ផ្ទះ ផ្កាកុលាប ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ការវិនិច្ឆ័យដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ លក្ខណៈទូទៅនៃការស្រាវជ្រាវ

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ ការវិនិច្ឆ័យដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសិស្សវ័យក្មេង។ លក្ខណៈទូទៅនៃការស្រាវជ្រាវ

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគ៖

* ពេលវេលាកំណត់ត្រូវបានដកចេញ។

មើលមាតិកាឯកសារ
"ការវិភាគសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ"

ក្រសួងអប់រំទូទៅ និងវិជ្ជាជីវៈនៃតំបន់ SVERDLOVSK

ស្ថាប័នអប់រំវិជ្ជាជីវៈថវិការដ្ឋនៃតំបន់ Sverdlovsk

"មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Kamensk-Ural"

សារ

"ការវិភាគសមត្ថភាពរបស់សិស្សានុសិស្ស"

បានបញ្ចប់៖

ក្រុម 46 សិស្ស

ឯកទេស

"គរុកោសល្យកែតម្រូវ

នៅក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា"

Khalturina Ekaterina

គ្រូ៖ Kazantseva L.V.

Kamensk-Uralsky

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា ដែលយើងត្រូវគូសបញ្ជាក់ ដើម្បីឃើញលក្ខណៈពិសេសប្លែករបស់វាពីប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគ៖

* ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលត្រឹមត្រូវជាងនេះ វាចាំបាច់ក្នុងការមិនរាប់បញ្ចូលការលើកទឹកចិត្តផ្នែកអប់រំ ចំណាយពេលទំនេររបស់អ្នក។

* ការវាយតម្លៃរបស់អ្នកជំនាញមិនមានលទ្ធផលច្រើនដូចដំណើរការនោះទេ។

*វិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀត៖ មិនមែនតាមរយៈការធ្វើតេស្តទេ ប៉ុន្តែតាមរយៈការសង្កេតរបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិ (អ្នកជំនាញលេងជាមួយគ្នា)។ តាមរយៈកម្រងសំណួរដោយខ្លួនឯង វិធីសាស្ត្រជីវប្រវត្តិ ដែលមានតែការពិតប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានថតទុក (ដោយសារតែការច្នៃប្រឌិតកើតឡើងតាមកាលៈទេសៈ) និងលក្ខខណ្ឌដែលការពិតបានកើតឡើងត្រូវបានវិភាគ។

* ហ្គេម ការបណ្តុះបណ្តាល គឺជាវិធីសាស្រ្តសំខាន់។

* ត្រូវការរយៈពេលរៀបចំ ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។

* ពេលវេលាកំណត់ត្រូវបានដកចេញ។

នៅពេលធ្វើការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាមួយកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សាវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសសម្រាប់ការពិនិត្យបុគ្គលដោយមិនចាំបាច់ទាក់ទងជាមួយកុមារដទៃទៀតព្រោះ។ កុមារនៅអាយុនេះមានទំនោរក្នុងការយកតម្រាប់តាម។

វិធីសាស្រ្តវិនិច្ឆ័យគួរតែដកចេញការពន្យល់ដោយពាក្យសំដីរបស់កុមារពីខាងក្រៅ, ដោយសារតែ។ ការនិយាយរបស់ពួកគេគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងអារម្មណ៍។ កុមារមានអារម្មណ៍ និងយល់ច្បាស់ជាងអ្វីដែលពួកគេអាចនិយាយបាន។ ចំណង់ចំណូលចិត្តត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យវិចារណញាណ។

ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងសោភ័ណភាពត្រូវបានសាកល្បងតាមរយៈការយល់ឃើញនៃការបញ្ចេញមតិនៃទម្រង់ ហើយមិនមែនតាមរយៈជំនាញភាសាសិល្បៈនោះទេ វាត្រូវបានសាកល្បងតាមរយៈការបង្ហាញវត្ថុសិល្បៈ ការបន្តពូជ រូបថត កាតប៉ុស្តាល់។

    វិធីសាស្រ្តក្នុងការវាយតម្លៃរឿងនិទានដែលនិពន្ធដោយកុមារដោយ O.M. Dyachenko និង E.L. Porotskaya ។

កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យតែងរឿងនិទាន ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃប្រាំចំណុច ដោយគិតគូរពីសូចនាករនៃផលិតភាព ភាពប្រែប្រួល និងប្រភពដើម៖

0 ពិន្ទុ - សម្រាប់ការបដិសេធភារកិច្ចឬប្រាប់រឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់;

1 ពិន្ទុ - សម្រាប់ការនិយាយឡើងវិញនូវរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការណែនាំនៃធាតុថ្មី;

2 ពិន្ទុ - នៅពេលណែនាំធាតុសំខាន់ៗនៃភាពថ្មីថ្មោងចូលទៅក្នុងរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញ;

3 ពិន្ទុ - ប្រសិនបើវាត្រូវបានបន្ថែមដោយព័ត៌មានលម្អិត;

4 ពិន្ទុ - សម្រាប់រឿងនិទានដែលបង្កើតដោយឯករាជ្យទាំងស្រុង ប៉ុន្តែបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍។

5 ពិន្ទុ - ប្រសិនបើបទបង្ហាញត្រូវបានរៀបរាប់លម្អិត។

    P. Torrens សាកល្បងសម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត (សម្រប និងស្តង់ដារដោយ N.B. Shumakova, E. I. Shcheblanova, N. P. Shcherbo ក្នុងឆ្នាំ 1990)។

ការធ្វើតេស្តរូបភាពមានទម្រង់សមមូលចំនួនពីរ រួមទាំងកិច្ចការចំនួនបី។ នីមួយៗចំណាយពេល 10 នាទីដើម្បីបញ្ចប់។

ភារកិច្ច "គូររូបភាព" ពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើរូបរាងសាកល្បង (រាង A - តួលេខស្រដៀងនឹងការធ្លាក់ចុះ រាង B - តួរលេខស្រដៀងនឹងសណ្តែក) ជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់បង្កើតរូបភាព។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូររូប បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតថ្មីទៅក្នុងរូបភាព។ល។ កុមារត្រូវតែបង្ហាញឈ្មោះសម្រាប់គំនូរដែលបានបញ្ចប់។

ភារកិច្ច "រូបរាងមិនពេញលេញ" តម្រូវឱ្យអ្នកស្រមៃមើលថាតើរូបរាងដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់អាចមើលទៅដូចម្ដេច ហើយបញ្ចប់ការគូរវា។ តួលេខ​មិន​ទាន់​ចប់​ខុសៗ​គ្នា​ដប់​រូប​ដាក់​រូបភាព​មាន​ស្ថិរភាព ប៉ុន្តែ​ពេល​បំពេញ​កិច្ចការ​មួយ កុមារ​ត្រូវ​តែ​តម្រង់​ទិស​ទៅ​រក​ការ​បង្កើត​រូបភាព​ដើម​មិនធម្មតា។ កុមារផ្តល់ឈ្មោះដល់រូបភាពដែលបានបញ្ចប់នីមួយៗ។

មុខងារ Repeating Shapes គឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងទម្រង់មុន ប៉ុន្តែទម្រង់ដើមគឺដូចគ្នាទាំងអស់។ ការលំបាកចម្បងក្នុងការប្រតិបត្តិគឺដើម្បីយកឈ្នះលើទំនោរក្នុងការបង្កើតរូបភាពស្រដៀងគ្នា និងដាក់ចេញនូវគំនិតផ្សេងៗគ្នា។

សូចនាករសំខាន់ៗនៃការច្នៃប្រឌិតគឺ៖

ផលិតភាព (ភាពស្ទាត់ជំនាញ ល្បឿន) - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតមួយចំនួនធំ បង្ហាញដោយពាក្យសំដី ឬក្នុងទម្រង់នៃគំនូរ និងត្រូវបានវាស់ដោយចំនួនចម្លើយដែលត្រូវនឹងតម្រូវការនៃកិច្ចការ។

ភាពបត់បែន - កំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពក្នុងការដាក់គំនិតផ្សេងៗគ្នាផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយនៃបញ្ហាទៅមួយទៀត។

ប្រភពដើម - បង្កប់ន័យនូវសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតថ្មីមិនធម្មតាដែលមិនច្បាស់;

ភាពល្អិតល្អន់ (កម្រិតលម្អិតនៃចម្លើយ) - កំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តគំនិត ផែនការ។

3) ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត "បង្ហាញពីរបៀបដែលគាត់ផ្លាស់ទីនិយាយ" ។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ឆ្លាស់គ្នា​នូវ​កាត​ប៉ុស្តាល់ រូបភាព រូបថត​ជាមួយ​រូបភាព​ផ្សេងៗ ទាំង​មាន​ចលនា និង​គ្មាន​ជីវិត។ គាត់ត្រូវបង្ហាញពីរបៀបដែលវត្ថុនេះផ្លាស់ទី ដើម្បីបង្កើតជាសុន្ទរកថា ភាសា។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានសាកល្បងតាមរយៈការបង្ហាញវត្ថុសិល្បៈ ការផលិតឡើងវិញ រូបថត កាតប៉ុស្តាល់ និងការយល់ឃើញនៃរូបភាពរួម និងការបង្ហាញពីទម្រង់របស់វា។

ដូច្នេះសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យ យើងបានបង្ហាញរូបថត រូបភាព និងកាតប៉ុស្តាល់ដែលបង្ហាញពីមនុស្សយន្ត ស្វា ឡាន ផ្កា ពពក បាល់ បក្សី ផ្កាព្រិល ទូរស័ព្ទ ស្មៅ សត្វឃ្មុំ ជាដើម។

នៅពេលវាយតម្លៃកិច្ចការនេះ យើងបានប្រើប្រព័ន្ធបីចំណុច ពោលគឺឧ។ បានបង្ហាញលទ្ធផលជាបីកម្រិត៖

កម្រិតខ្ពស់ - ភាពត្រឹមត្រូវ, ភាពត្រឹមត្រូវនៃរូបភាពដែលបានបញ្ជូន, ការបង្ហាញនៃការបង្ហាញ;

កម្រិតមធ្យម - មានតែធាតុមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបាន "ចាប់យក" ដែលជាការបង្ហាញជាក់ស្តែង។

កម្រិតទាប - រូបភាពមិនត្រូវបានគេយល់ឃើញទេការបង្ហាញគឺអវត្តមាន។

4) កម្រងសំណួរ F. Tatl និង L. Becker (សម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន)។

អ្នកស្រាវជ្រាវបរទេស F. Tatl និង L. Becker បានចងក្រងកម្រងសំណួរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀនទាក់ទងនឹងទិន្នន័យរបស់កុមារ។ នៅក្នុងកម្រងសំណួរនេះ លក្ខណៈពិសេសត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដែលបង្ហាញពីសក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យរបស់កុមារ។

ចំនួនពិន្ទុអប្បបរមាគឺ 17 ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 85 ។

កម្រិតទាប: 17 - 34 ពិន្ទុ; កម្រិតមធ្យម: 35 - 60 ពិន្ទុ; កម្រិតខ្ពស់: 61 - 85 ពិន្ទុ។

សំណួរ

ការណែនាំ៖អានធាតុនីមួយៗខាងក្រោម ហើយកំណត់ពិន្ទុ។ ដាក់ ​​(X) នៅកន្លែងដែលត្រូវនឹងជម្រើសរបស់អ្នក៖ 1 - កម្រឬមិនដែល; 2 - កម្រ; 3 - ពេលខ្លះ; 4 - ជាញឹកញាប់; 5 - ស្ទើរតែជានិច្ច។

លក្ខណៈពិសេសរបស់កុមារ

1

2

3

4

5

បង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញដ៏អស្ចារ្យទាក់ទងនឹងវត្ថុ បាតុភូត ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ។ សួរសំណួរជាច្រើនរួមទាំង "ហេតុអ្វី?" "ហេតុអ្វី?" "ហេតុអ្វី?"

សួរសំណួរ "ឆ្លាត" ជាច្រើនដែលជាធម្មតាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារតូច

ត្រឹមត្រូវ ប្រើពាក្យជាច្រើនក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់។

បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការប្រាប់ ឬនិទានរឿងឡើងវិញយ៉ាងលម្អិត។ អង្គហេតុ

អាចមានការសន្ទនា "ឆ្លាតវៃ" ជាមួយកុមារដទៃទៀត មនុស្សពេញវ័យ

មានទំនោរទៅរកការគិតយ៉ាងម៉ត់ចត់ ចាប់អារម្មណ៍លើបញ្ហាស្មុគស្មាញជាសកល (ឧទាហរណ៍ អាចនិយាយអំពីជីវិត និងការស្លាប់។ល។)

អាចដោះស្រាយ riddles យ៉ាងងាយស្រួល និងអាចបង្កើតវាបាន

យល់ពីនិយមន័យ និងទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញ (សម្រាប់អាយុរបស់គាត់) ។ ស្វែង​រក​អ្វី​ដែល​ជា​រឿង​ធម្មតា, បាតុភូត, ទោះ​បី​ជា​វា​មិន​ច្បាស់. បង្ហាញពីការគិតអរូបី

ដោះស្រាយការរាប់យ៉ាងងាយស្រួល។ ប្រតិបត្តិការនព្វន្ធសាមញ្ញ

យល់ពីអត្ថន័យនៃលេខពី 1 ដល់ 10

យល់ពីអត្ថន័យ និងការប្រើប្រាស់គំនូសតាង និងផែនទីប្រសើរជាងមិត្តភក្ដិ

បង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះនាឡិកា។ ប្រតិទិន អាចយល់ពីមុខងាររបស់វា។

បង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យក្នុងការរៀន - ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗជំនាញ

បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។ រក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងរយៈពេលយូរជាងមិត្តភក្ដិរបស់គាត់។

ងាយស្រួលចាប់យក និងរក្សាទុកព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។ ចងចាំព័ត៌មានលម្អិតជាងកុមារដទៃទៀត

បង្ហាញការសង្កេតយ៉ាងស្វាហាប់

បង្ហាញពីទេពកោសល្យក្នុងវិស័យតន្ត្រី ការគូររូប ចង្វាក់ និងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃសិល្បៈ

រោគវិនិច្ឆ័យ - ៥.

ខ្ញុំលំហាត់ប្រាណ។

ឈ្មោះនៃតួលេខពីរត្រូវបានស្នើឡើង: "Malyume" និង "Tekite" ។

ហេតុអ្វីបានជាគេហៅវា?

កាបូប​ពីរ​ដែល​មួយ​ពេញ​ដោយ​កប្បាស និង​មួយ​ទៀត​មាន​វត្ថុ​ស្រួច តើ​កាបូប​មួយ​ណា​ជា​របស់​អ្នក​ណា?

តើ​ពណ៌​អ្វី​ដែល​ស័ក្តិសម​នឹង​រូប​នីមួយៗ?

គិត​ពី​ភាសា​អសុរោះ ដែល​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ​និយាយ។

បំប្លែងទៅជារូបដំបង ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗដើរ។

IIលំហាត់ប្រាណ.

បើកសៀវភៅសិក្សាតន្ត្រី "មិត្តស្រីបីនាក់"

ផ្តល់ឈ្មោះហៅក្រៅទៅរូបបញ្ឈរ - កញ្ចក់សម្រាប់តួអក្សរនីមួយៗ (ឧទាហរណ៍ Myamlik, Shustrik, Crybaby, Transformer ។ល។)

កំណត់តួអក្សរដោយឥរិយាបថ, កាយវិការ (គ្រោងការណ៍)

បង្ហាញការដើរនីមួយៗ។ អ្នកណាកំពុងនិយាយ។

ដោយផ្អែកលើបំណែកតន្ត្រី កំណត់ថាតួអង្គណាដែលសមនឹងផ្នែកតន្ត្រី។

ផ្តល់ឈ្មោះដែលមានព្យញ្ជនៈជាមួយនឹងលក្ខណៈនៃតួអក្សរ។

IIIលំហាត់ប្រាណ។

"Klee" គឺជាឈ្មោះនៃការធ្វើតេស្តបន្ទាប់ពីឈ្មោះរបស់វិចិត្រករដែលបានបង្កើតវិធីសាស្រ្តនេះ។ ការធ្វើតេស្តនិងការអនុវត្តរបស់វាគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងបច្ចេកទេស Rorschach "Inkblots" ។ ភាពខុសប្លែកគ្នាតែមួយគត់គឺថាការជំរុញគឺជារូបភាពសោភ័ណភាព និងសិល្បៈដែលអាចត្រូវបានឌិកូដជាមួយនឹងកម្រិតនៃផលប៉ះពាល់ផ្សេងៗគ្នា។

សេចក្តីណែនាំ៖ តើវាមើលទៅដូចអ្វី? តើវារំឭកអ្វីខ្លះ? វាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យចូលទៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមមួយ៖ “អ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់មានវត្ថុវេទមន្តមួយ ហើយដោយមានជំនួយពីវាបានប្រែក្លាយជីវិតទាំងអស់ទៅជាសត្វដែលមិនអាចយល់បាន។ នរណា​គេ​អួត​នៅ​ទី​នេះ? ប្រសិនបើអ្នកទាយ អ្នកនឹងដោះលែងពួកគេពីអក្ខរាវិរុទ្ធ»។

