encarceló a Gakkon y a sí mismo en un ciclo de tiempo en un templo antiguo.

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Mirando al cielo, sacerdote Avvar de la Señora del Cielo. Cuando el cielo se abrió en el Santuario, se dio cuenta de que era la Señora del Cielo quien hablaba. Ahora, para cumplir su voluntad, sigue a los maravillosos habitantes de las tierras bajas de la Inquisición.

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Mago renegado.

Anders no es un nombre real, sino un apodo que hace referencia a que su familia es de Anderfels. Escapó siete veces del Círculo de Magos de Ferelden antes de ser reclutado en las filas de los Guardianes Grises.

En la Torre de la Vigilia, Anders conoció a Justice y se comunicó con él durante mucho tiempo. Sobrevivió al ataque de los engendros tenebrosos a la Torre. Aceptó dejar que Justice entrara en su cuerpo, creyendo que juntos podrían ayudar a los magos. Sin embargo, el odio de Anders por el Círculo de Magos convirtió a Justice en el demonio Vengeance. Los guardias no accedieron a albergar al poseído, que creían que era Anders, y el mago tuvo que huir a Kirkwall.

A las 9:37, Anders hizo estallar la iglesia, lo que inició la masacre en Kirkwall.

Andraste

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La profetisa Andraste es la fundadora de la Iglesia, la creadora del Canto de la Luz y la salvadora de todos los creyentes.

Cuando el pueblo de Andraste se rebeló contra la ocupación de Tevinter, sus visiones se volvieron más vívidas y conmovedoras, y su comprensión de la voluntad del Hacedor se volvió menos abstracta y más activa. Ella comenzó a considerarse una intermediaria entre las personas y el Creador, anunciando a las personas Su verdad y Sus requisitos para su salvación.

El esposo de Andraste, Maferath, conspiró con el Arconte Hessarian y permitió que el Tevinter disfrazado ingresara a la fortaleza de Andraste en la ciudad de Nevarra. La Profetisa fue capturada, llevada a Tevinter y quemada viva, el castigo más doloroso y brutal del que Tevinter era capaz.

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Mago elfo, sanador y antiguo aprendiz de Winn.

Necesitaba tiempo para acostumbrarse al Círculo, pero Wynn, creyendo que era necesario para empezar a aprender, no le dio este tiempo. Cuando Aneirin trató de hablar con ella, ella solo le dijo que se concentrara en sus hechizos. A menudo hablaba de los dalishanos y de cómo quería verlos. Una noche salió de la torre, pero los templarios encontraron al estudiante desaparecido y, llevándose la filacteria, salieron a buscarlo. Habiendo atrapado a Aneurin, lo atravesaron con una espada y, considerándolo muerto, lo abandonaron. Afortunadamente, fue encontrado por un clan dalishano que lo acogió y lo cuidó hasta que recuperó la salud.

Anora Theirin (de soltera Mac Tir)

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Hija única de Loghain MacTeer, esposa del rey Cailan.

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Ariana es una excelente guerrera y la mejor cazadora de su clan. Peleas con dos espadas. Cuando le roban un antiguo libro de historia élfica que pertenecía a su clan, la guardiana Solan la envía a buscar el libro. Está decidida a cumplir la orden dada por el guardián. Mientras busca, se cruza con el Guardián, que está buscando a Morrigan. Durante la conversación, resulta que fue Morrigan quien robó el libro, y Ariana se une al Guardián para encontrar juntos a la bruja.

3 0 0

Kitshock se convirtió en Qunari Arishok en 9:25 Draconic.

El Arishok y su Qunari persiguieron a Isabela, quien robó la "Escritura de Koslun", una reliquia sagrada que Orlais estaba tratando de devolver a los Qunari para mejorar las relaciones diplomáticas. La tormenta hundió los barcos de ambos bandos frente a Kirkwall. Así que el Arishok terminó en Kirkwall, donde él y su ejército recibieron un lugar para quedarse en el puerto mientras supuestamente esperaban los barcos de Qunari.

Murió luchando contra el Defensor de Kirkwall.

El arquitecto

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Garlock es un emisario de los engendros tenebrosos, uno de esos maestros que invadieron la Ciudad Dorada. El Arquitecto es el primer engendro tenebroso conocido que tiene voluntad propia.

Arconte Hessarian

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Hessarian el Desencadenado es un mago y gobernante del Imperio de Tevinter durante la Rebelión de Andraste. Por su orden, la profetisa Andraste fue ejecutada públicamente.

Después de la ejecución de Andraste, creyó en el Creador y declaró el andrastianismo como la única fe en el territorio de Tevinter.

athenril

0 1 0

Contrabandista de elfos, el primer empleador de Hawke.

Baronesa

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Uno de los gobernantes de las tierras de Ferelden, dividido entre los aristócratas del Imperio de Orlais durante la ocupación de Ferelden. Mago de sangre. Al matar a muchas niñas, trató de recuperar su juventud. Al final, los sujetos dieron la espalda a la baronesa y quemaron su casa. Antes de su muerte, la orlesiana lanzó un hechizo que transfirió su alma y las almas de todas las personas al Fade, a una versión de pesadilla de Black Swamps.

Bartrand Tethras

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Un enano terrestre de la Casa Tethras, el hermano mayor de Varric.

Organizó una expedición a los Caminos de las Profundidades. Cayó bajo la influencia de un ídolo de lirio y abandonó a Hawke y Varric en el Primordial Taig.

corredor veloz

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Un hombre lobo que The Guardian encuentra por primera vez en West Brecilian. Es el jefe de los hombres lobo que viven en el Bosque Breciliano.

Bhelen Aeducano

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Miembro del Consejo de los Enanos y tercer hijo del Rey Endryn Aedukan. Belén está jugando un juego político y manipuló el asesinato de Trian y la traición del Guardián para convertirse en el primer aspirante al trono de Orzammar después de su padre.

Si Belén se convierte en rey, inicia reformas y trabaja para fortalecer la conexión de Orzammar con el mundo terrestre. También otorga nuevos derechos a los intocables y privilegios para el servicio militar en las batallas contra las criaturas de la oscuridad. Esta política ayuda a Orzammar a capturar la parte perdida de los Caminos de las Profundidades, pero provoca la ira de las castas guerreras y nobles. Después de varios atentados contra su vida, Belén disuelve el Consejo y gobierna sola. Algunos lo recordarán como un tirano y otros como un gobernante con visión de futuro.

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Capítulo de la Carta antes de los eventos de Dragon Age: Origins. Invertido en el cazador de nobleza Rika. Fue asesinado por el Guardián, un enano plebeyo.

Bethany Hawke

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La hermana menor de Hawke y la gemela de Carver. Ella es una maga renegada como su padre, lo que hace que su familia y ella vivan con miedo a los templarios. Su padre le enseñó magia.

Si Hawk es un mago, entonces Bethany muere al comienzo del juego, pero si él (a) es un guerrero o un ladrón, entonces ella acompaña a su hermano/hermana durante todo el primer acto.

pared negra

2 5 0

Guardian-Condestable de la ciudad orlesiana de Val Chevin y socio del Inquisidor.

Blackwall es uno de los pocos Guardas Grises que voluntariamente y con entusiasmo eligió esa parte. Cree de todo corazón en los nobles ideales de los Guardas Grises y no cambiaría esta vida por ninguna otra.

Bodahn Fedic

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Comerciante enano ambulante. En Dragon Age: Origins, viaja con el Guardián junto con su hijo adoptivo Sandal. En la segunda parte, Bodan se une a la expedición de Bartrand a Deep Roads como comerciante. Después de la expedición, Bodan, con el permiso de Hawke, se muda a la propiedad de Hawke con Sandal.

bram kenric

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Investigador y profesor, originario de Starkhaven. Se especializa en la historia de la Iglesia primitiva, especialmente desde el momento de la firma del Acuerdo de Nevaaran. Se transfirió de Starkhaven a Orlais para estar más cerca del tema de sus estudios.

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Branca era la esposa de Oghren, miembro de la guerrera Casa Kondrat. Ella se volvió Perfecta a través de la invención del carbón sin humo. En el 9:28 de la Era del Dragón, dos años antes del comienzo de la Quinta Ruina, ella y toda su casa excepto Oghren emprendieron una expedición a los Caminos de las Profundidades en busca del Yunque del Vacío.

Fernando Genitivi

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Uno de los eruditos eclesiásticos más famosos, en gran parte debido a sus historias publicadas (muchas consideradas ficción por sus contemporáneos) de viajes arriba y abajo de Thedas. Una parte importante del código en todos los juegos está escrito desde su perspectiva.

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Elfo sirviente de la emperatriz Selina.

En nombre de Selina, organizó la búsqueda de Sir Michel de Chevin. Durante la búsqueda, se entera de que sus padres fueron asesinados por orden de Selina. Después de romper con Selina, Briala formó un ejército clandestino de elfos para hostigar a ambos lados de la guerra civil.

bianca davri

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Un inventor, miembro del Gremio de Comerciantes Enanos y amante de Varric Tethras, de quien nombró su ballesta.

Valendriano

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Elf hagren en la alienación de Denerim. Un viejo amigo de Duncan.

Varric Tethras

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Enano rebelde y compañero de Hawke. Es él quien cuenta la historia de Hawke durante el interrogatorio que organiza Cassandra, tratando de averiguar qué inició la guerra de magos y templarios y adónde fue Hawke, quien se convirtió en el Defensor de Kirkwall.

Varric es el hijo menor de la familia Tethras, mientras que su hermano mayor, Bartrand, es el cabeza de familia y dirige el negocio familiar. Su verdadero negocio es el liderazgo de la "red de espionaje", cuya tarea principal es proporcionar información a la familia Tetras, que forma parte del Gremio de Comercio, y también resolver silenciosamente los problemas de la familia.

Después de que Hawk desapareció de Quircall, Cassandra lo interrogó y se unió a la Inquisición.

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El sucesor del guardián del clan de los elfos dalishanos, un socio potencial del protagonista. Ella sabe bien cuánto perdieron los elfos en la guerra con las personas, y considera correcto que las personas con la invasión de las criaturas de la oscuridad hayan perdido no menos.

Velanna tiene mal genio y no tiene miedo de decir lo que piensa, incluso si puede ofender a alguien. Odia a las personas, pero las ayudará en la búsqueda de su objetivo.

Vivienne

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Hechicero-caballero mayor del Círculo Orlesiano de Magos. Socio potencial del Inquisidor.

Vivien fue una de las principales candidatas para el puesto de Primera Encantadora en Montsimmar. Pero el conflicto entre magos y templarios y la guerra civil en Orlais le impidieron asumir oficialmente este cargo.

Vivien se llama la "dama de hierro", y justifica plenamente este apodo. Esta formidable mujer, la cabeza de los magos y la hechicera oficial de la corte imperial, logró su posición a través de un juego político astuto y hábil.

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Mago, Encantador anciano del Círculo de magos de Ferelden y uno de los posibles compañeros del Guardián en Dragon Age: Origins. Tiene un cameo en el complemento "Awakening" y también es uno de los personajes principales del libro "Ghost Mask" de David Gaider.

Wynn nació con el don natural de un Sanador Espiritual.

vaughan kendells

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Hijo de Urien Kendels, conde de Denerim.

Después de la muerte de Arl Urien Kendells, Loghain nombró a su partidario Randon Howe Conde de Denerim. Vaughan fue encarcelado.

gereon alexius

1 1 0

Un magister de Tevinter y comandante de los Venatori que ocuparon Redcliffe. Fue el maestro de Dorian Pavus.

Hakkon Aliento Invernal

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"¿Eres... engendro de la oscuridad?"
- ¿Eres humano? Creo que no. Creo que eres un Guardián Gris.

La conversación de Bregan con el Arquitecto

Duncan aparece en la portada

Libro "Llamada"(The Calling) es una secuela indirecta del libro "El trono robado"(El Trono Robado). Ambos libros fueron escritos david geider(David Gaider) - guionista.

The Stolen Throne cuenta la historia del ascenso del rey Maric y la liberación de Ferelden de los invasores orlesianos [lea una breve nota al respecto al final del artículo]. The Call continúa la historia de Maric 11 años después.

Trama

La historia comienza con una visita de los Guardianes Grises de Orlais al Rey Maric de Ferelden. Su comandante, Genevieve, le pide al rey que ayude en una campaña en los Caminos Profundos (Deep Roads), donde fue su hermano Bregan, siguiendo la Llamada. Bregan conoce la ubicación de los Dioses Antiguos, y esta información es muy necesaria para los engendros tenebrosos. El problema es que, según los sentimientos de Genevieve, su hermano todavía está vivo y, por lo tanto, está en cautiverio de las criaturas de la oscuridad. Para evitar una nueva Ruina, es necesario descender a los Caminos de las Profundidades.

Uno de los Guardianes Grises que recurrió al rey en busca de ayuda fue el aún muy joven Duncan, quien recientemente fue aceptado en la orden [para notas de referencia sobre los personajes principales, ver más abajo].

Genevieve acudió a Maric en busca de ayuda porque hace 14 años descendió a los Caminos de las Profundidades y salió con éxito de allí. Además, en el camino, visitó Ortan teig (Ortan), donde, según Genevieve (no está claro sobre qué base), se debe buscar a Bregan. De los que visitaron Deep Roads la última vez, solo Maric y Loghain sobrevivieron. Rowan murió unos años después del nacimiento de Cailan, desapareciendo lentamente de una enfermedad desconocida. Tal vez fue la corrupción de los engendros tenebrosos.

Por supuesto, Maric decide ir con los Grey Wardens, a pesar de que él es el rey de Ferelden y puede morir fácilmente en esta campaña. Maric se ve impulsado a esto no solo por su repugnante vida, sino también por las palabras de la Bruja de las tierras salvajes (presumiblemente Flemeth), quien hace muchos años le predijo que Blight vendría a Ferelden, pero en ese momento Maric ya no lo haría. estar vivo.

