տուն Պարարտանյութեր Radeon hd 6850 թողարկման տարի: Առանձին հովացման պատմություն. DMark Vantage. Խաղարկային թեստեր

Radeon hd 6850 թողարկման տարի: Առանձին հովացման պատմություն. DMark Vantage. Խաղարկային թեստեր

Սա սխալների ուղղման կոդավորման հոդվածի շարունակությունն է, որը շատ երկար ժամանակ եղել է նախագծերում։ Վերջին մասում գործնական տեսանկյունից ոչ մի հետաքրքիր բան չկա՝ ընդամենը ընդհանուր տեղեկատվություն այն մասին, թե ինչու է դա անհրաժեշտ, որտեղ է կիրառվում և այլն։ Այս մասում կանդրադառնան որոշ (ամենապարզ) կոդեր՝ սխալները հայտնաբերելու և (կամ) ուղղելու համար: Ուրեմն գնանք։

Ես փորձեցի հնարավորինս հեշտ նկարագրել ամեն ինչ այն մարդու համար, ով երբեք չի զբաղվել տեղեկատվության կոդավորմամբ, և առանց որևէ հատուկ մաթեմատիկական բանաձևի։

Երբ մենք հաղորդագրություն ենք փոխանցում աղբյուրից ստացողին, տվյալների փոխանցման ժամանակ կարող է առաջանալ սխալ (միջամտություն, սարքավորման անսարքություն և այլն): Սխալը հայտնաբերելու և ուղղելու համար օգտագործվում է աղմուկի իմունային կոդավորում, այսինքն. կոդավորեք հաղորդագրությունը այնպես, որ ստացող կողմը իմանա, թե արդյոք սխալ է տեղի ունեցել, թե ոչ, և կարող է ուղղել սխալները, եթե դրանք տեղի ունենան:

Փաստորեն, կոդավորումը լրացուցիչ, ստուգիչ տեղեկատվության ավելացում է բնօրինակ տեղեկատվությանը: Հաղորդող կողմում կոդավորման համար օգտագործեք կոդավորող, իսկ ընդունող կողմում՝ օգտագործել ապակոդավորիչբնօրինակ հաղորդագրությունը ստանալու համար:
Կոդի ավելորդությունհաղորդագրության մեջ հաստատման տեղեկատվության քանակն է: Այն հաշվարկվում է բանաձևով.

k / (i + k), որտեղ
k - ստուգման բիթերի քանակը,
i-ը տեղեկատվական բիթերի թիվն է:
Օրինակ, մենք փոխանցում ենք 3 բիթ և ավելացնում ենք դրանց 1 ստուգիչ բիթ - ավելորդությունը կլինի 1 / (3 + 1) = 1/4 (25%):

Պարիտետ

Պարիտետի ստուգումը շատ պարզ տեխնիկա է փոխանցված տվյալների փաթեթում սխալները հայտնաբերելու համար: Այս կոդի օգնությամբ մենք չենք կարող վերականգնել տվյալները, բայց կարող ենք գտնել միայն մեկ սխալ։

Յուրաքանչյուր տվյալների փաթեթ պարունակում է մեկ հավասարաչափ բիթ, կամ, այսպես կոչված, հավասարության բիթ... Այս բիթը սահմանվում է տվյալներ գրելիս (կամ ուղարկելիս), այնուհետև հաշվարկվում և համեմատվում է տվյալներ կարդալու (ստանալու) ժամանակ: Նա հավասար է գումարի մոդուլին 2բոլոր տվյալների բիթերը փաթեթում: Այն է փաթեթում միավորների քանակը միշտ կլինի զույգ... Այս բիթը փոխելով (օրինակ՝ 0-ից 1) հաղորդում է տեղի ունեցած սխալի մասին:
Ստորև ներկայացված է այս կոդի կոդավորիչի բլոկային դիագրամը:

և և ապակոդավորիչ

Օրինակ:

Նախնական տվյալներ՝ 1111
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (Mod 2))
Ստացված տվյալներ՝ 1 0 110 (երկրորդ բիթը փոխվել է)
Ինչպես տեսնում ենք, ստացված փաթեթում միավորների թիվը տարօրինակ է, հետևաբար, փոխանցման ժամանակ սխալ է տեղի ունեցել։

Ինչպես արդեն նշվեց, այս մեթոդը ծառայում է միայն մեկ սխալ հայտնաբերելու համար: Երկու բիթների վիճակի փոփոխության դեպքում հնարավոր է մի իրավիճակ, երբ կառավարման բիտի հաշվարկը համընկնում է գրվածի հետ։ Այս դեպքում համակարգը սխալ չի հայտնաբերի, ինչը լավ չէ: Օրինակ:
Նախնական տվյալներ՝ 1111
Տվյալները կոդավորումից հետո՝ 1111 0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (Mod 2))
Ստացված տվյալներ՝ 1 00 10 (փոփոխված 2 և 3 բիթ)
Ստացված տվյալների մեջ դրանց թիվը զույգ է, և, հետևաբար, ապակոդավորիչը սխալ չի հայտնաբերի:

