Në shtëpi Lule shumëvjeçare Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Pasazh: Skenari - Prolog. Për lojën me një lojtar

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Pasazh: Skenari - Prolog. Për lojën me një lojtar

Në verë, ishte në modë të merrej me mend se cila lojë do të ishte më e mira në 2014, dhe fantazia RPG Dragon Age: Inkuizicioni rrallë ishte në listën e kandidatëve. Besueshmëria e serisë u minua nga vendimet e dyshimta të dizajnit të lojës në Dragon Age II, dhe për autorët e saj nga studio BioWare - edhe për shkak të historisë skandaloze me përfundimet e Mass Effect 3. Dhe papritmas, papritmas: Dragon Age: Inkuizicioni është lavdëruar, me sa duket, pothuajse të gjithë.

Kujtoni që Dragon Age II u kritikua në mënyra të ndryshme, por mbi të gjitha - se loja u shkëput nga rrënjët e RPG -së klasike të PC dhe u thjeshtua në gjithçka, nga inventari dhe ndërfaqja tek numri i opsioneve në dialog dhe thellësia të mekanikës luftarake. BioWare pranoi se e kishte kthyer shfaqjen 180 gradë për hir të një auditori të ri dhe paralajmëroi se një kthim po aq radikal në stilin dhe frymën e Dragon Age: Origins nuk është i mundur. Inkuizicioni tregon se me kujdes studio studioi pretendimet specifike për Dragon Age II dhe korrigjoi të gjitha llogaritjet e gabuara lokale në lidhje me thellësinë, duke mos ndryshuar vendimin strategjik për t'u përqëndruar në një audiencë më të gjerë të tastierës. Ashtu si Mass Effect, si The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 dhe New Vegas, Dragon Age: Inquisition është kryesisht një lojë konsol. PC, megjithatë, gjithashtu nuk harrohet, ai ka ndërfaqen e vet për kontrollin e tastierës dhe miut.

Farkëtari është koka e gjithçkaje

Korrigjimi i defekteve është më i lehtë për tu ilustruar me sistemin e ri të përpunimit. Në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni, ju mund të bëni ilaçe sipas recetave të gjetura ose të blera, dhe fjalë për fjalë në një klik dhe në çdo kamp të Inkuizicionit. Duket se është rastësore. Sidoqoftë, loja gjithashtu ju lejon të krijoni armë dhe të krijoni forca të blinduara, dhe me ndryshueshmëri të madhe - në mënyrë që të anashkalojë lehtësisht Dagon Age: Origins në thellësi. Receta për një shpatë të mirë ka një çarë kryesore (dëmi varet nga niveli i metalit, por nuk varet nga lloji i metalit), disa shtesë (efekti varet nga niveli dhe lloji) dhe një për një material i rrallë "i shkëlqyeshëm" (përsëri, rezultati varet nga niveli dhe lloji). Si rezultat, ju mund të lidhni një përbindësh me + 16% për të sulmuar, + 10% për të dëmtuar kundër barrierës, + 15% mbrojtje nga të ftohtit dhe gjithashtu me një shans 10% për të përdorur aftësinë "Shield bash" falas si bonus për një grevë të rregullt. Por kjo nuk është e gjitha. Shumica e llojeve të armëve dhe forca të blinduara kanë dy lojëra elektronike për pajisje shtesë (si doreza e shpatës ose pjesa e sipërme e një shkopi), të cilat gjithashtu mund të krijohen (si dhe të blihen ose të merren nga trofetë duke hedhur bllokun kryesor). Plus katër rreshta të tjerë në listën e efekteve të armëve. Së fundi, runat gjithashtu mund të aplikohen në armë (krijuar gjithashtu nga lojtari). Një tjetër plus një rresht. Pra, rezulton se në ndërfaqen e përpunimit (shumë e përshtatshme) mund të qëndroni për gjysmë ore, duke zgjedhur se për çfarë të shpenzoni lëkurat e ariut dhe obsidianin. Për mua personalisht, ishte shumë interesante pikërisht si pjesë e interpretimit të roleve, sepse mirë, është mirë të shkosh në falsifikim dhe të porosisësh një armë speciale për veten tënde. Sidomos për një kohë të gjatë kam menduar se çfarë emri të jap shpatën - "Naughty" ose "Zemërimi i Putinit".

Falsifikimi u shtua jo për shfaqje dhe rrethim. Në RPG-të e tjera, unë zakonisht isha skeptik në lidhje me krijimin, sepse përpjekja e shpenzuar për të u shpagua keq: është më shpejt të përfundosh një kërkim shtesë dhe të marrësh një armë të mirë të gatshme. Por në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni, e kundërta është e vërtetë: sendet e duhura të bëra në shtëpi janë shumë më të forta se çdo gjë që bie nga armiqtë e thjeshtë, dhe jashtëzakonisht rrallë inferiorë ndaj atyre që bien nga bosët. Arriti deri në qesharake: mora një shpatë unike me një emër të bukur dhe një paragraf të historisë së prapambetur, dhe menjëherë ia dorëzova dyqanit për asgjë, si asgjë të panevojshme. Në të njëjtën kohë, unë nuk kam shpenzuar aq shumë përpjekje për të punuar: ishte e mjaftueshme vetëm për të mbledhur burimet që kam kaluar, dhe nganjëherë shkoj në dyqane për receta (megjithëse dyqani më interesant është në fund të kanionit në mbrapa botës). Sidoqoftë, unë besoj me gatishmëri se lojtarët dembelë, për të cilët marrja e hekurit nga një shkëmb është shumë e vështirë ose e mërzitshme, mund të injorojnë të gjithë zanatin dhe akoma të marrin armë pak a shumë të përshtatshme.

Si rezultat, rezulton se Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është më e përshtatshme për fillestarët, por në të njëjtën kohë në disa aspekte më të thella se shumë RPG klasike. Kjo është vetëm dobësia (dhe përhapja e përhapur!) E armaturës dhe armëve "unike" - vetëm një minus për të luajtur role. Do të ishte më mirë nëse ata takoheshin shumë më rrallë, por ishin më efektivë. Në një kohë, shkrimtari Robert Salvatore gjithashtu u ankua se RPG -të e fantazisë shpërblejnë heronjtë shumë pak bindës për shfrytëzimet e tyre; një shpatë epike duhet të jetë vërtet e lezetshme. Gjithashtu më dukej shumë e çuditshme që armët e bëra në shtëpi nuk mund të shiten për para normale. Relativisht, nëse një shpatë e përfunduar kushton 2,000 njësi ari, dhe ju mund ta shisni atë në një dyqan për 200, atëherë një shitës i bërë në shtëpi, i cili është më i ftohtë për sa i përket karakteristikave, merr vetëm 2. Sipas mendimit tim, kjo është një tallje. Unë propozoj një lëndë të shkëlqyer, por ajo është e diskriminuar në treg, dhe askush nuk mund të ankohet as për marrëveshjen e kartelit.


Nuk ka vend për shëruesit

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është një mekanik luftarak mjaft i guximshëm për një RPG, sepse nuk ka magji shëruese fare. Lojtari mund të mbajë vetëm një sasi të kufizuar ilaçesh me vete - kjo është e gjitha. Prandaj, në betejë, barrierat (të vendosura nga magjistarët) dhe mbrojtja (e imponuar nga luftëtarët mbi veten e tyre) janë jashtëzakonisht të rëndësishme, të cilat marrin përsipër sulmet e armikut. Efektet si "vrasja e një armiku rikthen një pjesë të shëndetit të tyre" janë ende dytësore, megjithëse ato janë të dobishme kur pastroni birucat e gjata. Për këtë arsye, metodat e modelit RPG nuk do të funksionojnë këtu, dhe kjo është interesante.

Në nivelin normal të vështirësisë, lojtari para së gjithash duhet të pompojë dhe të zgjedhë siç duhet personazhet për skuadrën. Unë u përpoqa të merrja një nga misionet e historisë me një goditje, me ekipin maksimal sulmues, dhe për një orë vrava lehtë dhe shpejt armiqtë e zakonshëm, duke u shëruar me ilaçe nëse ishte e nevojshme. Dhe pastaj erdha te shefi, kuptova se ishte e pamundur në parim ta mposhtësh atë në një përbërje të tillë, dhe u detyrova të ringarkoj lojën e vjetër të kursimit. Sidoqoftë, nëse ekipi zgjidhet dhe pompohet mirë, atëherë luftimet kthehen në një pamje të bukur, në të cilën lojtari argëtohet në aftësitë e tij në vend që të përjetojë seriozisht ndonjë vështirësi. Sidoqoftë, nëse shkoni qëllimisht në zona me rivalë më të fortë ose gjuani dragonj, atëherë papritmas mënyra e pauzës taktike, e cila dukej e padobishme gjatë gjithë rrugës, del në pah. Dhe është e nevojshme të menaxhosh në të, para së gjithash, jo aftësitë sulmuese, por ato mbrojtëse. Të mos vdesësh para kohe është zakonisht më e vështirë sesa të vrasësh në të vërtetë armikun. Dhe ringjallja e pafund e lirë e bashkëluftëtarëve të rënë, e cila më vuri në siklet aq shumë në betejën me shefin në prolog, në pjesën kryesore të lojës ende kursen vetëm nga vdekjet aksidentale. Nëse armiku ju shkakton sistematikisht shumë dëme, të gjithë do të vdisni. Pra, mekanika luftarake, natyrisht, nuk është ajo për të cilën është Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është blerë, por përballon detyrat e vendosura. Prerja e monstrave nuk është e mërzitshme.

Katër nga dhjetë

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni ka nëntë shokë të heroit, shumica e të cilëve bashkohen shumë herët. Tre magjistarë, tre grabitës, tre luftëtarë. Çdo klasë ka katër degë në pemën e përmirësimit; në të njëjtën kohë, disa personazhe kanë karakteristikat e tyre unike. I gjithë ekipi fiton pikë përvojë, pavarësisht nëse personazhi merr pjesë në beteja apo jo, kështu që askush nuk mbetet prapa në drejtim të zhvillimit. Pak përpara (në nivelin e tetëmbëdhjetë - rreth gjysmë niveli) është vetëm personazhi kryesor - me sa duket, për shkak të disa misioneve historike ku ju duhet të veproni vetëm. Në këtë rast, e gjithë pompimi i aftësive mund të rivendoset dhe rikonfigurohet përsëri me një dënim të vogël monetar - kjo është shumë e përshtatshme. Për të qenë i sinqertë, i urrej lojërat ku mund të prishësh strukturën tënde. Përveç armëve dhe forca të blinduara, personazhet mund të ngjiten në dy unaza, një rrip dhe një amulet, gjë që rrit më tej specializimin e tyre në fazat e mëvonshme (në fazat e hershme, efekti është thjesht minimal). Por ajo që nuk është aty është pompimi i karakteristikave individuale të personazheve, ato mund të ndikohen vetëm përmes pajisjeve, dhe gjithashtu të forcohen nga rezultatet e disa kërkimeve. A është e mjaftueshme kjo thellësi? Më duket se po.


Në nivelin e zakonshëm të vështirësisë, është ndoshta më e lehtë të zgjedhësh tre shokët më tërheqës (në rastin tim - Vivienne, Serah, Iron Bull), t'i pomposh dhe t'i pajisësh ato në mënyrë korrekte, dhe të harrosh për pjesën tjetër të heronjve. Sidoqoftë, ia vlen të synoni diçka më të vështirë, pasi rezulton se forca të blinduara të rënda të prangosura janë të përshtatshme vetëm për njerëzit, dhe për këtë arsye demi i hekurt duhet të ndryshohet urgjentisht në Cassandra. Herë pas here ka kuptim, në vend të një grabitësi me thika, të marrësh një grabitës me hark. Armët me një bonus kundër një lloji të caktuar të armiqve, dobësitë elementare ose fuqia e kundërshtarëve, kufizimet e klasave në forca të blinduara - këto gjëra motivojnë të përzieni më shpesh përbërjen e ekipit. Dhe, natyrisht, është interesante të dëgjosh se si shokë të ndryshëm bisedojnë mes tyre, ndërsa ju vetëm ecni paqësisht rreth vendndodhjes së lojës.

Përkundër faktit se shumica e Dragon Age: Inquisition ju eksploroni vende dhe luftoni monstra, gjëja më interesante në lojë janë personazhet dhe komploti. Në atë renditje. Përveç nëntë shokëve, Dragon Age: Inkuizicioni ka tre personazhe kryesorë këshilltarë, si dhe, me sa duket, disa dhjetëra aleatë të vegjël, por ende të shkruar mirë të NPC. Përsëri, lojtari i rastësishëm mund të injorojë me siguri të gjitha muhabetet e panevojshme, por njohësi do të kalojë orë të tëra duke pyetur secilin mik për fëmijërinë e tij të vështirë dhe biskotat prej druri të gozhduara në dysheme. Personazhet kryesore do t'ju japin gjithashtu kërkime personale, të cilat janë shumë më interesante sesa niveli mesatar i detyrave dytësore në Inkuizicion. Por gjëja kryesore është akoma - dialogë të shkruar shkëlqyeshëm me zë hyjnor dhe një përkthim të mirë rusisht të titrave. Shpesh dëgjoj që tekstet në lojëra janë inferiore ndaj letërsisë së mirë për të njëjtën temë, kështu që Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është një kundër -shembull i përsosur. Karakteristikat e të folurit të Sera -s, shkëmbimi keqdashës i vërejtjeve midis Vivienne dhe Demit të Hekurt, është standardi sipas të cilit të gjithë duhet të udhëhiqen. Për shembull, në Skyrim nuk ka dialogë më pak interesantë për sa i përket përmbajtjes, por në Epokën e Dragoit: Inkuizicion ato janë shkruar shumë më mirë. A e ndjen ndryshimin? Dhe po, pavarësisht kësaj, loja përdor "rrotën" klasike të përgjigjeve a la Mass Effect, ka shumë mundësi, plus disa hapen duke pompuar aftësitë biseduese të Inkuizicionit. Përveç zhurmës nga bisedat dhe imazhet e shpalosura të personazheve, ju merrni kërkime të reja dhe përmirësoni marrëdhëniet me njerëzit. Edhe nëse gjithçka tjetër në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni ishte i keq (gjë që nuk është kështu), për hir të personazheve mund dhe duhet të luhet.

