ផ្ទះ បន្លែ ហ្គេមសម្រាប់កុមារនៅតាមផ្លូវនៅរដូវក្តៅ: ជម្រើសដ៏ធំ។ ហ្គេមក្រៅផ្ទះ៖ លេងជាមួយកុមារនៅលើការដើរ ហ្គេមក្រៅផ្ទះសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមសម្រាប់កុមារនៅតាមផ្លូវនៅរដូវក្តៅ: ជម្រើសដ៏ធំ។ ហ្គេមក្រៅផ្ទះ៖ លេងជាមួយកុមារនៅលើការដើរ ហ្គេមក្រៅផ្ទះសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

ឯកសារកាត

ហ្គេមក្រៅ

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

រៀបចំដោយអ្នកអប់រំ MBDOU DS លេខ 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"សត្វទីទុយ"

គោលដៅ: រៀនឈរស្ងៀមមួយសន្ទុះ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងមានសេរីភាពក្នុងការអង្គុយនៅតុលាការ។ ទៅចំហៀង ("នៅក្នុងប្រហោង") អង្គុយឬឈរ "សត្វទីទុយ" ។ គ្រូនិយាយថា៖"ថ្ងៃបានមកដល់ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងមកដល់" ។ អ្នកលេងទាំងអស់ផ្លាស់ទីដោយសេរីជុំវិញគេហទំព័រ ធ្វើចលនាផ្សេងៗ ធ្វើត្រាប់តាមការហោះហើររបស់មេអំបៅ សត្វនាគជាដើម ដោយដៃរបស់ពួកគេ។

ដោយមិននឹកស្មានដល់និយាយថា៖"យប់មកដល់ អ្វីៗក៏ត្រជាក់ សត្វទីទុយហើរចេញមកក្រៅ"។ មនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែឈប់ភ្លាមៗនៅក្នុងទីតាំងដែលពាក្យទាំងនេះបានរកឃើញពួកគេហើយកុំផ្លាស់ទី។ "សត្វទីទុយ" ដើរយឺតៗដោយអ្នកលេង ហើយពិនិត្យពួកគេយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ អ្នកណាផ្លាស់ទីឬសើច "សត្វទីទុយ" ផ្ញើទៅ "ប្រហោង" របស់គាត់។ មួយសន្ទុះក្រោយមក ហ្គេមក៏ឈប់ ហើយគេរាប់ថា តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ ដែល "សត្វទីទុយ" បានយកខ្លួនឯង។ បន្ទាប់ពីនោះ "សត្វទីទុយ" ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកដែលមិនបានទៅដល់វា។ "សត្វទីទុយ" ដែលបានយកចំនួនអ្នកលេងកាន់តែច្រើនឈ្នះ។

"ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង"

គោលដៅ: រត់លឿន; រុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់នៃ "hares" គឺនៅក្នុង hoops - "ផ្ទះ" ។ "ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង" រត់ចេញហើយ "អ្នកប្រមាញ់" ចាប់បាន។ "ទន្សាយ" អាចចូលទៅក្នុងផ្ទះបានបន្ទាប់មក "ទន្សាយ" ដែលឈរនៅទីនោះត្រូវតែរត់ចេញ។ នៅពេលដែល "អ្នកប្រមាញ់" បានចាប់ "ទន្សាយ" ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ក្លាយជាគាត់ហើយ "ទន្សាយ" - "អ្នកប្រមាញ់" ។

"កញ្ជ្រោងនៅក្នុងទ្រុងមាន់"

គោលដៅ: រៀនលោតថ្នមៗ ពត់ជង្គង់របស់អ្នក; រត់ដោយមិនវាយគ្នាទៅវិញទៅមក គេចពីអ្នកចាប់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ "ទ្រុងមាន់" ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅក្នុងវា "មេមាន់" អង្គុយនៅលើឈើឆ្កាង (នៅលើកៅអី) ។

នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រគឺជារន្ធកញ្ជ្រោង។ កន្លែងដែលនៅសល់គឺជាទីធ្លា។ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានគេកំណត់ថាជា "កញ្ជ្រោង" នៅសល់គឺ "មេមាន់" ។ នៅឯសញ្ញាមួយ "មេមាន់" លោតចេញពី perch ដើរនិងរត់ជុំវិញទីធ្លា, peck គ្រាប់ធញ្ញជាតិ, flap ស្លាបរបស់ពួកគេ។ នៅលើសញ្ញាមួយ: "Fox!" - "មេមាន់" រត់ទៅទ្រុងមាន់ ហើយឡើងលើទ្រុង ហើយ "កញ្ជ្រោង" ព្យាយាមអូស "មេមាន់" ដែលមិនមានពេលរត់គេច ហើយយកវាទៅរន្ធរបស់វា។ នៅសល់នៃ "មេមាន់" លោតចេញពី perch ម្តងទៀតហើយហ្គេមបន្ត។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែល "កញ្ជ្រោង" ចាប់ "មេមាន់" ពីរឬបី។

"រត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់"

គោលដៅ: រៀនធ្វើចលនាដោយស្ងៀមស្ងាត់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម​មាន​គ្នា ៤-៥​នាក់ ចែក​ជា​បី​ក្រុម ហើយ​តម្រង់​ជួរ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ជួរ។ អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់អង្គុយនៅកណ្តាលគេហទំព័រ ហើយបិទភ្នែករបស់គាត់។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្រុមរងមួយរត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់ឆ្លងកាត់អ្នកបើកបរទៅចុងម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកឡានឮ គាត់និយាយថា "ឈប់!" ហើយអ្នករត់ប្រណាំងឈប់។ ដោយមិនបើកភ្នែកអ្នកបើកបរនិយាយថាក្រុមណារត់។ ប្រសិនបើគាត់ចង្អុលក្រុមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ក្មេងៗដើរចេញ។ បើ​គេ​ធ្វើ​ខុស គេ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ។ ដូច្នេះឆ្លាស់គ្នារត់តាមក្រុមទាំងអស់។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលរត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយអ្នកបើកបរមិនអាចចាប់បាន។

"យន្តហោះ"

គោលដៅ: បង្រៀនភាពងាយស្រួលនៃចលនា, ធ្វើសកម្មភាពបន្ទាប់ពីសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មុនពេលហ្គេមវាចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញចលនាហ្គេមទាំងអស់។ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូនិយាយថា“ ត្រៀមខ្លួនហោះហើរ។ ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន!” កុមារធ្វើចលនាបង្វិលដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទ្រូង។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា "តោះហោះហើរ!" លាតដៃទៅម្ខាង ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយជុំវិញបន្ទប់។ នៅសញ្ញា "ទៅដី!" អ្នកលេងទៅម្ខាងនៃតុលាការ។

"ហារ៉េស និងចចក"

គោលដៅ: រៀនលោតជើងពីរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ; ស្តាប់អត្ថបទ និងធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជា "ចចក" ។ នៅសល់គឺទន្សាយ។ នៅដើមហ្គេម "ទន្សាយ" នៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេ ចចកគឺនៅម្ខាង។ គ្រូ​និយាយ​ថា «​សត្វ​ទន្សាយ​» ចេញពី​ផ្ទះ​។

Hares លោតហប, ហប, ហប,

ទៅវាលស្មៅបៃតង។

ស្មៅ​ត្រូវ​កាប់​ស៊ី

ពួកគេស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នដើម្បីមើលថាតើចចកកំពុងមក។

កុមារលោត, ធ្វើចលនា។ បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ "ចចក" ចេញពីជ្រោះហើយរត់តាម "ទន្សាយ" ពួកគេរត់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ ចាប់បាន "ទន្សាយ" "ចចក" ទៅជ្រោះរបស់គាត់។

"ហិនទ័រ និង ហារ៉េស"

គោលដៅ: រៀនបោះបាល់នៅគោលដៅផ្លាស់ទី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅម្ខាងមាន "អ្នកប្រមាញ់" ម្ខាងទៀតនៅក្នុងរង្វង់ដែលមាន "ទន្សាយ" 2-3 ។ "នាងហិនទ័រ" ដើរជុំវិញតំបន់នោះ ដូចជារកមើលដាននៃ "ទន្សាយ" បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ហារ៉េស​រត់​ចេញ​ទៅ​ឈូស​ឆាយ»។ "Hares" លោតលើជើងពីរទៅមុខ។ នៅពាក្យ "អ្នកប្រមាញ់" "ទន្សាយ" ឈប់ បែរខ្នងទៅរកគាត់ ហើយគាត់ដោយមិនរើបំរាស់ បោះបាល់ទៅពួកគេ។ "ទន្សាយ" ដែល "អ្នកប្រមាញ់" ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានបាញ់ហើយ "អ្នកប្រមាញ់" នាំគាត់ទៅខ្លួនឯង។

"Zhmurki"

គោលដៅ: រៀនស្តាប់អត្ថបទដោយប្រុងប្រយ័ត្ន; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ Blindfold ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយជំនួយពី rhyme រាប់។ ពួកគេ​បិទភ្នែក​គាត់ នាំ​គាត់​ទៅ​កណ្តាល​កន្លែង ហើយ​បង្វិល​គាត់​ជាច្រើន​ដង។ ការសន្ទនាជាមួយគាត់៖

- ឆ្មា ឆ្មា តើអ្នកកំពុងឈរលើអ្វី?

- នៅលើស្ពាន។

- តើមានអ្វីនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក?

- Kvass ។

- ចាប់កណ្តុរមិនមែនយើងទេ!

អ្នកលេងខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយបុរសខ្វាក់ភ្នែកខ្វាក់ចាប់ពួកគេ។ បុរសពិការភ្នែករបស់បុរសពិការភ្នែកគួរតែស្គាល់អ្នកលេងដែលចាប់បាន ហៅគាត់តាមឈ្មោះដោយមិនយកបង់រុំចេញ។ គាត់ក្លាយជាសត្វល្មូន។

"ដំបងនេសាទ"

គោលដៅ: រៀនលោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖ រុញចេញហើយលើកជើងរបស់អ្នក។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាល - គ្រូបង្រៀនដែលមានខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់នៅចុងបញ្ចប់ដែលកាបូបត្រូវបានចង។ គ្រូ​បង្វែរ​ខ្សែពួរ ហើយ​ក្មេងៗ​ត្រូវ​លោត​ពីលើ។

"តើអ្នកណាទំនងជាទង់ជាតិ?"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមជាច្រើន។ ទង់ត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 3 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ អ្នកត្រូវលោតជើងពីរទៅទង់ជាតិ ដើរជុំវិញវា ហើយរត់ត្រឡប់ទៅចុងជួរឈររបស់អ្នក។

"បក្សីនិងឆ្មា"

គោលដៅ: រៀនដើម្បីផ្លាស់ទីនៅលើសញ្ញាមួយ, អភិវឌ្ឍ dexterity ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ "ឆ្មា" អង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ធំ "បក្សី" អង្គុយនៅពីក្រោយរង្វង់មួយ។ "ឆ្មា" ដេកលក់ហើយ "សត្វស្លាប" លោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយហោះហើរនៅទីនោះអង្គុយចុះ peck នៅគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ "ឆ្មា" ភ្ញាក់ឡើងហើយចាប់ផ្តើមចាប់ "បក្សី" ហើយពួកគេរត់ទៅជុំវិញរង្វង់។ ឆ្មាយក "បក្សី" ដែលចាប់បានទៅកណ្តាលរង្វង់។ គ្រូ​រាប់​ថា​មាន​ប៉ុន្មាន។

«កុំចាប់!»

គោលដៅ: រៀនលោតជើងពីរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ; អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ខ្សែត្រូវបានដាក់ក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅពីក្រោយគាត់នៅចម្ងាយកន្លះជំហាន។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់លោតចូលនិងចេញពីរង្វង់។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយព្យាយាមប៉ះអ្នកលេងខណៈពេលដែលពួកគេនៅខាងក្នុង។ បន្ទាប់ពី 30-40 វិនាទី។ គ្រូបញ្ឈប់ហ្គេម។

"អន្ទាក់"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយអន្ទាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌល។ កុមារគឺនៅម្ខាង។ នៅលើសញ្ញាមួយ ក្មេងៗរត់ឆ្លងទៅត្រើយម្ខាង ហើយអន្ទាក់ព្យាយាមចាប់ពួកគេ។ ចាប់បានក្លាយទៅជាអន្ទាក់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ពួកគេនិយាយថា អន្ទាក់មួយណាដែលឆ្លាតជាងគេ។

"រត់ទៅដើមឈើដែលមានឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការស្វែងរកដើមឈើដែលមានឈ្មោះយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ជួសជុលឈ្មោះដើមឈើ; អភិវឌ្ឍការរត់លឿន។

ដំណើរការហ្គេម៖ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​ដើម​ឈើ​មួយ កូន​ៗ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​ស្តាប់​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង​ថា​ដើម​ឈើ​ណា​ឈ្មោះ​នោះ ហើយ​ស្រប​តាម​ពាក្យ​នេះ​រត់​ពី​ដើម​មួយ​ទៅ​ដើម​មួយ។ អ្នកបើកបរ​មើល​ក្មេងៗ​ដោយ​ប្រយ័ត្នប្រយែង អ្នកណា​រត់​ទៅ​ដើមឈើ​ខុស​ត្រូវ​ពិន័យ​។

"រកស្លឹកដូចនៅលើដើមឈើ"

គោលដៅ: រៀនចាត់ថ្នាក់រុក្ខជាតិតាមលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ; អភិវឌ្ឍការសង្កេត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបែងចែកក្រុមជាក្រុមតូចៗជាច្រើន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាផ្តល់ឱ្យដើម្បីមើលឱ្យបានល្អនៅលើស្លឹកនៅលើដើមឈើមួយហើយបន្ទាប់មករកឃើញដូចគ្នានៅលើដី។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ចាំ​មើល​ថា​តើ​ក្រុម​ណា​នឹង​រក​ស្លឹក​ឈើ​បាន​លឿន​ជាង​»។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមមើល។ សមាជិក​ក្រុម​នីមួយៗ​បាន​បំពេញ​កិច្ច​ការ​ហើយ​ក៏​ប្រមូល​ផ្ដុំ​គ្នា​នៅ​ជិត​ដើម​ឈើ​ដែល​ស្លឹក​ឈើ​ដែល​ពួក​គេ​កំពុង​រក។ ក្រុមដែលប្រមូលផ្តុំនៅជិតដើមឈើមុនគេ ឬក្រុមដែលប្រមូលស្លឹកច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"តើអ្នកណាទំនងជាប្រមូល?"

គោលដៅ: រៀនដាក់បន្លែនិងផ្លែឈើជាក្រុម; ដើម្បីបណ្តុះល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យ ការស៊ូទ្រាំ និងវិន័យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "អ្នកថែសួន" និង "អ្នកថែសួន" ។ នៅ​លើ​ដី​មាន​បន្លែ និង​ផ្លែឈើ​អត់​ចេះ​សោះ និង​កន្ត្រក​ពីរ។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកអប់រំ ក្រុមចាប់ផ្តើមប្រមូលបន្លែ និងផ្លែឈើ ម្នាក់ៗដាក់ក្នុងកន្ត្រករៀងៗខ្លួន។ អ្នក​ណា​ប្រមូល​បាន​មុន​គេ​លើក​កន្ត្រក​ឡើង ហើយ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។

"ឃ្មុំ"

គោលដៅ: រៀនធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាពាក្យសំដី; អភិវឌ្ឍល្បឿន, ភាពរហ័សរហួន; អនុវត្តការសន្ទនា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារទាំងអស់គឺជាឃ្មុំ ពួកគេបានរត់ជុំវិញបន្ទប់ ផ្លុំស្លាបដោយស្រែកថា "Wh-zh-zh" ។ ខ្លាឃ្មុំ (ជ្រើសរើសតាមឆន្ទៈ) លេចឡើងហើយនិយាយថា:

ខ្លាឃ្មុំកំពុងដើរ

ឃ្មុំនឹងយកទឹកឃ្មុំ។

ឃ្មុំ ចម្លើយ៖

សំបុកនេះគឺជាផ្ទះរបស់យើង។

ទៅឆ្ងាយ, ទ្រាំ, ពីយើង,

អី-w-w-w!

ឃ្មុំ ផ្លុំ​ស្លាប​របស់​ពួក​គេ, buzzing, ជំរុញ​ឱ្យ​ឆ្ងាយ​ខ្លាឃ្មុំ​។

"សត្វកកេរ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងចង្វាក់, ការនិយាយបញ្ចេញមតិ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ Beetle អង្គុយនៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេ (នៅលើកៅអីមួយ) ហើយនិយាយថា: "ខ្ញុំជា beetle ខ្ញុំរស់នៅទីនេះ buzz, buzz: w-w-w" ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "សត្វកកេរ" ហើរទៅឈូសឆាយ ហាលថ្ងៃ និងព្រឺព្រួច នៅសញ្ញា "ភ្លៀង" ពួកគេត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។

"រកមិត្តរួមការងារ"

គោលដៅ: រៀនរត់លឿនដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក; ជួសជុលឈ្មោះពណ៌។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូចែកទង់ពណ៌ដល់អ្នកលេង។ នៅ​ពេល​ដល់​សញ្ញា​គ្រូ ក្មេងៗ​រត់​ជុំវិញ​ដោយ​សំឡេង​រថក្រោះ​រក​គូ​តាម​ពណ៌​ទង់​ហើយ​កាន់​ដៃ។ កុមារ​ចំនួន​សេស​ត្រូវ​តែ​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម​នេះ ដើម្បី​ឱ្យ​ម្នាក់​នៅ​សល់​ដោយ​គ្មាន​គូ។ គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។

"ស្លឹកបែបនេះ - ហោះមកខ្ញុំ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសង្កេត; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការស្វែងរកស្លឹកដោយភាពស្រដៀងគ្នា; ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូជាមួយក្មេងៗពិនិត្យមើលស្លឹកឈើជ្រុះ។ ពិពណ៌នាអំពីពួកគេ និយាយថាដើមឈើអ្វី។ មួយសន្ទុះក្រោយមក គាត់ក៏ឲ្យក្មេងៗ ស្លឹកឈើផ្សេងៗ ដែលមានទីតាំងនៅលើកន្លែងនោះ ហើយសុំឲ្យពួកគេស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ បង្ហាញ​ស្លឹក​ឈើ​មួយ​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ ​«​អ្នក​ណា​មាន​ស្លឹក​ដូចគ្នា ចូរ​រត់​មក​រក​ខ្ញុំ​ចុះ!»។

"រដូវរងារនិងបក្សីចំណាកស្រុក" (ប្រពៃណីរុស្ស៊ី)

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ; ពង្រឹងគំនិតនៃអាកប្បកិរិយារបស់បក្សីក្នុងរដូវរងា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារពាក់មួកបក្សី (ការធ្វើចំណាកស្រុកនិងរដូវរងា) ។ នៅចំកណ្តាលសួនកុមារ នៅចំងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមក មានក្មេងពីរនាក់ពាក់មួកព្រះអាទិត្យ និងផ្កាព្រិល។ "បក្សី" រត់គ្រប់ទិសទីដោយពាក្យថា:

បក្សីហើរគ្រាប់ធញ្ញជាតិត្រូវបានប្រមូល។

បក្សីតូច បក្សីតូច ».

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ "បក្សីចំណាកស្រុក" រត់ទៅព្រះអាទិត្យហើយ "រដូវរងារ" - ទៅផ្កាព្រិល។ រង្វង់ដែលប្រមូលផ្តុំលឿនជាង គាត់បានឈ្នះ។

"ឃ្មុំនិងលេប" (ប្រពៃណីរុស្ស៊ី)

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ dexterity, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ លេងកុមារ - "ឃ្មុំ" អង្គុយ។ "លេប" - នៅក្នុងសំបុករបស់វា។ "សត្វឃ្មុំ" (អង្គុយនៅឈូសឆាយនិង humming):

ឃ្មុំហើរ ទឹកឃ្មុំត្រូវបានប្រមូល!

ពង្រីក, ពង្រីក, ពង្រីក! ពង្រីក, ពង្រីក, ពង្រីក!

ម៉ាទីន៖ - សត្វ​លេប​ហើរ​ចាប់​ឃ្មុំ។

ហើរចេញហើយចាប់ "ឃ្មុំ" ។ ចាប់បានក្លាយទៅជា "លេប" ។

បទចម្រៀង "Dragonfly"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងចង្វាក់, ការនិយាយបញ្ចេញមតិ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារក្លាយជារង្វង់មួយ បញ្ចេញពាក្យនៅក្នុងបន្ទរ អមជាមួយចលនា៖

ខ្ញុំ​ហោះ​ហើរ ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ខ្ញុំ​ហត់​ទេ។

(គ្រវីដៃថ្នមៗ។ )

នាងអង្គុយចុះ អង្គុយចុះ ហោះម្តងទៀត។

(លុតជង្គង់ម្ខាង។ )

ខ្ញុំបានរកឃើញមិត្តរបស់ខ្ញុំ យើងសប្បាយ .

(រលកនៃដៃរលូន។ )

នាងបានដឹកនាំរបាំជុំព្រះអាទិត្យរះ។

(ពួកគេដឹកនាំរបាំជុំ។ )

"ឆ្មានៅលើដំបូល"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា; អភិវឌ្ឍចង្វាក់, ការនិយាយបញ្ចេញមតិ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារក្លាយជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺឆ្មាមួយ។ កុមារដែលនៅសល់គឺជាសត្វកណ្តុរ។ ពួកគេចូលទៅជិត "ឆ្មា" យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ហើយចាប់ម្រាមដៃដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក និយាយដោយឯកច្ឆ័ន្ទថា:

កណ្ដុរស្ងាត់ កណ្ដុរស្ងាត់...

ឆ្មាកំពុងអង្គុយនៅលើដំបូលរបស់យើង។

កណ្ដុរ កណ្ដុរ ប្រយ័ត្ន។

ហើយកុំចាប់ឆ្មា!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះ "ឆ្មា" ដេញសត្វកណ្តុរពួកគេរត់ចេញ។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ជាមួយនឹងបន្ទាត់ផ្ទះរបស់កណ្តុរ - mink ដែលជាកន្លែងដែល "ឆ្មា" មិនមានសិទ្ធិរត់។

"សត្វក្រៀល និងកង្កែប"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity; រៀនរុករកតាមសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ចតុកោណកែងធំមួយត្រូវបានគូរនៅលើដី - ទន្លេមួយ។ នៅចម្ងាយ 50 សង់ទីម៉ែត្រពីនាង "កង្កែប" កុមារអង្គុយនៅលើរលាក់។ នៅពីក្រោយកុមារ "សត្វក្រៀល" អង្គុយនៅក្នុងសំបុករបស់វា។ "កង្កែប" អង្គុយចុះហើយចាប់ផ្តើមការប្រគុំតន្ត្រីរបស់ពួកគេ៖

នៅទីនេះពីការញាស់ដែលរលួយ

កង្កែបបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក។

ហើយហើមដូចពពុះ

ពួកគេចាប់ផ្តើមលូនចេញពីទឹក៖

"ក្វា, ខេ, ខេ,

Kwa, ke, ke ។

នឹងមានភ្លៀងធ្លាក់តាមដងទន្លេ។

នៅពេលដែលកង្កែបនិយាយពាក្យចុងក្រោយ សត្វក្រៀលក៏ហើរចេញពីសំបុក ហើយចាប់ពួកវា។ "កង្កែប" លោតចូលទៅក្នុងទឹកដែល "សត្វក្រៀល" មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ពួកគេ។ “កង្កែប” ដែលចាប់បាននៅតែជាប់រហូតទាល់តែ “សត្វក្រៀល” ហើរទៅឆ្ងាយ ហើយ “កង្កែប” ឡើងពីទឹក។

"ការបរបាញ់សត្វទន្សាយ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity, រត់លឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ បុរសទាំងអស់គឺជា "ទន្សាយ" និង 2-3 "អ្នកប្រមាញ់" ។ "អ្នកប្រមាញ់" គឺនៅម្ខាងដែលផ្ទះមួយត្រូវបានគូរសម្រាប់ពួកគេ។

អ្នកអប់រំ៖ -

គ្មាននរណាម្នាក់នៅលើវាលស្មៅទេ។

ចេញមកហើយបងប្អូនទន្សាយ

លោត​បន្តិច!..