La narrativa cambia a los Caminos de las Profundidades. Bregan se despierta en una guarida de engendros tenebrosos. Sorprendentemente, no fue asesinado, sino que terminó en una especie de prisión. Después de un tiempo, el Arquitecto (Arquitecto) se le acerca, una criatura razonable de la oscuridad, que tiene su propia voluntad. Hay una conversación interesante entre Bregan y el Arquitecto...

Resulta que los Guardas Grises descienden a los Caminos de las Profundidades cuando ya no pueden luchar contra la corrupción de los engendros tenebrosos. Después de someterse al rito de iniciación (Unión), infectan sus cuerpos con esta corrupción, y los corroe gradualmente a lo largo de la vida. Después de un tiempo, ellos mismos comienzan a convertirse en engendros tenebrosos, lo que hace que desciendan a los Caminos de las Profundidades en busca de la muerte. Junto con la corrupción, los Guardas Grises comienzan a escuchar la Llamada de los Dioses Antiguos, que se fortalece con el tiempo. Es esta Llamada la que atrae a los Guardianes a los Caminos de las Profundidades. Es esta Llamada la que hace que los engendros tenebrosos caven túneles en busca de los Dioses Antiguos para liberarlos y comenzar una nueva Ruina.

Bregan no acepta su destino e intenta escapar. Pero es casi imposible abandonar el nido de las criaturas de la oscuridad, y pronto Bregan se encuentra nuevamente en la celda, habiendo recibido nuevas heridas y perdido el conocimiento.

Maric llega a Kinloch Hold acompañado por los Grey Wardens. Acuden al Círculo de Magos en busca de ayuda. Esos les proporcionan broches especiales, que deberían ocultar su presencia de las criaturas de la oscuridad. Maric también recibe un suministro de pociones para dos semanas que lo protegen contra la infección por corrupción, porque no es un Guardián Gris. Mientras tanto, el deseo de exploración y robo de Duncan vuelve a despertar, lo que lo lleva a las cámaras del primer encantador Remille. Allí Duncan encuentra una extraña daga. Naturalmente, se lo lleva consigo.

Antes de descender a los Caminos de las Profundidades, los Guardas Grises se detienen. Se desata una discusión entre Maric y los demás. No entienden su motivación. Especialmente Fiona, la maga elfa. Maric duda desde hace algún tiempo si pasar a la clandestinidad con ellos o no. Sin embargo, decide seguir adelante.

Descendiendo a los Caminos de las Profundidades, Genevieve le da una orden secreta a Duncan: debe sobrevivir a toda costa y debe vigilar a Maric. Dependiendo de la situación, el rey debe salir de forma segura o quedarse en los Caminos de las Profundidades para siempre. Por ejemplo, si aprende algo que no debería saber.

La narración vuelve a Bregan de nuevo. Después de descansar en prisión y recuperar el sentido, descubre que, en lugar de morir, se está convirtiendo gradualmente en una criatura de la oscuridad. Su cuerpo comenzó a regenerarse mucho más rápido que antes. Es esta propiedad de las criaturas de la oscuridad la que explica la falta de magia curativa en ellas.

Después de un tiempo, el Arquitecto reaparece. Resulta que él no es el jefe de las criaturas de la oscuridad. Simplemente "no es como todos los demás". Puede resistir la Llamada y tiene voluntad propia. Sin embargo, tampoco tiene un poder especial sobre otras criaturas de la oscuridad.

El arquitecto tampoco está satisfecho con el estado actual de las cosas, quiere interrumpir el ciclo de la Pestilencia y liberar a las criaturas de la oscuridad de la Llamada. Para hacer esto, propone guiar a todas las personas a través del rito de iniciación a los Guardianes Grises.

Esta vez, Bregan está más tranquilo y el Arquitecto lo lleva de gira. Las criaturas de la oscuridad ya no le prestan atención a Bregan, confundiéndolo con los suyos. Al mismo tiempo, evitan al arquitecto.
El arquitecto le muestra a Bregan un gran salón en el que pululan hordas de criaturas de la oscuridad. Le ofrece al Guardián Gris su solución al problema: llevar a las personas y las criaturas de la oscuridad a un denominador común, habiendo recibido algo intermedio. Suena terrible, pero desde el punto de vista de los engendros tenebrosos, es normal. Bregan duda al principio, pero luego llega a la conclusión de que la tarea principal de los Guardianes Grises es evitar la Ruina a toda costa. Como resultado, acepta convertirse en aliado del Arquitecto.

Los Guardianes Grises vagan por los Caminos de las Profundidades. Por un tiempo, logran evitar a las criaturas de la oscuridad, pero aún se encuentran con una pelea. En un intento por escapar del clima, caen en una cueva extraña, que resulta ser la guarida de un gran dragón.

Después de una feroz batalla con una enorme bestia, Duncan le inflige un daño decisivo, pero casi muere él mismo. Julien, en el último momento, lo aparta del camino del dragón, muriendo él mismo en la boca del monstruo. Nicola y Uta toman las armas contra el desesperado Guardián Gris, acusándolo de imprudencia y de la muerte de un camarada. Duncan se ofende y huye dondequiera que miren sus ojos.

Maric y Fiona van a buscar a Duncan. Lo encuentran en la orilla de un lago misterioso y lo traen de vuelta.

Después de las discusiones, se toma la decisión de seguir adelante. El cuerpo de Julien está enterrado en el lago.

El Arquitecto y Uta en el DLC Awakening

La historia vuelve a Bregan de nuevo. El antiguo Guardián Gris se está convirtiendo cada vez más en un engendro tenebroso. Comienza a ver en la oscuridad, pero deja de sentir la presencia de otras criaturas. También deja de comer: los engendros tenebrosos están respaldados por la corrupción, por lo que no necesitan comer. Además, de forma misteriosa, a través de la corrupción, se comunican entre sí.

El arquitecto expone los detalles de su plan a Bregan. Propone liberar la corrupción a la superficie, contagiando a todas las personas. Muchos morirán, pero los que sobrevivan se volverán inmunes y se convertirán en demonios. La segunda parte del plan es encontrar y matar a los dioses antiguos restantes.
Mientras tanto, los Grey Wardens, después de sus andanzas, regresan a su ruta original.

Los Guardianes Grises finalmente llegan a Ortan thaig. En un alto antes de esto, Genevieve se separa del grupo por privacidad, pero Duncan la sigue y descubre que el comandante le está quitando la armadura, debajo de la cual el cuerpo se cubre gradualmente con corrupción. Duncan comparte terribles noticias con Fiona.

Deambulando por el teigu, Geneviève lidera un destacamento tras el rastro de Bregan, sin escuchar a sus camaradas de armas que protestan. Los Grey Wardens llegan a un palacio enano lleno de esqueletos. El esqueleto del rey se sienta en el trono. Este lugar resulta ser una trampa: un demonio estaba durmiendo en el rey muerto, lo que mató a todos los enanos. El demonio se apodera de la mente de Fiona, convirtiéndola en una abominación y poniendo a dormir a sus compañeros.

Los Guardianes Grises y Maric se durmieron después de caer en el Velo. Maric se encuentra en su castillo, donde vive en Clover con Katriel (ver descripción del libro "El Trono Robado"). Sin embargo, rápidamente ve que todo esto es una ilusión, tras lo cual la obsesión desaparece. Sin embargo, Katriel ayuda a Maric a encontrar compañeros. Maric se turna para encontrar a Duncan, Kell, Uta y Nicola. Se las arregla para liberar a todos excepto a Nicolás, quien resulta que no solo era un amigo, sino también el amante de Julien. Nicola permanece en la Sombra.

Maric libera las mentes de Genevieve y Fiona, después de lo cual toda la compañía se despierta sana y salva, excepto Nicolas, que murió y permaneció en la Sombra para siempre.

Los Guardianes Grises continúan su viaje a través de los Caminos de las Profundidades. Resulta que la corrupción también afectó a los cuerpos de Uta y Kell, y no solo a Genevieve.

Maric vuelve a mostrar su debilidad por los duendes y tiene sexo con Fiona. Aparentemente, decidieron no perder el tiempo hasta que el daño los afectara.

Los eventos finalmente están llegando a la línea de meta. Genevieve, que estaba de guardia, se adentra en los túneles sola y se topa con Bregan, que salió a su encuentro. Él la convence de ir con él. Genevieve está de acuerdo a pesar de la apariencia aterradora de su hermano.

Los Grey Wardens se despiertan y siguen a Genevieve, solo para encontrarse con una horda de engendros tenebrosos. Se está desarrollando una batalla verdaderamente épica y, al parecer, la muerte es inevitable, porque las corrientes de criaturas no se secan ... pero luego todo se interrumpe en un destello blanco cegador.

Por supuesto, intervino el Arquitecto. Los Guardas Grises se despiertan en su cautiverio. Son visitados por el Arquitecto, acompañado por Bregan y Genevieve, quien, como su hermano, finalmente “pasó al lado oscuro” y se convirtió en una criatura de la oscuridad. Al rey y sus compañeros se les ofrece una mala elección: unirse al enemigo o pudrirse en una mazmorra. Uta acepta y el Arquitecto completa inmediatamente su transformación a un ritmo acelerado. Aparentemente, también logró cierto éxito en su investigación.

El resto se niega a seguir a los engendros tenebrosos. Cuando los prisioneros se quedan solos nuevamente, Duncan logra deshacerse de los grilletes y liberar a los demás.

Maric, Fiona y Duncan logran escapar saliendo a la superficie al pie de las Montañas Frostback. Kell y su fiel perro se sacrifican, distrayendo a los engendros tenebrosos y dando a los demás la oportunidad de escapar. Pero los sobrevivientes no disfrutan de su libertad por mucho tiempo. En la superficie, son rápidamente capturados por magos dirigidos por... el primer hechicero Remille. Resulta que los magos corruptos conspiraron con el Arquitecto y actuaron de su lado.

Los cautivos son llevados a la isla en el Círculo de los Magos. El arquitecto y su nuevo "equipo" llegaron allí incluso antes. Esta eficiencia es muy fácil de explicar. Resulta que los broches mágicos que se les dieron a los Guardas Grises antes de partir hacia los Caminos de las Profundidades los escondieron de los engendros tenebrosos, pero no del Arquitecto, que siempre supo dónde estaban. Además, estos broches aceleraron la transformación de los Guardas Grises en engendros tenebrosos...

Maric y los guardias cautivos son llevados al salón central de la torre. Durante la conversación, estamos hablando de los planos del Arquitecto. Genevieve se da cuenta de que no está de acuerdo con él y cometió un error al pasarse a su lado. Ella intenta rebelarse, pero el Arquitecto la mata. También está a punto de destruir a Bregan, pero entonces Remille se une a la lucha. Aprovechando el momento, Maric y compañía se liberan de las cadenas. Mientras tanto, tres barcos con banderas reales están amarrados a la isla.

Maric, Duncan y Fiona se involucran en una pelea que resulta en la muerte del primer encantador, Remille. El papel decisivo en esta batalla lo juega la daga negra, que Duncan le robó al mismo Remille de las cámaras durante su última visita al Círculo de Magos. El Arquitecto y Uta escapan, mientras que Bregan se rinde a los soldados de Loghain y muere en el acto.

Maric regresa a Denerim. Fiona y Duncan viajan a la Fortaleza Weisshaupt en Anderfels, el cuartel general de los Guardianes Grises, para explicar los eventos del incidente del Arquitecto.

Unos meses después, visitan a Maric en su palacio. Fiona pasó este tiempo productivamente: se curó del daño de una manera desconocida y también ... dio a luz a un hijo. Ella le pide a Maric que lo críe entre la gente, pero no en la corte. Duncan promete cuidarlo.

Las puertas se abrieron y Duncan volvió a entrar lentamente. Sin embargo, esta vez llevaba un pequeño bulto envuelto en tela. Cuando se acercó, Maric se dio cuenta de que Duncan no llevaba un bulto. era un bebe

"Felicitaciones, Su Majestad", dijo Duncan con una sonrisa. "Tienes un chico." Cuidadosamente le entregó el bebé a Maric, quien lo recibió aturdido. Miró al niño pequeño, congelado en estado de shock. El bebé tenía un mechón de cabello rubio y mejillas sonrosadas, dormía profundamente. Sin embargo, definitivamente era suyo. El chico incluso se parecía un poco a Kaylan. Maric también descubrió que las orejas del niño eran redondas.
"Es un hombre", exclamó en voz alta. Tal vez podría haber dicho algo más apropiado, pero en ese momento solo podía pensar en ello.

Fiona asintió. “Es por eso que, en su mayor parte, nos quedamos en alienaciones. Los hijos de humanos y elfos son siempre humanos. Si nos mezclamos, nos extinguiremos”.

"No pensé en eso". Sacudió la cabeza, todavía aturdido.

Ella se acercó a él por el bebé, y él dejó que lo tomara. El niño se movió un poco, frunciendo el ceño en sueños y frotándose la carita con las manos. Ella le sonrió con tristeza, tranquilamente tranquilizándolo y arrullándolo. "Las posibilidades de que una Guarda Gris quede embarazada son bajas", dijo en voz baja. Pero aquí está. Increíble, ¿no es así?"

Maric se sentó en los escalones hasta que le fallaron las piernas. Se pasó las manos por el cabello, tratando de ordenar sus confusos pensamientos. Luego exhaló lenta y cansinamente. "Ten piedad de Andraste, pero a Loghain definitivamente no le gustará".