Քանի որ բոլոր անկանոն սխալների մոտ 90%-ը տեղի է ունենում մեկ բիթով, հավասարությունը բավարար է շատ իրավիճակների համար:

Համինգի կոդը

Ինչպես նշվեց նախորդ մասում, Ռիչարդ Համինգը շատ բան արեց սխալները շտկելու կոդավորման համար: Մասնավորապես, նա մշակել է կոդ, որը հայտնաբերում և ուղղում է առանձին սխալները հնարավորինս քիչ լրացուցիչ ստուգման բիթերով: Ստուգիչ նիշերի յուրաքանչյուր քանակի համար օգտագործվում է ձևի հատուկ նշում (k, i), որտեղ k-ը հաղորդագրության նիշերի թիվն է, i-ը հաղորդագրության տեղեկատվական նիշերի քանակն է: Օրինակ, կան ծածկագրեր (7, 4), (15, 11), (31, 26): Համինգ կոդում հավասարության ստուգման յուրաքանչյուր նիշը ներկայացնում է տվյալների որոշ հաջորդականության մոդուլի 2 գումարը: Եկեք անմիջապես դիտարկենք օրինակով, երբ բլոկում i տեղեկատվական բիթերի թիվը 4 է, սա ծածկագիրն է (7,4), ստուգիչ նիշերի թիվը 3 է: Դասականորեն այս նիշերը տեղակայված են հզորություններին հավասար դիրքերում: երկուսը աճման կարգով.
առաջին ստուգման բիթը 2 0 = 1;
երկրորդ ստուգման բիթ 2 1 = 2;
երրորդ ստուգման բիթ 2 2 = 4;

բայց դուք կարող եք դրանք տեղադրել նաև փոխանցված տվյալների բլոկի վերջում (բայց այդ դեպքում դրանց հաշվարկման բանաձևը տարբեր կլինի):
Հիմա եկեք հաշվարկենք այս ստուգման նշանները.
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4

Այսպիսով, կոդավորված հաղորդագրության մեջ մենք ստանում ենք հետևյալը.
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4

Սկզբունքորեն, այս ալգորիթմի աշխատանքը շատ մանրամասն քննարկվում է Համինգի օրենսգիրք հոդվածում։ Օրինակ, թե ինչպես է աշխատում ալգորիթմը, ուստի այս հոդվածում այն ​​մանրամասն նկարագրելու իմաստը չեմ տեսնում: Փոխարենը, ես կտամ կոդավորման բլոկային դիագրամ.

և ապակոդավորիչ


(դա կարող է բավականին շփոթեցնող լինել, բայց ավելի լավ չստացվեց)

E0, e1, e2 սահմանվում են որպես ֆունկցիաներ՝ կախված ապակոդավորողի կողմից ստացված k1 - k7 բիթերից.

e0 = k1 + k3 + k5 + k7 mod 2
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 mod 2
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 mod 2

Այս արժեքների հավաքածուն e2e1e0կա երկուական գրառում այն ​​դիրքի մասին, որտեղ տեղի է ունեցել տվյալների փոխանցման սխալ: Ապակոդավորիչը հաշվարկում է այս արժեքները, և եթե դրանք բոլորը հավասար չեն 0 (այսինքն՝ 000 չի ստացվի), հետո ուղղում է սխալը։

Ապրանքի կոդերը

Հաղորդակցման ալիքում, ի լրումն աղմուկի հետևանքով առաջացած առանձին սխալների, հաճախ լինում են պոռթկման սխալներ, որոնք առաջանում են իմպուլսային աղմուկի, մարման կամ անկման հետևանքով (թվային տեսանկարահանման ժամանակ): Այս դեպքում անընդմեջ հարյուրավոր, եթե ոչ հազարավոր բիթներ են ազդում: Հասկանալի է, որ սխալ շտկող ոչ մի կոդ չի կարողանա հաղթահարել նման սխալը: Նման սխալների դեմ պայքարելու համար օգտագործվում են ապրանքի կոդերը: Նման կոդի գործողության սկզբունքը ներկայացված է նկարում.


Փոխանցված տեղեկատվությունը կոդավորված է երկու անգամ՝ արտաքին և ներքին կոդավորիչներում: Նրանց միջև տեղադրված է բուֆեր, որի գործողությունը ցույց է տրված նկարում.

Տեղեկատվական բառերն անցնում են առաջին սխալը շտկող կոդավորիչով, որը կոչվում է արտաքին, քանի որ այն և դրա համապատասխան ապակոդավորիչը գտնվում են սխալները շտկող կոդավորման համակարգի եզրերին: Այստեղ դրանց վրա ավելացվում են ստուգիչ նիշեր, և դրանք, իրենց հերթին, մուտքագրվում են բուֆերային սյունակ առ սյունակ և ցուցադրվում տող առ տող: Այս գործընթացը կոչվում է խառնելովկամ միահյուսվելով.

