Hem Sjukdomar och skadedjur Ladda ner recensionen av Heroes of Might and Magic 7. Might & Magic: Heroes VII - Council of Seven. Recension. Stort skepp - stort p ...

Ladda ner recensionen av Heroes of Might and Magic 7. Might & Magic: Heroes VII - Council of Seven. Recension. Stort skepp - stort p ...

Tyskarna i Limbic Entertainment fick en svår och mycket ansvarsfull uppgift: att återföra "Hjältarna" till sin tidigare popularitet. Kultstrategiseriens rykte skadades hårt av den tidigare studion, som var ansvarig för utvecklingen av Heroes 6: författarna gjorde för många tvivelaktiga innovationer i spelets klassiska formel.

Lyckligtvis upprepade Limbic inte sina föregångares misstag. Istället för att försöka uppfinna hjulet på nytt, gick de nya utvecklarna tillbaka till grunderna och lånade de bästa idéerna från tidigare Heroes. Detta tillvägagångssätt visade sig vara korrekt: när vi tittar framåt kommer vi att avslöja det viktigaste - det är otroligt svårt att bryta sig loss från Might & Magic Heroes 7.

Alla som spelade den tredje eller femte delen kommer omedelbart att ta reda på mekaniken i de nya "Hjältarna": vi bygger om staden, rekryterar enheter, skickar hjälten att utforska omgivningarna, plocka upp resurser, plundra och slåss mot neutrala monster eller fiendebefälhavare. Fraktionerna i Heroes 7 har återigen unika egenskaper, som inte fanns i den sjätte delen: till exempel vet necromancers igen hur man återuppväcker skelett i slutet av striden, och trollkarlarna i akademin använder de mest kraftfulla elementära besvärjelserna för att stödja sina soldater.

Fraktionsfunktioner kombinerat med ett förbättrat rollspelssystem (dussintals färdigheter finns tillgängliga för hjältarna att välja mellan) gör striderna många gånger mer intressanta och taktiskt djupare: antalet olika byggen i Heroes 7 är enormt, och det kommer att ta mycket tid att bemästra var och en.

För att vinna en strid måste spelaren veta vilka enheter och förmågor hos hjälten som interagerar mest effektivt. Till exempel, när du spelar för Academy of Sorcery, var noga med att komma ihåg att fågeln Fenix ​​Simurg ökar skadan från alla besvärjelser när den attackerar fienden, så den bör endast användas tillsammans med en magisk hjälte.

Hjältefärdigheter spelar en avgörande roll inte bara i strid utan också på den strategiska kartan. Nu kan generaler ta på sig guvernörernas uppgifter: karaktärer som är specialiserade på att hantera bosättningar kan förbättra fraktionens ekonomiska ställning och påskynda byggandet av byggnader i staden där de är belägna.

Utvecklingen av staden i Might & Magic Heroes 7 är en fusion av koncept och idéer från den fjärde och femte delen: här måste du avancera längs med teknikträdet för att bygga nya strukturer. Samtidigt utesluter vissa elitbyggnader varandra: i samma stad av necromancers kan du inte samtidigt installera ett slott för att hyra dödsryttare och en bendrakkyrkogård. Detta skapar ytterligare strategiska dilemman samtidigt som det uppmuntrar omspelning som samma fraktioner för att se allt spelets innehåll.

Trots att Might & Magic Heroes 7 uppfattas som kvintessensen av hela serien, är Limbic-projektet fortfarande inte perfekt. Den främsta förebråelsen för spelet är en ointressant kampanj och en svag handling, skriven på nivån av billig pappersfantasi. Men för de flesta fans av "Heroes" är detta inte ett sådant problem, eftersom franchisen i första hand värderas för onlinestrider.

Dessutom lämnar konststilen i Heroes 7 mycket att önska, särskilt mot bakgrund av den femte delen: spelet saknar ett eget ansikte, det ser ut som ett vanligt projekt för smartphones och inte en AAA-strategi från den största utgivaren.

Hur det än må vara, den omärkliga konststilen och svaga handlingen förstör knappast helhetsintrycket av det övergripande utmärkta spelet. Might & Magic Heroes 7 tog tillbaka viktiga funktioner i serien som saknades i den sjätte delen (unika egenskaper hos fraktioner, ett komplext rollspelssystem) och moderniserade dem bara lite utan att beröra grunderna. Som ett resultat visade sig den sjunde "Heroes" vara modern och samtidigt igenkännbar. Men ännu viktigare, Limbic-projektet, liksom kulten Heroes 3, är allvarligt beroendeframkallande: det här är ett spel som kommer att stjäla all din tid och begära mer.

Du kan köpa Might & Magic Heroes 7 för PC i (1999 rub.)

Jag blev kär i hjältar av makt och magi under lång tid, vi spelade dem med hela familjen i 10 år, om inte mer. Och nu kom en ny del ut till dem ...

Så låt oss börja med det faktum att jag under en lång tid inte kunde installera spelet på Windows 7 och 8, det installerades inte ens på min favorit xp ... Men till min glädje på jobbet har jag 7 Windows och försökte lyckan där.

Jag reserverar genast att priset för ett sådant spel i incitament är 1 500 rubel, under sommarrean minskade de det med 50%, men IMHO, det är inte värt de här pengarna heller.

Med sorg på hälften, men det installerades och till och med startade.

Men det kraschar då och då när jag tar skärmdumpar. Till slut höll jag med om att det är bekvämt för mig att utöka skärmen med små indrag från skärmens botten och överkant. Bilden är lite utdragen, men det gör det lättare att arbeta med andra program.

Skisserna på nedladdningen är kanske de bästa i den här delen, konsten är vacker, karaktärerna är favoriter.



Så här ser företaget ut, du kan välja en karaktär och spela som hans fraktion.