“No hay absolutamente ninguna necesidad de mencionar esto”, dijo. Fiona le entregó el bebé a Duncan y se sentó junto a Maric con una expresión severa en el rostro. “No lo traje aquí como otro heredero, Maric. Tú ya lo tienes. No vine a entregar un hijo ilegítimo de un elfo. Tampoco lo necesitas. Quiero que tenga una vida, una buena vida. La vida que no tuve".

Él se giró y la miró fijamente, comprendiendo de repente de lo que estaba hablando. "No querrás decir..."

"No puedo criarlo", dijo simplemente. Ella respiró hondo y él se dio cuenta de que le resultaba difícil hacerlo. De hecho, la desgarró por dentro. Por eso ella vino.

"Podrías vivir aquí", sugirió. "Podrías dejar a los Guardianes".

Fiona asintió, pero en realidad no parecía creerlo. “Incluso si pudiera”, su tono era severo, “¿Qué haría? ¿Era tu amante? ¿Mago élfico? ¿O vivía en la torre del Círculo de los Magos? ¿O viviría en algún lugar de la ciudad y me enviarías dinero de vez en cuando con la esperanza de que nadie se enterara?

"Eso no es lo que quise decir", protestó.

Ella cedió, suspirando. "Sé. Lo siento. Sin los Guardianes Grises, no soy nada. Soy un mago que no tiene libertad o un elfo sin habilidades. Ella se volvió hacia él y sonrió sombríamente. “¿Tal vez podría convertirme en una lavandera? ¿Escondiéndose de los templarios en la alienación, usando magia para mantener el fuego encendido? Apuesto a que podría lograrlo".

"O tal vez no. ¿Qué... qué suele pasarles a los niños nacidos de Grey Wardens? Ciertamente sucede".

"Sucede. Estamos regalando un niño. Ya les dije que tengo un lugar en mente”.

"¿No hay otra salida?"

“Ojalá…” Fiona negó con la cabeza. “No, quiero que sea humano. Quiero que sea una persona completa, que no reclame el trono, que no compita con tu otro hijo y que no se involucre en asuntos de sangre real que no te han traído más que dolor. Quiero que empiece de cero”. Ella lo miró esperanzada. "¿Puedes hacerlo, verdad?"

“Puedo hacerlo crecer fuera de la cancha”, dijo Maric, pensando. “Pero la gente se preguntará quién es su madre. Loghain querrá saber. Es casi seguro que el niño querrá saber… ¿Qué debo decirles?”

No le digas nada. Que piense que su madre es humana y que está muerta. Se acercó a Duncan, que estaba arrullando al bebé, y le dio unas palmaditas en la cabeza, sonriendo melancólicamente. Será más fácil para él y para ti.

"¿Qué te sucederá?"

Ella no respondió y siguió acariciando la cabeza del niño. Sin embargo, notó que sus ojos brillaban con traición. No, no había una salida fácil para ella.

"Cuidaré de él", juró Duncan. Puedo hacerlo sin levantar sospechas, asegurarme de que está bien. lo protegeré Incluso puedo traerte noticias de vez en cuando.

Maric lo miró sorprendido. "¿Realmente lo harás?"

"Para usted, Su Majestad, sin dudarlo".

Era casi demasiado. Primero Fiona volvió y no murió más, y ahora tiene un hijo y tiene que perderlos a los dos. Pero él entendió de qué estaba hablando. Si reconocía al niño y lo criaba en palacio, se convertiría en víctima de la política y la lucha. Sería visto como un competidor de Kaylan. Es mejor criarlo en silencio en algún lugar a la distancia, lejos de miradas indiscretas y dejarlo vivir su propia vida. ¿Pero hacer creer a un niño que nadie lo necesita y mantenerlo en la oscuridad acerca de su verdadera madre? ¿Ser los descendientes de un elfo es realmente tan terrible?

El dolor en su corazón se volvió insoportable, parecía que iba a estallar. Maric no sabía nada sobre lo que era ser un elfo, así que si Fiona quería mantener a su hijo a salvo de las dificultades que había experimentado, él no podía rechazarla. Para dejar que el chico sea libre de sus dos legados.

Miró a Fiona a los ojos y asintió lentamente. "Si lo quieres. Sí, puedo arreglarlo.
"Gracias, Maric".

"¿Y qué me dices de ti?" le preguntó a ella. "¿Alguna vez te veré de nuevo?"

Podía decir por su expresión que la respuesta era no. Sin embargo, ella asintió. “Si es la voluntad del Creador,” respiró ella. Ella se inclinó y lo besó, y él le devolvió el beso. Fue dulce, triste y apropiado. Disfrutó el momento, sentado a solas con ella en el calor del fuego, mientras Duncan caminaba con tacto con la niña de un extremo a otro de la habitación. Aunque esta separación era irrevocable, por alguna razón Maric no se dejó llevar por la tristeza. No se sentía como el final para él.

Parecía un comienzo.

En caso de que alguien más no lo haya adivinado, este niño es Alistair.

Caracteres

Duncan

El padre de Duncan, Arryn, era de Ferelden y fabricaba muebles. La madre de Tayana era de Rivain. No se sabe cómo sucedió esto, pero Duncan se convirtió en un ladrón callejero en Val Royeaux, Orlais.

Una vez tuvo mala suerte y mientras robaba el anillo se topó con su dueño. Después de una breve pelea, Duncan lo mató. Posteriormente, resultó que el nombre de la víctima era b (Guy), era un Guardián Gris y el prometido de Genevieve. Y el anillo que Duncan quería robar era un anillo de compromiso.

Genevieve actuó de forma inesperada: salvó a Duncan de la soga reclutándolo en los Guardianes Grises en contra de su voluntad, usando el Derecho de Conscripción. Quizás Genevieve le hizo esto para castigarlo. Ella también le dio un par de dagas plateadas que anteriormente habían pertenecido a Guy.

Al comienzo del libro, Duncan tiene unos 18 años, estuvo en los Guardas Grises durante solo unos meses y aún no había logrado desvincularse de los modales de los ladrones. Lo atraparon in fraganti en el mercado de Denerim cuando los Guardianes Grises se dirigían a una audiencia con el rey. Sin embargo, Maric perdonó al desafortunado Guardián Gris. Posteriormente, Duncan robó una daga negra de las cámaras del primer hechicero del Círculo de Magos, y luego esta daga salvó al propio Duncan y a sus compañeros...

A lo largo del libro, Duncan madura gradualmente y pasa de ser un joven matón a ser el Guardián Gris experimentado que todos conocemos de Dragon Age: Origins.

fiona

Mago elfo. Vendida como esclava a los 7 años, su amo humano la usó como entretenimiento y la torturó y torturó hasta los 14, cuando se liberó de sus ataduras y lo mató. Fiona logró escapar al Círculo de Magos en Montsimmard, Orlais. Posteriormente fue reclutada en los Grey Wardens allí.
Se convierte en la amante de Maric, pero lo deja y da a luz a un hijo de él.

Presumiblemente este hijo es Alistair.

Genoveva

Para que Genevieve fuera aceptada en los Grey Wardens, su hermano Bregan también tuvo que unirse. Su prometido Gaius la siguió a los Guardas Grises.

Después de que su hermano siguiera la Llamada, Genevieve se convirtió en comandante de los Guardianes Grises de Orlais en su lugar. Ella aceptó a Duncan en sus filas, "encontrándolo" en Val Royo.

Kell (Kel)

Kell ap Morgan (Kell ap Morgan) - "cazador" con un perro, montañés Avvari. Según todos los informes, Kell era un jefe tribal, o el hijo del jefe. Fue llamado "Jarl" (jarl). Los avvaritas se negaron a unirse con otros pueblos en el reino de Ferelden cuando Calenhad se lo sugirió. Los avvaritas son paganos. Adoran a los ídolos. Por ejemplo, Padre de los cielos: los muertos se colocan sobre piedras y no se quitan de allí hasta que los pájaros los roen.

El perro de Kell, Hafter, también es un "guardián gris": ha superado el rito de iniciación y la corrupción de las criaturas de la oscuridad corre por sus venas.

Quizá Kell sea el amante de Uta.

Uta (Uta)

Enano Enano experto en combate cuerpo a cuerpo. Ex Hermana Silenciosa.
Posiblemente la amante de Kell.

Su "clase" no tiene análogos en el sistema de juego de rol Dragon Age: Origins, el "monje" es el más adecuado para su estilo. Uta no usa armadura y pelea principalmente con sus manos y pies descalzos. A veces usa una maza. Por alguna razón, en el complemento Awakening, se convirtió en una guerrera.

julián y nicolás

Dos guerreros. Guardas grises experimentados.
Más tarde resulta que son amantes.

Bregan

Excomandante de los Guardianes Grises de Orlais, hermano de Genevieve. Fue a los Caminos de las Profundidades siguiendo la Llamada. Creyendo que todavía está vivo, su hermana sale a buscarlo. Ella cree que se debe evitar que los engendros tenebrosos capturen a Bregan, ya que él conoce la ubicación de los dioses antiguos.

Bregan no quería unirse a los Guardas Grises, tenía que hacerlo por Genevieve. Cuando los reclutadores de los Grey Wardens llegaron a su asentamiento, Genevieve se entusiasmó con la idea de unirse a la orden. Sin embargo, el reclutador no estaba interesado en ella, sino en su hermano Bregan. Bregan tuvo que unirse a la orden para que Genevieve fuera aceptada. Además, después de ella, también entró allí su prometido Guy.

Bregan fue aceptado en los Guardas Grises por el Comandante Kristoff.

Otros personajes

Remille es el primer encantador del Círculo de Magos en Ferelden.

Hechos y cosas interesantes.

El libro tiene lugar 11 años después de que se levantara la ocupación de Ferelden por parte de Orlais. Calan tiene 9 años (la wiki afirma que hay algún tipo de confusión con el autor de los libros). Rowan murió hace 2 años.

La última vez que Maric estuvo en Deep Roads fue hace 14 años (es decir, fue tres años antes del final de la ocupación).

Los Guardianes Grises fueron expulsados ​​de Ferelden hace 200 años. Fueron expulsados ​​porque apoyaron la rebelión contra el rey.

Los Grey Wardens, que finalmente se han convertido en engendros tenebrosos, tienen ojos rojo sangre, a diferencia de los engendros tenebrosos ordinarios.

Ferelden es femenino.

Este es mi reino, pensó con tristeza. Y ya ni siquiera la conozco.
Este es mi reino, pensó con tristeza. Y ya no la conozco.

En las zonas ricas de las ciudades orlesianas se encienden linternas mágicas por la noche. Su apoyo lo llevan a cabo magos especialmente designados para este cargo.

El bastión de los Guardas Grises en Orlais se encuentra en Montsimmard. También está el Círculo Orlesiano de Magos.

Al sur de Orlais se encuentra la región de Arbor Wilds, hogar de las dríades.

Otra área de Orlais son las marismas de Nahashin, que contienen un bastión de los guardas grises llamado Garrote.

Los Dioses Antiguos gobernaron Thedas antes del Imperio de Tevinter. (¿O ya se sabe?)

Tevine es el idioma del Imperio de Tevinter.

Un análogo del ajedrez en Thedas es "Queens" (Reinas).

Según las tradiciones de la Iglesia (Capilla), los muertos son incinerados y sus cenizas enterradas.

Los héroes del libro descubren maravillosos baños en un asentamiento enano abandonado, el agua en la que se purifica automáticamente por medio de la magia. Un invento muy útil. 😉

Los hijos de elfos y humanos son siempre humanos. Por lo tanto, en particular, los elfos viven en alienaciones separadas de los humanos.

Geografía de Thedas

El libro habla de los vientos fríos del sur en Ferelden. En la descripción de Amaranthine se podría encontrar la mención de los cálidos mares del norte. Habiendo hecho una analogía apropiada con nuestro planeta, llegamos a la conclusión de que Ferelden se encuentra en el hemisferio sur de Thedas (por cierto, esto también se menciona en la wiki).

Y ahora veamos un mapa del territorio conocido de Thedas:

Si se gira 180 grados, obtenemos la siguiente imagen:

Parece un mapa de Europa occidental, ¿no? 🙂 Como saben, Ferelden es un análogo de Gran Bretaña, Orlais es un análogo de Francia, Anderfels es un análogo de Alemania, el Imperio de Tevinter está construido por analogía con el Imperio bizantino, no está del todo claro con Antiva y Rivain: yo podemos suponer que son análogos de España o del Medio Oriente (¿Portugal?) respectivamente.

Esta es una geografía interesante. 😉

Sombra (Desvanecimiento) y Velo (Velo)

La sombra y el velo reciben una atención considerable en el libro. De hecho, resulta que la Sombra es una realidad virtual formada en la mente de los durmientes. Además, se forma sobre la base de los datos que la persona dormida tiene en la memoria. Como resultado de esto, por ejemplo, se puede formar una parte de la realidad rodeada de vacío. Y el pueblo imitado que habita en la Sombra sólo sabrá lo que sabe el propio durmiente. Estas cosas se desarrollan en el libro en el momento en que el demonio se apodera de la mente de Fiona y todos los demás caen en la Sombra.

También mucho antes entre Fiona y Maric hay una conversación sobre este tema.

"... Los sueños no siempre son solo sueños".

“¿Y qué es entonces, sino sueños?”

Ella [Fiona] se tocó la barbilla pensativa, aparentemente preguntándose cómo explicárselo a él [Maric]. O tal vez decidiendo si debería hablar sobre eso. El brillo de la ira aún bailaba en sus ojos oscuros, como la última vez que Maric le había hablado. ¿Has oído hablar de la Sombra, espero?

Él asintió, aunque vacilante. La sombra era el reino de los sueños, se creía que las personas caían en este lugar en un sueño. Espíritus y demonios deambulaban por allí, separados del mundo de la vigilia por algo que los magos llamaban el Velo. Maric no podía decir que él particularmente creyera en estas nociones. Soñaba como cualquier otra persona, y si esos sueños eran de hecho sus recuerdos de su tiempo en este reino, como afirmaban los hechiceros, les creía.