ជិះក្នុងព្រិល!

"អ្នកប្រមាញ់" រត់ចេញពីផ្ទះហើយតាមប្រមាញ់សត្វទន្សាយ។ ចាប់បាន "ទន្សាយ" "អ្នកប្រម៉ាញ់" យកទៅផ្ទះ ហើយហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

"Zhmurki ជាមួយកណ្តឹង"

គោលដៅ: ដើម្បីកំសាន្ដកុមារ ដើម្បីជួយបង្កើតអារម្មណ៍ល្អ និងរីករាយនៅក្នុងពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់កណ្តឹង។ ក្មេងពីរនាក់ទៀតជាមនុស្សល្ងង់។ ពួកគេត្រូវបានបិទភ្នែក។ កូន​កណ្ដឹង​រត់​ទៅ​បាត់ ក្របី​តាម​ទាន់ ។ បើ​កូន​ណា​ម្នាក់​ចាប់​ក្មេង​ដោយ​កណ្ដឹង គេ​ប្តូរ​តួនាទី។

"ចាប"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗ (ចាប) អង្គុយលើកៅអី (ក្នុងសំបុក) ហើយដេក។ នៅក្នុងពាក្យរបស់គ្រូ៖ចាបរស់នៅក្នុងសំបុក ហើយគ្រប់គ្នាក្រោកពីព្រលឹម ", កុមារបើកភ្នែករបស់ពួកគេ, និយាយយ៉ាងខ្លាំង:«ចុច-មាន់-មាន់, ញាក់-មាន់-មាន់! ពួក​គេ​ច្រៀង​យ៉ាង​សប្បាយ»។ បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះកុមារបានរាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ។ នៅក្នុងពាក្យរបស់គ្រូ៖« ពួកគេបានហោះចូលទៅក្នុងសំបុក! - ត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេ។

"ទន្សាយ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញ, រត់លឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ 2 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស: "ទន្សាយ" និង "ចចក" ។ កុមារបង្កើតជារង្វង់កាន់ដៃ។ នៅពីក្រោយរង្វង់ - "ទន្សាយ" ។ នៅក្នុងរង្វង់ "ចចក" ។ ក្មេងៗដឹកនាំរបាំជុំ ហើយសូត្រកំណាព្យ។ ហើយ "ទន្សាយ" លោតជុំវិញរង្វង់:

ទន្សាយ​តូច​លោត​ក្បែរ​ពំនូក

ទន្សាយលោតលឿន អ្នកចាប់វា!

"ចចក" ព្យាយាមរត់ចេញពីរង្វង់ហើយចាប់ "ទន្សាយ" ។ នៅពេលដែល "ទន្សាយ" ត្រូវបានចាប់ ហ្គេមបន្តជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

"កញ្ជ្រោងនិងមាន់"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការរត់លឿនរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅចុងម្ខាងនៃកន្លែងមានមាន់ និងមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ នៅម្ខាងគឺកញ្ជ្រោង។ មាន់ និងមាន់ជល់ (ពីអ្នកលេងបីទៅប្រាំនាក់) ដើរជុំវិញសួនកុមារ ធ្វើពុតជាខាំសត្វល្អិត គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ល។ នៅពេលសត្វកញ្ជ្រោងលូនមកលើពួកវា សត្វមាន់ស្រែកថា "គូ-កា-រេ-គូ!" នៅ​សញ្ញា​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់​ចូល​ក្នុង​ទ្រុង​មាន់ បន្ទាប់​មក​មាន​កញ្ជ្រោង​ដែល​ព្យាយាម​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​ម្នាក់។

ប្រសិនបើ​អ្នកបើកបរ​មិន​ប្រឡាក់​កីឡាករ​ណា​មួយ​ទេ នោះ​គាត់​នឹង​ដឹកនាំ​ម្តងទៀត។

"ទន្សាយ និងខ្លាឃ្មុំ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ dexterity សមត្ថភាពក្នុងការចាប់កំណើតឡើងវិញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កូន "ខ្លាឃ្មុំ" អង្គុយហើយដេក។ កុមារ - "ទន្សាយ" លោតជុំវិញហើយចំអកគាត់:

ខ្លាឃ្មុំត្នោត, ខ្លាឃ្មុំត្នោត,

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកអាប់អួរដូច្នេះ?

“ខ្លាឃ្មុំ” ក្រោកឡើងឆ្លើយ៖

ខ្ញុំ​មិន​បាន​ព្យាបាល​ខ្លួន​ឯង​ចំពោះ​ទឹកឃ្មុំ​ទេ។

នោះហើយជាកន្លែងដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាខឹង។

1,2,3,4,5 - ខ្ញុំចាប់ផ្តើមបើកឡានទាំងអស់គ្នា!

បន្ទាប់ពីនោះ "ខ្លាឃ្មុំ" ចាប់ "ទន្សាយ" ។

"កន្លែងដែលយើងនៅ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនិងសមត្ថភាព; អភិវឌ្ឍការសង្កេត, ការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត, ការដកដង្ហើម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដោយបន្ទប់រាប់។ គាត់ចេញទៅ veranda ។ កុមារដែលនៅសេសសល់យល់ស្របលើចលនាដែលពួកគេនឹងធ្វើ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរត្រូវបានអញ្ជើញ។ គាត់​និយាយ:"ជំរាបសួរកុមារ! តើ​អ្នក​នៅ​ឯ​ណា ធ្វើ​អ្វី?» កុមារឆ្លើយ៖ "តើយើងនៅឯណា យើងនឹងមិននិយាយទេ ប៉ុន្តែយើងនឹងបង្ហាញអ្វីដែលយើងបានធ្វើ!" ប្រសិនបើអ្នកបើកបរបានទាយចលនាដែលអនុវត្តដោយកុមារ នោះអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។ បើគាត់ស្មានមិនដល់ គាត់បើកឡានទៀត។

"នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ"

គោលដៅ: រៀនរុករកក្នុងលំហ; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ នេះគឺជាគែមនៃព្រៃ។ នៅខាងក្រោយបន្ទាត់នៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានកន្លែងសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅចុងទល់មុខផ្ទះរបស់កុមារត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់។ គ្រូតែងតាំងអ្នកលេងម្នាក់ជាខ្លាឃ្មុំ (អ្នកអាចជ្រើសរើសចង្វាក់) ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាកុមារពួកគេនៅផ្ទះ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ទៅដើរលេង»។ ក្មេងៗទៅគែមព្រៃ រើសផ្សិត បឺរី ពោលគឺធ្វើត្រាប់តាមចលនាដែលត្រូវគ្នា ហើយនិយាយថា: "នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ។

ខ្ញុំយកផ្សិត ផ្លែប៊ឺរី ហើយខ្លាឃ្មុំអង្គុយ ហើយស្រែកដាក់យើង។

ខ្លាឃ្មុំ​ក្រោក​ឡើង​ជាមួយ​នឹង​សំឡេង​ស្រែក ក្មេងៗ​រត់​ចេញ។ ខ្លាឃ្មុំព្យាយាមចាប់ (ប៉ះ) ពួកគេ។ គាត់យករបស់ដែលគាត់ចាប់មកខ្លួនឯង។ ហ្គេមត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ បន្ទាប់ពីខ្លាឃ្មុំចាប់អ្នកលេង 2-3 នាក់ ខ្លាឃ្មុំថ្មីត្រូវបានតែងតាំង ឬជ្រើសរើស។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

"ការហោះហើរបក្សី"

គោលដៅ: រៀនផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយ រត់ទៅឆ្ងាយបន្ទាប់ពីសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរនៅជ្រុងមួយនៃគេហទំព័រ - ពួកគេជាសត្វស្លាប។ នៅជ្រុងផ្សេងទៀតគឺជាកៅអី។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "សត្វស្លាបហើរទៅឆ្ងាយ!" ក្មេងៗលើកដៃរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ នៅលើសញ្ញាមួយ៖ “ព្យុះ!” ពួកគេរត់ទៅកៅអីអង្គុយលើពួកគេ។ នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ៖ “ព្យុះ​បាន​ចប់​ហើយ!” កុមារ​ចុះ​ពី​កៅអី​ហើយ​បន្ត​រត់។

«ត្រសក់...ត្រសក់...»

គោលដៅ: បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការលោតលើជើងពីរក្នុងទិសដៅទៅមុខ; រត់ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមស្របតាមអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅចុងម្ខាងនៃសាលគឺជាគ្រូបង្រៀន ហើយនៅម្ខាងទៀតគឺក្មេងៗ។ ពួកគេចូលទៅជិតអន្ទាក់ដោយលោតជើងពីរ។ គ្រូនិយាយថា៖ត្រសក់ ត្រសក់ កុំ​ទៅ​ដល់​ចុង​នោះ កណ្ដុរ​រស់​នៅ​ទីនោះ វា​នឹង​ខាំ​កន្ទុយ ក្រោយ​ពី​សូត្រ​ចប់ កូន​ៗ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​រៀង​ៗ​ខ្លួន ។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​តាម​ចង្វាក់​ដែល​កុមារ​អាច​លោត​ពីរដង​សម្រាប់​ពាក្យ​នីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីហ្គេមនេះត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញដោយកុមារ តួនាទីរបស់កណ្ដុរអាចត្រូវបានប្រគល់ឱ្យកុមារដែលសកម្មបំផុត។

"អន្ទាក់យកកាសែត!"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ dexterity, បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់, យុត្តិធម៌ក្នុងការវាយតម្លៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងហ្គេម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយជ្រើសរើសអន្ទាក់។ មនុស្សគ្រប់រូប លើកលែងតែអន្ទាក់ យកខ្សែបូពណ៌មួយ ហើយដាក់វានៅពីក្រោយខ្សែក្រវ៉ាត់ ឬនៅពីក្រោយកអាវ។ អន្ទាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "រត់!" ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ អន្ទាក់ចាប់ពួកគេដោយព្យាយាមទាញខ្សែបូពីនរណាម្នាក់។ អ្នក​ដែល​បាន​បាត់​បង់​ខ្សែ​បូរ​ដើរ​ចេញ​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "" មួយ, ពីរ, បី។ រត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់!" ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់ អន្ទាក់រាប់ចំនួនខ្សែបូ ហើយប្រគល់វាទៅក្មេងៗវិញ ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញជាមួយនឹងអន្ទាក់ថ្មីមួយ។

"រថយន្តពណ៌"

គោលដៅ: បង្រៀន ដោយអនុលោមតាមពណ៌នៃទង់ជាតិ អនុវត្តសកម្មភាព រុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗត្រូវបានដាក់នៅតាមគែមនៃសួនកុមារពួកគេជាឡាន។ ទៅរង្វង់ពណ៌នីមួយៗរបស់គាត់។ គ្រូនៅកណ្តាល គាត់មានទង់ជាតិបីពណ៌នៅក្នុងដៃ។ គាត់​រើស​មួយ​កូន​ដែល​មាន​រង្វង់​ពណ៌​នេះ​រាយប៉ាយ​តាម​ទិស​ផ្សេងៗ។ ពេលគ្រូបន្ទាបទង់ ក្មេងៗឈប់។ គ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ផ្សេង។ល។

"ដំឡូង" (ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី)

គោលដៅ: ណែនាំល្បែងប្រជាប្រិយ; រៀនបោះបាល់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់ ហើយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយមិនចាប់វា។ នៅពេលអ្នកលេងទម្លាក់បាល់គាត់អង្គុយជារង្វង់ (ក្លាយជា "ដំឡូង") ។ ពីរង្វង់លោតពីទីតាំងអង្គុយអ្នកលេងព្យាយាមចាប់បាល់។ ប្រសិនបើគាត់ចាប់បាន នោះគាត់នឹងក្លាយជាអ្នកលេងម្តងទៀត ហើយអ្នកលេងដែលខកខានបាល់នឹងក្លាយជាដំឡូង។
ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅឬអផ្សុក។

"បក្សីនិងឡាន"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនិងសមត្ថភាព; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory; សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីស្របតាមពាក្យនៃកំណាព្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់។ ទាំងនេះគឺជា "បក្សី" នៅក្នុងសំបុក។ នៅម្ខាងគឺគ្រូ។ គាត់តំណាងឱ្យឡាន។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ៖

បក្សីលោត, បក្សីតូច,

ពួក​គេ​ដើរ​យ៉ាង​សប្បាយ​ដោយ​ត្រេក​អរ​នឹង​គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ។

កុមារ - "បក្សី" ហើរហើយលោតគ្រវីដៃ។ តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ៖ «ឡាន​រត់​តាម​ផ្លូវ ព្រូស ប្រញ៉ាប់​ស៊ី​ផ្លេ។ ត្រា - តា - តា, ប្រយ័ត្ន, ដើរចេញ។ កូនបក្សីរត់ចេញពីឡាន។

"អន្ទាក់កណ្តុរ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ dexterity សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពបន្ទាប់ពីសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ កុមារមួយក្រុមតូចកាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ ពួកគេតំណាងឱ្យអន្ទាក់កណ្តុរ។ កូនដែលនៅសល់ (កណ្តុរ) នៅខាងក្រៅរង្វង់។ ដោយពណ៌នាអំពីអន្ទាក់កណ្ដុរ ពួកគេចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

បានលែងលះពួកគេ - គ្រាន់តែជាចំណង់ចំណូលចិត្ត។

អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ញ៉ាំ គ្រប់​គ្នា​បាន​ញ៉ាំ

គ្រប់ទីកន្លែងដែលពួកគេឡើង - នោះជាការវាយប្រហារ។

ប្រយ័ត្នអ្នកបោក

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

តោះបិទអន្ទាក់កណ្តុរ

ហើយយើងនឹងចាប់អ្នកភ្លាមៗ!
ក្មេងៗឈប់ លើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ សត្វកណ្តុររត់ចូល និងចេញពីអន្ទាក់។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ទះដៃ" កុមារដែលឈរជារង្វង់បន្ទាបដៃអង្គុយ - អន្ទាក់កណ្តុរបិទ។ សត្វកណ្ដុរដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចេញពីរង្វង់ (ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ) ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជារង្វង់មួយ អន្ទាក់កណ្ដុរកើនឡើង។ នៅពេលដែលកុមារភាគច្រើនត្រូវបានចាប់ កុមារប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។ បន្ទាប់ពីអន្ទាក់កណ្តុរត្រូវបានបិទ សត្វកណ្តុរមិនគួរវារនៅក្រោមដៃរបស់អ្នកដែលឈរជារង្វង់ ឬព្យាយាមបំបែកដៃដែលជាប់នោះទេ។ គួរកត់សំគាល់ថា កុមារដែលពូកែបំផុតដែលមិនធ្លាប់ធ្លាក់ក្នុងអន្ទាក់កណ្ដុរ។

"រត់ហើយកុំវាយ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញចលនា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ពីបាល់ព្រិលធំ ៗ ដាក់ខ្សែសង្វាក់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវរត់រវាងបាល់ព្រិលហើយមិនបុកពួកគេ។

"ស្ត្រីព្រិល" (ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី)

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសកម្មភាពរាងកាយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ "Snowman" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នាងអង្គុយនៅចុងបញ្ចប់នៃវេទិកា។ ក្មេងៗទៅរកនាង ជាន់ឈ្លី

Baba Snow កំពុងឈរ

ងងុយគេងពេលព្រឹក គេងពេលថ្ងៃ។

រង់ចាំដោយស្ងប់ស្ងាត់នៅពេលល្ងាច

នៅពេលយប់មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងភ័យខ្លាច។

នៅពាក្យទាំងនេះ "ស្ត្រីព្រិល" ភ្ញាក់ឡើងហើយចាប់ក្មេងៗ។ អ្នកណាដែលគាត់ចាប់ក្លាយជា "ស្ត្រីព្រិល" ។

"ទា និង ដ្រាក" (ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី)

គោលដៅ: ណែនាំល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី; អភិវឌ្ឍល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងពីរនាក់តំណាងឱ្យទាមួយនិង Drake ។ នៅសល់បង្កើតជារង្វង់ហើយកាន់ដៃ។ ទាក្លាយជារង្វង់មួយ ហើយ Drake នៅពីក្រោយរង្វង់។ The Drake ព្យាយាមរអិលចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយចាប់ទា ខណៈពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាច្រៀង៖

Drake, ចាប់ទាមួយ,
ក្មេងចាប់ពណ៌ប្រផេះ។
ទៅផ្ទះទា
ទៅ, ពណ៌ប្រផេះ, ផ្ទះ។
អ្នកមានកូនប្រាំពីរ

Drake ទីប្រាំបី។

"ចូលទៅក្នុង Hoop"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវ, ភ្នែក។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗបោះបាល់ព្រិលចូលទៅក្នុងរង្វង់ពីចម្ងាយ 5-6 ម៉ែត្រ។

"បាល់ព្រិលនិងខ្យល់"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖“ ខ្យល់បក់បោកខ្លាំង។ ហោះទៅឆ្ងាយ ផ្កាព្រិល! - ពួកវារាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាជុំវិញទីតាំង លាតដៃទៅម្ខាង យោល បង្វិល។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ «​ខ្យល់​បាន​ស្លាប់​ហើយ! ត្រលប់មកវិញផ្កាព្រិលនៅក្នុងរង្វង់! ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយហើយកាន់ដៃគ្នា។

"ប្រយ័ត្ន ខ្ញុំនឹងបង្កក"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងទាំងអស់ប្រមូលផ្តុំគ្នានៅម្ខាងនៃសួនកុមារគ្រូនៅជាមួយពួកគេ។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​រត់​ទៅ​ប្រយ័ត្ន​ខ្ញុំ​ចាប់​ហើយ​បង្កក​»។ ក្មេងៗរត់ទៅត្រើយម្ខាងនៃសួនកុមារដើម្បីលាក់ខ្លួននៅក្នុងផ្ទះ។

"កន្លែងទំនេរ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្ម, dexterity, ល្បឿន, ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗ​កាន់​ដៃ​ស្តាំ​ដៃ​ជាប់​ ហើយ​រំកិល​តាម​ទ្រនិច​នាឡិកា ហើយ​អ្នក​ដឹកនាំ​ទៅ​ទិស​ផ្ទុយ​ដោយ​ពាក្យ​ថា​៖

ខ្ញុំដើរជុំវិញផ្ទះ

ហើយខ្ញុំមើលទៅក្រៅបង្អួច

ខ្ញុំនឹងទៅមួយ។

ហើយគោះថ្នមៗ៖

"គោះទ្វារ"។

កុមារទាំងអស់ឈប់។ អ្នកលេងដែលនៅជិតម្ចាស់ផ្ទះឈប់សួរថា "អ្នកណាមក?" ម្ចាស់ផ្ទះហៅឈ្មោះកុមារហើយបន្ត៖

អ្នកឈរបែរខ្នងមករកខ្ញុំ

តោះរត់ជាមួយអ្នក។

តើយើងមួយណានៅក្មេង

តើអ្នកនឹងប្រញាប់ទៅផ្ទះទេ?

អ្នកដឹកនាំ និងកូនរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដំបូងដែលយកកន្លែងទទេនៅជិតរង្វង់។

"ឆ្កែចចក"

គោលបំណង: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការរត់លឿន; រៀនពីរបៀបកំណត់វត្ថុនៅក្នុងហ្គេមតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ អ្នកបើកបរ - ឆ្កែ - នៅម្ខាងទៀត។ ក្មេងៗចូលទៅជិតគាត់ដោយពាក្យសំដី៖

នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,

កប់ច្រមុះរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រញាំរបស់អ្នក។

ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក

មិនងងុយគេងមិនលក់។

តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់ឡើង

ហើយចាំមើលថាមានអ្វីកើតឡើង !

