տուն Կարտոֆիլ Սիբիր 3 ինչպես սկսել անցնել. Սիբիր (Syberia) - խաղի ամբողջական ակնարկ Android-ի, iPhone-ի և համակարգչի վրա նկարներով

Սիբիր 3 ինչպես սկսել անցնել. Սիբիր (Syberia) - խաղի ամբողջական ակնարկ Android-ի, iPhone-ի և համակարգչի վրա նկարներով

Մի անգամ Վոլսեմբորում Քեյթը ծովափին լսում է տեղական խոսակցություններ լճի հրեշի և «Crystal» լաստանավի մասին։ Այս լաստանավի մոտ դուք կարող եք կարճ զրուցել հարբած կապիտանի հետ: Եկեք գնանք պանդոկ (ըստ ցանկության) և պարզենք, թե որտեղ է ապրում Շտայները, ժամագործ և գյուտարար, ով բժիշկ Զամյատինի խնդրանքով Քուրքի համար ոտքի պրոթեզ է պատրաստում։

Մենք գնում ենք Շտայների խանութ, և սեփականատերը հանկարծ Քեյթի մեդալիոնում ճանաչում է Հանս Վորալբերգի՝ իր ընկերոջ և դաստիարակի եզակի աշխատանքի ավտոմատի սիրտը։ Կասկածելով Քեյթին մեխանիզմը գողանալու մեջ՝ նա շատ նյարդայնացավ և հիվանդացավ։ Մեզ շտապ բուժում է պետք գտնել։

Մենք զննում ենք սենյակը և վերցնում գավաթը: Իջնում ​​ենք նկուղ, աշխատասեղանի վրա տեսնում ենք գրեթե ավարտված պրոթեզ։ Նրա վերևում գտնվող պատին փակցված է գրություն՝ «Մի մոռացեք խմել ձեր դեղը ճաշից երեք ժամ առաջ», ինչը, տեղայնացման անճշտության պատճառով, շատ դժվարացնում է այս առաջադրանքը կատարելը՝ կեղծ ակնարկելով առավոտյան ժամը: Շտայների թիկունքում կապույտ լույսով ժամացույց է՝ միակն իր տեսակի մեջ։ Դրանց վրա գավաթ ենք դնում և դրել հավաքեք 17.00. Դեղը տրվում է ավտոմատ կերպով։

Շտայները մեզ տեղեկացնում է, որ Յուքոլի երթուղին անցնում է Բարապուրով և ցանկանում է ցույց տալ Քեյթին վավերագրականայս քաղաքում տեղի ունեցած ողբերգության մասին. Պրոյեկտորի մեջ թաղանթ չկա, այն կարելի է գտնել հատակին տեղադրված տուփի մեջ, մուտքից ոչ հեռու։ Քեյթը իմանում է, թե ինչ դեր են խաղացել «Կրիստալ» լաստանավը և նրա կապիտան Օբոն այդ իրադարձություններում։ Նրա մոտ առաջանում է այն միտքը, որ Յուկոլները կարող են տեղափոխվել այս լաստանավով, եթե կապիտանը համոզվի: Շտայների թոռնուհի Սառան աշխատում է պանդոկում, որտեղ հաճախում է նավապետը, և հենց այնտեղ է նրան պետք գտնել։

Բայց մինչ այդ, եկեք բարձրանանք լքված լաստանավ և կարդանք կապիտան Օբոյի օրագիրը (սա ընտրովի է, բայց դա ձեզ ձեռքբերում և ուժեղ փաստարկ է տալիս կապիտանի հետ զրույցում): Պանդոկում փորձում ենք զրուցել հարբած Օբոյի հետ, որը նստած է ձախ կողմում գտնվող ամենավերջին սեղանի մոտ, անհաջող։ Օգնություն ենք խնդրում Սառայից և պանդոկի տիրոջից։ Սթափեցնող ըմպելիք խմելուց հետո նավապետը շատ ավելի համակերպվող կդառնա, և Քեյթը կկարողանա համոզել նրան լաստանավով տեղափոխել յուկոլները։ Մենք բարձրանում ենք նավապետի մոտ, և նա Քեյթին տալիս է առաջին խնդիրը՝ ածուխ բեռնել լաստանավ, իսկ ածուխի պահեստից և բեռնման կռունկից ծածկագիրը 0509 է։

Մենք դուրս ենք գալիս տախտակամած և բացեք ածուխի լյուկըլաստանավի աղեղի մոտ: Մենք գնում ենք պահեստի մեծ դարպասների մոտ և մուտքագրում կոդը։ Ներսում, մուտքի աջ կողմում մենք տեսնում ենք տրոլեյբուս, ցանցային ցանկապատի հետևում, որը մենք վերցնում ենք հեղեղատար(նայեք այն գույքագրման մեջ) և գրությունտուփի մոտ։

Ինչպե՞ս հանել ածուխը պահեստից:

  • Լոմով մենք թակում ենք ածուխով տուփեր (աջ կողմում նախավերջինը՝ լիքն է),
  • մղել տրոլեյբուսը դեպի ցանկալի տուփը,
  • մենք մոտիկից նայում ենք տուփին (նրանց համար, ովքեր լռելյայնորեն խաղում են ԱՀ-ով, բանալին 3 համարով) և տեղադրում ենք սահնակը,
  • մենք սեղմում ենք տուփի աջ կողմում գտնվող կոճակը (ածուխն ընկել է տրոլեյբուսի մեջ),
  • ակտիվացնել լծակը, որը փոխում է ռելսերի դիրքը,
  • հրելով տրոլեյբուսը (Քեյթը ցույց է տալիս, որ չի կարող),
  • մենք նստում ենք մեքենան տրոլեյբուսի հետևում,
  • օգտագործեք դանակը վերին ձախ կոճակի վրա և հանեք այն,
  • օգտագործեք գույքագրումից հանված կոճակը ներքևի աջ անջատիչի վրա և սեղմեք այն (այն կփայլի կանաչ)
  • մղել լծակը մինչև վերջ:

Քեյթը հաջողությամբ հեռացրեց ածուխը, բայց հիմա մենք պետք է այն բեռնենք լաստանավ: Մոտենում ենք ծորակին և մուտքագրում ենք նույն կոդը։ Մենք բարձրանում ենք խցիկ: Սայլ վերցնելու համար.

  • շարժեք աջ լծակը մինչև վերջ,
  • շրջանագծի վրայի լծակը մի քառորդ ձախ թեքեք,
  • սեղմեք վերին կոճակը:

Ինչ գործողություններ պետք է ձեռնարկվեն կռունկի կառավարման մեջ, որպեսզի ածուխը լաստանավ բեռնվի, և միաժամանակ կռունկի մոնիտորի տեսքը, նայեք ստորև ներկայացված սքրինշոթներին:

Նավապետը գոհ է և տալիս է մեկ այլ, այս անգամ բավականին հեշտ խնդիր՝ լաստանավի բաքերը ջրով լցնել։ Նավի աղեղի վրա, որտեղ կապիտանը տեղադրել է պոմպը, պտտեք բռնակը և գուլպանը մտցրեք անցքի մեջ, բռնակը վերադարձրեք նախկին դիրքին: Բարձրանալով ջրային աշտարակ՝ բացում ենք արտահոսքը։ Ամեն ինչ արված է, բայց նոր դժբախտություն է հայտնաբերվել՝ կապիտանը կորցրել է բռնկման բանալին։ Երևի վարպետ Շնայդերը ունի կրկնօրինակ: Մենք գնում ենք ժամագործի մոտ և Սառայից իմանում ենք, որ նա հիվանդանոց է գնացել Քուրքի համար։ Մենք թույլտվություն ենք ստանում նկուղում լաստանավի մոդելը ստուգելու համար։

Ինչպե՞ս ստանալ բանալին լաստանավի մոդելից:

  • Սեղմեք մոդելի տակդիրի կոճակը և միացրեք հետևի լույսը,
  • մենք տեղադրում ենք Սառան արձակած բռնակը կողքի անցքի մեջ և այն մինչև վերջ պտտեցնում, մինչև մոդելը լիովին բացվի,
  • մենք կարդում ենք ուղեկցող մակագրությունը և անգիր անում 30, 80, 60 թվերը,
  • մոդելի անիվի վրա մենք թվերը մուտքագրում ենք այս հերթականությամբ և դրանից հետո ցուցիչը դնում ենք մինչև աջ (որտեղ կարող է լինել 100 թիվը)
  • ձեռքով իջեցրեք խարիսխի շղթան մինչև կանգառը:

Բանալին պարզվեց, որ շատ փոքր է և հարմար չէ իրական լաստանավի համար։ Ես պետք է մեծացված պատճեն անեմ: Մենք մոտենում ենք աշխատասեղանի վրա կանգնած ապարատին, դրա տակ բանալիների համար նախատեսված բլանկներով տուփ է, վերցնում ենք մեկը։

Ինչպե՞ս պատրաստել բանալին:

  • Բացեք կլոր դուռը ձախ կողմում և տեղադրեք բանալին լաստանավի մոդելից,
  • սեղմում ենք ներսի կոճակը, ամրակները բռնում են բանալին և փակում ենք դուռը,
  • բացեք կլոր դուռը աջ կողմում, տեղադրեք բանալիի համար նախատեսված դատարկը
  • ընտրել չափը - 200%
  • ակտիվացնել սարքը.

Շնորհավորում ենք, Քեյթը լիովին պատրաստել է «Crystal» լաստանավը նավարկության համար։ Հաջողության մասին կարելի է հայտնել կապիտան Օբոյին: Շարունակելի...