IVលំហាត់ប្រាណ។

បច្ចេកទេស Rorschach "ចំណុចទឹកថ្នាំ" ។

កុមារធ្វើវាដោយខ្លួនឯងជាមុន ឬគេឱ្យក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានស្នាមប្រឡាក់ទឹកថ្នាំ។ ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មុន​ដែរ សិស្ស​សញ្ជឹង​គិត​អំពី​អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​សន្លឹក។

ពិន្ទុជាពិន្ទុ៖

1 ចំណុច - ភាពពាក់ព័ន្ធនៃរូបភាព: រូបភាពឆ្ងាយ ប៉ុន្តែរូបភាពស្របច្បាប់;

2 ពិន្ទុ - ពហុវិមាត្រនៃលក្ខណៈពិសេសដែលបានយកទៅក្នុងគណនីភាពពេញលេញនិងការសំយោគនៃលក្ខណៈពិសេសដែលបានយកទៅក្នុងគណនី;

3 ពិន្ទុ - ប្រភពដើមគណនាសម្រាប់វិសាលគមរបស់កុមារទាំងអស់។

រោគវិនិច្ឆ័យ - ៦

កម្រងសំណួរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

    F.I. របស់កុមារ

    ព័ត៌មានអំពីគ្រួសារ (ពេញ មិនពេញលេញ ចំនួនកុមារក្នុងគ្រួសារ មុខរបរ)។

    តើកុមារចូលរួមនៅក្នុងរង្វង់អ្វី? ចង់បានឬអត់? រយៈពេលប៉ុន្មាន?

    តើការលំហែក្នុងគ្រួសារត្រូវចំណាយយ៉ាងដូចម្តេច? តើមានសកម្មភាពរួមគ្នាទេ? តើកុមារចូលចិត្តធ្វើអ្វី?

    តើអ្នក និងក្រុមគ្រួសាររបស់អ្នកទៅការសំដែង ការតាំងពិពណ៌ រោងកុន ទស្សនាភាពយន្តជាមួយគ្នាញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា? តើអ្នកណាជាអ្នកផ្ដើមគំនិត? តើមានការពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលអ្នកឃើញនៅក្នុងរង្វង់គ្រួសារទេ?

    តើ​កូន​របស់​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​គូរ ធ្វើ​គ្រឿង​សិប្បកម្ម ស្រមើស្រមៃ​គិត​ទេ?

    តើគាត់តែងតែបញ្ចប់ការងាររបស់គាត់ដល់ទីបញ្ចប់ទេ?

    តើវាត្រូវបានណែនាំនៅពេលធ្វើការជាមួយមនុស្សពេញវ័យទេ? តើអ្នកផ្តល់ដំបូន្មាននិងអំពីអ្វី?

    តើអ្នកលើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្នកជំរុញអ្វី?

    តើអ្នកពេញចិត្តនឹងសកម្មភាពសិល្បៈ និងសោភ័ណភាពរបស់កូនអ្នកទេ? តើអ្នកត្រូវការជំនួយក្នុងទិសដៅនេះទេ ហើយប្រភេទអ្វី?

7. ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត "បីពណ៌"

លំហាត់នេះអភិវឌ្ឍបានល្អនូវការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការយល់ឃើញបែបសិល្បៈ។ ប្រើបានល្អបំផុតសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង ប៉ុន្តែក៏សមរម្យសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា និងក្មេងជំទង់ផងដែរ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកថ្នាំលាបចំនួនបីតាមគំនិតរបស់គាត់ដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយបំពេញសន្លឹកទាំងមូលជាមួយពួកគេ។ តើគំនូរមើលទៅដូចអ្វី? ប្រសិនបើវាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការធ្វើបែបនេះសូមឱ្យគាត់បញ្ចប់គំនូរបន្តិចប្រសិនបើចាំបាច់។ ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យមកជាមួយឈ្មោះជាច្រើនសម្រាប់រូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ដោយផ្អែកលើលំហាត់នេះ ការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ត្រូវបានទាញអំពីការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃ និងការយល់ឃើញបែបសិល្បៈ។

8. ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត "បញ្ចេញតួនាទី" ។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលេងល្ខោន - ឱ្យដើរតួក្នុងកម្មវិធីអាយ៉ង "The Mitten" ប៉ុន្តែត្រូវបញ្ចេញវាតាមរបៀបដែលទស្សនិកជនទាំងអស់យល់ថាវីរបុរសមានតួអង្គអ្វីសម្លេងរបស់គាត់ថាតើគាត់ល្អឬអាក្រក់ជាដើម។

ទម្រង់នៃការលេងនៅក្នុងរោងមហោស្រពកំណត់ពីការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយគោលបំណងនៃផ្នែកត្រេកត្រអាលរបស់កុមារ អារម្មណ៍នៃរូបភាព។

9. ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត "ទាក់ទងតន្ត្រី" ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 3 - 4 សន្លឹកជាមួយនឹងតួអក្សរផ្សេងគ្នានិង 3 - 4 បំណែកតន្ត្រី។ វាចាំបាច់ដើម្បីទាក់ទងពួកគេ ផ្តល់ឈ្មោះឱ្យពួកគេ បង្ហាញការដើររបស់ពួកគេ។


យើងពិនិត្យមើលថាតើការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀនទទួលបានជោគជ័យយ៉ាងណាចំពោះកុមារ

ការច្នៃប្រឌិតអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរផលិតផលដើមឬស្ថានភាព។ សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរួមមានសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ (សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយទំនាក់ទំនងផ្ទុយគ្នា) និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើនិមិត្តសញ្ញា (ការសម្រុះសម្រួលនិមិត្តសញ្ញា) ។
សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរគឺចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃការពិត។ អរគុណចំពោះសមត្ថភាពទាំងនេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាផ្លាស់ប្តូរគំនិតរបស់ពួកគេអំពីវត្ថុធម្មតា ស្ថានភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងបង្កើតរូបភាពថ្មី រៀបចំផែនការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាព។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងនៅពេលដែលកុមារដោះស្រាយស្ថានភាពជម្លោះ ទទួលស្គាល់ទំនាក់ទំនងផ្ទុយគ្នា។ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារជាអ្នកច្នៃប្រឌិតសកម្មចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពទាំងនេះ។

វិធីសាស្រ្ត 1

គោលដៅ៖កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ (កំណត់ការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃប្រវត្តិសាស្ត្រ)។
អត្ថបទកិច្ចការ៖
លំហាត់ 1 ។មើលរូបភាព។ នេះគឺជារឿងមួយដែលបានកើតឡើងចំពោះមនុស្សម្នាក់។ ដើម្បី​ប្រាប់​វា អ្នក​ត្រូវ​ទាយ​ថា​ដើម​រឿង​នៅ​ទីណា កណ្តាល​នៅ​ទី​ណា​ចុង។ សម្គាល់ដោយឈើឆ្កាងរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីការចាប់ផ្តើមនៃរឿង។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺជារូបភាពរបស់កុមារ)

កិច្ចការទី 2 ។វាត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នាទៅនឹងភារកិច្ចមុន។ សម្រាប់​ការ​មើល រូបភាព​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​សត្វ​មាន់​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺជារូបភាពដែលស៊ុតប្រេះត្រូវបានគូរ)

កិច្ចការទី 3 ។វាត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដូចគ្នានឹងកិច្ចការទី 1 និងទី 2 ។ សម្រាប់ការមើលរូបភាពដែលមានរូបភាពក្មេងប្រុសដែលបំប៉ោងប៉េងប៉ោងត្រូវបានប្រើ។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺជារូបភាពដែលកុមារត្រូវបានគូរដោយបាល់ដែលមិនបំប៉ោងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់)
ថ្នាក់៖




ការបកស្រាយ៖
ពិន្ទុ 3 ពិន្ទុ - កុមារមើលឃើញថាមវន្តនៃព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់ (រឿង) រំលេចការចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ ហើយក៏អាចស្រមៃមើលការវិវឌ្ឍន៍នៃព្រឹត្តិការណ៍៖ កណ្តាល និងចុងរបស់វា។
ពិន្ទុ 2 ពិន្ទុ - កុមារមើលឃើញថាមវន្តនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួនដោយបន្លិចការចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។ ជាទូទៅ កុមារត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះដែលគាត់មានគំនិតជាក់លាក់មួយ។
ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុ - កុមារពិបាកវិភាគអំពីសក្ដានុពលនៃព្រឹត្តិការណ៍ ដើម្បីបង្កើតការចាប់ផ្តើមរបស់វា។

វិធីសាស្រ្ត 2
គោលដៅ៖ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ (ការកំណត់ស្ថានភាពមធ្យមនៃវត្ថុផ្លាស់ប្តូរ) ។
អត្ថបទកិច្ចការ៖
លំហាត់ 1 ។មើលតួលេខ។ ពួកគេមានទីតាំងនៅពីរជួរ។ សូមក្រឡេកមើលតួលេខនៅជួរខាងលើ។ ដំបូងតួលេខនេះគឺដូចនេះ (រូបទីមួយ) ប៉ុន្តែវាបានក្លាយទៅជាដូចនេះ (រូបទីបី) ។ ជ្រើសរើសពីតួលេខនៃជួរខាងក្រោម ដែលសមនឹងកន្លែងនៃតួលេខដែលខកខាន ហើយសម្គាល់វាដោយឈើឆ្កាង។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺរង្វង់ទីពីរនៅជួរខាងក្រោម)

កិច្ចការទី 2 ។វាត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺរង្វង់ពណ៌ប្រផេះ)

កិច្ចការទី 3 ។វាត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។ (ជម្រើសនៃត្រីកោណទាំងពីរត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រឹមត្រូវ)
ថ្នាក់៖
ការវាយតម្លៃនៃការអនុវត្តរបស់កុមារនៃបច្ចេកទេសនេះគឺផ្អែកលើការវិភាគនៃលទ្ធផលនៃភារកិច្ចទាំងបី។
3 ពិន្ទុ - កុមារបានបញ្ចប់ភារកិច្ចទាំងបីយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។
2 ពិន្ទុ - កុមារបានបញ្ចប់ភារកិច្ច 1 - 2 យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។
1 ពិន្ទុ - កុមារមិនបានបំពេញកិច្ចការណាមួយទេ។
ការបកស្រាយ៖
ពិន្ទុ 3 ពិន្ទុ - កុមារមានគំនិតខុសគ្នាអំពីសក្ដានុពលនៃព្រឹត្តិការណ៍មើលឃើញមិនត្រឹមតែការចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងរដ្ឋកម្រិតមធ្យមផងដែរ។
ពិន្ទុ 2 ពិន្ទុ - កុមារមានគំនិតមិនខុសគ្នាអំពីសក្ដានុពលនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួន មើលឃើញតែការចាប់ផ្តើមរបស់ពួកគេ។
ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុ - កុមារមិនដឹងអំពីសក្ដានុពលនៃព្រឹត្តិការណ៍ អំពីស្ថានភាពចាប់ផ្តើម និងកម្រិតមធ្យមរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្ត 3
គោលដៅ៖ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ (ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការផ្លាស់ប្តូររង្វិលនៅក្នុងវត្ថុ) ។
អត្ថបទកិច្ចការ៖
លំហាត់ 1 ។មើលរូបភាព។ ពួកគេមានទីតាំងនៅពីរជួរ។ មើលវ៉ែនតានៅជួរខាងលើ។ ដំបូង​ឡើយ ស្ករ​គឺ​បែប​នេះ (កែវ​ដំបូង​មាន​ស្ករ) ប៉ុន្តែ​វា​ក្លាយ​ជា​បែប​នេះ (កែវ​គ្មាន​ស្ករ)។ ជ្រើសរើសពីរូបភាពនៃជួរខាងក្រោម ដែលសមនឹងកន្លែងនៃរូបភាពដែលបាត់ ហើយសម្គាល់វាដោយឈើឆ្កាង។ (ជម្រើសត្រឹមត្រូវគឺជារូបភាពនៃកែវដែលមានដាននៃការរំលាយជាតិស្ករដែលអាចមើលឃើញនៅខាងក្រោម (រូបភាពទីមួយ ឬចុងក្រោយនៅជួរខាងក្រោម))
កិច្ចការទី 2 ។វាត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នាទៅនឹងភារកិច្ចមុន។ វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រឹមត្រូវក្នុងការជ្រើសរើសរូបភាពកណ្តាលជាមួយនឹងរូបភាពនៃកញ្ចក់មួយ នៅខាងក្រោមដែលបំណែកនៃស្ករពីរអាចមើលឃើញ។
ថ្នាក់៖
ការវាយតម្លៃនៃការអនុវត្តរបស់កុមារនៃបច្ចេកទេសនេះគឺផ្អែកលើការវិភាគនៃលទ្ធផលនៃកិច្ចការពីរ។
3 ពិន្ទុ - កុមារបានបញ្ចប់ភារកិច្ចពីរយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។
2 ពិន្ទុ - កុមារបានបញ្ចប់កិច្ចការ 1 យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។
1 ពិន្ទុ - កុមារមិនបានបំពេញកិច្ចការណាមួយទេ។
ការបកស្រាយ៖
ពិន្ទុ 3 ពិន្ទុ - កុមារមានគំនិតថាការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អាចជាវដ្ត។ គាត់យល់ថាចលនានៃព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងទិសដៅមួយនាំទៅដល់រដ្ឋកម្រិតមធ្យមមួយ ហើយចលនាក្នុងទិសដៅផ្ទុយនាំទៅដល់រដ្ឋកម្រិតមធ្យមមួយទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងដឹងថារវាងរដូវក្តៅ និងរដូវរងាមានរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ហើយរវាងរដូវរងា និងរដូវក្តៅមានរដូវផ្ការីក។
ពិន្ទុ 2 ពិន្ទុ - កុមារមើលឃើញស្ថានភាពកម្រិតមធ្យមនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលអភិវឌ្ឍក្នុងទិសដៅតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុ - កុមារមិនមានគំនិតអំពីលក្ខណៈវដ្តនៃព្រឹត្តិការណ៍ និងមិនបានគូសបញ្ជាក់ពីរដ្ឋកម្រិតមធ្យម។

វិធីសាស្រ្ត 4
គោលដៅ៖កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ (កំណត់លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ) ។
អត្ថបទកិច្ចការ៖(កាតត្រូវតែកាត់) មើលរូបភាព។ តើមានអ្វីកើតឡើងមុនគេ ហើយតើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ទៀត? តម្រៀបរូបភាពតាមលំដាប់លំដោយ។
ថ្នាក់៖
3 ពិន្ទុ - គ្មានកំហុស។
2 ពិន្ទុ - 1 - 2 កំហុស។
1 ពិន្ទុ - ច្រើនជាង 2 កំហុស។

សមត្ថភាពនិមិត្តសញ្ញាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារប្រើមធ្យោបាយជានិមិត្តសញ្ញាដែលគាត់អាចបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះការពិត ព្រឹត្តិការណ៍ អារម្មណ៍របស់មនុស្ស អក្សរសាស្ត្រជាដើម។ ដោយមានជំនួយពីមធ្យោបាយជានិមិត្តរូប កុមារអាចនិយាយជាទូទៅនូវបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងការយល់ដឹងរបស់គាត់ បង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់តាមវប្បធម៌ ស្វែងរករូបភាពសមរម្យសម្រាប់រឿងនេះ។ កុមារប្រើសមត្ថភាពនិមិត្តសញ្ញាមិនត្រឹមតែដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចចេញពីជម្លោះ ឬស្ថានភាពអារម្មណ៍ដ៏លំបាកផ្សេងទៀតផងដែរ។ កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិមិត្តសញ្ញានឹងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សថ្នាក់ទីមួយផ្លាស់ប្តូរប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេយ៉ាងឆាប់រហ័ស ផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅការរៀន។

វិធីសាស្រ្ត 5
គោលដៅ៖ការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញគាត់ ដោយមានជំនួយពីការរចនានិមិត្តសញ្ញាបុគ្គល ឬវប្បធម៌ដែលទទួលយកបាន (សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើនិមិត្តសញ្ញា) ។
អត្ថបទកិច្ចការ៖មើលរូបភាព។ ដាក់ឈើឆ្កាងនៅជាប់នឹងរូបភាពដែលសមបំផុតនឹងអ្វីដែលខ្ញុំចង់និយាយ។
លំហាត់ 1 ។តើ​រូបភាព​មួយ​ណា​ដែល​ល្អ​បំផុត​សម្រាប់​ជជែក​ដេញដោល​មនុស្ស?

កិច្ចការទី 2 ។តើរូបភាពមួយណាសាកសមនឹងមិត្តរបស់អ្នកជាងគេ?

កិច្ចការទី 3 ។តើរូបភាពមួយណាដែលសាកសមបំផុតសម្រាប់កាតឆ្នាំថ្មី?

កិច្ចការទី 4 ។តើមុខវិជ្ជាណាដែលល្អបំផុតសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ?

កិច្ចការទី 5 ។តើរបាំងមួយណាសាកសមនឹង Barmaley ជាងគេ?