Ivans sällskap som fansen känner till har blockerats.


Nyligen såg jag att det finns en annan display, den är lite bekvämare. Egentligen spelade jag för flera fraktioner, men jag kunde bara gå igenom alverna och ljusets allians. Låt mig förklara varför.


Jag försökte spela för mina favoritorcher och mörka alver, men av någon anledning, på grund av fördröjningar, kunde jag inte slutföra något uppdrag och var tvungen att tacka nej.

Nu försöker jag spela som magiker. Det här är videoinläggen .... Skönhet, eller hur?


Jag delar inte alls den allmänna entusiasmen för grafiken, enligt mig är den hemsk. Även ett vanligt kort ser många gånger värre ut, även om det i magikers sällskap var ännu mer eller mindre. Ibland stöter man på inlägg med text.






Städerna utmärkte sig inte heller med speciell skönhet, även om byggnadssystemet är väl förstått när det gäller spel. Jag hann testa mörka tomtar, druider, riddare och necromancers. Resten fungerade på något sätt inte på grund av eftersläpningar eller frånvaron av en stad i uppdraget.





I tomten Hjältar vii det är lätt att se allegorin för själva spelet. Duke Ivan - precis som utvecklarna - står inför ett tufft val. Han – precis som utvecklarna – riskerar inte att själv fatta ett beslut och därför – precis som utvecklarna – omger han sig med kloka rådgivare som vet bättre än han hur man gör rätt.

Men det finns en varning: Hertig Ivan, enligt Ashan legendarium, blev så småningom kejsare, och de limbiska utvecklarna blev helt enkelt förvirrade över allt. De arrangerade diskussioner på forum, gjorde offentliga omröstningar om olika viktiga ämnen (inklusive det viktigaste: vilken pose ska en statyett från samlarupplagan inta), deklarerade trotsigt att de försökte ordna allt som sanna finsmakare vill.

Men praxis har återigen visat att åsikterna från den mytiska uppsättningen "riktiga finsmakare" inte räcker för att göra ett fullfjädrat spel. För det första vet inte denna skara själv vad den vill. För det andra behöver du lite mer.

Sex sagor, en Ivan

Formatet på berättelsen om Ivan är den mest intressanta delen av kampanjen Hjältar vii... För att hjälpa hertigen berättar var och en av de sex rådgivarna sin historia med någon sorts hög moral, och varje historia går djupare in i Ashans förflutna. Men själva berättelserna är extremt enkla. De fyller bara utrymmet och ger en anledning att spela för var och en av de sex fraktionerna.

Till sist slutade många att spela "Heroes" för handlingens skull sedan andra delen. Den här serien är älskad för strategiska manövrar på den globala kartan, för den intressanta utvecklingen av städer, för uppmätta steg-för-steg skärmytslingar och konstiga, till skillnad från allt annat, känslor: när du samlar den ena högen med resurser efter den andra och du är glad att de kommer aldrig att nå någon annan.

Nu är en fyrtio timmars kampanj förmodligen det värsta sättet att lära känna allt detta. Värdet av planering i berättelseuppdrag från tid till annan reduceras till intet av långsökta segerförhållanden som "Hitta n små specifika trupper mitt i enorma och helt oläsliga kort för blotta ögat." Storyuppdrag är fulla av restriktioner, inklusive alla gamla konventioner som förbudet att förlora i strid. Detta är överraskande sedan New World Computing:s dagar: varför i hela friden skulle jag det alltid jonglera med mina generaler och skydda dem från riskfyllda strider, även om jag fortfarande har välförsvarade städer och massor av resurser? I "Heroes" finns - från första början - en flyktmekaniker. Så varför fungerar det bara i den fjärde delen i berättelseuppdrag? Ett förbud mot flykt ger i sig inte spelet något annat än irriterande situationer med omedelbar nederlag bara för den extra ursäkten att ladda en autosave.

Ibland ser kort anständiga ut, men de kan inte läsas alls utan att markera aktiva objekt.

Men AI-motståndare har en fantastisk tid: de hoppar i cirklar, ignorerar resurser och artefakter, och attackerar när en sådan idé eller, ibland, ett manus kommer att tänka på. De är här för möbler, de är en del av någon djävulsk produktion. Spelet rullar tyvärr speldrama på näven, vilket tvingar till exempel att delta i strider där du, enligt scenariot, fortfarande inte kan vinna, som i det första uppdraget för Necropolis. Missa dem inte genom automatisk kamp, ​​ha tålamod. Annars får du inte den belastning som krävs, vet du?

Någonting bra

När Hjältar vii befriad från handlingen och ingenting stör spelet, börjar du märka: basen Limbic, i allmänhet, klarade sig bra. Till exempel satte jag i ordning rollspelssystemet, som i sjätte delen var väldigt knotigt. Bland färdigheterna finns det många gamla, men de sätts i en smalare form: utvecklingens träd placerades i ett visuellt hjul, och trollformler separerades från färdigheter, och nu lär de sig igen, först och främst, i städer med ett skrå av magiker.

De försökte utveckla temat icke-stridshjältar-företagsledare som ökar effektiviteten i ekonomin och förde in många relaterade färdigheter i ett separat system för guvernörskap: om du registrerar den nödvändiga hjälten i staden, kommer han, säg, att öka tillväxt av vampyrer eller låta dig bygga byggnader två gånger per tur.

Städerna själva kommer inte till vad som fanns i HoMM V efter tilläggen, men de är fortfarande välritade igen, de har många byggnader igen, och det är helt enkelt trevligt att se framstegen. Det finns fler aktiva objekt på kartorna, även om de fortfarande är dåligt läsbara utan konturmarkering (glöm inte alltid håll ned Alt-tangenten).

