Shtëpi Patate Siberia 3 si të filloni të kaloni. Siberia (Syberia) - përshkrim i plotë i lojës në Android, iPhone dhe kompjuter me fotografi

Siberia 3 si të filloni të kaloni. Siberia (Syberia) - përshkrim i plotë i lojës në Android, iPhone dhe kompjuter me fotografi

Pasi në Volsembore, Kate dëgjon biseda lokale në argjinaturë rreth përbindëshit të liqenit dhe tragetit Crystal. Pranë këtij trageti mund të bëni një bisedë të shkurtër me kapitenin e dehur. Do të shkojmë në tavernë (opsionale) dhe do të zbulojmë se ku jeton Shtajner, një orëndreqës dhe shpikës që, me kërkesë të doktor Zamyatin, bën një këmbë protetike për Kurk.

Shkojmë në dyqanin e Shtajnerit dhe pronari papritur njeh në medaljonin e Kate zemrën e një automati të veprës unike të Hans Voralberg, mikut dhe mentorit të tij. Duke dyshuar se Keith kishte vjedhur mekanizmin, ai u bë shumë nervoz dhe u ndje keq. Ne kemi nevojë urgjente për të gjetur një kurë.

Ne ekzaminojmë dhomën dhe e heqim turin. Ne zbresim në bodrum, në tavolinën e punës shohim një protezë pothuajse të përfunduar. Mbi të, në mur është ngjitur një shënim me fjalët: "Mos harroni të merrni ilaçin tuaj tre orë para drekës", të cilat për shkak të lokalizimit të pasaktë shkaktojnë vështirësi të mëdha në kryerjen e kësaj detyre, duke lënë të kuptohet në mënyrë të rreme për kohën në. mëngjes. Pas shpinës, Steiner ka një orë me ndriçim blu, të veçantë. I vendosim një filxhan dhe vihet në dial në orën 17.00... Ilaçi shpërndahet automatikisht.

Shtajner na informon se rruga e Yukolit është përmes Barapurit dhe dëshiron të tregojë Kate dokumentar për tragjedinë në këtë qytet. Nuk ka film në projektor, mund ta gjeni në një kuti në dysheme afër hyrjes. Keith mëson se çfarë roli luajti trageti "Crystal" dhe kapiteni i tij Obo në ato ngjarje. Asaj i shkon mendja se Yukolët mund të transportohen në këtë traget, nëse kapiteni bindet. Mbesa e Steiner, Sarah, punon në një tavernë, të cilën kapiteni e viziton shpesh, dhe aty duhet ta kërkoni.

Por para kësaj, ne do të ngjitemi në tragetin e braktisur dhe do të lexojmë ditarin e kapitenit Obo (ky është opsional, por ju jep një arritje dhe një argument të fortë në bisedën me kapitenin). Në tavernë ne përpiqemi të flasim me Obo-n e dehur, i cili është ulur në tavolinën e fundit në të majtë - pa sukses. Kërkojmë ndihmë nga Sara dhe pronari i tavernës. Pasi kapiteni të pijë një pije kthjelluese, ai do të bëhet shumë më i qetë dhe Kate do të jetë në gjendje ta bindë atë të transportojë yukolët në traget. Ne ngjitemi në bord për kapitenin dhe ai i jep Kate detyrën e parë: të ngarkojë qymyrin në traget, dhe kodi nga magazina e qymyrit dhe vinçi i ngarkimit është 0509.

Ne dalim në kuvertë dhe hapni kapakun për qymyr në harkun e tragetit. Shkojmë në portën e madhe të magazinës dhe vendosim kodin. Brenda, në të djathtë të hyrjes, shohim një karrocë, pas një gardh rrjetë marrim ulluqe(shqyrtoni atë në inventar) dhe skrap pranë kutisë.

Si të hiqni qymyrin nga depoja?

