Casa Propiedades útiles de las frutas. Tipos modernos de interfaces. Métodos y herramientas para desarrollar la interfaz de usuario: estado del arte. Definición de tecnología de la información

Tipos modernos de interfaces. Métodos y herramientas para desarrollar la interfaz de usuario: estado del arte. Definición de tecnología de la información

Una computadora se comunica con una persona a través de un conjunto de ciertas reglas que son vinculantes tanto para la máquina como para la persona. Estas reglas se denominan interfaz. La interfaz puede ser clara y confusa, amigable o no. Los tipos modernos de interfaces son:

1.Interfaz de comando- el usuario da comandos a la computadora, que los ejecuta y le da el resultado al usuario. La interfaz de comando se implementa como tecnología por lotes y tecnología de línea de comando.

2.Endeble-interfaz (Endeble desde: Ventana- ventana; Imagen- imagen; Menú- menú; Puntero- puntero) - el diálogo entre el usuario y el ordenador se realiza mediante imágenes gráficas: menús, ventanas y otros elementos. La interfaz se implementa en dos niveles de tecnología: una interfaz gráfica simple y una interfaz WIMP.

3.Interfaz SILK (SEDA desde: Habla- habla; Imagen- imagen; Idioma- idioma; Conocimiento- conocimiento) - una conversación entre un usuario y una computadora. La interfaz es la más cercana a la forma de comunicación humana habitual. En este caso, la computadora determina los comandos analizando el habla humana y encontrando frases clave en ella. La computadora transforma el resultado de ejecutar los comandos en una forma legible por humanos. Este tipo de interfaz es la que más exige los recursos de hardware de una computadora, por lo que se utiliza principalmente con fines militares.

Las principales tecnologías para implementar interfaces son las siguientes tecnologías (Figura 1.3.):

1.Tecnología por lotes... Históricamente, la tecnología apareció primero y ya existía en las máquinas de relevo de Sius y Zuse (Alemania, 1937). Se alimentaba una secuencia de caracteres a la entrada de la computadora, en la cual, según ciertas reglas, se indicaba la secuencia de programas lanzados para su ejecución. Después de la ejecución del siguiente programa, se lanzó el siguiente programa, etc. La máquina encontró comandos y datos de acuerdo con ciertas reglas. Por ejemplo, tal secuencia fue: cinta perforada, una pila de tarjetas perforadas, una secuencia de presionar las teclas de una máquina de escribir eléctrica (como CÓNSUL). La máquina entregó sus mensajes a un perforador, un dispositivo de impresión alfanumérico ( ATsPU), cinta de máquina de escribir. Tal máquina era un gabinete en el que se alimentaba constantemente información y que informaba constantemente sobre su estado. El usuario tuvo poca influencia en el funcionamiento de la máquina. Solo podía suspender el funcionamiento de la máquina, cambiar el programa y reiniciar la computadora.


2.Tecnología de línea de comandos... La información del usuario para la computadora se transmite a través del teclado. La computadora muestra información en una pantalla alfanumérica (monitor). La combinación "monitor + teclado" se denominó Terminal o consola... Los equipos se reclutan en línea de comando, que es un personaje de invitación y un rectángulo intermitente - cursor... Cuando se presiona una tecla, aparecen caracteres en la posición del cursor y el cursor se mueve hacia la derecha, el carácter incorrectamente escrito se borra presionando la tecla Borrar (del). El comando termina con la pulsación de una tecla. Ingresar (Regreso.), después de lo cual se lleva a cabo la transición al comienzo de la siguiente línea, en cuya posición la computadora muestra los resultados de su trabajo en el monitor. Luego se repite el proceso. La tecnología de línea de comandos ya ha funcionado en pantallas alfanuméricas monocromas.

Dado que solo se permitía ingresar letras, números y signos de puntuación, las características técnicas de la pantalla no eran esenciales. Se podría utilizar como monitor un receptor de televisión o un tubo de osciloscopio. El tipo de archivos predominante cuando se trabaja con la interfaz de comandos eran archivos de texto que se podían crear con el teclado. El uso más extendido de la interfaz de línea de comandos es la aparición del sistema operativo UNIX y la aparición de las primeras computadoras personales de ocho bits con un sistema operativo multiplataforma CP / M.

3.Tecnología de interfaz gráfica... La idea de una interfaz gráfica se originó a mediados de los 70, cuando el centro de investigación Centro de investigación Xerox Palo Alto (PARC) se desarrolló el concepto de interfaz visual. Un requisito previo para la interfaz gráfica era una disminución en el tiempo de respuesta de una computadora a un comando, un aumento en la cantidad de RAM y el desarrollo de la base técnica de las computadoras. La base hardware del concepto fue la aparición de pantallas alfanuméricas, que comenzaron a admitir nuevos efectos: parpadeo de caracteres, inversión de color (cambio de estilo de caracteres blancos sobre fondo negro con caracteres negros sobre fondo blanco), subrayado. Los efectos no se extendieron a toda la pantalla, sino solo a uno o más personajes. El siguiente paso fue crear una pantalla a color que le permita mostrar, junto con estos efectos, personajes en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, un conjunto de colores) de 8 colores.

Primer sistema GUI 8010 Star Information System grupo PARC apareció a principios de 1981. Inicialmente, la interfaz se usaba solo en programas. Poco a poco, comenzó a cambiar a los sistemas operativos, que se utilizaron por primera vez en las computadoras. Atari y Apple Macintosh, luego en IBM-Ordenadores compatibles. Influido por nuevos conceptos, se llevó a cabo el proceso de unificación en el uso del teclado y el mouse por parte de los programas de aplicación. La interfaz gráfica de usuario ha pasado por dos etapas durante su desarrollo desde 1974 hasta la actualidad.

Interfaz gráfica simple... En la primera etapa, la interfaz gráfica era muy similar a la tecnología de línea de comandos, con las siguientes diferencias:

Al exhibir símbolos, se permitió resaltar algunos de los símbolos con color, imagen inversa, subrayado y parpadeo, lo que aumentó la expresividad de la imagen;

Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor podría estar representado por un rectángulo parpadeante o un área que abarque varios caracteres que sea diferente de otras partes no seleccionadas;

Pulsación de tecla Ingresar no siempre condujo a la ejecución del comando y la transición a la siguiente línea, ya que la reacción al presionar cualquier tecla dependía en gran medida de en qué parte de la pantalla se encontraba el cursor;

Excepto la llave Ingresar en el teclado se empezaron a utilizar las teclas de control del cursor y los manipuladores (ratón, trackball, etc., Fig. 1.4.), que permitían seleccionar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor.

Características distintivas de la interfaz: selección de áreas de la pantalla; redefinir las teclas del teclado según el contexto; usando manipuladores y teclas de cursor; uso generalizado de monitores en color. La aparición de la interfaz coincide con la adopción generalizada del sistema operativo MS-DOS, que ha implementado esta interfaz y ha mejorado las características de visualización de los símbolos y otros parámetros del monitor. Ejemplos de uso de interfaz: Shell de archivo Comandante Nortron, editor de texto Edición múltiple, editores: Léxico y ChiWriter, procesador de textos Microsoft Word para DOS.


Interfaz debilucho se convirtió en la segunda etapa en el desarrollo de la interfaz gráfica, sus rasgos característicos:

El trabajo con programas, archivos y documentos se lleva a cabo en ventanas- partes de la pantalla, delimitadas por un marco;

Los programas, archivos, documentos, dispositivos y otros objetos se representan como iconos: iconos que, cuando se abren, se convierten en ventanas;

Las acciones con objetos se llevan a cabo mediante el menú, que se ha convertido en el principal elemento de control;

Uno de los controles principales se ha convertido en un manipulador, que apunta a un área de la pantalla, ventanas o iconos, lo selecciona y a través menú o controlarlos utilizando otras tecnologías.

Para la implementación Endeble-La interfaz requiere: una pantalla ráster a color de alta resolución, un manipulador y programas orientados a este tipo de interfaz, que imponen mayores exigencias al rendimiento de la computadora, su tamaño de memoria, ancho de banda del bus, etc. Actualmente Endeble-La interfaz es estándar.

4.Tecnología del habla... Apareció a mediados de los 90 después de la aparición de tarjetas de sonido económicas. Con esta tecnología, los comandos se dan por voz pronunciando palabras reservadas especiales: comandos. Los principales comandos son:

"Descanso": apaga la interfaz de voz;

"Abrir": cambie al modo de llamar a uno u otro programa, el nombre del programa se llama en la siguiente palabra;

"Yo dictaré": cambia del modo de comando al modo de escritura por voz;

"Modo de comando": vuelve al modo de dar comandos por voz, etc.

Las palabras deben pronunciarse claramente, al mismo ritmo. Se requiere una pausa entre palabras. Debido al subdesarrollo del algoritmo de reconocimiento de voz, tales sistemas requieren una configuración previa individual para cada usuario específico. La tecnología del habla es la implementación más simple SEDA- interfaz.

5.Tecnología biométrica(interfaz mímica). La tecnología surgió a finales de los 90 del siglo XX. Para controlar una computadora, se utilizan la expresión facial de una persona, la dirección de su mirada, el tamaño de la pupila y otros signos. Para identificar al usuario, se utiliza un dibujo del iris de sus ojos, huellas dactilares y otra información única. Las imágenes se leen desde una cámara de video digital y luego, utilizando un software especial de reconocimiento de patrones, se extraen los comandos de esta imagen. Esta tecnología se utiliza en productos y aplicaciones de software para identificar al usuario de una computadora.

6.Tecnología de interfaz semántica(interfaz pública). La tecnología surgió a finales de los 70 del siglo XX con el desarrollo de la inteligencia artificial y se basa en redes semánticas. Este tipo de interfaz incluye: interfaz de línea de comandos, interfaz gráfica, interfaz de voz e interfaz mímica. Su principal característica distintiva es la falta de comandos a la hora de comunicarse con una computadora. La solicitud se realiza en lenguaje natural en forma de texto e imágenes asociados. En esencia, la interfaz es una simulación de la comunicación entre humanos y computadoras.

Tipos de interfaces

Una interfaz es, ante todo, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, recopilar en un "código", agrupar según un criterio común. Así, hemos llegado al concepto de "tipo de interfaz" como una combinación por la similitud de las formas de interacción entre humanos y computadoras. Brevemente, podemos ofrecer la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humano-computadora.

Los tipos modernos de interfaces son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama así porque en este tipo de interfaz una persona le da "comandos" a la computadora, y la computadora los ejecuta y le da el resultado a la persona. La interfaz de comando se implementa como tecnología por lotes y tecnología de línea de comando.

2) WIMP - interfaz (Ventana - ventana, Imagen - imagen, Menú - menú, Puntero - puntero). Un rasgo característico de este tipo de interfaz es que el diálogo con el usuario no se lleva a cabo con la ayuda de comandos, sino con la ayuda de imágenes gráficas: menús, ventanas y otros elementos. Aunque en esta interfaz se le dan comandos a la máquina, pero esto se hace "indirectamente", a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnologías: una interfaz gráfica simple y una interfaz WIMP "pura".

3) SILK - interfaz (Habla - habla, Imagen - imagen, Lenguaje - lenguaje, Conocimiento - conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación humana habitual. En el marco de esta interfaz, hay una "conversación" normal entre una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra comandos por sí misma, analiza el habla humana y encuentra frases clave en ella. También convierte el resultado de ejecutar comandos en una forma legible por humanos. Este tipo de interfaz es la que más exige los recursos de hardware de una computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

Interfaz de comando

Tecnología por lotes. Históricamente, este tipo de tecnología apareció primero. Ya existía en las máquinas de relevo Sius y Zuse (Alemania, 1937). Su idea es simple: se envía una secuencia de caracteres a la entrada de una computadora, en la que, según ciertas reglas, se indica la secuencia de programas lanzados para su ejecución. Después de la ejecución del siguiente programa, comienza el siguiente, etc. La máquina busca comandos y datos por sí misma de acuerdo con ciertas reglas. Esta secuencia puede ser, por ejemplo, una cinta perforada, una pila de tarjetas perforadas, una secuencia de presionar las teclas de una máquina de escribir eléctrica (como CONSUL). La máquina también emite sus mensajes a un perforador, un dispositivo de impresión alfanumérico (ADC), una cinta de máquina de escribir. Tal máquina es una "caja negra" (más precisamente, un "gabinete blanco"), en la que se alimenta constantemente información y que también "informa" constantemente al mundo sobre su estado (ver Figura 1). Aquí una persona tiene poca influencia sobre el funcionamiento de la máquina: solo puede suspender la máquina, cambiar el programa y reiniciar la computadora. Posteriormente, cuando las máquinas se volvieron más potentes y pudieron atender a varios usuarios a la vez, la eterna espera de los usuarios como: "Envié datos a la máquina. Estoy esperando que ella responda. ¿Y ella responderá en absoluto?" - se convirtió en, por decirlo suavemente, molesto. Además, los centros de computación, después de los periódicos, se han convertido en el segundo mayor "productor" de papel usado. Por lo tanto, con la llegada de las pantallas alfanuméricas, comenzó la era de la tecnología verdaderamente fácil de usar, la línea de comandos.

Figura 2. Vista de la computadora principal de la serie ES EVM

Tecnología de línea de comandos. Con esta tecnología, el teclado sirve como la única forma de ingresar información de una persona a una computadora, y la computadora envía información a una persona usando una pantalla alfanumérica (monitor). Esta combinación (monitor + teclado) se conoció como terminal o consola. Los comandos se escriben en la línea de comandos. La línea de comando es un símbolo de solicitud y un rectángulo parpadeante: el cursor. Cuando presiona una tecla, aparecen caracteres en la posición del cursor y el cursor se mueve hacia la derecha. Es muy parecido a escribir un comando en una máquina de escribir. Sin embargo, a diferencia de él, las letras se muestran en la pantalla, no en el papel, y se puede borrar un carácter escrito incorrectamente. El comando finaliza presionando la tecla Enter (o Retorno) y luego se mueve al principio de la siguiente línea. Es desde esta posición que la computadora muestra los resultados de su trabajo en el monitor. Luego se repite el proceso. La tecnología de línea de comandos ya ha funcionado en pantallas alfanuméricas monocromas. Dado que solo se permitía ingresar letras, números y signos de puntuación, las características técnicas de la pantalla no eran esenciales. Se podría utilizar como monitor un receptor de televisión e incluso un tubo de osciloscopio.

Ambas tecnologías se implementan en forma de una interfaz de comando: los comandos se le dan a la máquina como entrada y parece "responder" a ellos.

Los archivos de texto se convirtieron en el tipo predominante de archivos cuando se trabaja con la interfaz de comandos; solo ellos y ellos pueden crearse mediante el teclado. El uso más extendido de la interfaz de línea de comandos fue la aparición del sistema operativo UNIX y la aparición de las primeras computadoras personales de ocho bits con el sistema operativo multiplataforma CP / M.

Interfaz grafica

¿Cómo y cuándo apareció la interfaz gráfica? Su idea se originó a mediados de los 70, cuando se desarrolló el concepto de interfaz visual en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC). El requisito previo para la interfaz gráfica era una disminución en el tiempo de respuesta de una computadora a un comando, un aumento en la cantidad de RAM, así como el desarrollo de la base técnica de las computadoras. La base de hardware del concepto, por supuesto, fue la aparición de pantallas alfanuméricas en las computadoras, y estas pantallas ya tenían efectos como "parpadeo" de caracteres, inversión de color (cambiando el estilo de los caracteres blancos sobre un fondo negro al contrario, es decir, caracteres negros sobre fondo blanco), caracteres de subrayado. Estos efectos no se extendieron a toda la pantalla, sino solo a uno o más personajes. El siguiente paso fue crear una pantalla a color que le permita mostrar, junto con estos efectos, personajes en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, un conjunto de colores) de 8 colores. Después de la aparición de las pantallas gráficas, con la capacidad de mostrar cualquier imagen gráfica en forma de muchos puntos en la pantalla de varios colores, ¡no hubo límites para la imaginación en el uso de la pantalla! El primer sistema de información estrella 8010 gráfico de PARC apareció cuatro meses antes de que se lanzara la primera computadora IBM en 1981. Inicialmente, la interfaz visual se usaba solo en programas. Gradualmente, comenzó a cambiar a sistemas operativos que se usaban primero en computadoras Atari y Apple Macintosh, y luego en computadoras compatibles con IBM.

Desde una época anterior, y también bajo la influencia de estos conceptos, se ha producido un proceso de unificación en el uso del teclado y el ratón por parte de los programas de aplicación. La fusión de estas dos tendencias ha llevado a la creación de esa interfaz de usuario, con la ayuda de la cual, con una mínima inversión de tiempo y dinero para la reconversión del personal, es posible trabajar con cualquier producto software. Esta parte está dedicada a la descripción de esta interfaz, común a todas las aplicaciones y sistemas operativos.

Interfaz gráfica simple

En la primera etapa, la interfaz gráfica era muy similar a la tecnología de línea de comandos. Las diferencias con la tecnología de línea de comandos fueron las siguientes:

1. Al mostrar símbolos, se permitió resaltar algunos de los símbolos con color, imagen inversa, subrayado y parpadeando. Esto ha aumentado la expresividad de la imagen.

2. Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor puede aparecer no solo como un rectángulo parpadeante, sino también como un área determinada que cubre varios caracteres e incluso parte de la pantalla. Esta selección es diferente de las otras partes no seleccionadas (generalmente en color).

3. Al presionar la tecla Enter no siempre se ejecuta el comando y se pasa a la línea siguiente. La reacción al presionar cualquier tecla depende en gran medida de dónde estaba el cursor en la pantalla.

4. Además de la tecla Enter, las teclas de cursor "grises" se utilizan cada vez más en el teclado.

5. Ya en esta edición de la interfaz gráfica se empezaron a utilizar manipuladores (como ratón, trackball, etc. - ver Fig. 3) que permitían seleccionar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor .

Fig. 3. Manipuladores

En resumen, se pueden citar las siguientes características distintivas de esta interfaz.

1) Selección de áreas de la pantalla.

2) Redefinir las teclas del teclado según el contexto.

3) Uso de manipuladores y teclas grises del teclado para controlar el cursor.

4) Uso extensivo de monitores en color.

La aparición de este tipo de interfaz coincide con la adopción generalizada del sistema operativo MS-DOS. Fue ella quien presentó a las masas esta interfaz, gracias a la cual los años 80 pasaron bajo el signo de mejorar este tipo de interfaz, mejorando las características de visualización de símbolos y otros parámetros del monitor.

Ejemplos típicos del uso de este tipo de interfaz son el shell de archivos de Nortron Commander (consulte a continuación los shells de archivos) y el editor de texto de edición múltiple. Y los editores de texto Lexicon, ChiWriter y el procesador de textos Microsoft Word for Dos son ejemplos de cómo esta interfaz se ha superado a sí misma.

WIMP - interfaz

La segunda etapa en el desarrollo de la interfaz gráfica fue la interfaz WIMP "pura" Este subtipo de interfaz se caracteriza por las siguientes características.

1. Todo el trabajo con programas, archivos y documentos se realiza en Windows, determinadas partes de la pantalla delimitadas con un marco.

2. Todos los programas, archivos, documentos, dispositivos y otros objetos se presentan en forma de íconos - íconos. Cuando se abren, los iconos se convierten en ventanas.

3. Todas las acciones con objetos se llevan a cabo mediante el menú. Aunque el menú apareció en la primera etapa del desarrollo de la interfaz gráfica, no tenía un significado dominante en él, sino que solo servía como una adición a la línea de comando. En una interfaz WIMP pura, el menú se convierte en el control principal.

4. Uso extensivo de manipuladores para indicar objetos. El manipulador deja de ser solo un juguete, una adición al teclado, pero se convierte en el principal elemento de control. Usando el manipulador, SEÑALAN cualquier área de la pantalla, ventanas o íconos, la resaltan, y solo entonces, a través del menú o usando otras tecnologías, se controlan.

Cabe señalar que WIMP requiere una pantalla ráster en color de alta resolución y un manipulador para su implementación. Asimismo, los programas enfocados en este tipo de interfaz imponen mayores requisitos sobre el rendimiento de la computadora, el volumen de su memoria, el ancho de banda del bus, etc. Sin embargo, este tipo de interfaz es la más fácil de aprender y la más intuitiva. Por lo tanto, ahora WIMP, la interfaz se ha convertido en el estándar de facto.

Un ejemplo sorprendente de programas con interfaz gráfica es el sistema operativo Microsoft Windows.

Tecnología del habla

Desde mediados de los años 90, después del advenimiento de las tarjetas de sonido de bajo costo y el uso generalizado de las tecnologías de reconocimiento de voz, apareció la llamada interfaz SILK de "tecnología de voz". Con esta tecnología, los comandos se dan por voz pronunciando palabras reservadas especiales: comandos. Los principales comandos de este tipo (de acuerdo con las reglas del sistema "Gorynych") son:

"Descanso": apaga la interfaz de voz.

"Abrir": cambia al modo de llamar a uno u otro programa. El nombre del programa se nombra en la siguiente palabra.

"Yo dictaré": cambio del modo de comando al modo de escritura por voz.

"Modo de comando": vuelve al modo de comando de voz.

Y algunos otros.

Las palabras deben pronunciarse claramente, al mismo ritmo. Se requiere una pausa entre palabras. Debido al subdesarrollo del algoritmo de reconocimiento de voz, tales sistemas requieren una configuración previa individual para cada usuario específico.

La tecnología "Speech" es la implementación más simple de la interfaz SILK.

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1. Concepto de interfaz de usuario

2. Tipos de interfaces

2.1 Interfaz de comando

2.2 Interfaz gráfica

2.2.1 Interfaz gráfica simple

2.2.2 WIMP - interfaz

2.3 Tecnología del habla

2.4 Tecnología biométrica

2.5 Interfaz semántica (pública)

2.6 Tipos de interfaces

3. Tecnología de la información

3.1 El concepto de tecnología de la información

3.2 Etapas del desarrollo de la tecnología de la información

4. Tipos de tecnología de la información

4.1 Procesamiento de datos de tecnología de la información

4.2 Gestión de tecnologías de la información

5. El papel y la importancia de la tecnología de la información

6. Componentes de la tecnología de la información

7. Tecnologías de la información modernas y sus tipos

7.1 Soporte de decisiones de tecnología de la información

7.2 Sistemas expertos en tecnología de la información

8. Obsolescencia de la tecnología de la información

9. Metodología para el uso de tecnología de la información.

Conclusión

Bibliografía

Introducción

Como saben, el proceso de penetración de la tecnología de la información en prácticamente todas las esferas de la actividad humana continúa desarrollándose y profundizándose. Además de las ya conocidas y extendidas computadoras personales, cuyo número total ha llegado a muchos cientos de millones, hay cada vez más instalaciones informáticas integradas. Cada vez hay más usuarios de toda esta diversa tecnología informática, y se observa el desarrollo de dos tendencias aparentemente opuestas. Por un lado, las tecnologías de la información son cada vez más complicadas, y para su aplicación, y más aún para un mayor desarrollo, es necesario tener un conocimiento muy profundo. Por otro lado, se simplifican las interfaces usuario-computadora. Las computadoras y los sistemas de información son cada vez más amigables y comprensibles incluso para una persona que no es especialista en el campo de la informática y la tecnología informática. Esto fue posible principalmente porque los usuarios y sus programas interactúan con las computadoras a través de un software especial (del sistema), a través del sistema operativo. El sistema operativo proporciona interfaces tanto para las aplicaciones en ejecución como para los usuarios.

interfaz de usuario biométrica semántica

1. Concepto de interfaz de usuario

Interfaz: un conjunto de medios técnicos, de software y metodológicos (protocolos, reglas, acuerdos) para interactuar en el sistema informático de los usuarios con dispositivos y programas, así como dispositivos con otros dispositivos y programas.

Interfaz: en el sentido más amplio de la palabra, es una forma (estándar) de interacción entre objetos. La interfaz en el sentido técnico de la palabra define los parámetros, procedimientos y características de la interacción de los objetos. Distinguir:

Interfaz de usuario: un conjunto de métodos de interacción entre un programa de computadora y el usuario de este programa.

La interfaz de programación es un conjunto de métodos para la interacción entre programas.

Una interfaz física es una forma de comunicación entre dispositivos físicos. La mayoría de las veces estamos hablando de puertos de computadora.

