កម្មវិធីនេះផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានដែលបង្កើតឡើងដោយ N.A. Fedosova ។ ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍រួមរបស់កុមារ ដែលបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការសិក្សាភាសារុស្ស៊ីប្រកបដោយជោគជ័យ។
ទាញយក៖
មើលជាមុន៖
គោលបំណងនៃកម្មវិធីគឺការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ការបង្កើតសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង បញ្ញា និងគុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន។
ភារកិច្ចខាងក្រោមរួមចំណែកដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ៖
- ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយនិងស្តាប់;
- ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យ ការនិយាយផ្ទាល់ខ្លួន និងការនិយាយរបស់អ្នកដទៃ។
- ការបង្កើនវាក្យសព្ទសកម្ម, អកម្ម, សក្តានុពល; ការអភិវឌ្ឍនៃរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ, ជំនាញការនិយាយរួមគ្នាដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នៃការនិយាយរបស់កុមារ;
- ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយឯកតាភាសា: សំឡេង, ព្យាង្គ, ពាក្យ, ឃ្លា, ប្រយោគ;
- ការអភិវឌ្ឍនៃរូបភាពដែលមើលឃើញនិងការបង្កើតនៃការគិតដោយពាក្យសំដី - ឡូជីខលសមត្ថភាពក្នុងការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យរបស់មនុស្សម្នាក់។
- ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការច្នៃប្រឌិត, ការស្រមើលស្រមៃ, ភាពប្រែប្រួលនៃការគិត;
- ការអភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ៖ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម អន្តរកម្ម នាំមកនូវអ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមរហូតដល់ទីបញ្ចប់។ ធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍;
- ការពង្រីកគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញ បាតុភូតនៃការពិតដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារ។
ក្នុងការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការរៀនភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ កុមារបានស្គាល់ពីរឿងរ៉ាវរឿងនិទាន គ្រោង និងការបង្ហាញប្រធានបទ។ ពួកគេរៀនឆ្លើយសំណួរ និងសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសារនៃអត្ថបទដែលពួកគេបានអាន ប្រាប់ឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេបានអាន អានកំណាព្យដែលពួកគេបានរៀនដោយបេះដូង។ តែងរឿងនិទាន រឿងដែលផ្អែកលើការបង្ហាញ។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្គាល់ស្នាដៃសិល្បៈ និងធ្វើការជាមួយពួកគេ ការអប់រំបញ្ញា និងសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានអនុវត្ត ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះបាតុភូតនៃជីវិតនៅជុំវិញពួកគេអភិវឌ្ឍ។
កុមារធ្វើជាម្ចាស់ការសន្ទនា និងសុន្ទរកថាឯកត្តជន។ ពួកគេរៀននិយាយដោយការបញ្ចេញមតិ ដោយគ្មានភាពតានតឹង យឺតៗ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។
ការហ្វឹកហ្វឺនគឺផ្អែកលើសកម្មភាពលេងហ្គេម ហើយអាចអនុវត្តបានតាមធម្មជាតិ។ សារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការរៀបចំកុមារឱ្យរៀនភាសាកំណើតរបស់ពួកគេគឺល្បែងនិយាយដែលនាំមុខសកម្មភាពតម្រង់ទិស។
ល្បែងនិយាយអភិវឌ្ឍការគិត ការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងបែបនេះរួមមាន "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ" "ទាយពាក្យ" "បន្តរឿងនិទាន" "បន្តរឿង" "ប្រាប់ខ្ញុំអំពីតុក្កតា" ។ល។
សកម្មភាពតម្រង់ទិសបឋមជួយបង្កើតជំនាញម៉ូតូល្អ អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា និងរៀបចំកុមារសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃរាងអក្សរ។ សកម្មភាពតំរង់ទិសបឋម - គូសបញ្ជាក់វណ្ឌវង្កនៃវត្ថុមួយ ធាតុទូទៅនៅក្នុងវត្ថុ ការដាក់ស្រមោលវត្ថុ ការគូរនៅក្នុងធាតុបាត់នៃវត្ថុ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ ។ល។
ការអភិវឌ្ឍនិងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការនិយាយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរឹតបន្តឹងនិងការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ; ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ; ការនិទានពីរូបភាព និងចងក្រងរឿងពីរូបភាព។
ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន ការត្រៀមខ្លួនត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីនិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាលើប្រធានបទជាក់លាក់ ដើម្បីដឹងនៅកម្រិតបឋមថាតើការនិយាយគឺជាអ្វី គោលបំណង និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។
ការអភិវឌ្ឍនិងការកែលម្អការនិយាយផ្ទាល់មាត់។
ការពង្រីកនៃភាគហ៊ុននៃពាក្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ សកម្មភាព សញ្ញា។
ការកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតពាក្យតែមួយ ប្រើប្រយោគស្មុគស្មាញនៃប្រភេទផ្សេងៗក្នុងការនិយាយ។
ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រើពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមអត្ថន័យរបស់វាក្នុងបរិបទសមស្រប។
ការបង្កើតការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវនៃន័យធៀបនៃពាក្យ។
ការបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការកត់សម្គាល់ និងកែកំហុសក្នុងការនិយាយរបស់អ្នក។
ការប្រៀបធៀបវត្ថុ ការជ្រើសរើស និងការដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ; ការពង្រឹងវចនានុក្រមដែលមានឈ្មោះពិតប្រាកដនៃគុណភាព (សម្ភារៈរូបរាងពណ៌ទំហំ) ។
ភាពត្រឹមត្រូវនៃការយល់ដឹង និងការប្រើប្រាស់ពាក្យទូទៅដោយកុមារ និងការប្រើប្រាស់សកម្មរបស់ពួកគេក្នុងការនិយាយ។
ការអភិវឌ្ឍនៃការសន្ទនានិងសុន្ទរកថា monologue ។
ការរៀនការបញ្ជូនអត្ថបទប្រកបដោយអត្ថន័យ ឡូជីខល និងជាប់លាប់ដោយផ្អែកលើរូបភាព។
ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងពាក្យ, ពណ៌អារម្មណ៍របស់ខ្លួននៅក្នុងដំណើរការនៃការអានរឿងនិទាន, កំណាព្យ។
ការរៀនពាក្យប្រឌិត, អណ្តាតរមួល; ការនិទានរឿងផ្អែកលើរូបភាព។
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីភាគពីជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ បរិយាយដោយពាក្យសំដីអំពីពិភពលោកជុំវិញ (ផ្កា សត្វ បក្សី បន្លែ ផ្លែឈើ មេឃ ព្រះអាទិត្យ ។ល។) យោងតាមផែនការ។
ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញអារម្មណ៍នៃការនិយាយរបស់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។
សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ សួរសំណួរ បង្កើតសារខ្លីៗ។
ការពិពណ៌នាអំពីរូបភាព៖ ការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។
ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការច្នៃប្រឌិតពាក្យសំដីឯករាជ្យការលើកទឹកចិត្តក្នុងការបង្កើតរឿងរឿងនិទានកំណាព្យ។
ការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនអាន។
ការបង្រៀនការបញ្ចេញសំឡេងអក្សរសាស្ត្រត្រឹមត្រូវ, បទដ្ឋាន orthoepic នៃភាសាអក្សរសាស្ត្រ។
ការកែលម្អវប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ៖ សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់នៃភាសាកំណើត។
ការកែលម្អការស្តាប់តាមសូរសព្ទ៖ សមត្ថភាពក្នុងការដាក់ឈ្មោះពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងនេះនៅក្នុងប្រយោគមួយ; កំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
ការពង្រឹងនិងការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍ articulatory របស់កុមារ: ការបង្រៀនការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃពាក្យនិងឃ្លា។
ភាពឯកោនៃសំឡេងនៅដើម ចុងបញ្ចប់ និងកណ្តាលនៃពាក្យមួយ។
ការរៀបចំសម្រាប់ការរៀនសរសេរ។
ការរៀបចំដៃសរសេរសម្រាប់ការសរសេរនៅក្នុងដំណើរការនៃការគូសបញ្ជាក់លំនាំនិងវត្ថុដាក់ស្រមោល, កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ម្រាមដៃ; ស្គាល់ច្បាប់នៃការសរសេរ - ជាមួយនឹងសមត្រឹមត្រូវនៅពេលសរសេរជាមួយនឹងទីតាំងនៃសន្លឹកខ្មៅដៃនៅពេលធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា; រៀនធ្វើការនៅកន្លែងដែលមានកំណត់ (នៅលើបន្ទាត់ការងារ) ផ្លាស់ទីដៃសរសេរពីខាងក្រោមតាមបន្ទាត់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ការយល់ដឹងអំពីវណ្ឌវង្កនៃប្រធានបទ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។
លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក។
កុមារគួរតែអាច៖
បញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ;
បញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់ និងច្បាស់លាស់;
ស្វែងរកពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់;
កំណត់ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ;
សង្កេតមើលបទដ្ឋាននៃការបញ្ចេញសំឡេង orthoepic;
បង្កើតប្រយោគលើពាក្យគន្លឹះ លើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
តែងរឿង, រឿងនិទានពីរូបភាព, ពីស៊េរីនៃរូបភាព;
និទានរឿងនិទាន រឿងនិទានខ្លីៗ ផ្អែកលើរូបភាពគាំទ្រ។
គោរពច្បាប់អនាម័យមូលដ្ឋាន;
រុករកនៅលើទំព័រក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
ផែនការមេរៀនតាមប្រធានបទ។
មេរៀនទី 1។
ស្គាល់សាលានិងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលកុមារមាន។ រឿងកំប្លែងលើប្រធានបទ "សាលា" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។
មេរៀនទី២.
ដំណើរចូលទៅក្នុងពិភពនៃប្រដាប់ក្មេងលេង។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿងលើប្រធានបទ "ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលខ្ញុំចូលចិត្ត" ។ រៀនដោយបេះដូងកំណាព្យរបស់ A. Barto ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។
មេរៀនទី៣.
នៅមតេយ្យ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នៅមតេយ្យ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ស៊ាំជាមួយសៀវភៅកត់ត្រា។ ការយល់ដឹងអំពីច្បាប់ចុះចត។
មេរៀនទី៤.
ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន។ កម្រងសំណួររឿងនិទាន។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ជួបជាមួយវីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ការសំដែងនៃរឿងនិទាន "Turnip" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (រូបភាពនៃ turnips) ។
មេរៀនទី៥.
រឿងនិទានដែលខ្ញុំចូលចិត្ត។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការរៀបរាប់រឿងដែលចូលចិត្តឡើងវិញ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (រូបភាពទន្សាយ)។
មេរៀនទី៦.
ដំណើរទៅកាន់ Multlyandiya ។ កម្រងសំណួរអំពីរូបថ្លុក (ទាយពាក្យប្រឌិត)។ សរសេររឿងអំពីតួអង្គតុក្កតាដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ជួយហ្គេម Winnie the Pooh ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរដោយ Winnie the Pooh) ។
មេរៀនទី៧.
ដំណើរទៅកាន់ព្រៃ។ ស្គាល់រុក្ខជាតិក្នុងព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "អ្វីដែលហួសហេតុ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរដើមឈើណូអែល) ។
មេរៀនទី ៨.
ទៅព្រៃសម្រាប់ផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងចាំកំណាព្យ "ផ្សិត" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើគំនូរ "បាត់បង់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរផ្សិត) ។
មេរៀនទី៩.
សត្វព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" គូររឿង - ការពិពណ៌នារូបភាព (អំពីសត្វកំប្រុក) ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរកំប្រុក) ។
មេរៀនទី១០.
សត្វព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿង - ការពិពណ៌នា (អំពីសត្វព្រាប) ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបក្សី) ។
មេរៀនទី១១.
ធ្វើដំណើរទៅភូមិ។ សត្វចិញ្ចឹមទាយពាក្យប្រឌិត។ ល្បែង "អ្នកណាដែលលើស។ ល្បែងធំនិងតូច។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររូបមាន់)។
មេរៀនទី ១២.
សត្វចិញ្ចឹម។ ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាអំពីរូបភាពនៃសត្វមួយ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឆ្កែ) ។
មេរៀនទី១៣.
សត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងស្រុក។ ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេ។ ការនិទានរឿង "ឆ្មាវ៉ាស្កា" ឡើងវិញ។ ការចងចាំកំណាព្យ "វ៉ាសេនកា" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឆ្មា) ។
មេរៀនទី១៤.
នៅក្នុងសួនច្បារនិងសួនច្បារ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើមានអ្វីខុស?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "ការប្រមូលផល" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបន្លែ និងផ្លែឈើ)។
មេរៀនទី ១៥.
ដំណើរទៅកាន់វាលស្មៅ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ លំហាត់ស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង sh , h . ការចងចាំកំណាព្យ "មេអំបៅ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរមេអំបៅ) ។
មេរៀនទី១៦.
ដំណើរទៅកាន់វាលភក់ព្រៃ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" ទន្ទេញកំណាព្យដោយ E.A. Alyabyeva "កង្កែប - សើច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរកង្កែប)។
មេរៀនទី១៧.
នៅលើទន្លេ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នេសាទ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរត្រី) ។
មេរៀនទី១៨.
ការធ្វើដំណើរតាមអាកាស។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរគ្រាប់រ៉ុក្កែត) ។
មេរៀនទី 19 ។
យើងដើរជុំវិញសួនសត្វ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "តើនរណាជាអ្នកបំផ្លើស?" ល្បែង "តើនរណារស់នៅកន្លែងណា?" ការចងក្រងរឿង - ការពិពណ៌នាអំពីសត្វនៅក្នុងរូបភាព។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរខ្លាឃ្មុំ) ។
មេរៀនទី២០.
អ្នកណាធ្វើការដើម្បីអ្នកណា។ វិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្ស។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿងអំពីវិជ្ជាជីវៈរបស់ឪពុកម្តាយ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (យើងគូរកប៉ាល់) ។
មេរៀនទី ២១ ។
គ្រួសាររបស់ខ្ញុំ។ សរសេររឿងអំពីគ្រួសាររបស់អ្នក។ ល្បែង "និយាយតាមរបៀបផ្សេង" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរបាល់) ។
មេរៀនទី 22 ។
នៅក្នុងហាង។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ការចងក្រងរឿង "ដើរទិញឥវ៉ាន់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររបស់ក្មេងលេង)។
មេរៀនទី២៣.
ឧបករណ៍។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះវាក្នុងពាក្យមួយ" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "យើងកំពុងសាងសង់ feeder" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ យើងគូរប៉ែលក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
មេរៀនទី 24 ។
តើអ្វីទៅជាអព្ភូតហេតុ - ម៉ាស៊ីន? ការដឹកជញ្ជូន។ ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ សរសេររឿងអំពីមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗគ្នា។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរឡាន) ។
មេរៀនទី 25 ។
កុំលេងលើចិញ្ចើមផ្លូវ! ការយល់ដឹងអំពីច្បាប់នៃផ្លូវ។ ល្បែង "វាកើតឡើង - វាមិនកើតឡើងទេ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរភ្លើងចរាចរណ៍)។
មេរៀនទី 26 ។
ធ្វើដំណើរទៅសៀក។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "នៅសៀក" ។ ល្បែង "តើនរណា?" កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូររូបត្លុក)។
មេរៀនទី២៧.
រដូវ។ ភាពខុសគ្នានៃរដូវ។ ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ កំណាព្យ Logorhythmic "ស្លឹកសរទរដូវ", "ខ្យល់" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរព្រះអាទិត្យ) ។
មេរៀនទី 28 ។
តើអ្វីទៅជាការនិយាយ។ ការនិយាយផ្ទាល់មាត់និងសរសេរ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "ចំអិន" ។ ល្បែង "និយាយតាមរបៀបផ្សេង" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (គូរចាន)។
មេរៀនទី 29 ។
សុន្ទរកថាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រយោគ។ ប្រយោគមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយពាក្យ។ ការចាប់ផ្តើមនៃប្រយោគ (ការកំណត់ក្នុងទម្រង់នៃដ្យាក្រាម) ។ ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ (តាមដានវត្ថុតាមវណ្ឌវង្ក ការដាក់ស្រមោល ការសរសេរដំបងទំនោរខ្លី និងវែង)។
មេរៀនទី ៣០ ។
ការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។ ល្បែងអ្នករត់សំបុត្រ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "គ្រូតូច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ (ញាស់; សរសេរដំបងខ្លីដែលមានបាតមូល)។
មេរៀនទី ៣១។
ការកសាងពាក្យពីព្យាង្គ។ ល្បែង "បំពេញព្យាង្គទៅពាក្យ" ។ ការចងក្រងរឿងនិទានដោយផ្អែកលើរូបភាពគ្រោង "ទន្សាយគឺជាអ្នកលោត" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងខ្លីជាមួយនឹងកំពូលរាងមូល)។
មេរៀនទី៣២។
ការស្គាល់គ្នាជាមួយផ្នែកសំឡេងនៃពាក្យ។ ល្បែង "ទៅអ្នកណាទៅលេង" ។ គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព "អ្នកថតរូបតូច" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងវែងដែលមានបាតរាងមូល) ។
មេរៀនទី 33 ។
យើងរៀនស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេង។ ល្បែង "ថមនិងធីម" ។ យើងតែងរឿងនិទាន (នៅដើម)។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (វត្ថុភ្ញាស់; សរសេរដំបងវែងដែលមានកំពូលរាងមូល) ។
មេរៀនទី 34 ។
យើងរៀនស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេង។ ល្បែង "ថមនិងធីម" ។ សំណួរ "តើអ្នកណាជាង?" គូររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាពគ្រោង "ឆាប់ទៅសាលារៀន" ។ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ ធ្វើការនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា (ញាស់វត្ថុ) ។
សំណួរជាញឹកញាប់ដែលកើតឡើងក្នុងចំណោមឪពុកម្តាយរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 1 នាពេលអនាគត: តើកូនអាយុ 6-7 ឆ្នាំរបស់ពួកគេត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀនហើយឬនៅ? ហើយបើមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនរួចហើយ តើត្រូវកែតម្រូវចំណេះដឹង ជំនាញអ្វីដែលត្រូវបំពេញការងារជាមួយកូនប្រុសស្រីនៅផ្ទះ? ឪពុកម្តាយខ្លះនឹងប្រគល់ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហានេះទៅសាលាមត្តេយ្យ ឬក្រុមត្រៀមរៀបចំនៅសាលា ខណៈដែលនរណាម្នាក់នឹងទទួលយកការខិតខំនេះដោយខ្លួនឯង។ ហើយពិតណាស់ អ្នកក្រោយនឹងឈ្នះ។ ទាំងសាលា ឬសាលាមត្តេយ្យនឹងមិនអាចគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗបានទេ។ ហើយគ្មានកន្លែងណាទេ លើកលែងតែនៅផ្ទះ បរិយាកាសសម្រាកកាយដ៏សុខស្រួលបំផុត ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍទារកនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។
របៀបបោះពុម្ពកាតភារកិច្ច
នៅលើរូបភាពណាមួយដែលអ្នកចូលចិត្ត ចុចកណ្ដុរស្ដាំ ហើយនៅក្នុងបង្អួចដែលបើក ជ្រើសរើស "រក្សាទុករូបភាពជា" បន្ទាប់មកជ្រើសរើសកន្លែងដែលអ្នកចង់រក្សាទុកកាត ឧទាហរណ៍ ផ្ទៃតុនៃកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ កាតត្រូវបានរក្សាទុក អ្នកអាចបើកវាជារូបភាពធម្មតានៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក ហើយបោះពុម្ពវាចេញ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នក។
នៅក្នុងការបន្តនៃប្រធានបទនៃការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។ អ្នកជំនាញបានកំណត់សមាសធាតុបីនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំសម្រាប់សាលារៀន: សរីរវិទ្យា ផ្លូវចិត្ត និងការយល់ដឹង។
- ទិដ្ឋភាពសរីរវិទ្យា។ភាពពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការចូលរៀនត្រូវបានកំណត់ដោយវេជ្ជបណ្ឌិត។ ជាការពិតណាស់ ក្នុងករណីមានគម្លាតសុខភាពធ្ងន់ធ្ងរ គ្មានអ្វីអាចធ្វើបានទេ អ្នកនឹងត្រូវសិក្សានៅក្នុងថ្នាក់កែតម្រូវ ឬសាលារៀន។ ប្រសិនបើកុមារងាយនឹងផ្តាសាយញឹកញាប់ ឪពុកម្តាយអាចព្យាយាមជួសជុលវាដោយការឡើងរឹង។
- ទិដ្ឋភាពផ្លូវចិត្ត។ការឆ្លើយឆ្លងទៅនឹងអាយុនៃការចងចាំការនិយាយការគិត។ កុមារគួរចេះប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ឆ្លើយតបដោយស្ងប់ស្ងាត់ចំពោះមតិយោបល់ គោរពមនុស្សពេញវ័យ ដឹងពីអ្វីដែលអាក្រក់ និងអ្វីដែលល្អ ខិតខំដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។
- ទិដ្ឋភាពនៃការយល់ដឹង។មានក្រុមចំណេះដឹង និងជំនាញជាច្រើនដែលសិស្សថ្នាក់ទីមួយនាពេលអនាគតគួរមាន។
- ការយកចិត្តទុកដាក់។កុមារគួរតែអាចធ្វើការបានតាមគំរូ អនុវត្តភារកិច្ចឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ ក៏ដូចជាស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា។
ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាវិធីដ៏សំខាន់បំផុតមួយក្នុងការស្គាល់ពិភពលោក។ នៅអាយុ 7 ឆ្នាំការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ប្រសិនបើរឿងនេះមិនកើតឡើងទេនោះកុមារត្រូវការជំនួយបើមិនដូច្នេះទេអាចមានបញ្ហាជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងថ្នាក់។
ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
កិច្ចការ 1. "ផ្នែកនៃរាងកាយ". ឪពុកម្តាយនិងកូនអង្គុយទល់មុខគ្នា។ ឪពុកម្តាយចង្អុលទៅផ្នែករាងកាយរបស់គាត់ ហើយប្រកាសឈ្មោះរបស់វា កូននិយាយម្តងទៀត។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យធ្វើល្បិច៖ បង្ហាញជាឧទាហរណ៍ ភ្នែកមួយ ប៉ុន្តែនិយាយថាវាជាកែងដៃ។ កុមារត្រូវកត់សម្គាល់ការចាប់ និងចង្អុលបង្ហាញផ្នែកនៃរាងកាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
កិច្ចការ 2. "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា។"ហ្គេមពេញនិយមបំផុតមួយ។ អ្នកគួរតែពិភាក្សាជាមុនថាតើមានភាពខុសគ្នាប៉ុន្មាននៅក្នុងរូបភាពដែលបានជ្រើសរើស។ វាងាយស្រួលប្រើខ្មៅដៃដើម្បីសម្គាល់ធាតុដែលបានរកឃើញ។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចរកឃើញភាពខុសគ្នាទាំងអស់ អ្នកត្រូវប្រាប់គាត់ពីអ្វីដែលត្រូវរកមើល។
ឧទាហរណ៍ក្នុងរូបភាពខាងក្រោម អ្នកត្រូវស្វែងរកភាពខុសគ្នាយ៉ាងតិច 10 ។
កិច្ចការ 3. "ស្វែងរកផ្លូវ". កុមារត្រូវបានគេសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរមួយឧទាហរណ៍៖ "តើឡានក្រុងគួរដើរតាមផ្លូវណាដើម្បីឱ្យកុមារទៅសាលា?"
- គណិតវិទ្យា និងការគិតឡូជីខល។កុមារគួរអាចរាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស ស្គាល់សញ្ញានព្វន្ធ "+", "-", "=" ។ ស្វែងរកគំរូផងដែរ វត្ថុជាក្រុមយោងទៅតាមគុណលក្ខណៈមួយ បន្តស៊េរីឡូជីខល សរសេររឿងដោយមានការសន្និដ្ឋានឡូជីខល ស្វែងរកវត្ថុបន្ថែម នោះគឺ វិភាគ សំយោគ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងបញ្ជាក់។
ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារ៖ រាប់ដប់
ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារ៖ ប្រៀបធៀបលេខ ដាក់សញ្ញា "ធំជាង", "តិចជាង", "ស្មើ"
គណិតវិទ្យាគឺជាកត្តាមូលដ្ឋានក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។ នៅឫសរបស់វាគឺជាការគិតឡូជីខល។ វាបង្កើតជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសឡូជីខល ក៏ដូចជាបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់ និងទាញការសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើពួកវា។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការចាប់ផ្តើមបង្កើតតក្កវិជ្ជា សូម្បីតែនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាក៏ដោយ។
ភារកិច្ចសម្រាប់មនុស្សឆ្លាត
ភារកិច្ចនិងហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
ការអភិវឌ្ឍន៍កិច្ចការលេខ 1 ។គូរលេខរហូតដល់ 10 នៅលើក្រដាសទទេមួយគូរលេខ "7" បីដងនិងលេខ "2" បីដង។ អញ្ជើញកុមារឱ្យពណ៌លេខ 7 ជាពណ៌ខៀវ និងលេខ 2 ជាពណ៌បៃតង។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់សូមសួរសំណួរថា "តើលេខប៉ុន្មានទៀត? ប៉ុន្មាន? ភារកិច្ចបែបនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ទូទៅ និងប្រៀបធៀប។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ អ្នកអាចសុំឱ្យកុមាររាប់កីឡាវាយកូនបាល់ បាល់បោះ បាល់បោះ និងបាល់បាល់ទាត់ ដើម្បីដាក់ឈ្មោះមួយណាច្រើន-តិច។
អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលលេខ 2. ស្វែងរកយានជំនិះបន្ថែម។ កុមារចាត់ថ្នាក់វត្ថុនៅលើមូលដ្ឋានមួយ៖ ឡានក្រុង ម៉ូតូ និងឡានរត់លើប្រេង។ ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ដំបូងអ្នកត្រូវណែនាំកុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំអំពីប្រធានបទ "ការដឹកជញ្ជូន" ប្រាប់និងបង្ហាញពីប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូននិងអ្នកណាគ្រប់គ្រងពួកគេ។
កិច្ចការអភិវឌ្ឍន៍ លេខ 3 . កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ច: "មានសៀវភៅកត់ត្រាពណ៌ក្រហមជាច្រើននៅលើធ្នើព្រោះវាមានពណ៌ខៀវ។ ចំនួនសៀវភៅកត់ត្រាពណ៌បៃតង និងក្រហមគឺដូចគ្នា។ តើមានសៀវភៅកត់ត្រាចំនួនប៉ុន្មាននៅលើធ្នើប្រសិនបើមាន 3 ពណ៌បៃតង? ភារកិច្ចបែបនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ សំយោគ ប្រៀបធៀប និងសម្រួលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។
កិច្ចការអភិវឌ្ឍន៍ លេខ ៤. អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរដោយប្រើល្បិច។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះមានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងជាមួយកុមារ។ ពួកគេជួយអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។
Masha មានទម្ងន់ 20 គីឡូក្រាមលើជើង 1 តើនាងនឹងទម្ងន់ប៉ុន្មាននៅលើជើង 2?
តើមួយណាស្រាលជាង: មួយគីឡូក្រាមធ្លាក់ចុះឬថ្ម?
តើមានស្ករគ្រាប់ប៉ុន្មានក្នុងថង់ទទេ?
តើអ្នកមិនញ៉ាំអ្វីពីចានអ្វី?
ផ្លែប៉ោម ៥ផ្លែ និងចេក ៣ផ្លែ ដុះលើដើមប៊ីច តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅសល់ បើចេកទាំងអស់ធ្លាក់?
នៅអាយុនេះ ក្មេងៗងាយស្រួលដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងអត្ថន័យលាក់កំបាំង ជាឧទាហរណ៍៖ «ឆ្កែចចកបានអញ្ជើញកូនជ្រូក ពពែ និងមួកក្រហមតូចមួយមកថ្ងៃកំណើត រាប់ថាតើមានភ្ញៀវដែលចចកបានអញ្ជើញមកថ្ងៃកំណើតរបស់គាត់ប៉ុន្មានដែរ? (អ្នកនឹងភ្ញាក់ផ្អើលពីរបៀបដែលក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំនឹងឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស "ភ្ញៀវ 11 នាក់" ចំពោះកិច្ចការនេះ) ។
- ការចងចាំ។អ្នកត្រូវចេះសូត្រកំណាព្យដោយចិត្ត និទានអត្ថបទតូច ទន្ទេញ១០រូប។
នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំការចងចាំតាមអំពើចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលចាំបាច់សម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗជាច្រើននៅសាលារៀន។ រួមជាមួយនឹងការចងចាំក្នុងន័យធៀប ការចងចាំពាក្យសំដី - ឡូជីខលមានការរីកចម្រើន នោះគឺជាអ្វីដែលបានយល់គឺត្រូវបានចងចាំយ៉ាងល្អ។ ឪពុកម្តាយអាចជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន ដោយមានជំនួយពីកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវ។
ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំរបស់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។
លំហាត់ 1. "ចងចាំហើយធ្វើម្តងទៀត" ។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញពាក្យណាមួយ ហើយសុំឱ្យពួកគេនិយាយឡើងវិញ។ ចំនួនពាក្យកំពុងកើនឡើងជាលំដាប់។
កិច្ចការទី 2 ។កុមារត្រូវបានសួរឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព។ បន្ទាប់មក រូបភាពត្រូវបានបង្វែរ ហើយសំណួរត្រូវបានសួរថា “តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព? តើក្មេងៗកំពុងលេងអ្វី? តើយាយកំពុងធ្វើអ្វី? តើអ្វីជាការព្យួរនៅលើជញ្ជាំង? ម៉ាក់កាន់អ្វី? តើឪពុកមានពុកមាត់ ឬពុកចង្ការទេ?
កិច្ចការទី 3 ។លេងជាមួយវត្ថុ។ រៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ បន្ទាប់ពីកុមារចងចាំទីតាំងរបស់ពួកគេហើយ សុំឱ្យងាកចេញ។ នៅចំណុចនេះ ដកអ្វីមួយចេញ ហើយសួរថា "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" ល្បែងនេះរួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែការចងចាំប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងការយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ។
- ជំនាញម៉ូតូល្អ។កុមារគួរតែអាចកាន់ប៊ិចបានត្រឹមត្រូវ លាបពណ៌លើវត្ថុដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញពីវណ្ឌវង្ក ប្រើកន្ត្រៃ និងបង្កើតកម្មវិធី។ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ និងការគិត។
សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ អ្នកអាចប្រើកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើសកម្មភាពម្តងទៀតសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ឪពុកម្តាយដាក់កណ្តាប់ដៃរបស់គាត់នៅលើតុ មេដៃទៅសងខាង។
"មិត្តពីរនាក់បានជួបគ្នានៅអណ្តូងចាស់" - មេដៃ "អោប" គ្នាទៅវិញទៅមក។
"ភ្លាមៗនៅកន្លែងណាមួយ សំលេងគ្រហឹមមួយត្រូវបានឮ" - ម្រាមដៃប៉ះលើតុ។
"មិត្តភក្តិបានរត់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ" - ម្រាមដៃលាក់នៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ។
"ពួកគេនឹងមិនដើរនៅលើភ្នំទៀតទេ" - ដោយមេដៃនៃដៃម្ខាងអ្នកត្រូវចុចសន្លាក់នៃដៃផ្សេងទៀត។
លំហាត់បែបនេះសម្រាប់ដៃគឺផ្តោតសំខាន់លើមេដៃ ហើយដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាការម៉ាស្សារបស់វាមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានទៅលើមុខងារខួរក្បាល។ ដូច្នេះ កាយសម្ព័ន្ធនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តមុនថ្នាក់។
- សុន្ទរកថា។កុមារត្រូវតែបង្កើតប្រយោគពីពាក្យដែលបានស្នើឡើង និងរឿងមួយពីរូបភាព ដោយបែងចែករវាងសំឡេង និងអក្សរ។
ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ។
កិច្ចការ 1. ល្បែង "ផ្ទុយ" ។ មាតាបិតាដាក់ឈ្មោះពាក្យ កូនត្រូវបង្កើតពាក្យផ្ទុយគ្នាក្នុងន័យឧទាហរណ៍ ល្អ-អាក្រក់ បើក-បិទ ខ្ពស់-ទាប ។
កិច្ចការទី 2. ហ្គេម "ប្រសិនបើយើងជាសិល្បករ" ។ ឪពុកម្តាយដែលមានកូនគូរផ្ទះភូមិតូចមួយ។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញគាត់ឱ្យបញ្ចប់ការគូរវត្ថុដែលមានសំឡេង "r" ឬ "r" នៅក្នុងពាក្យ។
- ពិភពលោក។កុមារត្រូវដឹងពីការពិតជាមូលដ្ឋានអំពីវត្ថុ និងបាតុភូតជុំវិញខ្លួន។ ឧទាហរណ៍ដើម្បីដឹងពីពណ៌សត្វបក្សីរដូវឈ្មោះនិងកន្លែងធ្វើការរបស់ឪពុកម្តាយអាសយដ្ឋាន។ កុមារទទួលបានចំណេះដឹងបែបនេះនៅពេលអានសៀវភៅ កំឡុងពេលដើរ កំឡុងពេលរៀនជាមួយឪពុកម្តាយ និងនៅមតេយ្យ។
មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមថ្នាក់រៀន អ្នកត្រូវចាំច្បាប់មួយចំនួន។ ទីមួយ អ្នកមិនគួរបង្ខំកូនឱ្យរៀនទេ អ្នកត្រូវចាប់អារម្មណ៍គាត់ ហើយបន្ទាប់មកគាត់ផ្ទាល់នឹងហៅអ្នកមកតុ។ ទីពីរ ថ្នាក់រៀនមិនគួរមានរយៈពេលយូរទេ ព្រោះក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំមិនអាចយកចិត្តទុកដាក់លើសពី 25 នាទីបានទេ។ ហើយទីបីនៅអាយុនេះសកម្មភាពសំខាន់នៅតែជាល្បែង។ កុមាររៀនដោយការលេង។ ដូច្នេះ កិច្ចការភាគច្រើនគួរតែត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបលេងសើច។
វីដេអូ "ការធ្វើតេស្តតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារ"
ភារកិច្ចសម្រាប់ក្មេងអាយុ 6-7 ឆ្នាំក្នុងគោលបំណងដើម្បីរៀបចំឱ្យបានច្បាស់លាស់សម្រាប់សាលារៀន: ការសិក្សានៃសញ្ញាទន់, ប្រភេទនៃបន្ទាត់និងមុំ, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការរាប់ផ្លូវចិត្ត, ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនិងការយកចិត្តទុកដាក់។
រៀនអាន។ ការណែនាំអំពី "ខ"
គោលដៅ៖ ការបង្កើតជំនាញអាន ស្គាល់អក្សរថ្មី។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។ កាតជាមួយខ។ កាតដែលមានពាក្យ - DUST និង DUST, MOL និង MOL ។
នៅក្នុងភាសារុស្ស៊ីមានសញ្ញាមួយដែលបង្ហាញពីភាពទន់ភ្លន់នៃព្យញ្ជនៈ - សញ្ញាទន់។ សញ្ញាទន់មិនមែនជាសំឡេងទេ។
គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានសញ្ញាទន់។
- សញ្ញាទន់គឺជាសញ្ញាពិសេស។ សញ្ញាទន់គឺគ្រាន់តែជាសញ្ញាមួយទៅកាន់មាត់ និងអណ្តាតប៉ុណ្ណោះ - ដើម្បីនិយាយសំឡេងខុសគ្នា។
- ខស្ទើរតែតែងតែទន់ដូចជាខ្នើយ។
គ្រូបង្ហាញកាតដោយពាក្យ៖
កុមារគូសរង្វង់អក្សរដោយម្រាមដៃតាមវណ្ឌវង្ក "ចងចាំអក្សរ" ។
តើអក្សរអ្វីសរសេរនៅលើសន្លឹកកិច្ចការនៅខាងឆ្វេងផ្នែកខាងលើ? (ខ)
- សរសេរខដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកនៅលើអាកាស។
- គូរលំនាំលើអក្សរ ខ.
- គូសរង្វង់ និងបំពេញខ.
- តើខមើលទៅដូចអ្វី?
រៀនអាន។ សញ្ញាទន់
គោលដៅ: ការបង្កើតចំណេះដឹងនៃរូបភាពនៃអក្សរ។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។ ផ្លាស្ទិច។
ចូរបង្កើតផ្លាស្ទិកទន់។
ឥឡូវស្តាប់កំណាព្យអំពីសញ្ញាទន់៖
អានកំណាព្យដោយខ្លួនឯង។ រៀនដោយបេះដូងនៅផ្ទះ។
រៀនអាន។ ពាក្យជាមួយ "ខ"
គោលដៅ៖ ការបង្កើតជំនាញអាន។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។
អានពាក្យ។ គូសបញ្ជាក់ខក្នុងពាក្យ។
សរសេរតាមអាន។ ការផ្តល់ជូន
គោលដៅ: ការបង្កើតជំនាញសរសេរ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសរសេរកូដ។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។
សរសេរប្រយោគមួយក្រោមការសរសេរតាមរយៈ៖
នៅឧទ្យាន ROS POPL ។
ដាក់ភាពតានតឹងលើពាក្យ។
តើអ្វីនៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ? គូសរង្វង់ចំនុច។
គណិតវិទ្យា។ ការងារក្រណាត់។ ធ្វើឡើងវិញគ្រប់ប្រភេទនៃបន្ទាត់និងមុំ
គោលដៅ: ការបង្រួបបង្រួមនៃគោលគំនិតនៃ "បិទ", "បើកចំហ", "ត្រង់", "ខ្សែកោង" ។ ពាក្យដដែលៗនៃមុំគ្រប់ប្រភេទ (ត្រង់, ស្រួច, obtuse) ។ ពាក្យដដែលៗនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ ជួសជុលរូបភាពក្រាហ្វិកនៃលេខ។
សម្ភារៈ: កូនម្នាក់ៗ - អង្កាំ, ចរដែលមានប៉ាក់នៅចុងម្ខាង។ ខ្សែបី។ បាល់។
គ្រូបោះបាល់ទៅក្មេងៗ សួរសំណួរ និងផ្តល់កិច្ចការ៖
- រាប់ពី ១ ដល់ ៥ ។
- រាប់ពី ៤ ដល់ ៨ ។
- រាប់ពី ៧ ដល់ ៣ ។
- ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៥ ។
- ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៨ ។
- តើបន្ទាត់អ្វីខ្លះ? (បន្ទាត់ត្រង់, ខ្សែកោង, បិទ, បើក) ។
- តើការកាត់គឺជាអ្វី? (នេះគឺជាផ្នែកនៃបន្ទាត់មួយ, ផ្នែកនៃបន្ទាត់មួយ).
- តើជ្រុងអ្វីខ្លះ? (ស្រួច, ត្រង់, ត្រង់) ។
- មួយអាទិត្យមានប៉ុន្មានថ្ងៃ? (ប្រាំពីរ) ។ ត្រូវហើយ! ឥឡូវនេះយើងនឹងចងអង្កាំនៅលើខ្សែមួយ ដូចជាថ្ងៃសម្រាប់មួយសប្តាហ៍ ហើយប្រកាសថ្ងៃនីមួយៗនៃសប្តាហ៍តាមលំដាប់លំដោយ។
គ្រូចែកចាយខ្សែក (ដោយចងនៅចុងម្ខាង) និងអង្កាំដល់ក្មេងៗ ហើយណែនាំដោយដាក់អង្កាំលើចរ ធ្វើម្តងទៀតនូវថ្ងៃនៃសប្តាហ៍បន្ទាប់ពីវាតាមលំដាប់លំដោយ៖
- ថ្ងៃច័ន្ទ (កុមារនិយាយម្តងទៀត "ថ្ងៃចន្ទ" នៅក្នុងការបន្ទរដោយដាក់អង្កាំដំបូងនៅលើខ្សែ) ។
- ថ្ងៃអង្គារ (ពួកគេដាក់អង្កាំទីពីរធ្វើម្តងទៀតនៅថ្ងៃទីពីរនៃសប្តាហ៍ដោយឯកឯង) ។
-ថ្ងៃពុធ...។ល។
- ល្អណាស់! Samodelkin បានផ្ញើខ្សែកបីឱ្យអ្នកម្នាក់ៗ ហើយសរសេរកិច្ចការ។ ខ្ញុំនឹងអានហើយអ្នកនឹងធ្វើ៖
1. បង្វែរចរទី 1 ទៅជាបន្ទាត់ត្រង់ (ដាក់ចរនៅលើតុក្នុងទម្រង់ជាបន្ទាត់ត្រង់) បង្វែរចរទីពីរទៅជាខ្សែបើកកោង (ដាក់) ហើយបង្វែរចរទីបីទៅជាខ្សែបិទជិត។ (ពួកគេបានដាក់វា។ ) ការត្រួតពិនិត្យមនុស្សពេញវ័យដែលមិនបានដោះស្រាយ - គូរចម្លើយនៅលើក្ដារខៀនដោយរំឭកពីអ្វីដែលជាបន្ទាត់បិទនិងបើកចំហ។
2. កិច្ចការទីពីរ៖ បង្វែរខ្សែទីមួយទៅជាមុំស្រួច ទីពីរទៅជាមុំខាងស្តាំ និងទីបីទៅជាមុំស្រួច។ (កុមារធ្វើ។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យគូរនៅលើក្តារខៀន - កុមារពិនិត្យមើលខ្លួនឯង) ។
3. បត់ខ្សែទីមួយទៅជារាងពងក្រពើ ទីពីរចូលទៅក្នុងត្រីកោណ ទីបីចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។
4. កិច្ចការចុងក្រោយ៖ បត់ខ្សែទីមួយចូលទៅក្នុងលេខ "1" ទីពីរចូលទៅក្នុងលេខ "6" និងទីបីចូលទៅក្នុងលេខ "3" ។ តើអក្សរ "3" មើលទៅដូចអ្វី?
ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ ល្បែង "តើអ្វីទៅដែលលើសលប់?"
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុតាមលក្ខណៈទូទៅមួយ។
សម្ភារៈ៖ បាល់។
កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗជាវេនដោយហៅ 4 ពាក្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យបន្ថែម និងពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។
ក្រុមពាក្យ៖
គណិតវិទ្យា។ ការរាប់ពាក្យសំដី
គោលដៅ៖ រាប់ក្នុងរង្វង់ 10 ។
សម្ភារៈ៖ កុមារម្នាក់ៗ - កាតដែលមានលេខ។
ស្តាប់ខ្ញុំទះដៃប៉ុន្មានដង ហើយកាន់កាតដែលមានលេខធំជាងពីរ។ (គ្រូទះដៃ 5 ដង កុមារត្រូវលើកកាតដែលមានលេខ "7") ។
ស្ដាប់ខ្ញុំជាន់ជើងប៉ុន្មានដង ហើយកាន់កាតដែលមានលេខតិចជាងពីរសន្លឹក។ (គ្រូទះកំផ្លៀង 7 ដង កុមារលើកកាតដែលមានលេខ "5") ។ អ្នកអាចសុំឱ្យបុរសម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកផ្ដល់មតិយោបល់លើចម្លើយរបស់ពួកគេ ដោយជួយគាត់បើចាំបាច់។ កុមារនិយាយថា: "អ្នកទះដៃរបស់អ្នក 7 ដងហើយចំនួនតិចជាងប្រាំពីរដោយពីរគឺប្រាំ") ។
ល្អណាស់! ឥឡូវស្តាប់ខ្ញុំចុចប៊ិចលើតុប៉ុន្មានដង ហើយលើកលេខឲ្យច្រើនជាង ១ ឯកតា។ (គោះប៊ិចនៅលើតុ 9 ដង កុមារលើកលេខ "10") ។
កាន់តែពិបាកសួរទៅ... ស្តាប់ខ្ញុំចុចកណ្ដឹងប៉ុន្មានដង ហើយបង្ហាញលេខតិចជាងបីឯកតា។ (បន្លឺកណ្ដឹង 9 ដង កុមារបង្ហាញកាតដែលមានលេខ "6") ។
កិច្ចការអាចកាន់តែសាមញ្ញ៖ ស្តាប់ការទះដៃ ហើយបង្ហាញលេខដែលស្មើនឹងចំនួនរបស់ពួកគេ ឬច្រើន/តិច ដោយ 1 ឯកតា។
គណិតវិទ្យា។ ការណែនាំអំពីគំនិតនៃ "ស៊ីឡាំង"
គោលដៅ: រាប់ក្នុង 10. ការណែនាំអំពីគំនិតនៃ "ស៊ីឡាំង" ។
សម្ភារៈសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ៖ កាតដែលមានលេខ។ សម្រាប់តុនីមួយៗ៖ ជ័រកៅស៊ូ ឬវត្ថុធ្ងន់មួយឈុត ខ្មៅដៃមិនទាន់មុត។ សម្រាប់គ្រូ៖ វត្ថុរាងស៊ីឡាំង៖ សាច់ក្រក ខ្មៅដៃ ពាង ដំបងកាវ។ល។
គ្រូដាក់វត្ថុរាងស៊ីឡាំងនៅលើតុ៖ កែវមួយ សាច់ក្រក មួកស៊ីឡាំងមួយ ពាងរាងស៊ីឡាំង ខ្មៅដៃស្អិត។ល។
- ប្រុសៗ តើរបស់ទាំងអស់នេះមានអ្វីដូចគ្នា? (ធាតុទាំងអស់នេះមានរូបរាងស្រដៀងគ្នា។ )
ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ អ្នកអាចសួរសំណួរនាំមុខ៖
- ប្រហែលជាវត្ថុធ្វើពីវត្ថុធាតុដូចគ្នា? ប្រហែលជាពួកគេមានពណ៌ដូចគ្នា? ទំហំ? ទម្រង់? នៅពេលកុមារឆ្លើយសំណួរ មនុស្សពេញវ័យសង្ខេប៖
- រូបរាងនេះត្រូវបានគេហៅថាស៊ីឡាំង ហើយវត្ថុនៃរូបរាងនេះត្រូវបានគេហៅថាស៊ីឡាំង។ ពាក្យ "ស៊ីឡាំង" ជាភាសាក្រិចបុរាណមានន័យថា រមូរដែលអាចរមៀលនៅលើដី។
គ្រូបង្រៀនចែកចាយស៊ីឡាំងដល់កុមារ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីរមៀលវានៅលើតុ ឬនៅលើឥដ្ឋ។ ក្មេងៗត្រូវប្រាកដថាស៊ីឡាំងវិល។
- នៅសម័យបុរាណនៅពេលដែលមិនមានរថយន្តនិងស្ទូចមនុស្សផ្លាស់ទីវត្ថុធ្ងន់ ៗ ដោយមានជំនួយពីស៊ីឡាំង។ ដូច្នេះ ជីតា និងស្ត្រីនោះ ពេលដកផ្លែត្របែកចេញ ទើបដឹងថាខ្លួនឯងមិនយកមកផ្ទះទេ។
- យើងត្រូវការស៊ីឡាំង! - ជីតាបាននិយាយ។
- តើយើងអាចរកពួកគេនៅឯណា? យាយភ្ញាក់ផ្អើល។
- កាប់ដើមឈើពីរបីដើម យកដើមវា - ហើយយើងទទួលបានស៊ីឡាំង!
ហើយដូច្នេះពួកគេបានធ្វើ។ គេកាប់ដើមឈើជាច្រើនដើម ឈូសឆាយមែក ហើយស៊ីឡាំងចេញមក។ ស្រមៃថាខ្មៅដៃគឺជាសំបកឈើ។ (កុមារទទួលបានខ្មៅដៃមូលដែលមិនទាន់កាត់ចេញ ("គល់ឈើ") និងជ័រកៅស៊ូ (ឬវត្ថុ "ធ្ងន់" ផ្សេងទៀត)។ គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើស៊ីឡាំងដើម្បីផ្លាស់ទី Turnip ឬបន្ទុកធ្ងន់ណាមួយពីចុងម្ខាងនៃតុទៅ ផ្សេងទៀត?
កុមារបង្ហាញពីយោបល់របស់ពួកគេ មនុស្សពេញវ័យជួយសន្និដ្ឋានថា Turnip ត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃខ្មៅដៃ, ខ្មៅដៃរមៀល, ផ្លាស់ទីវត្ថុធ្ងន់មួយ។ ក្មេងៗកំពុងសាកល្បងវា។
គណិតវិទ្យា។ ឧទាហរណ៍
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។
បំពេញតួអក្សរដែលបាត់ដើម្បីធ្វើឱ្យឧទាហរណ៍ត្រឹមត្រូវ។
ការអភិវឌ្ឍនៃពែងយកចិត្តទុកដាក់
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់។
សម្ភារៈ: សន្លឹកកិច្ចការ, ខ្មៅដៃ។
ស្វែងរកពែងទាំងអស់នៅក្នុងរូបភាព។
តើអ្នករកបានប៉ុន្មានពែង?
ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ។ ជម្រើសនៃការសរសេរសម្រាប់ការបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត ការនិយាយ ការស្រមើស្រមៃ។
សម្ភារៈ៖ ទេ។
គ្រូសុំឱ្យកុមារម្នាក់ប្រាប់រឿងនិទាន "Ryaba the Hen" ។
- ក្មួយៗ សុំទោសដែលកណ្ដុរវាយបំបែកពងមាស ធ្វើឱ្យលោកតាតូចចិត្ត? (បាទ)។(ជម្រើសចម្លើយ។) គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្រមើស្រមៃជាមួយនឹងសំណួរនាំមុខ។ ប្រសិនបើកុមារនៅស្ងៀម មនុស្សពេញវ័យខ្លួនឯងចាប់ផ្តើមស្រមើស្រមៃខ្លាំងៗ ដោយភ្ជាប់កុមារទៅនឹងការពិភាក្សា៖
- ឬប្រហែលជាវាខុសគ្នា? ពងស្វាសប្រហែលមិនបែកទេគិតទេ? (អាច)។ ចូរយើងគិតពីការបញ្ចប់មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់រឿងនិទាននេះ - ដែលជាកន្លែងដែលពងស្វាសមិនបានបំបែក។ តើរឿងនេះអាចកើតឡើងដោយរបៀបណា?
ជម្រើសសម្រាប់បន្តរឿង៖
១.«...កណ្តុររត់គ្រវីកន្ទុយ ពងស្វាសក៏ដួល តែមិនបែកទេ ព្រោះមានសំបករឹង ហើយធ្លាក់មកលើចំបើង ជីតា និងស្ត្រីនោះ ដឹងថាពងស្វាសនេះមិនវាយទេ ក៏ទៅ ទៅមេមាន់ហើយនិយាយថា៖ យកវាទៅ មេមាន់ ពងស្វាសរបស់ខ្ញុំវិញ - យើងមិនអាចធ្វើអ្វីជាមួយវាបានទេ។ មេមាន់យកពងពណ៌មាសមកយកមាន់មួយក្បាល មិនមែនពងពណ៌មាសទេ! មាន់នោះលូតលាស់លឿន ហើយមិនយូរប៉ុន្មានក៏ក្លាយជាមាន់ជល់មាសដែលអាចផ្តល់ក្តីប្រាថ្នា…»។
2. - ហើយតើរឿងនិទាននេះអាចបញ្ចប់ដោយរបៀបណា? “… កណ្ដុររត់ គ្រវីកន្ទុយ ពងក៏ធ្លាក់បែក… មេមាន់ដាក់ពងមាសមួយទៀត ចាស់ៗយកវាមកបំបែក យាយតាក៏ច្របាច់ម្សៅ និងដុតនំ Kolobok ហើយគេលក់។ សំបកមាស និងបានទិញអាវរោមសម្រាប់ជីដូន និងសម្រាប់មួកជីតាសម្រាប់រដូវរងា។ ល។
បន្ទាប់មកសង្ខេប៖
- បុរសតើអ្នកចូលចិត្តការបញ្ចប់មួយណាជាងគេ - មួយនោះឬមួយដែលយើងបានឡើង? ហេតុអ្វី?
ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ អ្វីទៅជាការលើសចំណុះ?
គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៃការវិភាគ - សំយោគ, ទូទៅ
1. ចចក, កញ្ជ្រោង, ខ្លាឃ្មុំ, ទន្សាយ។
2. Lynx, ជ្រូកព្រៃ, hare, elk ។
3. Panther, ខ្លារខិន, ខ្លា, ខ្លាឃ្មុំ។
4. សត្វតោ ក្របី សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ សត្វលា។
5. ចចក, hedgehog, ឥន្ទ្រី, កញ្ជ្រោង។
កំពុងរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។ ការចម្លងកោសិកា។ ឆ្កែ
គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារ grapho-motor ។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកកិច្ចការ។
ចម្លងឆ្កែនៅក្នុងកោសិកា។
គូរជាមួយថ្នាំលាប។ ខ្លាឃ្មុំ
គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខងារក្រាហ្វិក។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ ការអភិវឌ្ឍន៍មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំរូ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ រាងពងក្រពើ ពាក់កណ្តាលរង្វង់)។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយថ្នាំលាបក្នុងបច្ចេកទេស "ស្អិត" ។
សម្ភារៈ: ក្រដាសមួយសន្លឹក, ថ្នាំលាប gouache ពណ៌ត្នោត, ជក់, កែវទឹក, កន្សែង, ខ្មៅដៃ, គំរូដែលបានបញ្ចប់។
- តោះគូរខ្លាឃ្មុំដោយប្រើតែរង្វង់ រាងពងក្រពើ និងពាក់កណ្តាលរង្វង់ក្នុងការគូរ។
- តើខ្ញុំគួរគូរខ្លាឃ្មុំអ្វី? (ក្បាល, រាងកាយ, ជើង) ។ ត្រូវហើយ តើខ្លាឃ្មុំមានក្រញាំប៉ុន្មាន? (ក្រញាំបួន) ។
- អរគុណ។ ដូច្នេះ ខ្ញុំគូរលើក្ដារខៀន ហើយអ្នកគូរលើក្រដាសមួយ។
- ដំបូងអ្នកត្រូវគូររាងពងក្រពើបញ្ឈរធំ។ វាបានប្រែក្លាយខ្លួនរបស់ខ្លាឃ្មុំ។
- បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវគូររង្វង់នៅលើកំពូល។ រង្វង់គឺជាក្បាលរបស់គាត់។
- បន្ទាប់មកគូររាងពងក្រពើចំនួន 4 ដែលនឹងក្លាយជាក្រញាំរបស់ខ្លាឃ្មុំ។
- ឥឡូវនេះសូមថែរក្សាក្បាល។ នៅលើកំពូលនៃរង្វង់គូសរង្វង់ពីរ - វាប្រែចេញ ... (ត្រចៀក!)
- គូររាងពងក្រពើផ្ដេកនៅខាងក្នុងរង្វង់ - muzzle នៃខ្លាឃ្មុំ។ នៅពីលើរាងពងក្រពើមានរង្វង់បី៖ ច្រមុះ និងភ្នែករបស់ខ្លាឃ្មុំ។ ហើយនៅក្នុងរាងពងក្រពើយើងគូរពាក់កណ្តាលរង្វង់ - យើងទទួលបានមាត់ clubfoot ។
បន្ទាប់មកគូរក្រញ៉ាំនៅលើក្រញាំហើយយកថ្នាំលាបពណ៌ត្នោត។
- ដើម្បីពណ៌នារោមសត្វខ្លាឃ្មុំ អ្នកត្រូវលាបថ្នាំដោយប្រជ្រុយ។
- គំនូរខ្លាឃ្មុំរួចរាល់ហើយ!
គ្រូផ្តល់កិច្ចការផ្ទះដល់កុមារ។