Երբ տողերը դուրս են գալիս բուֆերից, դրանց վրա ավելացվում են ներքին կոդի ստուգման նշաններ: Այս կարգով տեղեկատվությունը փոխանցվում է կապի ալիքով կամ ինչ-որ տեղ գրանցվում: Եկեք համաձայնենք, որ և՛ ներքին, և՛ արտաքին ծածկագրերը Համինգի կոդեր են՝ երեք ստուգման նշաններով, այսինքն՝ երկուսն էլ կարող են շտկվել կոդային բառի մեկ սխալով (նկարում «խորանարդների» թիվը կրիտիկական չէ, դա պարզապես գծապատկեր է): . Ստացող ծայրում կա ճիշտ նույն հիշողության զանգվածը (բուֆեր), որի մեջ տեղեկատվությունը մուտքագրվում է տող առ տող և ցուցադրվում սյունակ առ սյունակ: Երբ խմբաքանակի սխալ է տեղի ունենում (հատվում է երրորդ և չորրորդ տողերի նկարում), այն փոքր մասերում բաշխվում է արտաքին կոդի ծածկագրերում և կարող է ուղղվել:

Արտաքին կոդի նպատակը պարզ է՝ ուղղել խմբաքանակի սխալները։ Ինչու՞ մեզ պետք է ներքին ծածկագիր: Նկարը, ի լրումն խմբաքանակի սխալի, ցույց է տալիս մեկ սխալ (չորրորդ սյունակ, վերին տող): Չորրորդ սյունակում տեղադրված ծածկագրի երկու սխալ կա, և դրանք հնարավոր չէ ուղղել, քանի որ արտաքին ծածկագիրը նախատեսված է մեկ սխալ շտկելու համար: Այս իրավիճակից դուրս գալու համար ձեզ պարզապես անհրաժեշտ է ներքին ծածկագիր, որը կշտկի այս մեկ սխալը: Ստացված տվյալները սկզբում անցնում են ներքին ապակոդավորիչով, որտեղ ուղղվում են միայնակ սխալները, այնուհետև այն գրվում է բուֆերային տող առ տող, դուրս է գալիս սյունակ առ սյունակ և սնվում արտաքին ապակոդավորիչ, որտեղ ուղղվում է փաթեթային սխալը:

Ապրանքի կոդերի օգտագործումը բազմապատկում է սխալ շտկող կոդի հզորությունը՝ միաժամանակ ավելացնելով աննշան ավելորդություն:

Հ.Գ.- Ես մոտ 3 տարի առաջ էի այս թեմայում, երբ ավարտական ​​նախագիծս էի գրում, երեւի ինչ-որ բան բաց եմ թողել։ Բոլոր ուղղումները, դիտողությունները, առաջարկները - խնդրում ենք անձնական նամակով

Tessellation-ի ապարատային աջակցությունը երկար ժամանակ գոյություն ունի

Ինչպես գիտեք, ATI-ի կողմից վաղուց ավելացվել էր ապարատային մակարդակով թեսելյացիայի հնարավորությունը, սակայն առանց ստանդարտացման այն չէր կարող լուրջ աջակցություն ստանալ։ Հետևաբար, tessellation-ի դարաշրջանը սկսվեց միայն դրա ներդրմամբ համապատասխան DirectX 11 API-ում:AMD-ի մարքեթինգային սլայդներում նշվում է 7-րդ սերնդի տեսելատորը, բայց ավելի խելամիտ կլիներ խոսել 2-րդ սերնդի մասին: AMD-ը չի թաքցնում, որ իր նոր արտադրանքի երկրաչափական ցուցանիշներն ավելի ցածր են, քան Fermi լուծումները: Այնուամենայնիվ, պնդում են, որ կատարողականի ձեռք բերված մակարդակը օպտիմալ է ժամանակակից խաղերի համար:

Փաստն այն է, որ թեսելավորման մեխանիզմի աշխատանքը որոշվում է խաղի շարժիչով, որը կարող է սահմանել թեսելացման գործոնը՝ կախված նշված գրաֆիկական պարամետրերից, խաղի մեջ գտնվող օբյեկտից հեռավորությունից և այլ պարամետրերից: Տեսանելիության գործակիցը որոշում է, թե քանի բազմանկյուն կօգտագործվի պարզունակը բաժանելիս: Ակնհայտ է, որ այստեղ կա որոշակի «ոսկե միջին», այնպիսի գործոնային արժեք, որի հետագա բարձրացումն այլեւս չի հանգեցնի նկարի որակի նկատելի բարելավմանը։

AMD-ն պնդում է, որ այս գործոնը մոտավորապես նույնն է, ինչ 16 պիքսելից «բաղկացած» բազմանկյունները։ Ավելին, երբ ժամանակակից վիդեո քարտերի վրա պոլիգոնի չափը կրճատվում է մինչև 16 պիքսելից պակաս, սկսվում է ստվերավորումը՝ մի երևույթ, որը կապված է կատարողականի կտրուկ անկման հետ: Համապատասխանաբար, թարմացված տեսելատորը օպտիմիզացվել է միջին թեսելացման գործակցի հետ աշխատելու համար, որտեղ ձեռք է բերվում նշված կրկնակի առավելությունը: Այս հարցին մենք կանդրադառնանք ավելի ուշ, երբ դիտարկենք թեստի արդյունքները:

MLAA - հակաալիզացման նոր մեխանիզմ

Նոր գրաֆիկական քարտերի թողարկմանը զուգընթաց AMD-ն օպտիմիզացրել է նաև անիզոտրոպ ֆիլտրման մեխանիզմը և ներմուծել հակաալիզացման նոր ռեժիմ։ Եվ եթե անիզոտրոպ ֆիլտրման օպտիմալացումը մեզ այնքան էլ հետաքրքիր չէ, ապա մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք հակաալիզինգային նոր ռեժիմին։ Հանդիպեք՝ մորֆոլոգիական հակաալիզինգ: Իրականում, այն նոր է միայն ԱՀ-ների համար, կոնսուլների վրա այս մեթոդը (համենայնդեպս, ինքնին սկզբունքը) օգտագործվել է ավելի վաղ: Եվ դա կոչվում է հակաալիզինգ միայն պայմանականորեն։

Ի տարբերություն ավանդական մեթոդների, MLAA-ն զուտ հետմշակում է, որն աշխատում է բացառապես 2D պատկերներով: Այն վերլուծում է պատկերը պիքսելների միջև չափազանց սուր և հակապատկեր անցումների համար և մեղմացնում դրանք՝ ավելացնելով կիսատոններ: Այս մոտեցման առավելություններն ակնհայտ են՝ MSAA-ի համեմատ վիդեո քարտի ավելի ցածր բեռ և ամբողջական բազմակողմանիություն: Վարորդների մեջ հարկադրված լինելով՝ MLAA-ն պետք է բոլոր խաղերում աշխատի բացարձակապես ճիշտ և հավասար, քանի որ այն գործնականում չի փոխազդում նրանց շարժիչի հետ: Թերությունները նույնպես ակնհայտ են. երբեմն մեթոդը կարող է սխալ աշխատել՝ խաղի երկրաչափության վերաբերյալ իրական տեղեկատվության բացակայության պատճառով: Ընդհանուր առմամբ, սակայն, այս մոտեցումը մեզ շատ խոստումնալից է թվում: Հետևելու ենք իրադարձությունների զարգացմանը։ NVIDIA-ն կարող է հարմարեցնել այն մոտ ապագայում, քանի որ հարմարեցումը չպետք է շատ դժվար լինի:

դրամը բացեց վիդեո քարտերի վեց հազարերորդ սերիան Ռադեոներկու մոդել. Մեծի հետ, Radeon HD 6870, մենք հանդիպեցինք վերջին համարում (տես), և այս անգամ կրտսեր մոդելը հասավ մեր փորձարկման լաբորատորիա. Radeon HD 6850.

Ընկերոջ ստվերում

Radeon HD 6870-ը, ինչպես հիշում եք, օգտագործում է գրաֆիկական միջուկը Barts xt... Այն չի տարբերվում արգելող ուժով, սակայն առաջարկում է որոշ բարելավումներ նախորդ բյուրեղների համեմատ: դրամՕրինակ՝ կատարելագործված տեսալցման բլոկներ, առաջադեմ UVD3 վիդեո ապակոդավորիչ և նոր զտման և հակաալիզացման ալգորիթմներ: Radeon HD 6850-ում այս բոլոր օգտակար բաները մնացին տեղում, ինժեներները կրճատեցին միայն GPU-ի մկանային ուժը՝ անջատելով մի քանի SIMD միջուկ և իջեցնելով հաճախականությունները: Այս մշակման արդյունքն անվանվեց Barts պրո.

Մարտական ​​կորուստներն այնքան էլ մեծ չէին. չիպը կորցրեց 160 հոսքային պրոցեսոր և 8 հյուսվածքային միավոր: Մնացած 12 SIMD միջուկների կատարումը թույլ է տալիս լավ արդյունքներ ակնկալել խաղերում: Այնուամենայնիվ, միջին դասի վիդեո քարտի համար բավական է 960 ստվերային միավոր և 48 հյուսվածքային միավոր: Բացի այդ, GPU-ն դեռևս ունի 32 ռաստերիզացման միավոր. դրամը համառորեն չի կտրում դրանք: Բայց հիմնական հաճախականությունը արժանապատվորեն իջեցվեց. այն իջավ 900-ից մինչև 775 ՄՀց (սակայն, դա մեզ թույլ է տալիս հույս դնել նոր արտադրանքի գերազանց օվերքլոկի ներուժի վրա): Ինչ վերաբերում է հիշողությանը, ապա HD 6870-ի և HD 6850-ի միջև տարբերությունները նվազագույն են: Այսպիսով, երկու վիդեո քարտերն էլ օգտագործում են 256-բիթանոց տվյալների ավտոբուս և 1 ԳԲ GDDR5: Հաճախականության տարբերությունն աննշան է. ամենաերիտասարդ մայր տախտակի հիշողությունն աշխատում է 4000 ՄՀց հաճախականությամբ, ինչը ընդամենը 200 ՄՀց-ով պակաս է իր եղբորից:

Radeon HD 6870-ն ունի երկու 6-փին սնուցման միակցիչ: Արհեստականորեն թուլացած HD 6850-ը սպառում է ավելի քիչ էներգիա և, հետևաբար, բավարարվում է միայն մեկ նման միակցիչով, քանի որ առավելագույն ծանրաբեռնվածության դեպքում այն ​​քաշում է ոչ ավելի, քան 127 Վտ:

Տեխնիկական բնութագրերի համեմատական ​​աղյուսակ
Բնութագրական դրամ
Ռադեոն
HD 6850
դրամ
Ռադեոն
HD 6870
դրամ
Ռադեոն
HD 5850
դրամ
Ռադեոն
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Հիմնական Barts պրո Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Տրանզիստորների քանակը 1,7 մլրդ 1,7 մլրդ 2,15 մլրդ 2,15 մլրդ 3 մլրդ 1,95 մլրդ
Տեխնիկական գործընթաց 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ
հոսքային պրոցեսորների քանակը 960 հատ. 1120 հատ. 1440 հատ 1120 հատ. 352 հատ 336 հատ
Գրաֆիկական հիմնական հաճախականությունը 775 ՄՀց 900 ՄՀց 725 ՄՀց 800 ՄՀց 607 ՄՀց 675 ՄՀց
Հոսքի պրոցեսորի հաճախականությունը 775 ՄՀց 900 ՄՀց 725 ՄՀց 800 ՄՀց 1215 ՄՀց 1350 ՄՀց
Տեսակը, հիշողության չափը GDDR5 1 ԳԲ GDDR5 1 ԳԲ GDDR5 1 ԳԲ GDDR5 1 ԳԲ GDDR5 1 ԳԲ GDDR5 1 ԳԲ
Հիշողության հաճախականություն 4000 ՄՀց 4200 ՄՀց 4000 ՄՀց 4000 ՄՀց 3200 ՄՀց 3600 ՄՀց
Տվյալների ավտոբուս 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ
Հյուսվածքային միավորների քանակը 48 հատ. 56 հատ. 72 հատ. 56 հատ. 44 հատ. 56 հատ.
ROP միավորների քանակը 32 հատ. 32 հատ. 32 հատ. 16 հատ. 32 հատ. 32 հատ.
Ինտերֆեյս PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Գինը հունվարի համար 2011 թ 7000 ռուբլի 9000 ռուբլի 8500 ռուբլի 6500 ռուբլի 7100 ռուբլի 6600 ռուբլի

Ապրեք

AMD-ը կարող է պարզապես զոդել Barts Pro-ն HD 6870-ի PCB-ին, դնել նույն սառեցնող սարքը և փոխանակել այն: Բայց ընկերությունն այլ մոտեցում է ընտրել, և կառուցվածքի առումով տեղեկատու վեցհազարերորդ մայր տախտակները շատ նման չեն միմյանց։

Այնուամենայնիվ, եթե դուք չեք հանում ծածկոցները վիդեո քարտերից, ապա անմիջապես չեք նկատի տարբերությունը: Radeon HD 6850-ը նույն անհրապույր սև և կարմիր աղյուսն է, միայն թե դրա երկարությունը մի քանի սանտիմետրով նվազել է: Ավաղ, վիդեո քարտը պատյանում տեղադրելիս դա այլևս առավելություն չէ, քանի որ HD 6850-ի հոսանքի միակցիչը գտնվում է հետևի մասում, և ոչ թե կողքին, ինչպես ավելի հզոր մոդելում:

HD 6850-ը չիպի սառեցման համար օգտագործում է գոլորշիացման խցիկով ջերմատաքացուցիչ, այլ ոչ թե ջերմային խողովակները: Իհարկե, սա այնպիսի հրեշ չէ, ինչպիսին է Radeon HD 5970կամ GeForce GTX 580... Ոչ, այստեղ ամեն ինչ ավելի համեստ է՝ տեսախցիկը ինքնին փոքր է, և դրա համար հարմար կողիկներ չկան։ Մի խոսքով, գործողության մեջ ողջամիտ բավարարության սկզբունքը։ Էլեկտրաէներգիայի ենթահամակարգը և հիշողության չիպերը ծածկված են մեկ ընդհանուր ջերմատաքացուցիչով՝ շատ ցածր լողակներով: Արդյունավետության առումով այն քիչ է տարբերվում բացարձակ հարթ ափսեից, բայց դեռ ավելի լավ է, քան ոչինչ: Տուրբինում տեղադրված օդափոխիչը ոչ մի փոփոխության չի ենթարկվել՝ հեղինակները մի քանի տարի անընդմեջ օգտագործում են նույն պտտվող սեղանը։

Ինչպես ասացինք, HD 6850 PCB-ն ավելի կարճ է և ունի 6-փին միակցիչի այլ պինոտ: Բայց վիդեո ելքերի հավաքածուն ընդհանրապես չի փոխվել. կան նույն երկու Mini DisplayPort 1.2, երկու DVI և մեկ HDMI 1.4a:

Սինթետիկ թեստեր
3DMark Vantage
Գրաֆիկական քարտի մոդել GPU պրոցեսոր Ընդհանուր առմամբ Հարաբերակցություն
արտադրել
կապերը
Radeon HD 6850 դր 12 596 16 499 13 365 100%
դրամ Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
Radeon HD 5850 դր 14 832 17 597 15 427 116%
Radeon HD 5830 դր 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Գրաֆիկական քարտի մոդել FPS Ընդհանուր առմամբ Հարաբերակցություն
արտադրել
կապերը
Radeon HD 6850 դր 11,8 298 100%
դրամ Radeon HD 6870 13,8 348 117%
Radeon HD 5850 դր 11,4 288 97%
Radeon HD 5830 դր 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%