  • Ne trokasim në kuti me qymyr me një levë (e parafundit në anën e djathtë është plot),
  • shtyjeni karrocën në kutinë e dëshiruar,
  • ne e konsiderojmë kutinë nga afër (për ata që luajnë në PC, si parazgjedhje, çelësin me numrin 3) dhe instalojmë gropën,
  • shtypni butonin në të djathtë në kuti (thëngjilli ra në karrocë),
  • ne aktivizojmë levën që ndryshon pozicionin e shinave,
  • duke shtyrë karrocën (Kate tregon se nuk mundet),
  • ne ulemi në makinë pas karrocës,
  • aplikoni një thikë në butonin e sipërm të majtë dhe hiqeni atë,
  • aplikoni butonin e hequr nga inventari në çelësin e poshtëm djathtas dhe shtypni atë (do të ndizet jeshile)
  • shtyjeni levën deri në fund.

Keith ka hequr me sukses qymyrin, por tani ajo duhet ta ngarkojë atë në traget. I afrohemi rubinetit dhe futim të njëjtin kod. Ne ngrihemi në kabinë. Për të rrëmbyer një karrocë minore:

  • lëvizni levën e djathtë deri në fund,
  • ktheni levën në rreth një çerek në të majtë,
  • shtypni butonin e sipërm.

Çfarë veprimesh duhet të ndërmerren në funksionimin e vinçit për të ngarkuar qymyrin në traget dhe pamjen në monitorin e vinçit në të njëjtën kohë, shikoni pamjet e mëposhtme të ekranit.

Kapiteni është i kënaqur dhe jep një detyrë tjetër, mjaft të lehtë këtë herë: të mbushë rezervuarët e tragetit me ujë. Në harkun e anijes, ku kapiteni drejtoi pompën, kthejeni dorezën dhe futeni zorrën në vrimë, kthejeni dorezën në pozicionin e mëparshëm. Pasi ngjitemi në kullën e ujit, hapim kullimin. Gjithçka u bë, por u zbulua një fatkeqësi e re: kapiteni humbi çelësin e ndezjes. Ndoshta mjeshtri Schneider ka një kopje. Shkojmë te orëndreqësi dhe mësojmë nga Sara se ai shkoi në spital për Kurk. Ne marrim leje për të inspektuar modelin e tragetit në bodrum.

Si mund ta marr çelësin nga modeli i tragetit?

  • Shtypni butonin në mbajtësin e modelit dhe ndizni dritën e prapme,
  • futni dorezën që dha Sara në vrimën anash dhe kthejeni deri në fund derisa modeli të hapet plotësisht,
  • lexojmë mbishkrimin shoqërues dhe mbajmë mend numrat 30, 80, 60,
  • i shtypim numrat pikërisht në këtë renditje në timonin e modelit dhe më pas vendosim treguesin deri në të djathtë (ku mund të jetë numri 100)
  • uleni manualisht zinxhirin e ankorimit derisa të ndalojë.

Çelësi doli të ishte shumë i vogël dhe jo i përshtatshëm për një traget të vërtetë. Duhet të bëjmë një kopje të zmadhuar. Ne i afrohemi aparatit që qëndron në tavolinën e punës, nën të është një kuti me boshllëqe për çelësat, marrim një.

Si mund të bëj një kopje të çelësit?

  • Hapni derën e rrumbullakët në të majtë dhe futni çelësin nga modeli i tragetit,
  • shtypim butonin brenda, mbërthyesit kapin çelësin dhe mbyllim derën,
  • hapni derën e rrumbullakët në të djathtë, futni boshllëkun për çelësin
  • zgjidhni madhësinë - 200%
  • ne aktivizojmë pajisjen.

Urime, Keith ka përgatitur plotësisht tragetin Kristall për lundrim. Suksesi mund t'i raportohet kapitenit Obo. Vazhdon...

Së shpejti do të zbulojmë se, me vullnetin e fatit, ne, së bashku me një traget të tërë Yukols, u çuam në Baranur të kontaminuar nga rrezatimi. Është e nevojshme të kontrolloni nëse gjithçka është aq e keqe me nivelin e rrezatimit. Për ta bërë këtë, shkoni te ura e kapitenit dhe merrni çelësin atje, i cili dikur ishte bërë me duart tuaja në punëtorinë e Steiner. Kthehu në harkun e anijes. Ju duhet kjo pajisje këtu.

