ផ្ទះ ដើមឈើនិងគុម្ពឈើ ការអប់រំដោយខ្លួនឯងនៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ បទពិសោធន៍ការងារ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតាមរយៈហ្គេម Didactic ។ ផែនការអប់រំខ្លួនឯងផ្ទាល់ខ្លួន

ការអប់រំដោយខ្លួនឯងនៃល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ បទពិសោធន៍ការងារ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតាមរយៈហ្គេម Didactic ។ ផែនការអប់រំខ្លួនឯងផ្ទាល់ខ្លួន

ផែនការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំលើប្រធានបទ "FEMP តាមរយៈហ្គេមគ្រោង-didactic ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"

រយៈពេល៖ ក្នុងឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧។

ប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង៖ "FEMP តាមរយៈហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា"

គោលបំណងនិងគោលបំណងនៃរូបភាពខ្លួនឯងវ៉ានីយ៉ា

  1. ការសិក្សាអំពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសល្បែងក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  2. ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ៖

បង្កើននូវគំនិត និងគំនិតថ្មីៗ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង; ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ចាត់ថ្នាក់, វិភាគ) ។

3. វិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃការងារដែលបានធ្វើ

សំណួរសំខាន់ៗដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់ការសិក្សា។

ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍៖

  1. ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើបញ្ហានេះ។
  2. ផ្តល់ការពិពណ៌នាទូទៅនៃខ្លឹមសារនៃគំនិត "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម
  3. ដើម្បីសិក្សាពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  4. បង្កើតលិបិក្រមកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

1 ហ្គេមដឹកនាំ - ការធ្វើដំណើរ ហ្គេមរឿងដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា៖

ហ្គេម "កុំធ្វើឱ្យជើងរបស់អ្នកសើម" - អ្នកអាចដើរលើរដិបរដុបទាំងនោះដែលមានរាងធរណីមាត្រត្រូវបានគូរ (ត្រីកោណឬការ៉េ) ។ល។

- "ការសរសេរកូដនៃរាងធរណីមាត្រ"

- "ការធ្វើដំណើរតាមសមុទ្រទៅកាន់កោះនៃរាងធរណីមាត្រ"

2. ការប្រកួត - ការប្រកួត។

- តើក្រុមមួយណានឹងស្វែងរករបស់របរបានលឿនជាង? » (ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា) ក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា

"ចំនួននិងចំនួន" ។

1. គ្រោង - ល្បែងដើរតួដោយប្រើសម្ភារៈ didactic នៅលើ FEMP:

- "សួនសត្វ" (គណនី)

- "យើងទទួលភ្ញៀវ" (តើឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល - ចានច្រើន - ស្មើគ្នា)

- "ការធ្វើដំណើរតាមកប៉ាល់"

2. ចំនេះដឹងគណិតវិទ្យានៃហ្គេមជាមួយការសំដែង៖

- "ខ្លាឃ្មុំបី"

- "គណិតវិទ្យាក្នុងរឿងនិទាន"

- "មានប៉មមួយនៅក្នុងវាល"

- "Kolobok កំពុងស្វែងរកមិត្ត"

"ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា" ។

អក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ៖

1. កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" - Ed ។ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva

2. "គណិតវិទ្យានិងកុមារ" - A. Beloshinskaya - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

3. "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ" - T. Museinova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

4. "ប្រធានបទ - ល្បែង didactic ជាមួយនឹងមាតិកាគណិតវិទ្យា" - A. A. Smolentseva ។

5. "ការអប់រំអារម្មណ៍" - E. Pilyugina ។

6. "លេងជាមួយលេខ" - អត្ថប្រយោជន៍ជាបន្តបន្ទាប់

7. "យើងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ" - A. Levina ។

8 Boguslavskaya, Z. M. ពិភពលោកជុំវិញនៅក្នុងហ្គេម Didactic

ជាមួយឪពុកម្តាយ

ការពិគ្រោះយោបល់: "លេងជាមួយកុមារនៅផ្ទះ";

Memo សម្រាប់ឪពុកម្តាយ: "ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ";

ថតរអិល៖ "លេខកំប្លែង"; "រូបរាងធរណីមាត្ររស់នៅ";

តារាងមូលលើប្រធានបទ៖ "ល្បែងល្ខោនជាមួយខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា";

សុន្ទរកថានៅឯកិច្ចប្រជុំមាតាបិតាជាមួយនឹងរបាយការណ៍ស្តីពីការងារដែលបានធ្វើសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា។

ខែ ទិសដៅការងារ វិធីសមិទ្ធិផល
ខែកញ្ញា

ធ្វើការជាមួយឯកសារ។

ការកំណត់កម្រិតចំណេះដឹងរបស់កុមារ

ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ

ការស្គាល់គ្នានិងការវិភាគឯកសារ

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យលើកុមារ

រៀបចំការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទ "តួនាទីនៃល្បែងអប់រំក្នុងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា"

តុលា

ការសិក្សាអំពីហ្គេមគ្រោង-ឌីដាកទិក

ការធ្វើផែនការជាមួយសិស្សដែលទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស

ការរៀបចំគណៈរដ្ឋមន្ត្រីឯកសារនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត

ការបង្កើតការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ

ខែវិច្ឆិកា

ទ្រឹស្ដីសិក្សា

ផែនការបុគ្គលនៃការអប់រំខ្លួនឯង

សម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧

ឈ្មោះ​ពេញ . Pozdnysheva Oksana Vladimirovna

ថ្ងៃខែ​ឆ្នាំ​កំណើត 22.07.1979

កន្លែងធ្វើការ MKDOU "សាលាមត្តេយ្យ Novokhopersk នៃប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលេខ 3 "ស៊ុន"

ទីតាំង អ្នកអប់រំ

ក្បួនទូទៅ ២២

ប្រធានបទនៃការងារអប់រំខ្លួនឯង

"ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតំណាងគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា" ។

គោលដៅ:បង្កើតលក្ខខណ្ឌល្អប្រសើរបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យានៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា; រួមបញ្ចូលគ្នានូវការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គ្រូ និងឪពុកម្តាយដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស

ពេញមួយជីវិតមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនិងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងសកម្មភាព។ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលខ្លីប៉ុន្តែមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ: វាគឺនៅពេលនេះដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងដំបូងអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ហើយគាត់អភិវឌ្ឍជំនាញនៃអាកប្បកិរិយាគ្រប់គ្រាន់។ សារៈសំខាន់ដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារគឺការទទួលបានតំណាងគណិតវិទ្យាដោយពួកគេ ពីព្រោះ។ គណិតវិទ្យាគឺចាំបាច់ទាំងការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាច្រើនប្រភេទ ហើយជាការពិតណាស់ សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យ។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគំនិតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការអប់រំគណិតវិទ្យានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី ប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតគណិតវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យ" ក្លាយជាមានសារៈសំខាន់ និងពាក់ព័ន្ធ។ គោលបំណងនៃ Concept គឺដើម្បីនាំយកការអប់រំគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ីទៅកាន់មុខតំណែងឈានមុខគេក្នុងពិភពលោក។ Concept បាននិយាយថា "គណិតវិទ្យានៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីគួរតែក្លាយជាវិស័យចំណេះដឹង និងសកម្មភាពដ៏ជឿនលឿន និងគួរឱ្យទាក់ទាញ ការទទួលបានចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាគួរតែជាដំណើរការដឹងខ្លួន និងលើកទឹកចិត្តពីខាងក្នុង" ។

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យានេះបើយោងតាមកម្មវិធីអប់រំនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើមនៅក្នុងក្រុមក្មេងនៃមត្តេយ្យ។ ប៉ុន្តែរួចទៅហើយនៅវ័យក្មេង អ្នកអប់រំធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ ដូច្នេះបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតគណិតវិទ្យាដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។

រៀន​គណិតវិទ្យា​មិន​ចាំបាច់​ជា​សកម្មភាព​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​សម្រាប់​កុមារ​ទេ។ យ៉ាងណាមិញដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាការចងចាំរបស់កុមារគឺជ្រើសរើស។ កុមារនឹងចងចាំតែអ្វីដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ អ្វីដែលធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល បង្កឱ្យមានអារម្មណ៍ណាមួយ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលភារកិច្ចរបស់គ្រូបង្រៀន និងឪពុកម្តាយគឺដើម្បីជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ពិតប្រាកដ និងរស់រវើកនៅក្នុងគណិតវិទ្យា។

