ផ្ទះ គន្លឹះមានប្រយោជន៍ ហ្គេម Didactic ជុំវិញពិភពលោកនៅមតេយ្យ។ ល្បែង Didactic ដើម្បីស្គាល់បរិស្ថាន (ក្រុមកណ្តាល) ។ បក្សីត្រូពិច

ហ្គេម Didactic ជុំវិញពិភពលោកនៅមតេយ្យ។ ល្បែង Didactic ដើម្បីស្គាល់បរិស្ថាន (ក្រុមកណ្តាល) ។ បក្សីត្រូពិច

ឯកសារហ្គេមដើម្បីស្គាល់ពិភពខាងក្រៅ

"តើទន្សាយលាក់ខ្លួននៅឯណា?"

គោលដៅ: ពិពណ៌នា ឈ្មោះ រុក្ខជាតិ ទៅតាមលក្ខណៈលក្ខណៈ និងពីការភ្ជាប់ជាមួយបរិស្ថាន។ បង្កើតពាក្យប្រឌិតពិពណ៌នា និងទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិតអំពីរុក្ខជាតិ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ រុក្ខជាតិមួយអាចត្រូវបានដាក់ឈ្មោះតែបន្ទាប់ពីការពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈពិសេសណាមួយនៅក្នុងវេន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅក្នុងឧទ្យាននៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងការ៉េ។ មេ​ដឹក​នាំ​ត្រូវ​បាន​ជ្រើស​រើស​ពី​ក្រុម​កុមារ​មួយ​ក្រុម​ដែល​នៅ​សល់​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​រង។ អ្នកបើកបរលាក់ទន្សាយនៅក្រោមដើមឈើមួយដើម (ដើមឈើ ដើមឈើ) ដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗដែលនៅសេសសល់មិនឃើញកន្លែងលាក់របស់ក្មេងលេង។ បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំរៀបរាប់អំពីរុក្ខជាតិ (បើពិបាក គ្រូជួយ)។ តើក្រុមមួយណានឹងទាយបានលឿនជាងនៅក្រោមរុក្ខជាតិណាដែលទន្សាយនឹងស្វែងរកវា។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានលាក់នៅក្រោមដើមឈើអុក។ ម្ចាស់ផ្ទះសួរក្រុមរងទី 1 នូវពាក្យប្រឌិតមួយថា "នេះគឺជាដើមឈើវាមានដើមដ៏រឹងមាំ" (ចម្លើយរបស់កុមារនៃក្រុមរងទី 1) ក្រុមរងទី 2: "ស្លឹករបស់ដើមឈើនេះប្រែទៅជាពណ៌ត្នោតនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ" (កុមារ នៃចម្លើយក្រុមរងទី ២) ។ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ Riddles-descriptions រហូតដល់ក្រុមរងមួយទាយ។

"តើវាដុះនៅឯណា?"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរៀបចំបន្លែនិងផ្លែឈើជាក្រុមដើម្បីនាំមកនូវល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យរបស់អ្នកអប់រំការស៊ូទ្រាំវិន័យ។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ តម្រៀបបន្លែ និងផ្លែឈើ ហើយដាក់ខ្លះនៅក្នុងសួនច្បារ ខ្លះទៀតនៅក្នុងសួនច្បារ (ធ្វើត្រាប់តាម - រូបភាពសួនច្បារ និងសួនច្បារ)។ ក្រុម​ដែល​តម្រៀប​វត្ថុ​ទាំងអស់​នៅ​កន្លែង​របស់​ពួក​គេ​បាន​លឿន​ឈ្នះ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្នុងចំនោមកុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - ក្រុម: អ្នកដាំបន្លែនិងអ្នកថែសួន។ បន្លែនិងផ្លែឈើ (អ្នកអាចអត់ចេះសោះ) ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗតម្រៀបបន្លែ និងផ្លែឈើតាមរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។ ក្រុមដែលបញ្ចប់ការងារដំបូងឈ្នះ។ កុមារដែលមិនចូលរួមក្នុងក្រុមពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃការជ្រើសរើស។

បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមដែលឈ្នះត្រូវបានប្រកាស។ ការប្រកួតបន្តជាមួយក្រុមផ្សេងទៀត។

"មិត្ត​ភក្តិ​របស់​យើង"

គោលដៅ: ដើម្បីពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីរបៀបរស់នៅរបស់សត្វដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះ (ត្រី សត្វស្លាប សត្វ) អំពីការថែទាំពួកគេ អំពីផ្ទះរបស់ពួកគេ ដើម្បីបណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ ការចាប់អារម្មណ៍ និងសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះពួកគេ។

សម្ភារៈ: កាតឆ្នោតសត្វ៖ សេក ត្រីអាងចិញ្ចឹមត្រី សេក ញញួរ អណ្តើក ជាដើម។ កាតតូចៗពណ៌នាអំពីលំនៅដ្ឋានរបស់ពួកគេ (ទ្រុង terrarium អាងចិញ្ចឹមត្រី ប្រអប់។ល។) អាហារ។វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

សន្លឹកបៀ Lotto ត្រូវបានចែកចាយដល់អ្នកចូលរួមហ្គេម អ្នកដឹកនាំមានសន្លឹកបៀតូចៗ បែរខ្នងចុះក្រោមជាមួយរូបភាព។ អ្នកសម្របសម្រួលយកកាតណាមួយ ហើយបង្ហាញវាដល់អ្នកចូលរួម។ អ្នកចូលរួមដែលត្រូវការកាតនេះលើកដៃរបស់គាត់ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលកាតនេះត្រូវការជាពិសេសសម្រាប់សត្វរបស់គាត់។

ដើម្បីធ្វើឱ្យវាស្មុគស្មាញអ្នកអាចបន្ថែម squats ដែលមិនទាក់ទងទៅនឹងសត្វទាំងនេះ។

"ហាង​លក់​ផ្កា"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរុក្ខជាតិ (វាលស្មៅក្នុងផ្ទះសួនច្បារ) ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកផ្កាត្រឹមត្រូវយោងទៅតាមការពិពណ៌នា។ រៀនដាក់រុក្ខជាតិជាក្រុមតាមប្រភេទ។សម្ភារៈ: អ្នកអាចប្រើសន្លឹកបៀពីឆ្នោតរុក្ខសាស្ត្រ រុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះអាចយកបានពិតៗ ប៉ុន្តែមិនធំខ្លាំងណាស់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស គាត់គឺជាអ្នកលក់ (ដំបូងអ្នកដឹកនាំគឺជាមនុស្សពេញវ័យ។ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចប្រើ rhyme រាប់) កុមារដែលនៅសល់គឺជាអ្នកទិញ។ អ្នកទិញត្រូវតែពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិតាមរបៀបដែលអ្នកលក់ទាយភ្លាមថាវាជារុក្ខជាតិណា។

"អ្នកប្រៃសណីយ៍យកកញ្ចប់"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើត និងពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីបន្លែ ផ្លែឈើ ផ្សិត ជាដើម ដើម្បីរៀនពិពណ៌នា និងស្គាល់វត្ថុដោយការពិពណ៌នា។

សម្ភារៈ: វត្ថុ (គំរូ) ។ នីមួយៗត្រូវបានខ្ចប់ជាលក្ខណៈបុគ្គលនៅក្នុងថង់ក្រដាសមួយ។ អ្នកអាចប្រើ riddles ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កញ្ចប់ត្រូវបាននាំយកទៅក្រុម។ ម្ចាស់ផ្ទះ (គ្រូ) ចែកក្បាលដីដល់កូនម្នាក់ៗ។ ក្មេងៗមើលពួកគេ ហើយប្តូរវេនប្រាប់ពីអ្វីដែលពួកគេបានទទួលនៅក្នុងសំបុត្រ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ពណ៌នា​អំពី​អ្វី​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​កាបូប​របស់​ពួកគេ​តាម​ការ​ពណ៌នា ឬ​ប្រើ​ពាក្យ​ប្រឌិត។

"អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើត និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបន្លែ និងផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការសម្របសម្រួល។

សម្ភារៈ៖ បាល់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ម្ចាស់ផ្ទះហៅបន្លែ ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី ឬវត្ថុណាមួយ បោះបាល់ទៅអ្នកចូលរួមម្នាក់ ប្រសិនបើវត្ថុនោះជារបស់អ្នកដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះ គាត់ចាប់។

អ្នកអាចលេងជាមួយក្រុមទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយ ដោយមានជំនួយពីការទះដៃ (ទះដៃប្រសិនបើវត្ថុមិនមែនជារបស់អ្នកដែលបានផ្តល់ឱ្យ)។

"កាបូបដ៏អស្ចារ្យ"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើត បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវត្ថុធម្មជាតិផ្សេងៗ (សត្វ បន្លែ ផ្លែឈើ។ល។)។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ អារម្មណ៍ tactile ការនិយាយរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ: កាបូបដែលរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាត ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗដែលត្រាប់តាមសត្វ បន្លែ និងផ្លែឈើពិត ឬក្លែងក្លាយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ម្ចាស់ផ្ទះកាន់ថង់វត្ថុ អញ្ជើញកុមារឡើងមកម្តងមួយៗ ហើយកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយការប៉ះដោយមិនដកវាចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈលក្ខណៈ។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ត្រូវទាយពីការពិពណ៌នារបស់គាត់ថាតើវត្ថុប្រភេទណាដែលពួកគេមិនទាន់បានឃើញ។ បន្ទាប់​មក ក្មេង​ទាញ​វត្ថុ​នោះ​ចេញ​ពី​កាបូប ហើយ​បង្ហាញ​ដល់​បុរស​ទាំង​អស់។

"អ្វីមុន អ្វីបន្ទាប់?"

គោលបំណង៖ បង្កើត និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីកម្រិតនៃភាពចាស់ទុំនៃបន្លែ ផ្លែឈើ អំពីលំដាប់នៃការលូតលាស់របស់រុក្ខជាតិផ្សេងៗ សត្វមានជីវិត (ត្រី សត្វស្លាប អំពែរ)។

សម្ភារៈ: សន្លឹកបៀដែលមានលំដាប់ផ្សេងគ្នានៃភាពចាស់ទុំ 3 - 4 - 5 សន្លឹកសម្រាប់ធាតុនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍៖ បៃតង ប៉េងប៉ោះតូច ត្នោត និងក្រហម) លំដាប់លូតលាស់ (គ្រាប់ពូជ ពន្លក ពន្លកខ្ពស់ រុក្ខជាតិពេញវ័យ)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយនឹងការបញ្ជាទិញផ្សេងៗគ្នា។ នៅសញ្ញានៃអ្នកដឹកនាំពួកគេត្រូវតែស្វែងរកយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយតម្រង់ជួរជាមួយរូបភាពដែលចង់បានតាមលំដាប់លំដោយ។

ហាង "គ្រាប់ពូជ"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍនិងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីគ្រាប់ពូជនៃរុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នា។ រៀនដាក់រុក្ខជាតិជាក្រុមតាមប្រភេទ តាមកន្លែងលូតលាស់។

សម្ភារៈ: ចុះហត្ថលេខា "គ្រាប់ពូជ" ។ នៅលើបញ្ជរ ក្នុងប្រអប់ផ្សេងៗគ្នាដែលមានគំរូ៖ ដើមឈើ ផ្កា បន្លែ ផ្លែឈើ ក្នុងថង់ថ្លា មានគ្រាប់ពូជខុសៗគ្នាជាមួយនឹងរូបភាពនៃរុក្ខជាតិនេះ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូផ្តល់ឲ្យបើកហាងលក់គ្រាប់ពូជ។ ហាងនេះមាននាយកដ្ឋានចំនួនបួន។ អ្នកលក់ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ផ្នែកគ្រាប់ពូជនីមួយៗ។ នៅពេលដែលហ្គេមរីកចម្រើន អ្នកទិញក្មេងៗចូលទៅជិតអ្នកលក់ ហើយដាក់ឈ្មោះអាជីពរបស់ពួកគេ៖ អ្នកលក់ផ្កា អ្នកថែសួន អ្នកដាំបន្លែ អ្នកព្រៃឈើ។ បន្ទាប់មកគេស្នើសុំឱ្យលក់គ្រាប់ពូជនៃរុក្ខជាតិដែលពួកគេបានពិពណ៌នា និងវិធីសាស្រ្តនៃការដាំដុះពួកវា (មួយក្នុងមួយរន្ធ មួយក្នុងមួយចង្អូរ "ខ្ទាស់" សំណាប)។

"ទាំងអស់គ្នាទៅផ្ទះ!"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើតនិងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារនៃរុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នា (ដើមឈើ Bush) យោងទៅតាមរូបរាងនៃស្លឹករបស់វា (ដោយផ្លែឈើគ្រាប់) ។ ដើម្បីជួសជុលច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងឧទ្យាន។

សម្ភារៈ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

មុនពេលដើរជាមួយកុមារពួកគេជួសជុលច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងព្រៃ (ឧទ្យាន) ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ (នៅពេលដែលមានគ្រាប់ពូជនិងផ្លែឈើរួចហើយ) វាអាចទៅរួចនៅរដូវក្តៅ (តែនៅក្នុងទម្រង់នៃស្លឹកប៉ុណ្ណោះ) ។ គ្រូណែនាំអោយដើរលេង។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ស្លឹក (ផ្លែឈើគ្រាប់) នៃរុក្ខជាតិផ្សេងៗគ្នា (គុម្ពោតដើមឈើ) ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ គ្រូណែនាំឲ្យស្រមៃថា កន្លែងផ្ដាច់នីមួយៗមានតង់នៅក្រោមដើមឈើ ឬគុម្ពោត។ ក្មេងៗដើរកាត់ព្រៃ (ឧទ្យាន) តាមសញ្ញារបស់គ្រូថា “ភ្លៀងហើយ។ គ្រប់គ្នាទៅផ្ទះ!” ក្មេងៗរត់ទៅ “តង់” របស់ពួកគេ។ កុមារប្រៀបធៀបស្លឹក។ល។ ជាមួយ​នឹង​អ្នក​ដែល​ដុះ​លើ​ដើមឈើ ឬ​គុម្ពោត​ដែល​គេ​រត់។

"ប្រមូលផ្សិតនៅក្នុងកន្ត្រក"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីផ្សិតដែលអាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន អំពីកន្លែងលូតលាស់របស់ពួកគេ; អំពីច្បាប់នៃការប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងព្រៃ។

សម្ភារៈ: កន្ត្រក Planar, គំរូបង្ហាញពីព្រៃឈើ, flannelgraph, សន្លឹកបៀជាមួយផ្សិត (អាចបរិភោគបាន, មិនអាចបរិភោគបាន) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយផ្សិត។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះផ្សិតរបស់ពួកគេពិពណ៌នាអំពីវាដែលជាកន្លែងដែលវាអាចត្រូវបានរកឃើញ (នៅក្រោមដើមប៊ីចនៅក្នុងព្រៃ spruce នៅក្នុងការឈូសឆាយនៅលើគល់ឈើ។ ល។ ) តើវាជាអ្វី: ដាក់វានៅក្នុង "។ កន្ត្រកបាស” មិនអាចបរិភោគបានក្នុងព្រៃ (ពន្យល់ពីមូលហេតុ)។

"តើក្មេងៗមកពីសាខាណា"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីដើមឈើ គ្រាប់ពូជ និងស្លឹករបស់វា។ ដើម្បីជួសជុលច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងឧទ្យាន។

សម្ភារៈ: ស្លឹកស្ងួតនៃដើមឈើផ្សេងៗគ្នា (គ្រាប់ផ្លែឈើ) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

មុនពេលដើរជាមួយកុមារពួកគេជួសជុលច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងព្រៃ (ឧទ្យាន) ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ (នៅពេលដែលមានគ្រាប់ពូជនិងផ្លែឈើរួចហើយ) វាអាចទៅរួចនៅរដូវក្តៅ (តែនៅក្នុងទម្រង់នៃស្លឹកប៉ុណ្ណោះ) ។ កុមារដើរកាត់ព្រៃ (ឧទ្យាន) តាមសញ្ញារបស់គ្រូ "កុមារទាំងអស់ទៅមែកឈើ!" កុមាររត់ទៅដើមឈើឬគុម្ពោតរបស់ពួកគេ។ កុមារប្រៀបធៀបស្លឹក។ល។ ជាមួយ​នឹង​អ្នក​ដែល​ដុះ​លើ​ដើមឈើ ឬ​គុម្ពោត​ដែល​គេ​រត់។

"តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?"

គោលដៅ: បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការប្រែប្រួលតាមរដូវនៃធម្មជាតិ និងជីវិតសត្វក្នុងរដូវផ្សេងៗគ្នានៃឆ្នាំ។

សម្ភារៈ: សន្លឹកឆ្នោតធំដែលមានរូបភាពនៃរដូវកាលណាមួយ។ កាតតូចៗដែលមានគំរូនៃសញ្ញានៃរដូវកាលផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដូចជាឡូតូ។ អ្នកដឹកនាំមានសន្លឹកបៀតូចៗបែរមុខចុះក្រោម។ ម្ចាស់ផ្ទះបង្ហាញកាតដែលមានគំរូមួយ អ្នកលេងដាក់ឈ្មោះអ្វី ហើយនៅពេលដែលវាកើតឡើង។ កុមារពន្យល់ពីមូលហេតុដែលកាតនេះត្រូវការជាពិសេសសម្រាប់គាត់។ អ្នកដំបូងដែលគ្របដណ្តប់កាតរបស់ពួកគេឈ្នះ។ ប៉ុន្តែហ្គេមនៅតែបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់បិទកាតរបស់ពួកគេ។

"ទាយការពិពណ៌នា។"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុធម្មជាតិ (សត្វ រុក្ខជាតិ ត្រី សត្វល្អិត។ល។)។ អភិវឌ្ឍការចងចាំការនិយាយ។

សម្ភារៈ: កាតដែលមានប្រភេទសត្វជាច្រើនប្រភេទ ត្រី បក្សី សត្វល្អិត តាមចំនួនអ្នកចូលរួម ឬច្រើនជាងនេះ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កាតត្រូវបានចែកចាយដល់កុមារ។ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺពណ៌នាវត្ថុដោយមិនបង្ហាញ ដូច្នេះអ្នកផ្សេងទៀតអាចទាយថាអ្នកណាត្រូវបានបង្ហាញនៅលើកាតរបស់ពួកគេ។ អ្នកអាចប្រើ riddles ។

"បញ្ជូនសត្វទៅផ្ទះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីកន្លែងដែលសត្វរស់នៅ ឈ្មោះលំនៅដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ អភិវឌ្ឍការនិយាយ។

សម្ភារៈ: Flannelgraph តំបន់ធម្មជាតិផ្សេងៗគ្នានៃផែនដី (រូបភាព) ។ កាតតូចៗដែលមានសត្វផ្សេងៗ សត្វស្លាប។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

flannelgraph បង្ហាញពីតំបន់ធម្មជាតិផ្សេងៗនៃផែនដី។ កុមារមានកាតតូចៗជាមួយសត្វផ្សេងៗ បក្សី។ល។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវដាក់ឈ្មោះសត្វរបស់ពួកគេកន្លែងដែលវារស់នៅហើយដាក់វានៅជិតតំបន់ធម្មជាតិដែលចង់បាននៅលើ flannelgraph ។

"ដំណើរកំសាន្តក្រោមទឹក"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីត្រី៖ សមុទ្រ បឹង ទន្លេ; អំពីជីវិតសមុទ្រ រុក្ខជាតិ និងជម្រករបស់វា។

សម្ភារៈ ៖ សន្លឹកបៀឆ្នោតធំដែលមានរូបភាពនៃតួទឹក។ កាតតូចៗដែលមានត្រី សត្វក្នុងទឹក រុក្ខជាតិ។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូផ្តល់ជូនការធ្វើដំណើរទឹកទៅកាន់អាងស្តុកទឹកផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកអាចបែងចែកកុមារជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងជាក់លាក់នៃទឹក។ បន្ទាប់មក កុមារជ្រើសរើសវត្ថុមានជីវិតសម្រាប់អាងស្តុកទឹករបស់ពួកគេ ពីចំនួនសន្លឹកបៀតូចៗសរុប។ ក្រុមដែលស្គាល់អ្នករស់នៅ និងរុក្ខជាតិនៃអាងស្តុកទឹករបស់វាប្រសើរជាងឈ្នះ។ ឬហ្គេមត្រូវបានលេងដូចជាឆ្នោត។

"ការបន្ថែមទីបួន"

គោលដៅ: បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុធម្មជាតិផ្សេងៗ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលការនិយាយ។

សម្ភារៈ: កាតដែលមានវត្ថុផ្សេងៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កាតត្រូវបានលាតត្រដាង៖ បី - ប្រភេទមួយនិងទីបួននៃប្រភេទផ្សេងទៀត។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណប័ណ្ណបន្ថែម និងពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ និងលេងហ្គេមដោយពាក្យសំដី។ ការដាក់ឈ្មោះវត្ថុនិងវត្ថុ។

"តោះប្រមូលផល"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី។ កន្លែងលូតលាស់របស់ពួកគេ (សួនច្បារ សួនផ្ទះបាយ គ្រែសួន ដើមឈើ គុម្ពោតក្នុងដី នៅលើដី)។

សម្ភារៈ: កន្ត្រកដែលមានគំរូ៖ បន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី (កន្ត្រកមួយ)។ គំរូបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី ឬសន្លឹកឆ្នោតដែលមានបន្លែ និងផ្លែឈើ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

នៅកន្លែងជាក់លាក់នៃក្រុម រូបភាពត្រូវបានដាក់ជាមួយសួនច្បារ និងសួនច្បារ ដែលជាកន្លែងដែលអត់ចេះសោះ ឬសន្លឹកបៀស្ថិតនៅ។ កុមារ​អាច​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​គឺ​អ្នក​ថែ​សួន និង​អ្នក​ថែ​សួន។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកសម្របសម្រួលក្រុមប្រមូលផលនៅក្នុងកញ្ចប់របស់ពួកគេជាមួយនឹងគំរូ។ លក្ខខណ្ឌ៖ អ្នកអាចផ្ទេរបានតែមួយមុខប៉ុណ្ណោះ។

"ហាងលក់បន្លែ"

គោលដៅ: ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសញ្ញាខាងក្រៅ និងលក្ខណៈនៃបន្លែ និងផ្លែឈើ សញ្ញាខាងក្រៅសម្រាប់ការផ្ទុក និងការរៀបចំ វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំរបស់ពួកគេ។

សម្ភារៈ: ពាងរូបភាពសំប៉ែតសម្រាប់ដាក់អំបិល និងចំរុះ ធុងម្សៅ ប្រអប់ផ្ទុក ទូរទឹកកក។ សំណុំនៃកាតតូចៗជាមួយបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារម្នាក់ៗមានកាតតូចៗដែលមានបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី។ បែងចែកកុមារជាក្រុម (អាស្រ័យលើចំនួនកុមារ) ។ ក្រុមនីមួយៗបង្កើត "ការរៀបចំ" ផ្ទាល់ខ្លួនពីបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរី។

ឬពីចំនួនសរុបនៃកាតក្រុមតូចៗ (អំបិល ជូរ បត់សម្រាប់ផ្ទុក) ពួកគេជ្រើសរើសសម្រាប់ការរៀបចំបន្លែ ផ្លែឈើ និងផ្លែប៊ឺរីមួយចំនួនដែលត្រូវការ។

"សួនសត្វ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើត និងពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីអាហារូបត្ថម្ភរបស់សត្វក្នុងស្រុក និងសត្វព្រៃ (បក្សី សត្វ) ដើម្បីបណ្តុះអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះពួកគេ។

សម្ភារៈ: កាតនៃសត្វផ្សេងៗគ្នា បក្សី សត្វល្អិត អាហារ បន្លែ និងផ្លែឈើ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យចិញ្ចឹមសត្វនៅសួនសត្វ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដូចជាឡូតូ។ ម្ចាស់ផ្ទះបង្ហាញកាតជាមួយអាហារសត្វល្អិត។ អ្នកលេងដែលត្រូវការកាតនេះលើកដៃរបស់គាត់ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលកាតនេះត្រូវការជាពិសេសសម្រាប់សត្វ ឬបក្សីរបស់គាត់។

ហ្គេម និងការពិសោធន៍

ឯកសារកាត

ក្រុម៖ យុវជនទីពីរ

សរទរដូវ

"លាបពណ៌ទឹក"

គោលដៅ ៖ បង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ទឹក៖ ទឹកអាចក្តៅ និងត្រជាក់ សារធាតុមួយចំនួនរលាយក្នុងទឹក។ កាន់តែច្រើននៃសារធាតុនេះ, ពណ៌កាន់តែខ្លាំង; ទឹកកាន់តែក្តៅ សារធាតុរលាយកាន់តែលឿន។

សម្ភារៈ: ធុងទឹក (ត្រជាក់និងក្តៅ), ថ្នាំលាប, ដំបងកូរ, ពែងវាស់។

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារពិនិត្យមើលវត្ថុ 2-3 នៅក្នុងទឹក រកមើលមូលហេតុដែលពួកគេអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ (ទឹកគឺច្បាស់) ។ បន្ទាប់មក ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចពណ៌ទឹក (បន្ថែមថ្នាំលាប)។ មនុស្សពេញវ័យណែនាំឱ្យលាបពណ៌ទឹកដោយខ្លួនឯង (ក្នុងពែងជាមួយទឹកក្តៅ និងត្រជាក់)។ តើថ្នាំលាបរលាយក្នុងពែងមួយណាលឿនជាងគេ? (ក្នុងកែវទឹកក្តៅ) ។ តើ​ទឹក​នឹង​មាន​ពណ៌​ដូច​ម្តេច បើ​មាន​ពណ៌​ច្រើន? (ទឹកនឹងកាន់តែមានពណ៌)។

"ដៃ​នឹង​ស្អាត​ជាង​ប្រសិន​បើ​អ្នក​លាង​សម្អាត​នឹង​ទឹក"។

ស្នើឱ្យប្រើផ្សិតដើម្បីបង្កើតតួលេខខ្សាច់។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាដៃបានក្លាយទៅជាកខ្វក់។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? ប្រហែល​ជា​ទុក​ឲ្យ​ធូលី​ដី​ចេញ​ពី​ដៃ? ឬយើងនឹងវាយពួកគេ? តើបាតដៃរបស់អ្នកស្អាតទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសម្អាតដៃរបស់អ្នកពីខ្សាច់? (លាងជាមួយទឹក) ។ គ្រូណែនាំឱ្យធ្វើដូច្នេះ។សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះនៅថ្ងៃនេះ? (ដៃរបស់អ្នកនឹងកាន់តែស្អាត ប្រសិនបើអ្នកលាងជមែះជាមួយទឹក។ )

ព្យុះនៅក្នុងកញ្ចក់មួយ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រលក់ចំបើងទៅក្នុងកែវទឹក ហើយផ្លុំចូលទៅក្នុងនោះ។ មាន​អ្វី​កើតឡើង? (វាប្រែជាព្យុះនៅក្នុងពែងទឹកមួយ) ។

"ខ្សាច់សើម យករូបរាងណាក៏ដោយដែលវាចង់បាន។"

ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រមូលខ្សាច់មួយក្តាប់តូចនៅក្នុងកណ្តាប់ដៃហើយដោះលែងវានៅក្នុងស្ទ្រីមតូចមួយ។ តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះខ្សាច់ស្ងួត? (គាត់ដួល។ ) ចូរយើងព្យាយាមសាងសង់អ្វីមួយចេញពីខ្សាច់ស្ងួត។ តើអ្នកទទួលបានរូបចម្លាក់ទេ? តោះព្យាយាមសើមខ្សាច់ស្ងួត។ យកវាដាក់ក្នុងកណ្តាប់ដៃរបស់អ្នក ហើយព្យាយាមចាក់វាចេញ។ តើ​វា​ក៏​ងាយ​បែក​ដែរ​? (មិនមែន)។ ចាក់វាចូលទៅក្នុងផ្សិត។ ធ្វើរូបចម្លាក់។ វាប្រែចេញ? តើអ្នកទទួលបានតួលេខអ្វីខ្លះ? តើអ្នកបានធ្វើរូបចម្លាក់ពីខ្សាច់ប្រភេទណា? (ពីសើម) ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះនៅថ្ងៃនេះ? តើ​ខ្សាច់​ប្រភេទ​ណា​ដែល​អាច​យក​មក​ធ្វើ​រូប​ចម្លាក់? (ពីសើម) ។

"រុក្ខជាតិផឹកទឹក" ។

ដាក់ភួងផ្កានៅក្នុងទឹកដែលមានពណ៌។ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ, ដើមនៃផ្កាក៏នឹងប្រែពណ៌។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ រុក្ខជាតិផឹកទឹក។

"នាឡិកានាឡិកា" ។

បង្ហាញកុមារនូវនាឡិកា។ ឱ្យពួកគេមើលពីរបៀបដែលខ្សាច់ត្រូវបានចាក់។ ឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ថារយៈពេលនៃនាទី។ សុំឱ្យកុមារប្រមូលខ្សាច់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាននៅក្នុងបាតដៃរបស់ពួកគេ ច្របាច់កណ្តាប់ដៃ ហើយមើលពីរបៀបដែលខ្សាច់រត់។ កុមារ​មិន​គួរ​បើក​កណ្តាប់ដៃ​រហូត​ទាល់តែ​ខ្សាច់​ហៀរ​ចេញ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីពាក្យថា "ពេលវេលាគឺដូចជាខ្សាច់", "ពេលវេលាគឺដូចជាទឹក" ។

រដូវរងា។

"ជើងផ្សេងគ្នាដើរលើផ្លូវព្រិល"

បង្រៀនកុមារពីរបៀបបង្កើតបទច្បាស់នៅក្នុងព្រិល គ្រូបង្រៀនបង្រៀនកុមារពីរបៀបបង្កើតបទច្បាស់នៅក្នុងព្រិល។ យកកូនដោយដៃគាត់ធ្វើត្រាប់តាមរូបរបស់គាត់នៅលើព្រិល។ បង្ហាញពីរបៀបដើម្បីទទួលបានរាងផ្សេងគ្នាចេញពីព្រិល។

"ភ្នំទឹកកក"

បង្ហាញកុមារពីរបៀបធ្វើស្លាយសម្រាប់តុក្កតា ដោយមានជំនួយពីប៉ែលរបស់កុមារ គ្រូ និងកុមារធ្វើស្លាយសម្រាប់តុក្កតាចេញពីព្រិល បន្ទាប់មកចាក់ទឹកពីលើវា ហើយមើលអ្វីដែលកើតឡើងចំពោះស្លាយរហូតដល់ចប់។ ដើរ។ បន្ទាប់មកពួកគេរមៀលតុក្កតាចុះក្រោមស្លាយទឹកកក។

"ទីក្រុងព្រិល"

ដើម្បីបង្រៀនកុមារពីរបៀបធ្វើនំកុលាប និងផ្ទះធំមួយចេញពីព្រិល គ្រូបង្រៀនធ្វើនំចេញពីព្រិល ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកអាចសាងសង់ផ្ទះធំមួយពី koloboks តូចៗដែលត្រូវបានគេហៅថាបន្ទាយព្រិល។

"តួលេខពហុពណ៌"

បង្រៀនកុមារឱ្យគូររូបព្រិល នៅលើការដើរ គ្រូបង្រៀនបង្កើតរូបព្រិលជាមួយកុមារ៖ អ្នកជិះព្រិល អណ្តើក នំប៉ាវ ទីក្រុងព្រិលទឹកកកតូចៗ។ ជំនួយការរបស់គ្រូយកទឹកពហុពណ៌ក្តៅៗដាក់ក្នុងដបបាញ់ ហើយក្មេងៗគូររូបពីព្រិលដោយទឹក។

"ទឹក​អាច​ចាក់ ឬ​វា​អាច​ហៀរ​ចេញ"។

ចាក់ទឹកចូលក្នុងធុងទឹក។ គ្រូបង្ហាញការស្រោចទឹករុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ (១-២)។ តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះទឹកនៅពេលខ្ញុំផ្អៀងធុងទឹក? (ទឹកហូរ) ។ តើទឹកហូរមកពីណា? (ពីធុងទឹក?) បង្ហាញកុមារនូវឧបករណ៍ពិសេសសម្រាប់បាញ់ថ្នាំ - ដបបាញ់ (កុមារអាចប្រាប់បានថានេះគឺជាដបបាញ់ពិសេស)។ វាត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីប្រោះផ្កាក្នុងអាកាសធាតុក្តៅ។ យើងប្រោះស្លឹកស្រស់វាងាយស្រួលដកដង្ហើម។ ផ្កាងូតទឹក។ ផ្តល់ជូនដើម្បីសង្កេតមើលដំណើរការបាញ់ថ្នាំ។ ចំណាំថាដំណក់ទឹកគឺស្រដៀងទៅនឹងធូលីដីព្រោះវាតូចណាស់។ ផ្តល់ជូនដើម្បីជំនួសបាតដៃ, ប្រោះលើពួកគេ។ តើបាតដៃក្លាយជាអ្វី? (សើម) ។ ហេតុអ្វី? (ពួកគេត្រូវបានប្រោះដោយទឹក។ ) ថ្ងៃនេះ​យើង​ស្រោច​ទឹក​រុក្ខជាតិ ហើយ​ប្រោះ​ទឹក​លើ​ពួកវា។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះនៅថ្ងៃនេះ? តើមានអ្វីអាចកើតឡើងចំពោះទឹក? (ទឹក​អាច​ចាក់​ឬ​ពុះ)។

"ទឹកជំនួយ" ។

មានកំទេចកំទី និងស្នាមប្រឡាក់តែនៅលើតុបន្ទាប់ពីអាហារពេលព្រឹក។ បុរស, បន្ទាប់ពីអាហារពេលព្រឹក, តុគឺកខ្វក់។ វាមិនសប្បាយចិត្តទេក្នុងការអង្គុយនៅតុបែបនេះម្តងទៀត។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? (លាង) ។ យ៉ាងម៉េច? (ទឹក និងក្រណាត់)។ ឬប្រហែលជាអ្នកអាចធ្វើបានដោយគ្មានទឹក? តោះព្យាយាមជូតតុដោយក្រណាត់ស្ងួត។ វាអាចទៅរួចក្នុងការប្រមូលកំទេចកំទីប៉ុន្តែស្នាមប្រឡាក់នៅតែមាន។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? (​ជូត​សំឡី​ឱ្យ​សើម​ដោយ​ទឹក ហើយ​ជូត​ឱ្យ​បាន​ល្អ​) ។ គ្រូបង្ហាញដំណើរការនៃការបោកគក់តុ អញ្ជើញកុមារឱ្យលាងតុដោយខ្លួនឯង។ ក្នុងអំឡុងពេលលាងសង្កត់ធ្ងន់លើតួនាទីរបស់ទឹក។ តើតារាងច្បាស់ហើយឬនៅ?

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ តើយើងបានរៀនអ្វីខ្លះនៅថ្ងៃនេះ? តើនៅពេលណាដែលតុស្អាតខ្លាំងបន្ទាប់ពីញ៉ាំ? (ប្រសិនបើអ្នកលាងសម្អាតពួកវាដោយទឹក និងកណាត់)។

និទាឃរដូវ។

"នាវា"

ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុអណ្តែតទឹក គ្រូបង្រៀនធ្វើទូកក្រដាសសម្រាប់កុមារ ហើយបន្ទាប់មកបើកវាចូលទៅក្នុងភក់។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើងជាក្រុមនោះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអណ្តែត និងដែកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចូលទៅក្នុងអាងទឹក បន្ទាប់មកពួកគេសង្កេតមើលថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះពួកគេ។

"មុជទឹក"

ណែនាំកុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "មុជទឹក" កុមារត្រូវបានផ្តល់បាល់វាយកូនបាល់ និងបង្ហាញពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងចំពោះពួកគេ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានគេបោះចូលទៅក្នុងទឹក។

"ប៊ូរុនី"

កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកែវជ័រ និងចំបើងសម្រាប់ស្រាក្រឡុក។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបយកឧបករណ៍បំបែកនៅក្នុងកែវ។

"យកទឹកមក"

បង្រៀនកុមារពីរបៀបប្រើអេប៉ុងដើម្បីប្រមូលទឹក កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់អេប៉ុងពណ៌ផ្សេងគ្នា។ គ្រូបង្រៀនពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពណ៌នៅលើអេប៉ុង បន្ទាប់មកបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រមូលទឹកពីតុចូលទៅក្នុងអាងដោយមានជំនួយពីអេប៉ុង។

"ហ្វូម"

បង្រៀនកុមារឱ្យចេះធ្វើសាប៊ូកក់សក់ ទឹកក្តៅត្រូវចាក់ចូលក្នុងអាង បន្ទាប់មកសាប៊ូកក់សក់ត្រូវបានបន្ថែម។ វាយទឹកដោយដៃរបស់អ្នក អ្នកទទួលបានពពុះ។ នៅក្នុងទឹកបែបនេះអ្នកអាចងូតទឹកតុក្កតា។

"ទន្សាយព្រះអាទិត្យ"

បង្រៀនកុមារឱ្យលេងជាមួយពន្លឺថ្ងៃ យកកញ្ចក់ទៅកន្លែងនៅថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃ ហើយបង្រៀនកុមារពីរបៀបឱ្យពន្លឺថ្ងៃទៅ។ រៀបចំហ្គេមពន្លឺថ្ងៃ។

"ស្រមោល"

ណែនាំកុមារអំពីទ្រព្យសម្បត្តិនៃពន្លឺព្រះអាទិត្យ ប្រាប់កុមារពីរបៀបដែលស្រមោលលេចឡើង សង្កេតមើលចលនានៃស្រមោល

"វ៉ែនតាពហុពណ៌"

ណែនាំកុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃកញ្ចក់ថ្លា។ ចែកចាយបំណែកកញ្ចក់ចម្រុះពណ៌ដល់កុមារ ហើយមើលពួកគេពីរបៀបដែលពិភពលោកជុំវិញពួកគេកំពុងផ្លាស់ប្តូរ។

ជក់វេទមន្ត។

គោលដៅ: ដើម្បីស្គាល់ការទទួលបានពណ៌កម្រិតមធ្យមដោយលាយពីរ (ក្រហមនិងលឿង - ទឹកក្រូច; ខៀវនិងក្រហម - ពណ៌ស្វាយ; ខៀវនិងលឿង - បៃតង) ។

សម្ភារៈហ្គេម៖ថ្នាំលាបក្រហមខៀវនិងលឿង; ក្ដារលាយ; រំយោល; រូបសញ្ញាពណ៌នាចំណុចពណ៌ពីរ; សន្លឹកដែលមានគ្រោងបីនៃប៉េងប៉ោង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យណែនាំកុមារឱ្យប្រើជក់វេទមន្ត ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យគូរលើបាល់ពីរនៅលើសន្លឹកដែលមានវណ្ឌវង្កដូចនៅក្នុងគំរូ។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ប្រាប់ពីរបៀបដែលថ្នាំលាបបានប្រកែកថាមួយណាស្អាតជាង អ្នកណាគួរលាបលើបាល់ដែលនៅសល់ ហើយជក់វេទមន្តធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាមិត្ត ដោយអញ្ជើញអ្នកលាបពណ៌ឱ្យលាបបាល់ដែលនៅសល់ជាមួយគ្នា។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលាយថ្នាំលាបនៅលើក្ដារលាយ (ស្របតាមរូបភាព) លាបលើបាល់ទីបីដោយថ្នាំលាបថ្មីហើយដាក់ឈ្មោះពណ៌លទ្ធផល។

ធ្ងន់ស្រាល។

គោលដៅ: យល់ថាវត្ថុមានទម្ងន់ស្រាល។ រៀនកំណត់ទម្ងន់របស់វត្ថុ និងវត្ថុជាក្រុមតាមទម្ងន់ (ស្រាល-ធ្ងន់)។

សម្ភារៈហ្គេម៖Cheburashka និង Crocodile Gena វត្ថុផ្សេងៗ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង; ធុងស្រអាប់ជាមួយខ្សាច់និងស្លឹកគ្រួសនិង fluff ទឹកនិងស្មៅ; ការជ្រើសរើសតួអក្សរ ("ពន្លឺ", "ធ្ងន់") ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ Crocodile Gena និង Cheburashka ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលពួកគេម្នាក់ៗចង់យកជាមួយពួកគេទៅមិត្តរបស់ពួកគេ។ មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖

● ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងធ្វើពីសម្ភារៈដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានទំហំខុសគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យសួរថាហេតុអ្វីបានជា Gena នឹងយករបស់ក្មេងលេងធំជាង ហើយពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់កុមារដោយថ្លឹងទម្ងន់របស់ក្មេងលេងនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។

● ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានសម្ភារៈដូចគ្នា ប៉ុន្តែខ្លះមានប្រហោងនៅខាងក្នុង ចំណែកខ្លះទៀតពោរពេញទៅដោយខ្សាច់។ មនុស្សពេញវ័យសួរថាតើប្រដាប់ក្មេងលេងអ្វីដែល Cheburashka នឹងយកហើយហេតុអ្វី;

● ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានទំហំដូចគ្នាពីវត្ថុធាតុផ្សេងៗគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យរកឃើញថាអ្នកណានឹងយកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយណាហើយហេតុអ្វី។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើស "ការព្យាបាល" នៅក្នុងធុងដែល Cheburashka និង Gena អាចយកបានហើយរកឃើញ: របៀបដើម្បីរកឱ្យឃើញនូវធុងដែល Cheburashka នឹងអាចបញ្ជូនបានហើយ Gena មួយណា? មនុស្សពេញវ័យពិនិត្យមើលការសន្មត់របស់កុមារដោយពិនិត្យមើលមាតិកានៃធុងជាមួយពួកគេ។

ឯកសារកាតនៃហ្គេម និងការពិសោធន៍ជាមួយទឹកខ្សាច់

សម្រាប់កុមារនៃក្រុមទី 2 ។

"ទឹក" ។

ការណែនាំអំពីទឹក។

"ទឹកកំពុងហូរ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីឱ្យកុមារដឹងពីការពិតដែលថាទឹកកំពុងហូរយើងបញ្ចេញទឹកហើយវាហូរ។ ទឹកស្អាត និងមានតម្លាភាព។ ដៃ និងសាប៊ូអាចមើលឃើញតាមរយៈវា។ ទឹកលាងជម្រះភាពកខ្វក់។ ទឹកត្រូវតែការពារ។

ឧបករណ៍៖ អាង, កន្សែង, សាប៊ូ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ចាក់, ស្អាត, ថ្លា, ភ្នែក, ថ្ពាល់, មាត់, ធ្មេញ។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

គ្រូយកទឹកស្អាតមួយចានមក។ ហើយគាត់ផ្តល់ជូនការលេងជាមួយនាងដោយអានកំណាព្យមួយ:

ទឹក, ទឹក, លាងមុខរបស់ខ្ញុំ,

ដើម្បីធ្វើឱ្យភ្នែករបស់អ្នកភ្លឺ

ដើម្បីធ្វើឱ្យថ្ពាល់រលាក

ឲ្យ​មាត់​សើច ធ្វើ​ឲ្យ​ធ្មេញ​ខាំ។

ក្មេងៗហក់ចូលក្នុងទឹក ហុចវាដោយដៃរបស់ពួកគេ។

សំណួរ៖ តើទឹកប្រភេទណា?

នោះជាការត្រឹមត្រូវ មើលថាតើទឹកស្អាតប៉ុណ្ណា ដៃអាចមើលឃើញតាមរយៈវា។

ផ្តល់ជូនការលាងដៃជាមួយសាប៊ូ។

មើលហើយប្រាប់ខ្ញុំតើទឹកប្រភេទណាដែលហូរចេញពីដៃរបស់អ្នក? (កខ្វក់) ។

នោះហើយជារបៀបដែលដៃរបស់អ្នកកខ្វក់។ ដូច្នេះតើអ្វីទៅដែលលាងសម្អាតធូលី? (ទឹក និងសាប៊ូ)។

តើអ្នកត្រូវការទឹកទេ? ទៅអ្នកណា? (ត្រូវហើយពួកយើង)។

មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវការទឹក ត្រូវតែការពារ។ ម៉ាស៊ីនមិនចាំបាច់ត្រូវបើកខ្លាំងទេកុំបណ្ដោយខ្លួនវា។

ការសន្ទនា

ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការទឹក?

គោលដៅ: ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃទឹក ចូរប្រាប់ពីមូលហេតុ និងសម្រាប់អ្នកណាដែលវាត្រូវការ។ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងចំពោះកុមារ។ បណ្តុះការគោរពចំពោះទឹក។

បរិក្ខារ៖ ធុងទឹក ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ចាក់, អ្នកអាចផឹក, លាងដៃរបស់អ្នក, ស្រោចទឹករុក្ខជាតិជាមួយវាដើម្បីឱ្យពួកគេរីកលូតលាស់។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

មើលអ្វីដែលខ្ញុំបាននាំមក។ ស្អី​គេ​ហ្នឹង?

ត្រូវហើយ។ នេះគឺជាធុងទឹក ហើយមានទឹកនៅក្នុងនោះ។ មើលថាតើទឹកស្អាតប៉ុណ្ណា។ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការទឹក?

វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការផឹក លាងដៃ ហើយហេតុអ្វីផ្សេងទៀត?

អ្នក និងខ្ញុំផឹកវា ប៉ុន្តែតើសត្វ និងរុក្ខជាតិត្រូវការវាទេ? បាទ បើគ្មានវាទេ ពួកគេនឹងស្លាប់។

តោះទៅគ្រែផ្កា ហើយស្រោចទឹកផ្កា ដើម្បីឱ្យវារីក រីក និងមានផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត។

សកម្មភាពរបស់កុមាររួមគ្នាជាមួយអ្នកអប់រំ។

បទពិសោធន៍ជាមួយទឹក

"លិច - មិនលិច" ។

គោលដៅ: ដើម្បីដឹងពីការពិតដែលថាវត្ថុអាចលិចនៅក្នុងទឹកខណៈពេលដែលវត្ថុផ្សេងទៀតអណ្តែតលើផ្ទៃ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងវត្ថុធ្ងន់ និងមួយណាស្រាល ចំណង់ចង់ដឹង។ បណ្តុះការចង់ដឹងចង់ឃើញ។

ឧបករណ៍៖ អាងទឹក ក្រួស ប្រដាប់ក្មេងលេងទាកៅស៊ូ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ដើម្បីណែនាំទៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារនូវពាក្យលិច, អណ្តែត, ធ្ងន់, ស្រាល។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

គ្រូ​យក​របស់របរ​ដាក់​ក្នុង​អាង។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសមើលអ្វីដែលខ្ញុំបាននាំអ្នក។ គ្រូបង្ហាញវត្ថុរបស់កុមារ។

តើ​ខ្ញុំ​មាន​អ្វី? (ត្រូវហើយ គ្រួស និងកូនទា)។

មើលខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកពីល្បិច។

គ្រូទម្លាក់គ្រួស និងកូនទាចូលក្នុងទឹក។

តើវាជាអ្វី ប្រុសៗមើល ចុះហេតុអ្វីបានជាគ្រួសលិច ហើយកូនទាហែលទឹក?

ផ្តល់ជូនដើម្បីប៉ះថ្ម។

គាត់​គឺជា​អ្វី? (ធ្ងន់)។

វា​ជា​ការ​ពិត​ដែល​វា​ធ្ងន់​ដូច្នេះ​វា​លិច​។

ហើយកូនទា? (ពន្លឺ) ។

ដូច្នេះវាមិនលិចទេប៉ុន្តែអណ្តែតលើផ្ទៃ។

ក្មេងៗលេងទឹក និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

បទពិសោធន៍មួយ។

"ទឹកគឺត្រជាក់និងក្តៅ" ។

គោលដៅ: បន្តអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ - ដើម្បីរៀនបែងចែករវាងទឹកត្រជាក់និងក្តៅដើម្បីបញ្ជាក់វាដោយពាក្យត្រឹមត្រូវ។ ទឹកគឺជាជំនួយរបស់យើង។ ដើម្បី​បណ្តុះ​អារម្មណ៍​នៃ​ភាព​ស្អាត​ស្អំ និង​អនាម័យ​ដល់​កុមារ។

ឧបករណ៍៖ ធុងប្លាស្ទិចពីរជាមួយទឹកក្តៅនិងត្រជាក់។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ត្រជាក់, ក្តៅ។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

គ្រូយកធុងទឹក។ ហើយ​គាត់​ស្នើ​ឱ្យ​កំណត់​កន្លែង​ត្រជាក់ និង​កន្លែង​ណា​ជា​ទឹកក្តៅ។ វាក្តៅនៅក្នុងអាងមួយ និងត្រជាក់នៅក្នុងអាងមួយទៀត ដូច្នេះអ្នកមិនអាចដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងវាបានទេ។

បុរស​ត្រូវ​ពិនិត្យ​ដោយ​របៀប​ណា អ្នក​មិន​ដឹង​ទេ អ្នក​ត្រូវ​ប៉ះ​ធុង។

គ្រូរួមជាមួយកុមារប៉ះធុងដោយទឹកត្រជាក់។

អាងអ្វី? កុមារឆ្លើយ៖ ត្រជាក់។

បន្ទាប់មកពួកគេប៉ះធុងទឹកក្តៅ។

តើអ្នកគិតថាឆ្អឹងអាងត្រគាកអ្វី?

ត្រឹមត្រូវហើយ ក្តៅព្រោះទឹកក្ដៅ។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យទឹកក្តៅចេញពីវា។ គ្រូលាយទឹកក្នុងធុងមួយនៅពីមុខកុមារ។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចប៉ះវាដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។

ចូរនិយាយថា: "លាង, លាង - កុំខ្លាចទឹក" ។

ទឹក​ជួយ​យើង​ឲ្យ​ស្អាត​និង​មាន​របៀប​រៀបរយ។ យើងមិនចង់កខ្វក់ទេ។ កុមារគ្រប់រូបត្រូវការទឹក វាជាជំនួយរបស់យើង វាត្រូវតែការពារ។

បទពិសោធន៍មួយ។

"ទឹកចម្រុះពណ៌"

គោលដៅ: បន្តឱ្យកុមារស្គាល់ទឹកថាវាស្អាតដែលហូរចេញពីម៉ាស៊ីន។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវការទឹកស្អាត ត្រូវតែការពារ។ ប៉ុន្តែទឹកអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យមានពណ៌ដោយបន្ថែមថ្នាំលាបទៅវា។ ទឹកបែបនេះប្រែជាស្រអាប់ គ្មានអ្វីអាចមើលឃើញតាមរយៈវាឡើយ។

ឧបករណ៍៖ ធុងទឹក, ថ្នាំលាប, គ្រួស។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារនូវពាក្យសុទ្ធ, ថ្លា, ស្រអាប់, ពណ៌។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

គ្រូយកទឹកស្អាតមួយកែវមកលាប។ ផ្តល់ជូនដើម្បីមើលអ្វីដែលគាត់បាននាំមក។

អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ ខ្ញុំបានយកទឹកស្អាត និងថ្នាំលាបមកអ្នក។ បុរស, ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំត្រូវការថ្នាំលាប? មិនដឹង។ ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកពីល្បិច។

តើទឹកប្រភេទណា?

នោះជាការត្រឹមត្រូវ ស្អាត តម្លាភាព ដៃអាចមើលឃើញតាមរយៈវា។ តើខ្ញុំមានអ្វីនៅក្នុងពាងនេះ? ត្រូវហើយលាប។

មើល ខ្ញុំ​យក​ថ្នាំ​ពណ៌​ក្រហម​ទៅ​ក្នុង​ពាង​ទឹក​ស្អាត។ តើអ្នកឃើញអ្វី ទឹកពណ៌អ្វី? (ក្រហម)។

នៅក្នុងពាងនេះខ្ញុំបានចាក់ពណ៌ខៀវហើយនៅក្នុងពណ៌លឿងនេះ។ តើទឹកមានពណ៌អ្វី? បាទ លឿង និងខៀវ។

តោះ​មើល​តាម​ទឹក​នេះ តើ​យើង​អាច​មើល​គ្នា​បាន​ទេ? ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបោះអ្វីមួយទៅក្នុងទឹក។ ប្រាប់ខ្ញុំតើខ្ញុំបានលះបង់អ្វីខ្លះ? អានី ឥឡូវអ្នកឈប់ហើយ។ មើលតើអ្នកឃើញអ្វីដែលអ្នកបោះទេ? ហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចមើលឃើញ? (ទឹកគឺកខ្វក់ មិនមានតម្លាភាព)។

នេះជាល្បិចដែលយើងបានធ្វើ យើងចូលចិត្តវា។ ទឹកអាចប្រែប្រួល។

បទពិសោធន៍មួយ។

"ទឹករឹង" ។

គោលដៅ: បន្តស្គាល់កុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃទឹក ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេទៅការពិតដែលថាទឹករឹងប្រសិនបើវាកក ទឹកកកក៏ជាទឹកផងដែរ។ អភិវឌ្ឍការចាប់អារម្មណ៍និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ។ បណ្តុះការគោរពចំពោះទឹក។

ឧបករណ៍៖ ធុងជាមួយទឹកធម្មតានិងកក។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ទឹកហូរ, រាវ, រឹង, មិនហូរ។

វឌ្ឍនភាព និងការណែនាំ៖

គ្រូ​យក​ទឹក​ធម្មតា​មួយ​ពាង និង​ធុង​ទឹកកក​មួយ​មក​ដាក់​ក្នុង​ទូទឹកកក។

អ្នកអប់រំ៖ មើលអ្វីដែលខ្ញុំបាននាំអ្នក?

ក្នុង​ពាង​មួយ​ខ្ញុំ​មាន​ទឹក​ស្អាត​សាមញ្ញ។ នាងមានជាតិទឹក

អ្នកអាចលាងដៃរបស់អ្នកនៅក្នុងនោះ តើអ្នកគិតយ៉ាងណា? ត្រឹមត្រូវហើយ អ្នកអាចធ្វើបាន។

ឥឡូវ​មើល​ថា​តើ​ក្នុង​ធុង​នេះ​មាន​អ្វី? ត្រូវហើយ ដុំទឹកកក។ តើពួកគេជាអ្វី, ប៉ះ? បាទ ពួកគេត្រជាក់។ ហើយពួកគេក៏រឹងមាំផងដែរ។

តើដុំទឹកកកធ្វើពីអ្វី? ត្រឹមត្រូវហើយ ពីទឹក។ នេះក៏ជាទឹកដែរ មានតែវាកកក្នុងទូទឹកកក។ តើទឹកនេះអាចហូរបានទេ? នោះជាការត្រឹមត្រូវ ទេ ប៉ុន្តែតើយើងអាចធ្វើអ្វីបាន។ ចូរយើងដាក់វានៅក្នុងព្រះអាទិត្យហើយមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។

ពេល​វេលា​កន្លង​ផុត​ទៅ ហើយ​គ្រូ​ជាមួយ​ក្មេងៗ​ពិនិត្យ​ពាង​ទឹកកក។

ឃើញទឹកកកបាត់ទៅណា? ទេ ពួកគេមិនបាត់ទាល់តែសោះ ប៉ុន្តែប្រែទៅជាទឹក។ ព្រះអាទិត្យបានកំដៅវាហើយទឹកកកបានរលាយ។ ទឹកកកក៏រលាយនៅនិទាឃរដូវផងដែរ។

ល្បែង - សប្បាយជាមួយទឹក

"រង្វង់នៅលើទឹក" ។

គោលដៅ: ជំរុញការឆ្លើយតបអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះកុមារ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លុំស្ទ្រីមខ្យល់ បត់បបូរមាត់ដោយប្រើបំពង់។ បណ្ដុះចំណង់ចង់លេងទឹក។

បរិក្ខារ៖ អាងដែលមានទឹក។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូយកទឹកមួយចានមក។

ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ ខ្ញុំចង់ធ្វើល្បិចជាមួយទឹក។

គ្រូ​ពត់​ឆ្អឹង​អាង​ត្រគាក ហើយ​បក់​លើ​ទឹក។

មើលរង្វង់ទឹកបានលេចចេញមក។

អញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើដូចគ្នា។

សកម្មភាពរបស់កុមារ។

ល្បែង - សប្បាយជាមួយទឹក

"បើកទូក" ។

គោលដៅ: ជំរុញស្ថានភាពអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ អភិវឌ្ឍបំណងប្រាថ្នាលេងទឹកនៅរដូវក្តៅ។ បណ្ដុះចំណង់ចង់លេងជាមួយគ្នា។

ឧបករណ៍៖ អាងទឹក ទូក។

ទទួលភ្ញៀវ៖ 1. ពេលភ្ញាក់ផ្អើល៖ ការដាក់ទូក។

2. ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ ចាំមើលថាតើអ្នកណានឹងជិះទូកបន្ថែមទៀត។

3. ទិសដៅ: អនុញ្ញាតឱ្យវេន, កុំរុញដោយដៃរបស់អ្នក, ផ្លុំដោយបបូរមាត់របស់អ្នក, បង្កើតបំពង់មួយ។

4. សកម្មភាពរបស់កុមារ។

៥.ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត៖ ធ្វើ​បាន​ល្អ ទូក​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ធ្វើ​ដំណើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ។

"ខ្សាច់" ។

ការសន្ទនា។

ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការខ្សាច់?

គោលដៅ: ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះអ្វីដែលនៅជុំវិញពួកគេ ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការពួកគេ។ បន្តបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការថែរក្សាពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ធ្វើឱ្យពាក្យនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារសកម្ម: ប្រអប់ខ្សាច់, ខ្សាច់, ការពារ, លេងជាមួយវា, ចាក់, ចាក់។ ធ្វើអាគារដោយប្រើ spatula, ដាក់ធុង, ផ្សិត។

លំហូរ​ការ​សន្ទនា៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារទៅប្រអប់ខ្សាច់។

មើលអ្វីដែលខ្ញុំបាននាំមក។ (បង្ហាញ spatula មួយដាក់ធុងនិងផ្សិត) ។

កុមារដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលគ្រូនាំមក។

ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះ?

សិទ្ធិក្នុងការលេង។

តើ​វា​គឺជា​អ្វី? (ចង្អុលទៅប្រអប់ខ្សាច់។ )

ប្រអប់ខ្សាច់ដែលមានខ្សាច់នៅក្នុងនោះ។

ហើយហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការវា? ត្រឹមត្រូវហើយ លេងជាមួយគាត់។

តើយើងអាចលេងជាមួយខ្សាច់ដោយរបៀបណា? កុមារឆ្លើយ គ្រូជួយពួកគេក្នុងចម្លើយ និងបង្ហាញសកម្មភាពជាមួយខ្សាច់។

និយាយត្រូវណាស់ ខ្ញុំអាចចាក់ពីផ្សិតមួយទៅផ្សិតបាន។ អ្វីមួយដើម្បីពិការភ្នែក, ជីកជាមួយ spatula មួយ។

បុរសតើអ្នកអាចយកវាចេញបានទេ?

ត្រឹមត្រូវហើយ អត់ទេ បើអ្នក និងខ្ញុំស៊ូទ្រាំគ្រប់ពេល នោះយើងនឹងមិនមានខ្សាច់ទាល់តែសោះ។ គាត់ត្រូវតែត្រូវបានការពារ។

គ្រូផ្តល់ជូនការលេងជាមួយខ្សាច់ និងចែកចាយរបស់ក្មេងលេង។

បទពិសោធន៍ជាមួយខ្សាច់

"សើម​ស្ងួត។"

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែករវាងខ្សាច់ស្ងួត និងសើម។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាអគារអាចត្រូវបានធ្វើពីខ្សាច់សើមប៉ុណ្ណោះ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ បណ្ដុះចំណង់ចង់លេង។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ស្ងួត សើម ខូច។

ឧបករណ៍៖ ធុងពីរជាមួយខ្សាច់ (ស្ងួតនិងសើម ផ្សិតពីរ។ )

ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល៖

គ្រូ​យក​ចាន​ខ្សាច់​និង​ផ្សិត​ថ្លា​មក​ដាក់។

បុរសៗ មើលអ្វីដែលខ្ញុំបាននាំមក។ ខ្ញុំបានយកខ្សាច់និងផ្សិតមកអ្នក។ តោះធ្វើនំជាមួយអ្នក។ ដំបូង​គ្រូ​ចាក់​ខ្សាច់​ស្ងួត​ចូល​ក្នុង​ផ្សិត បង្វែរ​ផ្សិត​មក​គោះ។ វាបើកហើយខ្សាច់ទាំងអស់បានដួលរលំ នំ Easter មិនដំណើរការទេ។

តើមានអ្វីកើតឡើង ហេតុអ្វីបានជាយើងមិនទទួលបាននំ?

តើយើងត្រូវការខ្សាច់ប្រភេទណា? ត្រឹមត្រូវហើយ សើម។

បុរសទាំងឡាយអើយ ចូរក្រឡេកមើលខ្សាច់ស្ងួត វាមានពន្លឺ វារលំនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ហើយសើម - ងងឹតវាមិនរលាយនៅក្នុងដៃទេអ្នកអាចធ្វើនំ Easter ជាច្រើនចេញពីវា។ ដើម្បីឱ្យវាសើមវាត្រូវតែចាក់ជាមួយទឹក។

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនិងផ្តល់ការលេងនៅក្នុងប្រអប់ខ្សាច់ដែលមានខ្សាច់សើម។

លេងខ្សាច់

«តោះ​ធ្វើ​នំ​ប៉ាវ...»

គោលដៅ: បន្ត​ពង្រឹង​ជំនាញ​កុមារ​ឱ្យ​លេង​ខ្សាច់ ចាក់​បង្វែរ ឆ្លាក់។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើការលេងខ្សាច់។

ឧបករណ៍៖ តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ ប៉ែល ធុង ផ្សិត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូនាំខ្លាឃ្មុំ។

ស្ថានភាពហ្គេម៖ បុរស Mishka បានមកលេងយើងគាត់នឹងមានភ្ញៀវជាច្រើន។ ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ ចូរយើងជួយគាត់ដុតនំនំជាច្រើន។

គ្រូចែកចាយផ្សិតនិង spatulas ។

គ្រូបង្ហាញនិងអមដំណើរពួកគេដោយពាក្យ។

យើង​ប្រមូល​ខ្សាច់​ចាក់​ចូល​ក្នុង​ផ្សិត បង្វែរ​វា​មក​គោះ និង​លើក​ផ្សិត។

សកម្មភាពរបស់កុមារ។

លេងខ្សាច់

"ផ្ទះឆ្កែ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តបង្រៀនកុមារឱ្យចេះជីករណ្តៅដោយប្រើប៉ែល។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូក្នុងកុមារ។ បណ្តុះការគោរពចំពោះសត្វ។

ឧបករណ៍៖ ប៉ែល, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ជាប់គាំងនៅក្នុងដីខ្សាច់ជាមួយនឹងរូបភាពរបស់ឆ្កែ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូ​យក​ដំបង និង​ឆ្កែ។

ស្ថានភាពហ្គេម៖ ឆ្កែមកលេងយើង នាងគ្មានផ្ទះ។

ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ ចូរធ្វើឱ្យនាងក្លាយជាផ្ទះ។

បង្ហាញគ្រូ៖ គ្រូយក spatula ជីករណ្តៅ រួចដាក់លើឈើក្នុងរន្ធ។

សកម្មភាពរបស់កុមារ។

ការលើកទឹកចិត្ត: ធ្វើបានល្អបុរសឥឡូវនេះនាងមានផ្ទះ។

ល្បែង - សប្បាយ "គូរនៅលើខ្សាច់" ។

គោលដៅ: បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យគូរផ្នែកនីមួយៗ។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូក្នុងកុមារ។ បណ្តុះបំណងប្រាថ្នាដើម្បីគូរនៅក្នុងដីខ្សាច់។

ឧបករណ៍៖ ករណីប៊ិច។

ទទួលភ្ញៀវ៖ ១. ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញឱ្យគូរនៅលើខ្សាច់។

2. សកម្មភាពរបស់គ្រូ៖ គ្រូចាប់ផ្តើមគូរព្រះអាទិត្យ ហើយក្មេងៗគូរកាំរស្មី។ (ស្មៅ, ផ្កា) ។

3. ចំណាំ៖ អ្នកអាចគូរនៅពេលអង្គុយ។

4. សកម្មភាពរបស់កុមារ។

5. ការលើកទឹកចិត្ត: ធ្វើបានល្អ, អ្វីដែលជារូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត។

រុករកពិភពលោកពេលកំពុងលេង!


ប្រមូលរុក្ខជាតិមួយ។

គោលដៅ។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់រុក្ខជាតិ ផ្នែក និងសារៈសំខាន់របស់វាសម្រាប់ជីវិតរុក្ខជាតិ។

សម្ភារៈ. រូបភាពដ៏ធំដែលពិពណ៌នាអំពីម៉ូដស្មៅ (ដោយគ្មានផ្កា ស្មៅ។

ភារកិច្ច

1. ចងចាំថាតើរចនាសម្ព័ន្ធរបស់រុក្ខជាតិគឺជាអ្វី។

2. ជ្រើសរើសពីសម្ភារៈដែលបានស្នើឡើងនូវអ្វីដែលអាចជាផ្នែកនៃរុក្ខជាតិ។

3. ប្រមូលរុក្ខជាតិទាំងមូលពីផ្នែកនានា ដាក់ឈ្មោះវា ហើយដាំវានៅលើស្មៅ។

ច្បាប់

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺពី 4 ទៅ 6 នាក់។

2. អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលប្រមូលរុក្ខជាតិរបស់គាត់បានយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ ហើយដាំវានៅលើស្មៅ។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. គ្រូ៖

- បុរស, ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតម្តងបានរីកលូតលាស់នៅក្នុងការឈូសឆាយនេះ។ ប៉ុន្តែថ្ងៃមួយ ខ្យល់ព្យុះដ៏អាក្រក់មួយបានបោកបក់មកទីនេះ។ បន្ទាប់​ពី​គាត់ នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​នៅ​សេសសល់ ... (គ្រូ​បង្ហាញ​កុមារ​នូវ​វាលស្មៅ​ពណ៌​លឿង​ត្នោត​ទទេ​ក្រោម​មេឃ​ខៀវ។ )

តើអ្នកចូលចិត្តវាលស្មៅនេះទេ? តើអាចហៅវាបានទេ? (មិនមែន។ )

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យនាងស្រស់ស្អាត? (អ្នកត្រូវដាំរុក្ខជាតិ។ )

ចូរ​នាំ​ស្មៅ​នេះ​ទៅ​រស់​នៅ។ តោះដាំផ្កាអោយស្អាត។ ផ្កានឹងដុះនៅលើវា មេអំបៅឆើតឆាយ នាគ និងឃ្មុំនឹងហើរ។ វា​នឹង​ដូច​មុន ហើយ​រឹតតែ​ល្អ​ជាង​មុន​។ វានឹងរីករាយជាមួយនឹងភាពស្រស់ស្អាតរបស់វាមិនត្រឹមតែយើងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមនុស្សទាំងអស់ផងដែរ។

2. កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវឈុតមិនត្រឹមតែកាត់ផ្នែកនៃរុក្ខជាតិប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងរបស់ដែលមិនចាំបាច់ផងដែរ។

3. កុមារជ្រើសរើសអ្វីដែលពួកគេត្រូវការ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតរុក្ខជាតិមួយ ដាក់ឈ្មោះវា ហើយដាំវានៅលើស្មៅ។

4. នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារទូទៅ រូបភាពចម្រុះពណ៌ត្រូវបានទទួលពណ៌នាអំពីម៉ូដដ៏ស្រស់ស្អាត។

5. កុមារដែលសម្គាល់ខ្លួនឯងក្នុងការបំពេញភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យដាក់មេអំបៅ នាគ និងឃ្មុំ "បានមកដល់" នៅលើផ្កានៃម៉ូដ។

6. នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

ផ្ទះសម្រាប់ជ្រូក

គោលដៅ។ផ្តល់ព័ត៌មានដំបូងអំពីដំណើរការនៃការសាងសង់ផ្ទះ (ការជ្រើសរើសទីកន្លែង ការរៀបចំសម្រាប់ការសាងសង់ លទ្ធកម្មសម្ភារសំណង់។ល។)។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ធ្វើការជាមួយគ្នា។ បណ្តុះសមត្ថភាពស្តាប់មិត្ត ចេះគិតពិចារណា ចេះជួយ។

សម្ភារៈ។រឿងនិទានដោយ S. Mikhalkov "ជ្រូកតូចទាំងបី" កាតពណ៌នាអំពីវីរបុរសនៃរឿងនិទាន រូបភាពដ៏ធំនៃព្រៃឈើ "សម្ភារសំណង់" (ថ្ម ចំបើង មែកឈើដែលគូរ និងកាត់ចេញពីក្រដាស) វណ្ឌវង្កនៃផ្ទះ នៅលើអ្វីដែល "សម្ភារសំណង់" នឹងត្រូវបានបិទភ្ជាប់, កាវបិទ។

លំហាត់ប្រាណ. សាងសង់ផ្ទះសម្រាប់កូនជ្រូកនីមួយៗប្រាប់អំពីដំណើរការសាងសង់។

ច្បាប់

1. មនុស្ស 3 - 6 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។

2. ធ្វើការជាក្រុមជាមួយគ្នា អ្នកដែលជ្រៀតជ្រែកក្នុងសកម្មភាពផលិតភាពរបស់ក្រុម នាំឱ្យក្រុមរបស់ពួកគេទទួលបានពិន្ទុអវិជ្ជមាន។

3. ប្រសិនបើក្រុមដោយឯករាជ្យដោយមិនរំលឹកគ្រូ តុបតែងអគាររបស់ខ្លួន ទឹកដីជុំវិញនោះ វាត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែម។

4. អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលមិនមានចំណុចអវិជ្ជមានដែលស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ (សាងសង់ផ្ទះយ៉ាងស្អាត និងអាចនិយាយបានអំពីដំណើរការសាងសង់)។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុម 2-3 នាក់។

2. ក្រុមនីមួយៗជ្រើសរើសកូនជ្រូកមួយក្នុងចំណោមកូនជ្រូកទាំងបី៖ Nif-Nifa, Nuf-Nuf ឬ Naf-Naf ។ នរណាម្នាក់ដែលពួកគេចង់ជួយសាងសង់ផ្ទះ។

3. កុមារនៅក្នុងក្រុមពិភាក្សាអំពីកន្លែងដែលវាល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីកំណត់ទីតាំងផ្ទះវីរបុរសរបស់ពួកគេ រៀបចំផែនការសកម្មភាពរួមគ្នា។

4. មានដំណើរការសាងសង់។

ផ្កាអព្ភូតហេតុ

គោលដៅ។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរូបរាងនៃផ្ការចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ឫស ដើម ស្លឹក ផ្កា ផ្លែ)។ ដើម្បីស្គាល់តម្រូវការរបស់រុក្ខជាតិក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន (ទឹក ដី ពន្លឺព្រះអាទិត្យ ខ្យល់ កំដៅ) សម្រាប់ការលូតលាស់ និងការអភិវឌ្ឍន៍ធម្មតា។ ដើម្បីស្គាល់ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសត្វមានជីវិតជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិជាមួយនឹងគុណសម្បត្តិនៃសត្វមានជីវិត។ ដើម្បីបង្កើតស្តង់ដារសោភ័ណភាពដែលទទួលយកជាទូទៅ។ អភិវឌ្ឍការគិត ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយ។ ដើម្បីបណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះធម្មជាតិ តម្រូវការថែរក្សាសត្វមានជីវិត (ក្នុងករណីនេះ រុក្ខជាតិ)។

សម្ភារៈ។រូបភាព Didactic ចែកចេញជាពីរផ្នែក៖ ពាក់កណ្តាលមួយបង្ហាញពីស្រទាប់ដី និងខ្យល់ ម្ខាងទៀត - សន្លឹកបៀដែលបង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការលូតលាស់ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់រុក្ខជាតិ ដំណាក់កាលនៃជីវិតរបស់រុក្ខជាតិ ដែលអាចបញ្ចូលទៅក្នុងពាក់កណ្តាលដំបូងនៃ រូបភាព Didactic នៅក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ ដោយហេតុនេះបង្ហាញពីវដ្តជីវិតរបស់រុក្ខជាតិ។

ភារកិច្ច

1. រើសយកតែសន្លឹកបៀទាំងនោះដែលបង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយជោគជ័យរបស់រុក្ខជាតិ ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងពាក់កណ្តាលដំបូងនៃរូបភាព។

2. ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវដំណាក់កាលនៃជីវិតរបស់រុក្ខជាតិមួយ និយាយអំពីពួកវាជាលំដាប់ និងរៀបចំពួកវាជារូបភាពដែលមានលក្ខណៈជាទស្សនវិជ្ជា។

ច្បាប់

1. ចំនួនអ្នកលេងមិនលើសពី 5 នាក់។

2. លេងជាវេន។

3. អ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកជំនាញ។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. គ្រូធ្វើការសន្ទនាខ្លីជាមួយកុមារ រៀបចំពួកគេសម្រាប់ហ្គេមនាពេលអនាគត។

- យើងទាំងអស់គ្នាស្រឡាញ់ផ្កា - ទាំងមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។ ហេតុអ្វីយើងស្រលាញ់គេ? (ដើម្បីភាពស្រស់ស្អាត។ )

- វាល្អនៅពេលដែលមានផ្កាច្រើន។ ពួកគេតុបតែងផ្ទះរបស់យើង លើកទឹកចិត្តយើង។ តើ​អ្នក​គិត​ថា​ផ្កា​នៅ​មាន​ជីវិត តើ​វា​មាន​អារម្មណ៍​អ្វី​ទេ? វាប្រែថាផ្កាដូចជាសត្វមានជីវិតណាមួយត្រូវការការថែទាំសេចក្តីស្រឡាញ់លក្ខខណ្ឌរស់នៅជាក់លាក់។ តើអ្នកមានផ្កានៅផ្ទះទេ? តើអ្នកថែរក្សាពួកគេដោយរបៀបណា? តើពួកគេត្រូវការអ្វីខ្លះជារៀងរាល់ថ្ងៃ?

2. គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណាសម្ភារៈដែលមើលឃើញ ហើយទាយថាតើហ្គេមនឹងនិយាយអំពីអ្វី។

3. គ្រូណែនាំពីច្បាប់នៃល្បែង និងកិច្ចការ។

4. នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

រៀបចំទន្សាយ និងកំប្រុកសម្រាប់រដូវរងា

គោលដៅ. ដើម្បីស្គាល់កុមារជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរពណ៌នៃអាវធំនៃសត្វព្រៃជាមួយនឹងការមកដល់នៃរដូវរងារដើម្បីស្វែងរកមូលហេតុនៃបាតុភូតនេះ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសនិងធ្វើសំលៀកបំពាក់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវសម្រាប់សត្វ។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលការនិយាយការស្រមើលស្រមៃ។ ដើម្បីបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើវត្ថុធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ. គំនូរពីរដែលពណ៌នាព្រៃដូចគ្នានៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ និងរដូវរងា; សំណុំនៃទន្សាយនិងកំប្រុកដើម្បីធ្វើសំលៀកបំពាក់សម្រាប់រដូវរងារ; សម្លៀកបំពាក់ទទេ (គំរូ) ។

ភារកិច្ច

1. ជ្រើសរើសសត្វណាដែលចង់ធ្វើសម្លៀកបំពាក់។

2. រើសសំលៀកបំពាក់ត្រឹមត្រូវ ហើយស្លៀកពាក់សត្វក្នុងសម្លៀកបំពាក់រដូវរងា។

3. ដាក់វានៅក្នុងព្រៃ។

ច្បាប់

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺ 3-4 នាក់។

2. លេងជាមួយគ្នាកុំជ្រៀតជ្រែកគ្នា។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. គ្រូធ្វើការសន្ទនាខ្លីលើប្រធានបទ។

- សត្វព្រៃដែលរស់នៅក្នុងព្រៃ និងសត្វក្នុងស្រុកដែលរស់នៅក្បែរមនុស្សម្នាក់ នៅពេលរដូវរងាមកដល់ ជំនួសសម្លៀកបំពាក់រដូវក្តៅស្រាលរបស់ពួកគេជាមួយនឹងរដូវរងា។ ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង? (ដើម្បីរក្សាកំដៅក្នុងរដូវរងាត្រជាក់។ )

- អ្នកដឹងទេថ្ងៃនេះទន្សាយនិងកំប្រុកបានលោតមកសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង។ (បង្ហាញ)

ពួកគេសុំឱ្យអ្នករៀបចំសម្លៀកបំពាក់សម្រាប់រដូវរងា។ ចូរយើងបំពេញតាមសំណើនេះ។

2. គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវទន្សាយឬកំប្រុកមួយបំណែកនៃសំលៀកបំពាក់ (គំរូ) ។

3. នៅពេលដែលកុមារបំពេញកិច្ចការទាំងអស់ ហើយដាក់សត្វនៅក្នុងព្រៃរដូវរងា គ្រូសួរពួកគេនូវសំណួរពីរ៖

- តើអ្នកគិតថានៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់បែបនេះទន្សាយរបស់យើង (កំប្រុក) នឹងត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយចចក, កញ្ជ្រោងឬអ្នកប្រមាញ់?

- តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើទន្សាយ (កំប្រុក) ត្រូវបានកត់សម្គាល់?

4. នៅពេលឆ្លើយសំណួរទាំងនេះ ក្មេងដែលបានជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ទន្សាយ ឬកំប្រុកដែលមានពណ៌ភ្លឺ (លឿង ក្រហម។ល។) យល់ពីកំហុសរបស់គាត់។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់ឱកាសដើម្បីជួសជុលវា។

5. នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

អ្នកសាងសង់

គោលដៅ. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈនៃអ្នកសាងសង់ម៉ាស៊ីនដែលជួយសាងសង់ផ្ទះសម្ភារៈសំណង់។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីដំណើរការនៃការសាងសង់ផ្ទះ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃគណនីធម្មតា (ជាន់ទី 1 ជាន់ទី 2 ។ ល។ ) ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតនាមជាមួយបច្ច័យ -schik-, -chik- (mason, plumber, crane operator, ល។ )

សម្ភារៈ។រូបភាពបង្ហាញពីប្លុក, បន្ទះផ្ទះ; គំនូរពណ៌នាអំពីម៉ាស៊ីនដែលជួយក្នុងការសាងសង់ផ្ទះ; flannelograph; កាតប្លែកៗ។

ភារកិច្ច

1. ជ្រើសរើសយន្តការ និងសម្ភារៈពីមួយចំនួនធំដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការសាងសង់ផ្ទះ។

2. កំណត់លំដាប់សម្រាប់ការសាងសង់ផ្ទះ។

3. "សាងសង់" គំរូនៃផ្ទះនៅលើ flannelgraph ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈទាំងអស់នៃការសាងសង់។

ច្បាប់

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺ 4-5 នាក់។

2. សម្រាប់ចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ កុមារទទួលបានកាតប្លែក។

3. អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារទាំងនោះដែល "សាងសង់" ផ្ទះយ៉ាងសកម្មជាមួយគ្នា និងមានសន្លឹកបៀប្លែកៗ។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. គ្រូនិយាយថា:

ថ្ងៃនេះយើងនឹងជាអ្នកសាងសង់។ យើងនឹងសាងសង់ផ្ទះមួយ។ តើវាអាចត្រូវបានសាងសង់ពីអ្វី? (កុមារនិយាយ។ )

អ្នកណាសង់ផ្ទះ? តើ​ម៉ាស៊ីន​អ្វី​ដែល​អ្នក​គិត​ថា​នឹង​ជួយ​យើង?

2. កុមារជ្រើសរើសពីយានជំនិះដែលបានស្នើឡើង (ត្រាក់ទ័រ រថយន្ត ឈូសឆាយ ឡានក្រុង ឡានដឹកទំនិញ។ល។) ដែលពួកគេត្រូវការ។ កំណត់លំដាប់នៃការសាងសង់។

3. គ្រូសួរកុមារ៖

តើត្រូវធ្វើអ្វីមុននឹងសាងសង់ផ្ទះ? (តំបន់ច្បាស់លាស់។ )

- ហើយ​បន្ទាប់​មក? (កុមារឆ្លើយ។ )

4. កុមារអនុវត្តសកម្មភាពលេង។ នៅលើ flannelograph នៅខាងក្រោមមានបន្ទះក្រដាសពណ៌ត្នោតតំណាងឱ្យផែនដី។ កុមារជ្រើសរើសម៉ាស៊ីនដែលត្រូវការសម្រាប់ការសាងសង់។ គ្រឿងចក្រឈូសឆាយ "ជិះ" តាមបន្ទះនេះ កម្រិតដី រៀបចំកន្លែងសម្រាប់សាងសង់ អេស្កាវ៉ាទ័រ "ជីករណ្តៅគ្រឹះ" (ពាក់កណ្តាលក្រដាសពណ៌ត្នោតត្រូវបានយកចេញ ហើយបន្ទះខ្មៅមួយត្រូវបានបញ្ចូល ដែលជានិមិត្តរូបនៃការដាក់គ្រឹះ។ ) ស្ទូចត្រូវបានតំឡើង។ ការដំឡើង "ជាន់" ចាប់ផ្តើម, នោះគឺការដំឡើងប្លុក, បន្ទះ។ បន្ទាប់មកកុមារ "ដំឡើងដំបូល" ។ បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃ "ការសាងសង់" គឺ "ការងារបញ្ចប់" ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យកែលម្អតំបន់នៅជិតផ្ទះ ("ដាំ" ដើមឈើ ដើមឈើ ផ្កា ។ល។) នៅជាប់វា។

5. នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

ទំព័របច្ចុប្បន្ន៖ 1 (សៀវភៅសរុបមាន 7 ទំព័រ) [អាចចូលអានបានដកស្រង់៖ 2 ទំព័រ]

L. Yu. Pavlova

ការប្រមូលហ្គេម Didactic ដើម្បីស្គាល់ពិភពលោកខាងក្រៅ

ល្បែងនេះជាបាតុភូតមួយមិនត្រូវបានបដិសេធដោយគ្រូក្នុងស្រុក និងលោកខាងលិច និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើន។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យផ្សេងៗបានរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងទម្រង់ និងខ្លឹមសាររបស់វា។ ការទទួលស្គាល់ឥទ្ធិពលនៃហ្គេមលើការអភិវឌ្ឍនៃ neoplasms ផ្លូវចិត្តនិងលើការអភិវឌ្ឍដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារទាំងពីរបានសង្កត់ធ្ងន់ថាឱកាសដើម្បីលេងសម្រាប់កុមារគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។

អ្នកជំនាញកត់សម្គាល់ថា ហ្គេមក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ គឺជាវិធីមួយដើម្បីស្វែងយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង ជាពិសេសនៅពេលដែលកុមារប្រើប្រាស់ហ្គេមជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត។ ល្បែងដូចដែលសាស្រ្តាចារ្យ A.V. Zaporozhets បានចង្អុលបង្ហាញ មិនមែនកើតឡើងដោយឯកឯងទេ ជាផលិតផលនៃការច្នៃប្រឌិតបុគ្គល ប៉ុន្តែស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពល និងជាលទ្ធផលនៃបទពិសោធន៍សង្គម។ កុមារដូចជាមនុស្សពេញវ័យគឺជាសង្គម។ គាត់រស់នៅ ហើយត្រូវបានធំធាត់នៅក្នុងក្រុមហ៊ុនរបស់ឪពុកម្តាយ មិត្តភក្ដិរបស់គាត់ ហ៊ុំព័ទ្ធដោយកម្មករមត្តេយ្យ។ល។ នេះជារបៀបដែលបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានបង្កើតឡើងបន្តិចម្តងៗ។ គួរកត់សម្គាល់ថា បរិយាកាសដែលកុមារអភិវឌ្ឍមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះផ្នែកធម្មជាតិនោះទេ វារួមបញ្ចូលទាំងផ្នែកផលិតកម្ម និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។ កុមាររៀនអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់តាមរយៈការយល់ឃើញតាមអារម្មណ៍ និងតាមរយៈប្រភពព័ត៌មានមួយចំនួន (មនុស្សពេញវ័យ កុមារចាស់ មិត្តភក្ដិ អក្សរសិល្ប៍ សិល្បៈ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ល។)។ កូនតូចគឺជាអ្នកផ្ទុកនូវសមាសធាតុជីវរូបវិទ្យាមួយចំនួន ដែលនៅលើដៃម្ខាងធ្វើឱ្យគាត់ជាផ្នែកមួយនៃធម្មជាតិ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត បែងចែកគាត់ពីសត្វមានជីវិតផ្សេងទៀតនៅក្នុងធម្មជាតិ និងសង្គម។

គួរកត់សំគាល់ថាមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លះរវាងអ្វីដែលពិភពលោកពិត និងរបៀបដែលកុមារយល់ឃើញ។ គ្រូនឹងជួយកុមារឱ្យយល់បានត្រឹមត្រូវអំពីការពិតជុំវិញ (ធម្មជាតិ និងសង្គម) ក្នុងដំណើរការអប់រំ តាមរយៈទម្រង់ការងារមួយចំនួនជាមួយគាត់។ ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានដោយកុមារមិនត្រឹមតែបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតគំនិតត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់នូវមូលដ្ឋានជាក់លាក់មួយសម្រាប់ហ្គេមរួមគ្នាផងដែរ។ នៅក្នុងការងារប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង យើងប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយណែនាំ និងបំភ្លឺចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថានធម្មជាតិ និងកាន់តែទូលំទូលាយ ជាមធ្យោបាយណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពសង្គម។ ហ្គេមដែលរៀបចំដោយគ្រូ ដោយគិតគូរពីតម្រូវការទាំងអស់សម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ នឹងជួយធានាបាននូវភាពត្រឹមត្រូវ និងគ្មានការឈឺចាប់នៃបទពិសោធន៍សង្គមដោយកុមារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងក្នុងស្ថានភាពដែលគ្រូយកគំរូតាម វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់ និងរៀនពីបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញគាត់។

លក្ខណៈអប់រំនៃល្បែងនេះត្រូវបានពង្រឹងជាលទ្ធផលនៃការអប់រំកុមារឱ្យកាន់តែមានចំណេះដឹង ពោលគឺនៅក្នុងដំណើរការនៃការងារអប់រំ។ M. Gorky ជឿថា “ការអប់រំមានគោលដៅបី៖ ធ្វើឲ្យមនុស្សម្នាក់មានចំណេះដឹងអំពីខ្លួនគាត់ និងពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ការបង្កើតតួអក្សរនិងការអភិវឌ្ឍនៃឆន្ទៈ; ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព”។ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះបាន ពីព្រោះនៅក្នុងហ្គេមក៏ដូចជាសកម្មភាពរួមច្នៃប្រឌិតណាមួយមានការប៉ះទង្គិចគ្នារវាងគំនិត តួអង្គ គំនិត។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរមានអន្តរកម្មនៃការលេងនិងទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងកុមារ។

នៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមបច្ចុប្បន្ន បុគ្គលិកលក្ខណៈប្រភេទថ្មីត្រូវបានទាមទារ ដោយមានចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះអំពីពិភពលោកជុំវិញ អាចជ្រើសរើសឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ របៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។ អាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់ៗទាក់ទងនឹងចំនួនចំណេះដឹងដែលមានសម្រាប់គាត់។ ក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ (ក្នុងករណីនេះ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា) វាគឺជាហ្គេម Didactic ដែលប្រែក្លាយជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់ការស្គាល់ បញ្ជាក់ និងរៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធអំពីជុំវិញមិនត្រឹមតែធម្មជាតិប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំង ពិភពសង្គម។

នៅពេលរៀបចំផែនការខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic ដើម្បីឱ្យកុមារស្គាល់ពីការពិតក្នុងសង្គម ជាដំបូង គ្រូត្រូវតែបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលនឹងជះឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍបញ្ញា សីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់កុមារ និងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានរបស់គាត់ចំពោះ បរិស្ថាន។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic "ធ្វើអ្វីដែលត្រឹមត្រូវ" គឺសំដៅបង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីសកម្មភាពវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់មនុស្សក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ មូលដ្ឋាននៃល្បែងនេះគឺជាកំណាព្យរបស់ V. Mayakovsky "អ្វីដែលល្អនិងអ្វីដែលអាក្រក់" ។ សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមនេះគឺជាស៊េរីនៃរូបភាព ដែលពណ៌នាកុមារក្នុងស្ថានភាពប្រចាំថ្ងៃផ្សេងៗ ដែលត្រូវគ្នានឹងគ្រោងនៃកំណាព្យ នោះគឺជាឧទាហរណ៍នៃអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមើលរូបភាព វាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរស ដាក់សន្លឹកបៀមួយឡែក ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពវិជ្ជមានក្នុងទិសដៅមួយ អវិជ្ជមាននៅក្នុងផ្សេងទៀត។ ស្វែងយល់ថាតើកុមារនឹងធ្វើអ្វីក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការវាយតម្លៃស្ថានភាពដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងច្បាប់ និងបទដ្ឋានកំណត់ដោយសង្គម។ តាមរបៀបលេងសើច ជំនាញដំបូងក្នុងការអាណិតអាសូរ ការយល់ចិត្ត មកជួយសង្គ្រោះបានអភិវឌ្ឍ ពោលគឺ ទីតាំងជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងបរិយាកាសសង្គម និងក្នុងស្រុកត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីព្រឹត្ដិការណ៍ ការពន្យល់អំពីសកម្មភាពរបស់តួអង្គពីស៊េរីនៃរូបភាពគ្រោងបង្កើនបទពិសោធន៍របស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា និងបង្កើតជាអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍ និងវាយតម្លៃចំពោះសង្គមដែលគាត់ស្ថិតនៅ។

ផ្នែកសំខាន់នៃការស្គាល់សង្គមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយល្បែង Didactic ដែលខ្លឹមសារទាក់ទងនឹងវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្ស។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាចត្រូវបានបង្ហាញឧទាហរណ៍ល្បែងមួយ។ "ផែនទីនៃវិជ្ជាជីវៈ" ។សម្ភារៈសម្រាប់វាគឺជារូបភាពដ៏ធំមួយ ដែលមានសន្លឹកពហុពណ៌ជាប់ជាមួយនឹងស្ថាប័នសាធារណៈផ្សេងៗដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា។ នៅក្នុងរូបភាពនេះមានទីតាំងចាប់ផ្តើមសម្រាប់អ្នកលេង ដែលពីនោះមានផ្លូវនៃរង្វង់មួយទៅស្ថាប័នមួយឬមួយផ្សេងទៀត។ ផ្លាស់ទីតាមផ្លូវមួយក្នុងចំណោមផ្លូវទាំងនេះ កុមារដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្សដែលធ្វើការដែលផ្លូវដឹកនាំ។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងបង្ហាញពីគំនិតទូទៅរបស់កុមារអំពីកន្លែងដែលមនុស្សពេញវ័យធ្វើការ ចំនេះដឹងនៃឯកទេស ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃទីកន្លែង ឯកទេស និងប្រភេទនៃសកម្មភាព (វេជ្ជបណ្ឌិតធ្វើការនៅក្នុងមន្ទីរពេទ្យ គ្លីនិច គាត់ព្យាបាលមនុស្ស គ្រូបង្រៀនធ្វើការនៅសាលារៀន គាត់ បង្រៀនកុមារ។ល។) ឃ) ។ បន្ទាប់ពីហ្គេមបែបនេះ គួរតែណែនាំហ្គេមដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងប្រភេទវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ (អ្នកសាងសង់ អ្នករត់សំបុត្រ អ្នកបើកបរ។ល។) ដែលផ្តល់នូវរូបភាពពេញលេញនៃការងារ និងប្រភពដើមនៃវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្ស។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមទាំងនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវការស្គាល់កុមារជាមួយនឹងយន្តការដែលជួយមនុស្សធ្វើការ (អ្នកសាងសង់ អ្នកបើកបរ អ្នកផ្ទុកទំនិញ បុគ្គលិករថយន្តសង្គ្រោះជាដើម)។

ហ្គេមដែលមានប្រសិទ្ធភាពដែលកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលេងតួនាទីរបស់មនុស្សនៃវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម Didactic "បង្កើតរឿងមួយ"កុមារក្លាយជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល៖ ពួកគេតែង "ស៊ុម" ដោយឯករាជ្យសម្រាប់ផ្ទាំងភាពយន្តដោយផ្អែកលើការងារដែលធ្លាប់ស្គាល់។ សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមនេះគឺជា "បន្ទះខ្សែភាពយន្ត" "ស៊ុម" ដែលបំពេញនិងទទេដែលកុមារខ្លួនឯងត្រូវតែគូសវាសខ្មៅដៃពណ៌។ លទ្ធភាពដែលមាននៅក្នុងហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍជំនាញមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើការជាមួយគ្នាផងដែរ។ លទ្ធផលនៃការងាររួមគ្នារបស់កុមារនឹងជាការចងក្រង និងគូសវាសនៃ "ខ្សែអាត់ខ្សែភាពយន្ត" ដោយពួកគេ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា អ្នកអាចធ្វើការលើការចងក្រងការនិយាយឡើងវិញប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

រចនាសម្ព័ននិងលក្ខណៈនៃហ្គេមទាំងនេះកំណត់សក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យរបស់ពួកគេ។ ការតភ្ជាប់តែមួយគត់ - ការជំនួសវត្ថុពិតជាមួយនឹងវត្ថុន័យធៀប និងវត្តមាននៃកិច្ចការដែលមាននៅក្នុងហ្គេម - ធ្វើឱ្យវាអាចទៅរួចសម្រាប់គ្រូ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការយល់ដឹងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម និងម្យ៉ាងវិញទៀត ដើម្បីក្លែងធ្វើស្ថានភាពផ្សេងៗ (ពិត និងមិនពិត) ដែលកុមារសម្រេចចិត្តពីរបៀបលេងហ្គេម និងកិច្ចការរៀន។ តុល្យភាពរវាងការពិត និងរូបភាពដែលមានស្រាប់ និងការប្រឌិតពិតជាទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។ រូបភាពនៃខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic ជាច្រើនអនុញ្ញាតឱ្យយើងប្រៀបធៀបពួកគេជាមួយនឹងរឿងនិទាន ប៉ុន្តែមានតែហ្គេមទេដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារសកម្ម ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ សកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេម didactic អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាទាំងក្នុងន័យជាក់ស្តែង និងផ្លូវចិត្ត - ពីសកម្មភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការញ្ញាណ រហូតដល់ការសន្និដ្ឋានឡូជីខលដ៏ស្មុគស្មាញ។ ហ្គេមនេះសមនឹងផ្នែកទាំងអស់នៃការងារអប់រំជាមួយកុមារ។

ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាន វាចាំបាច់ក្នុងការគិតលើខ្លឹមសារនៃហ្គេមសម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃការងារអប់រំ និងអប់រំជាមួយកុមារ។ អ្នកអាចបញ្ចូលហ្គេមក្នុងទម្រង់មួយ ឬមេរៀនមួយផ្សេងទៀតច្រើនជាងម្តង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ធាតុថ្មីគួរតែត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងខ្លឹមសារនៃហ្គេមដែលកុមារស្គាល់រួចហើយ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាក់លាក់មួយត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយភារកិច្ច និងខ្លឹមសាររបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដោយសំណុំនៃសម្ភារៈដែលមើលឃើញផងដែរ។ វាគឺជាការចង់ប្រើជួរធំទូលាយនៃសម្ភារៈដែលមើលឃើញនៃទម្រង់ធំនិងតូច, អ្នកអាចទាក់ទាញការអមតន្ត្រី, រួមបញ្ចូលសកម្មភាពសិល្បៈនិងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

ហ្គេមដែលផ្តល់ដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគួរតែត្រូវបានទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងទម្រង់នីមួយៗនៃការងារអប់រំ។ ទំនាក់ទំនងនៃហ្គេម Didactic គឺមានភាពងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្ត ប្រសិនបើតម្រូវការជាក់លាក់សម្រាប់ហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានបំពេញ៖ ពីហ្គេមមួយទៅហ្គេមមួយ ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារគួរតែកើតឡើង។ ហ្គេមបន្តបន្ទាប់នីមួយៗគួរតែបន្តតាមលំដាប់នៃសកម្មភាព ព្រឹត្តិការណ៍នៃការប្រកួតមុនៗ។ បន្ទាប់ពីប្រធានបទនីមួយៗគ្របដណ្តប់ ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំល្បែងមួយក្រុម ដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបាន។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្ហាញពីរបៀបដែលតម្រូវការទាំងនេះត្រូវបានបំពេញ ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃហ្គេម didactic ជាច្រើន។

អ្នកសាងសង់

គោលដៅ. ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈនៃអ្នកសាងសង់ម៉ាស៊ីនដែលជួយសាងសង់ផ្ទះសម្ភារៈសម្រាប់សាងសង់ផ្ទះដំណើរការសាងសង់បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃការរាប់តាមលំដាប់ (ជាន់ទី 1 ជាន់ទី 2 ។ ល។ ) ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពបង្កើតនាមជាមួយបច្ច័យ -schik-, -កូនមាន់-(ប្រតិបត្តិករស្ទូច, ជាងដែក, ជាងទឹកល។ )

សម្ភារៈ. រូបភាពបង្ហាញពីប្លុក បន្ទះផ្ទះ រូបភាពម៉ាស៊ីនជួយសាងសង់ផ្ទះ។ល។


ភារកិច្ច:

1. ជ្រើសរើសពីចំនួនដ៏ច្រើននៃយន្តការ និងសម្ភារៈដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសាងសង់ "ផ្ទះ" ។

2. បង្កើតលំដាប់នៃការសាងសង់ "ផ្ទះ" ។

3. សាងសង់ "ផ្ទះ" ។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ គ្រូពន្យល់ដល់ក្មេងៗថា ការសាងសង់ផ្ទះគឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅនឹងលំដាប់ជាក់លាក់នៃការងាររបស់អ្នកសាងសង់។ ដំបូងស្ថាបត្យករកំណត់កន្លែងសម្រាប់ការសាងសង់អាគារ។ នៅកន្លែងនេះ កម្មករ និងវិស្វករជីករណ្តៅទៅជម្រៅជាក់លាក់មួយ ហើយកម្រិតវា។ បន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមសាងសង់គ្រឹះ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះគឺខុសគ្នា៖ កាសែតនៅលើគំនរ។ល។ - អាស្រ័យលើសមត្ថភាពផ្ទុកនៃដីដែលអាគារកំពុងត្រូវបានសាងសង់។ នៅពេលដែលការងារគ្រឹះត្រូវបានបញ្ចប់ ការងារចាប់ផ្តើមពីការសាងសង់អាគារដោយខ្លួនឯង ដោយជាន់។

រៀបចំផែនការទីក្រុង

គោលដៅ. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលទីក្រុងគឺជាអ្វី អគារ ស្ថាប័ន ផ្ទះនៅក្នុងទីក្រុង។ ស្វែងយល់ជាមួយកុមារពីរបៀបដែលល្អបំផុតក្នុងការរៀបចំផែនការសាងសង់ទីក្រុងនៅលើផែនទី។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះបរិស្ថានវិទ្យានៃទីក្រុង។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពដោយផ្អែកលើផែនទីដើម្បីគូរប្លង់ទីក្រុងពី "អ្នកសាងសង់" ដ៏ធំមួយសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយវត្ថុជំនួស។ យកចិត្តទុកដាក់លើភាពស្រស់ស្អាតនៃរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបត្យកម្មនៅទីក្រុងម៉ូស្គូ។

សម្ភារៈ. ផែនទីធំនៃទីក្រុង សន្លឹកបៀធំពណ៌នាវត្ថុទីក្រុង និងកាតពណ៌នាដើមឈើ គុម្ពឈើ ប្រភពទឹក ខ្មៅដៃពណ៌ កាសែតស្អិត កន្ត្រៃ។


ភារកិច្ច:

1. គូសបញ្ជាក់កណ្តាល និងជាយក្រុង។

2. ដកចេញនូវឧស្សាហកម្មដែលមានគ្រោះថ្នាក់នៅខាងក្រៅទីក្រុង។

3. យោងតាមផែនការសាងសង់គំរូនៃទីក្រុងពី "អ្នកសាងសង់" ដ៏ធំមួយ។


ហ្គេមទាំងនេះពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការកសាងផ្ទះនៅក្នុងពិភពមនុស្ស។ ល្បែងទីមួយផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេមបឋម។ ល្បែង​នេះ​មិន​ពិបាក​ទេ តែ​បង្រៀន​ក្មេង​ឱ្យ​ចេះ​ប្រើ​ចំណេះដឹង ស្តាប់​យោបល់​ពី​មិត្តភ័ក្តិ។

នៅក្នុងហ្គេមបន្ទាប់ ខ្លឹមសារ និងភារកិច្ចកាន់តែស្មុគស្មាញ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឯករាជ្យពេញលេញក្នុងការកសាងគំរូទីក្រុង ការចូលរួមរបស់គ្រូនៅក្នុងហ្គេមនេះគឺតិចតួចបំផុត។ កុមារគូសបញ្ជាក់កណ្តាល និងជាយក្រុង; ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេ ពួកគេកំណត់នូវអ្វីដែលគួរនៅក្នុងទីក្រុង អ្វីដែលមិនគួរជា; កំណត់កន្លែងដែលអគាររដ្ឋាភិបាល ការិយាល័យគួរស្ថិតនៅ និងកន្លែងដែល - តំបន់លំនៅដ្ឋាន និងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធសង្គម។ គ្រូទុកវត្ថុដែលមិនទាន់រួចរាល់សម្រាប់ហ្គេមដោយចេតនា (ហាងនំប៉័ង ឱសថស្ថាន។ល។)។ កុមារធ្វើការដោយឯករាជ្យជាមួយវត្ថុជំនួស - បញ្ចប់ការគូរ, ស្អិតជាប់។ គ្រូនៅក្នុងហ្គេមនេះមានឱកាសស្វែងយល់ពីរបៀបដែលកុមារប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា (កំណត់កម្រិតនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា) របៀបដែលពួកគេចែកចាយទំនួលខុសត្រូវហ្គេមក្នុងចំណោមពួកគេ (អ្នកណានឹងធ្វើអ្វី) ហើយពិតណាស់កំណត់កម្រិតចំណេះដឹងរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការវិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារត្រូវបានជះឥទ្ធិពលមិនត្រឹមតែដោយភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តង ៗ នៃហ្គេមទាក់ទងនឹងភារកិច្ចការយល់ដឹង ខ្លឹមសារ សកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការប្រើប្រាស់សម្ភារៈដែលមើលឃើញផងដែរ។ វាអាចកើនឡើងឬថយចុះ។ ហ្គេម Didactic មានប្រយោជន៍ជាមួយនឹងចំនួនអប្បបរមានៃសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។

ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic ដែលធ្វើឡើងដោយគ្រូជាមួយកុមារ គួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងរដូវកាល ពីព្រោះជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិ មានការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងពិភពលោករបស់មនុស្ស ដោយចាប់ផ្តើមពីសម្លៀកបំពាក់ និងបញ្ចប់ដោយសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ រដូវពិសេស។ ជាឧទាហរណ៍ នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ហ្គេមត្រូវបានប្រារព្ធឡើង ដែលខ្លឹមសារដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីបាតុភូតរដូវស្លឹកឈើជ្រុះនៃធម្មជាតិគ្មានជីវិត និងឥទ្ធិពលរបស់វាទៅលើសត្វព្រៃ ក៏ដូចជាជីវិត និងសកម្មភាពរបស់សត្វរស់នៅក្នុងធម្មជាតិ និងមនុស្សនៅក្នុងទីក្រុង និងភូមិនានាក្នុងអំឡុងពេលពិសេសនេះ។ រយៈពេលនៃពេលវេលា (ការប្រមូលផលការប្រមូលផលសម្រាប់រដូវរងារការថែទាំសត្វចិញ្ចឹម។ ល។ ) ។

ក្នុងរដូវកាលនីមួយៗ កុមារត្រូវស្គាល់ហ្គេម Didactic បែបនេះ ដោយសារពួកគេដឹងពីភាពស្រស់ស្អាតនៃរដូវកាលនេះ ឥទ្ធិពលដ៏មានប្រយោជន៍របស់វាទៅលើសកម្មភាពរបស់មនុស្ស (មនុស្សបង្កើតគំនូរ តន្ត្រី រូបចម្លាក់ កំណាព្យ រឿងនិទាន ។ល។)។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការដោះស្រាយវាក្យស័ព្ទគឺមានសារៈសំខាន់។ ឧទាហរណ៍ អ្នក​ត្រូវ​សិក្សា​ពាក្យ​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​រចនាសម្ព័ន្ធ​របស់​រុក្ខជាតិ (ឫស ដើម ស្លឹក ផ្កា ពន្លក ផ្លែ ជាដើម)។ ឈ្មោះនៃផ្នែកនៃរុក្ខជាតិដូចជាស្លឹក ផ្កា ឫស ត្រូវបានកុមារទទួលបានយ៉ាងល្អ ប៉ុន្តែឈ្មោះដូចជាដើមបង្កឱ្យមានការលំបាកមួយចំនួន។ កុមារអាចហៅវាថា "ដំបង" និង "សសរ" ។ គ្រូបានបង្កើតល្បែងផ្សេងៗលើប្រធានបទនេះ។ ការ​លេង​តែ​មួយ​ប្រកួត​មិន​ផ្តល់​លទ្ធផល​គួរ​ឱ្យ​កត់​សម្គាល់​។ វាចាំបាច់ក្នុងការលេងហ្គេមជាច្រើនដែលមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនឹងណែនាំកុមារអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃរុក្ខជាតិដោយបន្តបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តលក្ខខណ្ឌ។

ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីប្រើហ្គេមបីជាប់ៗគ្នា "Wonder flower" "អ្នកណាត្រូវការទឹក ហើយអ្នកណាត្រូវការឈូសឆាយ" "រៀបចំថ្នាំ" ក្មេងៗចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះផ្នែកផ្សេងៗនៃរុក្ខជាតិឱ្យត្រឹមត្រូវ ហើយងាយយល់ពាក្យថា "ដើម"។ . ហ្គេម Didactic "Wonder Flower" មានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរូបរាងរបស់រុក្ខជាតិអំពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ឫស ដើម ស្លឹក ផ្កា ផ្លែ) ដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងតម្រូវការរបស់រុក្ខជាតិក្នុងលក្ខខណ្ឌខាងក្រៅមួយចំនួន (ទឹក ដី ពន្លឺព្រះអាទិត្យ ខ្យល់ កំដៅ) សម្រាប់ការលូតលាស់ និងការអភិវឌ្ឍន៍ធម្មតា សម្រាប់ការស្គាល់ពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសត្វមានជីវិត លក្ខណៈសម្បត្តិ គុណភាព សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ស្តង់ដារសោភ័ណភាពដែលទទួលយកជាទូទៅ។

ល្បែង "អ្នកណាត្រូវការទឹក ហើយអ្នកណាត្រូវការការឈូសឆាយ" ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ទីតាំងរបស់រុក្ខជាតិ។ តើវាចូលចិត្តដុះនៅកន្លែងណា៖ នៅកន្លែងឈូសឆាយដែលមានពន្លឺថ្ងៃ ឬនៅតាមគែមព្រៃដែលមានម្លប់ ក្បែរទឹក ឬក្នុងទឹក (តើវាជាអ្វី - ស្រលាញ់សំណើម ធន់នឹងគ្រោះរាំងស្ងួត ពន្លឺ ស្រលាញ់ម្លប់)? តើវាសម្របខ្លួនទៅនឹងភាពសម្បូរបែប ឬកង្វះសំណើមដោយរបៀបណា? ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម មនុស្សម្នាក់ស្គាល់ពីភាពខុសគ្នានៃរូបរាងរបស់រុក្ខជាតិ លក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធនៃឫស ស្លឹក។ល។

នៅក្នុងហ្គេម "ត្រៀមឱសថ" កុមារបន្តបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់រុក្ខជាតិ អំពីកន្លែងដែលវាលូតលាស់ អំពីលក្ខណៈពិសេសនៃរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា ហើយក៏រៀនអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិឱសថដែលត្រូវបានបង្កប់នៅក្នុងផ្នែកខ្លះរបស់វា។ ដូច្នេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេមផ្សេងៗដែលមានគោលដៅតែមួយ៖ ដើម្បីស្វែងយល់ពីចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់រុក្ខជាតិ លក្ខណៈពិសេស និងអត្ថប្រយោជន៍របស់វាសម្រាប់មនុស្ស។

សៀវភៅនេះមានហ្គេម Didactic ដែលអាចបែងចែកជាបីប្រភេទ៖

- ហ្គេមសម្រាប់អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយរុក្ខជាតិ និងសត្វ ដែលមានបំណងធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់ពីវិធីនៃជីវិតរបស់រុក្ខជាតិ និងសត្វ។

- ល្បែងសម្រាប់ការយល់ដឹងជាមួយបរិស្ថាន គោលបំណងស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុមានជីវិត និងបរិស្ថាន។

- ហ្គេមសម្រាប់ស្គាល់ពីជម្រករបស់មនុស្ស និងសត្វដែលបង្កើតដោយមនុស្ស ក្នុងគោលបំណងធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់មុខវិជ្ជាផ្សេងៗ និងសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់មនុស្សនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង។

ហ្គេម Didactic ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងត្រឹមត្រូវក្នុងដំណើរការអប់រំ ម្យ៉ាងវិញទៀត គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត សោភ័ណភាព និងសីលធម៌ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត គឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់កុមារក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃការពិតជុំវិញនោះ។

ហ្គេមស្គាល់ជាមួយរុក្ខជាតិ និងសត្វ

ជីវិតនៅក្នុងគ្រាប់ពូជ

(ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ)

គោលដៅ។ដើម្បីស្គាល់កុមារនូវគ្រាប់ពូជបន្លែជាច្រើនប្រភេទ (គ្រាប់ពូជម្ទេស ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ សណ្តែក សណ្តែក) ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍រុក្ខជាតិ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបគ្រាប់ពូជនិងរុក្ខជាតិពេញវ័យនៃប្រភេទដូចគ្នាដើម្បីសម្គាល់គ្រាប់ពូជនៃដំណាំបន្លែនៅក្នុងរូបរាងពណ៌ទំហំ។

សម្ភារៈ។គ្រាប់ពូជបន្លែ សន្លឹកបៀដែលបង្ហាញពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំណាំបន្លែ ពែងពិសេសដែលមានគម្រប និងតម្រងសើម។

លំហាត់ប្រាណ។ពិចារណាគ្រាប់ពូជមួយជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលចង់បានដាក់តាមលំដាប់លំដោយនៃដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំណាំបន្លែប្រាប់អំពីជីវិតនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃរុក្ខជាតិនេះ។


ច្បាប់៖

1. ចំនួនអ្នកលេងអាស្រ័យលើចំនួនឈុតដែលត្រូវបានរៀបចំ; ចំនួនអ្នកលេងអាចត្រូវបានកើនឡើងដោយការលេងជាក្រុម។

2. អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលប្រាប់ និងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងបានល្អ និងត្រឹមត្រូវ។

ការអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយ

1. គ្រូប្រាប់កុមារអំពីជីវិតរបស់គ្រាប់ពូជតូចមួយ។

- គ្រប់រដូវរងាដ៏យូរគ្រាប់ពូជបានដេកនៅក្នុងប្រអប់របស់យើង។ មើល​ទៅ​ថា​តើ​ពួកគេ​តូច​ប៉ុណ្ណា​ដែល​គ្មាន​ទីពឹង ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ​មាន​ថាមពល​ដ៏​អស្ចារ្យ​នៃ​ជីវិត។ ឥឡូវនេះនៅក្នុងគ្រប់គ្រាប់ពូជតូចៗ ជីវិតរបស់រុក្ខជាតិនាពេលអនាគតកំពុងដេក។ យើងដាស់ពួកគេឱ្យភ្ញាក់ ហើយបន្ទាប់មកយើងសុបិន្តថាពួកគេនឹងទៅជាយ៉ាងណា។

គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារដាក់គ្រាប់ពូជនៃដំណាំបន្លែផ្សេងៗនៅក្នុងពែងពិសេសនៅលើតម្រងសើម ហើយបិទវាដោយគំរបមួយ។ បន្ទាប់ពីមួយរយៈ, គម្របនឹងអ័ព្ទ។

- វាគឺជាគ្រាប់ពូជរបស់យើងដែលបានភ្ញាក់ឡើងពួកគេដកដង្ហើម។ វានឹងចំណាយពេលបន្តិច ហើយពួកវានីមួយៗនឹងមានកន្ទុយពណ៌សតូចមួយ។ (បង្ហាញគ្រាប់ពូជដុះពន្លក។ )

- តើអ្នកគិតថាវាជាអ្វី? (នេះគឺជាឆ្អឹងខ្នងតូចមួយ។ )

- គ្រាប់ពូជដំណុះនេះត្រូវដាំក្នុងដី ហើយដើមពេញវ័យនឹងដុះចេញពីវាបន្តិចម្តងៗ លុះត្រាតែអ្នកភ្លេចថែរក្សាវា។

- ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងសុបិន្តអំពីអ្វីដែលរុក្ខជាតិនឹងដុះចេញពីគ្រាប់ពូជរបស់យើង (ម្រេច ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ សណ្តែក សណ្តែក សណ្តែក)។

2. កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់គ្រាប់ពូជមួយ វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងជ្រើសរើសសន្លឹកបៀសម្រាប់វាពណ៌នាពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណាំបន្លែនេះ។ (កាតនីមួយៗមានរូបភាពនៃគ្រាប់ពូជដែលរុក្ខជាតិមួយបានលូតលាស់។ រូបរាង ពណ៌ និងទំហំនៃគ្រាប់ពូជដែលគូសក្នុងរូបភាពជួយក្នុងការរុករកការជ្រើសរើសសន្លឹកបៀ។ )

3. កុមារជ្រើសរើសសន្លឹកបៀចាំបាច់ ដាក់ពួកវាតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ និយាយអំពីរុក្ខជាតិរបស់ពួកគេ។

4. នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

សាងសង់ផ្ទះសត្វចិញ្ចឹម

(ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ)

គោលដៅ។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃជីវិតរបស់សត្វព្រៃផ្សេងៗ លំនៅដ្ឋានរបស់ពួកគេ សម្ភារៈសំណង់ដែលពួកគេប្រើប្រាស់។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសសម្ភារៈត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់សត្វណាមួយ។

សម្ភារៈ។រូបគំនូរដ៏ធំមួយ សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពផ្ទះសត្វ (anthill, សំបុកឃ្មុំ, សំបុកបក្សី។


ភារកិច្ច:

1. ជ្រើសរើសពីសត្វដែលបានស្នើឡើងដែលអ្នកចង់ជួយ។

2. ជ្រើសរើសពីសម្ភារៈសំណង់ដែលបានស្នើឡើងតែអ្វីដែលត្រូវការសម្រាប់សត្វរបស់អ្នក។

3. រើសផ្ទះសម្រាប់សត្វ។

4. និយាយអំពីជម្រើសរបស់អ្នក។


ច្បាប់៖

1. ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាក្រុម (ក្រុម 3 នាក់ 2-3 នាក់) ។

2. តើនរណាជាអ្នកដោះស្រាយបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងភារកិច្ច ហើយអាចពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់បានឈ្នះ។

ឯកសារកាតនេះមានហ្គេម didactic ដែលអាចបែងចែកជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបី៖

1. ហ្គេមសម្រាប់ស្គាល់រុក្ខជាតិ និងសត្វ ដែលមានគោលបំណងធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់ពីវិធីនៃជីវិតរបស់រុក្ខជាតិ និងសត្វ។

2. ហ្គេមសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីបរិស្ថាន គោលបំណងដើម្បីស្គាល់ទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុមានជីវិត និងបរិស្ថាន។

3. ហ្គេមសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីទីជម្រករបស់មនុស្ស និងសត្វដែលបង្កើតដោយមនុស្ស គោលបំណងធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់ពីវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ និងសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់មនុស្សនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង។

ហ្គេម Didactic ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងត្រឹមត្រូវក្នុងដំណើរការអប់រំ ម្យ៉ាងវិញទៀត គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត សោភ័ណភាព និងសីលធម៌ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត គឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់កុមារក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃការពិតជុំវិញនោះ។

ជីវិតនៅក្នុងគ្រាប់ពូជ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ប្រភេទគ្រាប់ពូជបន្លែ (គ្រាប់ពូជម្ទេស ប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ សណ្តែក សណ្តែក សណ្តែក ដំណាក់កាលនៃការលូតលាស់របស់រុក្ខជាតិ។ នៅក្នុងរូបរាង, ពណ៌, ទំហំ។

សម្ភារៈ៖ គ្រាប់ពូជបន្លែ កាតពណ៌នាពីការអភិវឌ្ឍន៍ដំណាំបន្លែ ពែងពិសេសដែលមានគម្រប និងតម្រងសើម។

1. ចំនួនអ្នកលេងអាស្រ័យលើចំនួនឈុតដែលត្រូវបានរៀបចំ; ចំនួនអ្នកលេងអាចត្រូវបានកើនឡើងដោយការលេងជាក្រុម។

2. អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលប្រាប់ និងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងបានល្អ និងត្រឹមត្រូវ។

ដានរបស់អ្នកណា។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វព្រៃ អំពីរបៀបរស់នៅរបស់ពួកគេនៅក្នុងសួនរដូវរងា។ ណែនាំគោលគំនិតនៃ "ដាន" ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលដានលេចឡើងក្នុងរដូវរងា និងមូលហេតុដែលវាមិនអាចមើលឃើញក្នុងរដូវក្តៅ។ ដើម្បីស្គាល់ប្រភេទដាននៃសត្វព្រៃ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងសត្វជាមួយនឹងដានដែលបន្សល់ទុកដោយគាត់នៅក្នុងព្រៃរដូវរងា។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយរួម។

សម្ភារៈ៖ រូបភាព Didactic នៃព្រៃរដូវរងា រូបភាពសត្វព្រៃ ស្នាមជើងជាច្រើននៅក្នុងរូបភាព។

1. ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរូបភាពនៃព្រៃរដូវរងារ។

2. ម្តងមួយៗបង្ហាញពីគំនិត និងបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នក តើសត្វមួយណាត្រូវដាក់នៅកន្លែងណា។

3. កំណត់ម្ចាស់បទ (ជ្រើសរើសមួយត្រឹមត្រូវពីសត្វហើយដាក់វានៅជាប់នឹងផ្លូវរបស់វា) ។

1. ចំនួនអ្នកលេងមិនគួរលើសពី 6 នាក់។

2. កុមារដែលរៀបចំសត្វឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងព្រៃរដូវរងារឈ្នះ។

គោលដៅ។ បង្ហាញចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វល្អិត មេអំបៅ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកែតម្រូវសមាមាត្រដែលមើលឃើញនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេអំបៅ រូបរាង និងពណ៌ជាមួយនឹងការពិតដែលមានស្រាប់នៅក្នុងពិភពនៃមេអំបៅ។

សម្ភារៈ។

ផ្កាជាច្រើនត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើវាលនៃល្បែង didactic ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានបញ្ចូលរូបភាពជាមួយមេអំបៅវិល (មានទំហំខុសៗគ្នាសមាមាត្ររចនាសម្ព័ន្ធ) ។

លំហាត់ប្រាណ។ ជ្រើសរើសមេអំបៅដែលមិនមាននៅក្នុងធម្មជាតិ ប្រាប់ពីមូលហេតុដែលអ្នកគិតដូច្នេះ។

2. លេងជាវេន។

3. អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារដែលប្រមូលចំនួនដ៏ធំបំផុតនៃមេអំបៅដែលមិនមានហើយនឹងអាចពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេត្រូវការដកចេញពីវាលស្មៅនៃផ្កា។

ចូរយើងដាក់សត្វនៅក្នុងព្រៃរបស់យើង។

គោលដៅ។ ដើម្បីស្គាល់កុមារពីជម្រកសត្វផ្សេងៗ។ ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលរូបភាពរបស់សត្វ និងបរិស្ថានមានទំនាក់ទំនងគ្នា។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពរបស់កុមារដោយផ្តោតលើរូបរាងរបស់សត្វដើម្បីទាក់ទងវាជាមួយបរិស្ថាន

(ដី ទឹក ខ្យល់)។

សម្ភារៈ។ រូបភាព​ដែល​បង្ហាញ​ពី​តំបន់​ព្រៃ​ដែល​មាន​ទន្លេ ជម្រក​សត្វ​ព្រៃ​ផ្សេងៗ សន្លឹក​បៀ​ពណ៌នា​អ្នក​រស់​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ។

1. ជ្រើសរើសសត្វមួយប្រភេទ គិតអំពីកន្លែងដែលវាងាយស្រួលសម្រាប់គាត់រស់នៅ ពន្យល់ពីមូលហេតុ។

2. តាំងសត្វនៅក្នុងផ្ទះជាក់លាក់មួយ ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់ (ហេតុអ្វីបានជាគាត់អាចរស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ ឬផ្ទះនោះ ហើយមិនអាចរស់នៅក្នុងផ្ទះផ្សេងទៀត)។

1. លេងជាក្រុម (ក្រុម 3 គ្នា 2 - 3 នាក់)។

សំលៀកបំពាក់របស់ម្តាយ - ផែនដី។

គោលដៅ។ បញ្ជាក់ និងពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីការផ្លាស់ប្តូររដូវ អំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃរដូវនីមួយៗ បាតុភូតធម្មជាតិ លក្ខណៈរបស់វា។

សម្ភារៈ។ រូបភាព Didactic ចែកចេញជាបួនផ្នែក (ពណ៌នារដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ); កាតពណ៌នាអំពីបាតុភូតធម្មជាតិ (ភ្លៀង ព្រិល ខ្យល់)។

1. ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីបាតុភូតធម្មជាតិទាំងនោះដែលត្រូវនឹងរដូវកាលជាក់លាក់មួយ ដាក់លើផ្នែកដែលសមរម្យនៃរូបភាព didactic។

2. ប្រាប់អំពីហេតុផលសម្រាប់ជម្រើស។

1. មនុស្សពី 12 ទៅ 16 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។

2. ភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសនៃកាតជាក់លាក់មួយត្រូវបានពិភាក្សាដោយសមាជិកក្រុមតែប៉ុណ្ណោះដោយមិនមានការចូលរួមពីមនុស្សពេញវ័យ និងអ្នកខាងក្រៅ។

3. អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿន និងគ្មានកំហុស។

ត្រីទន្លេ។

គោលដៅ។ ដើម្បីបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីត្រីរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃជម្រក។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃភាវៈរស់ជាមួយបរិស្ថាន ជាមួយនឹងរបៀបរស់នៅ។ ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលពណ៌ត្រីទន្លេជួយឱ្យពួកគេលាក់ខ្លួន ឬការពារខ្លួនពីអ្នករស់នៅតាមទន្លេផ្សេងទៀត។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលការនិយាយការស្រមើលស្រមៃ។ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើពិភពធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ។ រូបភាព Didactic ដែលពណ៌នាអាងស្តុកទឹកហូរ, ទន្លេ; រូបភាពឆ្លាក់នៃត្រីទន្លេ។

1. ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវត្រីដែលផ្តល់ជូន។

2. ជ្រើសរើសពីពួកគេតែទន្លេមួយ, ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

3. ដាក់ក្នុងស្រះក្នុងកន្លែងដាច់ដោយឡែកមួយ - កន្លែងដែលត្រីនេះឬត្រីនោះចូលចិត្តរស់នៅ។

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺ 3 - 4 នាក់។

2. អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលជ្រើសរើសត្រីយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់ ហើយដាក់វានៅលើរូបភាព didactic ។

បន្ទប់​របស់ខ្ញុំ។

គោលដៅ។ បង្ហាញគំនិតរបស់កុមារម្នាក់ៗអំពីអ្វីដែលបន្ទប់របស់គាត់គួរតែជា។ ស្វែងយល់ថាតើវត្ថុអ្វី របស់របរក្មេងលេងដែលគាត់ចូលចិត្ត ថាតើមានការចាប់អារម្មណ៍លើសៀវភៅ របៀបដែលកុមារទាក់ទងពណ៌ អារម្មណ៍របស់គាត់យ៉ាងណា។ អភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ។

សម្ភារៈ។ សន្លឹកក្រដាសនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (បន្ទប់ទទេ), មួយសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ; កាតជាមួយនឹងរូបភាពនៃគ្រឿងសង្ហារឹមនៃស្រមោលពណ៌ផ្សេងគ្នា, ប្រដាប់ក្មេងលេង, វាំងនន (ពណ៌ងងឹតនិងពន្លឺ); កាតពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិក្នុងផ្ទះ សត្វចិញ្ចឹម សៀវភៅ កុំព្យូទ័រ។

1. រៀបចំបន្ទប់របស់អ្នក។

2. ជ្រើសរើសកាតជាមួយនឹងធាតុដែលអ្នកចូលចិត្ត។

3. រៀបចំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង។

4. និយាយអំពីជម្រើសរបស់អ្នក។

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺ 5 - 6 នាក់។

2. ធ្វើការដោយឯករាជ្យ។

3. នៅពេលជ្រើសរើសសន្លឹកបៀ ត្រូវណែនាំដោយគំនិតរបស់អ្នក។

4. អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបំពេញកិច្ចការបានលឿនជាងការងារដែលនៅសល់ ហើយអាចពន្យល់យ៉ាងច្បាស់ពីសកម្មភាពរបស់គាត់។

ទីក្រុង និងភូមិ។

គោលដៅ។ ដើម្បីបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីប្រជាជនរស់នៅក្នុងទីក្រុង និងភូមិ អំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ស្វែងយល់ពីភាពខុសគ្នា។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល បង្កើតព័ត៌មានទូទៅអំពីពិភពលោកជុំវិញ។ បណ្តុះការគោរពចំពោះអ្នកធ្វើការ។

សម្ភារៈ។ កាតពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗនៃទីក្រុង និងភូមិ (ព្រៃឈើ វាលស្រែ កសិដ្ឋាន រោងកុន កីឡដ្ឋាន រោងចក្រ ផ្ទះទីក្រុង និងជនបទ មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា (ផ្សំប្រតិបត្តិករ ផ្ទះបសុបក្សី អ្នកចិញ្ចឹមទឹកដោះគោ កម្មករ វេជ្ជបណ្ឌិត)។

លំហាត់ប្រាណ។ ក្រុមមួយត្រូវគូររូបភាពទីក្រុង មួយទៀតជារូបភាពភូមិ។

1. លេងជាក្រុម (ក្រុម 2 មាន ​​3 ទៅ 4 នាក់) ។

2. ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចបានលឿន និងត្រឹមត្រូវឈ្នះ។

ធ្វើ​រឿង​ដែល​ត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ។ បង្កើតជាគំនិតរបស់កុមារអំពីសកម្មភាពវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់មនុស្សម្នាក់ក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

សម្ភារៈ។ កំណាព្យរបស់ V. Mayakovsky "អ្វីដែលល្អនិងអ្វីដែលអាក្រក់"; ស៊េរីនៃរូបភាពពណ៌នាកុមារក្នុងស្ថានភាពប្រចាំថ្ងៃផ្សេងៗដែលត្រូវគ្នានឹងគ្រោងនៃកំណាព្យ - ឧទាហរណ៍នៃអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានរបស់កុមារ រង្វង់ពណ៌បៃតង និងក្រហម។

1. ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវកាតដែលទទួលបាន, វាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរស។

2. ដាក់ឡែកសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាពីសកម្មភាពវិជ្ជមានក្នុងទិសដៅមួយ អវិជ្ជមាននៅក្នុងផ្សេងទៀត។

1. ចំនួនអ្នកលេងគឺ 5 - 6 នាក់។

2. សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ កុមារ ឬក្រុមទទួលបានរង្វាន់គួរឱ្យសរសើរ - ព្រះអាទិត្យ។

3. កុមារឬក្រុមដែលមានចំនួនព្រះអាទិត្យច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។

ប្រភេទនៃកម្លាំងពលកម្ម

គោលដៅ។ ដើម្បីផ្តល់ជាគំនិតអំពីពលកម្មផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សក្នុងប្រទេសរបស់យើង។ ដើម្បីបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៃកម្លាំងពលកម្មផ្លូវចិត្តនិងរាងកាយដើម្បីស្វែងយល់ពីសារៈសំខាន់នៃប្រភេទការងារនីមួយៗ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើការងាររបស់មនុស្ស។ បង្កើនការគោរពចំពោះមនុស្សធ្វើការ។

សម្ភារៈ។ ផែនទីធំចែកជាពីរផ្នែក; មួយ​បង្ហាញ​ពី​បុរស​ម្នាក់​នៅ​តុ ម្នាក់​ទៀត​ជា​បុរស​កាន់​ញញួរ កាត​ពណ៌នា​អំពី​គ្រូ​ជាមួយ​កុមារ វេជ្ជបណ្ឌិត​នៅ​ការិយាល័យ​ពេទ្យ វិស្វករ​ដែល​មាន​ប្លង់​មេ តារាវិទូ​ប្រើ​តេឡេស្កូប កម្មករ​ក្នុង​រោងចក្រ អ្នក​បើក​ឡាន​ក្រុង។ ជាងសំណង់នៅការដ្ឋានសំណង់។

1. ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាមនុស្សដែលមានកាយសម្បទា (សម្រាប់ក្រុមមួយ) និងការងារផ្លូវចិត្ត (សម្រាប់ក្រុមផ្សេងទៀត) ។

2. ប្រាប់អំពីវិជ្ជាជីវៈដែលបានជ្រើសរើស។

1. កុមារត្រូវបែងចែកជា 2 ក្រុម 3 - 4 នាក់។

2. ហ្គេមយកសមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុម។

3. ក្រុមដែលសមាជិកបំពេញភារកិច្ចបានលឿន និងត្រឹមត្រូវត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។

ភ្លើង​ចរាចរណ៍

គោលដៅ។ កំណត់និងពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីគោលបំណងនៃផ្លូវ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីច្បាប់នៃផ្លូវ៖ អាកប្បកិរិយានៅលើដងផ្លូវទីក្រុងឆ្លងកាត់ផ្លូវនៅភ្លើងចរាចរណ៍ (ក្រហម - ឈប់លឿង - ត្រៀមខ្លួនពណ៌បៃតង - ទៅ) ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯងជាមួយអ្នកថ្មើរជើង អ្នកបើកបរនៅពីក្រោយកង់រថយន្ត មន្ត្រីអនុវត្តច្បាប់ នោះគឺលេងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ទីក្រុង។

សម្ភារៈ។ គំរូភ្លើងចរាចរណ៍ ផ្ទះ ទីធ្លាបៃតង ម៉ូដែលរថយន្ត (ឬរថយន្តក្មេងលេង តួលេខអ្នកថ្មើរជើង អ្នកបើកបរ។ល។

1. ជ្រើសរើសរូបចម្លាក់សម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះគឺព្យាណូដែលកុមារនឹងលេង។

2. លេង វិភាគស្ថានភាពចរាចរណ៍ និងគោរពច្បាប់ចរាចរណ៍ (ដាក់ស្នើការប្តូរភ្លើងចរាចរណ៍ពេលឆ្លងកាត់ផ្លូវ)។

1. ចំនួនអ្នកចូលរួម 5 - 6 នាក់។

2. កុមារ​ដែល​គោរព​ច្បាប់​ផ្លូវ​មិន​ល្អ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រកាស​ថា​ជា​អ្នក​ថ្មើរ​ជើង​អ្នក​បើក​បរ​ដ៏​ល្អ​បំផុត។

ផ្កាព្រិល។

គោលដៅ។ ណែនាំកុមារអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិការពារនៃព្រិល។ និយាយអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃផ្កាព្រិល ភាពខុសគ្នានៃលំនាំ និងរូបរាង។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការកាត់រាងផ្សេងៗនៃផ្កាព្រិល។

សម្ភារៈ។ រូបភាព Didactic នៃព្រៃរដូវរងា (ព្រិលតែនៅលើដើមឈើនិង shrubs); ខ្មៅដៃ ក្រដាស កន្ត្រៃ - សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

1. ចំនួនអ្នកលេងមិនគួរលើសពី 5 - 6 នាក់។


Dulina Kristina Andreevna

ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic បើក
ស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញ។
1.
1.1 "ការដាក់នៅក្នុងលំយោល" ។
1.2 តើនេះជាអ្វី? គេ​ជា​នរណា?"។
វត្ថុមានជីវិត ឬគ្មានជីវិត។
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យយល់ពីគំនិតនៃ "ពាក្យ"
បរិក្ខារ។ វត្ថុមានចលនា និងគ្មានជីវិត (តារាង,
សៀវភៅ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង បក្សី ត្រី ។ល។)
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ យើង​បាន​ប្រាប់​កុមារ​ថា​៖ «​មាន​មនុស្ស​ផ្សេង​ៗ​ជា​ច្រើន​នៅ​ជុំវិញ​យើង ។
ធាតុ។ ហើយយើងអាចសួរអំពីប្រធានបទនីមួយៗ។ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកថា
អ្នកឆ្លើយខ្ញុំក្នុងពាក្យមួយថា "តើនេះជាអ្វី?" បង្ហាញវត្ថុផ្សេងៗគ្នា
ឧទាហរណ៍៖ សៀវភៅ តុ ជាដើម។ "តើអ្នកអាចសួរអំពីវត្ថុទាំងនេះដោយរបៀបណា?" “អ្វី
នេះ​គឺជា?"។
បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​បាន​សួរ​ថា៖ «ហើយ​ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​សួរ​អ្នក​ផ្សេង​ទៀត។ គេ​ជា​នរណា?" និង
ពួកគេបានចង្អុលទៅវត្ថុមានចលនា៖ បក្សី ត្រី មេដោះ ជាដើម។ និង
កុមារត្រូវបានសួរថា "តើខ្ញុំអាចសួរដោយរបៀបណា? (នេះជាអ្នកណា?)” គេហៅខុសគ្នា
វត្ថុហើយកុមារបានសួរសំណួរ "អ្នកណា?" ។ ដូច្នេះយើងបន្តិចម្តង ៗ
បានដឹកនាំកុមារទៅរកគំនិតនៃ "ការរស់នៅគ្មានជីវិត" ។
1.3 "អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។
គោលបំណងនៃល្បែង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យត្រឹមត្រូវ បង្កើន
វាក្យសព្ទ។
អ្វីដែលជួយ
ការផ្តោតអារម្មណ៍។ បណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់អ្នក និងទម្លាប់នៃការសម្អាត
ពួកគេបន្ទាប់ពីការប្រកួត។
អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់
បរិក្ខារ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានទំហំ និងពណ៌ផ្សេងៗគ្នា៖ តុក្កតាខ្លាឃ្មុំ,
ទន្សាយ ដំរី កូនឆ្មា កញ្ជ្រោង តុក្កតាតូច ២-៣ គូបផ្សេងៗគ្នា
ពណ៌និងរូបរាង។
អាយុ៖ ៣-៤ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយគ្នា
កំណត់ការយកចិត្តទុកដាក់បំផុត និងជាអ្នកសង្កេតការណ៍។ សម្រាប់រឿងនេះវាចាំបាច់
មើលហើយនិយាយថាធាតុណាដែលបាត់។
អ្នកអាចធ្វើមេរៀនភ្លាមៗជាមួយក្រុមកុមារទាំងមូល និង
ជាលក្ខណៈបុគ្គល។ ប្រសិនបើហ្គេមជាសមូហភាព នោះអ្នកដឹកនាំស្នើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាក្រោកឈរឡើង
នៅក្នុងរង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលគាត់ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបានរៀបចំជាច្រើន។
នៅក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។

បន្ទាប់មក គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ពួកគេគួរតែប្រុងប្រយ័ត្ន
មើលវត្ថុហើយចងចាំលំដាប់ដែលពួកគេកុហក។ បន្ទាប់ពី
បុរសបិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយងាកចេញពីវត្ថុហើយនៅពេលនេះ
អ្នកដឹកនាំដោះដូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬយកមួយក្នុងចំនោមពួកគេ។
នៅពេលដែលកុមារងាកមក ពួកគេគួរកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរនោះ។
បានកើតឡើងហើយប្រាប់គ្រូអំពីវា។ វាបន្តសម្រាប់ 710 នាទី។
អ្នកឈ្នះនៃហ្គេមគឺជាកុមារដែលបានផ្តល់ឱ្យច្រើនបំផុត
ចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
1.4 "ប្រធានបទ"
1.5 "រដូវ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីការប្រែប្រួលអាកាសធាតុតាមរដូវ អាកប្បកិរិយា
រុក្ខជាតិ និងសត្វ ក៏ដូចជាជីវិតរបស់មនុស្សនៅពេលវេលាផ្សេងៗគ្នានៃឆ្នាំ។
កិច្ចការ៖ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសរូបភាព និងវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។
រដូវ។
ច្បាប់៖ ចងចាំអ្វីដែលកើតឡើង និងនៅពេលណានៃឆ្នាំ; នៅក្នុងក្រុមមួយ។
ដើម្បីជួយគ្នាទៅវិញទៅមក; បុគ្គលអ្នកអាចលេងជាមួយឪពុកម្តាយរបស់អ្នក។
ហើយប្រើគន្លឹះរបស់ពួកគេ។
សម្ភារៈ៖ ឌីសមូលចែកជាបួនផ្នែក។ ផ្នែកនីមួយៗ
តុបតែង ឬគ្របដោយក្រណាត់ដែលត្រូវនឹងរដូវតាមពណ៌
(ពណ៌សគឺជារដូវរងារ ពណ៌បៃតងគឺនិទាឃរដូវ ពណ៌ផ្កាឈូក ឬពណ៌ក្រហមគឺជារដូវក្តៅ និងពណ៌លឿង ឬ
ពណ៌ទឹកក្រូច - រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ) ។ ថាសបែបនេះនឹងតំណាងឱ្យ "ពេញមួយឆ្នាំ" ។ នៅ​លើ
ផ្នែកនីមួយៗដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីយកស៊េរីរូបភាពជាច្រើនជាមួយនឹងផ្នែកដែលត្រូវគ្នា។
ប្រធានបទ (ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងធម្មជាតិ សត្វ និងបក្សី មនុស្សធ្វើការលើ
ផែនដីកុមាររីករាយ) ។
1.6 "តើរដូវស្លឹកឈើជ្រុះបាននាំមកនូវអ្វីដល់យើង?"
គោលដៅ។ បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះបន្លែ។ រៀនយល់និងធ្វើ
ការណែនាំ "យកមួយ" ។ បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ
ឃ្លាងាយៗ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ គ្រូប្រាប់កុមារថានៅក្នុងកន្ត្រកដែលមានតម្លៃ
នៅលើតុមានបន្លែ។
“ឥឡូវខ្ញុំនឹងយកបន្លែចេញពីកន្ត្រកម្តងមួយៗ។ ខ្ញុំនឹងឃើញអ្នកដឹង
អ្នកគ្រូនិយាយហើយយកការ៉ុត ខ្ទឹមបារាំង ដំឡូងបារាំង ប៉េងប៉ោះចេញ។
ស្ពៃក្តោប។ បង្ហាញពួកគេ បញ្ជាក់ឈ្មោះ ហើយដាក់ក្នុងកន្ត្រកវិញ។ នៅទីនោះ
បើសមស្រប គាត់បញ្ជាក់ពណ៌ ទំហំ គោលបំណងនៃបន្លែ។
1.7 លំហាត់ Didactic "ទៅអ្នកណា?"
គោលដៅ។ បំភ្លឺគំនិតរបស់កុមារអំពីសត្វមួយណាបរិភោគអ្វី (កណ្តុរ
gnaws នៅលើសំបកឈីស ឆ្កែនៅលើឆ្អឹង។ល។); ធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ
កិរិយាស័ព្ទទៅ lap, gnaw, បរិភោគ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។
គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ជី​តា​ដាំ​ត្រកួន​មួយ​ក្បាល​បាន​ដុះ...
(ធំធំ) ។ ជីតា​បាន​ក្លាយ​ជា​ត្រកួន​ពី​ដី… (ទាញ)។ ទាញទាញ
ទាញចេញ ... (មិនអាច) ។ ជីតាហៅ ... (ជីដូន) ។ ជីដូនសម្រាប់ជីតា, ជីតាសម្រាប់ turnip
- ទាញ, ទាញ... (មិនអាច) ។ តើ​មាន​អ្នក​ណា​ទៀត​រត់​មក​ទាញ​ផ្លែ​ត្របែក?
នៅចុងបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន គ្រូសួរថាតើជីតា និងស្ត្រីនោះបានធ្វើអ្វីខ្លះ?
turnip ។ (ពួកគេបាននាំខ្ញុំទៅផ្ទះ លាងសម្អាត សម្អាត ហើយចាប់ផ្តើមញ៉ាំ និងសរសើរ៖
«ផ្លែត្របែកផ្អែម! ផ្អែម!")
គ្រូនិយាយហើយដាក់តួលេខមនុស្សថា "ជីតា ជីដូន និងចៅស្រី"
ដោយឡែកពួកគេបរិភោគ turnip ផ្អែម។ ពួកគេញ៉ាំហើយសរសើរថា“ ឆ្ងាញ់ណាស់។
turnip ។ តើ turnip អ្វី? (Choral, ការឆ្លើយតបបុគ្គលជាច្រើន។ )
សត្វល្អិត ឆ្មា និងកណ្ដុរមើលមនុស្ស ពួកគេមិនស៊ីផ្លែទទឹមទេ។ ខ្ញុំជាចៅស្រីម្នាក់ទៀត។
អាហារឆ្អិន។ សម្រាប់ឆ្មាមួយ - ទឹកដោះគោនិងសាច់ក្រកមួយដុំ: "ឡាប, ភីស,
ទឹកដោះគោ! ញ៉ាំសាច់ក្រក! (ច្រៀងបន្ទរ និងពាក្យផ្ទួនបុគ្គល។) កំហុស -
ឆ្អឹង: "Gnaw, Bug, ឆ្អឹង!" កណ្ដុរ - សំបកឈីស៖ "នាំកណ្ដុរ។
ឈីសសម្រាប់សត្វកណ្តុរ! (ពាក្យដដែលៗរបស់ Choral ។ )
បន្ទាប់​មក គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​និយាយ​ដដែលៗ​ថា តើ​នរណា​បរិភោគ​អ្វី៖ « ជីតា យាយ និង
ចៅស្រីញ៉ាំ turnip ផ្អែម”; "ឆ្មាស៊ីសាច់ក្រកនិងទឹកដោះគោ";
"ឆ្កែខាំឆ្អឹង"; "កណ្តុរស៊ីសំបកឈីស" ។
1.8 "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។
គោលបំណង៖ បង្កើត បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីធម្មជាតិផ្សេងៗ
វត្ថុ (សត្វ បន្លែ ផ្លែឈើ ជាដើម)។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។
ម្រាមដៃ, អារម្មណ៍ tactile, ការនិយាយរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ: កាបូបរចនាយ៉ាងស្រស់ស្អាត,
ប្រដាប់ក្មេងលេងផ្សេងគ្នា,
ធ្វើត្រាប់តាមសត្វ បន្លែ និងផ្លែឈើពិត ឬក្លែងក្លាយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖
ម្ចាស់ផ្ទះកាន់កាបូបមួយ ផ្តល់ជូនកុមារម្ដងៗ។
ឡើងមក ហើយកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយការប៉ះ ដោយមិនដកវាចេញ ហើយហៅទូរស័ព្ទទៅ

សញ្ញាលក្ខណៈ។ កុមារដែលនៅសល់ត្រូវទាយពីការពិពណ៌នារបស់គាត់
តើ​វត្ថុ​នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​មិន​ទាន់​ឃើញ។ បន្ទាប់ពីនោះកុមារទាញចេញ
ធាតុពីកាបូបហើយបង្ហាញបុរសទាំងអស់។
1.9 ហ្គេម Didactic "តោះរៀបចំបន្ទប់សម្រាប់តុក្កតា"
គោលដៅ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃបំណែកនៃគ្រឿងសង្ហារឹម; រៀន
បញ្ចេញពាក្យ onomatopoeic យ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។
កុមារអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលជាតុកាហ្វេ (កុមារ)។
គ្រូយកតុក្កតាមក។ "វានឹងនៅទីនេះ" គ្រូកាយវិការដោយដៃរបស់គាត់។
ផ្ទៃតុគឺជាបន្ទប់របស់ Katya ។ Katya នឹងរស់នៅទីនេះ។ Katenka សម្រាប់អ្នក
តើអ្នកចូលចិត្តបន្ទប់របស់អ្នកទេ? (កុមារក៏និយាយទៅកាន់តុក្កតាដោយពាក្យទាំងនេះផងដែរ។ )
"ទេ" Katya ឆ្លើយ។ - ខ្ញុំមិនចូលចិត្តបន្ទប់របស់ខ្ញុំទេ។ គ្មានតុ គ្មានកៅអី។
គ្មានគ្រែ"
គ្រូរៀបចំគ្រែ។ គាត់សួរកុមារថា "តើនេះជាអ្វី? ហេតុអ្វីបានជា Katya
គ្រែ? អញ្ជើញតុក្កតាឱ្យដេកលើគ្រែ។ "ដេក។ ដេកចុះ Katya!” -
កុមារផ្តល់ជូន។ (ការច្រៀង និងពាក្យដដែលៗជាបុគ្គល។ )
Katya ដេកចុះ។ ក្មេងៗ​ច្រៀង​ឡូឡា​ថា​៖ «​បាយ​យូ​បា បាយ​យូ​បា ប្រញាប់​ឡើង
ដេកលក់ "" (និយាយម្តងទៀតពីរដង) "ឱ្យគាត់ដេក" គ្រូនិយាយហើយយើង
យើងដាក់គ្រឿងសង្ហារឹមនៅក្នុងបន្ទប់របស់នាង។ យើងនឹងរៀបចំតុ។ ត្រូវការតុមួយ? "និងកៅអី
ត្រូវការ” កុមារម្នាក់ប្រាកដជានឹងនិយាយ។ "ហេតុអ្វីបានជាកៅអី?" -
គ្រូចាប់អារម្មណ៍។ គាត់ស្តាប់ចម្លើយ ហើយដាក់កៅអីនៅក្នុងបន្ទប់។
Katya ភ្ញាក់ឡើង។ នាងសប្បាយចិត្តជាមួយនឹងគ្រឿងសង្ហារឹមថ្មី។
1.10 "តោះស្លៀកពាក់តុក្កតាដើរលេង" ។
គោលដៅ និងគោលដៅ៖
1.
បណ្តុះការគោរពចំពោះវត្ថុ
បង្ហាញ
ជួយគ្នាស្លៀកពាក់។
2.
អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ,
ការបង្ហាញ
ការគិត។
3. បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរបស់របរសំលៀកបំពាក់
បែងចែកសម្លៀកបំពាក់សម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី ស្គាល់ពួកគេនៅលើ
រូបភាព ស្លៀកពាក់តុក្កតាជាបន្តបន្ទាប់។
ឧបករណ៍៖ ហ្គេម Didactic "ស្លៀកពាក់តុក្កតា", តុក្កតា Gosh,
Masha, សំលៀកបំពាក់សម្រាប់តុក្កតា, គំនូរជាមួយសម្លៀកបំពាក់និងស្បែកជើង

ការងារបឋម៖ ការរៀនបទភ្លេងមត្តេយ្យលើប្រធានបទ "ការស្លៀកពាក់",
មើលរូបភាព "សំលៀកបំពាក់", "ស្បែកជើង", ធ្វើការជាមួយកុមារ
លំដាប់នៃការស្លៀកពាក់។
1.11 "ចូរយើងបង្រៀនតុក្កតាឱ្យដោះសំលៀកបំពាក់" ។
1.12 "ងូតទឹកតុក្កតា" ។
គោលដៅ។ ជួយកុមារចងចាំ និងបង្រៀនឱ្យប្រើឈ្មោះក្នុងការនិយាយ
វត្ថុ, សកម្មភាព, គុណភាព: ងូត, សាប៊ូ, ចានសាប៊ូ, កន្សែង,
លាងជម្រះសាប៊ូ, ជូត, ក្តៅ, ត្រជាក់, ទឹកក្តៅ;
បង្ហាញកុមារពីរបៀបដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេងជាមួយតុក្កតា។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។
គ្រូ​ដាក់​ទឹក​ដាក់​លើ​តុ ក្បែរ​នោះ​មាន​ធុង​ទឹក​ពីរ និង​កែវ​មួយ។
"ថ្ងៃនេះ" គាត់ប្រាប់កុមារថា "យើងនឹងងូតទឹក Katya ។ យើងនឹងនៅក្នុងបន្ទប់ទឹក
ងូតទឹក។ ហើយនៅក្នុងទឹកប្រភេទណា?» (ក្តៅ។) គ្រូអញ្ជើញកុមារ
កំណត់ថាតើទឹកប្រភេទណានៅក្នុងអាងងូតទឹក។ នាំយកតុក្កតាមួយ។ គាត់ដោះអាវរបស់នាងហើយ
ដាក់ក្នុងអាងងូតទឹក។ គាត់ផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ឱ្យយកសាប៊ូ (ទាំងអស់។
វត្ថុចាំបាច់ត្រូវបានដាក់នៅលើតុបន្ទាប់) ។ ប្រាប់កុមារថា
ចានសាប៊ូគឺជាផ្ទះសម្រាប់សាប៊ូ។ កុមារនិយាយម្តងទៀតថា“ ចានសាប៊ូគឺជាផ្ទះសម្រាប់
សាប៊ូ។"
គ្រូសុំឱ្យកុមាររកអេប៉ុងមួយ ឱ្យកុមារប៉ះវា (ទន់ជាមួយ
រន្ធ) ។ គាត់សួរថាហេតុអ្វីបានជាត្រូវការអេប៉ុង។ លាង Katya ។ ត្រាំតុក្កតា
គ្រូវាយក្បាលហើយនិយាយថា៖
សាប៊ូនឹងពពុះ
ហើយធូលីទៅកន្លែងណាមួយ។ (ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ )
រួច​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​មាន​ទឹក​ក្ដៅ​ក្នុង​ធុង​លឿង។
(គាត់សួរកុមារពីរឬបីនាក់ថាតើទឹកប្រភេទណានៅក្នុងធុង។ ) ហើយពណ៌ខៀវ -
ត្រជាក់។ ខ្ញុំនឹងលាយទឹកក្តៅជាមួយទឹកត្រជាក់។ ហើយនឹងមានទឹក ... (ក្តៅ) ។ នេះ។
ជាមួយនឹងទឹកក្តៅខ្ញុំនឹងលាងសម្អាតសំណល់នៃសាប៊ូពី Katenka ។ លាងតុក្កតា
ការបញ្ចេញសំឡេងពីកំណាព្យដោយ E. Blaginina "Alyonushka"៖
ទឹកក្តៅ
យើងចាក់លើបក្សីរបស់យើង។
បន្ទាត់ទាំងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយកុមារ។
កុមារយកកន្សែងមួយ ពន្យល់ពីគោលបំណងរបស់វា។ កាន់តុក្កតា
ជូតដោយគ្រូ។ "ទឹកនៅក្នុងអាងគឺកខ្វក់និងសាប៊ូ, -
គ្រូនិយាយ។ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យរបស់គ្រូ។ ) - វាត្រូវតែចាក់ចេញ។
គ្រូ​ដាក់​សាប៊ូ​ក្នុង​ចាន​សាប៊ូ​ដោយ​និយាយ​ថា​៖ ​«​នេះ​ជា​ផ្ទះ​តូច​ក្នុង​
សាប៊ូ​រស់​នៅ​លើ​វា” លើក​កន្សែង​ជូត​មាត់​ជូត​អេប៉ុង​ចេញ។

1.13 "ដាក់តុក្កតាឱ្យដេក" ។
គោលដៅ:
1.14 ហ្គេម Didactic "រូបភាពផ្ទាល់" ។
គោលដៅ។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាប ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។
និយាយថា "ព្រះអាទិត្យបានចេញមក ហើយក្មេងស្រីតូចម្នាក់បានចេញមកក្នុងទីធ្លា"
គ្រូ។ - នៅទីនេះ (បង្ហាញរូបភាព) ។ ក្មេងស្រីបានចេញទៅចិញ្ចឹមបក្សី។
ដំបូងពួកគេបានមករកនាង ... (ទា) ។ បន្ទាប់មកបានមក ... (ក្ងាន) បន្ទាប់មកបានមក ...
(ទួរគី) រត់មក ... (មេមាន់) ។
បក្សីបានស៊ី និងប្រមូលផ្តុំនៅគ្រប់ទិសទី។ ទៅមុន ... បិទភ្នែករបស់អ្នក (កុមារកុំ
ត្រូវតែបិទភ្នែកដោយដៃរបស់ពួកគេ) ។ គ្រូ​ដក​រូប​នោះ​ចេញ ហើយ​និយាយ​ថា៖
"បើកភ្នែក​របស់​អ្នក។ ប្រាប់ខ្ញុំថាអ្នកណាទៅ? (តួកគី) បិទភ្នែករបស់អ្នក។ ហើយ​ឥឡូវនេះ
បើក។ តើ​អ្នក​គិត​អ្វី? (ក្ងានបានចាកចេញ។ ពួកគេបានចាកចេញទៅស្រះ។) បិទភ្នែករបស់អ្នកម្តងទៀត។
បើក។ តើអ្នកឃើញអ្វីឥឡូវនេះ? (មេមាន់បានចាកចេញ ហើយមាន់ជល់ក៏មក។ ) “ហើយដូច្នេះ
បន្ថែមទៀត។ (សត្វក្ងានត្រឡប់មកវិញ ព្រាបហើរចូល ក្មេងស្រីរត់ចេញ។ល។)
1.15 "តោះធ្វើតែ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះញ៉ាំតែ បែងចែក និងដាក់ឈ្មោះឱ្យជាប់លាប់
ធាតុតែ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញប្រអប់មួយ - កញ្ចប់តែ ចាក់វាចេញ
នៅលើថាសមួយ កុមារពិនិត្យមើល កំណត់ក្លិនរបស់វា ពណ៌។ បង្ហាញ
របស់របរប្រើប្រាស់តែ បង្ហាញពីការញ៉ាំតែជាមួយទឹករំពុះក្នុងម៉ាស៊ីនផលិត
chatsnike ពន្យល់ថាតែគួរតែត្រូវបាន infused បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យកុមារ
សាកល្បងតែដោយបន្ថែមទឹកដោះគោ។
2. ចំណេះដឹងអំពីខ្លួនអ្នក និងគ្រួសាររបស់អ្នក។
២.១. "ខ្ញុំ​គឺ" ។

គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យកុមារស្គាល់រចនាសម្ព័ន្ធរបស់មនុស្ស ការបង្កើត
គំនិតអំពីភេទ។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី កាត -
ការត្រួតលើគ្នា។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដាក់ឈ្មោះផ្នែកណាមួយនៃរាងកាយ កុមាររកឃើញ
នាង​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ក្នុង​ចំណោម​សន្លឹក​បៀ​ទៅ​នឹង​រូបភាព​របស់​ក្មេង​ប្រុស ឬ​ស្រី។
2.2 "អារម្មណ៍របស់ខ្ញុំ"
គោលបំណង: ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃអារម្មណ៍និងអារម្មណ៍, ដើម្បីអភិវឌ្ឍ
សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អារម្មណ៍ដោយការបញ្ចេញទឹកមុខកាយវិការដើម្បីរួមចំណែក
បង្កើនស្ថេរភាពផ្លូវចិត្ត។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព "ទាយអារម្មណ៍" កុមារ
ស្មាន​អារម្មណ៍​ដោយ​ទឹកមុខ កាយវិការ។
2.3 ខ្ញុំ និងគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ។
គោលដៅ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារមត្តេយ្យអំពីគ្រួសារនិងកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងវា;
សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីតួនាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារនៅក្នុងគ្រួសារ។ អភិវឌ្ឍការនិយាយ
មត្តេយ្យសិក្សា។ ធ្វើឱ្យកូនសប្បាយចិត្ត និងមានមោទនភាពដែលមានគ្រួសារ។
សម្ភារៈ didactic ។
រូបថតគ្រួសាររបស់សិស្ស កាតធំដែលមានរូបភាព
សមាជិកគ្រួសារ, តំណាងគ្រោងនៃមនុស្ស (ជីតា, ជីដូន, ម្តាយ,
ប៉ា, បងប្រុស, បងស្រី), កាតដែលមានបញ្ជីសាច់ញាតិ, ផែនការ
ផ្ទះពហុជាន់ កាតតូចៗជាមួយវត្ថុ។
ច្បាប់ហ្គេម។
ធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញារបស់គ្រូ។ គោរពសណ្តាប់ធ្នាប់ និងភាពជាដៃគូ
ទំនាក់ទំនង។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម។
គ្រូបង្ហាញរូបថតមួយសន្លឹក ហើយសួរថា “នេះជាគ្រួសារអ្នកណា?”។
កុមារដែលបានកំណត់អត្តសញ្ញាណគ្រួសាររបស់គាត់ក៏ចេញមកដោយជំនួយពីសំណួរ
មនុស្សពេញវ័យនិយាយអំពីគ្រួសាររបស់គាត់។
សំណួរជំនួយ៖
- គាត់ (នាង, ពួកគេ) អ្វី (អ្វី, អ្វី)?
- តើអ្នកណាជាកូនពៅ (ច្បង) ក្នុងគ្រួសាររបស់អ្នក?
- ចុះអ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើអ្វី?
តើម្តាយរបស់អ្នកឈ្មោះអ្វី? ល។

2.4 "ខ្ញុំខ្លួនឯង" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីចិញ្ចឹមកូនដោយឯករាជ្យ អភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការថែទាំកុមារ។
ខ្លួន​ឯង​ស្អាត​ស្អំ ដើម្បី​លើក​ទឹក​ចិត្ត​កុមារ​ឲ្យ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់
រូបរាង, ដោយឯករាជ្យលុបបំបាត់បញ្ហានៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់, ស្ទីលម៉ូដសក់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពដែលក្មេងៗនៅម្នាក់ឯង
ស្លៀកពាក់ បោកគក់ ជួយម៉ាក់។ និយាយថាពួកគេ។
អាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបាន។
2.5 "តើ​អ្នក​ណា​ដែល​រីករាយ​ក្រៀមក្រំ​ខឹង?"
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកអារម្មណ៍ដោយទឹកមុខ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពរបស់មនុស្សដែលមានភាពខុសគ្នា
អារម្មណ៍, កុមារបែងចែកដោយទឹកមុខ, រីករាយ, សោកសៅ, ខឹង។
2.6 "ស្គាល់សាច់ញាតិរបស់អ្នក" ។
គោលបំណង៖ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យមើលរូបថត និងរូបភាពសាមញ្ញជាមួយ
រូបភាពគ្រួសារ។ ដាក់ឈ្មោះសមាជិកគ្រួសារ សកម្មភាពរបស់ពួកគេ (ម្តាយធ្វើស៊ុប,
ប៉ាទំនេរ ជីតាអានកាសែត។ )
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានបង្ហាញរូបថតរូបភាពពួកគេនិយាយអំពី
គ្រួសាររបស់គាត់ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីរឿងរ៉ាវនៃជីវិត។
2.7 "តើខ្ញុំគួរសរសើរខ្លួនឯងសម្រាប់អ្វី?"
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់អំពើល្អចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពក្មេងៗតុបតែងមុខ
រឿង។
2.8 "របៀបដែលយើងជួយម៉ាក់" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបន្តបង្រៀនកុមារឱ្យមានចិត្តល្អ យកចិត្តទុកដាក់
ឪពុក​ម្តាយ​របស់​អ្នក។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាពកុមារបង្កើតរូបភាព
រឿង។
2.9 របៀបដែលយើងលេង។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។