Fusni çelësin në vrimën (1) dhe tërhiqni levën. Pastaj hapni kapakun (2) dhe merrni gotat përmes të cilave mund të shihni rrezatimin (të gjitha korporatat në botë do të luftonin për një patentë për këtë shpikje). Duke veshur syze, Kate do të sigurohet që të mos ketë infeksion dhe ju mund të zbrisni me siguri në breg. Këtu filloni menjëherë të merrni arritjen e modalitetit të urgjencës. Për ta bërë këtë, zbritni nga "Kristali" përgjatë shkallës, dhe më pas dilni në breg përgjatë dërrasës dhe shkoni drejt në hyrje të parkut.

Mos hyni ende në portë, por kontrolloni portën e drurit në të majtë të tyre. Duke ngjitur shkallët, do të gjeni një shufër teleskopike. Kthimi në hyrje të tragetit. Aplikoni thuprën në pjesa e sipërme një shtyllë me tela të varur (së pari ju duhet të inspektoni shtyllën). Një Yukol Burut miqësor është duke qëndruar afër, ai do të pranojë të ndihmojë në lidhjen e telave me gjeneratorin e tragetit. Zbrisni në dhomën e motorit në panelin e kontrollit të akullthyesit, ku e keni fikur motorin gjatë sulmit të kallamarëve. Ndizni motorin dhe dilni nga trageti. Energjia elektrike është rikthyer, megjithëse Buruti është zhytur pak në ujë.

Kthehuni te porta e parkut dhe kontrolloni automatikun e ulur në stol. Jo, nuk do të mund ta ktheni aq lehtë Oscarin; për këtë, të paktën, ju duhet një çelës i veçantë, të cilin Kate nuk e ka ende. Tani kaloni nëpër portën e madhe në park.

Pas hyrjes, kthehuni menjëherë djathtas dhe shkoni në derën që ndodhet atje. Në tavolinë afër derës është një kuti e mikut tonë të vjetër Hans, por ne nuk kemi as çelësin e saj. Ka një kuti në tavolinë në qendër të dhomës - renditni gjërat në të dhe merrni pajisjet. Mbi tavolinë është varur një hartë e parkut me shënime. Studiojeni atë.

Ndërsa është e vështirë të kuptosh asgjë, por për çdo rast, mos harroni se pika në hartë, e treguar nga trojka romake, është disi e lidhur me numrat 15 dhe 25. Nga tabela shkoni majtas dhe gjeni derën e dytë. Pasi të largoheni në anën tjetër të ndërtesës, drejtohuni në anën e djathtë të ekranit te makinat e bashkuara të shtrira. Ekzaminoni goditjen dhe ndërveproni me të - makinat do të bien dhe do të hapin rrugën. Shkoni më tej në të djathtë dhe kontrolloni transportin me automatikun e ulur në të. Ekzaminoni linjën e tërheqjes - Keith do të arrijë në përfundimin se ky mjet i vogël do të ndihmojë në tërheqjen e tragetit të madh në tokë. Një deklaratë e guximshme, por nuk duhet të debatoni me heroinën. Tani ju duhet të kujdeseni për shoferin. Kate do ta lëshojë atë në tokë dhe, pasi ka ekzaminuar kabinën, arrin në përfundimin se një person mekanik që punon është i nevojshëm që makina të funksionojë. Merrni çelësin nga dora e automatikut të rënë (nga kutia e Voralberg) dhe kthehuni tek ai. Nga kutia, Kate merr çelësin kryq të Voralberg dhe çelësi... Shkoni në hyrje të parkut dhe kontrolloni përsëri automatikun e ulur në stol. Pikëllim kryq hapni kapakun në gjoksin e tij (kthejeni deri në fund) dhe kthejeni lart. Hiqeni zemrën boshe, vendoseni zemrën e Oscarit në vendin e saj.

Ka dy valvola në pjesën e sipërme të zemrës që duhet të hapen. E majta hapet duke shtrënguar LMB dhe rrotullimi pasues në drejtim të kundërt të akrepave të orës, përkatësisht e djathta duhet të hapet në drejtim të akrepave të orës. Telat (1) dhe (2) duhet të futen në valvulat e hapura. Teli i futur saktë do të qëndrojë në vend dhe nuk do të bjerë jashtë. Tani përdorni çelësin në kokën e bulonës (3) dhe rrotullojeni atë. Nuk kemi çelës për hapjen që hapet, ndaj takimi me një mik të vjetër do të duhet të shtyhet sërish. Kthimi në park. Nga skena e mëposhtme, mësojmë se në park nuk jetojnë vetëm automatikë të prishur. Nga porta, kaloni drejt e përtej karuselit rrotullues. Pas statujës pa kokë, kthehu majtas dhe rrotullo raketën e kuqe të ndryshkur.