គួរកត់សម្គាល់ថាកុមារមិនតែងតែយល់ពីអត្ថន័យនៃសកម្មភាពដែលពួកគេអនុវត្តទេពួកគេមិនដឹងថាហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវការរាប់, វាស់, ប្រៀបធៀប។ ដើម្បីជៀសវាងបញ្ហានេះ ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់ការងារជាមួយកុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដោយផ្អែកលើសកម្មភាពរបស់វត្ថុ-សតិអារម្មណ៍។ អ្នកអប់រំត្រូវស្វែងរក និងអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលផ្តល់ បន្ថែមពីលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារផ្លូវចិត្ត - ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ។ នេះ​នឹង​ជា​គន្លឹះ​ក្នុង​ការ​រៀបចំ​ឱ្យ​បាន​ជោគជ័យ​របស់​កុមារ​សម្រាប់​ការ​រៀន​គណិតវិទ្យា​នៅ​សាលា។

ផែនការការងារសម្រាប់ឆ្នាំលើប្រធានបទនេះសម្រាប់ឆ្នាំ

ជំពូក

ពេលវេលា

លទ្ធផលជាក់ស្តែង

ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត

ខែកញ្ញា - ឧសភា

1. Arapova - Piskareva N.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅមតេយ្យ", Mozaika-Sintez Moscow, 2008 ។

2. Erofeeva T.I., Pavlova L.N., Novikova V.P. "គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា", ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ឆ្នាំ 1997 ។

3. Wenger L.A. ច្រើន តិច ស្មើ "ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា" ឆ្នាំ ១៩៩៦ លេខ ៦

4. Metlina L.S. "គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ", ការអប់រំ, ទីក្រុងម៉ូស្គូ, 1977 ។

5. Mikhailova Z.A. "កិច្ចការកម្សាន្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា, ទីក្រុងម៉ូស្គូ, ឆ្នាំ 1985 ។

ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ដែលបានសិក្សា។

ធ្វើការជាមួយកុមារ

ខែកញ្ញា - ឧសភា

សកម្មភាពល្បែងនៃការតំរង់ទិសគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុម ដើរលេង។

ហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពឯករាជ្យ និងរួមគ្នាជាក្រុម និងពេលដើរ។

ខែកញ្ញា - ឧសភា

ការឆ្លុះបញ្ចាំង និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

គណិតវិទ្យាក្នុងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ (ការឆ្លាក់, កម្មវិធី, គំនូរ)។

បង្កើតរឿងនិទានអំពីរាងធរណីមាត្រ។

សៀវភៅរឿង។

សកម្មភាពហ្គេមដោយប្រើកិច្ចការគណិតវិទ្យា។

កម្សាន្ត "រីករាយគណិតវិទ្យា"

ការងារគ្រួសារ

ខែកញ្ញា

ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការផលិតសៀវភៅដៃ និងហ្គេមក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ឧបករណ៍នៃជ្រុងគណិតវិទ្យា។

ការបង្កើតជ្រុង "គណិតវិទ្យាកំសាន្ត" ។

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា?"

ការប្រជុំមាតាបិតា "វិស័យសំខាន់ៗនៃការងារសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា"

បើកបង្ហាញស្ថានភាពអប់រំ។

ថ្ងៃបើក។

ព័ត៌មាននៅជ្រុងសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "គណិតវិទ្យាជុំវិញយើង"

ថត-គ្រាប់រំកិល។

ការដឹងខ្លួនឯង

ការគូរឯកសារកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យា។

ការបង្ហាញឯកសារកាតនៅម៉ោងបង្រៀន។

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូបង្រៀន "មហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រ - គណិតវិទ្យា"

សុន្ទរកថានៅក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យ។

របាយការណ៍ និងបទបង្ហាញលើប្រធានបទ "ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា"

បទបង្ហាញនៅក្នុងសិក្ខាសាលា។

រាយការណ៍អំពីប្រធានបទនៃការអប់រំខ្លួនឯង។

សុន្ទរកថានៅក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យចុងក្រោយ។

ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

បន្តិចអំពីគណិតវិទ្យា។

"គណិតវិទ្យាតែងតែ ... នៅតែជាការងារលំបាកសម្រាប់សិស្ស" ។ ដូច្នេះ D.I. Pisarev បានអះអាងស្ទើរតែមួយសតវត្សកន្លះមុន។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ការយល់ឃើញនៃគណិតវិទ្យាបានផ្លាស់ប្តូរតិចតួច។ ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន និងសិស្សនិយាយអំពីវា។ ចុះយ៉ាងណាចំពោះក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ? ពួកគេមិនដឹងថាគណិតវិទ្យាជាវិន័យពិបាកទេ។ ភារកិច្ចរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺដើម្បីឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ថាគាត់អាចយល់បានរៀនមិនត្រឹមតែគំនិតឯកជនប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងគំរូទូទៅផងដែរ។ ហើយសំខាន់បំផុត - ដើម្បីដឹងពីសេចក្តីអំណរក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកត់សម្គាល់ថា តាមរយៈការការពារកុមារពីតម្រូវការដើម្បីយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង បណ្តាលឱ្យមានការខូចខាតដែលមិនអាចជួសជុលបានចំពោះកុមារ៖ យើងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃភាពអសកម្មនៃបញ្ញារបស់ពួកគេ។ គោលដៅចុងក្រោយ ដូចដែលបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តក្នុងស្រុក D.B. Elkonin គឺជាការរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានក្នុងបរិមាណ និងគុណភាព។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទំនុកចិត្តថាគាត់អាចយល់គណិតវិទ្យាបាន។ នៅអាយុមត្តេយ្យកុមារបង្កើតរង្វង់នៃគំនិត "អំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងបន្តិចបន្តួច" នៅកម្រិតគំនិត។ មានទំនាក់ទំនងរវាងចំណេះដឹងថ្មី និងចំណេះដឹងដែលបានទទួលរួចហើយ។ មនុស្សពេញវ័យគួរគាំទ្រ និងណែនាំការបង្ហាញនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ ក៏ដូចជាជាពិសេសបង្កើតស្ថានភាពដែលពួកគេនឹងមានអារម្មណ៍រីករាយនៃការរកឃើញ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសបែបនេះនៅផ្ទះដើម្បីឱ្យកុមារតាមរយៈសកម្មភាពជាក់ស្តែងអាចបញ្ជាក់ពីការសន្មត់របស់គាត់បង្កើតខ្លួនឯងនៅក្នុងការយល់ដឹងអំពីគំនិតណាមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ការប្រៀបធៀបបរិមាណរាវនៅក្នុងកប៉ាល់ដែលមានរាងខុសៗគ្នា ការវាស់បរិមាណសារធាតុរឹង (គ្រាប់ធញ្ញជាតិ) នៅពេលចម្អិនអាហារ ការប្រើរង្វាស់នៅពេលរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមឡើងវិញ និងច្រើនទៀត។ វាជាការល្អប្រសិនបើឪពុកម្តាយក្លាយជាដៃគូស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម។ កុមារប្រាប់ពួកគេអំពីច្បាប់នៃល្បែង ការជ្រើសរើសប្រភេទនៃភារកិច្ច មិនត្រឹមតែធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយពន្យល់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចាប់ផ្តើមយល់កាន់តែច្បាស់អំពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យា ដើម្បីតាមដានភាពអាស្រ័យ។ "ការរៀនអាចគ្រាន់តែជាការសប្បាយ ... " - វាពិបាកក្នុងការមិនយល់ស្របនឹងពាក្យទាំងនេះ។

ឯកសារកាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។

"ចំនួននិងចំនួន"៖

«អ្នកណាដឹង ទុកឲ្យគាត់រាប់ចុះ»។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុង 10 ដើម្បីបង្កើតការសម្របសម្រួលនៃចលនា ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្តាប់។

សម្ភារៈ៖ បាល់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ដែលមានបាល់។ អនុលោម​តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ អ្នកលេង​រាប់​ក្នុង​លំដាប់​ដល់ ១០។

ភាពស្មុគស្មាញ៖ អ្នកដឹកនាំយកបាល់មុនពេលអ្នកលេងរាប់ដល់ 10 ហើយបោះវាទៅបន្ទាប់ដោយពាក្យថា "រាប់បន្ថែមទៀត"

ជម្រើស។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ហើយនិយាយថា "រហូតដល់ប្រាំ" ។ កុមារហៅលេខរហូតដល់ 5 ។ ប្រសិនបើពាក្យបញ្ជា "After five" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ កុមារហៅលេខបន្ទាប់ពីប្រាំ។

"ក្មេងប្រុស" ។

គោលដៅ។ ជួសជុលពិន្ទុនិងលេខធម្មតា។ បង្កើតគំនិត៖ "ខ្ពស់", "ទាប", "ធាត់", "ស្គម", "ធាត់បំផុត", "ស្តើងបំផុត", "ឆ្វេង", "ស្តាំ", "ទៅឆ្វេង", "ទៅស្តាំ", " រវាង "។ បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះវែកញែក។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ល្បែងនេះត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក។ ជាដំបូង កុមារត្រូវរៀនឈ្មោះរបស់ក្មេងប្រុស បន្ទាប់មកឆ្លើយសំណួរ។

តើឈ្មោះនរណា?