កិច្ចការទី 6 ។តើសម្ភារៈពណ៌ណាដែលល្អបំផុតសម្រាប់រ៉ូបរបស់ Baba Yaga?

កិច្ចការទី 7 ។តើ​រូបភាព​មួយ​ណា​ដែល​ស័ក្តិសម​បំផុត​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​អារម្មណ៍​របស់​ក្មេងប្រុស​សោកសៅ​?

ការវាយតម្លៃ និងការបកស្រាយ៖
ពិន្ទុ 3 ពិន្ទុ - កុមារដោយឯករាជ្យនិងដោយគ្មានកំហុសចង្អុលបង្ហាញដោយមានជំនួយពីនិមិត្តសញ្ញាស្ថានភាពអារម្មណ៍អាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះស្ថានភាពនិងតួអក្សរ។
ពិន្ទុ 2 ពិន្ទុ - កុមារមិនតែងតែអាចបញ្ជាក់បានត្រឹមត្រូវនូវស្ថានភាពអារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាចំពោះចរិតអក្សរសាស្ត្រ និងស្ថានភាពជីវិត ដោយមានជំនួយពីនិមិត្តសញ្ញាដែលទទួលយកជាទូទៅនោះទេ។
ពិន្ទុ 1 ពិន្ទុ - កុមារមិនមានការយល់ដឹងច្បាស់លាស់អំពីការរចនានិមិត្តសញ្ញាដែលទទួលយកតាមវប្បធម៌នៃស្ថានភាពអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនង ដោយផ្តោតលើស្ថានភាពខាងក្រៅ និងទីពីរនៃស្ថានភាព។

អក្សរសាស្ត្រ
1. Gavrina S.E., Kutyavina N.L., Toporkova I.G., Shcherbinina S.V. តើកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀនហើយឬនៅ? សៀវភៅសាកល្បង។ - M.: CJSC "ROSMEN-PRESS", ឆ្នាំ 2007
2. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា "ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន" / Ed ។ N.E. Veraksy ។ - M.: Mosaic-Synthesis, 2007

ទាញយកកំណែដែលអាចបោះពុម្ពបាន។

វាត្រូវបានបង្ហាញថាសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត (ការចងចាំ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ) ដែលបម្រើដល់សកម្មភាពសិក្សា។ ដូច្នេះ ការមិនយកចិត្តទុកដាក់គ្រប់គ្រាន់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា កម្រិតគុណភាពនៃការអប់រំថយចុះ។

ដោយផ្អែកលើចំណុចខាងលើ នៅក្នុងដំណើរការនៃការឆ្លងកាត់ការអនុវត្តថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រ ប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់រង្វង់ក្នុងសិល្បៈវិចិត្រត្រូវបានសាកល្បង ដោយឧទ្ទិសដល់ការអនុវត្តការងារតុបតែងក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ ការងារពិសោធន៍អាចចែកចេញជា ៣ ដំណាក់កាល៖

1) ការបញ្ជាក់;

2) មេ (ទម្រង់);

3) ការវិភាគ (ការគ្រប់គ្រង)

នៅដំណាក់កាលដំបូង ការវិភាគបញ្ចូលត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។

នៅក្នុងគរុកោសល្យនិងចិត្តវិទ្យាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនបានចូលរួមក្នុងការស្រាវជ្រាវក្នុងវិស័យគំនូររបស់កុមារ។ ជាលទ្ធផល ការធ្វើតេស្តសិល្បៈ និងក្រាហ្វិកជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាយតម្លៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់។

A.L. Wenger មាន​ការ​ធ្វើ​តេស្ដ​ "សត្វ​មិន​មាន​"។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគូរសត្វដែលគាត់មិនបានឃើញក្នុងជីវិតមកជាមួយខ្លួនគាត់។ សត្វដែលបង្កើតតិចជាងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹងអ្វីដែលពិតជាមាន (នៅក្នុងធម្មជាតិ ឬក្នុងវប្បធម៌) កម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានវាយតម្លៃខ្ពស់។ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួននៃព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗ [វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត៖ http://www.edudic.ru/psi/348/] ។

E. Torrens បានបង្កើតការបញ្ចប់នៃការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតនៃរូបភាព។

កំណែដែលបានស្នើឡើងនៃការធ្វើតេស្ត Torrens គឺជាសំណុំនៃរូបភាពដែលមានសំណុំជាក់លាក់នៃធាតុ (បន្ទាត់) ដោយប្រើដែលប្រធានបទត្រូវការដើម្បីបំពេញរូបភាពទៅជារូបភាពដែលមានអត្ថន័យមួយចំនួន។ នៅក្នុងកំណែសាកល្បងនេះ រូបភាពចំនួន 6 ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដោយជ្រើសរើសពីរូបភាពដើមចំនួន 10 ។ យោងតាម ​​A.N. Voronin រូបភាពទាំងនេះមិនចម្លងគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងធាតុដើមរបស់ពួកគេនិងផ្តល់លទ្ធផលគួរឱ្យទុកចិត្តបំផុត។

សមត្ថភាពវិនិច្ឆ័យនៃកំណែដែលបានកែសម្រួលនៃវិធីសាស្រ្តធ្វើឱ្យវាអាចវាយតម្លៃសូចនាករ 2 នៃការច្នៃប្រឌិតដូចជា៖

- ប្រភពដើម;

- ភាពប្លែក។

សូចនាករនៃ "ភាពស្ទាត់ជំនាញ" នៃការប្រតិបត្តិ "ភាពបត់បែន" "ភាពស្មុគស្មាញ" នៃរូបភាពដែលមាននៅក្នុងកំណែពេញលេញនៃការធ្វើតេស្ត "ការបំពេញរូបភាព" របស់ Torrance មិនត្រូវបានប្រើក្នុងការកែប្រែនេះទេ។ ក្នុងវគ្គនៃការសម្របតាមវិធីសាស្រ្តនេះ បទដ្ឋាន និងអាត្លាសនៃគំនូរធម្មតាត្រូវបានចងក្រងសម្រាប់គំរូនៃអ្នកគ្រប់គ្រងវ័យក្មេង ដែលធ្វើឱ្យវាអាចវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងប្រភេទមនុស្សនេះ។ សូចនាករ "ប្រភពដើម" ត្រូវបានគណនាដោយរូបមន្ត។ ការធ្វើតេស្តអាចធ្វើឡើងជាលក្ខណៈបុគ្គល និងជាក្រុម។



នៅលើអ៊ីនធឺណិត អ្នកក៏អាចស្វែងរកការធ្វើតេស្តជាច្រើនដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិត (ដោយគ្មានឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ)។ ប៉ុន្តែពួកគេមានទម្រង់លេងច្រើន ហើយមិនផ្តល់កម្រិតច្បាស់លាស់ទេ។ សាកល្បង "ខ្ញុំបានធ្វើឱ្យគាត់ងងឹតភ្នែកពីអ្វីដែលមាន" ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ធ្វើ​សិប្បកម្ម​មួយ​ចំនួន​ពី​ប្លាស្ទិក​ក្នុង​រយៈពេល ៥ នាទី​។ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដោយផ្អែកលើភាពដើម ភាពទំនើប និងចំនួនព័ត៌មានលម្អិត។ ប៉ុន្តែមិនមានភាពច្បាស់លាស់ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់កម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតនោះទេ។ លើសពីនេះទៀតវិធីសាស្រ្តបែបនេះគឺពិបាកក្នុងការអនុវត្តនៅក្នុងក្រុមមនុស្សធំមួយ (នៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យ) ។

វិធីសាស្រ្តជាច្រើនសម្រាប់ការវាយតម្លៃការច្នៃប្រឌិតអាចត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមជាច្រើន។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេរួមមានវិធីសាស្រ្តដែលមានបំណងសិក្សាការគិតខុសគ្នា។ ការគិតខុសគ្នាត្រូវបានស្វែងយល់តាមរយៈកិច្ចការដែលអ្នកឆ្លើយតបត្រូវបានស្នើឱ្យបង្កើតគំនិតក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការជំរុញដោយពាក្យសំដី ឬន័យធៀប។ បន្ទាប់មក គំនិតទាំងនេះត្រូវបានវាយតម្លៃលើមូលដ្ឋានចំនួនបួន - ប្រភពដើម (ភាពកម្រនៃចម្លើយ) ចំនួននៃចម្លើយដែលបានបង្កើត ភាពបត់បែន (ភាពខុសគ្នានៃគំនិតដែលបានបង្កើតពីគ្នាទៅវិញទៅមក) និងកម្រិតនៃភាពល្អិតល្អន់នៃចម្លើយ (តើពួកគេអនុវត្តបានប៉ុណ្ណាចំពោះ ការពិត) ។