Të gjitha racat i nënshtrohen dashurisë

Marrëdhëniet më të mira, siç mund të mendojnë njohësit e lojërave BioWare, çojnë në romancë. Ndonjëherë thjesht ndodh. Ajo që më ndodhi, çfarë kolegu nga faqja e internetit e Kitchen Riots doli të ishte që ne të flirtojmë me kë të kemi nevojë (unë - tek Sara, një kolege - tek Cullen), dhe marrim si përgjigje: "Jo, ju keni një lidhje me Blackwell, së pari dërgojeni me tre letra dhe pastaj ejani. " Çfarë? Formalisht, marrëdhënia nuk ishte e fiksuar, por disa komplimente të padëmshme - dhe roja gri, doli, filloi të besojë se ne kemi diçka dhe të bëjmë plane për një jetë së bashku. Lojë jashtëzakonisht realiste!

Tani do të them një gjë shumë të rëndësishme: Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është ndoshta loja më e mirë e marrëdhënieve që nga Katerina. Të gjitha videot historike me temën e romancës janë drejtuar jashtëzakonisht hollësisht, me zgjuarsi, në vende - me humor, por aspak vulgaritet. Heronjtë mund të sillen keq, por kjo është pikërisht ngathtësia realiste që është me të vërtetë e natyrshme për njerëzit në dashuri. Dhe nëse, për shembull, në Skyrim ishte e mundur të shënosh në komplotin kryesor për hir të kërkimeve shtesë, atëherë në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni është mjaft e mundur të bësh qëllimin kryesor në asnjë mënyrë duke shpëtuar botën, por duke pushtuar sa më shumë shoqërues interesant. Është e vlefshme. Në fund të fundit, personazhet fillimisht janë shkruar shumë mirë, dhe ndërsa vendosen marrëdhëniet me ta, ato hapen dhe shfaqen nga ana tjetër. Nëse romanca është e disponueshme me NPC (kontrolloni me wiki), atëherë do të bëhet plotësisht vendase. Epo, po, marrëdhëniet janë gjithashtu motivi kryesor për të përsëritur lojën. Dhe pastaj në fund të fundit, me të gjitha menjëherë në një ulje, nuk do të funksionojë.

Pasioni për Andrasten

Sigurisht, tekstet për komplotin kryesor janë gjithashtu të mira, dhe ka shumë pirunë në të gjithashtu. Por, së pari, historia e shpëtimit të botës nuk është aq e gjatë. Edhe duke marrë parasysh pirunin midis magjistarëve dhe templarëve, ka vetëm shtatë deri në tetë faza kryesore në lojë, në intervalet midis të cilave ju vetëm duhet të lëkundeni fort (përndryshe niveli nuk do të jetë i mjaftueshëm për të kaluar). Së dyti, tema e Inkuizicionit dikton tonin, stilin dhe përmbajtjen e rreshtave. Karakteri juaj mund të jetë pak më i sjellshëm ose pak më i ashpër, por sfera e roleve të mundshme është shumë e kufizuar - ai gjithsesi e shpëton botën. Shkrimtarët dolën vërtet në skena me gjyqin e armiqve të kapur (por kjo nuk është pjesë e kërkimit kryesor). Së treti, horrat janë shumë budallenj dhe pa jetë në Inkuizicion. Vetëm mjeshtri me djalin e tij që po vdes është pak a shumë i besueshëm. Unë nuk do të futem në prishës, por historitë se si zuzari kryesor tërhoqi dy ushtri të forcave të mira në anën e tij duken shumë artificiale. Së katërti, Inkuizicioni është një vazhdim i drejtpërdrejtë i Dragon Age II, dhe për të kuptuar një pjesë të rëndësishme të dialogut, duhet ose të luani pjesën e mëparshme, ose të paktën të lexoni një ritregim të detajuar. Nga ana tjetër, Inkuizicioni tregon zhvillimin e personazhit tuaj kryesor shumë mirë. Ai është qartë në qendër të veprimit - ndërsa Hawk nga Dragon Age II kishte më shumë gjasa të shkonte me rrjedhën. Dhe Inkuizicioni ka disa skena referimi shumë të forta si personazhi juaj që vallëzon në topin e mbretëreshës.

Çfarë ndikojnë zgjedhjet e përgjigjeve në komplotin kryesor? Ndonjëherë - pa marrë parasysh çfarë. Më shpesh - në qëndrimin e anëtarëve të tjerë të ekipit ndaj jush (ndërsa, për shembull, ajo që Sera pëlqen zakonisht nuk miratohet nga Vivienne dhe Solas). Ndodh që përgjigja varet nga cila rrugë do të kaloni nëpër vendndodhje. Në momentet kryesore, loja ju tregon për pasojat e vendimeve krejtësisht të pakthyeshme. Ndonjëherë gjithçka është e qartë (pyes veten nëse ka njerëz që refuzojnë një personazh që kërkon një skuadër?). Ndonjëherë është kaq e vështirë të vendosësh që e hodha levën dhe shkova në kuzhinë për të bërë pak çaj për të menduar. Por, natyrisht, kulmi i dilemave më interesante të komplotit dhe madje edhe gjëegjëza detektive bie mbi misionin rreth topit mbretëror. Në të, fjalë për fjalë pasi lexova një copë letër të parëndësishme, me sensin e gjashtë, mendova se kush ishte zuzari kryesor, dhe kur doli se kisha të drejtë dhe vendosa gjithçka në mënyrë korrekte, isha i lumtur si elefant. Si rezultat, unë përcaktova se kush do të sundonte Orlais në vazhdimin e Epokës së Dragoit: Inkuizicioni (ashtu si monarku i Ferelden në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni - një fakt që mund të importohet nga kursimet e mëparshme). Duke dëgjuar fjalimin e përzemërt të Perandoreshës Selina, unë piva uiski Scapa dhe mendova se jeta është e bukur.

Dhjetë desh ju lutem

Kërkimet monotone janë, ndoshta, e vetmja gjë për të cilën Epoka e Dragoit: Inkuizicioni tani mund të kritikohet në Web. Por gjëja është se gjithçka varet nga mënyra sesi kaloni, dhe disa njerëz e bëjnë atë gabim! E gjithë bota është e ndarë në një duzinë vende të mëdha, secila prej të cilave është një lojë në lojë dhe një mini-Skyrim. Dhe ka njerëz që vijnë në të parën, "Tokat e Brendshme", dhe përpiqen ta kalojnë atë plotësisht (e cila, në përgjithësi, kërkon dhjetëra orë, dhe madje edhe atëherë nuk është fakt që ju mund të përballoni dragoin) Me Loja tashmë ju lejon të kaloni në pjesën tjetër të komplotit, por për disa arsye njerëzit kryejnë kërkime pas kërkimit në të njëjtin territor, dhe në një moment ata mërziten me gjithë këtë. Në fakt, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është i strukturuar në atë mënyrë që në çdo vend të jetë e mjaftueshme vetëm të "kafshosh" përmbajtjen që të intereson dhe, kur të arrish numrin e kërkuar të pikave të ndikimit, të shkosh më tej. Për më tepër, ju madje mund të kaloni një ose dy zona krejtësisht, sepse kur të arrini tek ato, armiqtë atje do të jenë shumë të ulët për ju që të jeni të interesuar t'i luftoni ata. Një gabim tjetër i zakonshëm: në çdo vend, mund të ndiqni rrugën më të thjeshtë dhe të filloni kërkime të dukshme në mënyrë që të fitoni shpejt pika ndikimi: mbyllni boshllëqet, hapni kampe të reja të Inkuizicionit, mblidhni 20 copë hekuri. Sigurisht, do të jetë e mërzitshme, pse të habiteni?

Sidoqoftë, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është plot kërkime interesante dhe zinxhirët e tyre. Dikush duhet të pendohet që nuk ka detyra të një lloji, thjesht - dhe ju hasni pikërisht në të tilla. Për shembull, u përpoqa disa herë të shkruaja në një përmbledhje se lojës i mungojnë enigmat që përdorin mënyrën e pauzës taktike. Dhe pastaj një herë - dhe gjeti saktësisht të njëjtën gjë. Ose më dukej se nuk kishte asnjë ndryshim fare në kërkimet anësore, dhe pastaj hasa në një histori kur e përfundova detyrën në një mënyrë joetike dhe mora, në fund, jo një shpërblim, por një gjobë. Por shumica e detyrave duken kështu: ju kërkohet të gjeni diçka dhe ju tregohet se ku ndodhet përafërsisht. Ju duhet të arrini atje, të mposhtni armiqtë dhe pastaj të plaçkitni zonën e madhe të kënaqur në kërkim të artikullit të dëshiruar. Kërkimet shpesh kombinohen në zinxhirë. Për shembull, së pari ju mësoni se diku në rërë ka një kamp të një shkencëtari që studion dragonjtë. Ju gjeni shokët e varfër. Ai vazhdimisht kërkon të bëjë disa probleme klasike "shko atje, bëje atë". Pastaj rezulton se shkencëtari nuk mund të lexojë dorëshkrimin e lashtë, dhe ju duhet ta bëni këtë për pikat e ndikimit përmes ndërfaqes së menaxhimit të të gjithë Inkuizicionit në selinë. Zinxhiri përfundon kur zbuloni se ku fluturoi dragoi i dëshiruar. Një shembull tjetër tipik janë kërkimet e hetimit, si rezultat i të cilave ju jepen koordinatat e një kështjelle armike që ju nevojiten për të kapur. Nëse ju mërzit që shumica e misioneve vijnë me një shënues që tregon vendndodhjen e përafërt të objektivit, atëherë përpiquni të zotëroni hartat e thesarit. Ato tregojnë vetëm në mënyrë skematike vendin ku është varrosur thesari, dhe asnjë koordinatë - provojeni, gjeni. Dhe së fundi, ndodh që ju thjesht ecni nëpër botë dhe shihni një derë të mbyllur. Si ta hapni është e paqartë. Kjo është detyra! Po, dhe më kërkuan t'ju them nëse ka kërkime në frymën e aventurës në Hijet nga Epoka e Dragoit: Origjina. Ndonjëherë heroi ecën vetëm (ose së bashku me një partner), por kjo nuk zvarritet për një kohë të gjatë dhe, në përgjithësi, nuk shqetësohet.

Si rezultat, rezulton se në DAI, duke folur relativisht, 10-20 përqind e kërkimeve janë vërtet interesante. Po në lidhje me 80-90 të tjera? Kërkimi "të vrasësh dhjetë desh" në fillim është, në fakt, një mësim mbi gjuetinë e kafshëve, i cili më pas mund të jetë i dobishëm për përpunimin. Të gjitha kërkesat nga drejtuesi i qendrës për grumbullimin e burimeve nuk janë një udhëzues për veprim ("shkoni mblidhni 20 copë hekuri"), por një mënyrë për të fituar ndikim në atë që tashmë po bëni (mblidhni hekur ndërsa drejtoni diku në biznes). Kërkimet e mbushësve si hapja e kampeve të reja ose mbyllja e boshllëqeve, në fakt, nuk janë aspak kërkime, por shpërblime për eksplorimin e botës si një përafrim i parë. Bërja e tyre me qëllim është jashtëzakonisht e trashë, sepse 10 përqindja e detyrave interesante tashmë do të jetë e mjaftueshme për ju për njëqind orë kohë të pastër. Dhe do të hapni të gjitha kampet gjatë rrugës. Luani në këtë mënyrë, ju lutem, nëse doni të argëtoheni dhe jo një arsye për të sharë në Twitter.


Alsoshtë gjithashtu e gabuar të luash Dragon Age: Inkuizicioni rëndë, gjë që ilustrohet më së miri nga mekanikët e kërkimit në ekranin e këshillit të luftës. Ju e delegoni zbatimin e tyre tek këshilltarët (Ambasadorja Josephine, Shefi Spiun Leliana dhe Komandanti i Ushtrisë Cullen), dhe secili konsumon vetëm një burim - kohë. Fundshtë thelbësisht e rëndësishme që ne nuk po flasim këtu për kohën e tranzitit, por për atë të vërtetë. Kjo do të thotë, ju mund ta dërgoni Cullen në një ecje 7-orëshe për një skicë të një shpate të re, të fikni me qetësi tastierën, të shkoni në shtrat dhe në mëngjes do të keni një shpërblim që ju pret. Pak si Animal Crossing, i cili është i mrekullueshëm, natyrisht. Shumë kërkime përfundojnë në 15 minuta, por çmimi për ta është gjithashtu minimal - ose pak ari, ose pikë të veçanta të përvojës për pompimin e Inkuizicionit. Kjo e fundit, nga rruga, është shumë e rëndësishme, sepse kjo është mënyra e vetme për të marrë, për shembull, opsione shtesë në dialog ose për të zgjeruar numrin e lojërave elektronike në inventar. Dhe po, ekrani i këshillit të luftës është një plus tjetër për sa i përket lojës me role, falë tij, unë me të vërtetë ndjeva se drejtoja një organizatë të madhe, dhe nuk e shpëtoja botën me një bandë miqsh.