I taktiska strider kom idén med ökad skada vid attack från flanken till spel, även om det inte skulle skada att komma ihåg det: varje skärmytsling i närstrid på grund av det förvandlas till ett erotiskt språng, där kämparna turas om att gå förbi. varandra från baksidan för att slå. Men i samband med till exempel mörkalvernas raskunskaper skapar detta intressanta kombinationer.

Efter originalversionens fula pseudo-3D-lås Hjältar vi Ritade städer i den sjunde delen är fortfarande tilltalande.

Raskunskaper är alltid överst på färdighetshjulet. Runt - en uppsättning discipliner, beroende på hjälten. Du kommer definitivt inte att kunna lära dig allt.

Limbic övergav ryktesystemet från den sjätte delen (i alla fall, många valde inte av samvete, utan genom priser som gavs för att följa "blod" eller "tårar"), från påtvingade online (med rätta) och dynastiska vapen som förbättrades med du (det gjorde inte spelet så mycket smartare ändå).

Resurserna är återigen sju, inte fyra, så att hypotetiskt sett kan du försöka skära bort fienden från något specifikt element som han behöver för att växa. Karavaner har återvänt, som transporterar trupper från en stad till en annan - inte kritiska, men lämpliga och hjälper till att bli av med några av "post"-hjältarna.

Inom mekaniken föll många saker på plats. Även om det fortfarande finns många frågor om balans (om du söker bra är det inte svårt att hitta fuskkombinationer), men dessa hjältar spelas som hjältar - justerat för det faktum att du vet hur man spelar dem, eftersom ingenting som träning inte är här. Vissa befälhavare leder trupper med sig, andra bedriver spaning och ytterligare andra samlar in resurser och tar med sig förstärkningar från slott för att frontlinjen inte ska hindras från att gå framåt. Efter att ha lärt sig alla regler på nytt och anpassat logistiken börjar man få lust hur.

Tills en annan otäck bugg täcker upp det.

Betydande veckor är tillbaka på plats, men de är här oftare för skönhet och dumma påskägg - speleffekter som en ytterligare ökning av villkorade troglodyter aktiveras sällan.

Men fungerar inte

Ett stort problem med icke-berättelselägen är motståndarna. AI vet inte hur man hanterar trupper, vet inte hur man mäter sin styrka, vet inte hur man spelar. Ibland saknar han resurser, ibland glömmer han att göra ett steg helt och hållet. Han ägnar gärna en runda åt att avsluta två skelett, när det var möjligt att halvera en trupp vampyrer med ett slag. Om du litar på att din dator utkämpar tråkiga strider och använder snabba strider, kommer den att göra samma misstag.

Naturligtvis kan man alltid hävda att sådana spel inte spelas mot datorn, men även efter patchar fortsätter nätverksmultiplayer att förstöra spelen med fel med avsynkronisering. Allt som återstår är hotseat, som lyckligtvis är.

Det är inga problem med läsbarheten på stridsskärmen. Det finns en annan olägenhet: på nära håll och i rörelse ser kämparna helt ledsna ut.

Tekniskt sett, börja Hjältar vii– En total katastrof, och det handlar inte bara om mindre misstag. När jag väl slutfört uppgifterna i uppdraget, tydligen, i fel ordning (även om hur kan ordningen vara "fel" om du bara har en kaotisk lista med uppgifter framför dig?), brast ämnet som var nödvändigt för handlingen samman. , och uppdraget blev oframkomligt. En annan gång hände en liknande sak på den första kartan av Akademikampanjen: altaret, som skulle ta bort blockeringsfältet, fungerade helt enkelt inte.

Mer än en gång frös spelet i strid efter en attack från en av mina enheter: varken jag kan göra någonting eller fienden. Ibland gick guldmätaren negativ. I det tredje uppdraget för necromancers tog jag min hjälte till skyddet, och efter att ha laddat räddningen försvann han helt enkelt från kartan. Efter allt detta sköt jag upp spelet till patchen.

Efter att ha laddat ner patch 1.1 slutade spelet att ladda spara och ladda i princip.

En av de få mekanikerna i den sjätte delen, som fortfarande har bevarats, är inflytandezonerna. Du kan inte bara ta bort en mina från fienden, först måste du tilldela det närmaste fortet till den.

Limbic ordnar upp spelet med varierande framgång. Med patch 1.3 kraschar den redan lite mindre ofta, motståndarna började röra sig nästan omedelbart (innan AI-rörelsen varade i minuter även på små kartor), multiplayer är fortfarande problematiskt, men vissa spel har redan slutförts. Allt fungerar inte som det ska, men äntligen kan du spela.

Men var det värt att ens släppa spelet i denna form?

* * *

Huvudproblemet med alla de sista "Hjältarna" är inte att de vägrar följa kanonerna (åt helvete med kanonerna för den delen), utan att de spenderade mycket mindre tid på dem än vad de borde ha gjort. Kanske den sjätte delen skulle älskas om den inte fungerade genom ett stubbdäck. Kanske den sjunde inte skulle verka som ett monster av cigarettfimpar och pinnar, om Limbic hade sin egen tydliga vision och förmågan att effektivt fördela begränsade resurser.

Varför har spelet en så lång kampanj om det lider av samma problem till slutet? Varför är Unreal Engine 3 helt olämplig för globala strategier, om stationära modeller med öppen mun spelar i handlingsscenerna, och kartorna ser sämre ut än i den sjätte delen, fastän de använder hälften av samma material? Att döma av stadsdekorationerna och promobilderna har Limbic bra artister, så varför inte göra små men koncentrerade och snygg 2D Heroes i andan av UbiArt-spel?

På platser i Hjältar vii stiliseringen under målningen av glasmålningen är synlig. Det ser ut som att de försökte hitta en enhetlig stil.

