នៅក្នុងអត្ថបទថ្ងៃនេះ កំពូលអ្នកបង្កើតហ្គេមទាំង 10 យើងនឹងនិយាយអំពីក្រុមហ៊ុន និងសាជីវកម្មល្អបំផុតដែលចូលរួមក្នុងការបង្កើត និងចែកចាយហ្គេម។
អ្នកក៏អាចចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម TOP 10 ពី Electronic Arts និងហ្គេម TOP 10 ពី Valve។
កំពូលទាំងដប់នេះគឺស៊ាំនឹងអ្នកលេងល្បែងទាំងអស់ ព្រោះវាមានវីដេអូហ្គេមល្បីៗបំផុតនៅលើពិភពលោកនៅលើគណនីរបស់វា។
10. ឆ្កែឆ្កួត
នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 10 យើងមានស្ទូឌីយោមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1984 ។ នៅពេលនោះវាត្រូវបានគេហៅថាផងដែរ។ កម្មវិធី Jamesហើយស្ថាបនិកក្រុមហ៊ុនបានធ្វើការនៅក្នុងយានដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានប្តូរឈ្មោះនៅឆ្នាំ 1989 ទៅ ឆ្កែកាច.
ភាពល្បីល្បាញរបស់ក្រុមហ៊ុនបាននាំមកនូវផ្នែកដំបូងនៃហ្គេម បុក Bandicootការអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ ១៩៩៤ ។ ក្នុងឆ្នាំ 2001 ស្ទូឌីយោត្រូវបានទិញដោយ Sony ដើម្បីបង្កើតហ្គេមផ្តាច់មុខសម្រាប់កុងសូលរបស់ក្រុមហ៊ុន។
បច្ចុប្បន្ន ឆ្កែកាចល្បីល្បាញសម្រាប់ស៊េរីហ្គេមពេញនិយម មិនបានកំណត់និងរឿងល្ខោនក្រោយ apocalyptic ចុងក្រោយនៃពួកយើង.
៩ ក្រុមហ៊ុន Capcom
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1983 - នៅពេលដែលឧស្សាហកម្មហ្គេមបានកើត ហើយក្រុមហ៊ុនរឿងព្រេងនិទានជាច្រើនបានបង្ហាញខ្លួន ដូចជា នីនថេនដូ.
Capcom បានបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់ខ្លួនវានៅពេលដែលកុងសូលហ្គេមចេញមក ណេស. ក្រុមហ៊ុនមានហ្គេមចាស់ៗជាច្រើនដែលគួរឱ្យចងចាំ រួមទាំង Mega Man ផងដែរ។
ប៉ុន្តែភាពជោគជ័យដ៏ធំបំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺស៊េរី Resident Evil នៃហ្គេមក្រោយ apocalyptic ដែលជាប្រធានបទនៃខ្សែភាពយន្តជាច្រើន។
8. Bethesda Softworks
Bethesda គឺជាស្ទូឌីយោ RPG និងប្រណាំងឈានមុខគេមួយរបស់ពិភពលោក។
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកបង្កើតហ្គេមដើរតួជាស៊េរីដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោក អែលឌើររមូរក៏ដូចជាអ្នកបាញ់ប្រហារក្រោយ apocalyptic ជ្រុះ.
.
7. Infinity World
ក្រុមហ៊ុនអាមេរិកដែលបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2002 បង្កើតហ្គេមសម្រាប់កុងសូលហ្គេម និងកុំព្យូទ័រផ្សេងៗ។ ម៉ាកយីហោដ៏សំខាន់បំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺស៊េរីហ្គេម ការហៅរបស់កាតព្វកិច្ចដែលមានតែមនុស្សថ្លង់ប៉ុណ្ណោះដែលមិនបានឮ។
ក្នុងឆ្នាំ 2003 ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានទិញដោយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមធំមួយឈ្មោះ Activision ។ ហ្គេមនីមួយៗនៅក្នុងស៊េរីមានភាពល្បីល្បាញ។ "Koldy"លក់ដាច់រាប់លាន។
6. ក្រុមហ៊ុន Nintendo
ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1983 ។ ពាក្យថា "រឿងព្រេងនិទាន" គឺមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីស្ទូឌីយោនេះទេ ដែលបានដឹកនាំបដិវត្តន៍ជាច្រើនក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។
ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានបង្កើត Super Mario, Legends of Zelda, Metroid និងម៉ាកជាច្រើនទៀត។
ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមយ៉ាងសំខាន់នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 80 ។ លើសពីនេះ ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយហ្គេម ហើយរាល់ពេលដែលវាធ្វើម្តងទៀត។
5. ព្យុះព្រិល
ក្រុមហ៊ុនដែលផ្តល់យុទ្ធសាស្ត្រដល់ពិភពលោក ដែលពិភពលោកទាំងមូលកំពុងកាត់ចេញ គឺអ្នកបង្កើត យានផ្កាយនិង យានសង្គ្រាម. ក្រុមហ៊ុនដែលកើតចេញពីការរួមបញ្ចូលគ្នា ហ្គេម Vivendiជាមួយ សកម្មភាពក្នុងឆ្នាំ 1994 ។ ក្នុងឆ្នាំដដែលនោះ ហ្គេមរឿងព្រេងនិទានបំផុតរបស់ពួកគេគឺ Warcraft ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដែលនាំឱ្យក្រុមហ៊ុនមានកិត្តិនាមទូទាំងពិភពលោក ហើយនាំវាឱ្យឈានមុខគេ។
រាល់ហ្គេមពីស្ទូឌីយ៉ូនេះ គឺជាហ្គេមដែលលក់ដាច់បំផុតចាប់តាំងពី Warcraft ដំបូង។ នៅឆ្នាំ 1996 ក្រុមហ៊ុនបានទិញដោយជោគជ័យនូវស្ទូឌីយោ Contra Games ដែលបានបង្កើតរឿងព្រេងនិទានមិនតិចទេ។ Diablo. ហើយនៅឆ្នាំ ១៩៩៨ ព្យុះព្រិលចេញផ្សាយ សិប្បកម្មផ្កាយ- ហ្គេមដែលក្លាយជាហ្គេមដែលលក់ដាច់បំផុតក្នុងឆ្នាំនោះ ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង និងជុំវិញពិភពលោក។
ការផ្ទុះឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពរបស់ Blizzard គឺនៅក្នុងឆ្នាំ 2002 ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយ Warcraft ទីបី ហើយពិតណាស់នៅឆ្នាំ 2004 នៅពេលដែល MMORPG ដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយបានបង្ហាញខ្លួន។ ពិភពលោកនៃ Warcraft.
Blizzard ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ការចោលពង Easter និងយោងទៅលើហ្គេមផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមជាច្រើនរបស់ពួកគេ ហើយសម្រាប់ April Fools' Day ពួកគេសរសេរព័ត៌មានលេងៗនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ។
4Valve សាជីវកម្ម
នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 4 គឺជាក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍ដែលបង្កើតឡើងដោយ Gabe Newell ។
Valve ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអតីតបុគ្គលិក Microsoft លោក Gabe Newell និង Mike Harington ក្នុងឆ្នាំ 1996 ។ ដោយបានទិញអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ម៉ាស៊ីន Quake ពួកគេបានចាប់ផ្តើមបង្កើត Half-Life ហើយអ្នកនិពន្ធប្រឌិតវិទ្យាសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញ Mark Laidlaw ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ចប់ស្គ្រីប។
ហ្គេមនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅ E3 ក្នុងឆ្នាំ 1997 ដែលជាកន្លែងដែលវាបានធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ពិតប្រាកដដូចគ្នាទៅនឹងមួយឆ្នាំក្រោយមកនៅពេលដែលវាចេញជាចុងក្រោយ។ បន្ទាប់ពីជោគជ័យរបស់ Valve បានបញ្ចេញហ្គេម និងការកែប្រែជាច្រើន រួមទាំងភាពល្បីល្បាញផងដែរ។ ការធ្វើកូដកម្មការប្រឆាំង.
ក្នុងឆ្នាំ 2003 ផ្នែកទីពីរនៃ Half Life ត្រូវបានប្រកាសដែលត្រូវបានបែងចែកជាវគ្គជាច្រើន។ មែនហើយ នៅសម័យរបស់យើង ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានចិញ្ចឹមដោយ crayfish និង Dota 2 ។
3. សិល្បៈអេឡិចត្រូនិច
ក្រុមហ៊ុនដែលបង្កើតហ្គេមក្នុងប្រភេទផ្សេងៗ តាំងពីការក្លែងធ្វើកីឡា រហូតដល់ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ មានភាពល្បីល្បាញ ហ្គេម EA.
ក្រុមហ៊ុនហ្គេមដ៏ចំណាស់បំផុតមួយ ដែលបង្កើតឡើងដោយ Trip Copkins ក្នុងឆ្នាំ 1982។ ស្ទើរតែទាំងស្រុង ដើមទុនចាប់ផ្តើមត្រូវបានលើកឡើងពីការសន្សំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។
ដំបូងឡើយ EA គ្រាន់តែជាក្រុមហ៊ុនបោះផ្សាយហ្គេមប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 80 វាបានចាប់ផ្តើមគាំទ្រគម្រោងកុងសូល។ បច្ចុប្បន្ននេះម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកីឡាជាច្រើនត្រូវបានចេញផ្សាយក្រោមម៉ាក EA ដូចជាស៊េរី FIFA, NHLក៏ដូចជាស៊េរីនៃហ្គេម Harry Potter, តម្រូវការសម្រាប់ល្បឿននិង ស៊ីម.
ហ្គេម និងសិទ្ធិផ្តាច់មុខជាច្រើនត្រូវបានចេញផ្សាយក្រោមស្លាកសញ្ញារបស់ក្រុមហ៊ុននេះ ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ដែលយើងអាចនិយាយបានថាវាបាននាំមកនូវភាពល្បីល្បាញដល់ EA នោះទេ។
2 ហ្គេម Rock Star
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដូចគ្នាដែលពេញចិត្តយើងជាមួយនឹងហ្គេមសកម្មភាពដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយ។ ក្រុមហ៊ុននេះត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1998 ជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃស្ទូឌីយោជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។
តារាចំរៀងរ៉កបានក្លាយជាភាពល្បីល្បាញសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខដ៏សំខាន់របស់ខ្លួន ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងក្រុមហ៊ុនតាំងពីដើមដំបូងមក - GTA - ហ្គេមសកម្មភាពដែលមានគ្រោងស្មុគស្មាញ ដែលអ្នកដើរតួជាចោរ ឆ្លងកាត់ជណ្ដើរអាជីពឧក្រិដ្ឋកម្មទាំងមូល ពីចោរលួចរថយន្ត រហូតដល់រឿងព្រេងនិទាន។ ម៉ាហ្វីយ៉ា។
ស៊េរីហ្គេមនេះត្រូវបានចេញផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ 1997 ហើយនៅតែប្រមូលចំណូលយ៉ាងច្រើន និងអ្នកគាំទ្រថ្មីៗរៀងរាល់ពេល។
1. Ubisoft
អ្នកបង្កើតរបស់យើងមកមុន។ Assassinov, Farkraevនិងទីប្រាំមួយ។ វីរជន- ក្រុមហ៊ុនអឺរ៉ុប Ubisoftដែលការិយាល័យរបស់ពួកគេមានទីតាំងនៅជាង 20 ប្រទេស ហើយមានទីស្នាក់ការធំនៅប្រទេសបារាំង។
ប្រវត្តិក្រុមហ៊ុនមានប្រភពចេញពីបងប្អូនប្រាំនាក់ដែលបានបង្កើត Ubisoft នៅប្រទេសបារាំងក្នុងឆ្នាំ 1986។ នៅឆ្នាំ 1994 ពួកគេបានបើកការិយាល័យនៅក្នុងប្រទេសកាណាដា ហើយបានបង្កើត Raymond ដែលជាហ្គេមដែលសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៅជាមួយ Ubisoft រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។
នៅឆ្នាំ 2000 ដោយទទួលបានក្រុមហ៊ុនមួយដែលមានសិទ្ធិបោះពុម្ពហ្គេមដោយផ្អែកលើសៀវភៅដោយ Tom Clancy Ubisoft បានចាប់ផ្តើមបង្កើតហ្គេមថ្មីៗ។ ហើយនៅក្នុងឆ្នាំ 2011 ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតស្ទូឌីយោសាខាមួយដែលនឹងផលិតខ្សែភាពយន្តដោយផ្អែកលើហ្គេម។
ចូលទៅកាន់គេហទំព័ររបស់អ្នកបង្កើតហ្គេម (បង្កើតហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកពីអ្នកជំនាញដើម្បីបញ្ជា)។
ល្បែង និងការកម្សាន្តរបស់មនុស្សសម័យថ្មីមានភាពចម្រុះណាស់ ហើយភាគច្រើននៃពួកគេទំនងជាមកពីបុរាណ។ ហើយនៅទីនេះ គេមិនអាចចាប់អារម្មណ៍នឹងសំណួរអំពីរបៀបដែលហ្គេមដំបូងបំផុតនៅលើពិភពលោកបានបង្ហាញខ្លួន។ ប្រសិនបើអ្នកស្វែងយល់ពីប្រវត្តិសាស្ត្រ យើងអាចនិយាយបានថា ហ្គេមដំបូងគេហៅថា Senet។