Una interfaz de usuario es una colección de software y hardware que proporciona una interacción del usuario con una computadora. Los diálogos forman la base de dicha interacción. En este caso, se entiende por diálogo un intercambio regulado de información entre una persona y un ordenador, que se realiza en tiempo real y tiene como objetivo la solución conjunta de un problema concreto. Cada cuadro de diálogo consta de procesos de E / S separados que proporcionan físicamente comunicación entre el usuario y la computadora. El intercambio de información se realiza mediante el envío de un mensaje.

Figura 1. Interacción del usuario con la computadora

Básicamente, el usuario genera mensajes de los siguientes tipos:

solicitud de información

solicitud de ayuda

solicitud de operación o función

ingresar o cambiar información

En respuesta, el usuario recibe sugerencias o ayuda; mensajes informativos que requieren una respuesta; órdenes que requieren acción; mensajes de error y otra información.

La interfaz de usuario de la aplicación informática incluye:

medios para visualizar información, información visualizada, formatos y códigos;

modos de comando, idioma de la interfaz de usuario;

diálogos, interacción y transacciones entre el usuario y la computadora, comentarios del usuario;

apoyo a la toma de decisiones en un área temática específica;

el procedimiento para utilizar el programa y su documentación.

La interfaz de usuario (UI) a menudo se entiende solo como la apariencia del programa. Sin embargo, en realidad, el usuario percibe a través de él todo el programa como un todo, lo que significa que tal comprensión es demasiado estrecha. En realidad, la UI reúne en sí misma todos los elementos y componentes de un programa que son capaces de influir en la interacción de un usuario con el software (software).

No es solo la pantalla lo que ve el usuario. Estos elementos incluyen:

un conjunto de tareas del usuario que resuelve utilizando el sistema;

la metáfora utilizada por el sistema (por ejemplo, el escritorio en MS Windows®);

controles del sistema;

navegación entre bloques del sistema;

diseño visual (y no solo) de pantallas de programa;

medios de visualización de información, información visualizada y formatos;

dispositivos y tecnologías de entrada de datos;

diálogos, interacciones y transacciones entre el usuario y la computadora;

comentarios de los usuarios;

apoyo a la toma de decisiones en un área temática específica;

el procedimiento para utilizar el programa y su documentación.

2. Tipos de interfaces

Una interfaz es, ante todo, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, recopilar en un "código", agrupar según un criterio común. Así, hemos llegado al concepto de "tipo de interfaz" como una combinación por la similitud de las formas de interacción entre humanos y computadoras. Brevemente, podemos ofrecer la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humano-computadora.

Los tipos modernos de interfaces son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama así porque en este tipo de interfaz una persona le da "comandos" a la computadora, y la computadora los ejecuta y le da el resultado a la persona. La interfaz de comando se implementa como tecnología por lotes y tecnología de línea de comando.

2) WIMP - interfaz (Ventana - ventana, Imagen - imagen, Menú - menú, Puntero - puntero). Un rasgo característico de este tipo de interfaz es que el diálogo con el usuario no se lleva a cabo con la ayuda de comandos, sino con la ayuda de imágenes gráficas: menús, ventanas y otros elementos. Aunque en esta interfaz se le dan comandos a la máquina, pero esto se hace "indirectamente", a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnologías: una interfaz gráfica simple y una interfaz WIMP "pura".

3) SILK - interfaz (Habla - habla, Imagen - imagen, Lenguaje - lenguaje, Conocimiento - conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación humana habitual. En el marco de esta interfaz, hay una "conversación" normal entre una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra comandos por sí misma, analiza el habla humana y encuentra frases clave en ella. También convierte el resultado de ejecutar comandos en una forma legible por humanos. Este tipo de interfaz es la que más exige los recursos de hardware de una computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

2.1 Interfaz de comando

Tecnología por lotes. Históricamente, este tipo de tecnología apareció primero. Ya existía en las máquinas de relevo Sius y Zuse (Alemania, 1937). Su idea es simple: se envía una secuencia de caracteres a la entrada de una computadora, en la que, según ciertas reglas, se indica la secuencia de programas lanzados para su ejecución. Después de la ejecución del siguiente programa, comienza el siguiente, etc. La máquina busca comandos y datos por sí misma de acuerdo con ciertas reglas. Esta secuencia puede ser, por ejemplo, una cinta perforada, una pila de tarjetas perforadas, una secuencia de presionar las teclas de una máquina de escribir eléctrica (como CONSUL). La máquina también emite sus mensajes a un perforador, un dispositivo de impresión alfanumérico (ADC), una cinta de máquina de escribir. Tal máquina es una "caja negra" (más precisamente, un "gabinete blanco"), en la que se alimenta constantemente información y que también "informa" constantemente al mundo sobre su estado (ver Figura 1). Aquí una persona tiene poca influencia sobre el funcionamiento de la máquina: solo puede suspender la máquina, cambiar el programa y reiniciar la computadora. Posteriormente, cuando las máquinas se volvieron más potentes y pudieron atender a varios usuarios a la vez, la eterna espera de los usuarios como: "Envié datos a la máquina. Estoy esperando que ella responda. ¿Y ella responderá en absoluto?" - se convirtió en, por decirlo suavemente, molesto. Además, los centros de computación, después de los periódicos, se han convertido en el segundo mayor "productor" de papel usado. Por lo tanto, con la llegada de las pantallas alfanuméricas, comenzó la era de la tecnología verdaderamente fácil de usar, la línea de comandos.

Figura 2. Vista de la computadora principal de la serie ES EVM

Tecnología de línea de comandos. Con esta tecnología, el teclado sirve como la única forma de ingresar información de una persona a una computadora, y la computadora envía información a una persona usando una pantalla alfanumérica (monitor). Esta combinación (monitor + teclado) se conoció como terminal o consola. Los comandos se escriben en la línea de comandos. La línea de comando es un símbolo de solicitud y un rectángulo parpadeante: el cursor. Cuando presiona una tecla, aparecen caracteres en la posición del cursor y el cursor se mueve hacia la derecha. Es muy parecido a escribir un comando en una máquina de escribir. Sin embargo, a diferencia de él, las letras se muestran en la pantalla, no en el papel, y se puede borrar un carácter escrito incorrectamente. El comando finaliza presionando la tecla Enter (o Retorno) y luego se mueve al principio de la siguiente línea. Es desde esta posición que la computadora muestra los resultados de su trabajo en el monitor. Luego se repite el proceso. La tecnología de línea de comandos ya ha funcionado en pantallas alfanuméricas monocromas. Dado que solo se permitía ingresar letras, números y signos de puntuación, las características técnicas de la pantalla no eran esenciales. Se podría utilizar como monitor un receptor de televisión e incluso un tubo de osciloscopio.

Ambas tecnologías se implementan en forma de una interfaz de comando: los comandos se le dan a la máquina como entrada y parece "responder" a ellos.

Los archivos de texto se convirtieron en el tipo predominante de archivos cuando se trabaja con la interfaz de comandos; solo ellos y ellos pueden crearse mediante el teclado. El uso más extendido de la interfaz de línea de comandos fue la aparición del sistema operativo UNIX y la aparición de las primeras computadoras personales de ocho bits con el sistema operativo multiplataforma CP / M.

2.2 Interfaz gráfica

¿Cómo y cuándo apareció la interfaz gráfica? Su idea se originó a mediados de los 70, cuando se desarrolló el concepto de interfaz visual en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC). El requisito previo para la interfaz gráfica era una disminución en el tiempo de respuesta de una computadora a un comando, un aumento en la cantidad de RAM, así como el desarrollo de la base técnica de las computadoras. La base de hardware del concepto, por supuesto, fue la aparición de pantallas alfanuméricas en las computadoras, y estas pantallas ya tenían efectos como "parpadeo" de caracteres, inversión de color (cambiando el estilo de los caracteres blancos sobre un fondo negro al contrario, es decir, caracteres negros sobre fondo blanco), caracteres de subrayado. Estos efectos no se extendieron a toda la pantalla, sino solo a uno o más personajes. El siguiente paso fue crear una pantalla a color que le permita mostrar, junto con estos efectos, personajes en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, un conjunto de colores) de 8 colores. Después de la aparición de las pantallas gráficas, con la capacidad de mostrar cualquier imagen gráfica en forma de muchos puntos en la pantalla de varios colores, ¡no hubo límites para la imaginación en el uso de la pantalla! El primer sistema de información estrella 8010 gráfico de PARC apareció cuatro meses antes de que se lanzara la primera computadora IBM en 1981. Inicialmente, la interfaz visual se usaba solo en programas. Gradualmente, comenzó a cambiar a sistemas operativos que se usaban primero en computadoras Atari y Apple Macintosh, y luego en computadoras compatibles con IBM.

Desde una época anterior, y también bajo la influencia de estos conceptos, se ha producido un proceso de unificación en el uso del teclado y el ratón por parte de los programas de aplicación. La fusión de estas dos tendencias ha llevado a la creación de esa interfaz de usuario, con la ayuda de la cual, con una mínima inversión de tiempo y dinero para la reconversión del personal, es posible trabajar con cualquier producto software. Esta parte está dedicada a la descripción de esta interfaz, común a todas las aplicaciones y sistemas operativos.

2.2.1 Interfaz gráfica simple

En la primera etapa, la interfaz gráfica era muy similar a la tecnología de línea de comandos. Las diferencias con la tecnología de línea de comandos fueron las siguientes:

1. Al mostrar símbolos, se permitió resaltar algunos de los símbolos con color, imagen inversa, subrayado y parpadeando. Esto ha aumentado la expresividad de la imagen.

2. Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor puede aparecer no solo como un rectángulo parpadeante, sino también como un área determinada que cubre varios caracteres e incluso parte de la pantalla. Esta selección es diferente de las otras partes no seleccionadas (generalmente en color).

3. Al presionar la tecla Enter no siempre se ejecuta el comando y se pasa a la línea siguiente. La reacción al presionar cualquier tecla depende en gran medida de dónde estaba el cursor en la pantalla.

4. Además de la tecla Enter, las teclas de cursor "grises" se utilizan cada vez más en el teclado.

5. Ya en esta edición de la interfaz gráfica se empezaron a utilizar manipuladores (como ratón, trackball, etc. - ver Fig. 3) que permitían seleccionar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor .

Fig. 3. Manipuladores

En resumen, se pueden citar las siguientes características distintivas de esta interfaz.

1) Selección de áreas de la pantalla.

2) Redefinir las teclas del teclado según el contexto.

3) Uso de manipuladores y teclas grises del teclado para controlar el cursor.

4) Uso extensivo de monitores en color.

La aparición de este tipo de interfaz coincide con la adopción generalizada del sistema operativo MS-DOS. Fue ella quien presentó a las masas esta interfaz, gracias a la cual los años 80 pasaron bajo el signo de mejorar este tipo de interfaz, mejorando las características de visualización de símbolos y otros parámetros del monitor.

Ejemplos típicos del uso de este tipo de interfaz son el shell de archivos de Nortron Commander (consulte a continuación los shells de archivos) y el editor de texto de edición múltiple. Y los editores de texto Lexicon, ChiWriter y el procesador de textos Microsoft Word for Dos son ejemplos de cómo esta interfaz se ha superado a sí misma.

2.2.2 WIMP - interfaz

La segunda etapa en el desarrollo de la interfaz gráfica fue la interfaz WIMP "pura" Este subtipo de interfaz se caracteriza por las siguientes características.

1. Todo el trabajo con programas, archivos y documentos se realiza en Windows, determinadas partes de la pantalla delimitadas con un marco.

2. Todos los programas, archivos, documentos, dispositivos y otros objetos se presentan en forma de íconos - íconos. Cuando se abren, los iconos se convierten en ventanas.

3. Todas las acciones con objetos se llevan a cabo mediante el menú. Aunque el menú apareció en la primera etapa del desarrollo de la interfaz gráfica, no tenía un significado dominante en él, sino que solo servía como una adición a la línea de comando. En una interfaz WIMP pura, el menú se convierte en el control principal.

4. Uso extensivo de manipuladores para indicar objetos. El manipulador deja de ser solo un juguete, una adición al teclado, pero se convierte en el principal elemento de control. Usando el manipulador, SEÑALAN cualquier área de la pantalla, ventanas o íconos, la resaltan, y solo entonces, a través del menú o usando otras tecnologías, se controlan.