វិធីសាស្រ្តល្បីខាងក្រោមអាចត្រូវបានសន្មតថាជាថ្នាក់នេះ: ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ J. Gilford ការធ្វើតេស្តភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ E. Torrance ដែលមានការកែប្រែល្បី - ការធ្វើតេស្ត Torrance និង Guilford សាកល្បងលើគំរូរុស្ស៊ីដែលបង្កើតឡើងដោយ E. Tunik . វិធីសាស្រ្តវាយតម្លៃកម្រិតនៃការច្នៃប្រឌិតដោយ Wallace និង Kogan គួរតែត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីវិធីសាស្រ្តក្នុងការវាយតម្លៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត [Tunik E., 2004]។

មានការកែប្រែផ្សេងៗនៃវិធីសាស្រ្តទាំងនេះ ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការស្រាវជ្រាវទំនើប។ ជាឧទាហរណ៍ E. L. Grigorenko និង R. J. Sternberg បានវាស់ស្ទង់កម្រិតនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដោយសុំឱ្យអ្នកចូលរួមពណ៌នាអំពីពិភពលោកតាមរយៈភ្នែករបស់សត្វល្អិត ហើយគិតថាអ្នកណាអាចរស់នៅ និងអ្វីដែលអាចកើតឡើងនៅលើភពមួយដែលមានឈ្មោះថា Priumliava ។ ការសិក្សាមួយទៀតដោយ Sternberg បានប្រើតុក្កតា។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបថ្លុកចំនួន 5 ដែលការចម្លងនៃតួអង្គត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយ 3 ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវជ្រើសរើសដើម្បីគិតអំពីការចម្លង និងឈ្មោះ។ ដូចគ្នានេះផងដែរអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការសរសេរអត្ថបទដែលអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមចំណងជើងមួយដែលបានផ្តល់ឱ្យ: "ឱកាសទីប្រាំ", "2983", "ហួសគែម" ជាដើម។



ប្រភេទចុងក្រោយនៃការកែប្រែរបស់ Sternberg គឺជាវិធីសាស្ត្រប្រវត្តិសាស្រ្តផ្ទាល់មាត់ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងក្រដាសចំនួន 5 សន្លឹក ដែលនីមួយៗមានរូបភាពពី 11 ទៅ 13 សន្លឹកដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទទូទៅមួយ។ បន្ទាប់ពីជ្រើសរើសទំព័រណាមួយ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ពេល 15 នាទីដើម្បីបង្កើតរឿង ក៏ដូចជាកំណត់វាទៅក្នុងឧបករណ៍ថតសំឡេងក្នុងរយៈពេលកំណត់។ វិធីសាស្រ្តមួយផ្សេងទៀតដែលអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈក្រុមនេះគឺវិធីសាស្រ្តរបស់ Z. Sievert នៃសមាគមដោយឥតគិតថ្លៃ។ វារួមបញ្ចូលការណែនាំដែលអ្នកឆ្លើយតបត្រូវបានស្នើឱ្យផ្តល់ការបកស្រាយជាច្រើនសម្រាប់រូបភាព (ដោយ Fantals) ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ក្រុមនៃវិធីសាស្រ្តបន្ទាប់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃការគិតរួមគ្នា ឬ "សមត្ថភាពក្នុងការបង្រួមចំនួននៃដំណោះស្រាយដែលអាចកើតមានចំពោះបញ្ហាដោយប្រើតក្កវិជ្ជា និងចំណេះដឹងដែលមាន" ។ ការធ្វើតេស្តនៃការច្នៃប្រឌិតដោយពាក្យសំដីដោយ S. Mednik អាចជាឧទាហរណ៍នៃវិធីសាស្រ្តបែបនេះ។ ពាក្យបីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងការធ្វើតេស្ត ហើយអ្នកឆ្លើយត្រូវផ្តល់ពាក្យមួយពាក្យដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវទិន្នន័យ។ វាត្រូវបានសម្របតាមគំរូរុស្ស៊ីដោយ T.B. Galkina, L.G. Alekseeva និង L.G. Kusnutdinova ។

គេស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយគឺជាក្រុមនៃវិធីសាស្រ្តដែលអ្នកឆ្លើយតបត្រូវបានសួរឱ្យពណ៌នាអំពីអ្វីមួយ។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការធ្វើតេស្ត Barron-Welsh ដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីរបស់ Z. Freud ។ នៅក្នុងនោះ អ្នកឆ្លើយសំណួរត្រូវបានស្នើឱ្យគូររូបភាព ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការបញ្ចេញមតិនៅក្នុងរូបភាពនៃដំណើរការបឋម ដូចជាមុខងារ ego និង libidinal drives ក៏ដូចជានិមិត្តសញ្ញា និងការជំនួស។ រូបភាពទាំងនេះក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីសាកល្បងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត "បង្កើតរូបភាព" ដែលបង្កើតឡើងដោយ Y. Urban ។ ការធ្វើតេស្តនេះមានបំណែកចំនួន 5 នៃតួលេខដែលមានទីតាំងនៅការ៉េធំមួយនៅផ្នែកម្ខាងរបស់វាមានផ្ទៃតូចមួយដែលមិនត្រូវបានគូរ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្រមៃថាវិចិត្រករបានចាប់ផ្តើមគំនូរមួយ ប៉ុន្តែត្រូវបានរំខាន ហើយអ្នកឆ្លើយសំណួរត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបន្តគំនូរដែលមិនពេញលេញនេះ។

នៅជិតថ្នាក់នេះគឺជាវិធីសាស្រ្ត "ការថតរូបបុគ្គល" ដែលបង្កើតឡើងដោយ Ziller និងកែប្រែដោយ Dollinger និង Clancy ។ វាស្នើឱ្យអ្នកឆ្លើយជ្រើសរើស ឬថតរូបចំនួន 20 សន្លឹកដែលឆ្លើយសំណួរ "តើខ្ញុំជានរណា?" ហើយផ្តល់ការពិពណ៌នាផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរអំពីមូលហេតុដែលរូបថតទាំងនេះឆ្លើយសំណួរ។

ក្រុមសំខាន់មួយទៀតនៃវិធីសាស្រ្តមានការវាយតម្លៃនៃអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិត។ ជាញឹកញាប់ចំណុចទាំងអស់នៃវិធីសាស្រ្តទាំងនេះមានការពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃអាកប្បកិរិយាដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការច្នៃប្រឌិត។ អ្នកឆ្លើយតបត្រូវតែបង្ហាញថាតើប្រភេទអាកប្បកិរិយាណាមួយដែលបានស្នើឡើងដែលគាត់ប្រើ ឬរបៀបដែលប្រភេទនីមួយៗមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់គាត់។ វិធីសាស្រ្តដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមនេះគឺ មាត្រដ្ឋានអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិត ដែលមាន 93 ធាតុដែលទាក់ទងនឹង "ការបើកចំហចំពោះការគិតខុសគ្នា" អាកប្បកិរិយាដែលអមជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិត។

វិធីសាស្រ្តមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងក្រុមនេះ។ - មាត្រដ្ឋានអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដែលជាឧបករណ៍សូចនាករច្រើនផ្អែកលើគោលគំនិតនៃការផ្លាស់ប្តូរដែលពង្រីកគំនិតនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែងដោយខ្លួនឯងទាក់ទងនឹងការច្នៃប្រឌិត និងការរចនាលំហផ្ទាល់ខ្លួន។

ការច្នៃប្រឌិតក្នុងមាត្រដ្ឋានជីវិតប្រចាំថ្ងៃវាស់វែងសូចនាករចំនួន 5 នៃភាពច្នៃប្រឌិត៖ ភាពច្នៃប្រឌិតដែលបង្ហាញលក្ខណៈដោយឯកឯង និងសេរីភាពនៃការបញ្ចេញមតិ។ ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេស កំណត់លក្ខណៈដោយវិជ្ជាជីវៈ និងជំនាញ; ការច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ជាការបង្ហាញពីភាពប៉ិនប្រសប់ក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ងាយស្រួលនៃសម្ភារៈ; គំនិតច្នៃប្រឌិត ឬការកែប្រែ និងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិត; ការច្នៃប្រឌិតបន្ទាន់ រួមទាំងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតសំខាន់ៗ។

ក្រុមនេះក៏រួមបញ្ចូលកម្រងសំណួរសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ ដែលត្រូវបានកែប្រែ។ កម្រងសំណួរនេះមានមាត្រដ្ឋាននៃធាតុផ្សំចំនួនបួននៃភាពច្នៃប្រឌិត ភាពច្នៃប្រឌិតខ្ពស់បំផុត និងកម្រិតនៃការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