អ្នកបុរាណវត្ថុវិទូដែលបានជីកកកាយផ្នូរបុរាណអេហ្ស៊ីបបានធ្វើជាសាក្សីនៃការរកឃើញដូចជាបន្ទះប្លែកៗដែលខ្សែបន្ទាត់ និងគំនូរផ្សេងៗត្រូវបានឆ្លាក់។ វត្ថុស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេដាក់សូម្បីតែនៅក្នុងផ្នូររបស់មនុស្សដ៏អស្ចារ្យ - ព្រះចៅផារ៉ោននិងព្រះនាង។
ការសិក្សាអំពីអរិយធម៌បុរាណបានបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មនៃពិភពវិទ្យាសាស្ត្រដែលមនុស្សពីអតីតកាលឆ្ងាយលេងល្បែងក្តារ។ នេះបានអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេអភិវឌ្ឍការគិតរបស់ពួកគេ និងបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តពិសេសមួយ ដើម្បីស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពមិនត្រឹមតែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការពិតផងដែរ។
នៅក្នុងការសរសេរ "សៀវភៅមរណៈ" មានការនិយាយអំពីល្បែងបែបនេះដែលត្រូវបានគេហៅថាសេណេត។ ពាក្យនេះមានន័យថាឆ្លងកាត់។ ហ្គេមក្តារមិនត្រឹមតែញៀនមនុស្សអភិជនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអ្នកក្រទៀតផង។ នៅលើជញ្ជាំងនៃផ្នូររបស់ផារ៉ាអុង គេអាចរកឃើញរូបភាពនៃល្បែងក្តារនេះ កន្លែងធ្វើការដែលធ្វើពីឈើអែបនី និងឆ្អឹងដំរី ហើយគ្រាប់ឡុកឡាក់ត្រូវបានធ្វើពីកញ្ចក់ពណ៌ ឬហ្វៃហ្វៀន។
ទីលានលេងរបស់សេណេតមានសាមសិបការ៉េ ក៏ដូចជាគ្រាប់ឡុកឡាក់ ដែលជួយកំណត់ចលនារបស់អ្នកលេង។ មានកំណែមួយទៀតនៃហ្គេមក្តារដែលមានការ៉េម្ភៃ។ ក្នុងចំណោមក្តារដែលត្រូវបានរកឃើញកំឡុងពេលជីកកកាយ មានក្តារដែលមានកំណែខុសៗគ្នានៃហ្គេមទាំងសងខាង។
មានល្បែងបុរាណមួយទៀតដែលនៅតែពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺម៉ាន់កាឡា ដែលមានដើមកំណើតនៅទ្វីបអាហ្វ្រិក។ ផងដែរ ការជីកកកាយបុរាណវិទ្យាមួយចំនួនបានក្លាយជាភស្តុតាងដែលថាពួកគេបានដឹងពី Mancala ក្នុងប្រទេស Jordan ជាកន្លែងដែលនៅក្នុងផ្ទះមួយដែលពួកគេបានរកឃើញបន្ទះថ្មកំបោរមួយដែលមានវាលដែលមានរន្ធសមរម្យសម្រាប់ការលេង។
អ្នកប្រាជ្ញខ្លះជឿថា mancala ចាស់ជាង Senet បុរាណ។ ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកត្រូវយកគ្រួស ឬគ្រាប់មួយក្តាប់តូច ដែលដាក់ក្នុងទីធ្លាវាលស្រែ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលចាប់យកបំណែកគូប្រជែងរបស់គាត់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ក្នុងចំណោម Vikings, tafl គឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់ដែលបានក្លាយជាគំរូដើមនៃអុកទំនើប។ តួលេខត្រូវបានដាក់នៅលើទីលានប្រកួត ដែលក្នុងនោះស្តេចត្រូវបានដាក់។ គោលដៅនៃការប្រកួតនេះគឺដើម្បីនាំយកដុំសំខាន់ទៅគែមទល់មុខនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ខណៈដែលរូបចម្លាក់ផ្សេងទៀតត្រូវបានគេសន្មត់ថាដើម្បីការពារបញ្ហានេះ។
ក្នុងចំណោមល្បែងបុរាណ គេអាចបំបែករោងម៉ាស៊ីនដែលមានទីតាំងក្នុងប្រទេសស្រីលង្កាក្នុងឆ្នាំ ១៤៤៤ មុនគ.ស។ ពួកវាត្រូវបានធ្វើពីថ្ម ប៉ុន្តែនៅប្រទេសអៀរឡង់ និងទីក្រុង Troy ក្តារទាំងនោះត្រូវបានធ្វើពីលង្ហិន។ នៅលើទីលានប្រកួត អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានបន្ទះសៀគ្វីចំនួន 3 ដែលវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតខ្សែបន្ទាត់។ ប្រសិនបើនេះអាចត្រូវបានធ្វើ នោះគូប្រជែងបានបាត់បង់បន្ទះឈីបមួយ ហើយការប្រកួតបានចប់នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនអាចសាងសង់ម៉ាស៊ីនខ្យល់បានដោយសារតែភាពមិនអាចធ្វើចលនាបានដោយខ្វះកាក់ហ្គេមនៅលើទីលាន។
ល្បែងដែលចំណាស់ជាងគេមួយក៏ជាល្បែងអបអរសាទរព្រះរាជាផងដែរ ដែលក្បួនត្រូវបានរក្សានៅដើមរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ ឈុតលេងចាស់ណាស់ត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងប្រទេសអ៊ីរ៉ាក់ក្នុងឆ្នាំ 1920 ហើយស្រដៀងនឹងឈុតខ្លីៗដែរ។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺដើម្បីរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងផ្លាស់ទីបំណែកហ្គេមទៅកាន់បន្ទាត់បញ្ចប់។ តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ការកម្សាន្តនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាគំរូដើមនៃ backgammon នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។
ក្នុងចំណោមហ្គេមបុរាណ គេក៏អាចលេង Chaturanga ដែលលេងដោយជនជាតិកូរ៉េ ឥណ្ឌា និងថៃផងដែរ។ យោងតាមច្បាប់របស់វាវាស្រដៀងទៅនឹងអុក។ ហ្គេម Mansion of Happiness ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងចក្រភពអង់គ្លេស សម្រាប់ការបង្រៀនពីគុណធម៌ដល់គ្រិស្តបរិស័ទ ក៏ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ។
10
ចំណាត់ថ្នាក់ទី 10 - ម៉ាស៊ីននយោបាយ 2016
- ឆ្នាំចេញ៖ 2016
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ Stardock