Den sjunde "Hero" är en enda röra. De har inte sin egen image (bara modeller och musik hämtad från olika spel), det finns ingen kärna (bara blyga försök att göra "som tidigare"), det finns inget riktigt speciellt. Ingenting behövdes för att denna serie skulle tas på allvar igen: en bra, balanserad, färdiga ett spel som sig förstår vad hon vill ha av livet. Hjältar vii han är vilse bland alla önskemål han försöker behaga, och till slut lyckas han inte alls.

kom ut uppriktigt sagt misslyckat spel, därför var den sjunde delen tvungen att antingen dra serien ur glömskan eller begrava den helt. Än så länge tyder allt på att det inte blir någon triumferande återkomst. Men allt är inte dåligt.

Tiderna är svåra för det mänskliga imperiet. Tronen är tom, och det finns för många utmanare för det. En av de starkaste kandidaterna, hertig Ivan, står inför ett val: att försöka bevara dynastin eller att själv bli chef för en enorm stat? För att fatta det mest balanserade beslutet sammankallade hertigen sex betrodda rådgivare från alla befintliga fraktioner.

Faktum är att från detta ögonblick börjar en ganska icke-standardiserad kampanj Might & Magic Heroes 7. Nästan alla uppdrag i den är berättelser som berättas av rådgivare från deras folks historia. Endast två av dem kommer från hertig Ivans person. Till exempel kommer ängeln Elrata att berätta om det heroiska äventyret för en ung riddare från vargens hertigdöme, vars omnämnande av någon anledning gick förlorad. Trollkvinnan kommer i sin tur att minnas den uråldriga kärlekshistorien och de gånger då orcherna gjorde uppror och startade ett blodigt krig och förstörde alla som stod i deras väg. Det finns sex rådgivare, samt fraktioner som du kan spela för. Dessa är Forest Union, Academy, Necropolis, Orc Tribes, Alliance of Light och League of Shadows. Var och en kommer att ha sin egen historia, på grundval av vilken du måste fatta ett beslut om imperiets framtida öde.

Men det hela ser bara spännande ut. Berättelserna visade sig vara väldigt enkla och fulla av klichéer. Små skisser mellan uppdrag är vanliga och dialoger är knappa och patetiska. Inte ens scenerna av förräderi är förvånande.

Innan du går vidare till spelmekaniken är det värt att lugna de som redan har blivit besvikna. Might & Magic Heroes 7 är fortfarande bättre än sin föregångare. Inte minst tack vare några nya produkter och återkomst av mekanismer från tidigare delar. Så, attackmodifieraren har nu dykt upp på slagfältet, beroende på anfallsvinkeln på dina soldater. Nu spelar flankerande rundor och slag bakåt en roll. Om du attackerar i ryggen kan skadan öka upp till en och en halv gånger, och detta är redan ett betydande tillägg. Det finns dock en nackdel med myntet: frontala attacker mot de flesta varelser är nu helt ineffektiva, så du måste förstöra formationen och minska antalet försvarare av dina skyttar.

Arméernas sammansättning har också uppdaterats. The League of Shadows fick troglodyter och konstiga magiska golemer som kallas The Misfits. Eldsprutande cabirs och enorma magiska örnar blev en del av magikernas armé. Intressant och Lamassu vid Necropolis - inte levande och inte döda sfinxer. I allmänhet har spelets bestiary uppdaterats med ungefär en fjärdedel, men Ubisoft lovar att lägga till nya varelser i tillägg.

Dina krigare är indelade i tre typer: grundläggande, elit och legendariska. Skillnaden mellan dem är ganska påtaglig. De viktigaste är vanligt kött, som kan krossas i mängd och inget annat. Eliten kompletterar och bygger för det mesta på framgången för sin stiftelse. Och legendariska varelser bär sitt namn av en anledning: de har flera gånger mer hälsa än eliten. De är kapabla att förändra resultatet av alla slag, men de är fruktansvärt dyra. De kommer att behöva spendera inte bara guld, utan också sällsynta resurser.

Arméerna ser ganska bra ut. Det finns bara problem med animeringen av varelserna: några av dem ser ut som träämnen.

Ett system för territoriell kontroll dök upp. Staden fungerar nu inte bara som den enda lugna platsen på kartan, utan sprider också sitt inflytande runt omkring. Om du utser en guvernör till något av dina fästen, kommer vissa bonusar att gälla för alla kontrollerade länder, som spelaren kommer att välja i processen att utveckla hjältar. Till exempel kommer moralen hos alla karaktärer att öka i varje strid, eller så kommer tillväxten av deras erfarenhet helt enkelt att accelereras.

Stadsplaneringen har inte förändrats mycket. Städerna i sig är en ritning med ett litet antal aktiva element. Detta är mer lämpligt för någon sorts webbläsarspel och inte för ett stort projekt.

Utvecklingen av hjältar utförs med hjälp av en speciell skiva med färdigheter, i vart och ett av segmenten där det finns tre nivåer. Genom att pumpa någon gren kan du öppna starkare förmågor. Varje hjälte har en specialisering, så vissa grenar kommer bara att ha två tillgängliga utvecklingsnivåer. Så krigaren kommer inte längre att kunna utveckla en allsmäktig magiker. Men som en magiker kan du inte skapa en krigare som utgör ett allvarligt hot.

Och allt detta skulle vara, till och med inte dåligt, om spelet åtminstone var lite stabilare. Du måste bokstavligen vada genom misstag. Spelet kan krascha direkt efter en viktig strid. Och med tanke på att vissa av dem inte kan använda automatiska resultat är detta fruktansvärt irriterande. Åtminstone fungerar autosave varje tur. Dessutom kraschar spelet ofta när man försöker starta ett uppdrag. Vad som fick Ubisoft att släppa den så grov är en stor fråga. Steam-spelare klagar på ett stort antal buggar, upp till och inklusive oförmågan att starta. I Uplay beter sig Might & Magic Heroes 7 mer stabilt.