កម្រង​សំណួរ​នៃ​កម្មវិធី​ការ​ច្នៃប្រឌិត​ផ្ដល់​យោបល់​ចំនួន​ប្រាំពីរ​ក្នុង​ចំណោម​ពួកគេ៖ ការសម្តែង វិទ្យាសាស្ត្រ (គណិតវិទ្យា) ការដោះស្រាយបញ្ហា សិល្បៈ-រូបភាព សិល្បៈ-ពាក្យសំដី សហគ្រិនភាព និងអន្តរកម្មជាមួយអ្នកដទៃ។ កំណែទំនើបជាងមុននៃកម្រងសំណួរនេះ - កម្រងសំណួរថ្មីនៃការអនុវត្តការច្នៃប្រឌិត - មាន 21 ចំណុចដោយផ្អែកលើកត្តាចំនួន 4 គឺរឿងល្ខោន (ការសំដែង ការច្រៀង ការសរសេរ) គណិតវិទ្យា (វិទ្យាសាស្ត្រ) (គីមីវិទ្យា តក្កវិជ្ជា កុំព្យូទ័រ) សិល្បៈ (សិល្បៈអនុវត្ត។ គំនូរ ការរចនា) និងអន្តរកម្ម (ការបណ្តុះបណ្តាល ភាពជាអ្នកដឹកនាំ)។ ធាតុនីមួយៗនៅលើកម្រងសំណួរនេះត្រូវតែត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានប្រាំមួយចំណុចពី "មិនច្នៃប្រឌិតទាល់តែសោះ" ទៅ "ច្នៃប្រឌិតខ្លាំង" ។

ក្រុមចុងក្រោយនៃវិធីសាស្រ្តធ្វើឱ្យវាអាចសិក្សាពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ដែលត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយបរិបទសង្គម-វប្បធម៌ (ប្រជាសាស្រ្ត សាសនា អត្តសញ្ញាណជនជាតិភាគតិច តម្លៃ)។ ចូរយើងពិចារណាក្រុមនៃវិធីសាស្រ្តនេះឱ្យកាន់តែលម្អិត។

CAQ ដែលបង្កើតឡើងដោយ Carson វាស់ស្ទង់ភាពច្នៃប្រឌិតក្នុង 10 ផ្នែក៖ សិល្បៈមើលឃើញ តន្ត្រី របាំ ការរចនាស្ថាបត្យកម្ម ការសរសេរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការលេងសើច ការច្នៃប្រឌិត ការរកឃើញវិទ្យាសាស្ត្រ ល្ខោន និងភាពយន្ត និងសិល្បៈធ្វើម្ហូប។ សម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗ កម្រងសំណួរមានធាតុប្រាំបីដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិតជាក់លាក់មួយ។

ធាតុទាំងនេះត្រូវបានដាក់លេខពី 0 ដល់ 7 ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការកើនឡើងនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងពួកគេ។ សម្រាប់គ្រប់វិស័យនៃសកម្មភាព ធាតុទីមួយ (នៅលេខ 0) បង្ហាញពីកង្វះការបណ្តុះបណ្តាល បទពិសោធន៍ ឬសមិទ្ធិផលនៅក្នុងតំបន់នេះ។ ធាតុដែលនៅសេសសល់ផ្តល់នូវប្រភេទសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដែលកម្រមានជាបណ្តើរៗ ដែលត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាយ៉ាងឡូជីខលតាមរបៀបដែលជម្រើសនៃធាតុបន្ទាប់នីមួយៗបង្កប់ន័យជម្រើសនៃវត្ថុមុននេះ។ នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនេះ ធាតុនីមួយៗត្រូវបានកំណត់ដោយចេតនានូវទម្ងន់ជាក់លាក់មួយ ហើយពួកវាមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាធាតុដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបានទេ។ លើសពីនេះ ធាតុប្រាំបីមិនឯករាជ្យទេ៖ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លើយមិនជ្រើសរើសធាតុសូន្យ (វាក៏ជាធាតុទីមួយក្នុងជួរមួយដែរ) ដែលបង្ហាញពីកង្វះសមិទ្ធិផលនៅក្នុងតំបន់នេះ បន្ទាប់មកធាតុផ្សេងទៀតនៅក្នុងតំបន់នៃ សកម្មភាពក៏ត្រូវបានវាយតម្លៃនៅចំណុចសូន្យផងដែរ។ ដូចគ្នានេះដែរ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ជ្រើសរើសធាតុ "ខ្ពស់" នោះធាតុមុនទាំងអស់ក៏គួរតែត្រូវបានសម្គាល់ជាលក្ខណៈរបស់អ្នកឆ្លើយតបផងដែរ។ ដូច្នេះ ការសិក្សាអំពីអាល់ហ្វារបស់ Cronbach នៅក្នុងរង្វង់នីមួយៗហាក់ដូចជាមិនចាំបាច់ទេ។

កម្រងសំណួរនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការសិក្សាផ្សេងៗ ដែលបានបង្ហាញថាមាត្រដ្ឋានចាប់យកភាពខុសគ្នានៃសមិទ្ធិផលក្នុងការច្នៃប្រឌិត។ Carson និងសហសេវិក នៅក្នុងក្រដាសទីមួយស្តីពីបច្ចេកទេស កត់សម្គាល់ថាអ្នកដែលមានពិន្ទុរួមខ្ពស់ជាងលើបច្ចេកទេសស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង មានពិន្ទុគិតខុសគ្នាខ្ពស់ និងបើកចំហរសម្រាប់បទពិសោធន៍ថ្មីៗ។ ការបើកចំហចំពោះបទពិសោធន៍គឺជាការទស្សន៍ទាយដ៏រឹងមាំនៃពិន្ទុលើសារពើភ័ណ្ឌសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងការសិក្សាថ្មីៗជាច្រើនទៀត។

ពិន្ទុសរុបលើការធ្វើតេស្តនេះមិនបង្ហាញពីការជាប់ទាក់ទងគ្នាដ៏សំខាន់ជាមួយការថប់បារម្ភ ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត ឬរោគសញ្ញានៃការថប់បារម្ភក្នុងសង្គមនោះទេ ប៉ុន្តែវាទាក់ទងទៅនឹងលទ្ធផលពីការធ្វើតេស្តអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិត ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាខាងក្រោមជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតប្រចាំថ្ងៃ និងការគិតខុសគ្នា។

វិធីសាស្រ្តមួយផ្សេងទៀតដែលយើងបានដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រភេទនេះគឺវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគជីវប្រវត្តិនៃអាកប្បកិរិយាច្នៃប្រឌិតរបស់BIСB។ វិធីសាស្រ្តនេះមាន 34 មុខដែលវាយតម្លៃការច្នៃប្រឌិតប្រចាំថ្ងៃនៅទូទាំងផ្នែកដ៏ធំទូលាយនៃផ្នែកដែលអាចធ្វើបាន ដូចជាសិល្បៈ សិប្បកម្ម និងការច្នៃប្រឌិត ប៉ុន្តែក៏រួមបញ្ចូលការច្នៃប្រឌិតក្នុងសង្គមផងដែរ ដែលបង្ហាញក្នុងភាពជាអ្នកដឹកនាំ ការណែនាំ។ មាត្រដ្ឋាននេះប្រើទម្រង់ឆ្លើយតបបាទ/ចាស។ ការណែនាំសុំឱ្យអ្នកឆ្លើយជ្រើសរើសពីបញ្ជីសកម្មភាពដែលគាត់បានចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងរយៈពេល 12 ខែកន្លងមក។ ទាក់ទងទៅនឹងភស្តុតាងនៃភាពអាចជឿជាក់បាន ការសិក្សាថ្មីៗបានកំណត់អត្តសញ្ញាណអាល់ហ្វារបស់ Cronbach ស្មើនឹង 74, 78 និង 76។ ចំពោះភ័ស្តុតាងសម្រាប់សុពលភាពនៃវិធីសាស្រ្ត វាមានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងការគិតខុសគ្នា និងការបើកចំហចំពោះបទពិសោធន៍ ពោលគឺឧ។ ជាមួយនឹងកត្តាដែលជាធម្មតាជាសញ្ញាសម្គាល់នៃភាពច្នៃប្រឌិត។

