Hogar Preparativos para el invierno Paso del juego Batman: Arkham Asylum. Tutorial Batman Arkham Asylum Tarjetas de adivinanzas de Batman Arkham Asylum

Paso del juego Batman: Arkham Asylum. Tutorial Batman Arkham Asylum Tarjetas de adivinanzas de Batman Arkham Asylum

edificio de cuidados intensivos

Batman llevó al Guasón a un hospital psiquiátrico. Algo en el comportamiento de este payaso alarma a nuestro héroe y Batman decide llevar al prisionero a la celda. Seguimos a los guardias y escuchamos la charla del bromista. A Batman no se le permite entrar más en la unidad de cuidados intensivos en el bloque de "celdas", supuestamente para la tranquilidad de los prisioneros, y luego el bromista "ataca". Todo estaba planeado de antemano, la novia del Joker, Harley Quinn, en el panel de control, los bandidos de Blackgate transferidos desde la prisión quemada.

Batman rompe la ventana, se mete en el primer lío. Hay dos peleas por delante, la primera con tres presos, la segunda con cuatro. Intenta dar golpes combinados, cuantos más golpes dio Batman sin parar, más puntos obtendrás para la batalla. En el futuro, será posible comprar mejoras tecnológicas de Wine a cambio de puntos. El Joker se ofrece a encontrarlo y abre la puerta de energía. No hay salida, "se dijo una carga, sube a la caja", vamos en busca de un genio criminal.

Subiendo por la rampa, a la izquierda de la habitación, rompa los dientes saltando en el suelo con un batarang, apuntando con el botón derecho del mouse o presionando la tecla "Q" - un batarang rápido. Avanzamos por el corredor, escuchamos la advertencia del sistema de seguridad sobre la violación del régimen, en tres bloques los presos se liberaron. Habiendo llegado a la bifurcación, les daremos una lección a dos matones, porque no son higos para crispar a los grandes y poderosos, después de la batalla vamos a la derecha, ya que la puerta de la izquierda está bloqueada. Habiendo contactado al oráculo (la hija del Comisionado Gordon), Batman informa la situación. Una vez en la sala de locos violentos, hablaremos con el guardia más cercano Zak Franklinn, él nos explicará la situación, el preso violento Victor Szas encadenó al guardia a la silla eléctrica y amenaza con matarlo. Pasamos por la puerta abierta y subimos las escaleras, nos acercamos a los guardias, miramos hacia las paredes, hay gárgolas: al presionar la tecla "F", Batman se lanza sobre la gárgola con un gancho con un cable. Saltamos a la gárgola más cercana y planeamos sobre el criminal presionando el "espacio", en vuelo presionamos el botón izquierdo del mouse y golpeamos. Debe dar el golpe final, mantenga presionada la tecla CTRL y presione el botón derecho del mouse.

Habiendo lidiado con el bandido, vemos el video, Harley Quinn nos muestra al guardián jefe capturado, Sharpy. Se revela que el Joker tiene el control del sistema de seguridad. Necesitamos salir de la sala para los lunáticos violentos. Encienda la tecla de modo detective "X", inspeccione la habitación. Vemos una rejilla en la pared y una pared transparente, mientras que la dejamos para tiempos mejores (en general, hay muchos misterios en el juego, pero algunos estarán disponibles solo al final del juego, cuando Batman los recopile todos). sus gadgets), yendo a la parrilla, presione la barra espaciadora rápidamente y muchas veces. Pasamos por los conductos de ventilación hasta la rejilla y la retiramos al igual que la primera.

Sala de desinfección

El Guasón ha lanzado su gas venenoso y todos en la habitación están condenados a una muerte agonizante. Cerca de la puerta de la habitación, mira hacia arriba y usa el gancho tan pronto como parpadee el ícono "F". Subiendo, salvamos al guardia, saltamos con un gancho al travesaño debajo del techo y salvamos a otro guardia, saltamos más lejos, luego salvaremos al prisionero, se otorgan puntos a todos los salvados. Debe encender la ventilación para despejar la habitación de gas. Miramos a nuestro alrededor en modo detective y apuntamos el batarang al panel de control de ventilación.

El lazo

Salimos de la sala de desinfección y nos encontramos en un largo pasillo llamado bucle. Lo seguimos, se dibujan flechas en el piso, dos bandidos atacarán por detrás, incluso de alguna manera no es serio. Nos movemos a lo largo de las flechas, entramos en la habitación y miramos el video. El Joker libera un cuerpo extraño del contenedor, aparentemente resultado de algún tipo de mutación genética. Esquivamos sus ataques directos manteniendo pulsada la barra espaciadora y pulsando las teclas de movimiento izquierda o derecha, atraemos al monstruo hacia los escudos de energía y mientras se retuerce practicamos golpes. Después de varios acercamientos, el monstruo cae, el bromista toma notas para el futuro, informa que el comisionado Gordon ha sido capturado y huido. Obtenemos una nueva tarea principal para encontrar y salvar al comisionado. Hablaremos con el guardia, intentará guiarnos detrás del bromista, pero algo no funciona, entonces Batman decide regresar y revisar las celdas de detención en busca de evidencia. Regresamos solo que no vamos a la sala de desinfección, sino a la izquierda hacia el pasaje previamente cerrado. Llegamos a las celdas de detención, guiados por el mapa. Y lo escaneamos en modo detective, habiendo encontrado un frasco con bourbon de un guardia traidor, comenzamos a buscarlo por los vapores de alcohol en el aire. Avanzamos por el pasillo, buscando rastros de whisky en el aire y entramos en el ascensor, luego aparece un doctor Harvey rabioso y nos tira el ascensor encima. Subimos las escaleras hasta la habitación y seleccionamos la grabación de audio, escuchamos y conseguimos puntos, ahora volvemos al ascensor y miramos hacia arriba hasta encontrar un punto donde podamos engancharnos, superar la carrera de obstáculos y llegar al grupo de cinco. bandidos, después de vencer a todos seguimos adelante. Tras pasar por los túneles de ventilación, vemos a tres bandidos armados con ametralladoras. No ataques de frente. Miramos hacia arriba y usamos el gancho, saltamos de gárgola en gárgola, yendo a la parte trasera de los bandidos. Planeamos y, manteniendo presionada la tecla Ctrl, nos acercamos sigilosamente al bandido más cercano, infligiéndole un golpe final. Nos ocupamos de los bandidos restantes. Entramos en la habitación donde hay otro bandyuk y también acercándonos sigilosamente por detrás, lo derribamos con el golpe final. Avanzamos y entramos en el vestíbulo de cuidados intensivos, hay dos bandidos con ametralladoras. Habiendo tratado con ellos, el Joker envía a tres bandidos más, y los calmaremos. Tomamos una grabación de audio en la sala de seguridad. Y vamos al guardia muerto. Después de examinarlo, Edward Nygma irrumpe en nuestra transmisión de radio, nos da el acertijo "Mira, no te cortes en un retrato en mal estado". Miramos un poco a la derecha del oficial traidor, un retrato del jefe de guardia Sharp cuelga en la pared, lo escaneamos. Después de eso, aparece un guardia y abre la puerta.