Շուտով մենք կիմանանք, որ ճակատագրի կամքով մեզ մի ամբողջ լաստանավ յուկոլների հետ բերել են Բարանուր՝ ճառագայթումով վարակված։ Պետք է ստուգել՝ արդյոք ամեն ինչ այդքան վատ է ճառագայթման մակարդակով։ Դա անելու համար գնացեք նավապետի կամուրջ և այնտեղ վերցրեք բանալին, որը ժամանակին ձեր ձեռքերով պատրաստել էիք Շտայների արհեստանոցում։ Վերադարձ դեպի նավի աղեղը։ Ձեզ անհրաժեշտ է այս սարքը:

Տեղադրեք բանալին անցքի մեջ (1) և քաշեք լծակը: Այնուհետև բացեք կափարիչը (2) և վերցրեք ակնոցները, որոնց միջով կարող եք տեսնել ճառագայթումը (աշխարհի բոլոր կորպորացիաները կպայքարեն այս գյուտի արտոնագրի համար): Ակնոցներ դնելով՝ Քեյթը կհամոզվի, որ վարակ չկա, և դուք կարող եք ապահով իջնել ափ։ Այստեղ դուք անմիջապես կնախաձեռնեք «Արտակարգ ռեժիմ» նվաճման ձեռքբերումը: Դա անելու համար «Բյուրեղից» իջեք սանդուղքով, այնուհետև ափ դուրս եկեք տախտակի երկայնքով և ուղղվեք դեպի աջ՝ դեպի այգու մուտքը։

Դարպասի միջով դեռ մի անցեք, այլ ստուգեք դրանցից ձախ կողմում գտնվող փայտե դարպասը: Բարձրանալով այն աստիճաններով, դուք կգտնեք հեռադիտակային ձող: Վերադարձ դեպի լաստանավի մուտք։ Կիրառեք ձողը վերին մասըկախովի մետաղալարերով սյուն (նախ անհրաժեշտ է ստուգել ձողը): Մոտակայքում գտնվում է ընկերասեր Յուկոլ Բուրութը, նա կհամաձայնի օգնել լարերը միացնել լաստանավի գեներատորին: Իջեք շարժիչի սենյակ սառցահատի կառավարման վահանակի մոտ, որտեղ դուք անջատեցիք շարժիչը կաղամարների հարձակման ժամանակ: Միացրեք շարժիչը և դուրս եկեք լաստանավից: Էլեկտրաէներգիան վերականգնվել է, չնայած Բուրութը մի քիչ ծխել է։

Վերադարձեք այգու դարպաս և ստուգեք նստարանին նստած ավտոմատը։ Ոչ, դուք չեք կարողանա Օսկարին այդքան հեշտությամբ վերադարձնել, դրա համար գոնե հատուկ բանալի է պետք, որը Քեյթը դեռ չունի։ Այժմ մտեք այգի մեծ դարպասով:

Մուտքից հետո անմիջապես թեքվեք աջ և անցեք այնտեղ գտնվող դռնով։ Դռան մոտ սեղանի վրա մեր հին ընկեր Հանսի տուփն է, բայց մենք դեռ չունենք դրա բանալին։ Սենյակի կենտրոնում սեղանի վրա տուփ կա. տեսակավորեք դրա մեջ եղած իրերը և վերցրեք հանդերձանքը: Սեղանի վերևում նշված է այգու քարտեզը: Ուսումնասիրեք այն։

Թեև դժվար է որևէ բան հասկանալ, բայց ամեն դեպքում, հիշեք, որ քարտեզի վրա հռոմեական եռյակով նշված կետը ինչ-որ կերպ կապված է 15 և 25 թվերի հետ: Աղյուսակից գնացեք ձախ և գտեք երկրորդ դուռը: Շենքի մյուս կողմում թողնելուց հետո շարժվեք դեպի էկրանի աջ կողմը՝ դեպի պառկած միացված մեքենաները: Քննեք կցորդիչը և փոխազդեք դրա հետ. վագոնները կընկնեն և կազատեն ճանապարհը: Գնացեք ավելի աջ և ստուգեք տրանսպորտը, որի մեջ նստած է ավտոմատը: Քննեք քարշակը. Քեյթը կգա այն եզրակացության, որ այս փոքրիկ մեքենան կօգնի վայրէջք կատարել հսկայական լաստանավ: Համարձակ հայտարարություն, բայց չարժե հերոսուհու հետ վիճել. Այժմ մենք պետք է հոգ տանենք վարորդի մասին: Քիթն այն կիջնի գետնին, և օդաչուների խցիկը զննելուց հետո կգա այն եզրակացության, որ մեքենան աշխատեցնելու համար անհրաժեշտ է սպասարկող մեխանիկական մարդ։ Վերցրեք բանալին (Վորալբերգի տուփից) ընկած ավտոմատի ձեռքից և վերադարձեք այնտեղ։ Քեյթը տուփից կվերցնի Վորալբերգի խաչաձև բանալին և բանալին. Գնացեք այգու մուտքի մոտ և նորից զննեք նստարանին նստած ավտոմատը։ խաչ բանալինբացեք նրա կրծքավանդակի կափարիչը (շրջեք մինչև վերջ) և ետ դարձրեք այն: Հեռացրեք չաշխատող սիրտը, տեղը դրեք Օսկարի սիրտը։