"No hay geografía en la Sombra", continuó Fiona. “El lugar y el tiempo son menos importantes que las ideas y los símbolos. Los espíritus forman su reino recreando las cosas que ven en la mente de los durmientes porque creen que nuestro mundo es así y quieren desesperadamente ser parte de él. Por lo tanto, imitan el paisaje en función de nuestra percepción y nuestros sentimientos, en lugar de basarnos en la realidad, atrayéndonos allí”.

"¿Y?" Extendió las manos con impotencia. "No significa nada para mí".

“Sueñas con los que amas porque hay una conexión entre ustedes. Los espíritus lo reconocerán. Esta conexión es válida en la Sombra.

“Una vez soñé que Loghain me trajo un barril de queso. Lo abrí y había ratones. Hecho de queso. Nos los comimos, gritando canciones de marineros. ¿Estás diciendo que tenía un significado más profundo? Sonrió, repentinamente encantado de ver al elfo frunciendo el ceño con ira. “¿Quizás mi asociación con Loghain me dijo que esconde un profundo amor por el queso? Debería haberlo descubierto antes".

"¿Y qué, todos tus sueños son las mismas tonterías frívolas?"

"No tengo ni idea. La mayoría de ellos los olvido. ¿No son todos así?"

Se envolvió con más fuerza en sus pieles, como si tratara de exprimir su ira. El enano tocó la pierna de la maga para tranquilizarla, pero sus silenciosas súplicas cayeron en saco roto. "Los sueños que no son sueños son visiones", espetó Fiona. “Debido a que la Sombra es un reflejo de nuestra realidad tal como la ven los espíritus, puede usarse para interpretar esa realidad. Los hechiceros buscamos visiones. Estamos buscando patrones y tratando de ver la verdad más allá de lo disponible. Pero una visión lo suficientemente fuerte puede llegar a cualquiera. Cuando esto sucede, debes prestarle atención”.

Citas

“Maric el Salvador es solo un nombre, me llaman así porque dicen que salvé el reino. … Pero, en verdad, nunca logro salvar a nadie.”

Breve información sobre el libro Dragon Age: The Stolen Throne (“El Trono Robado”)

De arriba a abajo, de izquierda a derecha: Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Hablaré brevemente sobre la trama del libro anterior “The Stolen Throne” (El Trono Robado). Me gustó más este libro, aunque en términos de agregar a la historia del mundo del juego, agrega muy poco. Pero este libro no trata sobre el destino de los pueblos, sino sobre el destino de los individuos. Este libro trata sobre cómo crece el Príncipe Maric y cómo se convierte en un verdadero rey. Este libro trata sobre el amor y la amistad, la lealtad y la traición.

El libro comienza con el asesinato de la madre de Maric, Rebel Queen Moira. El país está ocupado por los orlesianos y Maric es el próximo objetivo de los conspiradores. Él sale corriendo y se encuentra con Loghain mientras deambula por el bosque. Loghain era entonces un simple hijo de granjero, pero con el tiempo se convierte en la mano derecha del príncipe y muchas razas lo salvan de la muerte. En los bosques, los jóvenes se encuentran con la Bruja del Desierto (¿Flemeth?), quien los ayuda a esconderse de sus perseguidores, pero le susurra algo a Maryk (en The Call aprendemos lo que le dijo entonces).

[No describiré la trama del libro en su totalidad, si está interesado, escriba, tal vez haga una publicación sobre el primer libro].

Maric tiene una prometida: su nombre es Rowan, es la hermana mayor de Arl Eamon, muy conocida por nosotros de la DAO. Sin embargo, Maric la trata como a una amiga de la infancia, ajeno a su sincero amor. Rowan es una verdadera guerrera, lucha en batallas junto con los hombres.

En lugar de Rowan, Maric elige a la elfa Katriel (por cierto, Maric siempre ha tenido debilidad por los elfos), que en realidad es un bardo, un espía de los orlesianos. La propia Katriel se enamora de Maric, pero cumple su tarea y condena a muerte al ejército del príncipe, y en el último momento salva al propio Maric. Sin embargo, con el tiempo, se revela su traición y Maric la mata con su propia mano.

Al final, Maric pasa de ser un joven frívolo a un verdadero rey responsable y libera a Ferelden de los invasores. Pero, ¿a qué costo para usted y sus seres queridos? ¿Volverá a ser feliz alguna vez?

Conclusión

The Call es una secuela de The Stolen Throne, mientras que es una precuela de DAO y la expansión Awakening. Y si al principio el libro me intrigó con sus hechos inesperados sobre los Guardianes Grises, su final resultó ser completamente vacío y me decepcionó. Del libro, no aprendimos nada particularmente importante.

Esencialmente, como el libro anterior de David Gaider, The Call trata sobre personajes, su maduración, interacciones y metamorfosis que tienen lugar en el contexto de eventos históricamente importantes. Y lo que sucede en el alma y el corazón de los héroes no es menos importante que el destino de las tierras y los pueblos.

Finalmente, un fondo de pantalla sobre el tema de “The Call” que descubrí accidentalmente en la wiki, que es una extensión de la portada del libro:

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Tenemos una guía esencial para encontrar la sala del trono del poderoso Alexius y luego terminar la pelea del jefe sin siquiera un rasguño.

Sal del edificio y habla con Krem que está esperando afuera. Necesitarás un nivel de poder de cuatro para avanzar más en la historia., así que si aún no has llegado allí, regresa a Val Royeaux, el Encantador imperial o las Tierras del interior para conseguir algunas misiones secundarias. Cuando estés listo, vuelve a la mesa de guerra y elige la región de Ferelden para explorar la Costa de la Tormenta.

Agregar Iron Bull a tu fiesta

Cuando termina la cinemática hable con el oficial de solicitud para obtener un informe. Mata a todos los enemigos para iniciar una escena cinemática. Si elige contratar este lote, un guerrero llamado Iron Bull se convertirá en miembro de su grupo.

Sigue dirigiéndote hacia tu marcador objetivo. Cuando te acerques, el mapa comenzará a oscurecerse, así que asegúrate de consultar el mapa del menú principal para asegurarte de que sigues en el camino correcto. Te encontrarás con bandidos mientras viajas, así que mátalos a todos y luego saquea la estructura que están protegiendo.

Mata a los guardias que esperan fuera del Campamento Hessarian, luego entra y elimina a los enemigos restantes. Rebusca bien en esta área para obtener más botín, después de lo cual puedes completar algunas misiones secundarias o haga ping a Ghislain Estate para continuar con la historia central./p>

Agregando a Vivienne a tu fiesta

Una vez en la finca, tendrás que ver otra escena. Elegimos dejar entrar a los magos, lo que nos dio acceso a Vivienne. Después de que hayas regresado a Haven, usa el viaje rápido para llegar a las Tierras del Interior y luego camino al norte hacia Redcliffe. Cuando te acerques, encontrarás otra grieta: ciérrala y luego entra en Redcliffe.

Dirígete hacia el signo de exclamación en tu mapa, luego habla con el Hinterlands Healer. Continúa hacia tu waypoint principal hasta llegar a la Gaviota y la Linterna.. Trabaje con todas las opciones de diálogo, luego continúe hacia el siguiente marcador. Encontrarás a Felix en Redcliffe Village Chantry.

Cuando entres en el pasillo, activarás una nueva escena cinemática. Agarra el botín cuando termines de chatear y luego echa un vistazo al libro que está en una de las esquinas. Deje la capilla, luego regrese a Haven War Room, asumiendo que ahora tiene un nivel de poder de 15. Si necesitas subir un poco más de nivel, participa en algunas misiones secundarias hasta que estés listo.

En este punto, debes elegir si aliarte con los magos y seguir la ruta In Hushed Whispers, o unirte a los templarios con Champions of the Just. en este tutorial, elegimos unirnos a los magos. Reúna a su grupo, que debe incluir a Dorian, y luego prepárese para partir.

Cuando termine la escena cinemática, mata al par de soldados, luego toma todo el botín cercano: asegúrate de agarrar la llave de la prisión también. Atraviesa la puerta que está al otro lado de esta área, luego sube las escaleras y cruza la puerta. Sigue subiendo las siguientes escaleras a tu derecha, luego pasa por la siguiente puerta a la que llegues.

Siga viajando por el pasillo y luego mire en la celda a su izquierda para obtener aún más botín. Continúe hasta la siguiente habitación, luego tome la puerta a su izquierda. Agarra todo el botín cercano, luego hablar con el prisionero. Continúa por el pasillo y toma otra carga de botín de la celda que está más a tu izquierda Finalmente, sube las escaleras y cruza la puerta.

Mata al par de soldados aquí arriba, luego pasa por la puerta a tu izquierda y baja las escaleras hasta que encuentres a Fiona en la última celda a tu izquierda. Vuelve por la puerta y luego sube las escaleras a tu derecha. Tome la siguiente escalera, luego pase por la puerta. Baja las escaleras, luego entra en la habitación a tu derecha. Toma el botín y habla con Iron Bull.

Ahora que Iron Bull se ha unido a tu grupo una vez más, vuelve a salir y entra en la última habitación en la que estabas, luego pasa por la puerta de la derecha. Baja las escaleras y luego por la puerta de la izquierda. Coge el botín, luego ve por la opuesta. puerta. Toma el botín cerca de la puerta y luego habla con Cassandra.

Vuelva a subir las escaleras por las que bajó, vaya a la siguiente habitación y luego suba el siguiente tramo de escaleras a su derecha. Mata a los soldados aquí, entonces pasar por la puerta de la derecha que habían estado vigilando. Sube la próxima carga de escaleras que encuentres.

Toma el botín aquí, entonces pasa por la puerta de la izquierda para conseguir un diario y algo de botín extra. Ahora regresa a la habitación principal y sube las escaleras ubicadas en la esquina del extremo izquierdo. Pasa por la puerta de al lado.

Recoge el botín del otro lado, luego regresa a la habitación anterior y sube las escaleras de la derecha. Pasa por la puerta de la esquina derecha, mata a los soldados y luego toma todo el botín. Atraviesa la puerta y sigue recto, antes de pasar por otra puerta y desencadenar una escena.

En busca de la sala del trono de Alexius

Tome el artículo del medio de esta habitación, luego salga y cruce el pasillo y atraviese la puerta de al lado. Pase por la siguiente puerta a su izquierda y sella la grieta a la que llegas después de matar a las Sombras. Interactúa con el equipo del otro lado de la habitación para abrir la puerta de la izquierda y luego sube las escaleras.

Mata a los Shades en la habitación de al lado, toma todo el botín y luego recarga tus suministros. Sube la siguiente escalera y pasa por la puerta en la parte superior. Podrás ver dos grietas más adelante. Mata a cada manada de enemigos uno por uno y cierra las grietas que están protegiendo..

Toma el botín, luego sube las escaleras y gira a la derecha. Explora el área hasta que llegues a otra grieta. Sal por la puerta por la que entraste, luego cruza la habitación y cruza la puerta a tu izquierda. toma el esquema, luego cruza el pasillo y ve a la siguiente habitación para obtener más botín. Ahora ve por el pasillo y toma la puerta de la izquierda.

Mata a los siguientes dos enemigos, luego rompe la pared a tu derecha. Termina con el próximo enemigo al que te encuentres, toma el fragmento y el botín cercano, mira el diario a tu izquierda, luego rompe la siguiente pared. Tome el botín, luego regrese al pasillo y pase por la última puerta.

Lucha contra el siguiente grupo de enemigos, toma el botín y el fragmento, luego pasa por la puerta de al lado y mata al resto de los enemigos. Sal al pasillo, dirígete a la izquierda y pasa por la abertura. Ahora baja las escaleras y recarga tus suministros.

Cruza la puerta para volver al salón principal una vez más. Encuentra la puerta cerrada, luego pasa por la puerta de la izquierda cuando estés frente a ella. Continúa por el pasillo, mata a los próximos enemigos que encuentres, roba el botín y obtener el fragmento final necesario para abrir la puerta. Abra eso cerrado para comenzar otra escena que inicia una pelea con Alexius.

Cómo matar a Alexius

  • HP: 20,971
  • Perceptivo
  • Inmune a todos los efectos incapacitantes

Los luchadores cuerpo a cuerpo tendrán una gran lucha con Alexius, ya que este jefe tiene la capacidad de teletransportarse por todo el área del jefe. No te molestes en tratar de aplicar ningún efecto incapacitante a tu oponente, es inmune, pero haz un buen uso de tus magos y otros personajes con ataques a distancia.

A medida que avanza la lucha, Alexius se detendrá para lanzar hechizos que harán que aparezcan manchas verdes en el suelo.. Mueva rápidamente a los miembros de su grupo fuera de estos parches y tenga en cuenta que Alexius también lanzará barreras defensivas sobre sí mismo. Espere que este impulso defensivo ocurra después de cada teletransporte.

Cuando le hayas quitado suficiente salud al jefe, Alexius hará que se genere una grieta en el medio del área de batalla. Mata a todos los enemigos que emergen de esta grieta lo más rápido que puedas y lanza muchos hechizos de barrera. para mantener a tu grupo a salvo mientras lo haces. Solo mata todo bien y rápido y sella esa grieta.

Una vez que se cierra la grieta, debes continuar atacando a Alexius. Intentar toma el botín antes de matar a la criatura, ya que desaparece inmediatamente después de la pelea. Cuando la escena de corte posterior a la pelea haya terminado, podrás incluir a Dorian como un elemento permanente en tu grupo.

Puede encontrar todos los nuestros en la página de índice de nuestra guía.