ក្រោយ​ពី​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​ហើយ ឆ្កែ​ក៏​ស្ទុះ​ទៅ​ព្រុស​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយឆ្កែព្យាយាមចាប់ពួកគេ។

"យើងជាបុរសកំប្លែង"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញ, យកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារហួសពីខ្សែបន្ទាត់។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងដែរ - ទាំងនេះគឺជាផ្ទះ។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលគេហទំព័រ។ អ្នកលេងក្រុមចម្រៀងនិយាយថា៖

យើងជាបុរសកំប្លែង យើងចូលចិត្តរត់ និងលោត

ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ឡើងជាមួយពួកយើង។

1,2,3 - ចាប់!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់!" ក្មេងៗរត់ឆ្លងទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ ហើយអន្ទាក់ព្យាយាមចាប់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​អន្ទាក់​ប៉ះ​នឹង​ខ្សែ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​បាន​ហើយ​រំកិល​ទៅ​ម្ខាង ដោយ​រំលង​មួយ​សញ្ញា។ បន្ទាប់ពីរត់ពីរ អន្ទាក់មួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"រង្វង់មូល"

គោលដៅ: រៀនផ្លាស់ទី និងនិយាយក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពភ្លាមៗបន្ទាប់ពីមានសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ ខ្សែពួរមួយស្ថិតនៅលើដី ចុងបញ្ចប់ត្រូវបានចង។ ពួកគេចូលទៅជិតខ្សែពួរ លើកវាពីដី ហើយកាន់វាដោយដៃស្តាំ (ឬឆ្វេង) ដើរជារង្វង់ដោយពាក្យថាៈ

ទទេ, ទទេ, ទទេ, ទទេ

រង្វង់មូលកំពុងវិល

ហើយបន្ទាប់មកនៅជុំវិញ

មនុស្សគ្រប់គ្នារត់, រត់, រត់។

អ្នកលេងផ្លាស់ទីយឺត ៗ នៅពេលដំបូងហើយបន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់" ពួកគេរត់។

តាមបញ្ជារបស់ក្បាល "បត់!" ពួកគេ​យក​ខ្សែ​ដៃ​ម្ខាង​ទៀត​យ៉ាង​លឿន ហើយ​រត់​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា។ នៅក្នុង​ពាក្យ:

ស្ងាត់ៗ កុំប្រញាប់

បញ្ឈប់រង្វង់

មួយនិងពីរ, មួយនិងពីរ

នៅទីនេះហ្គេមបានបញ្ចប់។

ចលនានៃរង្វង់មូលថយចុះបន្តិចម្តងៗ ហើយឈប់ដោយពាក្យចុងក្រោយ។ អ្នកលេងដាក់ខ្សែពួរលើដី ហើយរាយប៉ាយជុំវិញកន្លែងនោះ។ នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ទៅអង្គុយលើរង្វង់មូលម្តងទៀត ពោលគឺកាន់ខ្សែពួរដោយដៃរបស់ពួកគេ ហើយហ្គេមនឹងបន្ត។ អ្នក​អាច​យក​កន្លែង​នៅ​លើ​រង្វង់​បាន​តែ​រហូត​ដល់​កណ្តឹង​ទី​បី (ទះ​ដៃ)។ អ្នកមកយឺតមិនជិះរទេះសេះទេ។

"កូនឆ្មា និងកូនឆ្កែ"

គោលដៅ: រៀនធ្វើចលនាយ៉ាងស្អាតនៅលើម្រាមជើង ផ្សំចលនាជាមួយពាក្យ។ អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កុមារនៃក្រុមមួយពណ៌នា "កូនឆ្មា" មួយទៀត - "កូនឆ្កែ" ។ "កូនឆ្មា" នៅជិតកៅអី; "កូនឆ្កែ" - នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យ "កូនឆ្មា" ឱ្យរត់យ៉ាងងាយស្រួលដោយទន់ភ្លន់។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ៖ "កូនឆ្កែ!" - កុមារក្រុមទីពីរឡើងលើកៅអី។ ពួកគេរត់តាម "កូនឆ្មា" ហើយព្រុស: "Av-av-av" ។ "កូនឆ្មា" meowing, យ៉ាងលឿនទៅលេងជាកីឡាករបម្រុង។ គ្រូនៅទីនោះគ្រប់ពេល។ "កូនឆ្កែ" កំពុងត្រលប់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពី 2-3 ពាក្យដដែលៗកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមបន្ត។

"ពពុះ"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតជារង្វង់ ផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វាអាស្រ័យលើសកម្មភាពហ្គេម។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលសកម្មភាពជាមួយពាក្យនិយាយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ​រួម​ជាមួយ​គ្រូ កាន់​ដៃ​គ្នា​បង្កើត​ជា​រង្វង់ ហើយ​បញ្ចេញ​ពាក្យ៖

បំប៉ោងពពុះមួយ បំប៉ោងធំមួយ។

នៅ​បែប​នេះ​ហើយ​កុំ​បែក​។

អ្នកលេងស្របតាមអត្ថបទនោះ ដើរថយក្រោយកាន់ដៃគ្នារហូតដល់គ្រូនិយាយថា "ពពុះបានផ្ទុះហើយ!"។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអង្គុយចុះហើយនិយាយថា "ទះដៃ!" ហើយពួកគេទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយសំឡេង "shh" ។ បន្ទាប់មកម្តងទៀតក្លាយជារង្វង់។

"ឆ្មា Vaska"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗដឹកនាំរបាំជុំកណ្តាលឆ្មា "ដេក" ។

កណ្តុររាំ
ឆ្មាកំពុងដេកនៅលើសាឡុង។
ស្ងាត់ៗ កណ្ដុរ កុំបង្កើតសំលេងរំខាន
កុំដាស់ឆ្មា Vaska ។
របៀបដែលឆ្មា Vaska ភ្ញាក់ឡើង
នឹងបំបែករបាំជុំរបស់យើង។

ឆ្មាភ្ញាក់ឡើងចាប់កណ្តុរ។ សត្វកណ្តុររត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះ។

"ស្ពៃក្តោប" (ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី)

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម ៖ រង្វង់មូលជាសួនបន្លែ។ នៅចំកណ្តាល កន្សែងបង់កត្រូវបានបត់ ដែលបង្ហាញពីស្ពៃក្តោប។ "មេ" អង្គុយក្បែរស្ពៃក្តោបហើយនិយាយថា៖

ខ្ញុំ​កំពុង​អង្គុយ​លើ​គ្រួស​មួយ​ដែល​មាន​ស្នាម​ក្រញ៉ូវ

ខ្ញុំចូលចិត្តឈើច្រត់ ខ្ញុំកំពុងសាងសង់សួនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។

ដូច្នេះថាស្ពៃក្តោបមិនត្រូវបានលួចទេពួកគេមិនបានរត់ចូលទៅក្នុងសួនច្បារទេ។

ចចក និងក្បាលសុដន់ សត្វខ្លាឃ្មុំ និងម៉ាទីន,

ទន្សាយ Mustachioed, ខ្លាឃ្មុំ clubfoot ។

ក្មេងៗព្យាយាមរត់ចូលទៅក្នុង "សួនច្បារ" ចាប់យក "ស្ពៃក្តោប" ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ អ្នកណាដែល "ម្ចាស់" ចាប់គឺចេញពីហ្គេម។

"អ្នកណារស់នៅកន្លែងណា"

គោលដៅ: រៀនដាក់រុក្ខជាតិជាក្រុមតាមរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "កំប្រុក" និង "ទន្សាយ" ។ "កំប្រុក" កំពុងស្វែងរករុក្ខជាតិដែលពួកគេអាចលាក់ខ្លួននិង "ទន្សាយ" - នៅក្រោមដែលពួកគេអាចលាក់បាន។ "កំប្រុក" លាក់ខ្លួននៅពីក្រោយដើមឈើនិង "ទន្សាយ" នៅពីក្រោយគុម្ពោត។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - "កញ្ជ្រោង" ។ "ទន្សាយ" និង "កំប្រុក" រត់ជុំវិញការឈូសឆាយ។ នៅលើសញ្ញាមួយ: "គ្រោះថ្នាក់ - កញ្ជ្រោងមួយ!" - "កំប្រុក" រត់ទៅដើមឈើ "ទន្សាយ" - ទៅគុម្ពោត។ អ្នកណាដែលបំពេញភារកិច្ចមិនត្រឹមត្រូវ "កញ្ជ្រោង" ទាំងនោះចាប់។

"កុមារនិងចចក"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូនិងសមត្ថភាព; រៀនយល់ និងប្រើកិរិយាស័ព្ទអតីតកាល និងកិរិយាស័ព្ទចាំបាច់ក្នុងការនិយាយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសួនកុមារ កុមារឈរនៅពីមុខបន្ទាត់ដែលបានគូស។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៅពីក្រោយ "ដើមឈើ" (កៅអីឬជួរឈរ) អង្គុយ "ចចក" - អ្នកដឹកនាំ។ គ្រូនិយាយថា៖

ក្មេងៗដើរក្នុងព្រៃ រើសផ្លែស្ត្របឺរី
មានផ្លែប៊ឺរីជាច្រើននៅគ្រប់ទីកន្លែង - ទាំងនៅលើរលាក់ និងក្នុងស្មៅ។

ក្មេងៗបែកខ្ញែកជុំវិញសួនកុមាររត់។ លោកគ្រូបន្ត៖

ប៉ុន្តែនៅទីនេះសាខាបានបែកខ្ទេច ...

កូនៗ កុំយំអី
ចចកនៅពីក្រោយ spruce - រត់ចេញ!

ក្មេងៗខ្ចាត់ខ្ចាយ "ចចក" ចាប់ពួកគេ។ ក្មេង​ដែល​គេ​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា "ចចក" ហើយ​ហ្គេម​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​ឡើង​វិញ។

"មេអំបៅ កង្កែប និង ហ្វូង"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍសកម្មភាពម៉ូទ័រ, ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗរត់ដោយសេរីនៅសួនកុមារ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់មេអំបៅ (គ្រវី "ស្លាប" វិល) កង្កែប (ចុះលើទាំងបួនហើយលោត) សត្វក្តាន់ (ត្រជាក់ឈរជើងមួយ) ។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថា៖ “តោះរត់ម្តងទៀត!” ពួកគេចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញគេហទំព័រម្តងទៀតក្នុងទិសដៅចៃដន្យ។

"ព្រាប"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារជ្រើសរើស "ស្ទាំង" និង "ម្ចាស់ផ្ទះ" ។ កូនដែលនៅសល់គឺជាសត្វព្រាប។ "ស្មៀន" ឈរមួយឡែកហើយ "ម្ចាស់ផ្ទះ" បើក "ព្រាប": "Shoo, shoo!" "ព្រាប" ខ្ចាត់ខ្ចាយហើយ "ស្ទាំង" ចាប់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក "ម្ចាស់ផ្ទះ" ហៅ: "Guli-guli-ghuli" - ហើយ "ព្រាប" នាំគ្នាទៅ "ម្ចាស់ផ្ទះ" ។ អ្នកដែល "ស្មៀន" ចាប់បានក្លាយជា "ស្មៀន" ហើយអតីត "ស្មៀន" ក្លាយជា "ម្ចាស់ស្រី" ។

"ផ្លាស់ទីធាតុ"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការសំរបសំរួលក្នុងលំហ ភាពល្អិតល្អន់ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ នៅលើដីនៅសងខាងគូររង្វង់ 2-4 ។ វត្ថុផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ (ស្គី គូប ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) មួយទៀតនៅទំនេរ។ កុមារឈរជាពីរជួរ (ឬជួរឈរមួយ) ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូចាប់ផ្តើមផ្ទេរវត្ថុម្តងមួយៗពីរង្វង់មួយទៀត។

"អន្ទាក់ Squat"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញនិងល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ ហើយពួកគេខ្លួនឯងដើរលេងជុំវិញតុលាការ។ អ្នកបើកបរតាមទាន់ពួកគេព្យាយាមធ្វើឱ្យខូច។ អ្នកលេងដែលកំពុងត្រូវបានអ្នកបើកបរជែងអាចក្រាបចុះហើយប៉ះដីដោយដៃរបស់គាត់។ នៅក្នុងទីតាំងនេះវាមិនអាចមានស្នាមប្រឡាក់ទេ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា អ្នក​បើក​បរ​អាច​ឈរ​គប់​ដុំ​ថ្ម​ពី​អ្នក​អង្គុយ ហើយ​រាប់​ដល់​ប្រាំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនរត់ចេញដោយរាប់ "ប្រាំ" នោះអ្នកបើកបរអាចប្រឡាក់គាត់។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងតំបន់ព្រំដែនដែលមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញ។ អ្នកណាដែលបំពានច្បាប់នេះក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនធ្លាប់មានតួនាទីជាអ្នកបើកបរ។ "អ្នកណាបានបាល់?" ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយអ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដែលក្លាយជាកណ្តាលនៃរង្វង់។ កុមារឈរជារង្វង់យ៉ាងតឹងជាមួយនឹងស្មារបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គ្រូចាប់ផ្តើមការប្រកួត គាត់មានបាល់តូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ការដើរក្នុងរង្វង់មួយ គ្រូផ្តល់បាល់ទៅក្នុងដៃអ្នកលេងម្នាក់ ហើយកុមារត្រូវហុចបាល់នេះក្នុងទិសដៅមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងរង្វង់មួយ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកបើកបរកត់សម្គាល់។ "រកហើយបិទ" គ្រូអប់រំកាយចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ គាត់បង្ហាញក្មេងលេងខ្លះ ក្មេងៗចងចាំវា។ គ្រូអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យអង្គុយនៅចុងបញ្ចប់នៃសួនកុមារដែលប្រឈមមុខនឹងជញ្ជាំង ហើយគាត់បានលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងយ៉ាងលឿន ហើយព្រមានក្មេងៗថាអ្នកដែលរកឃើញរបស់ក្មេងលេងមុនគេ មិនត្រូវចង្អុលទៅវា ហើយនិយាយខ្លាំងៗពីកន្លែងដែលវាលាក់។ តាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ "យើងកំពុងរកមើល។ "" ក្មេងៗក្រោកឡើង ដើរដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយមើលទៅ។ អ្នកណារកឃើញដំបូង ចូលទៅជិតគ្រូ ហើយនិយាយដើម្បីកុំឱ្យអ្នកដ៏ទៃស្តាប់។ ហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់ក្មេងៗភាគច្រើនរកឃើញរបស់ក្មេងលេង។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដំបូងគេកត់សម្គាល់គាត់លាក់វាបន្ទាប់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2 ដង។ "បង្កើតរូប" នៅសញ្ញារបស់គ្រូអប់រំកាយ អ្នកលេងសន្មត់ថាជាតួរអង្គ ឬតួនៃវីរបុរសទេពអប្សរ សត្វ សត្វល្អិត។ល។ តន្ត្រីឈប់ គ្រូសម្គាល់តួរលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។ "ដំបងនេសាទ" អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ នៅកណ្តាលគឺជាគ្រូអប់រំកាយ។ គាត់​កាន់​ខ្សែ​ពួរ​មួយ​ថង់​ខ្សាច់​ចង​ជាប់​នឹង​វា។ តាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ "ចាប់ផ្តើម! គាត់ចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរជារង្វង់ពីលើឥដ្ឋ។ នៅពេលដែលខ្សែពួរជិតមកដល់ អ្នកលេងលោតពីលើវាដោយជើងទាំងពីររួមគ្នា ដោយលោតឱ្យខ្ពស់ ដើម្បីកុំឱ្យខ្សែពួរប៉ះជើងរបស់ពួកគេ។ ដោយបានពិពណ៌នារង្វង់ 3-4 នោះ គ្រូឈប់ ហើយរាប់ចំនួនអ្នកលេងដែលវាយកាបូប។ ល្បែងបន្ត 2-3 ដង។ "រុយមិនហើរ" ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ឬជាជួរ គ្រូឈរដើម្បីឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមើលឃើញ និងស្តាប់គាត់យ៉ាងច្បាស់។ គាត់ចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះវត្ថុមានចលនា និងគ្មានជីវិត ដែលហោះហើយមិនហើរ។ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ ហើយលើកដៃឡើង។ កុមារគួរលើកដៃឡើង ប្រសិនបើវត្ថុហោះត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ ឧទាហរណ៍៖

គ្រូអប់រំកាយ៖

អ្នកលោតឆ័ត្រយោង (លើកដៃឡើង) ។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

"យកវាឱ្យលឿន" គ្រូអប់រំកាយដាក់គូប បាល់ បាវខ្សាច់ ប្រដាប់ក្មេងលេងកៅស៊ូតូចៗ កោណពេញកន្លែង ដែលគួរមានតិចជាង 1-2 នៃចំនួនកុមារលេង។ ចំពោះតន្ត្រីកុមាររត់ជុំវិញរវាងវត្ថុ។ ដរាបណាតន្ត្រីឈប់ ក្មេងៗយកវត្ថុមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយលើកវាពីលើក្បាលរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​មិន​មាន​ពេល​ទៅ​យក​វត្ថុ​ណា​មួយ​ចាត់​ទុក​ថា​អ្នក​ចាញ់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ "អ្នកកម្សាន្ត" ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកកម្សាន្តត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារ។ កាន់ដៃគ្នា ក្មេងៗចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយទៅខាងស្តាំ បន្ទាប់មកទៅខាងឆ្វេង ហើយនិយាយថា៖

នៅក្នុងរង្វង់មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត

យើងទៅមួយជំហានម្តងៗ។

ស្នាក់នៅកន្លែងដែលអ្នកនៅ!

ជាមួយគ្នា

តោះធ្វើវាដូចនេះ។

ក្មេងៗឈប់ បន្ទាបដៃចុះ ហើយអ្នកកម្សាន្តបង្ហាញចលនាមួយចំនួន។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​ដដែលៗ​បាន​ល្អ​បំផុត​ក្លាយ​ជា​អ្នក​កម្សាន្ត​ថ្មី។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ "កុំចាប់" ពីអ្នកលេងដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយ អ្នកបើកបរ 2-3 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ពួកគេក្លាយជាកណ្តាលនៃរង្វង់។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ឈរជារង្វង់មួយ ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូចាប់ផ្តើមលោតចូល និងចេញពីវាដោយជើងទាំងពីរនៅពេលអ្នកបើកបរចូលទៅជិត។ អ្នកបើកបរ​លឿន​បំផុត​ត្រូវ​បាន​គេ​កត់​សម្គាល់​ថា​នរណា​ចាប់​បាន​អ្នកលេង​ច្រើន​ជាងគេ ហើយ​អ្នកលេង​ដែល​មិន​ដែល​ចាប់បាន​។ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបរ 2 ដង។ "កុំនៅជាន់" ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដែលរត់ជុំវិញសាលជាមួយកុមារ។ នៅពេលគ្រូនិយាយថា៖ «ចាប់! ", មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចេញពីអ្នកបើកបរហើយនៅពេលដែលគាត់ខិតជិតពួកគេឡើងភ្នំប្រភេទមួយចំនួន (កៅអី, គូប, ជណ្តើរ, កៅអី, ហើយអ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់អ្នកដែលកំពុងរត់។ អ្នកដែលគាត់ប៉ះមួយជំហានទៅម្ខាង។ នៃហ្គេម អ្នកលេងដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ ហ្គេមបន្តជាមួយអ្នកបើកបរថ្មី។ អ្នកបើកបរដែលចាប់បានអ្នកលេងច្រើនជាងគេត្រូវបានកត់សម្គាល់។ "សត្វក្ងាន" នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាលផ្ទះដែល "ក្ងាន" មានទីតាំងនៅត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃសាលគឺជា "អ្នកគង្វាល" ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រគឺជាកន្លែងរបស់ "ចចក" ។ កន្លែងដែលនៅសល់គឺជាវាលស្មៅ។ ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយ "ចចក" និង "អ្នកគង្វាល" ត្រូវបានជ្រើសរើស កុមារដែលនៅសល់គឺ "ក្ងាន" ។ "អ្នកគង្វាល" ជំរុញ "ក្ងាន" ទៅ "វាលស្មៅ" ខ្ញុំរត់សម្រាប់ដើរ។

អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន!

ក្ងាន (ច្រៀងបន្ទរ)៖ ហាហាហាហា!

អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?

ក្ងាន (បន្ទរ)៖ បាទ បាទ បាទ!

អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរនៅទីនេះ!

ក្ងាន (ច្រៀងបន្ទរ)៖ យើងមិនអាចទេ! ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ។

អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក។

“សត្វក្ងាន” រត់ទៅផ្ទះតាមក្រឡរបស់ “ចចក” ហើយ “ចចក” ក៏រត់ចេញពីក្រឡ ហើយព្យាយាមចាប់ “ក្ងាន” ។ មាន "ក្ងាន" ដែលរត់ចេញពី "ចចក" ហើយត្រលប់មកផ្ទះវិញដោយសុវត្ថិភាព។ ល្បែងបន្តជាមួយ "អ្នកគង្វាល" និង "ចចក" ផ្សេងទៀត។ "រុយមិនហើរ" កុមារឈរជារង្វង់ ឬជាជួរ គ្រូអប់រំកាយឈរដើម្បីឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមើលឃើញ និងឮគាត់យ៉ាងច្បាស់។ គាត់ចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះវត្ថុមានចលនា និងគ្មានជីវិត ដែលហោះហើយមិនហើរ។ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ ហើយលើកដៃឡើង។ កុមារគួរលើកដៃឡើង ប្រសិនបើគេដាក់ឈ្មោះវត្ថុហោះ ឧទាហរណ៍៖

គ្រូអប់រំកាយ៖ Skydiver (លើកដៃឡើង)។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

គ្រូ​បង្ហាត់​កាយ​វិការៈ ជិះ​យន្តហោះ (លើក​ដៃ)។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

គ្រូ​បង្ហាត់​កាយ​វិការៈ ឧទ្ធម្ភាគចក្រ (លើក​ដៃ)។

ក្មេងៗលើកដៃឡើង។

គ្រូ​អប់រំកាយ : ផ្ទះ (លើកដៃឡើង)។

កុមារ​មិន​លើក​ដៃ​ឡើង។ល។

នៅចុងបញ្ចប់ គ្រូរាប់កីឡាករទាំងនោះដែលមិនដែលមានកំហុស និងយកចិត្តទុកដាក់។

"អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល" កុមារត្រូវបានសាងសង់ជាជួរឈរពីរនៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រពីជណ្តើរកាយសម្ព័ន្ធ។ កណ្តឹងមួយត្រូវបានព្យួរនៅលើជណ្ដើរកាយសម្ព័ន្ធនៅផ្នែកខាងលើ។ តាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ «ខែមីនា! "កុមារដំបូងរត់ឡើងជណ្តើរ បន្លឺកណ្ដឹងចុះ រត់ត្រឡប់មកវិញ ឆ្លងដំបងដោយទះកំផ្លៀងលើស្មាទៅ "អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ" ។ ក្រុម "អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ" ដែលបំពេញភារកិច្ចកាន់តែលឿនឈ្នះ។ "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន" កុមារឈរជារង្វង់ឬជាជួរ។ នៅកណ្តាលរង្វង់ឬនៅពីមុខបន្ទាត់គឺជាគ្រូអប់រំកាយដែលមានបាល់ធំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងបានដោយកុមារម្នាក់ផងដែរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ដាក់ឈ្មោះ edible-inedible ឧទាហរណ៍៖ គ្រូអប់រំកាយ៖ ប៉ាស្តាជាមួយសាច់។ ក្មេងចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ។ គ្រូអប់រំកាយ៖ នំខេក។ ក្មេងចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ។ គ្រូអប់រំកាយ៖ ការ៉េម។ ក្មេងចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ។ គ្រូ​បង្ហាត់​កាយ​វិការៈ ដុម. ក្មេងមិនចាប់បាល់ទេ។ គ្រូអប់រំកាយ៖ ទូរទស្សន៍។ ក្មេងមិនចាប់បាល់ទេ។ គ្រូអប់រំកាយ៖ ម៉ាស៊ីន។ កូនមិនចាប់បាល់។ល។ "កង់ទីបី" កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូដោយឈរនៅខាងក្រោយក្បាលមួយបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀតខណៈពេលដែលបង្កើតជារង្វង់ធំ។ អ្នកបើកបរពីរនាក់នៅតែនៅខាងក្រៅរង្វង់ហើយតាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ "រត់! » ម្នាក់​តាម​ទាន់ ម្នាក់​ទៀត​រត់​ជា​រង្វង់​តាម​ក្រោយ​គូ​ស្នេហ៍​ឈរ​ទាំង​អស់។ ក្នុងករណីនេះ ជនភៀសខ្លួនអាចឈរនៅពីមុខគូណាមួយនៅពេលណាមួយ ហើយអ្នកទីបីនៅក្នុងគូនេះរត់ចេញពីអ្នកចាប់។ ប្រសិនបើអ្នកដេញតាមចាប់អ្នករត់គេច ពួកគេប្តូរតួនាទី។ "កំពូល, ឫស" កុមារឈរជារង្វង់ឬជាជួរ។ នៅកណ្តាលរង្វង់ឬនៅពីមុខបន្ទាត់គឺជាគ្រូដែលមានបាល់ធំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងបានដោយកុមារម្នាក់ផងដែរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ ហៅកំពូល ឬឫស ជាឧទាហរណ៍៖

គ្រូ​បង្ហាត់​រូប​កាយ៖ ពង​ទា។

កុមារ; Vershki (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ រ៉ាឌី។

កុមារ៖ ឫស (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

កុមារ៖ ឫស (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ផ្លែស្ត្របឺរី។

កុមារ៖ កំពូល (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ខ្ទឹម។

កុមារ៖ ឫស (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

កុមារ៖ កំពូល (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។ល។

កុមារដែលមិនធ្លាប់មានកំហុសត្រូវបានកត់សម្គាល់។

"សាយសត្វ - ច្រមុះក្រហម" ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "សាយ" ដែលឈរនៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រហើយនៅចំហៀងគឺជាផ្ទះរបស់គាត់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ឈរនៅម្ខាងនៃតុលាការជាមួយនឹងបន្ទាត់មួយ។

សាយសត្វ៖ ខ្ញុំជាសាយ - ច្រមុះក្រហម តើអ្នកណានឹងសម្រេចចិត្តដើរលើផ្លូវមួយ។

កុមារ (បន្ទរ)៖ យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ ហើយយើងក៏មិនខ្លាចសាយសត្វដែរ!

