នេះគឺជាការបន្តនៃអត្ថបទអំពីការសរសេរកូដកែកំហុស ដែលមាននៅក្នុងសេចក្តីព្រាងអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ។ នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយមិនមានអ្វីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីទស្សនៈជាក់ស្តែងទេ - មានតែព័ត៌មានទូទៅអំពីមូលហេតុដែលវាត្រូវការ កន្លែងដែលត្រូវអនុវត្ត។ល។ ផ្នែកនេះនឹងពិនិត្យមើលកូដមួយចំនួន (សាមញ្ញបំផុត) សម្រាប់ស្វែងរក និង/ឬកែកំហុស។ ដូច្នេះតោះទៅ។
ខ្ញុំបានព្យាយាមពិពណ៌នាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងឱ្យងាយស្រួលតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលមិនធ្លាប់ដោះស្រាយជាមួយព័ត៌មានសរសេរកូដ និងដោយគ្មានរូបមន្តគណិតវិទ្យាពិសេសណាមួយឡើយ។
នៅពេលយើងបញ្ជូនសារពីប្រភពមួយទៅអ្នកទទួល កំហុសមួយ (ការជ្រៀតជ្រែក ដំណើរការខុសប្រក្រតីរបស់ឧបករណ៍។ល។) អាចកើតឡើងកំឡុងពេលបញ្ជូនទិន្នន័យ។ ដើម្បីរកឃើញ និងកែកំហុស ការសរសេរកូដកែកំហុសត្រូវបានប្រើ ឧ. អ៊ិនកូដសារតាមរបៀបដែលភាគីទទួលដឹងថាតើមានកំហុសកើតឡើងឬអត់ ហើយអាចកែកំហុសបានប្រសិនបើពួកគេកើតឡើង។
ជាការពិត ការសរសេរកូដគឺជាការបន្ថែមការបន្ថែម ការផ្ទៀងផ្ទាត់ព័ត៌មានទៅកាន់ព័ត៌មានដើម។ សម្រាប់ការសរសេរកូដនៅលើផ្នែកបញ្ជូនត្រូវបានប្រើ ឧបករណ៍បំលែងកូដហើយនៅផ្នែកទទួល - ប្រើ ឌិកូដដើម្បីទទួលបានសារដើម។
លេខកូដដដែលៗគឺជាចំនួននៃព័ត៌មានផ្ទៀងផ្ទាត់នៅក្នុងសារ។ វាត្រូវបានគណនាតាមរូបមន្ត៖
k/(i+k)កន្លែងណាឧទាហរណ៍ យើងបញ្ជូន 3 ប៊ីត ហើយបន្ថែម 1 ប៊ីតធីកទៅពួកវា - ភាពលែងត្រូវការតទៅទៀតនឹងមាន 1/(3+1) = 1/4 (25%) ។
k - ចំនួនប៊ីតធីក,
i - ចំនួនប៊ីតព័ត៌មាន។
កូដភាពស្មើគ្នា
ការត្រួតពិនិត្យភាពស្មើគ្នាគឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សាមញ្ញបំផុតសម្រាប់ការរកឃើញកំហុសនៅក្នុងកញ្ចប់ទិន្នន័យដែលបានបញ្ជូន។ ជាមួយនឹងលេខកូដនេះ យើងមិនអាចយកទិន្នន័យមកវិញបានទេ ប៉ុន្តែយើងអាចរកឃើញតែកំហុសមួយប៉ុណ្ណោះ។កញ្ចប់ទិន្នន័យនីមួយៗមាន ភាពស្មើគ្នាមួយប៊ីតឬហៅថា ភាពស្មើគ្នាបន្តិច. ប៊ីតនេះត្រូវបានកំណត់នៅពេលដែលទិន្នន័យត្រូវបានសរសេរ (ឬផ្ញើ) ហើយបន្ទាប់មកគណនា និងប្រៀបធៀបនៅពេលដែលទិន្នន័យត្រូវបានអាន (ទទួលបាន)។ គាត់ ស្មើនឹងម៉ូឌុលផលបូក 2ប៊ីតទិន្នន័យទាំងអស់នៅក្នុងកញ្ចប់ព័ត៌មាន។ I.e ចំនួន 1s ក្នុងមួយបាច់នឹងតែងតែស្មើគ្នា. ការផ្លាស់ប្តូរប៊ីតនេះ (ឧទាហរណ៍ពី 0 ទៅ 1) រាយការណ៍ពីកំហុស។
ដ្យាក្រាមប្លុកនៃកម្មវិធីបំលែងកូដសម្រាប់កូដនេះត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម។
និង និងឌិកូដ
ឧទាហរណ៍៖
ទិន្នន័យបឋម៖ ១១១១
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
ទិន្នន័យដែលទទួលបាន៖ ១ 0 110 (ប៊ីតទីពីរបានផ្លាស់ប្តូរ)
ដូចដែលយើងអាចមើលឃើញ ចំនួនឯកតានៅក្នុងកញ្ចប់ព័ត៌មានដែលបានទទួលគឺសេស ដូច្នេះហើយ កំហុសបានកើតឡើងកំឡុងពេលបញ្ជូន។
ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ វិធីសាស្ត្រនេះបម្រើតែដើម្បីកំណត់កំហុសតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងករណីនៃការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងស្ថានភាពនៃប៊ីតពីរ វាអាចទៅរួចដែលថាការគណនានៃប៊ីតវត្ថុបញ្ជានឹងស្របគ្នាជាមួយនឹងអ្វីដែលបានសរសេរ។ ក្នុងករណីនេះប្រព័ន្ធនឹងមិនរកឃើញកំហុសដែលមិនល្អទេ។ ឧទាហរណ៍:
ទិន្នន័យបឋម៖ ១១១១
ទិន្នន័យបន្ទាប់ពីការអ៊ិនកូដ: 1111 0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
ទិន្នន័យដែលទទួលបាន៖ ១ 00 10 (ប៊ីត 2 និង 3 បានផ្លាស់ប្តូរ)
ចំនួនមួយនៅក្នុងទិន្នន័យដែលទទួលបានគឺស្មើគ្នា ហើយដូច្នេះឧបករណ៍ឌិកូដនឹងមិនរកឃើញកំហុសទេ។
ដោយសារប្រហែល 90% នៃកំហុសមិនទៀងទាត់ទាំងអស់កើតឡើងជាមួយលេខតែមួយ សូម្បីតែភាពស្មើគ្នាគឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ស្ថានភាពភាគច្រើន។
កូដញញួរ
ដូចដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងផ្នែកមុន Richard Hamming បានធ្វើច្រើនសម្រាប់ការកែកំហុស។ ជាពិសេស គាត់បានបង្កើតកូដដែលរកឃើញ និងកែកំហុសតែមួយជាមួយនឹង check bits បន្ថែមទៀតតាមដែលអាចធ្វើបាន។ សម្រាប់ចំនួនតួអក្សរធីកនីមួយៗ ការសម្គាល់ពិសេសនៃទម្រង់ (k,i) ត្រូវបានប្រើ ដែល k ជាចំនួនតួអក្សរក្នុងសារ ខ្ញុំជាចំនួនតួអក្សរព័ត៌មានក្នុងសារ។ ឧទាហរណ៍ មានលេខកូដ (7, 4), (15, 11), (31, 26)។ សញ្ញាធីកនីមួយៗនៅក្នុងកូដ Hamming តំណាងឱ្យផលបូកនៃម៉ូឌុល 2 នៃទិន្នន័យបន្តបន្ទាប់មួយចំនួន។ សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍ភ្លាមៗ នៅពេលដែលចំនួនព័ត៌មានប៊ីត i នៅក្នុងប្លុកគឺ 4 - នេះគឺជាលេខកូដ (7,4) ចំនួននៃតួអក្សរធីកគឺ 3 ។ បុរាណ តួអក្សរទាំងនេះស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងស្មើនឹងអំណាច។ នៃពីរតាមលំដាប់ឡើង៖ពិនិត្យប៊ីតដំបូងនៅលើ 2 0 = 1;
ពិនិត្យប៊ីតទីពីរនៅលើ 2 1 = 2;
ពិនិត្យប៊ីតទីបីនៅលើ 2 2 = 4;
ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចដាក់ពួកវានៅចុងបញ្ចប់នៃប្លុកទិន្នន័យដែលបានបញ្ជូន (ប៉ុន្តែបន្ទាប់មករូបមន្តសម្រាប់គណនាពួកវានឹងខុសគ្នា)។
ឥឡូវយើងគណនាសញ្ញាធីកទាំងនេះ៖
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4
ដូច្នេះ នៅក្នុងសារដែលបានអ៊ិនកូដ យើងទទួលបានដូចខាងក្រោម៖
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4
ជាគោលការណ៍ប្រតិបត្តិការនៃក្បួនដោះស្រាយនេះត្រូវបានវិភាគយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងអត្ថបទ Hamming Code ។ ឧទាហរណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃក្បួនដោះស្រាយ ដូច្នេះខ្ញុំមិនឃើញចំណុចក្នុងការពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងអត្ថបទនេះទេ។ ជំនួសមកវិញ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ដ្យាក្រាមប្លុកនៃកម្មវិធីបំប្លែងកូដ៖
និងឧបករណ៍ឌិកូដ
(ប្រហែលជាច្របូកច្របល់ ប៉ុន្តែវាមិនបានដំណើរការល្អជាង)
E0,e1,e2 ត្រូវបានកំណត់ជាមុខងារអាស្រ័យលើប៊ីត k1 - k7 ដែលទទួលបានដោយអ្នកឌិកូដ៖
e0 = k1 + k3 + k5 + k7 mod ២
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 mod ២
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 mod ២
សំណុំនៃតម្លៃទាំងនេះ e2e1e0មានកំណត់ត្រាគោលពីរនៃទីតាំងដែលមានកំហុសកើតឡើងនៅពេលបញ្ជូនទិន្នន័យ។ ឧបករណ៍ឌិកូដគណនាតម្លៃទាំងនេះ ហើយប្រសិនបើវាមិនស្មើគ្នាទាំងអស់។ 0 (នោះគឺវានឹងមិនដំណើរការ 000) បន្ទាប់មកកែកំហុស។
កូដ - ដំណើរការ
នៅក្នុងបណ្តាញទំនាក់ទំនង បន្ថែមពីលើកំហុសទោលដែលបង្កឡើងដោយសំឡេងរំខាន ជារឿយៗមានកំហុសឆ្គងដែលបណ្តាលមកពីសំឡេងរំខាន ការបន្ថយ ឬបោះបង់ (អំឡុងពេលថតវីដេអូឌីជីថល)។ ក្នុងករណីនេះ ព័ត៌មានរាប់រយ ឬរាប់ពាន់ប៊ីតក្នុងមួយជួរត្រូវបានប៉ះពាល់។ វាច្បាស់ណាស់ថាគ្មានកូដកែកំហុសណាមួយអាចទប់ទល់នឹងកំហុសបែបនេះបានទេ។ ដើម្បីអាចដោះស្រាយជាមួយកំហុសបែបនេះ លេខកូដផលិតផលត្រូវបានប្រើប្រាស់។ គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃកូដបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព៖ព័ត៌មានដែលបានបញ្ជូនត្រូវបានអ៊ិនកូដពីរដង៖ នៅក្នុងឧបករណ៍បំប្លែងខាងក្រៅ និងខាងក្នុង។ សតិបណ្ដោះអាសន្នត្រូវបានដំឡើងរវាងពួកវា ដែលប្រតិបត្តិការត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖
ពាក្យព័ត៌មានឆ្លងកាត់ឧបករណ៍បំប្លែងការកែកំហុសដំបូងគេហៅថា ខាងក្រៅ ចាប់តាំងពី វា និងឧបករណ៍ឌិកូដដែលត្រូវគ្នារបស់វាមានទីតាំងនៅគែមនៃប្រព័ន្ធសរសេរកូដកែកំហុស។ នៅទីនេះ តួអក្សរធីកត្រូវបានបន្ថែមទៅពួកវា ហើយពួកវាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងជួរសតិបណ្ដោះអាសន្នតាមជួរឈរ ហើយលទ្ធផលតាមបន្ទាត់។ ដំណើរការនេះត្រូវបានគេហៅថា លាយឬ ការជ្រៀតជ្រែក.