Cabe señalar que WIMP requiere una pantalla ráster en color de alta resolución y un manipulador para su implementación. Asimismo, los programas enfocados en este tipo de interfaz imponen mayores requisitos sobre el rendimiento de la computadora, el volumen de su memoria, el ancho de banda del bus, etc. Sin embargo, este tipo de interfaz es la más fácil de aprender y la más intuitiva. Por lo tanto, ahora WIMP, la interfaz se ha convertido en el estándar de facto.

Un ejemplo sorprendente de programas con interfaz gráfica es el sistema operativo Microsoft Windows.

2.3 Tecnología del habla

Desde mediados de los años 90, después del advenimiento de las tarjetas de sonido de bajo costo y el uso generalizado de las tecnologías de reconocimiento de voz, apareció la llamada interfaz SILK de "tecnología de voz". Con esta tecnología, los comandos se dan por voz pronunciando palabras reservadas especiales: comandos. Los principales comandos de este tipo (de acuerdo con las reglas del sistema "Gorynych") son:

"Despertar": activa la interfaz de voz.

"Descanso": apaga la interfaz de voz.

"Abrir": cambia al modo de llamar a uno u otro programa. El nombre del programa se nombra en la siguiente palabra.

"Yo dictaré": cambio del modo de comando al modo de escritura por voz.

"Modo de comando": vuelve al modo de comando de voz.

y algunos otros.

Las palabras deben pronunciarse claramente, al mismo ritmo. Se requiere una pausa entre palabras. Debido al subdesarrollo del algoritmo de reconocimiento de voz, tales sistemas requieren una configuración previa individual para cada usuario específico.

La tecnología "Speech" es la implementación más simple de la interfaz SILK.

2.4 Tecnología biométrica

Esta tecnología surgió a fines de la década de 1990 y aún se encuentra en desarrollo al momento de escribir este artículo. Para controlar una computadora, se utilizan la expresión facial de una persona, la dirección de su mirada, el tamaño de la pupila y otros signos. Para identificar al usuario, se utiliza un dibujo del iris de sus ojos, huellas dactilares y otra información única. Las imágenes se leen desde una cámara de video digital y luego, utilizando un software especial de reconocimiento de patrones, se extraen los comandos de esta imagen. Es probable que esta tecnología ocupe su lugar en productos y aplicaciones de software en los que es importante identificar con precisión al usuario de la computadora.

2.5 Interfaz semántica (pública)

Este tipo de interfaz surgió a finales de los 70 del siglo XX, con el desarrollo de la inteligencia artificial. Difícilmente se puede llamar un tipo de interfaz independiente: incluye una interfaz de línea de comandos, una interfaz gráfica, de voz y de mímica. Su principal característica distintiva es la falta de comandos a la hora de comunicarse con una computadora. La solicitud se realiza en lenguaje natural, en forma de texto e imágenes asociados. En esencia, es difícil llamarlo interfaz; ya es una simulación de la "comunicación" de una persona con una computadora. Desde mediados de los años 90 del siglo XX, ya no se encuentran publicaciones relacionadas con la interfaz semántica. Parece que debido a la importancia militar importante de estos desarrollos (por ejemplo, para la conducción autónoma del combate moderno por máquinas - robots, para la criptografía "semántica"), estas áreas fueron clasificadas. La información de que estos estudios están en curso a veces aparece en publicaciones periódicas (generalmente en las secciones de noticias informáticas).

2.6 Tipos de interfaces

Las interfaces de usuario son de dos tipos:

1) orientado al procedimiento:

-primitivo

-menú

-con navegación gratuita

2) orientado a objetos:

-manipulación directa.

La interfaz orientada a procedimientos utiliza un modelo de interacción de usuario tradicional basado en los conceptos de "procedimiento" y "operación". En el marco de este modelo, el software proporciona al usuario la posibilidad de realizar determinadas acciones para las que el usuario determina la correspondencia de los datos y cuyo resultado es obtener el resultado deseado.

Las interfaces orientadas a objetos utilizan un modelo de interacción del usuario centrado en la manipulación de objetos en el dominio. En el marco de este modelo, el usuario tiene la oportunidad de interactuar directamente con cada objeto e iniciar la ejecución de operaciones durante las cuales interactúan varios objetos. La tarea del usuario se formula como un cambio intencionado de algún objeto. Un objeto se entiende en el sentido amplio de la palabra: un modelo de una base de datos, un sistema, etc. Una interfaz orientada a objetos asume que la interacción con el usuario se lleva a cabo seleccionando y moviendo los iconos del área orientada a objetos correspondiente. Distinga entre interfaces de documento único (SDI) y de documentos múltiples (MDI).

Interfaces orientadas a procedimientos:

1) Proporcionar al usuario las funciones necesarias para completar las tareas;

2) El énfasis está en las tareas;

3) Los iconos representan aplicaciones, ventanas u operaciones;

4) El contenido de carpetas y directorios se refleja mediante una lista de tablas.

Interfaces orientadas a objetos:

1) Proporciona al usuario la capacidad de interactuar con objetos;

2) El énfasis está en insumos y resultados;

3) Los pictogramas representan objetos;

4) Las carpetas y directorios son contenedores visuales de objetos.

Una interfaz se denomina primitiva y organiza la interacción del usuario y se utiliza en modo consola. La única desviación del proceso secuencial que proporcionan los datos es recorrer varios conjuntos de datos.

Interfaz de menú. A diferencia de la interfaz primitiva, permite al usuario seleccionar una operación de una lista especial que muestra el programa. Estas interfaces asumen la implementación de muchos escenarios de trabajo, cuya secuencia de acciones es determinada por los usuarios. La organización en forma de árbol del menú supone una implementación estrictamente limitada. En este caso, son posibles dos opciones para organizar el menú:

cada ventana de menú ocupa toda la pantalla

hay varios menús multinivel en la pantalla al mismo tiempo (Windows).

En condiciones de navegación limitada, independientemente de la opción de implementación, encontrar un elemento con un menú de más de dos niveles resulta ser una tarea bastante difícil.

Interfaz de navegación gratuita (interfaz gráfica). Apoya el concepto de interacción de software interactivo, retroalimentación visual con el usuario y la capacidad de manipular directamente el objeto (botones, indicadores, barras de estado). A diferencia de la interfaz de menú, la interfaz de navegación gratuita brinda la capacidad de realizar cualquier operación permitida en un estado específico, a la que se puede acceder a través de varios componentes de la interfaz (teclas de acceso rápido, etc.). Se implementa una interfaz con navegación libre mediante programación dirigida por eventos, lo que implica el uso de herramientas de desarrollo visual (vía mensajes).

3. Tecnología de la información

3.1 concepto de tecnología de la información

Definición de tecnología de la información

Tecnología cuando se traduce del griego (techne) significa arte, artesanía, habilidad, y estos no son más que procesos. Bajo proceso debe comprender un cierto conjunto de acciones destinadas a lograr el objetivo. El proceso debe ser determinado por la estrategia elegida por la persona e implementado utilizando una combinación de varios medios y métodos.

Bajo tecnología de producción de materiales Entender el proceso determinado por un conjunto de medios y métodos de procesamiento, fabricación, cambio de estado, propiedades, forma de materias primas o materiales. La tecnología cambia la calidad o el estado inicial de la materia para obtener un producto material ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 arroz. 1.7).

La información es uno de los recursos más valiosos de la sociedad, junto con los tipos de recursos materiales tradicionales como el petróleo, el gas, los minerales, etc., lo que significa que se puede percibir el proceso de su procesamiento, por analogía con el procesamiento de los recursos materiales. como tecnología. Entonces la siguiente definición es válida.

Tecnologías de la información- un proceso que utiliza un conjunto de medios y métodos para recopilar, procesar y transmitir datos (información primaria) para obtener información de nueva calidad sobre el estado de un objeto, proceso o fenómeno (producto de información).

El propósito de la tecnología producción de material: lanzamiento de productos que satisfacen las necesidades de una persona o un sistema.

El propósito de la tecnología de la información- la producción de información para su análisis por parte de una persona y en base a ella, tomar la decisión de realizar una acción.

Se sabe que aplicando diferentes tecnologías a un mismo recurso material, es posible obtener diferentes productos y productos. Lo mismo ocurrirá con la tecnología de procesamiento de información.

Para comparar en tab_3_3 Se muestran los componentes principales de ambos tipos de tecnologías.

Cuadro 1.3. Comparación de los principales componentes de las tecnologías.

Componentes tecnológicos para la fabricación de productos

material

información

Preparación de materias primas y materiales.

Recolección de datos o información primaria

Fabricación de productos materiales

Tratamiento de datos y obtención de información de resultados

Ventas de productos de consumo manufacturados

Transmisión de resultados de información al usuario para la toma de decisiones en base a ella

Nueva tecnología de la información

La tecnología de la información es el componente más importante del proceso de utilización de los recursos de información de la sociedad. A estas alturas, ha pasado por varias etapas evolutivas, cuyo cambio estuvo determinado principalmente por el desarrollo del progreso científico y tecnológico, la aparición de nuevos medios técnicos de procesamiento de la información. En la sociedad moderna, el principal medio técnico de la tecnología de procesamiento de información es una computadora personal, que ha influido significativamente tanto en el concepto de construcción y uso de procesos tecnológicos como en la calidad de la información resultante. La introducción de una computadora personal en el ámbito de la información y el uso de medios de comunicación de telecomunicaciones determinó un nuevo etano para el desarrollo de la tecnología de la información y, como resultado, un cambio en su nombre debido a la adición de uno de los sinónimos: " nuevo "," computadora "o" moderno ".

El adjetivo "nuevo" enfatiza la naturaleza innovadora más que evolutiva de esta tecnología. Su implementación es innovadora en el sentido de que cambia significativamente el contenido de diversas actividades en las organizaciones. El concepto de nueva tecnología de la información también incluye tecnologías de comunicación que aseguran la transferencia de información por diversos medios, a saber, teléfono, telégrafo, telecomunicaciones, fax, etc. == pestaña. 1.4 muestra los principales rasgos característicos de la nueva tecnología de la información.

Cuadro 1.4. Principales características de las nuevas tecnologías de la información

Metodología

La caracteristica principal

Resultado

Medios fundamentalmente nuevos de procesamiento de información

Integración en tecnología de control

Nueva tecnología de comunicación

Sistemas tecnológicos holísticos

Integración de funciones de especialistas y gerentes

Nueva tecnología de procesamiento de información

Creación, transmisión, almacenamiento y visualización de información con un propósito

Teniendo en cuenta las leyes del entorno social.

Nueva tecnología para la toma de decisiones gerenciales

Nueva tecnología de la información: tecnología de la información con una interfaz de usuario "amigable", que utiliza computadoras personales e instalaciones de telecomunicaciones.

El adjetivo "computadora" enfatiza que el principal medio técnico para su implementación es una computadora.

¡Recordar! Tres principios básicos de la nueva tecnología de la información (informática):

· Modo de trabajo interactivo (diálogo) con una computadora;

· Integración (acoplamiento, interconexión) con otros productos de software;

· Flexibilidad del proceso de cambio de configuración de tareas y datos.

Aparentemente, el término debería considerarse más exacto. nuevo, pero no tecnología informática, ya que refleja en su estructura no solo tecnologías basadas en el uso de computadoras, sino también tecnologías basadas en otros medios técnicos, especialmente en los medios de prestación de telecomunicaciones.

Kit de herramientas de tecnología de la información

La implementación del proceso tecnológico de producción de materiales se lleva a cabo utilizando diversos medios técnicos, que incluyen: equipos, máquinas herramienta, herramientas, líneas transportadoras, etc.

Por analogía, debería haber algo similar para la tecnología de la información. Dichos medios técnicos de producción de información serán hardware, software y soporte matemático de este proceso. Con su ayuda, la información primaria se procesa en información de nueva calidad. Destaquemos los productos de software por separado de estas herramientas y llamémoslos un conjunto de herramientas, y para mayor claridad, podemos concretarlo, llamándolo herramientas de software de tecnología de la información. Definamos este concepto.

El kit de herramientas de tecnología de la información es uno o varios productos de software interconectados para un determinado tipo de computadora, la tecnología de trabajo en la que le permite lograr el objetivo establecido por el usuario.