Después de crear tu personaje y ver la escena de introducción, sigue las instrucciones de Cassandra. No habrá adónde acudir. Habiendo caído del puente derrumbado, nuestro héroe y Cassandra serán atacados por los primeros enemigos, y encontraremos nuestra primera arma. Para un solo ataque, haz clic en el enemigo. [LMB], y para una serie de ataques, mantén presionado el botón. Puedes pausar el juego presionando y cambie al modo táctico presionando [t] para dar órdenes a todos en el grupo.

Habiendo ganado, vamos a lo largo del río congelado, subimos la colina al final y saltamos por el acantilado nuevamente hacia el río congelado. Habiendo derrotado a los próximos enemigos, vamos a lo largo del río y subimos los escalones cerca de la pared. Seguimos recto y de nuevo bajamos al río helado. Más arriba de las escaleras. me voy a romper Ya hay una batalla aquí, solo necesitas ayudar, y cuando no quedan enemigos, vemos la escena. Ahora hay cuatro de ustedes en el equipo. Habiendo llegado al río ancho, vamos al otro lado, a las ruinas, luego a lo largo de las escaleras y el camino de piedras. Subiendo las escaleras, estarás esperando otro hueco. Para cerrarlo, debes destruir varias oleadas de enemigos. Después de eso, nos acercamos a la brecha y hacemos clic en ella [RMB].

Abrimos la puerta y llegamos al puente. Vamos con Leliana y el representante de la iglesia. Comenzará una conversación desagradable, al final de la cual se le ofrecerá una selección de varias opciones para seguir adelante. Recomiendo elegir la opción "Ir por la montaña", y no "Ir derecho con los soldados", porque. en el primer caso, podrá salvar a los soldados que faltan (en un futuro cercano, podrá experimentar la bonificación de esta decisión). Subimos las escaleras hasta la cima y entramos al edificio en la montaña. Al salir por el otro lado, deberá cerrar otra brecha. Después de eso, habrá una escena en la que los soldados desaparecidos agradecerán el rescate. Pasamos más y bajamos las escaleras. Avanzamos más hasta llegar a la gran brecha principal. Aquí te enfrentarás al primer jefe, el demonio del orgullo, y si salvaste a los soldados, te ayudarán a derrotarlo.


Tan pronto como comience la batalla, comprenderá que el demonio tiene un aura protectora y no recibe ningún daño. Para debilitar la protección, cierre la brecha. Ahora puedes atacarlo con seguridad. Tan pronto como vea que el demonio tiene protección nuevamente, cierre la brecha nuevamente tan pronto como surja la oportunidad y comience a atacar. Luego repite hasta que el demonio sea derrotado. Cuando le quede el 50% de su salud, otros espíritus malignos comenzarán a aparecer por la brecha, por lo que será posible cerrar la brecha solo si primero matas a todos los enemigos recién llegados. Lo mismo sucederá al 25% de salud. Tan pronto como matemos al demonio, mira la escena. Eso es todo, el primer capítulo ha terminado.

El peligro no ha terminado

Cuando te despiertes, sal de la cabaña. Te encontrarás en un pueblo. Todas las salidas están cerradas, así que vamos a la iglesia en la colina a la izquierda.


Allí entramos en la puerta más lejana y vemos la escena. Necesitarás esta habitación más de una vez, porque. aquí es donde se ubicará la sede. Luego, salimos del edificio y hablamos con las personas adecuadas (la búsqueda "El mejor en la bóveda"). Inmediatamente podemos completar las tareas adicionales que dan. Luego regresamos al cuartel general de comando nuevamente y usamos el punto de influencia obtenido en el reconocimiento del área, donde necesitamos encontrar a la Reverenda Madre Giselle. En el futuro, esta mesa también se puede usar para desbloquear nuevas ubicaciones usando puntos de influencia y enviar asesores en misiones para ganar dinero para la Inquisición. Vamos al área abierta y nos metemos en los caminos profundos. Centrándose en el mapa (tecla [ metro ]), vamos al noroeste, a la zona marcada con un círculo morado. Deberás derrotar a varias oleadas de enemigos junto con el escuadrón de la Inquisición. Tan pronto como hagas esto, comenzará otra escena.


Ahora puedes continuar haciendo misiones secundarias en el territorio del interior o ir al cuartel general de comando hasta que progreses más en la historia. Recuerda que por cada tarea adicional completada, acampar, descubrir nuevas áreas del territorio, se otorgarán puntos de influencia que se pueden gastar en exploración, o se incrementará el nivel de la inquisición. Para volver al refugio, abra el mapa y vaya al mapa mundial (botón en la esquina superior izquierda), luego seleccione el refugio. Madre Giselle te estará esperando en la iglesia. Ir a ella y hablar. También puedes tomar la misión "Lotus and Roots" de ella. Vamos a la sede del comando y activamos la misión "Ir a la iglesia de Val Royeaux".


Una vez en el lugar correcto, vamos a la plaza, donde observamos una escena, después de la cual se activa para nosotros la tarea "Defensores de la justicia". Luego vamos a la calle por la que vinimos aquí. Aquí nos encontraremos con la Gran Hechicera Fiona, y comenzará la misión "En secreto". Regresamos al Refugio, al Cuartel General del comando, Esto completa la búsqueda.

defensores de la justicia

Para comenzar la misión, debe explorar un área determinada en la mesa del cuartel general de comando. Para hacer esto, primero debes ganar 15 puntos de influencia. Se obtienen completando tareas adicionales. Sin embargo, recuerda que si iniciaste esta tarea, la misión con los magos no estará disponible y viceversa. Entonces, si aún decide que los templarios son una adición más adecuada a las filas de la Inquisición, elija una misión y vaya a una reunión con los templarios.


Vemos la escena cinemática. Luego nos acercamos al caballero templario Barris, que salió a recibirnos, y vemos otra escena. A continuación, se nos pedirá que cuelguemos banderas en orden de respeto. Puede aceptar y completar la prueba propuesta, o rechazar e ir directamente a la cita. De vuelta a Barris. Después de la escena, nos ocupamos de los enemigos, luego salimos y, siguiendo los marcadores, subimos por el comedor hasta la puerta derecha.


Allí nos encontramos con el Lord Seeker, quien nos ha preparado una sorpresa. Ahora necesitamos encontrar una salida del lugar donde terminamos. La ubicación es bastante lineal, así que pasa por delante de las mini-actuaciones. Cuando llegue al lugar donde se derramará un líquido verde peligroso de las columnas giratorias, primero vaya a la derecha, avance más allá de los hablantes. Espera hasta que la columna gire para que puedas pasar al otro lado de la habitación, a un rincón seguro. Allí nuevamente pasamos un poco hacia adelante y luego seguimos hacia la habitación del lado opuesto. Cuando entremos, la puerta se cerrará. Tan pronto como intentemos irnos, comenzará una conversación con un extraño. Entonces no tenemos prisa por seguirlo, sino que entramos en la habitación del lado opuesto y leemos la inscripción en la piedra grande. Nos dará una bonificación a las características, y en la ubicación puedes encontrar dos más de estas (la misión se llama "Dogma demoníaco").


Cuando el nuevo compañero de viaje convierte en agua lo que brota de las columnas, pasamos de largo. Cuando llegamos a un callejón sin salida, entramos en la habitación de la derecha. Nuestro extraño estará allí de nuevo. Después de una breve conversación, nos acercamos al fuego azul cercano y encendemos una antorcha. A continuación, encendemos más luces en tres habitaciones a los lados de esta habitación. Además, para completar la tarea secundaria "Dogma demoníaco", vamos con una antorcha en nuestras manos hasta el comienzo de la ubicación, entramos en la habitación con barrotes y abrimos la jaula de la izquierda. Allí recogemos la llave (solo es visible a la luz de la antorcha). Luego regresamos al callejón sin salida y encendemos un fuego en la pared de piedra del fondo. El muro se alejará y nosotros seguiremos adelante. A continuación, nos acercamos a la puerta de la derecha, que abrimos con la llave encontrada. Encendemos un fuego allí. Después de salir de la habitación, volvemos a encender el fuego en la pared de piedra. Después de que ella se aleja, entramos en la habitación y leemos la inscripción nuevamente, luego de lo cual obtenemos otra bonificación a las características. Luego salimos y entramos en la habitación de la derecha. Al acercarse a la puerta, se abrirá el pasaje de arriba. Luego abrimos la puerta y pasamos por la calle hasta los pasajes cerrados con rejas. Tiramos de la palanca entre ellos y el camino se vuelve más abierto. Luego, por el camino familiar a través del comedor, vamos a nuestra meta. En el comedor del segundo piso estará la tercera y última piedra para la misión "Dogma demoníaco". Habiendo llegado al lugar designado, vemos el video. Luego pasamos por la puerta sur al cuartel superior. Aquí tenemos que salvar a dos templarios veteranos. Recuerda que en la esquina superior derecha se marca el tiempo, después de lo cual caerá la sala principal. Por lo tanto, cuando haya menos de la mitad de esta escala, alguien del equipo te recordará que regreses y ayudes (si la escala baja aproximadamente hasta un 30%, luego Barris morirá). Por lo tanto, la solución más confiable sería guardar uno por uno, es decir. salva a un veterano, luego regresa al salón principal. Después de matar a los enemigos, esperamos hasta que se restablezca la escala, salimos nuevamente por la puerta sur, salvamos a otro templario y regresamos a Barris y lo ayudamos a él y al resto de los templarios a destruir a los enemigos.


Luego salimos por la puerta norte y, tras salir del patio, nos dirigimos a la derecha hacia la torre del lado opuesto. Allí subimos al segundo piso y salvamos a otro veterano. Luego podemos volver a la sala principal o, si el tiempo lo permite, ir a otra torre marcada con un mojón, a la que se puede acceder desde el patio. Sin embargo, para llegar allí, necesitas una llave. Lo recogemos en la habitación, que se encuentra entre estas dos torres, debajo del lugar donde salvamos al tercer templario. Después de tomar la llave y abrir la puerta de la bóveda con ella, examinamos el lirio justo enfrente, luego subimos las escaleras y leemos las notas, luego tomamos el lirio del cofre azul cercano.


Regresamos al salón principal, matamos a los enemigos y hablamos con Barris. Comenzará una escena, después de la cual tendrás que luchar contra varias oleadas de enemigos. Luego subimos las escaleras y salimos al balcón marcado con un marcador. Ahí tienes que luchar con el demonio de la envidia.


A él, como a los grandes horrores similares a él, le gusta esconderse bajo tierra y luego saltar en medio de los miembros de su grupo, derribándolos. Inmune a hechizos y efectos que afectan su capacidad de combate, es decir. reducir la velocidad o apagarlo por un tiempo no funcionará. Al 70% de salud, el demonio pedirá ayuda, cambiará de forma y recuperará la salud. Aquí es mejor tratar primero con los enemigos más fácilmente y luego enfrentarse al jefe. Al 30% de su barra de salud, el demonio volverá a su forma original. Cuando su salud es baja, los picos verdes de las rupturas comenzarán a salir del suelo, lo que debes evitar. Después de derrotar al demonio, regresamos al salón principal. Antes de entrar, hablamos con los templarios y hacemos una elección a nuestro criterio. Luego nos encontramos en el cuartel general de comando, donde discutimos lo que sucedió y qué hacer a continuación.

por secreto

Vamos a Inner Lands, a Redcliffe, donde Fiona nos invitó. Habrá un espacio frente a la puerta, después del cual se nos permitirá entrar. En la entrada nos recibirán y nos ofrecerán ir a la taberna. Después de la escena en la taberna, vamos a la iglesia. Cierra la brecha y habla con el mago. Regresamos a la sede del comando y aquí habrá dos misiones para elegir en el mapa: "Defensores de la justicia" e "En secreto". Al elegir uno, el otro dejará de estar disponible, por lo que esta es la última oportunidad para decidir quién es más adecuado para ayudar a cerrar la brecha: magos o templarios. Si ha elegido el lado de los magos, activamos la tarea deseada en la tabla de tasas de comando y volvemos a Redcliffe. Solo se pueden seleccionar dos miembros del grupo en el escuadrón. Como el tercero será nuestro nuevo amigo. Después de la escena, primero reunimos a nuestros aliados; será mucho más fácil para nosotros cuatro luchar. Para ello, tras salir de la sala con un puente elevado, nos dirigimos a la derecha. Luego volvemos al puente elevado y pasamos por la puerta de enfrente. Después de hablar con Fiona, tenemos un nuevo objetivo. Esta vez se baja el puente y lo pasamos más allá. Seguimos los marcadores y cerramos los huecos en el camino. Habiendo llegado a la puerta cerrada, buscamos 5 fragmentos de lirio rojo en los lugares marcados con marcadores en el mapa. Caerán de los taumaturgos asesinados. Habiendo recogido todo y reabastecido las existencias de pociones en los escondites, abrimos la puerta. Después del video, nos ocupamos del jefe. Al 60%, abrirá una brecha y se esconderá detrás de un escudo impenetrable. Habiendo tratado con la brecha, atacamos al jefe nuevamente, que es aproximadamente al 30% de salud restante repetirá su enfoque. Después del asesinato, vemos un video, al final del cual tomamos una decisión con respecto a los magos.

Arderá en vuestros corazones...

La búsqueda comienza automáticamente después de completar las misiones "Defensores de la justicia" o "En secreto", según tu elección. Tienes que ir a la mesa del cuartel general de mando. Allí en el mapa seleccionamos la tarea del mismo nombre. Vemos un video largo, vamos a la puerta y conocemos a un nuevo miembro del grupo. Quién será depende de la misión que hayas elegido antes. También depende de esta elección en quién consistirá el ejército que ataque la Bóveda. A continuación, debemos proteger el trabuquete del norte. Para ello, nos dirigimos al marcador en el mapa y matamos a los enemigos que llegan en oleadas durante un tiempo determinado (indicado por la escala). En cuanto se llene, la catapulta disparará, y tendremos que ir a la catapulta del sur. Enfocándonos en el marcador, vamos al área deseada y matamos a todos los enemigos allí. Luego nos acercamos al trabuquete y lo amartillamos manteniendo presionado [RMB] en el elemento activo.


Después, en cuanto se produce la toma y pasa el vídeo, volvemos al refugio. En el camino, puedes ayudar al herrero Harrit. Para ello, rompe las cajas con un guerrero o un ladrón con puñales (basta con hacer clic sobre ellos [LMB]), bloqueando la entrada a su casa. Luego pasamos por la puerta. Ahora se nos ofrece salvar a los habitantes de la Bóveda. Puedes salvarlos a todos si sigues el siguiente algoritmo: primero, subiendo las escaleras inmediatamente después de la puerta, ve a la derecha y mata a todos los enemigos allí, controlando la salud de los aliados. Así que salvemos a Lisette. Luego regresamos y, si la puerta está a la izquierda, debemos ir a la derecha, hacia la iglesia. Subiendo las escaleras, vuelve a matar a todos los enemigos. El guardia dirá que alguien necesita ayuda. A la izquierda de las escaleras que acabamos de subir, si te paras de espaldas a ellas, habrá una cabaña en llamas. Hay una persona adentro que no puede salir sola. Seleccionamos un guerrero o un ladrón con dagas y subimos las escaleras verticales hasta la cornisa. Se arrojará un pequeño puente a un agujero en el techo del edificio.


A través de él entramos y rompemos las cajas que bloquean el paso. Luego, sin salir de la cabaña, nos acercamos al pobre hombre y, manteniendo presionado [LMB], salvamos a Seggrit. Luego salimos de la cabaña y subimos las escaleras inmediatamente a la izquierda hacia la Iglesia. Aquí tienes que salvar a Trenn matando a todos los enemigos. Luego pasamos a las casas donde estuvo Solas. Al mismo tiempo, no bajes las escaleras, sigue el camino angosto desde el costado de la iglesia. Aquí debes tener tiempo para salvar a Adan y Mineva antes de que exploten los recipientes a su lado. Para hacer esto, acércate a ellos y mantén presionado [RMB] hasta que te lo agradezcan. Luego bajamos las escaleras y vamos a la casa en llamas, donde Fliss yace en el pasillo. Con él actuamos de manera similar a Adan, Mineva y Seggrit. A continuación se muestra un video que muestra claramente cómo puede salvar a todos:

Luego, habiendo matado a los enemigos, vamos a la iglesia. Después de la escena de corte, vamos al lugar indicado por el marcador. Allí matamos a todos los enemigos, y luego dirigimos el trebuchet manteniendo presionado [LMB] en su elemento activo. Después de rondar el 20%, llegará otro lote de enemigos. Luego, apuntamos el trabuquete de nuevo, y al 40% serás interferido nuevamente. A continuación, continuamos apuntando con el trabuquete. Aproximadamente al 60%, aparecerá un mini-jefe. Quién: dependerá de su elección de la tarea anterior. Habiendo finalmente traído el trabuquete, vemos el video. Al despertar, vamos por el único camino posible a través del túnel. En el camino te encontrarás con un pequeño grupo de enemigos, para tratar con los cuales se te ofrecerá una nueva habilidad. Habiendo salido, nos dirigimos hacia el marcador y luego vemos un largo video épico.

de la ceniza

Después de la escena, inspeccionamos el castillo, hablamos con los miembros del grupo y realizamos tareas secundarias. Aquí también se le ofrecerá encontrar un herrero y elegir una especialización. El herrero está en el sótano (puerta a la derecha del trono, si te paras frente a él y la ventana detrás de él). Para seleccionar una especialización, visitamos la mesa del cuartel general de comando y realizamos una misión allí en Ferelden, que consiste en la búsqueda de maestros. Luego simplemente hablamos con cada uno y elegimos una especialización. Luego vamos a Josephine y Varrik, después de lo cual se nos darán las misiones "Evil Eyes and Evil Hearts" y "There Lies the Abyss", que se pueden completar en cualquier orden.

Ojos malvados y corazones malvados

IMPORTANTE: Las figurillas de Galia son limitadas. Encontrar once piezas se describe aquí. No podrán abrir todas las puertas, así que elige lo que necesites.

Si llevas a Serah a una misión, luego de hablar con ella, marcará tres escondites de Red Jenny, los escondites están marcados en el mapa.

Incluso si en el mismo punto de escuchar a escondidas tres veces no fue posible escuchar nada interesante, aún se pueden agregar chismes a la cuarta.

Y descarga tu mochila, hay mucha basura en el lugar.

Entonces, nuestra misión comienza en el patio. Después de hablar con Gaspar, quedémonos aquí un rato. La mujer noble está buscando su anillo, se encuentra a la derecha de la entrada al jardín, se busca como un tesoro, se lo devolvemos y obtenemos +5 a la ubicación del patio, pero podemos quedárnoslo. nosotros mismos si necesitamos dinero. A la derecha, frente a la entrada del palacio, se encuentra la Bóveda Oriental cerrada, la estatuilla de un galo para abrir que se encuentra en la terraza sobre ella. Hay algunas cosas dentro. Luego vamos a la izquierda de la entrada, subimos las escaleras, aquí la tarea es escuchar a escondidas la conversación de los aristócratas, primero volvernos hacia ellos, luego, cuando se hacen a un lado, escuchar a escondidas la conversación desde el punto. En esta terraza encontramos la llave de la bóveda. Debajo de la terraza hay una habitación en la que hay dos tesoros a la vez, documentos escandalosos sobre la mesa (el primer chisme) y la primera moneda caprichosa en vasijas de enfrente.


Vamos al palacio. Después de hablar con Josephine, nos encontramos en el vestíbulo. Aquí hay dos puntos para escuchar a escondidas, en uno aprendemos algo nuevo (+1 chisme). Nos dirigimos a Gaspar y vamos al salón de baile. Damos la bienvenida a la emperatriz Selina, en el diálogo seleccionamos réplicas medianas (+5 a la ubicación). Aquí puedes conversar con Josephine y Cullen y tomar una entrada sobre el teatro orlesiano en el códice, luego salimos del salón y entablamos un diálogo con Leliana. Corremos por el pasillo, escuchamos la conversación de los elfos en la historia. Más a la izquierda, dos puntos por chisme, uno tiene algo interesante (+1 chisme). Vasallo del Consejo de Heraldos también camina aquí, si en una conversación con él seleccionas la réplica "Philip es un tonto", obtenemos +10 a la ubicación del patio y +1 chismes. Duke Germain está parado en la habitación, después de preguntarle obtenemos +5 a la ubicación, +1 chismes. En esta sala también se esconde una moneda caprichosa y una entrada en el códice. Vamos más allá, escucha el diálogo de los duendes. Ahora necesitamos encontrar un sello redondo, lo tomamos del balcón de la habitación donde están los duendes. Salimos al jardín de invitados.

Después de la conversación, seguimos recto, hay una puerta cerrada, necesitamos figuritas de hiel, a la izquierda de la puerta hay un punto donde obtenemos +1 chismes. También hay otro punto, a la derecha de la entrada. Aquí también hay una fuente, donde debes tirar las monedas recolectadas (por cada moneda arrojada +1 a la ubicación del patio). Bueno, por ahora estamos en la parrilla. La figura de Galla está a la derecha en la terraza, justo de pie en la barandilla, un poco más allá hay un tesoro con chismes +1. Vamos a la biblioteca. Aquí hay un pequeño rompecabezas, debes encender las urnas con una antorcha con fuego de cortina para que se iluminen de color azul (comenzando desde la entrada, primero la fila derecha, luego la fila izquierda, se abrirá una bajada, hay algunos trofeos ). En esta sala, se marca un libro con un tesoro, tirando del cual se abrirá una oficina, en ella llevamos una carta y una cortina de fuego. Pasamos a la propia biblioteca. Al bajar las escaleras, la puerta de la derecha solo la abre un ladrón, a la izquierda en la oficina sobre la mesa hay documentos (+1 chisme). Junto a la puerta cerrada con llave en la estantería hay un tesoro con pistas. En la biblioteca sobre la mesa recogemos otro chisme +1. Salimos por la puerta del vestíbulo, para no perder mucha influencia. Ahora tenemos que subir allí de nuevo, a la izquierda de la rejilla. Hay una puerta que abriremos con hiel. Primero, corramos un poco más por el balcón, escuchemos la conversación de dos nobles debajo (+1 chisme). Después de eso, puedes hablar con él, decirle que "los magos deben ser detenidos" y será reclutado como agente. En el punto a la izquierda de la salida, escuchamos chismes (+1) y vamos al salón de baile. A esto le sigue un diálogo con Morrigan, después del cual obtenemos la llave del humano. Puedes chatear y coquetear con Cassandra (si la llevaste contigo), escuchar los chismes a la izquierda e ir a esta habitación humana.


Allí nos cambiamos de armadura, tomamos armas. En la habitación de la derecha hay un diario hecho jirones. En la cocina, sobre las vigas bajo el techo, hay una figurilla de un galo. En el jardín, inmediatamente a la izquierda hasta el muro hay un tesoro con otra estatuilla de un galo. En la fuente de la derecha, subiendo las escaleras hasta lo alto del palacio, allí en la habitación con la cama encontramos otra estatuilla de galos, y en el balcón una moneda-capricho. En las cámaras nobles en el salón grande (desde la fuente a la izquierda) sobre la mesa debajo del candelabro hay una moneda caprichosa. Subimos al último piso y vamos a la izquierda, hay suficientes figuritas para entrar en el almacenamiento en el dormitorio y recoger el amuleto de búsqueda élfica de allí. Vamos al marcador, tratamos con un grupo de venatori y hablamos con Briala. También hay otra estatuilla de los galos. Regresamos al palacio.

Necesitamos explorar el Salón de Trofeos. Pero primero, a la pelota, para no perder el favor en la cancha. Allí Floriana nos invita a bailar. En los diálogos, elija respuestas neutrales (medias). Si se toman las gratificaciones de la Inquisición para conversaciones en diplomacia y secretos, aparecerán dos comentarios correspondientes (en un círculo con una corona y un cuervo). Después hablamos de posibles escenarios con los asesores. Decimos que necesitamos más información. Antes de partir hacia el Ala Imperial, terminemos de recolectar todos los artículos.

En el salón de baile al lado de Josephine en la barandilla hay una moneda caprichosa. Vamos a hablar con tres damas de honor, podemos hablar con Selina sobre el amuleto que encontramos, luego hablamos con Briala. También puede hablar con la viuda seleccionando la línea con la corona (beneficio necesario), obtenemos acceso a la tarea (Bailando con la viuda: allemande y +5 ubicación de la corte). Más adelante a lo largo de este lado hay un tesoro con una moneda. Salimos al vestíbulo, un capricho de monedas frente a la barandilla donde está la ventana. Baja las escaleras y hacia la izquierda: chismes (tesoro en el banco).

Regresamos al Salón de Trofeos. Hablamos con los nobles que se encuentran en su entrada, los enviamos a Cullen para escuchar historias sobre la batalla, obtenemos una disposición de +10. En el interior encontramos: una moneda de chisme y otra de capricho (tesoros en la primera sala), de la mesa de la oficina tomamos las órdenes y la estatuilla de los galos. También hay una puerta en la oficina, que solo puede abrir un ladrón.

En la sala de los héroes de abajo (donde se encuentra la entrada a la habitación humana) hay una moneda y un chisme. En la sala, donde hay una salida al Guest Garden, hay otra chismosa en la puerta, en la sala de Duke Germain otra, más allá en la mesa y en el sofá dos más. En una habitación con balcón, una moneda y un chisme. Hay dos escondites de chismes en el balcón y un punto de escucha. Vamos a la biblioteca, allí encontramos más documentos sobre la mesa. Bajamos a la fuente, a la derecha de la puerta de las hieles hay otra chismosa. Encima de la rejilla a la izquierda frente a la puerta hay una moneda.

Vamos al ala imperial. El chisme está en la mesa de la izquierda. Nos levantamos, pasamos corriendo la habitación para la que se requieren las figurillas de las agallas, corremos recto y salvamos al elfo, la enviamos bajo la protección de Cullen. En la misma habitación recogemos la estatuilla de los galos. Corremos más a lo largo del marcador, solo que no vamos a la puerta que señala, sino al contrario.

Corremos por la terraza abierta sobre el jardín y trepamos por la ventana de alguna clase. Hay tesoros con una estatuilla de un galo y una moneda de capricho. La décima estatuilla está a la derecha de la puerta de búsqueda, bajando las escaleras.

Sigamos buscando en estas cámaras. En otra sala, hay una estatuilla de un galo (ya la undécima), junto a un sillón junto a la chimenea, también hay cotilleo.
Ahora podemos abrir esa puerta en el jardín, volver por el vestíbulo del palacio y correr hacia la fuente. Allí recogemos el Estandarte de Orlais. También puedes hablar con otro conde de Orlais allí. Y también encontramos allí una moneda de capricho.
Volvemos al ala Imperial y salimos al jardín. Este parece ser el punto de no retorno. Después de hablar con Florian y cerrar la Brecha, hablamos con un mercenario, si tenemos una ventaja en Secretos, lo reclutamos como agente.
Bueno, entonces, hurgamos en la ubicación, recolectamos todo lo de valor, nos encontramos con buenos bocetos del nivel 3. Hay dos puertas más en el sótano, abiertas por cuatro figurillas. Y volvemos al salón de baile donde elegimos a quién ejecutar, a quién perdonar.