Pas raketës është një stol. Merrni shufrën metalike nga poshtë stolit dhe kthehuni në dalje nga parku. Duke u përballur me daljen, kthehuni djathtas dhe ngjitni shkallët. Në vendin me karrocën e thyer, merrni dhe lexoni shënimin e thërrmuar. Tani numrat nga posteri janë bërë pak më të qartë - këto janë llogaritjet e shpejtësisë për ndalimin e karrocës së minave në pika të caktuara. Hyni në karrocën duke qëndruar në shina. Lëvizni kursorin në anën e djathtë të ekranit dhe shikoni ndenjësen e duhur. Merrni shiritin e dytë metalik dhe kontrolloni pultin.

Rrotulloni dorezën (1) në mënyrë që shigjeta në numrin (2) të tregojë 50. Tani futni shufrat përballë numrave 15 dhe 25 dhe ulni levën (3). Shijojeni udhëtimin. Pas ndalesës së parë, tërhiqeni shufrën përballë numrit 25. Në ndalesën e dytë, mos prekni asgjë - këtu duhet të dilni nga karroca. Zbritni kapakun, pastaj ngjitni shkallët dhe ecni përpara përgjatë karrocave. Njëri prej tyre është i hapur, futuni brenda. Kontrolloni makinën dhe gjeni një album fotografik në tryezë. Lëvizni deri në fund dhe lexoni histori prekëse pronari i albumit. Dilni nga karroca - menjëherë do të përballeni me një Katerinë të zemëruar. Kërkoni falje dhe prezantohuni, pastaj flisni për konkursin e bukurisë. Arritja “I Am Legend” është e jotja. Një bisedë me Ekaterinën do t'ju sjellë dy gjëra të dobishme - një çelës aktivizimi për automatikët dhe informacione se nuk ka rrezatim në metro. Duket se migrimi duhet vazhduar pikërisht përmes metrosë. Kthehuni në karrocën e minave dhe nxirrni shufrën e dytë. Do të ktheheni në park. Shkoni te automatiku në stol dhe përdorni çelësin në vrimën e kryqëzuar që u hap e fundit. Përshëndetje Oscar.

Miku ynë, si gjithmonë, është simpatik dhe kokëfortë - ai refuzon të shkojë kudo pa rroba. Mbetet të kthehemi përsëri te banorja e vetme e parkut - Katerina. Shkoni në park dhe kaloni drejt pas shatërvanit dhe atraksioneve. Kaloni nëpër derën e vogël metalike.

Pas derës, merr vesh se jukolët kanë bërë një punë të mirë në rrënoja, por puna nuk ka mbaruar ende. Shkoni përpara dhe shkoni te Ekaterina me karrocë. Aty do të gjeni jukolë të kalbur kulturalisht (ata dëgjojnë një telenovelë në radio). Kthejini çelësin zonjës, më pas kërkoni rroba. Përdorni çelësin e marrë në kabinetin në anën e majtë të makinës. Nuk keni pse të zgjidhni vetë rrobat – Oscar do ta kapërcejë ndrojtjen dhe do të vijë vetë në dollap. Duke u kthyer nga metroja, sigurohuni që të flisni me Kurkun që qëndron pranë daljes. Duke e larguar atë nga dëgjimi i radios, do të merrni arritjen "Ka mjaft tru".

Shkoni te mjeti tërheqës nga i cili keni lëshuar automatikun dhe bisedoni me Oscar. Merrni arritjen "Modaliteti i Urgjencës". Jukolët vendosin dërrasa në skelë, ecin përgjatë tyre deri në traget dhe ekzaminojnë litarët e ankorimit.

Kërkojuni jukolëve që qëndrojnë aty pranë të lidhin litarët me tërheqjen. Kthehuni te Oscar dhe jepni komandën "përpara". Si zakonisht, nuk do të mund të bëni gjithçka herën e parë. Inspektoni pjesa e pasme transportoni dhe përdorni çelësin Voralberg në arrë. Kthejeni çelësin deri në ndalesë, pastaj dorezën. Jepini Oscar komandën për të ecur përsëri përpara.

Shkoni në vendin ku u shtynë karrocat e minave dhe shikoni rrotën e Ferrisit. Hmm, kjo nuk është një ide e keqe! Ju do të bisedoni me jukolët që i janë afruar timonit, ata do ta lidhin litarin me butësi në atraksion. Shkoni rreth timonit në të djathtë dhe ngjitni shkallët. Vendoseni marshin në panelin në të djathtë dhe aktivizoni levën pranë tij, më pas shtypni butonin e kuq në telekomandë. Tani trageti është në tokë dhe askush nuk do të hipë më në timon. Shkoni në traget. Pasi të flisni me yukolët, ecni përgjatë tragetit deri në skaj dhe aktivizoni levën që hap kapësin. Strucat janë të lirë, ju mund të merrni metro.

Olesya Klimchuk

Ndonjëherë është më mirë të mos ktheheni. Rishikimi i tmerrshëm i Syberia 3

Zhanri i kërkimeve klasike ka vdekur - çfarëdo që mund të thuhet, është koha ta pranojmë. Ata u shndërruan në atë që industria i quan lojëra aventure. Këto janë lojëra aventureske në të cilat theksi vihet në tregimin, tregimin e thellë, shtjellimin e personazheve dhe jo në gjetjen e një çelësi të vogël në një pasuri të madhe. Pjesa e dytë e Syberia u lëshua në 2004, kur një mekanik i tillë ishte akoma i përshtatshëm. Më vonë kohe e gjate zhvilluesit morën lojën e tretë dhe u përpoqën ta sjellin atë në standardet moderne. Doli se kjo nuk ia vlente të bëhej.

Gjatë kalimit të Syberia 3, duket se francezët nga Microids në krye kanë studiuar Dreamfall: The Longest Journey dhe The Walking Dead, kanë parë buxhetin e tyre, psherëtiu dhe kanë vendosur të shtojnë elementë aventure të paktën për hir të pamjes. Nuk ka asnjë mënyrë tjetër për të shpjeguar ndryshimet që kanë ndodhur. Në fillim, Syberia 3 madje befason këndshëm: loja ofron linja të ndryshme sjelljeje në dialog, tregon se si vërejtjet tuaja ndikojnë në disponimin e personazheve dhe kur heshtni për një kohë të gjatë, edhe bashkëbiseduesi do t'ju nxitojë - pse, thonë, hesht, thuaj diçka tashmë. Gjithçka do të ishte mirë, por më parë seriali bënte shkëlqyeshëm pa këtë xhingël dhe kishte të bënte me diçka krejtësisht të ndryshme.

Dhe bëhej fjalë për aventurën përrallore të avokates Kate Walker, e cila nga Nju Jorku i zhurmshëm shkoi në provinca për të sajuar diçka. model i kontratës për shitjen e një fabrike për prodhimin e lodrave mekanike. Së shpejti vajza harroi jetën e saj të mëparshme dhe shkoi të kërkonte një shpikës të shkëlqyer dhe trashëgimtarin e vetëm të kompanisë, i cili u largua për të kërkuar mamuthët në tokë misterioze... Imazhet e personazheve të shkruara në mënyrë perfekte, humori delikat, detyrat komplekse por logjike, studimi i dokumenteve dhe një atmosferë komode janë lidhur fort me Syberia.









Mos e thuaj në lojë e re asnjë nga këto. Kate është përsëri në një rrëmujë: në dëborë, fisi Yukol e gjen atë. Nomadët kanë një traditë të veçantë: ata migrojnë periodikisht nga një vend në tjetrin mbi strucat e dëborës, në mënyrë që krijesat të mund të riprodhohen në një vend të ri. Kjo mënyrë jetese nuk është e lumtur vendasit, në territorin e të cilit ka ngecur fisi. Këta njerëz janë më të avancuar dhe nuk i pëlqejnë endacakët, kështu që ata nuk nxitojnë të zgjidhin problemet e tyre. Keith fillon të ndihmojë Jukolët.

