ផ្ទះ ដំឡូង ផែនការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគំនិតគណិតវិទ្យា។ ការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា" ។ ប្រធានបទនៃការងារអប់រំខ្លួនឯង

ផែនការអប់រំខ្លួនឯងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគំនិតគណិតវិទ្យា។ ការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា" ។ ប្រធានបទនៃការងារអប់រំខ្លួនឯង

ចំណារពន្យល់។

ការអភិវឌ្ឍន៍នេះមានគោលបំណងបង្កើតគំនិតនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់អំពីលំហខាងក្រៅ ប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ គំនិតនៃ "លំហ" "ផ្កាយ" "ភព" "ផ្កាយដុះកន្ទុយ" "ផ្កាយរណប" ការរុករកអវកាសដោយមនុស្ស។ បង្កើននូវមោទនភាពក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃភពផែនដីរបស់យើង ចំពោះសមិទ្ធិផលរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុក អ្នករចនា អវកាសយានិក។

សារៈសំខាន់នៃការងារដែលបានបង្ហាញគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាគ្រូបង្រៀនដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតអាចប្រើប្រាស់វានៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ដោយសម្របខ្លឹមសាររបស់វាទៅនឹងលក្ខខណ្ឌនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សារបស់ពួកគេ និងលទ្ធភាពនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសង្គម។

  • ចំណារពន្យល់…………………………………………………………. ២
  • ខ្លឹមសារ……………………………………………………..៣
  • សេចក្តីផ្តើម…………………………………………………………… ៤
  • គំនូសតាងនៃការត្រួតពិនិត្យបឋមរបស់កុមារ និងឪពុកម្តាយ …………… ៦
  • គម្រោង «លំហអាថ៌កំបាំងនេះ»………………………………………..៧
  • អរូបីនៃមេរៀនលើប្រធានបទ "លំហ ចក្រវាល ផ្កាយ" ………..១១
  • អរូបីនៃមេរៀន "លំហ" ……………………………………….១៣
  • អរូបីនៃមេរៀនគំនូរ "យើងកំពុងហោះហើរចូលទៅក្នុង SPACE"…….17
  • សង្ខេបមេរៀន "រ៉ុក្កែតហោះទៅទីអវកាស" ……………………… ២០
  • ការប្រឹក្សាសម្រាប់ឪពុកម្តាយ “សម្រាប់កុមារអំពីលំហ”……………….២២
  • ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "របៀបណែនាំ
  • មត្តេយ្យសិក្សាដែលមានលំហ”……………………………………….24

  • ការសន្ទនា "ការហោះហើរដំបូងនៃ Yu.A. Gagarin ក្នុងលំហ”……………….២៦
  • គ្រោង - ល្បែងដើរតួ "យើងសិក្សាលំហ" …………………… ២៩
  • ដ្យាក្រាមនៃការត្រួតពិនិត្យចុងក្រោយរបស់កុមារ និងឪពុកម្តាយ ....30
  • សេចក្តីសន្និដ្ឋាន………………………………………………………………….៣១
  • បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ……………………………..៣២
  • កម្មវិធី
  • សេចក្តីផ្តើម។

    ជើងហោះហើរ Yu.A. ហ្គាហ្គារិន បានធ្លាក់ចុះក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ជាសមិទ្ធិផលវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាដ៏ឆ្នើមនៃរដ្ឋរបស់យើង ជាជ័យជំនះមិនត្រឹមតែនៃអវកាសយានិករុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់មនុស្សជាតិទាំងអស់ និងបានសម្គាល់ការចាប់ផ្តើមនៃការរុករកមនុស្សនៅទីអវកាស។

    ក្នុងកិត្តិយសនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ ថ្ងៃនៃ Yu.A. Gagarin - ថ្ងៃទី 12 ខែមេសាត្រូវបានប្រកាសជាថ្ងៃឈប់សម្រាក - ទិវាអវកាសយានិកហើយឆ្នាំ 2011 - ឆ្នាំនៃខួបលើកទី 50 នៃការហោះហើរ - ឆ្នាំនៃអវកាសយានិករុស្ស៊ី។ នៅឆ្នាំ 2014 ខួបលើកទី 80 នៃ Yuri Alekseevich Gagarin ត្រូវបានប្រារព្ធ។

    ការបាញ់បង្ហោះយានអវកាស Vostok គឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយ មិនត្រឹមតែនៃសតវត្សទី 20 ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាប្រវត្តិសាស្ត្រនៃអរិយធម៌ទាំងមូលផងដែរ។ ការទម្លាយចូលទៅក្នុងលំហរនឹងនៅតែជានិមិត្តសញ្ញានៃភាពក្លាហានរបស់មនុស្សជារៀងរហូត បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង និងវឌ្ឍនភាព។ ហើយ​សម្រាប់​ប្រទេស​យើង ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​បាន​ក្លាយ​ជា​ជ័យ​ជម្នះ​ជាតិ​ពិត​ប្រាកដ ដែល​កាល​នោះ​បាន​ប្រមូល​ផ្តុំ​និង​បង្រួប​បង្រួម​ប្រជាជន​ទាំង​មូល។

    វាគឺជាប្រទេសរបស់យើង ដែលបានរួចផុតពីសង្រ្គាមដ៏មហន្តរាយ ភាពលំបាក និងការសាកល្បង ដែលអាចអនុវត្តគម្រោងដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនេះ។ វាបានកើតឡើងដោយសារទេពកោសល្យ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់មនុស្សរាប់សែននាក់៖ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ អ្នករចនា វិស្វករ កម្មករ បុគ្គលិកយោធា។ យើងត្រូវតែចងចាំនូវស្នាដៃរបស់ពួកគេ ហើយបញ្ជូនមោទនភាព និងការចងចាំនេះទៅកាន់មនុស្សជំនាន់ក្រោយ។

    កុមារមិនមានចំណេះដឹងគ្រប់គ្រាន់អំពីលំហទេ ហើយដូច្នេះគំនិតដំបូងអំពីលំហអាច និងគួរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេរួចហើយនៅអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ប្រធានបទនេះគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើបណាស់។ នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា កុមារទទួលបានគំនិតអំពីវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងលំហ ស្វែងយល់អំពីសកលលោក អំពីភពនៃប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ តារានិករ អំពីអវកាសយានិកល្បីៗ អំពីបច្ចេកវិទ្យាដែលប្រើក្នុងលំហ និងច្រើនទៀត។ កុមារយល់ឃើញពីការពិតជុំវិញខ្លួន ពួកគេមានអារម្មណ៍កោតសរសើរ និងមោទនភាពចំពោះមនុស្សល្បីល្បាញនៃប្រទេសរបស់យើង និងប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់វា។ ចំណេះដឹងនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងហ្គេម គំនូរ ការសន្ទនា ថ្នាក់។ កុមារស្ម័គ្រចិត្តចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភ័ក្តិ ដោយហេតុនេះការប្រមូលផ្តុំ និងពង្រឹងពួកគេ បង្កើតអារម្មណ៍ស្នេហាជាតិ។ ការអប់រំសីលធម៌ និងស្នេហាជាតិ គឺជាដំណើរការដ៏វែងឆ្ងាយដ៏ស្មុគស្មាញ មិនអាចកើតឡើងពីករណីមួយទៅករណីមួយ។ លទ្ធផលសំខាន់ៗអាចសម្រេចបានតែតាមរយៈការងារជាប្រព័ន្ធប៉ុណ្ណោះ។ យ៉ាងណាមិញ យើងរស់នៅក្នុងប្រទេសមួយដែលមានប្រវត្តិសាស្ត្រ និងប្រពៃណីដ៏សម្បូរបែប! យើងស្រឡាញ់មាតុភូមិរបស់យើង ហើយយើងចង់ឱ្យសិស្សរបស់យើងស្រឡាញ់វា។ យើងមានមោទនភាពដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រសំខាន់ៗដូចជាការរុករកអវកាស ហើយយើងចង់ឱ្យកូនៗរបស់យើងមានអារម្មណ៍មោទនភាពដូចគ្នា។ ទម្រង់នៃការងារអាចមានភាពចម្រុះណាស់៖ ថ្នាក់រៀន សកម្មភាពកម្សាន្ត ថ្ងៃឈប់សម្រាក ការសន្ទនា ការដើរគោលដៅ ការអានប្រឌិត ហ្គេម Didactic ជាដើម។ ព័ត៌មានត្រូវតែត្រូវបានជួសជុលជាចាំបាច់ក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗនៃការងារនៅពេលទំនេររបស់ពួកគេ។ ក្តី​សុបិន​ចង់​ក្លាយ​ជា​អវកាសយានិក​លែង​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​កុមារ​សម័យ​ទំនើប​ទៀតហើយ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ចោរសមុទ្រអវកាស អ្នកចម្បាំងផ្កាយ និងតួអង្គក្រៅភពផ្សេងទៀត ផ្តល់ព័ត៌មានខុសដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យអំពីភពដែលមិនមាន ហើយជារឿយៗបណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍អវិជ្ជមាននៅក្នុងពួកវា និងរួមចំណែកដល់ការវិវត្តនៃការភ័យខ្លាច។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្កើតការងារប្រកបដោយសមត្ថភាពលើការបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីលំហ។

    ឪពុកម្តាយសម័យថ្មី ខ្លួនឯងកំពុងមានចំណាប់អារម្មណ៍លើលំហអាកាស កំពុងព្យាយាម ជារឿយៗគ្មានប្រយោជន៍ ដើម្បីជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើសកលលោកចំពោះកូនៗរបស់ពួកគេ ដោយប្រើធនធាននៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើប ជាពិសេសអ៊ីនធឺណិត។ យ៉ាងណាមិញ ភាពសប្បាយរីករាយក្នុងការមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាពភ្លឺនៅជិតភពព្រហស្បតិ៍ ដាននៃភ្នំភ្លើងសកម្មនៅលើផ្កាយរណបរបស់វា ចិញ្ចៀននៃភពសៅរ៍។ ឪពុកម្តាយមិនយល់ពីមូលហេតុដែលកូនរបស់ពួកគេមិនចែករំលែកភាពរីករាយរបស់ឪពុកម្តាយ។
    កិច្ចការសំខាន់មួយសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ។
    ប្រធានបទនៃលំហគឺតែងតែពាក់ព័ន្ធ។

    ដ្យាក្រាមនៃការត្រួតពិនិត្យបឋមនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារ

    លទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យបានបង្ហាញថា នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការងារ កុមារចំនួន 7 នាក់ (37%) បង្ហាញកម្រិតខ្ពស់ កុមារ 8 នាក់ (42%) មានកម្រិតចំណេះដឹងជាមធ្យម ហើយកុមារ 4 នាក់ (21%) មានកម្រិតទាបបំផុត។ កុមារសរុបចំនួន 19 នាក់បានចូលរួមក្នុងការត្រួតពិនិត្យ។

    ដ្យាក្រាមត្រួតពិនិត្យបឋមចំណេះដឹងមាតាបិតា

    លើប្រធានបទ "លំហអាថ៌កំបាំងនេះ"

    លទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យបានបង្ហាញថានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការងារ ឪពុកម្តាយ 4 នាក់ (26%) បង្ហាញពីកម្រិតខ្ពស់ដែលទាក់ទង ឪពុកម្តាយ 11 នាក់ (74%) មានកម្រិតចំណេះដឹងជាមធ្យម។ ឪពុកម្តាយសរុបចំនួន 15 នាក់បានចូលរួមក្នុងការត្រួតពិនិត្យ។

    គម្រោង "លំហអាថ៌កំបាំងនេះ"

    គំនិតគរុកោសល្យឈានមុខគេ៖

    “សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៃការស្រមើស្រមៃគឺពឹងផ្អែកដោយផ្ទាល់ទៅលើភាពសម្បូរបែប និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់មនុស្ស។ បទពិសោធន៍របស់មនុស្សកាន់តែសម្បូរបែប សម្ភារៈកាន់តែច្រើនដែលការស្រមើស្រមៃមាននៅក្នុងការចោលរបស់វា។

    L.S.Vygodsky ។

    ប្រភេទគម្រោង៖

    អប់រំ

    ស្រាវជ្រាវ

    ហ្គេម

    រយៈពេល៖ 2 ស​ប្ដា​ហ៏

    អ្នកចូលរួមគម្រោង៖កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ គ្រូបង្រៀន ឪពុកម្តាយ។

    គោលបំណងនៃគម្រោង៖ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់នៃគំនិតអំពីអវកាសខាងក្រៅការរុករកអវកាសដោយមនុស្ស។

    ភារកិច្ច:

    1. បន្តពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីភាពចម្រុះនៃ cosmos; ប្រាប់កុមារអំពីហេតុការណ៍ និងព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងលំហ។

    2. ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតថាសកលលោកគឺជាផ្កាយជាច្រើន ព្រះអាទិត្យគឺជាផ្កាយដែលនៅជិតផែនដីបំផុត; កែលម្អការយល់ដឹងរបស់អ្នកអំពីភព។

    3. ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹងអំពីការរុករកអវកាសរបស់មនុស្សអំពីសារៈសំខាន់នៃការស្រាវជ្រាវអវកាសសម្រាប់ជីវិតរបស់មនុស្សនៅលើផែនដី។ ណែនាំអ្នកបើកយន្តហោះ-អវកាសយានិកដំបូង Yu.A. ហ្គាហ្គារិន។

    4. បណ្ដុះ​អារម្មណ៍​មោទនភាព​នៅ​ស្រុក​កំណើត។

    លទ្ធផលរំពឹងទុក៖

    Assimilation ដោយកុមារនៃចំណេះដឹងគំនិតអំពីលំហ។

    ការបង្កើនកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ថ្នាក់។

    ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈសកម្ម ឯករាជ្យ និងច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារ។

    ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយកុមារក្នុងគ្រួសារ និងមត្តេយ្យ។

    កុមារគួរដឹង និងដាក់ឈ្មោះ៖

    ភពរបស់យើងគឺផែនដី

    ភពផ្សេងទៀតនៅក្នុងប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យរបស់យើង។

    សត្វមានជីវិតដំបូងគេនៅក្នុងលំហ - ឆ្កែ

    ឈ្មោះរបស់អវកាសយានិកដំបូងគឺ Yuri Gagarin

    ឈ្មោះផ្កាយរណបរបស់ផែនដីគឺព្រះច័ន្ទ

    នៅលើអ្វីដែលមនុស្សហោះហើរនិងធ្វើការនៅក្នុងលំហ - រ៉ុក្កែតយានអវកាស។

    ហេតុផលសម្រាប់ភាពពាក់ព័ន្ធ។

    ចំណាប់អារម្មណ៍លើលំហរ ធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់ភ្ញាក់ពីដំណេក តាំងពីជំហានដំបូងមក។ អាថ៌កំបាំងនៃសាកលលោកតែងតែធ្វើឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃតាំងពីក្មេងរហូតដល់វ័យចាស់។ ព្រះអាទិត្យ ព្រះច័ន្ទ ផ្កាយ - វានៅជិតគ្នាណាស់ ហើយក្នុងពេលតែមួយឆ្ងាយណាស់។ ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​មិន​ស្គាល់​? ដោយមានជំនួយពីវិធីសាស្រ្តអ្វីដែលកុមារអាចចាប់អារម្មណ៍ជួយគាត់ឱ្យរៀនព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗអំពីលំហ?