Como conjunto de herramientas, puede utilizar los siguientes tipos comunes de productos de software para una computadora personal: procesador de texto (editor), sistemas de autoedición, hojas de cálculo, sistemas de administración de bases de datos, cuadernos electrónicos, calendarios electrónicos, sistemas de información funcional (financieros, contables, de marketing). etc.), sistemas expertos, etc.

Cómo se relacionan la tecnología de la información y el sistema de información

La tecnología de la información está estrechamente relacionada con los sistemas de información, que son su principal entorno. A primera vista, puede parecer que las definiciones de tecnología y sistemas de la información introducidas en el libro de texto son muy similares entre sí. Sin embargo, no lo es.

La tecnología de la información es un proceso que consta de reglas claramente reguladas para realizar operaciones, acciones y etapas de diversos grados de complejidad sobre los datos almacenados en las computadoras. El objetivo principal de la tecnología de la información es obtener la información necesaria para el usuario como resultado de acciones específicas para el procesamiento de información primaria.

Un sistema de información es un entorno cuyos elementos constitutivos son computadoras, redes de computadoras, productos de software, bases de datos, personas, diversos tipos de instalaciones de comunicación técnicas y de software, etc. El objetivo principal del sistema de información es organizar el almacenamiento y la transmisión de información. Un sistema de información es un sistema de procesamiento de información computarizado por humanos.

La implementación de las funciones de un sistema de información es imposible sin el conocimiento de las tecnologías de la información orientadas al mismo. La tecnología de la información puede existir fuera del ámbito del sistema de información.

Por lo tanto, la tecnología de la información es un concepto más amplio que refleja la comprensión moderna de los procesos de transformación de la información en la sociedad de la información. En una hábil combinación de dos tecnologías de la información, la gestión y la informática, la clave para el funcionamiento exitoso del sistema de información.

Resumiendo todo lo anterior, ofrecemos definiciones algo más estrechas que las introducidas anteriormente de sistema y tecnología de la información, implementadas mediante tecnología informática.

La tecnología de la información es un conjunto de acciones específicas del personal claramente definidas para procesar información en una computadora.

Sistema de información: un sistema humano-informático para el apoyo a la toma de decisiones y la producción de productos de información, utilizando tecnología informática.

Componentes de tecnología de la información

Los conceptos tecnológicos utilizados en el ámbito de la producción, como norma, estándar, proceso tecnológico, operación tecnológica, etc., también pueden aplicarse en tecnologías de la información. Antes de desarrollar estos conceptos en cualquier tecnología, incluida la tecnología de la información, siempre debe comenzar por definir un objetivo. Luego, debe intentar estructurar todas las acciones esperadas que conduzcan al objetivo previsto y seleccionar las herramientas de software necesarias.

En la Fig. 1.8 El proceso tecnológico de procesamiento de la información se presenta en forma de una estructura jerárquica por niveles:

Arroz. 1.8. Representación de la tecnología de la información en forma de estructura jerárquica, que consta de etapas, acciones, operaciones.

1er nivel - etapas, donde se implementan procesos tecnológicos de relativamente largo plazo, constituidos por operaciones y acciones de niveles posteriores.

2do nivel - operaciones, como resultado de lo cual se creará un objeto específico en el entorno de software seleccionado en el 1er nivel.

3er nivel - comportamiento- un conjunto de métodos de trabajo estándar para cada entorno software, que conducen al cumplimiento del objetivo planteado en la operación correspondiente. Cada acción cambia el contenido de la pantalla.

Es necesario comprender que el desarrollo de la tecnología de la información y su uso posterior deben reducirse al hecho de que primero debe dominar un conjunto de operaciones elementales, cuyo número es limitado. A partir de este número limitado de operaciones elementales en diferentes combinaciones, se compone una acción, y de acciones, también en diferentes combinaciones, se componen operaciones que determinan una determinada etapa tecnológica. La totalidad de etapas tecnológicas forma un proceso tecnológico (tecnología).

3.2 Etapas del desarrollo de la tecnología de la información

Hay varios puntos de vista sobre el desarrollo de la tecnología de la información utilizando computadoras, que están determinados por varios signos de división.

Todos los enfoques que se describen a continuación tienen en común que, con la llegada de la computadora personal, comenzó una nueva etapa en el desarrollo de la tecnología de la información. El objetivo principal es satisfacer las necesidades de información personal de una persona tanto para el ámbito profesional como para el hogar.

Signo de división: el tipo de tareas y procesos de procesamiento de información.

Primera etapa (años 60-70): procesamiento de datos en centros informáticos en modo compartido. La dirección principal del desarrollo de la tecnología de la información fue la automatización de las acciones humanas de rutina operativa.

2da etapa (desde los años 80): la creación de tecnologías de la información destinadas a resolver problemas estratégicos.

Signo de división: problemas que se interponen en el camino de la informatización de la sociedad

La primera etapa (hasta finales de los 60) se caracteriza por el problema de procesar grandes cantidades de datos en condiciones de capacidades de hardware limitadas.

La segunda etapa (hasta finales de los 70) está asociada a la expansión de los ordenadores de la serie IBM / 360. El problema de esta etapa es el rezago del software respecto al nivel de desarrollo del hardware.

Tercera etapa (desde principios de los años 80): una computadora se convierte en una herramienta para un usuario no profesional, y los sistemas de información, un medio para apoyar su toma de decisiones. Problemas: máxima satisfacción de las necesidades del usuario y creación de una interfaz adecuada para trabajar en un entorno informático.

4ta etapa (desde principios de los años 90): la creación de tecnología moderna de relaciones interorganizacionales y sistemas de información. Los problemas en esta etapa son numerosos. Los más significativos son:

· Desarrollo de convenios y establecimiento de estándares, protocolos para comunicaciones informáticas;

· Organización del acceso a información estratégica;

· Organización de protección y seguridad de la información.

La división es una ventaja que aporta la tecnología informática

· La 1ª etapa (desde principios de los años 60) se caracteriza por un procesamiento de la información bastante eficiente al realizar operaciones rutinarias con un enfoque en el uso colectivo centralizado de los recursos de los centros de cómputo. El criterio principal para evaluar la efectividad de los sistemas de información que se están creando fue la diferencia entre los fondos gastados en desarrollo y los fondos ahorrados como resultado de la implementación. El principal problema en esta etapa era psicológico: la escasa interacción entre los usuarios, para quienes se crearon los sistemas de información, y los desarrolladores debido a la diferencia en sus puntos de vista y comprensión de los problemas que se están resolviendo. Como consecuencia de este problema, se crearon sistemas que los usuarios no percibieron bien y, a pesar de sus capacidades bastante grandes, no utilizaron por completo.

· La segunda etapa (de mediados de los 70) está asociada con la aparición de las computadoras personales. El enfoque para la creación de sistemas de información ha cambiado: la orientación se está desplazando hacia el usuario individual para respaldar sus decisiones. El usuario está interesado en el desarrollo continuo, se establece contacto con el desarrollador, surge el entendimiento mutuo de ambos grupos de especialistas. En esta etapa se utiliza tanto el procesamiento de datos centralizado, característico de la primera etapa, como el descentralizado, basado en la resolución de problemas locales y el trabajo con bases de datos locales en el lugar de trabajo del usuario.

· La tercera etapa (desde principios de los 90) está asociada al concepto de análisis de ventajas estratégicas en los negocios y se basa en los logros de la tecnología de las telecomunicaciones para el procesamiento distribuido de información. Los sistemas de información están destinados no solo a aumentar la eficiencia del procesamiento de datos y ayudar al gerente. La tecnología de la información adecuada debería ayudar a una organización a competir y obtener una ventaja.

Signo de división: tipos de herramientas tecnológicas

1a etapa (hasta la segunda mitad del siglo XIX) - "manual" tecnología de la información, cuyas herramientas eran: bolígrafo, tintero, libro. Las comunicaciones se realizaron de forma manual mediante el envío de cartas, paquetes, despachos por correo. El objetivo principal de la tecnología es presentar la información en la forma requerida.

2a etapa (de finales del siglo XIX) - "mecánico" tecnología, cuyas herramientas eran: una máquina de escribir, un teléfono, un dictáfono, equipado con medios de entrega de correo más avanzados. El objetivo principal de la tecnología es presentar la información en la forma requerida utilizando medios más convenientes.

3a etapa (años 40 - 60 del siglo XX) - "eléctrico" tecnología, cuyo conjunto de herramientas constaba de: grandes computadoras y software relacionado, máquinas de escribir eléctricas, fotocopiadoras, grabadoras de voz portátiles.

El propósito de la tecnología está cambiando. El énfasis en la tecnología de la información comienza a pasar de la forma de presentación de la información a la formación de su contenido.

4ta etapa (de principios de los 70) - "electrónico" tecnología, cuyo principal conjunto de herramientas son las grandes computadoras y los sistemas de control automatizado (ACS) y los sistemas de recuperación de información (ISS) creados a partir de ellos, equipados con una amplia gama de sistemas de software básicos y especializados. El centro de gravedad de la tecnología se desplaza aún más a la formación del lado del contenido de la información para el entorno de gestión en diversas esferas de la vida pública, especialmente a la organización del trabajo analítico. Una multitud de factores objetivos y subjetivos no permitieron resolver las tareas asignadas frente al nuevo concepto de tecnología de la información. Sin embargo, se adquirió experiencia en la formación del lado del contenido de la información de gestión y se preparó una base profesional, psicológica y social para la transición a una nueva etapa en el desarrollo de la tecnología.

5ta etapa (de mediados de los 80) - "computadora"("nueva") tecnología, cuyo conjunto de herramientas principal es una computadora personal con una amplia gama de productos de software estándar para diversos fines. En esta etapa se produce el proceso de personalización de la ACS, que se manifiesta en la creación de sistemas de apoyo a la decisión por parte de determinados especialistas. Dichos sistemas tienen incorporados elementos de análisis e inteligencia para diferentes niveles de control, se implementan en una computadora personal y utilizan telecomunicaciones. En relación con la transición a una base de microprocesador, los medios técnicos para fines domésticos, culturales y de otro tipo también están sujetos a cambios significativos. Las redes informáticas globales y locales están comenzando a utilizarse ampliamente en diversos campos.

4. Tipos de tecnología de la información

4.1 Procesamiento de datos de tecnología de la información

Características y finalidad

Procesamiento de datos de tecnología de la información está destinado a resolver problemas bien estructurados para los que se dispone de los datos de entrada necesarios y se conocen algoritmos y otros procedimientos estándar para su procesamiento. Esta tecnología se aplica a nivel de actividades operativas (ejecutivas) de personal poco calificado para automatizar algunas operaciones rutinarias y constantemente repetidas del trabajo gerencial. Por lo tanto, la introducción de tecnologías y sistemas de información en este nivel aumentará significativamente la productividad del personal, lo liberará de las operaciones rutinarias y posiblemente incluso conducirá a la necesidad de reducir el número de empleados.

A nivel de actividades operativas, se resuelven las siguientes tareas:

· Tratamiento de datos sobre operaciones realizadas por la empresa;

· Elaboración de informes de control periódicos sobre la situación de la empresa;

· Recibir respuesta a todo tipo de consultas de actualidad y su ejecución en forma de documentos o informes en papel.

Un ejemplo de un informe de control: un informe diario sobre cobros y desembolsos de efectivo por parte de un banco, generado para monitorear el saldo de caja.

Ejemplo de solicitud: una consulta a la base de datos de RR.HH., que le permitirá obtener datos sobre los requisitos de los candidatos para un puesto específico.

Hay varias características relacionadas con el procesamiento de datos que distinguen esta tecnología de todas las demás:

· Cumplimiento de las tareas de tratamiento de datos requeridas por la empresa. Todas las empresas están obligadas por ley a tener y almacenar datos sobre sus actividades, que pueden utilizarse como un medio para garantizar y mantener el control de la empresa. Por lo tanto, cualquier empresa debe tener un sistema de información de procesamiento de datos y desarrollar la tecnología de información adecuada;

· Resolver solo problemas bien estructurados para los que se pueda desarrollar un algoritmo;

· Implementación de procedimientos de procesamiento estándar. Los estándares existentes definen los procedimientos típicos de procesamiento de datos y prescriben que deben ser seguidos por organizaciones de todo tipo;

· Ejecución del grueso del trabajo en modo automático con mínima participación humana;

· Uso de datos detallados. Los registros de las actividades de la firma son de naturaleza detallada (detallada), lo que permite auditorías. Durante la auditoría, las actividades de la firma se verifican cronológicamente desde el comienzo del período hasta su final y desde el final hasta el comienzo;

· Énfasis en la cronología de eventos;

· La exigencia de asistencia mínima en la resolución de problemas por parte de especialistas de otros niveles.

Componentes principales

Presentamos los principales componentes de la tecnología de la información para el procesamiento de datos ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 arroz. 1.9) y dar sus características.

Recopilación de datos. Cuando una empresa produce un producto o servicio, todas sus acciones van acompañadas de registros de datos adecuados. Por lo general, las acciones de la empresa que afectan el entorno externo se destacan como las operaciones realizadas por la empresa.

Procesamiento de datos. Para crear información a partir de los datos entrantes que refleje las actividades de la empresa, se utilizan las siguientes operaciones estándar:

· Clasificación o agrupación. Los datos primarios suelen estar en forma de códigos que constan de uno o más caracteres. Estos códigos, que expresan determinadas características de los objetos, se utilizan para identificar y agrupar registros.

Almacenamiento de datos. Gran parte de los datos a nivel operativo deben almacenarse para su uso posterior, ya sea aquí o en otro nivel. Se crean bases de datos para almacenarlos.

Creación de informes (documentos). En tecnología de la información del procesamiento de datos, es necesario crear documentos para la gerencia y los empleados de la empresa, así como para los socios externos. En este caso, documentos o en relación con la operación realizada por la empresa y periódicamente al final de cada mes, trimestre o año.

4.2 Gestión de tecnologías de la información

Características y finalidad

El propósito de la gestión de tecnologías de la información. es la satisfacción de las necesidades de información de todos los empleados de la empresa, sin excepción, que se ocupan de la toma de decisiones. Puede ser útil en cualquier nivel de gobierno.

Esta tecnología está enfocada al trabajo en el entorno de un sistema de gestión de la información y se utiliza con la peor estructuración de las tareas a resolver, en comparación con las tareas resueltas utilizando tecnologías de la información de procesamiento de datos.

Los sistemas de gestión de información son ideales para satisfacer necesidades de información similares de empleados de diferentes subsistemas funcionales (departamentos) o niveles de gestión de la empresa. La información que brindan contiene información sobre el pasado, presente y probable: futuro de la empresa. Esta información toma la forma de informes de gestión periódicos o ad hoc.

Para tomar decisiones a nivel de control de gestión, la información debe presentarse en forma agregada para que las tendencias en los datos cambien, las razones de las desviaciones que han surgido y las posibles soluciones sean visibles. En esta etapa, se resuelven las siguientes tareas de procesamiento de datos:

· Evaluación del estado planificado del objeto de control;

· Evaluación de desviaciones del estado planificado;

· Identificación de las razones de las desviaciones;

· Análisis de posibles soluciones y acciones.

La tecnología de la información de gestión tiene como objetivo crear varios tipos de informes .

Regular los informes se generan de acuerdo con un cronograma establecido que determina cuándo se generan, por ejemplo, un análisis mensual de las ventas de una empresa.

Especial Los informes se crean a pedido de los gerentes o cuando sucedió algo no planificado en la empresa.

Tanto esos como otros tipos de informes pueden adoptar la forma de informes resumidos, comparativos y extraordinarios.

V resumiendo en los informes, los datos se combinan en grupos separados, se clasifican y se presentan como subtotales y totales finales para campos individuales.

Comparativo Los informes contienen datos obtenidos de diversas fuentes o clasificados según varios criterios y utilizados con fines de comparación.

Emergencia los informes contienen datos de carácter excepcional (extraordinario).

El uso de informes para respaldar el control es particularmente efectivo cuando se implementa el llamado control de varianza.

La gestión de desviaciones asume que el contenido principal de los datos obtenidos por el gerente deben ser las desviaciones del estado de las actividades económicas de la empresa de algunos estándares establecidos (por ejemplo, de su estado planificado). Cuando se utilizan los principios de gestión de variaciones en la empresa, se imponen los siguientes requisitos en los informes generados:

· Se debe generar un informe solo cuando se haya producido una desviación;

· La información en el informe debe clasificarse por el valor del indicador crítico para la desviación dada;

Es aconsejable mostrar todas las desviaciones juntas para que el gerente pueda captar la conexión existente entre ellas;

· El informe debe mostrar la desviación cuantitativa de la norma.

Componentes principales

Los principales componentes de la tecnología de la información de gestión se muestran en la Fig. 1,13

La información de entrada proviene de sistemas de nivel operativo. La información de salida se forma en el formulario informes de gestión en una forma conveniente para tomar una decisión.

El contenido de la base de datos se transforma con la ayuda de un software adecuado en informes periódicos y ad-hoc, que se envían a los especialistas involucrados en la toma de decisiones de la organización. La base de datos utilizada para obtener la información especificada debe constar de dos elementos:

1) datos acumulados sobre la base de la evaluación de las operaciones realizadas por la empresa;

2) planes, normas, presupuestos y demás documentos normativos que determinen el estado previsto del objeto de gestión (división de la empresa).

5. El papel y la importancia de la tecnología de la información

El período moderno de desarrollo de una sociedad civilizada caracteriza el proceso de informatización.

La informatización de la sociedad es un proceso social global, cuya peculiaridad es que el tipo de actividad dominante en el ámbito de la producción social es la recolección, acumulación, producción, procesamiento, almacenamiento, transmisión y uso de la información, que se realiza sobre la base de medios modernos de microprocesador y tecnología informática, así como sobre la base de varios medios de intercambio de información. La informatización de la sociedad proporciona:

uso activo del potencial intelectual en constante expansión de la sociedad, concentrado en el fondo impreso, y actividades científicas, industriales y otras de sus miembros;

integración de las tecnologías de la información en las actividades científicas e industriales, iniciando el desarrollo de todas las esferas de la producción social, intelectualización de la actividad laboral;

un alto nivel de servicios de información, la disponibilidad de cualquier miembro de la sociedad a fuentes de información confiable, visualización de la información proporcionada, la materialidad de los datos utilizados.

El uso de sistemas de información abiertos, diseñados para utilizar todo el conjunto de información actualmente disponible para la sociedad en un determinado ámbito, permite mejorar los mecanismos de gestión de la estructura social, contribuye a la humanización y democratización de la sociedad y aumenta el nivel del bienestar de sus miembros. Los procesos que tienen lugar en relación con la informatización de la sociedad contribuyen no solo a la aceleración del progreso científico y tecnológico, la intelectualización de todo tipo de actividad humana, sino también a la creación de un entorno de información cualitativamente nuevo de la sociedad, asegurando el desarrollo de el potencial creativo del individuo. Una de las direcciones del proceso de informatización de la sociedad moderna es la informatización de la educación: el proceso de dotar al sector educativo de metodología y práctica para el desarrollo y uso óptimo de las tecnologías de la información modernas o, como se las llama, nuevas centradas en la implementación de los objetivos psicológicos y pedagógicos de la enseñanza y la educación.

El proceso de informatización también afectó a los sectores económicos. Su mejora radical y adaptación a las condiciones modernas fue posible gracias al uso masivo de la última tecnología informática y de telecomunicaciones, la formación de tecnologías de información y gestión altamente eficaces sobre su base. Los medios y métodos de la informática aplicada se utilizan en la gestión y el marketing. Las nuevas tecnologías basadas en la tecnología informática requieren cambios radicales en las estructuras organizativas de gestión, su normativa, los recursos humanos, el sistema de documentación, registro y transferencia de información. Las nuevas tecnologías de la información amplían significativamente las posibilidades de utilizar los recursos de información en diversas industrias, así como en la educación.

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El alumno debe saber:

  • Finalidad de la interfaz.
  • Tipos de interfaces (externas, internas, de referencia, control de entrada / salida, informativas).
  • Elementos de interfaces gráficas y las funciones que implementan.

El estudiante debe poder:

  • Cree una interfaz de aplicación de Windows.

Una interfaz es, ante todo, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, recopilar en un "código", agrupar según un criterio común. Así, hemos llegado al concepto de "tipo de interfaz" como una combinación por la similitud de las formas de interacción entre humanos y computadoras. Brevemente, podemos ofrecer la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humano-computadora.

Los tipos modernos de interfaces son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama así porque en este tipo de interfaz una persona le da "comandos" a la computadora, y la computadora los ejecuta y le da el resultado a la persona. La interfaz de comando se implementa como tecnología por lotes y tecnología de línea de comando.

2) WIMP - interfaz (Ventana - ventana, Imagen - imagen, Menú - menú, Puntero - puntero). Un rasgo característico de este tipo de interfaz es que el diálogo con el usuario no se lleva a cabo con la ayuda de comandos, sino con la ayuda de imágenes gráficas: menús, ventanas y otros elementos. Aunque en esta interfaz se le dan comandos a la máquina, pero esto se hace "indirectamente", a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnologías: una interfaz gráfica simple y una interfaz WIMP "pura".

3) SILK - interfaz (Habla - habla, Imagen - imagen, Lenguaje - lenguaje, Conocimiento - conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación humana habitual. En el marco de esta interfaz, hay una "conversación" normal entre una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra comandos por sí misma, analiza el habla humana y encuentra frases clave en ella. También convierte el resultado de ejecutar comandos en una forma legible por humanos. Este tipo de interfaz es la que más exige los recursos de hardware de una computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

Tema 3. Contenido funcional y del sistema del software específico del dominio. Idiomas de entrada y su uso para la programación en el entorno del software seleccionado.

El estudiante debe saber:

· Propósito del software orientado a métodos;

· Designación de software orientado a problemas;

· Finalidad del software de dominio específico.

· Asignación de lenguajes de programación de entrada.

PPP (Application Package) es una colección de programas compatibles para resolver una determinada clase de problemas.



La compatibilidad de los programas que componen el PPP significa la posibilidad de su uso mutuo, la similitud de la estructura de los datos de control y los arreglos de información utilizados. Además, el PPP debe considerarse como un producto de software independiente, como un tipo especial de software de aplicación.

§ Dado que el PPP está diseñado para resolver una determinada clase de problemas, podemos hablar sobre el propósito funcional del paquete.

§ Dependiendo del propósito funcional, se distinguen los PPP que amplían las capacidades del SO, por ejemplo, para construir sistemas multiusuario, trabajar con suscriptores remotos, implementar una organización especial de archivos, simplificar el trabajo con el SO, etc. Ejemplos de tales paquetes son el paquete SRV, que implementa el modo de tiempo compartido en el sistema operativo de la computadora ES, y el paquete Norton Commander para facilitar el trabajo con el sistema operativo MS DOS.

§ Entre los paquetes diseñados para resolver problemas aplicados de los usuarios, a veces se distinguen los paquetes orientados a métodos y los orientados a problemas. El paquete orientado a métodos está diseñado para resolver el problema del usuario utilizando uno de varios métodos proporcionados en el paquete, y el método es asignado por el usuario o seleccionado automáticamente en base al análisis de los datos de entrada. Un ejemplo de dicho paquete es un paquete de programación matemática.

§ Los paquetes orientados a problemas están diseñados para resolver grupos (secuencias) de tareas utilizando datos comunes. Las personas orientadas a los problemas pueden concentrarse en operaciones típicas o en un problema aplicado. Este es el grupo de paquetes más numeroso. La orientación al problema puede expresarse en la naturaleza general de las "operaciones" realizadas por el paquete. Ejemplos típicos de tales paquetes son editores de texto, procesadores de hojas de cálculo, paquetes de programación lineal.



§ La orientación del problema también se puede representar mediante un problema general aplicado, cuya solución se divide en tareas separadas, para cada una de las cuales el paquete proporciona su propio algoritmo. Los ejemplos típicos son un paquete para calcular saldos interindustriales, paquetes utilizados en varios sistemas de automatización de diseño.

§ PPP consta de varias unidades de programa PPP consta de varias unidades de programa. Estas unidades de programa se denominan comúnmente unidades de programa. El paquete está diseñado para resolver problemas de cierta clase. Esta clase de tareas se denomina comúnmente dominio de paquete.

§ Tema 4. Integración del software seleccionado con otros programas. Integración de VBA con MS Office.