Loja ka kaluar tërësisht në një dimension tre-dimensional. Por kamera nuk është ngjitur në pjesën e pasme të heroinës, por varet në cep të vendndodhjes. Lëvizja kontrollohet nga tastiera dhe së bashku me këndet e shikimit të pasuksesshëm (jo gjithmonë, por shpesh), kjo përkthehet në një fatkeqësi. Për të ecur përpara, ndonjëherë ju duhet të mbani shkopin ose butonat në çdo drejtim: lart, poshtë, majtas, djathtas ose diagonalisht - në varësi të këndit që shohim Kate. Por problemi qëndron në ndryshimin e këndvështrimit kur zhvendoseni në një vend tjetër. Shikoni së pari Kate nga mbrapa, ajo shkon përpara. Po ngarkohet kartën tjetër- heroina na është treguar tashmë nga përpara, dhe, në përputhje me rrethanat, është e nevojshme të shtypni "lëvizjen poshtë" në mënyrë që ajo të ecë drejt.

Ndonjëherë kontrolli nuk funksionon siç duhet ose nuk e keni vendosur anën me saktësi të mjaftueshme - atëherë Kate ngadalë kthehet dhe shkon te kartën e kaluar, ky animacion nuk mund të ndërpritet. Gjëja më e keqe është me shkallët: heroina mezi zvarritet përgjatë tyre dhe ngjitja në shkallën e parë është më e vështirë për të sesa për Neil Armstrong kur shkon në hënë. Walker vrapon në mure, përplas personazhet, ndalon para shkurreve deri në kyçin e këmbës dhe mund të ngecë aty ku vajzat nuk do të lëkunden me taka stiletto, e lëre më me çizme ecjeje.

Ferri i vërtetë fillon kur heroina shkon diku në sfond. Është e vështirë të shohësh se ku u ngatërrua ajo. Një situatë e tillë ndodhi në një episod nënujor: është errësirë, nuk mund ta shihni, Kate nuk shkon më tej - ky është skaji i vendndodhjes apo është ngecur? Por në fund të fundit, ajo nuk mund të shkojë mbrapa dhe mbrapa - kjo do të thotë që ajo është ende e zhytur.

Walker vrapon në mure, përplas personazhet, ndalon para shkurreve deri në kyçin e këmbës dhe mund të ngecë aty ku vajzat nuk do të lëkunden me taka të larta.

Problemi kryesor këtu nuk është të gjesh zinxhirin e mallkuar ose të zbulosh se në çfarë ore do të denjojë orardhësi të hajë darkë, por të zotërosh kontrollet. Kur kjo është e vështirë të ketë sukses, ju mund të filloni, në fakt, studimin e lojës. Edhe pse Syberia 3 ka kaluar për sa i përket personazheve, ajo është ende e varur me një histori. Ju i merrni problemet e Jukolëve si tuajat: ose strucat rrezikojnë të pinë ujë të helmuar, personazhi ka nevojë për ndihmë me një këmbë protetike, ose diçka tjetër. Nga heronjtë e vegjël, ndoshta më i miri ishte kapiteni i anijes: në fillim ai ishte gjithmonë i dehur, por nëse e merrni "dobët", atëherë ai do të ndihmojë shumë dhe, në përgjithësi, do të tregohet në anën e mirë.

Puzzles janë një nga të paktat që Microids nuk i thyen në Syberia 3. Shumica e enigmave zgjidhen në një mënyrë logjike, vetëm në disa raste mund të lindë një "gag" i vërtetë, i cili kalohet përmes një numërimi të opsioneve të disponueshme. . Përndryshe, nuk duhet të ketë probleme: marrim gjithçka që shohim, kujtojmë parimin e funksionimit të pajisjeve dhe më pas mendojmë se si t'i zbatojmë të gjitha në praktikë. Madje kishte situata tipike për kërkimet: personazhi ndihej keq, duhet të gjesh ilaçin e tij. Do të duhen rreth tridhjetë minuta, nëse jo më shumë, por heroi duron stoikisht një konfiskim - mbetet i ndërgjegjshëm dhe nuk do të thotë kurrë se ku e la ilaçin.