"De här killarna tar en bra träff", blinkade en flyktig tanke när en brigad på fyra tusen armborstskyttar samtidigt avlossade ett hagl av pilar mot hundra magiska jättar, varefter bara en av dem stod kvar på hans stenfötter. I sådana ögonblick undrar du ofrivilligt: ​​när kommer segern? Med det sista fiendeslottets fall, eller när du inser att din armé inte har någon like?

Historien om Heroes of Might and Magic är full av upp- och nedgångar. Om de jämna delarna gick längs experimentens farliga väg, så återförde de udda det alltid till sitt ursprung. Men var det denna typ av avkastning som fansen av serien förväntade sig? Svaret finns någonstans i närheten, i recensionen av spelet "Might and Magic: Heroes VII".

- Min Gud! Skattkista! Jag är rik!
- Den tredje nivån, och redan anser sig rik. Nubyo...

The Big Bang Theory (2008)

Astrologer har meddelat en vecka med buggar

Prestationen halveras.

Om jag fick frågan om vilka känslor och känslor den sjunde "Heroes" väcker, skulle ett ord komma att tänka på - trötthet. När ett kort bär bort i mer än tre timmar, och det knappt finns en dag för hela kampanjen, känner du dig som efter en ansträngande arbetsdag, där det inte fanns plats för vila.

Men istället för intern tillfredsställelse, bara förvirring, tomhet och frågan "vad var det i allmänhet?" Den nya delen av den legendariska serien bränner upp så mycket tid inte för att spelet är spännande, utan för att allt i den fungerar för att slösa tid, från lömska motståndare med sina dussin hjältar som dansar i cirklar i sina domäner till hastigheten för att ladda och spela animationer i strid.

Veckans effekter har blivit många gånger fler. Det finns roliga och det finns extremt användbara. Förbudet mot avståndsattacker eller frånvaron av en motattack kan drastiskt påverka resultatet av spelet.

Det är dags att återkalla vår recension av det sjätte "Heroes"-tillägget och förstå att antingen erfarenheten från tidigare Ubisoft-utgåvor inte lärde ut någonting, eller så var utgivaren medveten om möjliga problem, men de verkade acceptabla för honom för att lansera tredje etappen av betatestning. Inte längre på bekostnad av frivilliga, utan av arga köpares ansträngningar som lyckades slå tillbaka med en rad negativa recensioner.

Man kan argumentera för att med tiden kommer allt att fixas, den tekniska sidan kommer att stramas upp och spelet har mycket potential i allmänhet, men du kommer aldrig att ha rätt. Varken hastigt lappar eller fullskaliga tillägg med nya fraktioner och kampanjer kommer att lösa alla "Sjuornas" problem - de kan väcka patienten till liv igen, men inte höja nivån på kulten "Tre" eller ens den föraktade av många "Sex".

Buggar av den sjunde "Heroes". Anteckning 1. Felaktigt belysningsarbete. Det här är faktiskt en öken och nu är det långt ifrån natt.

Roten till allt ont är artificiell intelligens. Ja, han är dålig i nio spel av tio, och det är redan oanständigt att klaga på detta hela tiden i recensioner, men det här är ett specialfall. De virtuella hjärnorna i Heroes VII är inte ens dåliga, de är ... frånvarande. Fienden samlar inte resurser, slåss inte med neutrala enheter, attackerar oss inte - han kan lätt sitta hela spelet i sitt slott och inte göra någonting alls.

I kampanjer är denna passivitet mest påtaglig, inte ens skript hjälper. Med ett klick på en osynlig knapp kan en fiendehjälte springa till din stad och döda en oövervinnerlig armé åt honom, och ibland hoppar han bara bredvid, även om han kan ta fästet. Ibland kommer motståndaren att återuppstå på obestämd tid med samma armé och nivå tills du slutför en viss händelse, vilket är ganska irriterande.

Det finns tillräckligt med pittoreska arenor i spelet. Det är sant att du aldrig kan gissa med storleken på slagfältet, varför taktiken att snabbt trycka upp till pilarna riskerar att misslyckas.

Taktiska strider är inte heller utan egenheter. Datorn använder sällan chockmagi, springer inte iväg från slagfältet, och en stor avdelning skyttar beordras ofta att ta upp försvar istället för att avsluta kämparna som blockerar dem. Ibland närmar den sig inte, skickar trupper parallellt med ditt följe, och när den springer till alla tillgängliga celler ersätter den skyttarna, istället för att bara gå den sträcka som gör att du kan attackera i nästa omgång.

Allierades intelligens på samma nivå. Systemet för att beräkna resultatet av striden fungerar inte korrekt, för under en automatisk strid används inte magi, och du kan förlora trupper där du i teorin bör döda alla innan de väntar på sin tur.

Buggar av den sjunde "Heroes". Anteckning 2. Minotauren stod på cellen där fiendens trupp delvis befann sig. Nu kan den inte angripas.

Med en sådan meritlista lyckas AI:n tänka på sina rörelser på kartan under lång tid, så för nu är det bättre att avstå från att försöka spela ett spel i en värld av maximal storlek och med ett gäng motståndare . Men även med en hel del tålamod är det osannolikt att du avslutar det - någon gång kommer spelet att krascha med ett fel på grund av en minnesläcka, och den sista lagringen kan inte laddas av samma anledning.

Kostnaden för din lekplats och antalet minnesstickor har praktiskt taget ingen effekt på detta - fienden kommer att tänka länge i alla fall, och spelet kommer att äta upp allt tillgängligt minne. Det sistnämnda är redan ett visitkort för Limbic Entertainment, för i sitt eget spel "Might and Magic X: Legacy" fanns ett liknande problem, men då drabbades bara användare av 32-bitarsversioner av Windows.

Uplay-poäng kan användas för att låsa upp pixelläge, men denna vy är knappast trevlig.

På Uplay-sidan var det färre problem den här gången. Spelet lärdes att uppdateras automatiskt, som på Steam, det finns inte längre en stel gradering mellan den digitala och detaljhandelsversionen, liksom ett förbud mot att spela med utlänningar. Nätverkstjänsten Conflux har sjunkit i glömska: nu finns det inget behov av en konstant anslutning till nätverket för att få full tillgång till spelfunktionalitet (som ett vapen i höger hand).

Vi berövades bara vårt språkval. Var du än köper spelet, skaffa den enspråkiga ryska versionen. Och även om röstskådespeleriet görs på en anständig nivå (även om skådespelarna låter för teatraliska på sina ställen, med repriser, som på en barnmatiné), är själva faktumet med sådana restriktioner frustrerande, särskilt på Steam, där möjligheten att sälja vidare billiga versioner till väst är helt eliminerade.

Vem kommer till oss med ett svärd ...

Han kommer att bli av med magin.

Det är inte värt att uppehålla sig vid buggarna mer i detalj - du hittar den ljusaste av de jag har träffat i illustrationerna. Resten av spelet är inte så hopplöst som det verkar: även med tanke på det faktum att globalt sett arbetar man på ett C-betyg förtjänar enskilda element, om inte applåder, så åtminstone beröm.

Det viktigaste försvarsargumentet - begreppsmässigt är det samma "Hjältar". Med studiet av världskartan, pumpande hjältar, insamling av resurser och återuppbyggnad av städer, och, naturligtvis, taktiska strider, där enheter växelvis knullar varandra tills en av parterna är helt förstörd. I denna aspekt var serien mer lyckligt lottad än Sacred eller Command & Conquer, som urartade till något obegripligt.

Närbilder i strid visas nu inte bara när turen triggar. Deras frekvens kan justeras eller stängas av helt i inställningarna.

Förändringen till det bättre är mest märkbar i färdighetssystemet. Om det tidigare var möjligt att utbilda vem som helst från vilken hjälte som helst, förblev bara rasegendomen och specialiseringen oförändrad, nu får vi kunskapshjulet spionerat i webbläsaren Heroes of War and Money, där tio grupper av färdigheter finns tillgängliga som passar stilen på hjälten, varav tre kan studeras upp till en magisterexamen.

Med tanke på att avancerade färdigheter kostar lika mycket som att träna kan du bemästra den högsta rangen i en av kategorierna redan på femte nivån, vilket gör korta nätverksspel mer intressanta och varierande. Det enda problemet med balansen: vilken trollkarl som helst med ett paket svaga gargoyler i en blixtkrig kommer att blandas med smutsen en krigarhjälte, om han har tur med en klassförtrollning av massförstörelse som "kedjeblixt" eller "tsunami".

Färdighetshjulet är tydligt, men jag skulle vilja tillhandahålla minst en sektion av högsta rang för spelaren att välja mellan, så att det under nätverksstrider fanns något att överraska.

Nya förtrollningar studeras nu som väntat i trollkarlarnas stadsgille och helgedomar utspridda över kartan, förutsatt att hjälten inte är helt okunnig och förstår något i sin skolas magi. För dem som förlitar sig på vapen och storleken på armén är stridsrop fortfarande tillgängliga, inlärda som färdigheter, men att spela som kämpe är inte särskilt bekvämt nu, särskilt i början.

Det finns också relativt fredliga inriktningar som diplomat, forskare eller ekonom, så ett par mindre karaktärer är inte en lyx, utan snarare en nödvändighet. Medan befälhavaren inkvarterar monstren följer logistikern honom i hälarna, samlar föräldralösa resurser och beslagtar minor, och filantropen förbättrar sitt ekonomiska välbefinnande när han blir guvernör i staden.

Buggar av den sjunde "Heroes". Anmärkning #3. Högar av resurser ger inte alltid något, även om de i teorin borde göra det.

Utvecklarna genomförde en byggreform, till exempel dök ömsesidigt uteslutande byggnader upp i "Seven". Du måste välja mellan typen av den legendariska varelsens bostad (hydra eller svart drake), en extra gruva och en källa till en sällsynt resurs, ett altare med en tillfällig bonus och en skyddande vallgrav.

Det finns inte bara fler byggnader, några av dem öppnar nya möjligheter. Med hjälp av tjuvgillet kan du ta reda på antalet fiendens hjältar och nivån på dess ekonomi. På bekostnad av byggnaderna framhölls också skillnaderna mellan fraktionerna. Så trollkarlar lärde sig att skapa trollformler och plocka isär artefakter för resurser, och mörka alver började skicka scouter för att råna fiendeföretag.

Många inte de mest trevliga orden sades om städernas skärmar, men nu är detta det sista som kritiker bör uppmärksamma.

Bland fördelarna kan du lägga till handlingen, om än indirekt, men fortsätta händelserna i den sjätte delen. Den berättar om inbördeskriget som uppslukade folkets hertigdömen efter döden av den sista kejsarinnan av Falcondynastin och bildandet av Griffins som den härskande klanen i det heliga imperiet.

Med omslagsmannen med ett oändligt tolerant ansikte, Duke Ivan. Han samlade ett hemligt råd från representanter för olika raser, och innan han gick till fienden med en sabelskallig, vill han lyssna på var och en av deltagarnas argument. På det här eleganta sättet tar spelet oss till sex huvudkampanjer, av vilka det räcker att slutföra två för att få tillgång till finalen. Men ju fler berättelser den framtida kejsaren lyssnar på, desto fler möjligheter och sidouppdrag kommer vi att ha i två upplösningsuppdrag.

Att välja Ivans brud är ett av spelets få dilemman. Beslutet avgör vem som ska hjälpa dig med det slutliga uppdraget.

Berättelsen presenteras i form av dialoger med porträtt av karaktärer som är bekanta från de sex, ibland avbrutna av videor gjorda i stil med ritade bilder, som ser väldigt trevliga och stämningsfulla ut ... speciellt mot bakgrund av dialoger i rådsrummet, där närbilder av berättare med öppen mun frusna poser. Det fanns inte tillräckligt med tid för att göra animationen eller så var den tänkt, det är svårt att förstå.

Händelserna i huvudkampanjerna utspelar sig vid olika tidpunkter och på olika platser, och även inom samma kapitel förändras karaktärerna ibland, men deras berättelser är fängslande, och trots de förutsägbara utfallen är det alltid intressant hur och hur det kommer att sluta. Särskilt bra på författarna var hänvisningen till handlingen i spelet "Might and Magic X: Legacy" - till studiet av Ashans universum och avslöjandet av denna värld inom tre avsnitt (rollspelande Might & Magic, "Heroes) " och Dark Messiah) än så länge finns det inga klagomål alls.

Kraften vaknar

Varför är inte dessa hjältar du letar efter.

Kärlek till riddare, bedrifter och tapperhet ingjutades i många av oss i barndomen, men i den sjunde "Hjältar" visas vi inte bara i rollen som läsare och lyssnare. Detta är vad delen är kopplad till, som inte kan fixas med uppdateringar, utan att omarbeta allt. Om artificiell intelligens är ett slags fotbräda på vägen till framgång, så är designen och graden av utarbetande av kartor ett välsmakande ansiktsslag på asfalten.

De flesta scenarier och kartor av kampanjen genomkorsas enligt principen "pumpade upp hjälten -> samlade en armé -> tog ut fienden -> fullbordade handlingen". Något originellt inträffar högst en gång i fem matcher, och även där uppstår incitament att tänka bara på grund av en tidsbegränsning eller ouppenbarhet om hur man kommer till en viss punkt. Som ett resultat förvandlades hela processen till en rutin, trögflytande och monoton.

Det finns för mycket oanvänt och bara tomt utrymme på korten. Detta leder till att du springer längre från en användbar punkt till en annan.

Liknande symtom dök upp redan i de sex, men det fanns dynastier, mångfacetterade prestationer i spelet, pumpande längs vägen för Blood or Tears, minnesvärda bossstrider, uppgraderbara artefakter som motiverade till och med hjälten på högsta nivå att slåss mot neutrala arméer. Allt detta finns inte i "Heroes VII", och utvecklarna har inte kommit på hur de ska fylla det resulterande tomrummet.

Någon gång i spelet upptäcker du helt enkelt att det inte har blivit intressant att spela, och förutom önskan att ta reda på historiens upplösning, är det ingenting som håller dig tillbaka. Situationen förvärras av den låga komplexiteten: inte ens på den "heroiska" nivån utgör varken neutrala eller fiendehjältar ett stort hot, och balansen mellan manusstrider, där vi slåss med fasta arméer, är inrättad så att även en baby kan vinna dem.

Ibland finns det pussel i uppdrag. Men de är här för att distrahera från monotonin och rutinen, inte utmana ditt förstånd.

Spelet är inte kapabelt att erövra nyhet. Vi har framför oss samma "Heroes VI" med skärmöjligheter, där det finns tre misslyckade idéer till ett par riktigt vettiga idéer, eller trevliga innovationer är för obetydliga mot bakgrund av akuta problem.

Till exempel, i strider, bonusar till skada vid attack från flanken och bakifrån fungerar nu, hjältar har bemästrat nya marschförtrollningar som spaning och en tillfällig ökning av minproduktionen, och vissa varelser började attackera med elementär snarare än fysisk skada. Fighters från fortet i de omgivande länderna kan hyras direkt i staden, samt förbättra själva forten så att de föder omedelbart förbättrade versioner av varelser. Men alla dessa är mindre ändringar som kunde ha lagts till med en patch till samma sjätte del.

Vi kommer inte att släppas in i den här staden. Men du har väl varit där förut?

Sambandet med föregångare tar sig också uttryck i direkt upplåning. Några av porträtten, modellerna av varelser, städer och byggnader, liksom en del av gränssnittet migrerade hit direkt från den sjätte delen med mindre eller inga ändringar. Skogsunionens och Akademiens arméer kopierades praktiskt taget från "Fem", bara några av varelserna döptes om och ombildades mellan leden.

Men det större problemet med varelser är opersonlighet. I den sjätte "Heroes" hade varannan fighter något slags trick som en förbättrad attack eller en besvärjelse, men här är de flesta av våra avdelningar bara skyttar och hand-to-hand fighters, som skiljer sig i attack, försvar och hälsoindikatorer, och en ett par obetydliga passiva färdigheter. Till och med skeletten förlorade sin signaturbonus för skydd från skyttar, och spökens analoger, i utbyte mot de odödas uppståndelse och chansen att missa, fick löjlig immunitet mot attacker från flanken och baksidan.

Spelet har ett inbyggt uppslagsverk. På bilden är nykomlingen av magikernas slott simurgen, som i viss mån kan betraktas som efterträdaren till fenixen.

Problem gick också om de som såg i "Heroes VII" god potential för multiplayer. Det finns bara åtta handgjorda kort, och även om en slumpmässig kortgenerator är tillgänglig ... men inte riktigt. Det utgår från redaktören, och om det inte fryser i ögonblicket för världsskapandet kommer det att erbjuda territorier prickade med smala stigar där det helt enkelt är omöjligt att ta sig till några av byggnaderna. Det är ännu inte möjligt att skapa en karta med ett blandat landskap - antingen en öken, eller en skog, eller snö: det finns alltid en sak.

