ផ្ទះ ផ្កាដែលមានអាយុច្រើនឆ្នាំ ដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តក្នុងវ័យបឋមសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍមុខងារផ្លូវចិត្ត

ដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តក្នុងវ័យបឋមសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍមុខងារផ្លូវចិត្ត

ឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សវ័យក្មេងនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សានេះបើយោងតាម ​​EMC "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទសិក្សាបញ្ញា៖ ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់ជ្រុងជ្រោយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ i.e. មិនមែនបង្រៀនការអាន ការរាប់ ការសរសេរនោះទេ ប៉ុន្តែជាការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ សមត្ថភាពបញ្ញា និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។
កម្មវត្ថុ : ជម្រើសនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំរបស់សិស្សវ័យក្មេង វិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់គាត់។

ភារកិច្ច: ការវិភាគស្តង់ដារនិងសម្ភារៈបង្រៀន "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី";

ចំណាត់ថ្នាក់នៃជំនួយការបង្រៀន;

បង្កើតធនាគារនៃសមា្ភារៈ didactic លើការបង្កើតជំនាញ, ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ

វិស័យលើកទឹកចិត្ត ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគោរពខ្លួនឯង និងដំណើរការយល់ដឹង។

សមត្ថភាពបញ្ញារបស់សិស្ស។

បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្ស នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃសាលាទំនើបទទួលបានតម្លៃលេចធ្លោមួយ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃជីវិតសម័យទំនើប។

ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាដើរតួជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ដើម្បីបំពេញតម្រូវការរបស់ពួកគេសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង ការសិក្សា ការងារ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែយល់ឃើញអំពីពិភពលោក យកចិត្តទុកដាក់លើសមាសធាតុផ្សេងៗនៃសកម្មភាព ស្រមៃមើលអ្វីដែលគាត់ត្រូវធ្វើ ចងចាំ និងគិត។ ដូច្នេះ សមត្ថភាព​បញ្ញា​របស់​មនុស្ស​វិវឌ្ឍ​ក្នុង​សកម្មភាព ហើយ​ខ្លួន​គេ​ជា​ប្រភេទ​សកម្មភាព​ពិសេស។

ការតំរង់ទិសដល់បុគ្គលដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្កើតនូវគុណភាពផ្សេងៗនៃបញ្ញា លើកទឹកចិត្តឱ្យគ្រូស្វែងរកជានិច្ចនូវមធ្យោបាយដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដំណើរការអប់រំ ក៏ដូចជាកំណត់ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ និងអង្គការ និងគរុកោសល្យដែលចាំបាច់សម្រាប់ការបង្ហាញពេញលេញ។ និងការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលបញ្ញារបស់សិស្ស។

នៅពេលចាប់ផ្តើមការងារគរុកោសល្យជាមួយកុមារជាដំបូងនៃការទាំងអស់អ្នកត្រូវយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារដោយធម្មជាតិនិងអ្វីដែលទទួលបាននៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃបរិស្ថាន។ ការអភិវឌ្ឍនៃទំនោររបស់មនុស្ស ការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេទៅជាសមត្ថភាពគឺជាភារកិច្ចមួយនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ ដែលមិនអាចដោះស្រាយបានដោយគ្មានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការបញ្ញា។

វ័យសិក្សាវ័យក្មេងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់និងការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីការផ្លាស់ប្តូរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ដែលកើតឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំកើតឡើង។ ការវិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាតក្នុងកុមារកើតឡើងនៅអាយុបឋមសិក្សា។ គួរកត់សំគាល់ថា សមត្ថភាពបញ្ញាមានការរីកចម្រើនក្នុងសកម្មភាព ហើយការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានសកម្មភាពយល់ដឹងខ្ពស់របស់កុមារ។ ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់សកម្មភាពអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនោះទេ។ ភាពជោគជ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សគឺសម្រេចបានជាចម្បងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅពេលដែលគ្រូត្រូវបានទុកចោលតែម្នាក់ឯងជាមួយសិស្សរបស់គាត់។ និងកម្រិតនៃការចាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការរៀន, កម្រិតនៃចំណេះដឹង, ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងថេរ, i.e. ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងប្រភពផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យផ្សេងៗគ្នា គំនិតនៃ "ភាពវៃឆ្លាត" ត្រូវបានបង្ហាញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ឧទាហរណ៍៖ លោក David Vekslerភាពវៃឆ្លាតត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការវាស់វែងដោយជោគជ័យនូវភាពខ្លាំងរបស់មនុស្សម្នាក់ ស្ថានភាពជីវិត ដោយប្រើបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងបង្គរ។ នោះគឺភាពវៃឆ្លាតត្រូវបានចាត់ទុកដោយគាត់ថាជាសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិស្ថាន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្ត

I.A. Domashenko ជឿថា ភាពវៃឆ្លាត គឺជាសមត្ថភាពយល់ដឹងទូទៅដែលកំណត់ការត្រៀមខ្លួនរបស់មនុស្សក្នុងការប្រមូលផ្តុំ និងប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍ ក៏ដូចជាការប្រព្រឹត្តប្រកបដោយភាពឆ្លាតវៃក្នុងស្ថានភាពបញ្ហា។

ភាពវៃឆ្លាតគឺជាសំណុំនៃគុណសម្បត្តិរបស់បុគ្គលដែលផ្តល់នូវសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត

មនុស្ស។

សមត្ថភាពបញ្ញា ទាំងនេះគឺជាសមត្ថភាពដែលចាំបាច់ក្នុងការអនុវត្តមិនត្រឹមតែមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមានសកម្មភាពជាច្រើនប្រភេទ។

សមត្ថភាពបញ្ញាមានន័យថា- ការចងចាំ ការយល់ឃើញ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិត ការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់។ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេគឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយក្នុងការបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុចូលរៀនថ្នាក់បឋមសិក្សា។

ដូចដែលការវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍បង្ហាញ បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងនៃការបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងការរៀបចំការងាររបស់គ្រូ ដែលធានានូវការផ្លាស់ប្តូរធម្មជាតិនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅពេលបង្រៀនពួកគេនៅក្នុង តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ។ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាមិនកើតឡើងដោយខ្លួនឯងទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃអន្តរកម្មពហុភាគីរបស់កុមារជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត៖ ក្នុងការទំនាក់ទំនង ក្នុងសកម្មភាព និងជាពិសេសក្នុងសកម្មភាពអប់រំ។ ការយល់ឃើញអកម្ម និងការរួមផ្សំនៃថ្មី មិនអាចជាមូលដ្ឋាននៃចំណេះដឹងរឹងមាំនោះទេ។ ដូច្នេះភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សដោយចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសកម្ម។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍពេញលេញរបស់កុមារបង្កើតដំណើរការនៃការយល់ដឹងមានស្ថេរភាពនៅក្នុងពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញនិងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តឯករាជ្យក្នុងការស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា និងផ្លូវចិត្តគឺ៖ ឯករាជ្យនៃការគិត ល្បឿន និងកម្លាំងនៃការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំ ល្បឿននៃការតំរង់ទិសនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាមិនស្តង់ដារ សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកភាពសំខាន់ពីភាពសំខាន់ កម្រិតផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពវិភាគ និងសំយោគ។ ការរិះគន់នៃចិត្ត។ តាមរយៈការអភិវឌ្ឍបញ្ញា យើងអាចផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកម្លាំងរុញច្រានដ៏ខ្លាំងក្លាដល់ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង។ បុគ្គលដែលមានបញ្ញារីកចម្រើន ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានច្រើនយ៉ាងសកម្ម មិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅខាងក្រៅវាទៀតផង។ កុមារបែបនេះសម្របខ្លួនបានកាន់តែងាយស្រួលទៅនឹងឥទ្ធិពលខាងក្រៅ មិនសូវងាយនឹងស្ត្រេស មានភាពធន់នឹងភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត មានជំនាញក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការគិតឡូជីខល។

ការអប់រំនៅសាលា- គ្រាដ៏លំបាក និងសំខាន់បំផុតមួយក្នុងជីវិតរបស់កុមារ ទាំងផ្លូវចិត្ត និងសរីរវិទ្យា។ សព្វថ្ងៃនេះ ប្រព័ន្ធអប់រំមានកម្មវិធីជាច្រើនក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសក្តានុពលបញ្ញារបស់សិស្សសាលា។ ជាការពិតណាស់ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈជាច្រើន ប៉ុន្តែមិនមែនសិស្សទាំងអស់អាចទទួលបានចំណេះដឹងយ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលសិក្សានៅក្នុងកម្មវិធីទាំងនេះទេ ដោយសារកុមារមានសមត្ថភាព និងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តខុសៗគ្នា។ កម្មវិធីប្រពៃណីគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ដូច្នេះហើយ ក្នុងចំណោមអ្នកដែលបានសិក្សាពួកគេ មានអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រ គ្រូបង្រៀនដ៏អស្ចារ្យ និងមនុស្សល្បីៗផ្សេងទៀត។ វាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ឃើញថាមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចសិក្សានៅក្រោមកម្មវិធី "សាលារុស្ស៊ី" ។ ចាប់ពីថ្ងៃដំបូងនៅសាលា សិស្សត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាមួយចំនួនដែលមិនទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបទពិសោធន៍របស់គាត់ ដំណោះស្រាយដែលតម្រូវឱ្យគាត់បង្កើនការប្រមូលផ្តុំកម្លាំងបញ្ញា និងរូបវន្ត។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះសិស្សត្រូវការជំនួយពីគ្រូមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងឪពុកម្តាយផងដែរ។ គួរកត់សម្គាល់ថាអត្ថប្រយោជន៍នៃកម្មវិធី "សាលារុស្ស៊ី" គឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាឪពុកម្តាយ ងាយយល់ទាំងខ្លឹមសារ និងតម្រូវការរបស់កម្មវិធី។វាក៏សំខាន់ផងដែរដែលកម្មវិធី "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" តែងតែផ្តោតលើគោលការណ៍សំខាន់នៃការអប់រំ - ភាពអាចរកបាននៃមាតិកានៃសម្ភារៈអប់រំ។ ខ្លឹមសារនៃមុខងារអប់រំនៃការរៀនមានសំណុំនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលបានកំណត់នៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជា។ កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍របស់អ្នកនិពន្ធទាមទារការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងចំពោះអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តរបស់អ្នកបង្កើតរបស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលកម្មវិធី "សាលារុស្ស៊ី" បង្កប់ន័យវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូចំពោះដំណើរការសិក្សា។ វាផ្តល់ទាំងភាពប្រែប្រួល និងការប្រើប្រាស់ធាតុនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលទាក់ទងនឹងវឌ្ឍនភាពបច្ចេកទេស និងព័ត៌មាន។ ដោយធ្វើការលើកម្មវិធីនេះ គ្រូបង្រៀនស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលគាត់អាចអនុវត្តបានយ៉ាងងាយស្រួលនូវវិធីសាស្រ្តផ្តោតលើសិស្សក្នុងការបង្រៀន។ លើសពីនេះ វាមិនដូចអ្វីផ្សេងទៀតទេ ធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញសិក្សារបស់សិស្សសាលា។ វិធីសាស្រ្តកម្មវិធីនេះត្រូវបានបំពាក់យ៉ាងល្អ។ កម្មវិធីសាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ីធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអនុវត្តគោលការណ៍នៃការរៀនទទួលបានជោគជ័យដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ ខ្ញុំជឿថា EMC "School of Russia" ធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវគុណភាពខ្ពស់នៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស។ ចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបាននៅសាលាបឋមសិក្សា ផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការអប់រំប្រកបដោយជោគជ័យបន្ថែមទៀតនៅកម្រិតកណ្តាល។ សម្ភារៈនៃសៀវភៅសិក្សានៃសំណុំនេះត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់សិស្សដែលមានសមត្ថភាពបុគ្គលផ្សេងៗគ្នា។ ប្រព័ន្ធប្រពៃណីនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍបញ្ញា និងសីលធម៌របស់សិស្ស។

ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សវ័យក្មេង៖

    ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពមិនស្តង់ដារ ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃជម្រើស និងវត្តមាននៃកំហុស។

    ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យ និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារក្នុងការជ្រើសរើសមធ្យោបាយចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ។

    ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹង,

    ការបង្កើតសកម្មភាពមេតាដែលធានាការស្វែងរកព័ត៌មាន ធ្វើការជាមួយវា គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កិច្ចការអប់រំ។

    រៀនដឹងពីភាពល្ងង់ខ្លៅ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកកំហុសដែលបានធ្វើ និងកែតម្រូវវា ដើម្បីប្រៀបធៀបលទ្ធផលដែលទទួលបានជាមួយនឹងគោលបំណងនៃកិច្ចការសិក្សា។

    ការប្រើប្រាស់សមស្របនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត (ការវិភាគ ការប្រៀបធៀប ទូទៅ ការប្រៀបធៀប។ល។);

    យកទៅក្នុងគណនីកម្រិតអាយុនៃការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការនិយាយ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការយល់ឃើញនិងដំណើរការយល់ដឹងផ្សេងទៀត;

    ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល ជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍកម្រិតគ្រប់គ្រាន់នៃជំនាញអប់រំទូទៅ

សិស្សទទួលបានទម្រង់ថ្មីទាំងនេះមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅពេលរៀបចំការប្រកួតប្រជែង និងការប្រកួតប្រជែងផ្នែកបញ្ញា និងច្នៃប្រឌិត ការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេស និងការរចនា និងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវ។ លទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់សាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានជួសជុលតាមស្ដង់ដារជា "រូបគំនូរបញ្ចប់ការសិក្សា"៖ * ចង់ដឹងចង់ឃើញ ចាប់អារម្មណ៍ សិក្សាយ៉ាងសកម្មអំពីពិភពលោក។ * អាចរៀន, អាចរៀបចំសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ; * គោរព និងទទួលយកតម្លៃនៃគ្រួសារ និងសង្គម ប្រវត្តិសាស្រ្ត និងវប្បធម៌នៃជាតិសាសន៍នីមួយៗ។ * ចិត្តល្អ អាចស្តាប់ និងស្តាប់ដៃគូរ គោរពមតិរបស់ខ្លួន និងអ្នកដទៃ។ * ត្រៀមខ្លួនដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ និងទទួលខុសត្រូវចំពោះសកម្មភាពរបស់ពួកគេ; * មានការយល់ដឹងអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ និងសុវត្ថិភាព។ សំណុំអប់រំនិងវិធីសាស្រ្ត "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" - ឧបករណ៍ដែលអាចទុកចិត្តបានសម្រាប់ការអនុវត្តស្តង់ដារជំនាន់ទីពីរ។ ស្តង់ដារថ្មីកំណត់តម្រូវការថ្មីលើលទ្ធផលនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ លទ្ធផលនេះត្រូវបានសម្រេចបានដោយសារសម្ភារៈបង្រៀនទំនើប រួមទាំងសៀវភៅសិក្សា និងជំនួយបង្រៀនរបស់មនុស្សជំនាន់ថ្មី ដែលបំពេញតាមតម្រូវការទាំងអស់នៃស្តង់ដារ។ សំណុំបែបនេះគឺ EMC "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" នៃគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយ "ការត្រាស់ដឹង" ។ ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2001 ដែលទទួលបានការទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយបំផុតនៅក្នុងសាលារុស្ស៊ី សំណុំនេះកំពុងអភិវឌ្ឍដោយជោគជ័យស្របតាមតម្រូវការនៃពេលវេលា ដែលត្រូវបានកែលម្អ រួមបញ្ចូលបទពិសោធន៍គរុកោសល្យការរស់នៅដ៏ល្អបំផុត ហើយឥឡូវនេះវាគឺជាឧបករណ៍ដែលអាចទុកចិត្តបានសម្រាប់ការអនុវត្តជំនាន់ទីពីរ។ ស្តង់ដារ។ គោលការណ៍នៃការសាងសង់ UMC "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" គឺ: អាទិភាពនៃការអប់រំនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ, បុគ្គលិកលក្ខណៈ - តម្រង់ទិសនិងធម្មជាតិផ្អែកលើសកម្មភាពនៃការអប់រំ។ មុខវិជ្ជាទាំងអស់ រួមទាំងវដ្ដសាភ័ណភ្ព ធ្វើការឆ្ពោះទៅរកលទ្ធផលរួម បង្កើតរូបភាពទំនើបតែមួយនៃពិភពលោកក្នុងកុមារ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរៀន។ សំណុំរួមបញ្ចូលសៀវភៅសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជាដូចជា៖ អក្ខរកម្ម ភាសារុស្សី ការអានអក្សរសាស្ត្រ គណិតវិទ្យា ពិភពលោកជុំវិញ សិល្បៈវិចិត្រសិល្បៈ តន្ត្រី វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការងារសិល្បៈ សុវត្ថិភាពជីវិត ភាសាបរទេស។ សៀវភៅសិក្សាទាំងអស់បានបញ្ចប់ថ្នាក់ចាប់ពីថ្នាក់ទី 1 ដល់ទី 4 ក៏ដូចជាជំនួយផ្នែកអប់រំ និងវិធីសាស្រ្តលម្អិតក្នុងទម្រង់ជាសៀវភៅការងារ ឯកសារបង្រៀន ឯកសារសាកល្បង ការអភិវឌ្ឍន៍មេរៀន ការអានសៀវភៅ និងអត្ថប្រយោជន៍ផ្សេងៗទៀត។ ការផ្តល់ដ៏សំខាន់មួយនៃស្តង់ដារគឺជាការតំរង់ទិសនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំឆ្ពោះទៅរកការបង្កើតតម្លៃគ្រួសារដែលបង្កើតបានជាទ្រព្យសម្បត្តិវប្បធម៌ ស្មារតី និងសីលធម៌របស់ប្រជាជនរុស្ស៊ី។ ភារកិច្ចនេះត្រូវបានដោះស្រាយដោយមធ្យោបាយនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាទាំងអស់ដែលក្នុងនោះវគ្គសិក្សា "ពិភពលោកជុំវិញ" កាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយដែលការបង្កើតតម្លៃគ្រួសារគឺជាភារកិច្ចចម្បងមួយ។ ភាពប្លែកនៃវគ្គសិក្សាគឺថាចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញត្រូវបានផ្តល់ជូនជាគម្រោងរួមគ្នា ដែលត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈអន្តរកម្មរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារនៅក្នុងគ្រួសារ។ តាមធម្មតា វាអាចត្រូវបានគេហៅថា "តោះស្វែងយល់ពិភពលោកជាមួយគ្នា"។ គម្រោងនេះរួមមានសកម្មភាពរួមគ្នាដូចខាងក្រោម៖ ការអានអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ការសង្កេត សកម្មភាពបរិស្ថាន ការដើរ និងការធ្វើដំណើរ និងស្ថានភាពជាច្រើនទៀត។ ដើម្បីគាំទ្រដល់សកម្មភាពនេះ ឈុតនេះរួមមានសៀវភៅ៖ "ទំព័របៃតង", atlas-key "ពីផែនដីទៅមេឃ", "យក្សក្នុងការឈូសឆាយ ឬ "មេរៀនទីមួយនៃក្រមសីលធម៌អេកូឡូស៊ី"។ សៀវភៅទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការងារនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់វិសាលភាពកាន់តែច្រើនសម្រាប់ការងារក្នុងគ្រួសារ ដែលជាលក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃឈុត។ ការបង្កើតមុខវិជ្ជា និងសកម្មភាពអប់រំជាសាកល មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀន គឺជាលទ្ធផលដ៏សំខាន់នៃការអប់រំនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្តង់ដារជំនាន់ទីពីរ។ លទ្ធផលនេះក៏សម្រេចបានតាមគ្រប់មុខវិជ្ជាសិក្សា។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងពិចារណាអំពីការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី តាមអត្រានៃ V.P. Kanakina, V.G. Goretsky ។ ភាពសាមញ្ញនៃរចនាសម្ព័ន្ធ ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្ត និងបរិធានវិធីសាស្រ្តនៃសៀវភៅសិក្សាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-4 ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវលក្ខណៈនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យអាំងតេក្រាល។ ប្រធានបទនីមួយៗត្រូវបានគ្របដណ្តប់ក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងចំណោមមធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹងរបស់សិស្សដែលបង្ហាញក្នុងសៀវភៅសិក្សា ផែនការវិភាគកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយ។ ផែនការវិភាគគឺជាប្រព័ន្ធសំណួរដែលអមជាមួយស្ទើរតែគ្រប់កិច្ចការ។ តួនាទីពិសេសនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាត្រូវបានលេងដោយព័ត៌មានអំពីភាសា ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារជាចម្បងសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ ការយល់ដឹង ក្នុងករណីខ្លះសម្រាប់ការទន្ទេញចាំ។ ព័ត៍មានពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃភាសាដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាមានគោលបំណងធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់ពីការសួរសំណួរ និងស្វែងរកចម្លើយថាតើអ្វី និងហេតុអ្វីបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងភាសា។ ការសិក្សាភាសាកំណើត។ ប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តនៃសៀវភៅសិក្សាដឹកនាំ សកម្មភាពរបស់គ្រូដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសនៃការរកឃើញ និងការភ្ញាក់ផ្អើលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អភិវឌ្ឍជំនាញសម្រាប់ការរៀនឯករាជ្យ ទៅតាមដំណាក់កាល និងការរៀបចំតាមគ្រាមភាសានៃការអប់រំ។ នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃស្តង់ដារថ្មី តម្រូវការសម្រាប់មុខវិជ្ជា និងវិធីសាស្រ្ត-ប្រធានបទ (សកម្មភាពអប់រំជាសកល) លទ្ធផលនៃការអប់រំកាន់កាប់មុខតំណែងសំខាន់មួយ។ សៀវភៅសិក្សាទាំងអស់នៅក្នុងឧបករណ៍បំពេញតម្រូវការទាំងនេះ។ នៅក្នុងស្ដង់ដារជំនាន់ទីពីរ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការងាររបស់សិស្សជាមួយនឹងព័ត៌មាន ដែលជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ក្នុងន័យនេះ EMC "School of Russia" បានបង្កើតប្រព័ន្ធរុករកពិសេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សរុករកក្នុងសំណុំ ក៏ដូចជាទៅហួសពីសំណុំក្នុងការស្វែងរកប្រភពព័ត៌មានផ្សេងទៀត។ ប្រព័ន្ធកិច្ចការពិសេសមួយភ្ជាប់សៀវភៅសិក្សា និងសៀវភៅការងារ សៀវភៅសិក្សា និងសៀវភៅសាកល្បង ហើយក៏រៀបចំការស្វែងរកព័ត៌មានចាំបាច់ផងដែរ៖ នៅលើអ៊ីនធឺណិត សព្វវចនាធិប្បាយ ឯកសារយោង ប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងស្រុក អក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រដ៏ពេញនិយម។ លក្ខណៈសំខាន់នៃសៀវភៅសិក្សាគឺការបែងចែកសម្ភារៈសិក្សាកម្រិតមូលដ្ឋាន និងកម្រិតខ្ពស់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សឈានទៅមុខក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វគ្គបណ្តុះបណ្តាល ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គល ចំណាប់អារម្មណ៍ និងទំនោរចិត្ត។ ដោយមិនសង្ស័យតម្លៃនៃសំណុំគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាមានលក្ខណៈបែបនេះដែលតែងតែមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់គ្រូ។ ឈ្មោះ៖ មូលដ្ឋានគ្រឹះ ភាពជឿជាក់ ស្ថេរភាព ការបើកចំហចំពោះអ្វីដែលថ្មី។ ខ្ញុំចង់ពិចារណាទាំងអស់នេះលើឧទាហរណ៍នៃការកែលម្អសៀវភៅសិក្សានៃមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាដោយ M. I. Moro ។ ដោយសារមុខវិជ្ជាជាក់លាក់ អ្នកនិពន្ធបានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះបទបង្ហាញនៃសម្ភារៈអប់រំនៅលើទំព័រសៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យា ដែលបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតសកម្មភាពបញ្ញាជាសកលនៅក្នុងសិស្ស ដូចជាការប្រៀបធៀបវត្ថុគណិតវិទ្យា ការចាត់ថ្នាក់ ការវិភាគ។ ស្ថានភាពដែលបានស្នើឡើង និងការទទួលបានសេចក្តីសន្និដ្ឋាន យោងទៅតាមការកំណត់មុខងារផ្សេងគ្នានៃវត្ថុគណិតវិទ្យាដូចគ្នា និងបង្កើតទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយវត្ថុផ្សេងទៀត កំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងការរុះរើរបស់ដែលមិនសំខាន់ ផ្ទេរវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព និងចំណេះដឹងដែលទទួលបានទៅលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀត។ ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការប្រៀបធៀប ការវិភាគ ចំណាត់ថ្នាក់ បង្កើតជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តជាសកលរបស់សិស្ស អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតភាពទូទៅ។ ជួយសម្រួលដល់ការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំមិនត្រឹមតែនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតរបស់សាលាផងដែរ។ មេ គោលដៅ ការអប់រំបឋមក្នុងគណិតវិទ្យាគឺ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់សិស្សវ័យក្មេង ការបង្កើតប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាដំបូង ការបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ កម្មវិធីនេះកំណត់នូវកិច្ចការមួយចំនួន ដែលជាដំណោះស្រាយក្នុងគោលបំណងសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បងនៃការអប់រំគណិតវិទ្យាបឋម៖ - ការបង្កើតធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពបញ្ញាឯករាជ្យដោយផ្អែកលើការស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្ត្រគណិតវិទ្យាសាមញ្ញនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោក (សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត ការពិពណ៌នា គំរូ និងពន្យល់ទំនាក់ទំនងបរិមាណ និងលំហ); - ការអភិវឌ្ឍនៃមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតឡូជីខល សញ្ញា - និមិត្តសញ្ញា និងក្បួនដោះស្រាយ; - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ spatial; - ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយគណិតវិទ្យា; - ការបង្កើតប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាដំបូង និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តពួកវាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ ការយល់ដឹង និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ - ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកព័ត៌មាន និងធ្វើការជាមួយវា; - ការបង្កើតគំនិតដំបូងអំពីចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ; - ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង; - ជំរុញបំណងប្រាថ្នាដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា; - ការបង្កើតការគិតរិះគន់; - អភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីបញ្ជាក់ហេតុផល និងការពារការវិនិច្ឆ័យដែលបានចែង វាយតម្លៃ និងទទួលយកការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នកដទៃ។ ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការទាំងនេះនឹងធានាថា សិស្សានុសិស្សវ័យក្មេងយល់ដឹងពីភាពជាសកលនៃវិធីគណិតវិទ្យានៃការស្គាល់ពិភពលោក បញ្ចូលចំណេះដឹងដំបូងគណិតវិទ្យា ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យាជាមួយការពិតជុំវិញ និងជាមួយមុខវិជ្ជាសាលាផ្សេងទៀត ព្រមទាំងចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការពង្រីកចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សា "គណិតវិទ្យា" ទីតាំងសម្គាល់លំហ និងបណ្តោះអាសន្នដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ កុមារបានស្គាល់ពិភពលោកនៃបរិមាណ ល្បឿន ជាមួយនឹងវិធីផ្សេងគ្នានៃការបង្ហាញ និងការអានព័ត៌មាន។ ល្បែងគណិតវិទ្យាមួយចំនួនធំត្រូវបានផ្តល់ជូនដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើការជាគូ។ ចំណងជើង "គម្រោងរបស់យើង" ត្រូវបានតម្រង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការងារជាក្រុម។ សៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យាផ្តល់ជូន "ទំព័រសម្រាប់អ្នកចង់ដឹងចង់ឃើញ"។ ខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាគឺគ្រោងនឹងសាងសង់តាមរបៀបដែលចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ដំបូងសិស្សសាលារៀនមិនត្រឹមតែសង្កេតដើម្បីប្រៀបធៀប។ ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ ហេតុផល បង្កើតការទូទៅ ប៉ុន្តែក៏កត់ត្រាលទ្ធផលនៃការសង្កេត និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេតាមវិធីផ្សេងៗ (ពាក្យសំដី ជាក់ស្តែង សំឡេង ក្រាហ្វិក)។ ទាំងអស់នេះនឹងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការរុករក។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀននីមួយៗ ភារកិច្ចសម្រាប់ការពិនិត្យខ្លួនឯងត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ប្រធានបទនីមួយៗនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាបញ្ចប់ដោយចំណងជើង៖ "តើអ្នកបានរៀនអ្វី?", "តើអ្នកបានរៀនអ្វី", "តោះសាកល្បងខ្លួនយើង និងវាយតម្លៃសមិទ្ធផលរបស់យើង"។ ពេញមួយការសិក្សានៃវគ្គសិក្សាទាំងមូល ភារកិច្ចនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងជាប្រព័ន្ធ ដើម្បីរៀបចំសកម្មភាពគំរូ។ ប្រព័ន្ធនៃសៀវភៅសិក្សារបស់ EMC "School of Russia" គិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងអាយុរបស់សិស្សវ័យក្មេង ឱកាសសិក្សាផ្សេងៗសម្រាប់កុមារ។ ក្នុងន័យនេះ និងដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួនដែលបានចង្អុលបង្ហាញ សៀវភៅសិក្សានៃមុខវិជ្ជាទាំងអស់បានកំណត់នូវលំហាត់ កិច្ចការ និងកិច្ចការផ្សេងៗ ល្បែងអប់រំ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ដែលអមដោយគំនូរចម្រុះពណ៌ ដែលជួយបង្កើនការលើកទឹកចិត្តដល់សិស្ស។ ដោយ​គិត​ដល់​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​កុមារ​ថ្នាក់​បឋម​សិក្សា​ពី​ការ​លេង​ទៅ​ជា​សកម្មភាព​សិក្សា។ ឧបករណ៍សិក្សា - ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈនិង "ឧបករណ៍" នៃដំណើរការអប់រំអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់ដែលវាកាន់តែទទួលបានជោគជ័យនិងនៅក្នុងពេលវេលាកាត់បន្ថយសមហេតុផលដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការរៀន។ នៅក្រោមមធ្យោបាយនៃការរៀនត្រូវបានយល់: សម្ភារៈឬវត្ថុដ៏ល្អមួយដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូនិងសិស្សដើម្បីបញ្ចូលចំណេះដឹង (P. I. Pidkasisty) ។ គោលបំណងសំខាន់នៃជំនួយការបង្រៀនគឺដើម្បីបង្កើនល្បឿនដំណើរការនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈអប់រំ, i.e. នាំដំណើរការសិក្សាកាន់តែខិតទៅជិតលក្ខណៈដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ជំនួយការបង្រៀនមាន 2 ក្រុម៖ក) មានន័យថាជាប្រភពនៃព័ត៌មាន; ខ) មានន័យថា ជាឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈអប់រំ។ ជំនួយបង្រៀនទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកទៅជា សម្ភារៈនិងឧត្តមគតិ. មធ្យោបាយសម្ភារៈរួមមាន សៀវភៅសិក្សា ជំនួយការបង្រៀន សម្ភារៈសិក្សា សម្ភារៈសាកល្បង ជំនួយមើលឃើញ TCO (ជំនួយបង្រៀនបច្ចេកទេស) ឧបករណ៍មន្ទីរពិសោធន៍។ មធ្យោបាយដ៏ល្អគឺត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅប្រព័ន្ធនៃភាសាសញ្ញា (ការនិយាយ) ការសរសេរ (ការនិយាយសរសេរ) ប្រព័ន្ធនិមិត្តសញ្ញានៃវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗ ជំនួយការមើលឃើញ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ និងប្រព័ន្ធតម្រូវការសិក្សា។ ការរៀនសូត្រមានប្រសិទ្ធភាព ប្រសិនបើសម្ភារៈ និងមធ្យោបាយដ៏ល្អនៃការរៀនមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចំណាត់ថ្នាក់មូលនិធិ៖ចំណុចចាប់ផ្តើមដែលជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់នៃជំនួយការបង្រៀនត្រូវបានស្នើឡើងដោយ V. V. Kraevsky ។ លោក​បាន​ចាត់​ទុក​ខ្លឹមសារ​ជា​តំណ​សំខាន់​ក្នុង​ប្រព័ន្ធ​អប់រំ។ នេះគឺជាស្នូលដែលវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ និងដំណើរការទាំងមូលនៃការអប់រំ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ខ្លឹមសារនៃការអប់រំកំណត់វិធីនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង ដែលទាមទារឱ្យមានការភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកនៃជំនួយការបង្រៀន។ ខ្លឹមសារនៃការអប់រំត្រូវបានបង្កើតឡើងជា ៣ កម្រិត៖ កម្រិតទី១ - មេរៀន។ ដោយផ្អែកលើប្រធានបទដែលបានស្នើឡើង និងបរិមាណនៃសម្ភារៈ គ្រូបង្កើតមេរៀនដោយខ្លួនឯង គាត់ព្យាយាមឆ្លុះបញ្ចាំងឱ្យបានពេញលេញបំផុតអំពីខ្លឹមសារនៃការអប់រំដែលមាននៅក្នុងប្រធានបទនៃមេរៀននេះ។ កម្រិតទី 2 - មុខវិជ្ជាសិក្សា។ ខ្លឹមសារនៃប្រធានបទត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើបរិមាណម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ប្រធានបទ និងសារៈសំខាន់នៃផ្នែកនៃសម្ភារៈអប់រំដែលត្រូវបានជ្រើសរើសជាការសិក្សា។ កម្រិតទី 3 - ដំណើរការសិក្សាទាំងមូល។ (នៅទូទាំងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនទាំងអស់នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំទូទៅ គ្របដណ្តប់ខ្លឹមសារទាំងអស់ ឧ. មុខវិជ្ជាសិក្សា ចំនួនរបស់ពួកគេ ចំនួនម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ)

ឧបករណ៍សិក្សាដ៏ល្អ

មធ្យោបាយនៃការអប់រំ

កម្រិត 1 - ក្នុងមេរៀន៖

ការងារសិល្បៈ សមិទ្ធិផលវប្បធម៌ផ្សេងទៀត (គំនូរ តន្ត្រី អក្សរសិល្ប៍) ជំនួយដែលមើលឃើញ (គំនូរ គំនូរ ដ្យាក្រាម) កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំលើប្រធានបទមេរៀន ប្រព័ន្ធសញ្ញា ទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំក្នុងមេរៀន។

អត្ថបទដាច់ដោយឡែកពីសៀវភៅសិក្សា កិច្ចការ លំហាត់ និងភារកិច្ចសម្រាប់សិស្សដើម្បីដោះស្រាយសម្ភារៈសាកល្បង ឧបករណ៍មន្ទីរពិសោធន៍ TCO ។

កម្រិតទី 2 - មុខវិជ្ជាសិក្សា៖

និមិត្តសញ្ញានៃវិញ្ញាសាផ្សេងៗ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអប់រំ គ្របដណ្តប់លើវគ្គសិក្សាទាំងមូលនៃមុខវិជ្ជា ការអភិវឌ្ឍន៍បរិយាកាសសម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំជំនាញក្នុងមុខវិជ្ជានេះ។

សៀវភៅសិក្សា និងជំនួយការបង្រៀន សម្ភារសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត (អនុសាសន៍លើប្រធានបទ)។

កម្រិតទី 3 - ដំណើរការសិក្សាទាំងមូល៖

ប្រព័ន្ធនៃការអប់រំ វិធីសាស្រ្តបង្រៀន ប្រព័ន្ធតម្រូវការទូទៅរបស់សាលា។

បន្ទប់សិក្សា បណ្ណាល័យ អាហារដ្ឋាន និងអាហារដ្ឋាន ការិយាល័យពេទ្យ បន្ទប់រដ្ឋបាល និងគ្រូបង្រៀន បន្ទប់ចាក់សោរ បន្ទប់ប្រើប្រាស់។

ជាដំបូង ជំនួយការបង្រៀនត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយពេលវេលាចំណាយលើការយល់ឃើញនៃព័ត៌មានអប់រំផ្សេងៗ។ លើសពីនេះទៀតដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេព័ត៌មានចាំបាច់ទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ជូន។ មុខងារមួយទៀតគឺសមត្ថភាពក្នុងការពិចារណាវត្ថុដែលកំពុងសិក្សាទាំងមូល និងជាផ្នែកៗ។ ហើយ​ពួកគេ​ក៏​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដើម្បី​ធានា​នូវ​សកម្មភាព​របស់​គ្រូ​និង​សិស្ស។ ហើយសម្រាប់រឿងនេះនៅក្នុងមេរៀនពួកគេគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងវិធីស្មុគស្មាញជានិច្ច។ ការអភិវឌ្ឍនៃ neoplasms ផ្លូវចិត្តនៃអាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានភ្ជាប់ដោយ inextricably ជាមួយសកម្មភាពអប់រំនិងលេង។ ល្បែងនេះគឺជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍនៃស្មារតីរបស់កុមារ, បំពាននៃអាកប្បកិរិយារបស់គាត់, ទម្រង់ពិសេសនៃគំរូនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។ បរិយាកាសលេងបង្កើតបរិយាកាសដែលកុមារមានឆន្ទៈ និងអាចអនុវត្តឯករាជ្យរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពហ្គេមរបស់កុមារ អមដោយការកើនឡើងអារម្មណ៍ខ្ពស់ ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងមានស្ថេរភាព គឺជាកម្លាំងជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតសម្រាប់សកម្មភាពរបស់គាត់ក្នុងការយល់ដឹង។ ការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសិស្សវ័យក្មេងគឺជាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា - ហ្គេម Didactic ។ ហ្គេមទាំងនេះធ្វើឱ្យអ្នកគិត និងផ្តល់ឱកាសឱ្យសិស្សសាកល្បង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ពួកគេគឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញា។ គោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didacticជាមួយ តាម: - ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា; ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសមរម្យសម្រាប់ការបង្កើតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារម្នាក់ៗ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់; វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ និងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បង្រៀនបុគ្គល។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ដែលត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការចូលរួមក្នុងហ្គេម Didactic ។ ការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន; ការកើនឡើងនៃបរិមាណនៃគំនិត គំនិត និងព័ត៌មានដែលនិស្សិតជាម្ចាស់; ពួកគេបង្កើតជាបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស។ ប្រភេទនៃហ្គេមសម្រាប់កុមារមានភាពចម្រុះណាស់។ ក្នុងចំណោមហ្គេម Didactic មានហ្គេមក្នុងន័យត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ និងហ្គេម-ថ្នាក់ ហ្គេម-លំហាត់។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃផែនការហ្គេម ឬកិច្ចការហ្គេម។ ធាតុសំខាន់មួយនៃល្បែង Didactic គឺជាច្បាប់។ ការអនុវត្តច្បាប់ធានានូវការអនុវត្តខ្លឹមសារហ្គេម។ វត្តមាននៃច្បាប់ជួយអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម និងដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម។ ដូចនេះ កុមារនៅក្នុងហ្គេមរៀនដោយអចេតនា។ នៅក្នុងហ្គេម Didactic សមត្ថភាពក្នុងការគោរពច្បាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសារតែ។ ភាពជោគជ័យនៃហ្គេមអាស្រ័យលើភាពត្រឹមត្រូវនៃការអនុលោមតាមច្បាប់។ ជាលទ្ធផលហ្គេមមានឥទ្ធិពលលើការបង្កើតអាកប្បកិរិយាបំពានអង្គការ។ ដោយធម្មជាតិនៃសម្ភារៈដែលបានប្រើ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកតាមលក្ខខណ្ឌទៅជាហ្គេមដែលមានវត្ថុ ហ្គេមក្តារ និងល្បែងពាក្យ។ ហ្គេមវត្ថុ- ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង Didactic ដែលជារូបចម្លាក់នៃវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ។ សកម្មភាពហ្គេមសំខាន់ៗជាមួយពួកគេ៖ ការដាក់ខ្សែ ការដាក់ចេញ ការរំកិល យកផ្នែកផ្សេងៗ។ល។ ហ្គេមទាំងនេះអភិវឌ្ឍពណ៌ ទំហំ រូបរាង។ ល្បែង​លើ​ក្ដារគោលបំណងដើម្បីបំភ្លឺគំនិតអំពីបរិស្ថាន ជំរុញចំណេះដឹង បង្កើតដំណើរការគិត និងប្រតិបត្តិការ (ការវិភាគ សំយោគ ទូទៅ ចំណាត់ថ្នាក់។ល។)។ ក្តារ - ហ្គេមបោះពុម្ពត្រូវបានបែងចែកជាច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពផ្គូផ្គង ឡូតូ ដូមីណូ រូបភាពបំបែក និងគូបបត់ ហ្គេមដូចជា "Labyrinth", "Geometric lotto" ។ ល្បែងពាក្យ។ក្រុមនេះរួមបញ្ចូលទាំងល្បែងប្រជាប្រិយមួយចំនួនធំដូចជា "ថ្នាំលាប" "ភាពស្ងៀមស្ងាត់" "ស" ជាដើម។ ហ្គេមបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ រហ័សរហួន ប្រតិកម្មរហ័ស ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។ រចនាសម្ព័ននៃហ្គេម Didactic ភារកិច្ចរបស់វា ច្បាប់នៃហ្គេម និងសកម្មភាពហ្គេមមានគោលបំណងមានលទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពជាច្រើននៃសកម្មភាពសង្គម។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេម didactic កុមារមានឱកាសដើម្បីរចនាអាកប្បកិរិយានិងសកម្មភាពរបស់គាត់។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានបែងចែកតាមលក្ខខណ្ឌជាដំណាក់កាលជាច្រើន។ នីមួយៗត្រូវបានកំណត់ដោយការបង្ហាញជាក់លាក់នៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ដំណាក់កាលទី 1 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការលេង, ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម។ បច្ចេកទេសផ្សេងៗគឺអាចធ្វើទៅបានក្នុងគោលបំណងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម៖ ការសន្ទនា ការលេងសើច ការរាប់ rhymes ការរំលឹកហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ នៅដំណាក់កាលទីពីរ កុមាររៀនអនុវត្តកិច្ចការហ្គេម ច្បាប់ និងសកម្មភាពរបស់ហ្គេម។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ មូលដ្ឋានគ្រឹះត្រូវបានដាក់សម្រាប់គុណសម្បត្តិសំខាន់ៗដូចជា ភាពស្មោះត្រង់ ការតាំងចិត្ត ការតស៊ូ សមត្ថភាពក្នុងការជម្នះភាពជូរចត់នៃការបរាជ័យ សមត្ថភាពក្នុងការរីករាយមិនត្រឹមតែនៅក្នុងភាពជោគជ័យរបស់ខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងភាពជោគជ័យរបស់សមមិត្តផងដែរ។ នៅដំណាក់កាលទី 3 កុមារដែលធ្លាប់ស្គាល់ច្បាប់នៃល្បែងបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិតកំពុងរវល់ស្វែងរកសកម្មភាពឯករាជ្យ។ គាត់ត្រូវតែអនុវត្តសកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងហ្គេម៖ ទាយ ស្វែងរក លាក់ បង្ហាញ រើស។ ដើម្បីទប់ទល់នឹងពួកគេដោយជោគជ័យ ចាំបាច់ត្រូវបង្ហាញភាពប៉ិនប្រសប់ ធនធាន សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាព។ កុមារដែលស្ទាត់ជំនាញហ្គេមគួរតែក្លាយជាអ្នករៀបចំ និងអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្ម។ ដំណាក់កាលនីមួយៗនៃល្បែងត្រូវគ្នាទៅនឹងកិច្ចការគរុកោសល្យជាក់លាក់។ នៅដំណាក់កាលដំបូង គ្រូធ្វើឱ្យក្មេងៗចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម បង្កើតការរំពឹងទុកដ៏រីករាយនៃហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មី ហើយធ្វើឱ្យពួកគេចង់លេង។ នៅដំណាក់កាលទីពីរ គ្រូបង្រៀនមិនត្រឹមតែដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាដៃគូស្មើគ្នា អាចមកជួយសង្គ្រោះទាន់ពេល ដើម្បីវាយតម្លៃឥរិយាបថរបស់កុមារក្នុងហ្គេមដោយស្មើភាព។ នៅដំណាក់កាលទីបី តួនាទីរបស់គ្រូគឺដើម្បីវាយតម្លៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម។ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត និងការនិយាយ។ ដំណើរការផ្លូវចិត្តដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានទាំងពីរនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍនៅពេលដែលកុមារយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ដើម្បីទម្លាប់កុមារទៅនឹងការងារផ្លូវចិត្ត វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ កម្សាន្ត។ ការកំសាន្តចិត្តការងារត្រូវបានសម្រេចដោយវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗ ដែលក្នុងនោះហ្គេម didactic កាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយដែលមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាព និងសកម្មភាពនៃការគិតរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម ដំណើរការនៃការគិតខ្លួនឯងដំណើរការកាន់តែលឿន កាន់តែសកម្ម ដោយសារហ្គេមគឺជាសកម្មភាពដែលមាននៅក្នុងយុគសម័យនេះ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារជំនះការលំបាកនៃការងារផ្លូវចិត្តយ៉ាងងាយស្រួល ដោយមិនបានកត់សំគាល់ថាគាត់កំពុងត្រូវបានបង្រៀន។ នៅក្នុងហ្គេម Didactic កុមាររៀនគិតអំពីអ្វីដែលពួកគេមិនយល់ដោយផ្ទាល់នៅពេលកំណត់។ ល្បែងនេះបង្រៀនឱ្យពឹងផ្អែកលើគំនិតនៃវត្ថុដែលបានយល់ឃើញពីមុនក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ហ្គេមតម្រូវឱ្យប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ កុមារត្រូវដោះស្រាយដោយឯករាជ្យនូវកិច្ចការផ្លូវចិត្តផ្សេងៗ៖ ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ ទស្សន៍ទាយពីការពិពណ៌នា យោងទៅតាមសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា វត្ថុជាក្រុមយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗ សញ្ញា ស្វែងរកភាពខុសឆ្គងក្នុងការវិនិច្ឆ័យ បង្កើតរឿងដោយរួមបញ្ចូលរឿងនិទាន។ ល។ សរុបមក ហ្គេម Didactic (ការអភិវឌ្ឍន៍ ការយល់ដឹង) គួរតែរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍកុមារនៃការគិត ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ និងសំយោគ យល់ឃើញពីទំនាក់ទំនងលំហ អភិវឌ្ឍជំនាញស្ថាបនា និងការច្នៃប្រឌិត អប់រំសិស្សក្នុងការសង្កេត។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យ ទម្លាប់នៃការពិនិត្យខ្លួនឯង បង្រៀនកូនឱ្យចុះក្រោមនូវសកម្មភាពរបស់ពួកគេចំពោះកិច្ចការ ដើម្បីនាំការងារចាប់ផ្តើមដល់ទីបញ្ចប់។ គួរកត់សំគាល់ថា ហ្គេម Didactic មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្ស។

ហ្គេមការយល់ដឹង និងបញ្ញាជាមធ្យោបាយនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញ។ស្ទើរតែហ្គេមណាមួយគឺជាការអប់រំ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានប្រភេទហ្គេមពិសេសមួយ ដោយផ្អែកលើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយគោលបំណង បង្កើនបញ្ញា លើការផ្ទេរព័ត៌មានសំខាន់ៗ ព័ត៌មានអំពីពិភពលោក ហ្គេមដែលផ្តោតលើការបង្រៀនកុមារប្រកបដោយអត្ថន័យ។ នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រ ហ្គេមរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថា ល្បែងសិក្សា ឬការយល់ដឹង ហ្គេមរបស់កុមារធំត្រូវបានគេហៅថា បញ្ញា។ ហ្គេមអប់រំការយល់ដឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ក្នុងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលប្រធានបទ និងបរិបទសង្គមដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់សកម្មភាពការងារនាពេលអនាគត។ នៅក្នុងហ្គេមនៃប្រភេទនេះ លក្ខខណ្ឌគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈនាពេលអនាគតត្រូវបានក្លែងធ្វើបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបណ្តុះបណ្តាលធម្មតា។ នៅក្នុងការរៀន "បរិបទ" ការសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលធ្វើដោយសុទ្ធសាធ រួមបញ្ចូលជាមួយគោលដៅអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ ដែលធ្វើអោយដំណើរការនៃការយល់ដឹងសកម្ម។ ការរៀបចំផ្នែកសំខាន់នៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ គ្រូគួរតែព្យាយាមបញ្ចូលគ្នានូវពាក្យ រូបភាព ការបង្ហាញ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ការប្រកួតប្រជែង។ យើងមិនគួរភ្លេចអំពីការកម្សាន្តទេ។ វាអាចត្រូវបានរាយប៉ាយនៅទូទាំងសមាសភាព (ឧទាហរណ៍ផ្នែកសំខាន់) អាចត្រូវបានប្រមូលផ្តុំទៅជាប្លុកមួយ។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូល៖ ចម្រៀងទូទៅ ល្បែងសមូហភាព ការប្រកួតប្រជែង ភាពសប្បាយរីករាយ និងការទាក់ទាញ ការរាំ លេខប្រគុំតន្ត្រី ការភ្ញាក់ផ្អើល ការសម្តែងរបស់ភ្ញៀវជាដើម។ ផ្នែកចុងក្រោយគួរតែច្បាស់លាស់ ភ្លឺ និងខ្លី។ សមរម្យនៅទីនេះ៖ រង្វាន់ ការបង្ហាញអាថ៌កំបាំង ការវាយតម្លៃរួម ការសម្រេចចិត្ត ពិធីសាសនា ចម្រៀងទូទៅ។ល។

ក្រោយមកទៀតរួមមានការពន្យល់សង្ខេប និងការវិភាគហ្គេម។ មិនថាទម្រង់លេងបែបណាដែលត្រូវបានជ្រើសរើស ពួកគេត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោម៖

    ហ្គេមគួរតែលើកកម្ពស់ការកសាងក្រុម។

    មានតម្លៃអប់រំ។

    ធ្វើឱ្យសកម្មភាពសង្គមរបស់សិស្ស។

    ផ្តល់សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេម។

    បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

    គោរពតាមគោលការណ៍៖ "អ្នកទស្សនាតិចតួចតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន តួសម្តែងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន" ។

នៅពេលដំណើរការហ្គេម គ្រូត្រូវចងចាំថា ហ្គេមគួរតែមិនរាប់បញ្ចូលសូម្បីតែលទ្ធភាពតិចតួចបំផុតនៃហានិភ័យដែលគំរាមកំហែងដល់សុខភាពរបស់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបោះចោលច្បាប់ពិបាក ៗ ពីវាដែលមិនងាយស្រួលធ្វើតាម។ ហ្គេមខ្លះទាមទារសារពើភ័ណ្ឌ ធាតុផ្សេងៗ និងគុណលក្ខណៈ។ ភាពសមស្របរបស់ពួកគេត្រូវតែត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ។ របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងហ្គេមត្រូវតែមានសុវត្ថិភាព ងាយស្រួលសម្រាប់កុមារ និងមានអនាម័យ។ ល្បែង​នេះ​មិន​គួរ​លេង​ល្បែង​ស៊ីសង​ពេក​ទេ ធ្វើ​ឱ្យ​ខូច​កិត្តិយស​អ្នកលេង ។ កុមារគួរយល់ច្បាស់អំពីអត្ថន័យ និងខ្លឹមសារនៃហ្គេម ច្បាប់ និងប្រតិបត្តិការរបស់វា ដឹងពីការបកប្រែពិតប្រាកដនៃពាក្យ និងគោលគំនិត រៀនពីគំនិតនៃតួនាទីហ្គេមនីមួយៗ។ លើសពីនេះ ហ្គេមនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វាគួរមានលក្ខណៈគរុកោសល្យ ជម្រើសរបស់វាក៏អាស្រ័យលើអាយុរបស់អ្នកលេង ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ និងជើងមេឃផងដែរ។ ចុងបញ្ចប់នៃល្បែងត្រូវតែមានផលិតភាព - ជ័យជំនះ, ចាញ់, ស្មើ។ វាគួរតែភ្លឺ, អារម្មណ៍, មានការវិភាគ។ ការបំពាន ការមិនអនុលោមតាមច្បាប់ត្រូវយកមកពិចារណាដោយប្រព័ន្ធនៃការពិន័យ ពិន្ទុ ឬការវាយតម្លៃ។ ហ្គេមទាមទារអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ដូចគ្នាចំពោះខ្លួនឯង ក៏ដូចជាមធ្យោបាយផ្សេងទៀតដែលមានឥទ្ធិពលលើកុមារ ឧទាហរណ៍ ការងារ។ ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំ មធ្យោបាយរស់នៅ ភ្លឺស្វាង និងរីករាយ។ វាត្រូវតែចងចាំថាខ្លឹមសារអប់រំទាំងមូលនៃហ្គេមត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងច្បាប់របស់ពួកគេ។ ការរៀបចំល្បែងអប់រំកុំភ្លេចអំពីទស្សនិកជន។

ដើម្បី​ទទួល​បាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ពី​សិស្ស អ្នក​អាច​ប្រើ​បច្ចេកទេស​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

សេចក្តីប្រកាសចម្រុះពណ៌ ផ្ទាំងរូបភាព ផ្ទាំងរូបភាព ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ទម្រង់មិនស្តង់ដារ គ្រោងជាមួយនឹងអត្ថបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ កាតអញ្ជើញ ការអញ្ជើញ - សំបុត្រ កាតប៉ូស្ដាល់ នាមប័ណ្ណ "ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មបន្តផ្ទាល់" ការប្រកាសតាមវិទ្យុ និងទូរទស្សន៍។ នៅពេលជ្រើសរើសអ្នកលេងដើម្បីចូលរួមក្នុងហ្គេមអប់រំ ចាំបាច់ត្រូវជូនដំណឹងពួកគេជាមុនអំពីប្រធានបទនៃកម្មវិធី ក៏ដូចជាផ្នែកនៃចំណេះដឹងដែលនឹងត្រូវបានពិភាក្សា។ វាជាការចង់ចង្អុលបង្ហាញបញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលអាចប្រើក្នុងការរៀបចំដោយខ្លួនឯង។ វាអាចជាវចនានុក្រម សៀវភៅយោង សព្វវចនាធិប្បាយ។ ពួកគេមិនចាំបាច់ត្រូវបានអានពីគម្របមួយទៅគម្របនោះទេ រឿងសំខាន់គឺស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរត្រឹមត្រូវ។ បើចាំបាច់ អ្នកអាចប្រើឯកសារអូឌីយ៉ូ វីដេអូ និងរូបភាព ក៏ដូចជាសេវាកម្មអ៊ីនធឺណិត។ វាក៏អាចធ្វើទៅបានផងដែរក្នុងការរៀបចំការពិគ្រោះយោបល់ដែលអ្នកចូលរួមអាចទទួលបានព័ត៌មានចាំបាច់ជាលក្ខណៈបុគ្គល និងសួរសំណួរដែលចាប់អារម្មណ៍ចំពោះពួកគេ។ ចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយអ្នកលេងនឹងត្រូវបានកោតសរសើរដោយគណៈវិនិច្ឆ័យ ដែលអាចរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រូមុខវិជ្ជា និងអ្នកឯកទេសមកពីវិស័យផ្សេងៗគ្នា។ វាជាការចង់បានដែលការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេមានគោលបំណង យុត្តិធម៌ និងមិនលើកឡើងពីបញ្ហាចម្រូងចម្រាស។ វាត្រូវតែចងចាំថាហ្គេមណាមួយមិនគួរស្រដៀងនឹងមេរៀនទេ ការងារបន្ថែមដើម្បីសិក្សាសម្ភារៈដែលបានសិក្សានៅសាលា។ រឿងចំបងដែលគ្រូគួរខិតខំគឺ បញ្ឆេះនូវចំណាប់អារម្មណ៍លើវិស័យចំណេះដឹងជាក់លាក់មួយ។ មានតែផ្កាភ្លើងបែបនេះទេដែលអាចបង្កឱ្យមានប្រតិកម្មសង្វាក់នៃភាពរីករាយ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ការស្វែងរក បង្កើតបរិយាកាសដែលដើមឈើនៃចំណេះដឹងលូតលាស់យ៉ាងអស្ចារ្យបំផុត។

ភារកិច្ចចម្បងដែលត្រូវដោះស្រាយនៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ- បង្រៀនសិស្សឱ្យចេះកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងវិភាគលក្ខណៈបុគ្គល ឬលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុដែលយល់ឃើញ (ពណ៌ រូបរាង) ដើម្បីយល់នូវអ្វីដែលពួកគេឃើញ រួមទាំងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញ។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញប្រកបដោយអត្ថន័យ កិច្ចការសម្រាប់ការប្រៀបធៀបមានប្រយោជន៍។ សិស្សត្រូវបានបង្ហាញជាមួយរូបភាពផ្គូផ្គងដែលមានភាពខុសគ្នាតិចតួច។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្វែងរកភាពខុសគ្នាទាំងនេះ។ ភារកិច្ចមានប្រសិទ្ធភាពដែលវាចាំបាច់ដើម្បីកំណត់នូវអ្វីដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញគំនូរនៃវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់ ហើយត្រូវបានស្នើសុំឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្វីដែលបាត់នៅក្នុងវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍នៃកិច្ចការ៖ លាមកគ្មានជើងមួយ ដំរីគ្មានភ្លុកមួយ ឆ្កែគ្មានជើង។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញ "កម្រាល" ដែលមានលំនាំខុសៗគ្នាជាមួយនឹង "រន្ធ" នៃការកំណត់ផ្សេងៗ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺជ្រើសរើសបំណះដែលសមស្រប។ ដើម្បីធ្វើវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីបង្កើនល្បឿន និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការយល់ឃើញ អ្នកអាចប្រើតារាងក្រឡា 100 ដែលមានក្រាហ្វិក និងរូបភាព ជាមួយនឹងរាងធរណីមាត្រ ជាមួយនឹងសំណុំអក្សរ វាក៏គួរប្រើម៉ាទ្រីសដែលមានរាងធរណីមាត្រដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។ . ល្បែង "អ្វីដែលនៅក្នុងកញ្ចប់", "ការព្យួរនៅក្នុងដៃ", "ការអភិវឌ្ឍភ្នែក", "ការវាស់ដោយភ្នែក" ជាដើម។
ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពបញ្ញា និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា សារៈសំខាន់ជាពិសេសគឺត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងការបង្កើតស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយរយៈពេលនៃការប្រមូលផ្តុំការចែកចាយរបស់វាពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងការអនុវត្តសកម្មភាពពីរឬច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ មានលំហាត់ផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃទ្រព្យសម្បត្តិផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់នេះ។ ការពេញនិយមបំផុតក្នុងចំណោមសិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺ "បន្ទាត់ចង" គ្រប់ប្រភេទ "ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ" ពោលគឺការលុបចេញពីតារាងនៃតួអក្សរណាមួយឬច្រើន។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងទម្រង់អក្ខរក្រមនៃតារាង កុមាររកឃើញនៅក្នុងវា ហើយកាត់ចេញនូវអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ តារាង Schulte មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ ពួកវាជាតារាងឌីជីថលដែលលេខពី 1 ដល់ 25 ត្រូវបានរៀបចំដោយចៃដន្យ។ ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារគឺស្វែងរក និងបង្ហាញលេខទាំងអស់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ទិសដៅសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ការចងចាំសិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺជាការបង្កើតការទន្ទេញដោយសម្របសម្រួល ពោលគឺការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយជំនួយសម្រាប់ការទន្ទេញ រួមទាំងសញ្ញា-និមិត្តសញ្ញា។ នេះទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុដែលចងចាំជាផ្នែកៗ ដើម្បីញែកលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗនៅក្នុងពួកវា ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងជាក់លាក់រវាងពួកវាណាមួយ និងប្រព័ន្ធនៃសញ្ញាសាមញ្ញមួយចំនួន។ ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំរួមត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយលំហាត់ដូចជា:
ក) ចងចាំពាក្យដោយប្រើរូបភាព;
ខ) ការទន្ទេញពាក្យដោយការចងក្រងរឿងមួយ;
គ) ការទន្ទេញពាក្យបរទេសដោយប្រើការទទួលសមាគមសូរសព្ទ។ ហ្គេម "ពាក្យ" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការចងចាំពាក្យសំដី។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យសរសេរពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទាក់ទងនឹងប្រធានបទ៖ សាលារៀន តន្ត្រី រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ ។ល។ បច្ចេកទេស "១០ ពាក្យ"
ការអភិវឌ្ឍន៍ ការស្រមើស្រមៃគឺជាតម្រូវការជាមុនដ៏សំខាន់សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យ។ នៅក្នុងគ្រប់វិញ្ញាសាសាលា មានភារកិច្ចនៅពេលដែលចាំបាច់ត្រូវស្រមៃមើលស្ថានភាពដែលកុមារមិនធ្លាប់មាន ដើម្បីបង្កើតរូបភាពដែលមិនមាន analogue ជាក់លាក់នៅក្នុងការពិតជុំវិញ បំប្លែងរូបភាពដែលមានស្រាប់ ផ្លាស់ទីពីស៊ុមមួយ យោងទៅមួយផ្សេងទៀត។ ការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពដ៏សំខាន់នេះគឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា. ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយពីភារកិច្ចដែលជំរុញការស្រមើលស្រមៃដែលពាក់ព័ន្ធនឹងស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ។ ទាំងនេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង:
1) ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃ Fantasy ពាក្យសំដី: ការសរសេររឿងនិទានរឿង; ស្រមៃមើលថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... ;
2) ភារកិច្ចសម្រាប់ការបង្កើតការស្រមើស្រមៃមិនមែនពាក្យសំដី (ការបង្កើតវត្ថុថ្មី: សត្វយន្តការ។ ល។ );
3) ភារកិច្ចសម្រាប់ការស្រមើស្រមៃ pantomimic (ពណ៌នាកំសៀវ, រថយន្ត, រថភ្លើង។ ល។ );
4) ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃដែលមើលឃើញ:
ក) បំពេញគំនូរដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់;
ខ) គូរវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានដោយប្រើរាងធរណីមាត្រ។
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយសកម្មភាពប្រពៃណីរបស់កុមារ: គំនូរ គំរូ ការរចនា។ មានហ្គេមពិសេសដែលបង្កើតឡើងដោយ B.P. Nikitin: "បត់លំនាំ", "ប្រមូលផ្តុំការ៉េ", "ចំណុច", "ឥដ្ឋ", "ស៊ុមនិងបន្ទាត់ Montessori" ។ ល្បែង Didactic បែបបុរាណក៏មានប្រយោជន៍ផងដែរ៖ អ្នកសាងសង់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានរៀបចំរួច mosaic ឡូតូ ដូមីណូ គូបរបស់ Rubik ជាដើម។ លំហាត់ដែលបង្កើតឡើងដោយ A.3 ផ្តល់នូវប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ Zach "រៀបចំកាតឡើងវិញ" ។
នៅលើមូលដ្ឋាននៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ការគិតបែបស្មុគ្រស្មាញមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង - រូបភាពដែលមើលឃើញ។ កម្រិតគ្រប់គ្រាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាអាចឱ្យកុមារអាចដោះស្រាយបញ្ហាបានដោយមិនចាំបាច់ប្រើសកម្មភាពជាក់ស្តែង វត្ថុ ប៉ុន្តែបានតែលើមូលដ្ឋាននៃតំណាងផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះ។ ការគិតបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើរូបភាព schematic ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពក្នុងចិត្តរបស់អ្នក។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រភេទនេះ គួរតែប្រើលំហាត់បែបនេះ៖ "វត្ថុបន្ថែម", "បែងចែកជាក្រុម", "មិនសមហេតុសមផល" ជាដើម។ មូលដ្ឋាននៃលំហាត់ទាំងនេះគឺជារូបភាព ដោយពិចារណាថាកុមារត្រូវបំពេញ ភារកិច្ចដែលបានស្នើឡើង។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខលពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖
ការវិភាគ ការសំយោគ ការធ្វើទូទៅ។ល។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប ភារកិច្ចត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅកន្លែងដែលចាំបាច់ត្រូវប្រៀបធៀបវត្ថុស្រដៀងគ្នា (រុយ និងមេអំបៅ តុ និងកៅអី សៀវភៅ និងសៀវភៅកត់ត្រា ទឹក និងទឹកដោះគោ។ល។ .) និងសញ្ញាឈ្មោះនៃភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នា។ ការបង្កើតប្រតិបត្តិការទូទៅ ការបន្លិចរឿងសំខាន់ត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃលំហាត់: "រកពាក្យបន្ថែម"; ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលទាក់ទងនឹងគំនិតទូទៅ (ដើមឈើ កីឡា សត្វ ការដឹកជញ្ជូន។ល។); កំណត់គំនិត (កង់ ប៊ូតុង ក្រចក យន្តហោះ ។ល។); ជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូច (អនាមិក) ជាដើម ដើម្បីអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ និងការសំយោគ លំហាត់បែបនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដែលក្នុងនោះចាំបាច់ត្រូវធ្វើការវិភាគរវាងគំនិត។ ឧទាហរណ៍ ចម្រៀង - អ្នកនិពន្ធ = យន្តហោះ - ? មានជម្រើសចម្លើយដែលអាចមាន៖
ក) អាកាសយានដ្ឋាន
ខ) ឥន្ធនៈ
គ) អ្នកសាងសង់
ឃ) អ្នកបើកយន្តហោះ
ឃ) អ្នកប្រយុទ្ធ។
ដំណើរការវិភាគ និងសំយោគកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយ anagrams ការបំពេញចន្លោះនៅក្នុងអក្សរជាពាក្យ។ល។

1. វាចាំបាច់ក្នុងការជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ,

រៀនគិតដោយឯករាជ្យ ដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្ត។

2.

3.

4.

5. ការអប់រំគួរតែត្រូវបានដឹកនាំទៅការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។

6. ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​លើ​ការងារ​បញ្ញា​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​ដាស់​តឿន អាកប្បកិរិយា​វិជ្ជមាន​គួរ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង

ទៅនឹងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

7. វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនសកម្មភាពសមហេតុផលវិធីសាស្រ្តនៃការត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃការដោះស្រាយបញ្ហា។

8. វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យពន្យល់ដោយពាក្យសំដីថាហេតុអ្វីបានជាគាត់ធ្វើនេះឬកិច្ចការនោះតាមរបៀបដែលគាត់បានធ្វើ។

9. ផ្នែកសំខាន់នៃការងារគឺការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការវែកញែកជាប់លាប់។

ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានពីអង្គហេតុដែលបានសង្កេត គិតដោយឯករាជ្យ បន្លិចបញ្ញា

បញ្ហា និងស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរថ្មី។

10.

1. វាចាំបាច់ក្នុងការជួយកុមារឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងការអភិវឌ្ឍន៍តួនាទីសង្គមថ្មី - តួនាទីរបស់សិស្ស។

ទទួលយកតម្រូវការថ្មី ធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពថ្មីសម្រាប់គាត់ បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មទៅក្នុងថ្មី។

ទំនាក់ទំនង។

2. វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសនៃការទទួលយកនិងសុវត្ថិភាពនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍នោះ។

គាត់ត្រូវបានគេឱ្យតម្លៃ និងទទួលយកដោយមិនគិតពីអាកប្បកិរិយា និងភាពជោគជ័យរបស់គាត់។

3. ស្វែងរកវិធីដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់មានបទពិសោធន៍វិជ្ជមាននៅក្នុងសាលា។ រង្វាន់

កុមារសម្រាប់ការកែលម្អសកម្មភាពសិក្សា និងមិនមែនសម្រាប់ជោគជ័យទាំងស្រុងនៅក្នុងនោះទេ។

4. ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​សមត្ថភាព​របស់​កុមារ​ក្នុង​សកម្មភាព​ណាមួយ គ្រូ​គួរតែ​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅបាន

ជារឿយៗសង្កត់ធ្ងន់លើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកុមារបានរៀនរួចហើយ និងអ្វីផ្សេងទៀតដែលគាត់អាចរៀនបាន ប៉ុន្តែមិនមែនទេ។

យកចិត្តទុកដាក់លើអសមត្ថភាព និងភាពមិនល្អឥតខ្ចោះរបស់គាត់។

5. បើ​កូន​មិន​ជោគជ័យ​ក្នុង​រឿង​អ្វី​មួយ ភារកិច្ច​របស់​គ្រូ​គឺ​ជំរុញ​ទឹកចិត្ត​គាត់​ថា ជោគជ័យ​នឹង​មក​ដល់​ជាក់​ជា​មិន​ខាន។

6. អាស្រ័យលើខ្លឹមសារនៃមេរៀន គ្រូគួររៀបចំសកម្មភាពសិក្សាតាមរបៀបនោះ។

ដើម្បី​បង្កើត​វដ្ដ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ដល់​សិស្ស​សាលា​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ការងារ​នេះ។ វដ្តនេះ។

មានដំណាក់កាលជាច្រើន៖ ពីការលើកទឹកចិត្តដល់ការចាប់ផ្តើមការងារ

/ ការត្រៀមខ្លួន, ការដាក់បញ្ចូល / ដើម្បីជំរុញឱ្យមានការរីកចំរើននៃការងារ ហើយបន្ទាប់មកដើម្បីជំរុញការបញ្ចប់។

7. នៅក្នុងដំណើរការសិក្សាវាចាំបាច់ដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈបុគ្គលនៃការយល់ដឹង

ដំណើរការ និងអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារ។

8. កុំប្រៀបធៀបកូនទៅគ្នាទៅវិញទៅមក សរសើរពួកគេចំពោះជោគជ័យ និងសមិទ្ធផលរបស់ពួកគេ។

9. កុំ​ភ្លេច​ថា​មុន​អ្នក​មិន​មែន​ជា​ក្មេង​មិន​សិច​ស៊ី​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ក្មេង​ប្រុស​ឬ​ស្រី​ជាមួយ​នឹង​ប្រាកដ​

លក្ខណៈពិសេសនៃការគិត, ការយល់ឃើញ, អារម្មណ៍។

10. នៅពេលបង្រៀនក្មេងប្រុស ពឹងផ្អែកលើសកម្មភាពស្វែងរកខ្ពស់របស់ពួកគេ ភាពប៉ិនប្រសប់។

11. នៅពេលបង្រៀនក្មេងស្រីមិនត្រឹមតែយល់ពីគោលការណ៍នៃការបំពេញភារកិច្ចជាមួយពួកគេប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងបង្រៀនពួកគេផងដែរ។

ធ្វើសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ និងមិនយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។

12. អ្នក​មិន​គួរ​បង្រៀន​កូន​ខ្លាំង​ពេក​ទេ ព្រោះ​គាត់​ចង់​រៀន។

13. ដើម្បីឱ្យការរៀនសូត្រជោគជ័យ យើងត្រូវបង្វែរការទាមទាររបស់យើងទៅជាបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ។

1. សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងកុមារវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសនៅក្នុងថ្នាក់រៀន

ការលួងលោមផ្លូវចិត្តនិងការគាំទ្រ។

2. គ្រូ​មិន​គួរ​វាយ​តម្លៃ​ការងារ​របស់​សិស្ស​ដោយ​មាន​ន័យ​ទេ (មិន​មែន​គ្រាន់​តែ​ដាក់​សញ្ញា​សម្គាល់​ទេ ប៉ុន្តែ​ផ្តល់​ឲ្យ

ការពន្យល់ដែលត្រូវគ្នា) មិនត្រឹមតែបង្រៀនពួកគេពីគោលការណ៍ទូទៅនៃការវាយតម្លៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើត

ផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅឯការវាយតម្លៃទាបណាមួយ។

3. វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាពួកគេវាយតម្លៃតែការងារជាក់លាក់មួយប៉ុន្តែមិនមែនជាមនុស្សទេមិនមែនទេ។

ប្រៀបធៀបកុមារទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

4. ការ​កែ​តម្រូវ​ចិត្ត​ខ្លួន​ឯង​ដើម្បី​នាំ​ឲ្យ​ជិត​ដល់​ល្មម។

5. ការអភិវឌ្ឍនៃការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការវាយតម្លៃជាវិជ្ជមាននៃគុណភាពនៃមិត្តភក្ដិ។

6. ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃ និងកំណត់លក្ខណៈនៃរូបរាងរបស់មនុស្សម្នាក់បានត្រឹមត្រូវ

អាកប្បកិរិយា សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយរបស់ពួកគេ។

7. ការចុះសម្រុងគ្នានៃទំនាក់ទំនងរបស់កុមារនៅក្នុងគ្រួសារ និងជាមួយមិត្តភក្ដិ។

ដំណើរការទាំងមូលនៃការបង្រៀនរបស់គ្រូត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលកុមារមានអារម្មណ៍៖ ការបង្រៀនគឺជាសេចក្តីរីករាយ ហើយមិនមែនគ្រាន់តែជាកាតព្វកិច្ចប៉ុណ្ណោះទេ ការរៀនសូត្រអាចធ្វើឡើងដោយចំណង់ចំណូលចិត្ត។ ដូច្នេះមេរៀន និងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាត្រូវតែមានកម្រិតខ្ពស់នៃការចាប់អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពយល់ដឹង ប្រព្រឹត្តទៅក្នុងបរិយាកាសមិត្តភាព និងក្នុងស្ថានភាពជោគជ័យ។ កុមារគ្រប់រូបមានសមត្ថភាព និងទេពកោសល្យ។ កុមារ​គឺ​ជា​ធម្មជាតិ​ចង់​ដឹង​ចង់​ដឹង​និង​ចង់​រៀន​។ ដើម្បីឱ្យពួកគេបង្ហាញទេពកោសល្យ ពួកគេត្រូវការការណែនាំដ៏ឆ្លាតវៃពីមនុស្សពេញវ័យ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនជាច្រើន រួមទាំងហ្គេម អភិវឌ្ឍភាពចល័តនិងភាពបត់បែននៃការគិតរបស់កុមារជាប្រព័ន្ធ និងគោលបំណង។ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះវែកញែក ចេះគិត និងមិនបង្ខិតបង្ខំ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានដោយខ្លួនឯង ដើម្បីមានអារម្មណ៍រីករាយក្នុងការរៀន។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. "សាលានៃប្រទេសរុស្ស៊ី" ការប្រមូលផ្តុំនៃកម្មវិធីការងារសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-4 ។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំ។ M. "ការត្រាស់ដឹង" 2011 - 528s ។

2. Anufriev, A.F. វិធីជំនះការលំបាកក្នុងការបង្រៀនកុមារ។ តារាងចិត្តសាស្ត្រ។ វិធីសាស្រ្តវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រ។ លំហាត់កែតម្រូវ / A. F. Anufriev, S. N. Kostromina ។ - M. : Os-89, 1999.-224 ទំ។ 3. Ovcharova, R. V. ចិត្តវិទ្យាអនុវត្តនៅសាលាបឋមសិក្សា / R. V. Ovcharova ។ -M.: Sfera, 1996 240 ទំ។

4. Sirotyuk A.L. ការបង្រៀនកុមារទាក់ទងនឹងចិត្តវិទ្យា៖ ការណែនាំជាក់ស្តែងសម្រាប់គ្រូ និងឪពុកម្តាយ។ - M.: TC "Sphere" 2000. - 128s ។

5. Tikhomirova L.V. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ការណែនាំដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ។ - Yaroslavl: Academy of Development, 1996.-192p ។

6. Kholodova O.A. សម្រាប់មនុស្សវ័យឆ្លាត និងក្មេងស្រីឆ្លាត៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង (អាយុ ៦-៧ឆ្នាំ) / មគ្គុទ្ទេសក៍វិធីសាស្រ្ត ថ្នាក់ទី ១ + កម្មវិធីវគ្គសិក្សា RPS ។ ទី 3 ed ។ , កែប្រែ។ - M.: Rostkniga. 2009.-270s ។

7. ធនធានអ៊ីនធឺណិត។


ភាពលំបាកនៃធម្មជាតិនៃការសម្របខ្លួនគឺងាយស្រួលជាង និងអាចយកឈ្នះបានល្អបំផុត នៅពេលដែលក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងកូនចូលសាលារៀន ការងារជាច្រើនត្រូវបានធ្វើជាមួយគាត់នៅផ្ទះ។ គុណសម្បត្តិនៃកិច្ចការផ្ទះជាងសាលាទាក់ទងនឹងការសម្របខ្លួនគឺថាវាជាលក្ខណៈបុគ្គលក្នុងលក្ខណៈបុគ្គល ហើយក្នុងកម្រិតធំជាងការងារសាលាត្រូវគិតពីលក្ខណៈរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ ឪពុកម្តាយដែលធ្វើការនៅផ្ទះជាមួយកូនដឹងពីលក្ខណៈទាំងនេះច្រើនជាងមនុស្សចម្លែកដែល ម្តងម្កាលជួបជាមួយកុមារ ជាពិសេសគ្រូ។ លើសពីនេះ នៅផ្ទះ កុមារជាធម្មតាមានអារម្មណ៍ធូរស្រាល ហើយគាត់មានពេលទំនេរច្រើនជាង។ ពេលនេះនៅផ្ទះអាចគ្រប់គ្រងបានល្អជាង។

នៅក្នុងអាជីវកម្មនៅផ្ទះ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយកុមារ វាចាំបាច់ក្នុងការជួយគាត់យ៉ាងសកម្មឱ្យយកឈ្នះលើការលំបាកដែលគាត់ជួបប្រទះនៅសាលារៀន។ ជាឧទាហរណ៍ យើងដឹងរួចមកហើយថា ផ្នែកដ៏សំខាន់នៃសិស្សថ្នាក់ទី 1 យឺតយ៉ាវក្នុងការរៀន ដោយសារពួកគេមិនអាចនៅលីវ និងសម្រេចកិច្ចការរៀនសូត្រ។ ដើម្បីបង្រៀនកូននៅផ្ទះ គួរតែពន្យល់គាត់ជាប្រព័ន្ធដោយខ្ជាប់ខ្ជួន និងច្បាស់លាស់ថា រាល់មុខវិជ្ជាសាលា មេរៀន និងរាល់កិច្ចការអប់រំទាំងអស់ ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីបង្រៀនគាត់នូវអ្វីដែលមានប្រយោជន៍។ គួរតែបង្ហាញគំនិតនេះជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ជាក់លាក់ និងអាចយល់បានសម្រាប់កុមារពីជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់។ ចាំបាច់ត្រូវដាក់សំណួរជានិច្ចដល់កុមារក្នុងគោលបំណងស្វែងយល់ពីរបៀបដែលគាត់យល់ពីកិច្ចការសិក្សា។ ទាំងនេះអាចជាសំណួរដូចជា៖ "តើអ្នកអាចរៀនអ្វីខ្លះពីកិច្ចការនេះ?", "តើអ្នកអាចរៀនអ្វីខ្លះដោយខ្លួនឯងដោយការដោះស្រាយកិច្ចការនេះ?", "ហេតុអ្វីចាំបាច់ធ្វើកិច្ចការនេះ?" ល។ សំណួរបែបនេះនឹងជួយមនុស្សពេញវ័យដែលបង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់ថាតើកិច្ចការសិក្សាមានភាពច្បាស់លាស់ចំពោះកុមារឬយ៉ាងណា ហើយចំពោះអ្នកសិក្សាផ្ទាល់ឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់។

សំណួរដែលអាចសួរទៅកុមារនៅពេលដែលគាត់បានយល់រួចហើយថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្រៀននៅសាលាបង្រៀនអ្វីមួយដែលល្អសម្រាប់ការយល់ដឹងពីកិច្ចការអប់រំហើយគាត់ផ្ទាល់បានរៀនដើម្បីកំណត់នូវអ្វីដែលអាចរៀនបានដោយការបំពេញកិច្ចការសាលាជាក់លាក់មួយ។ ទាំងនេះគឺជាសំណួរដូចជា "តើអ្នកបានរៀនអ្វី?", "តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មីនៅក្នុងមេរៀននេះ?" សំណួរបែបនេះគួរតែត្រូវបានសួរនៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចការ។

ការគ្រប់គ្រងត្រឹមត្រូវ និងការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ ក៏មិនអាចកើតឡើងដោយខ្លួនឯងបានដែរ ត្រូវតែបង្កើតដោយមនសិការ។ កុមារជាច្រើនដែលចូលរៀនថ្នាក់ទី 1 អាចគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេបាន ប៉ុន្តែមិនអាចរក្សាដំណើរការ និងលទ្ធផលនៃសកម្មភាពអប់រំជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។ ដើម្បីបង្កើតការគ្រប់គ្រង និងការគោរពខ្លួនឯង វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបការងារដែលគាត់ធ្វើជាមួយនឹងគំរូមួយចំនួន ដោយបានបង្រៀនគាត់ពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបបែបនេះពីមុនមក។ ការគ្រប់គ្រង និងការគោរពខ្លួនឯងរបស់កុមារត្រូវតែបង្កើតឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលមានសម្រាប់គាត់ផងដែរ៖ នៅក្នុងហ្គេម ការសាងសង់ កិច្ចការផ្ទះ និងកិច្ចការផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មកវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការធ្វើទូទៅ និងផ្ទេរបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងទៅការបង្រៀន។

ការត្រួតពិនិត្យការប្រតិបត្តិត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចគួរតែក្លាយជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំណាមួយ ហើយត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដោយឯករាជ្យ។ នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សា វាជាការប្រសើរជាងដែលមិនប្រើសញ្ញាសម្គាល់ ប៉ុន្តែដើម្បីវាយតម្លៃដំណើរការទាំងមូលនៃការបំពេញការងារអប់រំទាំងមូល ដោយមិនវាយតម្លៃលទ្ធផល កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងវិភាគទិដ្ឋភាពវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាននៃការងារដែលបានអនុវត្ត។

ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសនៅផ្ទះគួរតែត្រូវបានបង់ទៅការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការនិយាយរបស់កុមារ។ D. B. Elkonin បានសរសេរថា "ការបង្រៀនកូនឱ្យចេះសរសេរអក្សរ" យើងបង្រៀនគាត់មិនត្រឹមតែអក្ខរាវិរុទ្ធ អក្ខរាវិរុទ្ធ និងវេយ្យាករណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ យើងអប់រំការគិតរបស់គាត់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា យើងបង្រៀនគាត់ឱ្យប្រដៅគំនិតរបស់គាត់ បង្រៀនគាត់ឱ្យប្រើវាតាមអំពើចិត្ត គ្រប់គ្រងវគ្គសិក្សារបស់វា។ ៥៤”។

វាចាំបាច់ដើម្បីលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យសរសេរកាន់តែច្រើន ហើយតាមនោះជំរុញការសរសេរ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមរៀនសរសេរ ទាំងនេះអាចជាសំបុត្រខ្លីៗទៅកាន់សាច់ញាតិ និងមិត្តភ័ក្តិ សេចក្តីសង្ខេបនៃរឿងដែលបានឮ ឬអានដោយខ្លួនឯង សរសេរអត្ថបទតូចៗលើប្រធានបទណាមួយជាដើម។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ ត្រូវបានកែលម្អស្របគ្នាតាមវិធីជាច្រើន៖ នៅក្នុងការនិយាយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ក្នុងហេតុផលទ្រឹស្តី និងកិច្ចការជាក់ស្តែង។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃផែនការទ្រឹស្តីនៃការគិតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបញ្ចូលគ្នា និងការបង្រួបបង្រួមនៃគោលគំនិតដែលណែនាំដោយមុខវិជ្ជាសាលា ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់វា។ ផែនការជាក់ស្តែងនៃការគិតគឺផ្តោតលើការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងជាច្រើន រួមទាំងការប្រើចលនាដៃដែលគ្រប់គ្រងដោយអារម្មណ៍ដែលសម្របសម្រួល និងស្មុគស្មាញ។

តួនាទីពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតទ្រឹស្តីនៅក្នុងសិស្សសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានលេងដោយថ្នាក់ភាសា និងគណិតវិទ្យា ចាប់តាំងពីវិទ្យាសាស្ត្រទាំងនេះបង្ហាញដល់កុមារនូវប្រព័ន្ធសំខាន់ៗនៃនិមិត្តសញ្ញាដែលមនុស្សប្រើប្រាស់។ ដើម្បីឱ្យការបញ្ចូលគំនិតគណិតវិទ្យាដោយកុមារតាំងពីដំបូងនៃការចូលសាលាដំណើរការជាធម្មតា ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ជូនសិស្សសាលាឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងផ្សេងៗដោយប្រើចំណេះដឹង និងគោលគំនិតសមស្រប។ កត្តាសំខាន់ៗសម្រាប់ការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅនៃគណិតវិទ្យាជាវិទ្យាសាស្ត្រគឺគោលគំនិតនៃរ៉ិចទ័រ សំណុំ ចំនួន និងប្រតិបត្តិការ។ គោលគំនិតនៃរ៉ិចទ័រជាធម្មតាត្រូវបានផ្សំជាលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបរង្វាស់នៃវត្ថុ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃបាតុភូតដែលបានសង្កេត។ រង្វាស់គឺជាអ្វីមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការប្រៀបធៀបបរិមាណនៃបរិមាណត្រូវបានធ្វើឡើង។ សំណុំគឺជាលក្ខណៈបរិមាណនៃសំណុំវត្ថុមិនកំណត់។ លេខគឺជាកន្សោមបរិមាណនៃទំហំជាក់លាក់នៃវត្ថុ។ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន គឺជាប្រតិបត្តិការបឋមជាមួយសំណុំ ហើយចុងក្រោយអាចកាត់បន្ថយបានចំពោះការបូក (ការតភ្ជាប់) និងដក (ការបំបែក) នៃសំណុំ។

នីតិវិធីសម្រាប់ការវាស់ស្ទង់វត្ថុក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងលក្ខណៈបរិមាណ ការបង្ហាញគណិតវិទ្យាជានិមិត្តសញ្ញានៃលទ្ធផលដែលទទួលបានអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សថ្នាក់ទីមួយធ្វើជាម្ចាស់យ៉ាងឆាប់រហ័សនូវគោលគំនិតគណិតវិទ្យាដំបូងដែលបានណែនាំដល់សាលា។ នៅពេលអនាគត នៅពេលដែលពួកគេស៊ាំនឹងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យានៃការបូក ដក គុណ និងចែក ពួកគេក៏អាចត្រូវបានប្រើដោយកុមារដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងទាក់ទងនឹងការគណនាបឋម៖ កំណត់ប្រវែង ទទឹង តំបន់ បរិមាណនៃអ្វីមួយ និងការអនុវត្ត។ ប្រតិបត្តិការជាមួយតម្លៃដែលត្រូវគ្នា។

ឧស្សាហកម្មនេះផលិតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន និងល្បែងអប់រំផ្សេងៗសម្រាប់កុមារ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់គោលគំនិត និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាបឋម។ ពួកវាជាច្រើនត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា និងអាចត្រូវបានប្រើដោយមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់គោលបំណង didactic ។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាជារឿងសំខាន់ដែលហ្គេមទាំងនេះមិនងាយស្រួលពេក ឬពិបាកពេកសម្រាប់កុមារ។

បញ្ហាគណិតវិទ្យា និងលំហាត់ជាធម្មតាមានការចាប់អារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់ចំពោះសិស្សវ័យក្មេងជាច្រើន ជាពិសេសនៅពេលដែលការអនុវត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាជាក់ស្តែងដែលបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការជាក់ស្តែងរបស់កុមារ។ វាពិបាកជាងក្នុងការបង្កើត និងរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹង និងការបញ្ចូលភាសាជាប្រព័ន្ធសញ្ញា។ ហ្គេម Didactic ដែលមានពាក្យលើប្រធានបទ "តើវាហៅថាអ្វី?", "របៀបនិយាយដូចគ្នា ប៉ុន្តែនៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀត?", "តើពាក្យទាំងនេះ ឬឈ្មោះរបស់វត្ថុខុសគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច" ជាដើម អាចមានប្រយោជន៍ច្រើន។ ក្នុង​រឿង​នេះ។

ការគិតជាក់ស្តែងរបស់កុមារត្រូវបានកែលម្អ និងអភិវឌ្ឍបានយ៉ាងល្អតាមរយៈការតំណាង និងការគិតក្នុងន័យធៀប ជាពិសេសក្នុងសកម្មភាពដូចជា ការគូររូប គំរូ ការរចនា ធ្វើសិប្បកម្ម ការផ្គុំ និងរុះរើរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ។ ពួកគេក៏ត្រូវប្រើឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងកិច្ចការផ្ទះរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ហ្គេម និងសកម្មភាពសិក្សាសម្រាប់កុមារតូចៗ

ហ្គេមនៅក្នុងទម្រង់ដែលវាមានក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើមបាត់បង់សារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វានៅអាយុបឋមសិក្សា ហើយត្រូវបានជំនួសដោយការសិក្សា និងការងារជាបណ្តើរៗ ដែលខ្លឹមសារនៃប្រភេទសកម្មភាពទាំងនេះ ផ្ទុយទៅនឹងហ្គេមដែលផ្តល់អោយ។ រីករាយ មានគោលដៅជាក់លាក់។ ហើយហ្គេមខ្លួនឯងក្លាយជាថ្មីនៅអាយុនេះ។ ការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសិស្សានុសិស្សគឺជាហ្គេមដែលមនុស្សពេញវ័យលេងដោយភាពរីករាយផងដែរ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលធ្វើឱ្យអ្នកគិត ផ្តល់ឱកាសឱ្យមនុស្សម្នាក់ដើម្បីសាកល្បង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់គាត់ រួមទាំងគាត់ក្នុងការប្រកួតប្រជែងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ ការចូលរួមរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះរួមចំណែកដល់ការយល់ព្រមរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការតស៊ូ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យ និងគុណសម្បត្តិលើកទឹកចិត្តដ៏មានប្រយោជន៍ផ្សេងទៀតដែលកុមារអាចត្រូវការក្នុងជីវិតពេញវ័យនាពេលអនាគតរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការគិតត្រូវបានកែលម្អ រួមទាំងសកម្មភាពសម្រាប់ការធ្វើផែនការ ការព្យាករណ៍ ការថ្លឹងថ្លែងអំពីឱកាសនៃភាពជោគជ័យ ការជ្រើសរើសជម្រើសផ្សេងៗ។ បន្ថែមពីលើការដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការគិតជាក់ស្តែង ហ្គេមទាំងនេះពង្រឹងសុខភាពកុមារ អភិវឌ្ឍភាពក្លាហាន ការតស៊ូ និងគុណសម្បត្តិដែលមានប្រយោជន៍ផ្សេងទៀត។

រាល់សកម្មភាពសំខាន់ៗទាំងបួនរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា៖ ការរៀន ការទំនាក់ទំនង ការលេង និងការងារ - អនុវត្តមុខងារជាក់លាក់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។ គោលលទ្ធិរួមចំណែកដល់ការទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព។ ការ​ទំនាក់ទំនងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរចនាសម្ព័ន្ធទំនាក់ទំនងនៃបញ្ញា បង្រៀនពីរបៀបយល់ឃើញ យល់ និងវាយតម្លៃកុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ល្បែង​មួយធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពប្រធានបទ តក្កវិជ្ជា និងវិធីសាស្រ្តនៃការគិត បង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃអន្តរកម្មអាជីវកម្មជាមួយមនុស្ស។ ការងារធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវចលនាដោយដៃ ពង្រឹងការគិតជាក់ស្តែង វិសាលភាព និងការគិតក្នុងន័យធៀប។ បើគ្មានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់កុមារក្នុងសកម្មភាពទាំងនេះទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់នឹងនៅម្ខាង និងមិនពេញលេញ។

កង្វះការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួនត្រូវបានបង្ហាញជាពិសេសនៅក្នុងការពិតដែលថាសិស្សថ្នាក់ទីមួយជាច្រើនមានពាក្យបញ្ជាល្អអាចប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាបានប៉ុន្តែអាចធ្វើបានតិចតួចដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ វាក៏កើតឡើងតាមរបៀបផ្សេងទៀតដែរ៖ ជារឿយៗមានកុមារដែលលេងហ្គេមខុសពីអ្នកដទៃ ឈ្នះញឹកញាប់ជាង ប៉ុន្តែមានភាពទន់ខ្សោយក្នុងសកម្មភាពហេតុផល និងការរចនា ព្រមទាំងមានជំនាញ និងជំនាញទំនាក់ទំនងអន្តរបុគ្គលផងដែរ។

តួនាទីវិជ្ជមានដ៏សំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងត្រូវបានលេងដោយកម្លាំងពលកម្ម ដែលតំណាងឱ្យប្រភេទសកម្មភាពថ្មីសម្រាប់ពួកគេ។ កម្លាំងពលកម្មធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវបញ្ញាជាក់ស្តែងដែលចាំបាច់សម្រាប់ប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតនាពេលអនាគត។ វាគួរតែមានភាពចម្រុះ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើកិច្ចការណាមួយនៅផ្ទះ ឬនៅសាលាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កុមារ ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់គិត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យ។ នៅក្នុងការងារ គំនិតផ្តួចផ្តើម និងវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចំពោះការងារគួរតែត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត ហើយមិនត្រឹមតែការងារដែលគាត់អនុវត្ត និងលទ្ធផលជាក់លាក់របស់វាប៉ុណ្ណោះទេ។

ប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា និងហេតុផលសម្រាប់ការបរាជ័យរបស់ពួកគេ

បន្ថែមពីលើប្រភពដែលមានឈ្មោះរួចហើយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សានុសិស្ស ជាពិសេសនៅថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 នៃសាលា មានប្រភេទផ្សេងៗនៃសិល្បៈប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ៖ បោះពុម្ព ទូរទស្សន៍ វិទ្យុ។ពួកគេពង្រីកនិងធ្វើឱ្យការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅរបស់កុមារ កែលម្អចំណេះដឹងរបស់គាត់ បង្កើនកម្រិតនៃការយល់ដឹង និងវប្បធម៌ទូទៅ។ ការស្គាល់សិល្បៈដ៏ល្អ រួមទាំងបុរាណ និងសម័យទំនើប ធ្វើឱ្យការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅនៃបញ្ញា និងអារម្មណ៍នៃពិភពលោក។ សូមអរគុណដល់ការនេះ កុមារបានកម្ចាត់ទស្សនៈ egocentric ចាប់ផ្តើមយល់ថា បន្ថែមពីលើការយល់ឃើញរបស់គាត់ចំពោះពិភពលោក វាអាចមានចក្ខុវិស័យមួយផ្សេងទៀតរបស់គាត់ ទស្សនៈមួយផ្សេងទៀតដែលខុសពីរបស់គាត់ផ្ទាល់។ ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានផ្ទេរទៅតំបន់នៃការទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួននិងអាជីវកម្មជាមួយមនុស្សដែលជាកន្លែងដែលសមត្ថភាពក្នុងការឈរនៅលើចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃមនុស្សម្នាក់ផ្សេងទៀតយល់និងទទួលយកវាគឺសំខាន់ជាងនៅក្នុងការយល់ដឹងពីពិភពសិល្បៈ។ បទពិសោធន៍ជីវិតបញ្ចុះបញ្ចូលយើងថាមនុស្សជាច្រើនដែលយល់ថាខ្លួនឯងខ្វះសមត្ថភាពបែបនេះ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះបង្ហាញពីការខ្វះការយល់ដឹង និងការបដិសេធសិល្បៈទំនើប និងថ្មីជាទូទៅ។

សិល្បៈភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ពង្រីកវិសាលភាពនៃការយល់ឃើញរបស់ពិភពលោក ពង្រីកចក្ខុវិស័យរបស់ខ្លួន ដោយសារតែការពិតដែលថា អរគុណចំពោះការងារច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកនិពន្ធ អ្នកដឹកនាំរឿង និងអ្នកសំដែង ការចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៃអ្វីដែលមាននៅក្នុងជីវិត មានតម្លៃបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍។ នៃបញ្ញា និងវប្បធម៌របស់មនុស្ស ទទួលបាននៅលើអេក្រង់។ អ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយទាំងនោះ ដែលដាក់កម្រិតការមើលភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍របស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាសម្រាប់តែកម្មវិធីដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់ពួកគេ ដែលភាគច្រើនជារឿងឆោតល្ងង់ និងធ្វើតិចតួចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ គឺមិនត្រឹមត្រូវទាល់តែសោះ។ កម្មវិធី "មនុស្សពេញវ័យ" ជាក្បួនអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង មានឥទ្ធិពលលើគំនិត និងអារម្មណ៍របស់ពួកគេតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ។ ពួកគេបង្កើតសំណួរនៅក្នុងកុមារ បង្ខំពួកគេឱ្យគិត ពង្រីកចំណេះដឹង បង្កើនបញ្ញារបស់ពួកគេ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលមនុស្សពេញវ័យនៅក្បែរកុមារនៅពេលមើលកម្មវិធីបែបនេះ ត្រៀមខ្លួនដើម្បីផ្តល់ការពន្យល់ចាំបាច់ ផ្តល់យោបល់លើអ្វីដែលគាត់បានឃើញ។

វា​មាន​ផល​ប្រយោជន៍​ខ្លាំង​ណាស់​លើ​ការ​អភិវឌ្ឍ​របស់​កុមារ​ក្នុង​វ័យ​បឋមសិក្សា មហោស្រព។ការយល់ឃើញរបស់វាដោយកុមារអាយុបឋមសិក្សាគឺពិបាកជាងរោងកុន ឬទូរទស្សន៍។ នៅក្នុងរោងមហោស្រព ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកត្រូវតែតាមដាននូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅលើឆាក ស្តាប់ និងយល់ពីការនិយាយមិនច្បាស់របស់តួអង្គ ចែកចាយ និងប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃល្ខោនជាមុនដោយពន្យល់គាត់អំពីខ្លឹមសារនៃការសម្តែងអត្ថន័យនៃការលេងនិងច្រើនទៀតដែលធ្វើឱ្យទស្សនីយភាពល្ខោនក្លាយជាប្រភេទសិល្បៈដែលអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តសម្រាប់អ្នកមើល។

សារៈសំខាន់នៃល្ខោនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ ជាពិសេសនៅក្នុងការពិតដែលថាវាបង្រៀនពួកគេឱ្យយល់ឃើញ និងវាយតម្លៃមនុស្សនៅក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិត។

កុមារដែលអានច្រើនបង្ហាញការយល់ដឹងកាន់តែច្រើន កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាកាន់តែខ្ពស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពន្លឺ ការអានកម្សាន្ត ការបោះពុម្ពផ្សាយ ដែលជារឿយៗទាក់ទាញកុមារដោយរូបភាព និងគ្រោងសាមញ្ញ ដែលមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ធ្វើតិចតួចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ចាប់ពីថ្នាក់ដំបូងនៃសាលាដើម្បីបណ្តុះកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើអក្សរសិល្ប៍ "មនុស្សពេញវ័យ" ដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យងាកទៅរកសៀវភៅយោងជាច្រើនប្រភេទសម្រាប់ព័ត៌មានចាំបាច់។ ការអានយ៉ាងហោចណាស់ពីរបីនាទីក្នុងមួយថ្ងៃគួរតែក្លាយជាកត្តាចាំបាច់សម្រាប់កុមារ តម្រូវការរបស់គាត់ ចាប់ផ្តើមនៅជុំវិញថ្នាក់ទីពីរនៃសាលារៀន។

លក្ខណៈពិសេសជាក់លាក់មួយរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាគឺថានៅអាយុនេះ សញ្ញាដំបូងនៃភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការរៀនជាធម្មតាត្រូវបានរកឃើញ ហើយនៅក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំទាំងនេះ ភាពយឺតយ៉ាវនៅតែអាចត្រូវបានលុបចោលដោយជោគជ័យ។ មូលហេតុចម្បងនៃភាពយឺតយ៉ាវ ជាធម្មតាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ មុននឹងពិភាក្សាអំពីហេតុផលទាំងនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការកំណត់អត្ថន័យដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តភ្ជាប់ជាមួយគោលគំនិតដែលទាក់ទងនឹងវា។

សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារ យោងតាម ​​NS Leites 55 ខុសគ្នាពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តតាមវិធីមួយចំនួនខាងក្រោម។ ជាមួយនឹងអាយុ ក្នុងអំឡុងពេលនៃជីវិតរបស់មនុស្ស កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តជាធម្មតាកើនឡើង ហើយសមត្ថភាពសិក្សាក៏ថយចុះ។ សមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា ជាក្បួនគឺខ្ពស់ជាងសមត្ថភាពសិក្សារបស់ក្មេងជំទង់ យុវវ័យ ឬមនុស្សពេញវ័យ ទោះបីជាកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់ក្មេងក្រោយៗមកខ្ពស់ជាងក៏ដោយ។ ជាមួយនឹងអាយុលើសពីនេះទៅទៀត ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៃសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សអាចកើតមានឡើង ដែលផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបាត់បង់គុណសម្បត្តិផ្លូវចិត្តមួយចំនួននៃកំឡុងអាយុមុននៃជីវិត។ កម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃការរៀនសូត្រជាធម្មតាត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ដូច្នេះវាពិតជាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការប្រើសមត្ថភាពសិក្សារបស់កុមារក្នុងវ័យទាំងនេះឱ្យបានពេញលេញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ការរៀនមុខវិជ្ជាផ្សេងៗគ្នានៅអាយុនីមួយៗមានលក្ខណៈពិសេសដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រភពដើមបុគ្គលនៃដំណើរការយល់ដឹង និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ នេះគួរតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីក្នុងការរៀបចំនិងការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ។ មូលហេតុទូទៅនៃសមត្ថភាពសិក្សាទាបរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា គឺការចងចាំខ្សោយ ការចងចាំខ្សោយនៃសម្ភារៈ។ តួនាទីអវិជ្ជមានយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការយឺតយ៉ាវពីសកម្មភាព mnemonic របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង យោងតាម ​​A. A. Smirnov ត្រូវបានលេងដោយអសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃការចងចាំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព 56 ។ ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តបែបនេះគួរតែត្រូវបានអនុវត្តសូម្បីតែនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាហើយនៅក្នុងថ្នាក់ពីរដំបូងនៃសាលាគួរតែត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសដល់ពួកគេដោយខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីធានាថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះកុមារ។ ភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពអប់រំ និងកម្រិតទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារគឺអាស្រ័យទៅលើចំណេះដឹងនៃបច្ចេកទេសទាំងនេះ និងការស្ទាត់ជំនាញដោយជោគជ័យ។

វាត្រូវបានគេរកឃើញថាមានទំនាក់ទំនងជាក់លាក់រវាងកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធដែលធ្វើឡើងដោយសិស្សនៅថ្នាក់ទី III-IV និងការចងចាំការងាររបស់ពួកគេ។ កំហុសបែបនេះច្រើនតែកើតមានចំពោះសិស្សដែលមានការចងចាំដំណើរការមិនល្អ។ នៅលើមូលដ្ឋាននេះវាត្រូវបានសន្និដ្ឋាន ដើម្បីបង្កើនអក្ខរកម្មអក្ខរាវិរុទ្ធរបស់សិស្ស ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការចងចាំការងាររបស់ពួកគេ ដោយមានជំនួយពីលំហាត់ពិសេសនៅក្នុងមេរៀនភាសា។

លក្ខខណ្ឌសំខាន់ដែលកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការទន្ទេញគឺជាលក្ខណៈពិសេសនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃការយល់ដឹងខាងក្នុង។ ការទន្ទេញចាំនឹងត្រូវបានជំរុញ ប្រសិនបើសិស្សមិនគ្រាន់តែអានអត្ថបទនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយ កំណត់អត្ថន័យនិងអត្ថន័យរបស់វាទាញ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ទៅ​នឹង​ទំនាក់​ទំនង​ឡូជីខល, ឧ. ស្វែង​យល់​អត្ថបទ​នេះ.

សូម្បីតែនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សាសម្ភារៈក៏ដោយ វាគឺជាការចង់ផ្លាស់ទីពីការយល់ឃើញអកម្មរបស់វាទៅជាការបន្តពូជសកម្ម។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សពិនិត្យមើលអ្វីដែលគាត់បានរៀនរួចហើយពីអត្ថបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការធ្វើតេស្តបែបនេះជះឥទ្ធិពលយ៉ាងអំណោយផលដល់ដំណើរការទន្ទេញចាំសម្រាប់ហេតុផលពីរយ៉ាង៖ ទីមួយ វាធ្វើឱ្យសិស្សចាប់អារម្មណ៍ ដោយបង្ហាញនូវអ្វីដែលគាត់ដឹងរួចហើយ។ ទីពីរ សិស្សមើលឃើញថាការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គាត់ត្រូវបានពង្រឹងដោយជោគជ័យ ហើយនេះក៏ជំរុញឱ្យគាត់ទន្ទេញចាំផងដែរ។

ការទន្ទេញនៅពេលទន្ទេញដោយបេះដូងក៏ប្រសើរឡើងផងដែរ ប្រសិនបើសិស្សអាចបញ្ចូលគ្នានូវប្រតិបត្តិការដែលមើលឃើញ - ន័យធៀប និងពាក្យសំដី - គំនិតជាមួយគ្នា។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺការរួមបញ្ចូលយ៉ាងសកម្មក្នុងការទន្ទេញចាំមិនត្រឹមតែការយល់ដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈ ដំណើរការនៃការយល់ដឹងរបស់វា។ ប្រតិបត្តិការបញ្ញាកាន់តែច្រើនត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការទន្ទេញ (ការសរសេរកូដ ការបំភ្លឺនៃការតភ្ជាប់ឡូជីខលក្នុងអត្ថបទ លំដាប់ថ្នាក់ និងការផ្លាស់ប្តូរការយល់ដឹង) ការចងចាំកាន់តែប្រសើរ។

ការបរាជ័យរបស់សិស្សសាលានៅថ្នាក់ទាបអាចបណ្តាលមកពីមូលហេតុផ្សេងទៀត។ ព័ត៌មានដ៏មានតម្លៃអំពីពួកគេអាចត្រូវបានផ្តល់ដោយការវិភាគនៃការលេង និងសកម្មភាពស្ថាបនារបស់កុមារ។ នៅពេលបង្កើតមូលហេតុនៃការបរាជ័យ វាជាការសំខាន់ដើម្បីកំណត់តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិត (សក្តានុពល) របស់កុមារ នោះគឺជាអ្វីដែលគាត់អាចយល់ និងរៀនបានដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយតិចតួចបំផុតពីមនុស្សពេញវ័យ ក៏ដូចជារបៀប កុមារទាក់ទងនឹងកិច្ចការដែលផ្តល់ឱ្យគាត់។

នាយកដ្ឋានអប់រំនៃទីក្រុងម៉ូស្គូ

មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យលេខ 9 "Arbat"

តួនាទីរបស់ហ្គេមក្នុងការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សានុសិស្ស។

គុណវុឌ្ឍិ

និស្សិត Chernov Sergey Albertovich

ឯកទេស 050709

ការបង្រៀននៅថ្នាក់បឋមសិក្សា

អ្នកគ្រប់គ្រង

Smirnova Larisa Alekseevna

អ្នកត្រួតពិនិត្យ

កាលបរិច្ឆេទការពារ

គ្រូបង្រៀន GEC

អនុប្រធាន SEC

សមាជិកគណៈកម្មការ

លេខាធិការ។

ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១០

សេចក្តីផ្តើម………………………………………………………………………… ៣

ជំពូកទី 1 មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីនៃហ្គេម…………………………………………..8

1.1 តម្រូវការជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងសង្គមសម្រាប់ការកើតឡើងនៃហ្គេម……………8

១.២ ប្រភេទនៃហ្គេម និងការចាត់ថ្នាក់របស់វា………………………………………….១៥

១.៣ លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សវ័យក្មេង ….២២

ជំពូកទី 2 ល្បែងជាកត្តាក្នុងការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា……………………………………………………………………………….36

២.១ តួនាទីនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សបឋមសិក្សា………………៣៦

2.2 ល្បែងអប់រំជាកត្តាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ………………..41

2.3 ហ្គេម Didactic ជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន……………………………….45

2.4 កម្មវិធីគំរូសម្រាប់ដឹកនាំមេរៀនអភិវឌ្ឍន៍ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម…………………………………………………….52

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន…………………………………………………………………..៦២

គន្ថនិទ្ទេស………………………………………………………………… ៦៦

សេចក្តីផ្តើម

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការស្រាវជ្រាវ. នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ សាលាមនុស្សធម៌ទំនើបគឺផ្តោតលើវិធីសាស្រ្តបុគ្គល និងអន្តរបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។ សាលាត្រូវការអង្គការនៃសកម្មភាពរបស់ខ្លួនដែលនឹងធានាដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះជីវិតរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ការណែនាំកម្មវិធីសិក្សាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ និងការអនុវត្តគោលការណ៍នៃវិធីសាស្រ្តមនុស្សធម៌ចំពោះកុមារ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត សាលាមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការដឹងពីលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារម្នាក់ៗ។ ហើយវាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលតួនាទីនៃចំណេះដឹងជាក់ស្តែងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈរបស់បុគ្គលិកបង្រៀនមានការកើនឡើង។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃការអប់រំទូទៅ និងសាលាវិជ្ជាជីវៈ មានគោលបំណងប្រើប្រាស់លទ្ធភាព និងធនធានទាំងអស់ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។

កម្រិតនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់នៅសាលាត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយវិសាលភាពដែលដំណើរការគរុកោសល្យគឺផ្តោតលើចិត្តវិទ្យានៃអាយុ និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលរបស់កុមារ។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការសិក្សាផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សសាលាពេញមួយកំឡុងពេលសិក្សា ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណជម្រើសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ ពង្រឹងសកម្មភាពវិជ្ជមានផ្ទាល់ខ្លួន បង្ហាញពីភាពប្លែកនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ ជំនួយទាន់ពេលវេលា ក្នុងករណីមានការយឺតយ៉ាវ។ នៅក្នុងការសិក្សា ឬអាកប្បកិរិយាមិនពេញចិត្ត។

សាលាទំនើបកំពុងជួបប្រទះតម្រូវការបន្ទាន់មួយដើម្បីពង្រីកសក្តានុពលវិធីសាស្រ្តជាទូទៅ និងក្នុងទម្រង់សកម្មនៃការអប់រំជាពិសេស។ ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រដ៏សកម្មបែបនេះ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលត្រូវបានប្រកាសជាពិសេសនៅអាយុបឋមសិក្សា។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចប្រើក្នុងការងារអប់រំនៅអនុវិទ្យាល័យ។ ឱកាសដើម្បីក្លាយជាវីរបុរស និងបទពិសោធន៍ដំណើរផ្សងព្រេងពិតៗ រួមគ្នាជាមួយមិត្តភ័ក្តិ អារម្មណ៍ និងភាពរំភើបនៃហ្គេម ធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ។

ហ្គេមគឺជាទម្រង់តែមួយគត់នៃការរៀនសូត្រ។ ពិភពកម្សាន្តតាមលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ផ្តល់ពណ៌អារម្មណ៍ជាវិជ្ជមានដល់សកម្មភាពឯកតានៃការបញ្ចូល ឬការបង្រួបបង្រួមព័ត៌មាន ហើយសកម្មភាពអារម្មណ៍នៃហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការ និងមុខងារទាំងអស់នៃចិត្តរបស់កុមារសកម្ម។ ទិដ្ឋភាពវិជ្ជមានបន្ទាប់នៃហ្គេមគឺថាវាលើកកម្ពស់ការអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងលក្ខខណ្ឌថ្មី ដូច្នេះសម្ភារៈដែលសិស្សស្ទាត់ជំនាញឆ្លងកាត់ប្រភេទនៃការអនុវត្ត នាំមកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ និងភាពចម្រុះដល់ដំណើរការសិក្សា។

ហ្គេមនេះមានការទស្សន៍ទាយ វាមានរោគវិនិច្ឆ័យច្រើនជាងសកម្មភាពមនុស្សផ្សេងទៀត ទីមួយ ពីព្រោះបុគ្គលមានឥរិយាបទនៅក្នុងហ្គេមក្នុងកម្រិតអតិបរមានៃការបង្ហាញ (កម្លាំងរាងកាយ ភាពវៃឆ្លាត ភាពច្នៃប្រឌិត) ហើយទីពីរ ហ្គេមខ្លួនឯងគឺជា "វិស័យពិសេសនៃ ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង” ។

នៅក្នុងការលេង កុមារគឺជាអ្នកនិពន្ធ អ្នកសំដែង ហើយស្ទើរតែតែងតែជាអ្នកបង្កើត ជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍នៃការកោតសរសើរ ភាពរីករាយ ដែលរំដោះគាត់ពីការមិនចុះសម្រុងគ្នា។ ល្បែងនេះគឺនៅពេលជាមួយគ្នាជាសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ គោលការណ៍ វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃសកម្មភាពជីវិត តំបន់នៃសង្គមភាវូបនីយកម្ម សន្តិសុខ ការស្តារឡើងវិញដោយខ្លួនឯង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សង្គមកិច្ច សហបង្កើតជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ នៅក្នុងហ្គេម បទពិសោធន៍សង្គមនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សត្រូវបានរៀន និងទទួលបាន។ ហ្គេមនេះមានលក្ខណៈសង្គម ជាគំរូនៃអាកប្បកិរិយា ការបង្ហាញ និងការអភិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធរៀបចំដោយខ្លួនឯងដ៏ស្មុគស្មាញ និងការអនុវត្ត "ឥតគិតថ្លៃ" នៃការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ចំណូលចិត្ត ការជ្រើសរើសអាកប្បកិរិយាដោយសេរីរបស់កុមារ ដែលជាផ្នែកនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សតែមួយគត់។

អត្ថន័យសង្គម-វប្បធម៍នៃល្បែងអាចមានន័យថាការសំយោគនៃការបញ្ចូលគ្នារបស់កុមារនៃទ្រព្យសម្បត្តិនៃវប្បធម៌ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារដើរតួជាសមាជិកពេញលេញនៃក្រុមកុមារឬមនុស្សពេញវ័យ។

ភាពមិនដំណើរការនៃទ្រឹស្តី និងភាពពាក់ព័ន្ធជាក់ស្តែងបានកំណត់ជម្រើស ស្បែកការស្រាវជ្រាវ "តួនាទីរបស់ហ្គេមក្នុងការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សវ័យក្មេង", បញ្ហាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចខាងក្រោម៖ វិធីសាស្រ្តហ្គេមណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបាន គោលបំណងនៃការសិក្សា។

កម្មវត្ថុនៃការសិក្សា៖ការអភិវឌ្ឍន៍របស់និស្សិតវ័យក្មេង

មុខវិជ្ជាសិក្សា៖ល្បែងជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវមាននៅក្នុងការសន្មត់ថាការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងដោយមធ្យោបាយនៃហ្គេមនឹងមានប្រសិទ្ធិភាពផ្តល់ឱ្យ:

ដោយអនុលោមតាមគោលបំណងវត្ថុប្រធានបទនិងសម្មតិកម្មខាងក្រោមត្រូវបានបង្កើតឡើង គោលបំណងស្រាវជ្រាវ៖

1) វិភាគតម្រូវការជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងសង្គមសម្រាប់ការកើតឡើងនៃហ្គេម ប្រភេទហ្គេមសំខាន់ៗ និងការចាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ

2) ផ្តល់ការពិពណ៌នាផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សវ័យក្មេង

3) បង្ហាញពីតួនាទីរបស់ហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សវ័យក្មេង

4) ពិចារណាលើការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមជាកត្តាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ និងហ្គេម Didactic ជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង

មូលដ្ឋានទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាក្លាយជា :

ទ្រឹស្តីរបស់ Jean Piaget នៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម;

បទប្បញ្ញត្តិនៃគរុកោសល្យមនុស្សសាស្ត្រនិងចិត្តវិទ្យា (Sh.A. Amonashvili, A. Maslow, K. Rogers, V. A. Sukhomlinsky, K. D. Ushinsky និងអ្នកដទៃ);

ការសិក្សាដែលបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍនៃការលេងរបស់កុមារ (Z. Freud, J. Huizing, Yu. Levada, D.B. Elkonin ។ ) ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញការងារគុណវុឌ្ឍិចុងក្រោយមានដូចខាងក្រោម វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ ការសិក្សាអក្សរសាស្ត្រនៃបទពិសោធន៍គរុកោសល្យ ការសិក្សាអំពីបទពិសោធន៍គរុកោសល្យដ៏ធំ។

សារៈសំខាន់ទ្រឹស្តីនៃការសិក្សាស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាផ្តល់នូវការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម didactic និងការអប់រំជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។

សារៈសំខាន់ជាក់ស្តែងនៃការសិក្សា។សេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងអនុសាសន៍ដែលបានបង្កើតក្នុងការសិក្សា អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការងាររបស់គ្រូបង្រៀន នៅពេលរៀបចំការងារជាមួយសិស្សវ័យក្មេង។ សម្ភារៈស្រាវជ្រាវអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់គ្រូបឋមសិក្សា។ កម្មវិធីមេរៀនគំរូមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើហ្គេម didactic និងអប់រំ។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃការងារជម្រុះចុងក្រោយ។ការងារនេះមាន សេចក្តីផ្តើម ជំពូកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន គន្ថនិទ្ទេស។

នៅក្នុងការណែនាំភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានពិចារណា; គោលដៅ គោលបំណង វត្ថុ ប្រធានបទ សម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវត្រូវបានកំណត់ ភាពថ្មីថ្មោងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ សារៈសំខាន់ទ្រឹស្តី និងជាក់ស្តែងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈ។

នៅក្នុងជំពូកទីមួយ"ទ្រឹស្ដីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃហ្គេម" ដែលជាទ្រឹស្ដីចម្បងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមរបស់កុមារ ប្រភេទនៃហ្គេម ហើយក៏បានផ្តល់ឱ្យនូវលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សវ័យក្មេងផងដែរ។

នៅក្នុងជំពូកទីពីរ"ហ្គេមជាកត្តាក្នុងការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា" បង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាតាមរយៈហ្គេម ក៏ដូចជាលក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic និងការអប់រំ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

នៅ​ក្នុង​ការ​ឃុំឃាំងសរុបលទ្ធផលនៃការសិក្សា បង្ហាញពីការសន្និដ្ឋានសំខាន់ៗ។


ជំពូកទី 1 ទ្រឹស្តីហ្គេម

1.1 តម្រូវការជាប្រវត្តិសាស្ត្រ និងសង្គមសម្រាប់ការកើតឡើងនៃហ្គេម

1.1 ផ្ទៃខាងក្រោយប្រវត្តិសាស្រ្តនៃហ្គេម

ហ្គេមនេះជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយនៃជីវិតមនុស្ស បានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ទស្សនវិទូ និងអ្នកស្រាវជ្រាវគ្រប់សម័យកាល។ សូម្បីតែនៅក្នុងសង្គមបុព្វកាល ក៏មានហ្គេមដែលពណ៌នាអំពីសង្គ្រាម ការបរបាញ់ ការងារកសិកម្ម និងការព្រួយបារម្ភយ៉ាងព្រៃផ្សៃអំពីការស្លាប់របស់សត្វកកេរ។ សមមិត្តដែលរងរបួស។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រភេទសិល្បៈផ្សេងៗគ្នា។ សត្វព្រៃបានលេងដូចកូនក្មេង ហ្គេមនេះរួមមានការរាំ ចម្រៀង ធាតុផ្សំនៃសិល្បៈល្ខោន និងរូបភាព។ ពេលខ្លះសកម្មភាពវេទមន្តត្រូវបានសន្មតថាជាហ្គេម។ ដូច្នេះ ការលេងរបស់មនុស្សកើតឡើងជាសកម្មភាពមួយដែលបំបែកចេញពីសកម្មភាពការងារប្រកបដោយផលិតភាព និងតំណាងឱ្យការបន្តពូជនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។ នេះជារបៀបដែលការលេងមនុស្សពេញវ័យលេចឡើង លេងជាមូលដ្ឋាននៃសោភ័ណភាពនាពេលអនាគត សកម្មភាពដែលមើលឃើញ។ ការលេងរបស់កុមារកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃសង្គមដែលជាលទ្ធផលនៃការផ្លាស់ប្តូរកន្លែងរបស់កុមារនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងសង្គម។ វាមានប្រភពដើមពីសង្គម ដោយធម្មជាតិ។

ល្បែងមិនកើតឡើងដោយឯកឯងទេ ប៉ុន្តែអភិវឌ្ឍក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ក្នុងនាមជាកត្តាជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយនឹងពិភពគោលបំណង ចាំបាច់ត្រូវមានការចូលរួមពីមនុស្សពេញវ័យ មិនមែនភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អន្តរកម្មនេះ ហ្គេមរបស់កុមារពិតជាកើតឡើង។

សព្វវចនាធិប្បាយគរុកោសល្យបានកត់សម្គាល់ថា "ល្បែង សកម្មភាពល្បែង សកម្មភាពមួយនៃលក្ខណៈរបស់សត្វ និងមនុស្ស" ។ គំនិតនៃ "ហ្គេម" ("ល្បែង") ជាភាសារុស្សី ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុង Laurentian Chronicle ។

រួចហើយ Plato បានឃើញវិធីត្រឹមត្រូវតែមួយគត់នៅក្នុងហ្គេម ដែលហាក់ដូចជាគាត់ជាសកម្មភាពដែលមានប្រយោជន៍បំផុត។ ដូច្នេះ គាត់​បាន​ដាក់​ល្បែង​ឆែកឆេរ​នៅ​ជាប់​នឹង​សិល្បៈ​រាប់​និង​ធរណីមាត្រ។ តាមពិត ផ្លាតូ ស្មើនឹងការលេងសិល្បៈ។

អារីស្តូតបានឃើញនៅក្នុងហ្គេមគឺជាប្រភពនៃតុល្យភាពផ្លូវចិត្ត ភាពសុខដុមនៃព្រលឹង និងរាងកាយ។ នៅក្នុងកំណាព្យរបស់គាត់ ទស្សនវិទូនិយាយអំពីអត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងពាក្យ និងពាក្យពេចន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា។ ដូច្នេះ អារីស្តូត គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលកត់សម្គាល់ពីសារៈសំខាន់ជាក់ស្តែងនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស។

ចាប់តាំងពីសម័យក្រុមហ៊ុន Renaissance ការចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមបានកើនឡើង៖ Francois Rabelais និង Michel de Montaigne មើលឃើញថាហ្គេមនេះជាពេលវេលាដ៏សំខាន់ក្នុងជីវិតមនុស្ស។ Johann Heinrich Pestalozzi, Jean Jacques Rousseau និងបុគ្គលិកលក្ខណៈលេចធ្លោជាច្រើនទៀតចាប់ផ្តើមនិយាយអំពីសារៈសំខាន់ជាក់ស្តែងនៃហ្គេមសម្រាប់មនុស្សម្នាក់។

នៅចុងបញ្ចប់នៃសតវត្សទីដប់ប្រាំបួនអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាឡឺម៉ង់ K. Gross គឺជាអ្នកដំបូងដែលព្យាយាមសិក្សាជាប្រព័ន្ធនៃហ្គេមដោយជឿថានៅក្នុងហ្គេមមានការព្រមានអំពីសភាវគតិទាក់ទងនឹងលក្ខខណ្ឌអនាគតនៃការតស៊ូដើម្បីអត្ថិភាព។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានដាក់ចេញនូវការផ្តល់មុខងារមួយចំនួន ដែលក្នុងន័យជាច្រើនមានលក្ខណៈរីកចម្រើន ហើយមិនបាត់បង់សារៈសំខាន់ខាងវិទ្យាសាស្ត្ររបស់ពួកគេសូម្បីតែសព្វថ្ងៃនេះក៏ដោយ។ គាត់បានចង្អុលទៅការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃហ្គេមទៅមុខដោយជឿថាហ្គេមគឺជាការរៀបចំសម្រាប់ជីវិត - គាត់ជាម្ចាស់ទ្រឹស្តីនៃហ្គេមដែលជាការអប់រំដោយខ្លួនឯងដោយអចេតនារបស់កុមារ។ គាត់បានចាត់ទុកការលេងរបស់កុមារជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយក្នុងការបង្កើត និងបណ្តុះបណ្តាលជំនាញដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងផ្ទាល់ខ្លួន ក៏ដូចជាសកម្មភាពបន្ថែមទៀត។

តាមពិត K. Gross គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលបង្ហាញពីគុណភាពសង្គម និងសារៈសំខាន់នៃការលេង ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ គាត់បានចាត់ទុកហ្គេមនេះថាជាទម្រង់ចម្បងនៃការណែនាំមនុស្សម្នាក់ទៅកាន់សង្គមតាមរយៈការស្ម័គ្រចិត្តចំពោះច្បាប់ទូទៅ ឬអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ក៏បានឃើញនៅក្នុងហ្គេមនេះផងដែរ ការចិញ្ចឹមបីបាច់នូវអារម្មណ៍នៃទំនួលខុសត្រូវចំពោះខ្លួនឯង (សកម្មភាពរបស់ខ្លួនឯង) និងក្រុមរបស់ពួកគេ ការអភិវឌ្ឍនៃបំណងប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូដើម្បីបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ដល់ក្រុម ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការ រៀន។

K. Gross បានចាត់ទុកល្បែងមនុស្សពេញវ័យតាមទស្សនៈនៃមុខងារដែលវាអនុវត្តនៅក្នុងវប្បធម៌៖

1. មុខងារនៃការបំពេញបន្ថែមនៅក្នុងផ្នែករាងកាយ បញ្ញា និងអារម្មណ៍នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ;

2. មុខងារនៃការរំដោះ និងការទទួលបានសេរីភាពរបស់បុគ្គល;

3. មុខងារនៃការចុះសម្រុងគ្នានៃពិភពលោកនិងមនុស្សជាមួយនឹងពិភពលោក។

គុណសម្បត្តិពិសេសរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ K. Gross គឺនៅក្នុងការពិតដែលថាគាត់មិនបានកំណត់ខ្លួនឯងក្នុងការបញ្ជាក់ពីប្រភេទពិសេសនៃស្ថានភាព និងអារម្មណ៍របស់មនុស្សនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែគាត់កំពុងស្វែងរកហេតុផលដែលមានលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រសម្រាប់រឿងនេះ។ មូលដ្ឋានបែបនេះគឺជាស្ថានភាពចិត្តសាស្ត្រពិសេសនៃប្រធានបទនៃហ្គេម ដែលធានានូវភាពពីរនៃអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ (អាកប្បកិរិយាពិត និងហ្គេម)។

K. Buhler អ្នកចិត្តសាស្រ្តជនជាតិអាឡឺម៉ង់បានកំណត់ការលេងជាសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការទទួលបាន "ការសប្បាយតាមមុខងារ"។

G.V. Plekhanov ជឿថាហ្គេមនេះកើតឡើងដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងតម្រូវការរបស់សង្គមដើម្បីរៀបចំមនុស្សជំនាន់ក្រោយសម្រាប់ជីវិតនៅក្នុងសង្គមនេះ និងជាសកម្មភាពដែលបានបំបែកចេញពីសកម្មភាពការងារប្រកបដោយផលិតភាព និងតំណាងឱ្យការបន្តពូជនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុក ទ្រឹស្ដីនៃល្បែងដែលបន្តពីការទទួលស្គាល់នៃធម្មជាតិសង្គមរបស់វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ E. A. Arkin, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev ។ D. B. Elkonin ដែលភ្ជាប់ហ្គេមជាមួយនឹងសកម្មភាពតម្រង់ទិស កំណត់វាជាសកម្មភាពដែលការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

សូមចំណាំថាយើងនៅតែមិនមាននិយមន័យបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ជាទូទៅនៃហ្គេមសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា ហើយអ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់ (ជីវវិទូ អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិភាគតិច ទស្សនវិទូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត) ចាប់ផ្តើមពីការយល់ដឹងវិចារណញាណ វប្បធម៌ដែលត្រូវគ្នា ការពិតជាក់លាក់ និងទីកន្លែងនៃហ្គេមដែលវា កាន់កាប់នៅក្នុងវប្បធម៌នេះ។

ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ទី 30 អ្នកស្រាវជ្រាវមួយចំនួន: J. Huizing, Y. Levada និងអ្នកផ្សេងទៀតបាននិងកំពុងបង្កើតគំនិតវប្បធម៌នៃហ្គេមដែលហ្គេមនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលក្ខណៈសំខាន់បំផុតរបស់មនុស្សដែលជាវប្បធម៌។

យោងតាមលោក Johann Huizing ហ្គេមនេះតុបតែងជីវិត បំពេញបន្ថែមវា ដែលជាលទ្ធផលដែលវាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់រូប ដោយមិនគិតពីអាយុ និងស្ថានភាពសង្គម។ វាចាំបាច់សម្រាប់បុគ្គលជាមុខងារជីវសាស្រ្ត ហើយវាក៏ចាំបាច់សម្រាប់សង្គមផងដែរ ដោយសារតែ "អត្ថន័យរបស់មនុស្ស" ដែលមាននៅក្នុងវា ដោយសារតែអត្ថន័យរបស់វា តម្លៃបង្ហាញរបស់វា ដោយសារតែទំនាក់ទំនងខាងវិញ្ញាណ និងសង្គមដែលវាទាក់ទង។ ល្បែងមានមុខងារវប្បធម៌។

តាមទស្សនៈទស្សនវិជ្ជា ហ្គេមនេះត្រូវបានវិភាគនៅក្នុងស្នាដៃរបស់ H.G. Gadamer, I. Kant, F. Schiller ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេមើលឃើញថាជារូបភាព មិនមែនជាបទពិសោធន៍ទេ។ វាមានលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងនោះ ពួកគេជឿថាវាមានព្រំដែននៃរូបភាព និងការពិត។

ហ្គេមនេះ តាមទស្សនៈរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត មានគំនិតផ្សេងៗទៀត។ ទីតាំងរបស់ K. Gross ត្រូវបានទទួលយកដោយ V. Stern នៅក្នុងទ្រឹស្ដីនៃការលេងរបស់គាត់ (លេងជាលំហាត់) ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ គាត់ចាត់ទុកវាថា "ពីចំហៀងនៃស្មារតី" និងការបង្ហាញពីការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។

តួនាទីពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ទ្រឹស្ដីហ្គេម ជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តឆ្នើមនៃពិភពលោកដ៏ល្បីល្បាញ គឺលោក Jean Piaget ។ គាត់បានអះអាងថា ហ្គេមនេះគ្រាន់តែជាទិដ្ឋភាពមួយនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ហើយត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយវាតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងការស្រមើស្រមៃគឺជាមួយនឹងការគិត។ ការពិតដែលថាហ្គេមគឺជាសកម្មភាពលេចធ្លោនៅក្នុងកុមារត្រូវបានពន្យល់ដោយដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ យោងតាមទស្សនៈរបស់គាត់ ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការច្នៃប្រឌិត ប៉ុន្តែការច្នៃប្រឌិតជាមួយនឹងគោលបំណងជាក់លាក់មួយ។ នេះគឺជាប្រភេទនៃការរៀបចំសម្រាប់ទម្រង់ដែលអាចកើតមាននៃឥរិយាបទក្នុងកម្រិតដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដែលមិនបញ្ជាក់ពីការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងភ្លាមៗរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេម មនុស្សម្នាក់រៀនរុករក និងយកឈ្នះលើការលំបាកដែលបានរៀបចំសម្រាប់គាត់នៅក្នុងពិភពនៃការពិត។ J. Piaget ជឿថាពិភពខាងក្នុងរបស់កុមារត្រូវបានសាងសង់ឡើងដោយយោងទៅតាមច្បាប់ពិសេសរបស់វា ហើយខុសពីពិភពខាងក្នុងរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ តាមគំនិតរបស់គាត់ គំនិតរបស់កុមារគឺដូចជាវាជាអន្តរការី រវាងការគិតឡូជីខលរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងពិភពអូទីស្សឹមរបស់កុមារ។

យោងតាមលោក Jean Piaget ហ្គេមនេះលេចឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្សនៅដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ មិនដែលបាត់ទៅវិញទាំងស្រុងទេ ក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

ល្បែង - លំហាត់។ នាំឱ្យមានការបង្កើតជំនាញស្មុគស្មាញបំផុត;

ល្បែងនិមិត្តសញ្ញា។ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតដំណើរការនៃការជំនួសការពិតជាមួយនឹងសញ្ញានិងនិមិត្តសញ្ញាដោយហេតុនេះបង្កើតមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពសិល្បៈ;

ល្បែងជាមួយច្បាប់។ អនុញ្ញាតឱ្យមានការប្រកួតប្រជែង និងការសហការ។

ការសន្និដ្ឋានទូទៅរបស់ Jean Piaget គឺថា សកម្មភាពក្លាយជាការលេងសើច អាស្រ័យលើការស្រមើស្រមៃខាងក្នុងរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។

ការវិភាគផ្លូវចិត្ត 3. Freud មានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការសិក្សានៃការលេង។ គាត់ផ្តល់វិធីសាស្រ្តពីរសម្រាប់ការលេងរបស់កុមារ។ វិធីសាស្រ្តមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការពេញចិត្តនៃដ្រាយ តម្រូវការដែលមិនអាចសម្រេចបានក្នុងជីវិតពិត។ វិធីសាស្រ្តទីពីរត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដូចខាងក្រោម - តម្រូវការពិតនិងអារម្មណ៍របស់កុមារក្លាយជាប្រធានបទនៃល្បែងផ្លាស់ប្តូរធម្មជាតិរបស់ពួកគេហើយគាត់គ្រប់គ្រងពួកគេយ៉ាងសកម្ម។

គួរកត់សម្គាល់ផងដែរគឺការសិក្សាអំពីហ្គេមដោយ A. Adler ដែលបានបង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមសម្រាប់ការយល់ដឹង ការសម្របខ្លួន ការអប់រំ និងការព្យាបាលកុមារ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកំណត់មុខងារចំនួន ៨ នៃការលេងយ៉ាងអស្ចារ្យ៖ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីបទពិសោធន៍របស់កុមារ។ ការធ្វើត្រាប់តាម, ដើរតួក្នុងជីវិតពិត; ការចេញផ្សាយ "ការជំរុញហាមឃាត់"; ការបញ្ចេញមតិនៃតម្រូវការសង្កត់; ដំណោះស្រាយនៅក្នុងហ្គេមនៃបញ្ហារបស់ពួកគេ; ងាកទៅរកតួនាទីដែលជួយពង្រីកខ្លួនឯងរបស់អ្នក; ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការលូតលាស់ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការពេញវ័យរបស់កុមារ។

រួមជាមួយនឹងគោលគំនិតរបស់ A. Adler, E. Fromm និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ neo-Freudian ដ៏ល្បីផ្សេងទៀត គួរតែរស់នៅលើគោលគំនិតរបស់ E. Bern ។ អ្នកនិពន្ធកត់សំគាល់ថាការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារក្នុងករណីភាគច្រើនកើតឡើងដោយសារតែជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ហ្គេមរបស់កុមារអាស្រ័យលើវប្បធម៌ វណ្ណៈសង្គមនៃគ្រួសារ។ នៅក្នុងនេះ E. Bern មើលឃើញពីសារៈសំខាន់វប្បធម៌នៃហ្គេម។ E. Bern ជឿថាមនុស្សជ្រើសរើសមិត្តភ័ក្តិ ដៃគូ សាច់ញាតិ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់មកពីក្នុងចំណោមអ្នកដែលលេងហ្គេមដូចគ្នា។ នេះគឺជាអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួននៃហ្គេម។

បញ្ហានៃឥទ្ធិពលនៃបរិយាកាសសង្គមវប្បធម៌និងជនជាតិភាគតិចលើខ្លឹមសារនៃការលេងរបស់កុមារនិងបទពិសោធន៍នៃការលេងរបស់កុមារត្រូវបានរួបរួមដោយអ្នកស្រាវជ្រាវក្នុងស្រុកនិងបរទេសមួយចំនួន - V.P. Zinchenko, S. Miller,

D. N. Uznadze, D. B. Elkonin, E. G. Erikson ។ ពួកគេបង្ហាញពីគំនិតសំខាន់ៗដែលកំណត់លក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងនេះ; ខ្លឹមសារនៃការលេងរបស់កុមារអាស្រ័យលើបរិយាកាសដែលគាត់ត្រូវរស់នៅ។ សារៈសំខាន់ជាការសម្រេចចិត្តសម្រាប់ហ្គេមគឺបរិយាកាសអាយុ និងបរិយាកាសសង្គម-វប្បធម៌របស់កុមារ។ ធម្មជាតិ និងគ្រោងនៃហ្គេមក៏ត្រូវបានជះឥទ្ធិពលផងដែរដោយជាកម្មសិទ្ធិរបស់សហគមន៍ និងក្រុមវប្បធម៌សង្គមផ្សេងៗគ្នា។

ការរួមចំណែកពិសេសក្នុងការសិក្សាហ្គេមនៅចុងសតវត្សទីដប់ប្រាំបួន - ដើមសតវត្សទី 20 ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្រូជនជាតិរុស្ស៊ីឆ្នើម P.F. Kapterev ។ អ្នក​និពន្ធ​បាន​កត់​សម្គាល់​ថា ក្នុង​ការ​បង្រៀន​ក្មេង​ជំទង់ វា​មាន​សារៈ​សំខាន់​ខ្លាំង​ណាស់​ក្នុង​ការ​ផ្តោត​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​លើ​មុខ​វិជ្ជា​ផ្សេងៗ។ “សិល្បៈដ៏អស្ចារ្យនេះត្រូវបានបង្រៀនដោយហ្គេម។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ វាចាំបាច់ដែលមិនត្រូវមានការប្រឆាំងរវាងការលេង និងការរៀន ដូច្នេះការរៀនមិនមែនជាអ្វីដែលស្ងួត និងគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើមបំផុតនៅក្នុងខ្លឹមសារ និងទម្រង់។ តាមទស្សនៈរបស់ P. F. Kapterev ហ្គេមគួរតែត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាជាជំនួយដ៏សំខាន់ក្នុងការរៀនសូត្រជាប្រព័ន្ធ។ ការរៀន និងការលេងមិនមែនជាសត្រូវនោះទេ ពួកគេគឺជាមិត្តដែលធម្មជាតិបានចង្អុលបង្ហាញឱ្យដើរតាមផ្លូវដូចគ្នា ហើយគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក។

នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1930 M. Ya. Basov និង P. P. Blonsky បានចូលរួមក្នុងការសិក្សានៃការលេងនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសូវៀត ប៉ុន្តែ L. S. Vygotsky បានរួមចំណែកពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍទ្រឹស្តីនៃការលេងរបស់កុមារ។ យោងតាមនិយមន័យនៃ L. S. Vygotsky ការលេង "បង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗរបស់កុមារ; នៅក្នុងការលេងកុមារតែងតែលើសពីអាយុជាមធ្យមរបស់គាត់លើសពីអាកប្បកិរិយាធម្មតារបស់គាត់; គាត់ស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមដូចដែលវាមាន ក្បាល និងស្មាពីលើខ្លួនគាត់។

D. B. Elkonin នៅក្នុងទ្រឹស្ដីរបស់គាត់បានកំណត់វិធីនៃការសិក្សាហ្គេមដើរតួជាការជ្រើសរើសឯកតាដែលមិនអាចបំបែកបានដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងមូល។ នៅក្នុងគំនិតរបស់គាត់ គ្រឿងបែបនេះគឺជាតួនាទី គ្រោង ខ្លឹមសារ សកម្មភាពហ្គេម។

រួមជាមួយនឹងគោលគំនិតដែលបានផ្តល់ពិន្ទុខ្ពស់ដល់សក្ដានុពលនៃការអប់រំនៃហ្គេម ក៏មានផងដែរដែលហ្គេមជាវិធីសាស្រ្ត មធ្យោបាយ មធ្យោបាយនៃការបង្រៀនកុមារមិនសមស្របនឹងលើសពីនេះទៅទៀត គ្រូបង្រៀនបានឃើញនៅក្នុងវានូវបាតុភូតមួយដែលចំណាយពេលតិចតួច។ មនុស្សដែលនៅឆ្ងាយពីជីវិតពិត ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យរស់នៅក្នុងភាពទំនេរ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ K. D. Ushinsky បានជឿថា ការរៀនគួរត្រូវបានបំបែកចេញពីការលេង ហើយជាកាតព្វកិច្ចដ៏ធ្ងន់ធ្ងររបស់កុមារ ខណៈដែល S. Frenet បានវាយតម្លៃការលេងគ្រាន់តែជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតសណ្តាប់ធ្នាប់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះ។

ឧទាហរណ៍ដ៏ភ្លឺបំផុតនៃទីតាំងហ្គេមរបស់គ្រូគឺសកម្មភាពរបស់ A.M. Makarenko ។ គាត់បានសរសេរថា "ខ្ញុំចាត់ទុកការលេងជាមធ្យោបាយអប់រំដ៏សំខាន់បំផុតមួយ។ នៅក្នុងជីវិតរបស់ក្រុមកុមារល្បែងដែលមានទំនួលខុសត្រូវនិងអាជីវកម្មដ៏ធ្ងន់ធ្ងរគួរតែកាន់កាប់កន្លែងធំមួយ។ ហើយអ្នកគ្រូត្រូវតែចេះលេង។

ខ្លឹមសារនៃហ្គេមស្ថិតនៅលើការពិតដែលថាវាមិនមែនជាលទ្ធផលដែលសំខាន់នោះទេ ប៉ុន្តែដំណើរការដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ ដំណើរការនៃបទពិសោធន៍ដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពហ្គេម។ ទោះបីជាស្ថានភាពដែលកុមារលេងជាការស្រមើស្រមៃក៏ដោយ អារម្មណ៍ដែលគាត់ជួបប្រទះគឺពិត។ “គ្មាន​មនុស្ស​ណា​ម្នាក់​ធ្ងន់​ធ្ងរ​ជាង​ក្មេង​តូចៗ​ក្នុង​ហ្គេម​នោះ​ទេ។ ពេល​កំពុង​លេង ពួកគេ​មិន​ត្រឹម​តែ​សើច​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​ព្រួយ​បារម្ភ​ខ្លាំង ជួន​កាល​រង​ទុក្ខ»។

Sh.A. Amonashvili សរសេរថា "ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងបំផុតនៃមុខងារជាច្រើនកើតឡើងមុនអាយុ 7-9 ឆ្នាំហើយដូច្នេះតម្រូវការសម្រាប់ការលេងនៅអាយុនេះគឺខ្លាំងជាពិសេសហើយការលេងប្រែទៅជាសកម្មភាពដែលគ្រប់គ្រងការអភិវឌ្ឍន៍។ វាបង្កើតជាគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ អាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះការពិតចំពោះមនុស្ស។

ការប៉ុនប៉ងជាមូលដ្ឋានមួយដើម្បីស្វែងយល់ពីបាតុភូតនៃល្បែងដែលបានធ្វើឡើងនាពេលថ្មីៗនេះគឺការសិក្សាដោយ E. A. Reprintseva ដែលជាទូទៅមានលក្ខណៈគរុកោសល្យ។ "ហ្គេមនេះបើយោងតាម ​​​​E. A. Reprintseva គឺជាលក្ខខណ្ឌប្រវត្តិសាស្ត្រ ធម្មជាតិ និងសរីរាង្គនៃវប្បធម៌ ដែលជាប្រភេទឯករាជ្យនៃសកម្មភាពបុគ្គល ដែលក្នុងនោះការបន្តពូជ និងបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមនៃមនុស្សជំនាន់មុន បទដ្ឋាន និងច្បាប់នៃជីវិតរបស់មនុស្ស។ តាមរយៈការទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃតួនាទីហ្គេម ការធ្វើគំរូនិម្មិតនៃកន្លែងលេង លក្ខខណ្ឌនៃអត្ថិភាពផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងពិភពលោកត្រូវបានអនុវត្ត ការសម្រេចបាននូវសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គល ផ្តោតលើការសម្រេចបានលទ្ធផលហ្គេម។ ហ្គេមទំនើបគឺហួសពីព្រំដែននៃដំណើរធម្មតានៃរឿង ដែលជាផ្នែកនៃបរិស្ថានវិទ្យាជាក់លាក់នៃព្រលឹង វាផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវឱកាសដើម្បីបង្កើត គេចចេញពីជម្រៅនៃអារម្មណ៍របស់គាត់ ងាកចេញពីខ្លួនគាត់ ស្ទះ ជាមួយនឹងការងារ និងកង្វល់ប្រចាំថ្ងៃ។ ហ្គេមនេះរំសាយភាពតានតឹងតាមប្រធានបទ ឬសង្គម-ផ្លូវចិត្ត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមក្នុងវប្បធម៌របស់ប្រជាជនរបស់អ្នក ក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការតភ្ជាប់ជំនាន់ និងមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលនៃការបង្កើតឯកភាពសង្គម-ផ្លូវចិត្តរបស់ប្រទេសជាតិ។

ដូច្នេះនៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ ទ្រឹស្តីសំខាន់ៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការលេងរបស់កុមារ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងទិដ្ឋភាពប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការផ្លាស់ប្តូរហ្គេមត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។

1.2 ប្រភេទនៃហ្គេម និងការចាត់ថ្នាក់របស់វា។

ការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម - ប្រព័ន្ធដែលសំដៅលើហ្គេមទៅក្រុមគ្រួសារ ពូជពង្ស និងប្រភេទផ្សេងៗគ្នា យោងទៅតាមចំនួនសរុបនៃលក្ខណៈចាត់ថ្នាក់។

សកម្មភាពរបស់កុមារជាក់លាក់នៃហ្គេមគឺខុសគ្នា។ ប្រភេទហ្គេមនីមួយៗមានមុខងារផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ។ ភាពមិនច្បាស់នៃបន្ទាត់រវាងល្បែងស្ម័គ្រចិត្ដ និងល្បែងអប់រំដែលត្រូវបានសង្កេតឃើញសព្វថ្ងៃនេះនៅក្នុងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តគឺមិនអាចទទួលយកបានទេ។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា ហ្គេមចំនួនបីត្រូវបានសម្គាល់៖

ល្បែងដែលកើតឡើងតាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ - ហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត;

ហ្គេមដែលកើតឡើងនៅលើគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់មនុស្សពេញវ័យដែលណែនាំពួកគេសម្រាប់គោលបំណងអប់រំនិងអប់រំ;

ល្បែងដែលកើតចេញពីប្រពៃណីដែលបានបង្កើតឡើងជាប្រវត្តិសាស្ត្រនៃក្រុមជនជាតិភាគតិច គឺជាល្បែងប្រជាប្រិយ ដែលអាចកើតឡើងទាំងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារដែលមានវ័យចំណាស់។

ថ្នាក់នីមួយៗនៃហ្គេមដែលបានរាយក្នុងវេន ត្រូវបានតំណាងដោយប្រភេទ និងប្រភេទរង។ ដូច្នេះសមាសភាពនៃថ្នាក់ដំបូងរួមមាន: ល្បែងមួយ - ការពិសោធន៍និងល្បែងស្មុគ្រស្មាញ - គ្រោង - ការអប់រំ, គ្រោង - តួនាទី - ដឹកនាំរឿងនិងល្ខោន។ ថ្នាក់នៃហ្គេមនេះហាក់ដូចជាមានផលិតភាពបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតផ្តួចផ្តើម និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងការកំណត់ភារកិច្ចហ្គេមថ្មីសម្រាប់ខ្លួនគេ និងអ្នកដទៃដែលលេង។ សម្រាប់ការលេចចេញនូវហេតុផល និងសកម្មភាពថ្មីៗ។ វាគឺជាហ្គេមដែលកើតឡើងតាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារខ្លួនឯង ដែលតំណាងឱ្យហ្គេមយ៉ាងច្បាស់បំផុតថាជាទម្រង់នៃការឆ្លុះបញ្ចាំងជាក់ស្តែងលើសម្ភារៈនៃចំណេះដឹងអំពីការពិតជុំវិញនៃបទពិសោធន៍ និងចំណាប់អារម្មណ៍សំខាន់ៗដែលទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារ។ វាជាការលេងស្ម័គ្រចិត្ដ ដែលជាសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ថ្នាក់ទីពីរនៃហ្គេមរួមមានហ្គេមអប់រំ (didactic, plot-didactic និងផ្សេងទៀត) និងហ្គេមកម្សាន្ត ដែលរួមមានហ្គេមសប្បាយៗ ហ្គេមកម្សាន្ត និងហ្គេមបញ្ញា។ ហ្គេមទាំងអស់អាចមានភាពឯករាជ្យ ប៉ុន្តែពួកគេមិនដែលចូលចិត្តលេងនោះទេ ពីព្រោះឯករាជ្យភាពនៅក្នុងពួកគេគឺផ្អែកលើការរៀនច្បាប់ ហើយមិនមែនជាគំនិតផ្តួចផ្តើមដំបូងរបស់កុមារក្នុងការកំណត់បញ្ហាហ្គេមនោះទេ។

តម្លៃអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមបែបនេះគឺធំធេងណាស់។ ពួកគេបង្កើតវប្បធម៌នៃល្បែង; រួមចំណែកដល់ការរួមបញ្ចូលនៃបទដ្ឋានសង្គមនិងច្បាប់; ហើយអ្វីដែលសំខាន់ជាពិសេសនោះគឺ ពួកវារួមជាមួយនឹងសកម្មភាពផ្សេងទៀត ដែលជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេមស្ម័គ្រចិត្តដែលកុមារអាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយច្នៃប្រឌិត។

ហ្គេមពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនដោយផ្អែកលើគំនិតដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេអំពីវត្ថុ ដើម្បីធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់ពួកគេកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីពួកគេ ចាប់តាំងពីនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ វាត្រូវបានទាមទារឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនអំពីការតភ្ជាប់ថ្មីក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ កុមារដោះស្រាយកិច្ចការផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដោយឯករាជ្យ៖ ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ រំលេចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយដោយការពិពណ៌នា; ស្វែងរកសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា; វត្ថុជាក្រុមយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗ លក្ខណៈ; ស្វែងរក allogisms ក្នុងការវិនិច្ឆ័យ។ល។

ក្រុមទី 2 ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយហ្គេមដែលប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា ផ្តល់ការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ: "មើលទៅដូច - មិនដូច", "អ្នកណានឹងកត់សម្គាល់រឿងប្រឌិតច្រើនជាង" និងផ្សេងទៀត។

ហ្គេម ដោយមានជំនួយពីសមត្ថភាពទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ត្រូវបានបង្រួបបង្រួមក្នុងក្រុមទីបី៖ “តើអ្នកណាត្រូវការអ្វី? "ដាក់ឈ្មោះបី" "ដាក់ឈ្មោះមួយពាក្យ" ។

នៅក្នុងក្រុមទី 4 ពិសេសហ្គេមត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ប្រាជ្ញារហ័ស ការគិតរហ័ស: "ថ្នាំលាប" "រុយមិនហើរ" និងផ្សេងទៀត។

ថ្នាក់ទីបីនៃល្បែងគឺប្រពៃណីឬប្រជាប្រិយ។ តាមប្រវត្តិសាស្ត្រ ពួកគេបានបង្កប់នូវល្បែងជាច្រើនទាក់ទងនឹងការរៀន និងការកម្សាន្ត។ បរិយាកាសវត្ថុនៃល្បែងប្រជាប្រិយក៏ជាប្រពៃណីដែរ ពួកគេខ្លួនឯង ហើយត្រូវបានបង្ហាញជាញឹកញាប់នៅក្នុងសារមន្ទីរ មិនមែននៅក្នុងក្រុមកុមារទេ។

ការសិក្សាដែលធ្វើឡើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ បានបង្ហាញថា ល្បែងប្រជាប្រិយ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតកុមារនៃសមត្ថភាពទូទៅ និងផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស (ការសម្របសម្រួលនៃអារម្មណ៍-ម៉ូទ័រ ការស្ម័គ្រចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា មុខងារនិមិត្តសញ្ញានៃការគិត និងផ្សេងទៀត) ក៏ដូចជាសំខាន់បំផុត។ លក្ខណៈពិសេសនៃចិត្តវិទ្យានៃក្រុមជនជាតិភាគតិចដែលបង្កើតហ្គេម។

ដើម្បីធានាបាននូវសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម យើងមិនត្រឹមតែត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនប្រភេទប៉ុណ្ណោះទេ ភាពច្នៃប្រឌិតពិសេសមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យដែលមានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ ប៉ុន្តែក៏មានបរិស្ថានវត្ថុទំហំសមស្របផងដែរ។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់គ្រូបង្រៀនក្នុងការពិចារណាលើការបែងចែកជាដំណាក់កាលនៃហ្គេម រួមទាំងកម្មវិធី Didactic នៅក្នុងមេរៀន។ នៅដើមមេរៀន គោលដៅនៃល្បែងគឺរៀបចំ និងចាប់អារម្មណ៍កុមារ ដើម្បីជំរុញសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ នៅពាក់កណ្តាលមេរៀន ហ្គេម Didactic គួរតែដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហ្គេមអាចស្វែងយល់ពីធម្មជាតិបាន។ នៅដំណាក់កាលណាមួយនៃមេរៀន ហ្គេមត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោម៖ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អាចចូលដំណើរការបាន គួរឱ្យរំភើប រួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗ។ ដូច្នេះ ហ្គេមអាចលេងនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃមេរៀន ក៏ដូចជានៅក្នុងមេរៀននៃប្រភេទផ្សេងៗ។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យរួម រួមបញ្ចូលគ្នា និងទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់សិស្សវ័យក្មេង។

យោងតាមចំណាត់ថ្នាក់មួយផ្សេងទៀត មានសកម្មភាពលេងហ្គេមមួយចំនួន៖

1. គ្រួសារ - អាពាហ៍ពិពាហ៍គ្រួសារការលែងលះការស្លាប់ការទំនាក់ទំនងជាដើម។

2. សេដ្ឋកិច្ច - ការជីកយករ៉ែ ការផលិត ពាណិជ្ជកម្មផលិតផល និងទំនិញប្រើប្រាស់ សំណង់។

3. នយោបាយ - ឧបករណ៍គ្រប់គ្រង គ្រោងការណ៍របស់វា គំរូនៃអន្តរកម្មរវាងរដ្ឋ និងអ្នកគ្រប់គ្រង។

4. យោធា - ការបង្កើត និងការហ្វឹកហ្វឺនកងទ័ព ការប្រព្រឹត្តនៃអរិភាព ការប្រយុទ្ធ និងការប្រកួត។

5. វប្បធម៌ - សិល្បៈ និងពិធីសាសនា ការប្រកួតប្រជែង...

6. សាសនា - ជម្រើសនិងការគ្រប់គ្រងនៃពិធីសាសនាការលុបបំបាត់សាសនាខុសឆ្គង។ល។

7. វេទមន្ត (វេទមន្ត) - គំរូនៃផលប៉ះពាល់នៃបុរសលេងប៉ាហី, អ្នកជំនួយការ, ព្រះ, ក៏ដូចជាវត្ថុវេទមន្តនិងអស្ចារ្យជាច្រើន - សម្លៀកបំពាក់ (ឧទាហរណ៍ស្បែកជើងកវែងដើរ) សត្វចម្លែកអស្ចារ្យ។

8. វិទ្យាសាស្ត្រ - ដំណើរការនៃការបង្កើតឧបករណ៍ថ្មី សារធាតុ ម៉ាស៊ីន ការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗ។ ការបន្តពូជនៃវិសាលភាពនៃសកម្មភាពគឺជាការបង្កើតបរិយាកាសហ្គេមដែលសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងប្រចាំថ្ងៃ សេដ្ឋកិច្ច នយោបាយ យោធា វប្បធម៍ សាសនា វេទមន្ត វិទ្យាសាស្ត្រក៏មានសារៈសំខាន់ និងនាំមកនូវលទ្ធផលដូចគ្នាទៅនឹងការពិត (ពិត) ជីវិត។

ហ្គេមដែលប្រើក្នុងដំណើរការសិក្សាអាចបែងចែកជា៖

1) ការអប់រំ

ហ្គេមមួយនឹងត្រូវបានអប់រំ ប្រសិនបើសិស្សចូលរួមក្នុងវា ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ ឬត្រូវបានបង្ខំឱ្យទទួលបាននៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមនេះ។ ជាងនេះទៅទៀត លទ្ធផលនៃការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងនឹងកាន់តែប្រសើរ កាន់តែច្បាស់ថាការជម្រុញនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញមិនត្រឹមតែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាផងដែរ។

2) ការត្រួតពិនិត្យ

ហ្គេមនេះនឹងត្រូវបានគ្រប់គ្រង គោលបំណងដែលធ្វើនោះគឺដើម្បីធ្វើឡើងវិញ បង្រួបបង្រួម សាកល្បងចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន។ ដើម្បីចូលរួមក្នុងវា សិស្សម្នាក់ៗត្រូវការការរៀបចំគណិតវិទ្យាជាក់លាក់មួយ។

3) ទូទៅ

ហ្គេមទូទៅទាមទារការរួមបញ្ចូលចំណេះដឹង។ ពួកគេបានរួមចំណែកដល់ការបង្កើតទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា សំដៅទទួលបានជំនាញ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពសិក្សាផ្សេងៗ។

ប្រភេទនៃហ្គេមនេះបើយោងតាម ​​​​T. Kraig

1) ល្បែងអារម្មណ៍។ គោលបំណង៖ ការទទួលបានបទពិសោធន៍ខាងវិញ្ញាណ។ ក្មេងៗពិនិត្យមើលវត្ថុ លេងជាមួយខ្សាច់ និងឆ្លាក់នំ Easter ប្រោះដោយទឹក។ តាមរយៈនេះ កុមាររៀនអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរាងកាយ និងសតិអារម្មណ៍របស់កុមារ។

2) ហ្គេមម៉ូតូ។ គោលបំណង៖ ការយល់ដឹងអំពីរាងកាយ "ខ្ញុំ" ការបង្កើតវប្បធម៌រាងកាយ។ ក្មេងៗរត់ លោត លេង "គំនរ និងតូច" ជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ជិះស្លាយទឹកកក ហើយអាចធ្វើសកម្មភាពដដែលៗក្នុងរយៈពេលយូរ។ ហ្គេមម៉ូតូផ្តល់នូវបន្ទុកផ្លូវចិត្ត រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូ។

3) ល្បែងផ្គុំរូប។ គោលបំណង៖ ហាត់ប្រាណ បំបាត់ស្ត្រេស រៀនគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍។ ក្មេងៗចូលចិត្តការប្រយុទ្ធ បង្កើតការប្រយុទ្ធ ដោយដឹងយ៉ាងច្បាស់ពីភាពខុសគ្នារវាងការប្រយុទ្ធពិតប្រាកដ និងការប្រយុទ្ធដែលបង្កើតជំនឿ។

4) ល្បែងភាសា។ គោលបំណង៖ រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធជីវិតរបស់អ្នក ដោយមានជំនួយពីភាសា ពិសោធន៍ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃរចនាសម្ព័ន្ធចង្វាក់ និងបទភ្លេងនៃភាសា។ ហ្គេមដែលមានពាក្យអនុញ្ញាតឱ្យក្មេងអាយុ 3-4 ឆ្នាំធ្វើជាម្ចាស់វេយ្យាករណ៍ ប្រើច្បាប់នៃភាសា និងធ្វើជាម្ចាស់នៃអត្ថន័យនៃការនិយាយ។

5) ល្បែងដើរតួនាទី និងការធ្វើត្រាប់តាម។ គោលបំណង៖ ការស្គាល់គ្នា និងការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងសង្គម បទដ្ឋាន និងប្រពៃណីដែលមាននៅក្នុងវប្បធម៌ដែលកុមាររស់នៅ។ កុមារដើរតួនាទី និងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា៖ ពួកគេលេងម្តាយ-កូនស្រី ចម្លងឪពុកម្តាយ បង្ហាញពីអ្នកបើកបរ។ ពួកគេមិនត្រឹមតែយកតម្រាប់តាមលក្ខណៈពិសេសនៃអាកប្បកិរិយារបស់នរណាម្នាក់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងស្រមើស្រមៃបំពេញស្ថានភាពនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។

S.A. Shmakov ស្នើឱ្យចាត់ថ្នាក់ហ្គេមតាមលក្ខណៈខាងក្រៅ (មាតិកា ទម្រង់ ទីកន្លែង ចំនួនអ្នកចូលរួម កម្រិតនៃបទប្បញ្ញត្តិ និងការគ្រប់គ្រង ភាពអាចរកបាននៃគ្រឿងបន្លាស់) និងដោយលក្ខណៈពិសេសខាងក្នុង ដែលរួមមានសមត្ថភាពរបស់បុគ្គលដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម (ការក្លែងបន្លំ ការប្រកួតប្រជែង។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយធម្មជាតិ ការធ្វើត្រាប់តាម និងល)។

មានការចាត់ថ្នាក់ជាច្រើន ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះបែងចែកហ្គេមដូចខាងក្រោមៈ

1) យោងតាមចំនួនអ្នកលេង ហ្គេមអាចបែងចែកជាសមូហភាព និងបុគ្គល។

2) នៅក្នុងហ្គេមសមូហភាព មនុស្សម្នាក់អាចបែងចែកប្រភេទហ្គេមជាក្រុមដែលខុសពីហ្គេមដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាលេងសម្រាប់ខ្លួនគាត់។

3) យោងទៅតាមភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាកុមារនិងគ្រួសារសាមញ្ញនិងស្មុគស្មាញ។

4) យោងទៅតាមបន្ទុករាងកាយដែលធ្លាក់ទៅលើចំណែកនៃអ្នកចូលរួម - សកម្មនិងស្ងប់ស្ងាត់ ("ស្ងាត់") ។

5) នៅកន្លែងនៃហ្គេម - សម្រាប់ហ្គេមក្រៅនិងក្តារ។

6) យោងតាមអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៅក្នុងក្រុមសង្គម និងអាយុផ្សេងៗ ហ្គេមអាចបែងចែកជាក្រុមកុមារ គ្រួសារ និងប្រជាប្រិយ។

ដូច្នេះនៅក្នុងផ្នែកនេះ វិធីសាស្រ្តសំខាន់ៗក្នុងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ ហើយការពិពណ៌នាសង្ខេបរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។


1.3 លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សវ័យក្មេង

អាយុសាលាបឋមសិក្សា (ពី 7 ទៅ 10-11 ឆ្នាំ) ត្រូវគ្នាទៅនឹងឆ្នាំសិក្សានៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ សាលាមត្តេយ្យបានបញ្ចប់។ នៅពេលដែលកុមារចូលសាលារៀន តាមក្បួនមួយ កុមារត្រូវបានរៀបចំរួចហើយខាងរាងកាយ និងផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការរៀនសូត្រ សម្រាប់រយៈពេលដ៏សំខាន់ថ្មីមួយនៃជីវិតរបស់គាត់ សម្រាប់ការបំពេញតម្រូវការចម្រុះដែលសាលាដាក់លើគាត់។

កុមារបានត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់សាលារៀន ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ ពោលគឺគាត់មានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តដែលចាំបាច់ដើម្បីចាប់ផ្តើមរៀន។ ភាពមុតស្រួចនិងភាពស្រស់នៃការយល់ឃើញរបស់គាត់ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ ភាពភ្លឺនៃការស្រមើស្រមៃត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់គឺមានរយៈពេលយូរ និងមានស្ថេរភាព ហើយនេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងហ្គេម គំនូរ គំរូ និងការរចនាបឋម។ កុមារបានទទួលបទពិសោធន៍ខ្លះក្នុងការគ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ ក្នុងការរៀបចំវាដោយឯករាជ្យ។ ការចងចាំរបស់កុមារក៏ត្រូវបានអភិវឌ្ឍផងដែរ - គាត់ចងចាំយ៉ាងងាយស្រួលនិងរឹងមាំនូវអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានវាយប្រហារជាពិសេសដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់។ ឥឡូវនេះមិនត្រឹមតែមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែគាត់ផ្ទាល់អាចកំណត់ខ្លួនឯងនូវកិច្ចការដ៏មានឥទ្ធិពលមួយ។ គាត់ដឹងរួចមកហើយពីបទពិសោធន៍ថា ដើម្បីទន្ទេញអ្វីមួយឱ្យបានល្អ គាត់ត្រូវតែធ្វើវាឡើងវិញជាច្រើនដង ពោលគឺគាត់ធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃការទន្ទេញ និងទន្ទេញដោយសមហេតុផល។ ការចងចាំដែលមើលឃើញដោយរូបភាពរបស់កុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អ ហើយមានតម្រូវការជាមុនទាំងអស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំពាក្យសំដី-ឡូជីខល។ ប្រសិទ្ធភាពនៃការទន្ទេញដោយអត្ថន័យកំពុងកើនឡើង៖ វាត្រូវបានពិសោធន៍ដោយពិសោធន៍ថាកុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំមានភាពល្អប្រសើរ (លឿន និងខ្លាំងជាង) ក្នុងការចងចាំមិនមែនពាក្យដែលគ្មានន័យសម្រាប់ពួកគេទេ ប៉ុន្តែជាពាក្យដែលពួកគេយល់។

ការ​និយាយ​របស់​កូន​នៅ​ពេល​ចូល​សាលា​គឺ​មាន​ការ​អភិវឌ្ឍ​ហើយ​។ វាត្រឹមត្រូវតាមវេយ្យាករណ៍ក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ។ វាក្យសព្ទរបស់កុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំក៏សម្បូរបែបផងដែរជាមួយនឹងសមាមាត្រខ្ពស់នៃគំនិតអរូបី។ កុមារអាចយល់ពីអ្វីដែលគាត់បានឮនៅក្នុងជួរដ៏ធំទូលាយមួយ បង្ហាញគំនិតរបស់គាត់ដោយស៊ីសង្វាក់គ្នា មានសមត្ថភាពនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបឋម - ការប្រៀបធៀប ការធ្វើទូទៅ ព្យាយាមធ្វើការសន្និដ្ឋាន (ជាការពិតណាស់ មិនមែនតែងតែស្របច្បាប់ទេ)។ ការសិក្សារបស់អ្នកឯកទេសបានបង្ហាញថា ការសិក្សារៀបចំអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំយ៉ាងច្រើន ដែលពួកគេអាចវាស់ស្ទង់រាងកាយរឹង រាវ និងអាចបត់បែនបានដោយប្រើវិធានការតាមលក្ខខណ្ឌ បែងចែកទាំងមូលជាផ្នែកៗ អនុវត្តប្រតិបត្តិការបឋមជាមួយ សំណុំដែលបង្ហាញដោយមើលឃើញ ដោះស្រាយ និងតែងឧទាហរណ៍ និងកិច្ចការសាមញ្ញបំផុត។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ ឱកាសសម្រាប់កុមារនៅពេលពួកគេចូលសាលារៀនគឺមានទំហំធំល្មមដើម្បីចាប់ផ្តើមការអប់រំជាប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ។ ការបង្ហាញផ្ទាល់ខ្លួនបឋមក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងផងដែរ៖ នៅពេលពួកគេចូលសាលារៀន កុមារមានការតស៊ូជាក់លាក់រួចហើយ អាចកំណត់គោលដៅឆ្ងាយៗ និងសម្រេចបាន (ទោះបីជាពួកគេច្រើនតែមិនបំពេញកិច្ចការក៏ដោយ) ធ្វើការព្យាយាមដំបូងដើម្បីវាយតម្លៃសកម្មភាពពីទស្សនៈ។ ពីសារៈសំខាន់សង្គមរបស់ពួកគេ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបង្ហាញដំបូងនៃអារម្មណ៍នៃកាតព្វកិច្ច និងការទទួលខុសត្រូវ។ ក្មេងអាយុប្រាំពីរឆ្នាំមានបទពិសោធន៍រួចទៅហើយ (ទោះបីជាតូចក៏ដោយ) នៃការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់គាត់ បទពិសោធន៍នៃការវាយតម្លៃខ្លួនឯងអំពីសកម្មភាព និងទង្វើរបស់គាត់ ("ខ្ញុំបានធ្វើអាក្រក់" "ខ្ញុំបានធ្វើវាខុស"; "ឥឡូវនេះខ្ញុំ កាន់តែប្រសើរ”) ។ ទាំងអស់នេះគឺជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់សម្រាប់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការសិក្សា។

ក្មេងអាយុប្រាំពីរឆ្នាំជាក្បួនត្រូវបានកំណត់ដោយបំណងប្រាថ្នានិងបំណងប្រាថ្នាចង់សិក្សានៅសាលារៀនជាប្រភេទនៃការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ទម្រង់ថ្មីនៃទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ គាត់​មិន​មាន​ការ​សង្ស័យ​ថា​តើ​ត្រូវ​សិក្សា​ឬ​អត់។ គាត់យល់ និងស្ម័គ្រចិត្ដទទួលស្គាល់ចំពោះប្រភេទជាក់លាក់នៃមនុស្សពេញវ័យ (គ្រូបង្រៀន) មុខងារអប់រំ និងការអប់រំពិសេសរបស់ពួកគេ ហើយត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីបំពេញការណែនាំទាំងអស់របស់ពួកគេដោយឧស្សាហ៍ព្យាយាម។ សារៈសំខាន់គួរឱ្យកត់សម្គាល់គឺ "ការផ្ទេរបទពិសោធន៍" ពីមនុស្សចាស់ទៅក្មេង (ដូចដែលអ្នកដឹងស្រាប់ហើយថាសិស្សថ្នាក់ទី 1 និងថ្នាក់ទី 2 ពេលខ្លះពិតជាចូលចិត្តធ្វើឱ្យបងប្អូនប្រុសស្រីរបស់ពួកគេចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងរឿងរ៉ាវអំពី "ជីវិតលំបាក" របស់ពួកគេនៅសាលារៀន) ដូចជា ក៏ដូចជាចំណាប់អារម្មណ៍ដែលមើលឃើញ។

លក្ខណៈពិសេសនៃកាយវិភាគសាស្ត្រនិងសរីរវិទ្យារបស់សិស្សវ័យក្មេងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់គាត់ក៏គួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណាផងដែរនៅពេលរៀបចំការងារគរុកោសល្យនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ ដូចដែល N. D. Levitov បានកត់សម្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ សកម្មភាពអប់រំនៅអាយុសិក្សាណាមួយមិនមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយស្ថានភាពសុខភាព និងការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយដូចនៅក្មេងនោះទេ។

នៅអាយុ 7-11 ឆ្នាំ រាងកាយមានការលូតលាស់យ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់ និងស្មើគ្នា។ ការកើនឡើងនៃកម្ពស់ និងទម្ងន់ ការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពសំខាន់នៃសួត គឺពិតជាស្មើគ្នា និងសមាមាត្រ។ ប្រព័ន្ធគ្រោងឆ្អឹងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាគឺស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនៃការបង្កើតៈ ឆ្អឹងកងខ្នង ទ្រូង ឆ្អឹងអាងត្រគាក អវយវៈមិនទាន់បានបញ្ចប់ ហើយមានជាលិកាឆ្អឹងខ្ចីច្រើននៅក្នុងប្រព័ន្ធគ្រោងឆ្អឹង។ នេះត្រូវតែត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីនិងយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនចេះនឿយហត់ចំពោះឥរិយាបថត្រឹមត្រូវឥរិយាបថការដើររបស់សិស្ស។ ដំណើរការនៃការ ossification នៃដៃ និងម្រាមដៃនៅអាយុបឋមសិក្សាមិនបានបញ្ចប់ទាំងស្រុងនោះទេ ដូច្នេះហើយចលនាតូច និងច្បាស់លាស់នៃម្រាមដៃ និងដៃគឺពិបាក និងនឿយហត់ ជាពិសេសសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូង។

ទោះបីជាចាំបាច់ត្រូវសង្កេតមើលរបបនៃការសិក្សា និងការសម្រាកយ៉ាងតឹងរ៉ឹង មិនឱ្យធ្វើការលើសទម្ងន់របស់សិស្សក៏ដោយ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថា ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរបស់គាត់ជាក្បួនអនុញ្ញាតឱ្យគាត់សិក្សារយៈពេល 3-5 ម៉ោងដោយមិនបាច់បង្ខំ និង អស់កម្លាំងពិសេស (មេរៀន 3-4 នៅសាលា និងកិច្ចការផ្ទះ) កិច្ចការ)។

នៅពេលកូនចូលសាលា ដំណើរជីវិតទាំងមូលរបស់គាត់ ឋានៈសង្គមរបស់គាត់ ទីតាំងនៅក្នុងក្រុម និងគ្រួសារបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ សកម្មភាពសំខាន់របស់គាត់គឺការបង្រៀន កាតព្វកិច្ចសង្គមដ៏សំខាន់បំផុតគឺកាតព្វកិច្ចរៀន ទទួលបានចំណេះដឹង។ ហើយការបង្រៀនគឺជាការងារដ៏ធ្ងន់ធ្ងរដែលទាមទារឱ្យមានអង្គការជាក់លាក់មួយ វិន័យ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយចេតនាលើផ្នែករបស់កុមារ។ កាន់តែច្រើនឡើងៗ អ្នកត្រូវតែធ្វើអ្វីដែលអ្នកត្រូវការ មិនមែនអ្វីដែលអ្នកចង់បាននោះទេ។ សិស្សត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងក្រុមថ្មីដែលគាត់នឹងរស់នៅ សិក្សា អភិវឌ្ឍ និងធំឡើងរយៈពេល 10 ឆ្នាំ។ ក្រុម​ថ្នាក់​មួយ​មិន​មែន​គ្រាន់​តែ​ជា​ក្រុម​មិត្ត​ភក្តិ​មួយ​ក្រុម​នោះ​ទេ។ សមូហភាពសន្មតថាសមត្ថភាពក្នុងការរស់នៅដោយផលប្រយោជន៍របស់ខ្លួនដើម្បីអនុលោមតាមបំណងប្រាថ្នាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់ទៅនឹងសេចក្តីប្រាថ្នារួមសន្មតថាភាពត្រឹមត្រូវទៅវិញទៅមកជំនួយទៅវិញទៅមកការទទួលខុសត្រូវរួមមួយកម្រិតខ្ពស់នៃអង្គការនិងវិន័យ។ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងនៅសាលាបឋមសិក្សា សិស្សបឋមសិក្សាត្រូវមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការសង្កេត ការទន្ទេញចាំដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការយកចិត្តទុកដាក់រៀបចំ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ទូទៅ និងហេតុផល។ តម្រូវការទាំងនេះកំពុងកើនឡើង និងកាន់តែស្មុគស្មាញជារៀងរាល់ថ្ងៃ។

ចាប់ពីថ្ងៃដំបូងនៃការចូលរៀន ភាពផ្ទុយគ្នាចម្បងកើតឡើង ដែលជាកត្តាជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងវ័យសិក្សាបឋមសិក្សា។ នេះគឺជាភាពផ្ទុយគ្នារវាងតម្រូវការដែលរីកចម្រើនឥតឈប់ឈរដែលការងារអប់រំ គ្រូបង្រៀន និងក្រុមការងារដាក់លើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ លើការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តនាពេលបច្ចុប្បន្ន ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ តម្រូវការកំពុងកើនឡើងឥតឈប់ឈរ ហើយកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តបច្ចុប្បន្នត្រូវបានទាញជាបន្តបន្ទាប់រហូតដល់កម្រិតរបស់វា។

ការស្រាវជ្រាវជាច្រើនឆ្នាំដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថាកម្មវិធីចាស់ៗ និងសៀវភៅសិក្សាបានប៉ាន់ស្មានយ៉ាងច្បាស់ពីសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សវ័យក្មេង ដែលជារឿងមិនសមហេតុផលក្នុងការពង្រីកសម្ភារៈសិក្សាដែលមិនសូវមានស្រាប់អស់រយៈពេល 4 ឆ្នាំ។ ល្បឿនយឺតនៃវឌ្ឍនភាព ពាក្យដដែលៗដែលមិនចេះចប់មិនចេះចប់មិនចេះហើយ មិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យបាត់បង់ពេលវេលាមិនសមហេតុផលប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានខ្លាំងដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាទៀតផង។ កម្មវិធី និងសៀវភៅសិក្សាបច្ចុប្បន្ន ដែលកាន់តែមានន័យ និងស៊ីជម្រៅ ធ្វើឱ្យមានការទាមទារកាន់តែច្រើនលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង និងជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នេះយ៉ាងសកម្ម។ គោលបំណងនៃកម្មវិធីទាំងនេះ ដោយផ្អែកលើគោលគំនិត គំនិត ចំណេះដឹងដែលកុមារមានរួចហើយ លើការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញដែលមាននៅក្នុងវ័យនេះគឺដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយសកម្ម ឯករាជ្យ និងសមត្ថភាពយល់ដឹងនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ តាមទស្សនៈនៃចិត្តវិទ្យា កម្មវិធី និងសៀវភៅសិក្សាបច្ចុប្បន្នត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងសមហេតុផល។ ពួកគេពិតជាទាមទារយ៉ាងច្រើនពីសិស្ស។ វាខ្ពស់ហើយក្នុងពេលតែមួយ តម្រូវការដែលអាចធ្វើបាន ដែលជំរុញដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថាកម្មវិធីទាំងនេះគឺអាចធ្វើទៅបាន។ ក្មេងៗស៊ូទ្រាំនឹងពួកគេ ហើយវាកាន់តែចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេក្នុងការសិក្សា។

ដូច្នេះកុមារបានក្លាយជាសិស្សសាលា។ វាជាចំណុចរបត់មួយក្នុងជីវិតរបស់គាត់។ សកម្មភាពចម្បងរបស់គាត់ ដែលជាកាតព្វកិច្ចដំបូង និងសំខាន់បំផុតរបស់គាត់គឺការបង្រៀន - ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ជំនាញ និងការប្រមូលផ្តុំព័ត៌មានជាប្រព័ន្ធអំពីធម្មជាតិ និងសង្គម។ ជាការពិតណាស់ អាកប្បកិរិយាដែលមានទំនួលខុសត្រូវខ្ពស់ចំពោះការសិក្សាមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងភ្លាមៗក្នុងចំណោមសិស្សវ័យក្មេងនោះទេ។

សក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍អាកប្បកិរិយាឆ្ពោះទៅរកការទទួលបានចំណេះដឹង និងការជម្រុញសម្រាប់ការរៀនសូត្រ ជាធម្មតាមានលក្ខណៈធម្មជាតិ ទោះបីជាការប្រែប្រួលបុគ្គលសំខាន់ៗត្រូវបានសង្កេតឃើញនៅទីនេះក៏ដោយ។ វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញរួចហើយថានៅដើមដំបូងនៃការសិក្សារបស់ពួកគេកុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំជាក្បួនយល់ឃើញជាវិជ្ជមាននូវការរំពឹងទុកភ្លាមៗនៃការចូលរៀន។ អ្នកថែមទាំងអាចនិយាយអំពីវត្តមាននៅក្នុងកុមារនៃតម្រូវការពិសេសមួយដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈ។ តាមពិតទៅ នេះមិនទាន់ជាតម្រូវការសម្រាប់រៀន ចេះជំនាញ ចំណេះជំនាញ មិនមែនជាតម្រូវការរៀនអ្វីដែលថ្មី ស្គាល់បាតុភូតនៃការពិតជុំវិញនោះទេ ប៉ុន្តែតម្រូវការដើម្បីក្លាយជាសិស្សសាលា ដែលពុះកញ្ជ្រោលដល់ការចង់ ផ្លាស់ប្តូរមុខតំណែងជាកូនតូច ដើម្បីឡើងទៅកាន់កម្រិតបន្ទាប់នៃឯករាជ្យភាព កាន់តំណែងជាន់ខ្ពស់ និងសមាជិកគ្រួសាររវល់។ ទន្ទឹមនឹងនោះ លក្ខណៈខាងក្រៅនៃការរៀនដើរតួនាទីយ៉ាងធំ - បំណងប្រាថ្នាចង់មានឯកសណ្ឋាន ផលប័ត្រផ្ទាល់ខ្លួន កន្លែងសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួន ធ្នើសៀវភៅទៅសាលារៀនជារៀងរាល់ថ្ងៃ ដូចជាប៉ា ឬម៉ាក់ទៅធ្វើការជាដើម។ ទាក់ទាញការរំពឹងទុកដ៏រីករាយមួយដើម្បីកើនឡើងដោយហេតុនេះនៅក្នុងភ្នែកនៃ "តូច" ។

ដំបូងឡើយ សិស្សសាលាជាច្រើនរក្សាអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះការរៀន ប្រសិនបើមិនមែនជាល្បែងកម្សាន្តថ្មីទេ នោះក្នុងករណីណាក៏ដោយ ជាស្ថានភាពកម្សាន្តដែលទាក់ទាញជាមួយនឹងភាពថ្មីថ្មោងរបស់វា។ មនុស្សជាច្រើនជាពិសេសចូលចិត្តការផ្លាស់ប្តូរនៅសាលា ពួកគេចូលចិត្ត "របៀបដែលគ្រូបង្រៀនយើងឱ្យលើកដៃឡើង" "របៀបដែលយើងញ៉ាំអាហារពេលព្រឹក" "របៀបដែលយើងដើរជាគូ" ។ល។ រហូតមកដល់ពេលនេះសិស្សថ្នាក់ទីមួយភាគច្រើនមិន យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេត្រូវសិក្សា។ សម្រាប់ពួកគេ សូម្បីតែសំណួរខ្លួនឯង ពេលខ្លះក៏មិនសមហេតុផលដែរ៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាសិក្សា មនុស្សគ្រប់គ្នាទៅសាលារៀន វាត្រូវបានទទួលយក វាចាំបាច់។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរនេះមិនមានន័យថាកុមារយល់យ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីអត្ថន័យនៃការបង្រៀននោះទេ ពួកគេគ្រាន់តែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលពួកគេបានឮពីឪពុកម្តាយ និងគ្រូរបស់ពួកគេដោយស្មោះត្រង់។ សិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រៀមខ្លួនសិក្សាដោយឧស្សាហ៍ព្យាយាម ដោយមិនគិតពីមូលហេតុដែលចាំបាច់។

ពេលវេលាដ៏សំខាន់កើតឡើងយ៉ាងលឿន ជាធម្មតាក្នុងរយៈពេល 2-3 សប្តាហ៍។ បរិយាកាសដ៏រីករាយ និងដ៏ឧឡារិកត្រូវបានជំនួសបន្តិចម្តងៗដោយអ្នកជំនួញ អារម្មណ៍នៃភាពថ្មីថ្មោងឆ្លងកាត់ដោយមិនដឹងខ្លួន។ ហើយវាប្រែថាការបង្រៀនគឺជាកម្លាំងពលកម្មដែលតម្រូវឱ្យមានការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយឆន្ទៈខ្លាំង ការប្រមូលផ្តុំការយកចិត្តទុកដាក់ សកម្មភាពបញ្ញា និងការអត់ធ្មត់។ ប្រសិនបើកុមារមិនស៊ាំនឹងរឿងនេះទេនោះគាត់នឹងខកចិត្ត។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលគ្រូដោយមិនរង់ចាំពេលវេលាដ៏សំខាន់បែបនេះទេ ជំរុញកុមារឱ្យមានគំនិតថាការបង្រៀនមិនមែនជាថ្ងៃឈប់សម្រាក មិនមែនជាល្បែងនោះទេ ប៉ុន្តែជាការងារដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ ប៉ុន្តែវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក រៀនអ្វីដែលថ្មី និងចាំបាច់ជាច្រើន។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលការរៀបចំយ៉ាងខ្លាំងនៃការងារអប់រំពង្រឹងពាក្យរបស់គ្រូ។

ទីមួយ សិស្សថ្នាក់ទីមួយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើដំណើរការនៃសកម្មភាពអប់រំ។ នៅក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង ការសរសេរធាតុនៃអក្សរ វានៅតែមានច្រើនពីហ្គេម។ ការពិសោធន៍មួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីចម្លងតួអក្សរជប៉ុន ដោយព្រមានថាពួកគេនឹងមិនត្រូវការវានៅក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។ គ្មាននរណាម្នាក់សួរសំណួរថា: ហេតុអ្វីបានជាអ្នកត្រូវការធ្វើបែបនេះ? គ្រប់​គ្នា​បាន​ធ្វើ​ការ​យ៉ាង​ឧស្សាហ៍​ព្យាយាម។ ការចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលនៃសកម្មភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស៖ ដរាបណាសិស្សទទួលបានលទ្ធផលពិតដំបូងនៃសកម្មភាពរបស់គាត់។

មានតែបន្ទាប់ពីការលេចឡើងនៃការចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធផលនៃការងារអប់រំរបស់ពួកគេសិស្សថ្នាក់ទីមួយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពអប់រំតម្រូវការដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង។ ផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ ការជម្រុញសម្រាប់ការបង្រៀនឱ្យមានសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គមខ្ពស់ ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវចំពោះការសិក្សា អាចត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងសិស្សសាលាវ័យក្មេង។ គ្រូត្រូវតែអប់រំសិស្សសាលាក្នុងគោលបំណងនៃការរៀនសូត្របែបនេះ ដើម្បីសម្រេចបាននូវការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃការងារអប់រំដោយកុមារ។ ប៉ុន្តែដំណើរការនេះមិនគួរត្រូវបានបង្ខំទេរហូតដល់តម្រូវការជាមុនដែលសមស្របត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់វា។

ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពអប់រំ ការទទួលបានចំណេះដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍នៃការពេញចិត្តរបស់សិស្សសាលាពីសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេ។ ហើយអារម្មណ៍នេះត្រូវបានជំរុញដោយការយល់ព្រមពីគ្រូដោយសង្កត់ធ្ងន់លើសូម្បីតែជោគជ័យតូចបំផុតគឺឆ្ពោះទៅមុខ។ សិស្សសាលាវ័យក្មេង ជាពិសេសសិស្សថ្នាក់ទីមួយ និងថ្នាក់ទីពីរ បទពិសោធន៍ ជាឧទាហរណ៍ អារម្មណ៍នៃមោទនភាព ការកើនឡើងនៃកម្លាំងពិសេស នៅពេលដែលគ្រូលើកទឹកចិត្តពួកគេ និងជំរុញឱ្យពួកគេចង់ធ្វើការឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង និយាយថា៖ «ឥឡូវនេះ អ្នកមិនធ្វើការទេ។ ដូចកូនក្មេង ប៉ុន្តែដូចជាសិស្សពិត!” តាមផ្លូវចិត្ត នេះគឺជាការពង្រឹងជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលសិស្សកំពុងអភិវឌ្ឍ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលសិស្សទទួលបានបទពិសោធន៍រីករាយនៃភាពជោគជ័យ។ សូម្បី​តែ​ការ​បរាជ័យ​ទាក់ទង​គ្នា​ក៏​មាន​ប្រយោជន៍​ក្នុង​ការ​បញ្ចេញ​មតិ​ដូច​នេះ៖ “អ្នក​សរសេរ​បាន​ល្អ​ជាង​មុន​ហើយ។ ប្រៀបធៀបរបៀបដែលអ្នកសរសេរថ្ងៃនេះ និងរបៀបដែលអ្នកសរសេរកាលពីមួយសប្តាហ៍មុន។ ល្អ​ណាស់! ខំប្រឹងបន្តិចទៀត អ្នកនឹងសរសេរតាមដែលគួរ! ជា​ការ​ពិត ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​នេះ​មាន​ប្រយោជន៍​ពេល​សិស្ស​ធ្វើ​ការ​ដោយ​មនសិការ។ សេចក្តីធ្វេសប្រហែស សេចក្តីខ្ជិលច្រអូស សេចក្តីធ្វេសប្រហែស គប្បីធ្វើសេចក្តីតិះដៀល ជាការពិត ក្នុងទម្រង់ដ៏ប៉ិនប្រសប់។

ពេល​យើង​និយាយ​អំពី​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​គ្រូ យើង​មិន​តែង​តែ​មាន​ន័យ​ថា​ថ្នាក់​សិក្សា​នោះ​ទេ។ ការវាយតម្លៃការងារគួរតែមានជានិច្ច។ ការវាយតម្លៃដោយពាក្យសំដីជាធម្មតាអាចយល់បានចំពោះសិស្សថ្នាក់ទីមួយ ហើយជាក្បួនធ្វើឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវប្រសិនបើវាត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត និងធ្វើដោយកលល្បិចគរុកោសល្យ។ ការពិតគឺថា សញ្ញាសម្គាល់ក្លាយជាកត្តាផ្លូវចិត្តមួយសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។ "Deuce" ជារឿយៗនាំឱ្យមានការមិនជឿលើសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន ថ្នាក់ល្អអាចនាំមនុស្សអាត្មានិយម។

ប្រហែលជាទស្សនៈដូចគ្នាលើថ្នាក់នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងដោយគ្រូល្បី V. A. Sukhomlinsky ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាហាក់ដូចជាពួកយើងដែលមិនគួរបដិសេធជាដាច់ខាតនូវសារៈសំខាន់នៃការវាយតម្លៃចំណេះដឹងនៅក្នុងអាយុបឋមសិក្សា។ ការវាយតម្លៃដោយយុត្តិធម៌ អមដោយមតិយោបល់ប្រកបដោយល្បិចកលពីគ្រូអំពីខ្លឹមសារ និងតក្កវិជ្ជានៃចម្លើយ ឬអំពីគុណភាពនៃការងារដែលបានអនុវត្ត ក៏ដូចជាគន្លឹះ និងអនុសាសន៍ដែលពាក់ព័ន្ធ ជាធម្មតាជាកត្តាវិជ្ជមាន។

មានឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ឥទ្ធិពលអប់រំរបស់គ្រូមកលើសិស្សក្មេងៗ ចាប់តាំងពីដើមដំបូងមក គាត់ក្លាយជាអ្នកមានអំណាចដែលមិនអាចប្រកែកបានសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ បង្កប់នូវភាពឆ្លាតវៃរបស់អ្នកដឹកនាំប្រកបដោយការគិតគូរ ភាពរសើបរបស់អ្នកណែនាំដ៏សប្បុរស។ គ្រូកំណត់អត្តសញ្ញាណសម្រាប់ក្មេងៗនូវសាលាដែលពួកគេប្រាថ្នាចង់បាន ហើយជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើននៅក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេត្រូវបានភ្ជាប់។ សិទ្ធិអំណាចរបស់ឪពុកម្តាយ សមាជិកគ្រួសារជាន់ខ្ពស់ ស្លេកចំពោះមុខអំណាចរបស់គ្រូ។ សិស្សសាលាវ័យក្មេងមិនជួបប្រទះនឹងការសង្ស័យណាមួយអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពរបស់គ្រូទេ ពួកគេមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការពិភាក្សាអំពីសកម្មភាពរបស់គាត់ឡើយ។ Ekaterina Vasilievna បាននិយាយដូច្នេះ! សិស្សថ្នាក់ទី 1 និងថ្នាក់ទី 2 មិនទាមទារ និងមិនរំពឹងលើការលើកទឹកចិត្ត អំណះអំណាងនៃពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពពីគ្រូឡើយ។ ប៉ុន្តែនេះគ្មានន័យថា គ្រូគួរប្រើសិទ្ធិអំណាចដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយមិនពន្យល់ពីមូលហេតុដែលចាំបាច់ត្រូវធ្វើបែបនេះ មិនមែនហេតុអ្វីទង្វើមួយល្អ និងមួយទៀតអាក្រក់។ វាជាការចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ថា ទីមួយ ពីព្រោះគោលដៅនៃការអប់រំគឺការប្រៀនប្រដៅដោយមនសិការ មិនមែនការស្តាប់បង្គាប់ដោយងងឹតងងុលនោះទេ ហើយទីពីរ ដោយសារតែចុងបញ្ចប់នៃថ្នាក់ទី 2 សិស្សខ្លួនឯងនឹងលើកសំណួរថា "ហេតុអ្វី?" គាត់នឹងរង់ចាំការពន្យល់ មិនមែនដោយសារតែសិទ្ធិអំណាចរបស់គ្រូធ្លាក់ក្នុងក្រសែភ្នែករបស់គាត់នោះទេ ប៉ុន្តែដោយសារតែគាត់កំពុងតែខិតជិតដល់កម្រិតនៃភាពចាស់ទុំខាងផ្លូវចិត្តបន្តិចម្តងៗ។ កូនមានតម្រូវការយល់ដឹងពីការជំរុញនៃសកម្មភាព ធ្វើសកម្មភាពដោយដឹងខ្លួន និងសមហេតុផល។ ប្រសិនបើសិស្សថ្នាក់ទី 1 ច្រើនតែឆ្លើយសំណួរថាហេតុអ្វីបានជាចាំបាច់ត្រូវអង្គុយស្ងៀមនៅក្នុងថ្នាក់: "ដូច្នេះ Maria Nikolaevna បញ្ជា" នោះអ្នកនឹងឮចម្លើយខុសគ្នាពីសិស្សថ្នាក់ទី 3: "ដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់អ្នកដទៃស្តាប់។ គ្រូនិងយល់ពីអ្វីដែលនាងពន្យល់។

សិទ្ធិអំណាចរបស់គ្រូ គឺជាតម្រូវការជាមុនដ៏ល្អសម្រាប់ការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្នុងថ្នាក់ទាប។ ដោយប្រើវាយ៉ាងត្រឹមត្រូវ គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍បង្កើតបានដោយជោគជ័យនូវការរៀបចំ ភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះវគ្គបណ្តុះបណ្តាល សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយា និងការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងសិស្សរបស់ពួកគេ។ ហើយ​ការ​បំផ្លាញ​សិទ្ធិ​អំណាច​នេះ ការ​ទម្លាក់​គ្រូ​បង្រៀន​នៅ​ក្នុង​ក្រសែភ្នែក​សិស្ស រិះគន់​គាត់​នៅ​ចំពោះ​មុខ​ពួកគេ គឺ​មិន​អាច​ទទួល​យក​បាន​ឡើយ។

បញ្ហានៃទំនាក់ទំនងរវាងការលេង និងការរៀនក៏ជាបញ្ហាចម្បងមួយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃអាយុបឋមសិក្សាផងដែរ។ រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ មានវិធីសាស្រ្តផ្ទុយគ្នាដោយផ្ទាល់ពីរចំពោះដំណោះស្រាយរបស់វា។

អ្នកតំណាងនៃទិសដៅទីមួយអះអាងថាជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃអាយុបឋមសិក្សាហ្គេមចាកចេញពីសង្វៀននៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញម្នាក់ថែមទាំងបាននិយាយថា នៅពេលចាប់ផ្តើមចូលរៀន ហ្គេមនឹងអស់កម្លាំង។

អ្នកតំណាងនៃទស្សនៈមួយផ្សេងទៀតប្រកែកផ្ទុយស្រឡះដោយពឹងផ្អែកលើភស្តុតាងរបស់ពួកគេដោយផ្ទាល់លើការអនុវត្តនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង: វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្រៀនកុមារដោយគ្មានជំនួយពីសកម្មភាពលេង។

អ្នកខ្លះនិយាយថា "ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេតែនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះ" ។ អ្នកផ្សេងទៀតមិនយល់ស្របជាមួយពួកគេថា "ហ្គេមនេះមានលក្ខណៈជាសកល និងជួយសិស្សវ័យក្មេងឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពសិក្សា"។

គួរកត់សំគាល់ថាមុខតំណែងទាំងពីរគឺងាយរងគ្រោះណាស់។ ជាឧទាហរណ៍ ការបដិសេធការលេងនៅសាលាបឋមសិក្សាមិនដោះស្រាយបញ្ហានៃការបន្តរវាងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា និងសាលានោះទេ ពីព្រោះការប្រើប្រាស់ការលេងក្នុងការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេងជួយបង្កើតខ្សែតែមួយនៃការរៀន និងការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងភាពរីកចម្រើនរបស់កុមារ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការពិតត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលហ្គេមមិនជួយសិស្សវ័យក្មេងឱ្យរៀន ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ នាំពួកគេឱ្យឆ្ងាយពីកិច្ចការសិក្សា។ គ្រូបង្រៀនដែលធ្វើការនៅសាលាបឋមសិក្សាដឹងយ៉ាងច្បាស់ថា ជារឿយៗប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងថ្នាក់បង្វែរអារម្មណ៍កុមារពីមេរៀន រារាំងពួកគេពីការផ្តោតអារម្មណ៍ និងរារាំងការប្រមូលផ្តុំនៃសម្ភារៈថ្មី។

សិស្ស​ក្មេង​មិន​ឈប់​លេង​ទេ ពេល​ចូល​រៀន។ គាត់ចូលចិត្តលេងនៅពេលសម្រាក និងនៅទីធ្លា នៅផ្ទះ ហើយជួនកាលសូម្បីតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ស្ទើរតែគ្មានមនុស្សធំនៅក្នុងហ្គេមរបស់ក្មេងៗសិស្សសាលានោះទេ លុះត្រាតែអ្នកក្រោយៗទៀតដើរតួជាសិស្សនៅក្នុងហ្គេមសាលា។ សម្រាប់សិស្សានុសិស្ស ច្បាប់នៃហ្គេមបានលេចចេញជារូបរាង ហើយសូម្បីតែហ្គេមលេងតួនាទីរបស់ពួកគេក៏ក្លាយជាហ្គេមលេងតួនាទីរបស់កុមារមត្តេយ្យដែរ។ លើសពីនេះ ហ្គេមក្រោយៗទៀតលេងជាយូរណាស់មកហើយជាមួយនឹងច្បាប់ដែលពិតជាអាចប្រើបានតែនៅអាយុបឋមសិក្សាប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការកត់សម្គាល់ទាំងអស់នេះទាក់ទងនឹងអ្វីដែលគេហៅថាការលំហែ (ពេលទំនេរ) របស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ដើម្បីយល់ពីបញ្ហានៃអន្តរកម្មនៃការលេងជាមួយការរៀននៅអាយុបឋមសិក្សា ចូរយើងងាកទៅរកការវិភាគនៃសកម្មភាពលេងរបស់ពួកគេ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តភ្ជាប់ការចាប់ផ្តើមនៃសកម្មភាពលេងជាមួយនឹងវិបត្តិរយៈពេល 3 ឆ្នាំដែលបើករយៈពេលមត្តេយ្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់, ដូចដែលដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍនៃហ្គេមត្រូវបានយល់ឃើញ, ហ្គេមខ្លួនវាផ្លាស់ប្តូរ។ ទីមួយ សូម្បីតែក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាក៏ដោយ វាប្រែថាមិនមែនជាសកម្មភាពដូចគ្នាទេ ប៉ុន្តែមានភាពចម្រុះ - ពីហ្គេមរបស់នាយក តាមរយៈការបង្ហាញរូបភាព និងតួរនាទីនៃសាច់រឿង រហូតដល់ការលេងតាមច្បាប់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃសកម្មភាពលេងក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាកើតឡើងតែនៅពេលដែលធាតុទាំងអស់នៃហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានដឹងនៅក្នុងទម្រង់លេងចុងក្រោយរបស់នាយក។ ដូច្នេះហើយ ដោយអាយុចូលរៀនដំបូង កុមារគួរតែអាចធ្វើជាម្ចាស់លើសកម្មភាពលេងសំខាន់ៗទាំងអស់រួចហើយ។ ជាមួយគ្នានេះ សិស្សសាលាក្មេងៗ ដូចជាកុមារមត្តេយ្យសិក្សា លេងល្បែងគ្រប់ប្រភេទ។ ពិតហើយ ឥឡូវនេះហ្គេមទាំងនេះកំពុងផ្លាស់ប្តូរគុណភាព៖ ពីរចនាសម្ព័ននៃហ្គេម - ច្បាប់បានលេចចេញជារូបរាង ហើយសិស្សក្មេងៗមិនត្រឹមតែអាចលេងហ្គេមដែលមានច្បាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបំប្លែងហ្គេមណាមួយទៅជាហ្គេមដែលមានច្បាប់ទៀតផង គ្រោងនៃល្បែង - ក្មេងៗលេងគ្រោងបែបនេះដែលពួកគេចាប់អារម្មណ៍តិចតួចនៅពេលពួកគេនៅមតេយ្យសិក្សា (ហ្គេម "ទៅសាលារៀន" ហ្គេម "នៅក្នុងកម្មវិធីទូរទស្សន៍" និងសូម្បីតែហ្គេម "នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នយោបាយ") ។ ហើយនៅក្នុងដីឡូតិ៍ខ្លួនឯង សិស្សវ័យក្មេងចាប់ផ្តើមយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិតដែលពីមុននៅតែមាននៅខាងក្រៅវិសាលភាពនៃហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម "ទៅសាលារៀន" ខ្លឹមសារនៃមេរៀនគឺសំខាន់ មិនមែនថ្នាក់ និងអន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្ស ដូចនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យសិក្សានោះទេ។

ការផ្លាស់ប្តូរផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម (ហើយនេះគឺជាលើកទីពីរ) ទាក់ទងនឹងអន្តរកម្មរវាងធាតុរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា។ ដូច្នេះ L.S. Vygotsky បានកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងហ្គេមណាមួយមានស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃដែលត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យដោយលក្ខណៈខាងក្រៅផ្សេងៗគ្នា - សំលៀកបំពាក់ពិសេសឬធាតុបុគ្គលមួយចំនួនវត្តមាននៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពិសេសឬវត្ថុដែលជំនួសពួកគេឈុតសកម្មភាពជាក់លាក់។ - និងច្បាប់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះការអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមអាចត្រូវបានពិពណ៌នាតាមគំនិតរបស់គាត់ដោយរូបមន្តខាងក្រោម: ស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ / ច្បាប់ - ច្បាប់ / ស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ។

ដូច្នេះ ក្បួន​បាន​ក្លាយ​ជា​ការ​ឈាន​មុខ​គេ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។ នេះមានន័យថា សម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ពេលអនុវត្តហ្គេមរបស់ពួកគេ មិនចាំបាច់មានលក្ខណៈពិសេស សម្លៀកបំពាក់ពិសេស ឬកន្លែងលេងជាក់លាក់នោះទេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ នេះបង្ហាញថានៅពីក្រោយច្បាប់ណាមួយនៅក្នុងហ្គេម សិស្សវ័យក្មេងមានស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ដែលប្រសិនបើចាំបាច់ អាចដាក់ពង្រាយ និងអនុវត្តបាន។

ទីបី វាប្រែថាដំណាក់កាលជាច្រើនអាចត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រភេទហ្គេមណាមួយ។ ដូច្នេះនៅដំណាក់កាលដំបូង កុមារអាចទទួលយកស្ថានភាពស្រមើស្រមៃពីខាងក្រៅបាន។ នៅដំណាក់កាលទី 2 គាត់ដឹងពីរបៀបសាងសង់និងកាន់សមាសធាតុសំខាន់បំផុតមួយនៃហ្គេមដោយឯករាជ្យ - ស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ។ នៅដំណាក់កាលទី 3 កុមារអាចដឹងពីហ្គេមដោយគ្មានស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ។

ចូរយើងបង្ហាញពីអ្វីដែលបាននិយាយជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយ។ ក្មេងគោះប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ។ ម្ដាយ​ដែល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​និយាយ​ថា៖ «អូ! តើអ្នកលេងនៅក្នុងវង់តន្រ្តីទេ? តើនោះជាស្គររបស់អ្នកឬ?” កុមារដែលត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពលេង និងទទួលយកស្ថានភាពស្រមើស្រមៃនេះនឹងផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ភ្លាមៗ។ តាមក្បួនមួយ គាត់នឹងចាប់ផ្តើមគោះកាន់តែស្ងាត់ ខណៈពេលដែលកំពុងច្រៀងអ្វីមួយ ឬព្យាយាមសម្របទៅតាមចង្វាក់នៃតន្ត្រីដែលចាក់ផ្សាយតាមវិទ្យុ ឬទូរទស្សន៍។ តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះគាត់? ដោយបានទទួលយកស្ថានភាពស្រមើស្រមៃពីខាងក្រៅ គាត់បានផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពគោលបំណងរបស់គាត់ទៅជាហ្គេមមួយ។

កុមារ​ដែល​ស្ថិត​ក្នុង​ដំណាក់​កាល​ទី​ពីរ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​សកម្មភាព​លេង​លែង​ត្រូវ​ការ​ជំនួយ​ពី​មនុស្ស​ធំ​ទៀត​ហើយ។ តាំងពីដំបូងមក គាត់នឹងព្យាយាមមិនគ្រាន់តែគោះប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងពិសេសមួយដែលអាចស្រដៀងនឹងដំបងរបស់អ្នកវាយស្គរ ហើយសកម្មភាពរបស់គាត់ (ក្នុងករណីនេះ គោះ) នឹងមិនមានភាពច្របូកច្របល់ទេ ប៉ុន្តែត្រូវទទួលរងនូវប្រភេទមួយចំនួន។ នៃតក្កវិជ្ជា (ការជម្រុញ, ចង្វាក់។ ល។

ដំណាក់កាលទី 3 ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថាកុមារនឹងអាចបង្ហាញអ្នកវាយស្គរដោយគ្មានវត្ថុជំនួយណាមួយបានតែដោយមានជំនួយពីដៃឬជង្គង់របស់គាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ពេលខ្លះកុមារនៅដំណាក់កាលនេះរំលងសកម្មភាពទាំងអស់គ្នា ដោយប្រាប់មិត្តរួមលេង ឬអ្នកទស្សនាថា "ខ្ញុំលេងក្នុងវង់តន្រ្តី" ឬ "វាដូចជាខ្ញុំកំពុងលេងស្គរ" ខណៈពេលដែលបន្តអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់។

ឌី.ប៊ី. Elkonin ដែលពិពណ៌នាអំពីកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលេងបានកត់សម្គាល់ថាជួនកាលកុមារមិនលេងច្រើនដូចនិយាយអំពីការលេងនោះទេ។ ការបកប្រែការលេងនេះទៅជាផែនការពាក្យសំដីគឺជាគន្លឹះក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃអន្តរកម្មរវាងការលេង និងការរៀននៅក្នុងអាយុបឋមសិក្សា។

ដូច្នេះនៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង សកម្មភាពលេង និងការរៀនរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

ដូច្នេះនៅក្នុងសាលាទំនើប មានតម្រូវការជាបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកសក្តានុពលវិធីសាស្រ្តជាទូទៅ និងក្នុងទម្រង់សកម្មនៃការអប់រំ ជាពិសេស។ ទម្រង់សិក្សាសកម្មបែបនេះរួមមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គលត្រូវបានប្រកាសជាពិសេសនៅអាយុបឋមសិក្សា។

ហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការងារអប់រំនៅអនុវិទ្យាល័យ មជ្ឈមណ្ឌលយុវជន ស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។ អារម្មណ៍ និងភាពរំភើបនៃហ្គេម ឱកាសដើម្បីក្លាយជាវីរបុរស និងបទពិសោធន៍ដំណើរផ្សងព្រេងពិតប្រាកដរួមគ្នាជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពទាក់ទាញសម្រាប់សិស្សសាលា។

ដោយបានអនុវត្តការវិភាគខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រចំពោះគំនិតនៃល្បែងមួយ យើងអាចសន្និដ្ឋានថារហូតមកដល់ពេលនេះយើងមិនមាននិយមន័យទូទៅបែបវិទ្យាសាស្ត្រនៃហ្គេមសម្រាប់ទាំងអស់គ្នាទេ និងអ្នកស្រាវជ្រាវទាំងអស់ (ជីវវិទូ អ្នកជនជាតិភាគតិច ទស្សនវិទូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត) បន្តពីការយល់ដឹងវិចារណញាណនៃវប្បធម៌ដែលត្រូវគ្នា ការពិតជាក់លាក់ និងកន្លែងនៃការលេងដែលវាមាននៅក្នុងវប្បធម៌នេះ។

ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលប្រើបានបំផុតសម្រាប់កុមារ ដែលជាវិធីកែច្នៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីពិភពខាងក្រៅ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវលក្ខណៈពិសេសនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ អារម្មណ៍ សកម្មភាព និងតម្រូវការទំនាក់ទំនងដែលកំពុងរីកចម្រើន។

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារហើយគាត់អាចដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងនៅក្នុងថ្នាក់។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនមានន័យថាថ្នាក់រៀនគួរធ្វើឡើងតែក្នុងទម្រង់នៃល្បែងនោះទេ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយវាផ្តល់លទ្ធផលល្អក្នុងការរួមផ្សំជាមួយអ្នកដទៃ៖ ការសង្កេត ការសន្ទនា ការអាន និងផ្សេងៗទៀត។

ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ ល្បែងនេះគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយគោលដៅរួម កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានវា បទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍ហ្គេមបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ និងជំនាញនៃជីវិតរួម។

ហ្គេមនេះកាន់កាប់កន្លែងធំមួយនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាព។ កុមារត្រូវការសកម្មភាពខ្លាំងក្លាដែលរួមចំណែកដល់ការកើនឡើងនៃភាពរឹងមាំរបស់គាត់ បំពេញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់ តម្រូវការសង្គម។

ល្បែងនេះមានសារៈសំខាន់ផ្នែកអប់រំ វាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាមួយនឹងការសង្កេតក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ជាញឹកញយ ហ្គេមនេះដើរតួជាលេសសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៃចំណេះដឹងថ្មីៗ ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការចាប់អារម្មណ៍លើការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យក្នុងជីវិតសង្គមនៅក្នុងសកម្មភាពវីរបុរសរបស់មនុស្សកុមារមានក្តីសុបិន្តដំបូងនៃវិជ្ជាជីវៈនាពេលអនាគតបំណងប្រាថ្នាដើម្បីយកតម្រាប់តាមវីរបុរសដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យហ្គេមក្លាយជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការបង្កើតការតំរង់ទិសរបស់កុមារដែលចាប់ផ្តើមមានរូបរាងសូម្បីតែក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក៏ដោយ។

ដូច្នេះ សកម្មភាពលេងហ្គេមគឺជាបញ្ហាជាក់ស្តែងនៃដំណើរការសិក្សា។

ជំពូកទី 2 ហ្គេមជាកត្តាក្នុងការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សវ័យក្មេង

2.1 តួនាទីនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សវ័យក្មេង

សព្វថ្ងៃនេះ ច្រើនជាងពេលណាៗទាំងអស់ ទំនួលខុសត្រូវរបស់សង្គមសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្មេងជំនាន់ក្រោយត្រូវបានទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃការអប់រំទូទៅ និងសាលាវិជ្ជាជីវៈ មានគោលបំណងប្រើប្រាស់លទ្ធភាព និងធនធានទាំងអស់ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។

មិនមែនធនធានគរុកោសល្យទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនោះទេ។ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយអប់រំដែលប្រើតិចតួចទាំងនេះ។

ល្បែងនេះសំដៅលើវិធីសាស្ត្រនៃឥទ្ធិពលដោយប្រយោល៖ កុមារមិនមានអារម្មណ៍ថាខ្លួនគាត់ជាវត្ថុនៃឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សពេញវ័យនោះទេ គាត់គឺជាប្រធានបទនៃសកម្មភាពពេញលេញ។

ល្បែងគឺជាមធ្យោបាយមួយដែលការអប់រំប្រែទៅជាការអប់រំខ្លួនឯង។

ហ្គេមនេះមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ពោលគឺក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងជាពិសេសក្នុងវ័យកុមារភាព វាទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។

ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពដំបូងដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ការបង្កើតលក្ខណៈសម្បត្តិ និងការពង្រឹងខ្លឹមសារផ្ទៃក្នុងរបស់វា។

ចូលទៅក្នុងហ្គេមសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានជួសជុលម្តងហើយម្តងទៀត; ពេលកំពុងលេង កុមារធ្វើជាម្ចាស់លើពួកគេកាន់តែល្អ និងល្អជាងមុន៖ ហ្គេមក្លាយជាសាលាជីវិតសម្រាប់គាត់។ កុមារមិនលេងដើម្បីទទួលបានការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ជីវិតនោះទេ ប៉ុន្តែទទួលបានការរៀបចំសម្រាប់ជីវិតដោយការលេង ព្រោះធម្មជាតិគាត់មានតម្រូវការក្នុងការធ្វើសកម្មភាពជាក់លាក់ដែលទើបទទួលបានសម្រាប់គាត់ មិនទាន់ក្លាយជាទម្លាប់។ ជាលទ្ធផលគាត់អភិវឌ្ឍកំឡុងពេលហ្គេមនិងទទួលបានការរៀបចំសម្រាប់សកម្មភាពបន្ថែមទៀត។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារបង្កើតការស្រមើលស្រមៃដែលរួមបញ្ចូលទាំងការចាកចេញពីការពិត និងការជ្រៀតចូលទៅក្នុងវា។ សមត្ថភាពក្នុងការបំប្លែងការពិតនៅក្នុងរូបភាព និងបំប្លែងវានៅក្នុងសកម្មភាព ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវាត្រូវបានដាក់ចុះ និងរៀបចំនៅក្នុងសកម្មភាពលេង ហើយក្នុងការលេង ផ្លូវមួយត្រូវបានដាក់ពីអារម្មណ៍ទៅជាសកម្មភាពរៀបចំ និងពីសកម្មភាពទៅអារម្មណ៍។ នៅក្នុងពាក្យមួយ, នៅក្នុងហ្គេម, ដូចជានៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍, ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃជីវិតផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងតួនាទីដែលកុមារ, ខណៈពេលដែលកំពុងលេង, ទទួលយក, ពង្រីក, ធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានប្រមូល, បង្ហាញ នៅក្នុងវានិងតាមរយៈវាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

នៅក្នុងហ្គេម ក្នុងកម្រិតមួយ ឬមួយកម្រិតទៀត លក្ខណៈសម្បត្តិចាំបាច់សម្រាប់ការរៀននៅសាលាត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលកំណត់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការរៀន។

នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍ កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយល្បែងផ្សេងៗគ្នា ស្របតាមលក្ខណៈទូទៅនៃដំណាក់កាលនេះ។ ដោយការចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារហ្គេមខ្លួនឯងមានការរីកចម្រើន។

នៅអាយុ 6-7 ឆ្នាំកុមារចាប់ផ្តើមរយៈពេលនៃការផ្លាស់ប្តូរនៃប្រភេទឈានមុខគេ

សកម្មភាព - ការផ្លាស់ប្តូរពីហ្គេមទៅការបង្រៀនដឹកនាំ (សម្រាប់ D.B. Elkonin - "វិបត្តិ 7 ឆ្នាំ") ។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលរៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ និងសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សានុសិស្ស ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលអំណោយផលដល់ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចបត់បែនបានពីប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេមួយទៅប្រភេទមួយទៀត។ ការដោះស្រាយបញ្ហានេះ មនុស្សម្នាក់អាចងាកទៅរកការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ (ហ្គេមយល់ដឹង និង Didactic) និងអំឡុងពេលកម្សាន្ត។

សិស្សវ័យក្មេងទើបតែចេញពីសម័យកាលដែលការដើរតួជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។ សម្រាប់អាយុ 6-10 ឆ្នាំ ភាពភ្លឺ និងភាពរហ័សនៃការយល់ឃើញ ភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាពគឺជាលក្ខណៈ។

ហ្គេមនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាបន្តកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយ។ បើ​អ្នក​សួរ​សិស្ស​ក្មេងៗ​ថា​ពួកគេ​ធ្វើ​អ្វី​ក្រៅ​ពី​ការ​បង្រៀន ពួកគេ​ទាំង​អស់​គ្នា​ឆ្លើយ​ជា​ឯកច្ឆ័ន្ទ៖ "យើង​លេង"។

តម្រូវការសម្រាប់ហ្គេមជាការរៀបចំសម្រាប់ការងារ ជាការបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិត ដូចជាការបណ្តុះបណ្តាលភាពខ្លាំង និងសមត្ថភាព ដូចជាការកម្សាន្តដ៏សាមញ្ញក្នុងចំណោមសិស្សសាលាគឺអស្ចារ្យណាស់។

នៅអាយុបឋមសិក្សា ល្បែងដើរតួបន្តកាន់កាប់កន្លែងធំ។ ពួកវាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថា ខណៈពេលដែលកំពុងលេង សិស្សបានដើរតួនាទីជាក់លាក់មួយ និងធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ដោយបង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្សជាក់លាក់មួយ។

ពេលកំពុងលេង កុមារព្យាយាមធ្វើជាម្ចាស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងនោះ ដែលទាក់ទាញពួកគេនៅក្នុងជីវិតពិត។ ដូច្នេះកុមារចូលចិត្តតួនាទីបែបនេះដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញពីភាពក្លាហានភាពថ្លៃថ្នូរ។ នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្ហាញខ្លួនឯង ខណៈពេលដែលកំពុងព្យាយាមរកទីតាំងដែលមិនដំណើរការតាមការពិត។

ដូច្នេះ ល្បែងដើរតួនាទីជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពរួមគ្នាកំឡុងពេលលេងតួនាទី កុមារបង្កើតវិធីនៃការទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា សិស្សវ័យក្មេងចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពិភាក្សាអំពីផែនការ និងការចែកចាយតួនាទី ហើយជ្រើសរើសពួកគេដោយគោលបំណងច្រើនជាង។

ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគួរតែូវបានបង់ដល់ការរៀបចំហ្គេមក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។

ក្នុងករណីនេះ គ្រូត្រូវប្រើវិធីសាស្រ្តបុគ្គល-បុគ្គលចំពោះកុមារ។ វា​ជា​លក្ខណៈ​ដែល​កុមារ​អៀន​ខ្លាំង ដែល​ខ្លួន​ឯង​មិន​អាច​សម្ដែង​ក្នុង​ឈុត​ឆាក​ដោយ​សារ​តែ​ភាព​អៀន​ខ្មាស់​របស់​ពួក​គេ ងាយ​ស្រួល​សម្ដែង​រឿង​អាយ៉ង​ភ្លាមៗ។

តម្លៃអប់រំនៃល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងសិស្សសាលាវ័យក្មេងត្រូវបានជួសជុលដោយការពិតដែលថាពួកគេបម្រើជាមធ្យោបាយនៃការដឹងការពិត បង្កើតក្រុម អប់រំការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងបង្កើតអារម្មណ៍ដែលមានឆន្ទៈខ្លាំងរបស់បុគ្គល។

សិស្សសាលាវ័យក្មេងយល់អំពីអនុសញ្ញានៃការលេង ដូច្នេះហើយអនុញ្ញាតឱ្យមានការបណ្ដោយខ្លួនជាក់លាក់ចំពោះអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះខ្លួនពួកគេ និងសមមិត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។

នៅអាយុនេះ ហ្គេមក្រៅគឺជារឿងធម្មតា។ ក្មេងៗចូលចិត្តលេងជាមួយបាល់ រត់ ឡើងភ្នំ ពោលគឺហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវការប្រតិកម្មរហ័ស កម្លាំង និងជំនាញ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ជាធម្មតាមានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ដែលមានភាពទាក់ទាញខ្លាំងចំពោះកុមារ។

កុមារនៅអាយុនេះបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមក្តារ ក៏ដូចជាការបង្រៀន និងការយល់ដឹង។ ពួកវាមានធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពដូចខាងក្រោម៖ កិច្ចការហ្គេម ការជម្រុញហ្គេម និងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ។

ក្នុងវ័យសិក្សាបឋម ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ៖ ចំណាប់អារម្មណ៍ហ្គេមកាន់តែមានស្ថេរភាព ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបាត់បង់ភាពទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ កីឡា និងហ្គេមស្ថាបនាចាប់ផ្តើមលេចចេញជារូបរាង។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាតិចជាបណ្តើរៗ ពីព្រោះ។ ការអាន ការទៅរោងកុន និងទូរទស្សន៍ចាប់ផ្តើមកាន់កាប់កន្លែងធំមួយនៅក្នុងការលំហែរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

ដោយគិតគូរពីតម្លៃវិជ្ជមាននៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់សិស្សានុសិស្ស នៅពេលអភិវឌ្ឍទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់ អ្នកគួរតែទុកពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សកម្មភាពលេងដែលផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារ។ ការគ្រប់គ្រងហ្គេមរបស់សិស្សសាលា ការពារពួកគេពីករណីទុច្ចរិត ការប្រឹងប្រែងរាងកាយហួសហេតុ អត្មានិយម (បំណងប្រាថ្នាចង់ដើរតួនាទីសំខាន់ជានិច្ច) គ្រូបង្រៀន ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនគួរបង្រ្កាបគំនិតផ្តួចផ្តើម និងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារដោយមិនចាំបាច់នោះទេ។

ហ្គេមដែលបានរៀបចំប្រកបដោយសមត្ថភាពគរុកោសល្យ ប្រមូលផ្តុំសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍជំនាញរៀបចំ បណ្ដុះបណ្ដាលជំនាញនៃការលត់ដំខ្លួន នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយពីសកម្មភាពរួមគ្នា។

ដូច្នេះនៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ តួនាទីរបស់ហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សវ័យក្មេង ឥទ្ធិពលនៃឥទ្ធិពលនៃហ្គេមទៅលើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សត្រូវបានបង្ហាញ។

2.2 ល្បែងអប់រំជាកត្តាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ

ហ្គេមអប់រំ - ហ្គេមដែលការអភិវឌ្ឍន៍ ឬកែលម្អជំនាញផ្សេងៗកើតឡើង។ គំនិតនៃល្បែងអប់រំត្រូវបានភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយរយៈពេលកុមារភាពនៃជីវិតរបស់មនុស្ស។ ក្មេងៗលេងហ្គេមអប់រំបណ្តុះបណ្តាលការគិតរបស់ពួកគេ ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃ។ ម្យ៉ាងទៀតពាក្យថា ហ្គេមអប់រំ អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីសំដៅទៅលើលំហាត់កាយសម្ព័ន្ធជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយទារក ដើម្បីអភិវឌ្ឍសាច់ដុំ និងកាយសម្បទាទូទៅ។

ប្រភេទ តួអក្សរ ខ្លឹមសារ និងការរចនាត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការអប់រំជាក់លាក់ទាក់ទងនឹងអាយុរបស់កុមារ ដោយគិតគូរពីការអភិវឌ្ឍន៍ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំសម្រាប់គោលបំណងគរុកោសល្យនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានអនុញ្ញាតនៅអាយុ (0)1 ឆ្នាំ និងអាស្រ័យលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៅក្នុងករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។

ចំណាត់ថ្នាក់ :

  • តាមក្រុមអាយុ៖
    • សម្រាប់កុមារពី 0 ទៅ 1 ឆ្នាំ;
    • សម្រាប់កុមារពី 1 ឆ្នាំទៅ 3 ឆ្នាំ;
    • សម្រាប់កុមារពី 3 ឆ្នាំទៅ 7 ឆ្នាំ;
    • សម្រាប់កុមារអាយុលើសពី 7 ឆ្នាំនិងមនុស្សពេញវ័យ;
  • ប្រភេទ៖
    • ម៉ាស់សម្រាប់គំរូ;
    • dough គំរូ;
    • ប្លាស្ទិច;
    • ថ្នាំលាប;
    • កម្មវិធី;
    • ល្បែងផ្គុំរូប;
    • អ្នកសាងសង់។

ហ្គេមអប់រំទាំងអស់កើតចេញពីគំនិតទូទៅ និងមានលក្ខណៈពិសេស៖

1. ល្បែងនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃកិច្ចការដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ឥដ្ឋ ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច គ្រឿងបន្លាស់ពីអ្នករចនាមេកានិច។ល។

2. ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា: ក្នុងទម្រង់ជាគំរូ គំនូរ isometric រាបស្មើ គំនូរ ការណែនាំជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ឬផ្ទាល់មាត់។ល។ ហើយដូច្នេះណែនាំគាត់អំពីវិធីផ្សេងគ្នានៃការបញ្ជូនព័ត៌មាន។

3. កិច្ចការត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងម៉ត់ចត់តាមលំដាប់លំដោយនៃភាពស្មុគស្មាញ ពោលគឺពួកគេប្រើគោលការណ៍នៃល្បែងប្រជាប្រិយ៖ ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។

4. កិច្ចការមានការលំបាកច្រើនយ៉ាង៖ ពីពេលខ្លះអាចចូលទៅដល់ក្មេងអាយុ 2-3 ឆ្នាំ រហូតដល់លើសលប់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យជាមធ្យម។ ដូច្នេះ ហ្គេម​អាច​ជំរុញ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ជា​ច្រើន​ឆ្នាំ (រហូត​ដល់​ពេញ​វ័យ)។

5. ការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃការលំបាកនៃកិច្ចការនៅក្នុងហ្គេម អនុញ្ញាតឱ្យកុមារបន្តទៅមុខ និងកែលម្អដោយខ្លួនឯង ពោលគឺអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ ផ្ទុយពីការអប់រំ ដែលអ្វីៗត្រូវបានពន្យល់ ហើយមានតែមុខងារសម្តែងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង កូន។

6. ដូច្នេះហើយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារនូវវិធីសាស្រ្ត និងលំដាប់នៃការដោះស្រាយបញ្ហា ហើយវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការប្រាប់គាត់ដោយពាក្យសំដី ឬកាយវិការ ឬមើលទៅ។ តាមរយៈការកសាងគំរូ អនុវត្តដំណោះស្រាយក្នុងការអនុវត្ត កុមាររៀនយកអ្វីៗទាំងអស់ដោយខ្លួនឯងពីការពិត។

7. វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទាមទារនិងសម្រេចបានថាកុមារដោះស្រាយបញ្ហានៅលើការព្យាយាមលើកដំបូង។ គាត់ប្រហែលជាមិនទាន់ពេញវ័យ មិនចាស់ទុំទេ ហើយអ្នកត្រូវរង់ចាំមួយថ្ងៃ មួយសប្តាហ៍ មួយខែ ឬច្រើនជាងនេះ។

8. ដំណោះ​ស្រាយ​នៃ​បញ្ហា​លេច​ឡើង​នៅ​ចំពោះ​មុខ​កុមារ​មិន​ស្ថិត​ក្នុង​ទម្រង់​អរូបី​នៃ​ចម្លើយ​ចំពោះ​បញ្ហា​គណិតវិទ្យា​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ទម្រង់​គំនូរ លំនាំ ឬ​រចនាសម្ព័ន្ធ​ដែល​ធ្វើ​ពី​គូប ឥដ្ឋ ផ្នែក​អ្នក​សាងសង់ ពោល​គឺ​ជា​ទម្រង់​ដែល​មើល​ឃើញ។ និងវត្ថុដែលជាក់ស្តែង។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រៀបធៀប "ភារកិច្ច" ដោយមើលឃើញជាមួយ "ដំណោះស្រាយ" និងពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចដោយខ្លួនឯង។

9. ហ្គេមអប់រំភាគច្រើនមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះកិច្ចការដែលបានស្នើនោះទេ ប៉ុន្តែអនុញ្ញាតឱ្យកុមារ និងឪពុកម្តាយបង្កើតភារកិច្ចថ្មី ហើយថែមទាំងមានហ្គេមអប់រំថ្មីៗ ពោលគឺចូលរួមក្នុងសកម្មភាពប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃលំដាប់ខ្ពស់ជាងនេះ។

10. ល្បែងអប់រំអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាក្រោកឡើង "ពិដាន" នៃសមត្ថភាពរបស់ពួកគេដែលការអភិវឌ្ឍន៍ទទួលបានជោគជ័យបំផុត។ នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍហ្គេម - នេះគឺជាលក្ខណៈពិសេសចម្បងរបស់ពួកគេ - គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀនពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមសមត្ថភាពនៅពេលដែលកុមារអាចឡើងដល់ "ពិដាន" នៃសមត្ថភាពរបស់គាត់។

សហជីពនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៅក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ៖

ទីមួយ ហ្គេមអប់រំអាចផ្តល់ "អាហារ" សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតតាំងពីតូច។

ទីពីរ ជំហានភារកិច្ចរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតលក្ខខណ្ឌមុនការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព។

ទីបីរាល់ពេលដែលកើនឡើងដោយឯករាជ្យទៅ "ពិដាន" របស់វាកុមារអភិវឌ្ឍដោយជោគជ័យបំផុត;

ទីបួន ហ្គេមអប់រំអាចមានភាពសម្បូរបែបនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ ហើយលើសពីនេះទៀត ដូចជាហ្គេមណាមួយដែរ ពួកគេមិនអត់ធ្មត់នឹងការបង្ខិតបង្ខំ និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការច្នៃប្រឌិតដោយសេរី និងរីករាយ។

ទីប្រាំ ខណៈពេលដែលកំពុងលេងហ្គេមទាំងនេះជាមួយកូន ឪពុក និងម្តាយ មិនអាចយល់បាននូវជំនាញដ៏សំខាន់មួយ - ទប់ចិត្តខ្លួនឯង មិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយទារកក្នុងការគិត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង មិនមែនធ្វើសម្រាប់គាត់នូវអ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន និងគួរធ្វើនោះទេ។ ខ្លួនគាត់។ ចំណុចទាំងប្រាំដែលបានរាយខាងលើត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខខណ្ឌមូលដ្ឋានទាំងប្រាំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

វាគឺជាអរគុណចំពោះរឿងនេះដែលហ្គេមអប់រំបង្កើតប្រភេទនៃ microclimate សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃទិដ្ឋភាពច្នៃប្រឌិតនៃភាពវៃឆ្លាត។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ហ្គេមផ្សេងៗអភិវឌ្ឍគុណភាពបញ្ញាផ្សេងៗគ្នា៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ជាពិសេសការមើលឃើញ។ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពអាស្រ័យ និងលំនាំ ចាត់ថ្នាក់ និងរៀបចំប្រព័ន្ធសម្ភារៈ។ សមត្ថភាពក្នុងការផ្សំ, ពោលគឺសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបន្សំថ្មីពីធាតុដែលមានស្រាប់, ផ្នែក, វត្ថុ; សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកកំហុសនិងចំណុចខ្វះខាត; ការបង្ហាញលំហ និងការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។ ជាក់ស្តែង លក្ខណៈទាំងនេះរួមគ្នាបង្កើតនូវអ្វីដែលហៅថា ប្រាជ្ញារហ័ស ភាពឆ្លាតវៃ និងផ្នត់គំនិតច្នៃប្រឌិត។

ដូច្នេះនៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ គំនិតនៃហ្គេមអប់រំ ចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេ និងវិសាលភាពនៃហ្គេមអប់រំត្រូវបានបង្ហាញ។


2.3 ហ្គេម Didactic ជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន

ហ្គេម Didactic គឺជាប្រភេទនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលរៀបចំឡើងក្នុងទម្រង់នៃល្បែងអប់រំដែលអនុវត្តគោលការណ៍មួយចំនួននៃល្បែង ការរៀនសូត្រសកម្ម និងត្រូវបានសម្គាល់ដោយវត្តមាននៃច្បាប់ រចនាសម្ព័ន្ធថេរនៃសកម្មភាពហ្គេម និងប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ ដែលជាវិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្ត។ នៃការរៀនសូត្រសកម្ម។ ហ្គេម Didactic គឺជាសកម្មភាពសិក្សាដែលមានគោលបំណងជាសមូហភាព នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ និងក្រុមទាំងមូលត្រូវបានរួបរួមដោយដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បង និងតម្រង់ទិសអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅរកការឈ្នះ។ ហ្គេម Didactic គឺជាសកម្មភាពអប់រំដ៏សកម្មមួយក្នុងការក្លែងធ្វើគំរូនៃប្រព័ន្ធដែលបានសិក្សា បាតុភូត ដំណើរការ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃហ្គេម Didactic គឺវត្តមាននៃស្ថានភាពហ្គេម ដែលជាធម្មតាត្រូវបានគេប្រើជាមូលដ្ឋាននៃវិធីសាស្ត្រ។ សកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើជាផ្លូវការ ពោលគឺមានច្បាប់ ប្រព័ន្ធវាយតម្លៃយ៉ាងតឹងរ៉ឹង នីតិវិធី ឬបទប្បញ្ញត្តិត្រូវបានផ្តល់ជូន។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាហ្គេម Didactic ខុសគ្នាពីហ្គេមអាជីវកម្មជាចម្បងក្នុងករណីដែលគ្មានខ្សែសង្វាក់ការសម្រេចចិត្ត។

ហ្គេម Didactic មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារអប់រំ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់ អង្គការ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់អ្នកអប់រំ។ សញ្ញាដែលបានរាយបញ្ជីគឺមាននៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហ្គេមខ្លះ ខ្លះមានភាពខុសប្លែកពីគេ និងខ្លះទៀត - ផ្សេងទៀត។

ហ្គេម Didactic ជាច្រើន (ប្រហែល 500) ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងការប្រមូលផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែនៅតែមិនមានការបែងចែកច្បាស់លាស់ ការដាក់ជាក្រុមនៃហ្គេមតាមប្រភេទ។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ហ្គេមត្រូវបានទាក់ទងជាមួយខ្លឹមសារនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់៖ ហ្គេមសម្រាប់ការអប់រំខាងវិញ្ញាណ ល្បែងពាក្យ ហ្គេមសម្រាប់ស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងធម្មជាតិ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា។ ប្រដាប់ក្មេងលេង ហ្គេមបោះពុម្ពលើតុ។

ល្បែងជាក្រុមបែបនេះសង្កត់ធ្ងន់លើការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេលើការរៀនសូត្រ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ប៉ុន្តែមិនបានបង្ហាញឱ្យឃើញគ្រប់គ្រាន់នូវមូលដ្ឋាននៃការលេង Didactic - លក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ កិច្ចការហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់ ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារ ការណែនាំអំពី អ្នកអប់រំ។

1) ល្បែងកំសាន្ត។

2) ល្បែង - កិច្ចការ។

3) ល្បែងសន្មត។

4) ល្បែងផ្គុំរូប។

5) ល្បែងសន្ទនា (ល្បែងសន្ទនា) ។

ហ្គេមទេសចរណ៍មានភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងរឿងនិទាន ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា អព្ភូតហេតុ។ ដំណើរកម្សាន្តនៃហ្គេមឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត ឬព្រឹត្តិការណ៍ពិត ប៉ុន្តែបង្ហាញពីភាពសាមញ្ញតាមរយៈភាពមិនធម្មតា ភាពសាមញ្ញតាមរយៈអាថ៌កំបាំង ភាពលំបាកតាមរយៈដែលអាចយកឈ្នះបាន ចាំបាច់តាមរយៈគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ទាំងអស់នេះកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម, នៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម, ក្លាយជាជិតស្និទ្ធនឹងកុមារ, ពេញចិត្តគាត់។ គោលបំណងនៃហ្គេមធ្វើដំណើរគឺដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ ផ្តល់ឱ្យខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងអំពីភាពមិនធម្មតាដ៏អស្ចារ្យបន្តិច ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះអ្វីដែលនៅជិត ប៉ុន្តែពួកគេមិនត្រូវបានគេកត់សំគាល់ទេ។ ហ្គេមធ្វើដំណើរធ្វើឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត ការយល់ដឹងអំពីកិច្ចការហ្គេម ជួយសម្រួលជំនះការលំបាក និងសម្រេចបានជោគជ័យ។

ហ្គេម Didactic មានភាពស្មុគស្មាញនៃសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់កុមារ៖ គំនិត អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ ការយល់ចិត្ត ការស្វែងរកមធ្យោបាយសកម្មដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ការចុះក្រោមរបស់ពួកគេចំពោះលក្ខខណ្ឌ និងកាលៈទេសៈនៃហ្គេម ទំនាក់ទំនងរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។
ហ្គេមទេសចរណ៍តែងតែមានមនោសញ្ចេតនា។ នេះគឺជាអ្វីដែលបណ្តាលឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនៃហ្គេម ការបង្កើនសកម្មភាពហ្គេម បំណងប្រាថ្នាដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃហ្គេម និងទទួលបានលទ្ធផល៖ ដោះស្រាយបញ្ហា រៀនអ្វីមួយ រៀនអ្វីមួយ។
តួនាទីរបស់គ្រូនៅក្នុងហ្គេមគឺស្មុគស្មាញ វាទាមទារចំណេះដឹង ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីឆ្លើយសំណួររបស់កុមារ លេងជាមួយពួកគេ ដើម្បីដឹកនាំដំណើរការសិក្សាដោយមិនមានការចាប់អារម្មណ៍។
តើពាក្យ "ដំណើរ" ពិបាកសម្រាប់កុមារទេ? វាអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយពាក្យសាមញ្ញ "ដើរលេង" ។ ប៉ុន្តែនេះមិនចាំបាច់ទេ: ពាក្យ "ដំណើរកម្សាន្ត" លេចឡើងនៅក្នុងកម្មវិធីវិទ្យុនិងទូរទស្សន៍ជាច្រើនដែលទាក់ទាញកុមារវារស់នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់មនុស្សពេញវ័យដែលធ្វើដំណើរជាច្រើនជួនកាលជាមួយកុមារ។ នេះគឺជាភាពទំនើបរបស់យើង។ Game-journey គឺជាល្បែងនៃសកម្មភាព គំនិត អារម្មណ៍របស់កុមារ ទម្រង់នៃការពេញចិត្តនៃតម្រូវការរបស់គាត់សម្រាប់ចំណេះដឹង។

ក្នុង​នាម​ហ្គេម ក្នុង​ការ​បង្កើត​ភារកិច្ច​ហ្គេម​នេះ​គួរ​តែ​មាន "ពាក្យ​ហៅ" ដែល​ដាស់​អារម្មណ៍​កុមារ សកម្មភាព​ហ្គេម​សកម្ម។ ដំណើរកម្សាន្តក្នុងហ្គេមប្រើវិធីជាច្រើនក្នុងការបង្ហាញខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងរួមជាមួយនឹងសកម្មភាពហ្គេម៖ ការកំណត់ភារកិច្ច ពន្យល់ពីរបៀបដោះស្រាយវា ពេលខ្លះបង្កើតផ្លូវធ្វើដំណើរ ដំណោះស្រាយជាជំហានៗនៃកិច្ចការ ភាពរីករាយនៃការដោះស្រាយវា ការសម្រាកដ៏មានន័យ។ សមាសភាពនៃហ្គេម-ដំណើរកម្សាន្ត ជួនកាលរួមមានបទចម្រៀង សំណើច អំណោយ និងច្រើនទៀត។

ពេលខ្លះហ្គេមទេសចរណ៍ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណមិនត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងដំណើរកំសាន្ត។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់រវាងពួកគេគឺស្ថិតនៅត្រង់ថា ដំណើរកំសាន្តគឺជាទម្រង់នៃការបង្រៀនផ្ទាល់ និងថ្នាក់ផ្សេងៗ។ គោលបំណងនៃដំណើរកំសាន្តនេះ ភាគច្រើនគឺដើម្បីស្គាល់នូវអ្វីមួយដែលទាមទារការសង្កេតដោយផ្ទាល់ ការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងអ្វីដែលបានដឹងរួចមកហើយ។ ខ្លឹមសារនៃដំណើរកំសាន្តត្រូវបានគ្រោងទុក មានរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់នៃមេរៀន៖ គោលបំណង ភារកិច្ច ការពន្យល់ ការសង្កេត ឬការងារជាក់ស្តែង លទ្ធផល។

ពេលខ្លះ ដំណើរកម្សាន្ត ត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយការដើរ។ ប៉ុន្តែការដើរនេះច្រើនតែមានគោលបំណងកម្សាន្ត ជួនកាលហ្គេមក្រៅត្រូវបានធ្វើឡើងអំឡុងពេលដើរ។ ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងអាចមាននៅលើការដើរ ប៉ុន្តែវាមិនមែនជាចម្បងនោះទេ ប៉ុន្តែមានអមមកជាមួយ។

ហ្គេមបេសកកម្មមានធាតុផ្សំរចនាសម្ព័ន្ធដូចគ្នានឹងហ្គេមធ្វើដំណើរដែរ ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈសាមញ្ញជាងក្នុងខ្លឹមសារ និងរយៈពេលខ្លីជាង។ ពួកវាផ្អែកលើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ការណែនាំពាក្យសំដី។ ភារកិច្ចហ្គេម និងសកម្មភាពហ្គេមនៅក្នុងពួកវាគឺផ្អែកលើសំណើដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ៖ "ប្រមូលវត្ថុក្រហមទាំងអស់ (ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ដាក់ក្នុងកន្ត្រក" "រាលដាលចិញ្ចៀនតាមទំហំរបស់វា" "យកវត្ថុមូលចេញពីកាបូប" .

ហ្គេមស្មាន"តើនឹងទៅជាយ៉ាងណា..?" ឬ "តើខ្ញុំនឹងធ្វើអ្វី ... ", "តើខ្ញុំចង់ក្លាយជាអ្នកណា ហើយហេតុអ្វី?" "តើខ្ញុំនឹងជ្រើសរើសអ្នកណាជាមិត្ត?" ល ពេលខ្លះរូបភាពអាចដើរតួជាការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេមបែបនេះ។

ខ្លឹមសារ Didactic នៃហ្គេមគឺថាកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយហើយស្ថានភាពមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលតម្រូវឱ្យមានការយល់ដឹងអំពីសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ ភារកិច្ចហ្គេមគឺស្ថិតនៅក្នុងឈ្មោះ "តើវានឹងទៅជាយ៉ាងណា..?" ឬ "តើខ្ញុំនឹងធ្វើអ្វី ... " ។ សកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ច និងតម្រូវឱ្យកុមារបង្កើតសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងសមស្របស្របតាម
ឬជាមួយលក្ខខណ្ឌកំណត់ដោយកាលៈទេសៈដែលបានបង្កើត។

ចាប់​ផ្ដើម​ការ​ប្រកួត គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ហ្គេម​នេះ​មាន​ឈ្មោះ​ថា​តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង..? ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងបន្ត។ ស្តាប់៖ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង បើភ្លើងឆេះពេញទីក្រុង?

កុមារធ្វើការសន្មត បញ្ជាក់ ឬភស្តុតាងទូទៅ។ ទីមួយរួមបញ្ចូលទាំងការសន្មត់ថា "វានឹងងងឹត", "វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការលេង", "អ្នកមិនអាចអាន, គូរ" ជាដើមដែលកុមារបង្ហាញដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ ចម្លើយ​ដែល​មាន​អត្ថន័យ​ច្រើន​ទៀត៖ (“រោងចក្រ​មិន​អាច​ធ្វើ​ការ ជា​ឧទាហរណ៍ ដុត​នំប៉័ង” “រថភ្លើង ឡានក្រុង និង​មនុស្ស​នឹង​ឈប់ (នឹង​យឺត​សម្រាប់​ការងារ” ។ល។)។

ហ្គេមទាំងនេះទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ចំណេះដឹងជាមួយនឹងកាលៈទេសៈ ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុ។ ពួកគេក៏មានធាតុប្រកួតប្រជែងផងដែរ៖ "តើអ្នកណានឹងដោះស្រាយវាលឿនជាង?" ក្មេងៗដែលមានវ័យចំណាស់ចូលចិត្តហ្គេមបែបនេះ ហើយចាត់ទុកពួកគេថាជា "ហ្គេមពិបាក" ដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការ "គិត"។
ហ្គេមដូចជា "តើខ្ញុំនឹងធ្វើអ្វីប្រសិនបើខ្ញុំជាអ្នកជំនួយការ" គឺជាហ្គេមដែលអញ្ជើញសុបិនឱ្យក្លាយជាការពិត ដាស់ការស្រមើលស្រមៃ។ ពួកគេត្រូវបានលេងដូចហ្គេមមុន។ គ្រូ​ចាប់​ផ្ដើម​ថា​៖ ​«​បើ​ខ្ញុំ​ជា​គ្រូ​មន្តអាគម ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាកដ​ថា​មនុស្ស​ទាំង​អស់​មាន​សុខភាព​ល្អ»។ . .

ល្បែងដែលពន្លកនាពេលអនាគតកំពុងទុំគឺមានប្រយោជន៍។ តម្លៃគរុកោសល្យរបស់ពួកគេគឺកុមារចាប់ផ្តើមគិត រៀនស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។
មិត្ត។

ល្បែងផ្គុំរូប. ការលេចឡើងនៃអាថ៌កំបាំងត្រលប់ទៅអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយ។ Riddles ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សខ្លួនឯង និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រាជ្ញារបស់មនុស្ស។ Riddles ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងពិធី, ពិធីសាសនា, រួមបញ្ចូលនៅក្នុងថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ពួកគេត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងចំណេះដឹង ធនធាន។ នេះគឺជាការផ្តោតសំខាន់នៃគរុកោសល្យជាក់ស្តែង និងប្រជាប្រិយភាពនៃពាក្យពេចន៍ដែលជាការកម្សាន្តដ៏ឆ្លាតវៃ។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ល្បែងទស្សន៍ទាយ ការទស្សន៍ទាយ ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាល្បែងអប់រំមួយប្រភេទ។

សញ្ញាសំខាន់នៃពាក្យបញ្ឆិតបញ្ឆៀងគឺជាការពិពណ៌នាដ៏ស្មុគ្រស្មាញដែលចាំបាច់ត្រូវបកស្រាយ (ទាយ និងបញ្ជាក់)។ ការពិពណ៌នាគឺសង្ខេប ហើយជារឿយៗយកទម្រង់នៃសំណួរ ឬបញ្ចប់ដោយវា។ ខ្លឹមសារនៃពាក្យស្លោកគឺការពិតជុំវិញ៖ បាតុភូតសង្គម និងធម្មជាតិ វត្ថុនៃការងារ និងជីវិត រុក្ខជាតិ និងសត្វ។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម ខ្លឹមសារ និងប្រធានបទនៃពាក្យស្លោកបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ ពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមិទ្ធិផលនៃវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វប្បធម៌។

លក្ខណៈសំខាន់នៃ riddles គឺជាកិច្ចការឡូជីខល។ វិធីនៃការសាងសង់កិច្ចការឡូជីខលគឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែពួកគេទាំងអស់ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសកម្ម។ តម្រូវការដើម្បីប្រៀបធៀប, រំលឹក, គិត, ស្មាន - ផ្តល់នូវសេចក្តីអំណរនៃកម្លាំងពលកម្មផ្លូវចិត្ត។ ការដោះស្រាយ riddles អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ទូទៅ, បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក, ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន, ការសន្និដ្ឋាន។

ហ្គេមសន្ទនា(ការសន្ទនា) ។ ការសន្ទនាហ្គេមគឺផ្អែកលើការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកអប់រំជាមួយកុមារ កុមារជាមួយអ្នកអប់រំ និងកុមារជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងនេះមានតួអក្សរពិសេសនៃការលេងការរៀននិងសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ លក្ខណៈពិសេសប្លែករបស់វាគឺ ភាពរំជើបរំជួលនៃអារម្មណ៍ ចំណាប់អារម្មណ៍ សុច្ឆន្ទៈ ជំនឿលើ "សេចក្តីពិតនៃហ្គេម" ភាពរីករាយនៃហ្គេម។ នៅក្នុងការសន្ទនាតាមហ្គេម អ្នកអប់រំតែងតែមកមិនមែនមកពីខ្លួនគាត់ទេ ប៉ុន្តែមកពីតួអង្គជិតស្និទ្ធនឹងកុមារ ហើយដោយហេតុនេះមិនត្រឹមតែរក្សាទំនាក់ទំនងក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើនភាពរីករាយរបស់គាត់ បំណងប្រាថ្នាចង់លេងហ្គេមម្តងទៀត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការសន្ទនាតាមហ្គេមគឺពោរពេញដោយគ្រោះថ្នាក់នៃការពង្រឹងបច្ចេកទេសនៃការបង្រៀនដោយផ្ទាល់។
តម្លៃអប់រំ និងការអប់រំស្ថិតនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃគ្រោង-ប្រធានបទនៃហ្គេម ក្នុងការជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះបាតុភូតមួយចំនួននៃជីវិតជុំវិញដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងហ្គេម។ ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងនៃហ្គេមមិនកុហក "នៅលើផ្ទៃ" ទេ: អ្នកត្រូវស្វែងរកវា ទទួលបានវា - បង្កើតការរកឃើញ ហើយជាលទ្ធផល រៀនអ្វីមួយ។

តម្លៃនៃការសន្ទនាហ្គេមស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាធ្វើឱ្យមានការទាមទារលើការធ្វើឱ្យដំណើរការនៃអារម្មណ៍ និងគំនិត៖ ការរួបរួមនៃពាក្យ សកម្មភាព ការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ ការសន្ទនាតាមហ្គេមនាំមកនូវសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងស្តាប់សំណួររបស់គ្រូ សំណួរ និងចម្លើយរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើខ្លឹមសារនៃការសន្ទនា បំពេញបន្ថែមនូវអ្វីដែលបាននិយាយ បង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យ។ ទាំងអស់នេះកំណត់លក្ខណៈនៃការស្វែងរកយ៉ាងសកម្មសម្រាប់ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាដែលកើតឡើងដោយហ្គេម។ សារៈសំខាន់គួរឱ្យកត់សម្គាល់គឺសមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងការសន្ទនាដែលកំណត់លក្ខណៈនៃកម្រិតនៃការអប់រំ។

មធ្យោបាយសំខាន់នៃការសន្ទនាហ្គេមគឺពាក្យសម្តី ពាក្យសំដី រឿងរ៉ាវណែនាំអំពីអ្វីមួយ។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ប្រកួត​គឺ​ជា​ការ​រីករាយ​ដែល​បាន​ទទួល​ដោយ​កុមារ។

ការ​ធ្វើ​ការ​សន្ទនា​ហ្គេម​ទាមទារ​សិល្បៈ​ដ៏​អស្ចារ្យ​ពី​អ្នក​អប់រំ ដែល​ជា​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​ការ​រៀន និង​ការ​លេង។ តម្រូវការដំបូងសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងហ្គេមបែបនេះគឺនិយមន័យនៃ "កម្រិតតូច" នៃសម្ភារៈយល់ដឹង ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងគួរតែត្រូវបានកំណត់ដោយប្រធានបទ - ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ហើយហ្គេមគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងលទ្ធភាពនៃការបញ្ចូលខ្លឹមសារនេះដោយមិនបំពានលើចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ និងកាត់បន្ថយសកម្មភាពហ្គេម។ លក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការសន្ទនាហ្គេមគឺការបង្កើតបរិយាកាសមិត្តភាព។ ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតក្នុងការលេងគឺពាក់កណ្តាលទីពីរនៃថ្ងៃ នៅពេលដែលមានការថយចុះពីធម្មជាតិនៃបទពិសោធន៍ថ្មីៗ នៅពេលដែលមិនមានហ្គេមដែលរំខាន អារម្មណ៍ផ្សេងៗ។

សរុបមក យើងអាចនិយាយបានថានៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ និយមន័យនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានបង្ហាញ ចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ វិសាលភាពនៃកម្មវិធីរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។


2.4 កម្មវិធីគំរូសម្រាប់ធ្វើមេរៀនអភិវឌ្ឍន៍ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេម

ការវិភាគនៃបទពិសោធន៍គរុកោសល្យបង្ហាញថាប្រភេទផ្សេងៗនៃហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ ហ្គេម Didactic ចងក្រងដោយមនុស្សពេញវ័យដែលរួមចំណែកក្នុងវិធីកម្សាន្តមួយដល់ការបង្កើតសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ល្បែងផ្គុំរូបនិងពាក្យ; ល្បែងជាមួយវត្ថុ (ប្រដាប់ក្មេងលេងសម្ភារៈធម្មជាតិ។ ល។ ); ទូរសព្ទចល័ត (ហ្គេមកីឡា និងលំហាត់) ដោយផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ។ នេះកំណត់ពីតម្រូវការក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម ដែលសិស្សវ័យក្មេងភាគច្រើនអាចបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមរបស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញ និងដឹងពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ ដោយសារការចូលទៅក្នុងសង្គមរបស់ពួកគេនឹងកើតឡើង។

ដើម្បីប្រើសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុបឋមសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំកម្មវិធីសម្រាប់ថ្នាក់រៀន ឧទាហរណ៍៖

ខែ ទិសដៅនៃហ្គេម ប្រភេទនៃហ្គេម
តុលា ហ្គេមសម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នា បង្កើតទំនាក់ទំនងដែលអាចទុកចិត្តបាន។ "ខ្សែពួរ", "បណ្តាញពីងពាង", "ខ្ញុំជានរណា", "ម៉ាស៊ីន", "រថភ្លើងនៃគុណធម៌", "ប៊ីប"
ខែវិច្ឆិកា ហ្គេមដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងគួរឱ្យទុកចិត្ត បង្កើតអារម្មណ៍មនុស្សធម៌ "ជំហានដេញថ្លៃ", "តើខ្ញុំល្អប៉ុណ្ណា", "សន្និសីទសារព័ត៌មាន", "នៅលើកប៉ាល់"
ខែធ្នូ ល្បែងសម្រាប់ការបង្កើតវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយារក្សាផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន "ជីវិតមនុស្សពេញវ័យ", "ទំនៀមទម្លាប់", "យល់ពីខ្ញុំ", "ជាងចម្លាក់", "វិចិត្រករ Pantomime", "បង្អួច", "មហោស្រពបន្ទាន់"
មករា ល្បែងសម្រាប់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ការកសាងក្រុម "សោមាស", "ស្ពាន", "ប៉ម", "កូនភ្លោះសៀម",
ខែកុម្ភៈ ល្បែងសម្រាប់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ការបង្កើតវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា "Baba Yaga", "ចលនាយល់ព្រម", "ថយក្រោយ", "វេទិកា", "តួលេខ", "ថ្ម"
ខែមីនា ល្បែងសម្រាប់ការជឿទុកចិត្តរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសម្រាក បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន "សមុទ្រ, ដី, មេឃ", "ផ្គរលាន់", "វាលភក់", "សំណួរទៅកាន់អ្នកជិតខាង", "14 ធាតុ", "សំណើច"

នេះគឺជាបញ្ជីនៃហ្គេមមួយចំនួនដែលអាចប្រើបានក្នុងវគ្គនៃការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុបឋមសិក្សា៖

1. ហ្គេមផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង :

"ប្រអប់"

គោលដៅ : អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត អនុវត្តការច្នៃប្រឌិតដែលបង្ហាញពីការច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ។

ដំបូង គ្រូពន្យល់កុមារអំពីអត្ថន័យនៃពាក្យ "សន្ទនា" (ការសន្ទនារវាងមនុស្សពីរនាក់ ឬច្រើននាក់)។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនការស្តាប់ការសន្ទនាដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចមួយដោយអានកំណាព្យរបស់ V. Lugovoi ដែលមានចំណងជើងថា "Once Upon a Time" ។

វាប្រែថាពាក្យមួយណាដែលត្រូវបាននិយាយដដែលៗដោយអ្នកចូលរួមក្នុងការសន្ទនា "ភ្លេច" ។ គ្រូផ្តល់ជូនការលេងការសន្ទនា៖ គាត់អានអត្ថបទទីមួយនៃកំណាព្យ និងសំណួរទាំងអស់ (សំឡេងខ្លាំង) ហើយសិស្សនិយាយពាក្យថា "ភ្លេច" ម្តងទៀតជាបន្ទរ (សំឡេងយំ) ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការសន្ទនា "ភ្លេច" យំយ៉ាងខ្លាំង។

ល្បែងអាចផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងមេរៀន។

1. ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបង្រៀនបែងចែកថ្នាក់ជាពីរក្រុម ណែនាំតួនាទីពីរ គឺអ្នកសួរ និងអ្នកឆ្លើយ ហើយការបន្លឺសំឡេងយ៉ាងតឹងរ៉ឹង និងខ្សឹបខ្សៀវត្រូវបានរក្សាទុក។ សំណួរ និងចម្លើយត្រូវបានសូត្រជាបន្ទរ និងអមដោយកាយវិការ និងទឹកមុខ។

2. វីរបុរសដែលភ្លេចត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមកុមារនៅក្នុងថ្នាក់។ ជាឧទាហរណ៍ វាអាចជាក្មេងម្នាក់ដែលបង្ហាញសិល្បៈភាគច្រើនអំពីវីរបុរសដែលភ្លេចនៃការសន្ទនា។ សំណួរត្រូវបានសួរជាបន្ទរដោយកុមារនៃជួរនីមួយៗ (ជួរមួយ - "តើអ្នករស់នៅឯណា?" ជួរផ្សេងទៀត - "តើអ្នកនៅឯណា?" ល។ ) ។ នៅពេលដំណាលគ្នានោះ សំឡេងផ្សេងគ្នាត្រូវបានផ្តល់ជូន។

3. ល្ខោនខោលនៃកំណាព្យដោយសិស្សពីរនាក់នៅក្តារខៀន (បន្ទាប់ពីក្មេងៗចងចាំបន្ទាត់នៃការសន្ទនា) ។

ហ្គេមនេះបង្វឹកកុមារក្នុងការសូត្រប្រកបដោយការបញ្ចេញមតិ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់អ្នកដទៃ យល់ពីគាត់។ ការសន្ទនានេះអាចត្រូវបានគេហៅថាការសន្ទនាបែបកំប្លែងដែលបង្កើតអារម្មណ៍កំប្លែងចំពោះកុមារដែលបណ្តាលឱ្យមានការសើចដែលមានសុខភាពល្អ។ លក្ខខណ្ឌខាងក្រោមរួមចំណែកដល់ការប្រព្រឹត្តប្រកបដោយជោគជ័យនៃល្បែងនេះ: វត្តមាននៃរឿងកំប្លែង, កំប្លែងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃអត្ថបទនៃកំណាព្យនេះ; ការសន្ទនាត្រៀមបឋមជាមួយសិស្ស; ការរួមបញ្ចូលគ្រូនៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេម។

"បន្តរឿង។"

គោលដៅ៖

1. អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ;

2. ជំរុញការច្នៃប្រឌិតល្ខោន និងផ្លាស្ទិច;

3. រៀនដើម្បីទាក់ទងគ្នា មធ្យោបាយនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយពាក្យសំដី និងមិនមែនពាក្យសំដី។

គ្រូ។ បុរសៗ ស្តាប់រឿងនិទានមិនធម្មតា ដែលមិនត្រឹមតែប្រាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញដោយជំនួយពីកាយវិការទៀតផង។ (និទានរឿងមួយ អមដំណើររឿងដោយកាយវិការ)។

មានទន្សាយរស់នៅ។ (ចាប់ដៃស្តាំរបស់គាត់ជាកណ្តាប់ដៃ ហើយដាក់ម្រាមដៃទីពីរ និងទីបីឱ្យត្រង់។ )ទន្សាយចូលចិត្តដើរ។ (ចាប់ម្រាមដៃរបស់គាត់ - "ត្រចៀក" បង្កើតការបំភាន់នៃចលនា។ )នៅពេលដែលគាត់បានចូលទៅក្នុងសួនរបស់អ្នកផ្សេង គាត់បានឃើញ - ស្ពៃក្តោបដ៏អស្ចារ្យមួយបានដុះនៅលើគ្រែ។ (ចាប់ដៃឆ្វេងរបស់គាត់ជាកណ្តាប់ដៃ) - វាជា "ក្បាល") ។ទន្សាយ​ទ្រាំ​មិន​បាន​ក៏​ដើរ​ទៅ​រក​ស្ពៃ។ (ដៃស្តាំជាមួយ "ត្រចៀក" ដែលលាតត្រដាង រំកិលទៅខាងឆ្វេង កាន់កណ្តាប់ដៃ។ )ខ្ញុំបានស្រូបវា - វាមានក្លិនឆ្ងាញ់! (ស្រូប​សំឡេង​យ៉ាង​ខ្លាំង។ )ខ្ញុំចង់សាកល្បងយ៉ាងហោចណាស់មួយដុំ។ (ធ្វើត្រាប់តាមខាំគ្មានសំឡេងនិង ទំពារ។ )អា៎ ឆ្ងាញ់ប៉ុណ្ណា។ (លិទ្ធ។ )អូរបៀបដែលខ្ញុំចង់បានបន្ថែមទៀត (គាត់បង្វិលដៃស្តាំរបស់គាត់ជុំវិញខាងឆ្វេងរបស់គាត់ - "ក្បាលស្ពៃក្តោប" ។ )ទន្សាយគ្រាន់តែចង់ខាំទៀត ឆ្កែរត់ចេញពីកន្លែងណា (បាតដៃស្តាំជាមួយ ដោយប្រើម្រាមដៃសង្កត់យ៉ាងតឹងដាក់គែមមួយ ម្រាមដៃទីពីរពត់។ ទីមួយគឺឡើង។ )ឆ្កែទន្សាយធុំក្លិន និងរបៀបដែលវាព្រុស (3 ធ្វើត្រាប់តាមពេលរំកិលម្រាមដៃតូចចុះក្រោម - ឆ្កែបើកមាត់នៅពេលព្រុស។)ទន្សាយ​ភ័យ​ស្លន់​ស្លោ​ក៏​រត់​ចេញ​ទៅ។ (ពិពណ៌នាដោយដៃស្តាំ - ក្បាលទន្សាយមានរង្វង់ពីរបី។ )រត់យូរ ពីទន្សាយឆ្កែ។ (ដកដង្ហើមដូច , បន្ទាប់ពីរត់។ )ភ្លាមៗនោះគាត់បានឃើញ - នៅពីមុខបឹងដ៏ធំមួយ។ (បិទដៃទាំងពីរនៅពីមុខទ្រូង បង្កើតជារង្វង់។ )ហើយទាមួយហែលនៅលើបឹង។ (ពត់ដៃស្តាំរបស់គាត់នៅកែងដៃនិង ឆ្មាធី, ម្រាមដៃពង្រីកនិង បិទ។ )យូរៗ​ម្តង ទា​បាន​មុជ​ចូល​ទឹក ហើយ​យក​សត្វល្អិត​ចេញពី​ទីនោះ​។ (ធ្វើចលនាមុជទឹកដោយដៃរបស់គាត់។ )

- សួស្តីទា! - Bunny និយាយ។

តែទាមិនឮទេ វាហែលទៅ។ ( ធ្វើចលនាដៃសមស្រប).

- សួស្តីទា! - បាននិយាយថា Bunny កាន់តែខ្លាំង។

ទាមិនឮម្តងទៀតទេ វាចាប់សត្វល្អិត។

- សួស្តីទា! - ប៊ុននីនិយាយខ្លាំងៗ។

ពេលនោះទាបានងាកមករកគាត់ហើយនិយាយថា៖

ខ្ញុំ​ពិត​ជា​មិន​ចូល​ចិត្ត​វា​នៅ​ពេល​ដែល​ពួក​គេ​និយាយ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស មិន​ច្បាស់ និង​មិន​បញ្ចេញ​មតិ។ ក្នុងករណីបែបនេះ ខ្ញុំធ្វើពុតជាថ្លង់ភ្លាម។ អ្នកមិនអាក់អន់ចិត្តទេ។ មានតែលើកទីបីទេដែលអ្នកបាននិយាយជំរាបសួរ ធ្វើអោយខ្ញុំពេញចិត្ត។ ប្រាប់ខ្ញុំអំពីខ្លួនអ្នក៖ តើអ្នកជានរណា? តើ​អ្នក​មកពីណា? តើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរទៅណា? បាទ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​កុំ​លេប​ពាក្យ​មិន​ចេះ​និយាយ!

គ្រូ។ ខ្ញុំភ្លេចចុងបញ្ចប់នៃរឿង។ ដូច្នេះវាត្រូវតែត្រូវបានបង្កើត។ ប៉ុន្តែវានឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការបង្កើតស្ទូឌីយោភាពយន្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងបង្កើតខ្សែភាពយន្តមួយ។ យើងកំពុងថតរឿងភាគបន្ត។ តើអ្នកគិតថាត្រូវការអ្វីសម្រាប់រឿងនេះ? តើអាជីពអ្វីជាអ្នកបង្កើតភាពយន្ត? តើមនុស្សនៃវិជ្ជាជីវៈទាំងនេះអនុវត្តមុខងារអ្វីខ្លះ? តើ​វត្ថុ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​គេ​ប្រើ​ក្នុង​ការងារ​របស់​ខ្លួន? តើស្ទូឌីយោភាពយន្តរបស់យើងមានឈ្មោះអ្វី?

បន្ទាប់មក តួនាទីរបស់អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង តួសម្តែង ប្រតិបត្តិករ ជាដើម ត្រូវបានចែកចាយក្នុងថ្នាក់លើមូលដ្ឋានប្រកួតប្រជែង។

នៅពេលដែលកុមារតែងចុងបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន តួអង្គថ្មីអាចត្រូវបានណែនាំ។ បន្ទាប់ពីការចែកចាយតួនាទីអ្នកអាចរៀបចំការហាត់សមតូចមួយ។ កុមារដែលមិនដើរតួយ៉ាងសកម្មត្រូវបានផ្តល់តួនាទីជាអ្នកជំនាញ និងភាពយន្ត ដែលនៅពេលបញ្ចប់រឿង ទេពអប្សរ ផ្តល់ឱ្យវានូវលក្ខណៈវាយតម្លៃ។

ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្រមើស្រមៃប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើកាយវិការ ប្រើទឹកមុខផងដែរ។ ស្ថានភាពក្នុងរឿងនិទានតម្រូវឱ្យមានការនិយាយប្រកបដោយការបញ្ចេញមតិ និងឆ្លាតវៃ ដែលបង្ខំកុមារឱ្យធ្វើតាមការបកស្រាយនៅក្នុងឈុតសន្ទនា។ នៅពេលរៀបចំការងារដើម្បីណែនាំការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ខ្លឹមសារនៃការសន្ទនាជាមួយកុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈទាក់ទងនឹងការថតកុន។ ការឆ្លើយតបដែលអាចកើតមានរបស់កុមារ; គិតលើវិធីនៃឥទ្ធិពលបុគ្គលលើកុមារ។ លើសពីនេះទៀតហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការបង្កើតវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយាទំនាក់ទំនងសមូហភាពមិត្តភាព។

2. ហ្គេមផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍជំនាញបទប្បញ្ញត្តិ និងទំនាក់ទំនង៖

"សាលានៃការជឿទុកចិត្ត"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជឿទុកចិត្ត ជួយ និងគាំទ្រអ្នកទំនាក់ទំនង។

សិស្សត្រូវបានបែងចែកជាគូ៖ "ពិការភ្នែក" និង "មគ្គុទ្ទេសក៍" ។ ម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយម្នាក់ទៀតនាំគាត់ទៅជុំវិញបន្ទប់ ធ្វើឱ្យវាអាចប៉ះវត្ថុផ្សេងៗ ជួយជៀសវាងការប៉ះទង្គិចផ្សេងៗជាមួយគូស្នេហ៍ផ្សេងទៀត ផ្តល់ការពន្យល់សមរម្យទាក់ទងនឹងចលនារបស់ពួកគេ។ល។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីផ្តល់ពាក្យបញ្ជា? វាជាការល្អបំផុតក្នុងការឈរនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក នៅចម្ងាយខ្លះ។ បន្ទាប់មកសិស្សផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ សិស្សម្នាក់ៗតាមរបៀបនេះឆ្លងកាត់សាលារៀនប្រភេទនៃការទុកចិត្តលើមិត្តរបស់គាត់។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូសួរកុមារឱ្យឆ្លើយថា តើអ្នកណាមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាព និងទំនុកចិត្ត ដែលមានបំណងចង់ទុកចិត្តដៃគូរបស់គេទាំងស្រុង។ ហេតុអ្វី?

"រឿងនិទានពីសំរាម"

គោលដៅ៖

1. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទទួលបានប្រើដើម្បីតួនាទី, fantasize;

2. រៀនអនុវត្តសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហារួមគ្នា។

គ្រូដាក់ប្រអប់ទទេ ថង់ក្រដាស ក្រដាសពណ៌ កោរសក់ ថង់ផ្លាស្ទិក ជាដើម ជាសម្រាម (លក្ខណៈសម្តែង) នៅលើតុ។

គ្រូ។ ឧប្បត្តិហេតុនេះបានកើតឡើងក្នុងរដូវរងារ។ សំរាមបានផ្ទុះឡើង។ ត្រជាក់ ឃ្លាន ធុញណាស់ ដេកក្នុងគំនរសំរាម។ ហើយ​អ្នក​ស្រុក​នៅ​កន្លែង​ចាក់​សំរាម​ក៏​សម្រេច​ចិត្ត​ជួយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ... យល់​សប្តិ​ឃើញ​បុរស​ៗ​មក​ជាមួយ​នឹង​រឿងនិទាន។

ក្មេងៗចាប់ផ្តើមរើសប្រអប់ទទេ ហើយបង្កើតល្ខោនចេញពីពួកគេ។ ក្ដាមពណ៌ប្រែទៅជាបុរសតូច; កោរសក់ - នៅក្នុងសក់; ថង់ផ្លាស្ទិច - នៅក្នុងកន្សែងដ៏ស្រស់ស្អាតនិងវាំងននសម្រាប់ឆាក។ ប្រអប់ផ្លាស្ទិចប្រែទៅជាសត្វតូចៗ។ ហើយពិធីបុណ្យចាប់ផ្តើមសម្រាប់ពិភពលោកទាំងមូល ...

ដោយបានបង្កើតរឿងបែបនោះ ក្មេងៗបានស៊ាំនឹងតួនាទី ចែកចាយពួកគេក្នុងចំណោមពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមលេងឈុតតូចៗ ដែលអាចរួមបញ្ចូលគ្នាទៅជារឿងនិទានធំមួយ។

3. ហ្គេមផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង៖

ប្រជុំវីរបុរសក្នុងរឿងនិទាន »

គោលដៅ៖

1. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចែករំលែកអារម្មណ៍ ចំណាប់អារម្មណ៍ អារម្មណ៍របស់អ្នកជាមួយដៃគូទំនាក់ទំនង។

2. រៀនវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការទំនាក់ទំនងរួមគ្នា។

3. ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ថ្មីនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ។

គ្រូជ្រើសរើសតួអង្គរឿងនិទានដែលមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនផ្ទុយពីកុមារម្នាក់ៗ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារដែលមានជម្លោះត្រូវបានផ្តល់តួនាទីជាតួអង្គជាមិត្តជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា ជួយ (Cinderella ក្មេងប្រុសដែលមានមេដៃ) កុមារដែលមានការគោរពខ្លួនឯងទាបត្រូវបានផ្តល់តួនាទីជាវីរបុរសដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាកោតសរសើរ (ឧទាហរណ៍។ Ilya Muromets) កុមារសកម្មត្រូវបានផ្តល់តួនាទីដែលផ្តល់ការរឹតបន្តឹងសកម្មភាព (បុរសតូចកញ្ចក់ ទាហានសំណប៉ាហាំង) ជាដើម។ តួអង្គក្នុងរឿងនិទានអាចជារឿងប្រឌិត។

"អ្នកជំនួយការ" ផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗ "ជីវិត" ចំនួនប្រាំដែលពួកគេបាត់បង់ប្រសិនបើពួកគេផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់វីរបុរសរបស់ពួកគេ។

ក្មេងៗអង្គុយជារង្វង់ ហើយបើកការប្រជុំនៃតួអង្គរឿងនិទាន។ កុមារអាចជ្រើសរើសប្រធានបទសម្រាប់ការសន្ទនា។ ពួកគេមកជាមួយរឿងនិទានសម្រាប់វីរបុរសរបស់ពួកគេ ហើយសម្តែងវាចេញ។ មានការពិភាក្សាបន្ទាប់ពីការប្រកួត។

គ្រូ (សួរសំណួរ) ។ពិពណ៌នាអំពីអារម្មណ៍របស់អ្នកចំពោះតួនាទីថ្មីរបស់អ្នក។ តើអ្វីបានរារាំងអ្នកពីការរក្សាឥរិយាបថជាក់លាក់? តើអ្នកអាចធ្វើដូចវីរបុរសរបស់អ្នកក្នុងជីវិតពិតបានទេ? តើ Hero នីមួយៗមានចំណុចខ្លាំង និងចំណុចខ្សោយអ្វីខ្លះ?

បន្ថែមពីលើការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ហ្គេមនេះក៏ស័ក្តិសមផងដែរសម្រាប់ការកែប្រតិកម្មអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមាន។

ការថែទាំមាតា»

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពរសើប ការឆ្លើយតប ការយល់ចិត្តចំពោះអ្នកដែលអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទង។

សិស្សប្រាប់ និងអនុវត្តករណីដែលពួកគេដឹងអំពីការថែទាំសត្វព្រៃ និងសត្វព្រៃ អំពីការការពារកូនដោយឪពុកម្តាយ។ របាំងអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម។

នៅក្នុងការសន្ទនាទូទៅជាមួយគ្រូ ក្មេងៗបានសន្និដ្ឋានថា មនុស្សគួរតែប្រព្រឹត្តចំពោះសត្វចិញ្ចឹមតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេដែរ។

"ការប្រជុំចុងក្រោយ" ។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ អារម្មណ៍សម្រាប់ទំនាក់ទំនងមិត្តរួមការងារ។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗបិទភ្នែក ហើយស្រមៃមើលស្ថានភាពដែល ដោយសារកាលៈទេសៈជាក់លាក់មួយ ពួកគេត្រូវចែកផ្លូវជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ (បញ្ចប់ការសិក្សាពីសាលា ផ្លាស់ទៅទីក្រុងផ្សេង។ល។)។ . មានរឿងល្អ និងអាក្រក់ជាច្រើនរវាងពួកគេ ក៏មានអ្វីមួយដែលពួកគេមិនមានពេល ឬមិនចង់និយាយ ឬជូនពរគ្នាទាន់ពេលវេលា។ ឥឡូវនេះមានឱកាសបែបនេះ។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ សុំការអភ័យទោស និយាយអំពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះសមមិត្តរបស់ពួកគេ។

ដោយផ្អែកលើអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលរៀន ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតកម្មវិធីហ្គេមដែលមានគោលបំណងស្គាល់ពីស្ថាប័នសង្គម ស្ថាប័នសង្គមផ្សេងៗ និងវិធានការទទួលស្គាល់សង្គមនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងសង្គម។ ដើម្បីជូនដំណឹងអំពីខ្លឹមសារនៃតួនាទីសង្គមដោយប្រើ៖ វត្ថុពាក់ព័ន្ធ-គុណលក្ខណៈ និងការបង្កើត។ ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពទាំងនេះកុមារនឹងប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងសង្គមព័ត៌មានអំពីបទដ្ឋាននៃសង្គមទំនើប។

វាត្រូវតែចងចាំថាបរិស្ថានដើរតួជាប្រធានបទ - បរិយាកាសជាក់ស្តែង - សិស្សមានឥទ្ធិពលលើការស៊ីជម្រៅនៃចំណេះដឹងនៃការពិតការបង្កើតទំនាក់ទំនងសង្គមសំខាន់រវាងកុមារនិងសង្គមធានាការច្នៃប្រឌិតដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងសកម្មភាពលេង។

ការចូលរួមឥតឈប់ឈររបស់សិស្សសាលាក្នុងសកម្មភាពល្បែងចម្រុះ និងមានអត្ថន័យបង្រួបបង្រួមក្រុម ធានាការលេចចេញជាប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងការពឹងផ្អែកប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សវ័យក្មេងបង្កើតទំនាក់ទំនងសង្គម និងបទដ្ឋានជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។

តួនាទីពិសេសត្រូវតែត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការជំរុញនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ដែលបង្កប់ន័យការកែប្រែបរិស្ថានក្រោមឥទ្ធិពលរបស់កុមារ និងគ្រូ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាចាំបាច់ក្នុងការជំរុញគំនិតផ្តួចផ្តើមនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។

ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងកថាខណ្ឌនេះ កម្មវិធីគំរូមួយសម្រាប់ការដឹកនាំមេរៀនដែលកំពុងអភិវឌ្ឍត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ហ្គេមអប់រំ និង មេរៀនគំរូត្រូវបានពិចារណា។

ដូច្នេះសព្វថ្ងៃនេះ ច្រើនជាងពេលណាៗទាំងអស់ ទំនួលខុសត្រូវរបស់សង្គមសម្រាប់ការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្មេងជំនាន់ក្រោយត្រូវបានទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃការអប់រំទូទៅ និងសាលាវិជ្ជាជីវៈ មានគោលបំណងប្រើប្រាស់លទ្ធភាព និងធនធានទាំងអស់ ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ។

មិនមែនធនធានគរុកោសល្យទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនោះទេ។ ការលេងគឺជាមធ្យោបាយអប់រំដែលប្រើតិចតួចទាំងនេះ។

ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់សាលាបង្រៀនតួនាទី កុមារអាចបន្តទៅសិក្សាជាប្រព័ន្ធ និងប្រកបដោយគោលបំណង។

មានតែនៅក្នុងហ្គេមទេដែលសមត្ថភាពនៃការស្រមើលស្រមៃសកម្មកើតឡើង ការចងចាំតាមអំពើចិត្ត និងគុណភាពផ្លូវចិត្តជាច្រើនទៀតត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ល្បែងបង្រៀន រូបរាង ការផ្លាស់ប្តូរ អប់រំ។ ហ្គេមនេះ ដូចដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តសូវៀតឆ្នើម L.S. Vygotsky បានសរសេរ ដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថាសកម្មភាពហ្គេមមានសារៈសំខាន់ និងដើរតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។

ចូលទៅក្នុងហ្គេមសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានជួសជុលម្តងហើយម្តងទៀត; ពេលកំពុងលេង កុមារធ្វើជាម្ចាស់លើពួកគេកាន់តែល្អ និងល្អជាងមុន៖ ហ្គេមក្លាយជាសាលាជីវិតសម្រាប់គាត់។ កុមារមិនលេងដើម្បីទទួលបានការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ជីវិតនោះទេ ប៉ុន្តែទទួលបានការរៀបចំសម្រាប់ជីវិតដោយការលេង ព្រោះធម្មជាតិគាត់មានតម្រូវការក្នុងការធ្វើសកម្មភាពជាក់លាក់ដែលទើបទទួលបានសម្រាប់គាត់ មិនទាន់ក្លាយជាទម្លាប់។ ជាលទ្ធផលគាត់អភិវឌ្ឍកំឡុងពេលហ្គេមនិងទទួលបានការរៀបចំសម្រាប់សកម្មភាពបន្ថែមទៀត។

គាត់លេងដោយសារតែគាត់អភិវឌ្ឍនិងអភិវឌ្ឍដោយសារតែគាត់លេង។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការអនុវត្តហ្គេម។

ហ្គេមនេះរៀបចំកុមារឱ្យបន្តការងាររបស់មនុស្សជំនាន់មុន បង្កើត អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងគុណភាពចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពដែលពួកគេនឹងត្រូវអនុវត្តនាពេលអនាគត។

ហ្គេម Didactic អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ពង្រឹង​ការ​អនុវត្ត​របស់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី​មួយ​។

ដោយគិតគូរពីតម្លៃវិជ្ជមាននៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់សិស្សានុសិស្ស នៅពេលអភិវឌ្ឍទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់ អ្នកគួរតែទុកពេលគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់សកម្មភាពលេងដែលផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ហ្គេមមិនមែនជាប្រភេទសកម្មភាពលេចធ្លោក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាទេ។ មានតែនៅក្នុងទ្រឹស្ដីដែលចាត់ទុកកុមារថាមិនមែនជាសត្វដែលបំពេញតម្រូវការជាមូលដ្ឋាននៃជីវិតនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងនាមជាមនុស្សដែលរស់នៅដើម្បីស្វែងរកការសប្បាយ ព្យាយាមបំពេញសេចក្តីរីករាយទាំងនេះ គំនិតបែបនេះអាចកើតឡើងថាពិភពលោករបស់កុមារគឺជាពិភពនៃ លេង។ តើអាចទេដែលក្មេងប្រព្រឹត្តិធម៌ដែលខ្លួនតែងតែប្រព្រឹត្តតាមអត្ថន័យ តើអាចទេដែលកុមារមត្តេយ្យមានឥរិយាបទស្ងួតហួតហែងជាមួយស្ករគ្រាប់ដែលខ្លួនចង់ធ្វើ ព្រោះតែគិតថាគួរប្រព្រឹត្តខុសពីនេះ? ការ​គោរព​ច្បាប់​បែប​នេះ​គឺ​ជា​រឿង​មិន​អាច​ទៅ​រួច​ក្នុង​ជីវិត។ នៅក្នុងហ្គេមវាអាចទៅរួច; ដូច្នេះហ្គេមបង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗរបស់កុមារ។ នៅក្នុងការលេង កុមារតែងតែលើសពីអាយុជាមធ្យមរបស់គាត់ លើសពីអាកប្បកិរិយាប្រចាំថ្ងៃរបស់គាត់; គាត់ស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមដូចដែលវាមាន ក្បាល និងស្មាពីលើខ្លួនគាត់។ ហ្គេមនៅក្នុងទម្រង់ condensed មានដូចជានៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍នៃកែវពង្រីកមួយទំនោរនៃការអភិវឌ្ឍទាំងអស់; ក្មេងនៅក្នុងហ្គេមដូចដែលវាកំពុងព្យាយាមលោតពីលើកម្រិតនៃអាកប្បកិរិយាធម្មតារបស់គាត់។

ទំនាក់ទំនងនៃការលេងទៅនឹងការអភិវឌ្ឍន៍គួរតែប្រៀបធៀបជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងនៃការរៀនសូត្រទៅនឹងការអភិវឌ្ឍន៍។ នៅពីក្រោយហ្គេមគឺជាការផ្លាស់ប្តូរតម្រូវការ និងការផ្លាស់ប្តូរស្មារតីនៃធម្មជាតិទូទៅជាង។ ហ្គេមគឺជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងបង្កើតតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ។ សកម្មភាពក្នុងវិស័យស្រមើស្រមៃ ក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ការបង្កើតចេតនាបំពាន ការបង្កើតផែនការជីវិត ការជំរុញចិត្ត - ទាំងអស់នេះកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម ហើយដាក់វានៅលើកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ លើកវាឡើងដល់កំពូលនៃ រលកមួយធ្វើឱ្យវាជារលកទីប្រាំបួននៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដែលកើនឡើងពេញទឹកជ្រៅ ប៉ុន្តែមានភាពស្ងប់ស្ងាត់។

ជាទូទៅ កុមារផ្លាស់ទីតាមរយៈសកម្មភាពលេង។ មានតែក្នុងន័យនេះទេដែលអាចហៅថាជាសកម្មភាពឈានមុខគេ ពោលគឺកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

នៅអាយុសិក្សា ហ្គេមមិនស្លាប់ទេ ប៉ុន្តែជ្រាបចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងទៅនឹងការពិត។ វាមានការបន្តផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួនក្នុងការសិក្សា និងការងារជាសកម្មភាពកំហិតជាមួយនឹងច្បាប់។

ទ្រឹស្ដីគរុកោសល្យគឺជាការផ្តល់យោងទៅតាមការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញា ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើម ប្រសិទ្ធភាព និងទំនួលខុសត្រូវរបស់សិស្ស និងសិស្សសាលាអាចនាំទៅដល់ការបង្ហាញពីសេរីភាពពិតប្រាកដនៃសកម្មភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង។ ការចូលរួមពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ ដែលពួកគេនឹងមិនត្រឹមតែយល់ និងផ្ទៀងផ្ទាត់នូវអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជូនជាវត្ថុនៃការរួមបញ្ចូលគ្នាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែការពិតក៏ត្រូវជឿជាក់ថាភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ជោគវាសនារបស់ពួកគេជាអ្នកឯកទេសដល់កម្រិតដំបូងអាស្រ័យទៅលើ ការខិតខំប្រឹងប្រែង និងការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ។

ទីមួយភាពជាសកលនៃការលេងរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថាវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំនួនសរុបនៃទម្រង់សំខាន់ៗនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ជាការពិត សកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេម (ទោះបីជាវាជាការពិត នៅតែស្ថិតក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធមិនពេញលេញរបស់វា មិនមែនជាសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងប្រកបដោយផលិតភាព)។ នៅក្នុងហ្គេម ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងទំនាក់ទំនង (ទាំងការលេងតួនាទី និងពិត) កើតឡើង។ វាមិនអាចបដិសេធបានទេថាហ្គេមក៏ជាទម្រង់នៃការបង្ហាញ (និងការអភិវឌ្ឍន៍) នៃស្មារតីការយល់ដឹងការគិត។ ឧទាហរណ៍ ការជំនួសតួអក្សរពិត និងវត្ថុនៃសកម្មភាពដោយវត្ថុតាមលក្ខខណ្ឌគឺមានតម្លៃអ្វីមួយ ពីព្រោះការជំនួសគឺជាយន្តការកណ្តាលមួយនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ ហើយចុះយ៉ាងណាចំពោះការលេងគ្រោងក្នុងចិត្ត ប៉ុន្តែការឆ្លុះបញ្ចាំង និងការវាយតម្លៃនៃការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម និងទំនាក់ទំនងរវាងខ្លួនឯង និងដៃគូ ជាពិសេសពីទស្សនៈនៃការឆ្លើយឆ្លងរបស់ពួកគេទៅនឹងគ្រោង សកម្មភាពពិត និងទំនាក់ទំនងដែលបានផលិតឡើងវិញនៅក្នុងហ្គេម។ ជាដើម? ហើយក្នុងន័យនេះ អ្នកដែលបកស្រាយហ្គេមជាទម្រង់នៃការអនុវត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្តគឺត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះយើងអាចនិយាយអំពីការលេងរបស់កុមារជាសកលពិសេសមួយ ហើយលើសពីនេះទៅទៀត វត្តមាន ការរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងវានៃទម្រង់នៃសកម្មភាពដូចជា សកម្មភាពទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងការយល់ដឹង។

ទីពីរ ហ្គេមនេះគួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់ភាពមិនកំណត់របស់វា ដែលជាលក្ខណៈជាក់លាក់មួយនៃហ្គេមរបស់កុមារ។ ហ្គេមនេះមានសក្តានុពលគ្មានទីបញ្ចប់។ វាមិនមានផលិតផលដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ឬសូម្បីតែមាតិកាគោលដៅមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើតឡើងក៏ដោយ តាមក្បួនវាមិនត្រូវបានអនុវត្ត ឬត្រូវបានបំប្លែងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម និងមិនកំណត់ការបញ្ចប់របស់វា។ គ្រោងការគិតទុកជាមុន លាតត្រដាង ប្រែប្រួល បង្កើន ការផ្លាស់ប្តូរ ការផ្លាស់ប្តូរ អាចនាំទៅរកដំណើររឿងថ្មី ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ដូច្នេះហើយ យើងមានសិទ្ធិនិយាយថា តម្រូវការចាំបាច់បែបនេះ ដែលជាទ្រព្យសម្បត្តិសំខាន់របស់បុគ្គលម្នាក់ ដូចជាភាពគ្មានដែនកំណត់ ត្រូវបានដឹងនៅក្នុងហ្គេម។

ទីបី សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងឯកោ អ្វីដែលយើងហៅថាសមត្ថភាពក្នុងការ "ធ្វើជាខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ" រកឃើញការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់វានៅក្នុងហ្គេម។ វាកើតឡើងសូម្បីតែនៅក្នុងសកម្មភាពដើរតួដ៏សាមញ្ញបំផុតក៏ដោយ។ "ខ្ញុំជាទន្សាយ" ក្មេងប្រុសនិយាយហើយអនុវត្តសកម្មភាពដែលត្រូវនឹងតួនាទីនេះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរគាត់មិនឈប់ទទួលស្គាល់ខ្លួនឯងថាជាក្មេងប្រុសពិត Petya ទេ។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណជាមួយនឹងតួនាទី និងការយល់ដឹងអំពីខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃជាមុខវិជ្ជាពិត គឺជាមុខងារសំខាន់បំផុតនៃហ្គេមខ្លួនឯង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមមានទំនាក់ទំនងរវាងសកម្មភាពដើរតួ និងទំនាក់ទំនង និងសកម្មភាពពិត។ "ខ្ញុំនឹងក្លាយជាម្តាយ ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាកូនស្រី" គ្រោងនៃហ្គេមដែលរីករាលដាលឆ្លុះបញ្ចាំង ហើយនៅទីនេះ ការយល់ដឹងពីរវិមាត្រអំពីខ្លួនឯង និងមួយទៀតត្រូវបានបង្ហាញ៖ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការដើរតួ និងតួអង្គពិត។ ក្នុងន័យនេះ វាជាការស្របច្បាប់ក្នុងការជឿថា តម្រូវការ និងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាច់ដោយឡែក សមត្ថភាពក្នុងការ "ក្លាយជាខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ" ត្រូវបានដឹងនៅក្នុងហ្គេម។

នៅក្នុងជំពូកទីមួយ វាត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថា ការលេងកើតចេញពីតម្រូវការរបស់កុមារក្នុងការរៀនអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងដើម្បីរស់នៅក្នុងពិភពលោកនេះដូចមនុស្សពេញវ័យដែរ។ ហ្គេមដែលជាវិធីនៃការដឹងការពិត គឺជាលក្ខខណ្ឌចម្បងមួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ វាមិនមែនជាការស្រមើស្រមៃដែលនាំឱ្យមានការលេងនោះទេ ប៉ុន្តែសកម្មភាពរបស់កុមារដែលយល់ដឹងពិភពលោកបង្កើតឱ្យមានការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ ឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។ ហ្គេមនេះគោរពតាមច្បាប់នៃការពិត ហើយផលិតផលរបស់វាអាចជាពិភពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ហ្គេមបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតការគិតអរូបី។ ល្បែងសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលចូលចិត្ត។ នៅក្នុងហ្គេម ការលេងតួនាទីត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ កុមារបង្កើនបទពិសោធន៍សង្គមរបស់ពួកគេ រៀនសម្របខ្លួនក្នុងស្ថានភាពដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។

ហ្គេមដែលជាបញ្ហាផ្លូវចិត្តនៅតែផ្តល់នូវការពិតជាច្រើនសម្រាប់ការគិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ វានៅតែមានច្រើនដែលត្រូវរកឃើញដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងវិស័យនេះ។ ហ្គេមដែលជាបញ្ហានៃការអប់រំទាមទារឱ្យមានការនឿយហត់ គំនិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ឪពុកម្តាយ ទាមទារការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃពីគ្រូ។ ការចិញ្ចឹមកូនគឺជាទំនួលខុសត្រូវដ៏អស្ចារ្យ ការងារដ៏អស្ចារ្យ និងសេចក្តីរីករាយប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យ ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីអត្ថប្រយោជន៍នៃអត្ថិភាពរបស់យើងនៅលើផែនដី។

ភារកិច្ចនៃការងារជម្រុះចុងក្រោយត្រូវបានបំពេញ គោលដៅត្រូវបានសម្រេច សម្មតិកម្មត្រូវបានបញ្ជាក់ថាការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងតាមរយៈហ្គេមនឹងមានប្រសិទ្ធភាពផ្តល់ជូន៖

ការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ;

យកទៅក្នុងគណនីអាយុនិងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា;

ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យប្រកបដោយផាសុខភាពសម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលមានការចុះសម្រុងគ្នា។


គន្ថនិទ្ទេស

1. Avdulova T.P. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ វិធីសាស្រ្តទំនើប។-M.: Academy, 2009 ។

2. Anikeeva N.P. ការអប់រំតាមហ្គេម៖ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៧។

3. Volkov B.S. សិស្សបឋម៖ របៀបជួយគាត់រៀន។ - M. : គម្រោងសិក្សា, 2004. - 142 ទំ។

4. Volochkov A.A., Vyatkin B.A. រចនាប័ទ្មបុគ្គលនៃសកម្មភាពសិក្សានៅអាយុបឋមសិក្សា // សំណួរចិត្តវិទ្យា។ - 1999. - លេខ 5. - P.10 ។

5. ការអប់រំរបស់សិស្សានុសិស្ស៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់សិស្សនៃគ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សា និងឧត្តមសិក្សា គ្រូបឋមសិក្សា និងមាតាបិតា / Comp. L.V. Kovinko-4th ed.-M.: មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2000

6. ការអប់រំរបស់កុមារនៅសាលារៀន: វិធីសាស្រ្តថ្មីនិងបច្ចេកវិទ្យាថ្មី / Ed ។ N.E. Shchurkova ។ - អិមៈ សាលាថ្មី ឆ្នាំ ២០០៤។

7. Vygotsky L.S. ល្បែងនិងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // សំណួរចិត្តវិទ្យា៖ - ឆ្នាំ ១៩៦៦ - លេខ ៦ ។

8. Gelfan E.M., Shmakov S.A. ពីការលេងរហូតដល់ការអប់រំខ្លួនឯង។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៧១ ។

9. Zhukovskaya R.I. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងហ្គេម។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ៖ គរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៦៣

10. Zak A.Z. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ - M. , 1994 ។

11. Zankov L.V. ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលាក្នុងដំណើរការសិក្សា។ - អិម, ១៩៦៧ ។

12. Kalugin M.A. ល្បែងអប់រំសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។ Crosswords, កម្រងសំណួរ, ល្បែងផ្គុំរូប។ ការណែនាំដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន - Yaroslavl: "Academy of Development", 2000 ។

13. Knyazev A.M. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរៀនហ្គេមសកម្ម។-M.: Enlightenment, 2005

14. Kovalev N.E et al., Introduction to Pedagogy, M: "Enlightenment", 1975 ។

15. Minskin E.M. ពីល្បែងទៅចំណេះដឹង៖ ការណែនាំសម្រាប់គ្រូ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ១៩៨៧។

16. Mukhina V.S. ចិត្តវិទ្យាទាក់ទងនឹងអាយុ។ - M. , 1998 ។

17. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា / ក្នុងសៀវភៅ ៣ ក្បាល។ - M. , 1995 ។

18. Nikitin B.P. ល្បែងអប់រំ។ - លើកទី 2 ។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៨៥ ។

19. Obukhova L.F. ចិត្តវិទ្យាទាក់ទងនឹងអាយុ។ - M.: អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ៖ សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ី ឆ្នាំ ២០០៤

20. គរុកោសល្យនៃហ្គេម / V. ឃ. Ponomarev; ហ្វេដឺរ។ ទីភ្នាក់ងារវប្បធម៌ និងភាពយន្ត Ros. សហព័ន្ធ, Kemer ។ រដ្ឋ សាកលវិទ្យាល័យវប្បធម៌ និងសិល្បៈ។ Kemerovo: Kuzbassvuzizdat ឆ្នាំ 2004 ។

21. Petrunek V.P., Taran L.N. សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ - M. , 1981 ។

22. Pidkasisty P. I. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការរៀន - M.: Education, 1992 ។

23. Pidkasisty P. I. , Khaidarov Zh. S. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការរៀននិងការអភិវឌ្ឍន៍ - M.1996 ។

24. Provotorova N.A. ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មវត្ថុ។ ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលា - M.: MPSI, 2007

25. ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ / Ed ។ V.V. ដាវីដូវ។ - M. , ឆ្នាំ 1990 ។

26. ចិត្តវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍។ វចនានុក្រម, ed ។ Vengera A.L, PER SE, 2005

27. ចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្សតាំងពីកំណើតរហូតដល់ស្លាប់។ / កែសម្រួលដោយ A. A. Reana-M.: AST, 2010

28. Rubinstein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ-M., 1946

29. Samoukina N.V. ហ្គេមរៀបចំនិងអប់រំក្នុងការអប់រំ - អិមៈការអប់រំជាតិឆ្នាំ ១៩៩៦ ។

30. Slastenin V.A. ល. គរុកោសល្យ៖ Proc ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភសម្រាប់និស្សិត។ ខ្ពស់ជាង ped ។ សៀវភៅសិក្សា ស្ថាប័ន / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; អេដ។ V.A. Slastenin ។ - M. : មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 2002

31. Huizinga I. Man លេង - M.-1992 ។

32. Tsukerman G.A. អ្វីដែលអភិវឌ្ឍនិងអ្វីដែលមិនអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ - 1998. - លេខ 5. - S. 68-81 ។

33. Feldstein D.I. ចិត្តវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ - M. : គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព "វិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យាអនុវត្ត", ឆ្នាំ 1996 ។

34. Shmakov S.A. ហ្គេមនិងកុមារ។ - M. : ចំណេះដឹងឆ្នាំ 1968 ។

35. Shcheblanova E.I. ថាមវន្តនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួននៃការយល់ដឹងនិងមិនយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា។ - 1998. - លេខ 4. - P.111 ។

36. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - M. : គរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៧៨ ។

37. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។ - អិម, ១៩៧៤ ។

38. Elkonin D. B. ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តក្នុងវ័យកុមារភាព - M: NPO Modek, 1995 ។

39. Yagodkina E. Yu. បរិយាកាសហ្គេមជាកត្តាមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍រចនាសម្ព័ន្ធបញ្ញា៖ Avtoref ។ ឌី ស្ករគ្រាប់។ ped ។ វិទ្យាសាស្ត្រ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ២០០៤

40. Yanovskaya M.G. ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការចិញ្ចឹមកូនសិស្ស៖ វិធីសាស្រ្ត។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀន និងអ្នកអប់រំ។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៧៤ ។

ផ្នែក៖ បឋមសិក្សា

កូនៗរបស់យើងកាន់តែឆ្លាត នៅពេលដែលយើងផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេកាន់តែឆ្លាត។

លោក Glen Doman.

នៅសម័យរបស់យើងបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំរបស់សិស្សសាលាគឺពាក់ព័ន្ធម្តងទៀត។ . ម្តងទៀតដោយសារតែគំនិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារគឺជាគំនិតសំខាន់សម្រាប់សាលាប្រជាប្រិយរុស្ស៊ីនៃពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសតវត្សទី 19 - ដើមសតវត្សទី 20 ។

“កុមារដែលបានបញ្ចប់ថ្នាក់បឋមសិក្សា គួរតែអាចធ្វើការមិនត្រឹមតែការចងចាំប៉ុណ្ណោះទេ គាត់គួរតែទទួលបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួនដែលអាចឱ្យគាត់ ... ប្រើប្រាស់សៀវភៅ និងទទួលបានចំណេះដឹងតាមរយៈវា ... ។ សាលាបឋមសិក្សានឹងមិនផ្តល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទេ ប៉ុន្តែនឹងផ្តល់តែឃ្លាំងព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះ - ព័ត៌មាននេះប្រាកដជាត្រូវបានទន្ទេញដោយឥតប្រយោជន៍៖ ប្រសិនបើសាលាមិនធ្វើឱ្យអ្នកគិត ... "។

ការយកចិត្តទុកដាក់លើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃជីវិតសម័យទំនើប។

ជីវិតទាំងមូលរបស់មនុស្សម្នាក់តែងតែដាក់នៅចំពោះមុខគាត់នូវកិច្ចការ និងបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរ និងបន្ទាន់។ ការលេចឡើងនៃបញ្ហាបែបនេះ ការលំបាក ការភ្ញាក់ផ្អើល មានន័យថានៅក្នុងការពិតនៅជុំវិញយើងនៅតែមានច្រើនដែលមិនស្គាល់លាក់កំបាំង។ ដូច្នេះហើយ យើងត្រូវការចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីពិភពលោក ការរកឃើញនៅក្នុងវានៃដំណើរការថ្មីៗ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងវត្ថុកាន់តែច្រើនឡើងៗ។ ដូច្នេះហើយ មិនថានិន្នាការថ្មីណាក៏ដោយ ដែលកើតដោយការទាមទារនៃពេលវេលា ជ្រៀតចូលសាលា មិនថាកម្មវិធី និងសៀវភៅសិក្សាផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងណា ការបង្កើតវប្បធម៌នៃសកម្មភាពបញ្ញារបស់សិស្សតែងតែមាន ហើយនៅតែជាការអប់រំទូទៅដ៏សំខាន់មួយ និង ភារកិច្ចអប់រំ។ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនៃការរៀបចំនៃជំនាន់ដែលកំពុងកើនឡើង។

ភាពជោគជ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សគឺសម្រេចបានជាចម្បងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅពេលដែលគ្រូត្រូវបានទុកចោលតែម្នាក់ឯងជាមួយសិស្សរបស់គាត់។ និងកម្រិតនៃការចាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការរៀន, កម្រិតនៃចំណេះដឹង, ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងថេរ, i.e. ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់ពួកគេ ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញយ៉ាងច្បាស់អំពីចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យទំនើប។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រភាគច្រើនទទួលស្គាល់ថា ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងជំនាញបញ្ញារបស់សិស្សសាលាគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា។

សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានដឹងតាមរយៈសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

មូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តនៃគោលគំនិតនៃការសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហា គឺជាទ្រឹស្តីនៃការគិតជាដំណើរការផលិតភាព ដែលបានដាក់ចេញដោយ S.L. Rubinshtein ។ ការគិតមានតួនាទីឈានមុខគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់មនុស្ស។

N.A. Menchinskaya, P.Ya. Galperin, N.F. Talyzina, T.V. Kudryavtsev, Yu.K. I.Makhmutov, A.M.Matyushkin, I.S.Yakimanskaya និងអ្នកដទៃ។

ទោះបីជាបញ្ហានេះត្រូវបានពិចារណាយ៉ាងលម្អិតគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តក៏ដោយ ក៏វាមិនបានទទួលការយកចិត្តទុកដាក់ពីការអនុវត្តរបស់សាលាឡើយ។

ប្រព័ន្ធនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន ជំនាញនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអាជីវកម្មជាមួយមិត្តភក្ដិ។ នៅ​អាយុ​បឋមសិក្សា កុមារ​ទទួល​បាន​ការ​អភិវឌ្ឍ​បញ្ញា​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចាំបាច់ត្រូវចងចាំថា សមត្ថភាពបញ្ញាមានការរីកចម្រើនក្នុងសកម្មភាព ហើយការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេទាមទារឱ្យមានសកម្មភាពយល់ដឹងខ្ពស់របស់កុមារ។ ជាងនេះទៅទៀត មិនមែនគ្រប់សកម្មភាពអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនោះទេ ប៉ុន្តែមានតែអារម្មណ៍រីករាយប៉ុណ្ណោះ។

សូម្បីតែ Jan Amos Comenius បានអំពាវនាវឱ្យធ្វើឱ្យការងាររបស់សិស្សសាលាក្លាយជាប្រភពនៃការពេញចិត្តខាងផ្លូវចិត្ត និងក្ដីអំណរខាងវិញ្ញាណ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក គ្រប់គ្រូដែលគិតជាបណ្តើរៗ ចាត់ទុកថាវាចាំបាច់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការមានអារម្មណ៍ថា៖ ការរៀនគឺជាសេចក្តីរីករាយ ហើយមិនមែនគ្រាន់តែជាកាតព្វកិច្ចនោះទេ ការរៀនអាចធ្វើឡើងដោយចំណង់ចំណូលចិត្ត។ ដូច្នេះមេរៀនត្រូវតែមានកម្រិតខ្ពស់នៃការចាប់អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពយល់ដឹង ប្រព្រឹត្តទៅក្នុងបរិយាកាសមិត្តភាព និងក្នុងស្ថានភាពជោគជ័យ។

ប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្សគឺអាស្រ័យលើសកម្មភាពរបស់គ្រូ វិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ក្នុងការបង្រៀនកុមារ នៅពេលដែលគ្រូផ្តល់ចំណូលចិត្តដល់វិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងបច្ចេកទេសដែលជំរុញដំណើរការយល់ដឹងដ៏ស្មុគស្មាញ ជំរុញសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់សិស្សផ្តោតលើការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ ការបង្កើតផ្នត់គំនិតចុះសម្រុងគ្នា គឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៃដំណើរការគរុកោសល្យ។

សម្ភារៈបង្រៀនគួរតែមានបញ្ហា។ កិច្ចការដែលផ្តល់ជូនសិស្សគួរតែតំណាងឱ្យកិច្ចការដែលមានបញ្ហា។ កិច្ចការបែបនេះគឺជាការកសាងគរុកោសល្យសិប្បនិមិត្ត ព្រោះដំណើរការអប់រំប្រើប្រាស់កិច្ចការដែលមានបញ្ហាទាំងនោះដែលត្រូវបានសង្គមដោះស្រាយរួច ហើយលោកគ្រូក៏បានដឹងពីដំណោះស្រាយនេះរួចហើយ។ សម្រាប់សិស្ស ភារកិច្ចលេចឡើងជាបញ្ហាប្រធានបទ។

ប្រសិនបើសម្ភារៈអប់រំមានលក្ខណៈជាបញ្ហា ហើយកុមារមិនមានមូលដ្ឋានសម្រាប់ដោះស្រាយកិច្ចការច្នៃប្រឌិតអរូបី - ការយល់ដឹងទេ ក្នុងករណីនេះ គ្រូត្រូវបង្កើតភារកិច្ចតាមរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការទទួលបាន។ ការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់របស់សិស្ស ឬអាចត្រូវបានតំណាងដោយមើលឃើញដោយពួកគេ។

អក្ខរាវិរុទ្ធនៃស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់នៅឫសនៃពាក្យ

ថ្នាក់ទី 2 (1 - 4)

គោលដៅ៖

  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់សិស្សក្នុងការប្រកបពាក្យដោយស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់នៅឫស។
  • ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសនៃស្រៈដែលមិនមានភាពតានតឹងនៅពេលសរសេរពាក្យ។
  • ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំរបស់សិស្ស។
  • បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើភាសារុស្ស៊ី។

I. កំដៅឡើង។

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តទៅបទភ្លេងរបស់បក្សីច្រៀង។ ការអនុវត្តលំហាត់សម្រាប់សកម្មភាពខួរក្បាល និងការការពារការចុះខ្សោយនៃការមើលឃើញ គឺជាផ្នែកសំខាន់នៃថ្នាក់។ ការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របង្ហាញថានៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃលំហាត់រាងកាយសូចនាករនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតមានភាពប្រសើរឡើង: បរិមាណនៃការចងចាំកើនឡើង, ស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់កើនឡើង, ដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការបញ្ញាបឋមបង្កើនល្បឿន, ដំណើរការ psychomotor បង្កើនល្បឿន។ (សង់​ទី​ម៉ែ​ត។ ឧបសម្ព័ន្ធ )

II. ការបង្កើតប្រធានបទនៃមេរៀន។

និទាឃរដូវគឺជាពេលវេលាពិសេសនៃឆ្នាំ។ ភ្ញាក់ឡើងដោយភាពកក់ក្តៅ និងពន្លឺ ធម្មជាតិភ្ញាក់ឡើង។ ជីវិតហាក់ដូចជាកើតជាថ្មី។ និទាឃរដូវកំពុងទន្ទឹងរង់ចាំ! នៅប្រទេសរុស្ស៊ីពួកគេបានហៅនិទាឃរដូវហើយច្រៀងចម្រៀងទៅវា។ និទាឃរដូវគឺជាពេលព្រឹកនៃឆ្នាំ!

- តើអ្នកបានអានអំពីអ្វី? តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះបន្ទាត់ចុងក្រោយ?
តើ​ពាក្យ​អ្វី​ដែល​អ្នក​រក​ឃើញ​ញឹកញាប់​បំផុត​ក្នុង​អត្ថបទ? (និទាឃរដូវ)
- ហេតុអ្វីបានជាសំឡេងមួយឮនៅក្នុងពាក្យនិទាឃរដូវ ប៉ុន្តែស្រៈមួយទៀតត្រូវបានសរសេរ? (អក្សរស្ថិតក្នុងទីតាំងខ្សោយ អក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វាត្រូវពិនិត្យ។ )
តើអ្នកអាចទាយបានទេថាផ្នែកណានៃពាក្យដែលបាត់អក្សរ? បញ្ជាក់។ (ក្រិន, និទាឃរដូវ)
- កំណត់ប្រធានបទនៃមេរៀនរបស់យើង។
- តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពិនិត្យមើលស្រៈ unstressed នៅក្នុង root នៃពាក្យមួយ?

នៅលើក្តារ៖ និទាឃរដូវ - និទាឃរដូវ។

III. ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈសិក្សា.

នៅលើក្តារ៖ R..DOK, V..DRO, BIRCH, POV..R, GR..ZA, SPOS..B, ST... CASH, RASPBERRY, GREEN..N.

- អានពាក្យ ចែកជាពីរក្រុម តាមសញ្ញាពីរក្នុងពេលតែមួយ។
- តើអ្នកទទួលបានក្រុមអ្វីខ្លះ?
- ហេតុអ្វីបានជាអក្សរនៅក្នុងពាក្យនៃជួរឈរទីមួយត្រូវបានលុបចោល ប៉ុន្តែមិនមែននៅក្នុងជួរឈរទីពីរ?
តើផ្នែកណានៃពាក្យដែលបាត់អក្សរ?
- តើគួរធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសរសេរស្រៈដែលមិនសង្កត់លើឫសនៃពាក្យបានត្រឹមត្រូវ?
- រកមើលនៅក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការជ្រើសរើសពាក្យដែលទាក់ទង។

  • មួយគឺច្រើន។
  • មនុស្សជាច្រើនគឺមួយ។
  • ហៅខ្ញុំដោយក្តីស្រឡាញ់
  • ស្វែងរកឫស
  • ជ្រើសរើសផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយ។

IV. ធ្វើការជាមួយកាតសញ្ញា.

តើ​ស្រៈ​មួយ​ណា​ដែល​យើង​នឹង​បញ្ចូល​នៅ​ឫស​នៃ​ពាក្យ ROW? ធុង? ចម្អិន? ព្យុះផ្គររន្ទះ? ផ្លូវ? យំ? បៃតង? សាកល្បងប្រើក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការជ្រើសរើសពាក្យដែលពាក់ព័ន្ធ។

V. ពេលនៃការសរសេរអក្សរផ្ចង់.

- នៅនាទីសរសេរអក្សរផ្ចង់ យើងនឹងសរសេរអក្សរដែលមិនត្រូវបានធីក ស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់នៅក្នុងពាក្យទាំងនេះ។ តើអក្សរទាំងនេះជាអ្វី? ( អ៊ី , )
- កំណត់លំដាប់នៃអក្សរក្នុងខ្សែសង្វាក់នីមួយៗ៖ aae, abe, ave, age, ...
- សរសេរខ្សែសង្វាក់នៃអក្សរតាមលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់។
- សរសេរ​ពាក្យ​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា​ជាមួយ​ស្រៈ​ដែល​មិន​អាច​បញ្ជាក់​បាន​។ (birch, raspberry)

VI. វាក្យសព្ទ និងការងារប្រកប។

- ពាក្យ​ដែល​យើង​នឹង​ស្គាល់​ក្នុង​មេរៀន អ្នក​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ខ្លួន​ឯង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះភ្ជាប់អក្សរចុងក្រោយនៃពាក្យជាមួយនឹងស្រៈដែលមិនសង្កត់សំឡេងនៅក្នុងឫសដែលកំពុងត្រូវបានធីក ដែលអ្នកបានធ្វើការក្នុងអំឡុងពេលពាក្យដដែលៗនៃអ្វីដែលអ្នកបានរៀន។ តើពាក្យនេះជាអ្វី? (SHIP) ។
- ជ្រើសរើសគោលគំនិតទូទៅសម្រាប់ពាក្យ SHIP ។ (កប៉ាល់គឺជាយានជំនិះ)
- តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? (សម្រាប់ដឹកជញ្ជូនមនុស្ស និងទំនិញតាមទឹក)
- ប្រាប់ខ្ញុំឱ្យច្បាស់ តើកប៉ាល់ជាអ្វី? (កប៉ាល់គឺជាយានដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីដឹកជញ្ជូនមនុស្ស និងទំនិញតាមទឹក។ )
តើមានកប៉ាល់អ្វីខ្លះទៀត? (លំហ។ មនុស្សហោះចូលទៅក្នុងលំហនៅលើពួកវា)
សូមក្រឡេកមើលពាក្យ SHIP ។ តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីការសរសេររបស់គាត់? (ស្រៈមិនស៊ីសង្វាក់ O, នៅខាងចុង ខ) ។
- និយាយអក្ខរាវិរុទ្ធ។
- សរសេរពាក្យនេះក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ គូសបញ្ជាក់ស្រៈដែលមិនបានគូសធីក។
សូមអានសុភាសិតដែលសរសេរនៅលើក្តារខៀន។ ពន្យល់អត្ថន័យរបស់វា។

កប៉ាល់ធំ - ការធ្វើដំណើរធំ។

(បុគ្គលដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ មានទេពកោសល្យខ្ពស់ គួរតែផ្តល់ឱកាសឱ្យកាន់តែច្រើន ទើបគាត់អាចអភិវឌ្ឍពួកគេបន្ថែមទៀត និងអាចទទួលបានភាពជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យ)។

- សរសេរសុភាសិតចេញពីការចងចាំ។
- តើអ្នកអាចផ្តល់ភារកិច្ចអ្វីខ្លះជាមួយនឹងសុភាសិតនេះស្របតាមប្រធានបទនៃមេរៀន? (ស្វែងរកពាក្យសុភាសិតដែលមានសញ្ញាធីក b/g ក្នុងឫស ហើយពិនិត្យអក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វា)

VII. Fizkultminutka ។

ពាក្យ៖ ទឹក។, ទន្លេ, ជំហាន, ស្មៅ, ព្រៃ, ភូមិ, កិច្ចការ, យប់, បោស, ដីគោក, សមុទ្រ, គ្រួសារ.

VIII. ការបង្រួបបង្រួមនៃអ្វីដែលបានរៀន។

លំហាត់ 1 ។

នៅ​លើ​តុ: ផ្ទះ, ដូមីណូ, ប្រោននី, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ផ្ទុះឡ, ការថែរក្សាផ្ទះ.

- អានពាក្យ។ តើពាក្យអ្វីបាត់នៅទីនេះ? ហេតុអ្វី?
- សរសេរពាក្យទាំងនេះ។ តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីពួកគេ?
- តើ​ពាក្យ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​ហៅ​ថា​ឫស​តែមួយ?
តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីពាក្យផ្ទះនិងផ្ទះ? (នេះជាទម្រង់នៃពាក្យដដែល)
- បន្លិចឫសនៅក្នុងពាក្យ។ សូមក្រឡេកមើលស្រៈនៅក្នុងឫស។ តើវាស្តាប់ទៅដូចគ្នាគ្រប់ពាក្យទេ?
តើ​ស្រៈ​សំឡេង​ច្បាស់​ប្លែក​ពី​ពេលណា? (ក្រោមភាពតានតឹង)
- ហើយនៅពេលដែលសំឡេងត្រូវបានឮដោយមិនដឹងខ្លួន? (គ្មានភាពតានតឹងក្នុងទីតាំងខ្សោយ)
ហេតុអ្វីបានជានៅក្នុងពាក្យ ប្រោននី, ផ្ទះ, ផ្ទះ, ការថែរក្សាផ្ទះនៅក្នុងឫសដោយគ្មានភាពតានតឹងត្រូវបានសរសេរ អំពី ? (ឫសនៃពាក្យឫសដូចគ្នាត្រូវបានសរសេរដូចគ្នា)
- អក្សរដែលតំណាងឱ្យសំឡេងដែលមិនមានភាពតានតឹងនៅឫសនៃពាក្យគឺជា orthogram ។ យើងគូសបញ្ជាក់វាដោយបន្ទាត់មួយ។

លំហាត់ទី 2 ។

ធ្វើការ​ជា​គូរ។

អ្នកមានកាតពីរនៅពីមុខអ្នក។ នៅលើពាក្យមួយជាមួយនឹងស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ពាក្យសាកល្បងសម្រាប់ពួកវាត្រូវបានសរសេរ។ សិស្សម្នាក់អានពាក្យ សិស្សម្នាក់ទៀតរកមើលពាក្យសាកល្បង។ សរសេរពាក្យពីរបីជាមួយគ្នា ហើយរំលេចអក្ខរាវិរុទ្ធ។

ពិនិត្យអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរ។

តើ​អ្នក​នៅ​ចាំ​អ្វី​ពេល​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ? តើអ្នកមានការលំបាកទេ?

លំហាត់ប្រាណ ៣

សៀវភៅសិក្សា A.V. Polyakova ថ្នាក់ទី 2, p.179, ឧ។ ៤២០.

- ស្វែងរកប្រយោគមួយនៅក្នុងអត្ថបទ ដែលពាក្យនីមួយៗនឹងមានស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់នៅក្នុងឫសនៃពាក្យ។
តើ​អ្នក​ពិនិត្យ​មើល​ស្រៈ​ដែល​គ្មាន​ការ​សង្កត់​សំឡេង​នៅ​ឫស​នៃ​ពាក្យ​ដោយ​របៀប​ណា?
តើពាក្យសាកល្បងមានអ្វីខ្លះ?

IX សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។

- តើអក្ខរាវិរុទ្ធអ្វីដែលយើងបានធ្វើនៅថ្ងៃនេះនៅក្នុងមេរៀន?
- តើអ្នកត្រូវចងចាំអ្វីខ្លះ ដើម្បីសរសេរស្រៈដែលមិនមានភាពតានតឹងនៅឫសនៃពាក្យមួយបានត្រឹមត្រូវ?
តើពាក្យដែលទាក់ទងទាំងអស់អាចជាពាក្យសាកល្បងបានទេ?

ប្រសិនបើអក្សរជាស្រៈ
មានការសង្ស័យ
អ្នកភ្លាម
ដាក់ការសង្កត់ធ្ងន់។

- តើសុភាសិតមួយណាដែលតាមគំនិតរបស់អ្នកសមនឹងមេរៀនថ្ងៃនេះ?

(បន្ទះសញ្ញា)

  • ចិត្តល្អ ប៉ុន្តែពីរគឺល្អជាង។
  • ការរៀនគឺតែងតែមានប្រយោជន៍។
  • គ្មានវិទ្យាសាស្ត្រណាដែលគ្មានការឈឺចាប់នោះទេ។
  • ទីណាមានសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នា ទីនោះមានជំនាញ។

សំឡេងបក្សីច្រៀង។

អក្សរសាស្ត្រ

  1. គ្រូបឋមសិក្សារុស្ស៊ី។ - សាំងពេទឺប៊ឺគឆ្នាំ 1901 លេខ 1. - ទំ។ ៥
  2. Palamarchuk V.F.សាលាបង្រៀនឱ្យចេះគិត - M.: Education, 1987 ។
  3. Doman G., Doman J.វិធីអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារ។ - M. , 2000 ។
  4. Bakulina G.A.ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្ស៊ី។ - M. , 2001 ។
  5. Kholodova O.បុរសឆ្លាតវ័យក្មេងនិងក្មេងស្រីឆ្លាត។ ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ - M. , Rostkniga, 2002 ។
  6. ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា៖ អេដ។ L.V. Zakova. - អិម, ១៩៦៣ ។
  7. Bogoyavlensky D.N., Menchinskaya N.A.ចិត្តវិទ្យានៃការរៀននៅសាលា។ - អិម, ១៩៥៩ ។
  8. Velichkovsky B.M.របៀបដែលបញ្ញាធម្មជាតិដំណើរការ។ // ធម្មជាតិ។ - 1988. - លេខ 12 ។
  9. Leites N.S.សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តនិងអាយុ។ M. គរុកោសល្យ ឆ្នាំ ១៩៧១

ឧបសម្ព័ន្ធ

ញ័រក្បាលរបស់អ្នក។

(លំហាត់ប្រាណជំរុញផ្លូវចិត្ត ដំណើរការ):ដកដង្ហើមវែងៗ បន្ធូរស្មារបស់អ្នក ហើយទម្លាក់ក្បាលរបស់អ្នកទៅមុខ។ ទុក​ឱ្យ​ក្បាល​ញ័រ​យឺតៗ​ពី​ចំហៀង​ទៅ​ម្ខាង ខណៈ​ដែល​ដង្ហើម​បញ្ចេញ​ភាព​តានតឹង។ ចង្កា​គូស​បន្ទាត់​កោង​បន្តិច​កាត់​ទ្រូង​ពេល​ក​សម្រាក។ រត់ 30 វិ។

"Lazy Eights"

(លំហាត់ធ្វើឱ្យរចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលសកម្មដែលផ្តល់នូវការទន្ទេញចាំ បង្កើនស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់)៖ គូរ "ប្រាំបី" នៅលើអាកាសក្នុងយន្តហោះផ្តេកបីដងដោយដៃនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកដោយដៃទាំងពីរ។

“មួកគិត”

(ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពច្បាស់លាស់នៃការយល់ឃើញ និងការនិយាយ)៖ "ពាក់មួក" មានន័យថា រុំត្រចៀករបស់អ្នកថ្នមៗពីកំពូលទៅត្រចៀកបីដង។

លំហាត់សម្រាប់ការការពារការចុះខ្សោយនៃការមើលឃើញ។

"ភ្នែកមុតស្រួច"

ដោយភ្នែករបស់អ្នក សូមគូសរង្វង់ចំនួន 6 តាមទ្រនិចនាឡិកា និង 6 រង្វង់ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។

"បាញ់ភ្នែក"

ផ្លាស់ទីភ្នែករបស់អ្នកទៅឆ្វេង និងស្តាំ ឡើងលើ និងចុះក្រោម 6 ដង។

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

ប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សានុសិស្សក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

សេចក្តីផ្តើម

ប្រព័ន្ធអប់រំបច្ចុប្បន្នជាផ្នែកមួយដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សបំផុត ដោយសារតម្រូវការសម្រាប់ការសម្របខ្លួនរបស់មនុស្សនៅក្នុងសង្គមព័ត៌មានទំនើបទាមទារឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅ គោលបំណង និងខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។ ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការរៀបចំកុមារសម្រាប់ជីវិតនៅក្នុងសង្គមព័ត៌មានទំនើបបានរួមចំណែកដល់ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់នូវកម្មវិធីពិសោធន៍សម្រាប់ការអប់រំបឋមនៃព័ត៌មានវិទ្យាសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ សាលាបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

អាយុបឋមសិក្សាគឺជារយៈពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ វិធីសាស្រ្តទំនើបក្នុងការបង្រៀន និងអប់រំសិស្សានុសិស្សណែនាំថា នៅពេលដឹកនាំកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ គួរតែផ្តោតលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ពួកគេ (វេននៃចិត្ត ល្បឿននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត សមត្ថភាពសិក្សា។ល។)។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចាំបាច់ត្រូវចងចាំពីគុណភាពដើមនៃការគិតរបស់កុមារនៅអាយុបឋមសិក្សា។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះតម្រូវការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផលិតភាពនិងនិរន្តរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាក់ស្តែងសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា; បង្កើនការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បញ្ញារបស់សិស្ស។ ក្នុងន័យនេះ តួនាទីរបស់សាលាក្នុងការអប់រំមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត សកម្ម ច្នៃប្រឌិត កំពុងកើនឡើង។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្សមានសារៈសំខាន់នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការសិក្សា ប៉ុន្តែការបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងបញ្ញាក្នុងវ័យបឋមសិក្សាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

បញ្ហានៃការអប់រំដំបូងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធយ៉ាងខ្លាំងទាំងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់នៃចំណេះដឹងគរុកោសល្យនៅក្នុងបរិបទនៃព័ត៌មានសកល - ព័ត៌មានគរុកោសល្យនិងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអភិវឌ្ឍនៃវ៉ារ្យ៉ង់សង្គម - វប្បធម៌នៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃសង្គមជា ទាំងមូល។

ក្នុងន័យនេះ គោលបំណងនៃការសិក្សារបស់យើងគឺ៖ ដើម្បីសិក្សាពីលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សានុសិស្សក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំបឋមសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

កម្មវត្ថុនៃការស្រាវជ្រាវ៖ ដំណើរការនៃការបង្រៀនព័ត៌មានដល់សិស្សានុសិស្ស។

ប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ៖ លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការបង្កើតការគិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

អាស្រ័យហេតុនេះ ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖

1. ដើម្បីសិក្សាស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៃបញ្ហានៅក្នុងវិទ្យាសាស្រ្តគរុកោសល្យនិងការអនុវត្ត។

2. ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្សវ័យក្មេងក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

3. ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងពិសោធន៍ជាក់ស្តែងនូវលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យ ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សានុសិស្សក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

4. ដើម្បីបង្កើតដំណាក់កាលសំខាន់នៃការបង្រៀនព័ត៌មានដល់សិស្សានុសិស្សវ័យក្មេង និងលក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលាវ័យក្មេងក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាព័ត៌មានបឋម។

5. ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សា បង្កើតអនុសាសន៍អប់រំ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេងជាមួយនឹងជំនួយកុំព្យូទ័រ។

ភាពថ្មីថ្មោងខាងវិទ្យាសាស្ត្រនៃការសិក្សាគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបានសិក្សាជាកត្តាមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ។ល។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃការងារនិក្ខេបបទត្រូវបានកំណត់ដោយតក្កវិជ្ជានៃការសិក្សានិងភារកិច្ចដែលបានកំណត់។ វារួមបញ្ចូលទាំងសេចក្តីផ្តើម ជំពូកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន គន្ថនិទ្ទេស និងឧបសម្ព័ន្ធមួយ។

ជំពូកទី 1

1.1 លក្ខណៈសំខាន់នៃការអនុវត្តការផ្តល់ព័ត៌មាននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា

សព្វថ្ងៃនេះ នៅពេលដែលព័ត៌មានក្លាយជាធនធានយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម វាច្បាស់ណាស់ថាការអប់រំទំនើបគឺជាដំណើរការបន្ត។ ដូច្នេះហើយ ឥឡូវនេះ មានតម្រូវការក្នុងការរៀបចំដំណើរការសិក្សាដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើប ដែលមធ្យោបាយអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងជាប្រភពនៃព័ត៌មាន។

គំនិតនៃទំនើបកម្មនៃការអប់រំរុស្ស៊ីនិយាយថា "ភារកិច្ចចម្បងនៃគោលនយោបាយអប់រំនៅដំណាក់កាលបច្ចុប្បន្នគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវគុណភាពអប់រំទំនើបការអនុលោមតាមតម្រូវការបច្ចុប្បន្ននិងអនាគតរបស់បុគ្គលសង្គមនិងរដ្ឋ" ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ភារកិច្ចចម្បងមួយនៃទំនើបកម្មគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវគុណភាពទំនើបថ្មីនៃការអប់រំនៅសាលា។ ការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំគួរតែជួយដោះស្រាយកិច្ចការសំខាន់ពីររបស់សាលា៖ ការអប់រំសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា និងគុណភាពអប់រំថ្មីសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

សម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា នេះមានន័យថាការផ្លាស់ប្តូរអាទិភាពក្នុងការកំណត់គោលដៅនៃការអប់រំ៖ មួយនៃលទ្ធផលនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់នៅសាលាដំណាក់កាលដំបូងគួរតែជាការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រទំនើប និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ ជំនួយរបស់ពួកគេសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងបន្ថែមទៀត។

ការអប់រំផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ធ្វើឡើងដោយគ្រូព័ត៌មានវិទ្យាទាំងពីរ - ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ និងគ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា ខណៈដែលអតីតបង្រៀនថ្នាក់ព័ត៌មានវិទ្យាជាមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែក ហើយក្រោយមកទៀតរួមបញ្ចូលព័ត៌មានវិទ្យាជាមួយមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត បង្រៀនមុខវិជ្ជាដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ .

តើ​គោលដៅ និង​គោលបំណង​អ្វីខ្លះ​ដែល​គួរ​កំណត់​វគ្គ​ដំបូង​នៃ​ព័ត៌មានវិទ្យា?

គោលដៅសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំបឋមគឺការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការអប់រំជាបន្តបន្ទាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញដើម្បីគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ។ នេះរួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹង និងជំនាញជាមូលដ្ឋានប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការសហការ និងឆ្លុះបញ្ចាំងផងដែរ។

ព័ត៌មានវិទ្យាត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងសាលាអប់រំទូទៅជាទូទៅ និងនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ជាពិសេសនៅក្នុងទិដ្ឋភាពពីរ។ ទីមួយគឺមកពីទស្សនៈនៃការបង្កើតទិដ្ឋភាពរួម និងជាប្រព័ន្ធនៃពិភពព័ត៌មាន អំពីភាពទូទៅនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងសត្វព្រៃ សង្គម និងបច្ចេកវិទ្យា។ តាមទស្សនៈនេះ នៅដំណាក់កាលនៃការអប់រំ សិស្សសាលាគួរទទួលបានគំនិតបឋមចាំបាច់អំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស។

ទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យាគឺការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយសម្រាប់ការទទួលបាន ដំណើរការ បញ្ជូន រក្សាទុក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន ការដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងមធ្យោបាយផ្សេងទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ ទិដ្ឋភាពនេះត្រូវបានភ្ជាប់ជាបឋមជាមួយនឹងការរៀបចំរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាសម្រាប់ការអប់រំបន្ត សម្រាប់ការប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនៃធនធានព័ត៌មានអប់រំ៖ បណ្ណាល័យតន្ត្រី បណ្ណាល័យវីដេអូ កម្មវិធីអប់រំពហុព័ត៌មាន សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច និងសព្វវចនាធិប្បាយលើមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀត នៅពេលសម្តែង។ ការច្នៃប្រឌិត និងការងាររចនាផ្សេងៗទៀត។

វគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សាមានតួអក្សរស្មុគស្មាញ។ ដោយអនុលោមតាមទិដ្ឋភាពដំបូងនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបណ្តុះបណ្តាលដោយគ្មានទ្រឹស្តី និងជាក់ស្តែងត្រូវបានអនុវត្តដោយកុំព្យូទ័រ ដែលរួមមានការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស អំពីការរៀបចំធនធានព័ត៌មានសំខាន់ៗក្នុងសង្គម (បណ្ណាល័យ បណ្ណសារ។ល។)។ អំពីស្តង់ដារសីលធម៌ និងសីលធម៌សម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។ ស្របតាមទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងត្រូវបានអនុវត្ត - ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីកុំព្យូទ័រ រួមទាំងការរៀបចំសិស្សសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ។

ដូច្នេះហើយ លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាគឺការវិវឌ្ឍន៍នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបំពេញតម្រូវការរបស់សង្គមព័ត៌មាន ជាពិសេសការទទួលបានពីសិស្សជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (ICT competence)។

កម្មវិធីនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម ហើយមានគោលបំណងធានាការអនុវត្តនូវលទ្ធផលអប់រំចំនួនបីក្រុម៖ ផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា។

ចាប់តាំងពីការពិសោធន៍ណែនាំព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា បទពិសោធន៍សំខាន់ៗត្រូវបានប្រមូលផ្តុំក្នុងការបង្រៀនព័ត៌មានដល់សិស្សវ័យក្មេង។ ការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា គឺសំដៅលើការបង្កើតគំនិតរបស់សិស្សបឋមសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃព័ត៌មាន របៀបធ្វើការជាមួយវា ជាពិសេសការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ គួរកត់សំគាល់ថា វគ្គសិក្សាព័ត៌មានក្នុងសាលាបឋមសិក្សាបានរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមាសធាតុព័ត៌មាននៃ UUD ដែលជាការបង្កើតដែលជាអាទិភាពមួយក្នុងចំណោមអាទិភាពនៃការអប់រំទូទៅបឋម។ លើសពីនេះទៅទៀត ពត៌មានវិទ្យាជាមុខវិជ្ជាដែលជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃការធ្វើការជាមួយព័ត៌មានត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងអាចជាមុខវិជ្ជាមួយក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាឈានមុខគេក្នុងការបង្កើត UUD (ជំនាញ និងសមត្ថភាពអប់រំទូទៅ)។

បញ្ហាសំខាន់ក្នុងការអនុវត្តវគ្គសិក្សាព័ត៌មានជាបន្តគឺការបន្តនៃការបង្រៀនរបស់ខ្លួននៅកម្រិតអប់រំផ្សេងៗគ្នា។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយគួរតែមានការរួបរួមផ្ទៃក្នុង ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ។ រចនាសម្ព័ននៃវគ្គសិក្សា, បន្ទាត់មាតិកាសំខាន់របស់វាគួរតែធានាបាននូវសុចរិតភាពនេះ។

ដូច្នេះវាត្រូវបានគេសន្មត់ថាបន្ទាត់មាតិកានៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាត្រូវគ្នាទៅនឹងបន្ទាត់មាតិកានៃការសិក្សាមុខវិជ្ជានៅក្នុងសាលាមូលដ្ឋានប៉ុន្តែត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិត propaedeutic ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល សិស្សានុសិស្សគួរតែបង្ហាញពីជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

អ្នកនិពន្ធព្យាយាមបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធពហុកម្រិតនៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ដែលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវគ្គសិក្សាជាប្រព័ន្ធដែលបន្តអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់សិស្សសាលាក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ អ្នកនិពន្ធសង្កត់ធ្ងន់លើតម្រូវការសម្រាប់សិស្សសាលាដើម្បីទទួលបានគំនិតអំពីខ្លឹមសារនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំ។ ដំណើរការព័ត៌មានត្រូវបានពិចារណាលើឧទាហរណ៍នៃការបញ្ជូន ការផ្ទុក និងដំណើរការព័ត៌មានក្នុងសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស សត្វព្រៃ បច្ចេកវិទ្យា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ព័ត៌មាន គូសបញ្ជាក់ទូទៅ និងពិសេស បង្កើតការតភ្ជាប់ ប្រៀបធៀប គូរភាពស្រដៀងគ្នា។ វាកាន់តែជោគជ័យ និងបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនៈពិភពលោកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។

វគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលព័ត៌មានវិទ្យាដែលបានស្នើឡើងគឺផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃវិជ្ជាទូទៅ៖ សុចរិតភាព និងនិរន្តរភាព ចរិតលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រ រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងភាពងាយស្រួល ការតំរង់ទិសជាក់ស្តែង រួមជាមួយនឹងការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការដោះស្រាយភារកិច្ចអាទិភាពនៃការអប់រំបឋមសិក្សា - ការបង្កើត UUD (ជំនាញអប់រំទូទៅ) - ជំនាញត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតគំរូនៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមិនស្តង់ដារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗកើតឡើងនៅក្នុងការបង្កើតជំនាញធ្វើផែនការក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

នៅថ្នាក់ទី 2 កុមាររៀនមើលការពិតជុំវិញពីទស្សនៈនៃវិធីសាស្រ្តព័ត៌មាន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា ពាក្យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (ប្រភព/អ្នកទទួលព័ត៌មាន បណ្តាញទំនាក់ទំនង ទិន្នន័យ។ល។) ត្រូវបានណែនាំជាបណ្តើរៗទៅក្នុងគំនិត និងការនិយាយរបស់សិស្ស។ សិស្សសាលាសិក្សាឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ រៀនធ្វើការជាមួយឯកសារអេឡិចត្រូនិក។

នៅ​ថ្នាក់​ទី​បី សិស្ស​សិក្សា​ពី​បទ​បង្ហាញ និង​ការ​សរសេរ​កូដ​ព័ត៌មាន ការ​ផ្ទុក​របស់​វា​នៅ​លើ​ប្រព័ន្ធ​ផ្សព្វផ្សាយ​ព័ត៌មាន។ គំនិតនៃវត្ថុមួយ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងសកម្មភាពរបស់វាជាមួយវាត្រូវបានណែនាំ។ គំនិតនៃកុំព្យូទ័រជាប្រព័ន្ធមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន៖ បច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតឯកសារអេឡិចត្រូនិក បច្ចេកវិទ្យានៃការកែសម្រួលវា ការទទួល/បញ្ជូន ការស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ សិស្សបានស្គាល់ឧបករណ៍ទំនើបសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ទូរសព្ទដៃ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច កាមេរ៉ា កុំព្យូទ័រ។ល។) ហើយក្នុងពេលតែមួយរៀនប្រើវាក្នុងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ។ គំនិតត្រូវបានណែនាំជាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមារអាចនិយាយអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់គាត់ និយាយអំពីអ្វីដែលគាត់ធ្វើ សម្គាល់ និងហៅប្រតិបត្តិការបច្ចេកវិជ្ជាបឋមតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។

នៅថ្នាក់ទីបួន ប្រធានបទ "ពិភពនៃគំនិត" និង "ពិភពលោកនៃគំរូ" ត្រូវបានពិចារណា គំនិតរបស់សិស្សអំពីការធ្វើការជាមួយគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយគំនិតនៃគំរូព័ត៌មាន រួមទាំងកុំព្យូទ័រមួយក៏ត្រូវបានណែនាំផងដែរ។ គោលគំនិតរបស់ប្រតិបត្តិករ និងក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាព ទម្រង់នៃក្បួនដោះស្រាយការសរសេរត្រូវបានពិចារណា។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង មនុស្សផ្សេងទៀត ឧបករណ៍បច្ចេកទេស (ឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន) ការភ្ជាប់ខ្លួនពួកគេជាមួយនឹងវត្ថុគ្រប់គ្រង ហើយដឹងថាមានវត្ថុនៃការគ្រប់គ្រង ដឹងពីគោលបំណង និងមធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រង។ សិស្សរៀនយល់ថាការគ្រប់គ្រងប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលរំពឹងទុក ហើយជួនកាលលទ្ធផលដែលទទួលបានមិនបំពេញតាមគោលដៅ និងការរំពឹងទុក។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងដោយដឹងខ្លួននៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ និងកុំព្យូទ័រ សិស្សស្ទាត់ជំនាញវាក្យសព្ទសមស្រប មានសមត្ថភាពបង្កើតការនិយាយរបស់ពួកគេ។ ពួកគេរៀនស្គាល់ដំណើរការគ្រប់គ្រងក្នុងការពិតជុំវិញ ពិពណ៌នាអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីជីវិតរបស់ពួកគេ។ សិស្សសាលារៀនមើល និងយល់ក្នុងការពិតជុំវិញ មិនត្រឹមតែវត្ថុនីមួយៗរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីយល់ថាការគ្រប់គ្រងគឺជាមធ្យោបាយពិសេស និងសកម្មនៃទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ។ ការមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុនៃប្រព័ន្ធគឺជាជំហានសកម្មដំបូងឆ្ពោះទៅរកទិដ្ឋភាពជាប្រព័ន្ធនៃពិភពលោក។ ហើយនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដែលចាំបាច់ណាស់ក្នុងជីវិតសម័យទំនើប រួមជាមួយនឹងការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយ។ ការគិតបែបឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយក៏ជាកម្មវត្ថុនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយគោលបំណងនៅក្នុងថ្នាក់ទី 4 ដោយមានជំនួយពីកិច្ចការ និងលំហាត់សមស្រប។

ការសិក្សាលើមុខវិជ្ជាព័ត៌មានវិទ្យានៅថ្នាក់ទី ២ ចាប់ផ្តើមដោយប្រធានបទ "មនុស្ស និងព័ត៌មាន" ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាដែលកុមារយកចិត្តទុកដាក់លើបាតុភូតព័ត៌មាន តួនាទីរបស់វាក្នុងជីវិតមនុស្សត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់។ បន្ទាប់មក ប្រភេទព័ត៌មានត្រូវបានបែងចែកទៅតាមវិធីដែលមនុស្សម្នាក់យល់ឃើញ គំនិតនៃប្រភព និងអ្នកទទួលព័ត៌មានត្រូវបានណែនាំដោយប្រើឧទាហរណ៍សាមញ្ញ កុំព្យូទ័រត្រូវបានពិភាក្សាជាឧបករណ៍ដែលជួយមនុស្សម្នាក់ឱ្យធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

ខ្លឹមសារនៃជំពូកទីបីបង្កើតជាការយល់ដឹង និងគំនិតរបស់សិស្សសាលាដែលកុំព្យូទ័រមិនដំណើរការព័ត៌មាន (ព័ត៌មានត្រូវបានដំណើរការដោយមនុស្សម្នាក់) ប៉ុន្តែទិន្នន័យ ពោលគឺព័ត៌មានដែលបានអ៊ិនកូដ។ គំនិតមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអំពីប្រភេទនៃទិន្នន័យ (ព័ត៌មានដែលបានអ៊ិនកូដ) ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងក្នុងការយល់ដឹងថាហេតុអ្វីបានជាមានកម្មវិធីកម្មវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ កម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក សៀវភៅបញ្ជី។ល។ - កម្មវិធីសមស្របត្រូវបានទាមទារដើម្បីដំណើរការប្រភេទទិន្នន័យផ្សេងៗគ្នា . ជំពូកនេះចាប់ផ្តើមការពិភាក្សាយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរអំពីការអ៊ិនកូដប្រព័ន្ធគោលពីរ។

ខ្លឹមសារនៃជំពូកទី 4 គឺសំដៅលើការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃគោលគំនិតនៃឯកសារមួយ លើវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតរបស់វា ចាប់តាំងពីការយល់ដឹងអំពីអ្វីដែលជាទិន្នន័យសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 2 មិនទាន់ពាក់ព័ន្ធខ្លាំងនៅឡើយ។ ប៉ុន្តែគោលគំនិតនៃឯកសារគឺពាក់ព័ន្ធគ្រប់ន័យ ដោយហេតុថាកុមារកំពុងទាក់ទងជាមួយក្រដាស និងឯកសារអេឡិចត្រូនិកជាច្រើន (ជាមួយសំបុត្រកំណើត សេចក្តីថ្លែងការណ៍ វិញ្ញាបនបត្រ ឯកសារ។ល។)។

នៅក្នុងថ្នាក់ទី 3 មានពាក្យដដែលៗនិងការអភិវឌ្ឍន៍សម្ភារៈអប់រំដែលគ្របដណ្តប់នៅថ្នាក់ទី 2 ។ ជំពូក​ទី​ពីរ​គឺ​អំពី​ការ​ដោះស្រាយ​ព័ត៌មាន​។ សិស្សសាលាតាមរយៈការនិយាយអំពីសកម្មភាពជាមួយព័ត៌មានកំពុងរៀបចំដើម្បីយល់ពីគំនិតនៃដំណើរការព័ត៌មាន។ ចំណុចកំពូលនៃមាតិកានៅក្នុងថ្នាក់ទី 3 គឺជាគំនិតនៃវត្ថុ។ គំនិតមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីវត្ថុដែលជាកម្មវត្ថុនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើង ពោលគឺវត្ថុត្រូវបានយល់មិនត្រឹមតែជាវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ ដំណើរការ ព្រឹត្តិការណ៍ គំនិត ការវិនិច្ឆ័យ ទំនាក់ទំនង។ល។ ដើម្បីពិចារណាឱ្យបានហ្មត់ចត់នូវវត្ថុបែបនេះនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាដូចជា "ក្បួនដោះស្រាយ", "កម្មវិធី", "ប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ", "គំរូ", "ការគ្រប់គ្រង" និងគំនិតអរូបីផ្សេងទៀត។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សវ័យក្មេងនិយាយអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ, លក្ខណៈសម្បត្តិនៃ "ប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ", លក្ខណៈសម្បត្តិនៃដំណើរការត្រួតពិនិត្យនិងដូច្នេះនៅលើ, ដែលជាខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សានៅថ្នាក់ទីបួន។ .

