տուն Օգտակար հուշումներ Նշանակում է 2 միջուկ: Պրոցեսորներ. Ինչու են անհրաժեշտ պրոցեսորային միջուկների երկու հավաքածու

Նշանակում է 2 միջուկ: Պրոցեսորներ. Ինչու են անհրաժեշտ պրոցեսորային միջուկների երկու հավաքածու

Նոր հազարամյակի առաջին տարիներին, երբ պրոցեսորի հաճախականությունները վերջապես անցան 1 ԳՀց-ի սահմանագիծը, որոշ ընկերություններ (եկեք մատով չմատնանշենք Intel-ի վրա) կանխատեսում էին, որ NetBurst-ի նոր ճարտարապետությունն ապագայում կարող է հասնել 10 ԳՀց կարգի արագությունների: Էնտուզիաստները սպասում էին նոր դարաշրջանի, երբ պրոցեսորի ժամացույցի արագությունը կաճի, ինչպես սնկերը անձրևից հետո: Ավելի շատ կատարողականություն է պետք: Պարզապես արդիականացրեք ավելի բարձր ժամացույցի արագությամբ պրոցեսորի:

Նյուտոնի խնձորը բարձրաձայն ընկավ երազողների գլխին, ովքեր մեգահերցը տեսնում էին որպես համակարգչի կատարողականությունը բարձրացնելու ամենահեշտ միջոցը: Ֆիզիկական սահմանափակումները կանխեցին ժամացույցի արագության էքսպոնենցիալ աճը՝ առանց ջերմության արտանետման համապատասխան աճի, և սկսեցին առաջանալ նաև արտադրական տեխնոլոգիաների հետ կապված այլ խնդիրներ։ Իրոք, վերջին տարիներին ամենաարագ պրոցեսորները գործում են 3-ից 4 ԳՀց հաճախականությամբ:

Իհարկե, առաջընթացը չի կարող կասեցվել, երբ մարդիկ պատրաստ են դրա համար գումար վճարել. կան բավականին քիչ օգտվողներ, ովքեր պատրաստ են զգալի գումար վճարել ավելի հզոր համակարգչի համար: Հետևաբար, ինժեներները սկսեցին փնտրել կատարողականությունը բարձրացնելու այլ ուղիներ, մասնավորապես, հրահանգների կատարման արդյունավետությունը բարձրացնելով, և ոչ միայն հենվելով ժամացույցի արագության վրա: Զուգահեռությունը նույնպես լուծում ստացավ. եթե դուք չեք կարող պրոցեսորն ավելի արագ դարձնել, ապա ինչու՞ չավելացնել երկրորդ նման պրոցեսորը, որպեսզի ավելացնեք հաշվողական ռեսուրսները:

Pentium EE 840-ն առաջին երկմիջուկ պրոցեսորն է, որը հայտնվել է մանրածախ շուկայում:

Համատեղելիության հիմնական խնդիրն այն է, որ ծրագրաշարը պետք է հատուկ գրված լինի՝ բեռը մի քանի թելերի վրա տարածելու համար, ինչը նշանակում է, որ դուք անմիջապես չեք ստանում ձեր գումարը, այլ հաճախականությունը: 2005 թվականին, երբ հայտնվեցին առաջին երկմիջուկ պրոցեսորները, դրանք զգալի արդյունավետություն չտվեցին, քանի որ աշխատասեղանի համակարգիչները օգտագործում էին բավականին մեծ քանակությամբ ծրագրային ապահովում, որը կաջակցեր դրանց: Իրականում, երկմիջուկ պրոցեսորների մեծ մասը առաջադրանքների մեծ մասում ավելի դանդաղ էին, քան մեկ միջուկային պրոցեսորները, քանի որ մեկ միջուկային պրոցեսորներն աշխատում էին ավելի բարձր ժամացույցի արագությամբ:

Այնուամենայնիվ, անցել է չորս տարի, և շատ բան է փոխվել։ Ծրագրային ապահովման շատ մշակողներ օպտիմիզացրել են իրենց արտադրանքը՝ բազմաթիվ միջուկներից օգտվելու համար: Այսօր արդեն ավելի դժվար է վաճառքում գտնել միայնակ պրոցեսորներ, իսկ երկու, երեք և չորս միջուկային պրոցեսորները համարվում են բավականին սովորական:

Բայց հարց է առաջանում՝ քանի՞ պրոցեսորի միջուկ է ձեզ իրականում անհրաժեշտ: Եռակի միջուկային պրոցեսորը բավարա՞ր է խաղերի համար, թե՞ ավելի լավ է հավելյալ վճարել և քառամիջուկ չիպ վերցնել: Արդյո՞ք երկմիջուկ պրոցեսորը բավարա՞ր է սովորական օգտագործողի համար, թե՞ ավելի շատ միջուկներ իսկապես որևէ տարբերություն են առաջացնում: Ո՞ր հավելվածներն են օպտիմիզացված մի քանի միջուկների համար, և որո՞նք են արձագանքելու միայն բնութագրերի փոփոխություններին, ինչպիսիք են հաճախականությունը կամ քեշի չափը:

Մենք մտածեցինք, որ լավ ժամանակ է թարմացված փաթեթից հավելվածները փորձարկելու (չնայած թարմացումը դեռ ավարտված չէ) մեկ, երկակի, եռակի և քառամիջուկ կոնֆիգուրացիաների վրա՝ տեսնելու, թե որքան արժեքավոր են դարձել բազմամիջուկ պրոցեսորները 2009 թվականին:

Թեստերն արդար դարձնելու համար մենք ընտրեցինք քառամիջուկ պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600՝ գերկլոկավորված մինչև 2,7 ԳՀց: Մեր համակարգում փորձարկումներ կատարելուց հետո մենք անջատեցինք միջուկներից մեկը, վերագործարկեցինք և կրկնեցինք թեստերը: Մենք հաջորդաբար անջատեցինք միջուկները և ստացանք արդյունքներ տարբեր քանակի ակտիվ միջուկների համար (մեկից չորս), մինչդեռ պրոցեսորը և դրա հաճախականությունը չփոխվեցին:

Windows-ի տակ CPU միջուկներն անջատելը շատ հեշտ է անել: Եթե ​​ցանկանում եք իմանալ, թե ինչպես դա անել, ապա Windows Vista-ի «Start Search» պատուհանում մուտքագրեք «msconfig» և սեղմեք «Enter»: Սա կբացի System Configuration օգտակար ծրագիրը:

Դրա մեջ գնացեք «Boot» ներդիր և սեղմեք «Ընդլայնված ընտրանքներ» ստեղնը:

Սա կբացի BOOT Advanced Options պատուհանը: Ընտրեք «Պրոցեսորների թիվը» վանդակը և նշեք պրոցեսորային միջուկների քանակը, որոնք ակտիվ կլինեն համակարգում: Ամեն ինչ շատ պարզ է.

Հաստատումից հետո ծրագիրը ձեզ կառաջարկի վերագործարկել: Վերագործարկվելուց հետո «Windows Task Manager»-ում (Task Manager) կարող եք տեսնել ակտիվ միջուկների քանակը: «Առաջադրանքների կառավարիչ» զանգը կատարվում է սեղմելով Crtl+Shift+Esc:

«Առաջադրանքների կառավարչի» մեջ ընտրեք «Կատարում» ներդիրը: Դրանում դուք կարող եք տեսնել բեռնվածության գրաֆիկները յուրաքանչյուր պրոցեսորի/միջուկի համար (լինի դա առանձին պրոցեսոր/միջուկ, թե վիրտուալ պրոցեսոր, ինչպես մենք ստանում ենք Core i7-ի դեպքում՝ ակտիվ Hyper-Threading աջակցությամբ) «CPU Usage History»-ում: Բաժին. Երկու գրաֆիկ նշանակում է երկու ակտիվ միջուկ, երեքը նշանակում է երեք ակտիվ միջուկ և այլն:

Այժմ, երբ դուք ծանոթ եք մեր թեստերի մեթոդաբանությանը, եկեք անցնենք թեստային համակարգչի և ծրագրերի կազմաձևման մանրամասն վերանայմանը:

Փորձարկման կոնֆիգուրացիա

Համակարգի ապարատային
CPU Intel Core 2 Quad Q6600 (Kentsfield), 2,7 ԳՀց, FSB-1200, 8 ՄԲ L2 քեշ
Հարթակ MSI P7N SLI Platinum, Nvidia nForce 750i, BIOS A2
Հիշողություն A-Data EXTREME DDR2 800+, 2 x 2048MB, DDR2-800, CL 5-5-5-18 1.8V-ով
HDD Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, 500 GB, 7200 rpm, 8 MB cache, SATA 3.0 Gb/s
Ցանց Ինտեգրված nForce 750i Gigabit Ethernet կարգավորիչ
Վիդեո քարտեր Gigabyte GV-N250ZL-1GI 1GB DDR3 PCIe
Էլեկտրամատակարարում Ultra HE1000X, ATX 2.2, 1000W
Ծրագրեր և վարորդներ
Օպերացիոն համակարգ Microsoft Windows Vista Ultimate 64-bit 6.0.6001, SP1
DirectX տարբերակ DirectX 10
Պլատֆորմի վարորդ nForce Driver տարբերակը 15.25
Գրաֆիկական վարորդ Nvidia Forceware 182.50