Në mbetjen e thatë

Në komentet mbi Dragon Age: Inquisition, fansat e devotshëm fundamentalistë u ankuan se guxoj ta krahasoj me The Elder Scrolls V: Skyrim. Në fakt, BioWare, natyrisht, u përqëndrua në botën e hapur të lojës konkurruese, por në fund nuk sakrifikoi identitetin e tij. Si rezultat, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni ka personazhe të lezetshëm, një histori interesante (e përfunduar në 50 orë) dhe kërkime shtesë (100 orë të tjera). Në thelb, në Nëntor mund të blini një nga kjo lojë dhe t'i kushtoni dy muaj vetëm asaj. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është i zgjuar, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është i larmishëm, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është goxha i bukur.

Pengesa kryesore e lojës, për shijen time, është bollëku i mikromenaxhimit, i cili nuk ndikon në asgjë në të njëjtën kohë. Të gjitha këto unaza me "+ 2% ndaj rezistencës ndaj të ftohtit" më bezdisin, dhe shumë shpesh ato më rrëshqasin të reja. Koha që kaloj duke u marrë me ta nuk paguhet në betejë. Veryshtë shumë e papërshtatshme që pas një lufte të duhet të vraposh nëpër fushë dhe të marrësh veçmas plaçkë nga secila kufomë. Do të ishte shumë më logjike t'i zgjidhni të gjitha automatikisht, sepse në fund do ta bëj pikërisht këtë gjithsesi, vetëm se do të kaloj më shumë kohë. Që në fillim në Vault, që pak më vonë në Skyhold, selia e komandës nuk është aspak në vendin ku arrini në vendndodhje dhe nuk mund të teleportoni drejtpërdrejt në të përmes hartës. Shumë kohë humbet në vrapimin e padobishëm, i cili duhet të përsëritet dhjetëra herë! Ky gabim më mërziti në pjesën e parë të Assassin's Creed. Alsoshtë gjithashtu shumë e bezdisshme që inventari (vetëm 60 rreshta) është bllokuar shumë shpejt me objekte, dhe ju duhet të ktheheni në dyqan dhe të dorëzoni tepricën. Nëse heqim rudimentet e lojërave të dekadës së kaluar, atëherë le të shkojmë deri në fund.

Duke vazhduar temën Skyrim, u kujtova sesi të gjithëve u pëlqeu karakterizimi im i lojës si një kurvë e trashë kundrejt lojës si një vajzë kawaii (Final Fantasy XIII-2). Në këtë kuptim, Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është një lloj Katerina II e Madhe. Ajo e kthen lojtarin ashtu siç dëshiron, i bën ata të bëjnë bëma, është jashtëzakonisht e zgjuar dhe shumë e lirë për sa i përket marrëdhënieve. Me të mund të bëheni të paktën Potemkin, të paktën Suvorov, por Edward Snowden - më falni, jo. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është mbretëresha e RPG -ve të fantazisë, dhe kjo është e mrekullueshme. Sidoqoftë, ai përcakton një kornizë mjaft të ngurtë. Përkundër të gjitha fjalëve të prodhuesit që mund të realizoni të gjitha fantazitë tuaja në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni, në fakt gjithçka varet nga kush do të flejë heroi juaj, kush do të sundojë në Orlais dhe nëse Urdhri i Gardianëve Gri do të mbijetojë ( plus edhe katër fakte të ngjashme), por ju nuk mund të bëheni tiran dhe despot. Kërkesat e esnafeve nga Skyrim (të cilat, në përgjithësi, ishin një shembull i shkëlqyer i luajtjes së roleve) janë të ngjashme këtu, përveç kërkimeve personale të shokëve.

pro

  • Karakteret (redakto)
  • Komplot

Minuset

  • Ndërfaqja
  • Zuzarët

Verdikti

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni mund të bëhet jo aq shumë sa dëshira. Për shembull, unë do të doja që autorët të kopjonin mekanikën luftarake dhe tregimin e mjedisit nga Dogma e Dragoit. Dikush ëndërron për një mekanikë të plotë luftarake të bazuar në kthesë pa veprim dhe efekte speciale të gjalla. Në fund, mund të kërkoni më shumë kërkime dhe enigma biseduese për hajdutët. Vajzat Yaoischitsy nga diary.ru do të bëjnë pretendime të tilla për lojën që nuk guxoj të ritregoj. Por të gjitha këto, falni, lista e dëshirave (dhe në kundërshtim me njëra -tjetrën), të shkaktuara nga fakti se nuk ka aq shumë lojëra të mëdha të shtrenjta RPG, dhe shumë tifozë të zhanrit mendojnë se nuk po mjaftohen. Në Epokën e Dragoit: Inkuizicioni, duhet të shikoni se si krahasohet rezultati me atë që synohet. Doli, megjithëse e papërsosur, por ende e shkëlqyeshme. Të shpenzosh tre mijë rubla dhe të shkosh në botën magjike të Thedas për disa muaj është një ide e shkëlqyeshme.

Më pëlqeu loja "Epoka e Dragoit 2". Pas tij, unë u mbush me seri, lexova komike dhe libra (madje edhe në anglisht!). Mezi prisja ndeshjen e tretë. Në fund të fundit, nëse Bioware arriti të bëjë një gjë të madhe në një vit e gjysmë, atëherë çfarë lloj kryevepre do të kenë ata në tre e gjysmë? Tetor tetëmbëdhjetë. Përditësimi i drejtuesve. Nisja. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni është i bukur. Këtë do ta them një herë që të mos kthehem më. E bukur në gjithçka, duke filluar me menunë e fillimit. Nuk më tërhoqi as gama DAO ngjyrë kafe e hapur, as DA2 e zezë dhe e errët. "Inkuizicioni" magjeps në shikim të parë radhët e pafundme të magjistarëve dhe templarëve endacakë. Më tej më shumë. Edhe ato vende janë të bukura që, në teori, duhet të shkaktojnë melankoli dhe neveri, si Këneta e dhembjeve dhe Mbeturinat e Fërshëllimës. Po, ato janë të frikshme, frikësuese dhe hipnotizuese. Çfarë mund të themi për Varret Smerald ose Empriz du Lyon. DAI është e bukur. Le ta vëmë re këtë dhe të vazhdojmë. Në nisjen e parë, thashë ... Thënë rreptësisht, në të dytin: loja paraqiti një shaka serioze, duke ngatërruar gjininë e personazhit. Epo, po, Mital është me të, me një defekt, çfarë tjetër mund të presim nga loja në ditën e lëshimit? Kur fillova lojën, thashë "Wow!" Dhe unë mendova, "Kjo është ajo". Marku dhe Shkelja, Cassandra dhe Varric, Leliana dhe Cullen, Solas dhe M. Lavellan. Dhe liria, druse të mëdha të lirisë së kuqe, një pjesë e vetme e së cilës e çmendi Meridith. Kjo botë padyshim që nuk do të pengojë rrugën e shpëtimit. Orët e para u kaluan duke vrapuar rreth Vault, duke folur me të gjitha pikëpamjet e ardhshme dhe tërthore dhe duke admiruar pamjet. Ishte e mrekullueshme edhe në pjesën e parë, dhe më pas ishte ... rrallë në ndonjë lojë thjesht u ngjita në pikën më të lartë të lokacionit dhe shijova fotografinë e hapjes. Pastaj ishte Hinterlands, dhe ishte e mrekullueshme. Një luftë e tmerrshme, shkatërruese në një vend kaq paqësor dhe qiellor dukej krejt qesharak dhe jashtëzakonisht i besueshëm. Shkalla e hartës ishte e frikshme: sa gjëra interesante ka atje? Dita e parë ishte një kënaqësi e pastër. Edhe e dyta. Vërtetë, kambanat ranë, por unë i injorova. Ditën e tretë, erdha në udhëkryq. Uh ... po çfarë? Përfunduar disa kërkime themelore - dhe kjo është ajo? A është koha për Val Royeaux? Po pjesa tjetër e Hinterlandeve? Këmbanat u shndërruan në një piano të madhe, duke luajtur me gëzim "Polonaise të Oginsky". Ndoshta nuk kuptoj diçka? Ndoshta kjo është e vetmja vendndodhje e tillë, dhe pjesa tjetër janë shumë më të mira dhe më cilësore? Këtu, ata më dhanë një kërkim për një copëz. Për një lajmëtar të çmendur, një mijë kilometra nuk është një grep, ju mund të vraponi në Oazën e Ndaluar! A? Çfarë? Çfarë është ky enigmë 3D? Ku, Fen "Harel, merre, kërkime normale?! Pra, në rregull, është në rregull. Okshtë mirë, thashë! Më e shijshme, më interesante do të jetë kur të hap të gjitha dyert. Një përbindësh Monstruoz është padyshim duke më pritur mua atje, duke ruajtur Sekretin Kryesor të Universit! Në fund të fundit, përndryshe pse i futën këto copëza në lojë? Pianoja u shndërrua në një alarm, duke i shtyrë të gjithë të shpëtojnë nga kjo lojë. Pastaj ishte Bregu i Stuhisë. Dhe Këneta e Dhembjeve . Ritmi i komplotit ishte i humbur - përgjithmonë. Unë pështyva, kujtova trillimet e papërfunduara, e mora shpirtin në forum dhe vazhdova të luaja. Ai tha vetëm një fjalë, rekrutoi pjesën tjetër të shokëve të tij. Unë fshehurazi vizitova Redcliffe, ishte i impresionuar. Ideja e udhëtimit në kohë është gjeniale. E vërtetë. Kam punuar si kundërpeshë, takova një të njohur të vjetër. Me një këshillë nga Solas, u vendosa në Skyhold. Dhe e mora atë. qasje në Crestwood, Western Reach, Sacred Plains , Varret Emerald, Emriz du Lyon dhe Paragrafi i Mbeturinave të Fërshëllimës Përfundoni pikturën e Repin "Lundrimi." Hmm. t e para. Të dashur biovarë, nuk po bëni një MMO. Do ta përsëris me shkronja të mëdha: NUK B DN. Pse, mirë, pse keni nevojë të rilidhni armiqtë në një lojë të vetme lojtarësh? Gjithmonë dhe kudo në territorin RPG kalohet = territor i sigurt. Kushdo që e pastroi atë: Revan, Mërgimi, Kalak Cha, Spirit Monk, Commander Shepard, Hero of Ferelden, Hawk ... Po, ahu, brumbujt dhe elefantët e tjerë të këqij dhe toponot ogurzi mund të shfaqen në territorin e pastruar. Por pamja e tyre është gjithmonë e bazuar në komplot. Po, terrenet me rishfaqje të pafundme janë të mundshme, por ato janë të drejtuara nga historia dhe nënkuptojnë RREGULLAT E MADHA. Dhe kështu, në baza të vazhdueshme ... biovars, ju nuk bëni një MMO. Dikush mund të argumentojë: në lojë, çdo rilindje mund të ndalet. Por, para së gjithash, për këtë, çdo rishikim duhet të ndalet. Merrni një tjetër, falni përkufizimin, kërkoni, vizitoni varrin dhe vrisni të gjithë. Ndërsa endeni nëpër vendndodhje - jini të sjellshëm, transferoni një luzmë të pafundme armiqsh në humus. Së dyti: jo ndonjë nifiga. Mundohuni të dilni nga Valamar dhe të ktheheni në të. Provoni, provoni, kthehuni në zonën e pastruar. Ose më mirë akoma: Qëndroni në shpellën Waterfall në Stormshore. Ju as nuk keni nevojë të vraponi kudo, thjesht ktheni rishfaqjen e armiqve. Po, kushdo. Ata mund të më kundërshtojnë: biovaret krijuan një botë të gjallë, të jetosh sipas ligjeve të jetës. Realizmi i një bote të tillë të gjallë, sipas mendimit tim, vlerësohet nga një numër thjesht negativ. DA2 dikur ishte qortuar për "daljen nga ajri" të një luzme armiqsh. Edhe pse përforcimet pothuajse gjithmonë hidheshin nga çatitë / vinin duke vrapuar nga dyert, etj. Dhe ishte argëtuese, e mrekullueshme, emocionuese dhe adrenaline. Ishte ftohtë. Me sa duket, një nga biovaret u ofendua nga tifozët dhe na dha një luzmë të vërtetë të pafund armiqsh. Pra: më kot e bëri. Pika e dytë. Një luzmë e pafund armiqsh janë të bezdisshëm edhe në nivele të larta të karakterit. Thjesht për faktin se ju duhet të shpërqendroheni nga nënvlerësuesit që keni vrarë tashmë. Por me çmime të ulëta është edhe më keq: ju duhet të shpenzoni shëndet. Edhe pse është në rregull, ai gjithashtu rimëkëmbet me kalimin e kohës. Çfarë?! Nuk po shërohet? Hardcore, megjithatë. Edhe pse është në rregull, ju mund të rezervoni mjaft ilaçe. Çfarë?! A është e kufizuar sasia e ilaçeve? Shumë e kufizuar? A mundet që i Dërguari të tërheqë të paktën pesëdhjetë forca të blinduara të rënda, por nuk mund të heqë më shumë se trembëdhjetë (8 + 5) flluska? Kisa, kjo është e mirë. Edhe pse është në rregull, magjia gjithmonë mund të shërohet. Çfarë?! Magjia nuk shërohet? Plotësisht, domethënë plotësisht? Fryma e Wynn i shikon zhvilluesit me një hutim të thellë dhe agonizues, ndërsa Anders po konsideron qartë burime të reja të kripës. Shëruesit nuk shërojnë, ju jeni Elgarhan im ... Edhe pse është në rregull, ju thjesht mund të ktheheni në kamp për ilaçe dhe akoma të mbyllni përçarjen obsesive ... Ndaloni! Unë tashmë e kam mundur këtë ari! Nga u materializua? ... ... në përgjithësi, shihni pikën 1. Jo, unë madje besoj në atë që zhvilluesit nuk donin të bënin, si ajo e Chernomyrdin. Ata donin më të mirën. Lidh eksplorimin me kampet. Por doli ajo që ndodhi. Dhe ju mund ta bëni atë ndryshe, ju mundeni! Një shembull i përsosur është Shtyllat e Përjetësisë. Dua të them, "Shtyllat e Përjetësisë". Një numër i kufizuar i magjive, rivendosja e menjëhershme e qëndrueshmërisë dhe mungesa e rigjenerimit të shëndetit, akumulimi i parametrit të lodhjes (dhe lodhja mund të ndikohet nga "Atletika"). E dashur Difficultshtë e vështirë të përshkruhet se çfarë kanë bërë biovaret me fjalët e censurës. Pika dy e gjysmë (pse e gjysmë - do t'ju tregoj më vonë). Lufton. Ato janë shumë të thjeshta. Mund të duket se këto paragrafë janë reciprokisht përjashtues. Si është kaq "e thjeshtë" kur unë vetëm u ankua për mungesën e trajtimit? Kështu është. Lëvizja nëpër hartë nuk shkakton asgjë tjetër veçse bezdi. Plagët e vogla dhe brinjët kanë tendencë të grumbullohen. Dhe çdo betejë është e thjeshtë. Ndonjëherë e thjeshtë deri në turp. Mbaj mend se si ishin gjërat në DA2. Atje, çdo betejë ishte një arritje. Edhe ogri fillestar dha një dritë atje. Nuk është e lehtë të mbijetosh atje në një luftë me ndonjë banditë. Atje, disa beteja u përsëritën dhjetëra herë dhe u lëpinë deri në shkëlqim. Dhe nëse vini në varrin e rojeve të rreme (akti i parë, Qyteti i Epërm) ... Kon-fet-ka! Hardcore e vërtetë! Unë ëndërroj të përfundoj DA2 për herë të katërt, pa asnjë artikull falas DLC. Unë tashmë e kam provuar. Një nga betejat në rezidencën Danarius përfundoi në thërrimet e fundit të shëndetit të GG ... nga hera e pestë, me siguri. Kjo është vërtet interesante. A DAI ... Ne qëllojmë, ata qëllojnë. Ndonjëherë ne kontrollojmë, në varësi të disponimit. Ndonjëherë armiku has shumë i trashë, atëherë duhet të gjuash më shumë. Ndonjëherë ajo shpërthen, ju duhet të pini një ilaç rigjenerimi. Dhe kjo eshte e gjitha. Ndonjëherë luftimet e vështira kënaqin pushimet, por ato janë ... të thjeshta, sinqerisht. Dhe kjo eshte e gjitha. Mërzinë. Oh po, unë luaj Nightmare, nëse dikush është i interesuar. Pse "e gjysmë"? Sepse ekziston një përjashtim. Dragonj. Nifiga nuk janë krijesa të thjeshta. Ju nuk mund të qëndroni nën surrat - do t'ju djegë frymën. Ju nuk mund të qëndroni në bisht ose nën këmbët tuaja - do të shkelë. Epo, këto janë aftësi standarde për dragonjtë nga çdo botë, por një vorbull ... ajo sfidon logjikën. Epo, me cilën forcë dragoi përplas krahët, e cila tërheq heronjtë nga skaji tjetër i sitit? Si mund ta bëjë ai atë lloj dëmi? Kështu që ju duhet të qëndroni pranë ... por jo nën surrat, këmbë dhe bisht. Tani mbani në mend se bisha pështyn ligjet e inercisë, rrokulliset nga një skaj i arenës në tjetrën dhe kthehet si një helikë - dhe ju mund të ndjeni thellësinë e plotë të argëtimit. Fluturimi, runat, dragonjtë, pështyja, mbrojtja kategorizohen si "probleme të tjera". Jo, nuk ankohem, aspak. Luftime vërtet interesante. Ferelden i ngrirë pinte shumë gjak. Më kujtohet veçanërisht fshirja me 15 mijë kf. Me pjesën tjetër ishte më e lehtë, unë erdha tek ata të pompuar dhe gati. Ai mundi Mount Slayer në përpjekjen e parë. Dragonjtë janë të lezetshëm, po. Por ata janë shumë ... kaotikë, kjo është fjala e duhur. Prisja shefa si Stone Spirit, Coryphaus dhe Duke of Montfort nga DA2. Me këtë lloj taktike të përparuar. Ashtë turp që biovaret të prezantojnë dragonjtë në vend. Përveç dragonjve ... po, pati vetëm një luftë të paharrueshme. Në nivelin rreth 16, unë erdha në Varret Emerald dhe, në kërkimin e Cullen, pastrova një grup kontrabandistësh në veri të lokacionit. Më saktësisht, ato u pastruan nga disa gjigantë para meje. Dhe u përballa me fituesit. Në nivelin 16. Ishte ftohtë, po. Dhe kjo eshte e gjitha. Pika e tretë. Biovarë me shumë prerje, ju nuk jeni një MMO. Do ta përsëris me shkronja të mëdha: NUK B DN. Pse futët respawn të ​​burimeve në lojë? Epo, kjo është arsyeja, ah? Mbledhur mjete të mbledhura. Kaq është, kaluam, vendndodhja është e pastër, asgjë tjetër nuk bie nën këmbët tona! Jo, kjo e pakuptimtë po ringjallet, duke tërhequr vëmendjen nga gjërat vërtet interesante, duke mbushur çantën e shpinës. Po, në atë rast, mekanika e ilaçeve do të duhej të ribëhej. Për shembull, ju mund t'i përmirësoni ato vetëm për barishtet, por t'i porosisni ato për ar, siç ishte në pjesën e dytë. Me metale dhe lëkurë, është edhe më e lehtë: mjetet e shpenzuara shpenzohen. Për fat të mirë, përmirësimet janë hequr. Por jooo ... Zile gjithmonë, zile kudo, deri në ditët e fundit të fundit! Në të njëjtën pikë mund t'i atribuohen dhe detyrave idiote, të pafundme dhe të panevojshme të drejtuesit të lagjes. Jo, nëse të gjitha detyrat do të përsëriteshin një herë, do të ishte mirë. Por ato shkojnë pafund. Pa kuptim. Sidoqoftë, unë shpejt shënova në to. Pika e katërt. Biovars, nëse vendosni të bëni Tomb Ryder, atëherë ju lutemi bëni fizikën e kërcimeve, si në Tomb Ryder. Çfarë është në lojë tani ... hmm. Kur nuk arrita të arrija një copëz në Rrafshin e Shenjtë për njëzet minuta, doja ta fshija lojën. Kur unë në Emprise nuk arrita dot në gjoksin e mbërthyer diku në majë, hoqa dorë nga loja për disa muaj. Nga rruga, unë kurrë nuk kam arritur atje. Oh po, loja nuk e mban personazhin drejt. Gabim? Kërce përsëri. Dhe perseri. Dhe perseri. E neveritshme. Me një fjalë: IMHO, futja e dimensionit të tretë nuk shkoi në avantazh të lojës. Shkoi vetëm në dëm. Ajo vonon kalimin dhe gjeneron një mori emocionesh negative. Pika e pestë. Biovars, feja nuk ju lejon të kurseni auto sulmin tuaj? Ndoshta, ata kaluan në panteonin e të harruarve, apo jo? Epo, argëtimi "thërrisni armiqtë tuaj në vdekje" është shumë i dyshimtë. Shume shume. Sidoqoftë, me sa kuptova, isha akoma me fat: luaja si harkëtar. Me sa kuptova, gjithçka është krejtësisht e thartë me luftëtarët dorë më dorë. Dhe është më e lehtë ta bësh atë sesa e lehtë. Por jo, jo ... Pika e gjashtë. Kamera taktike. Po, ndonjëherë mungonte në DA2. Pra, herë pas here, derisa ata hynë në çelësin "shift" për të synuar magjitë e AOE. Në AIM, shprehjet "kamera taktike" dhe "komoditet" janë antonime. Dhe ju mund të dërgoni një personazh në një pikë të caktuar vetëm me ndihmën e një aparati taktik, po. Pika e shtatë. Ndoshta për biovaret kjo do të jetë një zbulesë, por në lojëra, automjetet janë të nevojshme për lëvizje të shpejtë. Epo, edhe për treguesin e statusit, po (kryesisht në MMO). Në DAI, kuajt përballen me detyrën e fundit. Por jo nga e para. Për të "lëvizur shpejt", duhet të spamoni vazhdimisht çelësin e ndërrimit. Vazhdimisht. Përndryshe, ai nuk do të futet në një galop, ai do të fillojë të ndotet me një hap gradual Estonez. Dhe Gaulët bërtasin në mënyrë të neveritshme, mbërthehen kudo që është e mundur, dhe për të kërcyer, duhet të tregoni një shtrirje të sëmurë të gishtërinjve. Eh, do të ishte më mirë nëse kthehesha në WoW në vend të "Inkuizicionit" ... Dhe ata sillen vazhdimisht, po. E kuptoj, realizim. Por kuajt nuk nevojiten për realizëm, por për lëvizje të shpejtë! Pika e tetë. Miratimi i anëtarëve të partisë. Fakti që biovaret, pas një hapi përpara në DA2, bënë një hap prapa është ende gjysma e telasheve. Sistemi i miqësisë / rivalitetit është shumë i mirë për një lojë kaq të tmerrshme. Por ata bënë dy hapa mbrapa: tani niveli i miratimit nuk mund të shihet në lojë. Në përgjithësi. Ky është niveli i lojës "Neverwinter Nights 2". Dhe origjinali, para shtesës "Maska e tradhtisë". Në vitin 2006, ishte e pamundur të shihej niveli i miratimit. Në vitin 2014, situata u kthye në pikën fillestare. Jo, Obsidianët janë të falshëm. Në fund, ata prezantuan këtë sistem (mendoj se në KOTOR -in e dytë). Obsidianët në 2006 janë të falshëm. Biovars në 2014 - nr. Dikush mund të argumentojë: të shikosh nivelin e marrëdhënieve është tmerr sa jorealiste! Po, jam dakord. Plotësisht. Jorealiste. Si dhe nivelet e karakterit, shiriti i shëndetit, aftësitë, statistikat ... Le t'i nxjerrim edhe ato, a? Pika e nëntë. Hartë. Biovaret, hartat janë të nevojshme për një qëllim të vetëm: për orientim në terren. Për të mos u admiruar. Jo për pasthirrmat "Uau, çfarë kryevepër të abstraksionizmit kemi krijuar këtu!" Për orientim në terren. Në AIM, ata e kryejnë rolin e tyre me një kërcitje booolsky. Eh, edhe sa herë do të psherëtij trishtim për pjesën e dytë? Pika nëntë pika një. Në ditët e para, më duhej të zgjidhja vazhdimisht problemin "në të cilin veshi po kumbon". Oh po, mos harroni pikën e tretë! Pastaj ata sollën radarin. Pse ishte e pamundur ta bësh këtë në lëshim? Sedimenti mbeti. Pika nëntë pika dy. Magazinimi i gjërave. Hero Ferelden kishte, Hawke kishte. Buletini (për një minutë, kreu i organizatës më të fuqishme Thedas) - shish. Marasmus. Pastaj ata hynë. Pse ishte e pamundur ta bësh këtë në lëshim? Sedimenti mbeti. Pika dhjetë. Pulpa më e madhe. Po, loja është e shtrembër dhe e gabuar, po, të luash është mundim i pastër. Por akoma, të gjithë njësoj, të gjithë njësoj. Gjëja kryesore është komploti! Lojërat Biovar kanë qenë gjithmonë të famshme për skenarin e tyre! Ata nuk dështuan, apo jo? Po? Krijoni n kampe. Mbylle m pushimet. Mblidhni l Shards. Vizitoni j monumentet dhe rajonet i. Mblidhni h pjesë të enigmës. Oh po, gjëja më e rëndësishme. Mos harroni për g shishe. Uh ... ku është komploti? Ku është komploti? Kështu që. Me një përpjekje me dëshirë të fortë, ata hodhën poshtë të gjitha sa më sipër. I flakur jashtë, thashë! Allshtë e gjitha xhingël, asgjë më shumë! Gjëja kryesore është në kërkimet! A është kështu, apo jo? Po? Epo, le të kalojmë në kërkimet kryesore të vendeve. Shkurtimisht. Hinterlands: Ndihmoni banorët e Crossroads dhe Redcliffe. Vritni magjistarët, vrisni templarët, vrisni kontrabandistët dhe Kartën. Pajtohuni me shoferin, për këtë kontrolloni disa pika. Ndryshueshmëria - në nivelin e "kujt t'i ftoni tek agjentët" duke fituar aftësitë e nevojshme. NS? Ku janë një mori opsionesh për zgjidhjen e së njëjtës situatë, ku janë dilemat morale, ku janë historitë interesante, më në fund? Bregdeti i stuhishëm. Kaloni nëpër zonat e parkimit të Grey Wardens, mblidhni faqet e kodikut. Për çfarë - nuk është e qartë, pasi ato u mblodhën, nuk nxora ndonjë gjë të vlefshme për veten time. Në rrugën për të shkatërruar ose rekrutuar "Blades of Hissarian", ju vetë e kuptoni se cili opsion është më fitimprurës. Shumë më vonë - për të pastruar kështjellën nga templarët e kuq. E-2? Ku janë një mori opsionesh për zgjidhjen e së njëjtës situatë, ku janë dilemat morale, ku janë historitë interesante, më në fund? Këneta e pikëllimit. Lironi ushtarët e Inkuizicionit nga robëria Avvar, ose diçka tjetër. Nuk ka opsione fare. Rrugës, pastroni disa farë dhe, me sa duket, merreni me trashëgiminë e ndonjë vetmitari. E-3? Ku janë një mori opsionesh për zgjidhjen e së njëjtës situatë, ku janë dilemat morale, ku janë historitë interesante, më në fund? Crestwood. Këtu - ndodhi! - më në fund do të na jepet një histori interesante. Epo, pak a shumë interesante. Kam pyetje serioze në lidhje me materialin, por kur zhvilluesit e lojërave u kujdesën për materialin? Dilemat morale dhe një mori opsionesh për zhvillimin e së njëjtës situatë, megjithatë, ende nuk janë dhënë. Çfarë mund të bësh, vizë ndarëse. Arritja Perëndimore. Pushtoni kështjellën "Krahët e Griffin", merreni me mjeshtrin hajdut dhe përfundoni kërkimet për dragoin. Ja dhe ja - historia vazhdon të jetë ... mirë, e shëndoshë, apo diçka. Së paku lidhet me komplotin kryesor. Këtu nuk jeni DA2 ose PoE, këtu një situatë e tillë tashmë është një arritje! Këtu. Rrafshina të Shenjta. Djegni të vdekurit në kampin e Gaspard, përsërisni. Djegni të vdekurit në kampin e Selinës, përsërisni. Në proces, zbuloni se Koryphaus është fajtor. Epo, kush do ta kishte menduar! Në lojën me Shefin Zuzar-Korifeun, Korifeu është fajtor për gjendjen e rëndë të ushtrive! Rreth një mori opsionesh për zgjidhjen e së njëjtës situatë, rreth dilemave morale dhe historive interesante për të treguar, apo mendoni veten? E-4 Oh, kam harruar plotësisht! Në fund të fundit, ekziston gjithashtu një klan kukudhësh me një mori kërkimesh kukudhësh në stilin e dhënies dhe marrjes dhe mundësinë për të rekrutuar një agjent Dalish! Dhe gjithashtu - runa misterioze, për të cilat as Guardian nuk e di! Epo, mirë, çfarë ka atje? Tempulli i harruar i Dirtamen? Uau. Me të vërtetë wow. Një tempull nga epoka kur perënditë kukudhët sapo ishin larguar. Tani ata do të na thonë ... mirë, të paktën diçka. Në fund të fundit, ky është perëndia i sekreteve! Ata më thanë. Se prifti kryesor kishte planifikuar diçka të keqe, dhe priftërinjtë e rinj vendosën ta copëtojnë dhe ta burgosin. Dhe pasi kemi mbledhur eshtrat, ne ... ashtu është, ne do të luftojmë me këtë prift! Dhe pasi të marrim ... mirë, të paktën marrim diçka, sepse ky është perëndia i sekreteve! Epo, të paktën më thuaj ndonjë sekret, a? Po ëndërroni? Shkëputeni. Merrni një epikë që askush nuk e dëshiron dhe mbyllni gojën. Nuk është "eh?" Kjo është, kërkoj falje për shprehjen, epike-dështim. Varret smerald. Isshtë e nevojshme për të ndihmuar refugjatët të përballen me qytetarët e lirë të Dolov, pas të cilëve qëndrojnë, që do të mendonin, templarët e kuq. Edhe një dilemë morale është shfaqur: nëse do t'i tregoni qytetit dhe botës për origjinën fisnike të Fairbanks. Por ju e dini çfarë? Diçka për mua kjo "dilemë" nuk duket se ia vlen fare. "E-5", e plotë "e-5". Emprise du Lyon. Një vend tjetër, i lidhur disi me komplotin kryesor. Një histori tjetër në të cilën ka të paktën disa kthesa komploti dhe të paktën disa zgjedhje. NE RREGULL. Sipas standardeve të Inkuizicionit, do të bëjë. Sipas standardeve të Inkuizicionit. Fushëllimë Djerrina. Ndal Venatori duke kërkuar ... çfarë? Varri i të Përsosurit, kjo është ajo! Ai i përsosur që jetoi në sipërfaqe! Epo, ai jetoi, po çfarë? Asnjëherë nuk e dini kush kur u dëbuan. Nëse do të rezultonte se gnomet fillimisht jetonin në sipërfaqe, do të ishte një bombë. Dhe kështu ... Ndalo? Dhe pse u dëbua? Çfarë është e veçantë që ai hulumtoi? Pse Venatori po gërmon rërë me hundë si të përvëluar? Në fund të fundit, duhet të ketë diçka të pazakontë. Duhet! Ju lutem, ju lutem, ju lutem ... Plani për runën e përsosur kundër demonëve. Vizatim. Shkëlqyeshëm. Runes. Kundër. Demonët. Të cilat mund t’i blini në dyqan. E-6? Për shumë vendime dhe zgjedhje morale ... Nuk do të them asgjë, mirë? Si, gjithçka ... Jo, jo gjithçka! Ekziston edhe Oaza e Ndaluar! Një lloj enigme tre-dimensionale. Lëreni kërkimin kryesor, në fakt, jo (mos e konsideroni si një kompani të tillë miniere të kufizuar)? Epo, kjo nuk është asgjë, nuk është asgjë! Atje, brenda, një krijesë e tillë është e burgosur, një krijesë e tillë ... Në fund të fundit, përndryshe pse gjithë ky koleksion fragmentesh? Të mbledhura. Ata erdhen. Atje, brenda - demoni i krenarisë. Një demon i zakonshëm krenarie. Mos me keqkuptoni. Demonët e krenarisë janë djem qesharakë. Në DAO, një kullë e tillë e tërë magjistarësh është në vesh. Në DA2, Meretari i pushtuar ishte epik (edhe pse u vra lehtë). Në prologun e AIM, demoni i krenarisë, të paktën, pretendoi të ishte epik. Dhe këtu ... Skorje. NE RREGULL. Lufta le të jetë e thjeshtë, por ... Por të paktën duhet të ketë një histori emocionuese !!! Një figurë e lidhur me zinxhirë është gdhendur në gur me goditje të cekëta. Dy figurat e tjera janë përshkruar duke u kthyer nga ajo qendrore. Mbishkrimi nën figurë është i lashtë, megjithatë Solas mund ta përkthej pjesërisht:"Krenarë për arritjet tona dhe në zemrat tona. E njëjta gjë krenari (përdori një fjalë që do të thotë "shtrembëruar" ose "ndryshuar") në të. Ai vendosi të kërkojë (i pakthyeshëm), humbi favorin dhe u lidh.VBrenda qëndron vdekja, e fshehur nga sytë e njerëzve. " Për atë. Ne kemi mbledhur copëzat për këtë. E pakthyeshme. Dështimi epik-2. Po, në realitet, gjithçka nuk është aq e keqe. Evenshtë edhe më keq. Në fund të fundit, këto janë vetëm kërkimet kryesore ... Përfundimi: gjashtë vende shkaktojnë një ndjenjë hutimi të thellë dhe të dhimbshëm dhe janë mbeturina që vetëm prishin lojën. Dy vende janë edhe më keq: "Mbetet, ose çfarë, vetëm beto!" (C) Dhe vetëm tre tërheqje në "mirë, do të bëjë". Mund të thuash - nuk e kuptova, nuk e vlerësova thellësinë e planit, nuk kalova gjithçka, nuk mblodha gjithçka, etj. Jo Të gjitha kërkimet, të gjitha rajonet, të gjitha monumentet, të gjithë mozaikët, të gjithë shishet, Stargazer, Keymaster, Dragon Slayer, Inquisitor. Nëse nuk gaboj, 216 orë. Unë deklaroj me përgjegjësi: loja është e neveritshme. Mund të thuash - pse ta kalosh këtë nëse gjithçka është kaq e neveritshme? Epo, jo, unë luaj lojëra plotësisht ose aspak. Gjithashtu, unë shpresoja se përfundimi i lojës do të ndikonte në përfundimin. Epo, për ndonjë arsye, në fund të fundit, ata e filluan gjithë këtë? !! Mund të themi - komploti kryesor, personazhet. Epo, po: komploti kryesor është i mirë, personazhet janë të mirë. Sa kohë duhet për të përfunduar historinë kryesore? Unë mendoj se rreth njëzet orë do të jenë të mjaftueshme, nëse nuk rrinë shumë. Por të tjera? Mund të thuash - gjykata, seli. Unë mund të përgjigjem: po, gjykatat dhe kërkimet e nivelit të komandës janë të mira, por jo të mjaftueshme. Por nuk do të përgjigjem. Pika njëmbëdhjetë. Inkuizicioni ynë i dashur. Në Mass Effect 3, sistemi ishte shumë i qartë. Komandant Shepard bredhi në galaktikë dhe mblodhi të gjitha burimet që mund të arrinte. Të gjitha burimet u reflektuan në një terminal të veçantë. Rezultati ndikoi në përfundimin. Ose jo, nuk ka fare rëndësi. Më e rëndësishmja, lojtari kishte motivim. Ishte e qartë pse po i shqyente venat. Ky nuk është rasti në "Inkuizicionin". Absolutisht. Ekziston niveli i Inkuizicionit, ekziston numri i pikave të fuqisë, ose ndikimit, ose si quhen emra. E gjithë kjo është e mirë, dhe e gjithë kjo është absolutisht, absolutisht e panevojshme. Po, nevojiten pika për të hapur zona të reja, për të përparuar në histori. Në fund, unë grumbullova pak më pak se treqind. Pak më pak se treqind, copëtoni zhvilluesit Fen "Harel! Çfarë më duhet për t'i kripur ato, ose çfarë? Niveli është edhe më i keq. Përveç disa detyrave të shkallës së komandës, nuk ndikon asgjë fare . Jo, 4 nivelet e para bëjnë - ata japin përfitimet e nevojshme. Këtu nivelet e tjera nuk japin. Po, për ta mund të fitoni disa përmirësime të lojës, por ato nuk ndikojnë në asnjë mënyrë komplotin. Dhe ndikimi që sjell përfundimi i detyrave ... zbrazëti dhe largohet. ”Epo, mund të kishe vepruar ndryshe. Ishte e mundur. Ju nuk keni nevojë për super-duper-super-burime për këtë. Vetëm një dritare e vogël, me modelin më të thjeshtë, të stilizuar. Dhe atje - përshkruhet në detaje se kush përkrah saktësisht Inkuizicionin, kush nuk mbështet, kush është armiqësor. Dhe le të ndryshojë ndërsa përparoni në lojë. Boshllëqe të mbyllura, magjistarë dhe templarë të ndaluar? Merrni më shumë rekrutë! A keni zgjedhur bukurinë e duhur në Hunter Hill? Merrni Hunter Hill. Dërgo një dhi-hedhës në kufirin Tevinter? Merrni mbështetjen e Avarëve dhe humbni ndikimin tuaj në Tevinter. Hijet e përfunduara mbi Denerim? Merrni mbështetje nga Denerim. Pushtoi një kështjellë? Në përgjithësi mirë, plus pesëqind për numrin e trupave. Etj etj Ideja, mendoj, është e qartë. Ulni sasinë e bluarjes në një nivel të arsyeshëm. Në varësi të burimeve të rekrutuara, organizoni sulmin në Kalanë e Admantit dhe Mbetjet e Arbrit në mënyra të ndryshme. Dhe kjo eshte e gjitha. Nuk është as e nevojshme të bëni ndryshime të ndryshme të komplotit (megjithëse është më mirë, natyrisht, të bëni, mirë, perënditë janë me ta) - vetëm Cullen do të thotë me trishtim për humbjet e mëdha / me kënaqësi do të raportojë për një fitore dërrmuese. Përvoja e lojës është krejtësisht e ndryshme. Ideja qëndron në sipërfaqe. Biovaret e saj që feja nuk i lejoi t'i prezantonte? Pra, nuk është e nevojshme që ata që kanë harruar të luten. Zotat e vërtetë janë kukudh. Po, dhe pikat e ndikimit mund të shpenzohen jo vetëm për hapjen e zonave, por edhe në dialogje. Ose për të kryer detyrat e këshilltarëve. Eh, ëndrra, ëndrra ... Pika e dymbëdhjetë. Unë me qetësi e pranova historinë për të Zgjedhurin dhe "shpëtimin e botës" (C). Për fat të mirë, bota me të vërtetë nuk do të ishte e mirë - shikoni kërkimin "Sekret". Por nëse doni të kurseni, atëherë kurseni. Deri në kufi, në ndalesë, në kallo të konsumuar, në hundë të përgjakur. Ju nuk mund të vraponi drejt fitores - zvarrituni, duke u tërhequr mbi duart tuaja dhe duke tërhequr këmbët tuaja të thyera. Vetëm një fitore e tillë është e vërtetë. Komploti kryesor, siç thashë, nuk është i keq. Dhe zgjedhjet nuk janë të lehta. Në tempullin e Mitalit dhe më tej ne përgjithësisht bombardohemi me një valë informacioni. Versioni im i tregimit paraqiste Kiran me shpirtin e Urtemiel, dhe rrëfimi i Flemeth ishte epik (momenti i dytë luksoz i AIM, udhëtimi për herë të parë). Pastaj ishte fundi. "Nuk është një peshk. Jo një peshk pelte. Someshtë një lloj strichnine." Çfarë prisni nga përfundimi i një loje të tillë? Por ajo që është përshkruar më sipër. Kontrolle të çrregullta dhe të zgjatura të arritjeve të heroit. Shkretimi i Skyhold. Sakrifica e patrembur e anëtarëve të partisë në të djathtë dhe në të majtë (nuk është absolutisht e nevojshme që të paktën dikush të ketë vdekur ... nëse, natyrisht, lojtari ka marrë vendimet e duhura. Shih KotOR, NWN2, ME2, DA2 etj. ) Unë prisja që Koryphaus të "nxirrte dragoin nga gomari", më fal gnomishin tim. Ai do të buzëqeshë dhe do të thotë "Ishte një telash i vogël". Do të falënderojë heroin për zbatimin e patëmetë të planeve të tij. Nuk ka rëndësi nëse ai rrëzon një ushtri të ushqyer me kujdes të demonëve, apo vezë të errëta, ose tal-wasogots, apo lakuriqë të huaj. Kam ... a e merr me mend dikush se çfarë kam marrë? Shumë lojtarë (nga rruga, unë nuk isha njëri prej tyre) qortuan përfundimin ME3 për një "semafor". Thuaj, tre zgjidhje nuk janë të lezetshme. Këtu kemi edhe tre mundësi: shkoni dhe mposhtni Korifen, shkoni dhe mposhtni Korifen, shkoni dhe mposhtni Korifen. Nuk ka rrugë tjetër. Në fund, më erdhi sinqerisht keq për Korifeun. Dhe më tej. Gjatë betejës përfundimtare, unë vazhdimisht e kapja veten duke menduar se beteja në Legacy ishte ... jo, jo më e vështirë: të dyja janë të thjeshta. Më shumë epike. Kishte të paktën një lloj taktike. Argëtimi që rezulton duket i rremë dhe i tendosur. Slideshow -i i fundit është një fragment i pakët (ata do të kishin vënë të paktën disa pasoja atje! Bummer, zotëri). Kthesa e fundit pas një litri nuk mund të përmirësojë ose ndryshojë asgjë. Bleva Jaws of Hakkon thjesht nga inercia. Do ta kaloj, do ta vlerësoj. Kam lexuar rishikimet për DLK -në e ardhshme. Ndoshta do ta blej. Ndoshta. Pas DA2, unë madje bleva grupe artikujsh. Vlerësimi i përgjithshëm i lojës "Epoka e Dragoit: Inkuizicioni" në një shkallë prej 100 pikësh është tridhjetë e pesë pikë, jo më shumë. Dështimi i vitit.