Սրտի վերին մասում կան երկու փական, որոնք պետք է բացվեն: Ձախը բացվում է մկնիկի ձախ կոճակը պահելով, ապա պտտելով ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, աջը, համապատասխանաբար, պետք է բացվի ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ։ Լարերը (1) և (2) պետք է տեղադրվեն բաց փականների մեջ: Ճիշտ տեղադրված մետաղալարը կմնա տեղում և չի ընկնի: Այժմ օգտագործեք պտուտակի գլխի բանալին (3) և շրջեք այն: Մենք բացված անցքի բանալին չունենք, ուստի հին ընկերոջ հետ հանդիպումը կրկին պետք է հետաձգվի: Վերադարձ դեպի այգի։ Հետևյալ տեսարանից մենք իմանում ենք, որ այգին միայն կոտրված ավտոմատներով չէ, որ բնակեցված է: Դարպասից ուղիղ անցեք պտտվող կարուսելի կողքով։ Անգլուխ արձանի հետևում թեքվեք ձախ և շրջանցեք ժանգոտ կարմիր հրթիռը։

Հրթիռի հետևում նստարան կա։ Վերցրեք մետաղյա ձողը նստարանի տակից և վերադարձեք այգուց ելքի մոտ: Դեմքով դեպի ելքը՝ թեքվեք աջ և բարձրացեք աստիճաններով։ Կոտրված սայլով հարթակի վրա վերցրեք և կարդացեք ճմրթված գրությունը։ Այժմ պաստառից թվերը մի փոքր ավելի պարզ են դարձել՝ սրանք արագության հաշվարկներ են՝ որոշակի կետերում տրոլեյբուսը կանգնեցնելու համար։ Մտեք ռելսերի վրա կանգնած տրոլեյբուսը: Տեղափոխեք կուրսորը էկրանի աջ կողմում և ստուգեք աջ նստատեղը: Վերցրեք երկրորդ մետաղական ձողը և ուսումնասիրեք վահանակը:

Պտտեք կոճակը (1), որպեսզի հավաքեք (2) սլաքը ցույց տա 50-ը: Այժմ տեղադրեք ձողերը 15 և 25 թվերի դիմաց և իջեցրեք լծակը (3): Վայելեք ճանապարհորդությունը: Առաջին կանգառից հետո 25 համարի դիմացի բարը քաշեք: Երկրորդ կանգառում ոչ մի բանի մի դիպչեք. այստեղ դուք պետք է դուրս գաք տրոլեյբուսից: Իջեք լյուկից, ապա բարձրացեք աստիճաններով և առաջ գնացեք վագոնների երկայնքով։ Մեկը բաց է, մտիր ներս։ Զննեք մեքենան և սեղանի վրա գտեք լուսանկարների ալբոմ: Ոլորեք մինչև վերջ և ստուգեք հուզիչ պատմությունալբոմի հաղորդավար. Դուրս եկեք մեքենայից, դուք անմիջապես կբախվեք զայրացած Եկատերինայի հետ: Ներողություն խնդրեք և ներկայացեք ինքներդ ձեզ, իսկ հետո խոսեք գեղեցկության մրցույթի մասին: «Ես լեգենդ եմ» ձեռքբերումը քոնն է։ Եկատերինայի հետ զրույցը ձեզ երկու օգտակար բան կբերի` ավտոմատների ակտիվացման բանալի և տեղեկություն, որ մետրոյում ճառագայթում չկա: Կարծես թե պետք է շարունակել միգրացիան մետրոյով։ Վերադարձեք սայլի մեջ և դուրս քաշեք երկրորդ ձողը։ Դուք կվերադառնաք այգի։ Գնացեք նստարանի վրա գտնվող ավտոմատը և օգտագործեք վերջին բացված խաչաձև անցքի բանալին: Հեյ Օսկար:

Մեր ընկերը, ինչպես միշտ, հմայիչ է և համառ. նա հրաժարվում է որևէ տեղ գնալ առանց հագուստի։ Մնում է կրկին դիմել այգու միակ բնակչուհուն՝ Քեթրինին։ Գնացեք այգի և անցեք ուղիղ շատրվանի կողքով և շրջեք: Մուտք գործեք փոքր մետաղական դուռը:

Դռան հետևում կիմանաք, որ յուկոլները խցանման հարցում լավ են արել, բայց գործը դեռ չի ավարտվել։ Գնացեք ավելի հեռու և մեքենայով գնացեք Եկատերինայի մոտ: Այնտեղ դուք կգտնեք մշակութային քայքայված յուկոլներ (ռադիոյով սերիալ են լսում)։ Բանալին վերադարձրեք տիրուհուն, ապա հագուստ խնդրեք։ Ստացված բանալին օգտագործեք մեքենայի ձախ կողմում գտնվող պահարանի վրա: Պետք չէ ինքներդ հագուստ ընտրել. Օսկարը կհաղթահարի ամաչկոտությունը և ինքը կգա զգեստապահարան: Մետրոյից վերադառնալով՝ անպայման խոսեք ելքի մոտ կանգնած Քուրքի հետ։ Նրան ռադիո լսելուց հետ պահելուց հետո դուք կստանաք «Բավական ուղեղ» նվաճումը։

Գնացեք դեպի քարշակ, որտեղից գցեցիք ավտոմատը և խոսեք Օսկարի հետ: Ստացեք «Արտակարգ ռեժիմ» նվաճումը: Յուկոլները տախտակներ են դնում նավամատույցի վրա, քայլում դրանց երկայնքով դեպի լաստանավ և ստուգում առագաստանավի ճոպանները:

Խնդրեք մոտակայքում կանգնած յուկոլներին կապել պարանները քարշակին։ Վերադարձեք Օսկարին և տվեք «առաջ» հրամանը։ Ինչպես միշտ, դուք չեք կարող ամեն ինչ անել առաջին անգամ: Նայիր շուրջդ ետտեղափոխեք և օգտագործեք Վորալբերգի բանալին ընկույզի վրա: Բանալին շրջեք մինչև կանգառը, ապա բռնակը: Օսկարին նորից առաջ շարժվելու հրաման տվեք։

Գնացեք այն տեղը, որտեղից հրել էին տրոլեյբուսները և նայեք լաստանավի անիվին։ Հմ, դա լավ գաղափար է: Խոսեք ղեկին մոտեցած յուկոլների հետ, նրանք հրաժարականով մալուխը կկապեն ատրակցիոնին։ Շրջեք աջ կողմում գտնվող անիվը և բարձրացեք աստիճաններով: Տեղադրեք հանդերձանքը աջ կողմում գտնվող վահանակի վրա և ակտիվացրեք դրա կողքին գտնվող լծակը, այնուհետև սեղմեք հեռակառավարման վահանակի կարմիր կոճակը: Այժմ լաստանավը ցամաքում է, և ոչ ոք չի նստի անիվի վրա: Գնացեք լաստանավ: Յուկոլների հետ խոսելուց հետո գնացեք լաստանավով դեպի ծայրը և ակտիվացրեք լծակը, որը բացում է պահարանը: Ջայլամներն անվճար են, կարելի է մետրոյով իջնել։

Օլեսյա Կլիմչուկ

Երբեմն ավելի լավ է չվերադառնալ։ Սարսափելի Syberia-ի ակնարկ 3

Դասական քվեստների ժանրը մեռած է. ինչ էլ որ ասի, ժամանակն է դա ընդունել: Նրանք վերածվել են այն, ինչ արդյունաբերությունը կոչում է արկածային խաղեր: Սրանք արկածային խաղեր են, որոնք կենտրոնանում են պատմվածքների, խորը պատմությունների, կերպարների զարգացման վրա և ոչ թե հսկայական գույքում փոքրիկ բանալի գտնելու վրա: Syberia-ի երկրորդ մասը թողարկվել է 2004 թվականին, երբ նման մեխանիզմները դեռ տեղին էին: Ավելի ուշ երկար ժամանակովմշակողները վերցրեցին երրորդ խաղը և փորձեցին այն համապատասխանեցնել ժամանակակից չափանիշներին: Պարզվեց՝ չարժե։

Syberia 3-ի անցման ժամանակ տպավորություն է ստեղծվում, որ Microids-ից ֆրանսիացիները ուսումնասիրել են Dreamfall: The Longest Journey և The Walking Dead-ը, նայել են իրենց բյուջեն, հառաչել և որոշել են արկածային տարրեր ավելացնել գոնե արտաքին տեսքի համար: Այլ կերպ չի կարելի բացատրել տեղի ունեցած փոփոխությունները։ Syberia 3-ը սկզբում նույնիսկ հաճելիորեն զարմացնում է. խաղը երկխոսություններում առաջարկում է վարքի տարբեր գծեր, ցույց է տալիս, թե ինչպես են քո դիտողությունները ազդում հերոսների տրամադրության վրա, իսկ երբ երկար ժամանակ լռում ես, զրուցակիցը նույնպես կշտապի քեզ՝ ինչո՞ւ ես լռում, արդեն մի բան ասա։ Ամեն ինչ լավ կլիներ, բայց մինչ այդ սերիալը գերազանց էր առանց այս փայլի և բոլորովին այլ բանի մասին էր:

Եվ դա փաստաբան Քեյթ Ուոքերի առասպելական արկածի մասին էր, ով աշխույժ Նյու Յորքից գնացել էր գավառներ՝ ինչ-որ բան գծելու համար։ ստանդարտ պայմանագիրմեխանիկական խաղալիքների արտադրության գործարանի վաճառքի մասին։ Շուտով աղջիկը մոռացավ իր նախկին կյանքի մասին և գնաց փնտրելու փայլուն գյուտարարին և ընկերության միակ ժառանգին, ով հեռացավ մամոնտներ փնտրելու: խորհրդավոր երկիր. Լավ գրված կերպարները, նուրբ հումորը, բարդ, բայց տրամաբանական գլուխկոտրուկները, փաստաթղթերի ուսումնասիրությունը և հարմարավետ մթնոլորտը սերտորեն կապված են Syberia-ի հետ:









Մի ասա ներս Նոր խաղայս ամենը չէ. Քեյթը կրկին դժվարության մեջ է՝ Յուկոլ ցեղը նրան գտնում է ձյան մեջ։ Քոչվորները յուրօրինակ ավանդույթ ունեն. նրանք պարբերաբար մի տեղից մյուսը գաղթում են ձյունե ջայլամների վրա, որպեսզի արարածները կարողանան բազմանալ նոր վայրում: Մենք գոհ չենք այս պայմանավորվածությունից տեղացիները, որի տարածքում ցեղը խրված է։ Այս մարդիկ ավելի առաջադեմ են և չեն սիրում թափառաշրջիկներին, ուստի չեն շտապում լուծել իրենց խնդիրները։ Քեյթին տանում են Յուկոլամին օգնելու։