Corredor con comunicaciones

Tenemos la tarea de dejar la unidad de cuidados intensivos en la superficie de la isla. Después de hablar con el guardia, salimos al corredor con comunicaciones y cuando llegamos a la salida, escuchamos un comunicado de prensa de emergencia, el Joker informa a los habitantes de Gotham City sobre la captura de Arkham Island. Entramos en la despensa y por los conductos de ventilación salimos a la superficie. Examinamos la isla a vista de pájaro, bajando nos dirigimos hacia el jardín botánico en el camino recibimos una alarma del Batimóvil, Batman contacta al oráculo y recibe un mapa de la isla, vamos a la entrada de cuidados intensivos unidad para salvar al Comisionado Gordon y proteger nuestro auto. Después de pasar por la puerta, rodeamos la ambulancia por la izquierda y usando el gancho subimos al piso de concreto, lo atravesamos hacia la parte trasera de los dos bandidos y los eliminamos con golpes silenciosos. Pasamos por la siguiente puerta y vemos como siete bandidos golpean con garrotes a nuestro coche. No están seriamente armados, nos acercamos y repartimos esposas a diestro y siniestro. Después de la batalla, recogemos gel explosivo del maletero (pueden volar paredes inestables). Ahora necesita escanear el área alrededor del automóvil. Activamos el modo de detección y escaneamos, el área de búsqueda está delineada por una franja amarilla. Habiendo encontrado el tubo, presione la barra espaciadora, escaneando Batman contacta al oráculo y le cuenta las buenas noticias. Seguimos el olor del tabaco favorito del comisario en el aire. Para ir a la siguiente ubicación, a la izquierda de la puerta cerrada, volamos la frágil pared. Siguiendo el rastro, nos topamos con dos bandidos, luego de golpearlos, seguimos buscando rastros de tabaco, ya que están cada tres metros.

Medblock

Hay seis prisioneros en la entrada del bloque médico, aquí puedes obtener buenos puntos. Entramos en el edificio. Vemos a Harley Quinn, habiéndose acercado y escuchándola, escuchamos a Gordon. Harley se escapa, y tenemos que encontrar otro pasaje al edificio medblock. Salimos afuera y miramos el techo, usando el gancho subimos y vamos a la izquierda. Aquí hay una pared inestable, la volamos con gel y nos encontramos en un bloque médico. Una vez dentro, pasamos por los conductos de ventilación hacia el salón principal, observamos una imagen de cómo los secuaces del Joker conducen al personal médico a las oficinas. Batman decide liberarlos. Los médicos están protegidos por cuatro bandidos armados, ya que el juego implica actuar en secreto, puedes sacar a los enemigos uno por uno, acercarte sigilosamente por detrás y dar golpes finales, pero también puedes hacer algo de ruido, entonces todos vendrán corriendo hacia ti y comenzará el tiroteo. Actué de forma encubierta. Después de eliminar a los bandidos, nos acercamos a los médicos, después de hablar con ellos tenemos la tarea de encontrar y salvar a tres médicos más, su ubicación se marcará en el mapa.

El Dr. Kelerman está encerrado en una habitación llena de gas bromista, yendo a la puerta, hablaremos con el guardia, luego miraremos hacia las tuberías de ventilación y nos subiremos a ellas, saltaremos a la rejilla y entraremos en la habitación. Tres ventiladores deben estar encendidos. Al activar el modo detective, miramos los cables que van desde los ventiladores hasta los paneles de control, encendemos los ventiladores con un betarang, después de cada encendido bajamos al nivel inferior.

El Dr. Chen está encadenado a una silla, todo es trillado, llevamos a cabo una acción contundente para llevar a los ocho prisioneros a un estado inconsciente, luego de esta tranquilidad de los ciudadanos antes mencionados, nos acercamos a Chen y presionamos la barra espaciadora.

El doctor Peni Yang está custodiado por cinco bandidos armados, para que el doctor no muera, debes colocar dos cargas de helio explosivo en las paredes defectuosas. Habiendo volado sus fragmentos de los muros, enterrarán a los bandidos debajo de ellos. Hable con el médico.

Volviendo a la sala de aislamiento para seguir buscando al comisionado, vemos un video, al final del cual debes lidiar con tres bandidos. Después bajamos al sótano del bloque médico en el ascensor. Vemos la escena para ir más allá, volar la pared de la izquierda. Pasamos por el corredor de comunicación y vemos al Comisionado Gordon, está muerto. Tenemos una nueva tarea para castigar al asesino. Vamos a la morgue, después de deambular por ella, trataremos de salir de este lugar sombrío, no estaba allí. Cuando intenta salir, nos encontramos nuevamente en la morgue, solo que en el medio del pasillo hay tres bolsas. Abriéndolos a su vez, nos encontramos con papá y mamá, en este último nos espera un espantapájaros. Sí, todo esto son los trucos del esquizo Grulla, también conocido con el sobrenombre de "Espantapájaros", o más bien su gas alucinógeno. Ahora tenemos que pasar por delante de él, para que no se dé cuenta de nosotros. Simplemente avanzamos mientras él gira allí, habiendo llegado a la pared defectuosa, la volamos, el espantapájaros girará y mirará a la izquierda y a la derecha de la pared, así que mientras mira a la izquierda, saltamos a la derecha. . Alcanzando el centro de atención, Batman ataca.

Después de derrotar a Crane, llama al oráculo. Regresamos y seguimos las flechas, sí, este no es un comisario, sino un pobre guardia. Estamos tratando de atravesar la puerta, tres bandidos nos abren, uno de ellos tiene experiencia, bloquea todos los golpes, debemos aturdirlo con una capa y luego golpearlo. Llegamos al corredor a lo largo de las flechas, el bromista nuevamente decidió jugar sus juegos crueles. Tenemos que pasar a los bandidos para que no nos noten. Solo hay cuatro de ellos, encienda el modo de detective, su movimiento será visible, los dos primeros me arrastré por detrás y los noqueé con golpes finales. El resto, siguiendo su camino, también se retiraron uno a uno del campo de batalla. Sube las escaleras y usa el gancho para saltar al techo de la habitación donde se encuentran Harley y Gordon. Explota el techo y mira el video. Hay una batalla con Venom. Un tipo animado y muy enojado, pero como jefe, no es muy difícil. Esquivamos sus lanzamientos y lanzamos betarangs hasta que comienza a caminar tomándose la cara, tan pronto como esto suceda, corre hacia él y golpéalo. Batman, saltando sobre su espalda, arrancará las mangueras de suministro una por una. Cuando a Venom le quede media vida, los matones de Joker se unirán a la batalla. Primero nos ocupamos de ellos, luego acabamos con Venom.