Një hyrje e shpejtë para fillimit të importimit të lojërave të mëparshme:

Kur loja kërkon lejen tuaj për të importuar një karakter nga Mosha e Dragoit mbaj, në fakt nuk importon kursimet tuaja nga lojërat e mëparshme. Ju duhet të shkoni në Kip dhe të zgjidhni me dorë të gjitha opsionet për vendimet e Grey Guardian dhe Hawke. Prandaj, nëse nuk keni kursime të ruajtura të lojërave të kaluara, kjo nuk do të thotë që ju jeni të detyruar të pranoni gjendjen e paracaktuar të universit të Epokës së Dragoit - shkoni në Kip dhe ndryshojeni atë si të doni. Nëse keni ruajtur kursime, atëherë mund t'i përdorni në Kip për të importuar emrin dhe portretin e heronjve tuaj, por prapëseprapë do t'ju duhet të merrni të gjitha vendimet atje me dorë.

Gjithashtu riemëroni gjendjen tuaj të botës në Kip në diçka tjetër përveç emrit të paracaktuar. Përndryshe, në fillim të lojës, do t'ju jepet një mesazh se gjendja e modifikuar e botës nuk është gjetur dhe gjendja e paracaktuar do të importohet. Kjo, në parim, duhet të jetë akoma ruajtja juaj e modifikuar, por megjithatë, për të shmangur keqkuptimet, është më mirë ta riemërtoni atë.

Vetëm një kursim për Kip mund të jetë aktiv në vendin e importit dhe vetëm ai është i importuar në AIM. Nuk do t'ju jepet mundësia të zgjidhni një nga disa opsione, siç ishte rasti kur importoni nga DAO në PO 2. Nëse doni të filloni një lojë tjetër me një gjendje tjetër të botës, atëherë sigurohuni që të shkoni në Kip dhe të bëni kursimi që ju nevojitet aktiv.

Kështu që ju e importuat botën tuaj nga Mosha e Dragoit mbaj- ose pranoi gjendjen e tij të paracaktuar. Timeshtë koha për të filluar lojën!

Zemërimi i Parajsës


Pasi të keni krijuar një personazh sipas dëshirës tuaj, do të keni mundësinë të shikoni një video të shkurtër në të cilën personazhi juaj ikën nga një vend që dyshimisht i ngjan një Hije, me ndihmën e ndonjë figure misterioze.

Pasi dolët në botën e vërtetë, shumë shpejt e gjeni veten në një qeli burgu dhe pas kësaj filloni të merreni në pyetje nga Kasandra dhe Leliana. Nga biseda, mund të nxirrni përfundime për atë që ndodhi në negociata. Pas marrjes në pyetje, do të çoheni në rrugë, ku mund të shihni vetë të gjitha pasojat e asaj që ndodhi. Nëse shprehni gatishmërinë tuaj për të ndihmuar, do të merrni miratimin e Kasandrës, dhe, në përputhje me rrethanat, anasjelltas. Në çdo rast, do të duhet të shkosh dhe të merresh me fenomenin e çuditshëm.

Pasi të keni fituar kontrollin e karakterit tuaj, vazhdoni. Pas një vrapimi të shkurtër nëpër territorin miqësor, do të hidheni papritur në një betejë me dy Hijet. Në të, më në fund do të merrni armën tuaj të parë - cila do të varet nga klasa juaj. (Armët në këtë lojë janë të rëndësishme edhe për magjistarin, pasi dëmtimi i magjisë zakonisht llogaritet si përqindje e dëmit të stafit.) Përdoreni këtë mundësi për t'u njohur pak me sistemin luftarak të ri. Mos u shqetësoni për Kasandrën - kjo zonjë është mjaft e aftë të qëndrojë në këmbë për veten pa ndërhyrjen tuaj.

Në bisedën pas betejës, do të merrni një mundësi tjetër për të miratuar / dënuar Kasandrën, në varësi të faktit nëse jeni dakord t'i jepni asaj armën apo jo. Opsioni i tretë është neutral. Nëse GG juaj është një magjistar, atëherë do të merrni një mundësi shtesë për përgjigjen ndaj Kasandrës, e cila do t'i shkaktojë asaj një dënim të lehtë. Në fund të bisedës, do t'ju jepen ilaçet tuaja të para shëndetësore. Ilaçet shëruese janë shumë të rëndësishme në këtë lojë, pasi shëndeti i personazheve nuk rigjenerohet. Ilaçet shëruese në vendin e parë janë të zakonshme për të gjithë grupin. Potencialet në lojërat e dyta dhe të treta janë individuale për secilin anëtar të partisë.

Vazhdoni rrugën, së shpejti do të hasni edhe disa kundërshtarë të tjerë që do të jenë në një ultësirë ​​të vogël - i përshtatshëm për ju nëse keni mundësinë të godisni nga distanca. Nëse jo, zbritni tek ata. Pas betejës, hidhini një sy rreth e rrotull - plaçka është e shpërndarë, një rrënjë kukudh rritet aty pranë, madje ka edhe depozita hekuri. Bimët në këtë lojë janë të nevojshme për krijimin e ilaçeve dhe disa kërkime, dhe depozita të ndryshme mineralesh dhe gurësh nevojiten për përpunimin. Sistemi i tyre i përdorimit është më shumë si DAO sesa DA 2 - kur përdoren, ato zhduken dhe kanë nevojë të rimbushen. Por nga ana tjetër, ndryshe nga lojërat e mëparshme, ato restaurohen me kalimin e kohës dhe nuk zhduken përgjithmonë. Në parim, nuk dëmton të grumbulloni përbërës të ndryshëm (bimë, minerale, etj.) Kudo që i gjeni - ato nuk zënë vend në inventarin tuaj, një seksion i veçantë u rezervohet atyre. Tashmë në prolog, ju mund të mblidhni disa përbërës pa shumë vështirësi - ato janë mjaft afër rrugës suaj.

Pasi të shkoni pak më tej, do të shihni një figurë të gjelbër të ndezur në majë të kodrës, dhe Kasandra do t'ju paralajmërojë se këta shpirtra të këqij janë të aftë të sulmojnë nga distanca. Kjo është e vërtetë, kështu që nëse ju vetë jeni shigjetar ose magjistar - përpiquni të sulmoni nga distanca maksimale që mundeni. Një armik tjetër do të të pengojë nëse i afrohesh shumë fantazmës së gjelbër duke u përpjekur të bllokojë qasjen tënde.

Pas një kohe, do të hasni në një grup luftarak të aleatëve tuaj. Pas përfundimit të betejës, do të merrni dy shokë të tjerë në grup, kështu që do të keni një ekip të plotë dhe madje mjaft të balancuar pavarësisht nga klasa juaj. Ju gjithashtu do të shihni se për çfarë është e aftë shenja juaj e çuditshme në dorën tuaj. Nëse e pyet Solas për shenjën tënde, do të marrësh miratim të lehtë me të (dënim nëse pyet se çfarë do të ndodhë më pas).

Vazhdoni në rrugën tuaj dhe pas një kohe do të hasni në një Pushim të dytë. Ju duhet të shkatërroni të gjithë armiqtë rreth tij para se të aktivizoni aftësinë tuaj të veçantë. Pasi shkatërrohet Çarja, mund të hyni në kampin e aleatëve tuaj. Dhe mos harroni t'i jepni heroit tuaj një aftësi shtesë - ai / ajo thjesht duhet të marrë nivelin e dytë.

Merreni sapo të merrni një mesazh në lidhje me një nivel të ri - sepse për ndonjë arsye (defekt?) Ekrani i personazhit tuaj për nivelizim pas kësaj mund të bllokohet deri në fund të prologut, dhe aftësia shtesë do të jetë akoma shumë e dobishme ty

Leliana ju pret në kamp. Aty do të takoni gjithashtu Kancelarin Roderick, një vëlla të Kishës, i cili nuk është aspak i lumtur t'ju shohë dhe nuk do të ngurrojë të shpjegojë menjëherë pse. Nëse pyesni veten nëse duhet të mbyllni së pari Riftin dhe pastaj të merreni me pjesën tjetër, do të merrni miratimin e Solas. Në bisedën e ardhshme, duhet të marrësh një vendim - të shkosh në tempull në një mënyrë të drejtpërdrejtë ose të zgjedhësh një kalim malor, ku tashmë ka humbur një njësi e vogël zbulimi, ndërsa pjesa tjetër e ushtarëve do të kryejnë manovra devijuese në mënyrë që armiku nuk e vëren afrimin tuaj. Nëse zgjidhni rrugën e drejtpërdrejtë, atëherë skuadra do të humbasë, nëse kaloni nëpër qafë - mund ta ruani skuadrën, por do të humbni disa ushtarë që do të shpërqendrojnë armikun. Dallimi praktik në lojë për ju do të jetë në disa kundërshtarë të ndryshëm, pak më shumë plaçkë (kalim) dhe miratim të ndryshëm të aleatëve. Zgjidhja e parë (sulmi i drejtpërdrejtë) do t'ju japë miratimin e Kasandrës. Vendimi i dytë (kalimi malor) do të ketë një dënim të lehtë të Kasandrës, por Varric do ta miratojë atë.

Mos harroni të rimbushni ilaçet tuaja në gjoksin e furnizimit special (në lojë quhet varrim dhe rimbush ilaçet tuaja shëndetësore në maksimum, por mund ta përdorni vetëm një herë) dhe merrni plaçkën nga gjoksi aty pranë. Bëni këtë sapo t'i vini re - pasi të flisni me Roderick, ata do t'ju dërgojnë menjëherë në rrugë, pa dhënë as mundësinë për të parë përreth.