Political Machine 2016 គឺជាហ្គេមក្លែងធ្វើការបោះឆ្នោតពី Stardock ដែលជាហ្គេមទីបួននៅក្នុងស៊េរី The Political Machine ដែលក្នុងនោះអ្នកលេងដឹកនាំយុទ្ធនាការបោះឆ្នោតដើម្បីជ្រើសរើសប្រធានាធិបតីសហរដ្ឋអាមេរិក។ គោលដៅត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើដំណើរពីរដ្ឋមួយទៅរដ្ឋមួយ ដែលអ្នកលេងទទួលបានប្រាក់ និងការវាយតម្លៃដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅចុងក្រោយ។
9
កន្លែងទី 9 - អាណាចក្រទីក្រុង
- ឆ្នាំចេញ៖ 2017
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖សារព័ត៌មាន Kalypso
Urban Empire គឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ជោគជ័យនៃកម្មវិធីត្រាប់តាមទីក្រុង និងនយោបាយ។ ទីក្រុងនៅក្នុងហ្គេមនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយរាជវង្ស Mer ដែលនៅជុំវិញដែលគូប្រជែងរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍។ អ្នកលេងនឹងត្រូវសាងសង់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ បង្កើតស្រុកទាំងមូល ប្រើប្រាស់អំណាចដើម្បីអនុម័តច្បាប់ជាក់លាក់សម្រាប់ទីក្រុង ចូលរួមក្នុងដំណើរការនយោបាយ និងសូម្បីតែសូកប៉ាន់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ។ ទីក្រុងនេះចាប់ផ្តើមការអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1820 ហើយឆ្លងកាត់ 5 សម័យកាលផ្សេងៗគ្នា ដែលនីមួយៗបង្ហាញពីគ្រោះថ្នាក់ និងឱកាសរបស់វា។
8
ចំណាត់ថ្នាក់ទី 8 - PeaceMaker
- ឆ្នាំចេញ៖ 2007
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ហ្គេមប៉ះពាល់
ការក្លែងធ្វើនយោបាយដែលអ្នកលេងត្រូវជ្រើសរើសផ្នែកមួយនៅក្នុងជម្លោះប៉ាឡេស្ទីន-អ៊ីស្រាអែល។ ចាំបាច់ត្រូវមានប្រតិកម្ម និងធ្វើការសម្រេចចិត្តខាងសង្គម នយោបាយ និងយោធា។ អ្នករិះគន់កត់សម្គាល់ថាហ្គេមនេះមានភាពប្រាកដនិយមណាស់ ហើយបង្ខំអ្នកលេងឱ្យស្វែងយល់ពីខ្លឹមសារនៃស្ថានភាព។
7
កន្លែងទី 7 - ប្រធានសម្រាប់មួយថ្ងៃ: អំពើពុករលួយ
- ឆ្នាំចេញ៖ 2015
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ហ្គេមធ្ងន់ធ្ងរអន្តរកម្ម
ប្រធានាធិបតីសម្រាប់មួយថ្ងៃ៖ អំពើពុករលួយ - ការក្លែងធ្វើយុទ្ធសាស្ត្ររបស់ប្រធានាធិបតីនៃប្រទេសមួយក្នុងទ្វីបអាហ្វ្រិក។ ទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកលេងនឹងរួមបញ្ចូលដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាសង្គម សេដ្ឋកិច្ច និងយោធាផ្សេងៗ។ របៀបដោះស្រាយពួកវាអាស្រ័យតែលើសកម្មភាពរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។
6
កន្លែងទី 6 - វិបត្តិនៅវិមានក្រឹមឡាំង
- ឆ្នាំចេញ៖ 1991
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ Sphere Inc.
យោងតាមគ្រោង យើងត្រូវលេងឱ្យអគ្គលេខាធិកា CPSU (ហៅមិនត្រឹមត្រូវថាប្រធានកំឡុងពេលហ្គេម) ក្នុងរយៈពេលពីឆ្នាំ 1985 ដល់ឆ្នាំ 2017 ។ អ្នកលេងអាចជ្រើសរើសអ្នកកែទម្រង់ Mikhail Gorbachev អ្នកជាតិនិយម Boris Yeltsin ឬអ្នកអភិរក្ស Yegor Ligachev ជាតួឯក។ ហ្គេមនេះមានរឿងអាស្រូវនយោបាយដែលដកស្រង់ដោយប្រធាន KGB ដោយពណ៌នាពីទុក្ខលំបាករបស់ប្រជាជនសូវៀតក្នុងពន្លឺបែបកំប្លែង។ មានសិលាចារឹកជាច្រើននៅក្នុងភាសារុស្សីដើម្បីជ្រមុជខ្លួនអ្នកនៅក្នុងបរិយាកាសនៃហ្គេម។
៥ Victoria II
ចំណាត់ថ្នាក់លេខ៥- Victoria ២
- ឆ្នាំចេញ៖ 2010
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ Paradox អន្តរកម្ម
Victoria II អាចលេងជាប្រទេសណាមួយក្នុងចំណោម 271 ប្រទេសក្នុងពិភពលោកចន្លោះឆ្នាំ 1836 និង 1936។ អ្នកលេងមានសិទ្ធិចូលប្រើឧបករណ៍មួយចំនួនដែលមានឥទ្ធិពលផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលលើដំណើរការផ្ទៃក្នុងដែលកើតឡើងនៅក្នុងរដ្ឋ។ មិនដូចហ្គេមមុននៅក្នុងស៊េរីនោះទេ Victoria II ស្ទើរតែមិនមានព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រដែលបានកំណត់ទុកជាមុនយ៉ាងតឹងរ៉ឹងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងកាលបរិច្ឆេទជាក់លាក់នោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ប្រព័ន្ធមួយត្រូវបានណែនាំដោយយោងទៅតាមព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ណាមួយកើតឡើងនៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ត្រូវបានបំពេញ។ ចំនួនប្រជាជនដែលមានអាយុធ្វើការទាំងមូលនៃពិភពលោកនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានតំណាងជាក្រុមដាច់ដោយឡែក ដែលនីមួយៗមានវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់ សញ្ជាតិ សាសនា អត្រាអក្ខរកម្ម និងទស្សនៈនយោបាយ។ អ្នករស់នៅក្នុងប្រទេសនីមួយៗអាចធ្វើចំណាកស្រុក ទទួលបានការងារធ្វើ (ឬបាត់បង់) ផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជាជីវៈ និងមានតម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់ទំនិញផងដែរ។ ប្រជាជនទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជា 12 ប្រភេទ។
4
កន្លែងទី៤ – Tropico ៥
- ឆ្នាំចេញ៖ 2014
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ហ្គេម Haemimont