នៅក្នុងទីក្រុងតែមួយបានរស់នៅនិងជាមិត្តភក្តិដែលមិនអាចបំបែកបាន: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha និង Seva ។ មើល​រូប​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង យក​ចង្អុល​បង្ហាញ​ថា​នរណា​ជា​ឈ្មោះ បើ៖ សេវ៉ា​ខ្ពស់​ជាង​គេ; Misha, Grisha និង Tisha មានកម្ពស់ដូចគ្នា ប៉ុន្តែ Tisha គឺធាត់ជាងគេ ហើយ Grisha គឺស្តើងជាងគេ។ Kolya គឺជាក្មេងប្រុសខ្លីបំផុត។ អ្នក​ខ្លួន​ឯង​អាច​រក​ឃើញ​ថា​នរណា​ជា​ឈ្មោះ Tolya ។ ឥឡូវនេះបង្ហាញក្មេងប្រុសតាមលំដាប់លំដោយ: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva ។ ឥឡូវនេះបង្ហាញក្មេងប្រុសនៅក្នុងលំដាប់នេះ: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya ។ តើមានក្មេងប្រុសប៉ុន្មាននាក់?

តើអ្នកណានៅឯណា?

ឥឡូវនេះអ្នកស្គាល់ឈ្មោះក្មេងប្រុសហើយអ្នកអាចឆ្លើយសំណួរ: តើអ្នកណានៅខាងឆ្វេងនៃសេវ៉ា? តើអ្នកណានៅខាងស្តាំ Tolya? តើអ្នកណានៅខាងស្ដាំរបស់ Tisha? តើអ្នកណានៅខាងឆ្វេងកូលី? តើអ្នកណាឈររវាង Kolya និង Grisha? តើនរណាជាអ្នកឈររវាង Tisha និង Tolya? តើអ្នកណាឈររវាង Seva និង Misha? តើនរណាជាអ្នកឈររវាង Tolya និង Kolya? តើក្មេងប្រុសទីមួយនៅខាងឆ្វេងមានឈ្មោះអ្វី? ទីបី? ទីប្រាំ? ទីប្រាំមួយ? បើសេវ៉ាទៅផ្ទះវិញ តើនៅសល់ប្រុសប៉ុន្មាននាក់? បើកូលី និង តូលីយ៉ា ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ តើនៅសល់កូនប្រុសប៉ុន្មាននាក់? បើមិត្តរបស់គេ Petya ចូលទៅជិតក្មេងប្រុសទាំងនេះ តើនឹងមានក្មេងប្រុសប៉ុន្មាននាក់?

"ដាក់ beetle នៅលើផ្កាមួយ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីជួសជុលពិន្ទុក្នុងរង្វង់ 10 សមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់តួលេខជាមួយនឹងបរិមាណ ចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ សមត្ថភាពក្នុងការអានព័ត៌មានកូដ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។

សម្ភារៈ៖ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (ទម្រង់ A4)៖ ក្រហម - ៥សន្លឹក ពណ៌លឿង - ៣សន្លឹក ស - ៤សន្លឹក; កាវ; លេខពី ១ ដល់ ១០; សញ្ញាសម្គាល់ពណ៌។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ការអានចង្វាក់៖

សត្វល្អិត

ក្បាលខ្មៅ,

ហោះទៅមេឃ

យកនំប៉័ងមកយើង

ខ្មៅនិងស

គ្រាន់តែមិនក្តៅ។

2. Ladybug ក្បាលខ្មៅ

ហោះហើរ - ហោះហើរលើសមុទ្រ

វាក្តៅនៅទីនោះ

វាត្រជាក់នៅទីនេះ។

ខ្ញុំជម្រើស។ Daisies ដែលមានចំនួនផ្កាខុសគ្នា (ពី 1 ដល់ 5) ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ នៅក្នុងដៃរបស់កុមារ beetles ជាមួយនឹងចំនួនផ្សេងគ្នានៃចំណុចនៅលើខ្នងរបស់ពួកគេ។ ក្មេងៗរាប់ចំនុចហើយ "អង្គុយ" នៅលើផ្កាដែលមានចំនួនផ្កាដូចគ្នា បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់អ្នកដឹកនាំ៖

Beetle, beetle, បង្ហាញខ្លួនអ្នក

អង្គុយលើផ្កា!

ជម្រើសទី 2៖ ចំនួនដើមជ្រៃកើនឡើងដល់ 10 ។ វគ្គបន្តនៃហ្គេមគឺដូចគ្នានឹងជម្រើសទី 1 ដែរ។

ជម្រើស III៖

Daisies មានលេខពី 1 ដល់ 10 ។ ចំនួននៃ petals មិនត្រូវគ្នានឹងលេខនៅលើផ្កា។ យើងត្រូវស្វែងរកកំហុស។ អ្នកណារកបានមុនអ្នកឈ្នះ។

គ្រូបង្ហាញកាតមួយ (ពណ៌រូបរាង)។ ក្មេងៗរត់ចេញជាមួយនឹងកំហុសនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេជាមួយនឹងតួលេខធរណីមាត្រដែលត្រូវគ្នានឹងកាតនេះ ហើយធ្វើត្រាប់តាម buzzing ។

"ដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្ទាប់។"

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនដាក់ឈ្មោះលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់សម្រាប់លេខនីមួយៗនៃស៊េរីធម្មជាតិក្នុងរយៈពេល ១០

សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់ (ពី ១ ដល់ ១០) សន្លឹកបៀ ១០ សន្លឹកដែលមានរង្វង់ (ពី ១ ដល់ ១០) ។

សកម្មភាព៖ កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពរង្វង់ (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10) និងសន្លឹកបៀចំនួន 10 ដែលមានរង្វង់ (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10)។

គ្រូពន្យល់កុមារថា៖ «លេខនីមួយៗមានលេខជិតខាងពីរ៖ លេខតូចជាងលេខមួយ វាឈរនៅខាងមុខ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខមុន។ មួយចាស់គឺធំជាងមួយ វាមកខាងមុខ ហើយត្រូវបានគេហៅថាលេខបន្ទាប់។ ពិនិត្យកាតរបស់អ្នក និងកំណត់អ្នកជិតខាងនៃលេខរបស់អ្នក។

កុមារស្វែងរកលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ទៅចំនួនរង្វង់ដែលបង្ហាញនៅលើកាត ហើយគ្របលើការ៉េទទេជាមួយនឹងកាតដែលមានចំនួនរង្វង់ជាក់លាក់។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ កុមារពន្យល់ថា តើលេខមួយណាជាលេខមុន ហើយនៅជាប់នឹងលេខដែលបានបង្ហាញនៅលើកាតរបស់ពួកគេ ហើយហេតុអ្វីបានជាលេខទាំងនេះក្លាយជាអ្នកជិតខាង។

"រាប់ត្រូវ។"

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់វត្ថុដោយការប៉ះ។

សម្ភារៈ។ កាតដែលមានប៊ូតុងដេរនៅលើពួកវាក្នុងជួរពី 2 ទៅ 10 ។

មាតិកា។ កុមារឈរជាជួរ ដៃកាន់ពីក្រោយខ្នង។ អ្នកសម្របសម្រួលចែកប័ណ្ណមួយដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ នៅលើសញ្ញាមួយ: "តោះយើងទៅ" - កុមារហុចកាតទៅគ្នាទៅវិញទៅមកពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ នៅសញ្ញា "ឈប់!" - បញ្ឈប់ការផ្ញើកាត។ បន្ទាប់មកម្ចាស់ផ្ទះហៅលេខ "2 និង 3" ហើយកុមារដែលកាន់កាតដែលមានលេខដូចគ្នានៃប៊ូតុងបង្ហាញវា។