Թեստեր և պարամետրեր

3D խաղեր
կրիզիս Որակի կարգավորումները դրված են նվազագույնի, Օբյեկտի մանրամասները բարձր են, Ֆիզիկա՝ շատ բարձր, տարբերակ 1.2.1, 1024x768, Հենանիշ գործիք, 3-վազքի միջին
Ձախ 4 Մահացած Որակի կարգավորումները դրված են նվազագույնի վրա, 1024x768, տարբերակ 1.0.1.1, ժամանակի ցուցադրություն:
աշխարհը հակամարտության մեջ Որակի կարգավորումները դրված են նվազագույնի վրա, 1024x768, Patch 1.009, Ներկառուցված հենանիշ:
iTunes Տարբերակ՝ 8.1.0.52, աուդիո CD («Terminator II» SE), 53 րոպե, կանխադրված ձևաչափ AAC
Կաղ MP3 Տարբերակ՝ 3.98 (64 բիթ), աուդիո CD «"Terminator II" SE, 53 րոպե, ալիքից MP3, 160 Կբ/վրկ
TMPEG 4.6 Տարբերակ՝ 4.6.3.268, Ներմուծման ֆայլ՝ «Terminator II» SE DVD (5 րոպե), Բանաձև՝ 720x576 (PAL) 16:9
DivX 6.8.5 Կոդավորման ռեժիմ՝ անմեղսունակ որակ, ընդլայնված բազմաշերտ, միացված է SSE4-ի միջոցով, քառորդ պիքսելային որոնում
Xvid 1.2.1 Ցուցադրել կոդավորման կարգավիճակը=անջատված
Հիմնական հայեցակարգի տեղեկանք 1.6.1 MPEG2-ից MPEG2 (H.264), MainConcept H.264/AVC Codec, 28 վրկ HDTV 1920x1080 (MPEG2), Աուդիո՝ MPEG2 (44.1 ԿՀց, 2 ալիք, 16-բիթ, 224 Կբ/վ), ռեժիմ՝ PAL (25): FPS), պրոֆիլ՝ Tom's Hardware Settings Qct-Core-ի համար
Autodesk 3D Studio Max 2009 (64-bit) Տարբերակ՝ 2009, Rendering Dragon Image 1920x1080 (HDTV)
Adobe Photoshop CS3 Տարբերակ՝ 10.0x20070321, զտում 69 ՄԲ TIF-լուսանկարից, Հենանիշ՝ Tomshardware-Benchmark V1.0.0.4, Զտիչներ՝ խաչմերուկ, ապակի, Sumi-e, ընդգծված եզրեր, անկյունային հարվածներ, ցողված հարվածներ
Grisoft AVG հակավիրուսային 8 Տարբերակ՝ 8.0.134, վիրուսի բազա՝ 270.4.5/1533, հենանիշ՝ սկանավորել 334 ՄԲ ZIP/RAR սեղմված ֆայլերի թղթապանակը
WinRAR 3.80 Տարբերակ 3.80, հենանիշ՝ THG-Workload (334 ՄԲ)
WinZip 12 Տարբերակ 12, Սեղմում=Լավագույն, Հենանիշ՝ THG-Workload (334 ՄԲ)
3D Mark Vantage Տարբերակ՝ 1.02, GPU և CPU միավորներ
PC Mark Vantage Տարբերակ՝ 1.00, համակարգ, հիշողություն, կոշտ սկավառակի հենանիշեր, Windows Media Player 10.00.00.3646
SiSoftware Sandra 2009 SP3 Պրոցեսորի փորձարկում = պրոցեսորի թվաբանություն/մուլտիմեդիա, հիշողության թեստ = թողունակության չափանիշ

Թեստի արդյունքները

Սկսենք սինթետիկ թեստերի արդյունքներից, որպեսզի հետո կարողանանք գնահատել, թե որքանով են դրանք համապատասխանում իրական թեստերին։ Կարևոր է հիշել, որ սինթետիկ թեստերը գրված են ապագայի համար, ուստի դրանք պետք է ավելի շատ արձագանքեն միջուկների քանակի փոփոխություններին, քան իրական հավելվածները:

Մենք կսկսենք 3DMark Vantage սինթետիկ խաղային հենանիշով: Մենք ընտրեցինք «Entry» գործարկումը, որը 3DMark-ն աշխատում է ամենացածր հասանելի լուծաչափով, որպեսզի պրոցեսորի աշխատանքը ավելի մեծ ազդեցություն ունենա արդյունքի վրա:

Բավականին հետաքրքիր է գրեթե գծային աճը։ Ամենամեծ աճը նկատվում է մեկ միջուկից երկուսին անցնելու ժամանակ, բայց նույնիսկ այդ դեպքում մասշտաբայնությունը կարելի է նկատելիորեն նկատել: Եվ հիմա եկեք անցնենք PCMark Vantage թեստին, որը նախատեսված է ցուցադրելու համակարգի ընդհանուր կատարումը:

PCMark-ի արդյունքները ցույց են տալիս, որ վերջնական օգտագործողը կշահի պրոցեսորների միջուկների թիվը մինչև երեքի ավելացումից, մինչդեռ չորրորդ միջուկը, ընդհակառակը, մի փոքր կնվազեցնի կատարումը: Տեսնենք, թե ինչի հետ է կապված այս արդյունքը։

Հիշողության ենթահամակարգի թեստում մենք կրկին տեսնում ենք կատարողականության ամենամեծ ձեռքբերումը մեկ պրոցեսորի միջուկից երկուսին անցնելիս:

Կատարողականի թեստը, թվում է, ամենամեծ ազդեցությունն ունի PCMark-ի ընդհանուր գնահատականի վրա, քանի որ կատարողականի ձեռքբերումն այս դեպքում ավարտվում է երեք միջուկով: Տեսնենք, արդյոք նման են մեկ այլ SiSoft Sandra սինթետիկ թեստի արդյունքները:

Մենք կսկսենք SiSoft Sandra-ի թվաբանական և մուլտիմեդիա թեստերից:


Սինթետիկ թեստերը ցույց են տալիս բավականին գծային կատարողականի բարձրացում մեկ պրոցեսորի միջուկից չորսի անցնելու ժամանակ: Այս թեստը գրված է հատուկ չորս միջուկների արդյունավետ օգտագործման համար, բայց մենք կասկածում ենք, որ իրական հավելվածները նույն գծային առաջընթացը կունենան:

Sandra-ի հիշողության թեստը նաև առաջարկում է, որ երեք միջուկները ավելի շատ հիշողության թողունակություն կտան ամբողջ թվով բուֆերավորված iSSE2 գործողություններում:

Սինթետիկ թեստերից հետո ժամանակն է տեսնել, թե ինչ ենք ստանում կիրառական թեստերում։

Աուդիո կոդավորումը ավանդաբար եղել է մի հատված, որտեղ հավելվածները շատ չեն շահել բազմաթիվ միջուկներից կամ չեն օպտիմիզացվել մշակողների կողմից: Ստորև ներկայացված են Lame-ի և iTunes-ի արդյունքները:

Կաղը մեծ առավելություն չի ցուցաբերում բազմաթիվ միջուկներ օգտագործելիս: Հետաքրքիր է, որ մենք տեսնում ենք կատարողականության մի փոքր բարձրացում զույգ միջուկների հետ, ինչը բավականին տարօրինակ է: Այնուամենայնիվ, տարբերությունը փոքր է, ուստի այն կարող է պարզապես լինել սխալի սահմաններում:

Ինչ վերաբերում է iTunes-ին, երկու միջուկն ակտիվացնելուց հետո մենք տեսնում ենք կատարողականի փոքր աճ, բայց ավելի շատ միջուկներ ոչինչ չեն անում:

Պարզվում է, որ ոչ Lame-ը, ոչ iTunes-ը օպտիմիզացված չեն աուդիո կոդավորման բազմաթիվ պրոցեսորային միջուկների համար: Մյուս կողմից, որքան գիտենք, վիդեո կոդավորման ծրագրերը հաճախ շատ օպտիմիզացված են բազմաթիվ միջուկների համար՝ իրենց բնածին զուգահեռ բնույթի պատճառով: Եկեք նայենք տեսանյութի կոդավորման արդյունքներին:

Տեսանյութերի կոդավորման մեր թեստերը կսկսենք MainConcept Reference-ով:

Ուշադրություն դարձրեք, թե որքանով է միջուկների քանակի ավելացումը ազդում արդյունքի վրա. կոդավորման ժամանակը նվազում է ինը րոպեից մեկ միջուկով 2,7 ԳՀց Core 2 պրոցեսորի վրա մինչև երկու րոպե 30 վայրկյան, երբ բոլոր չորս միջուկներն ակտիվ են: Միանգամայն պարզ է, որ եթե դուք հաճախ եք տրանսկոդավորում տեսանյութը, ապա ավելի լավ է չորս միջուկով պրոցեսոր վերցնել:

Կստանա՞նք նմանատիպ առավելություններ TMPGEnc թեստերում:

Այստեղ դուք կարող եք տեսնել ազդեցությունը կոդավորողի արդյունքի վրա: Եթե ​​DivX կոդավորիչը շատ օպտիմիզացված է մի քանի պրոցեսորի միջուկների համար, ապա Xvid-ը նման նկատելի առավելություն չի ցուցաբերում։ Այնուամենայնիվ, նույնիսկ Xvid-ը տալիս է կոդավորման ժամանակի 25% կրճատում մեկ միջուկից երկուսին անցնելիս:

Եկեք սկսենք գրաֆիկական թեստերը Adobe Photoshop-ով:

Ինչպես տեսնում եք, CS3 տարբերակը չի նկատում միջուկների ավելացում։ Տարօրինակ արդյունք է նման հայտնի ծրագրի համար, թեև մենք ընդունում ենք, որ չենք օգտագործել Photoshop CS4-ի վերջին տարբերակը: CS3-ի արդյունքները դեռևս ոգեշնչող չեն:

Եկեք նայենք Autodesk 3ds Max-ում 3D ցուցադրման արդյունքներին:

Ակնհայտ է, որ Autodesk 3ds Max-ը սիրում է լրացուցիչ միջուկներ: Այս հատկությունը առկա էր 3ds Max-ում նույնիսկ այն ժամանակ, երբ այն աշխատում էր DOS միջավայրում, քանի որ 3D-ի մատուցման առաջադրանքն այնքան ժամանակ էր պահանջում, որ անհրաժեշտ էր այն բաշխել ցանցի մի քանի համակարգիչների վրա: Կրկին նման ծրագրերի համար շատ ցանկալի է օգտագործել քառամիջուկ պրոցեսորներ։

Հակավիրուսային սկանավորման թեստը շատ մոտ է իրական կյանքի պայմաններին, քանի որ գրեթե բոլորն օգտագործում են հակավիրուսներ:

AVG հակավիրուսը ցույց է տալիս կատարողականության հիանալի խթանում, երբ մեծացնում է պրոցեսորի միջուկները: Հակավիրուսային սկանավորման ընթացքում համակարգչի աշխատանքը կարող է կտրուկ նվազել, և արդյունքները հստակ ցույց են տալիս, որ բազմաթիվ միջուկները զգալիորեն նվազեցնում են սկանավորման ժամանակը:


WinZip-ը և WinRAR-ը մի քանի միջուկների վրա նկատելի արդյունավետություն չեն ցուցաբերում: WinRAR-ը ցույց է տալիս կատարողականի բարձրացում երկու միջուկների վրա, բայց ոչ ավելին: Հետաքրքիր կլինի տեսնել, թե ինչպես է նոր թողարկված 3.90 տարբերակը:

2005 թվականին, երբ երկմիջուկ աշխատասեղանները սկսեցին հայտնվել, պարզապես չկային խաղեր, որոնք ցույց տային արդյունավետության բարձրացում՝ մեկ միջուկային պրոցեսորներից բազմամիջուկ պրոցեսորների անցնելու ժամանակ: Բայց ժամանակները փոխվել են։ Ինչպե՞ս են բազմաթիվ պրոցեսորային միջուկները ազդում ժամանակակից խաղերի վրա: Եկեք մի քանի հայտնի խաղեր գործարկենք և տեսնենք: Մենք խաղային թեստեր ենք անցկացրել 1024x768 ցածր լուծաչափով և գրաֆիկական մանրամասների ցածր մակարդակով՝ գրաֆիկական քարտի ազդեցությունը նվազագույնի հասցնելու և որոշելու, թե խաղի տվյալները որքանով են հարվածում պրոցեսորի աշխատանքին:

Սկսենք Crysis-ից: Մենք բոլոր տարբերակները հասցրել ենք նվազագույնի, բացառությամբ օբյեկտի մանրամասների, որը մենք սահմանել ենք «Բարձր» և Ֆիզիկա, որը սահմանել ենք «Շատ բարձր»: Արդյունքում խաղի կատարումը պետք է ավելի շատ կախված լինի պրոցեսորից։

Crysis-ը տպավորիչ կախվածություն դրսևորեց պրոցեսորի միջուկների քանակից, ինչը բավականին զարմանալի է, քանի որ մենք կարծում էինք, որ այն ավելի լավ է արձագանքում վիդեո քարտի աշխատանքին: Ամեն դեպքում, դուք կարող եք տեսնել, որ Crysis-ում մեկ միջուկային պրոցեսորները տալիս են կադրերի արագության կեսը, քան չորս միջուկով (սակայն, հիշեք, որ եթե խաղն ավելի շատ կախված է վիդեո քարտի կատարումից, ապա արդյունքների տարածումը տարբեր է: պրոցեսորի միջուկների թիվը ավելի քիչ կլինի): Հետաքրքիր է նաև նշել, որ Crysis-ը կարող է օգտագործել միայն երեք միջուկ, քանի որ չորրորդը ավելացնելը նկատելի տարբերություն չի առաջացնում:

Բայց մենք գիտենք, որ Crysis-ը լրջորեն օգտագործում է ֆիզիկայի հաշվարկները, ուստի տեսնենք, թե ինչպիսին կլինի իրավիճակը ոչ այնքան զարգացած ֆիզիկայի հետ խաղում: Օրինակ, Left 4 Dead-ում:

Հետաքրքիր է, որ Left 4 Dead խաղը ցույց է տալիս նմանատիպ արդյունք, թեև կատարողականի շահույթի առյուծի բաժինը գալիս է երկրորդ միջուկի ավելացումից հետո: Երեք միջուկի անցման մեջ փոքր աճ կա, բայց այս խաղի համար չորրորդ միջուկը չի պահանջվում: Հետաքրքիր միտում. Տեսնենք, թե ինչպես է դա բնորոշ «Աշխարհը կոնֆլիկտում» իրական ժամանակի ռազմավարության համար:

Արդյունքները կրկին նման են, բայց մենք տեսնում ենք մի զարմանալի հատկություն՝ երեք պրոցեսորի միջուկները մի փոքր ավելի լավ կատարում են, քան չորսը: Տարբերությունը մոտ է սխալի սահմանին, բայց սա կրկին հաստատում է, որ չորրորդ միջուկը չի օգտագործվում խաղերում։

Եկել է եզրակացություններ անելու ժամանակը։ Քանի որ մենք ստացել ենք շատ տվյալներ, եկեք պարզեցնենք իրավիճակը՝ հաշվարկելով միջին կատարողականի շահույթը:

Նախ, ես կցանկանայի ասել, որ սինթետիկ թեստերի արդյունքները չափազանց լավատեսական են, երբ համեմատում ենք մի քանի միջուկների օգտագործումը իրական հավելվածների հետ: Սինթետիկ թեստերի կատարողականի աճը մեկ միջուկից մի քանիսին անցնելիս գրեթե գծային է թվում, յուրաքանչյուր նոր միջուկ ավելացնում է կատարողականի 50%-ը:

Հավելվածներում մենք տեսնում ենք ավելի իրատեսական առաջընթաց՝ մոտ 35% աճ երկրորդ պրոցեսորի միջուկից, 15% աճ երրորդից և 32% աճ չորրորդից: Տարօրինակ է, որ երրորդ միջուկն ավելացնելիս մենք ստանում ենք այն առավելության միայն կեսը, որ տալիս է չորրորդ միջուկը:

Հավելվածներում, սակայն, ավելի լավ է նայել առանձին ծրագրերին, այլ ոչ թե ընդհանուր արդյունքին։ Իրոք, աուդիո կոդավորման հավելվածները, օրինակ, ընդհանրապես չեն շահում միջուկների քանակի ավելացումից: Մյուս կողմից, վիդեո կոդավորման հավելվածները մեծապես օգուտ են քաղում պրոցեսորի ավելի շատ միջուկներից, թեև դա բավականին կախված է օգտագործվող կոդավորիչից: 3ds Max 3D ռենդերատորի դեպքում մենք տեսնում ենք, որ այն շատ օպտիմիզացված է բազմամիջուկ միջավայրերի համար, և 2D լուսանկարների խմբագրման հավելվածները, ինչպիսին է Photoshop-ը, չեն արձագանքում միջուկների քանակին: AVG Antivirus-ը ցույց տվեց մի քանի միջուկների կատարողականի զգալի աճ, իսկ ֆայլերի սեղմման կոմունալ ծառայություններում շահույթն այնքան էլ մեծ չէ:

Ինչ վերաբերում է խաղերին, ապա մեկ միջուկից երկուսին անցնելիս կատարողականը բարձրանում է 60%-ով, իսկ երրորդ միջուկը համակարգին ավելացնելուց հետո մենք ստանում ենք ևս 25% առաջատար: Չորրորդ կորիզը մեր ընտրած խաղերում առավելություններ չի տալիս։ Իհարկե, եթե մենք ավելի շատ խաղեր վերցնենք, ապա իրավիճակը կարող է փոխվել, բայց, ամեն դեպքում, Phenom II X3 եռամիջուկ պրոցեսորները կարծես թե շատ գրավիչ և էժան ընտրություն են գեյմերի համար: Կարևոր է նշել, որ երբ դուք շարժվում եք դեպի ավելի բարձր լուծաչափեր և ավելացնում տեսողական մանրամասներ, միջուկների քանակի հետ կապված տարբերությունն ավելի փոքր կլինի, քանի որ գրաֆիկական քարտը դառնում է կադրերի արագության որոշիչ գործոնը:


Չորս միջուկ:

Ասվածի ու արվածի հետ մեկտեղ կարելի է մի շարք եզրակացություններ անել։ Ընդհանուր առմամբ, ձեզ հարկավոր չէ լինել որևէ տեսակի պրոֆեսիոնալ օգտատեր՝ բազմամիջուկ պրոցեսորի կարգավորումից օգտվելու համար: Չորս տարի առաջվա համեմատ իրավիճակը զգալիորեն փոխվել է։ Իհարկե, տարբերությունն առաջին հայացքից այնքան էլ նշանակալից չի թվում, բայց բավականին հետաքրքիր է նշել, թե վերջին մի քանի տարիների ընթացքում որքան հավելվածներ են օպտիմիզացվել բազմաթելերի համար, հատկապես այն ծրագրերը, որոնք կարող են զգալի արդյունավետություն հաղորդել այս օպտիմալացումից: Փաստորեն, կարելի է ասել, որ այսօր անիմաստ է առաջարկել մեկ միջուկային պրոցեսորներ (եթե դեռ կարող եք գտնել դրանք), բացառությամբ ցածր էներգիայի լուծումների:

Բացի այդ, կան հավելվածներ, որոնց համար օգտատերերին խորհուրդ է տրվում գնել հնարավորինս շատ միջուկներով պրոցեսորներ։ Դրանց թվում մենք նշում ենք վիդեո կոդավորումը, 3D ռենդերինգը և օպտիմիզացված աշխատանքային հավելվածները, ներառյալ հակավիրուսային ծրագրերը: Գեյմերների համար անցել են այն ժամանակները, երբ բավական էր հզոր գրաֆիկական քարտով մեկ միջուկային պրոցեսորը:

Շատերը, երբ գնում են պրոցեսոր, փորձում են ընտրել ավելի սառը բան՝ բազմաթիվ միջուկներով և ժամացույցի բարձր արագությամբ։ Բայց միևնույն ժամանակ քչերը գիտեն, թե իրականում ինչի վրա է ազդում պրոցեսորային միջուկների քանակը: Ինչու, օրինակ, սովորական և պարզ երկմիջուկը կարող է ավելի արագ լինել, քան քառամիջուկը, կամ նույն «perc»-ը 4 ​​միջուկով կլինի ավելի արագ, քան «perc»-ը 8 միջուկով: Սա բավականին հետաքրքիր թեմա է, որը միանշանակ արժե ավելի մանրամասն ուսումնասիրել։

Ներածություն

Նախքան սկսելը պարզել, թե ինչի վրա է ազդում պրոցեսորային միջուկների քանակը, ես կցանկանայի մի փոքր շեղում անել: Մինչև մի քանի տարի առաջ պրոցեսորների դիզայներները վստահ էին, որ արտադրական տեխնոլոգիաները, որոնք այդքան արագ զարգանում են, թույլ կտան արտադրել «գոհարներ» մինչև 10 ԳՀց ժամացույցի արագությամբ, ինչը թույլ կտա օգտվողներին մոռանալ վատ աշխատանքի հետ կապված խնդիրների մասին: Սակայն ոչ մի հաջողություն չի գրանցվել։

Անկախ նրանից, թե ինչպես է զարգացել տեխնիկական գործընթացը, այդ «Intel»-ը, այդ «AMD»-ն բախվել է զուտ ֆիզիկական սահմանափակումների, որոնք ուղղակի թույլ չեն տվել թողարկել «պրոցեսորներ» մինչև 10 ԳՀց հաճախականությամբ։ Հետո որոշվեց կենտրոնանալ ոչ թե հաճախականությունների, այլ միջուկների քանակի վրա։ Այսպիսով, սկսվեց ավելի հզոր և արդյունավետ պրոցեսորային «բյուրեղների» արտադրության նոր մրցավազք, որը շարունակվում է մինչ օրս, բայց այլևս այնքան ակտիվ չէ, որքան սկզբում։

Intel և AMD պրոցեսորներ

Այսօր Intel-ը և AMD-ն ուղղակի մրցակիցներ են պրոցեսորների շուկայում։ Նայելով եկամուտներին և վաճառքներին՝ «կապտանռնագույնները» ակնհայտ առավելություն կունենան, թեև «կարմիրները» վերջին շրջանում փորձում են հետ մնալ: Երկու ընկերություններն էլ ունեն պատրաստի լուծումների լավ տեսականի բոլոր առիթների համար՝ պարզ պրոցեսորից 1-2 միջուկով մինչև իսկական հրեշներ, որոնցում միջուկների թիվը գերազանցում է 8-ը: Սովորաբար նման «քարերը» օգտագործվում են հատուկ աշխատող «համակարգիչների վրա»: « որոնք ունեն նեղ կենտրոնացում .

Intel

Այսպիսով, մինչ օրս Intel-ն ունի 5 տեսակի պրոցեսորներ, որոնք հաջողակ են՝ Celeron, Pentium և i7: Այս «քարերից» յուրաքանչյուրն ունի տարբեր քանակի միջուկներ և նախատեսված են տարբեր առաջադրանքների համար։ Օրինակ, Celeron-ն ունի ընդամենը 2 միջուկ և օգտագործվում է հիմնականում գրասենյակային և տնային համակարգիչների վրա: Pentium-ը կամ, ինչպես նաև կոչվում է, «stump», օգտագործվում է նաև տանը, բայց արդեն ունի շատ ավելի լավ կատարում, առաջին հերթին Hyper-Threading տեխնոլոգիայի շնորհիվ, որը «ավելացնում է» ևս երկու վիրտուալ միջուկ երկու ֆիզիկական միջուկներին, որոնք. կոչվում են թելեր: Այսպիսով, երկմիջուկ «perc»-ն աշխատում է ամենաբյուջետային քառամիջուկի նման, թեև դա ամբողջովին ճիշտ չէ, բայց հիմնական կետը հենց սա է:

Ինչ վերաբերում է Core գծին, ապա իրավիճակը մոտավորապես նույնն է. 3 համարով կրտսեր մոդելն ունի 2 միջուկ և 2 թել։ Ավելի հին գիծը՝ Core i5, արդեն ունի լիարժեք 4 կամ 6 միջուկ, սակայն չունի Hyper-Threading ֆունկցիան և չունի լրացուցիչ թելեր, բացառությամբ 4-6 ստանդարտների։ Եվ վերջապես, core i7-ը թոփ պրոցեսորներ են, որոնք, որպես կանոն, ունեն 4-ից 6 միջուկ և երկու անգամ ավելի շատ թելեր, այսինքն՝ օրինակ՝ 4 միջուկ և 8 թել կամ 6 միջուկ և 12 թել։

դրամ

Հիմա արժե խոսել դրամի մասին։ Այս ընկերության «խճանկարների» ցանկը հսկայական է, անիմաստ է թվարկել ամեն ինչ, քանի որ մոդելների մեծ մասը պարզապես հնացած է: Թերևս արժե նշել նոր սերունդը, որը ինչ-որ իմաստով «պատճենում» է Intel-ին՝ Ryzen-ին։ Այս շարքում կան նաև 3, 5 և 7 համարներ ունեցող մոդելներ: Ryzen-ի «կապույտներից» հիմնական տարբերությունն այն է, որ ամենաերիտասարդ մոդելն անմիջապես ապահովում է լիարժեք 4 միջուկ, մինչդեռ հինն ունի ոչ թե 6, այլ ինչպես: շատերը՝ ութ։ Բացի այդ, փոխվում է նաև թելերի քանակը։ Ryzen 3 - 4 թելեր, Ryzen 5 - 8-12 (կախված միջուկների քանակից - 4 կամ 6) և Ryzen 7 - 16 թելեր:

Հարկ է նշել ևս մեկ «կարմիր» գիծ՝ FX, որը հայտնվեց 2012 թվականին, և, ըստ էության, այս հարթակն արդեն համարվում է հնացած, բայց այն պատճառով, որ այժմ ավելի ու ավելի շատ ծրագրեր և խաղեր են սկսում աջակցել բազմաթելային, Vishera գիծը։ կրկին ժողովրդականություն է ձեռք բերել, որը ցածր գների հետ մեկտեղ միայն աճում է։

Դե, ինչ վերաբերում է պրոցեսորի հաճախականության և միջուկների քանակի հետ կապված վեճերին, ապա, ըստ էության, ավելի ճիշտ է նայել դեպի երկրորդը, քանի որ բոլորն արդեն որոշել են ժամացույցի հաճախականությունները, և նույնիսկ Intel-ի թոփ մոդելներն են աշխատում: անվանական 2.7, 2.8, 3 ԳՀց հաճախականությամբ: Բացի այդ, հաճախականությունը միշտ կարելի է բարձրացնել օվերքլոկի օգնությամբ, բայց երկմիջուկի դեպքում դա մեծ ազդեցություն չի տա։

Ինչպես պարզել, թե քանի միջուկ

Եթե ​​ինչ-որ մեկը չգիտի, թե ինչպես որոշել պրոցեսորային միջուկների քանակը, ապա դա կարելի է անել հեշտ և պարզ՝ առանց առանձին հատուկ ծրագրեր ներբեռնելու և տեղադրելու: Պարզապես պետք է գնալ «Device Manager» և սեղմել «Processors» կետի կողքին գտնվող փոքրիկ սլաքը:

Ավելի մանրամասն տեղեկություններ կարող եք ստանալ այն մասին, թե ինչ տեխնոլոգիաներ է աջակցում ձեր «քարը», ինչ ժամացույցի արագություն ունի, դրա վերանայման համարը և շատ ավելին CPU-Z հատուկ և փոքր ծրագրի օգնությամբ։ Այն կարող եք անվճար ներբեռնել պաշտոնական կայքում: Կա տարբերակ, որը տեղադրում չի պահանջում։

Երկու միջուկների առավելությունը

Ո՞րը կարող է լինել երկմիջուկ պրոցեսորի առավելությունը: Շատ բաներ, օրինակ՝ խաղերում կամ հավելվածներում, որոնց մշակման մեջ հիմնական առաջնահերթությունն էր միայնակ աշխատանքը։ Վերցնենք, օրինակ, World of Tanks խաղը: Ամենատարածված երկմիջուկ պրոցեսորները, ինչպիսիք են Pentium-ը կամ Celeron-ը, կտան բավականին պատշաճ կատարողական արդյունք, մինչդեռ AMD-ի կամ INTEL Core-ի որոշ FX-ները կօգտագործեն շատ ավելին իր հնարավորություններից, և արդյունքը կլինի մոտավորապես նույնը:

Որքան լավ է 4 միջուկը

Ինչպե՞ս կարող է 4 միջուկն ավելի լավ լինել, քան երկուսը: Լավագույն կատարումը. Քառամիջուկ «քարերն» արդեն նախատեսված են ավելի լուրջ աշխատանքի համար, որտեղ պարզ «կոճղերը» կամ «սելերոնները» պարզապես չեն կարողանում հաղթահարել։ Այստեղ հիանալի օրինակ է ցանկացած 3D գրաֆիկայի ծրագիր, օրինակ՝ 3Ds Max կամ Cinema4D:

Վերարտադրման գործընթացում այս ծրագրերը օգտագործում են համակարգչի առավելագույն ռեսուրսները, ներառյալ RAM-ը և պրոցեսորը: Կրկնակի միջուկային պրոցեսորները շատ հետ կմնան վերամշակման ժամանակից, և որքան բարդ է տեսարանը, այնքան ավելի շատ ժամանակ կպահանջվի նրանց: Բայց չորս միջուկ ունեցող պրոցեսորները շատ ավելի արագ կկատարեն այս խնդիրը, քանի որ նրանց օգնության կգան նաև լրացուցիչ թելեր:

Իհարկե, դուք կարող եք վերցնել որոշ բյուջետային պրոցեսոր Core i3 ընտանիքից, օրինակ, 6100 մոդելը, բայց 2 միջուկը և 2 լրացուցիչ թելերը դեռ զիջում են լիարժեք քառամիջուկին:

6 և 8 միջուկներ

Դե, բազմամիջուկ պրոցեսորների վերջին հատվածը՝ վեց և ութ միջուկներով պրոցեսորներ: Նրանց հիմնական նպատակը, սկզբունքորեն, ճիշտ նույնն է, ինչ վերը նշված պրոցեսորը, միայն այժմ դրանք անհրաժեշտ են այնտեղ, որտեղ սովորական «քառյակները» չեն կարող հաղթահարել: Բացի այդ, 6 և 8 միջուկներով «քարերի» հիմքի վրա կառուցվում են լիարժեք պրոֆիլային համակարգիչներ, որոնք «կսրվեն» որոշակի գործունեության համար, օրինակ՝ տեսամոնտաժ, 3D մոդելավորման ծրագրեր, պատրաստի ծանր տեսարանների մատուցում։ մեծ թվով բազմանկյունների և առարկաների հետ և այլն, դ.

Բացի այդ, նման բազմամիջուկներն իրենց շատ լավ են դրսևորում արխիվատորների հետ աշխատելիս կամ այն ​​հավելվածներում, որտեղ անհրաժեշտ են լավ հաշվողական հնարավորություններ: Այն խաղերում, որոնք օպտիմիզացված են բազմաթելերի համար, նման պրոցեսորները հավասարը չունեն:

Ինչն է ազդում պրոցեսորային միջուկների քանակի վրա

Այսպիսով, էլ ինչի՞ վրա կարող է ազդել միջուկների քանակը: Առաջին հերթին էներգիայի սպառումը մեծացնելու համար։ Այո, որքան էլ զարմանալի թվա, դա ճիշտ է։ Պետք չէ շատ անհանգստանալ, քանի որ առօրյա կյանքում այս խնդիրը, այսպես ասած, նկատելի չի լինի։

Երկրորդը ջեռուցումն է։ Որքան շատ միջուկներ, այնքան լավ է անհրաժեշտ հովացման համակարգը: AIDA64 կոչվող ծրագիրը կօգնի չափել պրոցեսորի ջերմաստիճանը։ Գործարկման ժամանակ դուք պետք է սեղմեք «Համակարգիչ», այնուհետև ընտրեք «Սենսորներ»: Դուք պետք է վերահսկեք պրոցեսորի ջերմաստիճանը, քանի որ եթե այն անընդհատ գերտաքանում է կամ աշխատում է չափազանց բարձր ջերմաստիճանում, ապա որոշ ժամանակ անց այն պարզապես կվառվի:

Երկմիջուկները նման խնդրին անծանոթ են, քանի որ դրանք համապատասխանաբար չունեն չափազանց բարձր կատարողականություն և ջերմության ցրում, բայց ունեն բազմամիջուկները: «Ամենաթեժ» քարերը դրամից են, հատկապես FX սերիան։ Օրինակ, վերցրեք FX-6300 մոդելը: AIDA64 ծրագրում պրոցեսորի ջերմաստիճանը մոտ 40 աստիճան է, և այն գտնվում է անգործուն ռեժիմում: Բեռի տակ գործիչը կաճի, և եթե գերտաքացում առաջանա, համակարգիչը կանջատվի: Այսպիսով, բազմամիջուկ պրոցեսոր գնելիս չպետք է մոռանալ հովացուցիչի մասին։

Ի՞նչն է դեռևս ազդում պրոցեսորային միջուկների քանակի վրա: Multitasking-ի համար: Երկու, երեք կամ ավելի ծրագրերում միաժամանակ աշխատելիս երկմիջուկ պրոցեսորները չեն կարողանա կայուն աշխատանք ապահովել: Ամենապարզ օրինակը ինտերնետում տեղադրված սթրիմերն են: Բացի այն, որ նրանք խաղում են ինչ-որ խաղ բարձր պարամետրերով, նրանք ունեն զուգահեռ գործող ծրագիր, որը թույլ է տալիս առցանց հեռարձակել խաղի գործընթացը ինտերնետ, և մի քանի բաց էջերով ինտերնետ բրաուզեր, որտեղ խաղացողը, որպես կանոն, , կարդում է այն դիտող մարդկանց մեկնաբանությունները և հետևում այլ տեղեկություններին: Նույնիսկ ամեն մի բազմամիջուկ պրոցեսորից հեռու կարող է ապահովել պատշաճ կայունություն, էլ չեմ խոսում երկակի և միամիջուկ պրոցեսորների մասին:

Արժե նաև մի քանի խոսք ասել այն մասին, որ բազմամիջուկ պրոցեսորներն ունեն մի շատ օգտակար բան, որը կոչվում է «L3 Cache»: Այս քեշը ունի որոշակի քանակությամբ հիշողություն, որն անընդհատ գրանցում է տարբեր տեղեկություններ գործարկվող ծրագրերի, կատարվող գործողությունների և այլնի մասին։ Այս ամենը անհրաժեշտ է համակարգչի արագությունը և դրա կատարողականությունը բարձրացնելու համար։ Օրինակ, եթե մարդը հաճախ է օգտվում Photoshop-ից, ապա այդ տեղեկատվությունը կպահվի շիլայի հիշողության մեջ, իսկ ծրագիրը սկսելու և բացելու ժամանակը զգալիորեն կկրճատվի։

Ամփոփելով

Ամփոփելով խոսակցությունը այն մասին, թե ինչի վրա է ազդում պրոցեսորային միջուկների քանակը, մենք կարող ենք գալ մեկ պարզ եզրակացության. եթե ձեզ անհրաժեշտ է լավ կատարում, արագություն, բազմաֆունկցիոնալ աշխատանք, ծանր ծրագրերում աշխատելու, ժամանակակից խաղեր հարմարավետ խաղալու կարողություն և այլն, ապա ձեր ընտրությունը: չորս և ավելի միջուկներով պրոցեսոր է: Եթե ​​գրասենյակային կամ տնային օգտագործման համար ձեզ անհրաժեշտ է պարզ «համակարգիչ», որը կօգտագործվի նվազագույնի, ապա 2 միջուկն այն է, ինչ ձեզ հարկավոր է: Ամեն դեպքում, պրոցեսոր ընտրելիս, առաջին հերթին, պետք է վերլուծել ձեր բոլոր կարիքներն ու առաջադրանքները, և միայն դրանից հետո դիտարկել ցանկացած տարբերակ։

Բարի օր, մեր տեխնոբլոգի սիրելի ընթերցողներ։ Այսօր մենք ոչ թե վերանայում ունենք, այլ մի տեսակ համեմատություն՝ ո՞ր պրոցեսորն է ավելի լավ 2 միջուկի՞, թե՞ 4 միջուկի։ Հետաքրքիր է, ո՞վ է իրեն ավելի սառը դրսևորում 2018 թվականին։ Հետո եկեք սկսենք: Միանգամից ասենք, որ շատ դեպքերում ափը կուղղվի մեծ թվով ֆիզիկական մոդուլներ ունեցող սարքին, սակայն 2 միջուկով չիպերն այնքան էլ պարզ չեն, որքան թվում է առաջին հայացքից:

Շատերը հավանաբար արդեն կռահել են, որ մենք կդիտարկենք Intel-ի բոլոր ներկա ներկայացուցիչներին Pentium Coffee Lake ընտանիքի և հանրաճանաչ «hyperstump» G4560 (Kaby Lake): Որքանո՞վ են ակտուալ մոդելներն ընթացիկ տարում, և արժե՞ մտածել ավելի արդյունավետ AMD Ryzen կամ նույն Core i3-ը 4 միջուկով գնելու մասին։

AMD Godavari-ի և Bristol Ridge-ի ընտանիքը միտումնավոր չի դիտարկվում մեկ պարզ պատճառով. այն չունի հետագա ներուժ, և հարթակն ինքնին պարզվեց, որ ամենահաջողվածը չէ, ինչպես կարելի էր սպասել:

Հաճախ այս լուծումները գնվում են կա՛մ անտեղյակությունից, կա՛մ «փոփոխության համար»՝ որպես ինտերնետի և առցանց ֆիլմերի ամենաէժան հավաքույթ: Բայց մենք առանձնապես գոհ չենք իրերի այս վիճակից։

Տարբերությունները 2-միջուկային և 4-միջուկային չիպերի միջև

Դիտարկենք հիմնական կետերը, որոնք տարբերում են չիպսերի առաջին կատեգորիան երկրորդից: Սարքավորումների մակարդակով դուք կարող եք տեսնել, որ միայն հաշվողական միավորների թիվը տարբերվում է: Այլ դեպքերում, միջուկները միավորվում են տվյալների փոխանակման արագընթաց ավտոբուսով, ընդհանուր հիշողության կարգավորիչով RAM-ի հետ արդյունավետ և արդյունավետ աշխատանքի համար:

Հաճախ յուրաքանչյուր միջուկի L1 քեշը անհատական ​​արժեք է, բայց L2-ը կարող է լինել կամ նույնը բոլորի համար, կամ նաև անհատական ​​յուրաքանչյուր բլոկի համար: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում L3 քեշը լրացուցիչ օգտագործվում է:

Տեսականորեն, 4 միջուկային լուծումները պետք է լինեն ավելի արագ և հզոր 2 անգամ, քանի որ դրանք կատարում են 100% ավելի շատ գործողություններ մեկ ժամացույցի համար (մենք հիմք կվերցնենք նույն հաճախականությունը, քեշը, արտադրության գործընթացը և մնացած բոլոր պարամետրերը): Բայց գործնականում իրավիճակը փոխվում է բոլորովին ոչ գծային։

Բայց այստեղ արժե հարգանքի տուրք մատուցել՝ բազմալեզուում 4 միջուկների ողջ էությունը լիովին բացահայտվում է։

Ինչու՞ են 2 միջուկային պրոցեսորները դեռ հայտնի:

Եթե ​​նայեք էլեկտրոնիկայի շարժական հատվածին, ապա կարող եք տեսնել 6-8 միջուկային չիպերի գերակայությունը, որոնք հնարավորինս օրգանական տեսք ունեն և բոլոր առաջադրանքները կատարելիս բեռնված են զուգահեռ։ Ինչո՞ւ է այդպես։ Android և iOS օպերացիոն համակարգերը բավականին երիտասարդ համակարգեր են՝ մրցակցության բարձր մակարդակով, և, հետևաբար, յուրաքանչյուր հավելվածի օպտիմալացումը սարքի վաճառքում հաջողության գրավականն է:

ԱՀ-ի արդյունաբերության դեպքում իրավիճակն այլ է, և ահա թե ինչու.

Համատեղելիություն.Ցանկացած ծրագրակազմ մշակելիս ծրագրավորողները ձգտում են գոհացնել թե՛ նոր, թե՛ հին լսարաններին թույլ ապարատով: Ավելի շատ շեշտադրում կա 2 միջուկային պրոցեսորների վրա՝ ի վնաս 8 միջուկի աջակցության:

Առաջադրանքների զուգահեռացում.Չնայած 2018 թվականին տեխնոլոգիայի գերակայությանը, մի քանի պրոցեսորի միջուկների և թելերի հետ զուգահեռ աշխատելու ծրագիր ստանալը դեռևս հեշտ չէ: Եթե ​​խոսքը գնում է մի քանի բոլորովին տարբեր հավելվածների հաշվարկի մասին, ապա հարցեր չկան, բայց երբ խոսքը վերաբերում է մեկ ծրագրի շրջանակներում հաշվարկներին, արդեն ավելի վատ է՝ պետք է պարբերաբար հաշվարկել բոլորովին այլ տեղեկություններ՝ չմոռանալով առաջադրանքների հաջողության և բացակայության մասին։ հաշվարկներում սխալներ.

Խաղերում իրավիճակն ավելի հետաքրքիր է, քանի որ գրեթե անհնար է տեղեկատվության ծավալները բաժանել հավասար «բաժնետոմսերի»: Արդյունքում ստանում ենք հետևյալ պատկերը՝ մեկ հաշվողական միավորը 100%-ով յուղված է, մնացած 3-ը սպասում են իրենց հերթին։

Շարունակականություն.Յուրաքանչյուր նոր լուծում հիմնված է նախորդ զարգացումների վրա: Զրոյից կոդ գրելը ոչ միայն թանկ է, այլեւ հաճախ անշահավետ զարգացման կենտրոնի համար, քանի որ «մարդկանց կբավականացնի, իսկ 2 միջուկային չիպերից օգտվողները դեռ առյուծի բաժինն են»։

Օրինակ վերցրեք բազմաթիվ պաշտամունքային նախագծեր, ինչպիսիք են Lineage 2, AION, World of Tanks: Նրանք բոլորը ստեղծվել են հնագույն շարժիչների հիման վրա, որոնք կարող են համարժեքորեն բեռնել միայն մեկ ֆիզիկական միջուկ, և, հետևաբար, այստեղ հաշվարկներում հիմնական դերն է խաղում միայն չիպի հաճախականությունը:
Ֆինանսավորում.Ոչ բոլորը կարող են իրենց թույլ տալ ստեղծել բոլորովին նոր արտադրանք՝ նախատեսված ոչ 4,8, 16 թելերի համար։ Դա չափազանց թանկ է, և շատ դեպքերում չարդարացված: Վերցնենք, օրինակ, նույն կուլտային GTA V-ն, որն առանց որևէ խնդրի «կուտի» և՛ 12, և՛ 16 թելեր, էլ չեմ խոսում միջուկների մասին։

Դրա մշակման արժեքը գերազանցել է լավ 200 միլիոն դոլարը, որն ինքնին արդեն շատ թանկ է։ Այո, խաղը հաջող էր, քանի որ Rockstar-ի վստահությունը խաղացողների շրջանում հսկայական էր: Իսկ եթե դա լիներ երիտասարդ ստարտափ: Այստեղ դուք արդեն հասկանում եք ամեն ինչ։

Արդյո՞ք անհրաժեշտ են բազմամիջուկ պրոցեսորներ:

Իրավիճակին նայենք պարզ աշխարհականի տեսանկյունից։ Օգտագործողների մեծամասնությունը գոհ է 2 միջուկից հետևյալ պատճառներով.

  • ցածր կարիքներ;
  • հավելվածների մեծ մասը կայուն է աշխատում;
  • խաղերը առաջնահերթություն չեն.
  • հավաքման ցածր արժեքը;
  • պրոցեսորներն իրենք են էժան;
  • մեծամասնությունը գնում է պատրաստի լուծումներ.
  • Որոշ օգտատերեր պատկերացում չունեն, թե ինչ են վաճառում խանութներում և իրենց հիանալի են զգում:

Հնարավո՞ր է խաղալ 2 միջուկի վրա: Այո, ոչ մի խնդիր, որը Intel Core i3 շարքը մինչև 7-րդ սերունդը հաջողությամբ ապացուցեց մի քանի տարի: Նաև շատ տարածված էին Pentium Kaby Lake-ը, որը պատմության մեջ առաջին անգամ ներկայացրեց Hyper Threading-ի աջակցությունը:
Հիմա գնեմ 2 միջուկ, թեկուզ 4 թելերով: Բացառապես գրասենյակային աշխատանքների համար։ Այս չիպերի դարաշրջանը աստիճանաբար մարում է, և արտադրողները սկսել են զանգվածաբար անցնել 4 լիարժեք ֆիզիկական միջուկների, և, հետևաբար, երկարաժամկետ հեռանկարում չպետք է դիտարկել նույն Pentium-ը և Core i3 Kaby Lake-ը: դրամը ամբողջությամբ հրաժարվել է 2 միջուկից.

  • ուսուցողական

Այս հոդվածում ես կփորձեմ նկարագրել տերմինաբանությունը, որն օգտագործվում է նկարագրելու համակարգերը, որոնք կարող են զուգահեռաբար կատարել բազմաթիվ ծրագրեր, այսինքն՝ բազմամիջուկ, բազմամշակող, բազմաշերտ: Զուգահեռության տարբեր տեսակներ IA-32 պրոցեսորում ի հայտ են եկել տարբեր ժամանակներում և որոշակի անհամապատասխան հերթականությամբ: Այս ամենում հեշտ է շփոթվել, հատկապես հաշվի առնելով, որ օպերացիոն համակարգերը զգույշ են թաքցնում մանրամասները ոչ այնքան բարդ կիրառական ծրագրերից:

Հոդվածի նպատակն է ցույց տալ, որ դրանց վրա աշխատող ծրագրերի համար նախատեսված բազմապրոցեսորային, բազմամիջուկային և բազմաթելային համակարգերի հնարավոր կոնֆիգուրացիաների բազմազանությամբ հնարավորություններ են ստեղծվում ինչպես վերացականության (տարբերությունները անտեսելու), այնպես էլ առանձնահատկությունները հաշվի առնելու համար ( կոնֆիգուրացիան ծրագրային կերպով սովորելու ունակություն):

Զգուշացում ®, ™ նշանների մասին հոդվածում

Իմ մեկնաբանությունը բացատրում է, թե ինչու ընկերության աշխատակիցները պետք է օգտագործեն հեղինակային իրավունքի նշաններ հանրային հաղորդակցություններում: Այս հոդվածում դրանք բավականին հաճախ պետք է օգտագործվեին։

CPU

Իհարկե, ամենահին, ամենից հաճախ օգտագործվող և ոչ միանշանակ տերմինը «պրոցեսոր» է։

Ժամանակակից աշխարհում պրոցեսորն այն է, ինչ մենք գնում ենք գեղեցիկ մանրածախ տուփով կամ ոչ այնքան գեղեցիկ OEM փաթեթով: Անբաժանելի էություն, որը տեղադրված է մայր տախտակի վարդակից: Նույնիսկ եթե միակցիչ չկա, և այն հնարավոր չէ հեռացնել, այսինքն, եթե այն սերտորեն զոդված է, սա մեկ չիպ է:

Բջջային համակարգերը (հեռախոսներ, պլանշետներ, նոութբուքեր) և աշխատասեղանների մեծ մասը ունեն մեկ պրոցեսոր: Աշխատանքային կայանները և սերվերները երբեմն պարծենում են երկու կամ ավելի պրոցեսորներով նույն մայր տախտակի վրա:

Մեկ համակարգում մի քանի պրոցեսորների աջակցությունը պահանջում է դիզայնի բազմաթիվ փոփոխություններ: Առնվազն անհրաժեշտ է ապահովել նրանց ֆիզիկական կապը (տրամադրել մի քանի վարդակներ մայր տախտակի վրա), լուծել պրոցեսորի նույնականացման հարցերը (տե՛ս այս հոդվածում ավելի ուշ, ինչպես նաև իմ նախորդ նշումը), հիշողության մուտքի համակարգումը և ընդհատումների առաքումը ( ընդհատման կարգավորիչը պետք է կարողանա երթուղղել ընդհատումները մի քանի պրոցեսորների վրա) և, իհարկե, օպերացիոն համակարգի աջակցությունը: Ցավոք, ես չկարողացա գտնել փաստագրված հիշատակում այն ​​պահի մասին, երբ առաջին բազմապրոցեսորային համակարգը ստեղծվեց Intel պրոցեսորների վրա, սակայն Վիքիպեդիան պնդում է, որ Sequent Computer Systems-ը դրանք մատակարարել է արդեն 1987 թվականին՝ օգտագործելով Intel 80386 պրոցեսորները: Մեկ համակարգում մի քանի չիպերի լայն աջակցությունը հասանելի է դառնում հենց սկզբից: Intel® Pentium-ի հետ:

Եթե ​​կան մի քանի պրոցեսորներ, ապա նրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր սեփական միակցիչը տախտակի վրա: Միևնույն ժամանակ, նրանցից յուրաքանչյուրն ունի բոլոր ռեսուրսների ամբողջական անկախ պատճենները, ինչպիսիք են ռեգիստրները, կատարող սարքերը, քեշերը: Նրանք ընդհանուր հիշողություն ունեն՝ RAM: Հիշողությունը նրանց հետ կարելի է կապել զանազան և բավականին ոչ տրիվիալ ձևերով, բայց սա առանձին պատմություն է, որը դուրս է այս հոդվածի շրջանակներից։ Կարևորն այն է, որ ամեն դեպքում գործարկվող ծրագրերը պետք է ստեղծեն համասեռ ընդհանուր հիշողության պատրանք՝ հասանելի համակարգի բոլոր պրոցեսորներից։


Պատրաստ է թռիչքի! Intel® Desktop Board D5400XS

Հիմնական

Պատմականորեն, Intel IA-32-ում բազմամիջուկը հայտնվել է ավելի ուշ, քան Intel® HyperThreading-ը, բայց այն հաջորդում է տրամաբանական հիերարխիայում:

Թվում է, որ եթե համակարգում ավելի շատ պրոցեսորներ կան, ապա դրա կատարումը ավելի բարձր է (առաջադրանքների վրա, որոնք կարող են օգտագործել բոլոր ռեսուրսները): Այնուամենայնիվ, եթե նրանց միջև հաղորդակցության արժեքը չափազանց բարձր է, ապա զուգահեռությունից ստացված ամբողջ շահույթը ոչնչացվում է ընդհանուր տվյալների փոխանցման երկար ուշացումներով: Սա հենց այն է, ինչ նկատվում է բազմապրոցեսորային համակարգերում՝ և՛ ֆիզիկապես, և՛ տրամաբանորեն դրանք շատ հեռու են միմյանցից: Նման պայմաններում արդյունավետ հաղորդակցվելու համար պետք է ստեղծվեն մասնագիտացված ավտոբուսներ, ինչպիսին է Intel® QuickPath Interconnect-ը: Էներգիայի սպառումը, վերջնական լուծման չափն ու գինը, իհարկե, այս ամենից չեն նվազում։ Բաղադրիչների բարձր ինտեգրումը պետք է օգնության հասնի. զուգահեռ ծրագրի մասերը կատարող սխեմաները պետք է ավելի մոտենան միմյանց, գերադասելի է մեկ չիպի վրա: Այսինքն, մեկ պրոցեսորը պետք է կազմակերպի մի քանիսը միջուկներ, ամեն ինչում իրար նույնական, բայց անկախ աշխատող։

Առաջին IA-32 բազմամիջուկ պրոցեսորները Intel-ից ներկայացվել են 2005 թվականին։ Այդ ժամանակից ի վեր սերվերի, աշխատասեղանի և այժմ բջջային հարթակներում միջուկների միջին թիվը կայուն աճում է:

Ի տարբերություն նույն համակարգի երկու միամիջուկ պրոցեսորների, որոնք կիսում են միայն հիշողությունը, երկու միջուկները կարող են նաև կիսել քեշերը և հիշողության հետ փոխազդեցության համար պատասխանատու այլ ռեսուրսներ: Ամենից հաճախ, առաջին մակարդակի քեշերը մնում են մասնավոր (յուրաքանչյուր միջուկն ունի իր սեփականը), մինչդեռ երկրորդ և երրորդ մակարդակները կարող են կամ համօգտագործվել կամ առանձին: Համակարգի այս կազմակերպումը նվազեցնում է տվյալների փոխանցման հետաձգումը հարևան միջուկների միջև, հատկապես, եթե նրանք աշխատում են ընդհանուր առաջադրանքի վրա:


Չորս միջուկային Intel պրոցեսորի միկրոգրաֆիա, որը կրում է Nehalem ծածկագիրը: Առանձին միջուկներ, ընդհանուր L3 քեշը, ինչպես նաև QPI հղումներ դեպի այլ պրոցեսորներ և ընդհանուր հիշողության վերահսկիչ:

hyperthread

Մոտավորապես մինչև 2002 թվականը IA-32 համակարգ ձեռք բերելու միակ միջոցը, որն ի վիճակի է կատարել երկու կամ ավելի ծրագրեր զուգահեռաբար, հատուկ բազմապրոցեսորային համակարգեր օգտագործելն էր: Intel® Pentium® 4-ը, ինչպես նաև Foster (Netburst) կոդային անվանումով Xeon գիծը ներկայացրեցին նոր տեխնոլոգիա՝ hyperthreading կամ hyperthreading՝ Intel® HyperThreading (այսուհետ՝ HT):

Արևի տակ նոր բան չկա. HT-ն հատուկ դեպք է այն բանի, ինչը գրականության մեջ նշվում է որպես միաժամանակյա բազմաշերտություն (SMT): Ի տարբերություն «իրական» միջուկների, որոնք ամբողջական և անկախ պատճեններ են, HT-ի դեպքում ներքին հանգույցների միայն մի մասն է կրկնօրինակվում մեկ պրոցեսորում, որն առաջին հերթին պատասխանատու է ճարտարապետական ​​վիճակի` ռեգիստրների պահպանման համար: Տվյալների կազմակերպման և մշակման համար պատասխանատու գործադիր հանգույցները մնում են եզակի մեջ և ցանկացած պահի օգտագործվում են թելերից առավելագույնը մեկի կողմից: Ինչպես միջուկները, հիպերթելերը կիսում են քեշերը միմյանց միջև, բայց ինչ մակարդակից սկսելը կախված է կոնկրետ համակարգից:

Ես չեմ փորձի բացատրել SMT դիզայնի բոլոր դրական և բացասական կողմերը ընդհանրապես, և HT-ի նախագծերը մասնավորապես: Հետաքրքրված ընթերցողը կարող է գտնել տեխնոլոգիայի բավականին մանրամասն քննարկում բազմաթիվ աղբյուրներում և, իհարկե, Վիքիպեդիայում: Այնուամենայնիվ, ես կնշեմ հետևյալ կարևոր կետը, որը բացատրում է իրական արտադրության մեջ հիպերթելերի քանակի ներկայիս սահմանափակումները.

Թեմաների սահմանները
Ո՞ր դեպքերում է արդարացված «անազնիվ» բազմամիջուկի առկայությունը ՀՏ-ի տեսքով։ Եթե ​​հավելվածի մի շարանը չի կարողանում բեռնել բոլոր կատարող հանգույցները միջուկի ներսում, ապա դրանք կարող են «փոխառվել» մեկ այլ շղթայի մեջ։ Սա բնորոշ է այն հավելվածներին, որոնք ունեն «շիշ» ոչ թե հաշվարկների, այլ տվյալների հասանելիության մեջ, այսինքն՝ հաճախ առաջացնում են քեշի բացթողումներ և պետք է սպասեն, որ տվյալները փոխանցվեն հիշողությունից։ Այս ընթացքում առանց HT միջուկը ստիպված կլինի անգործուն մնալ: HT-ի առկայությունը թույլ է տալիս արագորեն անցնել ազատ կատարող հանգույցները մեկ այլ ճարտարապետական ​​վիճակի (քանի որ այն պարզապես կրկնօրինակված է) և կատարել դրա հրահանգները: Սա հատուկ դեպք է հնարքի, որը կոչվում է latency hiding, երբ մեկ երկար գործողություն, որի ընթացքում օգտակար ռեսուրսները անգործության են մատնված, քողարկվում է այլ առաջադրանքների զուգահեռ կատարմամբ: Եթե ​​հավելվածն արդեն ունի միջուկի ռեսուրսների օգտագործման բարձր աստիճան, ապա հիպերթրեդինգի առկայությունը թույլ չի տա արագացնել. այստեղ անհրաժեշտ են «ազնիվ» միջուկներ։

Ընդհանուր նշանակության մեքենաների ճարտարապետության համար նախատեսված աշխատասեղանի և սերվերային հավելվածների տիպիկ սցենարներն ունեն HT-ի միջոցով իրականացվող զուգահեռականության ներուժ: Սակայն այդ ներուժը արագ «սպառվում է»։ Թերևս այս պատճառով, գրեթե բոլոր IA-32 պրոցեսորների վրա, ապարատային հիպերթելերի թիվը չի գերազանցում երկուսը: Տիպիկ սցենարներում երեք կամ ավելի հիպերթելերի օգտագործումից շահույթը փոքր կլինի, բայց չափի, էներգիայի սպառման և արժեքի կորուստը զգալի է:

Մեկ այլ իրավիճակ է նկատվում տեսաարագացուցիչների վրա կատարվող տիպիկ առաջադրանքներում։ Հետևաբար, այս ճարտարապետությունները բնութագրվում են SMT տեխնոլոգիայի կիրառմամբ՝ ավելի մեծ թվով թելերով։ Քանի որ Intel® Xeon Phi կոպրոցեսորները (ներդրվել են 2010 թվականին) գաղափարապես և ծագումնաբանորեն բավականին մոտ են վիդեո քարտերին, նրանք կարող են ունենալ. չորս Hyperthreading յուրաքանչյուր միջուկի վրա - IA-32-ի համար եզակի կոնֆիգուրացիա:

տրամաբանական պրոցեսոր

Նկարագրված զուգահեռության երեք «մակարդակներից» (պրոցեսորներ, միջուկներ, հիպերթելեր), դրանցից մի քանիսը կամ նույնիսկ բոլորը կարող են բացակայել որոշակի համակարգում: Դրա վրա ազդում են BIOS-ի կարգավորումները (բազմամիջուկը և բազմաշերտ կապը անջատված են ինքնուրույն), միկրոճարտարապետությունը (օրինակ, HT-ն բացակայում էր Intel® Core™ Duo-ից, բայց հետ բերվեց Nehalem-ի թողարկմամբ) և համակարգի իրադարձությունները ( բազմապրոցեսորային սերվերները կարող են անջատել ձախողված պրոցեսորները անսարքությունների դեպքում և շարունակել «թռչել» մնացածների վրա): Ինչպե՞ս է այս բազմաշերտ համաժամանակյա կենդանաբանական այգին տեսանելի օպերացիոն համակարգի և, ի վերջո, հավելվածների համար:

Ավելին, հարմարության համար մենք որոշ համակարգում պրոցեսորների, միջուկների և թելերի քանակը նշում ենք եռակի ( x, y, զ), որտեղ xպրոցեսորների քանակն է yյուրաքանչյուր պրոցեսորի միջուկների թիվն է, և զյուրաքանչյուր միջուկում հիպերթելերի քանակն է: Այսուհետ ես կանդրադառնամ այս եռյակին տոպոլոգիա- հաստատված տերմին, որը քիչ կապ ունի մաթեմատիկայի բաժնի հետ: Աշխատանք էջ = xyzսահմանում է անվանված սուբյեկտների թիվը տրամաբանական պրոցեսորներհամակարգեր. Այն սահմանում է կիրառական գործընթացի անկախ համատեքստերի ընդհանուր թիվը համօգտագործվող հիշողության համակարգում, որն իրականացվում է զուգահեռ, որը պետք է հաշվի առնի օպերացիոն համակարգը: Ես ասում եմ «պարտադրված», քանի որ այն չի կարող վերահսկել երկու գործընթացների կատարման կարգը, որոնք գտնվում են տարբեր տրամաբանական պրոցեսորների վրա: Սա վերաբերում է նաև հիպերթելերին. թեև դրանք «հաջորդաբար» աշխատում են նույն միջուկի վրա, կոնկրետ կարգը թելադրված է սարքաշարի կողմից և տեսանելի չէ կամ չի վերահսկվում ծրագրերի կողմից:

Ամենից հաճախ օպերացիոն համակարգը վերջնական հավելվածներից թաքցնում է այն համակարգի ֆիզիկական տոպոլոգիայի առանձնահատկությունները, որոնց վրա այն աշխատում է: Օրինակ՝ հետևյալ երեք տոպոլոգիաները՝ (2, 1, 1), (1, 2, 1) և (1, 1, 2) - ՕՀ-ն կներկայացվի որպես երկու տրամաբանական պրոցեսոր, թեև դրանցից առաջինն ունի երկու պրոցեսոր։ , երկրորդն ունի երկու միջուկ, իսկ երրորդը ընդամենը երկու թել է։


Windows Task Manager-ը ցույց է տալիս 8 տրամաբանական պրոցեսոր; բայց որքա՞ն է դա պրոցեսորներում, միջուկներում և հիպերթելերում:


Linux top-ը ցույց է տալիս 4 տրամաբանական պրոցեսոր:

Սա բավականին հարմար է կիրառական հավելվածներ ստեղծողների համար. նրանք ստիպված չեն գործ ունենալ ապարատային առանձնահատկությունների հետ, որոնք հաճախ աննշան են իրենց համար:

Տոպոլոգիայի ծրագրային սահմանում

Իհարկե, տոպոլոգիայի վերացումը մեկ թվով տրամաբանական պրոցեսորների մեջ որոշ դեպքերում բավականաչափ հիմքեր է ստեղծում շփոթության և թյուրիմացության համար (թեժ ինտերնետային վեճերում): Համակարգչային հավելվածները, որոնք ցանկանում են առավելագույն արդյունավետություն ստանալ սարքաշարից, պահանջում են մանրահատիկ հսկողություն, թե որտեղ են տեղադրվելու դրանց թելերը՝ ավելի մոտ միմյանց հարակից հիպերթելերի վրա, կամ հակառակը, ավելի հեռու՝ տարբեր պրոցեսորների վրա: Նույն միջուկի կամ պրոցեսորի ներսում տրամաբանական պրոցեսորների միջև հաղորդակցության արագությունը շատ ավելի արագ է, քան պրոցեսորների միջև տվյալների փոխանցման արագությունը: Պատկերը բարդացնում է նաև RAM-ի կազմակերպման մեջ տարասեռության հնարավորությունը։

Համակարգի տոպոլոգիայի մասին տեղեկատվությունը որպես ամբողջություն, ինչպես նաև IA-32-ում յուրաքանչյուր տրամաբանական պրոցեսորի դիրքը հասանելի է CPUID հրահանգի միջոցով: Առաջին բազմապրոցեսորային համակարգերի հայտնվելուց հետո տրամաբանական պրոցեսորի նույնականացման սխեման մի քանի անգամ ընդլայնվել է: Մինչ օրս դրա մասերը պարունակվում են CPUID-ի 1-ին, 4-րդ և 11-րդ թերթերում: Դիտելու թերթիկներից որը կարելի է որոշել հետևյալ բլոկային դիագրամից՝ վերցված հոդվածից.

Ես այստեղ չեմ ձանձրանա այս ալգորիթմի առանձին մասերի բոլոր մանրամասներով: Եթե ​​կա հետաքրքրություն, ապա այս հոդվածի հաջորդ մասը կարելի է նվիրել դրան։ Անդրադառնամ հետաքրքրված ընթերցողին, որում հնարավորինս մանրամասն վերլուծված է այս հարցը։ Այստեղ ես նախ հակիրճ նկարագրելու եմ, թե ինչ է APIC-ը և ինչպես է այն առնչվում տոպոլոգիայի հետ: Հաջորդը, մտածեք աշխատել 0xB թերթիկի հետ (տասնմեկ տասնորդականով), որը ներկայումս «apico-building»-ի վերջին բառն է:

APIC ID
Տեղական APIC-ը (ընդլայնված ծրագրավորվող ընդհատումների կարգավորիչ) սարք է (այժմ՝ պրոցեսորի մաս), որը պատասխանատու է որոշակի տրամաբանական պրոցեսորի մոտ եկող ընդհատումների հետ աշխատելու համար: Յուրաքանչյուր տրամաբանական պրոցեսոր ունի իր սեփական APIC-ը: Եվ նրանցից յուրաքանչյուրը համակարգում պետք է ունենա եզակի APIC ID արժեք: Այս համարն օգտագործվում է ընդհատումների կարգավորիչների կողմից՝ հաղորդագրություններ ուղարկելիս հասցեագրելու համար, և բոլոր մյուսների կողմից (օրինակ՝ օպերացիոն համակարգը) տրամաբանական պրոցեսորները նույնականացնելու համար: Այս ընդհատման կարգավորիչի բնութագրերը զարգացել են Intel 8259 PIC-ից Dual PIC, APIC և xAPIC-ից մինչև x2APIC:

Այս պահին APIC ID-ում պահվող թվի լայնությունը հասել է լրիվ 32 բիթ-ի, թեև նախկինում այն ​​սահմանափակվում էր 16-ով, իսկ ավելի վաղ՝ ընդամենը 8 բիթով։ Այսօր հին օրերի մնացորդները ցրված են ամբողջ CPUID-ում, սակայն APIC ID-ի բոլոր 32 բիթերը վերադարձվում են CPUID.0xB.EDX-ում: Յուրաքանչյուր տրամաբանական պրոցեսոր, որն ինքնուրույն կատարում է CPUID հրահանգը, կվերադարձնի այլ արժեք:

Ընտանեկան կապերի պարզաբանում
APIC ID արժեքն ինքնին ոչինչ չի ասում տոպոլոգիայի մասին: Պարզելու համար, թե որ երկու տրամաբանական պրոցեսորներն են գտնվում նույն ֆիզիկականի ներսում (այսինքն՝ դրանք հիպերթելերի «եղբայրներ» են), որ երկուսը նույն պրոցեսորի ներսում են, և որոնք են բոլորովին տարբեր պրոցեսորներ, պետք է համեմատել դրանց APIC ID արժեքները։ Կախված հարաբերությունների աստիճանից, դրանց որոշ բիթերը կհամընկնեն: Այս տեղեկատվությունը պարունակվում է CPUID.0xB ենթացանկերում, որոնք կոդավորված են օպերանդով ECX-ում: Դրանցից յուրաքանչյուրը նկարագրում է EAX-ում տոպոլոգիայի մակարդակներից մեկի բիթային դաշտի դիրքը (ավելի ճիշտ՝ բիթերի թիվը, որոնք անհրաժեշտ է APIC ID-ում տեղափոխել աջ՝ տոպոլոգիայի ստորին մակարդակները հեռացնելու համար), ինչպես նաև. քանի որ այս մակարդակի տեսակը՝ հիպերթել, միջուկ կամ պրոցեսոր, ECX-ում:

Նույն միջուկի տրամաբանական պրոցեսորները կհամապատասխանեն APIC ID-ի բոլոր բիթերին, բացառությամբ SMT դաշտում գտնվողների: Տրամաբանական պրոցեսորների համար, որոնք գտնվում են նույն պրոցեսորում, բոլոր բիթերը, բացառությամբ Core և SMT դաշտերի: Քանի որ CPUID.0xB-ի ենթաթերթերի թիվը կարող է աճել, այս սխեման հետագայում, անհրաժեշտության դեպքում, կաջակցի ավելի մեծ թվով մակարդակներով տոպոլոգիաների նկարագրությանը: Ավելին, հնարավոր կլինի միջանկյալ մակարդակներ մտցնել առկաների միջև։

Այս սխեմայի կազմակերպման կարևոր հետևանքն այն է, որ համակարգի բոլոր տրամաբանական պրոցեսորների բոլոր APIC ID-ների հավաքածուում կարող են լինել «անցքեր», այսինքն. դրանք հաջորդաբար չեն գնա։ Օրինակ, HT-ն անջատված բազմամիջուկ պրոցեսորում, բոլոր APIC ID-ները կարող են զույգ լինել, քանի որ ամենաքիչ կարևոր բիթը, որը պատասխանատու է հիպերթելերի համարի կոդավորման համար, միշտ կլինի զրո:

Նկատի ունեցեք, որ CPUID.0xB-ն օպերացիոն համակարգի համար հասանելի տրամաբանական պրոցեսորների մասին տեղեկատվության միակ աղբյուրը չէ: Նրան հասանելի բոլոր պրոցեսորների ցանկը՝ APIC ID արժեքների հետ միասին, կոդավորված է MADT ACPI աղյուսակում:

Օպերացիոն համակարգեր և տոպոլոգիա

Օպերացիոն համակարգերը ծրագրերին տրամադրում են տրամաբանական պրոցեսորի տոպոլոգիայի տեղեկատվություն իրենց իսկ միջերեսների միջոցով:

Linux-ում տոպոլոգիայի տեղեկատվությունը պարունակվում է /proc/cpuinfo կեղծ ֆայլում, ինչպես նաև dmidecode հրամանի ելքը։ Ստորև բերված օրինակում ես զտում եմ cpuinfo-ի բովանդակությունը որոշ քառամիջուկ համակարգի վրա՝ առանց HT-ի, թողնելով միայն տոպոլոգիայի հետ կապված գրառումներ.

Թաքնված տեքստ

[էլփոստը պաշտպանված է]:~$ cat /proc/cpuinfo |grep «պրոցեսոր\|ֆիզիկական\ id\|եղբայրներ\|միջուկ\|միջուկներ\|apicid» պրոցեսոր՝ 0 ֆիզիկական id՝ 0 եղբայր, 4 միջուկ id՝ 0 պրոցեսորի միջուկ՝ 2 apicid: 0 նախնական apicid. 0 պրոցեսոր: 1 ֆիզիկական id: 0 եղբայրներ և եղբայրներ. 4 միջուկի id: 0 cpu միջուկներ. 2 apicid: 1 սկզբնական apicid: 1 պրոցեսոր: 2 ֆիզիկական id: 0 եղբայրներ: 2 սկզբնական apicid: 2 պրոցեսոր: 3 ֆիզիկական id: 0 եղբայրներ և եղբայրներ: 4 միջուկի id: 1 cpu միջուկներ: 2 apicid: 3 նախնական apicid: 3

FreeBSD-ում տոպոլոգիան ներկայացվում է sysctl մեխանիզմի միջոցով kern.sched.topology_spec փոփոխականում՝ որպես XML:

Թաքնված տեքստ

[էլփոստը պաշտպանված է]:~$ sysctl kern.sched.topology_spec kern.sched.topology_spec: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 0, 1 THREAD խումբSMT խումբ 2, 3 THREAD խումբSMT խումբ 4, 5 THREAD խումբSMT խումբ 6, 7 THREAD խումբSMT խումբ

MS Windows 8-ում տոպոլոգիայի տեղեկատվությունը կարելի է տեսնել Task Manager-ում:

Բարի լույս, մեր բլոգի սիրելի ընթերցողներ: Այսօր մենք կփորձենք պարզել, թե որն է ավելի կարևոր հաճախականությունը կամ պրոցեսորային միջուկների քանակը: Ի՞նչ ազդեցություն ունի այս կարգավորումներից յուրաքանչյուրը ամենօրյա օգտագործման, խաղերի և պրոֆեսիոնալ հավելվածների վրա: Արդյո՞ք դա դեր է խաղում, թե՞ մեխանիկական overclocking-ն ավելի շահավետ է: Ընդհանուր առմամբ, եկեք խորանանք, թե ինչպես է այդ ամենը աշխատում:

Համեմատության ընթացակարգը լինելու է տարրական մինչև խայտառակություն.

  • բարձր ժամացույցի հաճախականության առավելությունները;
  • մեծ քանակությամբ պրոցեսորային միջուկների առավելությունները.
  • մեկի կամ մյուսի անհրաժեշտությունը կախված ընտրված առաջադրանքներից.
  • արդյունքները։

Եվ հիմա եկեք սկսենք:

Բարձր հաճախականությունները հարմարավետ խաղերի նշան են

Եկեք անմիջապես ընկնենք խաղային արդյունաբերության մեջ և մի ձեռքի մատների վրա թվարկենք այն խաղերը, որոնք հարմարավետ աշխատանքի համար բազմաթելային կարիք ունեն: Միայն Ubisoft-ի վերջին արտադրանքներն են մտքիս գալիս (Assassin's Creed Origins, Watch Dogs 2), հին GTA V, թարմ Deus Ex և Metro Last Light Redux: Այս նախագծերը հեշտությամբ «կուտեն» պրոցեսորի ամբողջ թափուր պրոցեսորային հզորությունը, ներառյալ միջուկները և թելերը:

Բայց սա ավելի շուտ բացառություն է կանոնից, քանի որ այլ խաղերն ավելի պահանջկոտ են պրոցեսորի հաճախականության և տեսահիշողության ռեսուրսների նկատմամբ: Այլ կերպ ասած, եթե որոշեք գործարկել լավ հին DOOM-ը AMD Ryzen Threadripper 1950X-ի վրա իր 16 միջուկներով (թանկ, հզոր), դուք չափազանց հիասթափված կլինեք հետևյալ գործոնների պատճառով.

  • FPS-ը ցածր կլինի;
  • միջուկների և թելերի մեծ մասը պարապ են.
  • գերավճարը խիստ կասկածելի է:

Եվ ամեն ինչ, քանի որ այս չիպը կենտրոնացած է պրոֆեսիոնալ հաշվարկների, ռենդերի, տեսանյութերի մշակման և այլ խնդիրների վրա, որոնցում այն ​​«լուծում» են հոսքերը, և ոչ թե հաճախականության ներուժը:
Մենք AMD-ը փոխում ենք Intel Core i5 8600K-ի և տեսնում ենք անսպասելի արդյունք՝ ավելացել է կադրերի քանակը, ավելացել է նկարի կայունությունը, բոլոր միջուկները օպտիմալ կերպով ներգրավված են: Իսկ եթե քարը ցրեք, ապա նկարը լիովին հիասքանչ կստացվի։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ խաղերը դեռ ճիշտ են ընկալում 4-ից 8 միջուկներ (չհաշված վերը նկարագրված բացառությունները), իսկ ֆիզիկական և վիրտուալ թելերի հետագա աճը պարզապես չարդարացված է, դուք պետք է քշեք:

Ե՞րբ է պահանջվում բազմաշերտություն:

Եվ հիմա եկեք համեմատենք Intel-ի և AMD-ի երկու լավագույն լուծումները մասնագիտական ​​առաջադրանքներում՝ Core 7 8700K (6/12, L3 - 9 MB) և Ryzen 7 2700x (8/16, L3 - 16 MB): Եվ այստեղ արդեն միջուկների և թելերի քանակը գլխավոր և լավագույն դերն է խաղում հետևյալ առաջադրանքներում.

  • արխիվացում;
  • տվյալների մշակում;
  • մատուցում;
  • աշխատել գրաֆիկայի հետ;
  • բարդ 3D օբյեկտների ստեղծում;
  • Դիմումների մշակում.

Հարկ է նշել, որ եթե ծրագիրը նախատեսված չէ բազմաթելերի համար, ապա Intel-ը շահում է ափը միայն ավելի բարձր հաճախականության շնորհիվ, իսկ մնացած դեպքերում ղեկավարությունը մնում է «կարմիրի» հետ։

Ամփոփելով

Հիմա եկեք տրամաբանորեն մտածենք. Ե՛վ AMD-ն, և՛ Intel-ը վերջին մի քանի տարիների ընթացքում բավականին լավ հավասարակշռել են իրենց կատարումը: Երկու չիպերն էլ ստեղծվել են վերջին Ryzen + (AM4) և Coffee Lake (s1151v2) պլատֆորմների համար և ունեն գերազանց օվերկլոկավորման ներուժ, ինչպես նաև ապագայի համար պահուստ:

Եթե ​​ձեզ համար առաջնային խնդիրն է ժամանակակից խաղային նախագծերում բարձր FPS ստանալը, ապա այստեղ «կապույտ» հարթակն ավելի օպտիմալ լուծում է թվում:

Այնուամենայնիվ, պետք է հասկանալ, որ կադրերի բարձր արագությունը նկատելի կլինի միայն 120 Հց և ավելի հաճախականությամբ մոնիտորների վրա: 60 Հց հաճախականությամբ դուք պարզապես չեք նկատի հարթության որևէ տարբերություն:

Այլ հավասար պայմանների դեպքում AMD-ի տարբերակն ավելի «ամենակեր» և ունիվերսալ է թվում, և այն ունի ավելի շատ միջուկներ, ինչը նշանակում է, որ նոր հեռանկարներ են բացվում, ինչպես նույն հոսքը, որն այնքան տարածված է Youtube-ում:

Հուսով ենք, որ այժմ դուք հասկանում եք, թե որն է տարբերությունը մշակման միջուկների հաճախականության և քանակի միջև, և որ դեպքերում է արդարացված թելերի համար գերավճարը:

Կարծում եմ, որ այս մենամարտում հաղթող չի կարող լինել, քանի որ համեմատությունների պայքարը տարբեր քաշային կարգերում էր։

Այս նշումով մենք կավարտենք, մի մոռացեք բաժանորդագրվել բլոգին, ցտեսություն:

Նոր տեղում

>

Ամենահայտնի