Zhvilluesit ndryshuan vetëm qasjen për zgjidhjen e enigmave. Si rregull, para se të gjenim fillimisht një ton mbeturina, dhe më pas u përpoqëm të kuptonim pse është e nevojshme e gjithë kjo dhe si përshtatet nën xhaketën e Kate. Tani ata shpesh vendosin një qëllim të qartë: të gjejnë diçka për të bërë. Për sa i përket thjeshtimit dhe orientimit drejt "gjeneratës së re" të lojtarëve, kjo qasje është e përshtatshme, por për tifozët e pjesëve të para të Syberia, kërkimi mund të duket shumë i thjeshtë.

Keith Walker bën një udhëtim me varkë në kampin Yukol dhe i paralajmëron ata se uji është i ndotur dhe nuk pihet. Por nuk mjafton të paralajmërosh, është e nevojshme të pastrohet uji. Shkojmë te diga përgjatë rrugës përgjatë liqenit. Keith duhet të rregullojë katër digat e digës në mënyrë që shigjeta e sensorit të presionit të ujit të jetë në sektorin e gjelbër. Zgjidhja (nga lart poshtë):

  • amortizuesi i parë është i mbyllur,
  • amortizuesi i dytë është pak i hapur,
  • amortizuesi i tretë është plotësisht i hapur,
  • kapaku i poshtëm është i mbyllur.

Pasi informojmë fisin për suksesin, hyjmë në tendë, inspektojmë tregun dhe flasim me shamanin Ayahuasca për planet e mëtejshme Yukolov dhe Kurka. Ne duhet ta ndihmojmë atë të dalë nga spitali sa më shpejt të jetë e mundur, dhe për këtë ai do të duhet të shkojë në qytet dhe të marrë një këmbë të gatshme protetike për të riun nga mjeshtri.

Do të bisedoni me policin në pikën e kontrollit, ai nuk do ta lërë Kate në qytet pa leje me vulë. Shkoni në ndërtesën e pikës së kontrollit dhe inspektoni pajisjen për pulla. Pasi të keni lëshuar lidhësit mbi të, mund të merrni një tabletë lëkure, në të cilën është shtypur vula që na nevojitet, dhe një sfungjer boje.

Kthehuni në tendë, por gjatë rrugës merrni rrugën në të djathtë, që të çon në liqen. Në breg, në një pishinë të zhulit të vet blu, ka një kallamar të ngordhur. Vendosim një sfungjer mbi të, marrim një sfungjer me bojë. Brenda tendës, në hyrje, duhet të ngjiteni në shkallë dhe të merrni qirinj dylli nga kutia. Gjejmë një farkëtar në treg, i tregojmë vulën e pullës në një tabletë lëkure, i japim qirinjtë dhe një minutë më vonë Kate bëhet pronare krenare e pullës së qytetit të Valsembor. Në të njëjtin vend në treg, bisedoni me tregtarin vendas, ai do t'i japë Kate lejen e gruas së tij pa vulë.

Ne kthehemi në pikën e kontrollit dhe përgatisim pajisjen për krijimin e një false:

  • vendosim një tabletë lëkure,
  • ne vendosim një kalim pa vulë,
  • mbyllni kapëset,
  • vendosni një sfungjer me bojë në një "lugë" të veçantë,
  • ne vendosim vulën,
  • uleni levën në të djathtë,
  • instaloni një sfungjer mbi faqen e printimit,
  • shtyni levën kryesore (sipër),
  • lëvizni "lugën" me një sfungjer në anën (në të majtë),
  • shtypni përsëri levën kryesore.

Një personazh i njohur për Kate hyn në ndërtesë dhe si rezultat i këtij takimi ajo e gjen veten me duar të lidhura, ajo ka vetëm disa minuta për të shpëtuar. Lidhjet mund t'i prisni me një copë xhami. Ne ndërveprojmë me shishen në raft, por ajo bie dhe nuk prishet. Ne ndërveprojmë me llambën në tavolinë dhe çlirohemi duke zgjedhur copëzën më të afërt me Kate. Ne i tregojmë policit lejen me vulë dhe ai e lë Kate të kalojë. Shkelësi përpiqet të arrijë vajzën, por Jukolët vijnë në shpëtim dhe ndërhyjnë me të.

Urime, Kate mori rrugën për në Valsembore, ku e presin aventura të reja. Vazhdon...

Kur Keith vjen në vete, fol me Kurk, i cili është i lidhur në karrigen ngjitur. Më pas, ekzaminoni repartin e spitalit dhe shkoni te dera në anën e majtë, duke u përpjekur të shtypni butonin e kuq, nuk do ta shihni rezultatin. Ekzaminoni kutinë në të cilën është ngjitur butoni, ka një diagram në anën që duhet të inspektohet. Për të vendosur këtë pajisje dinake, fillimisht duhet të hapni kornizën, për të cilën ju nevojitet një thikë, të cilën do ta gjeni në tavolinë me supë në qendër të dhomës.

Vazhdo Kalimi në Syberia 3, duke hapur kutinë me të njëjtën thikë (përdoreni në vidën e kutisë) dhe kur korniza të jetë e hapur, lidhni telin jeshil me vrimën, shtyni mekanizmin nga i cili dalin dy tela, tani mbyllni kapakun. - butoni do të funksionojë. Shtypni atë, duke marrë kështu mundësinë të largoheni nga dhoma.

Kërkoni zyrën e mjekut, për të cilën duhet të shkoni në anën e pjesës së poshtme të ekranit (muri përballë), të bisedoni me mjekun, duke vërtetuar se jeni në rregull dhe gati për të dalë nga klinika. Kur dialogu të përfundojë, ai do t'ju japë një çelës, i cili do t'ju vijë në ndihmë pak më vonë. Ndërkohë, merrni gjërat nga komodina në cep të zyrës së mjekut, dilni nga dhoma, duke ndjekur në ashensor. Këtu ju vjen në ndihmë çelësi ynë: duhet ta aplikoni në vrimë dhe të lëvizni petalet në mënyrë që ato të përputhen me prerjet në derën e ashensorit.

Vërtetë, të gjitha këto përpjekje përfundimisht do ta bindin Kate se çështja është në një ndalesë. Shkoni në inventar dhe ekzaminoni çelësin, klikoni në vrimën në qendër të dorezës së tij, personazhi kryesor do të vërejë se diçka ishte nxjerrë nga atje. Kur ajo ta thotë këtë, kthehu te mjeku dhe bisedo me të, ai do të deklarojë se nuk je ende gati për t'u liruar nga klinika. Në zyrën e mjekut, duhet të ekzaminoni tryezën e tij, ku do të gjeni një broshurë të kuqe në një sirtar.

Shqyrtoni atë në inventarin tuaj, duke vazhduar kalimin e Syberia 3 për të gjetur një faqe me një diagram të çelësit fatkeq, kur të ekzaminoni çelësin dhe imazhin e tij në broshurë në sekuencë, do të kuptoni se cila pjesë mungon, ju duhet për ta marrë ose marrë nga mjeku. Së pari, shkoni në Kurk për të folur me të, tregoni për çelësin, tregoni broshurën. Pasi dëgjuam përgjigjen, ne po kërkojmë një mënyrë për të transferuar çelësin dhe broshurën në kampin e Yukol, ku është një farkëtar i aftë që mund të bëjë një pjesë.

Ne largohemi në ballkon me anën e djathtë, klikoni në dritare, mund të shihni një buf në distancë në kullë, një përpjekje për ta joshur nuk do të japë asgjë, kthehuni te Kurk dhe tregojini atij për situatën. Ai do t'ju këshillojë të gjeni një lloj karremi. Dilni nga kjo dhomë, shkoni në sallë, na duhet fundi i kundërt, që është në të djathtë të ashensorit. Aty do të gjeni një grilë jeshile me hape deren- shko pas, do të gjesh një person të fjetur në stol.

Nga qafa e tij ju duhet të vidhni çelësin, pastaj të shkoni në ashensor, atje ju duhet të gjeni një kafaz me zogj automatikë, për të cilët shkoni nga ashensori thellë në ekran në dritare, nga atje - në të majtë. Pasi hapni kafazin me një çelës të vjedhur, merrni zogun, ky do të jetë karremi ynë për bufin.

E re në faqe

>

Më popullorja