"រូបរាងនិងពណ៌":

"អ្នកសាងសង់" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតសមត្ថភាពបំបែករូបស្មុគ្រស្មាញ ទៅជារូបដែលយើងមាន។ អនុវត្តការរាប់ដល់ដប់។

សម្ភារៈហ្គេម។ តួលេខចម្រុះពណ៌។

ច្បាប់នៃល្បែង។ យកត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង រង្វង់ និងរាងចាំបាច់ផ្សេងទៀតពីសំណុំ ហើយអនុវត្តពួកវាទៅគ្រោងនៃរាងដែលបង្ហាញនៅលើទំព័រ។ បន្ទាប់ពីសាងសង់ធាតុនីមួយៗ រាប់ចំនួនតួលេខនៃប្រភេទនីមួយៗត្រូវបានទាមទារ។

ហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមដោយងាកទៅរកកុមារដែលមានខគម្ពីរខាងក្រោម៖

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណមួយ និងការ៉េមួយ

គាត់បានសង់ផ្ទះមួយចេញពីពួកគេ។

ហើយ​ខ្ញុំ​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់​ចំពោះ​រឿង​នេះ៖

ឥឡូវនេះ gnome រស់នៅទីនោះ។

ការ៉េ, ចតុកោណ, រង្វង់,

ចតុកោណកែង និងរង្វង់ពីរ...

ហើយមិត្តរបស់ខ្ញុំនឹងសប្បាយចិត្តណាស់៖

ខ្ញុំ​បាន​សង់​ឡាន​ឲ្យ​មិត្ត​ម្នាក់។

ខ្ញុំបានយកត្រីកោណបី

និងម្ជុលមួយ។

ខ្ញុំបានដាក់វាឱ្យស្រាល

ហើយភ្លាមៗនោះបានទទួលដើមឈើណូអែល។

ដំបូង​ជ្រើសរើស​កង់​ពីរ

ហើយរវាងពួកវាដាក់ត្រីកោណមួយ។

ធ្វើដៃចង្កូតចេញពីដំបង។

ហើយអ្វីដែលជាអព្ភូតហេតុ - កង់កំពុងឈរ។

ឥឡូវជិះទៅសិស្សសាលា!

"ប្រៀបធៀបនិងពេញលេញ" ។

គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការវិភាគដែលមើលឃើញ - ផ្លូវចិត្តនៃវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំតួលេខ; ការបញ្ចូលគ្នានៃគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ។

សម្ភារៈហ្គេម។ សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ពីរនាក់កំពុងលេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែពិនិត្យមើលថេប្លេតរបស់ពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ ស្វែងរកគំរូក្នុងការរៀបចំរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបំពេញក្រឡាទទេដោយសញ្ញាសួរ ដោយដាក់តួលេខដែលចង់បាននៅក្នុងពួកគេ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ និងឆាប់រហ័ស។

ហ្គេមអាចធ្វើម្តងទៀតបានដោយរៀបចំរាង និងសញ្ញាសួរខុសគ្នា។

"ជួសជុលភួយ។"

គោលបំណង៖ ការណែនាំអំពីរាងធរណីមាត្រ។ ការចងក្រងរាងធរណីមាត្រពីទិន្នន័យ។

សម្ភារៈហ្គេម។ តួលេខ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ប្រើតួលេខដើម្បីបិទ "រន្ធ" ពណ៌ស។ ហ្គេមអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទម្រង់នៃរឿងមួយ។

មានពេលមួយ Pinocchio មានភួយពណ៌ក្រហមដ៏ស្រស់ស្អាតនៅលើគ្រែរបស់គាត់។ នៅពេលដែល Pinocchio បានទៅរោងមហោស្រព Karabas-Barabas ហើយនៅពេលនោះសត្វកណ្តុរ Shushara បាន gnaw រន្ធនៅក្នុងភួយ។ រាប់ថាតើមានរន្ធប៉ុន្មាននៅក្នុងភួយ។ ឥឡូវនេះយកបំណែករបស់អ្នកហើយជួយ Pinocchio ជួសជុលភួយ។

តួលេខធរណីមាត្រ។ រឿងនិទាន

កាលពីយូរយារណាស់មកហើយនៅក្នុងប្រទេសដ៏អស្ចារ្យនៃធរណីមាត្រមិនមែនមនុស្សសាមញ្ញបានរស់នៅទេប៉ុន្តែជាតួលេខធរណីមាត្រ: រង្វង់ រាងពងក្រពើ ត្រីកោណ ការ៉េ និងចតុកោណ។ ពួកគេជាមិត្តល្អ ហើយតែងតែជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ថ្ងៃមួយ មិត្តភ័ក្តិបានឈ្លោះប្រកែកគ្នា ដោយបញ្ជាក់ថា រូបនីមួយៗគឺល្អបំផុត។

រង្វង់​នោះ​បាន​និយាយ​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​ល្អ​បំផុត​ដូច​ខ្ញុំ​ដែរ មិន​ត្រូវ​រាប់​ទេ៖ ចាន​មូល កង់ កាក់។ អ្នក​នឹង​រក​មិន​ឃើញ​ជ្រុង​ទេ ខ្ញុំ​មិន​មាន​វា​ទេ»។

រាងពងក្រពើស្រែកថា “ខ្ញុំស្អាតជាងគេ ខ្ញុំមានរង្វង់វែង។ នៅ​ក្នុង​បន្ទប់ទឹក​មាន​កញ្ចក់​រាង​ពង​ក្រពើ ម្ហូប​មួយ និង​ស៊ុត​មួយ ហើយ​ក៏​មាន​មុខ​មនុស្ស​ផង​ដែរ»។

ត្រីកោណ​បាន​រំខាន​អ្នក​រាល់​គ្នា៖ “គ្មាន​អ្វី​ស្អាត​ជាង​ខ្ញុំ​ទេ ព្រោះ​ខ្ញុំ​មាន​មុំ​បី​ដូច​គ្នា។ កៅអីរាងត្រីកោណសម្រាប់កង់ និងស្លាបសម្រាប់យន្តហោះ។

នៅទីនេះ ទីលានខឹងសម្បារនិយាយថា៖ «អ្នកបំបែកសូកូឡាមួយដុំ ហើយអ្នកទទួលបានការ៉េមួយ។ មានផ្ទាំងរូបភាពរាងការ៉េនៅលើជញ្ជាំង និងបង្អួចរាងការ៉េ និងកៅអីរាងការ៉េ។ ក្តារដែលអុកឈរ ហើយក្រឡានីមួយៗនៅលើវាក៏ជាការ៉េផងដែរ។ ការ៉េមានបួនជ្រុង ជ្រុងទាំងអស់ស្មើគ្នា ហើយមុំទាំងអស់គឺត្រឹមត្រូវ។

ចតុកោណ​និយាយ​ទៅកាន់​ការ៉េ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​ស្ទើរតែ​ដូច​អ្នក ខ្ញុំ​ក៏មាន​ជ្រុង​បួន​ដែរ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​វែង​ជាង​។ ទ្វារគឺជាចតុកោណ សៀវភៅគឺជាចតុកោណ។

រង្វង់ប្រាប់ពួកគេទាំងអស់ថា: "បុរសតើយើងកំពុងធ្វើអ្វី? ហេតុអ្វីបានជាយើងឈ្លោះគ្នា? យ៉ាងណាមិញតួលេខទាំងអស់គឺល្អស្រស់ស្អាតតាមរបៀបរបស់ពួកគេ។

មិត្ត​ភក្តិ​ដឹង​ថា​ខុស​ហើយ​បាន​ផ្សះផ្សា។

ដើម្បីឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាមានមិត្តល្អ!

រឿងនិទាន "របៀបដែលទីក្រុងត្រូវបានសាងសង់ដោយតួលេខធរណីមាត្រ" ។

នៅក្នុងប្រទេសវេទមន្តមួយហៅថា គណិតវិទ្យា តួលេខធរណីមាត្របានរស់នៅ។ ពួកគេចូលចិត្តធ្វើការខ្លាំងណាស់ ហើយគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែមានរបស់ដែលចូលចិត្ត។

Krug ចូលចិត្តចម្ការផ្លែប៉ោមរបស់គាត់ ជាកន្លែងដែលគាត់ដាំផ្លែប៉ោមផ្អែម ហើយនៅពេលល្ងាចគាត់បានអង្គុយនៅលើ veranda ហើយផឹកតែជាមួយយៈសាពូនមីផ្លែប៉ោម គាត់សុបិនអំពីរបៀបដែលវាល្អក្នុងការសាងសង់ទីក្រុងសម្រាប់សត្វដែលមានរាងធរណីមាត្រ។

ចតុកោណ​រស់នៅ​ក្បែរ​រង្វង់​មូល គាត់​ចូលចិត្ត​ផ្កា​ខ្លាំងណាស់​។ ជារៀងរាល់ព្រឹក ពេលកំពុងស្រោចផ្កា ចតុកោណបានកោតសរសើរភាពស្រស់ស្អាតរបស់ពួកគេ ហើយពេលល្ងាចគាត់បានទៅលេងរង្វង់មូលដើម្បីផឹកតែ។ ថ្ងៃមួយ Krug បានសម្រេចចិត្តប្រាប់មិត្តម្នាក់អំពីសុបិនរបស់គាត់។ ចតុកោណពិតជាចូលចិត្តគំនិតនេះ ហើយពួកគេបានប្រាប់ Square និង Triangle អំពីវា។ មនុស្សគ្រប់គ្នា តួលេខធរណីមាត្របានសម្រេចចិត្តចាប់ផ្តើមការងារយឺត ៗ ។ ការ៉េ និងចតុកោណគឺជាអ្នកសាងសង់ដ៏ល្អ ពួកគេសាងសង់ជញ្ជាំងដោយឥដ្ឋ ត្រីកោណសង់ដំបូលប្រក់ក្បឿង ហើយរង្វង់បានសាងសង់បង្អួច។ មិនយូរប៉ុន្មានទីក្រុងត្រូវបានសាងសង់វានៅសល់តែដើម្បីអញ្ជើញសត្វ។ រង្វង់បានដាំដើមផ្លែប៉ោមជុំវិញទីក្រុង ហើយចតុកោណបានបង្កើតគ្រែផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត។

សត្វផ្សេងៗបានមករស់នៅក្នុងទីក្រុង៖ ដំរី សត្វទីទុយ សត្វអូដ្ឋ ឆ្កែ។ រូប​រាង​ធរណីមាត្រ និង​សត្វ​បាន​ក្លាយ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ទៅ​លេង​គ្នា។

កិច្ចការ

    តើរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះដែលបានសាងសង់ទីក្រុង?

    តើ​ទីក្រុង​អាច​សង់​ពី​រាង​ធរណីមាត្រ​អ្វីខ្លះ?

    បង្កើតសត្វតូចរបស់អ្នកដែលនឹងរស់នៅក្នុងទីក្រុង?

    តើមានអ្វីផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានសាងសង់ពីរាងធរណីមាត្រ?

Elena Sergeevna Gorcheva
ផែនការអប់រំខ្លួនឯង ការអភិវឌ្ឍន៍តំណាងគណិតវិទ្យាបឋមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈសកម្មភាពលេង

គោលដៅ៖ បណ្តុះ​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​លើ​ចំណេះ​ដឹង គណិតវិទ្យាដោយមានជំនួយពីកិច្ចការ និងហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យរំភើបសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ការចាប់ផ្តើម គណិតវិទ្យា, ផ្សព្វផ្សាយ ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ, ភាពប៉ិនប្រសប់, សមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល, ហេតុផល, ទាញការសន្និដ្ឋាន។

ភារកិច្ច:

1. អភិវឌ្ឍកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍ គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា.

2. ការណែនាំអំពី ប្រធានបទតាមរបៀបលេងសើច និងកម្សាន្ត.

ពេលវេលា៖ ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦ - ២០១៧

វិធីជាក់ស្តែងចេញ៖ របាយការណ៍

អក្សរសិល្ប៍:

1. - T. Museynova - បេក្ខជននៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ។

2. "ការអប់រំអារម្មណ៍"- E. Pilyugina ។

3. "លេងលេខ"- អត្ថប្រយោជន៍ជាបន្តបន្ទាប់

4. « អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ"- A. Levina ។

5. Z. A Mikhailova « ល្បែងកំសាន្តភារកិច្ចសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1990

6. E. Yu. Ivanova "ហ្គេម 100 សេណារីយ៉ូ និងថ្ងៃបុណ្យ"- FGUIPPV, ឆ្នាំ 2004

7. V. Volina “កំប្លែង គណិតវិទ្យា» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1999

8. បណ្ណាល័យកម្មវិធី "កុមារភាព" « គណិតវិទ្យាមុនពេលចូលរៀន» - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ២០០២

9. T.K. Zhikalkina « ល្បែង និងកិច្ចការកម្សាន្តក្នុងគណិតវិទ្យា» - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1989

ផែនការសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦-២០១៧

ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តភារកិច្ច ស៊ុមពេលវេលា

ការរៀបចំការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត

ដល់ខែកញ្ញា - តុលា

ការអនុវត្តទូទៅនៃបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃគរុកោសល្យ សកម្មភាព(ការផលិត និងការប្រព្រឹត្តិទៅនៃហ្គេម Didactic)ខែវិច្ឆិកា - មេសា

ការវិភាគការវិភាគនៃលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ខែឧសភា

1. ការរៀបចំ

កញ្ញា តុលា

ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទ

2. រោគវិនិច្ឆ័យ

ខែវិច្ឆិកា - មករា

"រូបរាងនិងពណ៌"

ហ្គេម:

"បត់ ប្រធានបទពីរាងធរណីមាត្រ (ទាំងយោងទៅតាមគំរូនិងដោយគ្មានវា)

"ជួយ Cinderella តុបតែងស្រោមដៃ" (រាងធរណីមាត្រ)

"រើសកូនសោរទៅសោ"

"ជួយ Dunno ស្វែងរករាងធរណីមាត្រ"

"ស្វែងរក វត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។» (ខ្ញុំបង្ហាញទាំងក្រហម ឬលឿង ឬរង្វង់ពណ៌បៃតង)

"បង្កើតខ្សែសង្វាក់ ធាតុនៃពណ៌ដូចគ្នា។» (ជ្រើសរើស: ដើមឈើ កណ្តូប ស្លឹក ។ល។)

3. ជាក់ស្តែង

ខែកុម្ភៈ - មេសា

"ចំនួននិងចំនួន"

1. ការផលិត និងការប្រព្រឹត្តនៃ didactic ហ្គេម:

"ព្យាបាលទន្សាយ"

"ធ្វើឱ្យត្រឹមត្រូវ"

"ប្រមូលអង្កាំ"

"Hedgehogs"

"ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" (ច្រើន, មួយ, ស្មើគ្នា)

"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ".

"តម្រង់ទិសក្នុងលំហ"

"ប្រាប់អ្នកជិតខាង"

"ស្វែងរក ប្រធានបទ»

«ផ្ទះអ្នកណា

4. ការវិភាគ

ការវិភាគនៃលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍

ធ្វើការជាមួយគ្រូ:

-“ ការបង្កើត គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ»;

- "ការបង្កើតគ្រឹះ គំនិតគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ»;

- « ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា» ;

- « គណិតវិទ្យា និងតក្កវិជ្ជារបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា»

ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ:

-“ របៀបរៀបចំហ្គេម កុមារនៅផ្ទះដោយប្រើ សម្ភារៈគណិតវិទ្យាកម្សាន្ត» ;

-“កំប្លែង គណិតវិទ្យានៅផ្ទះ» ;

ការរចនាពិព័រណ៍សម្រាប់ ឪពុកម្តាយ: « គណិតវិទ្យាល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា»

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈហ្គេមឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតគឺជារយៈពេលអន្តរកាលនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារពីកុមារភាពរហូតដល់អាយុមត្តេយ្យ។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតកុមារក្លាយជា។

កិច្ចការ៖ 1. ណែនាំការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ 5. 2. រៀនដាក់ឈ្មោះជំនាញរាប់តាមលំដាប់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ 3. ពង្រឹងជំនាញរាប់។ 4. លំហាត់ប្រាណ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ 1. អាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ 2. សកម្មភាពយល់ដឹង 3. ទម្រង់មុខនៃមេរៀន 4. រយៈពេលនៃមេរៀនគឺ 30 នាទី។

2.0 ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈសកម្មភាពលេង 2.1 បទពិសោធន៍ការងារ ការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍កុមារបឋម។

ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា"ផែនការសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ Evdokimova Svetlana Nikolaevna ប្រធានបទ៖ "ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារនៃមត្តេយ្យសិក្សាដំបូង។

ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម"ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងរបស់អ្នកអប់រំ MBDOU លេខ 137 Agafonova S.V. សម្រាប់ឆ្នាំ 2015-2016 ។ ប្រធានបទ៖ «ការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំក្នុងការបង្កើត។

Mitrofanova Tatyana Mikhailovna គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យលេខ 12 "Semitsvetik" Strezhevoy ។ តំបន់ Tomsk ។

ខ្ញុំ​សូម​លើក​យក​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​របស់​អ្នក​នូវ​បទ​បង្ហាញ​ពី​បទ​ពិសោធ​របស់​ខ្ញុំ​លើ​ប្រធាន​បទ៖

ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតគណិតវិទ្យាបឋមគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់បំផុតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ អនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកម្រិតអប់រំដំបូង ហើយសាលាមត្តេយ្យអនុវត្តមុខងារសំខាន់មួយក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន។ ហើយភាពជោគជ័យនៃការអប់រំបន្ថែមរបស់គាត់ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងទាន់ពេលវេលាសម្រាប់សាលារៀន។

ភាពពាក់ព័ន្ធ

គណិតវិទ្យាមានឥទ្ធិពលអភិវឌ្ឍតែមួយគត់។ “គណិតវិទ្យាគឺជាមហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់! នាងជម្រះចិត្ត!” . ការសិក្សារបស់វារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, ការនិយាយ, ការស្រមើលស្រមៃ, អារម្មណ៍; បង្កើតបាននូវភាពអត់ធ្មត់ ការអត់ធ្មត់ សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គល។

ដោយបានសិក្សាអក្សរសិល្ប៍ស្តីពីគរុកោសល្យ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថា ប្រសិទ្ធភាពអតិបរមាជាមួយ FEMP អាចសម្រេចបានដោយប្រើហ្គេម Didactic លំហាត់កម្សាន្ត កិច្ចការ និងការកម្សាន្ត។

ដូច្នេះសម្រាប់ការសិក្សាស៊ីជម្រៅ ខ្ញុំបានជ្រើសរើសប្រធានបទ៖ "FEMP តាមរយៈហ្គេម Didactic" .

ដោយធ្វើការលើប្រធានបទនេះ ខ្ញុំបានកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការរៀបចំការងារលើ FEMP សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាស្របតាមតម្រូវការទំនើបដោយប្រើហ្គេម Didactic ដើម្បីបង្កើតការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតបែបឡូជីខល។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ ខ្ញុំបានកំណត់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

ការទទួលបានចំណេះដឹងអំពីសំណុំ ចំនួន ទំហំ រូបរាង លំហ និងពេលវេលា ជាមូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា

  • ការបង្កើតការតំរង់ទិសដំបូងទូលំទូលាយនៅក្នុងទំនាក់ទំនងបរិមាណ លំហ និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការពិតជុំវិញ
  • ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការរាប់ ការគណនា ការវាស់វែង គំរូ ជំនាញអប់រំទូទៅ។ ជំនាញនៃវាក្យស័ព្ទគណិតវិទ្យា; ការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍និងសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង, ការគិតឡូជីខល, ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ, ការបង្កើតជំនាញក្រាហ្វិកសាមញ្ញបំផុត; ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្តទូទៅនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ការចាត់ថ្នាក់ ការប្រៀបធៀប ទូទៅ។ល។)

ខ្ញុំបង្កើតដំណើរការអប់រំសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាបឋម ដោយគិតគូរពីគោលការណ៍ដូចខាងក្រោម៖

  1. ភាពងាយស្រួល - ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃខ្លឹមសារ ធម្មជាតិ និងបរិមាណនៃសម្ភារៈអប់រំ ជាមួយនឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារ។
  2. ការបន្ត - នៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្ន ការអប់រំត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ជាលំដាប់ចំពោះក្មេងជំនាន់ក្រោយក្នុងការបំពេញបន្ថែមឥតឈប់ឈរនៃឥវ៉ាន់បញ្ញារបស់ពួកគេ។
  3. សុចរិតភាព - - ការបង្កើតទិដ្ឋភាពរួមនៃគណិតវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។

៤) វិទ្យាសាស្ត្រ។

5) ភាពជាប់លាប់ - គោលការណ៍នេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីគណិតវិទ្យានៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗនិងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពចំពោះពិភពលោកជុំវិញ។

6) ការបន្ត - ការរៀនសូត្របន្តនៅសាលាបឋមសិក្សា។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង និងចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ខ្ញុំប្រើវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដូចខាងក្រោម៖

  • ការវិភាគបឋម (ការបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ);
  • ការប្រៀបធៀប;
  • វិធីសាស្រ្តរចនានិងគំរូ
  • ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល;
  • ការពិសោធន៍និងបទពិសោធន៍
  • ការកំសាន្តនិងការផ្លាស់ប្តូរ
  • បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង
  • បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព (នាទីរាងកាយ, ការផ្អាកថាមវន្ត, ចិត្តសាស្ត្រ-កាយសម្ព័ន្ធ, កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃស្របតាមប្រធានបទ)

អាស្រ័យលើកិច្ចការគរុកោសល្យ និងចំនួនសរុបនៃវិធីសាស្រ្តដែលបានប្រើ ខ្ញុំធ្វើសកម្មភាពអប់រំជាមួយសិស្សក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា៖

  • សកម្មភាពអប់រំដែលបានរៀបចំ (ការធ្វើដំណើរបែបស្រមើស្រមៃ បេសកកម្មហ្គេម សកម្មភាពរាវរក ការរត់ម៉ារ៉ាតុងបញ្ញា កម្រងសំណួរ KVN ការធ្វើបទបង្ហាញ ការកម្សាន្តតាមប្រធានបទ)
  • ការពិសោធន៍ការបង្ហាញ;
  • ថ្ងៃឈប់សម្រាកអារម្មណ៍ដោយផ្អែកលើប្រតិទិនប្រជាប្រិយ;
  • ការសម្តែងល្ខោនជាមួយនឹងមាតិកាគណិតវិទ្យា;
  • ការរៀននៅក្នុងស្ថានភាពជីវិតប្រចាំថ្ងៃ;
  • ការសន្ទនា;
  • សកម្មភាពឯករាជ្យនៅក្នុងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍

ទម្រង់សំខាន់នៃការងារជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងប្រភេទឈានមុខគេនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេគឺហ្គេម។ ដូចដែល V. A. Sukhomlinsky បាននិយាយថា "មិនមានទេ និងមិនអាចត្រូវបានទេ ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តពេញលេញដោយគ្មានការលេង។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ លំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។ ”

វាគឺជាហ្គេមដែលមានធាតុផ្សំនៃការសិក្សាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ហើយនឹងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ ល្បែងបែបនេះគឺជាល្បែង Didactic ។

ល្បែង Didactic ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាអាចបែងចែកជាក្រុមដូចខាងក្រោមៈ

  1. ហ្គេមដែលមានលេខនិងលេខ
  2. ហ្គេមធ្វើដំណើរតាមពេលវេលា
  3. ល្បែងសម្រាប់តម្រង់ទិសក្នុងលំហ
  4. ហ្គេមដែលមានរាងធរណីមាត្រ
  5. ហ្គេមតក្កវិជ្ជា

លក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេម Didactic គឺថា ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ជូនដល់កុមារក្នុងទម្រង់ហ្គេម ដែលមានខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹង និងអប់រំ ក៏ដូចជាកិច្ចការហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម និងទំនាក់ទំនងក្នុងស្ថាប័ន។

  1. ក្រុមទីមួយនៃហ្គេមរួមមានការបង្រៀនកុមារឱ្យរាប់ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។ ដោយប្រើរឿងនិទាន ខ្ញុំណែនាំកុមារឱ្យបង្កើតលេខទាំងអស់ក្នុង 10 ដោយប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុ។ ហ្គេម Didactic ដូចជា "លេខមួយណាបាត់?", "ប៉ុន្មាន?", "ច្រលំ?", "កែកំហុស", "លុបលេខ", "ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាង", ក្មេងៗរៀនធ្វើប្រតិបត្តិការដោយសេរីជាមួយលេខក្នុងរយៈពេល 10 និងអមដំណើរសកម្មភាពរបស់ពួកគេដោយពាក្យសម្ដី។ ហ្គេម Didactic ដូចជា "គិតលេខ", "តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?", "បង្កើតលេខ", "តើអ្នកណានឹងមានឈ្មោះមុនគេថាតុក្កតាណាដែលបាត់?" អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំការគិតរបស់កុមារ។
  2. ក្រុមទីពីរនៃល្បែងគណិតវិទ្យា (ហ្គេម - ការធ្វើដំណើរពេលវេលា). ពួកគេបម្រើដើម្បីណែនាំកុមារទៅថ្ងៃនៃសប្តាហ៍, ឈ្មោះនៃខែ, លំដាប់របស់ពួកគេ។
  3. ក្រុមទី 3 រួមមានហ្គេមតម្រង់ទិសលំហ។ ភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំគឺបង្រៀនកុមារឱ្យរុករកក្នុងស្ថានភាពអវកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស និងកំណត់ទីកន្លែងរបស់ពួកគេតាមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic និងលំហាត់ កុមារមានជំនាញក្នុងការកំណត់ទីតាំងរបស់វត្ថុមួយ ឬវត្ថុមួយផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងទៅនឹងវត្ថុមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងពាក្យមួយ។
  4. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរូបរាងធរណីមាត្រ ខ្ញុំស្នើឱ្យកុមាររៀនពីរាងរង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ នៅក្នុងវត្ថុជុំវិញ។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំសួរថា "តើរូបធរណីមាត្រមួយណាដែលបាតចានស្រដៀងនឹង?" (ផ្ទៃតុ សន្លឹកក្រដាស។ល។).
  5. រាល់កិច្ចការគណិតវិទ្យាសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់ មិនថាអាយុណាក៏ដោយ វាមានបន្ទុកផ្លូវចិត្តជាក់លាក់។ ក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាថ្មីនីមួយៗ កុមារបានចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តយ៉ាងសកម្ម ដោយព្យាយាមសម្រេចបាននូវគោលដៅចុងក្រោយ ដោយហេតុនេះបង្កើតការគិតបែបឡូជីខល។

ធ្វើការយ៉ាងស៊ីជម្រៅក្នុងទិសដៅនេះ ខ្ញុំតែងតែចាំថានៅក្នុងហ្គេម didactic នៃទិសដៅគណិតវិទ្យា តួនាទីរបស់ខ្ញុំ តួនាទីរបស់អ្នកអប់រំគឺអស្ចារ្យជាងនៅក្នុងហ្គេមនៃទិសដៅអូស។ វាគឺជាខ្ញុំដែលណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ហ្គេមនេះ ឬហ្គេមនោះ ហើយស្គាល់ពួកគេអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រព្រឹត្តរបស់វា។ ខ្ញុំចូលរួមនៅក្នុងវា ខ្ញុំដឹកនាំវាតាមរបៀបដែលខ្ញុំអាចប្រើវាដើម្បីសម្រេចបាននូវចំនួនច្រើនបំផុតដែលអាចធ្វើបាននៃកិច្ចការ didactic ។

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេម ខ្ញុំបន្តពីកិច្ចការកម្មវិធីអ្វីដែលខ្ញុំនឹងដោះស្រាយដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ របៀបដែលហ្គេមនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ការអប់រំផ្នែកសីលធម៌របស់បុគ្គល។

ដំបូងខ្ញុំវិភាគហ្គេមតាមទស្សនៈនៃរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា: កិច្ចការ didactic មាតិកាច្បាប់សកម្មភាពហ្គេម។

ខ្ញុំត្រូវប្រាកដថានៅក្នុងហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស កុមារបង្រួបបង្រួម បញ្ជាក់ ពង្រីកចំណេះដឹង និងជំនាញ ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនត្រូវបង្វែរហ្គេមទៅជាមុខរបរ ឬលំហាត់នោះទេ។ ខ្ញុំគិតថាលម្អិតអំពីរបៀបដែលនៅពេលអនុវត្តកិច្ចការកម្មវិធី ដើម្បីរក្សាសកម្មភាពហ្គេម និងផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារម្នាក់ៗធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្មក្នុងស្ថានភាពហ្គេម។

ខ្ញុំចងចាំជានិច្ចថាភាពជាអ្នកដឹកនាំនៃល្បែង Didactic ត្រូវបានអនុវត្តស្របតាមលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ។

នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារតូចៗ អ្នកអប់រំខ្លួនឯងគួរតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេម។ ដំបូងឡើយ កុមារគួរចូលរួមលេងជាមួយសម្ភារៈ didactic ។ (ប៉ម, គូប). គ្រូត្រូវតែរួមគ្នាជាមួយកុមារ រុះរើ និងប្រមូលផ្តុំពួកគេ ដោយហេតុនេះជំរុញឱ្យកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈ Didactic ដែលជាបំណងប្រាថ្នាចង់លេងជាមួយវា។

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានបទពិសោធន៍ខ្លះនៃល្បែងរួមគ្នា ប៉ុន្តែនៅទីនេះផងដែរ ខ្ញុំជាអ្នកអប់រំត្រូវតែចូលរួមក្នុងហ្គេម Didactic ។ ខ្ញុំជាគ្រូបង្រៀន និងជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ខ្ញុំបង្រៀនក្មេងៗ និងលេងជាមួយពួកគេ ខ្ញុំខិតខំចូលរួមជាមួយកុមារទាំងអស់ បន្តិចម្តងៗ ខ្ញុំដឹកនាំពួកគេឱ្យមានសមត្ថភាពធ្វើតាមទង្វើ និងពាក្យសម្ដីរបស់សមមិត្ត ពោលគឺខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍។ ដំណើរការនៃហ្គេមទាំងមូល។ ខ្ញុំជ្រើសរើសហ្គេមបែបនេះ អំឡុងពេលដែលកុមារត្រូវចងចាំ និងបង្រួបបង្រួមគោលគំនិតមួយចំនួន។ ភារកិច្ចនៃហ្គេម Didactic គឺដើម្បីសម្រួល, ទូទៅ, ចំណាប់អារម្មណ៍ជាក្រុម, បំភ្លឺគំនិត, បែងចែក និងបញ្ចូលឈ្មោះនៃទម្រង់, ពណ៌, ទំហំ, ទំនាក់ទំនងលំហ, សំឡេង។

កុមារដែលមានវ័យចំណាស់នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃហ្គេម didactic សង្កេត ប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា ចាត់ថ្នាក់វត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត បង្កើតការវិភាគ និងការសំយោគដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ពួកគេ និងធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ។

ខ្ញុំជឿថាហ្គេម Didactic គឺចាំបាច់ក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic គឺជាសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដែលមានគោលបំណង ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សយល់កាន់តែស៊ីជម្រៅ និងភ្លឺស្វាងអំពីបាតុភូតនៃការពិតជុំវិញ និងយល់ដឹងអំពីពិភពលោក។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់ពួកគេអំពីបរិមាណ ទំហំ រាងធរណីមាត្រ បង្រៀនអ្នកឱ្យរុករកក្នុងលំហ និងពេលវេលា។

A.V. Zaporozhets វាយតម្លៃតួនាទីនៃល្បែង Didactic បានសង្កត់ធ្ងន់ថា៖ "យើងត្រូវតែធានាថា ហ្គេម Didactic មិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារផងដែរ។" .