រួចហើយនៅក្នុងថ្នាក់ទី 3 ការសន្ទនាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរចាប់ផ្តើមអំពីកុំព្យូទ័រជាប្រព័ន្ធ អំពីប្រព័ន្ធព័ត៌មាន។ ខ្លឹមសារនៃថ្នាក់ទី 4 គឺជាអ្វីដែលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរសិក្សានៅក្នុងសាលា និងជាពិសេសនៅសាលាបឋមសិក្សា៖ សម្រាប់ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍគំនិតអំពីគំរូ គំរូ និងដំណើរការគ្រប់គ្រង។ ប្រធានបទនៃការគ្រប់គ្រងគឺសំខាន់បំផុតពីទស្សនៈនៃជំនាន់ទី 2 នៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធចាប់តាំងពីនៅសាលាបឋមសិក្សាវាចាំបាច់ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងមិនត្រឹមតែកុំព្យូទ័រនិងពេលវេលារបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងខ្លួនឯងផងដែរ។

សកម្មភាពវិភាគរបស់សិស្សបឋមសិក្សាក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ៖

ភាពឯកោ និងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៃការពិតជុំវិញ រួមទាំងក្នុងន័យនៃព័ត៌មានវិទ្យា (ប្រភពព័ត៌មាន អ្នកទទួល បណ្តាញទំនាក់ទំនង ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ព័ត៌មាន វត្ថុបញ្ជា វត្ថុបញ្ជា ឧបករណ៍បញ្ជា សញ្ញាបញ្ជា គោលដៅត្រួតពិនិត្យ ។ល។);

ការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនង មុខងារ និងសកម្មភាព ការវិភាគនៃធាតុផ្សំនៃវត្ថុ (ប្រព័ន្ធ) ការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសម្បត្តិនៃអត្ថបទ គំនូរ គំរូ ក្បួនដោះស្រាយ ប្រតិបត្តិករក្បួនដោះស្រាយ និងវត្ថុផ្សេងទៀតនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយ (ប្រព័ន្ធ) ដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងគំរូមួយ ឬផ្សេងទៀតរបស់វា;

ការប្រៀបធៀបវត្ថុក្នុងចំណោមពួកគេ រួមទាំងវត្ថុអរូបីនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍ ការប្រៀបធៀបដំណើរការនៃការរក្សាទុកព័ត៌មាន និងដំណើរការនៃការបញ្ជូនរបស់វា ដំណើរការនៃការបញ្ជូន និងដំណើរការ ការធ្វើគំរូ និងដំណើរការត្រួតពិនិត្យ វត្ថុវត្ថុបញ្ជា និងវត្ថុបញ្ជា ការប្រៀបធៀប មុខងារនៃកម្មវិធីកម្មវិធីក្នុងចំណោមខ្លួនគេ។ល។);

ការបង្កើតការវិនិច្ឆ័យ និងការសន្និដ្ឋាន។

សកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ៖

បំប្លែងទម្រង់នៃការបង្ហាញព័ត៌មានមួយទៅមួយទៀត (អត្ថបទទៅជាដ្យាក្រាម អត្ថបទទៅជាកន្សោមលេខ តារាងទៅជាអត្ថបទ ឬដ្យាក្រាម។ល។

ការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនៃការពិតជុំវិញដោយយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍: ឈ្មោះ, លក្ខណៈសម្បត្តិខាងក្រៅ, សកម្មភាព, មុខងារ, ទំនាក់ទំនង;

ការបង្កើតគំរូអត្ថបទ គណិតវិទ្យា និងក្រាហ្វិកនៃវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ;

ការបង្កើតកំណែអេឡិចត្រូនិចនៃអត្ថបទ គំនូរ គ្រោងការណ៍ជាមួយនឹងការរក្សាទុករបស់វានៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអេឡិចត្រូនិច;

ការប្រៀបធៀបវត្ថុក្នុងចំណោមពួកគេ រួមទាំងវត្ថុវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍ ការប្រៀបធៀបដំណើរការនៃការរក្សាទុកព័ត៌មាន និងដំណើរការនៃការបញ្ជូនរបស់វា ដំណើរការនៃការបញ្ជូន និងដំណើរការ ដំណើរការនៃការបង្កើតគំរូ និងការត្រួតពិនិត្យ វត្ថុបញ្ជា និងវត្ថុបញ្ជា។ ល។ );

ការផ្លាស់ប្តូរសារជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ និងឯកសារតាមអ៊ីមែល;

ការអនុវត្តដំណើរការទំនាក់ទំនងតាមរយៈ Skype;

ស្វែងរកទិន្នន័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត (តាមពាក្យគន្លឹះ) ការវិភាគ និងការជ្រើសរើសឯកសារ ស្វែងរកព័ត៌មានចាំបាច់នៅក្នុងពួកគេ។

មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រថ្នាក់ទី 2-4 ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងធាតុផ្សំនៃស្ថាប័នអប់រំ។ វគ្គសិក្សានេះធានានូវភាពបន្តនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាព័ត៌មានវិទ្យានៅកម្រិតដំបូង។ សម្រាប់​ការ​សិក្សា​នៅ​ថ្នាក់​ទី ២-៤ មាន​រយៈពេល ៣៤ ម៉ោង​ក្នុង​ថ្នាក់​នីមួយៗ។ បរិមាណសរុបនៃវគ្គសិក្សាគឺ 102 ម៉ោង។ វគ្គ​សិក្សា​នេះ​ធ្វើ​នៅ​ម៉ោង​រៀន គឺ​នៅ​ក្នុង​កាលវិភាគ​សាលា​ជា​មេរៀន។

កម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមផ្តល់ឱ្យសាលានូវឱកាសដ៏ច្រើនក្នុងការរួមបញ្ចូលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងតារាងពេលវេលានៃសាលាបឋមសិក្សា ដោយសារពេលវេលាសម្រាប់ផ្នែកអថេររបស់វា។ ពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ផ្នែកអថេរនៅក្នុងបន្ទុកបង្រៀនថ្នាក់អតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបាន អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនម៉ោងសម្រាប់សិក្សាមុខវិជ្ជានីមួយៗនៃផ្នែកអថេរ សម្រាប់រៀបចំវគ្គសិក្សាដែលសិស្ស ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន ស្ថាប័នអប់រំ ប្រធានបទនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ មានចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងថ្នាក់ទីមួយ អនុលោមតាមប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការអនាម័យដែលកំណត់ការផ្ទុកអតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបានរបស់សិស្ស ផ្នែកអថេរគឺអវត្តមាន /

ផ្នែកនៃផ្នែកអថេរនៃផែនការអប់រំ "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តយ៉ាងពេញលេញនូវតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម។ នៅក្នុងការចំណាយនៃម៉ោងសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងផែនការអប់រំ គ្រឹះស្ថានអប់រំទូទៅអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបន្ថែម កម្មវិធីសម្រាប់សង្គមនិយមរបស់សិស្ស និងកម្មវិធីអប់រំ។ ការរៀបចំថ្នាក់នៅក្នុងផ្នែក "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំនៅសាលា ហើយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសិស្ស ចាប់តាំងពីម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់តាមការស្នើសុំរបស់សិស្ស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ដែលម៉ោងទាំងនេះគឺសំដៅលើការអនុវត្តទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដែលខុសពីប្រព័ន្ធមេរៀននៃការអប់រំ។ វាមានប្រសិទ្ធភាពណាស់ក្នុងការដឹកនាំថ្នាក់ក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងទម្រង់ជារង្វង់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ក៏ដូចជាក្នុងទម្រង់នៃថ្នាក់ក្រុមសម្រាប់ការបង្កើតគម្រោងរួមបញ្ចូលគ្នា។

ថ្នាក់អាចត្រូវបានបង្រៀនដោយគ្រូបឋមសិក្សា គ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ឬគ្រូអប់រំបន្ថែម។ ម៉ោងដែលឧទ្ទិសដល់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា មិនរាប់បញ្ចូលក្នុងការកំណត់បន្ទុកការងាររបស់សិស្សទេ ប៉ុន្តែជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ការផ្តល់មូលនិធិ។ វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗសម្រាប់វគ្គសិក្សាព័ត៌មាន។ ជម្រើសនៃវគ្គសិក្សាអាស្រ័យលើតំបន់អប់រំដែលសាលាមើលឃើញព័ត៌មានក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវបានណែនាំអោយបែងចែកសមាសធាតុមិនផ្លាស់ប្តូរនៃបន្ទុកម៉ោងក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាក្នុងចំនួន 34 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ។

ភារកិច្ចចម្បងមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាគឺពង្រីកការយល់ដឹង បង្កើនចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសកម្ម និងអភិវឌ្ឍការនិយាយ។ មេរៀនដែលប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីគឺពាក់ព័ន្ធជាពិសេសនៅទីនេះ៖ សិស្សថ្នាក់ទី 1-4 មានការគិតដែលមើលឃើញ ដូច្នេះវាពិតជាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការកសាងការអប់រំរបស់ពួកគេដោយប្រើសម្ភារៈគំនូរដែលមានគុណភាពខ្ពស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយរួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែការមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងការស្តាប់ផងដែរ។ អារម្មណ៍នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញថ្មី ការស្រមើលស្រមៃ។ នៅទីនេះព្រោះវាមិនអាចទៅរួចទេដោយវិធីនេះយើងមានពន្លឺនិងការកម្សាន្តនៃស្លាយកុំព្យូទ័រចលនា។

ការវិភាគបទពិសោធន៍នៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងកុំព្យូទ័រ (ICT) នៅមេរៀនផ្សេងៗក្នុងសាលាបឋមសិក្សា យើងអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថា ការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយសមត្ថភាពនៃសមត្ថភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទំនើបអនុញ្ញាតឱ្យ៖

1) ផ្តល់នូវការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមានសម្រាប់ការរៀនសូត្រ

2) ធ្វើមេរៀននៅកម្រិតសោភ័ណភាព និងអារម្មណ៍ខ្ពស់ (តន្ត្រី ចលនា សំឡេងសត្វស្លាប និងសត្វ)

3) បង្កើននិងជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស កម្រិតនៃការលួងលោមក្នុងការសិក្សា

4) ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងប្រសិទ្ធភាពនៃការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈ

5) ការរៀនសូត្រផ្ទាល់ខ្លួន

6) អភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

7) បង្កើនល្បឿននៃការបង្ហាញ និងការប្រមូលផ្តុំនៃព័ត៌មាន

8) ធ្វើការកែតម្រូវចំណេះដឹងបន្ទាន់។

ការប្រើប្រាស់ ICT ក្នុងមេរៀនផ្សេងៗនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ប្តូរពីវិធីពន្យល់ពន្យល់ ទៅជាការបង្រៀនសកម្ម ដែលក្នុងនោះកុមារក្លាយជាប្រធានបទសកម្មនៃសកម្មភាពសិក្សា។ នេះរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងដោយស្មារតីរបស់សិស្ស។

ICT អាច​ប្រើ​បាន​ក្នុង​ផ្នែក​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

ក្នុងនាមជាឧបករណ៍សិក្សា didactic (បង្កើតជំនួយ didactic, ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលត្រៀមរួចជាស្រេចក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ);

ដឹកនាំមេរៀនជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ ICT មួយផ្នែក (ការប្រើប្រាស់ ICT នៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃមេរៀន ការប្រើប្រាស់ ICT ដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ការរៀបចំការងារជាក្រុម និងបុគ្គល);

សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា និងធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសក្នុងការប្រើបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មានដើម្បីបង្ហាញរឿងរបស់គ្រូនៅដំណាក់កាលនៃការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី។ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតភាពខុសគ្នានៃរូបភាពដែលមើលឃើញ និងអមដោយសំឡេង ដែលរួមចំណែកដល់ការអនុវត្តកាន់តែប្រសើរឡើងនៃគោលការណ៍នៃភាពមើលឃើញក្នុងការបង្រៀន។

អេក្រង់ទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ ដែលពេលខ្លះពិបាកសម្រេចបាននៅពេលធ្វើការនៅខាងមុខជាមួយថ្នាក់។ នៅលើអេក្រង់ អ្នកអាចធ្វើការផ្លាស់ប្តូរណាមួយបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

មេរៀនដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ គិតបានច្រើន ចល័ត។ សម្ភារៈស្ទើរតែទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ មិនចាំបាច់រៀបចំសព្វវចនាធិប្បាយច្រើន ការផលិតឡើងវិញ អមជាមួយសំឡេងសម្រាប់មេរៀននោះទេ។

ICT គួរតែដើរតួជាធាតុជំនួយនៃដំណើរការអប់រំ ហើយមិនមែនជាផ្នែកសំខាន់នោះទេ។ ICT ជួយកុមារឱ្យយល់អំពីលំហូរនៃព័ត៌មាន យល់ឃើញ ចងចាំវា និងមិនប៉ះពាល់ដល់សុខភាពឡើយ។ ដូច្នេះ ការងារ​ជាមួយ​នឹង​ការ​ប្រើប្រាស់ ICT ត្រូវ​បាន​គិត​ឱ្យ​បាន​ច្បាស់​លាស់ និង​មាន​កម្រិត និង​ទន់ភ្លន់។

ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ជំនួយការបង្រៀនបច្ចេកទេសណាមួយប៉ះពាល់ដល់ប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការសិក្សា៖ ប្រសិនបើ ICT ត្រូវបានគេប្រើកម្រណាស់ នោះការប្រើប្រាស់នីមួយៗរបស់វាប្រែទៅជាព្រឹត្តិការណ៍មិនធម្មតា ហើយធ្វើអោយអារម្មណ៍រំភើបដែលរំខានដល់ការយល់ឃើញ និងការបញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈអប់រំ។ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ ការ​ប្រើ​ប្រាស់ ICT ដោយ​មិន​បាន​គិត នាំ​ឱ្យ​សិស្ស​បាត់​បង់​ចំណាប់​អារម្មណ៍​នឹង​វា។

ប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ ICT ក៏អាស្រ័យលើដំណាក់កាលនៃមេរៀនផងដែរ។ ការប្រើប្រាស់ជំនួយបង្រៀនបច្ចេកទេសណាមួយមិនគួរមានរយៈពេល 20 នាទីជាប់គ្នាក្នុងមេរៀនមួយទេ៖ សិស្សអស់កម្លាំង ឈប់យល់ និងមិនអាចយល់ព័ត៌មានថ្មីៗបាន។ ដូច្នេះ ធ្វើការជាមួយស្លាយ ឆ្លាស់គ្នាជាមួយការងារក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា សៀវភៅសិក្សា ជាមួយនឹងផ្ទាំងក្រណាត់កំណត់ប្រភេទ។

ការប្រើប្រាស់ ICT នៅដើមមេរៀនកាត់បន្ថយរយៈពេលនៃការរៀបចំ ហើយការអស់កម្លាំង និងការបាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់មកយឺតជាងធម្មតា។

ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយនិរន្តរភាពរបស់សិស្សស្ទើរតែពេញមេរៀនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគាំទ្រការប្រើប្រាស់បទបង្ហាញពហុព័ត៌មាន ឬ TCO ផ្សេងទៀតនៅក្នុងផ្នែកទី 2 នៃមេរៀន និងនៅចុងបញ្ចប់របស់វា។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ សម្រាប់ការងារឯករាជ្យនៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការចងក្រងឧទាហរណ៍ពីរូបភាព ឬដោះស្រាយបញ្ហា។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គ្រូអាចប្រើកុំព្យូទ័រតែមួយបាន - នៅលើតុរបស់គ្រូ ប៉ុន្តែបន្តិចម្តងៗផ្តល់ជំនាញបឋមក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ ដោយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយទៅកុំព្យូទ័ររបស់គាត់ ដូច្នេះកុមារម្នាក់ៗជំនះភាពមិនប្រាកដប្រជាក្នុងការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីអប់រំណាមួយ ហើយដោយហេតុនេះ មាន​អារម្មណ៍​ថា​កម្លាំង​និង​ចំណាប់​អារម្មណ៍​របស់​គាត់​ក្នុង​ការ​ទទួល​បាន​ចំណេះដឹង​បន្ថែម​ទៀត។

នៅមេរៀននៃពិភពលោកជុំវិញ កុមារមានឱកាសមើលមេឃពេលយប់ ភព និងផ្កាយ ទីតាំងធម្មជាតិនៃសារធាតុរ៉ែ និងអ្វីៗជាច្រើនទៀត ដែលជាសម្ភារៈបន្ថែមជាជម្រើស ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់សិស្ស។

ការជំនួសត្រឹមត្រូវនៃជំនួយការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នាអាចរារាំងសិស្សពីការធ្វើការងារលើសទម្ងន់។ នាទីនៃការងារផ្លូវចិត្តខ្លាំងត្រូវតែជំនួសដោយការសម្រាកអារម្មណ៍។

សម្រាប់គោលបំណងនេះ អ្នកអាចប្រើកំដៅថាមវន្ត "ការសម្រាកតន្ត្រី" ក៏ដូចជាតុក្កតាអប់រំដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ជាឧទាហរណ៍ មេរៀនរបស់មីង Owl ក្នុងលេខនព្វន្ធ និងអក្ខរក្រម ដែលសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ ឬលេខមេរៀនដាច់ដោយឡែកមួយគឺមានរយៈពេល 3-5 នាទី។ កុមារមើលមេរៀនទាំងនេះដោយភាពរីករាយ ហើយខណៈពេលដែលសម្រាក នោះ subconsciously ពង្រឹងចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងមេរៀន។ ហើយឈុតវីដេអូដែលមានចលនា ឬវីដេអូនៃសព្វវចនាធិប្បាយអេឡិចត្រូនិកណាមួយនឹងមិនត្រឹមតែពង្រីកជួរនៃព័ត៌មានដែលបានបង្ហាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ពីសិស្សសាលា ដោយសារការងារសកម្មរបស់អ្នកវិភាគមើលឃើញ និងសោតទស្សន៍។

ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈគំនូរ ពហុព័ត៌មាន និងគំរូអន្តរកម្ម បង្កើនដំណើរការសិក្សាដល់កម្រិតថ្មីទាំងមូល។ កត្តាចិត្តសាស្រ្តក៏មិនអាចកាត់បន្ថយបានដែរ៖ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតសម្រាប់ក្មេងសម័យទំនើបក្នុងការយល់ឃើញព័ត៌មានក្នុងទម្រង់នេះ។ នៅពេលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងមេរៀន ព័ត៌មានត្រូវបានបង្ហាញមិនមែនជារូបភាពឋិតិវន្ត និងមិនមានសំឡេងទេ ប៉ុន្តែជាវីដេអូ និងលំដាប់សំឡេង ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងនៃការគ្រប់គ្រងសម្ភារៈ។

កម្មវិធីទំនើបអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើទាំងកម្មវិធីដែលត្រៀមរួចជាស្រេច (ឌីសជាមួយកម្មវិធី) និងកម្មវិធីចងក្រងដែលបង្កើតឡើងដោយគ្រូខ្លួនឯង។ ហើយសម្រាប់នេះវាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះក្នុងការក្លាយជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីវាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់កុំព្យូទ័រនៅកម្រិតអ្នកប្រើប្រាស់។

មេរៀនប្រើប្រាស់ ICT ជួយឱ្យគ្រូដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត៖

ពង្រីកវិសាលភាពនៃវិធីក្នុងការបង្ហាញព័ត៌មានអប់រំ,

អនុញ្ញាតឱ្យមានការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយភាពបត់បែននៃដំណើរការអប់រំ

ក្នុង​ដំណើរ​ការ​សិក្សា វា​ប៉ះ​ពាល់​ដល់​ការ​រីក​ចម្រើន​នៃ​សមត្ថភាព​វិជ្ជាជីវៈ​របស់​គ្រូ។

នេះរួមចំណែកដល់ការកែលម្អយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងគុណភាពនៃការអប់រំ។

បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រអាចអនុវត្តបានស្ទើរតែគ្រប់មុខវិជ្ជាសាលា។ រឿងមួយគឺសំខាន់ - ដើម្បីស្វែងរកគែមដែលនឹងធ្វើឱ្យមេរៀនពិតជាអប់រំនិងអប់រំ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូអនុវត្តផែនការរបស់គាត់ ធ្វើឱ្យមេរៀនទំនើប និងនាំទៅរកដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការសំខាន់នៃគោលនយោបាយអប់រំ។

1.2 លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សវ័យក្មេងក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

ជំនាញសាមញ្ញបំផុតនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងថ្នាក់ទាប ដូច្នេះនៅក្នុងមេរៀនមុខវិជ្ជានៅថ្នាក់កណ្តាល កុមារអាចផ្តោតលើទិដ្ឋភាពន័យវិទ្យា។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានទំនុកចិត្តខ្ពស់លើកុំព្យូទ័រ និងមានការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់កិច្ចប្រជុំសកម្មជាមួយវា។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុំព្យូទ័របង្កើនតម្រូវការសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង ការអប់រំបន្ត។ ដូច្នេះ​ការ​រៀន​សូត្រ​គឺ​ជា​វដ្ត។ ការលាតត្រដាងប្រធានបទនៃផ្នែកមួយអាចត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយពេញមួយវគ្គនៃការសិក្សា ហើយដំណើរការជាដំណាក់កាលនៅពេលដែលសិស្សរៀបចំ។

គោលគំនិតនៃការអប់រំគឺផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ភាពស្មុគស្មាញនៃភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថានៅលើដៃមួយ វាចាំបាច់ក្នុងការខិតខំអភិវឌ្ឍការគិត និងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវចំណេះដឹងអំពីពិភពនៃកុំព្យូទ័រទំនើបនៅក្នុង គួរឱ្យរំភើប, វិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលតួនាទីនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សាមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ទីមួយសម្រាប់ការបង្កើតប្រភេទផ្សេងៗនៃការគិត រួមទាំងក្បួនដោះស្រាយប្រតិបត្តិការ។ ដំណើរការសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នានូវការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខល និងការស្រមើលស្រមៃ ដែលអាចធ្វើទៅបានតាមរយៈការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយក្រាហ្វិក និងសំឡេង។

ទីពីរ អនុវត្តការងារជាក់ស្តែងជាមួយព័ត៌មាន ទទួលបានជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីទំនើប។ ជំនាញកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សានឹងជួយកុមារឱ្យប្រើវាជាឧបករណ៍សម្រាប់សកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងមេរៀនដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។

ទី៣៖ ស្វែងយល់ពីលទ្ធភាពសកលនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាមធ្យោបាយនៃការរៀន កុំព្យូទ័រ ការថតរូប ការកែសម្រួល ការកម្សាន្ត។ល។

ទី៤៖ សម្រាប់ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ និងសម្រាប់ការបង្កើតនូវអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍វិជ្ជមានរបស់កុមារចំពោះបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ កុំព្យូទ័រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វែរមេរៀនទៅជាល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ កុំព្យូទ័រផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការយល់ដឹងពេញលេញ និងស៊ីជម្រៅអំពីដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារជាងការអប់រំបែបប្រពៃណី។

ការអប់រំសម័យទំនើបអភិវឌ្ឍលើកុមារតែម្ខាងប៉ុណ្ណោះ - សមត្ថភាពសម្តែង ហើយផ្នែកដ៏ស្មុគស្មាញ និងសំខាន់ជាង - សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សត្រូវបានផ្តល់ឱកាស។ ថ្មីៗនេះមានការទទួលស្គាល់កាន់តែច្រើនឡើងថា ការគិតតាមលំហ ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជំនាញគណិតវិទ្យា និងមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញការគិតតាមលំហផ្លូវការក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ការណែនាំនៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាភាគច្រើនបំពេញចន្លោះនេះ។

ការផ្តល់ព័ត៌មាននាំមកឱ្យកុមារមិនត្រឹមតែគ្រារីករាយនៃការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរួមគ្នាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដើរតួជាគន្លឹះសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេផងដែរ។ ខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិតគឺការទស្សន៍ទាយលទ្ធផល។ សិស្សម្នាក់ដែលធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ ក្លាយជាអ្នកស្រាវជ្រាវ អ្នករកឃើញ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា​គាត់​រៀន​ទាញ​ការ​សន្និដ្ឋាន​និង​សង្ខេប​ពី​បទពិសោធន៍​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​គាត់។ ដើម្បីផ្តល់ព័ត៌មានដល់ការសិក្សា កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖ ចំណេះដឹងអំពីលទ្ធភាព និងដែនកំណត់នៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍សម្រាប់សកម្មភាពជាក់ស្តែង លទ្ធភាពប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងការអនុវត្តបានតែក្នុងករណីដែលវាមានប្រសិទ្ធភាព ការបង្កើតរចនាប័ទ្មប្រតិបត្តិការនៃ ការគិត ការច្នៃប្រឌិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាទំនើបដែលផ្តល់ដោយកុំព្យូទ័រ។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ តម្រូវការរៀបចំសិស្សសម្រាប់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតគឺជាក់ស្តែងសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ក្នុងន័យនេះ តួនាទីរបស់សាលាក្នុងការអប់រំមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត សកម្ម ច្នៃប្រឌិត កំពុងកើនឡើង។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមានសារៈសំខាន់នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការសិក្សា ប៉ុន្តែការបង្កើតគំនិតច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យបឋមសិក្សាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

ភាពខុសគ្នារវាងការគិត និងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត គឺវាតែងតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងវត្តមាននៃស្ថានភាពបញ្ហា កិច្ចការដែលត្រូវដោះស្រាយ និងការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលកិច្ចការនេះត្រូវបានកំណត់។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តមនុស្សម្នាក់រៀនពិភពលោកជុំវិញគាត់ដោយមានជំនួយពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តពិសេស។

ដំណើរការយល់ដឹង៖ ការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ការចងចាំ ការគិត ការនិយាយ - ដើរតួជាសមាសធាតុសំខាន់បំផុតនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ដើម្បីបំពេញតម្រូវការ ការប្រាស្រ័យទាក់ទង លេង សិក្សា និងការងារ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែយល់ឃើញពីពិភពលោក យកចិត្តទុកដាក់លើពេលវេលាជាក់លាក់ ឬធាតុផ្សំនៃសកម្មភាព ស្រមៃមើលថាតើគាត់ត្រូវធ្វើអ្វីខ្លះ ចងចាំ គិត និងបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យ។ ដូច្នេះ បើគ្មានការចូលរួមនៃដំណើរការយល់ដឹង សកម្មភាពរបស់មនុស្សគឺមិនអាចទៅរួចទេ ពួកវាដើរតួជាគ្រាខាងក្នុងដ៏សំខាន់របស់វា។ ពួកគេអភិវឌ្ឍនៅក្នុងសកម្មភាព និងជាសកម្មភាពពិសេសរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

នៅពេលចាប់ផ្តើមការងារគរុកោសល្យជាមួយកុមារជាដំបូងនៃការទាំងអស់អ្នកត្រូវយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារដោយធម្មជាតិនិងអ្វីដែលទទួលបាននៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃបរិស្ថាន។

ការអភិវឌ្ឍន៍ទំនោររបស់មនុស្ស ការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេទៅជាសមត្ថភាព គឺជាភារកិច្ចមួយនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ ដែលមិនអាចដោះស្រាយបានដោយគ្មានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹង។ នៅពេលពួកគេអភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពខ្លួនឯងក៏ប្រសើរឡើង ដោយទទួលបានគុណភាពចាំបាច់។ ចំណេះដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវចិត្តនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងច្បាប់នៃការបង្កើតរបស់ពួកគេគឺចាំបាច់សម្រាប់ជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំនិងការចិញ្ចឹមបីបាច់។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍដំណើរការយល់ដឹងក្នុងសកម្មភាពអប់រំប្រកបដោយជោគជ័យ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរកមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនទំនើបបន្ថែមទៀត។ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រជាមួយនឹងភាពបត់បែនដ៏ធំសម្បើមរបស់វានឹងក្លាយជាមធ្យោបាយមួយ។

ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទំនើប ប្រព័ន្ធ "មនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ" បានក្លាយទៅជាបញ្ហាមួយយ៉ាងឆាប់រហ័សដែលទាក់ទងនឹងសមាជិកទាំងអស់នៃសង្គម ហើយមិនត្រឹមតែអ្នកឯកទេសប៉ុណ្ណោះទេ ដូច្នេះឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សដែលមានកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានផ្តល់ដោយការអប់រំនៅសាលា។ កាលណាយើងចាប់ផ្តើមវាឆាប់ សង្គមរបស់យើងនឹងអភិវឌ្ឍកាន់តែលឿន ដោយសារសង្គមព័ត៌មានទំនើបត្រូវការចំណេះដឹងក្នុងការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការយល់ដឹងនៅអាយុនេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈការគិតដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ និងឯករាជ្យ។

សម្មតិកម្ម - ដំណើរការនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេងអាចមានប្រសិទ្ធភាពប្រសិនបើកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើដើម្បីពន្យល់ពីកិច្ចការមួយចំនួន ចាប់តាំងពី៖

ការប្រើប្រាស់របស់វាបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសកម្មភាពរបស់គ្រូ។

ការប្រើប្រាស់ពណ៌ ក្រាហ្វិក សំឡេង ឧបករណ៍វីដេអូទំនើបអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លែងធ្វើភាពខុសគ្នារវាងស្ថានភាព និងបរិស្ថាន ខណៈពេលដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។

វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។

ប្រជាប្រិយភាពដែលកំពុងកើនឡើងនៃប្រព័ន្ធអប់រំអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាបានកំណត់បញ្ហាប្រឈមថ្មីនៃការអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត។ ការបណ្តុះបណ្តាលគួរតែត្រូវបានរៀបចំ និងសាងសង់តាមរបៀបដែលដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមានការរីកចម្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ការអភិវឌ្ឍន៍ (វឌ្ឍនភាព) គឺជាដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូររាងកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗតាមពេលវេលា ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការកែលម្អ ការផ្លាស់ប្តូរនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វាពីតូចទៅធំ ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ពីទាបទៅខ្ពស់ជាង។

ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈកើតឡើងស្របតាមច្បាប់គ្រាមភាសាសកល។ លក្ខណៈជាក់លាក់ (ភាពទៀងទាត់) នៃដំណើរការនេះមានដូចខាងក្រោម៖

ភាពអសកម្ម - សមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍគឺមាននៅក្នុងមនុស្សដោយធម្មជាតិវាគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដែលមិនអាចកាត់ផ្តាច់បាននៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ;

ជីវសាស្ត្រ - ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយយន្តការជីវសាស្រ្តនៃតំណពូជ;

Sociogenicity - បរិយាកាសសង្គមដែលមនុស្សម្នាក់អភិវឌ្ឍមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ;

Psychogenicity - ចាប់តាំងពីមនុស្សម្នាក់គឺជាប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងគ្រប់គ្រងដោយខ្លួនឯងដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍គឺស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

បុគ្គល - បុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាបាតុភូតតែមួយគត់ដែលកំណត់លក្ខណៈដោយការជ្រើសរើសបុគ្គលនៃគុណភាពនិងជម្រើសអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា;

ដំណាក់កាល - ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់សកលនៃវដ្ត, ឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលនៃប្រភពដើម, កំណើន, កំពូល, ក្រៀមស្វិត, ធ្លាក់ចុះ;

ភាពមិនស្មើគ្នា (ភាពមិនស្មើគ្នា) - បុគ្គលគឺប្លែកពីគេ មនុស្សម្នាក់ៗមានការរីកចម្រើនក្នុងល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួន ជួបប្រទះការបង្កើនល្បឿនចែកចាយដោយចៃដន្យ (ភាពឯកឯង) និងភាពផ្ទុយគ្នានៃការលូតលាស់ (វិបត្តិ);

អាយុរាងកាយកំណត់លទ្ធភាពបរិមាណ (ដែនកំណត់) និងគុណភាព (ភាពប្រែប្រួល) នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំត្រូវយកមកពិចារណា និងប្រើប្រាស់ច្បាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ សម្របទៅតាមកម្រិត និងលក្ខណៈបុគ្គល។

ដោយពិចារណាលើសំណួរនៃមុខងារអភិវឌ្ឍន៍នៃការអប់រំដំបូងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ដំណើរការនៃការយល់ដឹងដែលអាចត្រូវបានអភិវឌ្ឍរហូតដល់អតិបរមានៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនសិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា។ នៅទីនេះវាចាំបាច់ដើម្បីកត់សម្គាល់ទីតាំងពិសេសនៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងដំណើរការនៃការយល់ដឹងផ្សេងទៀត (ការចងចាំការស្រមើលស្រមៃការគិតការនិយាយ) ។

ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតទាំងអស់ វាដើរតួជាពេលចាំបាច់របស់ពួកគេ ហើយវាមិនអាចបំបែកវាចេញពីពួកគេ ដាច់ដោយឡែក និងសិក្សាវាក្នុងទម្រង់ "បរិសុទ្ធ" បានទេ។ យើងជួបប្រទះបាតុភូតនៃការយកចិត្តទុកដាក់នៅពេលដែលយើងពិចារណាពីសក្ដានុពលនៃដំណើរការយល់ដឹង និងលក្ខណៈនៃស្ថានភាពផ្លូវចិត្តផ្សេងៗរបស់មនុស្សម្នាក់។

ការយកចិត្តទុកដាក់ជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដាច់ដោយឡែកមិនមានទេ ប៉ុន្តែជាស្ថានភាពពិសេសដែលកំណត់លក្ខណៈនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងមូល។ ទីតាំងនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយទិន្នន័យកាយវិភាគសាស្ត្រ និងសរីរវិទ្យាដែលគេស្គាល់ ដែលចំណុចសំខាន់មានដូចខាងក្រោម៖

1. យន្តការលេចធ្លោដែលជាទំនាក់ទំនងខាងសរីរវិទ្យានៃការយកចិត្តទុកដាក់អាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅលើផ្ទៃទាំងមូលនៃ Cortex ខួរក្បាល ដោយមិនគិតពីតំបន់ព្យាករណ៍ដែលអ្នកវិភាគជាក់លាក់ត្រូវបានធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មនៅក្នុងពួកគេ។

2. ការបង្កើត reticular ដែលជាការងារដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបាតុភូតនៃការយកចិត្តទុកដាក់គឺស្ថិតនៅលើផ្លូវនៃសរសៃប្រសាទដែលទាក់ទងនឹងដំណើរការនៃការយល់ដឹងស្ទើរតែទាំងអស់ (ផ្លូវមិនជាក់លាក់នៃដំណើរការ afferent និង efferent នៃព័ត៌មានញ្ញាណ) ។

3. ណឺរ៉ូនយកចិត្តទុកដាក់ - កោសិកាឧបករណ៍រាវរកភាពថ្មីថ្មោង - អាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើស្ទើរតែផ្ទៃទាំងមូល និងនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុងមួយចំនួននៃខួរក្បាល។

4. ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កត្តាកាយវិភាគសាស្ត្រ និងសរីរវិទ្យាទាំងបីនៅក្នុងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទកណ្តាល មានស្វ័យភាព និងឯករាជ្យពីអ្នកវិភាគអារម្មណ៍បុគ្គល ដែលបង្ហាញថាការយកចិត្តទុកដាក់នៅតែជាបាតុភូតពិសេសដែលមិនអាចកាត់បន្ថយបានចំពោះអ្នកដទៃទាំងអស់។

ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងទិសដៅ និងការជ្រើសរើសនៃដំណើរការយល់ដឹង។ ការយកចិត្តទុកដាក់កំណត់ភាពត្រឹមត្រូវនិងលម្អិតនៃការយល់ឃើញ, កម្លាំងនិងការជ្រើសរើសនៃការចងចាំ, ទិសដៅនិងផលិតភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត - នៅក្នុងពាក្យមួយ, គុណភាពនិងលទ្ធផលនៃដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងទាំងអស់។

សម្រាប់ដំណើរការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាប្រភេទនៃ amplifier ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបែងចែកព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាព។ សម្រាប់ការចងចាំរបស់មនុស្ស ការយកចិត្តទុកដាក់ដើរតួជាកត្តាដែលមានសមត្ថភាពរក្សាព័ត៌មានចាំបាច់ក្នុងការចងចាំរយៈពេលខ្លី និងរយៈពេលខ្លី ដែលជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការផ្ទេរវត្ថុដែលបានចងចាំទៅក្នុងការផ្ទុកអង្គចងចាំរយៈពេលវែង។ សម្រាប់ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ដើរតួជាកត្តាកាតព្វកិច្ចក្នុងការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវ និងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល ការយកចិត្តទុកដាក់រួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកកាន់តែប្រសើរឡើង ការសម្របខ្លួនរបស់មនុស្សចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក ការការពារ និងការដោះស្រាយជម្លោះរវាងបុគ្គលទាន់ពេលវេលា។ បុគ្គល​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​រៀន​បាន​ល្អ និង​ជោគជ័យ​ជាង សម្រេច​បាន​ច្រើន​ក្នុង​ជីវិត ជាង​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​មិន​គ្រប់គ្រាន់។

ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍កាន់តែច្រើននៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនិងការយល់ដឹងផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះនៅក្នុងគំនិតរបស់យើង "ការអភិវឌ្ឍន៍" ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានរៀបចំនិងបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសិស្សបង្កើតដំណើរការផ្លូវចិត្តនេះ។

អាយុចូលរៀននៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវគ្នាទៅនឹងរយៈពេលនៃភាពវៃឆ្លាតតំណាង និងប្រតិបត្តិការជាក់លាក់។ មានដំណាក់កាលសំខាន់ពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ នៅដំណាក់កាលដំបូង (វាស្របគ្នានឹងការបង្រៀននៅថ្នាក់ទី 1-2) សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេតាមវិធីជាច្រើនប្រហាក់ប្រហែលនឹងការគិតរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ ការវិភាគសម្ភារៈអប់រំត្រូវបានអនុវត្តជាចម្បងនៅក្នុងផែនការដែលមើលឃើញ។ ការគិតត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងស្ថានភាពនៃការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់នៃវត្ថុវត្ថុនិងសកម្មភាពត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាដោយ inextricably ។ នៅដំណាក់កាលនេះ មិនស្ថិតស្ថេរ ហើយបន្ទាប់មកគំនិតរឹងមាំកាន់តែច្រើនឡើងអំពីវត្ថុ និងសកម្មភាពគឺដាច់ឆ្ងាយពី "សកម្មភាព - វត្ថុ" ស្មុគស្មាញដែលមិនខុសគ្នាបឋម។ កុមារធ្វើការវិភាគ និងសំយោគវត្ថុដែលអាចយល់បាន ដល់កម្រិតដែលគាត់អនុវត្តជាក់ស្តែង ហើយបង្រួបបង្រួមដោយដៃរបស់គាត់ ទាក់ទងគ្នា ភ្ជាប់គ្នាជាមួយវត្ថុមួយ ឬវត្ថុមួយផ្សេងទៀតដែលយល់ឃើញនៅពេលនេះ។

នៅលើមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពសិក្សាជាប្រព័ន្ធដោយថ្នាក់ទី 3 ធម្មជាតិនៃការគិតរបស់សិស្សផ្លាស់ប្តូរ។ ពួកគេបង្កើតទំនាក់ទំនងទូទៅរវាងវត្ថុ ពោលគឺពួកគេគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការនៃចំណាត់ថ្នាក់។ សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុ និងបាតុភូតមួយចំនួនកើតឡើងចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង ទម្រង់ស្មុគ្រស្មាញថ្មីនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រឹមត្រូវ ដែលត្រូវបានបំបែកបន្តិចម្តងៗពីការយល់ឃើញ និងក្លាយជាដំណើរការឯករាជ្យនៃការងារលើសម្ភារៈអប់រំ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណាក់កាលទី 2 សិស្សភាគច្រើនបង្កើតការទូទៅទាក់ទងនឹងគំនិតដែលបានប្រមូលពីមុន តាមរយៈការវិភាគ និងការសំយោគផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ ការពន្យល់លម្អិតរបស់គ្រូ និងរឿង - អត្ថបទនៃសៀវភៅសិក្សានៅក្នុងករណីជាច្រើនគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃគោលគំនិតដោយមិនចាំបាច់រៀបចំប្រធានបទដោយផ្ទាល់។ មានការកើនឡើងចំនួននៃការវិនិច្ឆ័យដែលពេលវេលាដែលមើលឃើញត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅអប្បបរមា ហើយវត្ថុត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតភ្ជាប់សំខាន់ៗច្រើន ឬតិច។

នៅអាយុបឋមសិក្សា បញ្ហាស្មុគ្រស្មាញនៃការផ្លាស់ប្តូរការគិតពីការគិតជាក់ស្តែង ទៅជាទម្រង់នៃការយល់ដឹងកើតឡើង។ យោងទៅតាម L. S. Vygotsky សិស្សសាលាបឋមសិក្សាឈប់នៅដំណាក់កាលនៃការបង្កើត "គំនិតក្លែងក្លាយ" ដែលត្រូវនឹងដំណាក់កាលនៃការគិតស្មុគស្មាញ។ "Pseudo-concepts" គាត់ហៅការទូទៅបែបនេះ ដែលកុមារមិនហួសពីការមើលឃើញ និងអាចមើលបានដោយផ្ទាល់នៃវត្ថុ។ ភាពស្និទ្ធស្នាលខាងក្រៅរបស់ពួកគេចំពោះគំនិតត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាសញ្ញាមួយចំនួននៅលើមូលដ្ឋាននៃអារម្មណ៍បែបនេះអាចកើតឡើងស្របពេលជាមួយនឹងអ្វីដែលអាចត្រូវបានជ្រើសរើសនៅលើមូលដ្ឋាននៃគំនិតអរូបីមួយចំនួន។ J. Piaget និងសហការីរបស់គាត់ ដែលកំពុងសិក្សាពីការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារពីផ្នែកប្រតិបត្តិការ បានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានស្រដៀងគ្នា។

A. N. Leontiev បានជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការជាឯកតានៃសកម្មភាពដែលជាវិធីនៃការអនុវត្តសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន (ខាងក្រៅឬផ្លូវចិត្ត) ។

ដើម្បីឱ្យកុមាររៀនពីរបៀបធ្វើប្រតិបត្តិការដ៏សាមញ្ញបំផុតនោះ គាត់ត្រូវតែជម្នះការលំបាកមួយចំនួនដែលកើតឡើងទាក់ទងនឹងភាពជាក់លាក់នៃរយៈពេលផ្លាស់ប្តូរ៖

1. កុមារនៅក្នុងគំនិតរបស់គាត់ត្រូវតែវិភាគដំណើរការនៃការទទួលបានលទ្ធផលដែលគាត់បានទទួលរួចហើយនៅក្នុងការអនុវត្ត ពោលគឺលទ្ធផលនៃសកម្មភាពមិនចូលទៅក្នុងផែនការធ្វើបទបង្ហាញភ្លាមៗនោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារដែលបានធ្វើដំណើរតាមផ្លូវដូចគ្នាទៅសាលារៀនច្រើនជាងម្តង ជារឿយៗបរាជ័យក្នុងការគូរផែនការនេះនៅលើក្រដាស ឬផ្តល់ការពិពណ៌នាពាក្យសំដីមិនច្បាស់លាស់អំពីផ្លូវនេះ។ ដូច្នេះហើយ ឧបសគ្គទីមួយលើផ្លូវឆ្ពោះទៅរកប្រតិបត្តិការដ៏ស្ទាត់ជំនាញគឺថា កុមារត្រូវតែវិភាគផ្លូវចិត្តអំពីដំណើរការនៃការទទួលបានលទ្ធផលដែលគាត់បានទទួលក្នុងការអនុវត្តរួចហើយ។

2. មានការយល់ដឹងបន្តិចម្តងៗអំពីទីកន្លែង និងតួនាទីរបស់មនុស្សម្នាក់ក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។ ដំណើរការនេះបង្ខំកុមារឱ្យរៀបចំឡើងវិញនូវទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយារបស់គាត់នៅក្នុងសង្គម ពោលគឺត្រូវដឹងថាពិភពលោកមិនត្រឹមតែមានវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានប្រធានបទផងដែរ ហើយនៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នា មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែពឹងផ្អែកមិនត្រឹមតែលើចំណេះដឹង និងតម្រូវការផ្ទាល់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះទេ។ ការលំបាកនេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អដោយល្បែងរបស់កុមារដែលមានច្បាប់ជាច្រើន។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ កុមារមិនស្គាល់ច្បាប់ទាំងអស់ ហើយលេងនីមួយៗតាមរបៀបរបស់ពួកគេ ដែលមិនរារាំងពួកគេពីការបង្កើតរូបរាងនៃល្បែងសមូហភាពនោះទេ។ កុមារកុំមើលថាក្មេងម្នាក់ទៀតមិនលេងដោយច្បាប់ដូចគ្នានឹងខ្លួនគាត់ទេប្រសិនបើច្បាប់បែបនេះមិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយគាត់។ វាកើតឡើងនៅមតេយ្យសិក្សា។ ក្រោយ​មក ពេល​លេង​ហ្គេម​ដដែល បុរស​ដំបូង​យល់​ព្រម​លើ​ច្បាប់​របស់​វា ហើយ​បន្ទាប់​មក​តាម​ដាន​ការ​អនុវត្ត​របស់​ពួក​គេ​ដោយ​ខ្នះខ្នែង។

ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា រួមចំណែកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស។ ជាមួយនឹងការអប់រំដំបូងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍន៍ផលិតភាព និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ កម្រិតទូទៅនៃភាពវៃឆ្លាតរបស់ពួកគេកើនឡើងកាន់តែលឿន។ ដោយសារការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាមុខងារផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតមួយ ហើយមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើដំណើរការផ្លូវចិត្ត បង្កើនការយល់ឃើញ និងការចងចាំ ធ្វើឱ្យការគិតយ៉ាងសកម្ម។ មុខងារអភិវឌ្ឍន៍។

ជាផ្នែកមួយនៃការងារស្រាវជ្រាវ លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្សក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ ដែលរួមមានធាតុផ្សំដូចខាងក្រោមៈ

1. ការបង្កើតមាតិកានៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានស្របតាមលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈអប់រំ ដែលបង្ហាញជាចម្បងក្នុងទម្រង់ហ្គេម គួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមបន្ទាត់ខ្លឹមសារប្រពៃណីនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មាន៖ បន្ទាត់កុំព្យូទ័រ ខ្សែបទបង្ហាញព័ត៌មាន បន្ទាត់ក្បួនដោះស្រាយ បន្ទាត់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងខ្សែគំរូ។

2. ការរៀបចំការបណ្ដុះបណ្ដាលជាបន្តបន្ទាប់របស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាផ្នែកព័ត៌មានស្របតាមគោលការណ៍នៃដំណើរការនៃបរិយាកាសព័ត៌មានទំនើប។

3. ការអនុវត្តការបង្រៀនព័ត៌មានដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដោយអ្នកឯកទេសដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា។

4. ការឆ្លើយឆ្លងនៃកម្មវិធីនិងវិធីសាស្រ្តគាំទ្រនៃថ្នាក់រៀនដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលសម្របសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀននឹងធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍នៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យា។ នៅទីនេះវាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ពីតម្រូវការសម្រាប់ការប្រតិបត្តិយ៉ាងតឹងរឹងនៃតម្រូវការអនាម័យនិងអនាម័យសម្រាប់ការរៀបចំថ្នាក់រៀនដោយប្រើកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

ការកំណត់លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់សិស្សានុសិស្សក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា តាមគំនិតរបស់យើងបង្ហាញពីសក្តានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់របស់វា។

1.3 វិធីសាស្រ្តទំនើបចំពោះលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សវ័យក្មេងក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំដំបូងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

កុមារសម័យទំនើបត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងប្រធានបទថ្មីនិងបរិយាកាសព័ត៌មាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអប់រំអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា ឬអ្នកសរសេរកម្មវិធី ប្រសិនបើអ្នកមិនចាប់ផ្តើមបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់ទាប។ មិនដូចអតីតកាលទេ ការពិតជុំវិញកុមារសម័យទំនើបគឺពោរពេញទៅដោយឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សរាប់មិនអស់។ ក្នុងចំណោមនោះមានកុំព្យូទ័រ ទូរសព្ទដៃ កាមេរ៉ាឌីជីថល ម៉ាស៊ីនថតវីដេអូឌីជីថល អ្នកលេង ឧបករណ៍ឌិកូដ។ល។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ ពត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សាគឺមិនចាំបាច់តិចជាងភាសា និងគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ីទេ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សិស្សដឹងខ្លួន និងគោលបំណងរៀនធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ស្វែងរកវា វិភាគ ចាត់ថ្នាក់វា ។ល។) បែងចែកទម្រង់ពីខ្លឹមសារ មានន័យថា ស្គាល់ និងហៅវត្ថុនៃការពិតជុំវិញដោយពួកគេ ឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងមុខវិជ្ជា "គណិតវិទ្យា និងព័ត៌មានវិទ្យា" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតបែបន័យធៀប និងតក្កវិជ្ជា ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយគណិតវិទ្យា ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពចាំបាច់សម្រាប់ដំណោះស្រាយជោគជ័យនៃបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្ត និងការបន្តនៃ ការអប់រំ។

កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យា" ។ នៅក្នុងប្រធានបទនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងជិតស្និទ្ធគួរត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការយល់ដឹងដំបូងអំពីអក្ខរកម្មកុំព្យូទ័រ។

ការសិក្សាលើប្រធានបទរួមបញ្ចូលគ្នា "ពិភពលោកជុំវិញ" មានគោលបំណង "ស្វែងយល់ពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារជាមួយធម្មជាតិ និងមនុស្ស។ ការយល់ដឹងអំពីទីកន្លែងរបស់មនុស្សនៅក្នុងធម្មជាតិ និងសង្គម។ ព័ត៌មានវិទ្យា ការបង្រៀនឱ្យប្រើឧបករណ៍សកលសម្រាប់ការស្វែងរក និងដំណើរការព័ត៌មាន (កុំព្យូទ័រ) ពង្រីកសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងលើកកម្ពស់ឯករាជ្យភាព និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ការសិក្សាលើមុខវិជ្ជានៃវដ្ដសាភ័ណភ្ព (សិល្បៈ និងតន្ត្រី) មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ "សមត្ថភាពនៃអារម្មណ៍ និងតម្លៃនៃការយល់ឃើញនៃស្នាដៃសិល្បៈ និងតន្ត្រីល្អ ដើម្បីបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់ចំពោះពិភពលោកជុំវិញក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត"។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកនៅក្នុងថ្នាក់ព័ត៌មានវិទ្យា ផ្តល់ឱកាសដល់សិស្សថ្នាក់បឋមដើម្បីបង្កើតរូបភាពដោយប្រើបច្ចេកទេសផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋាន អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់គាត់ដោយភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការយល់ឃើញពីអារម្មណ៍ និងតម្លៃនៃការពិតជុំវិញនោះ។

ការសិក្សាភាសារុស្សី និងភាសាកំណើតនៅសាលាបឋមសិក្សា មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្សសាលា សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសមធ្យោបាយនៃភាសាស្របតាមលក្ខខណ្ឌនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទង - វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក៏បង្រៀនទាំងអស់នេះ ដាស់ស្មារតីទាំងការយល់ដឹង។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើពាក្យ និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីកែលម្អការនិយាយរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ឧបករណ៍ដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងកម្មវិធីរបស់វា ជាពិសេសកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ សៀវភៅកត់ត្រាអេឡិចត្រូនិក សៀវភៅអេឡិចត្រូនិក។ នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នៅពេលវាយអត្ថបទក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ សិស្សស្ទាត់ជំនាញក្នុងការសរសេរបានត្រឹមត្រូវ (ចាប់តាំងពីកុំព្យូទ័រគូសបញ្ជាក់កំហុសទាំងអស់ដោយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពណ៌ក្រហម និងផ្តល់នូវពាក្យអក្ខរាវិរុទ្ធត្រឹមត្រូវ) ចូលរួមក្នុងការសន្ទនា (ផ្ទាល់មាត់ ឬជាលាយលក្ខណ៍អក្សរតាមរយៈ Skype ដោយប្រើរបៀបជជែក) ។ រៀនធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ កុមារសរសេរអត្ថបទជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ-ការពិពណ៌នា និងនិទានរឿងក្នុងបរិមាណតូចមួយ ស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃការសរសេរអាជីវកម្ម (សរសេរកំណត់ចំណាំ អាស័យដ្ឋាន សំបុត្រ)។

ដោយផ្អែកលើការពិតដែលថាការនិយាយជាមួយកុមារអំពីលេខ ព័ត៌មាន និងទិន្នន័យ វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់រក្សាទុក និងដំណើរការពួកវាមិនអាចប្រព្រឹត្តទៅបានក្នុងកម្រិតអរូបីសុទ្ធសាធទេ ទាំងគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ ជាពិសេសជាមួយភាសាបរទេស។ ភាសាបរទេសនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានសិក្សាពីថ្នាក់ទី 2 ។ វាអភិវឌ្ឍ “ជំនាញទំនាក់ទំនងបឋមក្នុងការនិយាយ ការស្តាប់ ការអាន និងការសរសេរ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពត៌មានវិទ្យាប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស (ឧទាហរណ៍អក្ខរក្រមអង់គ្លេស) ម្យ៉ាងវិញទៀតវាអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ដោយសារវាណែនាំពាក្យថ្មីៗទៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយប្រើ ឧបករណ៍ ICT ទំនើប (អ៊ីមែល Skype និងល)។

...

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    បញ្ហាទំនើបនៃកុំព្យូទ័រនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។ គំនិតនៃបញ្ហាទំនើបនៃការអប់រំ។ ភាពជាក់លាក់នៃការបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័ររបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ បទពិសោធន៍ភាសារុស្សីក្នុងការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេងជាមួយនឹងជំនួយកុំព្យូទ័រ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/១៨/២០០៤

    ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃខ្លឹមសារ និងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសិក្សាដែលផ្តោតលើសិស្ស។ ការ​កំណត់​ខ្លឹមសារ​ដ៏​ប្រសើរ​នៃ​មេរៀន​ជា​ទម្រង់​នៃ​ការ​អនុវត្ត​ការ​សិក្សា​ដែល​ផ្តោត​លើ​សិស្ស​សម្រាប់​សិស្ស​ក្មេងៗ។ ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៤/២៥/២០១១

    ទំនៀមទម្លាប់នៃការប្រើរវើរវាយ រូបភាព និងអត្ថបទរឿងនិទានក្នុងដំណើរការបង្រៀនសិស្សក្មេងៗ។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សវ័យក្មេង។ សិក្សាបទពិសោធន៍របស់គ្រូបឋមសិក្សា ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សានុសិស្ស ដោយមានជំនួយពីរឿងនិទាន។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/០៧/២០១០

    បញ្ហានៃអំណោយទាន, ការសិក្សារបស់ខ្លួននៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យ។ លក្ខណៈពិសេសនៃចិត្តវិទ្យារបស់កុមារដែលមានអំណោយទានបញ្ហានិងភារកិច្ចនៃការអប់រំរបស់ពួកគេ។ ការពិនិត្យមើលប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សានុសិស្ស។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៣/៣១/២០១១

    ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តី និងស្ថានភាពនៃការស្រាវជ្រាវលើបញ្ហានៃការបង្កើតការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ សិក្សាបទពិសោធន៍របស់គ្រូបឋមសិក្សាក្នុងការបង្កើតការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងចំពោះសិស្សវ័យក្មេង។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/០៧/២០១០

    លក្ខណៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ លក្ខណៈសំខាន់នៃការខ្មាស់អៀន។ គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពល្ខោននៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ សេណារីយ៉ូនៃថ្នាក់ល្ខោនយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ A.P. Ershova ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៧/១៧/២០១២

    ដំណើរការអប់រំសិស្សដែលមានការលំបាកក្នុងការសិក្សា។ កម្រិតនៃការបង្កើតការគិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ ការកែតម្រូវសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ការវិភាគលក្ខណៈ និងកម្រិតនៃការគិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០២/០៣/២០១២

    គំនិតនៃ "ការច្រៀងអប់រំ" ។ លក្ខណៈ​នៃ​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​បង្រៀន​សិស្ស​សាលា​បឋម​សិក្សា​ឱ្យ​ចេះ​ច្រៀង​សិក្សា។ ការអប់រំនៃអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិតចំពោះតន្ត្រីនិងសិល្បៈសំលេង។ វិធីអនុវត្តដោយគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុនៃការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០២/០៥/២០១៦

    ការពិចារណាលើមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃការលេងរបស់កុមារនៅក្នុងបរិបទនៃដំណើរការសិក្សា។ ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈអាយុផ្លូវចិត្តសំខាន់ៗរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ការកំណត់លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យទូទៅនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/០៣/២០១៤

    លក្ខណៈ និងគោលការណ៍នៃការបង្រៀនកុមារដែលមានអំណោយទាន។ ការវាយតម្លៃនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ ការវាស់វែងនៃភាពវៃឆ្លាតទូទៅ។ ការវិនិច្ឆ័យការយល់ដឹងនិងការបង្កើតឡើងវិញនូវខ្លឹមសារនៃរឿង។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណសមត្ថភាពទូទៅ វិភាគ និងចាត់ថ្នាក់។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។