នៅពេលដែលខ្សែអក្សរត្រូវបានបញ្ចេញចេញពីសតិបណ្ដោះអាសន្ន ពិនិត្យតួអក្សរនៃកូដខាងក្នុងត្រូវបានបន្ថែមទៅពួកគេ។ នៅក្នុងលំដាប់នេះ ព័ត៌មានត្រូវបានបញ្ជូនតាមបណ្តាញទំនាក់ទំនង ឬកត់ត្រានៅកន្លែងណាមួយ។ ចូរយើងយល់ស្របថាទាំងកូដខាងក្នុង និងខាងក្រៅគឺជាលេខកូដ Hamming ដែលមានសញ្ញាធីកចំនួនបី ពោលគឺទាំងពីរអាចកែកំហុសមួយនៅក្នុងពាក្យកូដនីមួយៗ (ចំនួន "គូប" នៅក្នុងរូបគឺមិនសំខាន់ទេ - វាគ្រាន់តែជាដ្យាក្រាមប៉ុណ្ណោះ) . នៅចុងបញ្ចប់នៃការទទួល វាមានអារេអង្គចងចាំដូចគ្នា (សតិបណ្ដោះអាសន្ន) ដែលព័ត៌មានត្រូវបានបញ្ចូលតាមជួរ និងលទ្ធផលតាមជួរឈរ។ នៅពេលដែលមានកំហុសឆ្គងកើតឡើង (ឆ្លងកាត់ក្នុងរូបក្នុងជួរទី 3 និងទី 4) វាត្រូវបានចែកចាយជាផ្នែកតូចៗនៅក្នុងពាក្យកូដនៃកូដខាងក្រៅ ហើយអាចកែតម្រូវបាន។
គោលបំណងនៃកូដខាងក្រៅគឺច្បាស់លាស់ - ជួសជុលកំហុសបាច់។ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការលេខកូដខាងក្នុង? តួរលេខនេះ បន្ថែមពីលើបណ្តុំមួយ បង្ហាញកំហុសតែមួយ (ជួរទីបួន បន្ទាត់ខាងលើ)។ មានកំហុសពីរក្នុងពាក្យកូដដែលមានទីតាំងនៅក្នុងជួរឈរទីបួន ហើយវាមិនអាចកែតម្រូវបានទេព្រោះ កូដខាងក្រៅត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួសជុលកំហុសតែមួយ។ ដើម្បីចេញពីស្ថានភាពនេះគ្រាន់តែត្រូវការលេខកូដខាងក្នុងប៉ុណ្ណោះដែលនឹងកែកំហុសតែមួយនេះ។ ទិន្នន័យដែលទទួលបានដំបូងឆ្លងកាត់ឧបករណ៍ឌិកូដខាងក្នុង ដែលកំហុសតែមួយត្រូវបានកែតម្រូវ បន្ទាប់មកវាត្រូវបានសរសេរទៅបន្ទាត់សតិបណ្ដោះអាសន្នតាមបន្ទាត់ លទ្ធផលក្នុងជួរឈរ និងបញ្ចូលទៅឧបករណ៍ឌិកូដខាងក្រៅ ដែលកំហុសឆ្គងត្រូវបានកែដំរូវ។
ការប្រើប្រាស់លេខកូដផលិតផលបង្កើនថាមពលនៃកូដកែកំហុសយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងការបន្ថែមភាពមិនដូចគ្នាបន្តិចបន្តួច។
P.S.: ខ្ញុំបានធ្វើការយ៉ាងជិតស្និទ្ធលើប្រធានបទនេះកាលពី 3 ឆ្នាំមុន នៅពេលដែលខ្ញុំកំពុងសរសេរគម្រោងបញ្ចប់ការសិក្សារបស់ខ្ញុំ ប្រហែលជាខ្ញុំនឹកអ្វីមួយ។ ការកែតម្រូវទាំងអស់ មតិយោបល់ បំណងប្រាថ្នា - សូមតាមរយៈសារផ្ទាល់ខ្លួន
ការគាំទ្រផ្នែករឹងសម្រាប់ tessellation មានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ
ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាលទ្ធភាពនៃ tessellation នៅកម្រិត hardware ត្រូវបានបន្ថែមដោយ ATI តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ប៉ុន្តែបើគ្មានស្តង់ដារទេ វាមិនអាចទទួលបានការគាំទ្រធ្ងន់ធ្ងរនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ យុគសម័យនៃ tessellation បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការអនុវត្តរបស់វានៅក្នុង DirectX 11 API ដែលត្រូវគ្នា។ ស្លាយទីផ្សាររបស់ AMD និយាយអំពី tesselator ជំនាន់ទី 7 ប៉ុន្តែវាមានន័យជាងក្នុងការនិយាយអំពីជំនាន់ទី 2 ។ AMD មិនលាក់បាំងការពិតដែលថាដំណើរការធរណីមាត្រនៃផលិតផលថ្មីរបស់វាទាបជាងដំណោះស្រាយ Fermi នោះទេ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាត្រូវបានអះអាងថា កម្រិតនៃការអនុវត្តដែលសម្រេចបានគឺល្អបំផុតសម្រាប់ហ្គេមទំនើប។
ការពិតគឺថាប្រតិបត្តិការនៃយន្តការ tessellation ត្រូវបានកំណត់ដោយម៉ាស៊ីនហ្គេម ដែលអាចកំណត់កត្តា tessellation អាស្រ័យលើការកំណត់ក្រាហ្វិកដែលបានបញ្ជាក់ ចម្ងាយក្នុងហ្គេមទៅកាន់វត្ថុ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងទៀត។ កត្តា Tessellation កំណត់ចំនួនពហុកោណនឹងត្រូវបានប្រើនៅពេលបំបែកបឋម។ ជាក់ស្តែង មាន "មធ្យោបាយមាស" ជាក់លាក់មួយនៅទីនេះ តម្លៃនៃកត្តានេះ ការកើនឡើងបន្ថែមទៀតដែលនឹងលែងនាំទៅរកការកែលម្អគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងគុណភាពនៃរូបភាព។
AMD អះអាងថាតម្លៃកត្តានេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងពហុកោណ "មាន" នៃ 16 ភីកសែល។ លើសពីនេះទៅទៀត នៅពេលដែលទំហំពហុកោណថយចុះក្រោម 16 ភីកសែល ការលាបពណ៌ចាប់ផ្តើមនៅលើកាតវីដេអូទំនើប ដែលជាបាតុភូតមួយដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការថយចុះយ៉ាងខ្លាំងនៃដំណើរការ។ ដូច្នោះហើយ tessellator ដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយកត្តា tessellation ជាមធ្យម ដែលអត្ថប្រយោជន៍ពីរដែលបានបង្ហាញត្រូវបានសម្រេច។ យើងនឹងត្រលប់ទៅបញ្ហានេះវិញនៅពេលយើងពិចារណាលើលទ្ធផលតេស្ត។
MLAA - យន្តការប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយថ្មី។
ទន្ទឹមនឹងការចេញផ្សាយកាតវីដេអូថ្មី AMD ក៏បានបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនូវយន្តការតម្រង anisotropic និងណែនាំរបៀបប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយថ្មី។ ហើយប្រសិនបើការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការច្រោះ anisotropic គឺមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងសម្រាប់យើង នោះយើងនឹងរស់នៅលើរបៀបប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយថ្មីនៅក្នុងលម្អិតបន្ថែមទៀត។ ជួបជាមួយ Morphological Anti-Aliasing ។ តាមពិតទៅ វាថ្មីសម្រាប់តែកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះ នៅលើកុងសូល វិធីសាស្ត្រនេះ (ក្នុងករណីណាក៏ដោយ គោលការណ៍របស់វា) ត្រូវបានគេប្រើពីមុនមក។ បាទ/ចាស ហើយវាត្រូវបានគេហៅថា antialiasing តែតាមលក្ខខណ្ឌប៉ុណ្ណោះ។
មិនដូចវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីទេ MLAA គឺជាការដំណើរការក្រោយសុទ្ធដែលដំណើរការទាំងស្រុងជាមួយរូបភាព 2D ។ វាវិភាគរូបភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរស្រួចពេក និងផ្ទុយគ្នារវាងភីកសែល និងធ្វើឱ្យពួកវាទន់ជាងមុនដោយបន្ថែមសំឡេងពាក់កណ្តាល។ គុណសម្បត្តិនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺជាក់ស្តែង: ការផ្ទុកទាបនៅលើកាតវីដេអូបើប្រៀបធៀបទៅនឹង MSAA និងភាពបត់បែនពេញលេញ។ ដោយត្រូវបានបង្ខំនៅក្នុងអ្នកបើកបរ MLAA គួរតែដំណើរការយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងស្មើភាពគ្នានៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ ព្រោះវាអនុវត្តជាក់ស្តែងមិនមានអន្តរកម្មជាមួយម៉ាស៊ីនរបស់ពួកគេ។ គុណវិបត្តិក៏ជាក់ស្តែងផងដែរ - ជួនកាលវិធីសាស្ត្រអាចដំណើរការមិនត្រឹមត្រូវដោយសារតែខ្វះព័ត៌មានពិតអំពីធរណីមាត្រក្នុងហ្គេម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាទូទៅ វិធីសាស្រ្តនេះហាក់ដូចជាយើងជោគជ័យខ្លាំងណាស់។ យើងនឹងតាមដានការអភិវឌ្ឍន៍។ NVIDIA អាចនឹងសម្របវាក្នុងពេលអនាគតដ៏ខ្លី ព្រោះការសម្របខ្លួនមិនគួរពិបាកខ្លាំងទេ។
AMD បានបើកដំណើរការកាតវីដេអូស៊េរីទីប្រាំមួយពាន់ រ៉ាឌីនម៉ូដែលពីរ។ ជាមួយកូនច្បង Radeon HD 6870យើងបានជួបគ្នាក្នុងបញ្ហាចុងក្រោយ (សូមមើល) ហើយលើកនេះ តារាម៉ូដែលវ័យក្មេងម្នាក់បានចូលក្នុងបន្ទប់ពិសោធន៍របស់យើង - Radeon HD 6850.
នៅក្នុងស្រមោលរបស់បងប្រុស
Radeon HD 6870 ដូចដែលអ្នកចងចាំ ប្រើស្នូលក្រាហ្វិក Barts XT. វាមិនខុសគ្នានៅក្នុងអំណាចហាមឃាត់ទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ភាពប្រសើរមួយចំនួនជាងគ្រីស្តាល់មុនៗ។ អេអឹមឌី៖ ឧទាហរណ៍ ប្លុក tessellation ដែលប្រសើរឡើង ឧបករណ៍ឌិកូដវីដេអូ UVD3 កម្រិតខ្ពស់ ក៏ដូចជាការត្រងថ្មី និងក្បួនដោះស្រាយការប្រឆាំងនឹងការហៅក្លែងក្លាយ។ នៅក្នុង Radeon HD 6850 អ្វីៗដែលមានប្រយោជន៍ទាំងអស់នេះនៅតែមាននៅនឹងកន្លែង វិស្វករបានកាត់ផ្តាច់តែថាមពលសាច់ដុំរបស់ GPU ដោយបិទស្នូលស៊ីមឌីពីរបី និងបន្ថយប្រេកង់។ លទ្ធផលនៃដំណើរការនេះត្រូវបានគេហៅថា Barts Pro.
ការខាតបង់លើការប្រយុទ្ធគឺមិនសូវអស្ចារ្យទេ៖ បន្ទះឈីបបានបាត់បង់ 160 stream processors និង 8 គ្រឿងវាយនភាព។ ដំណើរការនៃស្នូលស៊ីមឌី 12 ដែលនៅសល់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពឹងផ្អែកលើលទ្ធផលល្អនៅក្នុងហ្គេម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ 960 ឯកតា shader និង 48 គ្រឿងគឺជាសំណុំគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កាតវីដេអូកម្រិតមធ្យម។ លើសពីនេះទៀត អង្គដំណើរការក្រាហ្វិកនៅតែមាន 32 ឯកតា rasterization - AMD រឹងរូសមិនកាត់បន្ថយពួកវាទេ។ ប៉ុន្តែប្រេកង់ស្នូលត្រូវបានបន្ទាបចុះយ៉ាងសមរម្យ - វាបានធ្លាក់ចុះពី 900 ទៅ 775 MHz (ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងពឹងផ្អែកលើសក្តានុពល overclocking ដ៏ល្អឥតខ្ចោះនៃភាពថ្មីថ្មោង) ។ បើនិយាយពីអង្គចងចាំ ភាពខុសគ្នារវាង HD 6870 និង HD 6850 គឺតិចតួចបំផុត។ ដូច្នេះ កាតវីដេអូទាំងពីរប្រើឡានក្រុងទិន្នន័យ 256 ប៊ីត និង 1 GB GDDR5 ។ ភាពខុសគ្នានៃប្រេកង់គឺមិនសំខាន់ទេ: អង្គចងចាំរបស់បន្ទះក្មេងបំផុតដំណើរការនៅ 4000 MHz ដែលមានត្រឹមតែ 200 MHz តិចជាងបងប្រុសរបស់វា។
Radeon HD 6870 ត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍ភ្ជាប់ថាមពល 6-pin ចំនួនពីរ។ HD 6850 ដែលខ្សោយដោយសិប្បនិម្មិត ប្រើប្រាស់ថាមពលតិច ដូច្នេះហើយ វាពេញចិត្តជាមួយនឹងឧបករណ៍ភ្ជាប់បែបនេះតែមួយប៉ុណ្ណោះ ពីព្រោះនៅពេលផ្ទុកអតិបរមា វាទាញមិនលើសពី 127 វ៉ាត់។
តារាងប្រៀបធៀបការបញ្ជាក់ | ||||||
លក្ខណៈ | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 6850 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 6870 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 5850 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 5830 | NVIDIA GeForce GTX 465 | NVIDIA GeForce GTX 460 |
ស្នូល | Barts Pro | Barts XT | Cypress Pro | Cypress XT | GF100 | GF104 |
ចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រ | 1.7 ពាន់លាន | 1.7 ពាន់លាន | 2.15 ពាន់លាន | 2.15 ពាន់លាន | 3 ពាន់លាន | 1.95 ពាន់លាន |
បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ | 40nm | 40nm | 40nm | 40nm | 40nm | 40nm |
ចំនួននៃដំណើរការស្ទ្រីម | ៩៦០ ភី។ | ១១២០ ភី។ | ១៤៤០ ភី។ | ១១២០ ភី។ | ៣៥២ ភី។ | 336 កុំព្យូទ័រ។ |
ប្រេកង់ស្នូលក្រាហ្វិក | 775 MHz | 900 MHz | 725 MHz | 800 MHz | 607 MHz | 675 MHz |
ស្ទ្រីមប្រេកង់ដំណើរការ | 775 MHz | 900 MHz | 725 MHz | 800 MHz | 1215 MHz | 1350 MHz |
ប្រភេទ, ទំហំអង្គចងចាំ | GDDR5, 1 GB | GDDR5, 1 GB | GDDR5, 1 GB | GDDR5, 1 GB | GDDR5, 1 GB | GDDR5, 1 GB |
ភាពញឹកញាប់នៃការចងចាំ | 4000 MHz | 4200 MHz | 4000 MHz | 4000 MHz | 3200 MHz | ៣៦០០ MHz |
ឡានក្រុងទិន្នន័យ | ២៥៦ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត | ២៥៦ ប៊ីត |
ចំនួនប្លុកវាយនភាព | ៤៨ ភី។ | ៥៦ ភី។ | ៧២ ភី។ | ៥៦ ភី។ | ៤៤ ភី។ | ៥៦ ភី។ |
ចំនួនប្លុក rasterization | ៣២ ភី។ | ៣២ ភី។ | ៣២ ភី។ | ១៦ ភី។ | ៣២ ភី។ | ៣២ ភី។ |
ចំណុចប្រទាក់ | PCIe 2.0 x16 | PCIe 2.0 x16 | PCIe 2.0 x16 | PCIe 2.0 x16 | PCIe 2.0 x16 | PCIe 2.0 x16 |
តម្លៃសម្រាប់ខែមករា 2011 | 7000 rubles | 9000 rubles | 8500 រូប្លិ៍ | 6500 រូប្លិ៍ | 7100 រូប្លិ៍ | 6600 រូប្លិ៍ |
រស់នៅ
អេអឹមឌីអាចលក់ Barts Pro ទៅជា HD 6870 PCB ដាក់ម៉ាស៊ីនត្រជាក់ដូចគ្នា និងជួញដូរការបង្កើតលទ្ធផលដោយសន្តិភាព។ ប៉ុន្តែក្រុមហ៊ុនបានជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នា ហើយរចនាសម្ព័ន្ធនៃក្តារយោងចំនួន 6,000 មានភាពស្រដៀងគ្នាតិចតួចចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកមិនដកស្រោមចេញពីកាតវីដេអូទេ នោះអ្នកនឹងមិនកត់សម្គាល់ពីភាពខុសគ្នាភ្លាមៗនោះទេ។ Radeon HD 6850 នៅតែជាឥដ្ឋខ្មៅ និងក្រហមដែលមិនទាក់ទាញដដែល លើកលែងតែប្រវែងរបស់វាបានថយចុះពីរបីសង់ទីម៉ែត្រ។ Alas នៅពេលដែលកាតវីដេអូត្រូវបានដំឡើងនៅក្នុងករណីមួយ នេះមិនមែនជាអត្ថប្រយោជន៍ទៀតទេ ដោយសារឧបករណ៍ភ្ជាប់ថាមពលរបស់ HD 6850 មានទីតាំងនៅខាងក្រោយ ហើយមិនមែននៅចំហៀងដូចនៅក្នុងម៉ូដែលដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងនោះទេ។
HD 6850 ប្រើ heatsink ជាមួយនឹងបន្ទប់ចំហាយទឹកជំនួសឱ្យបំពង់កំដៅ ដើម្បីធ្វើអោយបន្ទះឈីបត្រជាក់។ ជាការពិតណាស់ នេះមិនមែនជាបិសាចដូចនៅក្នុងនោះទេ។ Radeon HD 5970ឬ GeForce GTX 580. ទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសមរម្យជាងនៅទីនេះ៖ កាមេរ៉ាខ្លួនវាតូច ហើយមិនមានឆ្អឹងជំនីច្រើនដែលសមនឹងវា។ សរុបមក គោលការណ៍នៃភាពគ្រប់គ្រាន់សមហេតុផលក្នុងសកម្មភាព។ ប្រព័ន្ធរងថាមពល និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយវិទ្យុសកម្មធម្មតាមួយដែលមានព្រុយទាបបំផុត។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃប្រសិទ្ធភាពវាខុសគ្នាតិចតួចពីចានរាបស្មើទាំងស្រុងប៉ុន្តែវានៅតែប្រសើរជាងគ្មានអ្វីសោះ។ កង្ហារដែលបានដំឡើងនៅក្នុងទួរប៊ីនមិនបានផ្លាស់ប្តូរទេ - អ្នកនិពន្ធបានប្រើកង្ហារដូចគ្នាអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំជាប់ៗគ្នា។
ដូចដែលយើងបាននិយាយ HD 6850 PCB គឺខ្លីជាង និងមាន pinout ផ្សេងគ្នាសម្រាប់ឧបករណ៍ភ្ជាប់ 6-pin ។ ប៉ុន្តែសំណុំនៃលទ្ធផលវីដេអូមិនបានផ្លាស់ប្តូរទាល់តែសោះ៖ វានៅតែមាន Mini DisplayPort 1.2 ចំនួនពីរ DVI ពីរ និង HDMI 1.4a មួយ។
ការធ្វើតេស្តសំយោគ | ||||
3D Mark Vantage | ||||
ម៉ូដែលកាតវីដេអូ | GPU | ស៊ីភីយូ | ជារួម | សមាមាត្រ ផលិត សុពលភាព |
AMD Radeon HD 6850 | 12 596 | 16 499 | 13 365 | 100% |
AMD Radeon HD 6870 | 15 131 | 16 493 | 15 450 | 116% |
AMD Radeon HD 5850 | 14 832 | 17 597 | 15 427 | 116% |
AMD Radeon HD 5830 | 12 781 | 17 594 | 13 720 | 103% |
NVIDIA GeForce GTX 465 | 11 674 | 42 636 | 14 264 | 107% |
NVIDIA GeForce GTX 460 | 12 556 | 40 963 | 15 188 | 114% |
Unigine Heaven Benchmark 2.0 | ||||
ម៉ូដែលកាតវីដេអូ | FPS | ជារួម | សមាមាត្រ ផលិត សុពលភាព |
|
AMD Radeon HD 6850 | 11,8 | 298 | 100% | |
AMD Radeon HD 6870 | 13,8 | 348 | 117% | |
AMD Radeon HD 5850 | 11,4 | 288 | 97% | |
AMD Radeon HD 5830 | 10,5 | 266 | 90% | |
NVIDIA GeForce GTX 465 | 16,7 | 421 | 141% | |
NVIDIA GeForce GTX 460 | 16,9 | 426 | 143% |
រត់
សម្រាប់ការធ្វើតេស្តប្រៀបធៀប យើងបានជ្រើសរើសកាតវីដេអូជាមួយនឹងតម្លៃដែលអាចប្រៀបធៀបបាន។ យើងបានចាប់ផ្តើមពីតម្លៃលក់រាយ ចាប់តាំងពីការលក់រាយរបស់យើង ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាមានអត្ថន័យ ប៉ុន្តែគ្មានមេត្តាទេ ពួកគេនឹងមិនខកខានឱកាសដើម្បីរកប្រាក់បន្ថែមលើទំនិញស្រស់ៗនោះទេ។ ដូច្នោះហើយភាពថ្មីថ្មោងត្រូវតែប្រកួតប្រជែងជាមួយ Radeon HD 5830, GeForce GTX 465និងកំណែ gigabyte GeForce GTX 460. ហើយដើម្បីវាយតម្លៃវឌ្ឍនភាពទាក់ទងទៅនឹងកាតវីដេអូជំនាន់មុន និងភាពយឺតយ៉ាវនៅពីក្រោយម៉ូដែលចាស់ យើងបានបន្ថែមអាដាប់ទ័រដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងពីរទៅក្នុងបញ្ជី - Radeon HD 5850និង Radeon HD 6870.
ការធ្វើតេស្ត GPU ពី 3D Mark Vantageបានបង្ហាញថាការបង្កើតថ្មីរបស់ AMD គឺអាចប្រកួតប្រជែងជាមួយ GTX 460 និង HD 5830 ដោយលេងក្នុងប្រភេទតម្លៃដូចគ្នានឹងអ្នកចំណូលថ្មី។ GeForce GTX 465 ស្រាប់តែរកឃើញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងកន្ទុយ ហើយ HD 5850 និង HD 6870 ដូចដែលបានរំពឹងទុក បានបង្ហាញលទ្ធផលល្អបំផុត - ពួកគេបានសម្តែងលើសពីវីរបុរសរបស់យើងជិត 20% ។ អេ Unigine Heaven Benchmark 2.0កាត NVIDIAហួសពីលទ្ធភាព ប៉ុន្តែការកែលម្អ GPU បានអនុញ្ញាតឱ្យ HD 6850 ដំណើរការប្រសើរជាងបន្ទះ Radeon ជំនាន់មុន។ ភាពយឺតយ៉ាវនៅពីក្រោយ HD 6870 នៅក្នុងភាពថ្មីថ្មោងគឺប្រហាក់ប្រហែលនឹងការធ្វើតេស្តមុន - 17% ។
ការធ្វើតេស្តហ្គេមបានបង្ហាញថាជាដំបូងនៃការបរាជ័យនៃ Radeon HD 5830 - កាតវីដេអូនេះមើលទៅរីករាយនៅក្នុង 3DMark Vantage ប៉ុន្តែនៅក្នុងជីវិតពិតវាមិនអាចប្រកួតប្រជែងក្នុងផ្នែកតម្លៃរបស់វាទៀតទេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ GeForces ទាំងពីរនៅតែពោរពេញដោយថាមពល - ទោះបីជាការពិតដែលថា NVIDIA បានទម្លាក់តម្លៃនៃកាតក្រាហ្វិករបស់ពួកគេក៏ដោយក៏ពួកគេនៅតែពាក់ព័ន្ធ។ គម្លាតរវាង HD 6850 និង HD 6870 មិនមានការផ្លាស់ប្តូរច្រើនទេ ហើយនៅតែដដែល 20% ។ អ្នកចំណូលថ្មីបានបរាជ័យក្នុងការតាមទាន់ HD 5850: Cypress Pro មានដំណើរការស្ទ្រីមច្រើនជាង Barts Pro មួយដងកន្លះ ហើយភាពខុសគ្នានេះមិនអាចគ្របដណ្តប់ដោយការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្នូលនោះទេ។
ស្តង់ដារហ្គេម (fps) | ||||||
ឈ្មោះហ្គេម ការកំណត់ | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 6850 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 6870 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 5850 | អេអឹមឌី រ៉ាឌីន HD 5830 | NVIDIA GeForce GTX 465 | NVIDIA GeForce GTX 460 |
Resident Evil 5 (DX10) | ||||||
ខ្ពស់, 1680x1050, AF 16x, AA 8x | 93,9 | 96,1 | 92,4 | 74,5 | 83,7 | 83 |
ខ្ពស់, 1920x1080, AF 16x, AA 8x | 86,8 | 89,6 | 90,5 | 67 | 76,4 | 76,2 |
100% | 103% | 102% | 79% | 89% | 88% | |
Devil May Cry 4 (SC2, DX10) | ||||||
កម្រិតខ្ពស់, 1680x1050, AF 16x, AA 8x | — | — | — | — | 95,7 | 101,3 |
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x | 92,6 | 126,3 | 114,8 | 77,7 | 93,3 | 93 |
សមាមាត្រការអនុវត្ត | 100% | 136% | 124% | 84% | 102% | 105% |
Aliens vs. Predator (សាកល្បង, DX11) | ||||||
ខ្ពស់ណាស់, 1680x1050, AF 16x, AA 2x | 32,5 | 39,6 | 32,2 | 24,4 | 33,1 | 32 |
ខ្ពស់ណាស់, 1920x1080, AF 16x, AA 2x | 29 | 35,4 | 33,3 | 21,7 | 29,3 | 28,5 |
សមាមាត្រការអនុវត្ត | 100% | 122% | 107% | 75% | 101% | 98% |
សមាមាត្រតម្លៃ | 100% | 129% | 121% | 93% | 101% | 94% |
សមាមាត្រការអនុវត្ត | 100% | 120% | 111% | 80% | 97% | 97% |
“… Radeon HD 6850 ប្រែទៅជាលឿនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ វាយឺតជាងកំណែចាស់ 20% ហើយរក្សាដោយទំនុកចិត្តនៅកម្រិត GTX 460 និង GTX 465។ ប៉ុន្តែតម្លៃនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីធ្វើឱ្យខូចចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងមូល។ ប្រសិនបើនៅភាគខាងលិច ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល AMD នឹងត្រូវចំណាយតិចជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់ខ្លួន នោះនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងវាគឺ
ល្បែងស៊ីសង https://www.site/ https://www.site/
ពេលណា អេអឹមឌីបានណែនាំបន្ទាត់មួយ។ រ៉ាឌីន HD 6800យើងស្ទើរតែបានដាក់ "Igromania" លេខ 12/2010 ដើម្បីបោះពុម្ព ហើយសាកល្បងកាតវីដេអូទាំងពីរ។ HD 6870និង HD 6850, មិនដែលទទួលបានជោគជ័យ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងលេខចុងក្រោយ យើងបានសិក្សាតែកំណែចាស់ប៉ុណ្ណោះ ហើយនៅក្នុងនេះ យើងកំពុងនិយាយអំពីអ្នកក្មេងជាង។
ស្បែកក្បាល
ដូចម៉ូដែលចាស់ HD 6850 គឺផ្អែកលើកំណែដែលបានកែប្រែនៃគ្រីស្តាល់ Cypress - បាត. មានប្លុកស៊ីមឌីតិចជាងមុននៅលើវាជាងនៅក្នុង HD 6870: 12 ជំនួសឱ្យ 16 ។ ដូច្នោះហើយចំនួននៃដំណើរការស្ទ្រីមក៏បានថយចុះផងដែរ - ពី 1120 ទៅ 960 គ្រឿង។ មាន 8 ប្លុកវាយនភាពតិចជាង - 48 បំណែក។ ប្រេកង់នាឡិការបស់ខួរក្បាលក៏ថយចុះដែរ៖ ជំនួសឱ្យ 900 MHz គ្រីស្តាល់ដំណើរការនៅ 775 MHz ។ ប៉ុន្តែការចងចាំស្ទើរតែមិនប៉ះ។ HD 6850 មានឡានក្រុង 256-bit សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និង 1 GB GDDR5 ដែលមានល្បឿនយឺតជាង HD 6870 ត្រឹមតែ 200 MHz ប៉ុណ្ណោះ។ ដូចគ្នាទៅនឹង rasterizers៖ ទាំង 32 បំណែកគឺនៅនឹងកន្លែង។
មិនមានភាពខុសគ្នានៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មនៃកំណែក្មេងជាងនិងចាស់នោះទេ។ Radeon HD 6850 គាំទ្រការថតរូបភាពស្តេរ៉េអូ HD3D, តម្រង AA Morphological, តម្រង anisotropic កម្រិតខ្ពស់ និងក្បួនដោះស្រាយប្រឆាំងនឹងការហៅក្លែងក្លាយ ហើយក៏ត្រូវបានបំពាក់ដោយម៉ូឌុលឌិកូដវីដេអូផងដែរ។ កាំរស្មី UVD3ជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់ទម្រង់ VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC និង MPEG-4 (DivX, Xvid) ។