Խաղն ամբողջությամբ տեղափոխվել է եռաչափ հարթություն։ Բայց տեսախցիկը ոչ թե ամրացված է հերոսուհու մեջքին, այլ կախված է տեղանքի անկյունում։ Շարժման կառավարումը գալիս է ստեղնաշարից, և անհաջող (ոչ միշտ, բայց հաճախ) դիտման անկյունների հետ միասին դա հանգեցնում է աղետի: Առաջ շարժվելու համար երբեմն անհրաժեշտ է փայտը կամ կոճակները պահել ցանկացած ուղղությամբ՝ վերև, վար, ձախ, աջ կամ անկյունագծով, կախված նրանից, թե որ տեսանկյունից ենք մենք տեսնում Քեյթին: Բայց խնդիրն այլ վայր տեղափոխվելիս տեսանկյունի փոփոխության մեջ է։ Նախ, հետևից նայեք Քեյթին, նա առաջ է գնում։ Բեռնվում է հաջորդ քարտեզը- հերոսուհուն արդեն ցույց են տալիս մեզ առջևից, և, համապատասխանաբար, պետք է սեղմել «ներքև շարժումը», որպեսզի նա ուղիղ քայլի:

Երբեմն կառավարումը ճիշտ չի աշխատում, կամ կողքը բավականաչափ չէ, այնուհետև Քեյթը դանդաղ շրջվում է և գնում. անցյալ քարտ, այս անիմացիան չի կարող ընդհատվել: Ամենասարսափելին աստիճաններն են. հերոսուհին հազիվ է սողալով բարձրանում, իսկ առաջին աստիճանի քայլն ավելի դժվար է նրա համար, քան Նիլ Արմսթրոնգը լուսին գնալիս: Ուոքերը վազում է պատերի մեջ, խոյերի հերոսներին, կանգ է առնում կոճից բարձր թփերի առջև և կարող է խրվել այնտեղ, որտեղ աղջիկները կարող են անշեղ քայլել ստիլետտոներով, էլ չեմ խոսում արշավային կոշիկներով:

Իսկական դժոխքը սկսվում է այն ժամանակ, երբ հերոսուհին ինչ-որ տեղ է մտնում հետին պլանում։ Դժվար է տեսնել, թե որտեղ է նա շփոթվել: Այս իրավիճակը տեղի է ունեցել ստորջրյա դրվագում. մութ է, ոչինչ չես տեսնում, Քեյթը ավելի հեռուն չի գնում. սա տեղանքի եզրն է, թե՞ նա խրված է: Բայց, ի վերջո, նա նույնպես չի կարող վերադառնալ, դա նշանակում է, որ նա վերջապես խրվել է:

Ուոքերը վազում է պատերի մեջ, խոյերի կերպարների մեջ է ընկնում, կանգ է առնում մինչև կոճ թփերի առջև և կարող է խրվել այնտեղ, որտեղ աղջիկները կարող են քայլել ոտնաթաթի վրա՝ առանց ցնցվելու:

Այստեղ հիմնական գլուխկոտրուկը ոչ թե անիծյալ շղթա գտնելն է կամ պարզելը, թե ժամագործը որ ժամին է նախընտրում ընթրել, այլ կառավարելն է: Երբ դա դժվար է հաջողության հասնել, դուք կարող եք սկսել, ըստ էության, ուսումնասիրել խաղը: Syberia 3-ը, թեև այն անցել է կերպարների առումով, այնուամենայնիվ, կախվածություն է առաջացնում պատմվածքով։ Յուկոլների խնդիրներն ընդունում ես որպես քո սեփականը. կա՛մ ջայլամները վտանգի են ենթարկում թունավոր ջուր խմելու, կա՛մ կերպարին անհրաժեշտ է օգնություն ոտքի պրոթեզով, կա՛մ այլ բան: Երկրորդական կերպարներից թերևս նավի նավապետն էր լավագույնը. սկզբում նա միշտ հարբած էր, բայց եթե նրան «թույլ» ընդունես, ապա նա շատ կօգնի և ընդհանրապես իրեն լավ կողմ կդրսևորի:

Փազլները այն քչերից են, որոնք Microids-ը չեն կոտրել Syberia 3-ում: Փազլների մեծ մասը լուծվում է տրամաբանական ճանապարհով, միայն մի երկու դեպքում կարող է առաջանալ իսկական «խրոց», որը փոխանցվում է առկա տարբերակները փնտրելով: Հակառակ դեպքում, ոչ մի խնդիր չպետք է լինի. մենք բարձրացնում ենք այն ամենը, ինչ տեսնում ենք, հիշում ենք սարքերի աշխատանքի սկզբունքը և հետո մտածում, թե ինչպես այդ ամենը կյանքի կոչել: Կային նույնիսկ քվեստներին բնորոշ իրավիճակներ՝ կերպարը հիվանդացավ, պետք է գտնել նրա դեղը։ Դա կտևի մոտ երեսուն րոպե, եթե ոչ ավելի, բայց հերոսը ստոյիկորեն դիմանում է հարձակմանը. նա մնում է ուշագնաց և երբեք չի ասի, թե որտեղ է թողել դեղը:















Մշակողները փոխել են միայն գլուխկոտրուկներ լուծելու մոտեցումը։ Որպես կանոն, առաջ մենք սկզբում գտնում էինք մի տոննա անպետք, իսկ հետո փորձում էինք հասկանալ, թե ինչու է այդ ամենը անհրաժեշտ և ինչպես է այն տեղավորվում Քեյթի բաճկոնի տակ: Այժմ նրանք հաճախ իրենց առջեւ հստակ նպատակ են դնում՝ ինչ-որ բան գտնել դրա համար։ Խաղացողների «նոր սերնդի» պարզեցման և թիրախավորման առումով այս մոտեցումը տեղին է, սակայն Syberia-ի առաջին մասերի երկրպագուները կարող են որոնումը չափազանց պարզ համարել:

Քեյթ Ուոքերը նավով գնում է Յուկոլ ճամբար և զգուշացնում նրանց, որ ջուրն աղտոտված է և խմելու համար անվտանգ չէ։ Բայց զգուշացնելը բավական չէ, անհրաժեշտ է մաքրել ջուրը։ Մենք գնում ենք դեպի ամբարտակ լճի երկայնքով ճանապարհի երկայնքով: Քեյթը պետք է կարգավորի ամբարտակի չորս կափույրները, որպեսզի ջրի ճնշման սենսորի ասեղը լինի կանաչ հատվածում: Լուծում (վերևից ներքև).

  • առաջին կափարիչը փակ է,
  • երկրորդ կափույրը բաց է,
  • երրորդ կափույրը լիովին բաց է,
  • ներքևի կափարիչը փակ է:

Տեղեկացնելով ցեղին հաջողության մասին՝ մենք անցնում ենք վրան, ստուգում շուկան և շաման Այավասկայի հետ զրուցում։ ապագա պլաններՅուկոլովը և Քուրքի մասին. Հարկավոր է օգնել նրան հնարավորինս շուտ դուրս գալ հիվանդանոցից, իսկ դրա համար դուք ստիպված կլինեք գնալ քաղաք և վարպետից վերցնել պատրաստի ոտքի պրոթեզ երիտասարդի համար։

Անցակետում խոսիր ոստիկանի հետ, նա Քեյթին քաղաք չի թողնի առանց կնիքով անցագրի: Մուտք գործեք անցակետի շենք և ստուգեք դրոշմակնիքների մեքենան: Բացելով դրա վրա ամրակները՝ կարող եք վերցնել կաշվե պլանշետ, որի վրա տպված է մեզ անհրաժեշտ նամականիշը, և թանաքի սպունգ։

Վերադարձեք դեպի վրան, բայց ճանապարհին թեքվեք դեպի աջ կողմում գտնվող ճանապարհը, որը տանում է դեպի լիճ։ Ափին, սեփական կապույտ լորձի լողավազանում, ընկած է սատկած կաղամարը։ Վրան օգտագործում ենք սպունգ, ստանում ենք թանաքով սպունգ։ Վրանի ներսում՝ մուտքի մոտ, պետք է բարձրանալ սանդուղքով և տուփից վերցնել մոմե մոմեր։ Շուկայում մենք դարբին ենք գտնում, ցույց տալիս նրան կաշվե պլանշետի դրոշմը, տալիս ենք մոմերը, և մեկ րոպեից Քեյթը դառնում է Վալսեմբորա քաղաքի կնիքի երջանիկ տերը։ Նույն շուկայում խոսիր տեղացի վաճառականի հետ, նա Քեյթին կտա կնոջ կտրոնը առանց կնիքների։

Մենք վերադառնում ենք անցակետ և պատրաստում ենք ապարատը կեղծիք ստեղծելու համար.

  • դնել կաշվե պլանշետ,
  • մենք անցաթուղթ ենք դնում առանց տպելու,
  • փակել սեղմակներ,
  • թանաքով սպունգը դնել հատուկ «գդալի» մեջ,
  • տեղադրել տպագիր
  • իջեցրեք լծակը աջ կողմում
  • սպունգը դնել տպագրության վայրի վրա,
  • սեղմել հիմնական լծակը (վերևում),
  • տեղափոխեք «գդալը» սպունգով դեպի կողմը (ձախ),
  • կրկին սեղմեք հիմնական լծակը:

Քեյթին ծանոթ կերպարը մտնում է շենք, և այս հանդիպման արդյունքում նա հայտնվում է կապկպված ձեռքերով, փախչելու համար ընդամենը մի քանի րոպե է մնում։ Դուք կարող եք կտրել կապերը ապակու կտորով: Մենք շփվում ենք դարակի շշի հետ, բայց այն ընկնում է և չի կոտրվում: Մենք շփվում ենք սեղանի վրա դրված լամպի հետ և ազատվում ենք՝ ընտրելով Քեյթին ամենամոտ հատվածը: Կնիքով անցաթուղթը ցույց ենք տալիս ոստիկանին, և նա Քեյթին թույլ է տալիս ներս մտնել։ Հանցագործը փորձում է հասնել աղջկան, սակայն յուկոլները օգնության են հասնում ու խանգարում նրան։

Շնորհավորում ենք, Քեյթին հաջողվեց հասնել Վալսեմբոր, որտեղ նրան նոր արկածներ են սպասում։ Շարունակելի...

Երբ Քեյթը արթնանա, խոսեք Քուրքի հետ, ով կապված է կողքի աթոռին։ Հաջորդը, զննեք հիվանդասենյակը և գնացեք դեպի ձախ կողմի դուռը՝ փորձելով սեղմել կարմիր կոճակը, արդյունքը չեք տեսնի։ Քննեք տուփը, որին կցված է կոճակը, կողքին կա գծապատկեր, որը դուք պետք է ստուգեք: Այս խրթին սարքը տեղադրելու համար նախ պետք է բացել շրջանակը, որի համար անհրաժեշտ է դանակ, որը կգտնեք սենյակի կենտրոնում ապուրով սեղանի վրա։

շարունակել Սիբերիայի միջով 3, տուփը դանակով բացելով (օգտագործեք այն տուփի պտուտակին), և երբ շրջանակը բաց է, կանաչ մետաղալարը միացրեք անցքին, ներքև հրեք մեխանիզմը, որից դուրս են գալիս երկու լարեր, այժմ փակեք կափարիչը - կոճակը կաշխատի։ Սեղմեք այն, դրանով իսկ հնարավորություն ստացեք լքել սենյակը:

Փնտրեք բժշկի գրասենյակ, որի համար պետք է գնալ դեպի էկրանի ներքևի մասը (դիմաց պատին), խոսել բժշկի հետ՝ ապացուցելով, որ լավ եք և պատրաստ եք լքել կլինիկան: Երբ երկխոսությունն ավարտվի, նա ձեզ կտա բանալին, որը մի փոքր ուշ օգտակար կլինի։ Այդ ընթացքում բժշկի կաբինետի անկյունում գտնվող կոմոդից իրեր վերցրեք, դուրս եկեք սենյակից՝ հետևելով վերելակին։ Այստեղ է, որ մեր բանալին օգտակար է. դուք պետք է այն քսեք անցքի վրա և տեղափոխեք ծաղկաթերթիկները, որպեսզի դրանք համապատասխանեն վերելակի դռան կտրվածքներին:

Ճիշտ է, այս բոլոր ջանքերն ի վերջո կհամոզեն Քեյթին, որ գործը կանգ է առել։ Գնացեք գույքագրում և ստուգեք բանալին, կտտացրեք դրա բռնակի կենտրոնում գտնվող անցքին, գլխավոր հերոսը նկատի, որ այնտեղից ինչ-որ բան է հանվել: Երբ նա ասում է դա, վերադարձեք բժշկի և խոսեք նրա հետ, նա կասի, որ դուք դեռ պատրաստ չեք կլինիկայից դուրս գրվել: Բժշկի կաբինետում դուք պետք է զննեք նրա գրասեղանը, որտեղ դուք կգտնեք կարմիր գրքույկը դարակում:

Քննեք այն գույքագրման մեջ, շարունակելով Syberia 3-ով, որպեսզի գտնեք չարաբաստիկ բանալի գծապատկերով էջ, երբ բրոշյուրում հաջորդաբար ուսումնասիրեք բանալին և դրա պատկերը, կհասկանաք, թե որ մասն է բացակայում, դուք պետք է այն ստանաք կամ վերցնեք բժշկից: Սկսելու համար գնացեք Քուրք՝ զրուցելու նրա հետ, պատմեք նրան բանալին, ցույց տվեք գրքույկը։ Պատասխանը լսելուց հետո մենք ճանապարհ ենք փնտրում բանալին և գրքույկը Յուկոլ ճամբար տեղափոխելու համար, որտեղ կա հմուտ դարբին, ով կարող է մասը պատրաստել։

Դուրս ենք գալիս պատշգամբ աջ կողմ, սեղմեք պատուհանի վրա, հեռվից կարող եք տեսնել աշտարակի վրա բու, փորձելով գայթակղել նրան չի ստացվի, վերադարձեք Քուրքի մոտ և պատմեք նրան իրավիճակի մասին։ Նա ձեզ խորհուրդ կտա խայծ գտնել։ Դուրս եկեք այս սենյակից, գնացեք նախասրահ, մեզ պետք է դրա հակառակ ծայրը, որը վերելակից աջ է։ Այնտեղ դուք կգտնեք կանաչ քերել բաց դուռ- թաքնվեք դրա հետևից, գտեք նստարանին քնած մարդու:

Դուք պետք է հանեք բանալին նրա պարանոցից, այնուհետև գնացեք վերելակ, այնտեղ դուք պետք է գտնեք ավտոմատ թռչուններով վանդակ, որի համար վերելակից անցեք էկրանի խորքը դեպի պատուհանը, այնտեղից դեպի ձախ: Գողացված բանալիով վանդակը բացելուց հետո վերցրու թռչունին, սա կլինի մեր բվի խայծը։

Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի