ផ្ទះ ផ្កាក្នុងផ្ទះ ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យ។ ហ្គេមភាសាអង់គ្លេស។ ហ្គេមភាសាអង់គ្លេសជាក្រុមសម្រាប់កុមារ

ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យ។ ហ្គេមភាសាអង់គ្លេស។ ហ្គេមភាសាអង់គ្លេសជាក្រុមសម្រាប់កុមារ


នៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម ភាពយឺតយ៉ាវ និងភាពខ្មាសអៀននឹងរលាយបាត់ ហើយសិស្សានុសិស្ស ចេះភាសាបរទេសបន្តិចម្តងៗ ដោយមិនដឹងខ្លួន។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលធម្មជាតិដែលមិនមានការរំខាននៃធាតុផ្សំនៃហ្គេមគឺត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាញឹកញាប់នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ គ្រូតែងតែប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចទាំងទាក់ទាញកុមារឱ្យមកសិក្សាភាសាអង់គ្លេស និងបង្វែរម៉ោងសិក្សាក្នុងថ្នាក់ ដើម្បីឱ្យវាមិនត្រឹមតែមានប្រយោជន៍ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទៀតផង។
នៅពេលក្មេងលេង គាត់មិនគិតពីអ្វីដែលគាត់កំពុងរៀននោះទេ ដូច្នេះគាត់មិនបារម្ភថាគាត់ត្រូវអាន និងទន្ទេញពាក្យថ្មីប៉ុន្មានទំព័រទៀត។
មនុស្សពេញវ័យដែលបានបំភ្លេចចោលយ៉ាងមុតមាំក្នុងវ័យកុមារភាពរបស់ពួកគេ ប្រាកដណាស់ថា វិធីសាស្រ្តនៃការរៀនគឺសមរម្យសម្រាប់តែសិស្សដែលក្មេងជាងគេប៉ុណ្ណោះ ខណៈដែលភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់សិស្សចាស់គួរតែរៀនទាំងស្រុងតាមរយៈសៀវភៅសិក្សា ឬការពន្យល់របស់គ្រូ។ តាមពិត នេះមិនមែនទាល់តែសោះ ព្រោះសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យក៏មិនចូលចិត្តលេងដែរ ពេលខ្លះ។ វាមានសារៈសំខាន់តែមួយគត់ដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍នៃសមាមាត្រ។
សម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស គួរតែប្រើហ្គេមឱ្យបានទូលំទូលាយ ហើយសម្រាប់សិស្សវ័យចំណាស់ គួរតែទុកតែធាតុផ្សំនៃហ្គេម ដោយចងចាំថា ក្មេងៗទាំងអស់ត្រៀមខ្លួនលេងមិនចេះចប់ ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី ពួកគេគួរតែស៊ាំនឹងសកម្មភាពឯករាជ្យបន្តិចម្តងៗ រៀនដើម្បី ធ្វើការជាមួយសៀវភៅសិក្សា ទាញយកព័ត៌មានពីទីនោះ ឬពីអ្នកដទៃ ធនធានដែលមានសម្រាប់ពួកគេ។ ដូច្នេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការស្វែងរកចំណុចកណ្តាលរវាងសកម្មភាពសិក្សា និងមេរៀនហ្គេម។ ពេល​នោះ កុមារ​នឹង​អាច​គ្រប់គ្រង​ចំណេះដឹង​បាន​កាន់តែ​ពេញលេញ​ដោយ​មិន​មាន​អារម្មណ៍​ធុញ​ទ្រាន់។

ហ្គេមសូរស័ព្ទ

"ខ្ញុំលឺ - ខ្ញុំមិនលឺទេ"

គ្រូប្រកាសពាក្យដែលមានសំឡេង [ð] ឬ [θ] ហើយកុមារនៅក្នុងករណីមួយឧទាហរណ៍ ទះដៃ ហើយលើកដៃឡើងទីពីរ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។

"តើពាក្យអ្វី?

សិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវបញ្ជីពាក្យមួយទៅពីរដប់ (ឬសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀ)។ គ្រូអានពាក្យយឺតៗតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺដើម្បីសម្គាល់ពាក្យដែលបាននិយាយនៅក្នុងបញ្ជីឬរៀបចំសន្លឹកបៀតាមលំដាប់លំដោយនៃពាក្យ។

ការភ្ជាប់សំឡេងដូចគ្នា។

ចែកចាយរូបភាពដល់សិស្សសាលា (វាអាចទៅរួចសម្រាប់មនុស្សគ្រប់រូបដែលមានរូបភាពផ្សេងៗគ្នា) ហើយសុំឱ្យពួកគេបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា និងប្រកាសឈ្មោះវត្ថុដែលពណ៌នាលើពួកគេ។

"ស្មានអ្នកណាមក"

សិស្ស​ទៅ​កាន់​ក្ដារ​ដែល​គេ​បិទ​ភ្នែក។ សមមិត្ត​ចូល​មក​គាល់​គាត់​ជា​វេន​សួរសុខទុក្ខ​គាត់ ស្គាល់​គ្នា​សួរ​សុខទុក្ខ​យ៉ាង​ម៉េច​ឬ​ក៏​បង្ហាត់​ប្រធានបទ​សូត្រ​ផ្សេងៗ។ អ្នកបើកបរ​ត្រូវ​ដឹង​តាម​សំឡេង​ដែល​កំពុង​និយាយ​ជាមួយ​គាត់។

"គំនូររបស់កុមារ"

អាស្រ័យលើប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា គ្រូផ្តល់កិច្ចការផ្ទះឱ្យគូរអ្វីមួយ (គ្រួសាររបស់គាត់ បន្ទប់ សៀវភៅ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង)។ នៅមេរៀនបន្ទាប់ គំនូរ 3-4 ត្រូវភ្ជាប់ជាមួយក្តារ។ គ្រូនឹងរៀបរាប់ពីរូបភាពមួយ ហើយសិស្សត្រូវយល់ថាមួយណា។

ពណ៌

គ្រូហៅពណ៌ជាភាសាអង់គ្លេស ឧទាហរណ៍ ខ្មៅ ហើយសិស្សត្រូវស្វែងរកពណ៌នេះជុំវិញខ្លួនពួកគេ ឬនៅលើសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេ ចង្អុលទៅវា ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់វា។

ចរិតរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាព។ ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ​រឹងមាំ រៀបចំ​ខ្លួន​ឱ្យ​បាន​ល្អ នោះ​គឺ​ត្រូវ​យកចិត្តទុកដាក់​លើ​ការ​អប់រំ​របស់​គ្រ...

ទះដៃ

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដែលត្រូវតែបញ្ចេញលេខតាមចិត្តពីមួយទៅប្រាំជាភាសាអង់គ្លេស ហើយសិស្សដែលនៅសល់ត្រូវទះដៃដូចគ្នាចំនួនដង។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​នឹង​ត្រូវ​រាំ លោត ឬ​សម្តែង​រឿង​ខ្មោច​ផ្សេង។

"អ្នកធ្វើត្រាប់តាម"

គ្រូបញ្ចេញឈ្មោះភាសាអង់គ្លេសនៃវិជ្ជាជីវៈ សត្វ ឬបក្សី ខណៈពេលដែលកុមារព្យាយាមបង្ហាញវត្ថុដែលមានឈ្មោះដោយប្រើសំឡេង ទឹកមុខ ឬកាយវិការរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលអាចធ្វើវាបានប្រសើរជាងឈ្នះ។

អាច និងមិនអាច

សិស្សបន្ទាប់ពីបានស្តាប់សំណួររបស់អ្នកបើកបរ សូមឆ្លើយដោយពាក្យថា "បាទ ខ្ញុំអាច" ឬក្នុងន័យអវិជ្ជមាន "ទេ ខ្ញុំមិនអាច" ។ ការឆ្លើយតបជាវិជ្ជមានត្រូវបានអមដោយការប្រតិបត្តិនៃចលនាដែលមានឈ្មោះ។ ឧទាហរណ៍:

ល្បែងអក្ខរាវិរុទ្ធ

"ជាមួយនឹងលិខិតមួយ"

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីរាយធាតុដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសដោយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរជាក់លាក់មួយ។ ក្មេងដែលចងចាំពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"សំបុត្រកាត"

គ្រូចែកឱ្យសិស្សនូវរូបភាព 3-4 ជាមួយនឹងវត្ថុដែលគេស្គាល់ទាំងអស់ដែលបានគូរនៅលើពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់ហៅសំបុត្រហើយក្មេងៗត្រូវលើកសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។ ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញ - គ្រូបង្រៀនលើករូបភាពដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយក្មេងៗបញ្ចេញពាក្យ ហើយលើកកាតជាមួយនឹងអក្សរដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលលើកសន្លឹកបៀទាំងអស់ជាមុន។

"ទូរលេខ"

គ្រូសរសេរពាក្យនៅលើក្ដារខៀន ហើយសិស្សត្រូវមកជាមួយតេឡេក្រាមពីពីរបីប្រយោគ ដែលពាក្យទីមួយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរទីមួយនៃពាក្យដែលសរសេរនៅលើក្ដារខៀន បន្ទាប់ - ជាមួយអក្សរទីពីរ។ល។ .

"អក្សរបានដួលរលំ"

នៅលើក្រដាសមួយអ្នកត្រូវសរសេរពាក្យជាអក្សរធំហើយកាត់វា។ បន្ទាប់ពីនោះសូមឱ្យកុមារប្រមូលវា។ អ្នកដែលប្រមូលពាក្យលឿនជាងគាត់នឹងឈ្នះ។ អ្នកក៏អាចប្រើគោលការណ៍ដូចគ្នាដោយកាត់ប្រយោគទៅជាពាក្យ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា សិស្សកាន់តែងាយស្រួលរៀនបង្កើតសំណួរ ឬអវិជ្ជមានជាមួយនឹងភាពតានតឹងផ្សេងៗគ្នា។
ហ្គេម Lexical

"ឆ្លងកាត់ពាក្យបន្ថែម"

គ្រូរៀបចំសន្លឹកបៀដែលមាន 4-6 ពាក្យនីមួយៗ ហើយភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺស្វែងរកពាក្យបន្ថែមដែលមិនទាក់ទងនឹងប្រធានបទ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងបញ្ជីសត្វឆ្កែចៀមឆ្មាគោឆ្កែចចកសេះ "ចចក" (ចចក) នឹងត្រូវបាននាំអោយដែលមិនមែនជាសត្វចិញ្ចឹម។ "ពាក្យចម្លែកគឺចចក"

"បាត់អី?"

ដាក់នៅពីមុខសិស្សវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទមួយ។ បន្ទាប់ពីនោះកុមារគួរបិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយនៅពេលនេះវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុត្រូវតែត្រូវបានយកចេញ។ បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក។ បើកភ្នែក​របស់​អ្នក។ បាត់​អ្វី?» បន្ទាប់មក អ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយសិស្ស។

ល្បែងវេយ្យាករណ៍ជាមួយសិស្ស

"សរសេរកិរិយាស័ព្ទរបស់ខ្ញុំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"

នៅលើសន្លឹកបៀ ឬនៅលើក្តារខៀន គ្រូសរសេរប្រយោគជាបន្តបន្ទាប់ ជាឧទាហរណ៍ សម្រាប់ Present Continuous time។ កន្លែងដែលគួរតែមានអត្ថន័យ (ក្នុងទម្រង់គ្មានកំណត់) និងកិរិយាសព្ទជំនួយ ចន្លោះប្រហោងត្រូវបានទុកចោល។ សិស្សត្រូវតែបំពេញចន្លោះទាំងនេះ។ បួននាក់ក្នុងចំនោមពួកគេត្រូវចែកចាយសន្លឹកបៀជាមួយ "am, are, is, ing" ពួកគេត្រូវតែទៅជុំវិញដែលនៅសល់ដោយពិនិត្យមើលអក្ខរាវិរុទ្ធត្រឹមត្រូវនៃប្រយោគ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងប្រយោគ "តើអ្នកភ្លេចធ្វើឱ្យខ្ញុំស្រវឹងទេ?" សិស្ស​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ​ហើយ​ដាក់​វា​ជំនួស​វិញ។

គោលគំនិតនៃការអប់រំបន្ថែមរបស់កុមារបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយ ហើយត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងច្បាប់ស្តីពីការអប់រំដែលបានអនុម័តនៅពេលនោះ។ ក្នុង​នោះ​រួម​មាន​កវី...

"លាក់​និង​ស្វែង​រក​ក្នុង​រូបភាព (ដោយ​ប្រើ​បុព្វបទ​នៃ​កន្លែង)"

ជាមុន គ្រូជ្រើសរើសរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីបន្ទប់។ សិស្សម្នាក់ក្នុងចំណោមសិស្សស្ទើរតែលាក់ខ្លួននៅក្នុងបន្ទប់នេះ ឧទាហរណ៍ នៅក្រោមតុ។ គាត់សរសេរ "នៅក្រោមតុ" នៅលើក្រដាសមួយហើយហុចវាទៅគ្រូ។ សិស្សសាលាផ្សេងទៀតត្រូវតែស្វែងរកកន្លែងដែលគាត់លាក់ ហើយអ្នកដែលស្មានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

"នេះជាកន្លែងរបស់ខ្ញុំ"

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការបង្កើតប្រយោគដោយប្រើភាពតានតឹងផ្សេងៗ។ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានសមាជិកនៃប្រយោគ (នៅផ្ទះ ធ្វើ ក្នុង ខ្ញុំ ។ល។)។ បន្ទាប់មកគ្រូប្រកាសប្រយោគជាភាសារុស្សី ហើយអ្នកកាន់កាតត្រូវរៀបចំខ្លួនតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេម​ក្រៅ​ដែល​ទាក់​ទង​នឹង​សម្ភារៈ​វេយ្យាករណ៍ សូរសព្ទ ឬ​វេយ្យាករណ៍

"ស្តាប់បង្គាប់"

នៅក្នុងហ្គេម អ្នកអាចធ្វើឧទាហរណ៍ ធ្វើការចេញ prepositions ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើវត្ថុជាក់លាក់មួយឧទាហរណ៍កៅអី។ គ្រូ​បញ្ចេញ​សំឡេង​បញ្ជា​ដោយ​ប្រើ​លេស ហើយ​សិស្ស​ត្រូវ​បំពេញ​វា៖ «ក្រោម​កៅអី» «លើ​កៅអី» ជាដើម។

"ភាពច្របូកច្របល់"

អ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះផ្នែកមួយនៃរាងកាយ ខណៈពេលដែលប៉ះផ្នែកផ្សេងទៀត។ សិស្សដែលនៅសេសសល់ក្នុងពេលតែមួយគួរតែប៉ះផ្នែកនៃរាងកាយដែលអ្នកដឹកនាំហៅ មិនមែនផ្នែកដែលគាត់ប៉ះរាងកាយនោះទេ។ រួមជាមួយនឹងការបញ្ចេញឈ្មោះនៃផ្នែករាងកាយ អ្នកក៏អាចហៅលេខជាភាសាអង់គ្លេសផងដែរ។

"ស៊ីម៉ូននិយាយ"

គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​ថា “ស៊ីម៉ូន និយាយ…” ហើយ​បន្ត​វា (“ប៉ះ​ច្រមុះ រត់ លោត អង្គុយ​ចុះ ក្រោក​ឈរ”)។ ប៉ុន្តែសិស្សគួរតែប្រតិបត្តិតែពាក្យបញ្ជាដែលចាប់ផ្តើមដោយឃ្លាណែនាំនេះ។

"អានផែនទី"

សិស្សត្រូវបានផ្តល់តុទទេ ហើយចែកជាពីរក្រុម។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ប្តូរវេនគ្នារត់ឡើងលើផែនទី ស្វែងរកឈ្មោះនៅលើវា ដែលពួកគេសរសេរនៅលើក្រដាស។ ក្រុម​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មុន​គេ​ឈ្នះ។

"យកចិត្តទុកដាក់"

សិស្ស​ទាំងអស់​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​កាត​ជាមួយ​ពាក្យ​ខុសៗ​គ្នា បន្ទាប់​មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​អង្គុយ​ជា​រង្វង់។ គ្រូប្រកាសពាក្យមួយក្នុងចំណោមពាក្យទាំងនេះ បន្ទាប់មកម្ចាស់កាតដែលមានពាក្យនេះត្រូវតែក្រោកពីកន្លែងរបស់គាត់ ហើយដោយបានពណ៌នារង្វង់ហើយត្រឡប់ទៅវាវិញ។ អ្នកដែលខកខានវេនរបស់ពួកគេគឺចេញពីហ្គេម។

"ផ្ទុយ"

សិស្សម្នាក់បញ្ចេញពាក្យ ឬឃ្លាមួយ ហើយគូប្រជែងរបស់គាត់ត្រូវតែបង្ហាញ ឬនិយាយផ្ទុយ។

"រត់បង្កក"

គ្រូ​បញ្ជា​ថា “រត់!” បន្ទាប់​មក​ក្មេងៗ​ចាប់​ផ្ដើម​រត់​រហូត​ដល់​ឮ​ពាក្យ​បញ្ជា​មួយ​ទៀត “បង្កក! សត្វ" ហើយគួរតែបង្កកនៅក្នុងទីតាំងរបស់សត្វមួយចំនួន។ គ្រូសួរថា "តើអ្នកជាចៀមមែនទេ?" ហើយសិស្សឆ្លើយថា "បាទ ខ្ញុំជាចៀម" ឬ "ទេ ខ្ញុំមិនមែនទេ" ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះ អ្នកអាចពង្រឹងប្រធានបទអំពីវិជ្ជាជីវៈ ឧបករណ៍តន្ត្រី ឬហ្គេមកីឡា។

"អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

គ្រូបោះបាល់ទៅសិស្សដោយនិយាយឈ្មោះភាសាអង់គ្លេសនៃវត្ថុដែលអាចបរិភោគបាន ឬមិនអាចបរិភោគបាន។ ប្រសិនបើវត្ថុដែលអាចបរិភោគបានត្រូវបានហៅ នោះកុមារគួរព្យាយាមចាប់បាល់ បើមិនដូច្នេះទេ ត្រូវបោះវាចោល។

14 1

វាជាការចង់ដឹងចង់ឃើញដែលថាការកម្សាន្តគណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យគឺជាការចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែចំពោះកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពេលខ្លះក៏ទាក់ទាញមនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ ព័ត៌មាន និងក្នុងពេលជាមួយគ្នា int...

ផ្លាស់ទី

ដំបូងអ្នកត្រូវរៀនពាក្យបញ្ជាមួយចំនួនជាមួយសិស្ស។

បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរនឹងផ្តល់ពាក្យបញ្ជាទាំងនេះហើយអ្នកដែលនៅសល់នឹងអនុវត្តវា។ អ្នកចូលរួមដែលធ្វើខុស ចាកចេញពីហ្គេម។

អក្សរឬលេខ

សរសេរអក្សរ និងលេខនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវដោយប្រើក្រមួនពណ៌។ បន្ទាប់មកគ្រូហៅសញ្ញាសមរម្យ ហើយកុមារត្រូវតែស្វែងរក ហើយឈរនៅលើវា។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍជំនាញសន្ទនា

"ខ្សែសង្វាក់"

គ្រូចាប់ផ្តើមរឿងដោយនិយាយប្រយោគទីមួយ ហើយក្មេងៗបន្តវាតាមខ្សែសង្វាក់។ ឧទាហរណ៍ខ្ញុំក្រោកពីម៉ោង 8 ព្រឹក។ ខ្ញុំ​ងូតទឹក។ ខ្ញុំ​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេលព្រឹក។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញដោយបង្ខំសិស្សបន្តបន្ទាប់គ្នាឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបាននិយាយពីមុន ជាលទ្ធផល អ្នកក្រោយនឹងត្រូវរៀបរាប់រឿងទាំងមូលឡើងវិញ។ ប្រយោគបន្ទាប់នីមួយៗ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់អាចចាប់ផ្តើមដោយពាក្យចុងក្រោយដែលយកចេញពីប្រយោគមុន។

"វា​នៅឯណា?"

អ្នកបើកបរបិទភ្នែក នៅពេលនេះសិស្សលាក់អ្វីម្យ៉ាង។ បើកភ្នែកឡើង អ្នកបើកបរសួរថា "នៅឯណា..." ហើយអ្នកដែលនៅសល់ជួយគាត់ក្នុងការស្វែងរក ដោយជំរុញជាភាសាអង់គ្លេសថា "ប៊ិចគឺនៅកាបូប" ។

សត្វនិងបក្សី

អ្នកបើកបរត្រាប់តាមទម្លាប់ និងសំឡេងរបស់សត្វ ឬបក្សីដែលបានជ្រើសរើសតាមអំពើចិត្ត ហើយសិស្សដែលនៅសេសសល់ត្រូវប្រើសំណួរដែលសួរជាភាសាអង់គ្លេស ដើម្បីរកឱ្យឃើញថាតើនរណាជាអ្នកបង្កើត។ "តើអ្នករស់នៅអាមេរិកទេ? តើអ្នកមានពណ៌អ្វី? តើ​អ្នកជា …?"។ អ្នក​ដែល​ទាយ​មុន​គេ​ថា​សត្វ ឬ​សត្វ​ស្លាប​នោះ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​ខ្លួន​ឯង។

ការបង្រៀនភាសាអង់គ្លេសតាមផ្ទះ

ការរៀនភាសាគួរតែបន្តនៅផ្ទះ។ ហ្គេមទាំងអស់ដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើដោយឪពុកម្តាយក៏អាចប្រើបានផងដែរ។ ក្នុង​អំឡុង​ពេល​នៃ​ការ​ប្រកួត​នេះ គួរ​តែ​សង្កេត​មើល​ចំណុច​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

  • ឪពុកម្តាយដែលចេះភាសាអង់គ្លេសបានល្អគួរតែពន្យល់ពីច្បាប់ជាភាសាគោលដៅ ដោយមានជំនួយពីឃ្លាខ្លីៗ និងកាយវិការ និងទឹកមុខដែលពង្រឹងពួកគេ។
  • ប្រយោគគួរតែត្រូវបានប្រកាសយឺត ៗ ផ្លាស់ប្តូរសម្លេង។
  • ជាមួយនឹងកាយវិការទៅវិញទៅមក កុមារនឹងប្រាប់អ្នកថាគាត់យល់ពីអ្វីដែលបាននិយាយ។

ប្រសិនបើឪពុកម្តាយមិនមានពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មេរៀនភាសាអង់គ្លេសយូរទេ នោះពួកគេអាចផ្តល់ហ្គេមកុំព្យូទ័រដល់កុមារជាភាសានេះ។ កុមារនឹងមិនត្រូវបង្ខំឱ្យលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រទេ ហើយប្រសិនបើចំណុចប្រទាក់របស់ពួកគេជាភាសាអង់គ្លេស នោះការបណ្តុះបណ្តាលក៏នឹងប្រព្រឹត្តទៅជាមួយនឹងហ្គេមផងដែរ។ ក៏មានហ្គេមអនឡាញផងដែរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេមស្របតាមអាយុរបស់សិស្ស។ កម្មវិធីខាងក្រោមគឺសមរម្យសម្រាប់សិស្ស៖

វគ្គសិក្សា "ភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់មនុស្សល្ងង់ខ្លៅ" គឺសម្រាប់មនុស្សខ្ជិលច្រអូស។ កុំព្យូទ័របន្ទាប់ពីបើក វាត្រូវបានរារាំងដោយកម្មវិធីនេះរហូតដល់កិច្ចការជាភាសាអង់គ្លេសដែលចងក្រងដោយឪពុកម្តាយត្រូវបានបញ្ចប់។ អ្នកអាចចេញពីកម្មវិធីដោយប្រើពាក្យសម្ងាត់ដែលមានតែមនុស្សចាស់ប៉ុណ្ណោះ។ វាក៏មានទំព័រពណ៌តាមអ៊ីនធឺណិត ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ដូមីណូ ឡូតូ ល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង។
ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលមួយដែលអ្នកអាចធ្វើជាម្ចាស់ភាសាអង់គ្លេសដោយជោគជ័យ។ប្រភពនៃហ្គេមគឺខុសគ្នា៖ សៀវភៅសិក្សា អ៊ិនធឺណិត សំបូរទៅដោយ "ហ្គេមអភិវឌ្ឍន៍" ជាច្រើននៅទីបញ្ចប់ អ្នកអាចមកជាមួយពួកគេដោយខ្លួនឯង។

8 0

Hydra មាននៅគ្រប់ទីកន្លែង ទូរលេខ នៅ Tor នៅកណ្តាលបណ្តាញ។

សារឥតបានការដែលអ្នកបានរង់ចាំ៖ អំហ្វេតាមីន គ្រឿងទេស ហាស៊ីស កូកាអ៊ីន ហេរ៉ូអ៊ីន lsd - អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺអាចរកបាននៅលើគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ Hydra ។

ទីក្រុងមូស្គូ, សាំងពេទឺប៊ឺគ, វ្ល៉ាឌីមៀ, នីហ្សីនីណូវហ្គោរដ, អាស្ត្រាខន, អាស្តាណា, គីវ, មីនស្ក៍ ទាំងអស់នៃប្រទេសរុស្ស៊ី។

ហាង Hydra Instant Stores គឺជាហាងដែលមានសុវត្ថិភាពនៅក្នុង Tor ដោយធ្វើការលើគោលការណ៍ចំណាំ និងជីកនៅក្នុងទីក្រុងណាមួយ។

Cladmen ដាក់កំណប់, អ្នកទទួលបានទីតាំងភូមិសាស្ត្រនិងទៅជីករកអំណោយ។

កន្លែងទំនេរសម្រាប់អ្នកតម្បាញត្រូវបានបើក ការពិនិត្យឡើងវិញទាំងអស់គឺវិជ្ជមាន។ ហាងក្លែងបន្លំត្រូវបានរារាំង ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានគេបោកបញ្ឆោតបន្ទាប់មកសរសេរទៅរដ្ឋបាលយើងនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

របៀបឆ្លងកាត់

មធ្យោបាយសាមញ្ញបំផុតដើម្បីឆ្លងកាត់ការទប់ស្កាត់គឺ VPN និងកម្មវិធីរុករក Tor ។

រដ្ឋាភិបាល និង Roskomnadzor (Roskompozor) កំពុងព្យាយាមគ្រប់មធ្យោបាយដើម្បីទប់ស្កាត់ការលក់កោណដែលមានជាតិជូរ និងកញ្ឆាចម្រុះ។ ហាងនានាទាមទារប្រភពដែលអាចទុកចិត្តបាន ដើម្បីឆ្លងកាត់ការទប់ស្កាត់ ដើម្បីដំណើរការបានត្រឹមត្រូវ។

តើ​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​គ្រឿង​ញៀន​ត្រូវ​ពិន័យ​ប៉ុន្មាន? - មិនច្រើនទេ ប្រសិនបើអ្នកប្រើបណ្តាញអនាមិក Tor ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយរកមើលចំណាំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

មានពាក្យចចាមអារ៉ាមផ្សេងៗគ្នាអំពីការពិនិត្យឡើងវិញនៃហាងលក់ភ្លាមៗដែលគេហទំព័រមិនដំណើរការដែលថាហាងទាំងនោះជាការបោកប្រាស់ ហាង Hydra Cop - ទាំងអស់នេះគឺជាពាក្យចចាមអារ៉ាមថា bots Roskomnadzor បានចាប់ផ្តើម។

ការផ្លាស់ប្តូរ bitcoins ពី qiwi និងត្រឡប់មកវិញគឺអាចរកបាននៅលើគេហទំព័ររបស់ហាងនៅក្នុងផ្នែកផ្លាស់ប្តូរ។ រូបិយប័ណ្ណគ្រីបតូអនាមិកផ្តល់ភាពអនាមិកបន្ថែមនៅពេលទិញទំនិញ។

ហ្គេមសម្រាប់ជំរុំភាសារដូវក្តៅ៖

"គំនូរ" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ + ការស្តាប់។ លំហាត់ដ៏រីករាយនេះនឹងជួយអ្នកកំណត់វាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសនៃការគិតថ្លៃថ្មីរបស់អ្នក នៅពេលអ្នកជួបក្រុមដំបូង។ ដូច្នេះគូរ "ស៊ុមរូបភាព" នៅលើចិញ្ចើមផ្លូវដែលមានកម្ពស់ = 2m និងទទឹង = 0.5m x ចំនួនមនុស្សនៅក្នុងក្រុម។ ចែក "រូបភាព" ក្នុងកម្ពស់ជាបីផ្នែកស្មើៗគ្នា: ចុះហត្ថលេខាលើ "មេឃ" មួយកណ្តាល - "សមុទ្រ" និងផ្នែកខាងក្រោម - "ដី" ។ ឱ្យកុមារ "ពណ៌រូបភាព" ជាមួយសត្វស្លាប រលក ផ្កា។ល។ នៅពេលដែល "ការគូរបានបញ្ចប់" តម្រង់ជួរសិស្សរបស់អ្នកជុំវិញបរិវេណរបស់វា។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម សូមសួរឧទាហរណ៍៖ "តើត្រីនៅឯណា?"។ កុមារគួរលោតជាមួយគ្នាទៅក្នុងវិស័យ "សមុទ្រ" បន្ទាប់មកនិយាយឧទាហរណ៍៖ "តើព្រះអាទិត្យនៅឯណា?" ហើយបេក្ខនារីលោតទៅផ្នែក "មេឃ" ។ បន្ទាប់ពីអ្នកសួរ ឧបមាថា "តើដើមឈើនៅឯណា?" កុមារ​ត្រូវ​លោត​ចូល​ក្នុង​វិស័យ "ដី" ដោយ​មិន​បោះ​ជំហាន​ឆ្លង​ព្រំដែន។ នៅពេលអ្នកប្រាកដថាអ្នកចូលរួមមានផាសុខភាពជាមួយនឹងច្បាប់ សូមចាប់ផ្តើមការប្រកួតជម្រុះ។ ក្នុងករណីនេះបន្ទាប់ពីសំណួរនីមួយៗរបស់អ្នក កុមារដែលលោតចូលក្នុងវិស័យដែលចង់បានចុងក្រោយ ឬឈានជើងហួសពីព្រំដែនរបស់វា ចាកចេញពីសួនកុមារ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញថាអ្នកចូលរួមអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការបានយ៉ាងងាយស្រួលនោះ ចូរចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់សម្ភារៈ lexical ដោយប្រើពាក្យដូចជា "ពពក" "ទូក" "ស្មៅ" ជាដើម។ ការ​ប្រកួត​បន្ត​រហូត​ដល់​សល់​អ្នក​ឈ្នះ​តែ​ម្នាក់​ប៉ុណ្ណោះ។

"ឥន្ទធនូ" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ + ការស្តាប់។ ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយនេះនឹងជួយអ្នកកំណត់វាក្យសព្ទភាសាអង់គ្លេសនៃការគិតប្រាក់ថ្មីរបស់អ្នក នៅពេលអ្នកជួបក្រុមដំបូង។ ដូច្នេះ​សូម​ឲ្យ​កុមារ​គូរ​រូប​ឥន្ទធនូ​ដោយ​ឆ្នូត​នីមួយៗ​ទទឹង ០,៥ ម៉ែត្រ។ នៅពេលដែលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ អ្នកប្រកាសឧទាហរណ៍៖ "ទន្លេ!" ហើយកុមារទាំងអស់រត់ចូលទៅក្នុងវិស័យពណ៌ខៀវ។ បន្ទាប់មកអ្នកនិយាយថា "ផ្លែប៉ោម!" ហើយកុមារលោតទៅផ្នែកក្រហម លឿង ឬបៃតង។ បន្ទាប់ពីអ្នកធ្វើឱ្យប្រាកដថាកុមារយល់អំពីច្បាប់ ចូរចាប់ផ្តើមការប្រកួតជម្រុះ ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញវាក្យសព្ទ។ ក្នុងករណីនេះ កុមារដែលជាអ្នកចុងក្រោយដែលលោតចូលក្នុងវិស័យដែលចង់បាន ឬបោះជំហានទៅក្រៅព្រំដែនរបស់ខ្លួនត្រូវបានដកចេញពីការប្រកួតប្រជែង ដែលបន្តរហូតដល់មានអ្នកឈ្នះតែមួយគត់នៅក្នុងនោះ។

"វាលផ្កា" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ។ សកម្មភាពដ៏គួរឱ្យរំភើបនេះក៏នឹងជួយអ្នកក្នុងការកំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹងភាសាអង់គ្លេសរបស់សិស្សថ្មីរបស់អ្នកផងដែរ ប៉ុន្តែមានតែនៅអាយុចាស់ប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះសូមសួរកុមារម្នាក់ៗ៖ "តេ​ី​មុខ​ជំនាញ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ចូលចិត្ត?". ប្រាប់អ្នកដែលពិបាកដាក់ឈ្មោះមុខវិជ្ជាសាលាដែលពួកគេចូលចិត្តជាភាសាអង់គ្លេស។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រូវគ្នា សូមសួរសំណួរដូចជា៖ "តើអ្វីជាជម្រើសទីពីររបស់អ្នក? ផ្កា" បន្ទាប់មកពួកគេសរសេរជារង្វង់ឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ជួយអ្នកដែលមិនដឹងពីរបៀបប្រកបវា។ នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ហើយ ចូរមាន កុមារបំពេញភារកិច្ចនៃការគូរផ្កាសម្រាប់ "ផ្កា" របស់ពួកគេដែលនីមួយៗមានពាក្យដែលភ្ជាប់ជាមួយវត្ថុនេះ។ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ "គណិតវិទ្យា" អារេសមាគមនេះអាចមើលទៅដូចនេះ: លេខ, បន្ទាត់, ការ៉េ, បូក, ម៉ាស៊ីនគិតលេខល។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ "petals" ត្រូវបានរាប់ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។

"អ្នកប្រមាញ់" ។ ប្រធានបទ៖ សត្វ។ សម្គាល់ចុងទាំងពីរនៃគេហទំព័រដោយបន្ទាត់៖ សរសេរ "ភូមិ" នៅខាងក្រោយមួយ "ព្រៃ" នៅខាងក្រោយម្ខាងទៀត ហើយចុះហត្ថលេខាលើចន្លោះរវាងពួកវា "វាល" ។ តម្រង់ជួរកុមារនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម, i.e. "នៅគែមភូមិ" ។ អ្នកចូលរួមទីមួយក្នុងមេរៀនដើរមួយជំហាន "ឆ្ពោះទៅរកព្រៃ" ឧទាហរណ៍ដោយពាក្យខាងក្រោម៖ "ខ្ញុំនឹងទៅព្រៃដើម្បីបរបាញ់ខ្លាឃ្មុំ". ជាឧទាហរណ៍ កូនទីពីរដើរទន្ទឹមនឹងនិយាយឃ្លាខាងក្រោម៖"ខ្ញុំ" ទៅព្រៃដើម្បីបរបាញ់ កញ្ជ្រោង” ជាដើម បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងការប្រកួតបានបោះជំហានមួយជំហាន ពួកគេក៏បោះជំហានទីពីរជាខ្សែសង្វាក់។ វេនប៉ុន្តែគាត់មិនបោះបង់ការប្រកួតទេ។ អ្នកឈ្នះគឺជា "អ្នកប្រមាញ់ដែលបានទៅដល់ព្រៃលឿនបំផុត" ។

"ឆ្មានិងចាប" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ។ គូររង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែលបីម៉ែត្រ។ ជ្រើសរើស "ឆ្មា" ដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារដែលនៅសល់ក្នុងតួនាទីរបស់ចាបតម្រង់ជួរនៅខាងក្រៅបរិវេណនៃរង្វង់។ អ្នកបញ្ជាក់ប្រធានបទ lexical ចូរនិយាយថា "សំលៀកបំពាក់!" ។ មួយក្នុងចំណោម "ចាប" នៅពីក្រោយ "ឆ្មា" លោតដោយជើងទាំងពីរចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ, ប្រកាសពាក្យនៃប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ឧទាហរណ៍: "អាវយឺត!") ហើយលោតត្រឡប់មកវិញ។ "ឆ្មា" ត្រូវតែចាប់ "ចាប" រហូតដល់វាមានជើងទាំងពីរនៅលើទឹកដីនៅខាងក្រៅរង្វង់។ នៅពេលនេះ "ចាប" មួយទៀតដែលនៅពីក្រោយ "ឆ្មា" លោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយនៅលើប្រធានបទនេះ។ល។ "ចាប" នីមួយៗត្រូវដាក់ឈ្មោះបីពាក្យដែលមិនបាននិយាយពីមុន ហើយបន្ទាប់មកចាកចេញទៅម្ខាង។ ប្រសិនបើ "ចាប" បាននិយាយម្តងទៀតនូវពាក្យដែលមានឈ្មោះរួចហើយនោះជុំបញ្ចប់មុនកាលវិភាគ។ "ចាប" ខុសក្លាយជា "ឆ្មា" នៅជុំបន្ទាប់ដែលអ្នកកំណត់ប្រភេទ lexical ថ្មី។ ប្រសិនបើ "ចាប" គ្រប់គ្រងមិនឱ្យនិយាយឡើងវិញដោយខ្លួនឯងនោះអ្នកចូលរួមដែលចាប់បាននឹងក្លាយជា "ឆ្មា" នៅជុំបន្ទាប់។ ប្រសិនបើ "ឆ្មា" សម្រាប់ជុំទាំងមូលមិនអាចចាប់ "ចាប" បានទេនោះគាត់បន្តដឹកនាំបន្ទាប់ទៀត។ ភាពសប្បាយរីករាយនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងបានដើរតួជាឆ្មា។

"ស្នាមដេរ - បទ" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ + អក្ខរាវិរុទ្ធ + អក្ខរក្រម។ សម្រាប់ការប្រកួតនេះ អ្នកនឹងត្រូវការក្រវិលពណ៌ទៅតាមចំនួនកុមារក្នុងក្រុម ព្រមទាំងប្រអប់តូចមួយផងដែរ។ ដូច្នេះ​គូរ​ផ្ទះ​២​ខ្នង​ទំហំ​១​ម៉ែត្រ​គុណ​១​ម៉ែត្រ​ពី​គ្នា​១០​ម៉ែត្រ ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវផ្ទាំងគំនូរនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យគូរផ្លូវដែលមានទទឹងប្រហែលដប់សង់ទីម៉ែត្រពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយទៀត។ ពេល​ដែល​អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ហើយ សូម​ដាក់​ក្រាំង​ខ្មៅ​ទាំង​អស់​ក្នុង​ប្រអប់។ បន្ទាប់មកយកដីសមួយដុំមកសរសេរនិយាយជាមួយដីសក្រហម "គ្រួសារ" ពណ៌ខៀវ - "ការងារ" ពណ៌បៃតង - "ប្រទេស" ។ល។ បន្ទាប់មក សិស្ស A ដោយមិនមើល ក៏យកក្រយ៉ៅមួយដុំចេញពីប្រអប់។ ឧបមា​ថា​គាត់​បាន​ក្រយ៉ៅ​ពណ៌​ខៀវ។ បន្ទាប់មកគាត់ក្រោកឡើងនៅក្នុងផ្ទះទីមួយនៅដើមផ្លូវពណ៌ខៀវ។ តាម​ពាក្យ​បញ្ជា​របស់​អ្នក "ត្រៀម!... ស្ថិរភាព!... ទៅ!" វានិយាយពាក្យដំបូងនៃប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យឧទាហរណ៍: "ជាងកាត់សក់!" ។ បន្ទាប់​មក គាត់​បោះ​ជំហាន​ទៅ​ដើម​ផ្លូវ ដោយ​ដាក់​កែង​ជើង​ទៅ​ព្រំ​ប្រទល់​នឹង​ផ្ទះ ហើយ​និយាយ​ថា ៖ "ហ!" . បន្ទាប់​មក​គាត់​បោះ​ជំហាន​ទី​ពីរ ដោយ​ដាក់​កែង​ជើង​ម្ខាង​ទៀត​ឲ្យ​ជិត​ម្រាម​ជើង​របស់​ជើង​មុន ហើយ​និយាយ៖ "A!" ល។ រហូតដល់ពាក្យនេះត្រូវបានសរសេរយ៉ាងពេញលេញ។ បន្ទាប់មកវាជាវេនរបស់សិស្ស B យកក្រយ៉ៅចេញពីប្រអប់ ដើម្បីឈរនៅដើមផ្លូវរបស់គាត់ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងការប្រកួតបានដាក់ឈ្មោះមួយពាក្យ សិស្ស A និយាយថាទីពីរ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតគឺជាអ្នកចូលរួមដែលឈានទៅដល់ផ្ទះទីពីរ។

"ព្រែក" ។ ប្រធានបទ៖ ពណ៌ + ការស្តាប់ + អក្ខរក្រម។ នេះគឺជាកំណែដើមនៃ "Twister" ដ៏ពេញនិយម។ ដូច្នេះ​នៅ​ចំ​កណ្តាល​នៃ​ទីតាំង​ត្រូវ​គូរ​ខ្សែ​ទឹក​ដែល​មាន​ទទឹង​បី​ម៉ែត្រ។ ឱ្យកុមារម្នាក់ៗគូរជាមួយដីសពណ៌ "នៅបាតនៃគ្រួស" ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតហាសិបសង់ទីម៉ែត្រ។ នៅពេលដែលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់សូមឈរ "នៅម្ខាងនៃស្ទ្រីម" ។ ឱ្យកុមារតម្រង់ជួរនៅម្ខាងទៀតតាមលំដាប់នោះ។ តើអ្វីទៅជាអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅក្នុងអក្ខរក្រម។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​ចូល​រួម​តម្រង់​ជួរ​រួច អ្នក​ឲ្យ​សិស្ស​និទ្ទេស A ជា​ឧទាហរណ៍​ពាក្យ​បញ្ជា​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ "បៃតង!... ក្រហម!... ស!... ខៀវ!... លឿង!" . គាត់លោត "ពីថ្មមួយទៅថ្ម" នៃផ្កាដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះថា "ទៅដល់ច្រាំងទន្លេទល់មុខ" ។ ពេលនៅក្បែរអ្នក គាត់ដាក់ឈ្មោះប្រាំពណ៌សម្រាប់សិស្ស ខ។ ប្រសិនបើគាត់អាចឆ្លង "ទៅត្រើយម្ខាងនៃស្ទ្រីម" ដោយមិនចាំបាច់បោះជំហានហួសពីព្រំដែននៃរង្វង់ពណ៌នោះ គាត់ផ្តល់ពាក្យបញ្ជាដល់សិស្ស C ។ ល​ល។ ប្រសិនបើសិស្ស B មិនអាចឆ្លងកាត់ "ទៅច្រាំងទន្លេទល់មុខដោយប្រើថ្ម" នៃពណ៌ដែលបានចង្អុលបង្ហាញនោះ គាត់ក៏ចាកចេញ ហើយសិស្ស A បន្តធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ។ល។ ជុំបន្តរហូតដល់មានអ្នកចូលរួមម្នាក់នៅម្ខាងពីអ្នក ដែលចាប់ផ្តើមជុំទីពីរដោយផ្តល់ពាក្យបញ្ជាដល់សិស្ស A ។ល។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ អ្នកដឹកនាំអាចផ្តល់ការបញ្ជាដោយខ្នងរបស់ពួកគេ ងាក "ទៅស្ទ្រីម" ។ ការប្រកួតបន្តរហូតដល់នៅសល់អ្នកឈ្នះពីរ។

"កំរាលព្រំ" ។ ប្រធានបទ៖ រាងធរណីមាត្រ + ការស្តាប់។ នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ គូរចតុកោណកែងពីរដែលមានទំហំប្រហែល 2m x 3m។ នៅចុងម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ សូមគូសបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយតម្រង់ជួរក្មេងៗនៅពីក្រោយវា។ សម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-2 សូមគូររូបធរណីមាត្រនៅពីមុខបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយចុះហត្ថលេខាលើឈ្មោះភាសាអង់គ្លេសរបស់ពួកគេ; សម្រាប់ថ្នាក់ទី 3-4 - គ្រាន់តែសរសេរចំណងជើងដោយមិនបង្កើតគំនូរណាមួយ; សម្រាប់ថ្នាក់ទី 5-6 កុំសរសេរឬគូរអ្វីទាំងអស់។ បន្ទាប់​ពី​ណែនាំ​ពាក្យ​ថ្មី​ដល់​កុមារ​ហើយ សូម​បែងចែក​វា​ជា​ពីរ​ក្រុម ដែល​នីមួយៗ​ដាក់​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​មួយ​ទៅ​ទៀត។ ផ្តល់ដីសដល់សមាជិកក្រុមនៅពីមុខអ្នក។ នៅពេលដែលអ្វីៗរួចរាល់ អ្នកប្រកាសឧទាហរណ៍៖ "រង្វង់!" . អ្នកលេងដំបូងរត់ទៅ "កំរាលព្រំ" របស់ពួកគេហើយគូសរង្វង់លើពួកគេ។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រលប់មកវិញ ហើយហុចក្រមាទៅឱ្យសមមិត្តរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ចេញ​ពាក្យ​បញ្ជា​ដូច​ខាង​ក្រោម សូម​និយាយ៖ "ត្រីកោណ!" ល។ វាជាការប្រសើរសម្រាប់អ្នកក្នុងការឈរនៅចំកណ្តាលវគ្គសិក្សា ដើម្បីធានាថាអ្នកចូលរួមមិនដើរហួសបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយថាពួកគេគូរតួលេខត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើមានអ្នកចូលរួមតិចតួចនៅក្នុងក្រុម នោះអ្នកគ្រប់គ្នារត់ពីចម្ងាយពីរទៅបីដង។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការបញ្ជូនតឈ្នះមុនគេ ដោយផ្តល់ថាអ្នកចូលរួមរបស់វាមិនមានកំហុសនៅក្នុងគ្រោងនៃតួលេខនោះទេ។ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ជ័យ​ជម្នះ​ទៅ​លើ​គូ​ប្រកួត។

"ស៊ុប Compote" ។ ប្រធានបទ៖ ផលិតផល។ គូរខ្ទះធំពីរនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ។ ចែកក្រុមជាពាក់កណ្តាល។ ក្រុមមួយនឹងត្រូវ "ចម្អិនស៊ុបនៅក្នុងសក្តានុពលរបស់ពួកគេ" i.e. សរសេរក្នុងទម្រង់ឈ្មោះបន្លែឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ក្រុមផ្សេងទៀតនឹង "ចំអិន compote នៅក្នុងសក្តានុពលរបស់ពួកគេ", i.e. សរសេរឈ្មោះផ្លែឈើនៅក្នុងគំរូ។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រពាក្យត្រូវបានរាប់ហើយក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានកំណត់ថា "ដាក់គ្រឿងផ្សំច្រើនបំផុតនៅក្នុងសក្តានុពលរបស់ពួកគេ" ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យមេរៀនកាន់តែចល័ត អ្នកអាចធ្វើវាក្នុងទម្រង់នៃការប្រណាំងបញ្ជូនត ពោលគឺឧ។ គូរផើងនៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ ហើយគូរបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅម្ខាងទៀត។ សមាជិកក្រុមប្តូរវេនគ្នារត់ទៅ "ផើង" របស់ពួកគេ ហើយសរសេរពាក្យមួយក្នុងពេលតែមួយ។

"ស្ថាបត្យករ" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ + ការស្តាប់។ នេះគឺជាកំណែដើមនៃការបញ្ជូនត។ ដូច្នេះ នៅចុងទាំងសងខាងនៃគេហទំព័រ សូមគូសលើផ្លូវក្រាលកៅស៊ូទំហំ 1m x 1m។ បែងចែកទីតាំងដោយបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរឆ្លងកាត់នៅចម្ងាយប្រហែលពីរម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បែងចែកក្រុមជាពីរក្រុមដែលតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមដោយដាក់ខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមកជាមួយអ្នករវាងពួកគេ។ ផ្តល់ឱ្យក្រុមនីមួយៗនូវដីសដែលនឹងដើរតួជាដំបងបញ្ជូនតផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ តាមបញ្ជារបស់អ្នក៖ "គូរដំបូល!" អ្នកចូលរួមម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗរត់ទៅរក "ផ្ទះ" របស់គាត់ ហើយបញ្ចប់ដំបូល។ ពេល​គេ​ត្រឡប់​មក​វិញ អ្នក​ឲ្យ​សមមិត្ត​របស់​គេ​ដូច​នេះ៖ «គូរ​ទ្វារ!»។ ល។ ប្រសិនបើមានសមាជិកច្រើនក្នុងក្រុម អ្នកអាចបន្ថែមនាមដូចជា "ដើមឈើ" "ផ្លូវ" "កង់" ជាដើម។ ក្រុម​ដែល​ស្មើ​ផ្ទះ​គេ​លឿន​ជាង​និង​ឈ្នះ​ជាង។

"ក្រពើ" ។ ប្រធានបទ៖ ការស្តាប់។ នេះ​ជា​កន្លែង​កម្សាន្ត​ដ៏​ពេញ​ចិត្ត​របស់​កុមារ​អង់គ្លេស។ ដូច្នេះ ចូរ​គូរ​ទន្លេ​លើ​ចិញ្ចើមផ្លូវ​ឲ្យ​ទូលាយ ដើម្បី​ឲ្យ​កុមារ​អាច​លោត​ពីលើ​បាន​យ៉ាង​ស្រួល។ កសាងកូនសិស្សរបស់អ្នក "នៅលើច្រាំងទន្លេមួយ" ហើយខ្លួនអ្នកនៅក្នុងតួនាទីជាសត្វក្រពើឈរ "នៅលើម្ខាងទៀត" ។ ក្មេងៗស្រែកទៅកាន់អ្នកថា "អ្នកណា តើអាចឆ្លងទន្លេបានទេ?»។អ្នកឆ្លើយឧទាហរណ៍៖ "នរណាម្នាក់ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ V" ។អ្នកចូលរួមដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលមានសំឡេងលោត "ទៅធនាគារទល់មុខ" ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗសួរអ្នកម្តងទៀតនូវសំណួរដដែលដែលអ្នកឆ្លើយ ចូរយើងនិយាយដូចនេះ៖ “នរណាម្នាក់ អ្នកណាពាក់ពណ៌ទឹកក្រូចល។ ជុំបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់នៅតែ "នៅម្ខាងទៀត" ដែលនឹងក្លាយជា "ក្រពើ" នៅជុំបន្ទាប់។ ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​បន្ត​រហូត​ដល់​កុមារ​ម្នាក់ៗ​បាន​ទទួល​តួនាទី​ជា​សត្វ​ក្រពើ។

ចម្លើយផ្សេងទៀត "ក្រពើ"៖

- នរណាម្នាក់ដែល "s 10 ឆ្នាំ (11 ឆ្នាំ, ល);

អ្នកដែលកើតក្នុងខែកក្កដា (ក្នុងរដូវរងារ។

អ្នកដែលមានឈ្មោះមាន ៧ អក្សរ (អក្សរ "អូ" ជាដើម);

នរណាម្នាក់ដែលមានភ្នែកពណ៌បៃតង (សក់ពណ៌ទង់ដែងជាដើម);

អ្នកដែលពាក់មួក (វ៉ែនតាជាដើម) ។

"អ្នកផ្លុំ" ។ ប្រធានបទ៖ ចំណុចសំខាន់ៗ + ការស្តាប់។ តម្រង់ជួរក្មេងៗដូចជាពួកគេកំពុងហាត់ប្រាណ។ ឱ្យពួកគេគូសបន្ទាត់ប្រសព្វពីរនៅពីមុខពួកគេនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់ទាំងនេះ វួដរបស់អ្នកគូសព្រួញ ហើយចុះហត្ថលេខាលើវាដូចតទៅ៖ ខាងលើ - មានអក្សរ "N", ខាងស្តាំ - "E", បាតមួយ - "S" និងខាងឆ្វេង - "W "។ ពេល​ដែល​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច កុមារ​ក្រោក​ឡើង​មិន​ឆ្លង​កាត់។ អ្នកនិយាយអ្វីមួយដូចជា៖ "ខ្យល់កំពុងបក់ពីទិសខាងកើត". បន្ទាប់មក "weathervanes" បង្វែរទិសដៅនៃព្រួញ "W" ។ សម្រាប់ថ្នាក់កណ្តាល ទិសដៅអាចត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោមៈ "ខ្យល់កំពុងបក់មកពីទិសនិរតី"ល។ នៅពេលដែលអ្នកប្រាកដថាកុមារយល់អំពីច្បាប់ សូមចាប់ផ្តើមការប្រកួតជម្រុះ។ ក្នុងករណីនេះបន្ទាប់ពីឃ្លានីមួយៗរបស់អ្នក "weather vane" ដែលបានប្រែក្លាយចុងក្រោយចាកចេញពីការប្រកួតប្រជែង។ សមយុទ្ធនេះបន្តរហូតដល់មានតែ "វ៉ាល់អាកាសធាតុ" មួយនៅលើទីតាំង។

"ហាងថ្នាំលាប" ។ ប្រធានបទ៖ ពណ៌ + កិរិយាស័ព្ទមាន + ការស្តាប់។ នេះ​ជា​កំណែ​ប្រែ​សម្រួល​នៃ​ការ​សប្បាយ​តាតា​ចាស់។ ដូច្នេះគូរការ៉េនៅលើទីតាំងប្រហែល 10m x 10m តាមទំហំ។ ដាក់ស្លាកមួយចំហៀងនៃការ៉េដោយ "ដាក់តាំងបង្ហាញ" ជ្រុងម្ខាងជាមួយ "បន្ទប់ស្តុកទុក" ទីពីរមាន "បញ្ជរ" និង "ធ្នើ" ។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើស "វិចិត្រករ" ដែលដើរចេញមួយរយៈ ដើម្បីកុំឱ្យឮពីរបៀបដែលកុមារផ្សេងទៀតយល់ស្របថាអ្នកណានឹងតំណាងឱ្យថ្នាំលាបណាមួយ។ ដោយបានសម្រេចចិត្តពួកគេប្រាប់អ្នកពីឈ្មោះពណ៌ហើយតម្រង់ជួរ "នៅក្នុងបង្អួច" ។ អ្នកនៅក្នុងតួនាទីជាអ្នកលក់ ឈរ "នៅពីក្រោយបញ្ជរ" ហើយ "វិចិត្រករ" គឺនៅពីមុខអ្នក "នៅធ្នើររបស់អ្នក"។ ការសន្ទនាបន្ថែមរបស់អ្នកជាមួយគាត់អាចមើលទៅដូចនេះ៖

"វិចិត្រករ"៖ តើអ្នកមានថ្នាំលាបក្រហមទេ?

អ្នក៖ ទេ ខ្ញុំមិនមានទេ។

"ម៉ាលី"៖ មាន​លាប​ពណ៌​បៃតង​ទេ?

អ្នក៖ បាទ​ឬ​ចាស​ខ្ញុំ​មាន។

ចម្លើយវិជ្ជមានរបស់អ្នកបម្រើជាពាក្យបញ្ជាសម្រាប់ "ថ្នាំលាបពណ៌បៃតង" ដើម្បីបំបែក "ចេញពីបង្អួច" ហើយរត់ "ទៅឃ្លាំង" ។ ដោយចាប់បាន "វិចិត្រករដាក់វានៅលើធ្នើរបស់គាត់" ។ ប្រសិនបើ "ថ្នាំលាប" អាចទៅដល់ "ឃ្លាំង" នោះវាមានសុវត្ថិភាពរួចហើយនៅទីនោះ។ ជុំបន្តរហូតដល់ "ថ្នាំលាបពីកន្លែងតាំងបង្ហាញ" ទាំងអស់បានផ្លាស់ប្តូរ "ទៅឃ្លាំង" ឬ "ទៅធ្នើរបស់វិចិត្រករ" ។ ជាលទ្ធផល "វិចិត្រករ" ទទួលបានពិន្ទុច្រើនដូចជា "ថ្នាំលាប" ដែលគាត់បានប្រមូល "នៅលើធ្នើរបស់គាត់" ។ នៅជុំបន្ទាប់គាត់ក្លាយជា "អ្នកលក់" ហើយតួនាទីរបស់វិចិត្រករត្រូវបានលេងដោយ "ថ្នាំលាប" ដែលជាអ្នកចុងក្រោយឈានដល់ឃ្លាំង។ ការប្រកួតប្រជែងបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងមានតួនាទីជាអ្នកលាបពណ៌ផ្ទះ។ "វិចិត្រករ" ដែលបានប្រមូល "ថ្នាំលាប" ច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"អវកាសយានិក" ។ ប្រធានបទ៖ ភព + អក្ខរាវិរុទ្ធ + ការរចនាដែលត្រូវទៅ។ គូររង្វង់ធំល្មមសម្រាប់អ្នក និងកូនរបស់អ្នកអាចឈរបានដោយសេរី។ នៅខាងក្នុងរង្វង់សរសេរ "ផែនដី" ។ គូសរង្វង់ប្រាំបួនបន្ថែមទៀតដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែល 1 ម៉ែត្រហើយចុះហត្ថលេខាលើពួកគេ: Jupiter, Moon, Mercury, ណេបទូន, ផ្លូតូ, សៅរ៍, អ៊ុយរ៉ានុស, ភពសុក្រ. ណែនាំឈ្មោះភពដល់កុមារ។ បន្ទាប់មកអ្នកឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ "ផែនដី" ហើយក្មេងៗនៅជុំវិញអ្នក។ អ្នកនិយាយឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកណានឹងហោះហើរទៅកាន់ភពផែនដីដោយអក្សរទីបី "a"?បេក្ខនារី​ដែល​ស្រែក​ដំបូង​ថា «ខ្ញុំ​ហើយ! លោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ "Uranus" ។ បន្ទាប់មកអ្នកសួរ ចូរនិយាយថា៖ "តើអ្នកណានឹងហោះហើរទៅកាន់ភពផែនដីដោយអក្សរទីប្រាំ "n"?". ល។ ប្រសិនបើមានកូនច្រើនជាងប្រាំបួន នោះអ្នកនិយាយឡើងវិញនូវភពដោយប្រើការពិពណ៌នាផ្សេងទៀត។ អ្នកចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់នឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំនៃជុំបន្ទាប់។ កិច្ចការបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងបាននៅក្នុងតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ។

"របាំ Ostrich" ។ ប្រធានបទ៖ ការអាន។ វាជាការចង់បានដែលកុមារខ្លួនឯងរៀបចំសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងនេះ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន សូមអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដែលគ្រប់គ្នាស្គាល់ ហើយបោះពុម្ពវាជាពុម្ពអក្សរ 72 ជាទម្រង់ទេសភាពនៅលើសន្លឹក A4 ។ អ្នក​គួរ​ធ្វើ​ដូចគ្នា​ក្នុង​ករណី​ដែល​មាន​មនុស្ស​ចំនួន​សេស​ក្នុង​ក្រុម។ អ្នកក៏ត្រូវរៀបចំកាសែត adhesive ឬម្ជុលសម្រាប់ភ្ជាប់សន្លឹកទៅនឹងសម្លៀកបំពាក់។ ចែកក្រុមជាពាក់កណ្តាលមុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ គូរបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមនៅចុងទាំងពីរនៃសួនកុមារ តម្រង់ក្រុមនៅពីក្រោយពួកគេ ហើយសុំឱ្យកុមារភ្ជាប់សន្លឹកក្រដាសទៅខាងក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរអ្នកគូររង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែល 2 ម៉ែត្រនៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ។ ពេល​អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​តាម​ពាក្យ​បញ្ជា​របស់​អ្នក "ត្រៀម​ខ្លួន!... ស្ថិរភាព!... ទៅ!" មួយ "សត្វកកេរ" ពីក្រុមនិមួយៗចូលគ្នាជារង្វង់មួយ ដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺអានពាក្យនៅលើខ្នងរបស់គូប្រជែងដោយមិនប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់ពួកគេនិងដោយមិនបោះជំហានចេញពីរង្វង់។ ចំពោះ​គន្លឹះ​ពី​អ្នក​គាំទ្រ​ប្រើ​ដៃ​និង​បោះ​ជំហាន​ឆ្លង​ព្រំដែន​ក្រុម​ត្រូវ​ដក​សិទ្ធិ! "Ostrich" ដែលជាអ្នកដំបូងដែលស្រែកបានត្រឹមត្រូវនូវពាក្យដែលបានអាន នាំមកនូវចំណុចមួយដល់ក្រុមរបស់គាត់។ ប្រសិនបើក្រុមមួយមានមនុស្សតិចជាងគូប្រជែង នោះអ្នកឱ្យវាខ្ចីសន្លឹកទំនេររបស់អ្នក ហើយមួយក្នុងចំណោម "សត្វកកេរនឹងរាំ" ពីរដង។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"កង់" ។ ប្រធានបទ៖ វេយ្យាករណ៍។ គូររង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតប្រហែលប្រាំម៉ែត្រ។ ចែកវាទៅជាផ្នែកតាមចំនួនកុមារបូកមួយ។ នៅក្នុងវិស័យ សរសេរកិរិយាស័ព្ទសកម្មភាពដែលអ្នកបានឆ្លងកាត់។ ឧទាហរណ៍ ក្នុងក្រុមមនុស្សដប់ពីរនាក់ អ្នកត្រូវគូរ "ដប់បីនិយាយក្នុងកង់" ហើយសរសេរកិរិយាស័ព្ទស្រដៀងគ្នារវាងពួកគេ៖ ទិញ, ធ្វើ, ផឹក, ញ៉ាំ, ផ្តល់ឱ្យ, ទៅ, បង្កើត, ជួប, លេង, ច្រៀង, និយាយ, យក, ពាក់។ការណែនាំបន្ថែម សូម​ឱ្យ​អ្នក​ចូលរួម​ម្នាក់ៗ​យក​ផ្នែក​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​វិស័យ។ កុមារដែលនៅពីក្រោយវិស័យសេរី (សូមហៅគាត់ថាសិស្ស A) ត្រូវតែបង្កើតប្រយោគជាមួយកិរិយាស័ព្ទដែលបានបង្ហាញនៅទីនោះ។ ឧបមាថាមាន "ស៊ី" នៅក្នុងវិស័យនេះហើយសិស្ស A និយាយថា: "ឆ្មារបស់ខ្ញុំញ៉ាំការ៉េម" ។ ប្រសិនបើអ្នកយល់ព្រមលើសំណើលទ្ធផល នោះសិស្ស A ផ្លាស់ទីទៅផ្នែកនេះ។ បន្ទាប់មកសិស្ស B បង្កើតជាឃ្លាជាមួយកិរិយាសព្ទក្នុងវិស័យដែលទំនេរដោយសិស្ស A ហើយដូច្នេះនៅលើ។ សំណើទាំងអស់ត្រូវតែមានភាពចម្រុះ, i.е. ប្រសិនបើនរណាម្នាក់និយាយ ចូរនិយាយថា "ខ្ញុំទៅសាលារៀនដោយឡានក្រុង" នោះឃ្លាបែបនេះនឹងមិនត្រូវបានបញ្ចូលទៅឱ្យអ្នកដទៃទេ: "ខ្ញុំទៅសាលារៀនដោយឡាន" ។ អ្នកចូលរួមដែលបរាជ័យក្នុងការធ្វើសំណើដែលសមស្របនោះ ត្រូវបានដកចេញពីការប្រកួតប្រជែងរបស់ពួកគេ ដែលមានរយៈពេលរហូតដល់អ្នកឈ្នះនៅសល់តែម្នាក់គត់នៅក្នុងនោះ។

"គណនេយ្យករ" ។ ប្រធានបទ៖ លេខខា។ អញ្ជើញកុមារឱ្យគូរវិក្កយបត្រម្ដងមួយនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ ហើយចុះហត្ថលេខាលើតម្លៃរបស់វាដោយពាក្យ។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ដាក់លេខនោះវាគួរតែត្រូវបានដាក់ស្រមោល។ នៅពេលដែលគ្រប់គ្នាត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ អ្នកចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងគិតគូរពីតម្លៃនៃក្រដាសប្រាក់ទាំងអស់ដែលបានគូរ។ មានតែអ្នកប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើវានៅលើម៉ាស៊ីនគិតលេខ។ នៅចុងបញ្ចប់ កុមារម្នាក់ៗប្រកាសអំពីចំនួនទឹកប្រាក់ដែលគាត់បានទទួល។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលលេខត្រូវនឹងអ្នក។

"ភ្លៀងផ្សិត" ។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ + ការស្តាប់។ នេះគឺជាកំណែដើមនៃ "Edible - Inedible" ។ ដូច្នេះ ចូរ​ពង្រាយ​កុមារ​ជុំវិញ​សួន​កុមារ ហើយ​សុំ​ឱ្យ​ពួកគេ​គូសបញ្ជាក់​ខ្លួន​ពួកគេ​ជា​រង្វង់។ បន្ទាប់មក​ពន្យល់​ពួកគេ​ថា ទាំងនេះ​គឺជា​ផ្សិត​ដែល​អាច​បរិភោគ​បាន និង​មិនអាច​បរិភោគ​បាន។ អញ្ជើញ​សិស្ស​ក្នុង​ថ្នាក់​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ផ្សិត​ណា​ដែល​ពួកគេ​មាន។ អ្នកទាំងឡាយណាដែលសម្រេចចិត្តថាផ្សិតរបស់ពួកគេមិនអាចបរិភោគបានចាំបាច់ត្រូវគូសចំណុចនៅលើ "មួក" របស់ពួកគេដូចជា agaric រុយ។ នៅពេលដែលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ ក្មេងៗចាប់ផ្តើម "ដើរកាត់ព្រៃក្នុងចំណោមផ្សិត"។ ភ្លាមៗនោះអ្នកស្រែកឧទាហរណ៍៖ "នឹងភ្លៀងជាមួយដំឡូង!". បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមនៃមេរៀនត្រូវ "លាក់ពីភ្លៀងនៅក្រោមមួកនៃផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន" i.e. រត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់សមស្រប។ ប្រសិនបើអ្នកស្រែក ចូរនិយាយថា "វានឹងភ្លៀងជាមួយនឹងបាល់!" បន្ទាប់មក "អ្នករើសផ្សិតគួរតែលាក់នៅក្រោមមួកផ្សិតដែលមានស្នាមប្រឡាក់" ។ល។ នៅពេលអ្នកប្រាកដថាក្មេងៗបានរៀនច្បាប់ហើយ ចាប់ផ្តើមការប្រកួត។ រង្វង់ "ត្រឹមត្រូវ" គឺជាអ្នកចុងក្រោយ ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំនៃជុំបន្ទាប់។ មេរៀនបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងបាននៅក្នុងតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ។

" ហាង។ ប្រធានបទ៖ វាក្យសព្ទ។ គូរហាងធំៗពីរនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ។ សរសេរ "ផ្សារទំនើប" នៅលើផ្លាកសញ្ញាមួយក្នុងចំណោមពួកគេ ហើយ "Department store" នៅម្ខាងទៀត។ បែងចែកក្រុមជាពាក់កណ្តាល។ ក្រុម A សរសេរឈ្មោះផលិតផល នៅលើទម្រង់របស់ពួកគេ ហើយក្រុម B សរសេរឈ្មោះទំនិញឧស្សាហកម្ម។ នៅពេលដែលវាក្យសព្ទរបស់ក្រុមលើប្រធានបទទាំងនេះអស់ សូមរាប់ចំនួនពាក្យ និងកំណត់អ្នកឈ្នះ។ នៅក្នុងកំណែសម្រាប់វណ្ណៈកណ្តាល អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងការប្រកួតប្រជែងទទួលបាន " ហាងឯកទេសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់” ឧទាហរណ៍៖ ហាងលក់សៀវភៅ ហាងលក់គ្រឿងទេស។ល។ ក្នុងករណីនេះ ការប្រកួតធ្វើឡើងលើមូលដ្ឋានបុគ្គល។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា


ការពិពណ៌នា៖ការអភិវឌ្ឍន៍នេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់គ្រូបង្រៀនភាសាអង់គ្លេសដែលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ សម្ភារៈនេះអាចត្រូវបានប្រើដោយគ្រូបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសនៅមតេយ្យ។
សេចក្តីផ្តើម
ហ្គេមដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាបម្រើជាប្រភេទនៃភាសាសាមញ្ញសម្រាប់កុមារទាំងអស់។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តមួយក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេសជួយសម្រួលដល់ដំណើរការសិក្សា ធ្វើឱ្យវាកាន់តែជិតស្និទ្ធ និងកាន់តែងាយស្រួលដល់កុមារ។
នៅរាល់នាទីនៃមេរៀន វាចាំបាច់ក្នុងការរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ បង្កើតភាពរីករាយ ភាពរីករាយ ការកោតសរសើរតាមរយៈហ្គេមក្រៅ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ការផ្លាស់ប្តូរវេទមន្ត។
ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់មេរៀន និងប្រភេទនៃការរៀនណាមួយ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការនៃការទន្ទេញចាំសម្ភារៈអប់រំ បង្កើតស្ថានភាពទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដ និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ។
ហ្គេមនេះមិនមែនជាការបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានប្រើប្រាស់រួមជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្សេងទៀត។
ការអនុវត្តបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់ជាវិជ្ជមានលើដំណើរការអប់រំនៃហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ៖ Didactic, Mobile, Creative។ ល្បែងនីមួយៗអនុវត្តមុខងាររបស់ខ្លួន រួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈភាសានៅក្នុងកុមារ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពនិយាយ។ ហ្គេមគឺជាវិធីសាស្រ្តមួយនៃបច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព។
ហ្គេមត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗ៖
នៅពេលណែនាំ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃវាក្យសព្ទ និងគំរូនៃភាសាបរទេស;
សម្រាប់ការបង្កើតជំនាញនិងសមត្ថភាពនៃការនិយាយផ្ទាល់មាត់;
ជាទម្រង់នៃការទំនាក់ទំនងឯករាជ្យរបស់កុមារជាភាសាបរទេស។
ការអនុវត្តបង្ហាញថាការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈការសិក្សាភាសាអង់គ្លេសក្នុងទម្រង់ជាល្បែងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសហការគ្នាស្តាប់យ៉ាងសកម្មបង្កើតការយល់ឃើញ auditory គោរពច្បាប់។

1. សកម្មភាពហ្គេមជាធាតុផ្សំសំខាន់នៃថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេស
"នៅពេលក្មេងលេង គាត់តែងតែខិតខំឆ្ពោះទៅមុខ មិនមែនថយក្រោយទេ។ នៅក្នុងហ្គេម ក្មេងៗហាក់ដូចជាធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងជាមួយគ្នា៖ មនសិការ គំនិតរបស់ពួកគេ ការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ" ធ្វើការ "ស៊ីសង្វាក់គ្នា" ។
(A.N. Simonova)

ខ្ញុំក៏ដូចជាគ្រូបង្រៀនគ្រប់រូបដែរ ចង់ឱ្យកូនរបស់ខ្ញុំរៀនភាសាអង់គ្លេសដោយជោគជ័យ សិក្សាដោយចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នានៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ឪពុកម្តាយរបស់កុមារក៏ចាប់អារម្មណ៍នឹងរឿងនេះដែរ។
ហើយខ្ញុំបានកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅនៃការលើកកម្ពស់ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងក្នុងចំណោមសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសដោយប្រើវិធីសាស្រ្តហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងនៅក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេស។
នៅអាយុមត្តេយ្យ សកម្មភាពឈានមុខគេគឺការលេង ដែលកុមាររៀនពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេស អ្នកអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ៖
ពង្រីកនិងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical និងវេយ្យាករណ៍ដែលបានសិក្សា;
អភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយរបស់កុមារ;
អភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ភាពវៃឆ្លាត, ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ;
បង្កើតបរិយាកាសនៃការស្វែងរក និងការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;
ដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតគំនិតផ្តួចផ្តើមគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ;
រៀនសហការជាក្រុមចម្រុះ;
បំបាត់ភាពតានតឹងអារម្មណ៍, monotony ។
ហ្គេមបង្កើតឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ជាលំដាប់ក្នុងការសិក្សាបន្ថែមអំពីភាសាអង់គ្លេស ក៏ដូចជាទំនុកចិត្តលើជំនាញដ៏ជោគជ័យរបស់វា។ ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថាហ្គេមមិនត្រឹមតែមានមុខងារលើកទឹកចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ។
ល្បែងគឺជាប្រភេទនៃការអនុវត្តសង្គម ដែលជាការបន្តពូជប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃបាតុភូតជីវិត នៅខាងក្រៅការកំណត់ជាក់ស្តែង។ សកម្មភាពហ្គេមក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសមិនត្រឹមតែរៀបចំដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនាំវាឱ្យជិតស្និទ្ធបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះការទំនាក់ទំនងធម្មជាតិ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូបង្រៀននេះបើយោងតាមសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ Anatole France គឺ "ដើម្បីដាស់ការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារដើម្បីបំពេញវាបន្ថែមទៀត" ។
ហ្គេមគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងកម្រិតនៃការរៀបចំរបស់កុមារ និងចាំបាច់សម្រាប់ការអនុម័តសម្ភារៈ lexical ជាក់លាក់។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម ការបញ្ចេញសំឡេងត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងល្អ សម្ភារៈ lexical ត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ជំនាញស្តាប់ និងនិយាយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ជាមួយនឹងជំនួយរបស់វាអ្នកអាចបំបាត់ការអស់កម្លាំងផ្លូវចិត្ត; វា​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ប្រមូល​ការ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ផ្លូវចិត្ត​របស់​កុមារ ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​រៀបចំ​របស់​ពួកគេ បណ្ដុះបណ្ដាល​ជំនាញ​វិន័យ​ខ្លួនឯង និង​បង្កើត​បរិយាកាស​នៃ​ភាព​រីករាយ​ក្នុង​ថ្នាក់រៀន។
ការប្រើប្រាស់ពេលវេលាលេងហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន រួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យសិក្សា អភិវឌ្ឍការគិត ការចងចាំ ជំរុញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយកឈ្នះការធុញទ្រាន់ក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេស។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត និងការយកចិត្តទុកដាក់ ពង្រឹងភាសា និងបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទរបស់កុមារ ផ្តោតលើស្រមោលនៃអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមអាចធ្វើឱ្យកុមារចងចាំអតីតកាល បំពេញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ។
នៅដើមមេរៀន ខ្ញុំលេងហ្គេមតាមសូរសព្ទ "អណ្តាតសម្រាប់ដើរ" "ឆ្លងកាត់សំឡេង" "ខ្យល់" "សំឡេងចុងក្រោយ" "សំឡេង" "ពាក្យ" ឬល្បែងដើរតួ - នៅពេលភ្ញៀវមក ដល់ថ្នាក់រៀន ហើយក្មេងៗបានស្គាល់គាត់ដោយប្រើគំរូនៃការនិយាយដែលបានសិក្សាពីមុន “ជំរាបសួរ! អ្នក​សុខសប្បាយ​ទេ?
នៅពាក់កណ្តាលមេរៀន ខ្ញុំក៏ប្រើជម្រើសហ្គេមដែលសមស្របនឹងប្រធានបទមេរៀន និងអាយុរបស់កុមារ។ វាអាចមានហ្គេមណាមួយនៅទីនេះ - ទាំង didactic និងតួនាទីលេង ទូរស័ព្ទ អាជីវកម្ម។ល។
កន្លែងដ៏ធំមួយនៅក្នុងធនាគារជ្រូកនៃហ្គេមត្រូវបានកាន់កាប់ដោយហ្គេមតាមសូរសព្ទ។ ហើយកន្លែងដំបូងនៅទីនេះគឺត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យលំហាត់ប្រាណរឿងនិទានសម្រាប់កាយសម្ព័ន្ធ articulatory ។ មនុស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងធនាគារជ្រូកមានមួយ ឬច្រើនជាងមួយ។ វីរបុរសនៃរឿងនិទានបែបនេះគឺ អណ្តាត ឃ្មុំ ពស់ ខ្យល់ និងគ្រាន់តែជាសត្វវេទមន្តប៉ុណ្ណោះ។ អ្វីដែលរឿងនិទានទាំងនេះមានដូចគ្នានោះគឺថា ពួកគេទាំងអស់សុទ្ធតែជាជំនួយដ៏ល្អសម្រាប់ការអនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងពិបាក ហើយគុណសម្បត្តិដែលមិនអាចប្រកែកបានរបស់ពួកគេគឺសមត្ថភាពក្នុងការតែងរឿងនិទានដោយផ្អែកលើលក្ខណៈរបស់ក្រុមទាំងមូល និងគិតគូរពីបុគ្គលម្នាក់ៗ។ លក្ខណៈរបស់កុមារ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការគិតគូរពីតម្រូវការបន្ទាន់នៃការរៀនសូត្រ។ បន្តិចម្ដងៗ តួនាទីរបស់អ្នកនិទានរឿងអាចផ្ទេរទៅឱ្យកុមារទាំងនោះដែលបង្កើតសំឡេងពិបាកៗបានប្រសើរជាង រួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង។

ហ្គេមសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់

ល្បែង "តោះដាក់តុ" លើប្រធានបទ "អាហារ។ អាហារ»
កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន: "តោះដាក់តុ" ។ តុដែលមានផ្លែឈើ បន្លែ អាហារជាដើម ត្រូវបានដាក់នៅចំពោះមុខកុមារ ជំនួយការត្រូវបានជ្រើសរើស។ ជំនួយការធ្វើតាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖
យកចេកមួយ។ ដាក់ចេកនៅលើតុ។
យកឈីសមួយ។ ដាក់ឈីសនៅលើតុ។

ល្បែង "តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីបាន?" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ស្រមៃ​ថា​ខ្លួន​ឯង​ជា​សត្វ​មួយ​ចំនួន ហើយ​សួរ​សំណួរ​ថា "តើ​អ្នក​អាច​ធ្វើ​អ្វី​បាន? ពួកគេគួរតែឆ្លើយថា "ខ្ញុំអាចរត់ / លោត / ហែលទឹក / ហោះហើរ" ។

ហ្គេម "Fox" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
(មាន់រត់ចេញ)
Cockerel៖ សួស្តី! ខ្ញុំជាមាន់ជល់។

មាន់ជល់៖ ខ្ញុំជាមាន់ជល់! អ្នក​ជា​នរណា?
កុមារ (ហៅមាន់ជល់)៖ រត់ចេញ! (រត់!)
គោក្របី (រត់ចេញទាំងភ័យ)៖ លាហើយ!
(ទន្សាយមួយលេចឡើងនៅក្នុងការឈូសឆាយ)
ទន្សាយ៖ សួស្តី! ខ្ញុំជាមាន់ជល់។
កុមារ (ជំរាបសួរគាត់): ជំរាបសួរ!
ហ្វក (លួចមើលមាន់ជល់)៖ សួស្តី! អ្នក​ជា​នរណា?
ទន្សាយ៖ ខ្ញុំជាមាន់ជល់! អ្នក​ជា​នរណា?
កញ្ជ្រោង (ដោយសំឡេងខ្ជិល)៖ ខ្ញុំជាកញ្ជ្រោង។
កុមារ (ហៅមាន់ជល់)៖ រត់ចេញ! (រត់!)
ទន្សាយ (រត់ចេញទាំងភ័យ)៖ លាហើយ!

(ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងចាប់មាន់ជល់ ឬទន្សាយ ហ្គេមបន្តជាមួយតួអង្គផ្សេងទៀត)

ល្បែង "ហេលោក។ Snowman" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ផ្នែកនៃរាងកាយ" និង "ឆ្នាំថ្មីនៅប្រទេសអង់គ្លេស។ ថ្ងៃចូលឆ្នាំថ្មីនៅប្រទេសអង់គ្លេស
ក្មេងៗប្រមូល snowman ទៅច្រៀង។
ខ្ញុំបានទៅដើរ
ឆ្លងកាត់ទឹកដីអច្ឆរិយៈរដូវរងា
ហើយបានស៊ើបការណ៍បុរសព្រិលទឹកកក
ដែលត្រូវការដៃ។
ហេ! Snowman តើអ្នកត្រូវការអ្វី?
"ខ្ញុំត្រូវការភ្នែកខ្មៅ។ ដាក់ពួកវាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman តើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញការ៉ុតពណ៌ទឹកក្រូច។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
"ខ្ញុំឃើញមួកពណ៌ខ្មៅ។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញដំបងពណ៌ត្នោត។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញកន្សែងពណ៌បៃតង។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញ PINK MITTENS មួយចំនួន។ ដាក់ពួកវាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញប៊ូតុងពណ៌ខៀវ។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញស្បែកជើងពណ៌លឿង។ ដាក់វាលើខ្ញុំ។"
ហេ! Snowman ឥឡូវនេះតើអ្នកឃើញអ្វី?
"ខ្ញុំឃើញបុរសព្រិលទឹកកកបំផុតមិនធ្លាប់មាន។ ខ្ញុំ!"

ល្បែង "រកកូនឱ្យម៉ាក់និងប៉ា"លើប្រធានបទ "គ្រួសារខ្ញុំ។ គ្រួសាររបស់ខ្ញុំ" ឬ "សត្វ។ សត្វ»
គ្រូ​ទាញ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ក្មេងៗ​មក​ឡាន​ដែល​នាំ​ភ្ញៀវ​មក ហើយ​ប្រាប់​ថា ៖ មាន​កូន​គោ កូន​ឆ្មា កូន​ឆ្កែ និង​ហ្វូង​សត្វ​រត់​ចេញ​ពី​ម្តាយ​បាត់​ទៅ។ ម្ដាយ​ដែល​ភ័យ​ខ្លាច​បាន​ជិះ​ឡាន​ទៅ​រក​ពួក​គេ។ កូនឆ្មា គាត់ជាកូនតូចបំផុត ជំពប់ដួល។ តើ​គាត់​ធ្វើ​ដូចម្តេច​? (ឆ្លើយឆ្លង និងឆ្លើយរៀងៗខ្លួន) Cat-Cat ឮគាត់ហៅ៖ "Meow-meow"។
គ្រូអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យយកឆ្មាពីខាងក្រោយឡាន (រកវាក្នុងចំនោម "ម៉ាក់" និង "ប៉ា" ផ្សេងទៀត) រួមជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនេះទៅតុដែលមានរូបភាពកូនឆ្មា។ កូនគោ និងកូនឆ្កែ ហើយជ្រើសរើសកូនឆ្មា។ ក្នុង​ពេល​បំពេញ​កិច្ច​ការ កូន​រៀន​ពាក្យ -Mother (ម្តាយ), Father (ប៉ា)
ដូចគ្នានេះដែរកុមារអនុវត្តភារកិច្ចបីផ្សេងទៀត - ដើម្បីជ្រើសរើសរូបភាពត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេម Feathers ។ ស្លាប" លើប្រធានបទ "ពណ៌។ ពណ៌"
កុមារភ្ជាប់រោមពណ៌ទៅនឹងបក្សីដោយដាក់ឈ្មោះពណ៌។
"រោមពណ៌ស រោមពណ៌ស តើអ្នកឃើញអ្វី?" (ដាក់ស្លាបពណ៌សនៅលើខ្នងរបស់ទួរគី)
"ខ្ញុំឃើញស្លាបមាសនៅក្បែរខ្ញុំ" ។ (ដាក់ស្លាបមាសនៅលើខ្នងរបស់ទួរគី)
"រោមមាស ស្លាបមាស តើអ្នកឃើញអ្វី?"
… ហើយវាបន្តពីទីនោះជាមួយនឹងរោមពណ៌ដែលអ្នកចង់ប្រើ។

រត់, រត់, រត់។ រត់, រត់, រត់ (យើងរត់) ។ ឥឡូវនេះសូមឈប់។ ឥឡូវ​សូម​ឈប់ (កាន់​តំណែង​ណា​មួយ)។

ហ្គេម "រថភ្លើងចំហាយ"
គ្រូនឹងត្រូវការរថភ្លើង (ឬម៉ាស៊ីនផ្សេងទៀតដែលមានតួ)។ គ្រូបង្រៀនគឺជាជាងម៉ាស៊ីន (អ្នកបើកបរ)។ អក្សរគឺជាអ្នកដំណើរ។ នៅស្ថានីយ៍នីមួយៗ គ្រូប្រកាសពីលេខវេទិកា និងចំនួនអ្នកដំណើរដែលត្រូវឡើងឡាន។ កុមារដាក់អក្សរ។
សូម​ឲ្យ​កុមារ​ស្រមៃ​ថា​ខ្លួន​ឯង​ជា​អក្សរ​នេះ៖ «ឥឡូវ​អ្នក​ជា​អក្សរ Z សូម​បង្ហាញ​ថា​អ្នក​ជា​អក្សរ​មួយ​ណា»។

ល្បែង "តោះស្គាល់ - លឿង - លឿង" លើប្រធានបទ "ពណ៌។ ពណ៌"
គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពណ៌។ រៀនស្វែងរកពណ៌តាមលំនាំ និងឈ្មោះ។
បរិក្ខារ៖ ក្រដាសសមួយសន្លឹក ទំហំ A ៤ វត្ថុពណ៌លឿង (សំប៉ែត និងភ្លឺ) មនុស្សតឿក្នុងសម្លៀកបំពាក់ពណ៌លឿង ("លឿង") ខ្មៅដៃពណ៌លឿង។
ដំណើរការហ្គេម៖ gnome មកទស្សនា។ គ្រូ​ណែនាំ​ក្មេងៗ​ឱ្យ​ស្គាល់​ឈ្មោះ​គ្រញូង​ថា​ឈ្មោះ​លឿង។ គាត់រស់នៅក្នុងប្រទេសពណ៌លឿង។ gnome នាំតែធាតុពណ៌លឿងដល់កុមារ។ កុមារដាក់វត្ថុនៅលើសន្លឹកពណ៌ស ពិនិត្យពួកវា ហើយគូសរង្វង់ដោយខ្មៅដៃពណ៌លឿង។ គ្រូធ្វើល្បែង "ស្វែងរកដូចគ្នា" ជាមួយកុមារដែលកុមារជ្រើសរើសវត្ថុពណ៌លឿងតាមគំរូ។
លំហាត់ "មួយ, ពីរ, បី, នាំពណ៌លឿង" - កុមារនៅក្នុងចន្លោះជុំវិញរកឃើញវត្ថុពណ៌លឿងយោងទៅតាមការណែនាំពាក្យសំដី។
ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ការស្គាល់ពណ៌ចម្បងទាំងអស់កើតឡើង។

ល្បែង "ព្យាបាល gnomes ជាមួយផ្លែឈើនិងបន្លែ" លើប្រធានបទ "ពណ៌។ ពណ៌"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃវិសាលគមពណ៌នៅក្នុងកុមារ។
បរិក្ខារ៖ ជីណូម - លឿង ក្រហម បៃតង ខៀវ ស្វាយ ពណ៌ទឹកក្រូច។
ផ្លែឈើមួយឈុត៖ ផ្លែព្រូន ទឹកក្រូច ក្រូចឆ្មា ចេក ផ្លែប៉ោមក្រហម និងបៃតង ផ្លែពែរ ទំពាំងបាយជូ៖
សំណុំនៃបន្លែ: eggplant ម្រេចក្រហមលឿងបៃតង; ការ៉ុត ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ gnomes បានមកលេង។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីព្យាបាល gnomes ជាមួយផ្លែឈើ (បន្លែ) ។ តើ​បន្លែ និង​ផ្លែ​ឈើ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​អ្នក​គិត​ថា ជីណូ ចូលចិត្ត? ឧទាហរណ៍ gnome ពណ៌លឿងស្រឡាញ់ចេកមួយ gnome ក្រហមស្រឡាញ់ផ្លែប៉ោមក្រហម។ ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង? កុមារព្យាបាល gnomes ហៅពណ៌ជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែង "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?" លើប្រធានបទ "ពណ៌។ ពណ៌"
គោលបំណង៖ ជួសជុលឈ្មោះផ្កាជាភាសាអង់គ្លេស។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។
ឧបករណ៍: ពណ៌ផ្កាឈូក, ពណ៌ខៀវ, ផ្ទះពណ៌ប្រផេះ; gnomes នៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។
កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនផ្ទះដែល gnomes នៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់ពណ៌គួរតែត្រូវបានដោះស្រាយ។
ផ្ទះពណ៌ផ្កាឈូក - gnomes ពណ៌ផ្កាឈូក,
ផ្ទះពណ៌ខៀវ - gnomes ពណ៌ខៀវ,
gnome ពណ៌ប្រផេះ - gnomes ពណ៌ប្រផេះ។
ការតាំងទីលំនៅ gnomes កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ជាភាសាអង់គ្លេស។

ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"
រូបភាពលើប្រធានបទ ឬវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើតុ កុមារទាំងអស់មើលហើយចងចាំ បន្ទាប់មក 1 កុមារងាកចេញ ហើយកុមារដែលនៅសល់ផ្លាស់ប្តូររូបភាព (វត្ថុ) នៅកន្លែង។ នៅពេលអ្នកទាយហៅអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរគាត់បកប្រែពាក្យទៅជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែង "តើវាជាអ្វី?"
ប្រអប់មានរូបភាពនៃធាតុផ្សេងៗ។ ម្ចាស់ផ្ទះចែកចាយរូបភាពមួយទៅអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេម ហើយវាត្រូវបានលាក់ពីអ្នកដែលនៅសល់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗ (ជាវេន) ត្រូវតែប្រាប់អំពីវត្ថុ (ឬសត្វ) ដែលបង្ហាញនៅក្នុងគាត់ ដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា។ វា​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​កំណត់​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ និង​គុណភាព​របស់​វា​ប៉ុណ្ណោះ (ពណ៌ ទំហំ កន្លែង​ដែល​វា​កើត​ឡើង កន្លែង​ដែល​វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ)។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទាយរូបភាពច្រើនបំផុត ហើយដាក់ឈ្មោះវាជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែងផ្គុំរូប
ដំបូងទារកត្រូវបានបង្ហាញនូវអ្វីដែលគួរជាលទ្ធផល។ បន្ទាប់​មក​បំណែក​នៃ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​ត្រូវ​បាន​បំបែក​គ្នា​លាយ​បញ្ចូល​គ្នា​និង​ផ្តល់​ឱ្យ​កុមារ​ដើម្បី​បាន​ជួប​ប្រជុំ​គ្នា​ជា​ទាំងមូល​។ មានប្រភេទផ្សេងគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះដែលអ្នកអាចធ្វើដោយខ្លួនឯង។ ក្នុងករណីនេះ កាតប៉ូស្ដាល់ណាដែលមានលំនាំស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានថត ឬរូបភាពពីទស្សនាវដ្ដី (វាជាការប្រសើរក្នុងការបិទវានៅលើក្រដាសក្រាស់ជាមុន) កាត់តាមបន្ទាត់ដែលខូចជាផ្នែកៗ ដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនកុមារដើម្បីប្រមូលផ្តុំទាំងមូល។ រូបភាព។ ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតក្នុងពេលដំណាលគ្នារវាងកុមារជាច្រើនសម្រាប់ការជួបប្រជុំគ្នាលឿនបំផុត។ បន្ទាប់ពីកុមារបានប្រមូលរូបភាពហើយគាត់បានហៅអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនោះជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែង "អ្នកណាមានខ្លាឃ្មុំ?" ការអនុវត្តឃ្លា"តើ​អ្នក​មាន​ទេ…? ទេ ខ្ញុំមិនមានទេ។ ខ្ញុំមាន..”
បុរសទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយយ៉ាងតឹងរឹងស្មា មនុស្សគ្រប់គ្នាមានដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ តាមបញ្ជា ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមហុចខ្លាឃ្មុំ (ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត) រហូតដល់អ្នកដឹកនាំ (ភ្នែករបស់គាត់បិទ) នៅកណ្តាលរង្វង់និយាយថា "ឈប់" ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅជាមួយមនុស្ស 1 នាក់ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែរកឱ្យឃើញពីកន្លែងដែលវាមកពី 3 ការប៉ុនប៉ង។
- តើអ្នកមានខ្លាឃ្មុំ (បាល់) ទេ?
- ទេ ខ្ញុំមិនមាន (បាទ ខ្ញុំមាន)

ល្បែង "តើមានអ្វីបាត់?"
រូបភាពលើប្រធានបទ ឬវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើតុ កុមារទាំងអស់មើលហើយចងចាំ បន្ទាប់មកកុមារ 1 នាក់បានងាកចេញ ហើយកុមារដែលនៅសេសសល់យកវត្ថុ 1 ដែលនឹងត្រូវទាយ និងបកប្រែជាភាសាអង់គ្លេស។

ហ្គេមសួនសត្វ
ក្មេងៗអង្គុយជារង្វង់ដោយទទួលរូបភាពដោយមិនបង្ហាញឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែពណ៌នាសត្វរបស់ពួកគេដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា យោងតាមផែនការនេះ៖
1. រូបរាង។
2. តើវាញ៉ាំអ្វី។
3. អ្វីដែលអាចធ្វើបាន។
ដោយបានទាយសត្វនោះ ក្មេងៗហៅវាជាភាសាអង់គ្លេសថា a cat, a dog, a mouse.

ល្បែង "ភ្លើងចរាចរណ៍" លើប្រធានបទ "ពណ៌។ ពណ៌"
គោលបំណង៖ ជួសជុលឈ្មោះពណ៌ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
វាចាំបាច់ក្នុងការចង្អុលបង្ហាញកន្លែងនៃការចាប់ផ្តើម, ហួសពីបន្ទាត់, បុរសទាំងអស់គឺនៅពេលចាប់ផ្តើម, អ្នកដឹកនាំ (ភ្លើងចរាចរណ៍) គឺនៅបន្ទាត់បញ្ចប់។ គាត់ស្រែកថា "ពណ៌បៃតង" (ភ្លើងពណ៌បៃតង) - អ្នកអាចទៅ "ពណ៌ក្រហម" (ភ្លើងក្រហម) - អ្នកត្រូវបង្កកអ្នកណាផ្លាស់ទី - ទម្លាក់អ្នកឈ្នះក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែង "ស្គាល់សត្វដោយការពិពណ៌នា" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
សម្ភារៈ៖ រូបភាពជាមួយសត្វចិញ្ចឹម។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្វែងរកសត្វដែលគាត់នឹងពណ៌នា។
គ្រូ៖ សត្វនេះមានក្បាល ត្រចៀក ធ្មេញស្រួច ដងខ្លួន ជើង កន្ទុយ។ នាង​យាម​ផ្ទះ ចូលចិត្ត​ស៊ី​ឆ្អឹង។
ក្មេង​ចេញ​ទៅ​រក​ឃើញ​រូប​ថត​ជាមួយ​ឆ្កែ បង្ហាញ​ដល់​កូន​ហៅ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស។

ល្បែង "មាន់តូចបី" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
1 មាន់តូចដែលមានជើងលឿង
មាន់តូច១ក្បាលមានកន្ទុយយ៉ាងស្អាត
កូនមាន់តូច 1 ឈរឡើងខ្ពស់។
មេមាន់ស្រឡាញ់ពួកគេទាំងអស់គ្នា។ (មេមាន់ឱបកូនមាន់) ។
(កំណាព្យត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងចលនា) ។

ល្បែង "បាល់ព្រិល" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ ហើយនិយាយពាក្យនេះជាភាសាអង់គ្លេស។
1) ពួកគេបកប្រែ
2) ពិពណ៌នាអំពីសត្វនេះ។

ហ្គេម "អ្នកបកប្រែ"
គ្រូ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​កុមារ ហៅ​ពាក្យ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស ឬ​រុស្ស៊ី គាត់​បក​ប្រែ ហើយ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​គ្រូ​វិញ។

ហ្គេម "Snowmen និងព្រះអាទិត្យ"
ក្មេងៗគឺជាមនុស្សព្រិលក្នុងរបាំងមុខ គ្រូគឺជាព្រះអាទិត្យ។ នៅលើពាក្យបញ្ជា - រត់! - មនុស្សព្រិលរត់ចេញពីព្រះអាទិត្យនៅលើកៅអី។
ទំនុកច្រៀង៖
ព្រិល, ព្រិល
Snowmen លូតលាស់! (មនុស្សព្រិលធំឡើង - ក្រោកពីព្រលឹមទាញដៃឡើង)
ព្រះអាទិត្យ, ព្រះអាទិត្យ
Snowmen រត់! (មនុស្សព្រិលរត់ចេញ) ។

ល្បែងបាល់ "សួស្តី! លាហើយ!” លើប្រធានបទ "អ្នកស្គាល់គ្នា"
ក្មេងៗបោះបាល់និយាយគ្នា - សួស្តី!\លាហើយ!

ល្បែង "បង្ហាញខ្ញុំថាតើច្រមុះនៅឯណា?" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ ផ្នែក​នៃ​រាងកាយ"
គ្រូហៅក្មេងៗទៅប្រដាប់ក្មេងលេង សួរសំណួរ។ កុមារបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃរាងកាយជាភាសាអង់គ្លេស។
- បង្ហាញខ្ញុំ, សូម, ច្រមុះ។

ហ្គេម "ចចកនិងទន្សាយ" លើប្រធានបទ "លេខ។ លេខ"
ចចកកំពុងអង្គុយនៅកណ្តាលដេក។ Hares ច្រៀង៖ តើម៉ោងប៉ុន្មានហើយ Mr.Wolf? ចចកហៅលេខ។ Hares, រាប់, ចូលទៅជិតចចក។ ដោយបានរាប់ដល់លេខដែលមានឈ្មោះជាភាសាអង់គ្លេស ចចកក៏លោតឡើង ហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វទន្សាយ។

ល្បែង "អ្នកកាសែត" លើប្រធានបទ "អ្នកស្គាល់គ្នា" ឬ "លេខ។ លេខ"
កូន​ម្នាក់​ក្លាយ​ជា​អ្នក​កាសែត សម្ភាស​ក្មេង​ដទៃ៖
- តើអ្នកអាយុប៉ុន្មាន?
- ខ្ញុំ 5 ។

ហ្គេម "Labyrinth"
គ្រូគូររូបចម្លាក់ជាមុន ដែលក្នុងនោះកុមារនឹងជួបសត្វដែលគូរ លេខ ជាដើម។ កុមារដើរតាមផ្លូវដោយប្រើខ្មៅដៃ រាប់ ឬដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលពួកគេបានជួបនៅក្នុងវាលភក់។

តោះលោតហ្គេម
គ្រូ​ហៅ​លេខ​ទៅ​ក្មេងៗ ហើយ​ប្រាប់​ពួកគេ​ថា​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី។ ឧទាហរណ៍:
- លោត 3 ដង! (លោត 5 ដង!)
- អង្គុយ ៣ ដង (អង្គុយ ៣ ដង) ។

ហ្គេម "ដាក់ឈ្មោះលេខ"
គ្រូ​គូរ​លេខ​មួយ​ចំនួន​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន។ បន្ទាប់មកគេហៅជាភាសារុស្សី និងអង់គ្លេស។ ក្មេងៗបិទភ្នែក គ្រូលុបលេខ ក្មេងៗទាយ ហើយហៅជាភាសាអង់គ្លេស។

ហ្គេមទូរស័ព្ទខូច
កុមារនិយាយគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងត្រចៀកនូវពាក្យអង់គ្លេសដែលគ្រូហៅ។

ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកចាស់ជាងគេ?" លើប្រធានបទ "គ្រួសារខ្ញុំ។ គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ"
កុមាររៀបចំរូបភាពជារង្វង់តាមលំដាប់ឡើង (ដែលពណ៌នាសមាជិកគ្រួសារ)។ រង្វង់ធំជាងគេគឺជីតា និងជីដូន រង្វង់តូចជាងគឺម៉ាក់ និងប៉ា។ល។ បន្ទាប់មកគេហៅថាជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែង "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ ផ្នែក​នៃ​រាងកាយ"
គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​ផ្នែក​មួយ​នៃ​រាង​កាយ កុមារ​និយាយ​អ្វី​ដែល​គេ​កំពុង​ធ្វើ​ជាមួយ​នឹង​ផ្នែក​នៃ​រាង​កាយ។ ឧទាហរណ៍៖ ទះដៃ ទះដៃ យកវត្ថុ។ ជើង-ជើង-ដើរ លោត ។ល។

ហ្គេមសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល និងក្រុមចាស់

ហ្គេមទាំងនេះអាចប្រើបានទាំងកណ្តាល និងក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់។ គ្រូ​បន្ថែម​ពាក្យ​បន្ថែម​ទៅ​ហ្គេម​ទាំង​នេះ​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​ក្រុម​ចាស់​មាន​ភាពស្មុគស្មាញ។

ល្បែង "1,1,1" លើប្រធានបទ "លេខ។ លេខ"
មួយ, មួយ, មួយ។
ខ្ញុំអាចរត់បាន - រត់នៅនឹងកន្លែង
ពីរ, ពីរ, ពីរ
ខ្ញុំអាចលោតបានពីរ
បី, បី, បី
មើលមកខ្ញុំ - គ្រប់គ្នាចូលលេងសើច។

ល្បែង "ចិញ្ចឹមសត្វ" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ" និងលើប្រធានបទ "អាហារ។ អាហារ»
មុខរបស់សត្វត្រូវបានស្អិតជាប់ជាមួយនឹងកន្ត្រកក្រដាស។ ក្មេងៗបោះបាល់ ឬផ្លែឈើរបស់ក្មេងលេងចូលទៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេ (ដាក់ឈ្មោះអាហារជាភាសាអង់គ្លេស) ផលិតផល និងដាក់ឈ្មោះសត្វជាភាសាអង់គ្លេសដែលពួកគេញ៉ាំ។

ល្បែង "ញញឹម" លើប្រធានបទ "អាហារ។ អាហារ»
រូបថតផ្លែឈើត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើទំព័រ ក្បែររូបថតនីមួយៗមានជួរឈរទទេ ក្មេងៗគូរសញ្ញាអារម្មណ៍រីករាយ ឬមិនពេញចិត្តនៅក្នុងនោះ ហើយនិយាយថាខ្ញុំចូលចិត្ត ... ខ្ញុំមិនចូលចិត្ត ... ។

ចម្រៀងហ្គេម៖"ដើរ, ដើរ" សមនឹងប្រធានបទណាមួយ។
ដើរ, ដើរ។ ដើរ, ដើរ (យើងចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ) - ហបហបហប។ លោត, លោត, លោត (លោត) ។

ល្បែង៖ "ស្មានអ្នកណា? លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
គ្រូបង្ហាញកុមារពីផ្ទះ។ ក្មេងៗបើកបង្អួច ហៅសត្វដែលពួកគេឃើញនៅទីនោះ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ហ្គេមបែបនេះអាចលេងលើប្រធានបទណាមួយនៃមេរៀនដោយផ្លាស់ប្តូររូបភាពនៅក្នុងបង្អួច។

ហ្គេម "កាវបិទសត្វចម្លែក" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ផ្នែកនៃរាងកាយ" ឬ "លេខ។ លេខ"
គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវជើងក្រដាសជាច្រើន ដៃ ក្បាល និងដងខ្លួន កាវបិទសត្វចម្លែក ដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃរាងកាយ រាប់ចំនួនអវយវៈ។

ល្បែងបាល់ "ប៉ះ" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ ផ្នែក​នៃ​រាងកាយ"
គ្រូដាក់ឈ្មោះផ្នែកមួយនៃរាងកាយ ហើយបោះបាល់ទៅក្មេង ហើយគាត់ត្រូវតែប៉ះផ្នែកនៃរាងកាយនេះទៅនឹងបាល់។

ល្បែង "តើអ្នកអាចមើលឃើញអ្វី?"
រៀបចំកាតមួយដែលមានរន្ធតូចមួយនៅកណ្តាល។ បិទបាំងរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗជាមួយនឹងកាតនេះ ដោយនាំផ្លូវកាត់រូបភាព ផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារឆ្លើយសំណួរ៖ "តើវាជាអ្វី?"

ហ្គេម "សំឡេង"
គ្រូនឹងត្រូវការកៅអី ឬកៅអី អាស្រ័យលើចំនួនកុមារដែលកំពុងលេងហ្គេម។ គ្រូប្រកាសសំឡេងសំខាន់ ឧទាហរណ៍ S. កុមារចាប់ផ្តើមដើរជុំវិញកៅអី ខណៈពេលដែលគ្រូបញ្ចេញសំឡេងយឺតៗជាភាសាអង់គ្លេស។ ដរាបណាគ្រូហៅពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង S កុមារគួរតែអង្គុយលើកៅអី។ ប្រសិនបើកុមារអង្គុយ 3 ដងចុងក្រោយនេះគាត់ចេញទៅក្រៅ។

ល្បែង "ពាក្យ"
គ្រូនិយាយពាក្យរុស្ស៊ី និងអង់គ្លេស។ ក្មេងៗទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យអង់គ្លេស។

ល្បែងពាក្យ "សំឡេងចុងក្រោយ"
គ្រូបោះបាល់ទៅកូនដោយប្រើពាក្យណាមួយ ឧទាហរណ៍ CAT (ឆ្មា)។ កុមារចាប់បាល់ ហៅសំឡេងចុងក្រោយក្នុងពាក្យនេះ ហើយប្រគល់បាល់ឱ្យគ្រូវិញ។

ល្បែងបៀដ៏អស្ចារ្យ "បៀមដ៏អស្ចារ្យ"
ការរៀបចំហ្គេម គ្រូជ្រើសរើសវត្ថុដែលក្មេងៗស្គាល់។ ដោយបានអង្គុយកុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយដើម្បីឱ្យវត្ថុទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ដល់ពួកគេ គ្រូធ្វើការសន្ទនាខ្លីមួយ។ បន្ទាប់​មក គាត់​សុំ​ឲ្យ​ក្មេង​ជាច្រើន​និយាយ​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ឡើងវិញ ហើយ​ឆ្លើយ​ថា​ពួកគេ​សម្រាប់​អ្វី។
- ឥឡូវនេះយើងនឹងលេង។ អ្នក​ដែល​ខ្ញុំ​ហៅ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​អ្វី​ក្នុង​កាបូប។ Masha មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរបស់របរដែលមាននៅលើតុ។ ចាំទេ? ឥឡូវ​ងាក​ចេញ! ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​របស់​ក្មេង​លេង​ក្នុង​កាបូប ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​អាច​ទាយ​បាន​ថា​ខ្ញុំ​ដាក់​អ្វី​នៅ​ក្នុង​កាបូប។ ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងកាបូប។ "តើ​វា​គឺជា​អ្វី?" តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ៖ នេះគឺជា ... ) អ្នកដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
កុមារផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានហៅតាមវិធីនេះ។
ដើម្បីបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេម ច្បាប់មួយទៀតត្រូវបានស្នើឡើង៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនត្រូវបានដាក់ក្នុងថង់មួយ។ គ្មានកុមារណាម្នាក់ដឹងពីពួកគេទេ។ ក្មេង​ដែល​គេ​ហៅ​នោះ​ដាក់​ដៃ​ចូល​ក្នុង​កាបូប ហើយ​មាន​អារម្មណ៍​ចង់​បាន​របស់​ក្មេង​លេង​មួយ​និយាយ​អំពី​វា។ កាបូបនឹងបើកប្រសិនបើកុមារស្គាល់ប្រដាប់ក្មេងលេងពីការពិពណ៌នា។

ល្បែង "តើអ្វីជាវត្ថុ?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងពណ៌នាអំពីវា។
ដំបូង​ឡើយ គ្រូ​ពណ៌នា​អំពី​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង៖ «វា​រាង​មូល ខៀវ មាន​ឆ្នូត​ពណ៌​លឿង។ល។ ក្មេងយកវត្ថុមួយ ប្រដាប់ក្មេងលេងចេញពីកាបូបដ៏អស្ចារ្យ ហៅវាថា (នេះជាបាល់)។

ល្បែង "ដើរទិញឥវ៉ាន់" លើប្រធានបទ "អាហារ។ អាហារ" ឬ "ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប្រដាប់ក្មេងលេង»
គ្រូ​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​ទៅ​លេង​ក្នុង​ហាង៖ «តោះ​លេង​ហាង!»។ អ្នកលក់និងអ្នកទិញត្រូវបានជ្រើសរើសដោយបន្ទប់រាប់។ ការសន្ទនាកើតឡើងរវាងពួកគេ៖
- តើ​ខ្ញុំ​អាច​ចូល​មក​ក្នុង​បាន​ទេ? - សូម​ចូល​មក។
- អរុណ​សួស្តី! - អរុណ​សួស្តី!
- ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំសូមឆ្មាមួយ។ - អ្នកនៅទីនេះ។
- សូមអរគុណ។ លាហើយ - លាហើយ។

ហ្គេម "នៅសួនសត្វ" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗទៅសួនសត្វ។ នៅតាមផ្លូវទៅសួនសត្វ ក្មេងៗច្រៀងចម្រៀងរួមគ្នាជាមួយគ្រូ៖
យើងទៅ ទៅ ទៅ
ទៅសួនសត្វ,
ដើម្បីមើលខ្លាឃ្មុំពណ៌ត្នោត
កង់ហ្គូរូពណ៌ប្រផេះធំមួយ!
នៅសួនសត្វ គ្រូចង្អុលទៅសត្វសួរក្មេងៗថា៖
- តើ​នេះ​ជា​អ្វី? - នេះគឺជាសត្វក្រពើ។
នេះ​ជា​ក្រពើ​តូច​មែន​ទេ? - ទេ នេះជាក្រពើធំ។
- មានសត្វផ្សោត ខ្លាឃ្មុំ តោ។

ហ្គេម "ប្រាប់ខ្ញុំពីអ្វី?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យគូសបញ្ជាក់ពីសញ្ញានៃវត្ថុ។
គ្រូ (ឬកុមារ) យកវត្ថុចេញពីប្រអប់ ដាក់ឈ្មោះវា ហើយកុមារចង្អុលទៅសញ្ញាណាមួយនៃវត្ថុនេះ។
ប្រសិនបើកុមារពិបាក គ្រូជួយ៖ «នេះជាបាល់។ គាត់​គឺជា​អ្វី?

ហ្គេម "ប្រមូលមនុស្សព្រិល"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាមួយវត្ថុដែលមានទំហំខុសៗគ្នាការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។
ផ្លាស់ទី៖ ហ្គេមប្រើបាល់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា (អាចត្រូវបានជំនួសដោយរូបភាពប្លង់)។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិនិត្យមើលព័ត៌មានលម្អិតដែលដាក់នៅពីមុខពួកគេ ប៉ះពួកគេ សង្កត់ពួកវាឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកបង្ហាញក្មេងនូវព្រិលទឹកកកដែលបានបញ្ចប់។ វាទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថា snowman មានបាល់ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា: នៅខាងក្រោម - ធំបន្ទាប់មក - មធ្យមនៅផ្នែកខាងលើ - តូចបំផុត។ អញ្ជើញកុមារឱ្យប្រមូល snowman ដូចគ្នាពីបាល់។
ក្មេងធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ មនុស្សពេញវ័យជួយដំបូន្មាន។ ដោយបានប្រមូល snowman កុមារហៅគាត់ថា Snowman ជាភាសាអង់គ្លេស។ អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតរវាងកុមារជាច្រើន។

ល្បែង "តើមានអ្វីបាត់?"
រូបភាពលើប្រធានបទ ឬវត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើតុ កុមារទាំងអស់មើលហើយចងចាំ បន្ទាប់មកកុមារ 1 នាក់បានងាកចេញ ហើយកុមារដែលនៅសេសសល់យកវត្ថុ 1 ដែលនឹងត្រូវទាយ និងហៅជាភាសាអង់គ្លេស។

ហ្គេម "ភ្ញាក់ឡើងឆ្មា"
គោលដៅ។ ធ្វើឱ្យឈ្មោះកូនសត្វសកម្មនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ ធាតុសំលៀកបំពាក់សត្វ (មួក)
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ទទួលបានតួនាទីជាឆ្មា។ គាត់អង្គុយចុះ បិទភ្នែករបស់គាត់ (ដូចជាកំពុងដេក) នៅលើកៅអីមួយនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយនៅសល់ដោយជ្រើសរើសតួនាទីរបស់កូនសត្វតាមឆន្ទៈ បង្កើតជារង្វង់មួយ។ អ្នក​ដែល​គ្រូ​ចង្អុល​បង្ហាញ​ដោយ​កាយវិការ​បញ្ចេញ​សំឡេង (ធ្វើ​អូណូ​ប៉ូវៀ​ត្រូវ​នឹង​តួ) ភារកិច្ច​របស់​ឆ្មា​គឺ​ប្រាប់​ឈ្មោះ​អ្នក​ដែល​ដាស់​គាត់ (មាន់​កង្កែប​ជាដើម)។ ប្រសិនបើតួអង្គត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ អ្នកសំដែងប្តូរកន្លែង ហើយហ្គេមបន្ត។

ល្បែង "ខ្យល់"
គោលដៅ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូបង្កើតសំឡេងខុសៗគ្នា។ ប្រសិនបើកុមារឮសំឡេងមួយ ឧទាហរណ៍ y លើកដៃឡើង ហើយបង្វិលយឺតៗ។
សំឡេងត្រូវបានប្រកាសថា y, និង, a, o, y, និង, y, a ។ កុមារដោយបានឮសំឡេង y ធ្វើចលនាសមស្រប។

ល្បែងកង្កែបតូច។
កង្កែបតូច កង្កែបតូច (ច្រៀងបទ)
ហប់! ហប់! ហប! (កង្កែបលោតជុំវិញក្ងោក)
កង្កែបតូច កង្កែបតូច
ឈប់! ឈប់! ឈប់! (កង្កែបរត់ចេញពីសត្វក្អែក)

ល្បែងសត្វទីទុយ
សត្វ​កណ្ដុរ​រត់​ជុំវិញ​ឈូស​ឆាយ​ទាំង​ថ្ងៃ សត្វ​ទីទុយ​ដេក។
ពេលយប់ - សត្វទីទុយភ្ញាក់ឡើងចាប់កណ្តុរ។

ល្បែង "បង្ហាញខ្ញុំ"

ល្បែង "តើមានអ្វីបាត់?"
កុមារបិទភ្នែកដោយពាក្យបញ្ជា "បិទភ្នែករបស់អ្នក" ។
"បើកភ្នែករបស់អ្នក" បើកភ្នែករបស់អ្នកហើយទាយថាតើតុក្កតាមួយណាដែលបាត់ដោយហៅវាជាភាសាអង់គ្លេស។

បាទ-ទេ ហ្គេម
គ្រូ ឬកុមារបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហៅវាខុស/ត្រឹមត្រូវជាភាសាអង់គ្លេស។ កុមារមិនយល់ស្រប - បាទ / ទេ - បាទ / ចាស។
- នេះគឺជាឆ្មា
-ទេ! នេះគឺជាឆ្កែ។

ហ្គេមតូច-ធំ
គ្រូ​ហៅ​ឃ្លា កុមារ​ក្រោក​ឈរ ឬ​អង្គុយ​ចុះ ដោយ​ពណ៌នា​ថា​វត្ថុ​នេះ​ធំ​ឬ​តូច បញ្ចេញ​ឃ្លា។
- ដំរីធំ (ក្មេងៗក្រោកឈរ លើកដៃទៅម្ខាង)
- កណ្តុរតូច (ក្មេងៗអង្គុយចុះ)

ល្បែងស្មាន
ក្មេងម្នាក់ចេញមកយកកាតដែលមានរូបភាព ក្មេងៗសួរដោយបន្ទរ៖ តើអ្នកមានអ្វីខ្លះ? គាត់ឆ្លើយថា ខ្ញុំមាន...

ហ្គេម "អ្នកណាមក?" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
សម្ភារៈ៖ ខ្សែ និងកណ្ដឹង។
កុមារអង្គុយលើកៅអី។ នៅចម្ងាយខ្លះពីពួកគេ ខ្សែពួរត្រូវបានលាតសន្ធឹង ដែលកណ្តឹងត្រូវបានព្យួរនៅកម្ពស់របស់កុមារ។ គ្រូហៅកូនពីរទៅបីនាក់មកគាត់ ហើយយល់ស្រប៖ តើពួកគេមួយណានឹងជាអ្នកណា។
ក្មេងទីមួយរត់ទៅខ្សែពួរ លោតឡើង ហើយហៅបីដង។
កុមារ។ អ្នកណាមក?
កូន។ Woof woof woof woof !
ក្មេងៗស្មានថាឆ្កែមកដល់ហើយ ហៅវាជាភាសាអង់គ្លេស។ ក្មេងដែលក្លែងខ្លួនជាឆ្កែអង្គុយចុះ។ ក្មេងម្នាក់ទៀតរត់ទៅកណ្ដឹង - ហ្គេមនៅតែបន្ត។

ល្បែង "សត្វរបស់ខ្ញុំ" លើប្រធានបទ "សត្វ។ សត្វ»
គ្រូបង្ហាញ និងហៅក្មេងៗរូបភាពជាមួយសត្វ ហើយពួកគេនិយាយម្តងទៀត។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗយករូបភាពមួយសន្លឹកចេញ ហើយនិយាយថា៖ ឆ្មារបស់ខ្ញុំ ឆ្កែ កង្កែប។ល។)។

ហ្គេម "ធ្វើតាម"
មានស្នាមក្រដាសនៅលើឥដ្ឋ។ កុមារដើរលើស្នាមជើង រាប់វាជាភាសាអង់គ្លេសពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 ឬពីលេខ 1-10។

ហ្គេម "Grumble Box"
កុមារយករូបភាពសត្វចេញពីប្រអប់ ហៅពួកវាជាភាសាអង់គ្លេស។ ប្រសិនបើកុមារពិបាក ប្រអប់ចាប់ផ្តើម "រអ៊ូរទាំ" ហើយបិទ។

ល្បែង "ទាយអ្នកណា"
កុមារ​ត្រូវ​បាន​ចង​ក្រមា​លើ​ភ្នែក​របស់​គាត់ គាត់​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ហៅ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស។ កុមារមិនយល់ស្រប - បាទ / ចាស។

ល្បែង "ប៉ុន្មាន?" លើប្រធានបទ "លេខ។ លេខ"
នៅលើតុមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពី 1-10 ឬ 1-5 ។ កុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេនៅលើពាក្យបញ្ជា - បិទភ្នែករបស់អ្នក។ ខ្ញុំកំពុងដកប្រដាប់ក្មេងលេង។ បើកភ្នែក - បើក - រាប់ជាភាសាអង់គ្លេសថាតើនៅសល់ប៉ុន្មាន។
-ប៉ុន្មាន?
-ប្រាំបី!

ហ្គេម "បុរសតូចរីករាយ"
គ្រូគូរលើក្តារខៀន បុរសដែលមានភ្នែក ដៃ ឬជើងច្រើន។ កុមាររាប់ជាភាសាអង់គ្លេស លុបលើស។

ហ្គេម "ឆ្លងកាត់សំឡេង"
ក្មេងៗហុចបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយនិយាយសំឡេងដែលគ្រូហៅ។

ល្បែង "ឆ្លងទន្លេ"
កុមារឆ្លងទន្លេលាបលើគ្រួស រាប់ជាភាសាអង់គ្លេសពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 ឬ 1-10 ។


ហ្គេម "អ្នកជួយ" លើប្រធានបទ "គ្រួសារខ្ញុំ។ គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ"
គ្រូចែកចាយរូបភាពសមាជិកគ្រួសារដល់កុមារ។ កុមារហៅពួកគេជាភាសាអង់គ្លេស ហើយប្រាប់ពីរបៀបដែលពួកគេជួយពួកគេនៅផ្ទះ។

ហ្គេមប៉ះ
គ្រូហៅផ្នែកនៃរាងកាយជាភាសាអង់គ្លេស កុមារប៉ះ។
- ប៉ះច្រមុះ/ត្រចៀក/ក្បាល/ល។

ហ្គេម "ខ្ញុំនឹងបង្កក" លើប្រធានបទ "ផ្នែកនៃរាងកាយ។ ផ្នែក​នៃ​រាងកាយ"
គ្រូបង្ហាញកូន Santa Claus mittens ។
ទាំងនេះគឺជាស្រោមដៃរបស់សាន់តា។ ពួកគេអាចបង្កកអ្វីៗដែលពួកគេប៉ះ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃរាងកាយជាភាសាអង់គ្លេស ហើយអ្នកលាក់វា បើមិនដូច្នេះទេខ្ញុំនឹងបង្កកវា!
ខ្ញុំនិយាយថា៖ បង្កកច្រមុះរបស់អ្នក! (កុមារលាក់ច្រមុះរបស់ពួកគេ) ។ កក​ត្រចៀក​! (លាក់ត្រចៀក) ។

4. ហ្គេម​សម្រាប់​ក្រុម​កម្រិត​មធ្យម​និង​ទី 2 junior

ហ្គេមទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ថ្នាក់នៅក្នុងក្រុមទី 2 ប៉ុន្តែក៏អាចប្រើក្នុងក្រុមកណ្តាលផងដែរ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ lexical និងអនុវត្តសូរសព្ទ។

ហ្គេមទៅ! ទៅ! ទៅ!"
ទៅ! ទៅ! ទៅ! (យើង​ដើរ)
លឿននិងយឺត (យើងដើរលឿនយឺត)
លឿននិងយឺត
ចុងម្រាមជើង, ចុងម្រាមជើង (នៅលើម្រាមជើង)
ឈប់! (មិនផ្លាស់ទី, ឈរ) ។

ល្បែង "កំហុស" លើប្រធានបទ "ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប្រដាប់ក្មេងលេង»
នៅលើតុរបស់ក្មេងលេង គ្រូដាក់រង្វង់មួយ។ នៅចំកណ្តាលមានតុក្កតាខ្លាឃ្មុំ។ គ្រូបង្វិលវា។ គាត់ឈប់នៅកន្លែងដែលគាត់ចង្អុលទៅបន្ទាប់មកសត្វត្រូវបានគេហៅថាជាភាសាអង់គ្លេស។

ហ្គេម "គូប"
ក្មេងៗក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ជាមួយសត្វ លេខ ពណ៌។ល។ ហៅអ្វីដែលធ្លាក់ចេញ។
- នេះគឺជាគោ / ខៀវ / ល។

ល្បែង "បង្ហាញខ្ញុំ"
ក្មេងៗបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលគ្រូហៅជាភាសាអង់គ្លេស និយាយឈ្មោះរបស់វាឡើងវិញជាភាសាអង់គ្លេស។
- បង្ហាញខ្ញុំសូមស្វា / ឆ្មា / កង្កែប / ល។

ហ្គេមឆ្មានិងកណ្តុរ
ខ្ញុំជាកណ្តុរ (កណ្តុរវាយឆ្មា)
អ្នកគឺជាឆ្មា
មួយ​ពីរ​បី
ចាប់​ខ្ញុំ! (ឆ្មាចាប់កណ្តុររត់) ។

ល្បែង "ឆ្លងកាត់ប្រដាប់ក្មេងលេង"
ក្មេងៗហុចប្រដាប់ក្មេងលេងឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ដោយដាក់ឈ្មោះវាជាភាសាអង់គ្លេស។

ល្បែងម្រាមដៃ "គ្រួសារខ្ញុំ" លើប្រធានបទ "គ្រួសារខ្ញុំ។ គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ"
ម៉ាក់ - ម្តាយ (ពត់ម្រាមដៃរបស់នាង)
ឪពុក
បងស្រី
បងប្រុសបងប្រុស
នេះគឺជាគ្រួសារ - គ្រួសារ ម៉ាក់ ប៉ា បងប្រុស បងស្រី និងខ្ញុំ!
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គោលដៅអប់រំនៃកម្មវិធី "Entertaining English" សម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសូរសព្ទភាសាអង់គ្លេស ជំនាញដំបូងនៃការនិយាយភាសាអង់គ្លេស ដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការទំនាក់ទំនងបឋមជាភាសាអង់គ្លេសក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃប្រធានបទដែលបានស្នើឡើងដោយកម្មវិធី។ ហ្គេមគឺជាជំនួយដ៏ល្អក្នុងការសម្រេចគោលដៅនេះ។ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេផ្តល់នូវលទ្ធផលល្អ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងមេរៀន អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើរឿងសំខាន់ - ជំនាញការនិយាយក្នុងដំណើរការនៃស្ថានភាពធម្មជាតិ ការទំនាក់ទំនងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
ការប្រើប្រាស់ពេលលេងហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់ភាសាអង់គ្លេសរួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការគិត ការចងចាំ ជំរុញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយកឈ្នះការធុញទ្រាន់ក្នុងការបង្រៀនភាសាបរទេស។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត និងការយកចិត្តទុកដាក់ ពង្រឹងភាសា និងបង្រួបបង្រួមវាក្យសព្ទរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ផ្តោតលើស្រមោលនៃអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមអាចធ្វើឱ្យកុមារចងចាំអតីតកាល បំពេញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបរិយាកាសនៃភាពរីករាយ និងរីករាយ អារម្មណ៍នៃលទ្ធភាពនៃកិច្ចការ - ទាំងអស់នេះជួយកុមារឱ្យយកឈ្នះលើភាពអៀនខ្មាស់ ដែលរារាំងពួកគេពីការប្រើប្រាស់ពាក្យភាសាបរទេសដោយសេរីក្នុងការនិយាយ និងមានឥទ្ធិពលល្អលើលទ្ធផលសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ សម្ភារៈភាសាគឺកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបញ្ចូល ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះ អារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តកើតឡើង - "វាប្រែថាខ្ញុំអាចនិយាយដោយស្មើភាពជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នារួចហើយ" ។
សម្រាប់គ្រូ រឿងសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំគឺថា ហ្គេមគ្រាន់តែជាធាតុផ្សំនៃមេរៀនប៉ុណ្ណោះ ហើយវាគួរតែបម្រើឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅ didactic នៃមេរៀន។ ដូច្នេះហើយ ចាំបាច់ត្រូវដឹងឱ្យបានច្បាស់ថា តើជំនាញប្រភេទណា ជំនាញត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលក្នុងហ្គេមនេះ អ្វី ដែលកុមារមិនដឹងពីរបៀបធ្វើមុនការប្រកួត និងអ្វីដែលគាត់បានរៀនក្នុងពេលលេងហ្គេម។

នៅក្នុងហ្គេម ដំណើរការនៃការស្ទាត់ជំនាញភាសាកាន់តែលឿន និងងាយស្រួលជាងមុន ភាពខ្មាស់អៀន និងភាពយឺតយ៉ាវបាត់ ក្មេងៗរៀនដោយមិនដឹងខ្លួន។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល ធាតុផ្សំនៃហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាញឹកញាប់នៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើពិពិធកម្ម 45 នាទីនៃការអង្គុយនៅតុនិងធ្វើឱ្យមេរៀនមិនត្រឹមតែមានប្រសិទ្ធភាពប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទាក់ទាញយុវជនជំនាន់ក្រោយឱ្យរៀនភាសាអង់គ្លេស?

ដូច្នេះ​តើ​ត្រូវ​ប្រើ​អ្វី​ដើម្បី​ធ្លាក់​ក្នុង​អន្លង់​ស្នេហ៍​នឹង​ដំណើរ​ការ​រៀន​ពាក្យ​បរទេស ជួនកាល​រចនាសម្ព័ន្ធ និង​សំឡេង​របស់​ជនបរទេស? ហ្គេមអប់រំ និងអប់រំសម្រាប់កុមារជាភាសាអង់គ្លេសនឹងក្លាយជាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុត អ្នកជំនួយ និងមិត្ត។ ពេល​កំពុង​លេង កូន​មិន​ដឹង​ច្បាស់​ថា​កំពុង​រៀន មិន​មើល​ប៉ុន្មាន​ឃ្លា​ទុក​ឲ្យ​ចាំ អាន​ទំព័រ។ អនុវត្តទៅឆ្ងាយដោយគ្រោង ការស្វែងរកដំណោះស្រាយ ឬកិច្ចការផ្សេងទៀត កុមារបានបំពេញវាក្យសព្ទដោយស្ម័គ្រចិត្ត រៀនយល់ និយាយ និងអាន។

ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស

មនុស្សជាច្រើនយល់ច្រលំថា វិធីសាស្រ្តរៀននេះមានប្រយោជន៍សម្រាប់តែសិស្សក្មេងៗប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែសម្រាប់សិស្សចាស់ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការអានសៀវភៅសិក្សា ឬស្តាប់ការពន្យល់របស់គ្រូ។ នេះ​ជា​ការ​យល់​ច្រឡំ​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ជួនកាលសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យក៏ចង់លេងដែរ តើយើងអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីកុមារ។ ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អក្នុងកម្រិតមធ្យម។

1. សូរសព្ទ

  • ខ្ញុំលឺ - ខ្ញុំមិនឮទេ។

គ្រូហៅពាក្យឧទាហរណ៍ដោយសំឡេង [ð] និង [θ] ។ ប្រសិនបើសំឡេងទីមួយត្រូវបានប្រកាសនោះកុមារលើកដៃប្រសិនបើទីពីរ - ពួកគេទះដៃ។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

  • តើពាក្យណាដែលស្តាប់ទៅ

សិក្ខាកាមត្រូវបានផ្តល់ជូន 10-20 ពាក្យ ដែលត្រូវបានសរសេរជាមុន និងចែកចាយ។ គ្រូអានពាក្យក្នុងល្បឿនជាក់លាក់មួយតាមលំដាប់លំដោយ។ សិស្ស​គួរ​គូស​ចំណាំ​ក្នុង​បញ្ជី​ដែល​បាន​និយាយ (ឬ​ក៏​ដាក់​វា​តាម​លំដាប់​ដូច​ដែល​ពួកគេ​បាន​បន្លឺឡើង)។

  • យើងភ្ជាប់សំឡេងដូចគ្នា។

រូបភាពត្រូវបានចែកចាយ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗអាចមានភាពខុសគ្នា) ។ កិច្ចការ៖ "ផ្សំរូបភាពដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលពណ៌នានៅទីនោះ។"

2. ល្បែងអក្ខរាវិរុទ្ធ

  • សម្រាប់សំបុត្រមួយ។

គ្រូផ្តល់ឲ្យដាក់ឈ្មោះមុខវិជ្ជាទាំងអស់លើប្រធានបទមួយជាមួយនឹងលិខិតដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកណាឈ្មោះច្រើនជាងឈ្នះ។

  • អក្សរកាត

គ្រូចែកចាយរូបភាព 3-4 រវាងសិស្ស ដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលគេស្គាល់។ បន្ទាប់មកគាត់ហៅសំបុត្រ ហើយសិស្សត្រូវលើកសន្លឹកបៀដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសំឡេងនេះ អក្សរ។ (ជាជម្រើសមួយ ធ្វើឲ្យហ្គេមស្មុគស្មាញ។ គ្រូលើករូបភាពដោយមិនដាក់ឈ្មោះ។ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យ និងលើកអក្សរដែលត្រូវគ្នា)។ អ្នកណាអស់សន្លឹកបៀមុនគេជាអ្នកឈ្នះ។

  • តេឡេក្រាម

គ្រូសរសេរពាក្យនៅលើក្ដារខៀន។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវតែមកជាមួយតេឡេក្រាម (មួយប្រយោគពីរ) ដែលពាក្យទីមួយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរទីមួយដែលសរសេរនៅលើក្ដារខៀន ទីពីរ - ជាមួយទីពីរ ហើយដូច្នេះនៅលើ។

  • អក្សរបានដួលរលំ

ពាក្យនេះត្រូវបានសរសេរជាអក្សរធំបន្ទាប់មកកាត់។ កុមារត្រូវតែប្រមូលវា។ “ប្រុសៗ ខ្ញុំមានពាក្យមួយ ប៉ុន្តែវាបានបែកគ្នា។ ជួយ​ប្រមូល​ខ្ញុំ»។ អ្នកដែលប្រមូលបានលឿនជាងឈ្នះ។ (ជាកំណែវេយ្យាករណ៍នៃហ្គេមនេះ អ្នកអាចប្រើប្រយោគបំបែក។ វិធីសាស្ត្រនេះមានប្រសិទ្ធភាពណាស់នៅពេលបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតសំណួរ អវិជ្ជមានសម្រាប់ភាពតានតឹងផ្សេងៗ)

3. ហ្គេម Lexical សម្រាប់រៀនភាសាអង់គ្លេស

  • លុបពាក្យបន្ថែម

គ្រូផ្តល់សន្លឹកបៀផ្សេងៗគ្នា 4-6 ពាក្យ។ សិស្ស​ត្រូវ​តែ​ស្វែង​រក​បន្ថែម​មួយ​ដែល​មិន​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​នៅ​លើ​ប្រធាន​បទ។ ឧទាហរណ៍ គោ ឆ្កែ ចចក ចៀម ឆ្មា សេះ - ពាក្យចម្លែកគឺចចក - មិនអនុវត្តចំពោះប្រធានបទ "សត្វចិញ្ចឹម" ទេ។

  • បាត់​អ្វី?

វត្ថុលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយត្រូវបានដាក់នៅចំពោះមុខកុមារ។ បន្ទាប់មកសិស្សបិទភ្នែក វត្ថុមួយត្រូវដកចេញ។ បិទ​ភ្នែក​របស់​អ្នក។ បើកភ្នែក​របស់​អ្នក។ បាត់​អ្វី?» (អ្នកអាចតែងតាំងកុមារជាអ្នកបើកបរ)

4. ល្បែងវេយ្យាករណ៍

  • សរសេរ "កិរិយាសព្ទរបស់ខ្ញុំ" ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

គ្រូ​សរសេរ​ប្រយោគ​ជាច្រើន​នៅលើ​ក្ដារខៀន ឬ​កាត ឧទាហរណ៍ លើ​ប្រធានបទ​បច្ចុប្បន្ន​បន្ត។ នៅកន្លែងដែលកិរិយាសព្ទជំនួយ និងកិរិយាសព្ទគួរតែជា ការលុបចោល (កិរិយាសព្ទ semantic ក្នុងទម្រង់ជា infinitive) ។ សិស្សត្រូវបំពេញចន្លោះ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីផ្តល់ឱ្យកុមារចំនួន 4 សន្លឹក "គឺ, am, គឺ, ing" ដែលដើរនិងពិនិត្យមើលការប្រកបត្រឹមត្រូវនៃប្រយោគ។ ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកភ្លេចប្រើខ្ញុំទេ?" នៅទីនេះកុមារមិនត្រឹមតែត្រូវជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងដាក់វានៅកន្លែងសមរម្យផងដែរ។

  • លាក់ និងស្វែងរកក្នុងរូបភាព (prepositions of place)។

គ្រូជ្រើសរើសរូបភាពជាមុនជាមួយរូបភាពនៃបន្ទប់ណាមួយ។ សិស្សម្នាក់ "លាក់" នៅក្នុងបន្ទប់នេះ ឧទាហរណ៍នៅក្រោមតុ។ គាត់សរសេរកន្លែងរបស់គាត់នៅលើក្រដាសមួយហើយប្រគល់វាទៅគ្រូ។ ក្មេងៗព្យាយាមទាយកន្លែងដែលគាត់លាក់។ អ្នកដែលទាយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

  • នេះជាកន្លែងរបស់ខ្ញុំ

ហ្គេម​នេះ​មាន​ប្រសិទ្ធិ​ភាព​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​រៀន​តានតឹង​ផ្សេងៗ និង​បង្កើត​ប្រយោគ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតមួយជាមួយនឹងសមាជិកម្នាក់នៃប្រយោគ (ខ្ញុំ ធ្វើនៅផ្ទះ ចូល ហើយដូច្នេះនៅលើ)។ គ្រូនិយាយថាប្រយោគជាភាសារុស្សី ហើយតាមនោះ កុមារគួរតែស្ថិតក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។

5. ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញស្តាប់

  • ទាយអ្នកណាមក

សិស្ស​ម្នាក់​មក​កាន់​ក្ដារ គាត់​ត្រូវ​បិទ​ភ្នែក។ កុមារផ្សេងទៀតមកពីថ្នាក់មករកគាត់ជាវេន ហើយសួរសុខទុក្ខគាត់ សួរថាតើមានរឿងអី ស្គាល់គ្នា ឬពិភាក្សាប្រធានបទ lexical ផ្សេងទៀត។ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកថាអ្នកណាកំពុងនិយាយជាមួយគាត់ឥឡូវនេះតាមសំឡេង។

  • គំនូររបស់កុមារ

គ្រូគួរតែផ្តល់កិច្ចការផ្ទះជាមុន ឧទាហរណ៍ គូរបន្ទប់របស់គាត់ ឬគ្រួសារ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សៀវភៅ។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់គំនូរត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ (អ្នកអាចប្រើមិនមែនទាំងអស់ទេប៉ុន្តែ 3-4) ។ គ្រូនិយាយអំពីរូបភាពមួយ ហើយសិស្សត្រូវទាយថាតើរូបភាពមួយណាត្រូវបានពិពណ៌នា។

6. ហ្គេមក្រៅ, វិធីមួយ ឬមធ្យោបាយផ្សេងទៀត ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយ lexical, grammatical ឬ phonetic material។

  • យើងស្តាប់ក្រុម

ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមអាចមានបំណងអនុវត្តបុព្វបទ។ ក្នុងករណីនេះវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីអនុវត្តវាជាមួយវត្ថុមួយចំនួនឧទាហរណ៍កៅអីខ្ពស់។ គ្រូ​ហៅ​ពាក្យ​បញ្ជា និង​បុព្វបទ ហើយ​កុមារ​សំដែង : លើ​កៅអី ក្រោម​កៅអី ។ល។

  • ការអានផែនទី

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជួរឈរទទេ - តារាងជាមុន។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ នៅក្នុងវេន អ្នកចូលរួមម្នាក់រត់ទៅផែនទី ស្វែងរកឈ្មោះដែលចង់បាននៅទីនោះ ហើយសរសេរវានៅលើក្រដាសមួយ។ ក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាង ឈ្នះ។

  • យកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានពាក្យជាក់លាក់មួយ។ កុមារអង្គុយជារង្វង់។ គ្រូដាក់ឈ្មោះម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដរាបណាសិស្សឮពាក្យរបស់គាត់ គាត់ត្រូវតែក្រោកឈរ រត់រង្វង់មួយ ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ អ្នកដែលខកខានវេនរបស់ពួកគេគឺចេញមក។

7. ល្បែងសម្រាប់អភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ

  • ខ្សែសង្វាក់

គ្រូចាប់ផ្តើមរឿងដោយនិយាយប្រយោគដំបូង។ កុមារបន្តតាមខ្សែសង្វាក់។ (ឧទាហរណ៍៖ ខ្ញុំក្រោកពីម៉ោង ៧ ព្រឹក។ ខ្ញុំងូតទឹក។ ខ្ញុំញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក ....) អ្នកអាចធ្វើឱ្យមានភាពស្មុគស្មាញដល់ហ្គេមដូចនេះ៖ សិស្សបន្តបន្ទាប់នីមួយៗនិយាយឡើងវិញនូវប្រយោគពីមុនទាំងអស់ ហើយនៅទីបញ្ចប់ ចុងក្រោយ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែប្រាប់រឿងទាំងមូល។ កំណែមួយទៀតនៃខ្សែសង្វាក់៖ ប្រយោគបន្តបន្ទាប់នីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយពាក្យចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។

  • យើងសរសេររឿងមួយ។

អ្នកចូលរួមទទួលបានប្រយោគដែលសរសេរនៅលើសន្លឹកបៀ ពួកគេអានវាដោយខ្លួនឯង យល់វា កុំបង្ហាញវាដល់នរណាម្នាក់។ គ្រូ​និយាយ​ថា ទីមួយ ហើយ​សល់​ទៀត​តាម​លំដាប់​តក្កវិជ្ជា គួរ​បញ្ចូល​របស់​ខ្លួន។ នៅចុងបញ្ចប់រឿងទាំងមូលត្រូវបានអានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ហ្គេមអាចប្រើជាញឹកញាប់ក្នុងមេរៀនភាសាអង់គ្លេស។ សម្រាប់អ្នកគ្រប់គ្រងថ្នាក់កណ្តាល និងជាន់ខ្ពស់ វាជាការប្រសើរក្នុងការរួមបញ្ចូលធាតុមួយចំនួន។ យ៉ាងណាមិញ ចូរចាំថា - ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗចូលចិត្តលេង ប៉ុន្តែបន្តិចម្ដងៗពួកគេគួរតែបន្តទៅសកម្មភាពឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការអានសៀវភៅសិក្សា និងស្វែងរកព័ត៌មាននៅទីនោះ ប្រើប្រាស់ធនធានដែលមានទាំងអស់។ ដូច្នេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការស្វែងរកចំណុចកណ្តាលរវាងមេរៀនហ្គេម និងសកម្មភាពសិក្សា។ បន្ទាប់មកកុមារនឹងមិនធុញទ្រាន់ទេហើយពួកគេនឹងស្ទាត់ជំនាញដែលពាក់ព័ន្ធ។

រៀនភាសាអង់គ្លេសនៅផ្ទះ

នៅផ្ទះ អ្នកត្រូវបន្តរៀនភាសា។ កិច្ចការទាំងអស់ដែលបានរាយខាងលើអាចប្រើដោយឪពុកម្តាយ។ លើសពីនេះទៀតដើម្បីឱ្យម៉ាក់ឬប៉ាមានពេលទំនេរច្រើនសូមផ្តល់ឱ្យកូន ហ្គេមកុំព្យូទ័រភាសាអង់គ្លេស . សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា​ទាំង​ក្មេង​ទាំង​ចាស់​ចូល​ចិត្ត​ចំណាយ​ពេល​រាប់​ម៉ោង​នៅ​ពី​មុខ​អេក្រង់ "សមាជិក​គ្រួសារ​ដែល​មិន​អាច​ជំនួស​បាន"។ ហើយដើម្បីកុំឱ្យពេលវេលាខ្ជះខ្ជាយ អ្នកអាចទាញយក និងដំឡើងកម្មវិធីសម្រាប់កុមារ។ ហើយពួកវាខ្លះអាចរកបានតាមអ៊ីនធឺណិត។ ហ្គេមជាភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់កុមារត្រូវតែជ្រើសរើសតាមអាយុ។

  • សម្រាប់ទារក៖"Luntik", "រៀនអក្សរអង់គ្លេស - Sesame Street", "Kuzya រៀនភាសាអង់គ្លេស", "Hello, Boo", "សាលា Mickey Mouse" ។
  • សម្រាប់សិស្សសាលា៖មេរៀនវេទមន្ត៖ Alice in Wonderland, ភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់កុមារ, ភាសាអង់គ្លេស A ដល់ Z: បេសកកម្មចារកម្ម, ភាសាអង់គ្លេសសប្បាយៗសម្រាប់កុមារ, ។
  • សម្រាប់មនុស្សខ្ជិល៖វគ្គសិក្សា "ភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់ជនក្បត់" ។ នៅពេលអ្នកបើកកុំព្យូទ័រ កម្មវិធីនឹងរារាំងអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ រហូតដល់កិច្ចការដែលកំណត់ដោយឪពុកម្តាយជាភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានបញ្ចប់។ អ្នក​អាច​ចេញ​ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ​សម្ងាត់ ដែល​ពិត​ណាស់​មាន​តែ​មាតាបិតា​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​ដឹង។
  • ការលាបពណ៌តាមអ៊ីនធឺណិត ហ្គេមជាភាសាអង់គ្លេសសម្រាប់ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ ពាក្យឆ្លាក់ ឡូតូ ដូមីណូ។

ប្រសិនបើអ្នកជាច្រើនឆ្ងល់ពីរបៀបបង្រៀនភាសាអង់គ្លេសកូនរបស់អ្នក នោះហ្គេមគឺជាជម្រើសដ៏ល្អបំផុត។ អ្នកអាចបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង អ្នកអាចយកវាចេញពីសៀវភៅសិក្សា ឬអ្នកអាចស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត ដែលមាន "អ្នកអភិវឌ្ឍន៍" ជាច្រើន។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។