កាតខ្លួនឯងគឺ 2 សង់ទីម៉ែត្រខ្លីជាង HD 6870 ប៉ុន្តែពួកគេមានការរចនាដូចគ្នា - ឥដ្ឋខ្មៅជាមួយនឹងការបញ្ចូលពណ៌ក្រហម។ ប្រព័ន្ធត្រជាក់គឺដូចគ្នាបេះបិទ: បំពង់កំដៅ វិទ្យុសកម្ម ទួរប៊ីន។ រឿងតែមួយគត់គឺថាចំនួនទំនាក់ទំនងថាមពលត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ HD 6850 ទាញបាន 127 វ៉ាត់ ហើយត្រូវការតែដោត 6-pin មួយប៉ុណ្ណោះ។ លទ្ធផលវីដេអូគឺដូចគ្នាទៅនឹង HD 6870៖ mini-DisplayPort 1.2 ចំនួនពីរ, DVI ពីរ និង HDMI 1.4a មួយ។ ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់ម៉ូនីទ័ររហូតដល់ប្រាំមួយទៅកាតវីដេអូមួយក្នុងពេលតែមួយ មើល Blu-ray 3D និងបង្ហាញរូបភាពនៅលើទូរទស្សន៍ជាមួយនឹងការគាំទ្រ 3D Stereo ។
ជម្រើស
ក្រុមហ៊ុនបានផ្ញើ Radeon HD 6850 សម្រាប់ការធ្វើតេស្ត ត្បូងកណ្តៀង. កាតប្រែទៅជាមិនស្តង់ដារ - អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានផ្លាស់ប្តូរម៉ាស៊ីនត្រជាក់។ សំបកផ្លាស្ទិចដែលមានម៉ាកយីហោគឺនឹកឃើញខ្លះៗពីយានអវកាស៖ ពណ៌ខ្មៅរលោង ការបញ្ចូលប្រាក់ ការបោះត្រាដ៏ស្មុគស្មាញ។ វិទ្យុសកម្មអាលុយមីញ៉ូមស្ថិតនៅលើខួរក្បាលតាមរយៈបំពង់ស្ពាន់ពីរ ហើយកង្ហារ 75 មីលីម៉ែត្រស្ថិតនៅពីលើ។
សំណុំនៃលទ្ធផលវីដេអូក៏បានផ្លាស់ប្តូរផងដែរ៖ DisplayPort 1.2 ទំហំពេញមួយ HDMI 1.4a និង DVI ពីរ។ បើមិនដូច្នេះទេ គ្មានអ្វីថ្មីទេ ប្រេកង់ខួរក្បាល និងអង្គចងចាំមានលក្ខណៈស្តង់ដារ គ្មានការត្រួតស៊ីគ្នាឡើយ។
តម្លៃចេញ
សម្រាប់ការធ្វើតេស្តរបស់ Radeon HD 6850 យើងបានយក motherboard ក្រុមហ៊ុន Foxconn ក្រុមហ៊ុន Renaissanceនៅលើបន្ទះឈីប ក្រុមហ៊ុន Intel X58 Expressដាក់ processor នៅលើវា។ Intel Core i7-920បន្ថែមអង្គចងចាំចំនួនបី Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB នីមួយៗ និងដំឡើងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Windows 7 Ultimate64-ប៊ីត. យើងបានជ្រើសរើសសំណុំតេស្តស្តង់ដារមួយ៖ យើងបានពិនិត្យមើលចំនួនពិន្ទុដែលពិន្ទុកាតនៅក្នុងសំយោគ 3D Mark Vantageនិង Unigine Heaven Benchmark 2.0វាស់ល្បឿនការងារនៅក្នុងហ្គេម DX10 និង DX11។
ជាមួយនឹងការជ្រើសរើសគូប្រជែងសម្រាប់ HD 6850 ការត្រួតគ្នាបានចេញមក។ តម្លៃផ្លូវការនៃកាតគឺ 5500-6000 រូប្លិ៍។ ប៉ុន្តែការលក់រាយដ៏អស្ចារ្យរបស់យើងបានបង្កើនវាដល់ 7300-8000 rubles ។ ដូច្នេះវាប្រែថានៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីកាតវីដេអូត្រូវតែប្រកួតប្រជែងមិនជាមួយណាមួយឡើយ។ GTX 460 768 MB និង GTS 450ប៉ុន្តែជាមួយនឹងសមមិត្តធ្ងន់ធ្ងរដូចជា GTX 460 1 ជីកាបៃ GTX 465និង HD 5830ជាមួយ HD 5850.
អស្ចារ្យនៅជិត
ការធ្វើតេស្តដំបូង 3DMark Vantage បានដាក់ Radeon HD 6850 នៅកន្លែងចុងក្រោយ សូម្បីតែ HD 5830 ខ្សោយក៏លឿនជាង 3% ដែរ។ Unigine Heaven Benchmark 2.0 ប្រែទៅជាធូរស្រាលជាងមុនបន្តិច ហើយបាននាំយកកាតវីដេអូថ្មីខាងលើ HD 5850 និង HD 5830។ ប៉ុន្តែដូចដែលវាកើតឡើង ការសំយោគគឺនៅឆ្ងាយពីសូចនាករមួយ។
នៅក្នុងហ្គេម Radeon HD 6850 ដំណើរការដោយបន្ទុះ។ អេ Resident Evil ៥វាដំណើរការជាងគូប្រជែងទាំងអស់។ NVIDIAនិងផ្តល់ទិន្នផលតិចតួចដល់ 2-3% សម្រាប់តែ HD 6870 និង HD 5850 ប៉ុណ្ណោះ។ Devil May Cry ៤កាតវីដេអូ GeForce បានទាញខ្លួនឯងឡើង ហើយធ្វើការស្មើជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងពី AMD៖ ភាពខុសគ្នាគឺ 2-5% ។ រឿងដដែលនេះបានកើតឡើងជាមួយ Aliens vs. អ្នកប្រមាញ់. ទាំង GTX 460 និង GTX 465 និង HD 6850 បានបង្ហាញ 28-29 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនៅក្នុងវា ដែលជាលទ្ធផលដ៏ល្អ។
* * *
Radeon HD 6850 មានល្បឿនលឿនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ វាយឺតជាងកំណែចាស់ 20% ហើយរក្សាដោយទំនុកចិត្តនៅកម្រិត GTX 460 និង GTX 465។ ប៉ុន្តែតម្លៃនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីធ្វើឱ្យខូចចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងមូល។ ប្រសិនបើនៅភាគខាងលិច motherboard AMD នឹងត្រូវចំណាយតិចជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់វា នោះនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងវាមានតម្លៃ 500-1000 rubles ថ្លៃជាង GTX 460។ ហើយនេះគឺជាការខកចិត្តខ្លាំងណាស់ព្រោះ HD 6850 ពិតជាទទួលបានជោគជ័យ។
តារាងទី 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
តារាង 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
តារាងទី 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|