El estudiante debe saber:

· Integración del lenguaje de programación incorporado Visual Basic for Application (VBA) con Word.

· Integración del lenguaje de programación incorporado Visual Basic para Aplicación (VBA) con Excel.

· Integración del lenguaje de programación incorporado Visual Basic for Application (VBA) con Access.

· Integración del lenguaje de programación incorporado Visual Basic for Application (VBA) con Power Point.

§ Tema 5. VBA. Controles, interfaz de editor de VBA, objetos de VBA

El estudiante debe saber:

· Controles VBA.

· Interfaz de editor de VBA.

· Objetos, propiedades, métodos VBA.

Ser capaz de.

· Trabaja con ventanas en el editor de VBA.

· Trabaja con funciones matemáticas estándar de VBA.

· Realizar entrada / salida de datos.

VBA pertenece a los lenguajes de programación orientada a objetos (OOP). La programación orientada a objetos se puede describir como una técnica para analizar, diseñar y escribir aplicaciones utilizando objetos. Un objeto es una combinación de código y datos que puede verse como una sola unidad, como un control, un formulario y un componente de aplicación. Cada objeto se identifica por su pertenencia a la clase. Todos los objetos visuales como Hoja de trabajo, Rango, Gráfico, Formulario de usuario son objetos.

Se puede acceder a este lenguaje de programación desde prácticamente cualquier aplicación de Windows.

§ Tema 6. VBA. Creando sus propios cuadros de diálogo

El estudiante debe saber:

· Propiedades de los controles VBA.

· Tipos de datos de VBA.

· Tipos de cuadros de diálogo.

Ser capaz de.

· Crea una interfaz de aplicación.

· Crear procedimientos de procesamiento de eventos.

En esencia, un formulario (o formulario de usuario) es un cuadro de diálogo en el que puede colocar varios controles. Una aplicación puede tener una o varias formas. El nuevo formulario se agrega al proyecto seleccionando Insertar ® UserForm.

VBA tiene un amplio conjunto de controles integrados. Con este editor de conjuntos y formularios, es fácil crear cualquier interfaz de usuario que cumpla con todos los requisitos para una interfaz en un entorno Windows. Los controles son objetos. Como cualquier objeto, tienen propiedades, métodos y eventos. Los elementos de control se crean utilizando la Caja de herramientas.

§ Tema 7. VBA. Programas y algoritmos de ramificación

El estudiante debe saber:

· Sintaxis de algoritmos de una estructura ramificada con una declaración IF condicional.

· Condiciones de aplicabilidad de algoritmos de estructura ramificada.

Ser capaz de.

· Aplicar los algoritmos de la estructura de ramificación en la práctica.

· Trabajar con objetos Worksheets (), Range ().

En el código del programa, para implementar la ramificación, se usa la instrucción condicional IF THEN.

El operador condicional le permite seleccionar y realizar acciones dependiendo de la verdad de una determinada condición. Hay dos opciones para la sintaxis: En el primer caso, se ve así:

SI condición Entonces [declaraciones 1]

CONFERENCIA 23-24

Tema 3.2 Desarrollo de la interfaz de usuario

1. Tipos de interfaces de usuario y etapas de su desarrollo.

2. Características psicofísicas de una persona asociadas a la percepción, memorización y procesamiento de información.

3. Modelos de interfaz de usuario y software.

4. Clasificaciones de los diálogos y principios generales de su desarrollo.

5. Los principales componentes de las interfaces gráficas de usuario.

6. Implementación de diálogos en la interfaz gráfica de usuario.

7. Interfaces de usuario de manipulación directa y su diseño.

8. Elementos inteligentes de las interfaces de usuario.

En las primeras etapas del desarrollo de la tecnología informática, la interfaz de usuario se consideraba un medio de comunicación entre una persona y un sistema operativo y era bastante primitiva.

Con la llegada del software interactivo, comenzaron a utilizarse interfaces de usuario especiales. Actualmente, el principal problema es el desarrollo de interfaces interactivas para productos de software complejos diseñados para ser utilizados por usuarios no profesionales.

1. Tipos de interfaces de usuario y etapas de su desarrollo.

Interfaz de usuario- un conjunto de software y hardware que asegura la interacción del usuario con la computadora. Base de interacción- diálogos.

Diálogo- un intercambio regulado de información entre una persona y un ordenador, realizado en tiempo real y orientado a la solución conjunta de un problema específico: el intercambio de información y la coordinación de acciones. Cada diálogo consta de procesos de E / S separados que proporcionan físicamente comunicación entre el usuario y la computadora.

El intercambio de información se realiza mediante la transmisión de mensajes y señales de control.

Mensaje- un dato que participa en el intercambio de diálogo.

Tipos de mensajes:

Mensajes de entrada que son generados por una persona utilizando medios de entrada: teclado, manipuladores (mouse, etc.);

Mensajes de salida que son generados por una computadora en forma de textos, señales de sonido y / o imágenes y se muestran al usuario en la pantalla del monitor u otros dispositivos de salida de información.

El usuario genera mensajes como:

Solicitud de información,

Solicitud de ayuda,

Una operación o solicitud de función,

Ingresar o cambiar información,

Selección de campo de fotograma.

Recibe en respuesta:

Sugerencias o ayuda

Forma de la palabra- un fragmento de texto entre dos espacios adyacentes o signos de puntuación.

Análisis morfológico - procesar formas de palabras fuera de contexto.

De procedimiento: asume la selección de la base en la forma de palabra actual, que luego se identifica.

Después de reconocer las formas de las palabras, se analiza el mensaje, cuyos resultados determinan su estructura sintáctica, es decir, se analiza la oración.

Una interfaz que implemente la forma phrasal de un diálogo debe: convertir mensajes de una forma de lenguaje natural a una forma interna y viceversa, analizar y sintetizar mensajes del usuario y del sistema, rastrear y recordar la parte pasada del diálogo.

Defectos forma de frase:

Gran consumo de recursos;

No hay garantía de interpretación inequívoca de la redacción;

La necesidad de introducir frases largas y gramaticalmente correctas.

Dignidad forma de frase: comunicación libre con el sistema.

Forma directiva - usando comandos (directivas) un lenguaje formal especialmente diseñado.

Equipo- una frase de este lenguaje que describe datos combinados, que incluye el identificador del proceso iniciado y, si es necesario, los datos correspondientes.

El comando se puede ingresar:

Como una línea de texto en un formato especialmente diseñado (comandos de MS DOS en la línea de comandos);

Pulsando una determinada combinación de teclas (una combinación de aplicaciones de Windows de "acceso rápido");

Manipulando el ratón ("arrastrando" iconos);

Una combinación del segundo y tercer método.

Dignidad forma directiva:

Pequeña cantidad de información de entrada;

Flexibilidad: la capacidad de seleccionar una operación, limitada por un conjunto de comandos válidos;

Dirigirse al diálogo impulsado por el usuario;

Usar el área de pantalla mínima o no usarla en absoluto;

La capacidad de combinar con otras formas.

Defectos forma directiva:

Práctica ausencia de indicaciones en la pantalla, lo que requiere la memorización de los comandos ingresados ​​y su sintaxis;

Falta casi total de retroalimentación sobre el estado de los procesos iniciados;

La necesidad de habilidades para ingresar información de texto o manipular el mouse;

Falta de personalización del usuario.

La forma de la directiva es conveniente para el usuario profesional que, por lo general, aprende rápidamente la sintaxis de los comandos o combinaciones de teclas de uso frecuente. Las ventajas de la forma (flexibilidad y buena sincronización) son especialmente evidentes en este caso.

Forma de tabla - el usuario elige una respuesta entre las que ofrece el programa. El lenguaje de diálogo tiene la sintaxis más simple y una semántica inequívoca, que es bastante fácil de implementar. El formulario es amigable, ya que siempre es más fácil elegir, lo cual es fundamental para un usuario no profesional. Este formulario se puede utilizar si el conjunto de posibles respuestas a una pregunta específica es finito. Si el número de posibles respuestas es grande (más de 20), entonces el uso de un formulario tabular puede no ser práctico.

Méritos y en forma tabular:

La presencia de una pista;

Reducir el número de errores de entrada: el usuario no ingresa información, sino que la señala;

Reducción del tiempo de formación de los usuarios;

La capacidad de combinarse con otras formas;

En algunos casos, la posibilidad de personalizar.

Defectos forma de tabla:

La necesidad de habilidades de navegación por la pantalla;

Usar un área de pantalla relativamente grande para mostrar componentes visuales;

Uso intensivo de recursos informáticos asociado a la necesidad de actualizar constantemente la información en pantalla.

Los tipos y formas de diálogo se seleccionan independientemente unos de otros: cualquier forma es aplicable para ambos tipos de diálogos.

Sincrónico- diálogos que ocurren durante el funcionamiento normal del software.

Asincrónico- Diálogos que surgen por iniciativa del sistema o del usuario en caso de violación del script del proceso normal. Se utilizan para emitir mensajes de emergencia del sistema o del usuario.

Desarrollo de diálogos. Etapas de diseño e implementación de diálogos:

Determinación del conjunto de diálogos requeridos, sus principales mensajes y posibles escenarios - diseño diálogos abstractos;

Determinación del tipo y forma de cada diálogo, así como la sintaxis y semántica de los lenguajes utilizados - diseño diálogos específicos;

Selección de dispositivos principales y adicionales y diseño de procesos de entrada-salida para cada diálogo, así como aclaración de mensajes transmitidos - diseño diálogos técnicos.

La base de los diálogos abstractos es la ideología del proceso tecnológico, para cuya automatización está destinado el producto software.

Además de los scripts, utilice diagramas de estado de la interfaz o gráficos de diálogo.

Gráfico de diálogo Es un gráfico ponderado dirigido, cada vértice del cual está asociado con una imagen específica en la pantalla ( marco) o un cierto estado del diálogo, caracterizado por un conjunto de acciones disponibles para el usuario. Los arcos que emanan de los vértices muestran posibles cambios de estado cuando el usuario realiza las acciones especificadas. Los arcos que emanan de los vértices muestran posibles cambios de estado cuando el usuario realiza las acciones especificadas. Las condiciones de las transiciones de un estado a otro y las operaciones realizadas durante la transición se indican como pesos de arcos.

Cada ruta del gráfico corresponde a una posible opción de diálogo.


Figura 3 - Gráficos de diálogo abstracto:

a - diálogo controlado por el sistema; b - diálogo controlado por el usuario

5. Componentes básicos de las interfaces gráficas de usuario

Las interfaces gráficas de usuario son compatibles con Windows, Apple Macintosh, OS / 2, etc. Para dichas interfaces, se han desarrollado conjuntos de componentes de interfaz de usuario estándar para cada sistema operativo.

Las interfaces se construyen utilizando tecnología WIMP: W - Windows (ventanas), I - Iconos (iconos), M - Mouse (mouse), P - Pop-up (menús emergentes o desplegables). Los elementos principales de las interfaces gráficas: ventanas, iconos, componentes de E / S y un ratón, que se utiliza como dispositivo señalador y dispositivo para la manipulación directa de objetos en la pantalla.

Ventana.Ventana - un área rectangular delimitada por una caja de la pantalla física. Se puede cambiar el tamaño de la ventana y colocarla dentro de la pantalla.

Ventanas principales (ventanas de aplicaciones);

Ventanas secundarias o secundarias;

Ventanas de diálogo;

Ventanas de información;

Ventanas de menú.

Ventana de aplicación Windows contiene: un marco que delimita el área de trabajo de una ventana, una barra de título con un botón de menú del sistema y botones para seleccionar la vista de la ventana y salir, una barra de menú, un menú de iconos (barra de herramientas), barras de desplazamiento horizontales y verticales y una barra de estado.

Ventana infantil Windows se utiliza en interfaces de programación de documentos múltiples (MDI). Esta ventana no contiene un menú. La barra de título es un nombre especial que identifica el documento o archivo asociado. Los iconos de todas las ventanas secundarias son los mismos.

Ventana de diálogo Windows se usa para ver y configurar varios modos de operación, parámetros requeridos u otra información.

Una barra de título con un botón de menú del sistema;

Componentes que brindan al usuario la capacidad de ingresar o seleccionar una respuesta;

Componentes auxiliares que proporcionan un mensaje (ventana gráfica o botón de ayuda).