Ahí está el abismo

Nos dirigimos al punto de encuentro designado por el amigo de Varrik en Crestwood (para abrir esta área, debes completar la operación "Buscar a la Guardia" en el cuartel general de comando). Después de hablar con él, entramos en la cueva y vamos hasta el final. Después de hablar con otro nuevo conocido, regresamos a Skyhold y en la mesa del cuartel general de comando abrimos la ubicación "Límite occidental" ("Explorar el límite occidental").


Llegamos al edificio deseado y después de la escena matamos a todos los que están allí. Volvemos a la sede de nuevo. Allí seleccionamos la tarea "Allí yace un abismo" y nos adentramos en la fortaleza de los guardias. Después de caminar un poco por el único camino posible, vemos como a nuestra derecha, un poco más abajo, los guardias grises están peleando con los demonios. Podemos ayudarlos. Vamos aún más lejos y aquí, habiendo escalado ya la pared, ayudamos a nuestros luchadores en la batalla con los demonios, completando así la primera parte de las tres necesarias en la tarea de capturar puntos de asedio.


Avanzamos más en la única dirección posible y luego nos encontramos con el demonio del orgullo. Habiendo tratado con él, capturaremos otro punto de la tarea paralela. También habrá un cofre con el estandarte de los guardias grises. Sin bajar, pasamos junto a la pared de la derecha. Allí matamos a otro demonio del orgullo y enemigos más pequeños y completamos la tarea secundaria. Luego retrocedemos un poco, y antes del lugar donde nos encontramos con el primer demonio del orgullo, bajamos. Seguimos los marcadores, destruyendo los demonios en el camino. Después de la escena de corte, subimos a la cima, ignorando al dragón que te atacará; aún así no podrás matarlo. Después de un video espectacular, nos encontramos en un lugar nuevo. Aquí, en paralelo, puede completar la tarea adicional "Miedos de los soñadores". Para hacer esto, vamos al sur. Habrá una mesa y una silla con un fantasma naranja brillante sentado sobre ella.


Nos acercamos y activamos la mesa. Luego aparecerá un marcador en el mapa. Usando la tecla de exploración [ v ], busca la vela y llévasela al fantasma. Después de eso, retiramos la recompensa y se mostrarán en el mapa nuevos lugares de acertijos, de los cuales hay cinco en total, junto con el ya resuelto. Tendrán que hacerse de la misma manera. Además, si caminamos por el muro norte, nos encontraremos cerca de un espejo mágico, al activarlo, mejoramos alguna característica. Dichos espejos se encontrarán a menudo en esta ubicación, búscalos para fortalecer a tu héroe. Ahora podemos subir las escaleras hasta el lugar indicado por el marcador. Después de la conversación, matamos a los demonios y nos acercamos a las bolas verdes brillantes. Actívelos uno por uno manteniendo presionado [LMB]. Vemos el video y luego avanzamos por el único camino posible. Habiendo llegado a una bifurcación, donde un camino baja y el otro va al norte al mismo nivel, vamos por el segundo camino. Habrá otro espejo. Ahora volvemos a la bifurcación, baja hacia el este y alcanza al personaje con el que puedes hablar. Después de la conversación, nuevamente interrumpimos a todos los demonios y activamos las bolas verdes brillantes. Entonces llegamos a la barrera que necesita ser protegida. Después de pasar más a la bifurcación. Hay un camino hacia el norte. En él llegamos a dos demonios del orgullo. Después de matarlos, examinamos el área donde parpadea el mapa (presione el botón [ v ]). Encontramos un peluche. Comienza la siguiente etapa de la misión "Miedos de los soñadores", que no se muestra en el mapa (el peluche debe colocarse en la cama, que se encuentra cerca y se muestra en el mapa). Junto al peluche hay una estructura que parece un altar.


Al activarlo, se iniciará otra misión secundaria, Ventana rota. Aquí debe encender cinco fuegos en el orden correcto, después de lo cual será posible recolectar el botín. Después de regresar a la bifurcación y por la parte inferior llegamos al último acertijo de la tarea "Miedos a los soñadores". Luego a la barrera, cerca de la cual luchamos hasta que se agote la escala de tiempo. Pasamos más allá y allí quitamos la recompensa por la tarea "Miedos a los soñadores", resaltada por un marcador. Luego, sigue el espíritu y alcanza al jefe. Periódicamente, entrará en la invisibilidad. Si no puedes apuntar a él, y al mismo tiempo atacará, ve al modo táctico y asigna un ataque allí. En algún momento, la ayuda llegará al jefe. Después de la victoria, habrá una escena de corte, durante la cual tendrás que tomar dos decisiones serias.

frutos del orgullo

La misión se selecciona en la tabla del cuartel general de mando. Para abrirlo, necesitas tener 40 puntos de influencia. Tenga en cuenta que la misión de Cullen "Before Dawn" no estará disponible después de esta misión, por lo que si desea completarla, hágalo antes de comenzar esta misión de historia.


Una vez en su lugar, siga los marcadores, en el camino luchando con los enemigos. Habiendo llegado al templo y entrando, subimos los escalones de enfrente. Habrá una puerta cerrada. Para abrirlo, tienes que resolver un pequeño problema. Vuelve a bajar hasta la estatua en medio del patio. A su alrededor hay barras cuadradas en el suelo. Si los pisas, se volverán azules. Debe ir de tal manera que ilumine todos esos cuadrados, pero tenga en cuenta que si pisa una celda dos veces o pisa el suelo, tendrá que comenzar de nuevo.


Si tiene algún problema con el paso de los rompecabezas con placas, a continuación puede ver su video tutorial:

Una vez que hagas esto, la puerta se volverá azul. Ahora puedes abrirlo. Después de una breve escena, tendremos que luchar con un pequeño grupo de enemigos y luego decidir cómo proceder: seguir al enemigo de inmediato o intentar resolver todos los acertijos (realizar rituales) donde necesitamos encender todas las estufas nuevamente. Si eliges la primera opción (el marcador está en el medio de la habitación), tendrás que luchar no solo con tus enemigos inmediatos, sino también con los guardianes del templo. La segunda opción: debe resolver tres acertijos similares (a los lados de la habitación). Después de resolver los acertijos y entrar por la puerta correcta, vemos el video y tomamos otra decisión que afectará en gran medida el desarrollo de esta misión. Si elige la opción de trabajar juntos, siga al elfo con un bastón sin apagarse. Al llegar al lugar, abrirá una bóveda secreta. Habiendo examinado todo allí, pasamos más allá. Bajando las escaleras redondas, nos encontramos con el jefe (quién será depende de tu elección de templarios/magos). Habiendo derrotado a los enemigos, vemos el video y tomamos otra decisión importante.

último acto

La misión comienza automáticamente después de completar la tarea anterior. Su paso varía dependiendo de la elección en la misión anterior.

Si Morrigan bebió de la fuente:

Vamos al punto de encuentro, hablamos con Leliana y pasamos por el espejo. Allí simplemente seguimos el único camino posible. Habiendo llegado a la meta, solo hablamos, no tenemos que pelear.

Si bebí GG de una fuente:

Después de hablar con Morrigan, vamos a un lugar llamado "Mital Altar" (Para movernos allí, usamos el mapa global (world map), el altar se encuentra al lado del Sacred Plain). Tenemos que luchar contra el jefe. Aproximadamente a la mitad de su salud restante, comenzará una escena.

Maravíllate ante la perfección...

Esta es la última misión de la historia. Después de completarlo, podrás seguir jugando mientras viajas por Thedas, sin embargo, muchas misiones secundarias dejarán de estar disponibles. Además, piensa de inmediato a quién llevarás contigo a la batalla final y ponte el mejor equipo para ellos con anticipación. También verifique la cantidad de pociones, bombas, etc. La tarea se selecciona en la tabla de índice de comando y no requiere puntos de influencia.


La batalla comenzará inmediatamente. Al villano principal le gusta teletransportarse y moverse rápidamente, aunque es mejor no interponerse en su camino. También debes evitar sus rayos. Cuando el enemigo se mueva a otra área, en el camino, no te pierdas el caché con pociones. Aproximadamente al 50% de la salud restante, el jefe se teletransportará nuevamente y tendremos que luchar contra un nuevo enemigo muy fuerte. Después de derrotarlo, vamos al primer jefe. De camino, no nos perdemos cachés. Habiendo ganado la ventaja, vemos el video. Una vez en Skyhold, ve a tu habitación (la puerta a la izquierda (norte) del trono). Vemos un video más y los créditos finales, después de lo cual habrá otro pequeño video.

Años
clasificación BBFC: 18
JERS: METRO - Maduro
OFLC : MA 15+
PEGI: 18 Creadores Líderes Mark DarraMike Laidlaw guionistas David Gaider (escritor principal) Compositores trevor morris Detalles técnicos Plataformas Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Motor de juegos Motor de congelación Modo de juego un jugador, multijugador Transportador disco óptico sistémico
requisitos Sitio oficial
Reseñas
Calificación consolidada
agregadorCalificación
Ranking de juegos(PS4) 90,07%
(CP) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metacrítico(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Publicaciones en idiomas extranjeros
EdiciónCalificación
destructoide8.5/10
eurogamer8/10
informador del juego 9.5/10
GameSpot9/10
JuegosRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Jugadores de PC(NOSOTROS)87/100
Polígono9.5/10
jugadores incondicionales5/5
Hora4.5/5
publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
3DNoticias9/10
Juegos absolutos90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Píxeles antidisturbios70%
"Adicción al juego "8.5/10
[email protected]9/10

Trama

Los jugadores tendrán que revivir y liderar la Inquisición, cuyo objetivo es erradicar el mal en las tierras de Thedas. Al comienzo del juego, se acumulan muchos eventos que requieren la investigación de la Inquisición. La guerra, las intrigas y los conflictos políticos han hecho imposible que los grupos anteriormente poderosos de Thedas operen con la eficacia anterior. Este es un problema serio, considerando los cielos abiertos y los demonios saliendo de allí. Los jugadores deberán responder a esta nueva amenaza mientras exploran un vasto mundo, se encuentran con personajes antiguos y nuevos y reúnen fuerzas para la creciente Inquisición.

Caracteres

Inquisidor

El personaje principal del juego. La raza, el género, la apariencia, el nombre, la voz, la clase y la orientación sexual dependen de las elecciones del jugador. Por diversas razones, fue enviado al cónclave de la iglesia en el Templo de las Sagradas Cenizas, donde ocurrieron hechos que cambiaron el mundo. En el futuro, revivirá la antigua organización conocida como la "Inquisición". En su mano tiene una marca misteriosa que le dio la Sombra. Con él, puede interactuar con la sombra y cerrar las brechas de las cuales una corriente de demonios se vertió en Thedas. Pero durante mucho tiempo no puede pasar desapercibido, y el que comenzó todo esto comienza a buscarlo.

Dependiendo de la raza y clase elegida, tu personaje puede tener las siguientes historias de fondo:

  • Inquisidor humano (guerrero, pícaro) es el hijo menor de Lord Trevelian de la ciudad de Ostwick en Free Marches. Desde muy joven fue instruido en el camino del servicio a la Iglesia y al Creador.
  • Inquisidor humano (mago)- es descendiente del mismo Lord Trevelyan. A una edad temprana, se descubrieron sus habilidades mágicas y fue enviado al Círculo de Magos de Austwick. Durante el levantamiento de los magos, se puso del lado de sus hermanos y luchó contra los templarios por su vida.
  • Elfo Inquisidor (Guerrero, Pícaro)- creció en el clan de elfos Lavellan, que deambulaba por las extensiones de Free Marches. En su madurez, se convirtió en un buen cazador que proporcionaba alimento y protección al clan.
  • Inquisidor elfo (mago)- Proviene del mismo clan de elfos Lavellan. Es un estudiante prometedor del Clan Guardian.
  • Inquisidor enano (Guerrero, Pícaro)- Ground Dwarf, miembro de la despiadada familia criminal Kadash. Vivió en las calles de varias ciudades en las Marchas Libres, hasta que consiguió trabajo en un grupo criminal conocido como el "Carta", en el que se involucraba en el contrabando de lirio.
  • Inquisidor Qunari (Guerrero, Pícaro, Mago)- rechazó las enseñanzas de Kun y ni siquiera visitó las tierras de sus seguidores. Lleva el infame nombre Tal-Vagoth (Renegado) y es parte de una unidad mercenaria llamada Valo-Kas.