Vemos el video: Venom muere como un valiente, Gordon va al continente y Batman le da al oráculo un "tsu".

cueva de batman

Llega a la cueva y analiza las últimas investigaciones del Dr. Yang.

Seguimos hasta el lugar marcado en el mapa, en el camino nos encontramos con una pelea tres veces. Al llegar al punto, saltamos la cerca y atravesamos la cueva, miramos el video y corremos a la computadora. Después de revisar toda la información disponible sobre la investigación del Dr. Yang. Batman va en busca del mencionado. Obtenemos una garra de murciélago con la que puedes levantar objetos. Aquí viene la oportunidad de probarlo en acción. Batman decide ir en busca del doctor de otra forma, con un gancho arrancamos tres contenedores que nos impiden saltar a las pasarelas. Corremos por el túnel hasta la rejilla debajo del arco de la cueva, sí, con un gancho puedes sacar las rejillas, lo que en realidad hacemos. Salimos por el otro lado y cortamos al matón que informa al bromista de alguna manera. Luego hay otro grupo de bandidos, entre ellos hay uno experimentado. Además, aquellos que no están involucrados en una pelea están tratando de arrancar varios objetos de las paredes para tratar de causar un daño significativo a Batman. Entramos en una cueva con paredes y columnas viejas, el gancho desaparece, debes encontrar un camino hacia la superficie. No se espera nada particularmente difícil. Habiendo salido a la superficie, obtenemos una marca sobre la tarea "salir a la superficie a través de las alcantarillas". Obtenemos el siguiente "subir a la mansión Arkham", el bromista colocó a sus francotiradores en las torres, sacándolos, seguimos hacia la parte este de la isla, ya hay cuatro francotiradores y un grupo de bandidos en la parte de conexión. del istmo.

Mansión Arkham

Habiendo penetrado en la mansión, usando la batgarra, derribamos al bandido armado, inmediatamente lo rematamos con el golpe final. La puerta está cerrada, la buena ventilación nos ayudará a salir. Con una garra de murciélago arrancamos la rejilla y entramos en una habitación contigua. Vaya, la Dra. Young está en manos de un bromista, pero ella guarda silencio. Y los bandidos del Guasón realizaron una búsqueda permanente en la mansión. Necesito darme prisa.

Nos ocupamos de un montón de bandidos, sobre algo charlando pacíficamente antes de que aparezcas. Con la debida diligencia, puede completar algunos puntos. Entramos en la habitación de al lado, hay un bandido armado con una ametralladora que amenaza con matar a dos empleados del hospital psiquiátrico de Arkham, nos acercamos sigilosamente a él por detrás y lo cortamos. Vemos el video, el Joker, por amabilidad, informa que un grupo de sus secuaces están golpeando a Aaron Kesh para averiguar dónde está el Dr. Yang. Hay seis bandidos armados en la habitación de al lado, recordamos el bloque médico y actuamos de la misma manera. Habiendo tratado con los prisioneros, escuchamos a Kesh, nos movemos para ayudar al médico.

Atravesamos el corredor norte, nos abrimos paso a través del laberinto de ventilación y finalmente llegamos a la oficina del Dr. Yang, luego tres bandidos están tratando de entrar en la oficina, uno con una ametralladora, poniéndolos a descansar, mira las paredes , ventilación de nuevo. No hay médico, la caja fuerte está abierta, sacando conclusiones, Batman se comunica simultáneamente con el oráculo. Escaneamos la caja fuerte y seguimos las huellas del doctor en sus talones. Habiendo salido de la oficina, justo cuando nos subimos a ella, nos dirigimos a la puerta, hacia tres bandidos como “dame un cigarro”, Batman dice “no fumo, digo atleta”, y trabajemos en a ellos. Eh... ese soy yo. En realidad, siguiendo los pasos del médico, nos encontramos en un pasillo de esquina, nos sentamos a la vuelta de la esquina y golpeamos la cabeza de un bandido armado con un betarang, después de escuchar su conversación de la que se deduce que el médico fue atrapado. Entramos en la biblioteca, hay seis bandidos, dos experimentados, bajando las escaleras, vemos dos rehenes, el bromista vuelve a bromear. Si no tenemos tiempo para salvarlos, se asfixiarán. Rápidamente regresamos y con la ayuda de un gancho subimos al tercer piso, corremos en círculos hasta encontrarnos con una rejilla de ventilación. Habiendo subido a él, superamos el laberinto y salimos cerca del candelabro, arrojamos el betarang, el candelabro rompe el piso, tadam ... los rehenes se salvan. Activamos el modo detective y en uno de los estantes encontramos las huellas dactilares del médico. Tomamos la fórmula "después de leer, destruir", lo que hace nuestro héroe.

Salimos de la biblioteca, en la salida caemos bajo la influencia del gas alucinógeno de Crane, nos apresuramos por una nueva torcedura. Vamos por el pasillo, habiendo llegado al lugar de la muerte de los padres. Después de estar parado por un rato, presiona las teclas de movimiento y ve a la salida. El espantapájaros nos espera en los miedos más ocultos escondidos en lo más profundo de nuestro cerebro. Una carrera de obstáculos, así se llama. Después de hacer frente al espantapájaros, nos encontramos en el salón principal, cortamos la campana y, saltando, entramos en la habitación abierta. Allí, el violento Víctor sostiene al Dr. Yang, nos acercamos sigilosamente a la esquina, nos agachamos y, habiendo mejorado el momento, aturdimos a Zsas con un batarang. Vemos el video, el Dr. Yang muere. Y tenemos que luchar con cuatro bandidos, uno de ellos está armado con una porra eléctrica.

Después de hablar con el oráculo, tenemos la tarea de penetrar en el laboratorio secreto. Salimos de la habitación, seguimos las huellas del ADN de Sharpe. Hay tres bandidos armados en el gran salón, nos abrimos paso sobre ellos y los cortamos por la espalda con golpes decisivos.