Sådana brister är inte längre förvånande, för även i kampanjer är kartdesignen den sämsta i serien. De flesta av kartorna är linjära, även om utvecklarna försökte dölja detta genom att beskräpa dem med ett nätverk av portaler och övergångar mellan ytan och fängelsehålan, och sidouppdrag som öppnar alternativa vägar är mycket sällsynta.

Buggar av den sjunde "Heroes". Anmärkning #3. En gång korsade den osynlige mannen vägen till Ivan. Han hade inget namn och lämnade, till skillnad från andra motståndare, inga troféer.

Du kan aldrig säga om det räcker med att göra det som står i uppdragsdagboken, eller om något annat kommer att kastas efter dig senare. Detta är särskilt viktigt för om än sällsynta, men obehagliga uppdrag med en tidsbegränsning: du planerade rutten, beräknade situationen flera steg framåt, och sedan visar det sig att detta inte är slutet, och du måste börja om från början, eftersom du träffade inte timern.

Därav en annan irriterande faktor: oförutsägbarhet. Låt oss säga att vi pumpade in en karaktär i attacken och den andra in i ekonomin. Sedan visar det sig att den slående hjälten, genom handlingens vilja, går över till fiendens sida tillsammans med hela armén, och du står kvar med ett trasigt tråg med en kille som istället för attack och magi lärde ut logistik och ekonomi. Att ladda en räddning kan förhindra förlust av en armé och artefakter, men själva faktumet med sådana prejudikat för ett strategispel är oacceptabelt.

De fem mest meningslösa sakerna i spelet

Alla ursprung är inte lika användbara.

Drakgudarnas altare och sigill. Ofta blockeras nyckelplatser inte av en stark armé eller hjälte enligt principen om "samla trupper och bevisa din styrka för att vinna en belöning", utan med sigill. Allt kommer till den absurda punkten: för att få det du vill ha, vilket är väldigt nära, bör du hitta och besöka ett altare (kanske till och med mer än ett), beläget djävulen vet var i utkanten av spelplatsen, vilket ger dig orimlig löpning från en kant av kartan till en annan.

Första hjälpen-tält. Har du saknat henne i Heroes 6? Om inte, så är det okej, eftersom det är svårt att hitta en mer värdelös enhet i spelet. Hon fick aldrig lära sig att återuppväcka de fallna, även om detta beslut länge har frågats, så du kommer ofta att se henne återställa 5-10 hälsoenheter till älvor eller svärdsmän. Och till och med pumpning av skicklighetsgrenen "Art of War" hjälper inte: när livets smulor återställdes kommer allt att förbli så.

Vakter i garnisonen. Tidigare ökade konstruktionen av befästningar den veckovisa tillväxten av varelser, nu ger murarna slottet ytterligare skydd i händelse av en belägring. Tyvärr, det är mer skada av det än nytta, eftersom ett allvarligt angrepp av kaderkrigare inte kan slås tillbaka, och AI älskar att döda små avdelningar, eftersom en grupps död från och med nu påverkar truppernas moral. Det finns också vakter vid utposterna, och en sådan garnison kan inte upplösas som onödig, vilket är irriterande när fienden hela tiden stöter bort en nyckelpassage.

Knapparna "Army and Equipment" och "Continue Turn". Dubbelklicket med musen är en underbar uppfinning av mänskligheten. Men varken våra landsmän från Nival, ungrarna från Black Hole eller tyskarna från Limbic känner till honom. Du kan öppna hjältens meny genom att klicka på hans porträtt, och för att gå på kartan, dubbelklicka bara på någon del av den. Så varför duplicera dessa alternativ med separata gränssnittsknappar? Och varför finns det här blocket på skärmen överhuvudtaget, om alternativen kan hängas på snabbtangenter?

Hjälten har inte gjort ett steg än! (klick1) Kära spelare, var som en hjälte! (klick 2) Observera att din hjälte inte har gjort något för den här omgången än. (klick 3) Nej, jag kommer inte att ge klartecken för ditt sista lag att attackera den här omgången, överväg ditt beslut igen. (klick 4) Vill du verkligen inte vara som en hjälte? OK.

Slutsats

Trots alla dess brister finns det ingen känsla av motvilja eller förakt för den sjunde "Heroes". Attityden till denna del är snarare som ett styggt barn - du måste skälla och om något händer, sätt på plats, men inte av hat eller rättfärdig ilska, utan i hopp om att göra honom till en man. Även om det här meddelandet sannolikt inte kommer att nå utvecklarna, låt det fungera som en varning för dem som är intresserade av serien.

Även om spelet borde skjutas upp tills patchar som fixar artificiell intelligens, minnesläckor och många buggar, och för de som ännu inte har fått tag i det, är det bättre att skjuta upp köpet helt tills Complete Edition släpps med alla korrigeringar och tillägg . Spelet är inte dåligt, men det är fortfarande långt ifrån ens nivån för den sjätte delen, och med tanke på spelarnas svala mottagande är det lämpligt att ställa frågan: kommer det att bli bättre överhuvudtaget?

Bedömning: Att försöka sälja ett spel med en indiesjäl till priset av en sommarblockbuster är en chansning i sig, men en återgång till grunderna om principen om klippmöjligheter är nästan ett ödesdigert steg.

Betyg: 6,7 ("Inte illa").

Vitaly Krasnovid aka Dezintegration


Vi uttrycker vår tacksamhet:

  • Ubisoft för nyckeln som tillhandahålls för spelet.
  • Might & Magic: Heroes VII - Prestandatestning
    Konsoliderad testning av trettioen grafikkort (inklusive de senaste nyheterna) och fyrtiofem processorer i ett par upplösningar och två driftlägen.

  • Diskussion om spelet på konferensplatsen.

Nytt på sajten

>

Mest populär