មានយុគសម័យបួនផ្សេងគ្នាដែលមាននៅក្នុង Tropico 5 រាប់ចាប់ពីសម័យអាណានិគម សង្រ្គាមពិភពលោក សង្រ្គាមត្រជាក់ រហូតដល់សម័យទំនើប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករីកចម្រើនពីសតវត្សទី 19 ដល់សតវត្សទី 21 ។ ឥឡូវនេះ El Presidente មានគ្រួសាររាជវង្សដែលនឹងមានវត្តមាននៅលើកោះនេះ។ លើសពីនេះ មុខងារក្នុងវិស័យពាណិជ្ជកម្ម ការស្រាវជ្រាវ ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងការរុករកត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញ។ តាមរយៈអ្នកលេងច្រើន ការទូតអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចែករំលែកធនធាន អ្នកសាងសង់ និងអគ្គិសនី។ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេអាចជួយគ្នាដោយលុយកាក់។ ទីបំផុត អ្នកលេងអាចប្រកួតប្រជែង ហើយថែមទាំងប្រកាសសង្គ្រាមលើគ្នាទៅវិញទៅមកទៀតផង។
3
ចំណាត់ថ្នាក់លេខ៣ - Super Power ២
- ឆ្នាំចេញ៖ 2004
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ GolemLabs
ហ្គេមនេះមានភពផែនដីជាមួយនឹងរដ្ឋស្ទើរតែទាំងអស់នៅដើមឆ្នាំ 2001 ។ នៅក្នុង SuperPower 2 ផែនទីគឺស្វ៊ែរ និងពង្រីក។ ធាតុជាច្រើននៃហ្គេមមានភាពប្រាកដនិយម។ ចំនួនប្រជាជន ផលិតផលក្នុងស្រុកសរុប ទំនាក់ទំនងភូមិសាស្ត្រនយោបាយ និងឧបករណ៍យោធាគឺដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងបច្ចុប្បន្ន ដែលកំពុងបម្រើដល់ប្រទេសរៀងៗខ្លួន។ ដូចនៅក្នុងជីវិតពិត រដ្ឋជាសមាជិកនៃអង្គការអន្តរជាតិផ្សេងៗ ទាំងនេះគឺជា UN, CIS, NATO និងផ្សេងទៀតដែលមិនសូវស្គាល់។ បន្ថែមពីលើការផ្តោតជាប្រពៃណីលើអង្គភាពយោធាសម្រាប់យុទ្ធសាស្ត្រសកល SuperPower 2 មានឧបករណ៍និយតកម្មម៉ាក្រូសេដ្ឋកិច្ច៖ អត្រាការបង្វិលសងរបស់ធនាគារកណ្តាល ពន្ធលើប្រាក់ចំណូល និងពន្ធសាជីវកម្ម ដែលខុសគ្នាសម្រាប់វិស័យសេដ្ឋកិច្ច។
2
ទី២-ប្រជាធិបតេយ្យ ៣
- ឆ្នាំចេញ៖ 2013
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ហ្គេម Positetech
មិនមានគោលនយោបាយការបរទេសទេ ការទូតទាំងអស់ចុះមកលើជំនួយមនុស្សធម៌ ច្បាប់ស្តីពីការវិនិយោគបរទេស និងច្បាប់ផ្សេងៗទៀតដូចជាពួកគេ។ មិនមានសង្រ្គាមទាល់តែសោះ (ទោះបីជាមានកងកម្លាំងប្រដាប់អាវុធហើយជួនកាលវាកើតឡើងដែលភាពចោតរបស់កងទ័ពប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផល) ។ ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេមគឺដើម្បីបំពេញគ្រប់ផ្នែកនៃចំនួនប្រជាជន ខណៈពេលដែលរក្សាថវិកាជាពណ៌ខ្មៅ។
1
កន្លែងទី 1 - អំណាច និងបដិវត្តន៍៖ ភូមិសាស្ត្រនយោបាយ ក្លែងធ្វើ ៤
- ឆ្នាំចេញ៖ 2016
- អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖អេវើស៊ីម
អំណាច និងបដិវត្តន៍ គឺជាផ្នែកទី 4 នៃបន្ទាត់ល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រភូមិសាស្ត្រនយោបាយ ដែលអ្នកលេងទទួលតួនាទីជាប្រមុខរដ្ឋ ឬមេដឹកនាំគណបក្សប្រឆាំង។ ទំនួលខុសត្រូវរបស់អ្នកលេងរួមមានទាំងការដោះស្រាយបញ្ហាសេដ្ឋកិច្ច ក៏ដូចជាសង្គម និងយោធា។ ក្នុងចំណោមគុណសម្បត្តិ អ្នកលេងកត់សម្គាល់ពិភពលោកលម្អិត ដែលអ្វីៗមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ សេណារីយ៉ូថ្មី និងរបៀបលេងហ្គេមសម្រាប់បក្សប្រឆាំង។ នៃ minuses - ម៉ាស៊ីនហួសសម័យនិងមួយចំនួនធំនៃកំហុស។
ការវាយតម្លៃ "ប្រទេសកំពូលទាំង 100 ដោយប្រាក់ចំណេញនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម" ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានប្រៀបធៀបចំនួនប្រជាជននៃប្រទេស បរិមាណនៃទស្សនិកជនអ៊ីនធឺណិត និងប្រាក់ចំណូលសរុបពីហ្គេម។ យោងតាមក្រុមអ្នកវិភាគ ទីផ្សាររុស្ស៊ីក្នុងឆ្នាំ 2014 នឹងកើនឡើងដល់ 1.14 ពាន់លានដុល្លារ និងទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់ទី 12 នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់រួម។
យោងតាម NewZoo ប្រទេសរុស្ស៊ីស្ថិតនៅក្នុងប្រទេសកំពូលទាក់ទងនឹងប្រាក់ចំណេញក្នុងចំណោមអ្នកបង្កើតហ្គេម៖
អ្នកកែសម្រួល CPU បានងាកទៅរកអ្នកតំណាងនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម ហើយបានសុំឱ្យពួកគេធ្វើអត្ថាធិប្បាយលើចំណាត់ថ្នាក់ NewZoo ។
លោក Leonid Sirotinអ្នកបង្កើត Game Insight ទូទៅតួលេខមើលទៅខ្ពស់មិនសមហេតុផលសម្រាប់ប្រទេសមួយចំនួន ប៉ុន្តែជាទូទៅឆ្លុះបញ្ចាំងពីនិន្នាការ។ ខ្ញុំគិតថាវាមិនត្រឹមត្រូវទេក្នុងការបោះចោលកុងសូល ទូរស័ព្ទ និង MMOs ទៅក្នុងកន្ត្រកតែមួយ ពីព្រោះទាំងនេះគឺជាទីផ្សារខុសគ្នាខ្លាំង ហើយតួលេខនៃការចំណាយរបស់អ្នកលេងម្នាក់ វាប្រែចេញ វាមិនមានន័យអ្វីទាល់តែសោះ វាគឺជាសំយោគ។ សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានអានស្ថិតិទាំងនេះខ្ញុំសូមណែនាំរឿងពីរ - ដើម្បីគិតជាសកលមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេដែលជាក់ស្តែង។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនណែនាំឱ្យដេញតាម "អព្ភូតហេតុអាស៊ី" អ្នកមិនអាចចាប់បានទេ។
លោក Dmitry Burkovskyអនុប្រធានផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍អាជីវកម្មសកលលោក Xsollaការសិក្សាណាក៏ដោយ ជារឿងល្អ ប៉ុន្តែគេគួរពិនិត្យមើលវាដោយមន្ទិលសង្ស័យជានិច្ច។ នីហ្សេរីយ៉ា មួយណាខ្ពស់ជាងឥណ្ឌូនេស៊ី ហ្វីលីពីន និងម៉ាឡេស៊ី? ឬអ៊ីតាលី និងអេស្ប៉ាញ ដែលធំជាងរុស្ស៊ី? ហើយអេហ្ស៊ីបស្ថិតនៅលេខ៣៨ លើសម៉ាឡេស៊ី?
ប្រទេសឥណ្ឌានៅក្នុងកំពូល 25 ជាទូទៅគឺអស្ចារ្យណាស់។ មែនហើយ ប្រទេសប្រេស៊ីលឡើងខ្ពស់នៅទីនោះ - នោះគ្មានអ្វីទេ មានរឿងព្រេងឧស្សាហូបនីយកម្មដែលមានទីផ្សារដ៏ធំនៅទីនោះ (ដែលតាមពិតគឺតូចជាងរបស់រុស្ស៊ី ប៉ុន្តែអូហូ) ប៉ុន្តែឥណ្ឌា?! ចំនួនប្រជាជននៅក្នុងប្រទេសនេះមិនត្រូវបានបំប្លែងទៅជាលុយទេ ពួកគេមិនមាននៅក្នុងផ្នែកហ្គេមនោះទេ។
ហេតុផលសម្រាប់ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា និងភាពចម្លែកទាំងអស់នេះគឺថា Newzoo មិនមានឧបករណ៍សម្ងាត់ណាមួយក្រៅពីការស្ទង់មតិរបស់អ្នកចូលរួមទីផ្សារ និងទិន្នន័យប្រភពបើកចំហ។ វិធីសាស្រ្តនេះនៅទីបញ្ចប់អាចផ្តល់លទ្ធផលល្អ - បន្ទាប់ពីការបោះពុម្ពលើកទីមួយ អ្នកនិពន្ធបានស្តាប់ការរិះគន់ និងកែតម្រូវចំណុចជាក់ស្តែងមួយចំនួនដោយទម្លាក់ចំណាត់ថ្នាក់នៃប្រទេសអេហ្ស៊ីប និងវេណេហ្ស៊ុយអេឡា (ក្រោយមកទៀតបានឆ្លងកាត់ប្រទេសអាស៊ីភាគច្រើននៅក្នុងលើកដំបូង។ កំណែ) និងដោយការបង្កើនចំណាត់ថ្នាក់ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ប្រទេសថៃ។ គ្រាន់តែទទួលយកអត្ថប្រយោជន៍នៃរបាយការណ៍ ហើយប្រើប្រាស់វាសម្រាប់គោលបំណងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (ដើម្បីកំណត់ទីផ្សារណាមួយដែលគួរត្រូវបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មនៅកន្លែងដំបូង ឬសម្រាប់អ្វីផ្សេងទៀត) កុំយកវាជាប្រភពពិតតែមួយគត់ ហើយអ្វីៗនឹងល្អ។
Nikita Lyubimovតំណាងអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយជប៉ុន BlueQuestខ្ញុំចង់រស់នៅលើទីផ្សារជប៉ុនឱ្យកាន់តែលម្អិត។ ក្នុងឆ្នាំ 2013 បរិមាណសរុបនៃ "console + software" គឺ $11 billion ដែលក្នុងនោះ $5.4 billion បានមកពីហ្គេមទូរស័ព្ទ។ ទីផ្សារទូរស័ព្ទគួរតែកើនឡើងដល់ 6.4 ពាន់លានដុល្លារ ដែលនឹងផ្តល់បរិមាណសរុប 12 ពាន់លានដុល្លារ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះគឺជាមួយនឹងកុងសូល ហើយនៅក្នុងព័ត៌មានដើម NewZoo អះអាងថា ហាដវែរមិនគិតគូរនោះទេ។ ជាការពិតណាស់ប្រហែលជានៅតែមានការកើនឡើងនៃ MMORPGs ។
នៅសល់ហាក់ដូចជាការពិត។ ទីផ្សារទូរស័ព្ទចល័តពិតជារីកចម្រើន។ ក្នុងឆ្នាំ 2013 42% នៃចំនួនប្រជាជនរបស់ប្រទេសបានប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន ក្នុងឆ្នាំ 2014 វាត្រូវបានព្យាករណ៍ថានឹងមាន 62% ដោយមិននិយាយអំពីការពិតដែលថាប្រហែល 80% ប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតតាមទូរស័ព្ទ។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនកំពុងលេងយ៉ាងសកម្ម។ ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន 80 លាននាក់ មាន 28 លាននាក់បានទាញយកកម្មវិធី Puzzle and Dragons ហើយដៃគូប្រកួតប្រជែងថ្មីរបស់ខ្លួនគឺ Quiz RPG 26 លាននាក់។ ដោយសារសកម្មភាពនៃការបង់ប្រាក់ខ្ពស់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងការយល់ដឹងរបស់ពួកគេថាហ្គេម f2p ក៏ជាគម្រោងដែលមានគុណភាពខ្ពស់ផងដែរ ដែលអ្នកអាចនិងគួរបង់ប្រាក់នោះ ទីផ្សារជប៉ុនអាចរីកចម្រើនតែប៉ុណ្ណោះ។
លោក Sergey Meshchaninovនាយកទីផ្សារ Nika Entertainmentយើងទាំងអស់គ្នាដឹងហើយថាទីផ្សារហ្គេមមានការអភិវឌ្ឍន៍ និងរីកចម្រើនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ កាលពីមុន វាគឺដោយសារតែកុំព្យូទ័រ និងកុងសូល បន្ទាប់មក MMOs និងហ្គេមនៅលើបណ្តាញសង្គមបានមក និងជំរុញឱ្យមានការរីកចម្រើននៃទីផ្សារ ឥឡូវនេះការរីកចម្រើននេះកាន់តែខ្លាំងឡើង ដោយសារតែវេទិការចល័ត ដោយសារមនុស្សកាន់តែច្រើនទិញស្មាតហ្វូន និងថេប្លេត។ នៅពេលអនាគត ប្រហែលជាទីផ្សារនេះនឹងត្រូវបានជំរុញដោយឧបករណ៍ផ្សេងទៀត - ពីនាឡិកាទៅ Google Glass និងឧបករណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតដែលអ្នកអាចលេងបាន។
របាយការណ៍ Newzoo មើលទៅយ៉ាងហោចណាស់មានភាពចម្រូងចម្រាសនៅកន្លែងនានា (ខ្ញុំនឹងប្តូរប្រទេសពីរបី) ប៉ុន្តែក្នុងទម្រង់ជាសកល វាជាការពិតណាស់ ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្វីៗកំពុងមាននៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមពិភពលោក។
ប្រសិនបើរបាយការណ៍ក៏បានបង្ហាញពីការព្យាករណ៍សម្រាប់ឆ្នាំក្រោយ ឬពីរឆ្នាំទៀតនោះ វានឹងកាន់តែផ្តល់ព័ត៌មាន និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះ ការព្យាករណ៍នេះបង្ហាញថាទីផ្សារកំពុងកើនឡើង ការធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែទទួលបានផលចំណេញកាន់តែច្រើន (ទោះបីជាមានការលំបាកជាងមុនដោយសារតែការប្រកួតប្រជែង) ហើយថាឧស្សាហកម្មហ្គេមនាពេលខាងមុខនឹងត្រូវបានគេយល់ឃើញនៅក្នុងប្រទេសទាំងអស់ រួមទាំងប្រទេសរុស្ស៊ីផងដែរ។ ឧស្សាហកម្មមួយក្នុងចំណោមឧស្សាហកម្មធម្មតាសម្រាប់ការងារ និងចំណាយពេលផ្ទាល់ខ្លួន រួមជាមួយនឹងរោងកុន ការទៅរោងកុនជាដើម។ ហើយមិនមែនជាអ្វីដែលចម្លែក និងមិនអាចយល់បានចំពោះមនុស្សភាគច្រើននោះទេ។
ដោយសិក្សាលើប្រធានបទ "សង្គម" ក្រោមកម្មវិធី "ពិភពលោកជុំវិញពិភពលោក" សម្រាប់ថ្នាក់ទី 3 កូនប្រុសបានចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះគំនិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធរដ្ឋ។ ភ្លាមៗនោះ គាត់បានបង្កើតគំនិតបង្កើត និងបង្កើតប្រទេសរបស់គាត់ ដោយមានទង់ជាតិរបស់គាត់ មានផែនទីផ្ទាល់ខ្លួន ច្បាប់របស់គាត់ ។ល។
ខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់ចង់អញ្ជើញកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំឱ្យបង្កើតគម្រោងបែបនេះ ហើយគិតអំពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីជំរុញទឹកចិត្តគាត់សម្រាប់រឿងនេះ។ វាបានប្រែក្លាយថានេះមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះ។ អ្វីៗដំណើរការដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។
កន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម?
ដូចដែលបានរំពឹងទុក សិស្សវ័យក្មេងរបស់ខ្ញុំភ្លាមៗចង់ចាប់ផ្តើមបង្កើតប្រទេសមួយដែលមានទង់ជាតិ អាវធំ និងភ្លេងជាតិ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមានយោបល់ខុសគ្នាលើបញ្ហានេះ។ ហើយដោយមានជំនួយនៃសំណួរនាំមុខនិងការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លីៗ យើងបានយល់ស្របថាយើងគួរចូលពីភាគីម្ខាងទៀត។
ទង់ជាតិ អាវធំ និងភ្លេងជាតិគឺជានិមិត្តសញ្ញារបស់រដ្ឋ។ ហើយនិមិត្តសញ្ញារៀងៗខ្លួនត្រូវតែតំណាងឱ្យអ្វីមួយ។ ទង់ជាតិ និងនិមិត្តសញ្ញានីមួយៗមានប្រវតិ្តសាស្រ្ត ឬរឿងព្រេងមួយចំនួន ពណ៌ និងនិមិត្តសញ្ញាមានន័យថាអ្វីមួយ។
ដោយសារយើងនៅតែមិនដឹងអ្វីទាំងអស់អំពីប្រទេសថ្មីរបស់យើង យើងមិនដឹងពីលក្ខណៈ លក្ខណៈ លក្ខណៈពិសេសរបស់វា វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើងក្នុងការឡើងមកជាមួយនឹងទង់ជាតិ និងអាវធំដ៏សក្តិសមដែលនឹងកំណត់លក្ខណៈនៃរដ្ឋថ្មីរបស់យើង។
ក្រោយពីគិតហើយគិតហើយ កូនក៏សន្និដ្ឋានថាដំបូងត្រូវបង្កើតប្រទេសខ្លួនឯង។
យើងបង្កើតប្រទេសរបស់យើង។
យើងបានយល់ស្របភ្លាមៗថាយើងនឹងមិនខិតខំយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ភាពប្រាកដនិយមពេញលេញក្នុងគម្រោងរបស់យើងទេ។ អាកាសធាតុប្រហែលជាមិនសមស្របនឹងតំបន់អាកាសធាតុដែលប្រទេសរបស់យើងនឹងស្ថិតនៅនោះទេ។ ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះរុក្ខជាតិនិងសត្វនៃរដ្ឋថ្មី។
ដូច្នេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើម ...
1. តើប្រទេសណានៅលើផែនទីពិភពលោក?
ដំបូងយើងកំណត់ថាតើប្រទេសយើងនឹងមានទីតាំងនៅទីណាក្នុងផែនទីពិភពលោក?
- តើវានឹងក្លាយជាកោះនៅក្នុងមហាសមុទ្រទេ?
- ឬវានឹងបង្ហាញដោយអព្ភូតហេតុក្នុងចំណោមប្រទេសពិតៗនៅលើទ្វីបខ្លះ?
- តើវាមានច្រកចូលសមុទ្រ មហាសមុទ្រទេ?
- តើប្រទេសណាមានព្រំដែន?
ប្រទេសយើងក្លាយជាកោះមួយនៅមហាសមុទ្រឥណ្ឌា។ កូអរដោនេរយៈទទឹងនិងរយៈបណ្តោយ 32 ដឺក្រេភាគខាងត្បូងនិង 50 ដឺក្រេរយៈបណ្តោយខាងកើត. ឈ្មោះសម្រាប់ប្រទេសនេះត្រូវបានគេគិតភ្លាមៗ - Cavia ។
2. រូបរាងប្រទេស
3. ទម្រង់ដី តំបន់ធម្មជាតិ និងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីក្នុងប្រទេស
សម្រេចចិត្តជាមួយកូនរបស់អ្នកថាតើប្រទេសរបស់អ្នកនឹង៖
- ជួរភ្នំឬជួរភ្នំ,
- វាលខ្សាច់
- ព្រៃ,
- ភ្នំភ្លើង
- បឹងធំ,
- ទន្លេ (ធំនិងតូច)
- តំបន់ permafrost,
- ព្រៃឈើ
- សមុទ្រ,
- វាលភក់ ។ល។
ដាក់វាទាំងអស់នៅលើផែនទីរបស់អ្នក។
4. អរិយធម៌ទល់នឹងធម្មជាតិ
សម្រេចចិត្តថាតើផ្នែកណានៃប្រទេសមួយណាជាព្រៃ និងគ្មានមនុស្សរស់នៅ ហើយមួយណាត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងស៊ីវិល័យ។
5. អាកាសធាតុ និងកសិកម្ម
- តើអាកាសធាតុនៅប្រទេសយើងនឹងទៅជាយ៉ាងណា?
- តើរដូវក្តៅវែងទេ?
- តើមានរដូវរងាហើយតើវាត្រជាក់ប៉ុណ្ណា?
- តើមនុស្សអាចលូតលាស់អ្វីខ្លះ?
- តើក្នុងមួយឆ្នាំអាចប្រមូលផលបានប៉ុន្មាន?
- តើមនុស្សអាចធ្វើអ្វីក្នុងរដូវរងា និងធ្វើអ្វីនៅរដូវក្តៅ? (វិស្សមកាលឆ្នេរខ្សាច់ ជិះស្គី រអិល។ល។)
6. ការតាំងទីលំនៅ និងការទាក់ទាញសំខាន់ៗ។
គិតនិងផែនទី៖
- រាជធានីរដ្ឋ
- ៥-១០ ទីក្រុងធំៗ
- ព្រលានយន្តហោះ ឬព្រលានយន្តហោះ (ប្រសិនបើមាន)
- កំពង់ផែសមុទ្រឬទន្លេ,
- ផ្លូវដែក ឬផ្លូវហាយវេធំៗ
- ការទាក់ទាញសំខាន់ៗរបស់ប្រទេស និងកន្លែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកទេសចរ និងអ្នកស្រុក (មកជាមួយ 5-10 កន្លែង)
7. ធនធាន និងលក្ខណៈពិសេសរបស់ប្រទេស
មកជាមួយ៖
- 3 សារធាតុរ៉ែសំខាន់ៗ (អ្វីដែលត្រូវបានជីកយករ៉ែនៅក្នុងប្រទេស);
- 3 ធនធានកសិកម្មសំខាន់ (អ្វីដែលត្រូវបានដាំដុះនៅលើខ្នាតឧស្សាហកម្ម);
- 3 ផលិតផលល្បីបំផុតដែលត្រូវបានផលិតនៅក្នុងប្រទេស;
- 3 ថ្ងៃឈប់សម្រាកសំណព្វ;
- 3 មុខម្ហូបជាតិ;
- វប្បធម៌ និងសិប្បកម្ម (ប្រហែលជាសិប្បកម្មប្រជាប្រិយ សិល្បករល្បីឈ្មោះ ឬអ្នកនិពន្ធ របាំជាតិ។ល។)
- រឿងព្រេង ឬទេវកថាជាក់លាក់អំពីប្រទេស។
សរុបមក យើងទទួលបានដូចខាងក្រោម៖
នៅ Cavia មាស ប្រេង ដែក និងថ្មត្រូវបានជីកយករ៉ែ។ មានឈើតិចតួចណាស់ ដូច្នេះផ្ទះ និងអគារភាគច្រើនជាថ្ម។ របស់ជាច្រើនដុះនៅក្នុងប្រទេស ប៉ុន្តែទំពាំងបាយជូរ ស្រូវសាលី ម្នាស់ ដូង និងចេកត្រូវបានដាំដុះតាមខ្នាតឧស្សាហកម្ម។ ដូច្នេះ Cavia មានភាពល្បីល្បាញដោយសារស្រា នំប៉័ង និងនាំចេញផ្លែម្នាស់ ដូង និងចេកជុំវិញពិភពលោក។
មុខម្ហូបជាតិ 3 មុខ - បបរចេក ភីហ្សា ម្នាស់ និងនំបុ័ង Kavian ។ ភ្ញៀវទេសចរណ៍សប្បាយចិត្តនឹងធ្វើម្ហូបឆ្ងាញ់ៗទាំងនេះ ហើយអ្នកស្រុកក៏ញ៉ាំវាស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ។
ផលិតផលដ៏ពេញនិយម ធំ និងល្បីល្បាញបំផុតចំនួន 3 គឺកញ្ចក់ (ចាប់តាំងពីមានខ្សាច់ច្រើននៅក្នុង Cavia) ស្រា និងគ្រឿងអលង្ការមាសដ៏អស្ចារ្យបំផុត។
ថ្ងៃឈប់សម្រាកពេញនិយមរបស់ប្រជាជន Kavkaz គឺថ្ងៃ Linogor និងឆ្នាំថ្មី។
នៅពេលដែលមានគ្រោះរាំងស្ងួតយ៉ាងខ្លាំងនៅ Cavia ហើយវីរបុរស Linogor បានសម្អាតទន្លេ ហើយទឹកបានហូរចូលទៅក្នុងជ្រលងភ្នំ។ អ្នកស្រុកទាំងអស់ត្រូវបានសង្គ្រោះ វីរបុរសបានស្លាប់ដោយវីរភាព ហើយការទាក់ទាញមួយទៀតត្រូវបានបង្កើតឡើង - ទឹកជ្រោះ Linogorsky ។ បច្ចុប្បន្ននេះជាពិធីបុណ្យច្រូតកាត់ បុណ្យស្រោចស្រព និងធម្មជាតិ ហើយអ្វីៗដែលល្អបំផុត។
និមិត្តសញ្ញារដ្ឋ
ឥឡូវនេះយើងមានព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីចូលទៅជិតកិច្ចការដ៏ធ្ងន់ធ្ងរបែបនេះ - ការអភិវឌ្ឍន៍និមិត្តសញ្ញានៃរដ្ឋថ្មីរបស់យើង។ ដោយប្រើព័ត៌មានដែលមានទាំងអស់ យើងនឹងព្យាយាមបង្កើតទង់ជាតិ និងអាវធំដែលពួកវាកំណត់លក្ខណៈប្រទេសរបស់យើង។ ជាការប្រសើរណាស់, ប្រសិនបើអ្នកមិនទាន់មានឈ្មោះសម្រាប់ប្រទេស, វាជាពេលវេលាដើម្បីមកជាមួយមួយ)))
តើគម្រោងបែបនេះអាចផ្តល់អ្វីខ្លះ?
ជាទូទៅ ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តគម្រោងក្នុងការសិក្សារបស់ខ្ញុំ។ វាគួរឱ្យរំភើប អប់រំ មានប្រយោជន៍ និងសប្បាយ។ នេះអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងរៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ និងជួយឱ្យមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងៗគ្នា។ នេះជាការលំហែក្នុងគ្រួសារដ៏អស្ចារ្យ វាជាឱកាសមួយដើម្បីប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារ ពិភាក្សារឿងសំខាន់ៗជាមួយគាត់។ នៅក្នុងពាក្យមួយយើងស្រឡាញ់គម្រោងខ្លាំងណាស់។
គម្រោងនេះក៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍ផងដែរ។
- កុមារបានឃើញយ៉ាងច្បាស់ (មិនមែនដោយគ្មានជំនួយពីសំណួរនាំមុខពីមនុស្សពេញវ័យ ការសន្មត់ និងការឆ្លុះបញ្ចាំង) ទំនាក់ទំនងរវាងជីវិតរបស់មនុស្ស និងទីកន្លែងដែលគាត់រស់នៅ។ ថារបៀបរស់នៅរបស់មនុស្ស សកម្មភាពរបស់គាត់អាចអាស្រ័យលើដី អាកាសធាតុ និងធម្មជាតិដែលនៅជុំវិញគាត់។
- យើងបានយល់ថាតើអ្នកគ្រប់គ្រងមួយរូបមានប្រាជ្ញាប៉ុនណា ហើយជាការពិតណាស់មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវការ ដើម្បីគ្រប់គ្រងធនធានដែលផ្តល់ដោយធម្មជាតិដោយឆ្លាតវៃ។
- យើងបានចំណាយពេលច្រើនជាមួយគ្នា ក្នុងការច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនងរួមគ្នា។
- បន្ទាប់ពីបញ្ចប់គម្រោង យើងបានអញ្ជើញឪពុករបស់យើងមកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយកូនប្រុសបានសាកល្បងខ្លួនឯងធ្វើជាសាស្ត្រាចារ្យ។
- ឥឡូវនេះយើងមានប្រទេសដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់ហ្គេម និងការច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀត៖ យ៉ាងហោចណាស់បង្កើតហ្គេមដើរតួជាតុនៅលើវា យ៉ាងហោចណាស់តែងរឿងព្រេងនិទាន យ៉ាងហោចណាស់ក៏សរសេរសៀវភៅ))))