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំប្រើគំនិតច្នៃប្រឌិត និងបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យរបស់អ្នកនិពន្ធខាងក្រោម៖

  1. T. I. Erofeeva
  2. ខាងក្រោយ។ មីខាអ៊ីឡូវ៉ា "គណិតវិទ្យា ៣ ដល់ ៧" .
  3. T.M. Bondarenko "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ"
  4. I.A. Ponomareva, V.A. ប៉ូហ្សីណា "FEMP"
  5. V.V. វ៉ុលណា "បុណ្យនៃលេខ"
  6. T.I. អេរ៉ូហ្វីវ "គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា" និងល។

ដូចគ្នានេះផងដែរលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តដោយជោគជ័យនៃកម្មវិធីសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមគឺជាការរៀបចំនៃប្រធានបទ - វិសាលភាពនិងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងក្រុមអាយុ។

ដើម្បីជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ ខ្ញុំបានបំពាក់ជ្រុងនៃគណិតវិទ្យាដ៏កម្សាន្ដមួយ ដែលរួមមានហ្គេមអប់រំ និងការកម្សាន្ត បានបង្កើតមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង ដែលហ្គេម Didactic និងសម្ភារៈកម្សាន្តផ្សេងទៀតមានទីតាំងនៅ៖ ប្លុក Gyenes ធ្នើរ Kuizener ។ កំណែសាមញ្ញបំផុតនៃហ្គេម "Tangram" , "ស៊ុតកូឡុំបូស" , "គ្រាប់ឡុកឡាក់និងពណ៌" ល។ ខ្ញុំបានប្រមូល និងរៀបចំជាប្រព័ន្ធនូវសម្ភារៈដែលមើលឃើញលើការគិតឡូជីខល ប្រយោគ កិច្ចការកំប្លែង សំណួរកម្សាន្ត ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ការរាប់ rhymes សុភាសិត ការនិយាយ និងនាទីអប់រំកាយជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា។

អង្គការនៃបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍត្រូវបានអនុវត្តដោយមានការចូលរួមដែលអាចធ្វើទៅបានរបស់កុមារដែលបង្កើតឱ្យពួកគេមានអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាននិងចំណាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈបំណងប្រាថ្នាចង់លេង។

ដើម្បីកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអនុវត្តការវិនិច្ឆ័យគរុកោសល្យនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតាមរយៈហ្គេម Didactic ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យមធ្យម។

គោលបំណងសំខាន់គឺដើម្បីកំណត់លទ្ធភាពនៃហ្គេម ជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតសម្ភារៈសិក្សាក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបានធ្វើឡើងបានបង្ហាញថា ការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំនូវប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការហ្គេមពិសេស និងលំហាត់ក្នុងសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់ FEMP ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពយល់ដឹង ពង្រីកការយល់ដឹងគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា កែលម្អគុណភាពនៃការរៀបចំគណិតវិទ្យាសម្រាប់ សាលារៀន អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររុករកកាន់តែមានទំនុកចិត្តនៅក្នុងភាពទៀងទាត់ដ៏សាមញ្ញបំផុតនៃការពិតជុំវិញពួកគេ និងប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

សូមអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធគិតយ៉ាងល្អនៃហ្គេម Didactic នៅក្នុងទម្រង់ការងារដែលមានការគ្រប់គ្រង និងមិនមានការគ្រប់គ្រង កុមារបានរៀនចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាតាមកម្មវិធីដោយមិនផ្ទុកលើសទម្ងន់ និងថ្នាក់ដែលធុញទ្រាន់។

ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថា កុមារមត្តេយ្យភាគច្រើនមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍គោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។

ខ្ញុំធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកអប់រំ និងអ្នកឯកទេសចង្អៀតនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ខ្ញុំនិយាយជាទៀងទាត់នៅឯក្រុមប្រឹក្សា និងសិក្ខាសាលារបស់គ្រូបង្រៀន ផ្តល់ការប្រឹក្សាបុគ្គល រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍បើកចំហ

(អូឌី ថ្ងៃឈប់សម្រាក និងការកម្សាន្ត គម្រោង)បានរៀបចំថ្នាក់មេលើប្រធានបទនេះ។ ខ្ញុំសូមផ្តល់អនុសាសន៍ថាអ្នកអប់រំច្រើនតែប្រើល្បែង didactic នៃការតំរង់ទិសគណិតវិទ្យានៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។

ហើយនៅតែមិនអាចផ្តល់ចំណេះដឹងពេញលេញបានតែលើមូលដ្ឋាននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះ។

គ្រួសារដើរតួនាទីសំខាន់ យូរអង្វែង និងសំខាន់បំផុតក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់កូន។ ខ្ញុំប្រើទម្រង់ផ្សេងគ្នានៃការងារជាមួយឪពុកម្តាយ៖

  • ការប្រជុំមាតាបិតាទូទៅ និងជាក្រុម
  • ការពិគ្រោះយោបល់ "ល្បែង Didactic ក្នុងជីវិតរបស់កុមារ" . "ហ្គេមភ្លឺនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍"
  • គម្រោងជាមួយឪពុកម្តាយ
  • បង្កើតហ្គេម Didactic រួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយ
  • ថ្នាក់មេសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

ថ្ងៃបើក

  • ការចូលរួមរបស់មាតាបិតាក្នុងការរៀបចំ និងការប្រារព្ធពិធីបុណ្យវិស្សមកាល ការលំហែ
  • ការបង្កើតរួមគ្នានៃបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទ
  • ការសាកសួរ តើកូនរបស់អ្នកចូលចិត្តលេងល្បែងអ្វី?

ខ្ញុំខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីធានាថាចំណេះដឹងនិងជំនាញដែលទទួលបានដោយកុមារនៅមតេយ្យ - ឪពុកម្តាយរបស់កុមាររួមបញ្ចូលគ្នានៅផ្ទះ។

គ្រួសារ និងមត្តេយ្យគឺជាបាតុភូតអប់រំពីរ ដែលនីមួយៗផ្តល់ឱ្យកុមារនូវបទពិសោធន៍សង្គមតាមរបៀបរបស់ខ្លួន។ ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយគ្នាប៉ុណ្ណោះដែលពួកគេបង្កើតលក្ខខណ្ឌដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការចូលរបស់មនុស្សតូចមួយចូលទៅក្នុងពិភពលោកដ៏ធំមួយ។

ខ្ញុំជឿថាការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់កុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា រួមចំណែកដល់ការបង្កើត និងការកែលម្អសមត្ថភាពបញ្ញា៖ តក្កវិជ្ជានៃការគិត ហេតុផល និងសកម្មភាព ភាពបត់បែននៃដំណើរការគិត ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

សរុបសេចក្តី ការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមអាចទាញបាន៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង និងការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាបញ្ហាសំខាន់បំផុតមួយក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ភាពជោគជ័យនៃការសិក្សារបស់គាត់ និងភាពជោគជ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់ទាំងមូលគឺអាស្រ័យលើរបៀបដែលការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ក្មេងដែលចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនអ្វីថ្មី ហើយអ្នកណាដែលជោគជ័យក្នុងវា តែងតែខិតខំរៀនបន្ថែមទៀត - ដែលជាការពិតណាស់ នឹងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានបំផុតលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។

កុមារដៃឆ្វេងនៅក្នុងមត្តេយ្យសមនឹងទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស, ដោយសារតែ។ ពួកគេជាច្រើនអាចមានការលំបាកក្នុងការសិក្សា។ វាមិនងាយស្រួលទេសម្រាប់ក្មេងដៃឆ្វេងនៅក្នុងពិភពលោករបស់យើង ពីព្រោះ យើងមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានរៀបចំ ...

សេណារីយ៉ូមេរៀនដែលអ្នកនឹងប្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យអំពីការឆក់។ អ្នកព្យាបាលរោគនិយាយធ្វើមេរៀនរួមគ្នាជាមួយគ្រូ-ចិត្តវិទូ។ សម្រាប់អ្នកណា ហេតុអ្វី និងរបៀប អ្នកចូលរួម៖ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតសីលធម៌អំពីអំពើល្អ និងអំពើអាក្រក់ក្នុងបរិបទនៃការឆក់យក ភារកិច្ច៖ ដើម្បីអនុវត្តការវិភាគព្យាង្គ ការសំយោគ និងការជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូច។ អភិវឌ្ឍ...

តើទិដ្ឋភាពអ្វីខ្លះនៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញត្រឹមត្រូវនិងបំពេញភារកិច្ច; ទន្ទេញចាំលំដាប់នៃសកម្មភាពចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា; ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងការសម្របសម្រួលដៃ និងភ្នែក; សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគសំឡេង ...

ការប្រកួតប្រជែងរបស់អ្នកអានលើប្រធានបទ៖ "សៀវភៅគឺជាប្រភពនៃប្រាជ្ញា" គោលបំណងនៃការប្រកួតប្រជែង៖ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង និងការនិយាយរបស់កុមារ; ការអប់រំនៃអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះការងារកំណាព្យអក្សរសាស្ត្រ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញសិល្បៈនិងការនិយាយនៅពេលអានកំណាព្យ; លាតត្រដាងអ្នកសូត្រដ៏ល្អបំផុត...

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។