No se puede cambiar el tamaño de la ventana, pero se puede mover por la pantalla.

Ventanas de información de dos tipos:

Ventanas de mensajes;

Ventanas de ayuda.

Las ventanas de mensajes contienen: un título con un botón de menú del sistema, un texto de mensaje, uno o más botones de respuesta del usuario (Sí, No, Cancelar).

Ventana de ayuda contiene: menú, barras de desplazamiento, área de información, similar a la ventana de la aplicación, pero tiene un propósito altamente especializado.

Ventanas de menú Las ventanas se utilizan como paneles de apertura de menús jerárquicos o como menús contextuales.

Cada línea de la ventana del menú puede corresponder a:

Equipo;

Menú del siguiente nivel, que es proporcionado por la flecha;

Ventana de diálogo, que se indica con tres puntos.

Se agrega una indicación de atajos de teclado.

Pictogramas. Un pictograma es una pequeña ventana con una imagen gráfica que refleja el contenido del búfer al que está asociado.

Tipos de pictogramas:

Software relacionado con el programa respectivo;

Iconos de ventanas secundarias que brindan acceso a varios documentos;

Los iconos de la barra de herramientas duplican el acceso a las funciones correspondientes a través del menú, proporcionando su acceso rápido;

Iconos de objetos, para la manipulación directa de objetos.

Manipulación directa de imágenes. Manipulación directa de imágenes - es la posibilidad de sustituir el comando de acción sobre algún objeto por una acción física en la interfaz, realizada con la ayuda del ratón. En este caso, cualquier área de la pantalla se considera un destino que se puede activar moviendo el cursor y presionando el botón del mouse.

Según la reacción al impacto, se distinguen los tipos de destinatarios:

Indicación y selección (iconos en expansión, determinación de la ventana activa);

Botones en pantalla y barreras "deslizantes" (realizar o acciones repetidas cíclicamente (realizar algunas operaciones o dibujar, implícitas al activar una determinada área de la pantalla - botones)).

Señal visual dinámica - cambiar la imagen en la pantalla (cursor del mouse al realizar operaciones específicas, cambiar la imagen de un botón).

Componentes de E / S... Las interfaces incluyen varios menús: menús jerárquicos principales o "desplegables", menús pictográficos (barras de herramientas) y menús contextuales para diferentes situaciones. Cualquiera de estos menús es un componente de E / S que implementa un diálogo con el usuario mediante un formulario tabular.

Los menús jerárquicos se utilizan para organizar las operaciones del software, si hay más operaciones recomendadas por IBM y para proporcionar al usuario una descripción general de ellas. Las barras de herramientas y los menús contextuales se utilizan para proporcionar un acceso rápido a los comandos de uso frecuente, lo que permite al usuario navegar con relativa libertad.

Otras formas de insumo-producto:

Frasal,

Tabular,

Mezclado.

6. Implementación de cuadros de diálogo en la interfaz gráfica de usuario

Diálogos de ambos tipos:

Controlado por el usuario,

Sistema controlado.

Implementación de diálogos dirigidos por el usuario. Para la implementación, se utilizan menús de varios tipos:

Básico,

Barras de herramientas,

Contextual y pulsador.

Como alternativa al menú, es recomendable utilizar la forma directiva del diálogo, asignando ciertas combinaciones de teclas a los comandos principales. Es aconsejable prever la posibilidad de controlar el menú mediante el teclado, si la mayor parte del tiempo el usuario ingresa texto o datos, es decir, interactúa con el teclado.

Menú. El menú está diseñado en base a los gráficos de diálogo del software que se está desarrollando. Si el número de operaciones no supera las 5, normalmente se utilizan botones. Si el número de operaciones no es más de 9-10, entonces, un menú de un solo nivel. Si el número de operaciones es superior a 10, se utiliza un menú jerárquico "desplegable" de dos niveles.

Menú desplegable... El primer nivel del menú jerárquico debe contener los nombres de los principales grupos de operaciones.

Tradicionalmente (generalmente en editores de texto e imágenes):

1.archivo de elemento,

2.Edición de elemento,

Vista 3.item,

el último elemento es Ayuda.

El número de niveles del menú jerárquico no debe exceder de 2-3 (difícil de buscar). El número de operaciones en una ventana no debe exceder de 7-8 operaciones.

Si el número de operaciones supera las 70-80. Los desarrolladores de Microsoft Word sugirieron adaptado un menú jerárquico, donde el contenido de la ventana del menú de segundo nivel cambia constantemente, mostrando solo aquellas operaciones que utiliza el usuario. Si el usuario no encuentra la operación deseada, luego de unos segundos o presionando un botón especial, Word muestra toda la ventana del menú.

7 Interfaces de usuario de manipulación directa y su diseño

La capacidad de manipulación directa de las interfaces WIMP permite el desarrollo de interfaces de manipulación directa orientadas a objetos para aplicaciones.

Las interfaces usan la forma directiva del diálogo: el comando se ingresa al realizar ciertas acciones con el icono del objeto con el mouse. Los principales elementos de estas interfaces son: metáforas, objetos, representaciones de objetos y tecnologías Drag and Drop.

Metáforas. Metáforas- transferencia mental de propiedades o atributos de un objeto a otro, algo similar al primero. El uso de metáforas en interfaces pretende invocar la experiencia del usuario.

La interfaz de manipulación directa debe proporcionar al usuario un entorno que contenga elementos familiares que el usuario ha encontrado repetidamente en actividades profesionales o en la vida cotidiana, y proporcionarle la capacidad de manipular objetos individuales. (Metáfora “Tirar la basura” - para borrar archivos).

Los elementos similares deben comportarse de manera similar, los elementos resaltados con el mismo color deben tener una cierta relación entre sí.

Es aconsejable no hacer que las imágenes sean demasiado realistas para no engañar a las expectativas del usuario.

Metáforas y animación... En la implementación de metáforas, se otorga un papel cada vez más importante al multimedia, principalmente a la animación. Mediante la animación, no solo puede entretener al usuario, sino también "prepararlo" para un cambio de personal, reduciendo el tiempo necesario para adaptarse a una situación cambiante.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif "> Un programa que implementa interfaces de animación nunca permanece inactivo, porque mientras espera un comando del usuario, continúa mostrando los cuadros correspondientes. programación de tiempo... A diferencia de la programación de eventos, que le permite asociar la imagen de la pantalla con eventos externos e internos en el sistema, la programación de tiempo proporciona un cambio en la proyección secuencia de fotogramas dependiendo del estado de los procesos simulados y acciones del usuario.

Objetos de interfaz de manipulación directa y sus representaciones.

Hay tres tipos principales de objetos de interfaz de manipulación directa:

Objetos de datos,

Objetos de contenedor,

Objetos de dispositivo.

Objetos de datos proporcionar información al usuario (textos, imágenes, hojas de cálculo, música, videos). Dentro del sistema operativo, dichos objetos corresponden a aplicaciones que se inician cuando se expande el objeto.

Los objetos contenedor pueden manipular sus objetos internos, incluidos otros contenedores (copiarlos u ordenarlos en cualquier orden). Los contenedores típicos incluyen carpetas, cestas. Cuando se expande el contenedor, se muestran los componentes que almacena y es posible manipularlos. Los componentes pueden representarse mediante pictogramas o presentarse en una tabla.

Objetos de dispositivo representan dispositivos que existen en el mundo real: teléfonos, faxes, impresoras, etc. Se utilizan para referirse a estos dispositivos en el mundo abstracto de la interfaz. Cuando expande un objeto de este tipo, puede ver su configuración.

Una ventana corresponde a cada objeto. Inicialmente, esta ventana está representada por un icono, pero si es necesario, puede abrirla y realizar las operaciones necesarias, por ejemplo, la configuración de objetos. Una ventana de objeto abierta puede contener menús y barras de herramientas. El pictograma debe corresponder a un menú contextual que contenga una lista de operaciones sobre el objeto.

El nombre del icono se forma a su manera para cada tipo de objeto. Los iconos de los objetos de datos se nombran de acuerdo con los nombres de los datos almacenados y el tipo de datos está codificado por el propio icono. El nombre del icono del contenedor o del dispositivo indica el objeto en sí y, por lo tanto, es independiente del contenido.

La diferencia entre los tipos de objetos es condicional, ya que el mismo objeto en diferentes situaciones puede comportarse como un objeto de datos, luego como un objeto de dispositivo, luego como un objeto de contenedor (la impresora es un objeto de dispositivo, puede tener propiedades de objeto de contenedor, puede contener objetos de datos en la cola de impresión; representación en forma de icono, ventana de la cola de impresión, ventana de configuración; es aconsejable indicar el nombre de la vista en el título de la ventana del objeto).

TecnologíaArrastrarySoltar... Los principios básicos de la manipulación directa descritos en la Guía de desarrollo de la interfaz de usuario de IBM son:

El resultado de mover el objeto debe cumplir con las expectativas del usuario;

Los usuarios no deberían perder información de repente;

El usuario debe poder deshacer la acción incorrecta.

Selección inicial: se utiliza como retroalimentación para el usuario para informarle que el objeto está capturado; en Windows, la selección de color se usa para este propósito;

Visualización de desplazamiento: se utiliza para identificar la acción realizada;

Selección de objetivo: se utiliza para identificar el destino, mostrando así dónde "caerá" el objeto si se suelta en el momento actual;

Visualización de una acción: se utiliza para indicar el tiempo de espera para la finalización de una operación, normalmente se utiliza una animación o el cambio de la forma del cursor a un "reloj de arena" para este propósito.

Hay dos tipos de destinos: uno acepta el objeto y el otro una copia del mismo (el usuario "tira" el documento a la "papelera" - el documento en sí se destruye, y si se envía una copia del documento al impresora).

Diseño de interfaces de manipulación directa... El diseño se realiza sobre la base de gráficos de diálogo desarrollados para software específico e incluye los siguientes procedimientos:

Formación conjunto de objetos del área temática, que debe presentarse en pantalla, y en este caso no se utilizan casos de uso, sino un modelo conceptual del área temática;

Análisis objetos, definiéndolos tipos y puntos de vista, así como una lista de operaciones con estos objetos;

Aclaración interacciones de objetos y la construcción de la matriz manipulación directa;

Definición representaciones visuales objetos;

Desarrollo de menú de la ventana del objeto y menús contextuales;

Creación prototipo interfaz;

Probando en la conveniencia de uso.

8 elementos de interfaz de usuario inteligente

Elementos de las interfaces de usuario: Maestro, Asesor, Agente. Se han realizado muchos intentos para crear una interfaz de usuario socializada. Esta interfaz se basa en la idea de crear una interfaz personificada, es decir, "tener personalidad". Los programas de entretenimiento como Cats and Dogs, que implementan comportamientos complejos de las mascotas en diferentes situaciones, muestran que técnicamente se trata de un problema completamente solucionable.

Asesores... Son una forma de pista. Se pueden invocar desde el menú de ayuda, la línea de comando de la ventana o desde el menú emergente. Los asesores ayudan a los usuarios a completar tareas específicas.

Maestros. El asistente se utiliza para realizar tareas comunes pero que rara vez realiza un usuario individual (instalación de software o hardware). La realización de tales acciones requiere que el usuario tome decisiones complejas interrelacionadas, cuya secuencia está dictada por el programa maestro. Los asistentes inteligentes son capaces en cada paso de demostrar en la ventana de visualización los resultados de las respuestas del usuario a preguntas anteriores, ayudando a este último a navegar por la situación.

El asistente implementa un script de diálogo secuencial o en forma de árbol. Es útil para tareas secuenciales bien estructuradas.

En este caso, es necesario:

Proporcionar al usuario la opción de volver al paso anterior;

Brindar la posibilidad de cancelar el trabajo del Asistente;

Numere los pasos e informe al usuario sobre el número de pasos del Asistente, especialmente si hay más de tres de esos pasos;

Explique cada paso al usuario;

Si es posible, demuestre el resultado de las operaciones ya realizadas en cada paso.

Agentes de software... Se utiliza para realizar trabajos de rutina. Las principales funciones de los Agentes Auxiliares son: observación, búsqueda, control. Distinguir:

programas de agentes configurados para realizar tareas específicas;

Programas de agentes capaces de aprender (grabar acciones del usuario (como una grabadora)).

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