Encuentre al alcaide Sharpy en el rastro del ADN, destruya el laboratorio Titan en los jardines botánicos, obtenga los códigos de seguridad de Sharpe, aquí está la lista de tareas asignadas a Batman después de Arkham Mansion

bloque de prisión

Seguimos los pasos del ADN del alcaide Sharpe, dispersando pequeños grupos de presos por el camino, nos adentramos en el pabellón de la prisión. Pasamos por celdas con prisioneros locos. Habiendo llegado a Sharp, liberamos al anciano, miramos el protector de pantalla: Harley Quinn libera a Ivy y a los psicópatas del encarcelamiento, obtenemos la mitad del código de Sharp. Ahora Batman tiene un secuenciador de códigos en su arsenal, un dispositivo para romper las defensas electrónicas. El principio de funcionamiento es este, configuramos el dispositivo en el panel del sistema de seguridad y desplazamos los círculos de control hasta que captamos una amplitud amplia y la pantalla del secuenciador parpadea en verde. Liberamos la configuración: el panel está pirateado. Regresamos por el mismo camino por el que vinimos aquí, los psicópatas te atacarán en el camino, trata de noquearlos con el primer golpe e inmediatamente acaba con ellos, si saltaste sobre tu espalda, presiona rápidamente la barra espaciadora muchas veces. Después de llegar a las celdas de detención de psicópatas, habrá una pelea de dos carreras con los prisioneros de blackgate comandados por Harley, la pelea no es particularmente difícil. Después de vencer a los prisioneros, apagamos el piso eléctrico y seguimos a Harley. Entramos en el pasaje abierto y entramos en una habitación con guardias suspendidos, Harley establece la tarea de salvar a los guardias, primero ve detrás de la caldera y escanea la imagen en la pared de "Wanted Prometey". Apagamos el suministro de corriente debajo del primer guardia con un secuenciador y cortamos la cuerda con un betarang, puede correr para volar la pared defectuosa y escanear la araña. Luego, apague la corriente debajo del segundo protector y también corte la cuerda con un betarang. La seguridad es gratis. Harley está escapando, danos treinta segundos para salir de la habitación. El panel más difícil de los tres, lo principal es soltar los botones de configuración a tiempo, tan pronto como se encuentre la amplitud deseada. Después de hablar con los guardias, vamos a la celda de castigo. Luego, la novia loca del Joker nos tendió una trampa, los prisioneros correrán hacia nosotros y tratarán de golpearnos, pero Harvey dejará que la corriente fluya periódicamente por el piso. Habiendo lidiado con los prisioneros, el Joker le entrega a Harvey a Batman, y ella inmediatamente va a la cárcel. Después de escanear sus huellas, Batman contacta al oráculo. Ahora vamos al jardín botánico por el bromista.

La caza del bromista

De camino al jardín botánico, nos molestarán los psicópatas que se han escapado del bloque de la prisión. Entramos en el jardín botánico, cortamos a dos matones con ametralladoras, rompemos el panel de protección y entramos en el invernadero, hay seis bandidos armados, deambulando en parejas, casi agarrándose de las manijas ... um ... villanos!? Saltamos de gárgola en gárgola y lentamente les damos una paliza. Vamos a la sala del generador, aquí una multitud de gamberros está torturando al pobre técnico. Restablezcamos la justicia y burlémonos de ellos. En primer lugar, cortamos al que tiene una pistola paralizante con un betarang, más otro experimentado que se abrió paso hasta allí, lo atamos con una capa y también lo enviamos a un sereno refugio de sueño. Entonces, el panel que abre el pasaje está minado, para descifrarlo necesitas tres visitas. Todo debe hacerse rápidamente. Cuando el panel es pirateado, seguimos adelante. Regresamos al invernadero y, habiendo subido a la cima, pasamos a la siguiente habitación, el bromista llena el pasaje. En el lado del bloqueo, quitamos la rejilla de ventilación y nos arrastramos a través de la ventilación hacia una habitación abandonada, en el camino mira tus pies, debajo de la rejilla hay un misterio. No puedes volver a usar el gancho, así que tienes que saltar, desde algún lugar arriba escuchamos la voz del bromista, entendemos que el proceso de creación de un ejército de mutantes está en pleno apogeo. Habiéndonos movido al otro lado, subimos a la ventilación debajo del techo y, al salir, enseñaremos a dos hooligans que torturan al enfermero. Tenemos que salvar al resto de las enfermeras. Habiéndonos orientado en el mapa, vamos al rescate. Habiendo entrado en la habitación, el bromista informa sobre la condición de que si alguien nos nota, los ordenanzas están en un esquife y no se puede tocar a los guardias que patrullan. Primero debe eliminar el operador. Con pequeños pasos nos movemos hacia el otro lado y subimos a pasajes técnicos, con pasos laterales, aquí estamos en una posición más ventajosa, nos agarramos al último guardia con un gancho, saltamos y entramos en la ventilación nos abrimos camino al operador. Habiéndolo noqueado, nos ocupamos del resto de la seguridad, aquí no puedes contenerte. Uno de los operadores informa que la puerta del laboratorio está en esta sala, pero es secreta. Activamos el modo detective y buscamos rastros de Harvey, en un panel hay un montón de ellos, debajo hay un panel minado, esto no nos asustará. En tres pasos, abra el panel. Aquí está el bromista, este vil nos lanza sus mutantes recién horneados, y se va corriendo. La táctica es cuando uno de los mutantes se precipita hacia nosotros, le lanzamos un betarang rápido, el mutante aturdido choca contra la pared, corremos hacia él y comenzamos a golpearlo. Batman al final debe saltar sobre su espalda, dirigimos al mutante agitando los brazos hacia el otro. Así que varias visitas hasta que el HP del oponente caiga a cero. Corremos y lo conseguimos.

Llega un batavión y nos lanza un lanzacables. Con él, salimos del laboratorio. Tenemos que encontrar la hiedra, está en el invernadero de la Sra. Arkham. Usamos una pistola de cable para llegar a ella. Después de hablar con ella, Batman va a Arkham Mansion para averiguar con Aaron Kesh dónde se encuentra Croc. En el camino de regreso, calmamos a varios grupos de bandidos, y en el invernadero principal saltamos nuevamente sobre las gárgolas. La salida del edificio está bloqueada por varias raíces irrealmente grandes liberadas por la hiedra, el bromista le derramó un “titanio”, por lo que la imagen se volvió insolente. Nos acercamos a las raíces y saltamos a los pasajes técnicos, nos movemos al otro lado y salimos del edificio. Ivy decidió plantar toda la isla con su descendencia, y no inofensivas, las flores que escupen pueden destruirse, corre hacia ellas y presiona la barra espaciadora. Nos dirigimos a la mansión, también hay muchas plantas adentro, además no puedes bajar al piso, un extraño gas aparentemente emitido por las plantas, pegado al techo y usando un lanzacables que vuela de pared a pared. , llegamos a Aaron. Bueno, los chicos no dijeron nada tranquilizador. Bueno, no hay nada que hacer, necesitas conseguir una flor.

edificio de cuidados intensivos

Para entrar en el edificio de cuidados intensivos, subimos a una de las torres, pero no al techo, cortamos al francotirador con un betarang y usamos un lanzador de cuerdas. Aquí estamos en el edificio, abriéndonos camino a través del laberinto de ventilación, y nos encontramos en el vestíbulo de cuidados intensivos. Las gárgolas están minadas y seis bandidos armados deambulan. Mientras noqueas a todos en la sala de seguridad, apaga el panel de protección de la puerta con un secuenciador. Entramos en el pasaje a las cámaras, aquí caemos bajo la influencia del gas de Crane. El último encuentro con el espantapájaros. En el camino hacia el centro de atención, deberás dispersar una multitud de esqueletos, ten cuidado durante la pelea, no saltes bajo la mirada del bromista. Habiendo llegado al centro de atención, habrá una pelea, primero solo esqueletos, luego el esqueleto de un mutante, lo cortamos tan bien como los ordinarios, lo aturdimos con un betarang y chocará contra la pared, y el último es un grupo de esqueletos más un mutante.