    ខ្ញុំជឿថាវិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀនសម្ភារៈស្មុគស្មាញតាមរយៈការស្វែងរករួមគ្នាសម្រាប់ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា ដោយហេតុនេះធ្វើឱ្យដំណើរការយល់ដឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងលើកទឹកចិត្ត។ ការងារលើគម្រោងនេះមានលក្ខណៈស្មុគ្រស្មាញក្នុងធម្មជាតិ វាជ្រៀតចូលគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា កើតឡើងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងនៅក្នុង GCD ។

    ចំណុចសំខាន់នៃគម្រោងនេះគឺការស្រេកឃ្លាននៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ចំណេះដឹង បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការរកឃើញ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ តម្រូវការសម្រាប់ការចាប់អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត ហើយភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំគឺបំពេញតម្រូវការរបស់កុមារ ដែលនៅក្នុងវេននឹងនាំទៅរកការអភិវឌ្ឍបញ្ញា និងអារម្មណ៍។

    2. បញ្ហា។

    ថ្ងៃទី 9 ខែមីនាឆ្នាំ 2014 Yuri Alekseevich Gagarin មានអាយុ 80 ឆ្នាំ។ កុមារមត្តេយ្យសម័យទំនើបសួរសំណួរជាច្រើនអំពីលំហ ផ្កាយ អវកាសយានិក ចាប់តាំងពីប្រធានបទនេះ ដូចជាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនស្គាល់ មិនអាចយល់បាន មិនអាចចូលទៅដល់ភ្នែកបាន ធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមាររំភើប។ គម្រោងនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់កុមារ បង្កើតសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ បង្កើនអារម្មណ៍ស្នេហាជាតិ (មោទនភាពសម្រាប់អវកាសយានិករុស្ស៊ី - អ្នកត្រួសត្រាយនៃអវកាស តម្លៃសីលធម៌ (ចិត្តល្អ ទំនាក់ទំនងមិត្តភាព។ល។)

    ដំណាក់កាលត្រៀម

    * ការត្រួតពិនិត្យឪពុកម្តាយ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 1)

    * ការត្រួតពិនិត្យកុមារ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២)

    * ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ជំនួយដែលមើលឃើញ និង didactic សម្ភារៈបង្ហាញ សំណុំនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង

    * ការពិចារណាលើរូបភាពអំពីលំហ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៣)

    * រៀនកំណាព្យអំពីលំហ

    ដំណាក់​កាល​ដ៏​សំខាន់

    * និយាយអំពីលំហ។

    * ការរចនាជ្រុងសៀវភៅ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៤)

    * គូរលើប្រធានបទ "ទេសភាពលំហ" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៥)

    * កម្មវិធីលើប្រធានបទ "រ៉ុក្កែតហោះទៅក្នុងលំហ" (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦)

    * អនុវត្តហ្គេមដែលបោះពុម្ពលើកុំព្យូទ័រ និងធ្វើកិច្ចការ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 7)

    * ស្តាប់ការថតសំឡេងអំពីលំហ។

    * រាត្រីនៃពាក្យបញ្ឆោតនិងកំណាព្យ "ទាំងអស់អំពីលំហ"

    * ការរចនាអាល់ប៊ុម។

    * អនុវត្តវដ្តនៃថ្នាក់អំពីលំហ និងអំពីអវកាសយានិក (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៨)

    * កិច្ចការផ្ទះ៖ ការជ្រើសរើសរូបភាព ការនិយាយ កំណាព្យ រូបថត ល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងអំពីលំហ។

    * មើលបទបង្ហាញ "Cosmos"

    ដំណាក់កាលចុងក្រោយ។

    * ការត្រួតពិនិត្យកុមារនិងឪពុកម្តាយដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការងារ

    * ការបង្កើតនៅក្នុងក្រុមនៃបរិស្ថានកំពុងអភិវឌ្ឍន៍ "មជ្ឈមណ្ឌលអវកាសយានិក" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 9)

    លទ្ធផល៖

    គម្រោង​នេះ​មាន​កុមារ ១៩ នាក់ និង​ឪពុក​ម្តាយ ១៥ នាក់។

    ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តគម្រោងនេះ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថា សកម្មភាពហ្គេម សកម្មភាពផលិតភាពបានបង្រួបបង្រួមកុមារឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ អារម្មណ៍ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវមោទនភាពនៅក្នុងប្រទេសរបស់ពួកគេ។ កុមារចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងរកចម្លើយដោយឯករាជ្យនៅក្នុងប្រភពព័ត៌មានផ្សេងៗ សមាសធាតុជំរុញទឹកចិត្តបានកើនឡើង៖ កុមារចាប់ផ្តើមសួរសំណួរកាន់តែច្រើន ចាប់អារម្មណ៍លើអក្សរសិល្ប៍យល់ដឹង។

    ការត្រួតពិនិត្យចំណេះដឹងរបស់កុមារលើប្រធានបទ "លំហអាថ៌កំបាំងនេះ" ត្រូវបានអនុវត្តនៅដើមដំបូងនៃគម្រោង និងបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់របស់វា។ សំណួរត្រូវបានសួរទៅកុមារម្នាក់ៗក្នុងបរិយាកាសសម្រាកកាយនៅពេលព្រឹក និងពេលល្ងាច បន្ទាប់ពីការសន្ទនាបឋមខ្លីៗ។

    លទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យបានបង្ហាញថា នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការងារ កុមារចំនួន 7 នាក់ (37%) បង្ហាញកម្រិតខ្ពស់ កុមារ 8 នាក់ (42%) មានកម្រិតចំណេះដឹងជាមធ្យម ហើយកុមារ 4 នាក់ (21%) មានកម្រិតទាបបំផុត។ ចំនេះដឹងរបស់កុមារអំពីលំហគឺមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិល និងជារូបភាពដែលភាគច្រើនទទួលបានពីគំនូរជីវចល កុមារដែលមានឈ្មោះ 1-2 ភព មិនស្គាល់ឈ្មោះរបស់អវកាសយានិកដំបូងឡើយ មានគំនិតតិចតួចអំពីអ្វីដែលមនុស្សធ្វើនៅក្នុងលំហ។ ការត្រួតពិនិត្យចុងក្រោយបានបង្ហាញថាចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលំហរខាងក្រៅ និងការរុករកអវកាសដោយមនុស្សក្នុងកុមារត្រូវបានរៀបចំជាប្រព័ន្ធ វាក្យសព្ទសកម្មត្រូវបានពង្រឹងដោយការណែនាំពាក្យថ្មីៗនៅក្នុងថ្នាក់យល់ដឹង និងប្រើប្រាស់វាក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀត៖ នៅក្នុងហ្គេម ការពិភាក្សាអំពីរូបភាព សកម្មភាពផលិតភាព។ល។ . កុមារបានឃើញថាតើបញ្ហានៃការរុករកអវកាសមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាសម្រាប់ប្រទេសនេះ ហើយមានអារម្មណ៍ថាមានការចូលរួមនៅក្នុងវា។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យចុងក្រោយ៖ កុមារ 15 នាក់ (80%) បង្ហាញពីកម្រិតខ្ពស់ កុមារ 4 នាក់ (20%) បង្ហាញពីកម្រិតមធ្យម កុមារ 0 (0%) បង្ហាញពីកម្រិតទាប។

    ការត្រួតពិនិត្យឪពុកម្តាយក៏ត្រូវបានអនុវត្តមុនពេលចាប់ផ្តើមនិងនៅចុងបញ្ចប់នៃគម្រោង។ មាតាបិតា 15 នាក់បានចូលរួមក្នុងការត្រួតពិនិត្យ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមនៃគម្រោង មានតែមនុស្ស 4 នាក់ (27%) ដែលបង្ហាញពីកម្រិតនៃចំណេះដឹងខ្ពស់ មនុស្ស 11 នាក់ (73%) មានកម្រិតចំណេះដឹងជាមធ្យម។ ឪពុកម្តាយមិនស្គាល់ឈ្មោះរបស់អវកាសយានិកស្ត្រីដំបូងឡើយ ឈ្មោះស្ថានីយអវកាសចុងក្រោយ ហើយពិបាកឆ្លើយសំណួរផ្សេងទៀត។ គ្រួសារជាច្រើនមិនមានអក្សរសិល្ប៍អំពីលំហ។ សូចនាករបែបនេះបានបង្កើនតម្រូវការសម្រាប់គម្រោង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃគម្រោង ការត្រួតពិនិត្យបានបង្ហាញពីលទ្ធផល 100% នៃចំណេះដឹងពីឪពុកម្តាយ។

    សារៈសំខាន់ជាក់ស្តែងនៃគម្រោងស្ថិតនៅលើការពិតដែលថាគ្រូបង្រៀនដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតអាចប្រើប្រាស់វានៅក្នុងការងាររបស់គាត់ ដោយសម្របខ្លឹមសាររបស់វាទៅនឹងលក្ខខណ្ឌនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សារបស់គាត់ និងលទ្ធភាពនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសង្គម។

    ដូច្នេះ គេអាចប្រកែកបានថា នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើត និងការប្រើប្រាស់ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការងារ ក៏ដូចជាពេលដែលមនុស្សពេញវ័យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងគម្រោង៖ គ្រូ និងឪពុកម្តាយ វាពិតជាអាចទៅរួចសម្រាប់កុមារក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹងបឋមអំពី លំហ។

    អរូបីនៃមេរៀនលើប្រធានបទ "លំហ។ សកល។ ផ្កាយ"

    តំបន់អប់រំ "ការយល់ដឹង" ។ ប្រធានបទ "អវកាសយានិក" ។

    គោលដៅ៖

    បញ្ជាក់ និងពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីលំហ ការងាររបស់អវកាសយានិក;

    · សង្កត់ធ្ងន់លើភាពប្លែកនៃភពផែនដី ទំនួលខុសត្រូវរបស់មនុស្សសម្រាប់អនាគតរបស់វា។

    ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងនៅក្នុងលំហ, អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ;

    · អប់រំការគោរពការងាររបស់អវកាសយានិក។

    សម្ភារៈ:រូបភាពពិពណ៌នាអំពីសកលលោក ផ្កាយ ភព; រន្ធរន្ធ, ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទំហំ, ស្រោមសំបុត្រពណ៌ស, ពិល, រូបថតរបស់អវកាសយានិក។

    ការងារវាក្យសព្ទ៖ សកលលោក លំហ ភាពគ្មានទម្ងន់។

    វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

    អ្នកអប់រំ៖ផ្កាយភ្លឺចាំង ...

    ពេលខ្លះខ្ញុំស្ទើរតែមិនជឿ

    តើសកលលោកធំប៉ុនណា។

    ចូលទៅក្នុងមេឃខ្មៅងងឹត

    ខ្ញុំមើលទៅអ្វីៗទាំងអស់ភ្លេចនៅក្នុងពិភពលោក ...

    ហើយនៅតែអស្ចារ្យ

    នៅពេលយប់ផ្កាយរះសម្រាប់យើង។

    កុមារ ពិភពលោកដ៏ធំទាំងមូលដែលនៅខាងក្រៅផែនដីត្រូវបានគេហៅថាលំហ។ លំហ​ក៏​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ដោយ​ពាក្យ​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​គឺ ចក្រវាល។

    តើអ្នកបានមើលមេឃពេលយប់ទេ? តើអ្នកស្រមៃមើលទំហំនៃសកលលោកដោយរបៀបណា? តើអ្នកបានឃើញអ្វីនៅទីនោះ? តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាក្នុងអំឡុងពេលនេះ?

    សាកលលោក ឬចក្រវាឡ គឺគ្មានទីបញ្ចប់ ឬដែនកំណត់ឡើយ។ សកលលោកពោរពេញទៅដោយផ្កាយ ភពផ្កាយ ផ្កាយដុះកន្ទុយ និងរូបកាយសេឡេស្ទាលជាច្រើនរាប់មិនអស់។ ពពកនៃធូលីលោហធាតុ និងឧស្ម័នកំពុងវិលក្នុងលំហ។ នៅក្នុងវាលខ្សាច់អន្តរតារានេះសោយរាជ្យលោហធាតុត្រជាក់ និងភាពងងឹត។ មិនមានខ្យល់នៅក្នុងលំហ។

    តោះមើលផែនទីប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ។

    អ្នកអប់រំ៖នៅ​ពេល​ល្ងាច​ដែល​គ្មាន​ពពក មេឃ​ទាំង​មូល​នៅ​ពី​លើ​ក្បាល​របស់​យើង​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​ផ្កាយ​ជាច្រើន។ ពួកវាលេចឡើងជាចំណុចតូចៗ ព្រោះវានៅឆ្ងាយពីផែនដី។ តាមពិត ផ្កាយគឺជាដុំឧស្ម័នក្តៅដ៏ធំ ស្រដៀងនឹងព្រះអាទិត្យ។ ក្តៅបំផុតនៃពួកគេគឺពណ៌ខៀវក្តៅតិចជាងព្រះអាទិត្យ - ក្រហម។ ផ្កាយមានទំហំខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ មានផ្កាយយក្ស ហើយមានផ្កាយតឿ។ ផែនទីនេះនឹងណែនាំយើងឱ្យស្គាល់ពួកគេ។ Sirius, Vega, Polaris គឺជាផ្កាយភ្លឺបំផុត។ ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់ផ្កាយជាក់លាក់នៅលើផែនទីជាមួយនឹងបន្ទាត់ពណ៌សតាមលក្ខខណ្ឌ។ ប្រសិនបើតួលេខដ៏អស្ចារ្យលេចឡើងនៅលើផែនទីជាពណ៌សដែលមានលក្ខខណ្ឌ - តារានិករដែលនីមួយៗមានឈ្មោះរបស់វា។ នៅលើផែនទីពួកគេត្រូវបានចុះហត្ថលេខាជាអក្សរធំ។ ពិចារណាពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមស្វែងរកពួកគេនៅលើមេឃ។

    មិនមានរូបកាយសេឡេស្ទាលតែមួយនៅក្នុងសកលលោកដែលនឹងឈរស្ងៀមនោះទេ។ ពួកគេទាំងអស់កំពុងធ្វើចលនា។ វាហាក់បីដូចជាពួកយើងថា ផ្កាយមិនមានចលនា ប៉ុន្តែតាមពិត ផ្កាយនៅឆ្ងាយ ដែលយើងមិនបានកត់សំគាល់ពីរបៀបដែលពួកវាកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់ក្នុងលំហជាមួយនឹងល្បឿនដ៏អស្ចារ្យតាមគន្លងរបស់វា។ មានសណ្តាប់ធ្នាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅក្នុងសកលលោក ហើយមិនមានភព ឬផ្កាយណាមួយនឹងចេញពីគន្លងរបស់វាឡើយ ពីគន្លងទាំងមូល ហើយនឹងមិនប៉ះទង្គិចគ្នាទៅវិញទៅមកឡើយ។ ពាក្យ "cosmos" មានន័យថា "លំដាប់", "ប្រព័ន្ធ" ។

    បទពិសោធន៍ "ផ្កាយភ្លឺជានិច្ច"

    វគ្គនៃការពិសោធន៍៖ រន្ធជាច្រើនត្រូវបានដាល់នៅក្នុងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស វាត្រូវបានរុំក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ នៅក្នុងបន្ទប់ដែលមានពន្លឺល្អ យកស្រោមសំបុត្រមួយដែលមានប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅក្នុងដៃម្ខាង និងពិលមួយនៅម្ខាងទៀត។ បើកពិល ហើយនៅចម្ងាយ 5 សង់ទីម៉ែត្រ លះបង់ទៅម្ខាងនៃស្រោមសំបុត្រដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នក បន្ទាប់មកទៅម្ខាងទៀត។

    លទ្ធផលនៃការពិសោធន៍៖ រន្ធនៅក្នុងក្រដាសកាតុងមិនអាចមើលឃើញតាមរយៈស្រោមសំបុត្រទេ នៅពេលអ្នកចាំងពន្លឺពិលនៅផ្នែកម្ខាងនៃស្រោមសំបុត្រដែលបំភ្លឺមករកអ្នក ប៉ុន្តែអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅពេលដែលពន្លឺពីពិលត្រូវបានតម្រង់ពីផ្នែកម្ខាងទៀតនៃស្រោមសំបុត្រ។ ដោយផ្ទាល់ទៅអ្នក។

    អ្នកអប់រំ៖នៅក្នុងបន្ទប់ដែលមានពន្លឺភ្លើង ពន្លឺឆ្លងកាត់រន្ធនៅក្នុងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស មិនថាអំពូលភ្លើងនៅទីណានោះទេ ប៉ុន្តែពួកវាអាចមើលឃើញនៅពេលដែលរន្ធនោះ ដោយសារតែពន្លឺឆ្លងកាត់វា ចាប់ផ្តើមលេចធ្លោប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ។ រឿងដដែលនេះកើតឡើងជាមួយផ្កាយ។ ពេល​ថ្ងៃ​គេ​ក៏​ភ្លឺ​ដែរ ប៉ុន្តែ​មេឃ​ប្រែ​ជា​ភ្លឺ​ខ្លាំង​ដោយសារ​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ដែល​ពន្លឺ​នៃ​ផ្កាយ​ត្រូវ​បាន​បិទបាំង។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការមើលផ្កាយនៅយប់ដែលគ្មានព្រះច័ន្ទ និងឆ្ងាយពីពន្លឺទីក្រុង។

    ហ្វីសមីនតកា

    ហោរាសាស្រ្តរស់នៅលើព្រះច័ន្ទ - (មើលតាមកែវយឹត)

    គាត់បានរក្សាកំណត់ត្រានៃភព: (ចង្អុលទៅមេឃដោយដៃរបស់អ្នក)

    បារត - មួយ (ពិពណ៌នារង្វង់ដោយដៃ)

    Venus - two- (កប្បាស)

    បីជាផែនដី បួនគឺភពព្រះអង្គារ (អង្គុយចុះ)

    ប្រាំ - ភពព្រហស្បតិ៍, ប្រាំមួយ - សៅរ៍, (ផ្អៀងស្តាំឆ្វេង)

    ប្រាំពីរ - អ៊ុយរ៉ានុស, ប្រាំបី - ណេបទូន, (ពត់ទៅមុខ, បត់ត្រឡប់មកវិញ)

    អ្នកណាមិនឃើញ - ចេញទៅ! (លើកដៃទៅម្ខាង)

    ការចងចាំកំណាព្យរបស់ A. Shmygin "Cosmonauts"

    "ប្រធានអ្នករចនាបានប្រាប់ខ្ញុំថា:

    ការហោះហើរនឹងមិនរលូនទេ។

    នឹងមានបេះដូងមួយ ប្រហែលជាជារឿយៗទៅកែងជើង។

    ខ្ញុំនឹងលើកវាពីលើកែងជើង - មិនអីទេ!

    ហើយបន្ទាប់មកសម្រាប់ការហោះហើរទាំងមូលបេះដូងនឹងមិនទៅកែងជើងទេ។

    អរូបីនៃមេរៀន "លំហ" ។

    គោលដៅ:

    1. ពង្រីកចំណេះដឹងអំពីអវកាស ប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ ភពផែនដី

    បន្តបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីអវកាសយានិកទីមួយ Yu. Gagarin ។

    2. ការបញ្ចេញសំឡេងនៃពាក្យស្មុគ្រស្មាញ៖ យានរុករកតាមច័ន្ទគតិ អវកាសយានិក អវកាសយានិក បរិយាកាស យានអវកាស និងអ្នកដទៃ។

    3. អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការពង្រីក និងការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវាក្យសព្ទជាមួយនឹងនាម គុណនាម និងកិរិយាស័ព្ទលើប្រធានបទ។

    4. បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើលំហ ភពផែនដីរបស់យើង ស្រឡាញ់វា និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីការពារវា។

    សម្ភារៈ:រូបភាពជាមួយរូបភាពរបស់ Y. Gagarin យានអវកាស និងបរិក្ខារ ស្ថានីយអន្តរភព លំហ (ផ្កាយ កាឡាក់ស៊ី ផ្កាយដុះកន្ទុយ) ប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ ជាមួយនឹងសត្វឆ្កែ - អវកាសយានិក Belka និង Strelka ជាដើម។

    ការងារបឋម៖ការមើលរូបភាព សព្វវចនាធិប្បាយ ការអានរឿងអំពីលំហ ហ្គេម Didactic និងគ្រោងលេង "Cosmos" ។

    វឌ្ឍនភាពវគ្គសិក្សា។

    សតវត្សទី 20 ហោះទៅកាន់កាឡាក់ស៊ី។

    នាំមកយើងនូវសារដ៏ឧឡារិកមួយ៖

    មានអវកាសយានិក - វិជ្ជាជីវៈបែបនេះ។

    មានមុខតំណែងបែបនេះរួចទៅហើយនៅលើពិភពលោក។

    (B. Bozhilov)

    ហើយតើវាចាប់ផ្តើមនៅឯណា? ពិភពអាថ៌កំបាំងនៃផ្កាយ និងភពនានាបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សតាំងពីបុរាណកាលមក។ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានឃើញមេឃដែលមានផ្កាយចំនួនដ៏ច្រើននៃផ្កាយដែលនៅ glance ដំបូងវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរាប់។ អ្វីដែលមិនមាននៅលើមេឃ - nebulae ផ្កាយភពកាឡាក់ស៊ី (បង្ហាញរូបភាព) ។ ផ្កាយលេចឡើងជាចំណុចតូចៗ ព្រោះវាស្ថិតនៅឆ្ងាយពីផែនដី។ តាមពិត ផ្កាយគឺជាដុំឧស្ម័នក្តៅដ៏ធំសម្បើម។ សូម្បីតែនៅសម័យបុរាណ ការមើលមេឃពេលយប់ មនុស្សបានសម្គាល់ឃើញថា ផ្កាយត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយ ហើយពួកវាអាចបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមតារានិករ ដែលពួកគេបានដាក់ឈ្មោះ (ឧទាហរណ៍)។ ក្រុមតារានិករដ៏ល្បីល្បាញបំផុតគឺ Ursa Major ដែលមើលទៅដូចជាធុងមួយនៅជាប់នឹង Ursa Major គឺ Ursa Minor ។ នៅចុងបញ្ចប់របស់វា ផ្កាយប៉ូលឡា បញ្ចេញពន្លឺ។ ក្រុមផ្កាយដែលឡោមព័ទ្ធមេឃគឺមីលគីវ៉េ។ វាគឺជាបណ្តុំនៃផ្កាយរាប់លាន ដែលបង្កើតជាកាឡាក់ស៊ីរបស់យើង។ កាឡាក់ស៊ី​ជា​ចង្កោម​ផ្កាយ​ដ៏​ធំ​មួយ ពួក​វា​មាន​រាង​ខុស​ៗ​គ្នា (រូបភាព)។

    2. ការណែនាំអំពីប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ។

    តើអ្នកគិតថាព្រះអាទិត្យជាអ្វី? តើ​វា​គឺជា​អ្វី? ព្រះអាទិត្យគឺជាផ្កាយដែលនៅជិតយើងបំផុត។ ប្រសិនបើយើងនៅលើផ្កាយមួយទៀត យើងនឹងឃើញព្រះអាទិត្យរបស់យើងក្នុងទម្រង់ជាផ្កាយតូចមួយ។ តាមពិតព្រះអាទិត្យគឺជាបាល់ក្តៅដ៏ធំមួយដែលបញ្ចេញកំដៅនិងពន្លឺ។ ពីផែនដីទៅព្រះអាទិត្យ 150 លានគីឡូម៉ែត្រ ពន្លឺពីព្រះអាទិត្យមករកយើងក្នុងល្បឿន 300 ពាន់គីឡូម៉ែត្រក្នុងមួយវិនាទីរយៈពេល 8 នាទី។ មិនមានជីវិតនៅលើព្រះអាទិត្យទេប៉ុន្តែវាផ្តល់ឱ្យយើងនូវជីវិត: មនុស្សរុក្ខជាតិសត្វ។ មនុស្សបានចាប់ផ្ដើមសិក្សាពីព្រះអាទិត្យជាងពីរពាន់ឆ្នាំមុន។ វាមិនមានសុវត្ថិភាពទេក្នុងការសង្កេតមើលព្រះអាទិត្យតាមរយៈតេឡេស្កុប - អ្នកអាចងងឹតភ្នែកពីពន្លឺភ្លឺ។ ដូច្នេះតារាវិទូប្រើតម្រងពិសេសនៅក្នុងកែវពង្រីក។ សីតុណ្ហភាពនៅក្នុងពោះវៀនរបស់ព្រះអាទិត្យឡើងដល់ 15 លានដឺក្រេ ហើយផ្ទៃខាងលើត្រូវបានកំដៅរហូតដល់ 60,000 ដឺក្រេ។

    តើផ្កាយជាអ្វី?

    ប្រសិនបើពួកគេសួរអ្នក -

    ឆ្លើយដោយក្លាហាន៖

    ឧស្ម័នក្តៅ។

    ហើយក៏បន្ថែម

    អ្វីដែលតែងតែ

    រ៉េអាក់ទ័រនុយក្លេអ៊ែរ -

    តារាៗ!

    (R. Aldonina)

    ព្រះអាទិត្យមិននៅម្នាក់ឯងទេ វាមានគ្រួសារ - ទាំងនេះគឺជាភព។ ក្រុមគ្រួសារនៃព្រះអាទិត្យត្រូវបានគេហៅថាប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ។ វាមាន 9 ភព។ ភពគឺជារូបកាយសេឡេស្ទាលដែលតូចជាងផ្កាយ។ ពួកគេមិនបញ្ចេញពន្លឺទេ ប៉ុន្តែប្រើភាពកក់ក្តៅ និងពន្លឺនៃព្រះអាទិត្យ។ នៅក្នុងគ្រួសារនៃព្រះអាទិត្យ ពោលគឺនៅក្នុងប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ សណ្តាប់ធ្នាប់គ្រប់គ្រង៖ គ្មាននរណាម្នាក់រុញ គ្មាននរណាម្នាក់ជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក។ ភពនីមួយៗមានផ្លូវរៀងៗខ្លួន ដែលវាវិលជុំវិញព្រះអាទិត្យ (មើលរូបភាព)។

    តើមានភពប៉ុន្មាននៅក្នុងប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យរបស់យើង?

    អ្នកណាខ្លះស្គាល់ឈ្មោះភពទាំងនេះ?

    តើភពផែនដីរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី?

    តើតម្លៃរបស់វាពីព្រះអាទិត្យគឺជាអ្វី? ភពដែលនៅជិតព្រះអាទិត្យបំផុតគឺភពពុធ។ បន្ទាប់គឺ Venus ។ លើសពី Venus ស្ថិតនៅលើភពផែនដីរបស់យើង។ នៅពីក្រោយនាង - ភពព្រះអង្គារនៅពីក្រោយគាត់ Jupiter បន្ទាប់មក Saturn, Uranus, Neptune និងភពចុងក្រោយ Pluto ។ ភពភ្លុយតូនៅឆ្ងាយពីព្រះអាទិត្យណាស់ ហើយកំដៅ និងពន្លឺមិនទៅដល់វាទេ ដូច្នេះវាត្រជាក់ខ្លាំងណាស់នៅទីនោះ ហើយមានតែទឹកកកនៅជុំវិញ។ ចូរយើងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះរបស់ភពម្តងទៀត។

    3. ពិនិត្យមើលរូបភាព និងនិយាយអំពីផែនដី។

    នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​ភព​ផែនដី​របស់​យើង​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​ពី​លំហ (ការ​បង្ហាញ​រូបភាព)

    ហើយអ្នកណាខ្លះស្គាល់ឈ្មោះខ្យល់ដែលព័ទ្ធជុំវិញភពផែនដីយើង? (បរិយាកាស)

    ផែនដីគឺជាភពតែមួយគត់នៅក្នុងប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យដែលមានជីវិតរស់នៅ។ ខ្យល់ដែលយើងដកដង្ហើម និងជុំវិញភពផែនដីយើងហៅថា បរិយាកាស (រូបភាពបង្ហាញ) ប្រសិនបើគ្មានបរិយាកាសទេ នោះក៏គ្មានជីវិតនៅលើផែនដីដែរ។ វាមានអុកស៊ីហ៊្សែនច្រើនដែលយើងដកដង្ហើម ហើយវាក៏ការពារយើងពីកាំរស្មីដែលឆេះរបស់ព្រះអាទិត្យ កំចាត់ពួកវា និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យជីវិតទាំងអស់នៅលើផែនដីឆេះ។ ប៉ុន្តែមានតែផ្នែកតូចមួយនៃបរិយាកាសដែលនៅពីលើផែនដីគឺសមរម្យសម្រាប់ជីវិត។ កាន់តែខ្ពស់ ស្រទាប់បរិយាកាសកាន់តែកម្រ i.e. មានការថយចុះនៃបរិមាណអុកស៊ីសែន។ ភាគច្រើននៃភពផែនដីត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយទឹក: មហាសមុទ្រនិងសមុទ្រ។ ដីទាំងនេះជាទ្វីប មានថ្ម ខ្សាច់ ផែនដី។ ប៉ុន្តែស្រទាប់ផែនដីដែលអាចរស់នៅបានក៏តូចដែរ។ ខាងក្រោមវាគឺជា magma និងស្នូលនៃភពផែនដីយើង (រូបភាព)។ ផែនដីរបស់យើងត្រូវតែការពារ។ ហេតុអ្វីត្រូវការពារ និងពីអ្វី? តើផ្កាយរណបរបស់ផែនដីមានឈ្មោះអ្វី? ផ្កាយរណបនៃផែនដីគឺជាព្រះច័ន្ទ វាភ្លឺចែងចាំងនៅលើមេឃពេលយប់ ចំណុចងងឹតអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅលើព្រះច័ន្ទដោយប្រើកែវយឹត។ ទាំងនេះគឺជារណ្ដៅដីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើព្រះច័ន្ទពីការធ្លាក់នៃផ្កាយដុះកន្ទុយ និងអាចម៍ផ្កាយនៅលើផ្ទៃរបស់វា។ មិនមានទឹកឬខ្យល់នៅលើព្រះច័ន្ទទេ។ ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃសីតុណ្ហភាពឡើងដល់

    120 ដឺក្រេនៅពេលយប់ - សាយសត្វ - 170 ដឺក្រេ។ ព្រះច័ន្ទរះព្រោះព្រះអាទិត្យបំភ្លឺវា។ ពីដីយើងឃើញវា ជួនកាលរាងមូល ជួនកាលរាងជាកន្ត្រៃ ជួនកាលមើលមិនឃើញទាល់តែសោះ។ ព្រោះយើងឃើញតែផ្នែកនៃព្រះច័ន្ទ ដែលកាំរស្មីព្រះអាទិត្យធ្លាក់។ ហើយផ្នែកដែលមើលមិនឃើញត្រូវបានគ្របដណ្តប់ពីព្រះអាទិត្យដោយផែនដីរបស់យើង។ ព្រះច័ន្ទវិលជុំវិញភពផែនដីរបស់យើង ជួនកាលវាស្ថិតនៅចន្លោះផែនដី និងព្រះអាទិត្យ។ បន្ទាប់មក ព្រះច័ន្ទមិនអាចមើលឃើញទេ ពីព្រោះផែនដីបិទវាពីព្រះអាទិត្យ ហើយជួនកាល ផ្ទុយទៅវិញ ព្រះច័ន្ទបិទព្រះអាទិត្យពីផែនដី ហើយសូរ្យគ្រាសត្រូវបានទទួល (រូបភាព)។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានបញ្ជូនយានអវកាសទៅឋានព្រះច័ន្ទ ដែលនាំយានអវកាសទៅឋានព្រះច័ន្ទ (រូបភាពបង្ហាញ) ដែលត្រូវបានគ្រប់គ្រងពីផែនដីដោយវិទ្យុ។ ពួកគេបានថតរូបផ្ទៃព្រះច័ន្ទ យកគំរូដី សិក្សាពួកគេ។ ប៉ុន្តែបុរសនោះចង់បានបន្ថែមទៀត - ដើម្បីឈានជើងលើផ្ទៃព្រះច័ន្ទដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះហើយ អវកាសយានិកអាមេរិកនៅឆ្នាំ 1969 បានទៅដល់ឋានព្រះច័ន្ទ ហើយដើរលើផ្ទៃរបស់វា។ សរុបមក អវកាសយានិក 12 នាក់ក្នុងក្រុមនាវិក 6 នាក់បានទៅលេងឋានព្រះច័ន្ទ។

    នៅប្រទេសរុស្ស៊ីមានថ្ងៃឈប់សម្រាក - "ទិវាអវកាសយានិក" ។ កាលបរិច្ឆេទនេះគឺថ្ងៃទី 12 ខែមេសា។ នៅថ្ងៃនេះ ជាច្រើនឆ្នាំមុន យានអវកាសដំបូងគេរបស់ពិភពលោកបានហោះទៅកាន់ទីអវកាស ពោលគឺផ្កាយរណប Vostok ជាមួយនឹងបុរសម្នាក់នៅលើយន្តហោះ។ មុនពេលនោះ សត្វឆ្កែពីរក្បាលគឺ Belka និង Strelka បានហោះចូលទៅក្នុងលំហនៅលើយានអវកាសមួយ។ ពួកគេបានត្រឡប់មកវិញដោយសុវត្ថិភាព។ ហើយបន្ទាប់មកបុរសម្នាក់បានហោះចូលទៅក្នុងលំហ។ អ្នកណាដឹងថាគាត់ឈ្មោះអ្វី?

    កុមារ៖ Yuri Gagarin (មើលរូបភាព)

    តាមរយៈរន្ធនោះ គាត់បានឃើញព្រះអាទិត្យ ដែលភ្លឺជាងនៅលើផែនដីរាប់រយដង។ ភាពភ្ញាក់ផ្អើលនៃពន្លឺគឺជាគំរូនៃផ្កាយដែលរាយប៉ាយនៅលើមេឃងងឹត។ Gagarin បាន​ឃើញ​ផែនដី​របស់​យើង​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ភ្លឺ​នៃ​ផ្ទៃ​មេឃ។ Gagarin បានឃើញផែនដីរបស់យើង ទន្លេធំៗ ភ្នំ បឹងធំៗ សមុទ្រ អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើចំហៀងបំភ្លឺ។ នៅផ្នែកងងឹត គេអាចមើលឃើញពន្លឺចង្កោមធំ - ទាំងនេះគឺជាទីក្រុង។ Yuri Gagarin បាន​ធ្វើ​រង្វង់​ជុំវិញ​ផែនដី​តែ​ម្ដង ហើយ​នៅ​ក្នុង​លំហ​តែ​ជាង​មួយ​ម៉ោង។ ឥឡូវនេះ អវកាសយានិកចំណាយពេលជាច្រើនថ្ងៃនៅក្នុងលំហ។ ពួកគេរស់នៅលើស្ថានីយ៍អវកាស ធ្វើការ ធ្វើការពិសោធន៍ផ្សេងៗ ត្រួតពិនិត្យឧបករណ៍ និងឧបករណ៍ជួសជុល (រូបភាព)។

    សង្ខេប។

    អរូបីនៃមេរៀនគំនូរ "យើងហោះហើរទៅអវកាស"

    ភារកិច្ច:

    1. ការអប់រំ៖

    បំភ្លឺគំនិតរបស់កុមារអំពីលំហ និងវត្ថុក្នុងលំហ,

    ដើម្បីស្គាល់បច្ចេកទេសថ្មី "grattage" កម្មវិធីរបស់វាក្នុងការគូរ។

    រៀនប្រើបច្ចេកទេស "កោស" ក្នុងការងាររបស់អ្នក

    2. ការអភិវឌ្ឍន៍៖

    ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍នៃសមាសភាពការសង្កេត។

    3. ការចិញ្ចឹមបីបាច់៖

    ជម្រុញចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីរៀនអ្វីថ្មីអំពី Cosmos ។

    សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖

    ប្រដាប់ក្មេងលេង Dunno ដ្យាក្រាមប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ គំនូរ និងរូបថតនៃវត្ថុអវកាស និងរ៉ុក្កែត ជម្រើសគំរូ។

    ខិត្តប័ណ្ណ៖

    សន្លឹក A4 បឋម (ផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ ស្រទាប់ទៀន ទឹកថ្នាំពណ៌ខៀវ និងស្រទាប់ gouache) ជង់ ក្រណាត់ប្រេង។

    ការលើកទឹកចិត្ត។

    បុរសទាំងឡាយ នៅក្នុងមេរៀនមុន យើងបាននិយាយអំពីលំហរខាងក្រៅ។ ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានទទួលសារពី Cosmos ដែលយើងត្រូវបានសុំជំនួយ។ តើអ្នកចង់ដឹងថាអ្នកណាត្រូវការជំនួយ ហើយហេតុអ្វី? បន្ទាប់មកទាយពាក្យចចាមអារ៉ាម៖

    នៅក្នុងមួករាងមូល

    និងខោដល់ជង្គង់

    រវល់ជាមួយរឿងផ្សេងៗ

    គាត់គ្រាន់តែខ្ជិលរៀន។

    តើគាត់ជាអ្នកណា ឆាប់ទាយ

    តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អី?

    (មិនដឹង)

    នោះហើយជាត្រូវ, បុរស, នេះគឺជា Dunno ។ គាត់បានហោះទៅឋានព្រះច័ន្ទ ហើយនៅតែមិនត្រឡប់មកវិញ។

    តើ​អ្នក​ខ្លាច​ពេល​នៅ​ម្នាក់​ឯង​នៅ​កន្លែង​ដែល​មិន​ស្គាល់​ទេ?

    តើអ្នកចង់ជួយ Dunno ត្រឡប់មកផែនដីទេ? ហើយ​តើ​នេះ​អាច​ធ្វើ​បាន​ដោយ​របៀប​ណា?

    ចម្លើយរបស់កុមារ៖ បញ្ជូនក្រុមសង្គ្រោះអវកាសយានិកទៅខ្លួនឯង។

    តើយើងអាចហោះទៅឋានព្រះច័ន្ទដោយរបៀបណា? (នៅលើយានអវកាស រ៉ុក្កែត)

    តើយើងអាចរកគ្រាប់រ៉ុក្កែតនៅឯណា? (រ៉ុក្កែតអាចត្រូវបានស្អិតជាប់, ផ្សិត, គូរ)

    ខ្ញុំស្នើឱ្យគូរគ្រាប់រ៉ុក្កែត។ ប៉ុន្តែបើគ្មានចំណេះដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យទេ យើងនឹងមិនត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់ទីអវកាសទេ។

    ភពទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយ

    ហៅទូរស័ព្ទមកយើងទាំងអស់គ្នា៖

    ម្តង... Mercury,

    ពីរ... Venus,

    បី... ផែនដី,

    បួន... ភពព្រះអង្គារ។

    ប្រាំ ... ភពព្រហស្បតិ៍,

    ប្រាំមួយ ... សៅរ៍,

    ប្រាំពីរ... Uranus,

    នៅពីក្រោយគាត់ ... ណុបតុន។

    គាត់ជាប់លេខប្រាំបីជាប់ៗគ្នា។

    ហើយបន្ទាប់ពីគាត់រួចហើយ។

    និងភពទីប្រាំបួន

    ហៅថា Pluto ។

    បុរសៗ អ្នកបានបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់អ្នកអំពីភព ប្រែទៅជាឆ្លើយតប ពេលនេះយើងនឹងគូរគ្រាប់រ៉ុក្កែត និងវត្ថុអវកាស។ តើវត្ថុអវកាសអ្វីខ្លះដែលអ្នកដឹង (ភព, ផ្កាយដុះកន្ទុយ, ផ្កាយ, អាចម៍ផ្កាយ) ។

    ការពន្យល់អំពីការទទួលភ្ញៀវ និងការបង្ហាញ។

    ប៉ុន្តែយើងនឹងគូរតាមរបៀបមិនធម្មតាមួយ: នៅលើសន្លឹកពិសេសដែលយើងបានរៀបចំជាមុន។ យើងនឹងកោសគំនូរដោយដំបងមុតស្រួច។

    វិធីសាស្រ្តរូបភាពនេះត្រូវបានគេហៅថា កោស ឬនិយាយម្យ៉ាងទៀត កោស អ្នកនឹងត្រូវខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីកោស និងពណ៌នាគំនូររបស់អ្នក។

    ការពិនិត្យមើលគំរូ(ជម្រើសបី) ។

    គិតអំពីខ្លឹមសារ និងសមាសភាពនៃគំនូររបស់អ្នក រំលេចធាតុសំខាន់ៗ និងធាតុបន្ទាប់បន្សំ ហើយបន្ត។ ដើម្បីឱ្យវត្ថុខ្លះមានពន្លឺកាន់តែច្រើន អ្នកត្រូវកោសផ្ទៃទាំងមូលនៅខាងក្នុងវណ្ឌវង្ក។

    នាទីអប់រំកាយ

    ដើម្បីបន្ថយតន្ត្រី កុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់អវកាសយានិកនៅក្នុងលំហអាកាស។

    Space ឡូយណាស់!

    ផ្កាយនិងភព

    នៅក្នុងភាពគ្មានទំងន់ខ្មៅ

    ហែលទឹកយឺត!

    សកម្មភាពផលិតភាពឯករាជ្យ។

    គ្រូជួយកុមារប្រសិនបើពួកគេសុំជំនួយ។ រំលឹកខ្ញុំអំពីសមាសភាពនៃរូបភាព។

    ការវិភាគការងាររបស់កុមារ។

    ក្មេងៗ​ដែល​បាន​បញ្ចប់​ការ​ងារ​រួច​ហើយ ចូរ​ដាក់​គំនូរ​ជាប់​គ្នា។

    គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យហោះហើរលើរ៉ុក្កែតរបស់ពួកគេទៅកាន់ឋានព្រះច័ន្ទដើម្បីជួយ Dunno ហើយរួមគ្នាជាមួយកុមាររក្សាការរាប់ថយក្រោយ: "5, 4, 3 ... " ។

    ដើម្បីយឺតតន្ត្រី ក្មេងៗស្រមៃមើលការហោះហើរ ហើយបានជួប Dunno ។ មិនដឹងអរគុណកូនដែលបានជួយសង្គ្រោះ។

    តាមឆន្ទៈ ក្មេងៗប្រាប់ Dunno អំពីគ្រាប់រ៉ុក្កែតរបស់ពួកគេ។

    គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំការតាំងពិពណ៌ជាក្រុម ហើយប្រាប់ឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេអំពីការធ្វើដំណើរក្នុងលំហ។

    សង្ខេបមេរៀន "រ៉ុក្កែតហោះចូលទៅក្នុងលំហ"។

    គោលដៅ:បំភ្លឺចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីគំនិតនៃ "លំហ" "យានអវកាស" អំពីភពផែនដី។

    ភារកិច្ច:

    ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីយានអវកាសហោះហើរ;

    ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតសមាសភាពនៃរាងធរណីមាត្រ;

    ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញរបស់កុមារក្នុងការធ្វើឱ្យស្អិតជាប់ជាមួយនឹងជក់កាវបិទ;

    រៀនបង្កើតសមាសភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។

    សម្ភារៈ៖ រូបគំនូរជាមួយទិដ្ឋភាពនៃលំហ យានអវកាស រូបគំនូររបស់ Yuri Gagarin ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ជក់ ថ្នាំលាប gouache បន្ទះស្អិត កន្សែង កន្ត្រៃសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

    វឌ្ឍនភាពសកម្មភាព៖

    ផ្កាយកំពុងភ្លឺនៅលើមេឃ

    ហើយពួកគេកំពុងរង់ចាំគ្រាប់រ៉ុក្កែតរបស់យើង។

    នៅក្នុងលំហឥឡូវនេះយើងនឹងដាក់

    ផ្លូវអវកាសរបស់យើង។

    តើអ្នកណានឹងប្រាប់ខ្ញុំថាតើកន្លែងណាហើយវាជាកន្លែងណា?

    ចម្លើយរបស់កុមារ។

    តើ​មនុស្ស​ដែល​ហោះ​ទៅ​អវកាស​ឈ្មោះ​អ្វី?

    អវកាសយានិក។

    យល់ព្រម។ តើ​មនុស្ស​ដំបូង​គេ​ដែល​ហោះ​ទៅ​ក្នុង​លំហ​មានឈ្មោះ​អ្វី?

    ចម្លើយរបស់កុមារ។

    បាទ ឈ្មោះរបស់គាត់គឺ Yuri Gagarin ។ គាត់បានហោះទៅអវកាស ប្រហែលជានៅលើយន្តហោះ? ឬដោយឧទ្ធម្ភាគចក្រ?

    មែនហើយនៅក្នុងប៉េងប៉ោងខ្យល់ក្តៅ?

    ទេនៅលើរ៉ុក្កែត។

    តើរ៉ុក្កែតប្រភេទណា?

    គាត់បានចូលទៅក្នុងយានអវកាសហើយហោះ។

    ជាការពិតណាស់នៅក្នុងយានអវកាស។ ប្រាប់ខ្ញុំតើគាត់បានឃើញអ្វីនៅក្នុងលំហ?

    ភព។

    បាទ ភពអ្វី?

    តើភពផែនដីរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី?

    ល្អ​ណាស់។ ហើយឥឡូវនេះអ្នក និងខ្ញុំនឹងទៅអវកាស មានតែយើងទេដែលមិនមានការដឹកជញ្ជូន។ ចូរបង្កើតរ៉ុក្កែត ហើយចូលទៅក្នុងលំហ។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវចាក់សាំង។

    ការផ្អាកថាមវន្ត "រ៉ុកកែត"

    ហើយឥឡូវនេះយើងនៅជាមួយអ្នក, កុមារ,

    យើងហោះហើរលើរ៉ុក្កែត។

    ក្រោកឡើងនៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។

    ហើយបន្ទាប់មកដៃចុះ។

    1, 2, 3, stretch

    មកដល់ហើយ កាំជ្រួច!

    យើងក្រោកឡើងទៅអាកាសយានដ្ឋានហើយលេងហ្គេម "យន្តហោះ" ។

    មែនហើយ នៅទីនេះយើងនៅកន្លែងរបស់យើង។ អ្នកមានរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗនៅលើតុរបស់អ្នក។ យើងនឹងបង្កើតរ៉ុក្កែតចេញពីពួកគេ។ គ្រូបង្ហាញឧទាហរណ៍មួយ។

    ឥឡូវនេះព្យាយាមបង្កើតយានអវកាសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

    (កុមារបំពេញភារកិច្ច។ វាប្រែចេញយន្តហោះផ្សេងៗគ្នា)។

    ជាការប្រសើរណាស់ តោះបាញ់រ៉ុក្កែតចូលទៅក្នុងលំហ។ តើយើងឃើញអ្វីនៅក្នុងលំហ?

    ភព, ផ្កាយ។

    ចូរគូរផ្កាយ និងភពដោយថ្នាំលាប។ យើងយកជក់លាបហើយចាប់ផ្តើមគូរ។

    កុមារគូរផ្កាយដោយដំបង។

    (បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារ កុមារដាក់សមាសភាពរបស់ពួកគេនៅលើតុ)

    បុរសៗ មើលថាតើ គ្រាប់រ៉ុក្កែត អស្ចារ្យប៉ុណ្ណា។ សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ យើង​ដូច​ជា​អវកាសយានិក​ពិត​ប្រាកដ​បាន​ទៅ​ក្នុង​លំហ។ តើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​វា​ឬទេ?

    ចម្លើយរបស់កុមារ។

    ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "សម្រាប់កុមារអំពីលំហ"

    ឆាប់ៗនេះ ថ្ងៃទី 12 ខែមេសា។ ថ្ងៃទី 12 ខែមេសា ឆ្នាំ 1961 ជាលើកដំបូងដែលរ៉ុក្កែតដ៏ធំជាមួយនឹងអវកាសយានិកដំបូងគេនៅលើយន្តហោះ - Yuri Gagarin បានឡើងលើមេឃ។ ចូរយើងព្យាយាមប្រាប់កុមារអំពីអវកាសយានិក និងអវកាសជាភាសាសាមញ្ញ និងងាយស្រួលប្រើ។

    ដូច្នេះ អវកាសយានិក​ដំបូង​គេ​ដែល​ហោះ​ឡើង​លើ​មេឃ​គឺ Yuri Gagarin។ ហើយវាបានកើតឡើងនៅថ្ងៃទី ១២ ខែមេសា ឆ្នាំ ១៩៦១។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ជារៀងរាល់ឆ្នាំនៅថ្ងៃនេះ យើងប្រារព្ធទិវា Cosmonautics ។

    តើគាត់បានចូលទៅក្នុងលំហដោយរបៀបណា?

    Yuri Gagarin បានហោះចូលទៅក្នុងលំហនៅលើរ៉ុក្កែត។ ចូរបង្ហាញកុមារជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញមួយអំពីរបៀបដែលរ៉ុក្កែតហោះចូលទៅក្នុងលំហ។

    បំប៉ោងប៉េងប៉ោង ហើយខ្ទាស់រន្ធដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។ ហើយបន្ទាប់មកច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នក នោះបាល់របស់អ្នកនឹងផ្ទុះឡើងភ្លាមៗ។ នេះគឺដោយសារតែខ្យល់កំពុងរត់ចេញពីប៉េងប៉ោង។ ហើយនៅពេលដែលខ្យល់ចេញ បាល់នឹងធ្លាក់។ ប៉េងប៉ោងរបស់យើងហោះដូចគ្រាប់រ៉ុក្កែត វាបានរំកិលទៅមុខដរាបណាមានខ្យល់នៅក្នុងនោះ។

    នោះ​ជា​គោលការណ៍​ដូចគ្នា ហើយ​រ៉ុក្កែត​ហោះ​ទៅ​ក្នុង​លំហ។ ជំនួសឱ្យខ្យល់វាមានឥន្ធនៈ។ ពេល​ឆេះ ឥន្ធនៈ​ប្រែ​ទៅ​ជា​ឧស្ម័ន ហើយ​ផ្ទុះ​ឡើង​វិញ​ដោយ​អណ្តាតភ្លើង។

    រ៉ុក្កែតមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្នែកជាច្រើនហៅថាដំណាក់កាល ហើយដំណាក់កាលនីមួយៗមានធុងសាំងផ្ទាល់ខ្លួន។

    ដំណាក់កាលទី 1 អស់ឥន្ធនៈ - វាបាត់ហើយម៉ាស៊ីនដំណាក់កាលទីពីរបើកភ្លាមៗហើយផ្ទុកគ្រាប់រ៉ុក្កែតកាន់តែលឿននិងខ្ពស់ជាងនេះ។ ដូច្នេះមានតែជំហានទីបីប៉ុណ្ណោះដែលទៅដល់លំហ - តូចបំផុតនិងស្រាលបំផុត។ នាងដាក់កាប៊ីនជាមួយអវកាសយានិកចូលទៅក្នុងគន្លង។

    ហើយបន្ទាប់ពី Yuri Gagarin អវកាសយានិករាប់រយនាក់បានហោះចូលទៅក្នុងលំហ។ ហើយនៅឆ្នាំ 1965 Alexei Leonov បានបោះជំហានចេញពីរ៉ុក្កែតចូលទៅក្នុងលំហអាកាសជាលើកដំបូង។ ដោយ​ស្លៀក​ពាក់​អាវ​អវកាស គាត់​បាន​ព្យួរ​នៅ​ក្បែរ​កប៉ាល់​ក្នុង​ចន្លោះ​ទទេ​អស់​ជា​ច្រើន​នាទី។

    ប្រហែលជាក្មេងៗជាច្រើនបានដឹងរួចមកហើយថាមនុស្សយន្តគឺជាអ្វី។ ដូច្នេះនៅក្នុង
    Pyanykh Anna Vasilievna

    សង្ខេបមេរៀន "ការណែនាំអំពីលំហ"រចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍផ្នែកអារម្មណ៍ ការគិតឡូជីខល និងសកម្មភាពយល់ដឹង បង្កើតជាចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីលំហ។

    ការកំណត់គោលដៅ៖

    ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតរបស់សិស្សអំពីលំហ។
    - ណែនាំអវកាសយានិកស្ត្រីទីមួយ Valentina Tereshkova ។
    - ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសត្វមានជីវិតពីវត្ថុដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។
    - បណ្ដុះ​ចំណង់​ឱ្យ​ក្លាយ​ជា​មនុស្ស​រឹងមាំ និង​ក្លាហាន។ ដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃការកោតសរសើរចំពោះ V. Tereshkova ដែលជាអារម្មណ៍មោទនភាពនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង។
    សម្ភារៈ និងឧបករណ៍។ រូបភាពនៃមេឃពេលយប់ មួកដែលមានផ្កាយ និងភពនានា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង Luntik កាតរូបភាព រូបបញ្ឈររបស់ V. Tereshkova សន្លឹកដែលមានចំណុចលាបពណ៌សម្រាប់ភ្ជាប់រ៉ុក្កែតសម្រាប់ក្មេងម្នាក់ៗ ប៊ិចចុងម្ជុល ព្យាបាលសម្រាប់កុមារ។

    រចនាសម្ព័ន្ធ GCD៖

    1. កំណាព្យអំពីលំហ
    2. កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ "One Mercury, two-Venus"
    3. Fizminutka "ក្បួនដង្ហែនៃភព"
    4. ពេលភ្ញាក់ផ្អើល - ភ្ញៀវមិនធម្មតា
    5. លំហាត់អប់រំ "ល្បែងផ្គុំរូបផែនដី"
    6. ហ្គេម Didactic "រស់នៅ - គ្មានជីវិត" ។
    7. Riddles
    8. កាយសម្ព័ន្ធដែលមើលឃើញ
    9. ភារកិច្ចក្រាហ្វិក
    10. ល្បែង "គ្រួសារនៃពាក្យ"
    11. "ការសាកអវកាស" ។
    12. បន្ទាត់ខាងក្រោម

    វឌ្ឍនភាព GCD

    ខ្ញុំបានអានកំណាព្យរបស់ Zh. Paramonova៖

    ប្រសិនបើអ្នកមិនស្រមុកនៅពេលយប់
    ហើយក្រឡេកមើលមេឃ
    ដែលអ្នកអាចមើលឃើញ
    តារានៃភាពស្រស់ស្អាតដ៏អស្ចារ្យ។
    ពិភពតារានិករពោពេញទៅដោយពណ៌
    មានរឿងជាច្រើនអំពីគាត់។

    អ្នកគ្រូ៖ មើលចុះ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស នៅមេឃពេលយប់។ តើគេឃើញអ្វីនៅលើមេឃ?
    សិស្ស៖ តារាជាច្រើន។
    P: ផ្កាយហាក់ដូចជាតូចណាស់ព្រោះវានៅឆ្ងាយពីផែនដី។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាផ្កាយមិនអាចមើលឃើញនៅពេលថ្ងៃ?
    ការសន្មត់របស់និស្សិត។
    P: ពេលថ្ងៃ ផ្កាយមើលមិនឃើញទេ ព្រោះព្រះអាទិត្យភ្លឺខ្លាំងជាង។ ព្រះអាទិត្យរបស់យើងក៏ជាផ្កាយមួយដែរ។ មានភពក្រៅពីផ្កាយ។ (ស្លាយនៃមេឃដែលមានផ្កាយ) ខ្ញុំស្នើឱ្យរាប់ភពនៃប្រព័ន្ធព្រះអាទិត្យ - កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ

    ម្តង - បារត,
    ពីរ - Venus,
    បី - ផែនដី
    បួន - ភពព្រះអង្គារ!
    ប្រាំ - បារត,
    ប្រាំមួយ - សៅរ៍,
    ប្រាំពីរ - អ៊ុយរ៉ានុស
    ទីប្រាំបីគឺភពណិបទូន។

    ហើយភពទីប្រាំបួនត្រូវបានគេហៅថា Pluto! (ចែកមួក - ភពដល់សិស្ស - ផ្កាយទីដប់គឺព្រះអាទិត្យ) ភពទាំងអស់វិលជុំវិញផ្កាយ។ ចូរយើងស្រមៃថា Anechka គឺជាតារារបស់យើង។ ហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងវិលដូចភពជុំវិញផ្កាយមួយ។ នីមួយៗនៅក្នុងគន្លងរបស់វា។

    P: លំហ​ដែល​ផ្កាយ​និង​ភព​ស្ថិតនៅ​នោះ​ហៅថា លំហ។
    សំឡេងតន្ត្រី។ ភ្ញៀវមិនធម្មតាលេចឡើងនៅក្នុងក្រុម។
    អ្នកដើរផ្លូវដេក។ សួស្តីបងប្អូន! ខ្ញុំគឺ Luntik ។

    សិស្ស។ សួស្តី Luntik!
    Luntik ខ្ញុំរស់នៅលើព្រះច័ន្ទ ហើយបានថតរូបភពពណ៌ខៀវរបស់អ្នក ប៉ុន្តែវាបានកើតឡើងដែលរូបថតនោះត្រូវរហែក ហើយខ្ញុំពិតជាចង់ដឹងគ្រប់យ៉ាងអំពីភពផែនដីរបស់អ្នក។
    P: Luntik យើងនឹងជួយអ្នក ហើយប្រាប់អ្នកពីរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនអំពីភពផែនដីរបស់យើង ប៉ុន្តែដំបូង ចូរយើងប្រមូលរូបថតរបស់អ្នក

    សិស្សប្រមូលផ្ដុំរូបនៃផែនដី

    ទំ៖ មានភពមួយ - សួនច្បារមួយ។
    នៅកន្លែងត្រជាក់នេះ។
    មានតែទីនេះទេ ព្រៃឈើមានសំលេងរំខាន
    ការហៅបក្សីឆ្លងកាត់,
    មានតែនៅលើវាមួយផ្កា
    Lily នៃជ្រលងភ្នំនៅក្នុងស្មៅបៃតង
    ហើយសត្វកន្ធាយមាននៅទីនេះ
    ពួកគេមើលទៅក្នុងទន្លេដោយការភ្ញាក់ផ្អើល។
    ថែរក្សាភពផែនដីរបស់អ្នក។
    យ៉ាងណាមិញមិនមានអ្វីផ្សេងទៀតដូចវាទេ។(យ.អាគីម)

    ហ្គេម Didactic "រស់នៅ - គ្មានជីវិត"

    គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីចាត់ថ្នាក់កាតជាមួយរូបភាព។ គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសត្វមានជីវិតពីវត្ថុគ្មានជីវិត។ នេះគឺជា Luntik សូមថតរូបទាំងនេះទៅកាន់ព្រះច័ន្ទរបស់អ្នក ហើយប្រាប់អ្នកដើរលេងថាមានរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅលើភពផែនដីរបស់យើង។ ហើយយើងនឹងបន្តសិក្សានូវអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនអំពីលំហរបស់យើង។

    ល្បែងផ្គុំរូប

    1. នេះគឺជាថ្មពីលើមេឃហោះមករកយើង។
    តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អី? (អាចម៍ផ្កាយ)
    2 ទីមួយនៅក្នុងលំហ
    ហោះហើរក្នុងល្បឿនដ៏អស្ចារ្យ
    ក្មេងប្រុសរុស្ស៊ីក្លាហាន
    អវកាសយានិករបស់យើង...
    (ហ្គាហ្គារិន)
    3. វង្វេងតែម្នាក់ឯង
    ភ្នែកភ្លើង។
    គ្រប់ទីកន្លែងដែលវាកើតឡើង
    មើលទៅក្តៅ! (ព្រះអាទិត្យ)

    ៤.បក្សីនេះគ្មានស្លាប
    ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចឆ្ងល់បានទេ៖
    មានតែបក្សីនឹងរលាយកន្ទុយ -
    ហើយឡើងដល់ផ្កាយ។ (រ៉ុក្កែត)
    5. ចំណុច Polka រាយប៉ាយពាសពេញផ្ទៃមេឃងងឹត
    ការ៉ាមែលចម្រុះពណ៌ធ្វើពីស្ករស,
    ហើយមានតែពេលព្រឹកប៉ុណ្ណោះ។
    ការ៉ាមែលទាំងអស់នឹងរលាយភ្លាមៗ។ (ផ្កាយ)
    កាយសម្ព័ន្ធដែលមើលឃើញជាមួយ Luntik ។
    យើងលើកភ្នែកឡើង
    យើងសុបិនចង់ឃើញផ្កាយមួយ។
    យើងបន្ទាបភ្នែករបស់យើង
    បន្ទាប់មកយើងលើកម្តងទៀត។
    មនុស្សឆ្កួតបានហោះទៅខាងស្តាំ,
    ហើយបន្ទាប់មកទៅខាងឆ្វេង។
    Luntik អង្គុយនៅលើបង្អួច (តាម Luntik ដោយមើលទៅឆ្ងាយនិងជិត)
    ជិត​រត់​បាត់​!

    P: ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុស, ភពផែនដីរបស់យើងគឺអស្ចារ្យ, ស្រស់ស្អាត។ ប៉ុន្តែ​មនុស្ស​តែងតែ​ចាប់អារម្មណ៍​លើ​លំហ​អាកាស វាជា​លំហ​ដ៏​ធំ​ដែលមាន​ផ្កាយ និង​ភព​នានា។ មនុស្សដំបូងគេដែលហោះហើរទៅកាន់លំហ ដូចដែលអ្នកបាននិយាយគឺ Gagarin ហើយស្ត្រីដំបូងគេដែលហោះហើរទៅកាន់អវកាសគឺ Valentina Tereshkova ។ (បង្ហាញរូបបញ្ឈរ) ។ ស្ត្រីក្លាហានរូបនេះបានចំណាយពេលជិតបីថ្ងៃនៅក្នុងលំហរតែម្នាក់ឯងដោយគ្មានសមមិត្ត។ ដើម្បីហោះហើរទៅកាន់ទីអវកាស អ្នកត្រូវមានសុខភាពល្អ និងហ្វឹកហាត់ឱ្យបានច្រើន។

    Valentina Tereshkova បានចូលលេងកីឡា៖ នាងបានលោតឆ័ត្រយោង។ នាងបានក្លាយជាមេទ័ពស្រីដំបូងគេនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង ហើយបានទទួលងារជាវីរៈបុរស។ បុរសទាំងឡាយ អ្នកនឹងរកឃើញនូវអ្វីដែលពួកគេហោះហើរទៅកាន់លំហ ដោយភ្ជាប់ចំណុចទាំងអស់នៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។
    សិស្សអង្គុយនៅតុ ហើយធ្វើកិច្ចការដោយចំនុច។
    កិច្ចការក្រាហ្វិក (បញ្ចប់រ៉ុក្កែត) តើអ្នកទទួលបានអ្វីខ្លះ? រ៉ុកកែត! នេះគឺជារ៉ុក្កែតដែល Valentina Tereshkova ចូលចិត្ត! ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យលេង

    ហ្គេម "គ្រួសារនៃពាក្យ"

    ចូរលេងនិងបង្កើតពាក្យនៃគ្រួសារមួយសម្រាប់ពាក្យ "ផ្កាយ" ។
    - តើអ្នកអាចហៅផ្កាយដោយក្តីស្រឡាញ់យ៉ាងដូចម្តេច? (ផ្កាយ។ )
    - បើមានផ្កាយច្រើននៅលើមេឃ តើយើងនឹងនិយាយថាអ្វី? (ផ្កាយ។ )
    តើ​កប៉ាល់​ហោះ​ទៅ​កាន់​ផ្កាយ​ឈ្មោះ​អ្វី? (ផ្កាយ។ )
    -តើអ្នកជំនួយការក្នុងរឿងនិទានដែលទស្សន៍ទាយអនាគតដោយផ្កាយមានឈ្មោះអ្វី? (ហោរា។ ) Luntik ដើម្បីហោះហើរទៅកាន់ទីអវកាស អ្នកត្រូវតែមានអត្តពលិក រឹងប៉ឹង បង្ហាញលំហាត់អវកាសបុរសរបស់យើង

    "ការគិតថ្លៃអវកាស"

    (ចំពោះតន្ត្រីអវកាស សិស្សធ្វើលំហាត់រាងកាយរួមគ្នាជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត)
    មួយ, ពីរ - មានកាំជ្រួចមួយ។ (ជើងរួមគ្នាដៃខាងលើក្បាល - "ផ្ទះ") ។
    បី, បួន - ចេញឆាប់ៗនេះ។ (លោតនៅនឹងកន្លែង៖ ដៃ - ទៅភាគី, ជើង - ទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា។ )
    មួយ, ពីរ - ទះដៃរបស់អ្នក។ (ទះដៃពីរ។ )
    ហើយបន្ទាប់មកសម្រាប់គណនីនីមួយៗ។ (ទះដៃបួន។ )
    មួយ, ពីរ, បី, បួន - (ដើរនៅនឹងកន្លែងដើរក្បួន។ )
    យើងនៅនឹងកន្លែង។

    P: អញ្ចឹង Luntik តើអ្នកបានរៀនច្រើនអំពីផែនដីរបស់យើងទេ? ខ្ញុំ​សូម​ណែនាំ​ថា​ក្មេង​ស្រី​និង​ប្រុស​ម្ដង​ទៀត​ត្រូវ​ចាំ​ថា​តើ​ចន្លោះ​អ្វី? ត្រឹមត្រូវហើយ នេះគឺជាលំហដែលផ្កាយ និងភពនានាស្ថិតនៅ។ តើភពផែនដីរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី? (ផែនដី) ។ សូមប្រាប់ខ្ញុំពីឈ្មោះ និងនាមត្រកូលរបស់ស្ត្រីដំបូងដែលបានហោះទៅអវកាស (Valentina Tereshkova) ។ តើពួកគេហោះហើរអ្វីទៅអវកាស? (​ពួកគេ​ហោះ​ទៅ​ក្នុង​លំហ​ដោយ​រ៉ុក្កែត​មួយ​)។ ចាំទេ? តើអ្នកអាចប្រាប់មិត្តភក្តិរបស់អ្នកនៅលើព្រះច័ន្ទអំពីភពពណ៌ខៀវរបស់យើងបានទេ?
    Luntik៖ បងប្អូនជាទីគោរព! ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍អ្នកខ្លាំងណាស់។ ប៉ុន្តែវាដល់ពេលដែលខ្ញុំត្រូវហោះហើរទៅកាន់ភពផែនដីរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំ​មាន​ការ​ព្យាបាល​មួយ​សម្រាប់​អ្នក​។

    Luntik ចែកចាយការព្យាបាល និងនិយាយលា។
    P: លាហើយ Luntik! មកលេងយើងម្តងទៀត!

    Islamgulova Venera Nazirovna, MADOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ 47", Sterlitamak គ្រូបង្រៀន-ចិត្តសាស្រ្ត

    ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ ឬ !

    Elena Sergeevna Gorcheva
    ផែនការអប់រំខ្លួនឯង ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យាបឋមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈសកម្មភាពលេង

    គោលដៅ៖ បណ្តុះ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​លើ​ចំណេះ​ដឹង គណិតវិទ្យាដោយមានជំនួយពីកិច្ចការ និងហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យរំភើបសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ការចាប់ផ្តើម គណិតវិទ្យា, ផ្សព្វផ្សាយ ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ, ភាពប៉ិនប្រសប់, សមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល, ហេតុផល, ទាញការសន្និដ្ឋាន។

    ភារកិច្ច:

    1. អភិវឌ្ឍកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា.

    2. ការណែនាំអំពី ប្រធានបទតាមរបៀបលេងសើច និងកម្សាន្ត.

    ពេលវេលា៖ ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦ - ២០១៧

    វិធីជាក់ស្តែងចេញ៖ របាយការណ៍

    អក្សរសិល្ប៍:

    1. - T. Museynova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

    2. "ការអប់រំអារម្មណ៍"- E. Pilyugina ។

    3. "លេងលេខ"- អត្ថប្រយោជន៍ជាបន្តបន្ទាប់

    4. « អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ"- A. Levina ។

    5. Z. A Mikhailova « ល្បែងកំសាន្តភារកិច្ចសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1990

    6. E. Yu. Ivanova "ហ្គេម 100 សេណារីយ៉ូ និងថ្ងៃបុណ្យ"- FGUIPPV, ឆ្នាំ 2004

    7. V. Volina “កំប្លែង គណិតវិទ្យា» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1999

    8. បណ្ណាល័យកម្មវិធី "កុមារភាព" « គណិតវិទ្យាមុនពេលចូលរៀន» - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ២០០២

    9. T.K. Zhikalkina « ល្បែង និងកិច្ចការកម្សាន្តក្នុងគណិតវិទ្យា» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1989

    ផែនការសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧

    ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តភារកិច្ច ស៊ុមពេលវេលា

    ការរៀបចំការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត

    ដល់ខែកញ្ញា - តុលា

    ការអនុវត្តទូទៅនៃបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃគរុកោសល្យ សកម្មភាព(ការផលិត និងការប្រព្រឹត្តិទៅនៃហ្គេម Didactic)ខែវិច្ឆិកា - មេសា

    ការវិភាគការវិភាគនៃលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ខែឧសភា

    1. ការរៀបចំ

    កញ្ញា តុលា

    ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ

    2. រោគវិនិច្ឆ័យ

    ខែវិច្ឆិកា - មករា

    "រូបរាងនិងពណ៌"

    ហ្គេម:

    "បត់ ប្រធានបទពីរាងធរណីមាត្រ (ទាំងយោងទៅតាមគំរូនិងដោយគ្មានវា)

    "ជួយ Cinderella តុបតែងស្រោមដៃ" (រាងធរណីមាត្រ)

    "រើសកូនសោរទៅសោ"

    "ជួយ Dunno ស្វែងរករាងធរណីមាត្រ"

    "ស្វែងរក វត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។» (ខ្ញុំបង្ហាញទាំងក្រហម ឬលឿង ឬរង្វង់ពណ៌បៃតង)

    "បង្កើតខ្សែសង្វាក់ ធាតុនៃពណ៌ដូចគ្នា។» (ជ្រើសរើស: ដើមឈើ កណ្តូប ស្លឹក ។ល។)

    3. ជាក់ស្តែង

    ខែកុម្ភៈ - មេសា

    "ចំនួននិងចំនួន"

    1. ការផលិត និងការប្រព្រឹត្តនៃ didactic ហ្គេម:

    "ព្យាបាលទន្សាយ"

    "ធ្វើឱ្យត្រឹមត្រូវ"

    "ប្រមូលអង្កាំ"

    "Hedgehogs"

    "ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)

    "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ".

    "តម្រង់ទិសក្នុងលំហ"

    "ប្រាប់អ្នកជិតខាង"

    "ស្វែងរក ប្រធានបទ»

    «ផ្ទះអ្នកណា

    4. ការវិភាគ

    ការវិភាគនៃលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍

    ធ្វើការជាមួយគ្រូ:

    -“ ការបង្កើត គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ»;

    - "ការបង្កើតគ្រឹះ គំនិតគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ»;

    - « ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា» ;

    - « គណិតវិទ្យា និងតក្កវិជ្ជារបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា»

    ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ:

    -“ របៀបរៀបចំហ្គេម កុមារនៅផ្ទះដោយប្រើ សម្ភារៈគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត» ;

    -“កំប្លែង គណិតវិទ្យានៅផ្ទះ» ;

    ការរចនាពិព័រណ៍សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ: « គណិតវិទ្យាល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា»

    ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

    ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈហ្គេមឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតគឺជារយៈពេលអន្តរកាលនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារពីកុមារភាពរហូតដល់អាយុមត្តេយ្យ។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតកុមារក្លាយជា។

    កិច្ចការ៖ 1. ណែនាំការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ 5. 2. រៀនដាក់ឈ្មោះជំនាញរាប់តាមលំដាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ 3. ពង្រឹងជំនាញរាប់។ 4. លំហាត់ប្រាណ។

    សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ 1. អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ 2. សកម្មភាពយល់ដឹង 3. ទម្រង់មុខនៃមេរៀន 4. រយៈពេលនៃមេរៀនគឺ 30 នាទី។

    2.0 ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈសកម្មភាពលេង 2.1 បទពិសោធន៍ការងារ ការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍កុមារបឋម។

    ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា"ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ Evdokimova Svetlana Nikolaevna ប្រធានបទ៖ "ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារនៃមត្តេយ្យសិក្សាដំបូង។

    ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម"ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ MBDOU លេខ 137 Agafonova S.V. សម្រាប់ឆ្នាំ 2015-2016 ។ ប្រធានបទ៖ «ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំក្នុងការបង្កើត។

    MKDOU "សាលាមត្តេយ្យ Novokhopersk នៃប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលេខ 3 "ស៊ុន"

    ផែនការបុគ្គលនៃការអប់រំខ្លួនឯង

    សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧

    ឈ្មោះ​ពេញ. Pozdnysheva Oksana Vladimirovna

    ថ្ងៃខែ​ឆ្នាំ​កំណើត 22.07.1979

    កន្លែងធ្វើការ MKDOU "សាលាមត្តេយ្យ Novokhopersk នៃប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលេខ 3 "ស៊ុន"