Մրցավազքը

Համեմատական ​​փորձարկման համար մենք ընտրել ենք համադրելի գնով վիդեո քարտեր։ Մենք ելնում ենք մանրածախ գներից, քանի որ մեր մանրածախ առևտուրը, ինչպես գիտեք, խելամիտ է, բայց անողոք. այն բաց չի թողնի թարմ ապրանքների վրա հավելյալ գումար վաստակելու հնարավորությունը: Համապատասխանաբար, նոր արտադրանքը պետք է մրցակցեր Radeon HD 5830, GeForce GTX 465և գիգաբայթ տարբերակով GeForce GTX 460... Եվ որպեսզի գնահատենք նախորդ սերնդի վիդեո քարտերի հետ կապված առաջընթացը և հին մոդելի հետ մնալը, մենք ցանկում ավելացրել ենք երկու ակնհայտորեն ավելի հզոր ադապտերներ. Radeon HD 5850և Radeon HD 6870.

GPU-ի թեստ՝ սկսած 3DMark Vantageցույց տվեց, որ AMD-ի նոր ստեղծագործությունը կարող է մրցակցել GTX 460-ի և HD 5830-ի հետ, որոնք խաղում են նույն գների միջակայքում, ինչ նորեկը: GeForce GTX 465-ը հանկարծ հայտնվեց պոչում, և լավագույն արդյունքը սպասվում էր HD 5850-ի և HD 6870-ի կողմից՝ նրանք գերազանցեցին մեր հերոսին գրեթե 20%-ով: Վ Unigine Heaven Benchmark 2.0քարտեր NVIDIAանհասանելի էին, բայց GPU-ի բարելավումները թույլ տվեցին HD 6850-ին գերազանցել նախորդ սերնդի Radeon քարտերը: HD 6870-ի հետ մնալը մոտավորապես նույնն է, ինչ նախորդ թեստում` 17%:

Խաղի թեստերը ցույց տվեցին, առաջին հերթին, Radeon HD 5830-ի ձախողումը. այս վիդեո քարտը լավ տեսք ուներ 3DMark Vantage-ում, բայց իրական կյանքում այն ​​այլևս ի վիճակի չէր մրցակցել իր գնային հատվածում: Միևնույն ժամանակ, երկու GeForce-ն էլ դեռ լի են էներգիայով, չնայած այն հանգամանքին, որ NVIDIA-ն իջեցրել է իրենց գրաֆիկական քարտերի գները, դրանք դեռ ակտուալ են: HD 6850-ի և HD 6870-ի միջև տարբերությունը առանձնապես չի փոխվել և կազմել է նույն 20%: Նորեկը չկարողացավ հասնել HD 5850-ին. Cypress Pro-ն ունի 1,5 անգամ ավելի հոսքային պրոցեսոր, քան Barts Pro-ն, և այս տարբերությունը չի կարող ծածկվել հիմնական օպտիմալացումով:

Խաղի թեստեր (կադրեր մեկ վայրկյանում)
Խաղի անվանումը, կարգավորումները դրամ
Ռադեոն
HD 6850
դրամ
Ռադեոն
HD 6870
դրամ
Ռադեոն
HD 5850
դրամ
Ռադեոն
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Բարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Բարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
Գերբարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 95,7 101,3
Գերբարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Այլմոլորակայիններ ընդդեմ. Predator (Դեմո, DX11)
Շատ բարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Շատ բարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Փողի արժեքը 100% 129% 121% 93% 101% 94%
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 120% 111% 80% 97% 97%

«… Radeon HD 6850-ը զարմանալիորեն արագ է: Այն 20%-ով զիջում է հին տարբերակին և վստահորեն պահպանում է GTX 460 և GTX 465 մակարդակը: Բայց ամբողջ տպավորությունը փչացնում է Ռուսաստանում գները: Եթե ​​Արևմուտքում AMD մայր տախտակը զգալիորեն ցածր կարժենա, քան իր մրցակիցները, մենք այն միացված ենք

Խաղային կախվածություն https://www.site/ https: //www.site/

Երբ դրամմի տող ներկայացրեց Ռադեոն HD 6800, մենք գրեթե ուղարկել ենք Igromania # 12/2010 տպագրության, և մենք կփորձարկենք երկու վիդեո քարտերը, HD 6870և HD 6850, ոչ մի կերպ ժամանակ չի ունեցել։ Ուստի վերջին համարում ուսումնասիրել ենք միայն ավելի հին տարբերակը, իսկ այս մեկում խոսքը կրտսեր տարբերակի մասին է։