Todo esto resulta ser un fastidio, pero las peleas eran reales. Crane escapa y baja al sótano de Croc. Saltamos hacia abajo, en la sala de control del ascensor hay tres bandidos, armados, experimentados y simples. Habiéndolos eliminado, pirateamos el panel de control, está minado, debemos actuar rápidamente. Saltamos a la escotilla abierta, hay una multitud de bandidos, durante la pelea, asegúrese de que los bandidos no abran la caja con armas.

guarida de cocodrilo

Entramos en las alcantarillas y nos abrimos paso a lo largo de las paredes, usamos el lanzador de cuerdas para saltar de pared a pared. Cuando entremos en la guarida de Croc, las cartas desaparecen, deambularemos por el laberinto, enfocándonos en el sensor de distancia a las esporas, necesitamos recolectar el antídoto de cinco esporas. No puedes correr, el cocodrilo detectará las fluctuaciones en el agua y te agarrará. Será más rápido moverse agachado, cuando el cocodrilo ataque, le apuntamos con un betarang, golpeando el collar del cocodrilo, caerá al agua. A veces romperá los soportes debajo de nosotros, entonces tenemos que correr. Habiendo recogido todas las disputas, es hora de salir de estas catacumbas sombrías. Vamos derecho hacia donde mira Batman, ahora estamos huyendo de Croc, un par de vueltas, aquí está el túnel. Disputas vamos a la cueva de Batman, creamos un agente "anti-titanio". Habiendo creado un antídoto, vemos un video, la cueva es atacada por plantas de hiedra. Habiendo recolectado una garra de murciélago mejorada, tenemos la oportunidad de romper paredes que antes no podíamos alcanzar.

El Joker lanzó al "Titán" a las alcantarillas, pronto esta mezcla llegará a las zonas residenciales de Gotham, necesitamos apagar las bombas con urgencia. Obtenemos marcas en el mapa y comenzamos a subir a lo largo de la parte destruida de la alcantarilla. En algún lugar saltando, en algún lugar un lanzador de cuerdas, aquí estamos en la cima. Rompemos la pared con una garra de murciélago, salieron tres matones a admirarnos, que casualidad la garra de murciélago ahora tiene tres garfios, observamos el vuelo de tres "dientes de león de Dios". Subiendo adentro, venceremos a dos bandidos, no importa aquí la bifurcación para ir a la izquierda o a la derecha, y aquí y allá apagar los paneles con un secuenciador, pero después de apagar, habrá una lucha difícil en un espacio limitado. , e incluso con la participación de un mutante. Aunque esto puede tener ventajas, aturdimos al mutante, saltamos sobre su espalda y lo enviamos a los bandidos. Aquí no mejoraron. Unas pocas carreras con la espalda ancha y la lucha ha terminado. Examinamos el hueco del ascensor, rompemos un par de paredes defectuosas y socavamos el contrapeso. Aquí está, el olor de la libertad. Para llegar a la cueva, usamos activamente la capacidad de Batman para planificar largas distancias y, por supuesto, el propio lanzador de cuerdas.

jardín Botánico

Ahora necesitas llegar al jardín botánico, neutralizar a Ivy para que no tenga tiempo de destruir la isla. Para llegar al jardín, se nos colocan plantas escupiendo ya tres bolas, más un par de francotiradores. Habiendo llegado al jardín, seguimos el invernadero, en el que la última vez hablamos con la dama que necesitábamos. La batalla constará de dos rondas, lanzamos un capullo enorme con un betarang rápido, si tienes suerte puedes golpear a la villana ella misma, esquivar bolas voladoras y ver cómo crecen las raíces del suelo para que nuestro pequeño cuerpo no sea agarró Cuando termina la barra de vida, aplicamos un gel explosivo en la pared del capullo que nos separa de la hiedra. Habiéndolo explotado una vez, comienza una nueva ronda, el estilo de lucha es el mismo, se acaban de agregar oponentes en forma de guardias encantados con hiedra. Cuando derrotamos a la hiedra, vamos tras la cabeza del bromista.

El final

Saliendo del jardín botánico, nos dirigimos al pabellón de la prisión. Aquí seremos recibidos con aplausos, los villanos del bromista, Entramos al edificio y vemos como el bromista hace una mueca, luego explota la tele, pasamos a la apertura volada, y una de las batallas más duras de toda la historia de comienza el juego. Preste más atención a los mutantes, mire cuando uno de los mutantes corre hacia usted, ciénguelo con un rápido betarang y salte sobre su espalda, después de estas simples acciones, dirigimos al mutante ensillado hacia otro, a lo largo del camino de los hooligans que se desmoronan. Tan pronto como los llenes, comenzará la pelea con el bromista. La batalla final se ve así, debido a la barandilla del anfiteatro improvisado, los secuaces del Joker saltan, y él mismo ocasionalmente arroja mandíbulas explosivas a la arena. En la primera ronda, los presos ordinarios saltarán. Tan pronto como te encargues de todos, el bromista se alejará hacia el helicóptero, apuntará desde la ultrabatclaw y dejará caer al bromista, correrá hacia él y le infligirá una serie de golpes. Hasta que salió. En la próxima ronda, aparecerán conclusiones experimentales, el principio de funcionamiento es el mismo. Nos ocupamos de todos y nuevamente nos tiramos el comodín. En el tercer asalto ya habrá armados con picanas eléctricas e incluso un par armados con ametralladoras. Qué puedo decir, todo depende de tus habilidades de combate, siéntete libre de usar los artilugios de Batman, la ultragarra es especialmente buena, pero las mandíbulas que saltan hacia ti pueden lanzarse con batarngs rápidos.

El Joker es derrotado, Gordon se salva y se nos da una pista sobre la siguiente parte.

Después de ver la cinemática final, puede ingresar al modo historia y recopilar los acertijos de Ridler.

Al comienzo del juego Batman: Arkham Asylum, verás un largo video de apertura que contará la historia de fondo. Resulta que Batman todavía atrapó al Joker y lo acompañó al Arkham Asylum. Allí tratan a psicópatas peligrosos. Tan pronto como Batman lo deje allí, entenderá por el comportamiento del bufón que algo anda mal. Así que decide escoltarlo directamente a la cámara.