    ទីតាំងអ្នកអប់រំ

    ក្បួនទូទៅ២២

    ប្រធានបទនៃការងារអប់រំខ្លួនឯង

    "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតំណាងគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា" ។

    គោលដៅ:បង្កើតលក្ខខណ្ឌល្អប្រសើរបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យានៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា; រួមបញ្ចូលគ្នានូវការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គ្រូ និងឪពុកម្តាយដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ។

    ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស

    ពេញមួយជីវិតមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនិងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងសកម្មភាព។ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលខ្លីប៉ុន្តែមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ: វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងដំបូងអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ហើយគាត់អភិវឌ្ឍជំនាញនៃអាកប្បកិរិយាគ្រប់គ្រាន់។ សារៈសំខាន់ដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារគឺការទទួលបានគំនិតគណិតវិទ្យាដោយពួកគេ ពីព្រោះ។ គណិតវិទ្យាគឺចាំបាច់ទាំងការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាច្រើនប្រភេទ ហើយជាការពិតណាស់ សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យ។

    នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យ" ក្លាយជាមានសារៈសំខាន់ និងពាក់ព័ន្ធ។ គោលបំណងនៃ Concept គឺដើម្បីនាំយកការអប់រំគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ីទៅកាន់មុខតំណែងឈានមុខគេក្នុងពិភពលោក។ Concept បាននិយាយថា "គណិតវិទ្យានៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីគួរតែក្លាយជាវិស័យចំណេះដឹង និងសកម្មភាពដ៏ជឿនលឿន និងគួរឱ្យទាក់ទាញ ការទទួលបានចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាគួរតែជាដំណើរការដឹងខ្លួន និងលើកទឹកចិត្តពីខាងក្នុង" ។

    ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យានេះបើយោងតាមកម្មវិធីអប់រំនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើមនៅក្នុងក្រុមក្មេងនៃមត្តេយ្យ។ ប៉ុន្តែរួចទៅហើយនៅវ័យក្មេង អ្នកអប់រំធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍញ្ញាណរបស់កុមារ ដូច្នេះបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយជោគជ័យនៃគំនិតគណិតវិទ្យានាពេលអនាគត។

    រៀន​គណិតវិទ្យា​មិន​ចាំបាច់​ជា​សកម្មភាព​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​សម្រាប់​កុមារ​ទេ។ យ៉ាងណាមិញដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាការចងចាំរបស់កុមារគឺជ្រើសរើស។ កុមារនឹងចងចាំតែអ្វីដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ អ្វីដែលធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល បង្កឱ្យមានអារម្មណ៍ណាមួយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលភារកិច្ចរបស់គ្រូបង្រៀន និងឪពុកម្តាយគឺដើម្បីជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដ និងរស់រវើកនៅក្នុងគណិតវិទ្យា។

    គួរកត់សម្គាល់ថាកុមារមិនតែងតែយល់ពីអត្ថន័យនៃសកម្មភាពដែលពួកគេអនុវត្តទេពួកគេមិនដឹងថាហេតុអ្វីបានជាចាំបាច់ត្រូវរាប់, វាស់វែង, ប្រៀបធៀប។ ដើម្បីជៀសវាងបញ្ហានេះ ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់ការងារជាមួយកុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយផ្អែកលើសកម្មភាពនៃវត្ថុ-វិញ្ញាណ។ អ្នកអប់រំត្រូវស្វែងរក និងអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលផ្តល់ បន្ថែមពីលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារផ្លូវចិត្ត - ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ។ នេះ​នឹង​ជា​គន្លឹះ​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​ឱ្យ​បាន​ជោគជ័យ​របស់​កុមារ​សម្រាប់​ការ​រៀន​គណិតវិទ្យា​នៅ​សាលា។

    ផែនការការងារសម្រាប់ឆ្នាំលើប្រធានបទនេះសម្រាប់ឆ្នាំ

    ជំពូក

    ពេលវេលា

    លទ្ធផលជាក់ស្តែង

    ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត

    ខែកញ្ញា - ឧសភា

    1. Arapova - Piskareva N.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅមតេយ្យ", Mozaika-Sintez Moscow, 2008 ។

    2. Erofeeva T.I., Pavlova L.N., Novikova V.P. "គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា", ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ឆ្នាំ 1997 ។

    3. Wenger L.A. ច្រើន តិច ស្មើ "ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" ឆ្នាំ ១៩៩៦ លេខ ៦

    4. Metlina L.S. "គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ", ការអប់រំ, ទីក្រុងម៉ូស្គូ, 1977 ។

    5. Mikhailova Z.A. "កិច្ចការកម្សាន្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា, ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ឆ្នាំ 1985 ។

    ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ដែលបានសិក្សា។

    ធ្វើការជាមួយកុមារ

    ខែកញ្ញា - ឧសភា

    សកម្មភាពល្បែងនៃការតំរង់ទិសគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុម ដើរលេង។

    ហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពឯករាជ្យ និងរួមគ្នាជាក្រុម និងពេលដើរ។

    ខែកញ្ញា - ឧសភា

    ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

    គណិតវិទ្យាក្នុងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ (ការឆ្លាក់, កម្មវិធី, គំនូរ)។

    បង្កើតរឿងនិទានអំពីរាងធរណីមាត្រ។

    សៀវភៅរឿង។

    សកម្មភាពហ្គេមដោយប្រើកិច្ចការគណិតវិទ្យា។

    កម្សាន្ត "រីករាយគណិតវិទ្យា"

    ការងារគ្រួសារ

    ខែកញ្ញា

    ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការផលិតសៀវភៅដៃ និងហ្គេមក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ឧបករណ៍នៃជ្រុងគណិតវិទ្យា។

    ការបង្កើតជ្រុង "គណិតវិទ្យាកំសាន្ត" ។

    ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា?"

    ការប្រជុំមាតាបិតា "វិស័យសំខាន់ៗនៃការងារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា"

    បើកបង្ហាញស្ថានភាពអប់រំ។

    ថ្ងៃបើក។

    ព័ត៌មាននៅជ្រុងសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "គណិតវិទ្យាជុំវិញយើង"

    ថត-គ្រាប់រំកិល។

    ការដឹងខ្លួនឯង

    ការគូរឯកសារកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា។

    ការបង្ហាញឯកសារកាតនៅម៉ោងបង្រៀន។

    ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូបង្រៀន "មហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រ - គណិតវិទ្យា"

    សុន្ទរកថានៅក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ។

    របាយការណ៍ និងបទបង្ហាញលើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា"

    បទបង្ហាញនៅក្នុងសិក្ខាសាលា។

    រាយការណ៍អំពីប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង។

    សុន្ទរកថានៅក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យចុងក្រោយ។

    ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

    បន្តិចអំពីគណិតវិទ្យា។

    "គណិតវិទ្យាតែងតែ ... នៅតែជាការងារលំបាកសម្រាប់សិស្ស" ។ ដូច្នេះ D.I. Pisarev បានអះអាងស្ទើរតែមួយសតវត្សកន្លះមុន។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ការយល់ឃើញនៃគណិតវិទ្យាបានផ្លាស់ប្តូរតិចតួច។ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន និងសិស្សនិយាយអំពីវា។ ចុះយ៉ាងណាចំពោះក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ? ពួកគេមិនដឹងថាគណិតវិទ្យាជាវិន័យពិបាកទេ។ ភារកិច្ចរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺដើម្បីឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ថាគាត់អាចយល់បានរៀនមិនត្រឹមតែគំនិតឯកជនប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងគំរូទូទៅផងដែរ។ ហើយសំខាន់បំផុត - ដើម្បីដឹងពីសេចក្តីអំណរក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកត់សម្គាល់ថា តាមរយៈការការពារកុមារពីតម្រូវការដើម្បីយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង បណ្តាលឱ្យមានការខូចខាតដែលមិនអាចជួសជុលបានចំពោះកុមារ៖ យើងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃភាពអសកម្មនៃបញ្ញារបស់ពួកគេ។ គោលដៅចុងក្រោយ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តក្នុងស្រុក D.B. Elkonin គឺជាការរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានក្នុងបរិមាណ និងគុណភាព។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទំនុកចិត្តថាគាត់អាចយល់គណិតវិទ្យាបាន។ នៅអាយុមត្តេយ្យកុមារបង្កើតរង្វង់នៃគំនិត "អំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងបន្តិចបន្តួច" នៅកម្រិតគំនិត។ មានទំនាក់ទំនងរវាងចំណេះដឹងថ្មី និងចំណេះដឹងដែលបានទទួលរួចហើយ។ មនុស្សពេញវ័យគួរគាំទ្រ និងណែនាំការបង្ហាញនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ក៏ដូចជាជាពិសេសបង្កើតស្ថានភាពដែលពួកគេនឹងមានអារម្មណ៍រីករាយនៃការរកឃើញ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសបែបនេះនៅផ្ទះដើម្បីឱ្យកុមារតាមរយៈសកម្មភាពជាក់ស្តែងអាចបញ្ជាក់ពីការសន្មត់របស់គាត់បង្កើតខ្លួនឯងនៅក្នុងការយល់ដឹងអំពីគំនិតណាមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ការប្រៀបធៀបបរិមាណរាវនៅក្នុងកប៉ាល់ដែលមានរាងខុសៗគ្នា ការវាស់បរិមាណសារធាតុរឹង (គ្រាប់ធញ្ញជាតិ) នៅពេលចម្អិនអាហារ ការប្រើរង្វាស់នៅពេលរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមឡើងវិញ និងច្រើនទៀត។ វាជាការល្អប្រសិនបើឪពុកម្តាយក្លាយជាដៃគូស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម។ កុមារប្រាប់ពួកគេអំពីច្បាប់នៃល្បែង ការជ្រើសរើសប្រភេទនៃភារកិច្ច មិនត្រឹមតែធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយពន្យល់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចាប់ផ្តើមយល់កាន់តែច្បាស់អំពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យា ដើម្បីតាមដានភាពអាស្រ័យ។ "ការរៀនអាចគ្រាន់តែជាការសប្បាយ ... " - វាពិបាកក្នុងការមិនយល់ស្របនឹងពាក្យទាំងនេះ។

    ឯកសារកាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

    "ចំនួននិងចំនួន"៖

    គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 10 ដើម្បីបង្កើតការសម្របសម្រួលនៃចលនា ការយកចិត្តទុកដាក់ auditory

    សម្ភារៈ៖ បាល់។

    វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ដែលមានបាល់។ អនុលោម​តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ អ្នកលេង​រាប់​ដល់​១០។

    ភាពស្មុគស្មាញ៖ អ្នកដឹកនាំយកបាល់មុនពេលអ្នកលេងរាប់ដល់ 10 ហើយបោះវាទៅបន្ទាប់ដោយពាក្យថា "រាប់បន្ថែមទៀត"

    ជម្រើស។ ម្ចាស់ផ្ទះបោះបាល់ហើយនិយាយថា "រហូតដល់ប្រាំ" ។ កុមារហៅលេខរហូតដល់ 5 ។ ប្រសិនបើពាក្យបញ្ជា "After five" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ កុមារហៅលេខបន្ទាប់ពីប្រាំ។

    "ក្មេងប្រុស" ។

    គោលដៅ។ ជួសជុលពិន្ទុនិងលេខធម្មតា។ បង្កើតគំនិត៖ "ខ្ពស់", "ទាប", "ធាត់", "ស្គម", "ធាត់បំផុត", "ស្តើងបំផុត", "ឆ្វេង", "ស្តាំ", "ទៅឆ្វេង", "ទៅស្តាំ", " រវាង "។ បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះវែកញែក។

    ច្បាប់នៃល្បែង។ ល្បែងនេះត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក។ ដំបូង កុមារត្រូវរៀនឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុស បន្ទាប់មកឆ្លើយសំណួរ។

    តើឈ្មោះនរណា?

    នៅក្នុងទីក្រុងតែមួយបានរស់នៅនិងជាមិត្តភក្តិដែលមិនអាចបំបែកបាន: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha និង Seva ។ មើល​រូប​ដោយ​ប្រុង​ប្រយ័ត្ន យក​ចង្អុល​បង្ហាញ​ថា​អ្នក​ណា​ជា​ឈ្មោះ បើ៖ សេវ៉ា​ខ្ពស់​ជាង​គេ។ Misha, Grisha និង Tisha មានកម្ពស់ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ Tisha គឺធាត់ជាងគេ ហើយ Grisha គឺស្តើងជាងគេ។ Kolya គឺជាក្មេងប្រុសខ្លីបំផុត។ អ្នក​ខ្លួន​ឯង​អាច​រក​ឃើញ​ថា​នរណា​ជា​ឈ្មោះ Tolya ។ ឥឡូវនេះបង្ហាញក្មេងប្រុសតាមលំដាប់លំដោយ: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva ។ ឥឡូវនេះបង្ហាញក្មេងប្រុសនៅក្នុងលំដាប់នេះ: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya ។ តើមានក្មេងប្រុសប៉ុន្មាននាក់?

    តើអ្នកណានៅឯណា?

    ឥឡូវនេះអ្នកស្គាល់ឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុសហើយអ្នកអាចឆ្លើយសំណួរ: តើអ្នកណានៅខាងឆ្វេងនៃសេវ៉ា? តើនរណានៅខាងស្តាំ Tolya? តើអ្នកណានៅខាងស្ដាំរបស់ Tisha? តើអ្នកណានៅខាងឆ្វេងកូលីយ៉ា? តើអ្នកណាឈររវាង Kolya និង Grisha? តើនរណាជាអ្នកឈររវាង Tisha និង Tolya? តើអ្នកណាឈររវាង Seva និង Misha? តើនរណាជាអ្នកឈររវាង Tolya និង Kolya? តើក្មេងប្រុសទីមួយនៅខាងឆ្វេងមានឈ្មោះអ្វី? ទីបី? ទីប្រាំ? ទីប្រាំមួយ? បើសេវ៉ាទៅផ្ទះវិញ តើនៅសល់ប្រុសប៉ុន្មាននាក់? បើកូលី និង តូលីយ៉ា ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ តើនៅសល់កូនប្រុសប៉ុន្មាននាក់? ប្រសិនបើមិត្តរបស់ពួកគេ Petya ចូលទៅជិតក្មេងប្រុសទាំងនេះ តើនឹងមានក្មេងប្រុសប៉ុន្មាននាក់?

    "ដាក់ beetle នៅលើផ្កាមួយ" ។

    គោលបំណង៖ ដើម្បីជួសជុលពិន្ទុក្នុងរង្វង់ 10 សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់តួលេខជាមួយនឹងបរិមាណ ចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ សមត្ថភាពក្នុងការអានព័ត៌មានកូដ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។

    សម្ភារៈ៖ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (ទម្រង់ A4)៖ ក្រហម - ៥សន្លឹក ពណ៌លឿង - ៣សន្លឹក ស - ៤សន្លឹក; កាវ; លេខពី ១ ដល់ ១០; សញ្ញាសម្គាល់ពណ៌។

    វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

    ការអានចង្វាក់៖

    សត្វល្អិត

    ក្បាលខ្មៅ,

    ហោះទៅមេឃ

    យកនំប៉័ងមកយើង

    ខ្មៅនិងស

    គ្រាន់តែមិនក្តៅ។

    2. Ladybug ក្បាលខ្មៅ

    ហោះហើរ - ហោះហើរលើសមុទ្រ

    វាក្តៅនៅទីនោះ

    វាត្រជាក់នៅទីនេះ។

    ខ្ញុំជម្រើស។ Daisies ដែលមានចំនួនផ្កាខុសគ្នា (ពី 1 ដល់ 5) ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ នៅក្នុងដៃរបស់កុមារ beetles ជាមួយនឹងចំនួនផ្សេងគ្នានៃចំណុចនៅលើខ្នងរបស់ពួកគេ។ ក្មេងៗរាប់ចំនុចហើយ "អង្គុយ" នៅលើផ្កាដែលមានចំនួនផ្កាដូចគ្នា បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំ៖

    Beetle, beetle, បង្ហាញខ្លួនអ្នក

    អង្គុយលើផ្កា!

    ជម្រើសទី 2៖ ចំនួននៃ daisies កើនឡើងដល់ 10 ។ វគ្គបន្ថែមនៃហ្គេមគឺដូចគ្នាទៅនឹងជម្រើសទី 1 ។

    ជម្រើស III៖

    Daisies មានលេខពី 1 ដល់ 10 ។ ចំនួននៃ petals មិនត្រូវគ្នានឹងលេខនៅលើផ្កា។ យើងត្រូវស្វែងរកកំហុស។ អ្នកណារកបានមុនអ្នកឈ្នះ។

    គ្រូបង្ហាញកាតមួយ (ពណ៌រូបរាង)។ ក្មេងៗរត់ចេញជាមួយនឹងកំហុសនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រដែលត្រូវគ្នានឹងកាតនេះ ហើយធ្វើត្រាប់តាម buzzing ។

    "ដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្ទាប់។"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់សម្រាប់លេខនីមួយៗនៃស៊េរីធម្មជាតិក្នុងរយៈពេល ១០

    សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី ១ ដល់ ១០) សន្លឹកបៀ ១០ សន្លឹកដែលមានរង្វង់ (ពី ១ ដល់ ១០) ។

    សកម្មភាព៖ កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពរង្វង់ (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10) និងសន្លឹកបៀចំនួន 10 ដែលមានរង្វង់ (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10)។

    គ្រូពន្យល់កុមារថា៖ «លេខនីមួយៗមានលេខជិតខាងពីរ៖ លេខតូចជាងលេខមួយ វាឈរនៅខាងមុខ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខមុន។ មួយចាស់គឺធំជាងមួយ វាមកខាងមុខ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខបន្ទាប់។ ពិនិត្យកាតរបស់អ្នក និងកំណត់អ្នកជិតខាងនៃលេខរបស់អ្នក។

    កុមារស្វែងរកលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ទៅចំនួនរង្វង់ដែលបង្ហាញនៅលើកាត ហើយគ្របលើការ៉េទទេជាមួយនឹងកាតដែលមានចំនួនរង្វង់ជាក់លាក់។

    បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ កុមារពន្យល់ថា តើលេខមួយណាជាលេខមុន ហើយនៅជាប់នឹងលេខដែលបានបង្ហាញនៅលើកាតរបស់ពួកគេ ហើយហេតុអ្វីបានជាលេខទាំងនេះក្លាយជាអ្នកជិតខាង។

    "រាប់ត្រូវ។"

    គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះ។

    សម្ភារៈ។ កាតដែលមានប៊ូតុងដេរនៅលើពួកវាក្នុងជួរពី 2 ទៅ 10 ។

    "រូបរាងនិងពណ៌":

    "អ្នកសាងសង់" ។

    គោលបំណង៖ ការបង្កើតសមត្ថភាពបំបែករូបស្មុគ្រស្មាញ ទៅជារូបដែលយើងមាន។ អនុវត្តការរាប់ដល់ដប់។

    សម្ភារៈហ្គេម។ តួលេខចម្រុះពណ៌។

    ច្បាប់នៃល្បែង។ យកត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង រង្វង់ និងរាងចាំបាច់ផ្សេងទៀតពីសំណុំ ហើយអនុវត្តពួកវាទៅគ្រោងនៃរាងដែលបង្ហាញនៅលើទំព័រ។ បន្ទាប់ពីសាងសង់ធាតុនីមួយៗ រាប់ចំនួនតួលេខនៃប្រភេទនីមួយៗត្រូវបានទាមទារ។

    ហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមដោយងាកទៅរកកុមារដែលមានខគម្ពីរខាងក្រោម៖

    ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ

    គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។

    ហើយ​ខ្ញុំ​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ៖

    ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។

    ការ៉េ, ចតុកោណ, រង្វង់,

    ចតុកោណកែង និងរង្វង់ពីរ...

    ហើយមិត្តរបស់ខ្ញុំនឹងសប្បាយចិត្តណាស់៖

    ខ្ញុំ​បាន​សង់​ឡាន​ឲ្យ​មិត្ត​ម្នាក់។

    ខ្ញុំបានយកត្រីកោណបី

    និងម្ជុលមួយ។

    ខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យស្រាល

    ហើយភ្លាមៗនោះបានទទួលដើមឈើណូអែល។

    ដំបូង​ជ្រើសរើស​កង់​ពីរ

    ហើយរវាងពួកវាដាក់ត្រីកោណមួយ។

    ធ្វើដៃចង្កូតចេញពីដំបង។

    ហើយអ្វីដែលជាអព្ភូតហេតុ - កង់កំពុងឈរ។

    ឥឡូវជិះទៅសិស្សសាលា!

    "ប្រៀបធៀបនិងពេញលេញ" ។

    គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការវិភាគដែលមើលឃើញ - ផ្លូវចិត្តនៃវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំតួលេខ; ការបញ្ចូលគ្នានៃគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ។

    សម្ភារៈហ្គេម។ សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ។

    ច្បាប់នៃល្បែង។ ពីរនាក់កំពុងលេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែពិនិត្យមើលថេប្លេតរបស់ពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ ស្វែងរកគំរូក្នុងការរៀបចំរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបំពេញក្រឡាទទេដោយសញ្ញាសួរ ដោយដាក់តួលេខដែលចង់បាននៅក្នុងពួកគេ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ និងឆាប់រហ័ស។

    ហ្គេមអាចធ្វើម្តងទៀតបានដោយរៀបចំរាង និងសញ្ញាសួរខុសគ្នា។

    "ជួសជុលភួយ។"

    គោលបំណង៖ ការណែនាំអំពីរាងធរណីមាត្រ។ ការចងក្រងរាងធរណីមាត្រពីទិន្នន័យ។

    សម្ភារៈហ្គេម។ តួលេខ។

    ច្បាប់នៃល្បែង។ ប្រើតួលេខដើម្បីបិទ "រន្ធ" ពណ៌ស។ ហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទម្រង់នៃរឿងមួយ។

    មានពេលមួយ Pinocchio មានភួយពណ៌ក្រហមដ៏ស្រស់ស្អាតនៅលើគ្រែរបស់គាត់។ នៅពេលដែល Pinocchio បានទៅរោងមហោស្រព Karabas-Barabas ហើយនៅពេលនោះសត្វកណ្តុរ Shushara បាន gnaw រន្ធនៅក្នុងភួយ។ រាប់ថាតើមានរន្ធប៉ុន្មាននៅក្នុងភួយ។ ឥឡូវនេះយកបំណែករបស់អ្នកហើយជួយ Pinocchio ជួសជុលភួយ។

    តួលេខធរណីមាត្រ។ រឿងនិទាន

    កាលពីយូរយារណាស់មកហើយនៅក្នុងប្រទេសដ៏អស្ចារ្យនៃធរណីមាត្រមិនមែនមនុស្សសាមញ្ញបានរស់នៅទេប៉ុន្តែជាតួលេខធរណីមាត្រ: រង្វង់ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ការ៉េ និងចតុកោណ។ ពួកគេជាមិត្តល្អ ហើយតែងតែជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ថ្ងៃមួយ មិត្តភ័ក្តិបានឈ្លោះប្រកែកគ្នា ដោយបញ្ជាក់ថា រូបនីមួយៗគឺល្អបំផុត។

    រង្វង់​នោះ​បាន​និយាយ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​ល្អ​បំផុត​ដូច​ខ្ញុំ​ដែរ មិន​ត្រូវ​រាប់​ទេ៖ ចាន​មូល កង់ កាក់។ អ្នក​នឹង​រក​មិន​ឃើញ​ជ្រុង​ទេ ខ្ញុំ​មិន​មាន​វា​ទេ»។

    រាងពងក្រពើស្រែកថា “ខ្ញុំស្អាតជាងគេ ខ្ញុំមានរង្វង់វែង។ នៅ​ក្នុង​បន្ទប់ទឹក​មាន​កញ្ចក់​រាង​ពង​ក្រពើ ម្ហូប​មួយ និង​ស៊ុត​មួយ ហើយ​ក៏​មាន​មុខ​មនុស្ស​ផង​ដែរ»។

    ត្រីកោណ​បាន​រំខាន​អ្នក​រាល់​គ្នា៖ “គ្មាន​អ្វី​ស្អាត​ជាង​ខ្ញុំ​ទេ ព្រោះ​ខ្ញុំ​មាន​មុំ​បី​ដូច​គ្នា។ កៅអីរាងត្រីកោណសម្រាប់កង់ និងស្លាបសម្រាប់យន្តហោះ។

    នៅទីនេះ ទីលានខឹងសម្បារនិយាយថា “អ្នកបំបែកសូកូឡាមួយដុំ ហើយអ្នកទទួលបានការ៉េមួយ។ មានផ្ទាំងរូបភាពរាងការ៉េនៅលើជញ្ជាំង និងបង្អួចរាងការ៉េ និងកៅអីរាងការ៉េ។ ក្តារដែលអុកឈរ ហើយក្រឡានីមួយៗនៅលើវាក៏ជាការ៉េផងដែរ។ ការ៉េមានបួនជ្រុង ជ្រុងទាំងអស់ស្មើគ្នា ហើយមុំទាំងអស់គឺត្រឹមត្រូវ។

    ចតុកោណ​និយាយ​ទៅកាន់​ការ៉េ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​ស្ទើរតែ​ដូច​អ្នក ខ្ញុំ​ក៏មាន​ជ្រុង​បួន​ដែរ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​វែង​ជាង​។ ទ្វារគឺជាចតុកោណ សៀវភៅគឺជាចតុកោណ។

    រង្វង់ប្រាប់ពួកគេទាំងអស់ថា: "បុរសតើយើងកំពុងធ្វើអ្វី? ហេតុអ្វីបានជាយើងឈ្លោះគ្នា? យ៉ាងណាមិញតួលេខទាំងអស់គឺល្អស្រស់ស្អាតតាមរបៀបរបស់ពួកគេ។

    មិត្ត​ភក្តិ​ដឹង​ថា​ខុស​ហើយ​បាន​ផ្សះផ្សា។

    ដើម្បីឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាមានមិត្តល្អ!

    នៅក្នុងប្រទេសវេទមន្តមួយហៅថា គណិតវិទ្យា តួលេខធរណីមាត្របានរស់នៅ។ ពួកគេចូលចិត្តធ្វើការខ្លាំងណាស់ ហើយគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែមានរបស់ដែលចូលចិត្ត។

    Krug ចូលចិត្តចម្ការផ្លែប៉ោមរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ដាំផ្លែប៉ោមផ្អែម ហើយនៅពេលល្ងាចគាត់បានអង្គុយនៅលើ veranda ហើយផឹកតែជាមួយយៈសាពូនមីផ្លែប៉ោម គាត់សុបិនអំពីរបៀបដែលវាល្អក្នុងការសាងសង់ទីក្រុងសម្រាប់សត្វដែលមានរាងធរណីមាត្រ។

    ចតុកោណ​រស់នៅ​ក្បែរ​រង្វង់​មូល គាត់​ចូលចិត្ត​ផ្កា​ខ្លាំងណាស់​។ ជារៀងរាល់ព្រឹក ពេលកំពុងស្រោចផ្កា ចតុកោណបានកោតសរសើរភាពស្រស់ស្អាតរបស់ពួកគេ ហើយពេលល្ងាចគាត់បានទៅលេងរង្វង់មូលដើម្បីផឹកតែ។ ថ្ងៃមួយ Krug បានសម្រេចចិត្តប្រាប់មិត្តម្នាក់អំពីសុបិនរបស់គាត់។ ចតុកោណពិតជាចូលចិត្តគំនិតនេះ ហើយពួកគេបានប្រាប់ Square និង Triangle អំពីវា។ មនុស្សគ្រប់គ្នា តួលេខធរណីមាត្របានសម្រេចចិត្តចាប់ផ្តើមការងារយឺត ៗ ។ ការ៉េ និងចតុកោណគឺជាអ្នកសាងសង់ដ៏ល្អ ពួកគេសាងសង់ជញ្ជាំងដោយឥដ្ឋ ត្រីកោណសង់ដំបូលប្រក់ក្បឿង ហើយរង្វង់បានសាងសង់បង្អួច។ មិនយូរប៉ុន្មានទីក្រុងត្រូវបានសាងសង់វានៅសល់តែដើម្បីអញ្ជើញសត្វ។ រង្វង់បានដាំដើមផ្លែប៉ោមជុំវិញទីក្រុង ហើយចតុកោណបានបង្កើតគ្រែផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត។

    សត្វផ្សេងៗបានមករស់នៅក្នុងទីក្រុង៖ ដំរី សត្វទីទុយ សត្វអូដ្ឋ ឆ្កែ។ រូប​រាង​ធរណីមាត្រ និង​សត្វ​បាន​ក្លាយ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ទៅ​លេង​គ្នា។

      តើរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះដែលបានសាងសង់ទីក្រុង?

      តើ​ទីក្រុង​អាច​សង់​ពី​រាង​ធរណីមាត្រ​អ្វីខ្លះ?

      បង្កើតសត្វតូចរបស់អ្នកដែលនឹងរស់នៅក្នុងទីក្រុង?

      តើមានអ្វីផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានសាងសង់ពីរាងធរណីមាត្រ?

    ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

    >

    ពេញនិយមបំផុត។