បន្ទាប់ពីពាក្យនេះកុមារគួរតែរត់ឆ្លងកាត់ទៅម្ខាងនៃគេហទំព័រហួសពីបន្ទាត់ "ដែល" សាយសត្វ "មិនមានសិទ្ធិរត់ឆ្លងកាត់។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមទៅបន្ទាត់បញ្ចប់គឺ 3-4 ម៉ែត្រ។ អ្នកណា "សាយ" ចាប់បានក្នុងអំឡុងពេលរត់នាំទៅផ្ទះរបស់គាត់។ "សាយសត្វ" ទាំងនោះត្រូវបានកត់សម្គាល់ដែលចាប់អ្នកលេងកាន់តែច្រើនក្នុងមួយរត់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹង "សាយសត្វ" ផ្សេងទៀត។ "បន្លែនិងផ្លែឈើ" កុមារឈរជារង្វង់ឬជាជួរ។ នៅកណ្តាលរង្វង់ឬនៅពីមុខបន្ទាត់គឺជាគ្រូដែលមានបាល់ធំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងបានដោយកុមារម្នាក់ផងដែរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ដាក់ឈ្មោះបន្លែ ឬផ្លែឈើ ជាឧទាហរណ៍៖

គ្រូអប់រំកាយ៖ ការ៉ុត។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ស្ពៃក្តោប។

កុមារ៖ បន្លែ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ទឹកក្រូច។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ទំពាំងបាយជូ។

កុមារ៖ ផ្លែឈើ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ម្នាស់។

កុមារ៖ ផ្លែឈើ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ត្រសក់។

កុមារ៖ បន្លែ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូអប់រំកាយ៖ ដំឡូង។

កុមារ៖ បន្លែ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

គ្រូ​បង្ហាត់​កាយ​វិការ៖ ពឺរ។

កុមារ៖ ផ្លែឈើ (ចាប់បាល់ហើយបោះវាមកវិញ) ។

កុមារដែលមិនធ្លាប់មានកំហុសត្រូវបានកត់សម្គាល់។

"អ្នកប្រមាញ់និងសត្វព្រៃ" ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយ "អ្នកប្រមាញ់" ត្រូវបានជ្រើសរើសកុមារដែលនៅសល់គឺជា "ទន្សាយ" ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាល - ផ្ទះរបស់ "អ្នកប្រមាញ់" ម្ខាងទៀត - ផ្ទះរបស់ "ទន្សាយ" ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមតន្ត្រី "អ្នកប្រមាញ់" ចេញមកហើយរកមើលដាននៃ "ទន្សាយ" បន្ទាប់មកត្រលប់ទៅខ្លួនគាត់វិញ។ "Hares" លោតចេញពីផ្ទះរបស់ពួកគេហើយលោតឆ្លងកាត់ការបោសសំអាតនៅលើជើងពីរនៅក្នុងការកែតម្រូវខុសៗគ្នា។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ៖ “អ្នក​ប្រមាញ់! "ទន្សាយ" រត់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេហើយ "អ្នកប្រមាញ់" បោះបាល់តូចៗដាក់ "ទន្សាយ" ហាក់ដូចជាគាត់កំពុងបាញ់កាំភ្លើង។ អ្នកដែល "នាងហិនទ័រ" វាយនឹងបាល់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកស្លាប់ហើយទៅផ្ទះ "អ្នកប្រមាញ់" ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹង "អ្នកប្រមាញ់" ថ្មី។ "អ្នកប្រមាញ់" ដែលត្រឹមត្រូវបំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយភាគច្រើននៃ "ទន្សាយ" ត្រូវបានសម្លាប់។ "រាប់" កុមារ​សម្រាប់​ក្រុម​ត្រៀម​ខ្លួន​ដឹង​ពី​ការ​ពិនិត្យ​រាប់​ច្រើន។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ បុរសម្នាក់ក្នុងចំណោមបុរស - អ្នកបើកបរដែលឈរនៅពីក្រោយរង្វង់ចាប់ផ្តើមបញ្ចេញសំឡេង rhyme រាប់ដោយចង្អុលទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ អ្នកណាដែលការរាប់បានបញ្ចប់ គាត់ក្លាយជាអ្នកបើកបរបន្ទាប់។ កុមារម្នាក់ក្នុងចំនោមកុមារត្រូវបានគេកត់សំគាល់ថាអ្នកណាបែងចែកពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវទៅជាព្យាង្គ អ្នកដែលមានការចងចាំល្អ និងអ្នកដែលប្រាប់ rhymes រាប់ច្រើន។ ចង្វាក់ដែលគួរឱ្យអស់សំណើច និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតក៏ត្រូវបានកត់សម្គាល់ផងដែរ។

អាហាហាហាហាហាហា

យាយកំពុងសាបព្រួសសណ្តែក។

គាត់កើតមកក្រាស់

យើងនឹងប្រញាប់ - អ្នកទទេ!

ទន្សាយរត់តាមផ្លូវ

បាទ ជើងខ្ញុំហត់ណាស់។

ទន្សាយចង់ដេក

ចេញមក - មើល!

សត្វក្អែកដើរកាត់វាលភក់

មិនអាចស្វែងរកការងារបានទេ។

នាងអង្គុយលើគល់ឈើ

ស៊ីកង្កែបប្រាំក្បាលក្នុងពេលតែមួយ។

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,

ចេញមក - មើល!

ថមរបស់យើងចង់ញ៉ាំ

គាត់បានចូលទៅក្នុងទូទឹកកក។

ក្រែមជូរនៅក្នុងទូរទឹកកក

សាច់, ត្រី, eggplant,

ត្រសក់ និងទំពាំងបាយជូ។

Zucchini និង lemonade ។

ពេលចង់ញ៉ាំ

ដូច្នេះ​ឆាប់​ចេញ​មក!

Jerry កំពុង មានអារម្មណ៍ សប្បាយ

Jerry ច្រៀងចម្រៀង!

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,

មក Jerry ច្រៀងម្តងទៀត!

"មេធ្មប់" ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយ "អាបធ្មប់" ត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកលេងដែលនៅសល់។ អ្នកលេងដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

យើងជាបុរសកំប្លែង

យើងចូលចិត្តលោតហើយលោត

មែនហើយ ព្យាយាមតាមទាន់យើង!

កុមារទាំងអស់រត់ចេញ។ អ្នកដែល "អាបធ្មប់" ប៉ះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអាបធ្មប់។ ក្មេង​ដែល​ត្រូវ​អាប​នោះ​ឈរ​នៅ​នឹង​កន្លែង ជើង​ស្មា​ទទឹង​ដាច់​ពី​គ្នា ។ កុមារផ្សេងទៀតអាចធ្វើឲ្យគាត់លែងយល់បាន ប្រសិនបើពួកគេវារនៅលើជើងទាំងបួននៅចន្លោះជើងរបស់សត្វចម្លែក។ កុមារដែលមានមន្តអាគមមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យឈរនៅជិតជញ្ជាំងទេ។ ល្បែងបន្តជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរ "អាបធ្មប់" 3 ដង។ កុមារទាំងនោះដែលបានរត់ចេញពី "អាបធ្មប់" ត្រូវបានកត់សម្គាល់ហើយអ្នកដែលធ្វើបាបកុមារច្រើនបំផុត។ "អ្នកណាដាក់ឈ្មោះគាត់ចាប់" អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលឈរនៅនឹងកន្លែងដេកនៅលើឥដ្ឋនៅចំកណ្តាលទីតាំង។ តាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ "ចាប់ផ្តើម! » ក្មេងៗរត់ លោត ដើរ។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ឡើង ដោយនិយាយខ្លាំងៗពីឈ្មោះនរណាម្នាក់ ឧទាហរណ៍ វ៉ាសៀ ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ វ៉ាសៀ រត់ចាប់បាល់ ចូលលូ ក៏ហៅឈ្មោះ។ បោះបាល់ រត់ទៅឆ្ងាយ ។ល។ "សត្វកណ្ដុរនិងផ្ទះ" ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ឈរជារង្វង់ឬរង្វង់ដែលគូរនៅលើឥដ្ឋហើយយកកន្លែងនៅក្នុងពួកគេ - "កណ្តុរនៅក្នុងផ្ទះ" ។ អ្នក​បើក​បរ​ឡើង​មក​ផ្ទះ​មួយ​ចំនួន ហើយ​និយាយ​ថា៖ «កណ្ដុរ កណ្ដុរ លក់​ផ្ទះ! » នាងបដិសេធ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរទៅ "កណ្តុរ" ផ្សេងទៀត។ នៅពេលនេះ "កណ្តុរ" ដែលបដិសេធមិនលក់ផ្ទះបានហៅអ្នកលេងម្នាក់ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់។ អ្នកបើកបរស្វែងរកជំនួសអ្នកដែលកំពុងរត់មួយ។ បើ​គាត់​ជោគជ័យ អ្នក​ដែល​ចាកចេញ​ទៅ​ជា​អ្នក​ដឹកនាំ។ បេលី បរាជ័យ បន្ទាប់មកគាត់ក៏ចេញពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយ ដោយសុំលក់ផ្ទះ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកឡាននិយាយថា“ ឆ្មាកំពុងមក! "បន្ទាប់មកអ្នកគ្រប់គ្នាគួរតែផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ហើយអ្នកបើកបរស្វែងរកការកាន់កាប់ផ្ទះរបស់នរណាម្នាក់។ "ទាយដោយការប៉ះ" ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសគាត់ក្លាយជានៅកណ្តាលរង្វង់បិទភ្នែក។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ឈរជារង្វង់។ គ្រូបង្វែរអ្នកបើកបរយឺតៗ ដែលចូលទៅជិតអ្នកលេង ហើយកំណត់ដោយការប៉ះថាជានរណា។ អ្នកបើកបរដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ល្បែងបន្តជាមួយអ្នកបើកបរម្នាក់ទៀត 3-4 ដង។ "កម្លាំងបួន" អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ គ្រូ​បង្ហាត់​រូប​កាយ​ពន្យល់​ថា ធាតុ​មាន ៤ គឺ ទឹក ខ្យល់ ផែនដី ភ្លើង។ ឧទាហរណ៍៖ ត្រី កង្កែប ក្តាម រស់នៅក្នុងទឹក មនុស្ស សត្វ សត្វល្អិត ជាដើម រស់នៅលើផែនដី ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់រស់នៅក្នុងភ្លើងឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរបោះបាល់ហើយនិយាយថា "ទឹក" "ផែនដី" ឬ "ខ្យល់" នោះអ្នកលេងដែលបាល់បោះត្រូវចាប់វា ដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលរស់នៅក្នុងធាតុនេះ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅ អ្នកបើកបរ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរនិយាយថា៖ «ភ្លើង! "បន្ទាប់មកអ្នកមិនអាចចាប់បាល់បានទេ។ សម្រាប់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ឬបាល់ដែលចាប់នៅលើពាក្យ "ភ្លើង" អ្នកលេងគឺចេញពីហ្គេម។ លេងរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយដែលនៅសល់។ "ត្រីគល់រាំង និង pike" នៅជ្រុងម្ខាងនៃសួនកុមារផ្ទះ "crucian" ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសជាបន្ទប់រាប់ - "pike" ។ កុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺ "ត្រីគល់រាំង" ។ "Karasi" ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមហើយបំបែកទៅផ្ទះរបស់ពួកគេហើយ "pike" ស្ថិតនៅកណ្តាលនៃទីតាំង។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ត្រីគល់រាំង" ទាំងអស់រត់ (ហែល) ទៅម្ខាង។ "Pike" ចាប់រត់ឆ្លងកាត់។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​ចាប់​បាន​ឈរ​មួយ​ឡែក។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 នៅពេលដែលមាន 5-6 ចាប់បាន "ត្រីគល់រាំង" ពួកគេបង្កើតជាបណ្តាញមួយ: ពួកគេឈរនៅជួរមួយនៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រហើយកាន់ដៃគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឥឡូវនេះតាមសញ្ញារបស់គ្រូ “ត្រីគល់រាំង” រត់ទៅម្ខាងទៀតតាមសំណាញ់ (នៅក្រោមដៃ ហើយ “ត្រីគល់រាំង” ឈរនៅពីក្រោយសំណាញ់ ហើយចាប់អ្នកដែលរត់ចេញពីវា ។ ត្រីគល់រាំងដែលចាប់បានក៏ចូលរួមផងដែរ។ សំណាញ់។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែល "ត្រីគល់រាំង" ទាំងអស់ត្រូវបានចាប់។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ឬ "crucian" ដែលចាប់បានចុងក្រោយក្លាយជា "pike" ។ "pike" ។ "រដូវ ខែ និងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍" កុមារឈរនៅក្នុងរង្វង់ធំមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបណ្ដុះបណ្ដាលវប្បធម៌ដំណាក់កាល ផ្តល់ឱ្យ Olya នូវបាល់ដ៏ធំមួយ ហើយសុំឱ្យនាងដាក់ឈ្មោះខែនៃរដូវក្តៅ។ Olya យកបាល់ទៅកណ្តាលរង្វង់វាយវានៅលើឥដ្ឋដោយដៃទាំងពីរហើយហៅ: ខែមិថុនា កក្កដា សីហា ហើយហុចបាល់ទៅអ្នកណាដែលនាងចង់បាន ឧទាហរណ៍ Andrey ។ គ្រូសុំឱ្យគាត់ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ Yura - 4 រដូវ Alina - ខែនៃនិទាឃរដូវ Katya - តើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍ Pavlik - តើវាជារដូវអ្វី។ ល។ អ្នកដែលឆ្លើយសំណួរមិនត្រឹមត្រូវឬគិតយូរត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ នៅសល់ចុងក្រោយឈ្នះ។ "Shander-mander" អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅក្នុងរង្វង់ធំមួយ។ ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរមួយ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្លាយជានៅកណ្តាលរង្វង់ជាមួយនឹងបាល់ធំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ មេដឹកនាំវាយ si "នៅលើឥដ្ឋដោយដៃពីរឬមួយហើយនិយាយថា:

Shander-mander lippopander (ក្មេងៗរត់ហើយឈប់នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ។

ខ្ញុំបង្វិល ខ្ញុំរមួល ដែលខ្ញុំចង់បាន វានឹងក្លាយជា។ (ឈ្មោះអ្នកលេង)

អ្នកបើកបរនិយាយខ្លាំងៗថាតើប៉ុន្មានជំហានទៅអ្នកដែលគាត់បានហៅ ឧទាហរណ៍ទៅសាសា។ មានជំហានយក្សចំនួន 3 នៅពីមុខគាត់ (ធំ ជំហានធំទូលាយ 5 ធម្មតា 7 ជំហ៊ាន) និង 2 ទន្សាយ (លោតជើងពីរ) អ្នកបើកបរអនុវត្តជំហានទាំងនេះ ហើយទៅដល់ Sasha ហើយគាត់បានបោះបាល់ទៅគាត់ Sasha ចាប់។ ហើយចាប់ផ្តើមហ្គេមម្តងទៀត ប្រសិនបើ Sasha មិនចាប់ទេ នោះកូនដដែលនៅតែនាំមុខគេ។ អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះដើរបាន 2 ឬ 3 ប្រភេទ អ្នកអាចធ្វើបានទាំង 4។ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" គ្រូអប់រំកាយដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងកៅស៊ូតូចៗនៅចំពោះមុខកុមារ ផ្តល់ជូនការមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងចងចាំពួកគេ។ បញ្ជា៖ «បិទភ្នែក! » ក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយគ្រូប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងយ៉ាងលឿន ឬយកមួយចេញ។ បញ្ជា៖“ បើកភ្នែក! » កុមារបើកភ្នែកហើយឆ្លើយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ ឬអ្វីដែលមិនបានក្លាយជា។ កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ "ការការពារបន្ទាយ" កុមារក្លាយជារង្វង់។ ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរ ខ្សែការពារត្រូវបានជ្រើសរើសដែលការពារម្ជុល ដោយឈរក្នុងរង្វង់តូចមួយនៅចំកណ្តាលនៃធំមួយ។ អ្នកលេងព្យាយាមទម្លាក់ម្ជុលដោយបាល់។ បាល់អាចត្រូវបានគេបោះចោល ប៉ុន្តែអ្នកបោះមិនអាចចាកចេញពីរង្វង់ទូទៅ និងផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងបានទេ។ អ្នក​ដែល​គោះ​ម្ជុល​ចូល​ជំនួស​អ្នក​ការពារ។ "ប្រ៊ូក" កុមារក្លាយជាគូ កាន់ដៃគ្នា ឈរជាមួយគ្នា ហើយបង្កើតជា “ច្រករបៀង” ដ៏វែង ដៃត្រូវបានលើកឡើង។ កូនម្នាក់ដែលទុកចោលដោយគ្មានប្តីប្រពន្ធ ចាប់ផ្តើមចលនានៃស្ទ្រីម។ គាត់​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ព្រែក​ពី​ចុង​ច្រក​របៀង ហើយ​ទៅ​ដល់​ដើម​ព្រែក ដោយ​ចាប់​ដៃ​សមមិត្ត​ពី​អ្នក​ជា​គូស្នេហ៍​ដែល​គាត់​ចង់​បាន។ ទុកចោលគ្មានកូន | ឆ្ងាយ​ពី​ព្រែក​ទៅ​ចុង​ច្រក​របៀង រួច​ចូល​ទៅ​តាម​ព្រែក យក​ដៃ​អ្នកណា​ក៏​តាម​ចិត្ត ។ "អ្នកជិះកង់និងអ្នករត់" សួនកុមារទំហំ 3x3 ឬ 5x5 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ សេះ និងក្រុមរត់។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ - ផ្ទះសេះ។ អ្នករត់ប្រណាំងរាយប៉ាយជុំវិញកន្លែងលេងក្នុងព្រំដែនរបស់វា។ សេះបញ្ជូនក្រុមមួយរបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងវាល (ទៅកន្លែង) ។ សេះចាប់អ្នករត់ដោយលោតជើងម្ខាង។ គ្រូ​អប់រំ​កាយ​ហៅ​សេះ​ថា៖ «ផ្ទះ! "។ គាត់ត្រលប់មកវិញ ហើយជំនួសគាត់វិញ អ្នកលេងបន្ទាប់លោតចូលទីលាន។ ដូច្នេះហើយសេះផ្លាស់ប្តូរគ្រប់ពេលវេលា។ អ្នករត់ប្រណាំងដែលចាប់បានត្រូវបានចាប់ដោយសេះ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងវាលត្រូវបានចាប់។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ "ពាក្យផ្អែម" ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ហើយបញ្ជូនបាល់ក្នុងទិសដៅណាមួយ និយាយពាក្យដែលស្រលាញ់ ឧទាហរណ៍ Sasha និយាយថា “Darling” ហើយហុចបាល់ទៅ Katya នាងនិយាយថា “Sunny” ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅ Kristina ជាដើម។ ពាក្យ​ដែល​គេ​និយាយ​ដដែលៗ ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាញ់​ហើយ​មិន​បាន​លេង​ហ្គេម។ អ្នក​ណា​និយាយ​ពាក្យ​ដែល​ស្រលាញ់​បំផុត ឈ្នះ។

ការ​លេង​ក្រៅ​ផ្ទះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ល្អ​សម្រាប់​សុខភាព​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ វា​ថែម​ទាំង​អភិវឌ្ឍ​សង្គម​ចំពោះ​កុមារ​ផង​ដែរ។ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ពីអ្វីដែលជំនួយទៅវិញទៅមក តើវាមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណា ជួនកាលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការចុះក្រោមនូវបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេដើម្បីផលប្រយោជន៍រួម ហើយអ្វីៗទាំងអស់នេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ពួកគេនៅពេលពេញវ័យ។

ហ្គេមក្រៅសកម្មធ្វើឱ្យរាងកាយរបស់កុមារឆ្អែតជាមួយនឹងអុកស៊ីហ៊្សែន ហើយវាធ្វើអោយប្រសើរឡើងទាំងការងារសាច់ដុំ និងសកម្មភាពខួរក្បាល។ អ្នកអាចលេងនៅទីធ្លាលេងក្នុងទីធ្លា ក៏ដូចជានៅក្នុងសួនច្បារ តំបន់កំសាន្ត។ ដើម្បីកុំឱ្យកុមារឆាប់ហត់នឿយ វាជាការប្រសើរក្នុងការឆ្លាស់ហ្គេមក្រៅជាមួយនឹងភាពស្ងប់ស្ងាត់ជាង។

1. ប៉ះបាល់

កុមារក្លាយជារង្វង់មួយ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺត្រូវបញ្ជូនបាល់នៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹង ដូច្នេះអ្នកបើកបរដែលនៅពីក្រោយរង្វង់មិនទទួលបានបាល់។ អ្នកណាដែលមានបាល់ "ប្រឡាក់" នៅក្នុងដៃរបស់គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរជំនួសវិញ។ យោងតាមច្បាប់៖ អ្នកមិនអាចបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកបានទេ ហើយប្រសិនបើនរណាម្នាក់ទម្លាក់បាល់នោះ គាត់នឹងចេញពីហ្គេម។

2. រថភ្លើង

ក្មេងៗឈរនៅពីក្រោយគ្នា កាន់ម្នាក់នៅពីមុខពួកគេ។ នៅក្បាលក្បាលរថភ្លើង អ្នកដឹកនាំគឺជាអ្នកបើកបរដែលដឹកនាំគាត់តាមផ្លូវរបស់គាត់។ កុមារគួរដើរតាមអ្នកដឹកនាំ ធ្វើចលនាឡើងវិញ។ ប្រសិន​បើ​គាត់​លោត នោះ​អ្នក​ដែល​នៅ​ពី​ក្រោយ​គាត់​ក៏​ត្រូវ​លោត​មួយ​ស្របក់​ដែរ បើ​គាត់​វិល​ជុំវិញ​ដើម​ឈើ នោះ «ក្បាលរថភ្លើង» តាម​គាត់។ យោងតាមច្បាប់៖ កុមារមិនគួរព្រងើយកន្តើយពីគ្នាទៅវិញទៅមកទេ ខណៈពេលដែលអ្នកដឹកនាំមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់យ៉ាងលឿន។

3. ឃ្មុំ

ក្មេងៗឈរជាជួរមួយនៅពីមុខពួកគេចម្ងាយ 15-20 ម៉ែត្របន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរជាមួយដីស។ នេះគឺជាផ្ទះឃ្មុំ។ មនុស្ស 2 ឬ 3 នាក់ (ឃ្មុំ) ឈរនៅពីក្រោយជួរ ហើយតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ ចាប់ផ្តើមបណ្តើរៗទៅរកបុរសៗដោយពាក្យថា "យើងបានចេញទៅវាលស្មៅព្រៃ លើកជើងឡើងខ្ពស់តាមគុម្ពោត និងរលាក់។ តាមរយៈមែកឈើនិងគល់ឈើ។ មើល - ប្រហោងនៃដើមឈើណូអែលខ្ពស់។ ឃ្មុំ​ខឹង​ហោះ​ចេញ! ឃ្មុំចាប់ផ្តើមវិល។ នៅពេលនេះអ្នកលេងនិយាយពាក្យថា "យើងមិនខ្លាចហ្វូងឃ្មុំទេ តោះរត់ទៅផ្ទះឥឡូវនេះ" ហើយព្យាយាមរត់តាមជួរដែលនៅពីក្រោយឃ្មុំ។ ពួក​គេ​ដូច​គ្នា​កំពុង​តែ​ចាប់​ប្រុស​ៗ​«​ចាក់​» ។ អ្នក​ណា​ដែល​ត្រូវ​សត្វ​ឃ្មុំ​ខាំ សេះ​បន្ទាប់​មក​ជំនួស​នាង។

4. ទៅព្រៃសម្រាប់ berries

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - ខ្លាឃ្មុំ។ គាត់ "ដេក" នៅកន្លែងដែលបានកំណត់ - ឡ។ ក្មេងៗចេញទៅក្រៅផ្ទះ (គូសរង្វង់) ចូលទៅក្នុងព្រៃសម្រាប់ផ្លែប៊ឺរី (វត្ថុពន្លឺណាមួយអាចប្រើជំនួសផ្លែប៊ឺរីបាន)។ ពួកគេនិយាយថា: ខ្លាឃ្មុំមានផ្សិតនៅក្នុងព្រៃខ្ញុំយកផ្លែប៊ឺរី។ ខ្លាឃ្មុំបានត្រជាក់កកនៅលើចង្ក្រាន។ នៅ​សញ្ញា​មួយ​ពី​អ្នក​ដឹក​នាំ ស្រាប់តែ​ខ្លាឃ្មុំ​ភ្ញាក់​ពី​ដំណេក ហើយ​ប្រញាប់​ទៅ​ចាប់​ក្មេងៗ​នៅ​កន្លែង​ឈូសឆាយ។ អ្នកឈ្នះមិនត្រឹមតែជាអ្នករត់ចេញពីខ្លាឃ្មុំប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបាននាំយកផ្លែប៊ឺរីមកផ្ទះថែមទៀត។ អ្នកណាដែលអ្នកបើកបរចាប់បានមុនគេនឹងឡើងជិះសេះបន្ទាប់។

5. ឆ្មានិងកណ្តុរ

កុមារឈរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា នៅចំកណ្តាលគឺជា "កណ្ដុរ" ។ នៅពីក្រោយរង្វង់នៅចម្ងាយខ្លីគឺ "ឆ្មា" ។ ដៃរបស់កុមារត្រូវបានលើកឡើងនៅពេលដែលឆ្មាខិតជិតដៃធ្លាក់ចុះ - ទ្វារបិទ។ ប្រសិនបើឆ្មាព្យាយាមចូលទៅខាងក្រោម នោះក្មេងៗអង្គុយចុះ ការពារឆ្មាមិនឱ្យឡើងចូលទៅក្នុងរង្វង់។ ប្រសិនបើនាងអាចរត់កាត់របាំងនោះ ភាគីម្ខាងទៀតបញ្ចេញកណ្តុរចេញពីរង្វង់យ៉ាងលឿន បន្ទាប់មកបិទផ្លូវសម្រាប់ឆ្មា។ ហ្គេមនេះនិយាយអំពីការយកចិត្តទុកដាក់ និងប្រតិកម្មរហ័ស។


6. ចាប

រង្វង់មួយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ - មានអង្កត់ផ្ចិត 3-4 ម៉ែត្រនៅខាងក្នុងវាគឺជាអ្នកបើកបរ - "falcon" ។ កុមារដែលនៅសល់គឺជា "ចាប" ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺ "ខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ" ដែលនៅខាងក្នុងរង្វង់។ ដូច្នេះ​ហើយ​ពួកគេ​លោត​ចូល​និង​ចេញ​ពី​រង្វង់​ក្នុង​របៀប​ដែល​សត្វ​ក្ងាន​មិន​បាន​ប្រទះ​ឃើញ​ពួកគេ។ អ្នក​ណា​ប៉ះ​សត្វ​ស្លាប​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​នាំ​មុខ​នៅ​ជុំ​បន្ទាប់។

7. អ្នកកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់ អ្នកនឹងបន្ត

បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយប្រហែល 5 ម៉ែត្រ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅបន្ទាត់មួយអ្នកលេងក្លាយជា, នៅទីពីរ - អ្នកបើកបរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅអ្នកលេង។ អ្នក​បើក​បរ​និយាយ​ថា​៖ ​«​អ្នក​បើក​ឡាន​កាន់តែ​ស្ងាត់ អ្នក​នឹង​បន្ត។ ឈប់" ហើយងាកមក។ នៅពេលនេះអ្នកលេងដែលផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅរបស់គាត់ត្រូវតែបញ្ឈប់។ ប្រសិនបើគាត់មិនមានពេលវេលាដើម្បី "បង្កក" នោះគាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរជំនួសវិញ។ មនុស្សជាច្រើនអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។

8. សត្វតោ និងសេះបង្កង់

កន្លែងមួយត្រូវបានជ្រើសរើស - វាលស្មៅដែលជាកន្លែងដែលសេះបង្កង់ស៊ីស្មៅបន្ទាត់បង្ហាញពីទន្លេ។ កុមារគឺជាសេះបង្កង់។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - សត្វតោដែលឈរនៅលើភ្នំមួយហើយនិយាយថា: "សត្វតោមួយក្បាលបានបរបាញ់ កំហឹងរបស់វាគួរឱ្យខ្លាចណាស់! មួយ, ពីរ, បី, ចាប់ផ្តើមហ្គេម។ សត្វតោព្យាយាមចាប់ "សត្វ" សត្វសេះបង្កង់រត់ទៅឆ្ងាយ។ ពួកគេអាច "លោត" ឆ្លងកាត់ទន្លេ មានកន្លែងសុវត្ថិភាព ដែលសត្វតោមិនអាចទៅដល់ពួកគេ។ ប្រសិន​បើ​សត្វ​តោ​ចាប់​បាន​សេះ​បង្កង់ នោះ​វា​យក​វា​ទៅ​ក្រោល​របស់​វា។

9. "ស្តេចស្រឡាញ់"

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - ស្តេច។ ខ្សែបន្ទាត់មួយត្រូវបានគូស ដែលស្តេចឈរបែរខ្នងទៅអ្នកលេង ហើយនិយាយឃ្លាពីរថា “ស្តេចស្រឡាញ់…” និង “ស្តេចមិនស្រឡាញ់…” ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះពីរពណ៌។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើស្ដេចនិយាយថា៖ «ស្ដេចស្រឡាញ់ពណ៌ខៀវ» នោះក្មេងៗដែលស្លៀកពាក់ពណ៌ខៀវដើរដោយស្ងប់ស្ងាត់នៅក្បែរស្តេច។ ប្រសិនបើគាត់និយាយថា "ស្តេចមិនចូលចិត្តពណ៌ក្រហម" នោះបុរសដែលស្លៀកពាក់ពណ៌ក្រហមឬគំនូរគួរតែរត់កាត់ស្តេចតាមខ្សែដើម្បីកុំឱ្យគាត់ប៉ះពួកគេ។

ហ្គេមក្រៅ

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

"កន្លែងរហ័ស"

អ្នកលេងតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយលាតដៃទៅមុខ ដោយប៉ះលើស្មារបស់អ្នកដែលនៅពីមុខពួកគេ។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកអប់រំ (អ្នកដឹកនាំ) "រត់ទៅឆ្ងាយ!" មនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែខ្ចាត់ខ្ចាយទៅតាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅលើពាក្យបញ្ជា: "យ៉ាងលឿនទៅកន្លែង!", អ្នករាល់គ្នាគួរតែតម្រង់ជួរនៅក្នុងនិង។ ដោយដៃនៅលើស្មារបស់មនុស្សនៅពីមុខ។ អ្នក​ដែល​យក​កន្លែង​ចុង​ក្រោយ​ចាញ់។

ច្បាប់៖

1. អ្នកមិនអាចរុញបានទេ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នកឱ្យលឿន។

2. ដៃត្រូវតែដាក់នៅពីមុខអ្នកលេងដែលកំពុងឈរ។

"Salki-ដៃនៅលើជញ្ជាំង"

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរនៅកណ្តាល។ នៅសល់ទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ចៃដន្យ។ តំបន់ធំត្រូវតែមានកំណត់។ អ្នកបើកបរ - "សាល់កា" - លើកដៃរបស់គាត់ហើយនិយាយខ្លាំង ៗ ថា "ខ្ញុំជាដើម!" ។ បន្ទាប់ពីនោះមក គ្រប់គ្នាបានខ្ចាត់ខ្ចាយនៅក្នុងគេហទំព័រ ហើយ "ស្លាក" ព្យាយាមតាមចាប់អ្នករត់គេចខ្លួនម្នាក់។ អ្នកលេងដែលត្រូវបានប៉ះដោយស្លាកត្រូវបានចាត់ទុកថាជាស្លាកហើយក្លាយជាស្លាក។

ច្បាប់៖

1. អ្នកបើកបរអាចចាប់បានតែបន្ទាប់ពីគាត់និយាយថា "ខ្ញុំជា tart!" ។

2. អ្នកបើកបរថ្មីមិនមានសិទ្ធិចាប់អតីតអ្នកបើកបរភ្លាមៗទេ។

3. អ្នកមិនអាចសំពះអ្នកដែលមានពេលដាក់បាតដៃទាំងពីរនៅលើជញ្ជាំងបានទេ។

"អ្នកលក់សត្វ"

នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់ផ្ទះដែលអ្នកទិញ "រស់នៅ" ។ នៅជំហាន 14-20 ពីផ្ទះ កន្លែងសម្រាប់អ្នកលក់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ សូម្បីតែបន្ថែមទៀត 3-5 ជំហានពីទីតាំងរបស់អ្នកលក់ បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមមួយត្រូវបានគូរ។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅពីមុខនាង ហើយទទួលយកឈ្មោះសត្វ ឧទាហរណ៍ៈ ឆ្កែ មាន់ ឆ្មា គោ សេះ ចៀម ពពែ ។ល។ ឈ្មោះនេះត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះអ្នកលក់ ប៉ុន្តែអ្នកទិញមិនស្គាល់នរណា។ គឺនៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់។ អ្នកទិញចូលទៅជិតអ្នកលក់ហើយសួរថា "តើខ្ញុំអាចទិញសេះពីអ្នកបានទេ?" អ្នកលក់ឆ្លើយថា “បាទ អ្នកអាចធ្វើបាន។ វាមានតម្លៃ 10 រូប្លិ៍។ នៅពាក្យទាំងនេះអ្នកលេងហៅថា "សេះ" រត់ទៅផ្ទះអ្នកទិញហើយពីទីនោះត្រឡប់ទៅកន្លែងចាប់ផ្តើមវិញ។ អ្នកទិញបង់ថ្លៃសម្រាប់ "សេះ" យោងទៅតាមតម្លៃនេះដោយចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនៅលើដៃដែលលាតសន្ធឹងរបស់អ្នកលក់ហើយបន្ទាប់មករត់តាមសត្វរបស់គាត់។ បើ​អ្នក​ទិញ​ចាប់​សត្វ​នោះ​ទៅ​ជា​របស់​វា បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ វា​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​ដើម​វិញ ហើយ​បាន​កន្លែង​ថ្មី (ឈ្មោះ​ថ្មី​របស់​សត្វ)។ បន្ទាប់ពីអ្នកទិញចាប់បានសត្វទាំងអស់ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។

ច្បាប់៖

1. អ្នកមិនអាចកំណត់តម្លៃខ្ពស់ជាង 10 រូប្លិ៍បានទេ។

2. ប្រសិនបើអ្នកលេងទៅដល់ផ្ទះអ្នកទិញមុនគាត់ នោះអ្នកទិញត្រូវតែរត់ទៅផ្ទះមុនពេលគាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាប់អ្នកលេងត្រឡប់មកវិញ។

"ដំបងនេសាទក្រុម"

ល្បែងនេះទាមទារខ្សែពួរដែលមានខ្សែបូនៅចុងបញ្ចប់ ឬគ្រាន់តែខ្សែពួរលោត។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយអ្នកដឹកនាំដែលមានខ្សែពួរ - នៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកបើកបរដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់បង្វិលខ្សែពួរដើម្បីឱ្យចុងបញ្ចប់នៃខ្សែពួរ (ខ្សែពួរ) រអិលនៅក្រោមជើងរបស់អ្នកលេងលោត។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមដានចលនារបស់ខ្សែពួរ ហើយលោតនៅពេលខ្សែពួរនៅជិតជើងរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​វាយ​ខ្សែពួរ​បាត់បង់​ពិន្ទុ។ បន្ទាប់ពីកំហុសនីមួយៗពិន្ទុត្រូវបានប្រកាសយ៉ាងខ្លាំង។ ក្រុមដែលមានកំហុសតិចបំផុតឈ្នះ ពោលគឺមានពិន្ទុតិចបំផុត។

ច្បាប់៖

1. ចាប់គឺជាអ្នកដែលជើងប៉ះខ្សែមិនខ្ពស់ជាងកជើង។

2. នៅពេលដែលខ្សែពួរកំពុងបង្វិល វាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចាកចេញពីកន្លែងរបស់អ្នកពីវាឡើយ។ ការបំពានច្បាប់នេះបង្កើនពិន្ទុ 1 ពិន្ទុ។

"ការបញ្ជូនតរបស់សត្វ"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2-4 ក្រុមនៃក្រុមស្មើៗគ្នា ហើយតម្រង់ជួរគ្នាក្នុងជួរមួយនៅពេលមួយ មួយស្របទៅមួយទៀត។ អ្នកលេងជាក្រុមយកឈ្មោះសត្វ។ ឧបមាថា ១-ខ្លាឃ្មុំ ២-ចចក ៣-កញ្ជ្រោង។ល។ គ្រប់គ្នាចាំថាសត្វណាដែលគាត់ពណ៌នា។ អ្នកដឹកនាំស្រែកខ្លាំង ៗ អំពីសត្វណាមួយ។ អ្នកលេងដែលមានឈ្មោះសត្វនេះរត់ទៅមុខ រត់ជុំវិញវត្ថុនៅពីមុខពួកគេ ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។ អ្នក​ដែល​រត់​ថយ​ក្រោយ​មុន​ឈ្នះ​ពិន្ទុ​សម្រាប់​ក្រុម​របស់​ខ្លួន។ ក្បាល​របស់​សត្វ​ត្រូវ​បែក​បាក់​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ ខ្លះអាចត្រូវបានគេហៅថាច្រើនដង។ អ្នកលេងដែលមករត់រាល់ពេលឈរនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ក្រុមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ច្បាប់៖

1. ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរ (ទាំងអស់) រត់ក្នុងពេលតែមួយ នោះគ្មានពិន្ទុណាមួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដល់នរណាម្នាក់ឡើយ។

2. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនទៅដល់គោលដៅចុងក្រោយ ដៃគូរបស់គាត់មកពីក្រុមផ្សេងទៀតទទួលបានពិន្ទុ។

"ចាបលោត"

រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 4-6 ម៉ែត្រត្រូវបានគូរនៅលើឥដ្ឋ (asphalt) ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "ឆ្មា" ដែលអង្គុយឬឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ - "ចាប" នៅខាងក្រៅរង្វង់។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ "ចាប" ចាប់ផ្តើមលោតចូលនិងចេញពីរង្វង់។ "ឆ្មា" កំពុងព្យាយាមចាប់ "ចាប" ដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីលោតចេញពីរង្វង់។ ចាប់​អង្គុយ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់។ អ្នកអាចដាក់អ្នកដែលចាប់បាននៅលើកៅអីក្បែររង្វង់។ នៅពេលដែល "ឆ្មា" ចាប់បាន 3-4 "ចាប" "ឆ្មា" ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើសពី "ចាប" ដែលមិនត្រូវបានចាប់។ ចាប់បានពួកគេក្លាយជា "ចាប" ហើយចូលទៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកដែលមិនដែលចាប់បានឈ្នះ។

ច្បាប់៖

1. ឆ្មាអាចចាប់ "ចាប" តែនៅក្នុងរង្វង់មួយ។

2. ចាបមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន ប្រសិនបើឆ្មាប៉ះដៃយ៉ាងហោចណាស់មួយជើងដែលស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកដែលរត់កាត់រង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ខ្លួន។


ហ្គេមក្រៅមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងជីវិតរបស់កុមារ ព្រោះវាជាមធ្យោបាយដែលមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់ក្មេងក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹង និងគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួន។ ពួកគេក៏មានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គុណភាពសីលធម៌-ឆន្ទៈ។ ហ្គេម​ក្រៅ​ផ្ទះ​សម្រាប់​កុមារ​ពង្រឹង​សុខភាព​ផ្លូវ​កាយ បង្រៀន​ស្ថានភាព​ជីវិត ជួយ​កុមារ​ទទួល​បាន​ការ​អភិវឌ្ឍ​ត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យក្នុងការលេងមានទំនោរធ្វើត្រាប់តាមអ្វីទាំងអស់ដែលពួកគេឃើញ។ នៅក្នុងហ្គេមក្រៅរបស់កុមារ ជាក្បួនវាមិនមែនជាការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិដែលបង្ហាញខ្លួនឯងនោះទេ ប៉ុន្តែជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតដែលមនុស្សពេញវ័យ ឬសត្វរស់នៅ។ កុមារនៅអាយុនេះរីករាយក្នុងការហោះហើរដូចជាចាប លោតដូចទន្សាយ ទះដៃដូចមេអំបៅដែលមានស្លាប។ ដោយសារតែសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើត្រាប់តាម ហ្គេមក្រៅភាគច្រើនរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានតួអង្គគ្រោង។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "រាំកណ្តុរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពរាងកាយ

ការពិពណ៌នា: មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេមអ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ - "ឆ្មា" ។ ឆ្មាជ្រើសរើស "ចង្ក្រាន" សម្រាប់ខ្លួនគាត់ (វាអាចបម្រើជាកៅអីឬកៅអី) អង្គុយនៅលើវាហើយបិទភ្នែករបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់បានចាប់ដៃគ្នា ហើយចាប់ផ្តើមរាំជុំវិញឆ្មាដោយពាក្យថា:

កណ្តុរដឹកនាំរាំជុំ
ឆ្មាដេកនៅលើចង្ក្រាន។
កណ្ដុរស្ងាត់កុំបង្កើតសំលេងរំខាន
កុំដាស់ឆ្មា Vaska
នៅទីនេះ Vaska ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង -
នឹងបំបែកការរាំជុំរបស់យើង!

ក្នុងអំឡុងពេលពាក្យចុងក្រោយឆ្មាលាតសន្ធឹងបើកភ្នែកហើយចាប់ផ្តើមដេញសត្វកណ្តុរ។ អ្នកចូលរួមដែលចាប់បានក្លាយជាឆ្មា ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។

  • ល្បែងព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម រុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពនៅសញ្ញារបស់គ្រូ។

ការពិពណ៌នា: កុមារអង្គុយនៅសាលប្រជុំលើកៅអី។ កៅអីគឺជា "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ៖ “អាកាសធាតុល្អ ដើរលេងទៅ!” បុរសៗក៏ក្រោកឡើង ហើយចាប់ផ្តើមដើរក្នុងទិសដៅតាមអំពើចិត្ត។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថា៖ «ភ្លៀងហើយ រត់ទៅផ្ទះ!» ក្មេងៗគួរតែរត់ទៅកៅអី ហើយយកកន្លែងរបស់គេ។ គ្រូនិយាយថា "ទម្លាក់ - ទម្លាក់!" ។ បន្តិចម្ដងៗ ភ្លៀងក៏ស្រកចុះ ហើយគ្រូនិយាយថា៖ «ទៅដើរលេង។ ភ្លៀង​ធ្លាក់​ហើយ!»។

  • ល្បែង "ចាបនិងឆ្មា"

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យលោតចុះក្រោមដោយថ្នមៗ លុតជង្គង់ រត់គេច អ្នកបើកបររត់គេច ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នា: រង្វង់ត្រូវបានគូសនៅលើដី - "សំបុក" ។ កុមារ - "ចាប" អង្គុយនៅក្នុង "សំបុក" របស់ពួកគេនៅម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រគឺ "ឆ្មា" ។ ដរាបណា "ឆ្មា" ងងុយដេក "ចាប" ហើរចេញទៅតាមផ្លូវហោះហើរពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយដោយស្វែងរកកំទេចគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ "ឆ្មា" ភ្ញាក់ឡើង meows រត់តាមចាបដែលគួរតែហើរទៅសំបុករបស់ពួកគេ។

ទីមួយតួនាទីរបស់ "ឆ្មា" ត្រូវបានលេងដោយគ្រូបន្ទាប់មកកុមារម្នាក់។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "កូនចាប និងឡាន"

ល្បែងមួយទៀតសម្រាប់កុមារអាយុ 3-5 ឆ្នាំអំពីចាប។

ភារកិច្ច: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា, ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីឬផ្លាស់ប្តូរវានៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ, ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារគឺជា "ចាប" ដែលអង្គុយនៅក្នុង "សំបុក" របស់ពួកគេ (នៅលើកៅអី)។ គ្រូបង្រៀនពណ៌នា "ឡាន" ។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថា៖ «ចាបហើរទៅតាមផ្លូវ» ក្មេងៗក្រោកពីកៅអី ហើយចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ តាម​សញ្ញា​របស់​អ្នក​អប់រំ៖ «ឡាន​កំពុង​បើក​ហើរ ចាប​ទៅ​សម្បុក!»។ - "ឡាន" ចាកចេញពី "យានដ្ឋាន" ហើយកុមារត្រូវត្រលប់ទៅ "សំបុក" (អង្គុយលើកៅអី) ។ "ឡាន" ត្រឡប់ទៅ "យានដ្ឋាន" ។

  • ហ្គេម "ឆ្មានិងកណ្តុរ"

មានហ្គេមជាច្រើនសម្រាប់កុមារដែលមានឆ្មា និងកណ្តុរជាអ្នកចូលរួម។ នេះគឺជាមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

កិច្ចការ៖ ហ្គេមក្រៅនេះជួយអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យមានសមត្ថភាពធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា។ អនុវត្តការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

ការពិពណ៌នា: កុមារ - "កណ្តុរ" អង្គុយនៅក្នុង minks (នៅលើកៅអីតាមបណ្តោយជញ្ជាំង) ។ នៅជ្រុងមួយនៃគេហទំព័រអង្គុយ "ឆ្មា" - គ្រូបង្រៀន។ ឆ្មាងងុយគេង ហើយសត្វកណ្ដុររាយប៉ាយជុំវិញបន្ទប់។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង meows ចាប់ផ្តើមចាប់សត្វកណ្តុរដែលរត់ចូលទៅក្នុងរន្ធហើយយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលសត្វកណ្ដុរទាំងអស់ត្រឡប់ទៅរកប្រហោងរបស់វាវិញ ឆ្មាម្តងទៀតបានដើរជុំវិញបន្ទប់ បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ហើយដេកលក់។

  • ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យ "នៅខ្លាឃ្មុំក្នុងព្រៃ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាពាក្យសំដី ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

ការពិពណ៌នា៖ ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម អ្នកបើកបរម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលនឹងក្លាយជា "ខ្លាឃ្មុំ"។ គូររង្វង់ពីរនៅលើសួនកុមារ។ រង្វង់ទីមួយគឺជាលំហរបស់ខ្លាឃ្មុំ រង្វង់ទីពីរគឺជាផ្ទះសម្រាប់អ្នកចូលរួមហ្គេមដែលនៅសល់។ ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយការពិតដែលថាកុមារចាកចេញពីផ្ទះដោយពាក្យថា:

នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ផ្សិតខ្ញុំយកផ្លែប៊ឺរី។
ខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ។
ហើយស្រែកដាក់យើង។

នៅពេលដែលក្មេងៗនិយាយពាក្យទាំងនេះ "ខ្លាឃ្មុំ" រត់ចេញពីរូងហើយចាប់ក្មេងៗ។ អ្នកដែលមិនមានពេលរត់ទៅផ្ទះហើយត្រូវបាន "ខ្លាឃ្មុំ" ចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ ("ខ្លាឃ្មុំ") ។

  • ឆ្លងកាត់ជ្រោះ (ហ្គេមក្រៅជាមួយលោត)

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបលោតឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដើរតាមផ្លូវតូចចង្អៀត រក្សាលំនឹង។

ការពិពណ៌នា៖ បន្ទាត់ពីរត្រូវបានគូរនៅលើទីតាំងនៅចម្ងាយ 1.5 - 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចម្ងាយនេះគ្រួសត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយជាក់លាក់ពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្នកលេងឈរនៅជួរ - នៅលើច្រាំងទន្លេពួកគេត្រូវតែឆ្លងកាត់ (លោត) វានៅលើគ្រួសដោយមិនធ្វើឱ្យជើងរបស់ពួកគេសើម។ អ្នកដែលជំពប់ដួល - សើមជើងរបស់ពួកគេទៅស្ងួតនៅលើព្រះអាទិត្យ - អង្គុយលើកៅអី។ បន្ទាប់មកពួកគេចូលទៅក្នុងហ្គេមវិញ។

  • ហ្គេមបក្សីនិងឆ្មា

គោលបំណង៖ រៀនអនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង។ ប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

ការពិពណ៌នា៖ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការរបាំងឆ្មា និងសត្វស្លាប រង្វង់ធំមួយគូរ។

កុមារឈរជារង្វង់ពីខាងក្រៅ។ ក្មេងម្នាក់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ (ឆ្មា) ដេកលក់ (បិទភ្នែករបស់គាត់) ហើយសត្វស្លាបលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយហើរទៅទីនោះដោយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ឆ្មាភ្ញាក់ហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វស្លាបហើយពួកគេរត់ជុំវិញរង្វង់។

  • ល្បែង "ផ្កាព្រិលនិងខ្យល់"

កិច្ចការ៖ ហាត់​ប្រាណ​រត់​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា​ដោយ​មិន​បាច់​បុក​គ្នា​ធ្វើ​សកម្មភាព​ជា​សញ្ញា។

ការពិពណ៌នា: នៅសញ្ញា "ខ្យល់!" កុមារ - "ផ្កាព្រិល" - រត់ជុំវិញសួនកុមារក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាវិល ("ខ្យល់កំពុងវិលនៅលើអាកាសនៃផ្កាព្រិល") ។ នៅសញ្ញា "គ្មានខ្យល់!" - អង្គុយ ("ផ្កាព្រិលធ្លាក់ដល់ដី") ។

    ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកមិត្ត"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ តម្រង់ជួរជាគូយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមឈរនៅតាមជញ្ជាំង។ ពួកគេម្នាក់ៗទទួលបានទង់មួយ។ ដរាបណាគ្រូផ្តល់សញ្ញា ក្មេងៗក៏រាយប៉ាយជុំវិញសួនកុមារ។ បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "ស្វែងរកខ្លួនអ្នកមួយគូ" អ្នកចូលរួមដែលមានទង់ជាតិពណ៌ដូចគ្នាត្រូវបានផ្គូផ្គង។ កុមារចំនួនសេសត្រូវតែចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ម្នាក់ត្រូវទុកចោលដោយគ្មានគូ។

ហ្គេមក្រៅទាំងអស់នេះអាចប្រើដោយជោគជ័យដើម្បីលេងនៅមតេយ្យក្នុងក្រុម ឬដើរលេង។ កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា៖ ចាប់ពីក្មេងទើបចេះដើរតេះតះអាយុ 3 ឆ្នាំដល់កុមារនៃក្រុមកណ្តាលអាយុ 4-5 ឆ្នាំលេងដោយភាពរីករាយ។

  • ហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។

ចំពោះកុមារអាយុ 5-6, 6-7 ឆ្នាំ, ធម្មជាតិនៃសកម្មភាពលេងផ្លាស់ប្តូរខ្លះ។ ឥឡូវនេះពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតក្រៅផ្ទះរួចហើយ ពួកគេកំពុងព្យាយាមបង្ហាញពីអារម្មណ៍ បំណងប្រាថ្នា ដើម្បីសម្រេចផែនការរបស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការធ្វើត្រាប់តាម និងការធ្វើត្រាប់តាមមិនរលាយបាត់ឡើយ ហើយបន្តដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។ ហ្គេមទាំងនេះក៏អាចលេងនៅមតេយ្យផងដែរ។

  • ល្បែង "ខ្លាឃ្មុំនិងឃ្មុំ"

កិច្ចការ៖ អនុវត្តការរត់ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

ការពិពណ៌នា: អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - "ខ្លាឃ្មុំ" និង "ឃ្មុំ" ។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម "ឃ្មុំ" យកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុង "សំបុក" របស់ពួកគេ (កៅអី ជណ្ដើរអាចដើរតួជាកន្ទួលកហម) ។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​មេ​ដឹក​នាំ “ឃ្មុំ” ហើរ​ទៅ​វាល​ស្មៅ​ដើម្បី​រក​ឃ្មុំ ហើយ​នៅ​ពេល​នេះ “ខ្លា​ឃ្មុំ” ឡើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង “សំបុក​ឃ្មុំ” ហើយ​ធ្វើ​បុណ្យ​លើ​ទឹក​ឃ្មុំ។ ដោយបានឮសញ្ញាថា “ខ្លាឃ្មុំ!” “ឃ្មុំ” ទាំងអស់ត្រឡប់ទៅ “សំបុក” និង “ខាំ” (សាឡាត) “ខ្លាឃ្មុំ” ដែលមិនមានពេលរត់គេច។ លើក​ក្រោយ​ស្ទឹង «ខ្លាឃ្មុំ» លែង​ទៅ​រក​ទឹកឃ្មុំ​ទៀត​ហើយ ប៉ុន្តែ​នៅ​ក្នុង​រណ្ដៅ​ដដែល។

    ហ្គេម "Burners"

ភារកិច្ច៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់, ឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញា, អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារចំនួនសេសចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម ដែលក្លាយជាគូ និងកាន់ដៃគ្នា។ នៅពីមុខជួរឈរគឺជាអ្នកដឹកនាំដែលមើលទៅខាងមុខ។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗជាបន្ទរ៖

ដុត, ភ្លឺ
ដើម្បីមិនចេញទៅក្រៅ
មើលមេឃ
បក្សីកំពុងហោះហើរ
កណ្តឹង​បន្លឺ​ឡើង!
ម្តង! ពីរ! បី! រត់!

ដរាបណាអ្នកចូលរួមនិយាយពាក្យថា “រត់!” អ្នកដែលឈរជាគូចុងក្រោយក្នុងជួរឈរលែងដៃ ហើយរត់តាមជួរឈរទៅមុខ មួយនៅខាងស្តាំ មួយទៀតនៅខាងឆ្វេង។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺរត់ទៅមុខឈរនៅពីមុខអ្នកបើកបរហើយចាប់ដៃគ្នាម្តងទៀត។ អ្នកបើកបរត្រូវចាប់មួយគូនេះ មុនពេលពួកគេចាប់ដៃគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកអាចចាប់បាន នោះអ្នកបើកបរដែលចាប់បាននោះបង្កើតជាគូថ្មី ហើយអ្នកចូលរួមដែលចាកចេញដោយគ្មានគូនឹងបើកឡាន។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ព្រិលពីរ"

ហ្គេម​ល្បី​សម្រាប់​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា​ដែល​មាន​ច្បាប់​សាមញ្ញ។ ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការហ្វ្រាំងក្នុងកុមារ, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ, ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់។

ការពិពណ៌នា : នៅសងខាងនៃទីតាំងមានផ្ទះពីរដែលសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងត្រូវបានដាក់នៅម្ខាងនៃតុលាការ។ គ្រូជ្រើសរើសមនុស្សពីរនាក់ដែលនឹងក្លាយទៅជាអ្នកដឹកនាំ។ ពួកគេមានទីតាំងនៅកណ្តាលសួនកុមាររវាងផ្ទះដែលប្រឈមមុខនឹងកុមារ។ ទាំងនេះគឺជា Frost ពីរ - Frost Red Nose និង Frost Blue Nose ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំ "ចាប់ផ្តើម!" សាយសត្វទាំងពីរនិយាយពាក្យថា “យើងជាបងប្អូនប្រុសពីរនាក់ សាយសត្វពីរគឺដាច់ស្រយាល។ ខ្ញុំគឺ Frost Red Nose ។ ខ្ញុំជា Blue Nose Frost។ ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​រាល់​គ្នា តើ​នរណា​ហ៊ាន​ដើរ​លើ​ផ្លូវ? អ្នកលេងទាំងអស់ឆ្លើយថា "យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វ" ហើយរត់ទៅផ្ទះនៅម្ខាងនៃគេហទំព័រហើយសាយសត្វព្យាយាមបង្កកពួកគេពោលគឺឧ។ ប៉ះដោយដៃរបស់អ្នក។ បុរសទាំងនោះដែលត្រូវបានប៉ះដោយ Frost បង្កកនៅនឹងកន្លែង ហើយនៅតែឈរបែបនេះរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការរត់។ អ្នកដែលកកត្រូវបានរាប់បន្ទាប់ពីនោះពួកគេចូលរួមជាមួយអ្នកលេង។

  • ហ្គេម "Cunning Fox"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, ល្បឿន, ការសម្របសម្រួល។

ការពិពណ៌នា៖ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ដោយហេតុនេះកំណត់ថា "Fox House" ។ គ្រូ​សុំ​បិទ​ភ្នែក​ក្មេងៗ​ដែល​មាន​ទីតាំង​ជា​រង្វង់។ គ្រូដើរជុំវិញរង្វង់ដែលមានការអប់រំនៅពីក្រោយខ្នងរបស់កុមារ ប៉ះអ្នកចូលរួមម្នាក់ ដែលចាប់ពីពេលនោះមកក្លាយជា "កញ្ជ្រោងដ៏ឈ្លាសវៃ"។

បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យបើកភ្នែក ហើយសម្លឹងមើលជុំវិញខ្លួន ព្យាយាមកំណត់ថាអ្នកណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ឈ្លាសវៃ។ បន្ទាប់​មក ក្មេង​ៗ​សួរ​៣​ដង​ថា​៖ «​កញ្ជ្រោង​ដ៏​ឆ្លាត​តើ​អ្នក​នៅ​ឯណា​?» ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកសួរសំណួរមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់ពីក្មេងៗបានសុំជាលើកទីបី កញ្ជ្រោងដែលមានល្បិចកលលោតទៅកណ្តាលរង្វង់ លើកដៃឡើង ហើយស្រែកថា: "ខ្ញុំនៅទីនេះ!"។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រគ្រប់ទិសទី ហើយកញ្ជ្រោងដែលមានល្បិចកលកំពុងព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ បន្ទាប់ពីចាប់បានមនុស្ស 2-3 នាក់ គ្រូនិយាយថា "នៅក្នុងរង្វង់មួយ!" ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

  • ល្បែង "ចាប់សត្វក្តាន់"

កិច្ចការ៖ ហាត់រត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ភាពរហ័សរហួន។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកគង្វាលពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាសត្វក្តាន់ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្នុងរង្វង់ដែលបានគូសបញ្ជាក់។ អ្នកគង្វាលនៅពីក្រោយរង្វង់ដែលទល់មុខគ្នា។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកគង្វាលបង្វែរបាល់បោះទៅសត្វក្តាន់ ហើយពួកគេព្យាយាមគេចបាល់។ សត្វក្តាន់ដែលវាយដោយបាល់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ហើយចាកចេញពីរង្វង់។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗជាច្រើនរាប់ចំនួនសត្វក្តាន់ដែលចាប់បាន។

កំណាព្យអំពីការលេងបាល់នៅពេលសម្រាក(សរសេរដោយ Svetlana Vetryakova ជាពិសេសសម្រាប់គេហទំព័រ)

ដើម្បីលេងសប្បាយ
អ្នកត្រូវបូមបាល់។
និងក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី
បាល់ត្រូវបានវាយយ៉ាងខ្លាំង។

អត្តពលិកពិតប្រាកដ
រត់សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ។
ពួកគេនឹងលោតហើយលោត
ហើយដេញគ្នាទៅវិញទៅមក។

យើងនឹងបំប៉ោងបាល់ឱ្យបានល្អ។
អ្នកគ្រាន់តែត្រូវមានជំនាញ។
ចុចកាន់តែខ្លាំង
រត់ចេញឱ្យលឿន!

ល្បែងផ្សេងគ្នាជាមួយបាល់
យើងប្រាកដជានឹងចាប់ផ្តើម។
ហើយនៅក្នុង "កង្កែប" និងនៅក្នុង "ឆ្កែ" ។
នៅក្នុង "Brook" និងនៅក្នុង "បាល់រហ័ស" ។

រត់ដល់វេន
រមៀលលើច្រកទ្វារ។
បានលោតឆ្លងកាត់ទីធ្លា
បានរត់គេចខ្លួនតាមរបង។

ហោះលឿន ហោះ!
តើអ្នកណានឹងចាប់គាត់ឥឡូវនេះ?
ប្រញាប់ឡើង
ហើយប្រាប់អ្នកជិតខាង។

បាល់ភ្លឺពហុពណ៌
លោតយ៉ាងលឿនដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរ។
ឈប់រត់ជុំវិញការសប្បាយ
យើងត្រូវទៅសិក្សា!

យើងបំប៉ោងបាល់ដ៏ធំមួយ
បានលេង និងសម្រាក។
ដល់ពេលយើងត្រលប់ទៅថ្នាក់វិញ។
យើងមានថ្នាក់រៀននៅទីនោះ។

    ល្បែង "ដំបងនេសាទ"

ភារកិច្ច៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកដឹកនាំ - អ្នកអប់រំ។ គាត់កាន់ខ្សែពួរមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដែលចុងបញ្ចប់ត្រូវបានចងថង់ខ្សាច់តូចមួយ។ អ្នកបើកបរបង្វិលខ្សែពួរជារង្វង់ពីលើដីដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗលោតដើម្បីកុំឱ្យខ្សែពួរប៉ះជើង។ អ្នកចូលរួមទាំងនោះដែលជើងត្រូវបានប៉ះដោយខ្សែពួរត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

  • ហ្គេម "អ្នកប្រមាញ់និងសត្វក្ងាន"

កិច្ចការ៖ ហាត់រត់។

ការពិពណ៌នាសង្ខេប: អ្នកចូលរួមទាំងអស់ - សត្វក្ងានគឺនៅផ្នែកម្ខាងនៃសាល។ នៅកណ្តាលសាលមានអ្នកប្រមាញ់ពីរនាក់។ ដរាបណាគ្រូផ្តល់សញ្ញាថា "Falcons ហោះហើរ!" អ្នកចូលរួមត្រូវតែរត់ទៅម្ខាងនៃសាល។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបរបាញ់គឺដើម្បីចាប់ (ធ្វើឱ្យខូច) សត្វក្ងោកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានមុនពេលពួកគេមានពេលវេលាដើម្បីឆ្លងកាត់បន្ទាត់ស្រមើលស្រមៃ។ លេងល្បែងម្តងទៀត 2-3 ដងបន្ទាប់មកផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបរ។

    ហ្គេមពីងពាងនិងរុយ

ការពិពណ៌នា៖ នៅជ្រុងមួយនៃសាលនោះ បណ្តាញមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយរង្វង់មួយ ដែលក្នុងនោះមានសត្វពីងពាង - អ្នកបើកបរ។ បុរសផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាសត្វរុយ។ សត្វរុយទាំងអស់ "ហើរ" នៅជុំវិញសាល, buzzing ។ នៅសញ្ញារបស់ម្ចាស់ផ្ទះ "ពីងពាង!" រុយបង្កក។ សត្វពីងពាងចេញមកពីការលាក់ខ្លួន ហើយពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសត្វរុយទាំងអស់។ អ្នកដែលផ្លាស់ទីគាត់នាំចូលទៅក្នុងបណ្តាញរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗ 2 ឬ 3 ដង ចំនួនសត្វរុយដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។

    ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Mousetrap"

ភារកិច្ច៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមពីរនាក់ឈរទល់មុខគ្នា ចាប់ដៃគ្នា ហើយលើកពួកគេឱ្យខ្ពស់ជាង។ បន្ទាប់មកពួកគេទាំងពីរនិយាយរួមគ្នា៖

«យើង​ហត់​នឹង​សត្វ​កណ្ដុរ​យ៉ាង​ណា​វា​ស៊ី​គ្រប់​យ៉ាង គ្រប់​គ្នា​ស៊ី!
យើង​នឹង​ដាក់​អន្ទាក់​ចាប់​កណ្ដុរ!

ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមកំពុងនិយាយពាក្យទាំងនេះ បុរសដែលនៅសេសសល់គួរតែរត់នៅក្រោមដៃដែលជាប់ដៃរបស់ពួកគេ។ នៅពាក្យចុងក្រោយ ម្ចាស់ផ្ទះទម្លាក់ដៃភ្លាមៗ ហើយចាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់។ ចាប់បានចូលរួមជាមួយអ្នកចាប់ ហើយឥឡូវនេះមានបីនាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដូច្នេះបន្តិចម្តង អន្ទាក់កណ្ដុរលូតលាស់។ អ្នកចូលរួមចុងក្រោយដែលនៅសល់គឺជាអ្នកឈ្នះ។

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់សិស្សសាលាអាយុ 7-9 ឆ្នាំ 10-12 ឆ្នាំ។

សិស្សសាលាក៏ចូលចិត្តលេងហ្គេមពេលសម្រាក ឬដើរលេង។ យើងបានជ្រើសរើសហ្គេមដែលអាចលេងបានក្នុងអំឡុងពេលដើរក្រោយសាលា ឬអំឡុងពេលថ្នាក់អប់រំកាយនៅថ្នាក់ទី 1-4។ ច្បាប់នៃហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញបន្តិច ប៉ុន្តែភារកិច្ចចម្បងនៃហ្គេមគឺ៖ ការបណ្តុះបណ្តាលភាពរហ័សរហួន ប្រតិកម្ម ល្បឿន ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយទូទៅ និងសមត្ថភាពក្នុងការសហការជាមួយបុរស។

ហ្គេមក្រៅជាច្រើនមានលក្ខណៈជាសកល៖ ទាំងក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីអាចលេងវាបាន។ អ្នកអាចបែងចែកកុមារជាក្រុមក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ឬតាមគោលការណ៍មួយផ្សេងទៀត។

    ហ្គេម "ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត ការគិត ល្បឿន និងការស៊ូទ្រាំ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកប្រមាញ់ និងសត្វទន្សាយអនាថា ត្រូវបានជ្រើសរើសពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាសត្វទន្សាយ ម្នាក់ៗគូសរង្វង់មួយសម្រាប់ខ្លួនគេ ហើយឈរនៅក្នុងនោះ។ អ្នកប្រមាញ់កំពុងព្យាយាមតាមចាប់សត្វទន្សាយអនាថាដែលកំពុងរត់គេចខ្លួន។

ទន្សាយអាចរត់គេចពីអ្នកប្រមាញ់ដោយរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់ណាមួយ។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកចូលរួមដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់នេះ ត្រូវរត់ចេញជាបន្ទាន់ ព្រោះពេលនេះវាក្លាយជាទន្សាយអនាថា ហើយឥឡូវនេះ អ្នកប្រមាញ់ចាប់បានហើយ។

បើ​អ្នក​ប្រមាញ់​ចាប់​ទន្សាយ នោះ​អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ប្រមាញ់។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ជើងពីដី"

គោលបំណង៖ រៀនអនុវត្តតាមច្បាប់នៃល្បែង។

ការពិពណ៌នា : អ្នកបើកបររួមជាមួយនឹងបុរសផ្សេងទៀតដើរជុំវិញសាល។ នៅពេលគ្រូនិយាយថា៖ “ចាប់!” អ្នកចូលរួមទាំងអស់បែកខ្ញែក ដោយព្យាយាមឡើងលើកម្ពស់ណាមួយដែលអ្នកអាចលើកជើងរបស់អ្នកពីលើដី។ មានតែអ្នកដែលមានជើងនៅលើដីប៉ុណ្ណោះដែលអាចអំបិលបាន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនអ្នកចាញ់ត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

    ហ្គេម "ទទេ"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម ភាពរហ័សរហួន យកចិត្តទុកដាក់ ដើម្បីបង្កើនជំនាញរត់។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមបង្កើតជារង្វង់ ហើយអ្នកដឹកនាំមានទីតាំងនៅខាងក្រោយរង្វង់។ ប៉ះ​ស្មា​កីឡាករ​ម្នាក់​ដោយ​ហេតុ​នេះ​គាត់​ហៅ​គាត់​ទៅ​ប្រកួត។ បន្ទាប់​មក​អ្នកបើកបរ​និង​អ្នក​រួម​ដំណើរ​ដែល​ខ្លួន​បាន​ជ្រើសរើស​រត់​តាម​រង្វង់​មូល​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​គ្នា ។ អ្នក​ដែល​យក​កន្លែង​ទំនេរ​ដែល​បាន​ទុក​មុន​ដោយ​អ្នក​លេង​ដែល​បាន​ជ្រើសរើស​នោះ​នៅ​តែ​ស្ថិត​ក្នុង​រង្វង់។ អ្នក​ដែល​ទុក​ចោល​គ្មាន​កៅអី ក្លាយជា​អ្នកបើក​បរ។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "បន្ថែមទីបី"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ ល្បឿន បណ្តុះស្មារតីសមូហភាព។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមដើរជារង្វង់ជាគូ កាន់ដៃគ្នា។ ចម្ងាយរវាងគូគឺ 1.5 - 2 ម៉ែត្រ។ អ្នកបើកបរ២នាក់ ម្នាក់រត់គេចខ្លួន ម្នាក់ទៀតតាមទាន់។ អ្នកលេងដែលរត់គេចខ្លួនអាចទទួលបានមុនគូណាមួយ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកលេងខាងក្រោយនៃគូដែលគាត់នៅពីមុខក្លាយជាអ្នកដែលត្រូវវ៉ា។ បើទោះជាយ៉ាងនេះក្តី អ្នកលេងអាចចាប់បាន និងលើសកម្លាំង នោះអ្នកបើកបរផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

  • ហ្គេមបាញ់ប្រហារ

ភារកិច្ច៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ, យកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

ការពិពណ៌នា៖ ល្បែងមួយត្រូវបានលេងនៅលើទីលានបាល់ទះ។ បោះជំហានថយក្រោយ 1.5 ម៉ែត្រពីជួរខាងមុខនៅខាងក្នុងសាល បន្ទាត់ស្របទៅនឹងវាត្រូវបានគូសដើម្បីបង្កើតជាច្រករបៀងមួយ។ បន្ទាត់បន្ថែមក៏ត្រូវបានគូសនៅម្ខាងទៀត។

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលក្រុមនីមួយៗស្ថិតនៅលើពាក់កណ្តាលនៃគេហទំព័ររបស់ខ្លួនពីខ្សែកណ្តាលនៃច្រករបៀង។ ក្រុមទាំងពីរត្រូវជ្រើសរើសប្រធានក្រុម។ អ្នកមិនអាចចូលទៅក្នុងទឹកដីរបស់គូប្រជែងបានទេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលមានបាល់ព្យាយាមវាយគូប្រកួតរបស់គាត់ដោយមិនហួសពីខ្សែកណ្តាល។ អ្នកលេងដែលមានជាតិខាញ់ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកទោសហើយស្នាក់នៅទីនោះរហូតដល់អ្នកលេងនៃក្រុមរបស់គាត់បោះបាល់ទៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងត្រឡប់ទៅក្រុមវិញ។

ហ្គេមក្រៅពេលធ្វើដំណើរ

នៅពេលដើរជាមួយកុមារនៅសាលាមត្តេយ្យ ឬក្រោយសាលានៅសាលាបឋមសិក្សា គ្រូត្រូវការអ្វីមួយដើម្បីរក្សាកុមារឱ្យរវល់៖ ដំណោះស្រាយដ៏ល្អគឺរៀបចំហ្គេមក្រៅកំឡុងពេលដើរ។ ដំបូង គ្រូណែនាំកុមារឱ្យលេងល្បែងផ្សេងៗ ហើយក្រោយមកទៀត កុមារខ្លួនឯងដោយបែងចែកជាក្រុម នឹងអាចសម្រេចចិត្តថាពួកគេចង់លេងល្បែងមួយណា។ ហ្គេមក្រៅមានឥទ្ធិពលជន៍លើការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់កុមារ និងពង្រឹងប្រព័ន្ធភាពស៊ាំ។ ហើយពេលវេលានៃការដើរហើរដោយមិនមាននរណាកត់សម្គាល់។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើស្ថានភាពនៃទីលានលេង៖ តើមានវត្ថុបន្ថែម បំណែក និងអ្វីដែលអាចរារាំងកុមារពីការលេង និងបង្កើតស្ថានភាពដ៏តក់ស្លុត - ជាអកុសល មិនត្រឹមតែនៅតាមផ្លូវប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំង នៅកន្លែងនៃសាលារៀន ឬមត្តេយ្យអាចរកឃើញសំរាមជាច្រើន។

  • ហ្គេម "រថភ្លើង"

ភារកិច្ច៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាសំឡេង ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកសាងនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ លំហាត់ប្រាណដើរ រត់តាមគ្នា។

ការពិពណ៌នា: កុមារត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងជួរឈរមួយ។ កូនទីមួយនៅក្នុងជួរគឺជាក្បាលរថភ្លើង អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់គឺជារទេះ។ បន្ទាប់ពីគ្រូផ្តល់ស្នែង ក្មេងៗចាប់ផ្តើមដើរទៅមុខ (ដោយគ្មានក្ដាប់)។ ដំបូង​យឺតៗ បន្ទាប់មក​លឿន​បន្តិច​ម្ដងៗ រំកិល​ទៅ​រក​ការ​រត់ ពួកគេ​និយាយ​ថា "Chu-choo-choo!"។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ «​រថភ្លើង​កំពុង​ទាញ​ឡើង​ទៅ​ស្ថានីយ។ កុមារបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ហើយឈប់។ គ្រូប្រាប់ម្តងទៀត ចលនានៃរថភ្លើងបន្ត។

  • ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Zhmurki"

ភារកិច្ច៖ ការអប់រំជំនាញ, ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ, ការសង្កេត។

ការពិពណ៌នា៖ ទំហំទំនេរគឺទាមទារដើម្បីលេងហ្គេម។ អ្នកដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលត្រូវបានបិទភ្នែក ហើយត្រូវបានគេនាំទៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានបង្វិលជាច្រើនដងជុំវិញអ័ក្សផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ បន្ទាប់ពីនោះគាត់ត្រូវតែចាប់អ្នកលេងណាមួយ។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ។

  • ល្បែង "ថ្ងៃនិងយប់"

ភារកិច្ច៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ពាក្យបញ្ជាមួយគឺ "ថ្ងៃ" មួយទៀតគឺ "យប់" ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅកណ្តាលសាលឬខ្សែត្រូវបានដាក់។ នៅចម្ងាយពីរជំហានពីបន្ទាត់ដែលបានគូស ក្រុមឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ តាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ ឧទាហរណ៍ "ថ្ងៃ!" ក្រុមដែលមានឈ្មោះសមរម្យចាប់ផ្តើមចាប់។ ក្មេងៗមកពីក្រុម "ពេលយប់" ត្រូវតែមានពេលដើម្បីរត់ទៅឆ្ងាយហួសពីបន្ទាត់ដែលមានលក្ខខណ្ឌ មុនពេលគូប្រជែងរបស់ពួកគេមានពេលដើម្បីបង្ខូចពួកគេ។ ក្រុមដែលគ្រប់គ្រងអ្នកលេងច្រើនបំផុតពីក្រុមផ្ទុយឈ្នះ។

  • ល្បែង "កន្ត្រក"

ភារកិច្ច៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿនល្បឿននៃប្រតិកម្មការយកចិត្តទុកដាក់។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេនឹងក្លាយជាអ្នកប្រមាញ់ ម្នាក់ទៀតជាអ្នករត់គេចខ្លួន។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដែលនៅសេសសល់ត្រូវបែងចែកជាគូ ហើយចាប់ដៃគ្នាបង្កើតអ្វីមួយដូចជាកន្ត្រក។ អ្នកលេងខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាហើយអ្នកដឹកនាំត្រូវបានបំបែកចេញអ្នកចាប់កំពុងព្យាយាមតាមចាប់អ្នករត់គេចខ្លួន។ អ្នករត់គេចខ្លួនត្រូវតែរត់រវាងគូ។ កន្ត្រក​មិន​គួរ​ចាប់​ជន​រត់​គេច​ខ្លួន​ទេ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ការ​នេះ គាត់​ហៅ​ឈ្មោះ​អ្នក​ចូល​រួម​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​គាត់​រត់​ទៅ។

  • ហ្គេម "ចាប់យក, រត់ចេញ"

ភារកិច្ច៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

ការពិពណ៌នា : គ្រូស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ បោះបាល់ទៅកូនហើយហៅឈ្មោះរបស់គាត់។ ក្មេងនេះចាប់បាល់ហើយបោះវាទៅមនុស្សពេញវ័យវិញ។ នៅពេលមនុស្សពេញវ័យបោះបាល់ឡើង កុមារទាំងអស់ត្រូវរត់ទៅកន្លែង "របស់ពួកគេ" ។ ភារកិច្ចរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺព្យាយាមវាយកុមារដែលរត់គេចខ្លួន។

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងបានផ្តល់ហ្គេមក្រៅចំនួន 29 ជាមួយនឹងការពិពណ៌នាលម្អិតអំពីច្បាប់នៃហ្គេម។ យើងសង្ឃឹមថាសម្ភារៈនេះនឹងជួយរៀបចំហ្គេមរបស់កុមារនៅសាលារៀនកំឡុងពេលសម្រាក និងមេរៀនអប់រំកាយ ពេលដើរក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និង GPA ។

អ្នកចងក្រង៖ Oksana Gennadievna Borsch គ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា នាយករងសម្រាប់ការងារអប់រំ។

វាជាពាក់កណ្តាលនៃវិស្សមកាលរដូវក្តៅ ហើយអ្នកត្រូវលើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកឱ្យលេងនៅខាងក្រៅ។ យ៉ាងណាមិញ វាមានប្រយោជន៍ជាងការអង្គុយនៅកុំព្យូទ័រ ទូរទស្សន៍ ឬដេកនៅលើសាឡុងជាមួយទូរស័ព្ទ។ សម្រាប់ការបំផុសគំនិត ខ្ញុំបានរកឃើញនៅលើអ៊ីនធឺណិតនូវហ្គេមក្រៅដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតសម្រាប់កុមារនៅខាងក្រៅរដូវក្តៅក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ ហើយអ្នកជ្រើសរើសជម្រើសដែលសមរម្យសម្រាប់អាយុ និងតួអក្សរ។

នៅចុងបញ្ចប់មានហ្គេមជាច្រើនដែលកុមារអាចលេងតែម្នាក់ឯង។ បើ​ភ្លាម​ៗ​មិត្ត​ភ័ក្តិ​បែក​គ្នា​ហើយ​គ្មាន​ក្រុមហ៊ុន។

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារនៅរដូវក្តៅ

ក្រុមកៅស៊ូ

វានឹងយក: មនុស្ស 3-4 នាក់ ក្រុមយឺត។

របៀបលេង៖យកខ្សែយឺតធ្វើពីក្រណាត់ទេសឯក ដើម្បីឱ្យវាស័ក្តិសមសម្រាប់ហ្គេមនេះក្នុងទំហំ ចងចុងជាមួយគ្នាដើម្បីធ្វើចិញ្ចៀន។ កុមារពីរនាក់ឈរទល់មុខគ្នា ហើយក្រុមកៅស៊ូទាញរវាងពួកគេ។

របៀបលោត៖ ដំបូងអ្នកត្រូវឈរនៅម្ខាងនៃក្រុមកៅស៊ូ (ឧទាហរណ៍នៅខាងស្តាំ) JUMP - ជើងស្ថិតនៅលើផ្នែកទាំងពីរនៃក្រុមកៅស៊ូខាងស្តាំ JUMP ជើងស្ថិតនៅលើផ្នែកទាំងពីរនៃក្រុមកៅស៊ូខាងឆ្វេង។ , លោត, ជើងទាំងពីរនៅខាងឆ្វេងនៃក្រុមកៅស៊ូ។ មើលវីដេអូដើម្បីឱ្យវាកាន់តែច្បាស់ ហើយបង្ហាញកូនរបស់អ្នកតាមគំរូផ្ទាល់ខ្លួន។

កម្រិតនៃស្ករកៅស៊ូកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង - នៅចន្លោះកជើង បន្ទាប់ពីកម្រិតនីមួយៗបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ ការបត់បែនត្រូវបានលើកឡើងខ្ពស់៖ ជង្គង់ ត្រគាក ចង្កេះ ទ្រូង ក្លៀក និងសូម្បីតែក! ក្មេងស្រីប្តូរវេនលោតពីលើក្រុមកៅស៊ូ ហើយប្រសិនបើមានកំហុស អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវជំនួសដោយអ្នកលេងបន្ទាប់។ អ្នកចាញ់ក្រោកឡើង "កាន់ខ្សែកៅស៊ូ" ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ការសម្របសម្រួល ការយកចិត្តទុកដាក់ និងបរិធាន vestibular ។ បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យលោតបានល្អ ហ្វឹកហាត់ និងជំនះការលំបាក។

បុរាណ

វានឹងយក: ដីស, តំបន់ផ្ទះល្វែង asphalt, ថ្ម។ ចំនួនអ្នកលេងអាចមានពី 1 ទៅ 10 ឬច្រើនជាងនេះ។

របៀបលេង៖ នៅលើផ្ទៃរាបស្មើ គូរក្រឡាចំនួន 10 ដោយប្រើដីស ហើយបញ្ចូលលេខនៅក្នុងពួកវា។ អ្នកលេងគប់ដុំថ្មក្នុងរបៀបមួយដើម្បីបុកការ៉េ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវលោតលើជើងមួយឬពីរទៅថ្មនៅក្នុងកោសិកាហើយត្រលប់មកវិញតាមរបៀបដូចគ្នា។ ការណែនាំដ៏ល្អគឺប្រមូលលេខទាំងអស់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានកំណែស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនៃហ្គេមនេះ ហើយអ្នកអាចមើលឃើញច្បាប់ដ៏ស្មុគស្មាញនៅក្នុងវីដេអូខាងក្រោម៖

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: ភាពត្រឹមត្រូវ, dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍, សមត្ថភាពក្នុងការលោតលើជើងមួយឬពីរ។ ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះរៀនលេខដោយលេង។

ខ្សែសង្វាក់

វានឹងយក: ច្រើនជាង 8 នាក់ ចំនួនគូនៃអ្នកលេង។

របៀបលេង៖ អ្នក​ចូលរួម​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​ស្មើៗ​គ្នា ដែល​ក្លាយ​ជា​បន្ទាត់​ទល់​មុខ​គ្នា - គួរ​មាន​ចន្លោះ 10-15 ម៉ែត្រ​រវាង​ក្រុម។ អ្នក​លេង​កាន់​ដៃ​គ្នា​យ៉ាង​តឹង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកត្រូវអានសុន្ទរកថាមួយចំនួន៖

ក្រុមទី 1 ស្រែកថា "ច្រវាក់ ច្រវាក់ តើអ្នកចង់បានអ្នកណា? រើសមួយ!»
ក្រុមទីពីរឆ្លើយថា "មិត្តរបស់ខ្ញុំ" ។
ទីមួយ៖ "តើគាត់ឈ្មោះអ្វី?"
ក្រុមទី 2 បង្រួបបង្រួមនិងជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ពីក្រុមប្រឆាំង។

អ្នកលេងដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែរត់ ហើយព្យាយាមបំបែកខ្សែសង្វាក់របស់ក្រុមប្រឆាំង។

  • ប្រសិនបើរឿងនេះដំណើរការល្អ គាត់អាចជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមណាមួយ ហើយនាំគាត់ទៅបន្ទប់របស់គាត់។
  • ប្រសិនបើមិនអាចបំបែកបាន អ្នកចូលរួមចូលរួមជាមួយក្រុមប្រឆាំង ក្លាយជាខ្សែសង្វាក់របស់ពួកគេ។

នៅជុំបន្ទាប់ អ្វីៗកើតឡើងម្តងទៀត ហើយក្រុមចាញ់ជ្រើសរើស "មិត្ត" ។ ក្រុមដែលមានអ្នកចូលរួមច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖គុណភាពក្រុម រក្សាទាំងអស់គ្នា ព្យាយាមបំបែកនៅក្នុងស្ថានភាពមួយទល់នឹងទាំងអស់។

អាបធ្មប់

វានឹងយក៖ អ្នកចូលរួមច្រើនជាង 4-5 នាក់ និងកន្លែងទំនេរសម្រាប់ដំណើរការ។

របៀបលេង: នេះគឺជាប្រភេទនៃ baubles ។ អ្នកលេងដែលបើកឡានត្រូវតែចាប់ជាមួយអ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេម ហើយប៉ះគាត់ (មានអារម្មណ៍ថាគាត់)។ អ្នកចូលរួមអំបិលលាតដៃរបស់គាត់ទៅភាគី ហើយអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវតែប៉ះគាត់ដើម្បី "មិនយល់ចិត្ត" ។ គោលដៅរបស់ម្ចាស់ផ្ទះគឺដើម្បីបញ្ឆោត (ប៉ះ) អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម ហើយពួកគេត្រូវតែជួយគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយមិនបង្កក។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: សមត្ថភាពក្នុងការរត់លឿន រហ័សរហួន បង្រៀនជំនួយទៅវិញទៅមក។

អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះដោយប្រើកាំភ្លើងខ្លីទឹកនៅរដូវក្តៅ - កាន់តែរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

សេះខ្មៅ

របៀបលេង៖ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺដូចគ្នាទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកចូលរួមអំបិលប៉ុណ្ណោះដែលស្រែកថា "ផ្តាច់ខ្ញុំ សេះខ្មៅ!"

ចោរប្លន់ Cossack

វានឹងយក៖ ចំនួនអ្នកចូលរួម (ច្រើនជាង ៤) ដីស។

របៀបលេង: អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា - "Cossacks" និង "ចោរប្លន់" ។ បញ្ជាក់ទឹកដីដែលហ្គេមត្រូវបានលេង។ ចោរត្រូវតែយល់ព្រមលើពាក្យសំងាត់មួយ ហើយ Cossacks ត្រូវតែស្វែងរកវាចេញ។

Cossacks បិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយរង់ចាំពីរបីនាទីខណៈពេលដែលចោរប្លន់រត់ចេញហើយសម្គាល់ដោយសញ្ញាថាពួកគេរត់ទៅទិសដៅណា។ ពួកគេត្រូវតែរត់ឆ្លងកាត់ទឹកដីដែលបានកំណត់ ពីពេលមួយទៅពេលមួយទុកព្រួញជាមួយដីសនៅលើជញ្ជាំង ផ្លូវកៅស៊ូ ដើមឈើ រនាំង។

Cossacks ត្រូវតែតាមដានពួក Rogues ដោយព្រួញ និងធ្វើឱ្យពួកគេខូចចិត្ត។ ប្រសិនបើចោរប្លន់ម្នាក់ត្រូវបានធ្វើឱ្យខូចឈ្មោះ Cossack ត្រូវតែនាំគាត់ទៅពន្ធនាគារ។ ខណៈពេលដែល Cossack រក្សាដៃរបស់គាត់នៅលើ Robber គាត់មិនអាចរត់គេចខ្លួនបានទេប៉ុន្តែប្រសិនបើគាត់បន្ធូរដៃរបស់គាត់ហើយផ្លាស់ទីដៃរបស់គាត់ទៅ Robber អាចរត់គេចបាន។ Rogues ផ្សេងទៀតអាចជួយសង្គ្រោះមិត្តម្នាក់ប្រសិនបើពួកគេធ្វើឱ្យ Cossack ដឹកនាំអ្នកទោស។ ឬ Cossack នេះអាចធ្វើឱ្យអ្នកលេងដែលព្យាយាមជួយអ្នកឈ្លើយសឹកហើយនឹងមានឈ្លើយសឹក 2 នាក់។

នៅក្នុងពន្ធនាគារ Cossack ត្រូវតែស្វែងរកពាក្យសំងាត់ដោយ tickling ឬ "ការធ្វើទារុណកម្ម" មិត្តភាពផ្សេងទៀត។ ចោរអាចចូលគុក ប៉ះអ្នកទោស ហើយបន្ទាប់មកគាត់អាចរត់គេចខ្លួន

គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីចាប់ចោរប្លន់ទាំងអស់ ឬស្វែងរកពាក្យសម្ងាត់របស់ពួកគេ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ដើម្បីដើរតាមគន្លងរបស់មនុស្ស សមត្ថភាពក្នុងការលាក់ខ្លួន និងរុករកដី មិនមែនលះបង់ខ្លួនឯងទេ។

12 ដំបង (លាក់និងស្វែងរក)

វានឹងយក: ដងថ្លឹង (បន្ទះក្តារ និងឥដ្ឋ ឬថ្មនៅពីក្រោម) ដំបង ឬមែកឈើចំនួន 12 ។

របៀបលេង: ដាក់ដងថ្លឹងនៅលើថ្មដើម្បីឱ្យទីបីរបស់វាព្យួរនៅលើអាកាស។ នៅលើពាក់កណ្តាលធំ (ផ្អៀងលើដី) ដាក់ដំបងឬមែកឈើចំនួន 12 ។ អ្នកបើកបរ​ត្រូវ​ជាន់​ជើង​ខ្លី​ដោយ​កម្លាំង ដើម្បី​ឱ្យ​ដំបង​ចំនួន​១២​រាយប៉ាយ​ជុំវិញ ។ ខណៈពេលដែលគាត់ប្រមូលនិងដាក់ពួកគេត្រឡប់មកវិញអ្នកលេងគួរតែមានពេលវេលាដើម្បីលាក់ខ្លួនយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ឥឡូវនេះ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកអ្នកលេង នៅពេលដែលគាត់សម្គាល់ថា "ឈ្មោះតុកតា" ហើយរត់ទៅដងថ្លឹង។ ប្រសិនបើគាត់អាចរត់មុនអ្នកលេងដែលបានរកឃើញ ហើយឡើងលើដងថ្លឹង នោះអ្នកចាញ់នឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ - គាត់ប្រមូលដំបងហើយរកមើលអ្នកលេង។

ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលប្រទះឃើញអាចឈានដល់ដងថ្លឹងទៅមុខ នោះគាត់ដើរលើវា ហើយខ្ចាត់ឈើ។ អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមម្តងទៀត ហើយបន្តស្វែងរកអ្នកលេង។

អ្នកអាចលេងហ្គេមដោយគ្មានកំណត់។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: ការយកចិត្តទុកដាក់, ប្រតិកម្ម, សមត្ថភាពក្នុងការលាក់ខ្លួនយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងមានសមត្ថភាព, រត់យ៉ាងលឿនប្រសិនបើចាំបាច់។

Zhmurki

វានឹងយក: blindfold អ្នកលេងច្រើនជាង 3 ។

របៀបលេង៖ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែក មិនបត់នៅនឹងកន្លែង និងខ្ចាត់ខ្ចាយគ្រប់ទិសដៅ។ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកអ្នកលេងផ្សេងទៀតដែលបង្ហាញទីតាំងរបស់ពួកគេដោយទះដៃដោយមិនមានការងឿងឆ្ងល់។ នៅពេលដែលគាត់ធ្វើ គាត់ត្រូវតែទទួលស្គាល់ដោយការប៉ះ។ វាបានប្រែក្លាយ - អ្នកលេងដែលចាប់បាននាំមុខនៅជុំបន្ទាប់។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: សមត្ថភាពក្នុងការរុករកដោយសំឡេង, ប្រតិកម្ម។

សំឡេងរោទ៍

វានឹងយក៖ កណ្តឹង និងខ្សែដៃសម្រាប់អ្នកលេងទាំងអស់ (ដកមួយ)។

របៀបលេង: ដូចជានៅក្នុង buff របស់មនុស្សខ្វាក់, ប៉ុន្តែផ្ទុយមកវិញ។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវបានបិទភ្នែក លើកលែងតែមួយ ហើយកណ្តឹងមួយត្រូវបានព្យួរនៅជុំវិញករបស់គាត់ ហើយដៃរបស់គាត់ត្រូវបានចងនៅពីក្រោយគាត់ (ដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់ការបន្លឺកណ្ដឹង)។ ហើយភារកិច្ចរបស់គាត់គឺរអិលរវាងអ្នកលេងហើយពួកគេត្រូវតែចាប់គាត់ដោយផ្តោតលើសំឡេងកណ្តឹង។ សម្រាប់ហ្គេម វាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសកន្លែងមិនធំពេកដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែចាប់អារម្មណ៍។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ធនធាន, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកដោយសំឡេង។

ជើងខ្ពស់ជាងដី

វានឹងយក៖ សួនកុមារដែលមានកន្លែងផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកអាចឡើង (កៅអី របារផ្តេក ដើមឈើ គល់ឈើ។ល។)។

របៀបលេង៖ អ្នកបើកបរត្រូវតែចាប់ជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយព្យាយាមប៉ះពួកគេ ដូចជានៅក្នុងការចាប់ឡើងណាមួយ។ ប៉ុន្តែមានច្បាប់មួយ - អ្នកលេងនឹងមិនអាចរំលោភបានប្រសិនបើជើងរបស់គាត់មិនប៉ះដី។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចឡើងដើមឈើឬព្យួរនៅលើរបារផ្ដេក។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការឡើងពីលើដីក្នុងរយៈពេលយូរណាស់នៅពេលដែលអ្នកបើកបរចាកចេញអ្នកត្រូវត្រលប់ទៅហ្គេមវិញ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ប្រតិកម្ម, សមត្ថភាពក្នុងការរត់យ៉ាងលឿន, រកមើលភ្នំ។

អ្នកកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់ អ្នកនឹងកាន់តែទទួលបាន

វានឹងយក: ទំហំដី 20 ម៉ែត្រ។

របៀបលេង៖ អ្នកត្រូវគូរ 2 បន្ទាត់ ចម្ងាយរវាងពួកវាគួរតែមាន 20 ម៉ែត្រ (មិនតិចជាង) ។ អ្នក​បើក​បរ​ឈរ​ពី​ក្រោយ​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ ដោយ​បែរ​ខ្នង​ទៅ​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត។ នៅសល់គឺ "នៅដើម" នៅជិតផ្សេងទៀត។ អ្នកបើកបរក្នុងល្បឿនផ្សេងៗគ្នាត្រូវតែបញ្ចេញឃ្លាថា "អ្នកទៅកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់ - អ្នកនឹងបន្ត។ ឈប់!” ហើយងាកមកភ្លាមៗ។

ខណៈពេលដែលឃ្លានេះត្រូវបាននិយាយ អ្នកចូលរួមអាចផ្លាស់ទីពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅទឹក។ នៅពេលដែលពាក្យថា "ឈប់" ត្រូវបានឮ មនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែបង្កកនៅនឹងកន្លែង ហើយមិនរើឡើយ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរកត់សម្គាល់ចលនាខ្លះគាត់ចង្អុលទៅអ្នកចូលរួមហើយគាត់ចាកចេញ។

គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីទៅដល់ទីបញ្ចប់ ហើយប៉ះអ្នកបើកបរ បន្ទាប់មកអ្នកជំនួសកន្លែងរបស់គាត់។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ប្រតិកម្ម, សមត្ថភាពក្នុងការរត់យ៉ាងលឿននិងបញ្ឈប់នៅលើសញ្ញាមួយ។

ដំឡូងក្តៅ

វានឹងយក៖ បាល់ និងអ្នកលេងយ៉ាងតិច 3 នាក់។

របៀបលេង៖ អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់មួយ ហើយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ធ្លាក់ ឬមិនបានវាយបាល់ គាត់អង្គុយនៅកណ្តាល។ ពីទីនោះ អ្នកអាចព្យាយាមចាប់បាល់ដែលហោះពីលើក្បាលរបស់អ្នក ប៉ុន្តែដោយមិនក្រោកពីព្រុសរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ អ្នកទោសទាំងអស់ចាកចេញពីរង្វង់ ហើយអ្នកបោះចោលអង្គុយនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ

កង្កែប

វានឹងយក៖ បាល់ និងជញ្ជាំង ចូលចិត្តដីស។

របៀបលេង៖ នៅលើជញ្ជាំង អ្នកត្រូវគូសបន្ទាត់ជាមួយដីសនៅកម្រិតជង្គង់-ខ្សែក្រវ៉ាត់របស់អ្នកលេង។ អ្នកមិនអាចបោះបាល់នៅក្រោមវាបានទេ បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងចាញ់។ នៅក្នុងវេនអ្នកត្រូវបោះបាល់ដើម្បីឱ្យវាលោតចេញពីជញ្ជាំងហើយហោះឆ្ពោះទៅរកអ្នកលេង។ អ្នកចូលរួមបោះត្រូវតែមានពេលដើម្បីលោតពីលើវា។ ប្រសិនបើវាមិនដំណើរការទេ អក្សរ "កង្កែប" ត្រូវបានចាត់ជាវេន។ ធ្វើខុស ៧ ដង - ក្លាយជាកង្កែប។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ៖ ភាពត្រឹមត្រូវ ប្រតិកម្ម ការសម្របសម្រួល។

dodgeball

វានឹងយក៖ បាល់ ក្រុមអ្នកលេង 4 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះ។

របៀបលេង: "អ្នកលោត" ឈរទាំងសងខាងនៃសួនកុមារនៅចម្ងាយ 8-10 ម៉ែត្រ។ រវាងពួកគេគឺជាអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកលោតត្រូវបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយព្យាយាមវាយអ្នកលេងម្នាក់រវាងពួកគេ។ ពួកគេត្រូវតែគេចពីបាល់។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះចំគោលដៅ អ្នកលេងនឹងចេញពីហ្គេម។

អ្នកលេងកណ្តាលដែលនៅសេសសល់អាចចាប់បាល់ដោយដៃរបស់ពួកគេ (ប្រសិនបើវាមិនបានប៉ះដី) ហើយត្រលប់មកវិញនូវបាល់ដែលបានលុបទៅក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់បាល់ដែលលោតចេញពីដី នោះអ្នកឯងចេញក្រៅហើយ។

មិនយូរមិនឆាប់ អ្នកលេងម្នាក់នៅតែនៅលើទីលាន ហើយបន្ទាប់មកគាត់ត្រូវគេចដាវជាច្រើនដងដូចគាត់ចាស់។ វាបានប្រែក្លាយ - អ្នកលេងទាំងអស់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ គាត់​យក​កន្លែង​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​លោត​ទឹក​នោះ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ភាពត្រឹមត្រូវ, ជំនាញ, សមត្ថភាពក្នុងការគេច, ជំនួយទៅវិញទៅមក។

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់កុមារនៅរដូវក្តៅ

ផ្នែកនេះមានហ្គេមដែលមិនសូវសកម្ម ប៉ុន្តែនៅតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង ហើយនឹងទាក់ទាញកុមារ។ អ្នកអាចលេងវានៅពេលដែលអ្នកលែងមានកម្លាំងរត់ ប៉ុន្តែការចង់លេងនៅតែមាន។ បន្ទាប់មកហ្គេមកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់ និងមិនសូវសកម្មនឹងមានប្រយោជន៍។

ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះ 5

វានឹងយក: បាល់, ក្រុមអ្នកលេងយ៉ាងហោចណាស់ 3 នាក់។

របៀបលេង: អ្នកលេងយកបាល់និយាយថា "ខ្ញុំស្គាល់ឈ្មោះក្មេងស្រីប្រាំនាក់" វាយបាល់ដោយដៃរបស់គាត់ដើម្បីឱ្យវាលោតចេញពីដីហើយហៅ: Tanya - មួយ Katya - ពីរហើយដូច្នេះនៅលើ 5 ។ បន្ទាប់មកគាត់ប្រើវ៉ារ្យ៉ង់ផ្សេងទៀតនៃឃ្លានេះ: ខ្ញុំស្គាល់ប្រាំ ... ឈ្មោះក្មេងប្រុស ផ្កា សត្វ ទីក្រុង ... ប្រធានបទទាំងអស់នេះត្រូវបានពិភាក្សាជាធម្មតាមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ឬបង្កើតបន្ទាប់ពីដំណាក់កាលឆ្លងកាត់ដោយជោគជ័យ។

នៅពេលដែលអ្នកលេងមិនមានពេលដាក់ឈ្មោះពាក្យត្រឹមត្រូវពេលកំពុងវាយបាល់ ឬបាល់ហោះទៅចំហៀង នោះបាល់នឹងឆ្លងទៅអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់មានកំហុសរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកវាត្រលប់ទៅអ្នកលេងដំបូងវិញ។ គាត់ចាប់ផ្តើមការប្រកួតជាមួយនឹងឃ្លាដែលគាត់បានធ្វើខុស។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ erudition, multitasking, dexterity, សមត្ថភាពក្នុងការទទួលយកកំហុសរបស់អ្នកហើយបន្តទៅមុខទៀត។

edible-inedible

វានឹងយក៖ បាល់ និងអ្នកលេងយ៉ាងតិច 2 នាក់។

របៀបលេង៖ អ្នកលេងត្រូវឈរជាជួរ ហើយអ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅឱ្យពួកគេមុនគេ។ មុនពេលបោះ គាត់និយាយពាក្យមួយ ហើយភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវតម្រង់ទិសខ្លួនឯងឱ្យលឿន។ ប្រសិនបើវត្ថុដែលមានឈ្មោះអាចបរិភោគបាន គាត់ចាប់បាល់។ ប្រសិនបើវាមិនអាចបរិភោគបាន (មិនអាចបរិភោគបាន) វាយ។ អ្នកបើកបរត្រូវច្រឡំអ្នកលេង ដោយដាក់ឈ្មោះផលិតផលដែលអាចបរិភោគបាន ហើយបន្ទាប់មកមិនអាចបរិភោគបានភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចាប់បាល់លើវត្ថុដែលមិនអាចបរិភោគបាន ឬបោះចោលរបស់ដែលអាចបរិភោគបាន គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម, អារម្មណ៍នៃការលេងសើច។

កាំបិត

វានឹងយក៖ កាំបិត

របៀបលេង៖អ្នកលេងគូសរង្វង់នៅលើដីខ្សាច់ ឬផែនដី ចែកជាចំណែកស្មើៗគ្នា ទៅតាមចំនួនអ្នកចូលរួម។ បន្ទាប់​មក ពួកគេ​ព្យាយាម​គប់​កាំបិត ដើម្បី​ឲ្យ​វា​ជាប់​នឹង​ចុង​ដី​ក្នុង​តំបន់​សត្រូវ។ ប្រសិនបើទទួលបានជោគជ័យអ្នកលេងកាត់ផ្នែកខ្លះនៃអ្នកជិតខាងពីកន្លែងដែលកាំបិតបានធ្លាក់ចុះលុបព្រំដែនហើយ "ដណ្តើមយក" ទឹកដី។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីចាប់យកទឹកដីឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន និយមទាំងអស់។

អ្នកអាចបោះតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា៖ ធម្មតា ពីបាតដៃ ពីកណ្តាប់ដៃ ពីកែងដៃ។ល។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យលេងក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីកុំឱ្យកុមារឈឺចាប់ និងរក្សាចម្ងាយរបស់ពួកគេ។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: ការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពត្រឹមត្រូវ, ការប្រុងប្រយ័ត្ន, រៀនដើម្បីគ្រប់គ្រងអាវុធគែម។

រីង​រីង

វានឹងយក: វត្ថុតូច (កាក់ ប៊ូតុង ចិញ្ចៀន) អ្នកលេងច្រើនជាង 4 នាក់។

របៀបលេង៖ អ្នកចូលរួមអង្គុយជាជួរ ពួកគេបត់ដៃនៅក្នុងទូកនៅពីមុខពួកគេ។ មេដៃដែលបត់នៅក្នុងទូកកាន់ "ចិញ្ចៀន" ហើយដាក់បាតដៃរបស់គាត់ចូលទៅក្នុងទូករបស់អ្នកលេង។ ទន្ទឹម​នឹង​នោះ គាត់​បាន​អាន​បទ​ចម្រៀង​មួយ​ឃ្លា​ថា “ខ្ញុំ​ពាក់ ខ្ញុំ​ពាក់​ចិញ្ចៀន ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​វា​ទៅ​អ្នក​ណា​ម្នាក់”។ នៅចំណុចខ្លះគាត់ត្រូវតែផ្តល់វត្ថុតូចមួយដល់អ្នកលេងម្នាក់។ នៅពេលដែលគាត់ដើរជុំវិញអ្នកលេងទាំងអស់ជាប់ៗគ្នា គាត់និយាយថា "Ring-ring, go out on the pore!"។

នៅពេលនេះអ្នកលេងដែលដាក់ចិញ្ចៀននៅក្នុងបាតដៃរបស់គាត់ត្រូវតែក្រោកឡើងយ៉ាងលឿនហើយរត់ទៅរកអ្នកដឹកនាំ។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​នៅ​សល់​ដែល​អង្គុយ​ជា​ជួរ​ត្រូវ​តែ​បញ្ឈប់​គាត់។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: ប្រតិកម្មរហ័ស, ជំនាញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមឧបាយកលរបស់អ្នកលេងផ្សេងទៀត។

តើអ្នកទៅលេងបាល់ទេ?

វានឹងយក៖ អ្នកលេងច្រើនជាង 2 នាក់។

របៀបលេង៖អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលនៅដើមដំបូងនៃហ្គេមអានបទបញ្ញត្តិ "បាទ/ចាស ទេ កុំនិយាយ កុំហៅសខ្មៅ តើអ្នកនឹងទៅលេងបាល់ទេ?" អ្នកចូលរួមឆ្លើយថា "ប្រហែលជា" ហើយម្ចាស់ផ្ទះបានទម្លាក់សំណួរជាច្រើនដល់គាត់ ដោយសួរអំពីព័ត៌មានលម្អិតនៃការធ្វើដំណើរ។ តើ​គាត់​នឹង​ជិះ​អ្វី​ជាមួយ​នរណា ពណ៌​រ៉ូប ឬ​ឈុត​ពណ៌​វត្ថុ​ខ្លះ​ពេល​បុណ្យ​ទាន។ល។ ម្ចាស់ផ្ទះកំពុងព្យាយាមអស់ពីកម្លាំងដើម្បីបង្ខំអ្នកលេងឱ្យនិយាយពាក្យហាមឃាត់៖ បាទ ទេ ខ្មៅ ស។ អ្នកលេងត្រូវឆ្លើយសំណួរទាំងអស់ ប៉ុន្តែដោយមិនប្រើពាក្យទាំងនេះ។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ៖ គិតឱ្យបានលឿន និងក្រៅប្រអប់ គ្រប់គ្រងការនិយាយរបស់អ្នក។

ថើប​មេ​អណ្តើក

វានឹងយកចម្លើយ៖ ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី និយមក្នុងចំនួនស្មើគ្នា។

របៀបលេង៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរ អ្នកដឹកនាំត្រូវប្រឈមមុខនឹងពួកគេ ហើយជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមម្នាក់ដែលបែរខ្នងទៅរកមនុស្សគ្រប់គ្នា។ ម្ចាស់ផ្ទះចង្អុលទៅអ្នកលេងអង្គុយទាំងអស់ ហើយសួរសំណួរថា "ឆ្មា?" អ្នកចូលរួមឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់អាចឆ្លើយថា "បោះ" បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំបង្ហាញអ្នកលេងផ្សេងទៀតប្រសិនបើគាត់ឆ្លើយ "meow" បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំសួរ "ពណ៌អ្វី?" ពណ៌នីមួយៗមានអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួន៖

  • ពណ៌ស - 5 នាទីតែម្នាក់ឯងនៅច្រកចូល។
  • បៃតង - អ្នកចូលរួមត្រូវបានសួរសំណួរចំនួនបី ហើយគាត់អាចឆ្លើយបានតែ "បាទ/ចាស" ប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ "តើអ្នកស្រឡាញ់គាត់ទេ?" ។
  • ក្រហម - អ្នកត្រូវថើបបបូរមាត់។
  • ពណ៌ផ្កាឈូក - ការថើបនៅលើថ្ពាល់។
  • ពណ៌លឿង - អ្នកលេងចូលនិវត្តន៍ ហើយអ្នកអាចសួរសំណួរចំនួន 3 ដោយទទួលបានចម្លើយដោយស្មោះត្រង់។
  • ពណ៌ទឹកក្រូច - ដើរតាមផ្លូវកាន់ដៃអ្នកគ្រប់គ្នាមើល។
  • ខៀវ - អ្នកត្រូវថើបដៃ។
  • វីយ៉ូឡែត - ធ្វើល្បិចកខ្វក់បន្តិច (ទាញកន្ទុយសេះ ឬយកម្ជុលសក់)។
  • ខ្មៅ - ផ្តល់ឱ្យ "pendel in the ass" ប៉ុន្តែក្មេងស្រីជាធម្មតាត្រូវបានអាក់អន់ចិត្តដោយជម្រើសបែបនេះ។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ៖ រៀនទំនាក់ទំនងជាមួយភេទផ្សេងទៀត។

មហាសមុទ្រកំពុងញ័រ

វានឹងយក៖ ក្រុមតូចមួយនៃកុមាររីករាយ

របៀបលេង៖ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែងាកចេញពីអ្នកលេង ហើយអានបទភ្លេង

សមុទ្រព្រួយបារម្ភ
សមុទ្រព្រួយបារម្ភពីរ,
សមុទ្រមានបី
រូប​សមុទ្រ​បង្កក​!

នៅពេលនោះ គេជឿថា អ្នកចូលរួមគួរតែផ្លាស់ទីដៃដោយចៃដន្យ ដោយពណ៌នារលកដោយដៃរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលការរាប់ថយក្រោយបានបញ្ចប់ អ្នកត្រូវបង្កកក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ។ ម្ចាស់ផ្ទះជ្រើសរើសអ្នកលេងណាមួយ ប៉ះគាត់ ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវតែបង្ហាញរូបរបស់គាត់នៅក្នុងចលនា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែទាយពីអ្វីដែលអ្នកចូលរួមកំពុងពណ៌នា ហើយប្រសិនបើវាមិនដំណើរការទេ អ្នកដែលបង្ហាញតួលេខនោះនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ការស្រមើលស្រមៃ, សិល្បៈ, ដោយឯកឯង។

ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តែមួយសម្រាប់កុមារនៅខាងក្រៅរដូវក្តៅ

ជាអកុសល វាមិនតែងតែអាចជ្រើសរើសចំនួនអ្នកចូលរួមដែលត្រូវការសម្រាប់ហ្គេមមួយចំនួននោះទេ។ ហើយក្នុងស្ថានភាពខ្លះ អ្នកត្រូវបង្រៀនកូនឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយដោយខ្លួនឯង ដោយមិនគិតពីអ្នកដទៃឡើយ។ វាគឺសម្រាប់រឿងនេះ ដែលខ្ញុំបានជ្រើសរើសហ្គេមដែលអ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯង ឬជាមួយម្តាយរបស់អ្នកដោយសុវត្ថិភាព។

សម្រាប់ការចាប់ផ្តើមអ្នកគ្រាន់តែអាចផ្តល់ឱ្យ កង់ រទេះរុញ ក្តារបន្ទះនិងឧបករណ៍ស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀតដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានភាពសប្បាយរីករាយ និងសកម្មនៅខាងក្រៅក្នុងរដូវក្តៅ។ សូម្បីតែតែម្នាក់ឯងសកម្មភាពបែបនេះនឹងនាំមកនូវការចោទប្រកាន់នៃអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

វាយកូនបាល់ជញ្ជាំង

វានឹងយក៖ រ៉ាកែត បាល់វាយកូនបាល់ និងជញ្ជាំង។

របៀបលេង៖បោះបាល់នៅពីមុខអ្នក ហើយវាយវាដោយរ៉ាកែត ដើម្បីឱ្យវាប៉ះនឹងជញ្ជាំង។ បាល់នឹងលោតចេញពីវា ហើយហោះត្រឡប់មកវិញ អ្នកលេងត្រូវវាយបាល់ដើម្បីឱ្យវាប៉ះនឹងជញ្ជាំងម្តងទៀត។ លេងបន្តរហូតដល់បាល់ប៉ះដី ឬអ្នកលេងខកខាន។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ: សំរបសំរួល ភាពត្រឹមត្រូវ ប្រតិកម្ម។

ប្រសិនបើមានអ្នកលេងពីរនាក់ អ្នកអាចលេងកីឡាវាយកូនបាល់ជាមួយគ្នា ឬលេងកីឡាវាយសីដោយជំនួសបាល់វាយកូនបាល់ដោយកីឡាវាយកូនបាល់។

ល្បែងបាល់

វានឹងយក៖ ជញ្ជាំង និងបាល់លោត។

របៀបលេង៖ អ្នកត្រូវឈរពីរបីជំហានពីជញ្ជាំង (ចម្ងាយត្រូវបានកំណត់ដោយភ្នែក អាស្រ័យលើជំនាញរបស់កុមារ)។ អ្នកត្រូវបោះបាល់ទល់នឹងជញ្ជាំង ហើយចាប់វា រាល់ 10 ចលនា ហ្គេមកាន់តែពិបាក៖

  • គ្រាន់តែបោះ និងចាប់ដោយដៃទាំងពីរ។
  • ទះដៃ - អ្នកត្រូវមានពេលទះដៃ។
  • ឈើឆ្កាង - កាត់ដៃរបស់អ្នកលើទ្រូងរបស់អ្នក។
  • នៅចំហៀង - ទះដៃនៅសងខាង។
  • ជង្គង់ - ទះជង្គង់របស់អ្នក។
  • កំណត់ហេតុ - មានពេលវេលាដើម្បីបត់ដៃរបស់អ្នកដូចជាអ្នកកំពុងអង្គុយនៅតុ។
  • កំប្រុក - លោតនៅនឹងកន្លែង។
  • គ្រាប់ចុចព្រួញ - ក្រោកឡើង។
  • ស៊ីមបា - បង្វិលនៅនឹងកន្លែងជុំវិញខ្លួន។
  • ទៀនពីរ - ចាប់បាល់ដោយកាន់ដៃជាមួយនឹងសញ្ញា "ថ្នាក់" (មេដៃឡើង) ។
  • ឥដ្ឋ - ចាប់ដោយកណ្តាប់ដៃ។
  • ចង្កឹះ - បាតដៃត្រង់។
  • ក្មេងប្រុស - ទះដៃរបស់អ្នកនៅថ្នេរ។
  • ក្មេងស្រី - កាន់ដៃអាវ (ឬធ្វើពុតជា) ។
  • ខាងមុខ និងខាងក្រោយ - ទះដៃជាមុននៅពីមុខអ្នក បន្ទាប់មកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។
  • នៅពីក្រោយនិងពីមុខ - ផ្ទុយទៅវិញដំបូងនៅពីក្រោយខ្នងបន្ទាប់មកនៅពីមុខអ្នក។
  • ចំណុចសំខាន់គឺទះដៃលើក្បាលរបស់អ្នក។

អ្នកអាចបង្កើតតួលេខផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែពិបាក៖ ទះដៃ 3 ដង ស្ទុះ 5 ដង លោត និងបង្វិលអ័ក្ស។

ល្បែងអភិវឌ្ឍ៖ ការសម្របសម្រួល ភាពរហ័សរហួន ភាពត្រឹមត្រូវ។

ការប្រមាញ់កំណប់

វានឹងយក៖ ជំនួយពីម៉ាក់ដែលនឹងលាក់ "កំណប់ទ្រព្យ"

របៀបលេង៖ ឪពុកម្តាយត្រូវលាក់កំណប់នៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ ហើយបន្ទាប់មកគូរផែនទីនៃតំបន់នោះ ហើយសម្គាល់កន្លែងនោះជាមួយនឹងកំណប់ដោយឈើឆ្កាង។ អ្នក​អាច​ពណ៌នា​តាម​គ្រោងការណ៍​ដើមឈើ ហើយ​ពី​វា​បង្ហាញ​ទីតាំង​សម្គាល់​ដោយ​ព្រួញ​ទៅ​វត្ថុ​ដែល​មាន​គ្រោងការណ៍​បន្ទាប់។ តាម​ការ​ដាស់តឿន កុមារ​បាន​ទៅ​រក​កំណប់ ហើយ​រីករាយ​នឹង​ការ​រក​ឃើញ។

អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរហ្គេមបន្តិចបន្តួច ហើយជំនួស "ផែនទីកំណប់" ដោយចំណាំជាមួយនឹងតម្រុយ។ ផ្តល់​កំណត់​ត្រា​ទី​មួយ​ដែល​បង្ហាញ​ពី​កន្លែង​ដែល​ទី​ពីរ​ត្រូវ​បាន​លាក់។ ដូច្នេះហើយ កុមារនឹងរកឃើញពួកគេនៅក្នុងវេន ហើយនៅចុងបញ្ចប់នឹងទៅដល់គោលដៅចុងក្រោយ។

គួរតែបញ្ជាក់តំបន់ស្វែងរកជាមុន ដើម្បីកុំឱ្យក្មេងវង្វេងក្នុងការស្វែងរកកំណប់។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖បង្រៀនអ្នកឱ្យរុករកដី, គោលបំណង, ការយកចិត្តទុកដាក់។

កីឡាបេស្បល។

វានឹងយក៖ បាល់ទឹក ខ្សែពួរ និង "ប៊ីត" (អ្នកអាចប្រើដំបង)។

របៀបលេង៖ឪពុកម្តាយ ឬអ្នកលេងខ្លួនឯងបំពេញបាល់ដោយទឹក ចងខ្សែ និងដើមឈើ។ ក្មេង​យក​ប្រចៀវ​វាយ​គ្រាប់បែក​អាកាស ដោយ​រីករាយ​នឹង​ការ​បាញ់​ទឹក​។

ហ្គេមអភិវឌ្ឍ៖ភាពត្រឹមត្រូវ ការសម្របសម្រួល។

មានហ្គេមក្រៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនសម្រាប់កុមារនៅខាងក្រៅរដូវក្តៅក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ ខ្ញុំបានរាយបញ្ជីតែហ្គេមដែលខ្ញុំចងចាំ ហើយបានរកឃើញការពិពណ៌នានៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ធាតុ "ហ្គេមអភិវឌ្ឍ" ហាក់ដូចជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសសម្រាប់ខ្ញុំ ពីព្រោះកាលពីក្មេង ខ្ញុំមិននឹកស្មានថាហ្គេមបែបនេះបង្រៀនអ្វីនោះទេ។ ដូច្នេះ​ហើយ​ត្រូវ​បង្រៀន​កូន​កុំ​ឱ្យ​នៅ​ផ្ទះ​ក្នុង​រដូវ​ក្ដៅ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​លេង​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ​នៅ​តាម​ផ្លូវ! ហើយឪពុកម្តាយក៏អាចចូលរួមផងដែរ - វាជាការល្អណាស់ក្នុងការចូលទៅក្នុងហ្គេមដោយមិនខ្វល់ខ្វាយទាំងនេះ។

នៅក្នុងមតិយោបល់ បន្ថែមហ្គេមដែលអ្នកបានលេងជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់អ្នក) វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ក្នុងការចងចាំពួកគេ ដូចជាប្រសិនបើអ្នកកំពុងទទួលបានបទពិសោធន៍ដ៏អស្ចារ្យទាំងអស់នេះឡើងវិញ)

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។