Compañeros del Inquisidor

  • Varric tetras- Un aventurero enano de una influyente casta comercial de terrestres enanos. Compañero de Hawke en Dragon Age II. Después de los eventos de la segunda parte de la serie, se une a la Inquisición.
  • Cassandra Pentaghast- Un buscador de la verdad que interrogó a Varric en Dragon Age II. También se une a la Inquisición revivida. Cassandra es miembro de la orden Buscadores de la Verdad. Fue esta orden la que se convirtió en la continuación de la Antigua Inquisición y la fundadora de la Orden de los Templarios. Candidata al cargo de Suma Sacerdotisa de la Iglesia. Un interés amoroso solo para un personaje masculino.
  • Vivien es una maga de Orlais que era candidata al puesto de Gran Encantadora, pero debido a la creciente tensión política en el país, tuvo que irse y unirse a la Inquisición para ayudar a sus compañeros magos. Candidata al cargo de Suma Sacerdotisa de la Iglesia. Tiene modales elegantes y ama las fiestas y las recepciones.
  • toro de hierro- kossit ("qunari" - para los habitantes de Thedas), comandante del escuadrón mercenario "Toros". Se dedica al espionaje en otros países como "Ben-Hazrat". Se une a la Inquisición para aprender más sobre las actividades de esta organización que gana poder rápidamente. A diferencia de la mayoría de los qunari, es amigable y extrovertido. Prefiere no seguir las enseñanzas de Kun y toma todo lo que puede de la vida. Un interés amoroso para cualquier género y raza.
  • solas- un mago apóstata elfo, especialista en la Sombra y sus habitantes. Desde temprana edad practica la magia y la desarrolla a la perfección sin ayuda externa. La Inquisición necesita su conocimiento para contrarrestar la amenaza que representan las grietas en el cielo. Un interés amoroso por un personaje femenino de la raza élfica únicamente. En la escena posterior a los créditos, después de hablar con Flemeth, gana poder, lo que hace que sus ojos se vuelvan azules, lo que sugiere una secuela en la que será el antagonista principal.
  • señor- arquero elfo. Una mujer ingenua e impulsiva de las calles de Orlais que disfruta solo del momento presente. El líder, o uno de los miembros principales, de la organización clandestina descentralizada Red Jenny's Friends. Se une a la Inquisición para responder a las muchas preguntas que la atormentan. Un interés amoroso solo para un personaje femenino.
  • Dorian Pavus- Mago de Tevinter. Queriendo evitar que sus compatriotas sigan el camino del mal en medio de una guerra entre magos y templarios, se une a la Inquisición. Dorian no es un maestro, pero es un representante de la capa más alta de la nobleza de Tevinter: los magos del altus. Un interés amoroso solo para un personaje masculino.
  • Col- el espíritu de compasión, que tomó la forma de un joven. Tiene la capacidad de permanecer invisible para la mayoría de las personas e influir en su conciencia.
  • Blackwall (nombre real Tom Rainier)- Veterano de los Guardianes Grises de Val Chevin. Él cree que los Guardianes Grises deberían montar guardia sobre Thedas, no solo durante la Ruina, y por lo tanto se unirán a la Inquisición. Está fascinado por las leyendas sobre los antiguos representantes de su orden. Un interés amoroso solo para un personaje femenino.

proceso de juego

A diferencia de Dragon Age II, la tercera parte de la serie ha sufrido cambios dramáticos en el juego en comparación con sus predecesores. Esto se debe principalmente al paso de BioWare al moderno motor Frostbite de DICE.

El jugador podrá elegir para su personaje: género, raza, voz, nombre y personalizar su apariencia. Dependiendo de la raza elegida, el jugador recibirá las siguientes bonificaciones: humano - punto de habilidad; elfo - 25% de defensa contra ataques a distancia; gnomo - 25% de protección contra la magia; kossit - 50 puntos de salud.

Durante la creación del personaje, al jugador se le ofrecerá elegir entre tres clases: guerrero, pícaro, mago. Para un guerrero y un ladrón, será posible elegir en qué arma se especializará el personaje: espadas de dos manos o espadas de una mano con escudo para un guerrero; cuchillas en dos manos o un arco de ladrones. Durante el juego, el jugador puede cambiar el tipo de arma, pero solo dentro de la misma clase. Los magos solo pueden usar bastones mágicos. Además, dependiendo de la clase, el jugador solo puede usar un determinado tipo de armadura (guerreros: pesados; ladrones: medianos; magos: livianos). Cada clase tiene 4 ramas de habilidades únicas. A medida que avanza el juego, el Inquisidor tendrá una pequeña línea de habilidades disponible solo para él (en el complemento Jaws of Hakkon, se puede aumentar la cantidad de habilidades). En el futuro, el jugador podrá elegir una de las nueve especializaciones (3 para cada clase), lo que abrirá el acceso a otra rama de habilidades. La rama pequeña del Inquisidor y cada especialización tiene una habilidad especial muy fuerte que solo se puede usar cuando se acumula la llamada Concentración en batalla.

Como en las partes anteriores de la serie, el jugador controla no solo a su personaje, sino también a un destacamento de compañeros que ha reunido. Hay 9 satélites en total en el juego. Al mismo tiempo, un jugador no puede tomar más de tres. Durante la batalla, el jugador, como antes, puede activar una pausa. Durante una pausa, el juego se detiene y en este momento puedes dar órdenes a tus compañeros. Puede cambiar libremente entre socios. La cámara en modo de pausa se ha activado, puede inspeccionar toda el área de la batalla y encontrar cierta información sobre los enemigos. La cámara también se puede cambiar a espaldas del personaje y participar directamente en la batalla. Se puede ordenar a los personajes que usen habilidades o viajen a una ubicación específica. Ahora también se les puede ordenar que atraviesen multitudes de enemigos o viceversa para mantener sus posiciones y muchas otras acciones. El modo táctico ha sufrido importantes simplificaciones. Ahora solo puedes elegir qué habilidades tendrán los personajes en prioridad y cuántas pociones del inventario pueden beber. A diferencia de las partes anteriores del juego, los indicadores de maná y resistencia no se regeneran durante el combate. La salud solo se puede restaurar con la ayuda de pociones. Cabe destacar que el jugador pierde salud al caer desde cierta altura, pero no puede morir de esta forma.

Los lugares donde tiene lugar la acción se han vuelto muchas veces más grandes que en las partes anteriores de la serie. Se han vuelto más interactivos. Ahora hay oportunidades para derribar muros sobre los enemigos o prender fuego a un puente debajo de ellos, y algunas habilidades de los personajes también pueden crear barreras artificiales para los enemigos. Puede moverse por lugares grandes a caballo, así como usar viajes rápidos entre ellos. Esta vez, al jugador se le ofrece explorar casi todas las tierras de Ferelden y Orlais, así como pequeños territorios adyacentes a ellas. El personaje principal tiene su propio castillo a su disposición: Skyhold, donde puedes chatear con los personajes y dar órdenes a tus tres asesores. En el mapa global, puedes enviar a tus agentes para espiar o enviar un escuadrón de combate para reprimir los disturbios. Al capturar territorios, el jugador podrá restaurar la infraestructura allí y construir puestos de avanzada de la Inquisición. A medida que avanza el juego y la elección que hace el jugador, varios grupos influyentes de Thedas se unirán a la Inquisición, aumentando su nivel de influencia en el mundo. BioWare ya adoptó un enfoque similar en su juego anterior, Mass Effect 3. Las misiones ahora también otorgan puntos de influencia que se pueden usar para mejorar tu personaje o la Inquisición en su conjunto.

La comunicación con otros personajes ocurre, como antes, usando la rueda de diálogo. La rueda ha sufrido algunos cambios y ahora, al elegir una respuesta, puedes ver exactamente lo que dirá tu personaje. A través de diálogos y acciones, puedes acercarte (o viceversa) a tus compañeros y asesores. No es necesario incorporarlos a casi todos en el equipo, y muchos, si sus acciones son desaprobadas, pueden abandonarlo. Puedes terminar el juego con un solo compañero en el equipo (a saber, Varric).

Contenido descargable (DLC)

para un solo jugador

Mandíbulas de Hakkon

La primera expansión de la historia que incluye una ubicación, armas, enemigos y más completamente nuevos. La trama se centra en el último Inquisidor que desapareció en las Montañas Heladas hace más de 800 años. Los jugadores tendrán que seguir los pasos de su predecesor y encontrar el motivo de su desaparición. La expansión se lanzó el 24 de marzo de 2015 para Xbox One y PC. Fue lanzado en PS4, Xbox 360 y PS3 el 26 de mayo de 2015.

tienda negra

Un complemento gratuito que agrega al juego una tienda subterránea de varios productos conocidos por los jugadores de Dragon Age II. También te permite cambiar la apariencia del personaje principal. El complemento se lanzó el 5 de mayo de 2015 en todas las plataformas.

Botín Avvar

El complemento agrega nuevas armaduras, armas, decoraciones de Skyhold y caballos de estilo Avvar al juego. La expansión se lanzó el 9 de junio de 2015 para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 y PlayStation 3.

Botín de los qunari

Un complemento que agrega nuevas armaduras, armas, decoraciones de Skyhold y un caballo con temática de Qunari al juego. El complemento se lanzó el 21 de julio de 2015 para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Descendencia

Segundo trama adición. Los jugadores tendrán que pasar a la clandestinidad y explorar los Caminos profundos para descubrir las causas de los terremotos que amenazan a todo Thedas. La expansión se lanzó el 11 de agosto de 2015 para PC, Xbox One y PS4.

extraño

La tercera y última adición a la historia, que tiene lugar 2 años después del final de la historia principal. Los jugadores se enfrentarán a una nueva amenaza frente a los Qunari, además de decidir el destino de toda la Inquisición. El complemento se lanzó el 8 de septiembre de 2015 para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Para jugar en grupo

Decaer

Una pequeña adición para la cooperativa, agregando nuevos enemigos agresivos a los mapas, así como caminos adicionales para su paso. El complemento se lanzó el 16 de diciembre de 2014 de forma gratuita.

Cazador de dragones

Un complemento cooperativo gratuito que agregó un nuevo mapa grande al juego, así como tres personajes jugables: el guerrero Avvar Skygazer; el mago y músico Citra y la niña pirata Isabella, conocidas por los jugadores de las partes anteriores de la serie. El complemento se lanzó el 5 de mayo de 2015.

Opciones de edición del juego

Elementos ediciones del juego
edición estándar edición de lujo Edición del inquisidor
Un juego
Estuche de piel sintética No No
Mapa de Tedas No No
4 marcadores de mapa No No
72 cartas del tarot No No
Un juego de llaves maestras en tamaño real No No
Marca del Inquisidor No No
pluma y tintero No No
Diario del inquisidor de 40 páginas No No
monedas orlesianas No No
Steelbook limitado No No
Banda sonora oficial No
Bonos en el juego
Arsenal de la Llama de la Inquisición (solo reserva)
Armadura "Llama de la Inquisición" No
corcel blindado No
Trono de Bastión Celestial No
galla roja No
unicornio de pantano No
Conjunto de elementos multijugador No

Historia del desarrollo de juegos.

2011

año 2012

Nuevos detalles de Dragon Age III se dieron a conocer en la Edmonton Comic & Entertainment Expo en octubre de 2012. Se informó sobre el personaje principal de la raza humana (posteriormente, se anunció la posibilidad de elegir la raza del protagonista). El personaje principal tendrá su propio castillo. Se han dado a conocer los detalles de las ubicaciones: no habrá un mundo abierto, como en The Elder Scrolls, pero según los desarrolladores, una ubicación de Dragon Age III será comparable en tamaño a todas las ubicaciones de Dragon Age II combinadas. Se mejorará el sistema de desarrollo de personajes y se aplicará tanto al personaje principal como a sus acompañantes. Se tendrán en cuenta las decisiones de partes anteriores del juego, mientras que BioWare está buscando formas de moverse sin importar partidas guardadas. Se ha confirmado la aparición de Witch Flemeth.

Año 2013

Dragon Age: Inquisition fue el tema central de la edición de septiembre de la revista Game Informer. La revista reveló muchos detalles del juego, a saber: se confirmó que no habría un mundo abierto, pero el juego tendría ubicaciones enormes en comparación con los juegos anteriores de la serie; se podrá montar a caballo; el juego tendrá un cambio dinámico de día y noche, así como las condiciones climáticas. Además, se afirmó que el jugador podrá crear un personaje de cualquier raza disponible, como fue el caso en Dragon Age: Origins. Se mostraron los primeros compañeros y varias capturas de pantalla del juego. Además, Game Informer en su sitio web anunció el mes de Dragon Age: Inquisition, donde durante agosto se publicaron nuevos detalles del juego. El personaje principal puede construir puestos de avanzada y cambiar el paisaje.

En el programa de juegos PAX Prime 2013, BioWare mostró 30 minutos de juego, que demostraron todo lo que se anunció anteriormente. También se reveló que los jugadores tendrían la opción de jugar como Cossites.

año 2014

BioWare ha anunciado el lanzamiento semanal de una pequeña actualización sobre el próximo juego a partir de marzo. Toda la actualidad estuvo dedicada a varios aspectos del juego y compañeros del protagonista. Se anunció que el juego tendrá hasta 40 variaciones finales diferentes, y el jugador tendrá cuatro opciones para elegir la voz del personaje principal (2 por piso). El 25 de mayo, el productor ejecutivo del juego, Mark Darra, reveló que el desarrollo del juego había alcanzado la etapa alfa y también se anunció que no se permitiría el combate con monturas en el juego.

El 27 de julio se supo que la fecha de lanzamiento de Dragon Age: Inquisition se pospuso al 18 de noviembre para Estados Unidos y al 21 de noviembre para Europa. Los desarrolladores de Bioware tomaron esta decisión para llevar el juego a la más alta calidad.

A finales de agosto se supo que Dragon Age: Inquisition tendrá un modo cooperativo para cuatro personas. En el lanzamiento, el juego contará con 3 campañas de historia únicas y 12 personajes jugables (4 por clase). El entorno y los enemigos de los mapas se generarán aleatoriamente. A diferencia de Mass Effect 3, el progreso cooperativo no afecta la historia principal en un solo jugador.

A principios de noviembre, uno de los desarrolladores del juego, Mark Darra, anunció que el desarrollo de Dragon Age: Inquisition se había completado oficialmente y que el juego se iba a imprimir.

notas

  1. Dragon Age: Inquisition - Fecha de lanzamiento del nuevo juego Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016.
  2. Dragon Age: Inquisición para PlayStation 4 (indefinido) . Ranking de juegos
  3. Dragon Age: Inquisición para PC (indefinido) . Clasificaciones del juego. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  4. Dragon Age: Inquisición para Xbox One (indefinido) . Clasificaciones del juego. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  5. Reseñas de Dragon Age: Inquisition para PlayStation 4 (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  6. Reseñas de Dragon Age: Inquisition para PC (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  7. Reseñas de Dragon Age: Inquisition para Xbox One (indefinido) . Metacrítico. Consultado el 11 de noviembre de 2014.
  8. Carter, Chris

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