Luego solo sigue a los guardias y escucha las conversaciones del Guasón. Verás algunas escenas divertidas, pero antes de llegar a la cámara, el asesino Croc escapará. Vale la pena señalar que él no te atacará, por el contrario, él mismo regresará allí, pero debido a sus palabras, las dudas del Caballero Oscuro se espesaron cada vez más. Una vez en la unidad de cuidados intensivos, se le pedirá a Batman que espere detrás de un vidrio para no excitar a los prisioneros. Ahí es cuando el Joker comienza a actuar. Primero matará a los guardias y luego, con la ayuda de su compañera Harley Quinn, escapará hacia la libertad. Abajo, los prisioneros fugados-cómplices de Blackgate lo han estado esperando durante mucho tiempo.

En el paso posterior del juego Batman: Arkham Asylum, debes romper la ventana y convertirte en miembro de la primera batalla. Vale la pena señalar que solo habrá dos batallas. En el primero competirás con tres prisioneros, y en el segundo, con cuatro. Te aconsejo que apliques tantos combos como sea posible para obtener la mayor experiencia.

Tan pronto como te enfrentes a los enemigos, el Joker se hará sentir. Se regodeará, le dirá al Caballero Oscuro que lo encuentre. Incluso te abrirá puertas de energía. Ahora sube las escaleras del hospital psiquiátrico y luego entra en la habitación. Allí serás atacado por "Jaws of the Joker", que saltará hacia ti y croará. Vale la pena señalar que estos insidiosos juguetes de cuerda fueron esparcidos por el Guasón por todo Arkham. Luego muévase por el corredor, y después de un rato escuchará una señal de alarma. Resulta que los psicópatas escaparon de varias cuadras gracias a los esfuerzos del Joker. Llega a la bifurcación y trata con dos oponentes.

Continuando con el paso del juego Batman: Arkham Asylum, debes girar hacia el lado derecho, donde encontrarás a la hija del Comisionado Gordon, el Oráculo. Tienes que chatear con ella. Entonces puedes regresar y encontrar al guardia. Acércate y habla con él. Después de la conversación, puede regresar a la sala para psicópatas especialmente violentos. Luego de hablar con el guardia Zack Franklin, resulta que cierto peligroso psicópata Victor Zsasz, a quien el Joker liberó, agarró y encadenó a uno de los guardias a la silla eléctrica, y amenaza con vérselas con él si Batman decide entrar al recinto. También debe salir por la puerta abierta y luego ir a las escaleras, que puede subir. Allí deberás subirte a la gárgola y luego atacar a Zsasz. Después de derrotarlo, mira un video de Harley Quinn mostrando a su cautivo Sharpe. Se sabrá que casi todos los sistemas de seguridad fueron bloqueados por el Joker, y los que funcionan están bajo su control.

Deberías salir de esta habitación lo antes posible. Use el modo "detective" y luego mire a su alrededor y encuentre la rejilla en la pared. Acérquese a él y quítelo, y luego vaya más allá. Y así sucesivamente hasta llegar a la habitación para su desinfección.

Resulta que el bromista liberó un gas que envenena y divierte. Por lo tanto, en la sala donde fue lanzado, todos aquellos que están condenados a una muerte larga y dolorosa. Debes llegar a la puerta que conduce a la habitación e intentar subir. Entonces puedes salvar a dos bandidos y un guardia. Luego dispara al bandido y continúa con Batman: Arkham Asylum. En la escena del asesinato, encuentra y activa al "Detective", y luego tíralo al panel de control con un batarang. Después de eso, puede ver la pantalla de inicio y luego continuar.

Una vez en el corredor, que se llama "Loop", mire con cuidado a su alrededor, porque tendrá que avanzar, siguiendo las flechas. Cuando entras en la habitación, puedes ver el video. Resulta que el Joker lanzó un cuerpo mutacional inusual, por decirlo suavemente, del contenedor. Debes esquivarlo lo mejor y más rápido posible, y cuando este mutante quiera embestirlo, entonces lanza betarangs hacia él. Vale la pena señalar que solo intentará embestirte un par de veces, pero todos los intentos no tendrán éxito, simplemente caerá al suelo y se estremecerá convulsivamente. Ahora el Joker tomará ciertas notas para modificar aún más a este monstruo. Entonces el criminal te dirá que el Comisionado Gordon fue capturado. En el siguiente paso del juego Batman: Arkham Asylum, el psicópata te dejará usando una caja enorme en la que envió un cuerpo extraño.

Ahora tiene un nuevo objetivo: hacer todo lo posible para salvar al comisionado Gordon. Ve y encuentra al guardia, y luego habla con él. Intentará guiarte tras los pasos del criminal a través del sistema de transporte. Sin embargo, es posible que no tenga éxito. Luego, debe regresar a las celdas donde las "mandíbulas" fueron atacadas por primera vez, utilizando el mapa del área. Luego active el modo "Detective" y escanee la ubicación en él. Te aconsejo que mires hacia el lado derecho de la puerta. Al acercarse allí, encontrará un frasco de whisky, recójalo y vaya más allá. En el momento en que ya se ha seleccionado la composición, simplemente muévase por el corredor, enfocándose en esas "nubes" que libera el alcohol.

Vale la pena señalar que en el paso de Batman: Arkham Asylum, toda la persecución a través de las pistas debe ejecutarse solo con el modo "Detective" activado, porque de esta manera dejarás rastros detrás de ti. De lo contrario, puede perderse.

En el momento en que ingrese a la sala del ascensor, aparecerá Harley Quinn. ¿Y qué crees que hará? Nunca lo adivinarás porque te tirará un ascensor en la cabeza. Después de eso, deberás subir a la cima usando el gancho. Una vez que haya salido, tenga cuidado, ya que cinco hombres grandes ya están esperando al Joker. Mátalos rápidamente y arrástrate hacia el conducto de aire, que se encuentra en el pasillo. Habiendo salido directamente al corredor, verás a tres hombres con armas. Esté atento y mire cuidadosamente hacia arriba, y encuentre un gancho allí. Úsalo para subir más alto y luego salta sobre la gárgola. Pero luego puedes hacerlo de varias maneras: simplemente destruye a todos o dispara al que se sentó en la sala de control. Luego puedes arrastrarte hacia otro conducto de aire y luego dirigirte hacia el pasillo.

Allí te encontrarás con cuatro personas con ametralladoras. Te aconsejo que elimines a los oponentes, permaneciendo invisible, porque las balas de la ametralladora convierten al Caballero Oscuro en un espantapájaros. Después de que trates con ellos, el bromista estará muy descontento y te enviará a tres personas más. También tendrás que lidiar con ellos y luego ir a la salida. Cuando llegues a él, verás el cuerpo del guardia. Venga y compruébelo. Se sabe que se trata de un traidor. Luego, en el transcurso del juego Batman: Arkham Asylum, Edward Nygma (Riddler) saltará por los aires en la radio. Sin duda desafiará al personaje principal, que consiste en resolver muchos acertijos de Nygma, es decir, 240 piezas. Vale la pena señalar que el primero de ellos, que trata sobre la trama "Herido por un retrato en mal estado". Debes mirar alrededor y mirar un poco a la derecha del oficial. Verá una imagen en la pared, que representa al jefe de los guardias: Sharpe. Acérquese al retrato y escanéelo. Una vez hecho esto, aparecerá un guardia y se dirigirá a la puerta que conduce al corredor con comunicaciones para abrirlo.

Debes continuar el paso de Batman: Arkham Asylum y adentrarte en este corredor, en el camino, escuchando atentamente las noticias transmitidas por la radio, porque dirán que no solo Arkham fue capturado por el Joker, sino que también minó la ciudad. Ve más lejos y sube a la despensa. Allí, mira cuidadosamente a tu alrededor y encuentra las tuberías de ventilación. Ir a ellos y salir. Después de disfrutar del paisaje de la isla desde arriba, vuelve a descender. Ahora recibirás una baliza del Batimóvil.

El Caballero de la Noche intentará ponerse en contacto con la hija del Comisionado Gordon porque podría darle el mapa de Arkham. Deberías mirar más de cerca y transmitir la señal emitida por el Batmóvil. Acércate a la siguiente puerta y detente para ver la imagen de cómo siete bandidos desfiguran tu coche con la ayuda de recortes de tubería. Debes asegurarte de acercarte a ellos sin tener mucho miedo, porque no son muy peligrosos con tuberías en las manos, pero si tuvieran ametralladoras, entonces esto es un asunto completamente diferente. Continuando con el paso de Batman: Arkham Asylum, debes mostrarles a la madre de Kuzkin. Como darles una lección a los villanos, luego ve al baúl y de ahí saca el gel que explota. Sin embargo, solo se puede utilizar en paredes poco estables.

Vale la pena señalar que hasta que el arma esté en tus manos, modifica la durabilidad del traje, aumentándola. Porque en este caso, la salud será casi completa. Pero en ese momento, cómo encontrar un arma, entonces toda la experiencia debe invertirse en su mejora. Pero también vale la pena prestar atención al hecho de que los explosivos no serán de mucha utilidad si los encuentra casi al final del juego, pero el batarang se usa constantemente hasta el final.

Luego debes acercarte a tu auto y escanear todo el espacio a su alrededor. Después de encontrar la pipa del comisario, puede ponerse en contacto con el Oráculo para visitarla y decirle que se ha encontrado el rastro de Gordon. Entonces puedes seguir los rastros del tabaco, porque te llevarán al medblock.

También vale la pena señalar que hay muchos acertijos de Riddler en Arkham. Pero para encontrarlos, vale la pena usar el mapa Riddler. Es en él que todos están resaltados. Simplemente pasar el juego Batman: Arkham Asylum con él se simplificará enormemente. Pero recuerda que cada territorio tiene su propio mapa. Puedes encontrarlos en aquellos edificios que están ubicados en el medio de la ubicación y tienen un campo de fuerza, por lo que algunos de los acertijos deberán resolverse solo en la segunda mitad del juego.

Medblock

Tan pronto como salga a la entrada que conduce al bloque médico, verá a seis prisioneros allí. Necesitas eliminarlos y luego entrar. Entrando, mira a tu alrededor y busca un campo de fuerza. Harley Quinn y el Comisionado Gordon también aparecerán en tu campo de visión. Vale la pena señalar que no pasará aquí, por lo que es mejor encontrar otra escapatoria. Ahora ve afuera y mira el techo. Luego saca el gancho y úsalo para llegar allí. Después de salir, dirígete al ala que está en el lado izquierdo. Vale la pena señalar que hay una pared no muy estable en este techo, que puede volarse aplicando gel explosivo sobre ella. Tan pronto como te encuentres dentro de los conductos de ventilación, dirígete a la sala de aislamiento.

En la continuación del paso de Batman: Arkham Asylum, una vez en la sala de aislamiento, verás como los bandidos van reuniendo a los médicos en un mismo lugar. Por supuesto, ve rápidamente a los pobres y ayuda. Solo debes recordar que los médicos están protegidos por cuatro oponentes que tienen muchas armas. Por lo tanto, debe tener mucho cuidado de no asomarse. Después de lidiar con los enemigos, acércate a los liberados y chatea. Aprenderá que tres miembros más del personal médico están encerrados en sus oficinas. Muévete y ayúdalos.
Vale la pena señalar que puede guardar a los paramédicos en cualquier orden.

1. El Dr. Kellerman está en la habitación que está llena de gas letal venenoso del Guasón. Para completar esta tarea en el juego Batman: Arkham Asylum, primero debes ir a los guardias y chatear con ellos. Luego sube las escaleras y arrástrate hacia el conducto de ventilación. Una vez dentro, activa los tres ventiladores. Le aconsejo que active el modo "Detective". Vale la pena señalar que después de hacer un lanzamiento, definitivamente debes bajar al piso de abajo, y así después de cada uno. En el momento en que todos los ventiladores estén encendidos, corre hacia la puerta y ábrela, y luego sal.

2. Dr. Chen fue encadenado a la silla eléctrica del gángster. Elimina a los oponentes con restos de tubería y luego dirígete al sanador y libéralo.

3. Pero para salvar a la Dra. Penelope Young, tienes que sudar un poco. Está rodeada por cinco mercenarios. Para no dañar a Yang, debes colocar dos cargas de gel explosivo en paredes inestables. Tan pronto como truene la explosión, los oponentes serán derribados y tendrás la oportunidad de hablar con el médico. Tan pronto como termine la conversación, puede regresar con seguridad a la sala de aislamiento para continuar con la búsqueda del Comisionado Gordon.

Ahora mira el video y luego ve más allá y trata con tres enemigos. Luego encuentra y ve al ascensor para bajar por él. Aquí, tome un respiro mirando la escena y luego explote la pared adyacente. Al pasar el pasillo verás el cadáver de Gordon. Pero después de eso, te enfrentarás a una tarea completamente diferente en el siguiente paso de Batman: Arkham Asylum: tratar de alcanzar y lidiar con el que mató al comisionado. Dirígete a la morgue, examínala cuidadosamente y luego sal por la puerta. Sin embargo, no pienses que simplemente dejarás este lugar porque terminarás nuevamente en la morgue. Pero esta vez habrá tres bolsas negras en esta habitación. Adelante, ábrelos uno por uno, de esta manera encontrarás a los padres del Caballero Negro. Vale la pena señalar que sus cuerpos hablarán. Y tan pronto como abra la tercera bolsa, aparecerá el ex psicólogo Jonathan Crane (Espantapájaros). ¡Ése es quién lo hizo!

Además, cuando abras la tercera bolsa, se te mostrará un mini-video que seguramente te llevará al mundo de "Scarecrow", en el que un enorme monstruo solo quiere conocerte. Le aconsejo que avance rápidamente en este lugar y no se encienda.

Vale la pena señalar que a veces en la realidad del "Espantapájaros" puedes confundirte un poco, porque los pasajes no son visibles en absoluto y no hay dispositivos. Pero no te preocupes demasiado, ya que el arma se guarda, pero a veces simplemente no se ve. Y no es tan difícil encontrar el camino, porque todo el territorio está retorcido alrededor del monstruo.

Al jugar este episodio en Batman: Arkham Asylum, debes aprovechar el hecho de que Sauron cambia su mirada de un escenario a otro, y después de esperar el momento en que no mira en tu dirección, muévete. Pero el Espantapájaros solo necesitará mirarte una vez e inmediatamente morirás. Entonces, cuando llegues al área con defectos, coloca el gel y explótalo, y luego sigue corriendo, tratando de no llamar la atención del Espantapájaros. Luego encuentra un foco y muévete rápidamente hacia él para iluminar al Espantapájaros. Así, la ilusión se disolverá.

Tenga en cuenta que estas sesiones de psicoterapia son una ocurrencia rara durante el paso de Batman: Arkham Asylum. Por lo tanto, vale la pena practicar y mejorar tus habilidades acrobáticas con anticipación.

Después de hablar con Crane, ve al Oráculo y habla también con ella. Luego puedes regresar, pasando por los pasillos. Se sabrá que el Comisionado Gordon está sano y salvo, y en el pasillo está el cadáver de un guardia desconocido. Después de esta impactante noticia, bandidos con un cuchillo te abrirán las puertas. Tratar con ellos.

Vale la pena señalar que los oponentes armados con cuchillos son mucho más peligrosos que otros, porque no puedes usar ataques normales contra ellos, que serán bloqueados de inmediato. Por lo tanto, al principio, debes agitar tu capa y aturdir a los enemigos, y luego lidiar con ellos. Pero si matas al que tiene el cuchillo, entonces el segundo puede tomar armas frías y tratar contigo.

Puedes arrastrarte por las tuberías hasta donde está detenido el comisario. Elimina rápidamente a los oponentes, tratando de pasar desapercibido, porque el comisario morirá de inmediato. Luego sube las escaleras y acércate al gancho, con el que subirás al techo de la habitación en la que se encuentran Harley y Gordon. Luego simplemente vuele el techo y comience a ver el video. Al final, todavía tienes que lidiar con Venom.

No todo el mundo prefiere tener contacto directo con Batman, por ejemplo, enigma, como el Oráculo, se comunica con él solo por radio. Riddler, en la vida ordinaria eduardo nigma, dispersó por todo el territorio del hospital varios acertijos, de los cuales acumuló más de doscientos, o más bien, los doscientos cuarenta. La recompensa por su solución exitosa son tarjetas para el modo desafío, biografías de los personajes y entrevistas con ellos, así como imágenes de los héroes del universo. La oportunidad de resolver todos los acertijos aparece hacia el final del juego, cuando Batman tiene todas las armas disponibles en su arsenal. Después de completar la parte principal de la trama. todas las ubicaciones en Arkham y sus alrededores están desbloqueadas para resolver los acertijos restantes. Simplifica significativamente la tarea del mapa que indica las supuestas ubicaciones de los acertijos. Al buscar alguno de ellos sigue (tecla [X]). Las tarjetas se pueden encontrar en varios lugares, generalmente en lugares destacados.

Los acertijos en Batman: Arkham Asylum están divididos en categorías y marcados con etiquetas especiales:

  • Signos de interrogación verdes- los secretos más comunes, hay varios de ellos en cada nivel. Algunos de ellos están en un lugar visible, el resto están ocultos con bastante habilidad: en conductos de ventilación y detrás de paredes destruibles. Cuando lo encontramos, simplemente lo recogemos.
  • Monumentos del Espíritu de Arkham- pequeñas estatuas cubiertas con escritos misteriosos, en medio de las cuales se coloca un escarabajo. Almacenan información sobre Amadeus Arkham, sobre su familia y sobre el propio asilo. Suficiente para escanearlos.
  • Grabaciones de audio- entrevistas de los pacientes más famosos de Arkham. Se encuentran principalmente en las oficinas de los médicos tratantes y de seguridad.
  • Mandíbulas del Joker- un poco de diversión de un "payaso" loco, que los dispersó por todo el hospital en cantidades sin precedentes. No solo saltan, sino que también emiten sonidos desagradables constantemente. Por la destrucción de cinco, diez, veinte juguetes por parte del batarang, se ponen puntos de experiencia.
  • Rompecabezas- los secretos más difíciles. Acertarlas es un placer especial para el Acertijo, ya que las respuestas a veces son muy difíciles de encontrar, se necesita una atención e ingenio notables. Una vez en un nuevo nivel, Riddler a menudo hace una pregunta extraña, cuya respuesta está en algún lugar cercano. Si en modo detective de repente te encuentras con un gran signo de interrogación blanco sin punto, inscrito en el suelo o en la pared, debes saber que para dar una respuesta, debes encontrar un lugar donde tanto el punto como el signo de interrogación estén visibles. . Después de combinarlos, debería obtener una imagen completa, luego se resolverá el acertijo. La respuesta se da presionando la tecla [X] en modo detective. Además, los rompecabezas se pueden ubicar fuera de Arkham, en tales casos, sigue.
Una vez que se revelen todos los secretos de Arkham, Batman podrá descifrar el canal de comunicación y localizar a Edward Nygma. La policía irá a capturar al criminal más misterioso de Gotham, y será capturado. No hay otros premios especiales.

Ubicaciones secretas del mapa en Batman: Arkham Asylum:

  1. En la cabina junto al Batimóvil frente al edificio de cuidados intensivos. Puedes entrar por el techo, explotando con gel explosivo.
  2. En el bloque médico frente a la habitación con Harley Quinn y el comisionado de rehenes Gordon.
  3. En la oficina del cuidador en la mansión donde muere el Dr. Yang.
  4. En la sala central del bloque de celdas donde arrestan a Harley Quinn.
  5. En el segundo piso de la sala de generadores del jardín botánico, donde se corta la luz para el paso por la "piscina". Se requiere un secuenciador de código mejorado para piratear.
  6. En la cabina frente a Arkham Mansion y la estatua del supervisor, se necesita un secuenciador de códigos para romper la puerta.
  7. En un despacho de la planta baja de cuidados intensivos, donde Espantapájaros se esconde en el ascensor tras el tercer encuentro.
  8. En la sala de control de la estación de bombeo en lo más alto de las alcantarillas, después de crear el antídoto en la cueva de Batman.
  9. En una cabina entre el ala médica y el bloque de la prisión, donde se encuentran dispersas las ambulancias.

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