Nëse keni zgjedhur kalimin, atëherë lini portën, ndiqni rrugën, ngjitni disa shkallë dhe futuni brenda. Ndryshe nga shpellat e ndriçuara gjithmonë në mënyrë perfekte DAO dhe DA 2, në shpellat dhe rrënojat e ndryshme të braktisura të AIM është shumë shpesh e errët edhe nëse nxjerr sytë (e cila, natyrisht, është realiste, por në të njëjtën kohë e papërshtatshme për shumë arsye ), por zakonisht mund të gjeni një lloj llambë brenda ose një pishtar për të korrigjuar situatën. Vërtetë, ky tunel i veçantë, me përjashtim të disa qosheve veçanërisht të errëta, është ende mjaft i ndriçuar.

Merreni me armiqtë, mblidhni plaçkë dhe dilni jashtë. Në dalje do të gjeni disa trupa të skautëve të zhdukur, por Kasandra do të vërejë se kjo nuk është qartë e gjithë skuadra, kështu që vazhdoni të kërkoni. Pak më tej përgjatë shtegut, do të takoni ushtarët e mbijetuar që luftojnë me demonët në Ripin tjetër. Nëse, në një bisedë pas betejës, ju thoni se rreziku për të shkuar në këtë mënyrë tani është i justifikuar për ju, atëherë do të fitoni miratimin e lehtë të Solas.

Nëse keni zgjedhur një sulm të drejtpërdrejtë, atëherë drejtohuni drejt tempullit në rrugën e shkurtër. Ashtu si në kalim, do t'ju duhet të mbyllni Riftin më të vogël gjatë rrugës, pas së cilës do të takoheni me Komandant Cullen. Ai do t'ju informojë se nuk do të takoni më kundërshtarë deri në Pushimin kryesor.

Pas kësaj, rrugët e të dy opsioneve bashkohen së bashku:

Vazhdoni, rruga juaj drejt qëllimit tuaj tani do të jetë e qartë. Kur të hyni në tempull, Leliana dhe ushtarët do t'ju bashkohen. Ndërsa kërkoni shkallët poshtë, juve dhe shokëve tuaj do t'ju paraqiten disa vizione nga e kaluara, të cilat do të japin një ide se çfarë ka ndodhur.

Shkoni në Rift dhe takoni shefin tuaj të parë, Demonin e Krenarisë. Ka një sasi mbresëlënëse të mbrojtjes, por nëse arrini të aktivizoni Rip, atëherë e gjithë mbrojtja prej tij hiqet përkohësisht. Ajo do të kthehet kur t'i merrni atij një numër të caktuar goditjesh, pas së cilës disa demonë më të vegjël do të shfaqen nga Rift. Merreni me ta, aktivizoni Pushimin përsëri dhe përsëritni derisa Demoni i Krenarisë të mposhtet. Pastaj shikoni videon me rezultatet e veprimeve tuaja. Urime, keni përfunduar prologun!

: M - I pjekur
OFLC: MA 15+
PEGI: 18

Krijuesit Udhëheqësit Mark Darrah, Mike Laidlaw Skenaristë David Gaider (Shkrimtari kryesor) Kompozitorë Trevor Morris Detaje teknike Platformat Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Motori i lojës Motori i ngrirjes Mënyra e lojës lojtar i vetëm, multiplayer Transportuesi disk optik Sistemike
Kërkesat Faqja zyrtare
Komente
Vlerësimi përmbledhës
GrumbulluesGradë
Renditjet e lojërave(PS4) 90.07%
(PC) 89.07%
(XONE) 86.79%
Metakritike(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Botimet në gjuhë të huaj
BotimGradë
Destruktoid8.5/10
Eurogamer8/10
Lojë Informator 9.5/10
GameSpot9/10
LojraRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Lojtar PC(SHBA)87/100
Poligon9.5/10
Lojtar hardcore5/5
Koha4.5/5
Botimet në gjuhën ruse
BotimGradë
3DNews9/10
Lojëra absolute90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Pikselë për trazira70%
"Varësia nga kumari"8.5/10
Lojërat @ Mail.Ru9/10

Komplot [ | ]

Lojtarët do të duhet të ringjallin dhe drejtojnë Inkuizicionin, qëllimi i të cilit është të çrrënjosë të keqen në tokat e Thedas. Në fillim të lojës, grumbullohen shumë ngjarje që kërkojnë hetim nga Inkuizicioni. Lufta, intrigat, grindjet politike i kanë privuar grupet më me ndikim të Thedas më parë nga mundësia për të vepruar me të njëjtën efikasitet. Ky është një problem serioz, duke pasur parasysh qiellin e hapur dhe demonët që vërshojnë prej andej. Lojtarët do të duhet t'i përgjigjen këtij kërcënimi të ri, si dhe të eksplorojnë një botë të madhe, të takojnë personazhe të vjetër dhe të rinj dhe të mbledhin forcë për Inkuizicionin në rritje.

Karakteret (redakto) [ | ]

Inkuizitor [ | ]

Personazhi kryesor i lojës. Gara, gjinia, pamja fizike, emri, zëri, klasa dhe orientimi seksual varen nga zgjedhja e lojtarit. Për arsye të ndryshme, ai u dërgua në konklavën e kishës në Tempullin e Hirit të Shenjtë, ku ndodhën ngjarje që ndryshuan botën. Në të ardhmen, ai do të ringjallë një organizatë të lashtë të njohur si "Inkuizicioni". Në dorën e tij ai ka një shenjë misterioze që i është dhënë nga Hija. Me ndihmën e tij, ai mund të ndërveprojë me hijen dhe të mbyllë boshllëqet, nga të cilat një rrjedhë e demonëve nxituan në Thedas. Por për një kohë të gjatë ai nuk mund të mbetet pa u vënë re dhe ai që filloi gjithë këtë fillon të gjuajë për të.

Në varësi të racës dhe klasës së zgjedhur, personazhi juaj mund të ketë historitë e mëposhtme:

  • Inkuizitor i Njeriut (Luftëtar, Mashtrues)është fëmija më i vogël i Lord Trevelian i qytetit të Ostwick në Marshimet Falas. Që në moshë të re ai u udhëzua në rrugën e shërbimit ndaj Kishës dhe Krijuesit.
  • Inkuizitor i njeriut (magjistar)- është pasardhës i të njëjtit Lord Trevelian. Në moshë të re, ai zbuloi aftësitë magjike dhe u dërgua në Rrethin e Magjistarëve Ostwick. Gjatë kryengritjes së magjistarëve, ai u bashkua me shokët e tij dhe luftoi templarët për jetën e tij.
  • Ekuf Inkuizitor (luftëtar, grabitës)- u rrit në një klan kukudhësh Lavellan, të cilët bredhnin në hapësirat e Markës së Lirë. Në vitet e tij të pjekur, ai u bë një gjuetar i mirë që siguroi ushqim dhe mbrojtje për klanin.
  • Inkuizitor Elf (magjistar)- me origjinë nga i njëjti klan i Elves Lavellan. Ai është një nxënës i ri i Mbrojtësit të Klanit.
  • Inkuizitor-Gnome (luftëtar, grabitës)- Gnome-pronari, përfaqësuesi i familjes kriminale të pamëshirshme Kadash. Ai jetoi në rrugët e qyteteve të ndryshme në Marinsat e Lirë derisa mori një punë në një grup kriminal të njohur si Karta, në të cilën ai kontrabandonte liri.
  • Inkuizitor Qunari (Luftëtar, Mashtrues, Magjistar)- hodhi poshtë mësimet e Kuhn dhe kurrë nuk vizitoi as tokat e pasuesve të tij. Mban emrin famëkeq tal-vasgot (Apostati) dhe është anëtar i një njësie mercenare të quajtur Valo-kas.

Shoqëruesit e Inkuizitorit[ | ]

  • Varric Tetrasështë një aventurier gnome nga kasta tregtare me ndikim në tokën gnome. Shoqëruesi i Hawke në Epokën e Dragoit II. Pas ngjarjeve të pjesës së dytë të serisë, ai bashkohet me Inkuizicionin.
  • Kasandra Pentagast- kërkuesi i së vërtetës që mori në pyetje Varric në Epokën e Dragoit II. Gjithashtu bashkohet me Inkuizicionin e ringjallur. Kasandra është anëtare e Rendit të Kërkuesve të së Vërtetës. Ishte ky urdhër që u bë vazhdim i Inkuizicionit të Lashtë dhe themeluesi i Urdhrit të Tamplierëve. Kandidat për postin e Priftërisë së Lartë të Kishës. Një interes dashurie vetëm për një personazh mashkullor.
  • Vivien- një magjistare nga Orlais, e cila ishte kandidate për postin e Magjistarit të Madh, por për shkak të rritjes së tensioneve politike në vend, ajo duhej të largohej dhe të bashkohej me Inkuizicionin për të ndihmuar shokët e saj magjistarë. Kandidat për postin e Priftërisë së Lartë të Kishës. Ka sjellje të këndshme dhe adhuron ahengjet dhe festat.
  • Dem i Hekurt- Kossit ("Qunari" - për banorët e Thedas), komandanti i njësisë mercenare të "Demave". Ai ishte i angazhuar në spiunazh në vende të tjera si "Ben-Hazrat". Bashkohet me Inkuizicionin për të mësuar më shumë rreth aktiviteteve të kësaj organizate me rritje të shpejtë. Ndryshe nga shumica e Qunari, ai është miqësor dhe i shoqërueshëm. Ai preferon të mos ndjekë mësimet e Kun dhe merr gjithçka që mundet nga jeta. Një interes dashurie për çdo gjini dhe racë.
  • Solas- Magjistar Elven renegat, specialist në Hijen dhe banorët e tij. Që në moshë të re, ai praktikon magji dhe e zhvillon atë në përsosmëri pa ndihmë. Njohuritë e tij janë të nevojshme nga Inkuizicioni për t'iu kundërvënë kërcënimit të paraqitur nga çarjet në qiell. Një interes dashurie vetëm për një personazh femër të racës kukudhësh. Në skenën e post-krediteve, pasi foli me Flemeth, ai fiton fuqi për shkak të së cilës sytë e tij bëhen të kaltër, duke lënë të kuptohet një vazhdim ku ai do të jetë antagonisti kryesor.
  • Zotëri- shigjetar kukudhësh. Një grua e pafajshme dhe impulsive nga rrugët e Orlais që shijon vetëm momentin. Drejtues, ose një nga anëtarët kryesorë, të organizatës nëntokësore të decentralizuar Friends of Red Jenny. Bashkohet me Inkuizicionin për t'iu përgjigjur shumë pyetjeve torturuese të tij. Interesi i dashurisë vetëm për një personazh femëror.
  • Dorian Pavus- magjistari Tevinter. Duke dashur të parandalojë bashkatdhetarët e tij të ndjekin rrugën e së keqes në mes të luftës së magjistarëve dhe templarëve, ai bashkohet me Inkuizicionin. Dorian nuk është Mjeshtër, por është anëtar i klasës më të lartë të fisnikërisë Tevinter - magjistarët Altus. Një interes dashurie vetëm për një personazh mashkullor.
  • Cole- fryma e dhembshurisë, e cila mori formën e një të riu të ri. Ka aftësinë të mbetet e padukshme për shumicën e njerëzve dhe të ndikojë në mendjet e tyre.
  • Blackwall (emri i vërtetë Tom Rainier)- Veteran i Urdhrit të Gardianëve Gri nga Val Shevin. Ai beson se Gardianët Gri duhet të ruajnë Thedas jo vetëm gjatë Blight, dhe për këtë arsye do të bashkohen me Inkuizicionin. Ai është magjepsur nga legjendat për përfaqësuesit e lashtë të rendit të tij. Interesi i dashurisë vetëm për një personazh femëror.

Procesi i lojës [ | ]

Ndryshe nga Dragon Age II, pjesa e tretë e serisë ka pësuar ndryshime dramatike në lojë në krahasim me paraardhësit e saj. Kjo është kryesisht për shkak të kalimit të BioWare në motorin modern të Frostbite të DICE.

Lojtari do të jetë në gjendje të zgjedhë për karakterin e tij: gjininë, racën, zërin, emrin dhe të personalizojë pamjen e tij. Në varësi të garës së zgjedhur, lojtari do të marrë shpërblimet e mëposhtme: njeriu - një pikë aftësie; kukudh - 25% mbrojtje nga sulmet e ndryshme; gnome - 25% mbrojtje nga magjia; kossite - 50 pikë shëndetësore.

Gjatë krijimit të personazheve, lojtarit do t'i ofrohet një zgjedhje e tre klasave: luftëtar, grabitës, magjistar... Për një luftëtar dhe një grabitës, do të jetë e mundur të zgjidhni se në cilën armë do të specializohet personazhi: shpata me dy duar ose shpata me një dorë me një mburojë për një luftëtar; tehe në dy duar ose një hark nga grabitësit. Gjatë lojës, lojtari mund të ndryshojë llojin e armës, por vetëm brenda një klase. Mages mund të përdorin vetëm shtiza magjike. Gjithashtu, në varësi të klasës, lojtari mund të veshë vetëm një lloj forca të blinduara (luftëtarët - të rëndë; grabitësit - të mesëm; magjistarët - të lehta). Çdo klasë ka 4 degë të aftësive unike. Në procesin e kalimit të lojës, Inkuizitori do të ketë një degë të vogël aftësish, të disponueshme vetëm për të (në shtesën "Nofullat e Hakkon", numri i aftësive në të mund të rritet). Në të ardhmen, lojtari do të jetë në gjendje të zgjedhë një nga nëntë specializimet (3 për secilën klasë), e cila do të hapë qasjen në një degë tjetër të aftësive. Një degë e vogël e Inkuizitorit dhe secili specializim ka një aftësi të veçantë shumë të fuqishme që mund të përdoret vetëm kur i ashtuquajturi Përqendrimi grumbullohet në betejë.

Ashtu si në pjesët e mëparshme të serisë, lojtari kontrollon jo vetëm karakterin e tij, por edhe skuadrën e shokëve që ai ka mbledhur. Ka 9 satelitë në lojë. Një lojtar mund të marrë jo më shumë se tre në të njëjtën kohë. Gjatë betejës, lojtari, si më parë, mund të pushojë. Gjatë pauzës, loja ndalet dhe në këtë kohë ju mund t'u jepni urdhra partnerëve tuaj. Ju mund të kaloni lirshëm midis partnerëve. Kamera në modalitetin e pauzës është bërë aktive, mund të inspektojë të gjithë zonën e betejës dhe të zbulojë informacione të caktuara në lidhje me armiqtë. Ju gjithashtu mund të ndërroni kamerën pas shpinës së personazhit dhe të merrni pjesë drejtpërdrejt në betejë. Personazhet mund të urdhërohen të përdorin aftësitë ose të shkojnë në një pikë të caktuar. Tani ata gjithashtu mund të urdhërohen të shpërthejnë turmat e armiqve ose, përkundrazi, të mbajnë pozicionet e tyre dhe shumë veprime të tjera. Mënyra e taktikave ka pësuar thjeshtime të konsiderueshme. Tani në të mund të zgjidhni vetëm cilat aftësi personazhet do të kenë në përparësi dhe sa ilaçe nga inventari mund të pinë. Ndryshe nga pjesët e mëparshme të lojës, treguesit e manës dhe qëndrueshmërisë nuk rigjenerohen gjatë luftimeve. Shëndeti mund të rikthehet vetëm me ndihmën e ilaçeve. Vlen të përmendet se lojtari humbet shëndetin duke rënë nga një lartësi e caktuar, por në të njëjtën kohë ai nuk mund të vdesë në këtë mënyrë.

Vendet në të cilat zhvillohet veprimi janë bërë shumë herë më të mëdha se në pjesët e mëparshme të serisë. Ata janë bërë më interaktivë. Tani është e mundur të rrëzoni muret mbi armiqtë ose t'i vini zjarrin një ure nën to, gjithashtu disa aftësi të personazheve mund të krijojnë barriera artificiale për armiqtë. Në vende të mëdha, ju mund të lëvizni mbi kalë, si dhe të përdorni udhëtime të shpejta mes tyre. Këtë herë, lojtarit i ofrohet të eksplorojë pothuajse të gjitha tokat e Ferelden dhe Orlais, si dhe zona të vogla ngjitur me to. Personazhi kryesor ka në dispozicion kështjellën e tij - Skyhold, në të cilën mund të komunikoni me personazhet, si dhe t'u jepni urdhra tre këshilltarëve të tij. Në hartën globale, ju mund të dërgoni agjentët tuaj për të spiunuar ose të dërgoni një skuadër luftarake për të shtypur trazirat. Duke kapur territore, lojtari do të jetë në gjendje të rivendosë infrastrukturën atje dhe të ndërtojë poste të Inkuizicionit. Ndërsa loja përparon dhe lojtari bën një zgjedhje, grupe të ndryshme me ndikim të Thedas do t'i bashkohen Inkuizicionit, duke rritur nivelin e tij të ndikimit në botë. Një qasje e ngjashme është marrë tashmë nga BioWare në lojën e tyre të mëparshme, Mass Effect 3. Për përfundimin e detyrave, tani jepen edhe pikat e ndikimit, të cilat mund të shpenzohen për të përmirësuar karakterin tuaj ose Inkuizicionin në tërësi.

Komunikimi me personazhe të tjerë ndodh, si më parë, duke përdorur rrotën e dialogut. Rrota ka pësuar disa ndryshime dhe tani kur zgjidhni një opsion përgjigjeje, mund të shihni se çfarë saktësisht do të thotë personazhi juaj. Përmes dialogëve dhe veprimeve, mund të afroheni (ose anasjelltas) me shokët dhe këshilltarët tuaj. Pothuajse të gjithë ata nuk duhet të merren në skuadrilje, dhe shumë, nëse veprimet tuaja nuk miratohen, mund t'ju lënë. Ju mund ta përfundoni lojën me vetëm një shok në skuadër (domethënë Varric).

Përmbajtja e shkarkueshme (DLC)[ | ]

Për lojën me një lojtar[ | ]

Nofullat e Hakkon

Paketa e parë e zgjerimit të historisë përfshin një vend krejtësisht të ri, armë, armiq dhe më shumë. Në qendër të komplotit është Inkuizitori i fundit, i cili u zhduk në malet e ftohta më shumë se 800 vjet më parë. Lojtarët do të duhet të ndjekin gjurmët e paraardhësit të tyre dhe të gjejnë arsyen e zhdukjes së tij. Shtesa u lëshua në 24 Mars 2015 në Xbox One dhe PC. Lëshimi në PS4, si dhe në Xbox 360 dhe PS3 u bë më 26 maj 2015.

Dyqan i zi

Shtesë falas që i shton lojës një dyqan nëntokësor të mallrave të ndryshëm të njohur për lojtarët nga Dragon Age II. Gjithashtu ju lejon të ndryshoni pamjen e protagonistit. Shtesa u lëshua në 5 maj 2015 në të gjitha platformat.

Trofe Avvar

Shtesa shton forca të blinduara të reja, armë, artikuj të dizajnit Skyhold dhe kuaj të stilit Avvar në lojë. Shtesa u lëshua më 9 qershor 2015 në PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 dhe PlayStation 3.

Trofetë Qunari

Një shtesë që shton forca të blinduara të reja, armë, dekorime Skyhold dhe një kalë të stilit Qunari në lojë. Shtesa u lëshua në 21 korrik 2015 në PC, Xbox One dhe PlayStation 4.

Zbritja

E dyta komplot shtesë Lojtarët do të duhet të shkojnë nën tokë dhe të eksplorojnë Shtigjet e thella për të gjetur shkaqet e tërmeteve që kërcënojnë të gjithë Thedas. Shtesa u lëshua në 11 gusht 2015 në PC, Xbox One dhe PS4.

I huaji

Shtesa e tretë dhe e fundit e komplotit, ngjarjet e së cilës zhvillohen 2 vjet pas përfundimit të komplotit kryesor. Lojtarët do të përballen me një kërcënim të ri në personin e Qunari, si dhe do të vendosin fatin e të gjithë Inkuizicionit. Shtesa u lëshua në 8 Shtator 2015 në PC, Xbox One dhe PlayStation 4.

Për lojën kolektive[ | ]

Prishje

Një shtesë e vogël për bashkëpunimin, duke shtuar armiq të rinj agresivë në harta, si dhe shtigje shtesë për kalimin e tyre. Shtesa u lëshua në 16 Dhjetor 2014, plotësisht falas.

Vrasësi i Dragoit

Një shtesë falas për bashkëpunimin, e cila shtoi një hartë të re të madhe në lojë, si dhe tre personazhe të luajtshëm: luftëtari Avvar Duke parë në qiell; magjistar-muzikanti Citra dhe vajza pirate Isabella, të njohura për lojtarët nga pjesët e mëparshme të serisë. Shtesa u lëshua në 5 maj 2015.

Opsionet e edicionit të lojës[ | ]

Artikuj Edicionet e lojërave
Edicioni Standard Edicioni luksoz Botimi i Inkuizitorit
Loja po po po
Rast lëkure PU Jo Jo po
Harta e Thedas Jo Jo po
4 shënues të hartës Jo Jo po
72 karta tarot Jo Jo po
Set i çelësave kryesorë në madhësi reale Jo Jo po
Shenja e inkuizitorit Jo Jo po
Pendë dhe bojë bojë Jo Jo po
Gazeta e Inkuizitorit me 40 faqe Jo Jo po
Monedha orlesiane Jo Jo po
Libër çeliku i kufizuar Jo Jo po
Kolona zanore zyrtare Jo po po
Bonuse në lojë
Flaka e Inkuizicionit Arsenal (vetëm me porosi paraprake) po po po
Flaka e Armaturës së Inkuizicionit Jo po po
Kalë i blinduar Jo po po
Froni i Qiellit Jo po po
Galla me flokë të kuqe Jo po po
Njëbrirësh kënetë Jo po po
U vendos artikulli me shumë lojtarë Jo po po

Historia e zhvillimit të lojës[ | ]

2011 [ | ]

viti 2012 [ | ]

Detajet e reja të Dragon Age III u bënë të njohura në Edmonton Comic & Entertainment Expo në Tetor 2012. U raportua për protagonistin e racës njerëzore (më vonë u njoftua aftësia për të zgjedhur racën e protagonistit). Personazhi kryesor do të ketë kështjellën e tij. Detajet e vendndodhjeve janë bërë të njohura: nuk do të ketë botë të hapur, si në The Elder Scrolls, por sipas zhvilluesve, një vend Dragon Age III do të jetë i krahasueshëm në madhësi me të gjitha vendet e Dragon Age II të kombinuara. Sistemi i zhvillimit të personazheve do të përmirësohet dhe do të zbatohet si për personazhin kryesor ashtu edhe për shokët e tij. Vendimet nga pjesët e mëparshme të lojës do të merren parasysh ndërsa BioWare po kërkon mënyra për të bërë pa importuar kursime. Pamja e shtrigës Flemeth është konfirmuar.

viti 2013 [ | ]

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni u bë qendra e numrit të shtatorit të revistës Game Informer. Revista zbuloi shumë detaje të lojës, përkatësisht: u konfirmua se nuk do të kishte botë të hapur, por loja do të kishte vende të mëdha, në krahasim me lojërat e mëparshme në seri; do të jetë e mundur të ngasin kafshë hipur; loja do të ketë një ndryshim dinamik të ditës dhe natës, si dhe kushtet e motit. Për më tepër, u tha se lojtari do të jetë në gjendje të krijojë një personazh të çdo gare të disponueshme, siç ishte në Dragon Age: Origins. Shoqëruesit e parë dhe disa pamje nga loja u shfaqën. Për më tepër, Game Informer njoftoi muajin e Dragon Age: Inquisition në faqen e saj të internetit, ku detaje të reja të lojës u publikuan gjatë gushtit. Personazhi kryesor mund të ndërtojë poste dhe të ndryshojë peizazhin.

Në ekspozitën e lojrave PAX Prime 2013, BioWare tregoi 30 minuta lojë, në të cilën ata demonstruan gjithçka që ishte njoftuar më parë. Gjithashtu u bë e ditur se lojtarëve do t'u jepet mundësia të luajnë si Kozitët.

viti 2014 [ | ]

BioWare njoftoi një azhurnim javor për lojën e ardhshme që fillon në mars. Të gjitha lajmet iu kushtuan aspekteve të ndryshme të lojës dhe shokëve të protagonistit. U njoftua se loja do të ketë deri në 40 përfundime të ndryshme, dhe lojtarit do t'i jepen katër mundësi për të dubluar personazhin kryesor (2 për kat). Më 25 maj, prodhuesi ekzekutiv i lojës Mark Darrah njoftoi se loja kishte arritur zhvillimin alfa dhe gjithashtu u njoftua se loja nuk do të jetë në gjendje të ngasë malin.

Më 27 korrik, u bë e ditur se data e lëshimit të Epokës së Dragoit: Inkuizicioni shtyhet për 18 Nëntor për Shtetet e Bashkuara dhe 21 Nëntor për Evropën. Zhvilluesit në Bioware morën këtë vendim për ta sjellë lojën në cilësinë më të lartë.

Në fund të gushtit, u bë e ditur se Epoka e Dragoit: Inkuizicioni do të shfaqë një mënyrë bashkëpunimi për katër persona. Në nisje, loja do të shfaqë 3 fushata historike unike dhe 12 personazhe të luajtshëm (4 për klasë). Mjedisi dhe armiqtë në harta do të gjenerohen rastësisht. Ndryshe nga Mass Effect 3, përparimi në bashkëpunim nuk ndikon në skenarin kryesor të tregimit në një lojtar të vetëm.

Në fillim të nëntorit, një nga zhvilluesit e lojës, Mark Darrah, njoftoi se Dragon Age: Inkuizicioni përfundoi zyrtarisht dhe loja do të printohej.

Shënime (redakto) [ | ]

  1. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Data e Re e Lëshimit Arkivuar 4 Mars 2016.
  2. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për PlayStation 4 (e pacaktuar) ... Renditjet e lojërave
  3. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për PC (e pacaktuar) ... Renditjet e lojërave. Data e trajtimit 11 Nëntor 2014.
  4. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Xbox One (e pacaktuar) ... Renditjet e lojërave. Data e trajtimit 11 Nëntor 2014.
  5. Epoka e Dragoit: Inkuizicioni për Rishikimet e PlayStation 4 (e pacaktuar) .

E re në faqe

>

Më popullorja