Սկալպել

Ինչպես հին մոդելը, HD 6850-ը հիմնված է բյուրեղի փոփոխված տարբերակի վրա: Cypress - Բարթս... Նրա վրա նույնիսկ ավելի քիչ SIMD բլոկներ են մնացել, քան HD 6870-ում՝ 12-ի փոխարեն 16-ի փոխարեն: Ըստ այդմ, նվազել է նաև հոսքային պրոցեսորների թիվը՝ 1120-ից հասնելով 960-ի: Հյուսվածքային բլոկների քանակը նվազել է 8 - 48 հատով։ Նվազել է նաև պրոցեսորի ժամացույցի հաճախականությունը՝ 900 ՄՀց-ի փոխարեն բյուրեղը աշխատում է 775 ՄՀց հաճախականությամբ։ Բայց հիշողությունը գրեթե չի հուզվել։ HD 6850-ն ունի մեծահասակների համար նախատեսված 256-բիթանոց ավտոբուս և 1 ԳԲ GDDR5, ինչը ընդամենը 200 ՄՀց-ով ավելի դանդաղ է, քան HD 6870-ը: Նույնը վերաբերում է ROP միավորներին. բոլոր 32 կտորները տեղում են:

Կրտսեր և ավագ տարբերակների ճարտարապետության մեջ տարբերություններ չկան։ Radeon HD 6850-ն աջակցում է HD3D ստերեո, մորֆոլոգիական AA զտում, առաջադեմ անիզոտրոպ և հակաալիազինգային ալգորիթմներ և տեսանյութերի վերծանում: UVD3 VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC և MPEG-4 (DivX, Xvid) ձևաչափերի աջակցությամբ:

Քարտն ինքնին 2 սմ-ով ավելի կարճ է, քան HD 6870-ը, բայց դրանք ունեն նույն ձևավորումը՝ սև աղյուսներ կարմիր ներդիրներով: Հովացման համակարգը ճիշտ նույնն է՝ ջերմային խողովակներ, ռադիատոր, տուրբին։ Միակ բանն այն է, որ իշխանության կոնտակտների թիվը նվազել է։ HD 6850-ն օգտագործում է 127 Վտ, և նրան անհրաժեշտ է միայն մեկ 6-փին վարդակից: Տեսանյութի ելքերը նույնն են, ինչ HD 6870-ում. երկու mini-DisplayPort 1.2, երկու DVI և մեկ HDMI 1.4a: Այս ամենը թույլ է տալիս միանգամից մինչև վեց մոնիտոր միացնել մեկ վիդեո քարտին, դիտել Blu-ray 3D և պատկերը ցուցադրել 3D Stereo աջակցությամբ հեռուստացույցների վրա:

Տարբերակ

Թեստերի համար Radeon HD 6850-ն ուղարկել է ընկերություն Շափյուղա... Քարտը պարզվեց, որ ոչ ստանդարտ է. մշակողները փոխել են հովացուցիչը: Բրենդային պլաստիկ պատյանն ինչ-որ չափով տիեզերանավ է հիշեցնում` փայլուն սև գույն, արծաթափայլ ներդիրներ, բարդ դրոշմավորում: Ալյումինե ռադիատորը հենվում է պրոցեսորի վրա երկու պղնձե ջերմահաղորդիչ խողովակների միջոցով, իսկ վերևում տեղադրված է 75 մմ օդափոխիչ:

Փոխվել է նաև տեսաելքերի հավաքածուն՝ մեկ լրիվ չափի DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a և երկու DVI: Մնացածը նորություն չէ, պրոցեսորն ու հիշողության հաճախականությունները ստանդարտ են, օվերկլոկավորում չկա։

Թողարկման գինը

Radeon HD 6850-ի թեստերի համար մենք վերցրել ենք մայր տախտակը Foxconn վերածնունդչիպսեթի վրա Intel X58 Express, վրան պրոցեսոր դրեք Intel Core i7-920, ավելացրեց երեք հիշողության ձողիկներ Kingston HyperX DDR3-1666 2 ԳԲ յուրաքանչյուրը և տեղադրեց օպերացիոն համակարգը Windows 7 Ultimate 64-bit... Մենք ընտրեցինք թեստերի ստանդարտ հավաքածու. մենք նայեցինք, թե քարտը քանի միավոր է հավաքում սինթետիկում 3DMark Vantageև Unigine Heaven Benchmark 2.0, չափել է աշխատանքի արագությունը DX10 և DX11 խաղերում։

HD 6850-ի համար մրցակիցների ընտրությամբ դուրս եկավ ծածկույթ: Քարտի պաշտոնական գինը 5500-6000 ռուբլի է: Բայց մեր մեծ մանրածախ առևտուրը այն հասցրեց մինչև 7300-8000 ռուբլի: Այսպիսով, պարզվում է, որ Ռուսաստանում վիդեո քարտը պարտադիր չէ, որ մրցակցի որևէ մեկի հետ GTX 460 768 ՄԲ և GTS 450, բայց նման լուրջ ընկերներով GTX 460 1 ԳԲ, GTX 465և HD 5830հետ HD 5850.

Զարմանալի մոտակայքում

Առաջին թեստը՝ 3DMark Vantage-ը, վերջին տեղում դրեց Radeon HD 6850-ը, նույնիսկ թույլ HD 5830-ը 3%-ով ավելի արագ էր: Unigine Heaven Benchmark 2.0-ը մի փոքր ավելի ներողամիտ էր և նոր վիդեո քարտը բարձրացրեց HD 5850-ից և HD 5830-ից: Բայց, ինչպես պատահում է, սինթետիկները հեռու են ցուցիչ լինելուց:

Խաղերում Radeon HD 6850-ն աշխատում էր ցնցումներով: Վ Բնակիչ չարիք 5նա շրջանցեց բոլոր մրցակիցներին NVIDIAև միայն HD 6870-ին և HD 5850-ին զիջել է սակավ 2-3%: Սատանան կարող է լաց լինել 4 GeForce-ի վիդեո քարտերը քաշվեցին և աշխատեցին դրամով մրցակցի հետ հավասար. տարբերությունը 2-5% էր: Նույնը տեղի ունեցավ Այլմոլորակայիններ ընդդեմ. Գիշատիչ... GTX 460-ը, GTX 465-ը և HD 6850-ն աշխատում էին վայրկյանում 28-29 կադր արագությամբ՝ գերազանց արդյունք:

* * *

Radeon HD 6850-ը զարմանալիորեն արագ է: Այն 20%-ով զիջում է հին տարբերակին և վստահորեն պահպանում է GTX 460 և GTX 465 մակարդակը: Բայց ամբողջ տպավորությունը փչացնում է Ռուսաստանում գները: Եթե ​​Արևմուտքում AMD մայր տախտակը զգալիորեն ավելի քիչ կարժենա, քան իր մրցակիցները, ապա մեր երկրում այն ​​500-1000 ռուբլի ավելի թանկ է, քան GTX 460-ը: Եվ սա ամոթ է, քանի որ HD 6850-ն իսկապես հաջողվել է:

Աղյուսակ 1
Տեխնիկական բնութագրերի համեմատական ​​աղյուսակ
Բնութագրական Radeon HD 6850 դր դրամ Radeon HD 6870 Radeon HD 5850 դր Radeon HD 5830 դր NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Հիմնական Barts պրո Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Տրանզիստորների քանակը 1,7 մլրդ 1,7 մլրդ 2,15 մլրդ 2,15 մլրդ 3 մլրդ 1,95 մլրդ
Տեխնիկական գործընթաց 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ 40 նմ
հոսքային պրոցեսորների քանակը 960 հատ. 1120 հատ. 1440 հատ 1120 հատ. 352 հատ 336 հատ
Գրաֆիկական հիմնական հաճախականությունը 775 ՄՀց 900 ՄՀց 725 ՄՀց 800 ՄՀց 607 ՄՀց 675 ՄՀց
Հոսքի պրոցեսորի հաճախականությունը 775 ՄՀց 900 ՄՀց 725 ՄՀց 800 ՄՀց 1215 ՄՀց 1350 ՄՀց
Տեսակը, հիշողության չափը GDDR5, 1 ԳԲ GDDR5, 1 ԳԲ GDDR5, 1 ԳԲ GDDR5, 1 ԳԲ GDDR5, 1 ԳԲ GDDR5, 1 ԳԲ
Հիշողության հաճախականություն 4000 ՄՀց 4200 ՄՀց 4000 ՄՀց 4000 ՄՀց 3200 ՄՀց 3600 ՄՀց
Տվյալների ավտոբուս 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ 256 բիթ
Հյուսվածքային միավորների քանակը 48 հատ. 56 հատ. 72 հատ. 56 հատ. 44 հատ. 56 հատ.
ROP միավորների քանակը 32 հատ. 32 հատ. 32 հատ. 16 հատ. 32 հատ. 32 հատ.
Ինտերֆեյս PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Գինը դեկտեմբերի համար 2010 թ 7500 ռուբլի 9300 ռուբլի 7800 ռուբլի 6700 ռուբլի 7500 ռուբլի 7000 ռուբլի
աղյուսակ 2
Սինթետիկ թեստեր
3DMark Vantage
Գրաֆիկական քարտի մոդել GPU պրոցեսոր Ընդհանուր առմամբ
Radeon HD 6850 դր 12 596 16 499 13 365 100%
դրամ Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
Radeon HD 5850 դր 14 832 17 597 15 427 116%
Radeon HD 5830 դր 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Գրաֆիկական քարտի մոդել FPS Ընդհանուր առմամբ Կատարման հարաբերակցությունը
Radeon HD 6850 դր 11,8 298 100%
դրամ Radeon HD 6870 13,8 348 117%
Radeon HD 5850 դր 11,4 288 97%
Radeon HD 5830 դր 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
Աղյուսակ 1
Խաղի թեստեր (կադրեր մեկ վայրկյանում)
Խաղի անվանումը, կարգավորումները Radeon HD 6850 դր դրամ Radeon HD 6870 Radeon HD 5850 դր Radeon HD 5830 դր NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Բարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Բարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
Գերբարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
Գերբարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Այլմոլորակայիններ ընդդեմ. Predator (Դեմո, DX11)
Շատ բարձր, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Շատ բարձր, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Փողի արժեքը 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Կատարման հարաբերակցությունը 100% 120% 111% 80% 97% 97%

Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի