Në shtëpi Karakteristikat e dobishme të frutave Çfarë janë shaderët në GTA 5. Grand Theft Auto V. Grafika. Udhëzuesi i cilësimeve. Testimi i performancës. Cilësimet e hollësishme të grafikës

Çfarë janë shaderët në GTA 5. Grand Theft Auto V. Grafika. Udhëzuesi i cilësimeve. Testimi i performancës. Cilësimet e hollësishme të grafikës

Një nga rishikimet e para të testimit të GTA 5 në konfigurime të ndryshme kompjuterike.

Më lejoni t'ju kujtoj kërkesat e sistemit ZYRTAR për GTA 5:

Kerkesa minimale:

  • OS: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 bit (kartat video NVIDIA rekomandohen për Vista)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 bërthama) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 cores) @ 2.5GHz
  • RAM: 4 GB
  • Kartë video: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (DX 10, 10.1, 11 ose më e lartë)
  • OS: Windows 8.1, 8, 7 64 bit
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 bërthama) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 bërthama)
  • RAM: 8 GB
  • Kartë video: NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB

Cilësimet grafike të GTA 5:


Cilësi grafike në cilësime të ndryshme (të ulëta, të mesme, të larta)

Testimi i kartës video

Testimi u krye vetëm në cilësimet maksimale. Teste për kompjuterë të mesëm / të ulët dhe për kompjuterë të dobët - JO PARA.

Testimi i kartave video në cilësimet maksimale për GTA 5 (1920x1080, tekstura standarde)

Testimi i kartave video në cilësimet maksimale të cilësisë për GTA 5 (1920x1080)

Testimi i GPU në cilësimet e cilësisë maksimale (1920x1080, MSAA 8X)

Testimi në cilësimet e cilësisë së GPU -së në kujtesën maksimale

Testimi për konsumin e kujtesës video. Testi u bë në MSI Afterburner. Konfigurimi dhe cilësimet janë treguar në grafik.

Testimi i CPU

Testimi në cilësimet e cilësisë maksimale për GTA5 (1920x1080)

Ngarkimi i bërthamave të procesorit Intel në cilësimet maksimale GTA5 (1920x1080)

Pjesa e pestë e numëruar e Grand Theft Auto, pasi kishte zbrazur me sukses kuletat e lojtarëve të tastierës, pas një vonese të gjatë, erdhi në kompjuterët personal. Një botë e madhe e hapur dhe një treshe heronjsh të çmendur banditësh presin ata që janë gati të ndajnë aventurat e tyre. Por sot nuk do të flasim për mënyrën sesi GTA 5 mund të argëtojë lojtarin, dhe jo për veçoritë e lojës. Bëhet fjalë për performancën dhe rregullimin e parametrave grafikë.

GTA V ofron një botë të larmishme lojërash me vende krejtësisht të ndryshme - zona biznesi të metropolit, lagje të varfra, komplekse industriale, vargmalesh, pyje dhe shkretëtira. Shkallë e madhe, shumëllojshmëri e madhe dhe studim i detajuar i mjedisit. Mund të shijoni disa nga pamjet nga pamjet e poshtme të ekranit në rezolucion 2560x1440.




Loja kënaqet me tekstura të mira të qarta dhe sipërfaqe lehtësuese, për të cilat harta paralaksore përdoret në mënyrë aktive. Edhe lëndinat e zakonshme kanë një cilësi të ngritur në vend që të përdorin strukturën e zakonshme të pikturuar.



Si një ilustrim i qartë i punës së hartës paralaksore, ne do të japim një pamje të ekranit, e cila në të njëjtën kohë tregon qartë punën e efektit të ndryshimit të thellësisë së fushës, e cila përdoret në mënyrë aktive në lojë.


Falë këtij efekti të lenteve, sfondet janë të paqarta, duke lejuar një perceptim më natyral të panoramës së përgjithshme.


Koha e ditës dhe moti në lojë ndryshon. Të gjithë objektet hedhin hije të sakta të buta larg diellit. Lindjet dhe perëndimet e ëmbla të diellit plotësohen nga efektet e ylberit.


Gama e paraqitjes së objekteve është shumë e lartë. Si parazgjedhje, ka një ndryshim të dukshëm në qartësinë e detajeve ndërsa largoheni nga kamera. Kur përdorni cilësime shtesë, efekti është i niveluar. Kjo do të diskutohet më në detaje më poshtë.


Fizika e përgjithshme e ndërveprimit të objekteve në nivelin tradicional për lojëra të tilla. Rrethina është kryesisht statike, por shtyllat dhe vitrinat po rrahin. Në misionet historike me shpërthime të mëdha, GTA 5 tregon një shfaqje të mirë me një bandë copash. Modeli i kontrollit dhe fizik i sjelljes së makinës në nivelin e zakonshëm GTA, pa ndonjë ndërlikim. Në veçanti, vetëm dëmtimi shumë serioz ndikon në sjelljen e makinës. Nga jashtë, makinat duken të shkëlqyera - ato shkëlqejnë në diell, pasqyrojnë të gjitha ndërtesat përreth dhe dritat në një sipërfaqe të lëmuar me shkëlqim.


Sipërfaqet e ujit duken bukur, por asgjë më shumë. Në Watch Dogs, uji ishte më i bukur dhe më i gjallë.


Nëse bëjmë një krahasim të përgjithshëm të grafikës me Watch Dogs, atëherë ndihet përparësia teknologjike e lojës Ubisoft. Por GTA V ka një vëmendje më të përpiktë ndaj detajeve dhe më shumëllojshmëri të jashtme.

Versioni kompjuterik i GTA 5 ka shumë cilësime grafike. Jo të gjithë janë të qartë për lojtarin mesatar. Disa jo gjithmonë tregojnë drejtpërdrejt efektin që ata kanë në cilësinë e përgjithshme të figurës. Ndonjëherë kuptimi i cilësimeve humbet për shkak të përkthimit falas të emrave të veçantë. Ne do t'ju ndihmojmë të kuptoni të gjithë diversitetin e tyre. Le të shohim se si parametrat individualë ndikojnë në imazh dhe si ndikon në performancën. Bazuar në rezultatet, do të jetë e mundur të nxirren përfundime se cilat cilësime janë më kritike për performancën, cilat prej tyre godasin shumë bukurinë vizuale dhe cilat jo. Ky informacion do të jetë i rëndësishëm për pronarët e kartave video të rangut të mesëm dhe më poshtë. Në bazë të udhëzuesit tonë, do të jetë e mundur të zgjidhni raportin optimal të parametrave që ju lejon të rrisni performancën me humbje minimale të cilësisë së figurës.

As ata që duan të marrin maksimumin nga loja nuk do të harrohen. Do të ketë një krahasim të mënyrave të ndryshme anti-aliasing. Le të zbulojmë se cilat prej tyre janë më të suksesshmet, cilat janë më intensive për burimet. Le të eksplorojmë ndikimin e "cilësimeve të përparuara të imazhit" që ngrenë shiritin grafik përtej asaj që ofron loja si parazgjedhje.

Konfigurimet e testit

Paneli kryesor i provës:

  • procesor: Intel Core i7-3930K (3, [email -i i mbrojtur], 4 GHz, 12 MB);
  • më e ftohtë: Thermalright Venomous X;
  • motherboard: ASUS Rampage IV Formula / Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memorja: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX (4x4 GB, [email -i i mbrojtur] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • disku i sistemit: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • njësia e furnizimit me energji elektrike: Sezonike SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 ″);
  • Drejtuesi i GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • shofer për pjesën tjetër të Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ky sistem u përdor për të testuar performancën e mënyrave të ndryshme grafike.

Për testet e procesorëve, u përdor një stol provë shtesë me konfigurimin e mëposhtëm:

  • procesori # 1: Intel Pentium G3258 (3.2 GHz nominal, 3 MB);
  • procesori # 2: Intel Core i7-4770K (3.5 GHz nominal, 8 MB);
  • motherboard: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memorie: GoodRAM GY1600D364L10 / 16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • disku i sistemit: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb / s);
  • njësia e furnizimit me energji: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23);
  • sistemi operativ: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Drejtuesi i GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologjia e testimit

Testimi u krye duke përdorur standardin e integruar, i cili përfshin pesë skena testimi. Mesatarja e fps për secilën skenë u mor parasysh dhe u llogarit vlera mesatare përfundimtare. Për të zvogëluar gabimin, u kryen katër drejtime standarde. Vini re se rezultatet e testit në lojë nuk shfaqen, të gjitha të dhënat ruhen në c: \ Përdoruesit \ Emri i përdoruesit \ Dokumentet \ Rockstar Games \ GTA V \ Referencat si një skedar teksti.


Regjistrat regjistrojnë gjithashtu fps minimale për secilën skenë testimi. Por këto vlera janë shumë të paqëndrueshme dhe ndryshojnë me çdo vrapim të ri. Në të njëjtën kohë, edhe në rastin e "vonesave" reale, të dukshme me sy të lirë, këto vlera ishin paksa të ndryshme nga minimumi i fps në kartat, të cilat prodhuan një pamje të qetë. Ne përfunduam duke përdorur Fraps për monitorim shtesë. Dhe minimumi fps në grafikët është vlera mesatare minimale në fund të secilës prej katër drejtimeve të standardit, të regjistruara nga programi.

Kur merret parasysh efekti i cilësimeve në performancën, do të përdoret një kartë video - një GeForce GTX 760 2GB e pa referencë me frekuenca në nivelin e versioneve standarde. Rendi i testimit është si më poshtë: konfigurimi i cilësimeve maksimale grafike pa anti-aliasing është marrë me një rezolutë prej 1920x1080, një nga parametrat është ndryshuar, performanca është testuar në nivele të ndryshme cilësore të këtij parametri, sigurohen materiale vizuale krahasuese me një demonstrim të ndryshimit në cilësinë e figurës. Pastaj të gjithë parametrat kthehen në vlerën maksimale fillestare dhe fillon ndryshimi i një parametri tjetër me testet përkatëse.

Injorimi aktiv i kufizimeve, gjë që ju lejon të përdorni parametrat më të vështirë. Të gjitha testet u kryen në mënyrën e paraqitjes DirectX 11, pasi ky API ka qenë prej kohësh kryesori edhe për zgjidhjet grafike buxhetore. Por loja gjithashtu mbështet DirectX 10.1 dhe DirectX 10.

Rendi i studimit të parametrave individual korrespondon me rendin e tyre në menunë e lojës. Një përjashtim bëhet për cilësimet e hijes, nga të cilat ka disa, dhe ato janë në një farë mase të ndërlidhura. Pasi të kemi marrë parasysh parametrat kryesorë të grafikës, ne do të kalojmë në ato shtesë, ku do të kryhet një përfshirje e përbashkët në faza e të gjithë artikujve.

Faza tjetër e artikullit është testet krahasuese të kartave të ndryshme video AMD dhe NVIDIA me cilësi të lartë grafike. Në fund, do të ketë testime të varësisë së procesorit duke përdorur CPU Intel të kategorive të ndryshme të çmimeve.

Mënyrat kundër zbutjes

Loja mbështet FXAA dhe MSAA anti-aliasing. Për përdoruesit e kartave grafike GeForce, TXAA anti-aliasing është gjithashtu i disponueshëm. Ky i fundit aktivizohet pasi aktivizon MSAA në cilësimet si një opsion shtesë. Rrethina urbane dhe peizazhet industriale janë gjithmonë të mbushura me vija të drejta, kështu që skajet e shkallëzuara të objekteve janë qartë të dukshme këtu. Skicat e shkallëzuara të makinës në sfondin e një sipërfaqeje të lehtë të rrugës nuk janë më pak të dukshme. Kështu që ju nuk mund të bëni pa anti-aliasing. Ju mund të vlerësoni efektin e aktivizimit të metodave të ndryshme anti-aliasing në krahasim me mënyrën pa anti-aliasing nga pamjet e poshtme të ekranit.






Ngopja e ngjyrave të makinës në plan të parë ndryshon pak për shkak të efektit delikat të mjegullës. Ne nuk i kushtojmë vëmendje kësaj, ne studiojmë me kujdes objektet dhe elementët përreth. Për qartësi, le të krahasojmë fragmentet e njëjta të secilës pamje të ekranit.


Unë do të doja të vëreja cilësinë e mirë të FXAA, e cila nuk është rasti në të gjitha lojërat. Efekti më i keq i zbutjes së "hapave" në kufijtë e objekteve jepet nga MSAA në modalitetin 2x, gjë që është mjaft e pritshme. Kalimi i shumë mostrave në modalitetin 4x përmirëson figurën. Kalimi në TXAA siguron skaj edhe më të lëmuar. Dhe nga kjo pikëpamje, kjo mënyrë është më efektive. Por me të, fotografia e përgjithshme është e paqartë pak, qartësia e detajeve humbet. Krahasoni trotuarin, barin dhe herpesin në pamjet më të mëdha të ekranit - këto janë elementët që tregojnë ndryshimin më qartë. Cilësia e relievit të barit me TXAA në përgjithësi humbet. FXAA jep një pamje më të qartë.

Balanca më e mirë midis anti-aliasing dhe qartësisë sigurohet nga MSAA 4x. Vini re vinçin dhe shtëpinë fqinje në sfond. Me MSAA, ato janë më të qarta, madje shfaqet mbishkrimi në poster, i cili nuk është aspak i dukshëm me FXAA.

Vini re gjithashtu se loja ka një parametër interesant "MSAA për reflektime". Logicalshtë logjike të supozohet se ndikon në zbutjen e skajeve të reflektimeve, të cilat më së shpeshti shihen në sipërfaqen e makinave. Në praktikë, ne nuk zbuluam ndonjë ndryshim në reflektimet me dhe pa MSAA 4x. Ndoshta ne po flasim për reflektime në sipërfaqe të tjera. Isshtë e mundur që vetë efekti i këtij anti-aliasing të jetë shprehur dobët.


Tani është koha për të parë se si të gjitha këto mënyra ndikojnë në performancën. Kartë grafike me përvojë - GeForce GTX 760.


Aktivizimi i FXAA në lidhje me modalitetin pa anti-aliasing jep një rënie në fps me vetëm 4%. Aktivizimi i MSAA 2x në lidhje me modalitetin pa antialiasing në kartën e testit rezulton në një rënie të performancës me 21% në parametrin minimal dhe deri në 30% në shkallën mesatare të kornizës së lojës. Kalimi në MSAA 4x jep një reduktim prej 16% në raport me mënyrën më të thjeshtë të shumë mostrave. TXAA 4x jepet 3-4% më fort. Nëse mundësojmë gjithashtu një mënyrë anti-aliasing për reflektimet e një cilësie të ngjashme me MSAA 4x, atëherë marrim shkallën e kornizës në të njëjtin nivel me mënyrën TXAA, e cila është 46-57% më e ulët se niveli fillestar pa AA.

FXAA ka një ndikim të mirë vizual dhe ndikim minimal në performancën. MSAA është pak më e mirë për sa i përket qartësisë, por humbjet e performancës janë mbresëlënëse. Një rënie e tillë serioze e fps mund të jetë për shkak të kujtesës së pamjaftueshme. Edhe pa anti-aliaasing, loja demonstron se do të përdorë rreth 2.5 GB në një rezolucion prej 1920x1080.

Popullatë

Tre pika lidhen me dendësinë e njerëzve në rrugët e qytetit. Këto janë Dendësia e Popullsisë, Shumëllojshmëria e Popullsisë dhe Shkallëzimi në Distancë. Secila ka shkallën e vet me 10 gradime. Dy pikat e para janë mjaft të dukshme - ato rregullojnë numrin e njerëzve në rrugë dhe përdorimin e modeleve të ndryshme për ta. Shkallëzimi i distancës është ndoshta distanca që do të shfaqen. Ne gradualisht i ulëm të gjithë parametrat nga maksimumi në gjysmë (do ta konsiderojmë 100% dhe 50%). Bazuar në rezultatet e disa minutave të lojës në mënyra të ndryshme, ne mund të deklarojmë ndryshimin minimal në numrin e njerëzve në rrugë. Me sa duket, kjo gjithashtu ndikon në dendësinë e trafikut në rrugë. Ju nuk vini re asgjë nga këto nëse nuk përqendroheni qëllimisht në detyrën në fjalë.

Në pjesën e poshtme të majtë është një pamje e ekranit të modalitetit kur të gjithë parametrat janë në maksimum. Në të djathtë është një imazh i një vendi të ngjashëm kur të tre parametrat zvogëlohen në 50%.



Ne nuk i ulëm këto parametra në zero, pasi edhe një ndryshim nga 100% në 50% nuk ​​dha ndonjë ndryshim të rëndësishëm në shkallën e kornizës, e cila shihet qartë në grafikun e poshtëm.


Reduktimi i "popullsisë" dhe "diversitetit" nuk ka efekt. Ndryshimi i distancës çon në një rritje të papërfillshme të fps. Rezultati pritet, sepse një rregullim i dobët i densitetit të popullsisë nuk do të ndikojë në ngarkesën e punës të GPU. Kjo është më e rëndësishme për CPU. Ulja e këtyre parametrave mund të ketë një efekt pozitiv në CPU -të e dobëta. Në sistemet pak a shumë moderne, mund t'i vendosni menjëherë në maksimum.

Cilësia e teksturës

Timeshtë koha për të eksperimentuar me Cilësinë e Cilësisë. Siç u përmend më lart, në cilësi Ultra në Full HD pa anti-aliaasing, loja tashmë konsumon deri në 2.5 GB memorie video. Logicalshtë logjike të supozohet se kartat grafike me 2 GB mund të kenë probleme për shkak të kësaj. Dhe zvogëlimi i cilësisë së teksteve për përdoruesit e zakonshëm do të duket zgjidhja më e dukshme për të rritur produktivitetin. Por a është? Le ta kuptojmë tani.

Së pari, le të krahasojmë cilësinë e figurës në nivelet më të larta, më të larta dhe standarde të strukturës.


Cilësia e Teksturës Shumë e Lartë



Cilësi cilësi e lartë



Cilësia e teksturës Normale


Jo gjithçka është ndryshe. Sipas pamjeve të para të ekranit, një rënie graduale e qartësisë së elementeve të mjedisit është e dukshme - modele në qilim dhe divan, piktura në mur, një ndryshim i lehtë në strukturën e xhinseve. Në skenën e dytë, ndryshimi në cilësinë e teksturave të trotuareve dhe sipërfaqes së rrugës është i mrekullueshëm.


Efekti i cilësisë së strukturës në performancën e përgjithshme është minimal. Kur kaloni nga maksimumi në të lartë, është pothuajse i padukshëm. Kalimi në modalitetin standard jep një fitim qesharak prej nja dy përqind, dhe kjo pavarësisht nga fakti se në këtë mënyrë konsumi i kujtesës video bie më në fund nën shiritin 2 GB. Pra, cilësia e teksteve mund të vendoset në pozicionin më të lartë edhe në kartat video mesatare.

Cilësi më e fortë

Tjetra në rresht është parametri Shader Quality. Tre nivele - nga standardi në shumë të lartë. Në teori, përdorimi i hijeve më të thjeshta duhet të ndikojë në mënyrë dramatike në cilësinë e të gjitha sipërfaqeve.


Shader Texture Shumë e Lartë



Shader texture lartë



Shader Texture Normal


Në fakt, ndryshimi i këtij parametri prek vetëm sipërfaqen e tokës. Ndërsa zvogëloheni nga niveli maksimal në një nivel të lartë, efekti i sipërfaqeve të stampuara bëhet më i dobët. Në mënyrë normale, toka dhe bari humbin plotësisht vëllimin - gjithçka është e sheshtë. Dhe madje edhe qartësia e sipërfaqeve zvogëlohet në mënyrë drastike, si kur cilësia e teksteve është ulur.


Midis Shumë të Lartë dhe të Lartë, ndryshimi është më pak se 3%. Kalimi në mënyrën më të thjeshtë jep një rritje të dukshme të performancës, në nivelin 12-14% në krahasim me Lartë. Dhe për herë të parë, ne shohim një rritje në fps minimale me një rënie në një parametër specifik grafik. Prandaj, është shumë kritike për performancën e përgjithshme. Por cilësia e imazhit gjithashtu vuan shumë nga niveli minimal i mbrojtësit. Ka kuptim të përdorni nivelin standard të shaderit vetëm në kartat video shumë të dobëta.

Cilësia e reflektimit

Ky parametër (Cilësia e reflektimit) prek të gjitha sipërfaqet reflektuese - makinat, dritaret e dyqaneve, dritaret, etj. Katër nivele të cilësisë. Ju mund të vlerësoni ndikimin e tyre në figurën e përgjithshme duke shikuar pamjet e ekranit më poshtë. Pjesa tjetër e parametrave grafikë, kujtoni, në nivelin maksimal pa anti-aliasing. Gjysma e pamjeve të ekranit janë në 1920x1080, gjysma në 2560x1440.


Reflektimi Ultra



Reflektim Shumë i Lartë



Reflektim i lartë



Reflektimi Normal


Në skenën e parë, ne i kushtojmë vëmendje sipërfaqes së makinave dhe dritares së dyqanit. Ndërsa cilësia e reflektimit zvogëlohet, reflektimet gradualisht humbasin mprehtësinë e tyre dhe bëhen më të paqarta. Dhe në nivelin standard (Normal) ato praktikisht zhduken, ka vetëm dritare shkëlqimi dhe xhami të mbuluar me brymë. Në të njëjtën kohë, edhe shtrirja e reklamave në anën e majtë të kornizës duket ndryshe - efekti i shkëlqimit të ylbertë pranë mbishkrimeve humbet. Në skenën e natës, gjithçka është e ngjashme - reflektimet e dritave në sipërfaqen e makinave humbasin formën e tyre, dhe pastaj zhduken krejt.

Duhet të theksohet se reflektimet shumë të detajuara korrespondojnë plotësisht me objektet reale të mjedisit. Ky nuk është Watch Dodgs, kur dritaret e ndërtesave nuk pasqyronin anën e kundërt të rrugës, por një imazh standard për të gjithë.


Reflektimet kanë një ndikim të rëndësishëm edhe në performancën. Rënia e cilësisë nga niveli më i lartë në atë shumë të lartë ndikohet më së shumti - një rritje në fps në nivelin 8-11%. Dhe përsëri ka një rritje në fps minimale, e cila është më kritike. Ekziston një ndryshim i vogël në shkallën e kornizës midis standardit dhe atij të lartë, por fotografia është krejtësisht e ndryshme. Prandaj, ne nuk rekomandojmë uljen e këtij parametri në minimum.

Cilësia e ujit

Gjithçka është mjaft e qartë. Ndryshimi i Cilësisë së Ujit ndikon në shfaqjen e ujit. Tre nivele të cilësisë, të cilat mund të vlerësohen nga pamjet më të ulëta të ekranit.


Uji shumë i lartë



Uji i lartë



Uji Normal


Diferenca midis niveleve maksimale dhe mesatare është e vështirë të shihet. Por mënyra standarde është thelbësisht e ndryshme - detajet e valëve janë më të lehta, ka më pak reflektime dhe shkëlqim verbues.


Regjimet më të larta të cilësisë së ujit nuk kanë efekt në produktivitetin e përgjithshëm. Aktivizimi i mënyrës më të thjeshtë të ekranit ju lejon të fitoni deri në 3%.

Cilësia e grimcave

Një parametër që kontrollon sasinë e grimcave. Fillimisht i quajtur Cilësia e grimcave. Ndikimi i tij është mjaft i dukshëm, vetëm grimcat vetë nuk janë të mjaftueshme në lojë, përveç ndoshta shkëndijave dhe fragmenteve në përplasje ose shpërthime. Nuk ka gjeth të fryrë nga era ose gazeta në GTA 5. Pra, nuk është e lehtë të tregosh ndryshimin midis nivelit maksimal të grimcave dhe atij minimal.

Këtu do të bëjmë pa pamje krahasuese të ekranit. Dhe madje edhe gjatë testimit ne do të kufizohemi në vlera ekstreme- një nivel dhe standard shumë i lartë.


Diferenca minimale. Pra, ka kuptim të zvogëlohet ky parametër vetëm në sisteme shumë të dobëta.

Cilësia e barit

Parametri Grass Quality ndikon në shfaqjen e barit. Katër vlera diskrete- nga standardi në ultra. Për krahasim, ne kemi kombinuar në një imazh fragmente të së njëjtës kornizë nga standardi i integruar i lojës.


Ulja e cilësisë së barit me një vlerë ndikon pak në densitetin e tij. Rënia e mëtejshme shoqërohet me zhdukjen e hijeve të fierit. Në mënyrën më të thjeshtë, bari i madh zhduket. Ky parametër nuk ndikon në asnjë mënyrë në dendësinë dhe cilësinë e shkurreve, nuk ndikon në myshk dhe bar të vogël, i cili zbatohet duke përdorur teknologji të teksturimit të stampuar.


Ndikim i rëndësishëm në fps minimale. Prandaj, cilësia e barit është shumë e rëndësishme për performancën e përgjithshme. Kalimi nga cilësia maksimale në cilësi shumë të lartë ju lejon të rrisni fps minimale me 12%, ulja tjetër jep një rritje prej 8%të tjera. Midis pozicioneve ekstreme të cilësisë (Ultra dhe Normale) ekziston një ndryshim prej 29% në vendosjen minimale dhe 9% në shkallën mesatare të kornizës së lojës. Efektet speciale dhe përpunimi pas

Le të kombinojmë disa parametra në një test krahasimi. Në përkthimin rus, parametri Post FX, i cili është përgjegjës për cilësinë e post-përpunimit, quhet efekte speciale. Kjo ka të bëjë me efektin e turbullimit të lëvizjes dhe efektin e thellësisë së fushës. Effectshtë i dukshëm një efekt i thjerrëzave ende i dobët i theksuar si devijimi kromatik. Në nivelin maksimal të pas-efekteve, është e mundur të vendosni manualisht intensitetin e Motiv Blur dhe të aktivizoni / çaktivizoni Thellësinë e Fushës. Në testet tona, ne përdorëm Motion Blur me intensitet 50%. Edhe pse në GTA nuk është agresive, kështu që nuk do të ketë mjegullim të fortë të objekteve edhe në 100%.

Efekti i ndryshimit të thellësisë së fushës përdoret në mënyrë shumë aktive. Në një pozicion të ekuilibruar, ai vetëm pak e mjegullon sfondin.


Distanca e turbullimit varet nga shikimi dhe ndryshon vazhdimisht, duke krijuar efektin e përshtatjes graduale të shikimit për t'u përqëndruar në objekte të veçanta. Me një ndryshim të mprehtë në shikim, thellësia e gjatësisë fokale gradualisht ndryshon nga një minimum në një më të lartë. Nëse kamera synon një objekt të afërt, atëherë një turbullim i lehtë do t'i fshehë objektet në një distancë mesatare, duke rritur efektin e përqendrimit. E gjithë kjo zbatohet shumë realisht dhe pa mjegullim veçanërisht agresiv, pa krijuar shqetësime në lojë.


Kur efektet speciale ulen nga niveli më i lartë në nivelin më të lartë, Thellësia e Fushës çaktivizohet automatikisht. Ulja e tij në nivelin minimal (standard) parandalon aktivizimin e Motion Blur.

Testimi u krye në nivelin maksimal të efektit me 50% Blurim të Lëvizjes. Pozicioni tjetër është ulja e efekteve speciale me një pikë me Motiv Blur të fikur plotësisht. Zbritja tjetër me një pikë tjetër shoqërohet me një shkëputje të dukshme të Thellësisë së Fushës. Tjetra vjen niveli minimal i efekteve speciale.


Turbullimi i lëvizjes ka pak ndikim në performancën e përgjithshme. Por paaftësimi i DOF me një rënie korresponduese në nivelin e përgjithshëm të pas-efekteve jep një kërcim të mprehtë të performancës në nivelin 14-22%. Duke pasur parasysh përdorimin e gjerë të efektit të thellësisë së fushës, ky efekt në performancë është mjaft i pritshëm.

Tessellation

Jo pa mbështetjen e testimit. Gjatë njohjes sonë me lojën, ne vumë re ndikimin e saj vetëm në pemë dhe pëllëmbë. Dhe, ka shumë të ngjarë, mundësitë e ngulitjes në lojë janë të kufizuara në këtë.

Teselimi Shumë i Lartë


Tessellation lartë


Tessellation Normal


Tessellation Off


Ndërsa cilësia e tharjes zvogëlohet, trungu i palmës humbet strukturën e tij komplekse gjeometrike, duke u bërë plotësisht i lëmuar pa këtë mënyrë. Në të njëjtën kohë, ndikimi i ngurtësimit në gjeometrinë e trungut të pemës të vendosur në sfond është gjithashtu i dukshëm, megjithëse efekti nuk është aq i dukshëm. Nuk ka pothuajse asnjë ndryshim midis kalitjes me cilësi më të lartë dhe më të lartë. Vetëm me një studim shumë të kujdesshëm të pamjeve të ekranit mund të vëreni kompleksitetin e gjeometrisë në disa zona.

Në testin e krahasimit, ne humbëm nivelin e lartë të vendosjes.


Asnjë ndryshim midis niveleve të ndryshme të ngurtësimit. Dhe madje edhe fikja e tij ka pak efekt në nivelin e përgjithshëm të performancës. Ndaj mos ngurroni ta vendosni këtë parametër në një nivel të lartë ose maksimal. Ka kuptim të zvogëlohet njollosja në kartat e vjetra video DirectX 11, të cilat janë shumë më të dobëta në përpunimin e sipërfaqeve të ngjeshura sesa zgjidhjet moderne.

Cilësia e hijes

Le të kalojmë në studimin e hijeve. Parametri i Cilësisë së Hijes ndikon në cilësinë e përgjithshme dhe detajet e hijeve.

Hije shumë e lartë


Hije e lartë


Hije Normal


Ndërsa parametri zvogëlohet, detajet e hijeve zvogëlohen, ato bëhen më të paqarta. Në modalitetin standard, ngopja e tyre humbet shtesë, hijet nga detajet e vogla zhduken krejt (vini re hijet e mbështetësve të krahëve dhe një hije të dobët në buzë të pishinës).


Një parametër tjetër i rëndësishëm për performancën e përgjithshme. Ulja e tij në një nivel të lartë rrit fps minimale me 8%. Ulja e mëtejshme e cilësisë së hijeve rezulton në një rritje më të vogël të shkallës së kornizës.

Me cilësinë maksimale të hijeve, mund të rrisni distancën për të ngarkuar hijet e detajuara në cilësimet e përparuara grafike. Kur cilësia zvogëlohet, ky opsion çaktivizohet. Me një cilësi mesatare të hijeve, nuk ka kuptim të ndjekësh efektin e hijeve të buta. Nëse cilësia është e ulët, ju gjithashtu mund të hiqni dorë nga mbrojtja globale.

Hijet e buta

Loja mbështet disa nivele të zbatimit të efektit të hijes së butë me aftësinë për të përdorur teknologjitë NVIDIA PCSS ose AMD CHS. Ky efekt në vetvete shton realizëm, sepse në rrezet e diellit të shpërndarë hijet nuk kanë skaje të qarta. Në NVIDIA PCSS, hijet llogariten duke përdorur algoritme edhe më komplekse, duke marrë parasysh heqjen e hijes nga burimi i saj. Prandaj, për shembull, pjesa e sipërme e hijes së kolonës do të jetë më e lehtë se pjesa e poshtme e saj.

Hije të buta NVIDIA PCSS


Hije të buta AMD CHS


Hijet e buta shumë të larta


Hijet e buta të larta


Hijet e buta


Hijet e buta janë fikur


Nga skena e zgjedhur, mund të shihni menjëherë se detaji i hijes ndryshon me distancën nga personazhi. Gjithashtu vlen të përmendet se hijet e buta të AMD CHS punuan lehtësisht në GeForce, megjithëse struktura kuadratike pak e theksuar nuk e bën këtë mënyrë më të mirë. Me NVIDIA PCSS, hijet janë më të buta dhe më të buta, pa kalim të qartë nga hijet e detajuara në ato më pak të detajuara. Me algoritmin e zakonshëm për përpunimin e hijeve të buta në modalitetin "maksimalisht të butë", qartësia është pak më e lartë në krahasim me NVIDIA PCSS, efekti i ndryshimit të detajit të hijes së palmës gjithashtu zbutet mirë. Ndërsa shkalla e butësisë zvogëlohet, ndryshimi në ndryshimet e detajeve bëhet më i theksuar. Kur hijet e buta fiken plotësisht, pjesa e hijes në mur shkërmoqet në sheshe dhe ndjenja e përgjithshme e një hije të gjallë humbet plotësisht. Por vini re se struktura kuadratike shfaqet qartë në sipërfaqen vertikale. Në pjesën e largët të hijes në tokë, të cilën e vëzhgojmë në një kënd të lartë, kjo është pothuajse e padukshme.

Ne e dimë nga lojërat e kaluara se me NVIDIA PCSS, modeli i përgjithshëm i mbrojtjes nga drita në distanca të gjata mund të ndryshojë pak. Le të shohim se si kjo ndikon në GTA.


Hije të buta NVIDIA PCSS


Hijet e buta shumë të larta


Në distancë të afërt, hija është më e butë. Në një distancë mesatare, hija nga një pemë me PCSS nuk është aq e fortë, ka boshllëqe në kurorë - ky është një plus. Por hija nga çatia e shtëpisë në të djathtë është e tejmbushur me një krehër - kjo është një minus. Me PCSS, intensiteti i errësimit të pemëve të largëta zvogëlohet, majat e tyre bëhen më të lehta. Kjo do të thotë, duket ndryshe, por përshtypja e përgjithshme varet nga përshtypjet subjektive. Krahasimi i performancës do të ndihmojë në përcaktimin.


NVIDIA PCSS dhe AMD CHS janë mënyrat më intensive të burimeve që konsumojnë deri në 7% të performancës në krahasim me mënyrën e zakonshme për hijet e buta me cilësi më të lartë. Pra, është më mirë të ndaleni në këtë opsion dhe mos u shqetësoni me pyetjet e studimit të hijeve nën një xham zmadhues. Nëse dëshironi, mund të provoni një nga metodat nga NVIDIA dhe AMD, papritmas ju pëlqen më shumë. Një rënie e mëtejshme e cilësisë së hijeve të buta jep një përfitim të dobët të performancës.

Hije AO

Loja ju lejon të përdorni mbyllje të ambientit me cilësi të lartë, në mënyrë normale dhe pa AO. Difficultshtë e vështirë të bësh të njëjtat pamje të ekranit për shkak të nevojës për të rinisur lojën për të aplikuar parametrat e rinj. Pra, mund të ketë disa devijime në pozicionin e kamerës. Por ndikimi i përgjithshëm i hijeve globale mund të vlerësohet nga ilustrime të tilla. Këto pamje të ekranit janë me rezolucion 2560x1440 për të parë më mirë detaje të vogla.

Mbyllja e Ambientit Lartë


Mbyllja e ambientit Normale


Mbyllja e Ambientit Fikur


Hije globale shton hije dhe penumbra shtesë, duke marrë parasysh ndikimin e objekteve mbi njëri -tjetrin. Me Ambient Occlusion, hijet e lehta shfaqen në kryqëzimin e mureve, ku mobiljet takohen me muret. Intensiteti i hijeve në zonën mbi sobë rritet, dhe pjesa e poshtme e tryezës së kuzhinës gjithashtu errësohet pak. Detaje të tilla pak rrisin ndjenjën e përgjithshme të vëllimit në botën virtuale. It'sshtë turp që nuk ka mbështetje për modalitetin HBAO + të NVIDIA, e cila është dëshmuar mirë në lojërat e tjera.


Ndikimi në performancën e përgjithshme është i ulët. Kalimi midis modaliteteve AO jep një ndryshim prej më pak se 4%. Ekziston edhe më pak ndryshim midis fikjes së AO plotësisht dhe cilësisë së dobët të këtij mbrojtje nga drita.

Cilësimet shtesë

Seksioni Grafik i Avancuar është i dobishëm për ata që duan të përfitojnë më shumë nga loja sesa ofrohet si parazgjedhje. Fillimisht, të gjithë parametrat në këtë seksion janë të çaktivizuar, ju duhet t'i aktivizoni ato me dorë. Së pari, le të shohim qëllimin e tyre.

Hijet e gjata befas i bëjnë hijet ... më të gjata. E vetmja kuptim praktik që mund të shihet në këto hije më realiste në mëngjes dhe në mbrëmje, kur dielli është i ulët në horizont. Por ky parametër nuk ndryshon rrënjësisht asgjë, gjatë ditës nuk kemi vërejtur ndonjë ndryshim.

Hijet me rezolucion të lartë janë një parametër i rëndësishëm që ndikon në detajet e hijes. A nuk ju pëlqeu hija e një palme që shembet në sheshe në seksionin "hijet e buta"? Atëherë ne do ta aktivizojmë menjëherë këtë artikull!

Ngarkimi i teksturave më të detajuara gjatë fluturimit (High Detail Streaming while Fly) - rrit detajet e objekteve të dukshme kur fluturoni nga ajri.

Shkallëzimi i distancës së zgjeruar - Rregullon LOD, duke ju lejuar të rrisni distancën e detajeve të objekteve. Një parametër shumë i rëndësishëm për përmirësimin e perceptimit të përgjithshëm. E rregullueshme duke përdorur një shkallë nga zero në maksimum me 10 gradime diskrete.

Gjatësia e hijeve (distanca e zgjeruar e hijeve) - shkalla përcakton distancën për ngarkimin e hijeve të detajuara. Rritja e këtij parametri do të përmirësojë detajet e hijes në distanca të mesme dhe do të shtojë hije të reja nga objektet e largëta.

Të gjithë këta parametra janë të ndërlidhur, pasi është kombinimi i tyre që jep efektin më të dukshëm të përmirësimit vizual të figurës. Pa ndezur hijet me rezolucion të lartë, nuk ka shumë kuptim të mbyllësh distancën e shfaqjes së hijeve të detajuara. Pa rritur dy parametrat e fundit, nuk do të ketë përmirësim të ndjeshëm të imazhit kur aktivizohet transmetimi me detaje të larta ndërsa fluturon. Por nëse ndizni gjithçka, atëherë fotografia në fluturim është krejtësisht e ndryshme.

Për krahasim, këtu janë pamjet e ekranit të së njëjtës skenë me dhe pa parametra shtesë.



Me cilësime shtesë, hijet në pemët e largëta shfaqen menjëherë. Ekziston një ndarje e qartë në zona me hije dhe dritë pranë ndërtesave të largëta. Më shumë detaje deri në pikën që pa parametra shtesë, një nga ndërtesat në qendër të kornizës humbet çatinë e saj. Më shumë detaje në shkrepjen më të largët (shikoni rrokaqiellin në ndërtim në të majtë). Njëfarë konfuzioni shkaktohet vetëm nga krahasimi i këndit të sipërm të djathtë. Me cilësime shtesë, forma e pemëve në shpat është më e qartë, shfaqen shkurre të reja, por efekti i barit zhduket. Përveç këtij mbikëqyrjeje të lehtë, pamja e parë e ekranit është më e mirë në çdo mënyrë.

Në dinamikë, ndryshimi nuk shihet më keq, nëse jo më mirë. Krahasoni videot e standardit të integruar me dhe pa cilësinë maksimale të opsioneve shtesë. Kushtojini vëmendje të veçantë testit të fundit të aeroplanit. Pa cilësime shtesë, një kufi i qartë i zonës është i dukshëm, vetëm në kryqëzimin e të cilit shfaqen hijet dhe detajet e reja. Arrin në pikën që edhe telat e linjës së energjisë janë të dukshme vetëm pasi të keni aktivizuar të gjitha opsionet e Grafikës së Avancuar.

Cilësimet e Grafikës së Avancuar Aktive


Cilësimet e Grafikës së Avancuar Fikur


Me ndikimin pozitiv në cilësinë e grafikës, gjithçka është e qartë. Tani le të shqyrtojmë ndikimin e këtyre parametrave në performancën. Së pari, ne vazhdimisht do të përfshijmë tre pikat e para. Pastaj ne do të rrisim shtesë parametrin "gjatësia e hijes" në 50% dhe 100%, atëherë ne gjithashtu do të rrisim distancën për ngarkimin e objekteve të detajuara.


Aktivizimi i artikullit të parë nuk ndikon në performancën e përgjithshme. Hijet me rezolucion të lartë e ulin shpejtësinë e kornizës menjëherë me 30% në minimum fps me një ndryshim prej 8% në fps mesatare. Ngarkimi i teksturave të detajuara në fluturim, pa rregulluar parametrat e fundit, ka pak efekt në fps. Distanca e zgjeruar e hijeve zvogëlon performancën me disa përqind. Por reagimi ndaj rritjes së distancës së ngarkimit të objekteve të detajuara është jashtëzakonisht kritik. Fps -i minimal bie ndjeshëm përgjysmë dhe ngadalësimet e dukshme fillojnë në disa skena testimi. Në këtë mënyrë, loja tashmë raporton deri në 3.3 GB rezervim të kujtesës video në vend të 2.5 GB në të njëjtën rezolutë pa cilësime shtesë.

Si kompromis, ju mund të vendosni distancën e detajeve të objekteve dhe hijeve në gjysmën e maksimumit (vlerat më të ulëta në diagram). Në këtë rast, performanca e përgjithshme do të jetë më e lartë. Krahasuar me modalitetin e cilësimeve fillestare, kjo jep një rënie të performancës prej 56 /21% (min / avg fps).

Krahasimi i performancës së kartave grafike

Le të kalojmë në krahasimin e përshpejtuesve të ndryshëm grafikë në Grand Theft Auto 5. Së pari, ne do të testojmë një grup përshtatësish video nga AMD dhe NVIDIA në cilësimet e cilësisë maksimale pa aktivizuar opsionet e avancuara të cilësimeve.

Krahasimi i parë me MSAA 4x anti-aliasing në Full HD.


Menjëherë goditëse janë rezultatet e ngushta të GeForce GTX 770 me 2 GB dhe Radeon R9 280X me 3 GB në bord. Dhe kjo është në një mënyrë që kërkon më shumë se 3 GB memorie video. Në GeForce GTX 980, ngarkesa maksimale e kujtesës arriti në 3400 MB, ndërsa Radeon R9 290X ishte 100 MB më pak. Referenca GeForce GTX 780 është pak inferiore ndaj Radeon R9 290 në modalitetin Uber. Performanca e GeForce GTX 780 Ti është 1-4% më e lartë se rezultatet e anijeve AMD, dhe GeForce GTX 980 është më e shpejtë me një tjetër 9-10%. GeForce GTX 760 dhe GeForce GTX 960 kanë rezultatet më të ulëta, por në këtë test ata nuk kanë konkurrent të drejtpërdrejtë nga AMD.

Tani le të shohim se si anëtarët tanë përballen me rezolucionin më të lartë 2560x1440. Në sfondin e rezultateve kryesore, është e qartë se përfaqësuesit e rinj nuk do të jenë në gjendje të trajtojnë një mënyrë të tillë me MSAA, kështu që ne do t'i testojmë ata me FXAA.


Rezultatet e përgjithshme janë më të mira se sa rezolucioni më i ulët me MSAA. Ka një epërsi të lehtë për Radeon R9 280X mbi GeForce GTX 770. GeForce GTX 960 e re është pak përpara GeForce GTX 760, por të dyve do t'u duhet mbingarkesë për të ofruar një nivel të rehatshëm të performancës.

Tani le të shohim performancën e pjesëmarrësve të moshuar në definicion të lartë me shumë mostra.


GeForce GTX 780 Ti dhe GeForce GTX 980 tejkalojnë Radeon R9 290X. Duke marrë parasysh fps minimale nën 30 korniza, overclocking ose zvogëlimi i cilësisë së anti-aliasing do të kërkohet për të arritur një nivel të rehatshëm. Drejtuesi NVIDIA përdor deri në 3.5 GB memorie video, përfaqësuesit e AMD kanë pak më pak ngarkesë të kujtesës.

Fotografia më e këndshme sigurohet nga aktivizimi i të gjitha mundësive të cilësimeve shtesë. Por a do të përballojnë pjesëmarrësit një regjim kaq të vështirë? Do ta zbulojmë tani. Ne zgjedhim rezolucionin Full HD, vendosim FXAA dhe aktivizojmë parametrat shtesë në maksimum. Ne përjashtojmë pjesëmarrësit më të rinj nga krahasimi për shkak të rezultateve të ulëta të qëllimshme.


Edhe Radeon R9 280X ka norma mesatare të mira të kornizës, por tërheqje shumë serioze në fps minimale. Në kampin e kuq, vetëm rezultatet e Radeon R9 290X i afrohen një niveli të rehatshëm. Por opsioni ideal do të ishte GeForce GTX 980, i cili është 6% më i mirë se lideri AMD në parametrin minimal, dhe në normën mesatare të kornizave të lojës është më produktiv me një mbresëlënëse 29%. Ngarkesa maksimale e kujtesës video në nivelin 3370-3330 MB.

Le të përdorim MSAA.


Performanca bie në mënyrë dramatike. Edhe GeForce GTX 980 zbret në 25 fps në minimum fps, por ruan një normë mesatare shumë të lartë të kornizës. GeForce GTX 780 Ti tejkalon Radeon R9 290X në fps mesatare, por humbet një kornizë në minimum. Ngarkesa e kujtesës arrin 3600 MB.

Le të përpiqemi të kalojmë në 2560x1440, por me një mënyrë më të butë anti-aliasing.


GeForce GTX 980 është ende me besim drejtues. Paraardhësi GeForce GTX 780 Ti mbetet prapa me 11-14%, dhe Radeon R9 290X është më i dobët me 5-20%. Ngarkoni memorie video deri në 3.6 GB.

Si një shtesë e vogël, ne ofrojmë një krahasim të "pensionistëve" përballë GeForce GTX 580 dhe Radeon R9 6970. Për qartësi, le t'i shtojmë atyre GeForce GTX 760. Testet u kryen në 1920x1080 me cilësi grafike maksimale me anti-aliasing fikur. Mënyra e dytë e provës supozon një reduktim shtesë të pas-përpunimit dhe paaftësi të plotë të efektit të thellësisë së fushës. Në të dy rastet, të gjitha opsionet e cilësimeve të përparuara janë të çaktivizuara.



Dikush mund të thotë se të moshuarit janë në të njëjtin nivel. Ata kanë një ndryshim të papërfillshëm në fps minimale, GeForce GTX 580 fiton vetëm në fps mesatare. Por në realitet, në Radeon HD 6970, imazhi është i mprehtë edhe në modalitetin e dytë më të thjeshtë, dhe kjo prish ndjeshëm ndjesitë. Edhe pse GeForce GTX 580 nuk tregon përparësi serioze në grafikë, loja në këtë përshtatës video është shumë më e qetë dhe më e rehatshme.

Krahasimi i performancës së procesorit

Tani është koha për të kuptuar se cili procesor mund ta trajtojë lojën në një nivel të pranueshëm të performancës. Gjatë pjesës së katërt, ishte varësia nga procesori që u bë themeli për shumë lojtarë. Arriti në situata qesharake kur pronarët e përpunuesve me dy bërthama, të cilët si parazgjedhje ishin të dënuar me performancë të ulët të pakënaqshme, kishin argumente të ashpra në lidhje me sasinë e kërkuar të kujtesës video.

Për të marrë një ide mbi ndikimin e potencialit të procesorit në performancën e përgjithshme, ne morëm disa modele Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3.2 GHz, 3MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ 3.9GHz Turbo, 8MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ 3.8GHz Turbo, 12MB L3 cache) LGA2011.
Core i7-4770K do të testohet me konfigurime të ndryshme thelbësore në një frekuencë të vogël 3.2 GHz. Duke sjellë Pentium dhe Core në të njëjtën frekuencë dhe të njëjtin numër bërthamash, do të jetë e mundur të zbulohet ndikimi i cache L3 në performancën. Pastaj bërthamat e mbetura dhe Hyper Treading gradualisht do të ndizen, gjë që do të tregojë ndikimin e këtyre faktorëve. Një platformë tjetër, Intel Core i7-3930K, u testua me një frekuencë fikse prej 3.2 GHz dhe u mbingarkua në 4.4 GHz. Pentium G3258 u testua gjithashtu në overclocking.

Për të gjithë përpunuesit, u përdor një kartë video GeForce GTX 760. Modaliteti i testimit merr cilësimet maksimale të seksionit kryesor të cilësimeve grafike pa anti-aliasing, duke ulur nivelin e efekteve speciale në "të larta" dhe duke çaktivizuar plotësisht thellësinë e fushës efektit.


Bazuar në rezultatet e testimit, është e qartë se dy bërthama janë shumë të vogla. Në një nivel të mirë të fps mesatare, vërehen periodikisht "frena" të tmerrshme, gjë që shihet qartë nga niveli i fps minimale. Rritja e cache L3 jep një përshpejtim prej 5-7%, por nuk e zgjidh problemin. Vetëm duke aktivizuar Hyper Treading mund të arrini një nivel të pranueshëm të performancës. Katër bërthamat reale japin avantazh deri në 34% ndaj dy bërthamave HT. Me katër bërthama, Hyper Treading nuk është më i dobishëm. Gjashtë bërthamat e Intel Core i7-3930K gjithashtu nuk ofrojnë ndonjë avantazh. Mbingarkimi i përpunuesve të nivelit të lartë nuk ka kuptim, përveç kur përdorni kartat video më produktive. Mbingarkimi i një procesori me dy bërthama gjithashtu nuk sjell shumë përfitime, por për një arsye tjetër - një rritje e frekuencës nuk ju shpëton nga rënie katastrofike të fps.

përfundimet

Timeshtë koha për të bërë aksione. Le të fillojmë me dashamirët e bukurisë vizuale dhe pronarët e konfigurimeve të nivelit të lartë. Nëse doni të përfitoni sa më shumë nga loja, sigurohuni që të aktivizoni cilësimet e përparuara grafike. Nëse kjo godet shumë performancën, provoni të rrisni distancën për ngarkimin e objekteve dhe hijeve të detajuara jo në maksimum, por në vlera më të ulëta. Janë këto parametra që ndikojnë më dukshëm në fps përfundimtare. Ndër mënyrat anti-aliasing, MSAA është më e mira, me të cilën nuk ka humbje të qartësisë së detajeve të vogla. Por është gjithashtu burimi më intensiv. FXAA është zgjedhja optimale, duke siguruar cilësi të mirë anti-aliasing me gjobë minimale të performancës.

Për të arritur performancë më të mirë, së pari do të duhet të braktisni cilësimet shtesë dhe anti-aliasing. Edhe pse ne do të rekomandonim përdorimin e FXAA edhe për ata që duhet të ulin pak cilësinë e grafikës. Në të njëjtën kohë, mund të eksperimentoni me hijet e hollësishme nga cilësimet e përparuara. Për shembull, merrni një rritje të mirë të fps duke fikur efektin e thellësisë së fushës dhe një rënie të lehtë në cilësinë e reflektimeve, duke u përpjekur ta plotësoni këtë duke ndezur hijet e detajuara dhe duke rritur pak distancën e detajeve të objekteve. Por ju duhet të kuptoni se eksperimente të tilla kërkojnë një kartë video më të fuqishme se GeForce GTX 760.

Nëse po flasim për një hartë me fuqi të ulët, atëherë së bashku me reflektimet dhe pasojat, mund të sakrifikoni pjesërisht cilësinë e barit. Nëse është e nevojshme, mund të vendosni me siguri shumë parametra një pikë nën nivelin maksimal. Kjo shpesh është e mbushur me humbje minimale në cilësinë e imazhit. Të gjitha cilësimet e hijes mund të luajnë një rol të rëndësishëm. Siç u përmend më lart, ato janë të ndërlidhura. Nëse qëllimi është të arrini fps -in më të lartë të mundshëm, atëherë përveç një rënie serioze në cilësinë e hijeve, mund të sakrifikoni efektin e hijeve të buta dhe të fikni Ambient Occlusion. Por një ulje e plotë e të gjithë parametrave të hijes do të ndikojë dukshëm në cilësinë e figurës. Isshtë gjithashtu shumë e dekurajuar të ulni cilësinë e teksteve, hijeve dhe reflektimeve në minimum - kjo godet shumë grafikat. Ka kuptim t'i drejtohemi kësaj vetëm në sistemet më të dobëta.

Ndër procesorët Intel, Core i3 është opsioni minimal për të luajtur. Ju nuk do të jeni në gjendje të luani normalisht në modelet me dy bërthama. Opsioni më i mirë edhe për një kartë grafike të rangut të mesëm është një Core i5 me katër bërthama të plota, i cili nuk do të bëhet një kufizues i performancës.

Gama maksimale e tërheqjes, cilësia e grimcave, ngurtësimi, cilësia e barit ... Nëse po përpiqeni të shtrydhni edhe disa korniza për sekondë nga Grand Theft Auto V i ri, mund të jeni pak të hutuar nga disa nga opsionet në cilësimet. Sa i ndryshojnë ato pamjet vizuale të lojës? Si ndikojnë ato në performancën? Për çfarë janë të gjithë ata?

Për fat të mirë, Nvidia ka bashkuar një udhëzues grafik të dobishëm GTA V që shpjegon të gjitha cilësimet vizuale, dhe pamjet e ekranit tregojnë ndryshimin.

Sigurisht, sa më e lartë të jetë rezolucioni, aq më e këndshme duket loja, por ndonjëherë ndryshimi nga ndryshimi i cilësimeve nuk është aq i habitshëm, dhe rritja e shkallës së kornizës rezulton të jetë e rëndësishme. Na mungoi pjesa e udhëzuesit ku kompania po lavdëron produktet e saj me fuqi dhe kryesore, por jam i sigurt se nuk është aq e rëndësishme për lojtarët.

Sigurisht, askush nuk ju ndalon të arrini gjithçka në veten tuaj, duke përdorur një metodë shkencore, por udhëheqja do ta bëjë jetën tuaj shumë më të lehtë. Pas ekzaminimit të grafikëve, ka shumë të ngjarë që të ul cilësinë e barit në mënyrë që të arrij një qëndrueshmëri prej 60 kornizash për sekondë. Vërtetë, të gjitha vizitat e mia të shkurtra në Los Santos përfundojnë pa ndryshim me një kërkim për një pellg ku mund të notosh. Diçka nuk shkon qartë me mua ...

Shihni përkthimin e udhëzuesit më poshtë. Çdo pyetje mund të bëhet në komentet më poshtë.

Grand Theft Auto V nuk ka nevojë për prezantim. Oneshtë një nga bestsellerët e të gjitha kohërave dhe ka fituar vlerësimin më të lartë kritik për lojërat e dekadës së kaluar. Dhe tani, kur më në fund doli versioni i shumëpritur i PC, ne ju ofrojmë një analizë të detajuar të mbushjes së tij teknologjike, e cila ju takon përballë një larmie të madhe cilësimesh grafike.

Kërkesat e sistemit

Më poshtë janë kërkesat zyrtare të sistemit për atë se sa i shkallëzuar Rockstar ishte në gjendje të bënte lojën e tyre. Ato minimale ju lejojnë ta përdorni edhe në makina të vjetra; nëse doni fotografi si në tastierë, atëherë shikoni ato të rekomanduara. Sidoqoftë, për të shijuar cilësinë më të mirë grafike, keni nevojë për diçka shumë më të shpejtë.

Minimumi

  • OS: Windows Vista 64-bit ose më i ri
  • Procesori: Intel Core 2 Quad Q6600 ose AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Kartë video: GeForce 9800 GT 1 GB ose AMD HD 4870
  • DirectX: versioni 10 ose më i ri
  • Procesori: Intel Core i5-3470 3.2 GHz ose AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Kartë video: GeForce GTX 660 ose AMD HD 7870

Shënimet e testimit

Në Los Santos dhe Blaine County, asnjë sekondë nuk është saktësisht i njëjtë. Pemët tunden, ndodhin ngjarje të pashkruara, njerëzit krijohen rastësisht. E gjithë kjo krijon një atmosferë të një bote të gjallë, frymëmarrëse, por në të njëjtën kohë e bën të vështirë krahasimin dhe testimin e përsosur. Për t'iu kundërvënë këtij ndryshueshmërie, secili test u krye shumë herë, dhe u përzgjodhën vende të shumta për të testuar secilin cilësim.

Në raste të tilla, ne i jemi drejtuar kursimeve të shpejta, mënyrës së drejtorit dhe skenarëve të lojës për të simuluar performancën e pritshme në lojë. Por ndonjëherë më duhej akoma të përdor standardin e integruar. Problemi është se secila nga katër pjesët e saj prodhon një përhapje prej 5 fps nga testi në test. Për të zbutur ndikimin e këtij ndryshimi, ne krijuam një pikë fillestare si një mesatare prej 10 testesh në cilësimet maksimale. Pastaj, për të përcaktuar efektin e cilësimeve individuale në performancë, ne zhvilluam pesë teste të tjera për secilin nivel të detajeve të opsionit të kontrolluar dhe morëm një vlerë mesatare mbi to, duke i bërë numrat sa më të saktë të jetë e mundur.

Për të krahasuar vizualisht cilësimet që kërkojnë një rindezje, teste shtesë u kryen me kapjen e videos duke përdorur ShadowPlay me shpejtësinë maksimale të mundshme të bitit dhe një shpejtësi prej 60 kornizash për sekondë. Ne morëm klipe tre minutëshe me madhësi ~ 1.6 GB, nga të cilat më pas zgjodhëm imazhe. Ato janë disi të ndryshme nga njëra -tjetra, por ne jemi të bindur se kjo është mënyra më e saktë për të pasqyruar efektin e cilësimeve të tilla në grafikë.

Lidhur me rezultatet e paraqitura: nëse keni një kartë grafike të gjeneratës së mëparshme, prisni më shumë ndryshime në performancë në nivele të ndryshme detajesh. Për shembull, GPU-të e serisë GeForce GTX 900 janë më të shpejta se gjenerata e mëparshme në përballimin e anti-aliasing dhe tessellation, kështu që ndryshimi midis FXAA dhe MSAA ose ndezjes / çaktivizimit të testimit mbi to do të jetë më pak i dukshëm.

Së fundi, ju lutemi vini re se ndërsa standardi i integruar pasqyron më së miri ndikimin e cilësimeve të caktuara, performanca aktuale mund të jetë shumë e ngadaltë gjatë skenave të mbushura me aksion në pesë yje ose duke ecur nëpër zona të pyllëzuara. Për të qenë më të besueshëm në përcaktimin e performancës tuaj, ne ju ofrojmë një këshillë të dobishme: përgjysmoni çdo vlerë standarde për momente intensive në një lojë të vetme ose për të luajtur me 29 persona të tjerë në Grand Theft Auto Online.

Përmirësime ekskluzive grafike për versionin e PC

Ashtu si çdo lojë multiplatform, Grand Theft Auto V duket dhe funksionon më mirë në PC. Përmirësimi i cilësisë së strukturës, dukshmërisë dhe familjaritetit tjetër, dhe shtoi disa opsione shtesë për të bërë që konfigurimet e nivelit të lartë të djersiten. Për të rritur më tej realizmin e grafikave të PC, ne kemi punuar ngushtë me Rockstar për të prezantuar Teknologjitë me Përqindje Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing dhe 3D Vision. Dhe me teknologjinë e kartave grafike GeForce GTX, ju mund të përmirësoni imazhin tuaj me Dynamic Super Resolution (DSR), të shijoni lojën e lëngshme G-SYNC dhe ta transmetoni lojën tuaj në pajisjet SHIELD dhe TV tuaj GameStream.

Hije të buta PCSS

NVIDIA PCSS është një zgjidhje e shkëlqyeshme për zhvilluesit që kërkojnë të sjellin hije zbutëse të besueshme në lojën e tyre. Ashtu si në realitet, hijet e tilla bëhen më të turbullta me rritjen e distancës nga objekti i ndriçuar, duke rritur realizmin e figurës dhe zhytjen në lojë.

Në Grand Theft Auto V, PCSS aktivizohet duke zgjedhur opsionin NVIDIA PCSS nën opsionin Soft Shadows, dhe kështu duket:

Krahasimi në të majtë tregon "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), një teknologji që "mpreh dinamikisht hijet bazuar në distancën e tyre nga burimi i dritës dhe objektet që i hedhin ato", duke e bërë "turbullimin e hijes së butë më realiste". Në të djathtë është NVIDIA PCSS. Të dy teknologjitë tejkalojnë opsionet standarde Softest, Softer, Soft dhe Sharp, por vetëm PCSS me të vërtetë ofron paraqitje hije realiste.

Në shembullin e mëposhtëm, vini re se si hijet e PCSS bien mbi dredhkë pranë koshave të plehrave pa errësuar në mënyrë të panatyrshme gjethjen. Për më tepër, hijet në dritaren e lyer të dyqanit zbuten gjithashtu.

Dhe së fundi, një shembull i ndërveprimit të disa hijeve të hedhura nga distanca të ndryshme:

Për të marrë rezultatet më të mira nga PCSS, aktivizoni cilësimet e mëposhtme për të maksimizuar cilësinë e hijes në të gjitha sipërfaqet dhe gamën e tyre të shikimit:

  • Cilësia e Shader: Shumë e Lartë
  • Cilësia e hijes: Shumë e lartë
  • Cilësia e barit: Ultra
  • Hijet me rezolucion të lartë: Aktiv

Ne do t'i shikojmë këto cilësime në më shumë detaje pak më vonë.

Performanca: Grand Theft Auto V ka shumë hije të hedhura nga distanca dhe lartësi të ndryshme. Por mundësimi i PCSS do të llogarisë me saktësi këto distanca, duke e bërë mjedisin më realist.

Me të gjitha cilësimet e tjera në maksimum, nga opsioni Soft Shadows, mund të shtrydhni më së shumti 6.4 fps, që është relativisht i vogël duke pasur parasysh përmirësimin e përgjithshëm të figurës.

Zbutja e TXAA

NVIDIA TXAA është një teknologji anti-aliasing e krijuar posaçërisht për të zgjidhur problemin e "aliazimit të përkohshëm", kompensimi i skajeve kundër aliazionit kur rrotulloni kamerën ose lëvizni luajtësin. Aliaasing i përkohshëm, i referuar zakonisht si zvarritje ose dridhje, është veçanërisht e dhimbshme në lojëra me grafikë të detajuar dhe shumë objekte në lëvizje, dhe Grand Theft Auto V është një shembull kryesor i një loje të tillë. Duke kombinuar MSAA anti-aliasing me truket e veçanta të stilit të filmit CG dhe një filtër kohe, TXAA lufton në mënyrë efektive zvogëlimin e kohës, ndërsa në të njëjtën kohë zbut gjeometrinë më mirë se 8x MSAA.

E disponueshme së bashku me MSAA dhe FXAA në Grand Theft Auto V, TXAA është në dispozicion me gjithsej shtatë opsione kundër zvogëlimit - duke u dhënë lojtarëve një zgjedhje bazuar në preferencat dhe konsideratat e tyre të performancës. Më poshtë është një krahasim i të gjitha opsioneve (shënim: për të aktivizuar TXAA, së pari duhet të zgjidhni MSAA 2x ose 4x dhe pastaj ta vendosni TXAA në "On").

Gjatë lojës, kur gjithçka është në lëvizje, aliazimi i përkohshëm është shumë më i dukshëm se zakonisht, si në çdo lojë tjetër të botës së hapur. Siç thamë, TXAA është mënyra e vetme për t'u marrë me të. Sidoqoftë, nga imazhet mund të kontrollojmë vetëm cilësinë e figurës: në rastin e FXAA, ndonjëherë anti-aliasing nuk është aspak i dukshëm, detajet e vogla të largëta shfaqen gabimisht dhe turbullimi vërehet në hapësira të lira. MSAA, ndërkohë, demonstron skica mbi disa objekte (ndoshta aliasing me hije) dhe nuk i zbut të tjerët fare, gjë që vërehet në TXAA, por në një masë më të vogël.

Për përdoruesit e MSAA, ne shpesh rekomandojmë mundësimin e FXAA gjithashtu, për të zbutur në mënyrë efektive teksturat alfa të aplikuara në gjeth, rrjetë teli dhe detaje të tjera të vogla që do të ishin të pafavorshme për t'u krijuar si gjeometri. Sidoqoftë, në këtë rast, Grand Theft Auto V duket se po përdor një shader ose post-përpunim shtesë si "Testi Alfa Multisample" i World of Warcraft për të zbutur teksturat alfa kur përdorni MSAA. Avantazhi i kësaj teknike mund të shihet në krahasimin më poshtë.

Pronarët e kartave grafike të serisë GeForce GTX 600, 700, 800 ose 900 të bazuara në arkitekturën Kepler ose Maxwell duhet të zgjedhin TXAA, e cila heq efektivisht aliazimin e përkohshëm - një nga artefaktet më të bezdisshëm në çdo lojë. Për rezultate më të mira, kombinoni TXAA me DSR për të eleminuar çdo aliazion të mbetur.

Nëse karta juaj video nuk lejon TXAA, atëherë zgjidhja më e mirë do të ishte DSR në kombinim me FXAA, e cila tradicionalisht performon më mirë në rezolucione të ulëta sesa MSAA.

Anti-aliasing i harduerit ka një ndikim të madh në performancën, por nëse doni cilësinë më të mirë të figurës, ky është çmimi që duhet paguar.

Cilësime shtesë grafike

Mbyllja e ambientit

Efekti i përhapur i mbrojtjes nga drita shton hijet e kontaktit ku takohen dy sipërfaqe ose objekte dhe ku një objekt parandalon që drita të shkëlqejë mbi të tjerat. Sidoqoftë, aktualisht nuk ka hije AO në Grand Theft Auto V për shkak të një gabimi të aplikacionit. Shpresojmë se kjo do të rregullohet në azhurnimin tjetër, pas së cilës ne do të shikojmë ndikimin e këtij cilësimi dhe do të përditësojmë këtë udhëzues.

Efekti i përhapur i mbrojtjes nga drita shton hijet e kontaktit ku takohen dy sipërfaqe ose objekte dhe ku një objekt parandalon që drita të shkëlqejë mbi të tjerat. Sidoqoftë, tani në Grand Theft Auto V, ky cilësim nuk funksionon në mënyrë korrekte, pritet që së shpejti do të kthehet në funksionalitetin e plotë me ndihmën e një rregullimi. Sidoqoftë, lojtarët me mend kanë gjetur një mënyrë për të zgjidhur këtë problem: ndryshoni vlerën e Ambient Occlusion, aplikoni, ndryshoni PostFX në Normal, aplikoni, ndryshoni PostFX përsëri në Ultra (ose një vlerë tjetër të mëparshme).

Kjo metodë na lejon të demonstrojmë ndryshimin midis Ambient Occlusion High dhe Off, por Normal, me sa duket, ende nuk funksionon, duke mos ndryshuar aspak nga High. Jini të sigurt, ne do të kthehemi në këtë cilësim kur të dalë rregullimi zyrtar.

Shembulli i mësipërm tregon efektin e pritshëm të aplikimit të Mbylljes së Ambientit.

Në zonat e papopulluara, Ambient Occlusion modifikon nivelet e ndriçimit të hijeve të mbivendosura në bar dhe siguron që vegjetacioni që bie nën hije të errësohet si duhet.

Në qytet, ne shohim një pamje më të besueshme në plan të parë dhe ndryshime të vogla në sfond.

Krahasimi i fundit demonstron se si Ambulanca e Ambientit funksionon në distanca ekstreme, duke shtuar hije edhe në objekte delikate.

Performanca: Në gjendjen e tij inferiore aktuale, Ambient Occlusion kushton disa korniza për sekondë, ndërsa përmirëson ndjeshëm grafikën, duke e bërë atë një nga opsionet e domosdoshme.

Ne do t'ju njoftojmë nëse diçka ndryshon pasi të dalë rregullimi zyrtar.

Filtrimi Anizotropik

Filtrimi anizotropik përmirëson shfaqjen e teksturave që janë larg ose në një kënd me kamerën. Në Grand Theft Auto V, funksionon siç pritej, me ndikim aq të vogël në performancë sa mund të kishit shpresuar.

DirectX

Grand Theft Auto V ofron tre versione të DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 dhe DirectX 11. Dy të parat janë shtuar kryesisht për arsye pajtueshmërie me kartat grafike më të vjetra pa mbështetjen e DirectX 11. Megjithatë, ju ende mund të pyesni nëse do të funksionojnë megjithëse versioni 11 ka më shumë veçori, është më i optimizuar dhe performanca e lojës përmirësohet rregullisht me versionet më të reja të drejtuesve të GeForce.

Epo, ne e testuam atë duke çaktivizuar veçoritë në DirectX 11 që nuk ishin të disponueshme më parë në versionet më të vjetra.

Nuk është për t'u habitur, performanca ishte më e mirë në DirectX 11, kështu që ne vendosëm të përfshijmë përmirësime grafike shtesë që nuk do të funksiononin në API -të më të vjetër.

Shkallëzimi i distancës

Ky opsion në Grand Theft Auto V është përgjegjës për nivelin e detajeve, duke ndryshuar sasinë e detajeve të shfaqura në një kohë të caktuar dhe duke rregulluar cilësinë e objekteve të largëta kur ata goditën për herë të parë në kornizë. Vlerat më të larta rrisin cilësinë e ndërtesave dhe zonën përreth, rrisin numrin e objekteve, makinave dhe këmbësorëve dhe përfaqësojnë më besnikërisht të gjithë elementët e lojës kur distanca midis tyre dhe lojtarit ndryshon.

Për të ruajtur një gamë mbresëlënëse shikimi të lojës, objekte të mëdha të tilla si shtëpi të larta dhe male janë gjithmonë të dukshme, por me shkallë të ndryshme interpretimi, në varësi të vendndodhjes së lojtarit. Kur lojtari u afrohet atyre, Shkallëzimi në distancë rrit detajet e tyre.

Efekti më i dukshëm i këtij cilësimi është të zvogëlojë mundësinë e shfaqjes së objekteve të papritura në fushën e shikimit të lojtarit. Ju lehtë mund ta përjetoni këtë fenomen të pakëndshëm duke ulur Shkallëzimin e Distancës dhe duke vozitur nëpër qytet me shpejtësi të madhe, ose duke drejtuar një pikë referimi. Zgjidhni një vlerë për nivelin e detajeve bazuar në sa bezdisëse është.

Performanca: Ndikimi i Shkallëzimit në Distancë mund të ndryshojë shumë nga vendndodhja në vend dhe është shumë i varur nga të gjitha opsionet e tjera. Për shembull, nëse Dendësia e Popullsisë është e ulët, efekti i Shkallëzimit të Distancës nuk do të jetë shumë dramatik sepse do të ketë më pak makina dhe këmbësorë në rrugë. Por nëse Cilësia e Barit është e kufizuar, dhe ju jeni diku në pyll, performanca do të bjerë menjëherë.

Për provën, ne zgjodhëm një vendndodhje me një larmi elementësh të lojës, ndikimi i Shkallëzimit të Distancës në të doli të ishte i moderuar. Por, siç u përmend tashmë, gjithçka këtu varet fuqimisht nga cilësimet e tjera të lojës, mjedisi dhe skenari i lojës.

Duke marrë parasysh nivelin ndalues ​​të objekteve të mprehta në vlera të ulëta, Shkallëzimi i distancës është një nga cilësimet më të rëndësishme dhe prioritare. Thjesht jini gati ta ndryshoni kur futni një vendndodhje të re, duke rregulluar pjesën tjetër të opsioneve.

Shkallëzimi i distancës së zgjatur

Siç sugjeron emri, ky është një version i zgjeruar i Shkallëzimit të Distancës, duke shtuar më shumë detaje në sferën e tij të ndikimit dhe shumë më gjerë. Në veçanti, kjo mund të shihet në grupin tonë të parë të krahasimeve, ku të gjitha objektet janë bërë më të detajuara; detaje të reja janë shfaqur edhe në kodrën pranë shenjës Vinewood.

Performanca: Niveli i lartë i detajeve të secilit objekt të lojës pritet të degradojë rëndë performancën. Përsëri, shumë varet nga vendndodhja dhe cilësimet e tjera.

Nga të gjitha opsionet, Shkallëzimi i Distancës së Zgjeruar ka efektin më të dëmshëm në performancën kur ka shumë njerëz, makina, polici, bar dhe shpërthime përreth, gjë që nuk është e mundur të testohet me saktësi. Prandaj, rekomandohet fuqimisht ta përdorni atë vetëm në kompjuterët më të fuqishëm.

Distanca e zgjeruar e hijes

Përveç distancës së paraqitjes së hijes, Extended Shadow Distance rrit cilësinë e tyre, shton hije të reja dhe rrit besueshmërinë e tyre, duke i bërë hijet e përafërta të paqarta të sakta dhe të detajuara.

Performanca: Pavarësisht se është vendosur në menunë Graphics Advanced, edhe një cilësim i lartë i këtij cilësimi ka pak efekt në performancën në çdo skenë dhe në çdo rezolutë.

Distanca e Zgjeruar e Hijes nuk është opsioni më i kërkuar, por nëse keni hapësirë ​​për kokë, duhet të ndizet për të shfaqur hijet nën makina dhe disa objekte në distanca të mesme dhe të larta dhe për të përmirësuar cilësinë e të gjitha hijeve.

Cilësia e barit

Në fazat fillestare të Grand Theft Auto V, ky cilësim ka pak efekt në performancën, por sapo të dilni nga qyteti në natyrë, ndryshimi do të bëhet menjëherë i dukshëm. Në vende të tilla, shkalla e kornizës bie ndjeshëm edhe në konfigurimet më të fuqishme.

Në Ultra, zona të gjera janë varrosur në gjethe, lule dhe bar me nivele të larta detajesh dhe hije potencialisht me definicion të lartë dhe Shumë të Lartë, në varësi të cilësimeve tuaja. Në Shumë të Lartë, sasia e vegjetacionit të largët zvogëlohet, nuk ka hije në pjesën e mbetur, dhe në disa objekte më të afërta ka më pak hije shtesë. Objektet dhe strukturat tashmë kanë filluar të shfaqen ashpër para syve tuaj, dhe me këtë, gjërat bëhen edhe më keq në një nivel më të ulët të detajeve. Më tej, në High, shumica dërrmuese e hijeve hiqen, dhe në Normal, pothuajse e gjithë bimësia hiqet krejt.

Ne bëjmë disa hapa mbrapa dhe pjesa më e madhe e barit në kodër bie nga sytë, duke rritur menjëherë produktivitetin.

Shembulli ynë i fundit demonstron ndryshimin në nivelet e detajeve në një zonë të gjerë.

Performanca: Cilësia e barit është opsioni më i etur për energji nga të gjitha, dhe qëndron kështu edhe me cilësimet e ulëta të hijes.

Vetëm sistemet më të shpejta mund të trajtojnë Ultra, dhe Very High do të trajtojë vetëm pajisje të reja. Në raste të tjera, duhet të ndaleni në High, sepse në Normal nuk ka mbetur pothuajse asgjë nga bari.

Transmetim me detaje të larta gjatë fluturimit

Ky opsion funksionon si një nivel detajesh fluturimi, duke rritur cilësinë e figurës në kurriz të performancës. Pa të, numri i objekteve me shfaqje të mprehtë rritet, por këtu vlen të përmendet se gjatë fluturimit kjo është e pashmangshme në çdo rast. Sidoqoftë, kur opsioni është i çaktivizuar, kjo bëhet më e dukshme.

Performanca: Ndikimi i këtij cilësimi, si shumë të tjerë në Grand Theft Auto V, varet shumë nga vendndodhja dhe cilësimet e tjera, dhe në këtë rast, gjithashtu nga lartësia.

Në standardin e lojërave, ndryshimi mbetet brenda 4 fps, por gjatë lojës në qytet është tashmë i rëndësishëm. Nëse fluturoni shpesh, ky cilësim duhet të aktivizohet, por nëse fluturimet nuk janë plotësisht tuajat, mund ta kaloni me siguri përdorimin e tij për performancë shtesë në ato raste të rralla kur akoma do të fluturoni në qiell.

Hijet me rezolucion të lartë

Gjithçka është e qartë nga emri - cilësimi rrit detajet e hijeve. Sidoqoftë, kjo është vërtet e dukshme vetëm me vlerën Sharp në hije të buta. Shembulli më poshtë demonstron se si ndryshon cilësia e hijeve në varësi të sipërfaqes në të cilën ato bien dhe nga distanca e tyre nga objekti i tyre dhe nga luajtësi.

Vini re se që ky opsion të funksionojë, Cilësia e Hijes duhet të vendoset në Shumë e Lartë.

Performanca: Ky është një opsion i avancuar i hijes që ofron realizëm maksimal. Sidoqoftë, duke pasur parasysh ndikimin e tij relativisht të fortë në performancën, pronarët e sistemeve të dobëta duhet të zgjedhin Hije të buta me një vlerë të butë. Kjo jo vetëm që do të maskojë mungesën e besnikërisë së hijes, por gjithashtu do të ndihmojë për të fshehur aliazhin që ndodh kur Hije me Rezolucion të Lartë fiken.

Në disa raste, hijet me rezolucion të lartë kanë një ndikim më të fortë në performancën. Si rregull, kjo vlen për zonat e pyllëzuara me një bollëk vegjetacioni të cilësisë Ultra dhe Shumë të Lartë.

Injoroni kufijtë e sugjeruar

Si parazgjedhje, ky opsion i pengon lojtarët të vendosin cilësime që tejkalojnë sasinë e disponueshme të kujtesës video. Duke vendosur vlerën në On, mund të aktivizoni çdo cilësim. Ju lutemi vini re se kjo mund të çojë në një rënie të konsiderueshme të performancës, ngrin (kur të dhënat shkarkohen / ngarkohen në kujtesën e videos) dhe rrëzohet. Shumica e përdoruesve janë më mirë të lënë këtë opsion të çaktivizuar.

Thellësia e efekteve në terren në lojë

Ky opsion është i dobishëm nëse ju pëlqen turbullimi elegant i sfondit dhe elementëve të tjerë kur hyni në një makinë, kur ktheni një qoshe ose synoni. Përdorimi i tij, në analogji me Motion Blur, është çështje shije. Opsioni bëhet i disponueshëm kur cilësia e PostFX është vendosur në Very High ose Ultra. Në teori, ajo shfaqet mirë në videot e ndërmjetme dhe e fikson vëmendjen e lojtarit në ngjarje të rëndësishme, por në fakt, ndonjëherë ajo gabimisht mjegullon të gjithë ekranin gjatë lojës, pas së cilës kthehet shumë shpejt në një pamje të mprehtë.

Performanca: Efektet e thellësisë së fushës do t'ju privojnë nga maksimumi 1.6 fps në një lojë, plus disa korniza më shumë për sekondë në skenat e shkurtuara, por për shkak të natyrës së tyre jo-interaktive, kjo zakonisht nuk vërehet.

Për të rritur pak performancën pa sakrifikuar cilësinë e figurës, mund ta ulni PostFX në Very High - ne do të flasim për mënyrën sesi funksionon ky opsion pak më tej.

Hijet e gjata

Hije të gjata është përgjegjëse për hijet më të sakta gjatë perëndimit të diellit dhe lindjes së diellit (koha mund të vendoset manualisht në modalitetin e drejtorit). Vërtetë, efekti është aq i parëndësishëm sa që jo të gjithë do të përcaktojnë me saktësi ndryshimin, madje edhe me krahasim të drejtpërdrejtë.

Performanca: Efekti nuk është më i dukshmi, kështu që mund ta çaktivizoni me siguri opsionin, duke kursyer disa fps.

Cilësia e grimcave

Vlerësimi i saktë i këtij opsioni nuk është një detyrë e lehtë. Të gjitha shpërthimet në lojë janë të ndryshme nga njëra -tjetra, dhe fizika dhe moti i përforcojnë këto dallime. Mund të themi me siguri se Cilësia e Grimcave i bën shpërthimet dhe efektet e tjera më voluminoze dhe të detajuara, dhe në vlerat e Larta dhe Shumë të Larta, grimcat shfaqen si hije.

Shembulli ynë nuk është i përsosur, por nga të gjitha pamjet dhe videot e ekranit, ai tregon më qartë efektin e opsionit. Vini re flakët rreth furgonit të bardhë në të majtë dhe cilësinë e përgjithshme të shpërthimeve.

Performanca: Mjeti më i përshtatshëm i testimit të grimcave është standardi në lojë, pavarësisht ndryshueshmërisë së tij, kështu që rezultatet janë treguar në grafik.

Në përgjithësi, cilësia e efekteve dhe numri i grimcave rritet pak kur opsioni hiqet. Gjatë përplasjeve me armë në shkallë të gjerë dhe shpërthimeve të alternuara, numri i grimcave në ekran rritet, por ne kurrë nuk kemi vërejtur një ndikim të madh në performancën. Edhe në skenat më intensive, shkalla e kornizës bie me një maksimum prej 6-10 fps.

Dendësia e popullsisë

Hidhini një vështrim më të afërt këtij opsioni nëse doni që Los Santos të jetë plot jetë dhe rrugët e tij të mbushura me njerëz. Sidoqoftë, si në rastin e Cilësisë së Grimcave, është e vështirë të vlerësohet për shkak të faktorit të rastësisë, për më tepër, ndryshimet nuk hyjnë në fuqi derisa të largoheni ose të shkoni mjaft larg nga vendndodhja juaj aktuale. Prandaj, këtu përsëri duhet të përdorim standardin.

Me shumë pritje, së bashku me një rritje të cilësimit, numri i këmbësorëve rreth lojtarit gjithashtu rritet (me 50%, disa njerëz shfaqen pak më tej). Sa i përket transportit, ka shumë më shumë ndryshueshmëri - në cilësimet maksimale, sasia e trafikut ndryshon në mënyrë dramatike nga një test në tjetrin. Me 0%, ne vumë re një makinë të vetme në një distancë shumë të gjatë, kështu që vendosëm të kontrollonim vendosjen e makinave në skena të tjera. Doli se transporti nuk shfaqet domosdoshmërisht në afërsi të lojtarit, ndonjëherë shfaqet në kufirin e gamës së opsioneve të shkallëzimit të distancës dhe shkallëzimit të distancës së zgjeruar. Në krahasim, këmbësorët pothuajse gjithmonë shfaqen në distanca të shkurtra dhe të mesme.

Faza e dytë e krahasimeve tregon më saktë efektin e opsionit në dendësinë e trafikut. Lexuesit më të etur mund të dallojnë makina në pjesën tjetër të autostradës, përpjetë, në të gjitha nivelet e detajeve. Meqenëse ato nuk janë vërtet të dukshme, ato nuk kanë pothuajse asnjë efekt në performancën, por ato ndihmojnë për të sjellë botën në jetë (mos harroni, distanca e shfaqjes së tyre varet nga dy cilësimet e Shkallëzimit të Distancës). Ndërsa afroheni, loja do t'i shfaqë ato në më shumë detaje ose do t'i heqë nga fusha e shikimit, në varësi të cilësimit të Dendësisë, e cila mund të jetë pak e bezdisshme gjatë fluturimit. Ju nuk do ta vini re atë në rrugë, kështu që ky është një truk mjaft i zoti për ta bërë botën më të besueshme. Gjithçka duket veçanërisht e bukur gjatë natës kur makinat lëvizin me dritat ndezur, duke krijuar atmosferën e një metropoli të zhurmshëm.

Performanca: Llogaritja e ndikimit të Dendësisë së Popullsisë në performancë është po aq sfiduese. Standardi tregon një ndryshim prej disa fps, por në situata të vërteta të lojës kjo përhapje mund të dyfishohet. madje edhe trefish.

Bazuar në testet tona, ne rekomandojmë 75% si pika e ëmbël. Rrugët dhe trotuaret do të mbushen mirë, dhe ju do të keni një hapësirë ​​të vogël për efektet e tjera. Sidoqoftë, vini re se me rritjen e numrit të këmbësorëve dhe automjeteve, efektet e reflektimeve, hijeve dhe pas efekteve do të ndikojnë në shkallën e kornizës shumë më seriozisht. Ju mund të keni nevojë të zvogëloni cilësinë e tyre në Dendësinë e lartë të Popullsisë nëse performanca bëhet shumë e ulët.

Shumëllojshmëria e popullsisë

Ky opsion është unik në atë që nuk ndikon në performancën, por ka një ndikim të rëndësishëm në realizmin e përgjithshëm të lojës. Mënyra më e lehtë për ta shpjeguar është kjo: nëse ka 100 automjete të ndryshme dhe 50 këmbësorë të ndryshëm në lojë, atëherë 50% e Varietetit të Popullsisë do të ngarkojë 50 makina dhe 25 këmbësorë në memorjen video, të cilat më pas do të shpërndahen rastësisht në të gjithë bota e lojrave. Me 100% Dendësia e Popullsisë, kjo do të rezultojë në kopje të dyfishta në çdo skenë, të cilat do të ndërhyjnë në zhytjen në lojë. Një shumëllojshmëri e lartë e popullsisë do të zvogëlojë numrin e kloneve dhe do të shtojë shumëllojshmëri në rrjedhën e transportit.

Sipas rregullave të pranuara përgjithësisht të projektimit, secili model i një këmbësori ose një makine përbëhet nga i njëjti numër poligonësh, kështu që çmimi i paraqitjes së pesë njerëzve të ndryshëm korrespondon me interpretimin e një pesë herë. Çdo model dhe strukturë e strukturës kërkon një sasi të caktuar të kujtesës video dhe Varieteti i Popullsisë lejon Grand Theft Auto V të ngarkojë më shumë burime unike në memorie.

Kështu, ky opsion varet vetëm nga kujtesa e kartës tuaj video, ndërsa Dendësia e Popullsisë përcakton performancën. Për ata me vetëm 2 GB në dispozicion, është më mirë të bëni kompromis me cilësimet që konsumojnë memorie, dhe sipas mendimit tonë, hijet dhe teksturat cilësore janë më të rëndësishme sesa Dendësia e Popullsisë.

Posto fx

Efektet e postimit të tilla si turbullimi i lëvizjes (opsionale), lulëzimi, ndezja e lenteve, thellësia e vazhdueshme e fushës dhe HDR janë përbërësit kryesorë të këtij opsioni, por ndonjëherë do të shihni edhe rrezet e muzgut ("Trarët e Zotit"), mjegull dhe efekte të tjera volumetrike. .. Vini re se Thellësia në lojë e efekteve të terrenit dhe mjegullimi i lëvizjes kërkojnë Ultra ose Shumë të Lartë për të punuar.

Zbritja në Shumë e Lartë zvogëlon cilësinë dhe intensitetin e lulëzimit në objekte të caktuara ndriçimi, siç janë fenerët, dhe nëse shikoni nga afër, besueshmëria e efekteve të tjera gjithashtu zvogëlohet pak. Në High cilësia është edhe më e ulët, dhe disa reflektime gjithashtu zhduken. Së fundi, në Normal, cilësia e efekteve më në fund bie dhe lulëzimi është fikur plotësisht.

Performanca: Interesante, disa lojtarë raportojnë fitime të konsiderueshme të performancës kur heqin Post FX nga Ultra në Very High - deri në 10 fps. Kjo shkon kundër testeve tona, edhe kur zgjedhim të njëjtat vende dhe testojmë funksionimin e të njëjtave karta video me të njëjtat cilësime si këta luajtës. Ne jemi të hutuar pse ndodh kjo, dhe ju këshillojmë që ta testoni personalisht këtë mundësi në kompjuterin tuaj.

Ne testuam Post FX në një peizazh të qytetit të mjegullt të mbushur me drita dhe trafik në muzg, gjë që krijoi një kombinim të shkëlqyer të shumë efekteve intensive. Në periudha të tjera të ditës dhe në kushte të ndryshme moti, ndryshimi midis Normal dhe Ultra ishte vetëm 3-5 fps.

Duke marrë parasysh degradimin e figurës në Normal dhe ndikimin e papërfillshëm në performancën (në testet tona), ne rekomandojmë vlerën Shumë të Lartë për të ruajtur performancën me cilësi të mirë të imazhit.

Cilësia e reflektimit

Ky opsion është përgjegjës për cilësinë e reflektimeve në makina, dysheme me shkëlqim, xhami, pellgje, sipërfaqe uji dhe pasqyra në dhomat e gjumit dhe floktarët.

Fshini mikroskopin tuaj dhe mund të shihni ndryshimin midis Ultra dhe Very High në shembullin tonë. Dallimet midis Shumë të Lartë dhe të Lartë janë tashmë më të dukshme - besueshmëria e reflektimeve zvogëlohet. Në Normal, ata humbasin shumë detaje dhe reflektimet në sipërfaqet e tjera zhduken krejtësisht, të cilat do t'i vini re menjëherë në grupin tjetër të krahasimeve.

Në hapësirat e hapura, ndryshimi midis cilësimeve të ndryshme bëhet më i dukshëm: ulja nga Ultra në Very High zbut reflektimet e mëdha, në High ato mjegullohen edhe më shumë, dhe në Normal ato zhduken nga automjetet, dritaret dhe ndërtesat. Për më tepër, disa reflektime të mbetura në dysheme dhe ujë fillojnë të dridhen.

Në një natë me shi, mungesa e reflektimeve mbi Normal është veçanërisht e dëmshme.

Në shtëpitë dhe sallonet e parukerisë, opsioni shfaqet më dukshëm, sepse atje mund të afroheni me pasqyrat, dhe mjedisi reflektohet me besueshmëri, dhe jo afërsisht, si në ndërtesë nga një shembull tjetër.

Performanca: Ngjashëm me shumë cilësime të tjera, ndikimi i Cilësisë së Reflektimit mund të ndryshojë shumë. Më shumë makina, dritare, ujë dhe shtëpi do të thotë më shumë reflektime, dhe vlerat më të larta të shkallëzimit të distancës rezultojnë në detaje më të pasqyruara. Për provën tonë, ne zgjodhëm një shëtitje nën shi në qendër të qytetit me një bollëk trafiku dhe rrokaqiejt.

Në pika të caktuara të lojës, vlerat Very High dhe Ultra zvogëlojnë ndjeshëm performancën, dhe Normal ka një efekt të tmerrshëm në cilësinë e figurës, kështu që ne rekomandojmë që lojtarët t'i përmbahen të paktën High, ndoshta edhe me koston e cilësimeve të tjera. Dhe nëse me të vërtetë kujdeseni për stilin tuaj të flokëve, atëherë duhet të vendosni Very High për reflektime të qarta në parukeri.

Reflektimi MSAA

Ky opsion zbut reflektimet, por meqenëse e gjithë bota e lojës - dhe ju vetë - jeni në lëvizje gjatë gjithë kohës, nuk ka gjasa të ndjeni ndonjë avantazh vizual.

Shembulli i tregtisë tregon se praktikisht nuk ka asnjë ndryshim midis reflektimeve normale dhe atyre të kundërta. Dallimet më të dukshme që gjetëm janë treguar në shembullin më poshtë, madje edhe në krahasim me 8x MSAA, fotografia mezi fiton në cilësi.

Dhe së fundi, një shembull në të cilin efekti i teknikës së Parallax Occlusion Mapping zhduket në High, gjë që shkakton lehtësim të tepërt të pothuajse të gjitha sipërfaqeve në lojë.

Performanca: Ulja e cilësimit nga Shumë e Lartë në Lartë ndikon minimalisht në grafikë, por pothuajse të gjitha skenat duken më keq në Normal, veçanërisht në vendet ku filtrimi anizotropik ndalon së punuari si duhet. Prandaj, shumica e lojtarëve duhet t'i përmbahen vlerës së lartë.

Nëse akoma duhet të vendosni Normale, përpiquni të kompensoni mungesën e filtrimit anizotropik duke e mundësuar atë në Panelin e Kontrollit NVIDIA.

Cilësia e hijes

Cilësia e Hijes punon krah për krah me Hijet me rezolucion të lartë për të rritur qartësinë dhe besnikërinë e të gjitha hijeve-ashtu si Shkallëzimi në distancë bashkëpunon me Shkallëzimin e Distancës së Zgjeruar për të rritur nivelin e detajeve. Prandaj, si me hijet me rezolucion të lartë, Shadow Quality performon më mirë me hijet e buta të vendosura në Sharp.

Performanca: Cilësia e Hijes ka një ndikim të moderuar në performancë, dhe vlerat e saj të larta konsumojnë shumë memorie video, por duke pasur parasysh përmirësimin e përhapur në grafikë, ia vlen.

Ju mund të jeni mirë me Vlerën e Lartë nëse Hijet e Buta janë çdo gjë tjetër përveç Sharp, pasi hijet e turbullta maskojnë zmadhimin dhe zvogëlimin e detajeve.

Tessellation

Tessellation zakonisht shton detaje gjeometrike në sipërfaqet, objektet dhe personazhet. Në Max Payne 3, loja e fundit RAGE që goditi kompjuterin, tessellation shtoi një lakim të vogël në veshët dhe veshjet e Max, si dhe gomat e makinave. Në Grand Theft Auto V, përdoret po aq modestisht, duke shtuar detaje për disa pemë, shkurre, tela dhe trupa uji.

Nga të gjitha sa më sipër, vetëm ngurtësimi i pemëve është i dukshëm gjatë lojës, dhe vetëm ajo ka një efekt vizual të mjaftueshëm për krahasim në pamjet e ekranit.

Me çdo hap të rritjes së akordimit, shtohet gjithnjë e më pak gjeometri e re, deri në pikën që në Very High përmirësimet janë pothuajse të pamundura për tu zbuluar (nëse janë të interesuar, ato mund të gjenden më afër fundit të pemës së djathtë në plan të parë dhe në fund të pemës para fushës së basketbollit).

Performanca: Efekti i ngurtësimit varet nga numri i objekteve të ngjeshur pranë lojtarit, por në përgjithësi nuk ka pothuajse asnjë efekt në performancën.

Performanca: Nuk ka veçori të fshehura në opsionin Cilësia e teksturës, kështu që performanca mbetet pothuajse identike në çdo vlerë.

Nëse keni shumë hapësirë ​​për kokë dhe pak memorie video, mund ta vendosni opsionin në High, duke shtuar më shumë efekte vizuale në vend.

Cilësia e ujit

Eksplorimi ynë i bollëkut të cilësimeve të Grand Theft Auto V përfundon me cilësinë e ujit.

Siç mund ta shihni vetë, Shumë e Lartë dhe e Lartë japin pothuajse të njëjtën pamje, vetëm cilësia e valëzimit ndryshon pak, dhe kjo mund të vërehet vetëm pas vëzhgimit të zgjatur. Në Normal, pothuajse të gjitha detajet humbin dhe besnikëria e transparencës dhe simulimit kaustik përkeqësohet, si dhe reflektueshmëria e sipërfaqes së ujit.

Performanca: Duke sakrifikuar cilësinë e të gjitha pellgjeve, pishinave dhe pellgjeve në lojë, ju mund të fitoni shumë pak korniza shtesë për sekondë, kështu që ne rekomandojmë vendosjen e Cilësisë së Ujit të paktën në Lartë në të gjitha sistemet.

Konsumimi individual i kujtesës video

Tani e dini se sa opsione të ndryshme janë në lojë dhe ndoshta tashmë po përpiqeni të gjeni kombinimin optimal. Por a do të keni video memorie të mjaftueshme? Ju mund ta kontrolloni këtë në lojë, por vetëm shuma totale tregohet atje, pa koston e secilit cilësim veç e veç. Për këtë arsye, ne kemi përpiluar grafikun tonë në shkallë më të madhe që tregon konsumin e kujtesës video të secilit cilësim në një rezolutë prej 1920 × 1080, duke filluar nga shenja minimale prej 1066 MB. Ju lutemi vini re: Mbyllja e ambientit - Hije të larta, të buta - Të buta, më të buta dhe më të buta konsumojnë 1 MB secila, por nuk përfshihen në këtë grafik, as cilësimet që nuk konsumojnë fare memorie.

Vini re se do t'ju duhet një shtesë prej 1335 MB për teksturat më të mira në këtë rezolutë dhe një tjetër 1211 MB për MSAA 8x. Në total, do t'ju duhet një kartë video me 4 GB memorie për të fiksuar të gjitha cilësimet në maksimum në modalitetin 1920 × 1080, dhe TITAN X mund ta trajtojë këtë në rezolucione më të larta.

Grand Theft Auto V në PC: Vlen të presësh

Lojërat me shumë platforma pothuajse gjithmonë duken dhe funksionojnë më mirë në PC, dhe ne me të drejtë i shtojmë titullit "edicionin përfundimtar". Por versioni PC i krijuar me dashuri i Grand Theft Auto V nga Rockstar meriton më shumë. Ju keni qasje në cilësimet e pasura grafike për një larmi të madhe konfigurimesh, një bollëk opsionesh kontrolli dhe shikimi, si dhe funksione krejtësisht të reja, si Rockstar Editor dhe Director Mode. Pak gjëra të tjera për të kërkuar dhe ëndërruar - një sërë veçorish dhe opsionesh mund të turpërojnë shumë ekskluzivë të kompjuterëve.

Si i tillë, Grand Theft Auto V mishëron në mënyrë të pamohueshme vizionin e vërtetë të Rockstar, duke simuluar një botë të gjallë, frymëmarrëse plot detaje me distancë tërheqëse të jashtëzakonshme, efekte kinematografike që rrisin përvojën gjithëpërfshirëse të historisë dhe aftësinë që fansat të krijojnë dhe ndajnë historitë e tyre. Me shkallëzueshmërinë e lartë të motorit dhe cilësimet e lojës, pothuajse të gjithë mund ta shijojnë lojën, si rregull, me një rezolucion më të lartë dhe shkallë kuadri në krahasim me platformat e tjera.

Nëse ende nuk e keni blerë Grand Theft Auto V, blini tani në Steam ose shpërndarës të tjerë të autorizuar; Deri në kohën kur ju mërziteni me lojtarë të vetëm, multiplayer dhe ndjekje, komuniteti i modingut është i sigurt se do të ketë diçka gati për t'ju tërhequr përsëri në Los Santos.

Zhvilluesit në Rockstar kanë bërë një punë të mirë dhe janë optimizuar mirë. Çelësi për këtë janë disa dhjetëra cilësime grafike. Përveç atyre tradicionale, të tilla si cilësia e teksteve ose hijeve, anti-aliasing ose filtrimi, loja gjithashtu ka parametra të pronarit nga Nvidia dhe AMD. Sidoqoftë, ne nuk do të flasim për to sot dhe do të flasim për mjediset publike.

Qëndrim provë

Procesori: Intel Core i7-5960X @ 4.4GHz;
- RAM: 64 GB;
- Kartë video: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Të gjitha të dhënat u kapën në këtë kompjuter me performancë të lartë, në 2880 * 1620 piksele. Në rezolucionet më të ulëta, numri i hendekut / FPS mund të rritet.

Versioni DirectX

Grand Theft Auto 5 u ofron lojtarëve një zgjedhje të tre versioneve të DirectX: 10, 10.1 dhe 11. Versionet 10 dhe 10.1 janë përfshirë nga zhvilluesit për arsye pajtueshmërie, në mënyrë që pronarët e amplifikatorëve grafikë më të vjetër të mund të shijojnë lojën e tyre.

Meqenëse versionet më të vjetra të DirectX nuk ofrojnë qasje në opsionet grafike moderne, performanca e tyre do të jetë më e lartë (përkatësisht me 22% dhe 14%). Sidoqoftë, versioni i lojës që funksionon në API DirectX 11 tregon qëndrueshmëri më të mirë, cilësi të imazhit dhe pothuajse asnjë defekt vizual.

Cilësia e teksturës

Në këtë rast, gjithçka është standarde - sa më e lartë të jetë cilësia e teksteve, aq më mirë grafika. Në të njëjtën kohë, cilësia "shumë e lartë" është praktikisht ekuivalente me "e lartë", megjithëse në disa raste ndryshimi midis tyre do të jetë më se i dukshëm. Niveli "normal" i cilësisë së strukturës natyrisht ofron një përvojë vizuale shumë më modeste.

Shumë e lartëE lartëMirë

Shumë e lartëE lartëMirë

Shumë e lartëE lartëMirë

Shumë e lartëE lartëMirë

Shumë e lartëE lartëMirë

Shkallëzimi në distancë

Ky cilësim ndikon ndjeshëm në cilësinë vizuale, si dhe në numrin e kornizave për sekondë. Sidoqoftë, është larg nga fakti që ju do ta ktheni atë gjatë gjithë rrugës, pasi ndikon në perceptimin dhe detajet ngjiten fjalë për fjalë në kornizë - kjo mund të shihet kur ndryshoni kamerën shumë papritur.

Cilësia e paraqitjes nga afër është përgjegjëse për numrin e poligoneve në ndërtesa, makina dhe objekte, rregullon cilësinë e terrenit, dhe gjithashtu përmirëson detajet e tyre të përgjithshme. Gjithashtu do të bëjë objekte të largëta (male, rrokaqiejt) me cilësi shumë më të mirë. Raportet e larta të zmadhimit gjithashtu do të rrisin numrin e objekteve në kornizë, të tilla si këmbësorët dhe makinat.

Ndikimi i performancës i këtij cilësimi nuk duhet të nënvlerësohet dhe ne ju rekomandojmë që të zgjidhni raportin që ju pëlqen më shumë. Për momentin, vetëm pronarët e kompjuterëve shumë të fuqishëm nuk do të vërejnë efektin e këtij parametri në performancën, pasi ai vetë ngarkon mirë sistemin, dhe gjithashtu ka një marrëdhënie komplekse me parametrat e tjerë kryesorë, siç është cilësia dhe dendësia e barit.

100% 70% 50% 30% 0%

Për më tepër, cilësia e vizatimit, në varësi të distancës, ndryshon në mënyrë dramatike FPS nga një vend në tjetrin, domethënë, në qytet ngarkesa do të jetë shumë më e lartë sesa në terrenin e shkretëtirës dhe ju lehtë mund t'i vini re vetë kërcitjet FPS.

Distanca e rritur e ngarkimit të objekteve më të detajuara (Shkallëzimi i distancës së zgjatur)

Siç sugjeron emri, rritja e distancës për të ngarkuar objekte më të detajuara ndikon edhe më shumë në FPS dhe përvojën e përgjithshme të lojës. Nëse pronarët e kompjuterëve me performancë mesatare ende mund të përballojnë cilësinë e dhënies "të thjeshtë", atëherë aktivizoni cilësinë e përmirësuar vetëm në ata kompjuterë, performanca e të cilëve është e aftë të kapë imagjinatën, për shembull, si në rastin e stolit tonë të testimit të pajisur me dy TetanX

Sidoqoftë, çmimi për të paguar për përdorimin e pajisjeve premium në vetvete do të jetë një rritje e dukshme në cilësinë vizuale të objekteve, si afër ashtu edhe larg. Çuditërisht, sapo Rockstar ka arritur ta arrijë këtë, interpretimi i përmirësuar është vërtet transformues, duke shtuar detaje dhe hollësi të reja për çdo objekt loje pranë lojtarit, si dhe duke rritur cilësinë vizuale të objekteve të largëta.

100% 70% 50% 30% 0%

Vini re se distanca e rritur e ngarkimit gjithashtu hyn në një marrëdhënie komplekse me parametrat e tjerë grafikë dhe mund ta sjellë FPS -në në një shfaqje të rrëshqitjes nëse e gjeni veten në një grup të një grupi të madh këmbësorësh, një numër të madh makinash, policë që ju ndjekin dhe një seri shpërthimesh pas shpine.

Cilësia e barit

Ju mund të vendosni që ky cilësim nuk ka aq shumë efekt në performancën e Grand Theft Auto 5, veçanërisht nëse jeni në një qytet. Sidoqoftë, sapo të hyni në pyll ose të vizitoni zonën rurale, do të zbuloni se sa gabim keni. Cilësia dhe dendësia e barit zvogëlon në mënyrë drastike produktivitetin, madje edhe në sistemet më të fuqishme.

Për shembull, në cilësimet "ultra", fusha të mëdha me lule, bar dhe shkurre, së bashku me një nivel të lartë të interpretimit dhe detajeve, me hije të përmirësuara, do të ndërpresin pothuajse 40% të FPS mesatare. Isshtë e mundur që edhe një nivel "normal" detajesh të jetë dërrmues për kompjuterin tuaj - ky cilësim ka ndoshta ndikimin më të madh në performancën në çdo situatë në lojë. Edhe nëse e ktheni atë në minimum, ai përsëri do të vazhdojë të ketë efektin e tij të dëmshëm në FPS.

Siç mund ta shihni nga imazhi, vetëm sistemi tepër i shpejtë i viteve të fundit do të jetë në gjendje të përballojë cilësinë "ultra", dhe madje edhe atëherë jo kudo.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Cilësia e hijes

Ky funksion funksionon krah për krah me funksionin Hije me definicion të lartë (shiko më poshtë) për të përmirësuar qartësinë dhe saktësinë e të gjitha hijeve në lojë. Sidoqoftë, ai gjithashtu ka një ndikim të moderuar në performancën e lojës, me sa më i lartë të zgjidhni nivelin e shkuljes, aq më shumë kërkohet memorie video, me nivelin grafik që rritet proporcionalisht.


Shumë e lartëE lartëMirë

Hijet me rezolucion të lartë

Ky opsion flet vetë, kështu që duke e ndezur, do të merrni një nivel cilësisht të ndryshëm të detajeve të hijes, por ai shfaqet vetëm nëse e ktheni cilësinë e përgjithshme të hijeve në "Lartë".

Ky opsion siguron hijen më realiste nga çdo objekt, por gjithashtu ka një ndikim të madh në performancën, veçanërisht në rastin e sistemeve me fuqi të ulët. Prandaj, ne nuk rekomandojmë aktivizimin e këtij funksioni edhe për pronarët e kompjuterëve të fuqishëm.

Distanca e Zgjeruar e Hijes

Ky cilësim do të zgjerojë gamën e paraqitjes së hijeve, do të përmirësojë nivelin e tyre të detajeve, do të shtojë hije të reja dhe do të rrisë mprehtësinë e përgjithshme të të gjitha hijeve.

Megjithë një punë kaq komplekse dhe voluminoze, distanca e shtuar e vizatimit të hijeve do të hajë jo më shumë se 10 FPS nëse e vendosni në vlerën maksimale. Por nëse tashmë keni probleme me performancën e kompjuterit tuaj, atëherë mos u dekurajoni, ky funksion nuk ka një vlerë kaq kritike në vizualizim.

100% 70% 50% 30% 0%

Hijet e gjata

Ky cilësim siguron paraqitje më të saktë të hijeve gjatë lindjes dhe perëndimit të diellit. Mund ta fikni lehtë, pasi praktikisht nuk ka ndonjë efekt të dukshëm në grafikë, por FPS ha.


Ngarkimi i teksturave më të detajuara gjatë fluturimit (Transmetimi me detaje të larta gjatë fluturimit)

Ky cilësim rregullon nivelin e detajeve në sipërfaqet përreth, duke zvogëluar besnikërinë vizuale për performancë më të mirë ndërsa jeni në ajër. Duke e kthyer atë në maksimum, do të humbni 5-10 FPS, e cila gjithashtu varet nga vendndodhja juaj (në qytet FPS do të jetë më e ulët) dhe cilësimet e tjera grafike.

Nëse nuk ju pëlqen të fluturoni dhe të kërceni nga një lartësi, atëherë mund ta fikni me siguri këtë cilësim dhe të kurseni disa FPS të panevojshëm duke zvogëluar ngarkesën në kompjuterin tuaj.

Të përfshiraE fikurTë përfshiraE fikur

Injoroni kufijtë e sugjeruar

Kur punoni, ky cilësim është i çaktivizuar si parazgjedhje dhe është i nevojshëm për të parandaluar përdorimin e një sasie më të madhe të kujtesës video sesa është në të vërtetë. Ne ju rekomandojmë që të mos e aktivizoni, sepse duke vendosur volumin e tejkaluar, mund të hasni në përplasje, frena të forta dhe një ngrirje të plotë të lojës.

Modeli global i mbrojtjes nga drita (mbyllja e ambientit)

Aktualisht, ky parametër nuk është i disponueshëm në cilësimet e lojës për shkak të një defekti, është përgjegjës për përmirësimin e mbrojtjes nga drita të lojës së lojës dhe gjithçkaje në të. Sapo gabimi të rregullohet pas azhurnimit tjetër të klientit të lojës, atëherë do të flasim për këtë parametër.

Filtrimi Anizotropik

Ky cilësim përmirëson cilësinë e teksturave të largëta dhe atyre që janë në një këndvështrim me këndvështrimin e lojtarit. Në GTA 5, ky cilësim funksionon siç pritej dhe praktikisht nuk ka efekt në performancën, duke thithur, më së shumti, 3-4 FPS.






Joaktiv2x4x8x16x

Dendësia e popullsisë

Një tjetër rregullim i lojës që ka një ndikim kompleks në performancën e përgjithshme. Nëse i doni rrugët e mbushura me këmbësorë dhe makina, atëherë keni nevojë për një procesor të fuqishëm dhe një kartë grafike të mirë. Rockstar ka kryer një numër optimizimesh për të rritur performancën e lojës, por popullsia është ende një opsion intensiv i burimeve.

Ne rekomandojmë vendosjen e këtij parametri në 75%, i cili do t'ju lejojë të ndjeni popullsinë e Los Santos dhe të siguroheni që jeta në qytet është në lëvizje të plotë. Sidoqoftë, për shkak të numrit të madh të njerëzve dhe makinave, do të ketë shumë më tepër hije, reflektime dhe efekte të tjera postare, të cilat mund të degradojnë ndjeshëm performancën e lojës dhe mund të kenë nevojë të ulin cilësimet e tjera grafike.

100% 50% 0%

Në përgjithësi, varet vetëm nga preferencat tuaja nëse zgjidhni grafikë më të mirë ose rrugë të mbushura me njerëz dhe makina.

Shumëllojshmëria e popullsisë

Ky opsion është unik në atë që nuk ka ndikim në performancë, por mund të ndikojë ndjeshëm në cilësinë vizuale. Shpjegimi më i thjeshtë për funksionimin e tij është si më poshtë: nëse skedarët e lojës kanë 100 modele makinash dhe 50 modele civile, atëherë duke vendosur diversitetin e popullsisë në 50%, loja do të ngarkojë 50 modele makinash dhe 25 modele civile në kujtesën e kartës tuaj video Me

Kjo do të thotë, gjithçka varet nga sasia e kujtesës video, dhe nëse keni 2 ose më pak gigabajt, atëherë ne nuk do të rekomandonim vendosjen e vlerës mbi 50%, pasi, siç na duket neve, ky opsion mund të neglizhohet në favor të lartë cilësi dhe hije cilësore.

Postoni Cilësimet e Efekteve FX

Ky opsion përfshin një grup të tërë efektesh: turbullim të lëvizjes, HDR, teknologji të turbullimit të ndriçimit, shkëlqim të disa llojeve, thellësi konstante të fushës, rreze muzgu, efekte volumetrike.

Hendeku FPS midis niveleve "normale" dhe "të larta" të efekteve Post FX nuk është aq i madh, por sapo të ndizni nivelin "shumë të lartë" ose "ultra", ngarkesa në PC rritet. Mund të themi se ndryshimi në grafikë kur kaloni midis këtyre mënyrave është po aq i dukshëm sa rënia në FPS. Vizualisht, nata, lindja dhe perëndimi i diellit janë veçanërisht të spikatura - kjo është kur shfaqen shumica e efekteve të Post FX.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Rritja e FPS kur kaloni nga niveli "ultra" në "shumë i lartë" mund të jetë deri në 10 korniza, në mënyrë të ngjashme kur lëvizni nga niveli "shumë i lartë" në "i lartë". Arsyeja është se loja heq efekte të ndryshme, të tilla si shkëlqimi verbues, turbullimi i lëvizjes, etj., Dhe në nivelin "normal", cilësia e disa efekteve të mbetura zvogëlohet më tej.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Sidoqoftë, ky nuk është rasti për të gjithë, dhe disa lojtarë vërejnë një rënie të lehtë të numrit të FPS kur kaloni nga niveli "normal" në "ultra". Duke marrë parasysh humbjen e cilësisë dhe ndikimin relativisht të vogël të këtij opsioni në performancën, ne rekomandojmë përdorimin e nivelit "shumë të lartë" të Post FX për GTA 5.

Thellësia e efekteve në terren në lojë

Tifozët me sfond të paqartë në distancë dhe një mjedis të paqartë kur synoni me siguri do të jenë të kënaqur me efektet DOF të ofruara nga zhvilluesit nga Rockstar. Ky opsion mund të aktivizohet nëse cilësimi PostFX është vendosur në "Shumë i Lartë" ose "Ultra".

Objektivisht, mundësimi i thellësisë së fushës ndihmon në stabilizimin e FPS në skenat e shkurtuara dhe skenat në lojë, por ekziston mundësia për dridhje të bezdisshme kur ndryshoni këndet papritmas. Në fillim, do të shihni objekte shumë të paqarta aty pranë, dhe pastaj gjithçka papritmas bëhet shumë e mprehtë, dhe vetëm pas disa sekondash imazhi do të vendoset. Ky problem është shkaktuar nga të metat teknike në vetë lojën dhe ndoshta do të rregullohen në të ardhmen.

Për sa i përket performancës, ju paguani vetëm disa FPS për këto efekte, që nuk është aq shumë. Meqenëse efektet DOF janë ndërvepruese dhe nuk funksionojnë gjatë gjithë kohës, nuk duhet të vini re ndonjë rënie. Ju gjithashtu mund të zvogëloni cilësimin PostFX në Very High për të përmirësuar performancën e lojës.

Cilësia e grimcave

Doli të ishte mjaft e vështirë për të vlerësuar ndikimin e këtij cilësimi në performancën e GTA 5 - shpërthimet ndodhin në mënyra të ndryshme, fizika e lojës dhe sistemi i motit prezantojnë shtrembërime shtesë, si dhe pasoja.

Sidoqoftë, ndryshimi midis cilësimeve të ulëta dhe të larta është vizualisht i papërfillshëm. Kjo nuk do të thotë se në mjedise të larta, numri i grimcave rritet ndjeshëm, por cilësia e tyre rritet. Prandaj, duke e kthyer gjithçka në "maksimumin", do të merrni 5-10 FPS më pak se me cilësimet normale, dhe kjo do të jetë e dukshme vetëm me një numër të madh shpërthimesh.

Shumë e lartëE lartëMirë

Cilësia e reflektimit

Siç sugjeron edhe emri, Reflektimi i Cilësisë rregullon reflektimet në të gjitha objektet e lojës - makina, trupa të hapur uji, pasqyra, dritare, pellgje dhe madje edhe dysheme të lëmuara.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Dallimi midis "ultra" dhe "shumë të lartë" mund të përcaktohet duke parë nga afër pamjet e ekranit, pasi ndryshimet e dukshme shihen vetëm në botën e hapur dhe vetëm në distanca të mëdha.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Dallimi i madh midis mënyrave "shumë të larta" dhe "të larta" është se mprehtësia hiqet dhe reflektimet janë të paqarta. Lidhur me ndryshimin midis mënyrave "të larta" dhe "normale", reflektimet nga të gjitha automjetet, pasqyrat, dritaret dhe ndërtesat zhduken, dhe ajo që mbetet duket mjaft e paqartë.

Për më tepër, për arsye teknike, mënyra e "reflektimit" normal i jep fotografisë objekte grafike dhe i bën reflektimet të dridhen, gjë që është veçanërisht e dukshme gjatë natës, në shi.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Për sa i përket performancës, cilësia e reflektimeve ka një marrëdhënie komplekse me një numër cilësimesh të tjera grafike dhe me vendndodhjen e luajtësit. Në një qytet, në mes të automjeteve, dritareve dhe ndërtesave me shkëlqim (duke krijuar reflektime reciproke), tërheqjet e dukshme të FPS janë të mundshme.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Ne rekomandojmë që lojtarët të vendosin cilësinë e reflektimeve në "të lartë", pasi kjo jo vetëm që do t'ju lejojë të shijoni cilësinë vizuale, por gjithashtu nuk do të kërkojë shumë burime. Në shumicën e rasteve, parametrat e tjerë të lojës duhet të sakrifikohen në favor të cilësisë së reflektimeve.

UltraShumë e lartëE lartëMirë

Reflektimi MSAA

Kjo veçori zvogëlon reflektimet e shkaktuara nga teknologjitë anti-aliasing, por meqenëse gjendja e botës së lojës ndryshon vazhdimisht, dhe shumica e saj është plotësisht në lëvizje, vështirë se do të vini re përfitimet e saj.

Duke marrë parasysh cilësinë e përmirësuar pak të figurës, mund ta fikni me siguri këtë veçori, pavarësisht se në cilin sistem po luani.

Shumë e lartëE lartëMirëE fikur

Cilësia e ujit

Ky cilësim ka pak efekt në performancën, megjithatë, dhënia e ujit varet shumë nga ky cilësim, kështu që ne rekomandojmë vendosjen e cilësisë së ujit në një nivel "të lartë".

Për shembull, ndryshimi midis niveleve "shumë të larta" dhe thjesht "të larta" është praktikisht joekzistent, dhe do të jetë i dukshëm vetëm nëse shqyrtoni me kujdes pamjet e ekranit. Por në nivelin "normal", cilësia e ujit përkeqësohet dukshëm, duke humbur pothuajse të gjitha detajet dhe transparencën.

Shumë e lartëE lartëMirë

Sa video memorie konsumon GTA 5?

Më sipër mund të njiheni me të gjitha cilësimet e GTA 5, por me siguri po pyesni se sa memorie video është e nevojshme për këtë lojë në cilësimet grafike minimale, të mesme dhe të larta.

Për një rezolutë prej 1920 × 1080 (Full HD) pikselë, në cilësimet minimale, kërkohet 1.066 MB. Siç vijon nga tabela më poshtë, për të mundësuar tekstura maksimale, keni nevojë për një shtesë 1.335 MB, dhe një tjetër 1.211 MB nevojitet për të aktivizuar 8x MSAA.

Në përgjithësi, GTA 5 konsumon të paktën 1 GB RAM, dhe për cilësimet maksimale është e dëshirueshme që të keni një kartë video me 4 GB memorie video.

Ndryshimet në vijën e komandës

Në dosjen e lojës (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V), krijoni një skedar commandline.txt dhe shtoni komandat e mëposhtme në të (një komandë - një rresht). Ndryshimet aktivizohen në shkarkimin e dytë të botës së lojës GTA 5.

"-Benchmark" (pa thonjëza): Ngarkon automatikisht standardin në lojë në vend që të ngarkojë mënyra të vetme ose të shumëfishta.
"-BenchmarkFrameTimes": gjatë standardit, do të shfaqet koha mesatare e paraqitjes së kornizës, e cila do të ndihmojë në përcaktimin e pranisë së frenave;
"-BenchmarkIterations x": ju lejon të drejtoni standardin disa herë, me x që është numri i vrapimeve;
"-BenchmarkPass x": në vend të katër skenave të testit standard, do të përdoret vetëm një;
"-Benchmarknoaudio": Mbyll zërin gjatë krahasimit;
"-DisableHyperthreading": çaktivizon teknologjinë Hyper Threading (e rëndësishme vetëm për Intel Core i7);
"-GoStraightToMP": e ngarkon lojën drejtpërdrejt në një ndeshje multiplayer të zgjedhur rastësisht;
"-IgnoreDifferentVideoCard": parandalon lojën nga rivendosja e cilësimeve grafike nëse karta video ndryshohet;
"-GPUCount": përcakton numrin e kartave video që loja mund të përdorë;
"-ScOfflineOnly": Ndërron programin Social Club jashtë linje, i cili mund të përshpejtojë kohën e ngarkimit të modalitetit me një lojtar të vetëm dhe t'ju pengojë të njihni para kohe spoilerët e miqve tuaj;
-StraightIntoFreemode: e ngarkon lojën drejtpërdrejt në një lojë falas me shumë lojtarë;
"-PedLodBias 0.0-1.0f": Anulon parametrin Dendësia e Popullsisë dhe lejon lojtarin të vendosë manualisht numrin e njerëzve në rrugët e qytetit dhe pjesët e tjera të botës së lojës, sipas shijeve të tij. Shembull: "-pedLodBias 0.7f".
"-VehicleLodBias 0.0-1.0f": Anulon Dendësinë e Popullsisë, nuk përcakton vetëm numrin e civilëve, por numrin e makinave, sipas shijeve tuaja. Ne rekomandojmë përdorimin e këtyre dy parametrave së bashku për efekt maksimal. Shembull: "-vehicleLodBias 0.3f".

Ju mund t'i hiqni ndryshimet thjesht duke fshirë rreshtin nga skedari commandline.txt, ose duke e fshirë plotësisht.

Përkundër faktit se vjedhja e madhe auto 5 u lëshua më shumë se tre vjet më parë, dhe në PC më shumë se një vit më parë, ishte dhe mbetet një standard i vërtetë grafik në lojërat kompjuterike. Si më parë, lojtarët në të gjithë botën vlerësojnë me kusht fuqinë e kompjuterit të tyre, duke kontrolluar sa mirë funksionon me Grand Theft Auto 5. Loja me të vërtetë nuk funksionon gjithmonë në mënyrë të qëndrueshme edhe në makina mjaft të fuqishme, çfarë mund të shpresoni për ata, shoku i të cilëve silikoni është jeni gati ta bëni ditëlindjen tuaj të 7 -të? Në këtë artikull, ne do të përpiqemi t'ju ndihmojmë të bëni të suksesshëm optimizimin e GTA 5. Këtu do të gjeni jo vetëm një copë toke për kompjuterë të dobët, por edhe disa këshilla shumë të dobishme për të optimizuar performancën e kartës tuaj video dhe sistemit operativ. Sigurohuni që loja juaj të mos mbetet!

Si të rrisni FPS duke hyrë në cilësimet

Mos u shqetësoni, ka mënyra për të optimizuar lojën tuaj për kompjuterë më të ngadaltë dhe ky artikull është vendi ku do të gjeni ato më të mirat, të provuara dhe efektive. Pra, si e konfiguroni GTA 5? Si ta drejtoj lojën në laptopin tim? Le të fillojmë me mënyrat më të dukshme dhe më të thjeshta, sepse, me shumë mundësi, kjo do të jetë e mjaftueshme për të rritur FPS në kompjuterin tuaj. Optimizimi ynë GTA 5 do të fillojë duke gërmuar thellë në cilësimet e lojës dhe konfigurimin e kompjuterit tuaj.

Para së gjithash, ulni kërkesat. Çaktivizoni gjithçka që lidhet me pas-interpretimin, anti-aliasing (përfshirë FXAA dhe MSAA), gamën e tërheqjes së objekteve, rezolucionin e ekranit dhe cilësinë e strukturës. Loja ka një shkallë të veçantë për përdorimin e kujtesës video (shfaqet drejtpërdrejt në dritaren e cilësimeve në lojë), duke u përqëndruar në të cilën lehtë mund të zgjidhni cilësimet e duhura për sistemin tuaj. Një pikë tjetër e rëndësishme është zgjedhja e versionit DirectX për t'u përdorur. DirectX 11 kërkon shumë më tepër burime kompjuterike për tu ekzekutuar sesa DirectX 10.

Nëse vendosni gjithçka që është e mundur në minimum dhe akoma nuk keni marrë një numër të rehatshëm të kornizave të shfaqura në sekondë për lojën, atëherë mos e humbni shpresën! Le të përpiqemi të gërmojmë në cilësimet e softuerit për kartën tuaj video. Përveç mjeteve të zakonshme të menaxhimit të pajisjeve (si Paneli i Kontrollit NVidia), ekziston gjithashtu një softuer special i krijuar për të optimizuar performancën e kartës tuaj video në lojërat moderne. Për kartat video NVidia, një program i tillë quhet GeForce Expirience, kartat video AMD përdorin një analog - AMD Catalyst ose Radeon Software Crimson Edition. Të dy këta programe bëjnë një punë të shkëlqyeshme për të optimizuar funksionimin e kartës video, e cila duhet të rrisë ndjeshëm FPS të GTA 5 PC.

Gjithashtu, natyrisht, ia vlen të përfundoni të gjitha programet që konsumojnë burime kompjuterike. Kjo i referohet: shfletuesve, programeve transmetuese, lojërave të tjera dhe të ngjashme. Nëse GTA 5 juaj vonon jashtëzakonisht, atëherë shikoni në "menaxherin e detyrave" dhe panelin me qasje të shpejtë, ka shumë të ngjarë, atje do të gjeni shumë programe që heqin fuqinë e çmuar llogaritëse nga loja. Ekziston një mënyrë edhe më radikale (e cila nuk garanton, megjithatë, sukses): ruani të gjithë informacionin që ju nevojitet në ndonjë medium të jashtëm dhe riinstaloni plotësisht Windows. Më besoni, as parajsa, as Allahu, nuk e di saktësisht se sa informacione të ndryshme të grumbulluara janë grumbulluar në kompjuterin tuaj, veçanërisht nëse nuk e keni pastruar sistemin për një kohë të gjatë. Sistemi i ri, ende jo i bllokuar me mbeturina, do të funksionojë gjithmonë më shpejt dhe më qëndrueshëm se ai i vjetër dhe i rrëmujshëm.

Programet për të rritur FPS në GTA 5

Ju keni bërë gjithçka të përshkruar në pjesën e parë të artikullit, por FPS -ja juaj ende nuk ngrihet mbi 5? Mos u shqetësoni, ka edhe disa mënyra GTA 5 për kompjuterë më të dobët. Për fat të mirë, ekziston një arna GTA 5 për kompjuterë të dobët, si dhe programe të ndryshme që ju lejojnë të luani GTA 5 60 FPS. Le të fillojmë me radhë:

FPS Booster

FPS Booster GTA 5, ka shumë të ngjarë, do të jetë përgjigja në pyetjen e vjetër: si të rritet FPS në GTA 5. Ky mjet i vogël çaktivizon disa procese GTA 5, dhe gjithashtu rrit përparësinë e lojës kur ndan burimet kompjuterike. Programi në të vërtetë funksionon, i cili u verifikua nga ne në mënyrë eksperimentale. GTA 5 FPS u rrit me një mesatare prej 20-30%, pa ndonjë përkeqësim veçanërisht të dukshëm në grafikë. Versioni i fundit i FPS Booster është plotësisht falas për tu shkarkuar nga faqja jonë e internetit.

Cilësimet ekstreme të nivelit të ulët të kompjuterit

Ky program, ose më mirë, një mod GTA 5 për kompjuterë të dobët, ju lejon të ulni cilësimet e lojës edhe më poshtë sesa lejon mjeti standard i konfigurimit GTA 5 pc. Sipas autorit, ky mjet është në gjendje të sigurojë një lojë pak a shumë të rehatshme, madje edhe në kompjuterët me vetëm 2 Gb RAM, e cila është shumë më e ulët se edhe kërkesat minimale të GTA 5, të shpallura zyrtarisht nga Rockstar Games. Ju gjithashtu mund ta shkarkoni këtë program absolutisht falas nga faqja jonë e internetit. Kjo arna për GTA 5 për kompjuterë të dobët ndoshta do të jetë shansi juaj i fundit, nëse asgjë tjetër nuk ka ndihmuar.

Nëse edhe pas të gjitha hapave të mësipërm, ju ende nuk mund të luani Grand Theft Auto 5 për kënaqësinë tuaj, atëherë gjithçka që na mbetet për t'ju këshilluar është që të dorëzoni kompjuterin tuaj antik në ndonjë muze dhe prapë të merrni diçka më moderne ...

E re në faqe

>

Më popullorja