វិធីសាស្រ្តចុងក្រោយនៃក្រុមនេះគឺជាវិធីសាស្ត្រវាយតម្លៃអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់ CBI ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងដោយ D. Hokawar ហើយបន្ទាប់មកបានកែប្រែទៅជាកំណែខ្លីជាងដោយ S. J. Dollinger ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានដកចេញនូវវត្ថុដែលអាចទុកចិត្តបានតិចបំផុត ហើយបានចាកចេញពីសំណួរ លទ្ធផលនៃចម្លើយដែលទាក់ទងគ្នាខ្លាំងបំផុតជាមួយនឹងសូចនាករដែលនៅសល់។ ទម្រង់​ខ្លី​មាន​ធាតុ​លើ​ឥរិយាបថ​ដូច​ជា​ការ​បង្កើត​សំលៀកបំពាក់ ការ​សរសេរ​កំណាព្យ និង​ចម្រៀង ការ​គូរ​គំនូរព្រាង។ ទម្រង់ខ្លីគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជារង្វាស់នៃការច្នៃប្រឌិតប្រចាំថ្ងៃ ខណៈដែលទម្រង់វែងគ្របដណ្តប់ទាំងការច្នៃប្រឌិតប្រចាំថ្ងៃ និងសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតដ៏ឆ្នើម។ ការណែនាំសួរអ្នកឆ្លើយសំណួរឱ្យវាយតម្លៃការចូលរួមរបស់ពួកគេក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗលើមាត្រដ្ឋាន 4 ចំណុចពី "មិនដែលធ្វើវា" (0 ពិន្ទុ) ទៅ "ធ្វើវាលើសពីប្រាំដង" (3 ពិន្ទុ) ។

កំណែដើមនៃវិធីសាស្រ្តត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំដំបូងនៃការប្រមូលទិន្នន័យ ដែលក្រោយមកធ្វើឱ្យវាអាចគណនាទំនាក់ទំនងរវាងលទ្ធផលដែលទទួលបានដោយប្រើវា និងទិន្នន័យទម្រង់ខ្លី។

ភាពជាប់លាប់ខាងក្នុងនៃទម្រង់ខ្លីគឺស្មើនឹងទម្រង់វែង។ សម្រាប់ឆ្នាំដំបូង និងចុងក្រោយនៃការប្រមូលទិន្នន័យ ទម្រង់ខ្លីនៃវិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានធ្វើឱ្យមានសុពលភាពតាមរបៀបដែលវាខុសពីកំណែដើម។

ដើម្បីធ្វើការសិក្សា យើងបានជ្រើសរើសកំណែដែលបានកែប្រែ និងកែសម្រួលនៃសំណុំតេស្តច្នៃប្រឌិតរបស់ Williams (CTS) ឬជាវិធីសាស្ត្ររបស់គាត់ ដូចជាការធ្វើតេស្តការគិតខុសពីគ្នា "កម្រងសំណួរសម្រាប់គ្រូដើម្បីវាយតម្លៃសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ" ការធ្វើតេស្តសម្រាប់ការវាយតម្លៃខ្លួនឯងអំពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។

ចូរយើងពិចារណាវិធីសាស្រ្តទាំងនេះឱ្យបានលម្អិតបន្ថែមទៀត។ ការធ្វើតេស្តការគិតខុសគ្នាគឺសំដៅលើការវិនិច្ឆ័យភាពច្នៃប្រឌិត និងវាយតម្លៃលក្ខណៈទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ទិន្នន័យត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើកត្តាគិតខុសៗគ្នាចំនួនបួន៖ ភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម និងភាពល្អិតល្អន់។

P. Torrens ក៏បានកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងវិស័យវិនិច្ឆ័យនៃសមត្ថភាពសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិតផងដែរ៖

ភាពស្ទាត់ជំនាញ;

ភាពបត់បែន;

ប្រភពដើម;

ភាពល្អិតល្អន់;

លក្ខណៈនៃសូចនាករសំខាន់ៗនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

ប្រភពដើមបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតដែលខុសពីបទដ្ឋានជាក់ស្តែង។ វាត្រូវបានវាស់ដោយចំនួននៃចម្លើយមិនធម្មតា, រូបភាព, គំនិត។

ភាពល្អិតល្អន់ - ភាពហ្មត់ចត់ ការលម្អិតនៃរូបភាព - ជួសជុលសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត សកម្មភាពស្ថាបនា។ វាត្រូវបានវាស់ដោយចំនួននៃលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតចម្បង។

ភាពស្ទាត់ជំនាញគឺជាសូចនាករបរិមាណដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតមួយចំនួនធំ (សមាគម រូបភាព) ។ វាស់វែងដោយចំនួនលទ្ធផល។

ភាពបត់បែន - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតផ្សេងៗគ្នា ផ្លាស់ប្តូរពីទិដ្ឋភាពមួយនៃបញ្ហាទៅមួយទៀត ប្រើយុទ្ធសាស្ត្រដំណោះស្រាយផ្សេងៗ។

យោងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់ខាងលើ យើងបានជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រខាងក្រោម ដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យរបស់យើង។ ពួកវាមិនពិបាកក្នុងការដំណើរការលទ្ធផលទេ (មិនមានរូបមន្តដែលចំណាយពេលច្រើនក្នុងការគណនាទេ) ពួកវាត្រូវនឹងអាយុរបស់សិស្សបឋមសិក្សាដែលជ្រើសរើសដោយពួកយើង ហើយខិតទៅជិតសកម្មភាពដែលមើលឃើញ (តារាងទី 1)។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ តារាងទី 1

ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្សោយនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតទាបនៃគំនិតកែច្នៃ។ ការស្រមើស្រមៃខ្សោយនាំឱ្យមានការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃមើលស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ ជាមួយនឹងកម្រិតមិនគ្រប់គ្រាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ បទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តដ៏សម្បូរបែប និងសម្បូរបែបគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ផែនការជីវិត។

តាមក្បួនមួយយើងជួបកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងមនុស្សដែលចូលរួមក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត - អ្នកនិពន្ធ សិល្បករ តន្ត្រីករ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។

គួរកត់សម្គាល់ថាមនុស្សម្នាក់មិនកើតមកជាមួយនឹងការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍នោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃ ontogenesis របស់មនុស្ស និងតម្រូវឱ្យមានការប្រមូលផ្តុំនៃភាគហ៊ុនជាក់លាក់នៃតំណាងដែលនៅពេលអនាគតអាចបម្រើជាសម្ភារៈសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការស្រមើលស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងមូល ក្នុងដំណើរការនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ ក៏ដូចជាការរួបរួមជាមួយនឹងការគិត ការចងចាំ ឆន្ទៈ និងអារម្មណ៍។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ

1. ( J. Renzulli, R. Hartman) ។

សក្ដានុពលនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានណែនាំឱ្យវាយតម្លៃដោយកត្តាខាងក្រោម

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ៖

បង្ហាញការចង់ដឹងចង់ឃើញអំពីរឿងជាច្រើន សួរសំណួរជានិច្ច។

ផ្តល់នូវគំនិតជាច្រើន ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា ចម្លើយចំពោះសំណួរ។

បញ្ចេញមតិរបស់គាត់ដោយសេរី ជួនកាលតស៊ូ និងស្វាហាប់

ការពារវា;

ងាយនឹងសកម្មភាពប្រថុយប្រថាន;

មានការស្រមើលស្រមៃសម្បូរបែប, ការស្រមើលស្រមៃ; ជារឿយៗទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរ ការកែលម្អសង្គម វត្ថុ ប្រព័ន្ធ។

មាន​អារម្មណ៍​កំប្លែង​ដែល​បាន​អភិវឌ្ឍ​យ៉ាង​ល្អ ហើយ​មើល​ឃើញ​ការ​លេងសើច​ក្នុង​ស្ថានភាព

ដែលអ្នកដទៃមិនឃើញគួរឱ្យអស់សំណើច;

ប្រកាន់អក្សរតូចធំចំពោះភាពស្រស់ស្អាត យកចិត្តទុកដាក់លើសោភ័ណភាព

លក្ខណៈនៃវត្ថុ, វត្ថុ;

មិនខ្លាចភាពខុសគ្នា;

វាចាំបាច់ក្នុងការកត់ត្រាមិនត្រឹមតែវត្តមានឬអវត្តមាននៃការទាំងនេះទេ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ប៉ុន្តែព្យាយាមបែងចែកកម្រិតនៃភាពធ្ងន់ធ្ងររបស់វា៖ ខ្សោយណាស់

ខ្សោយ, មធ្យម, ខ្លាំង, ខ្លាំង។ ដូច្នេះអ្នកអាចបង្កើតទូទៅ

គំនិតនៃសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

2. វិធីសាស្រ្តវាយតម្លៃរឿងនិទានដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារ (O.M. Dyachenko, E.L. Porotskaya)

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យសរសេររឿងនិទាន ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុច ដោយគិតគូរពីសូចនាករនៃផលិតភាព ភាពប្រែប្រួល និងប្រភពដើម៖

0 ពិន្ទុ - ការបដិសេធនៃភារកិច្ចឬការនិយាយឡើងវិញនៃរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់;

1 ចំណុច - ការនិយាយឡើងវិញនៃរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការណែនាំនៃធាតុថ្មី;

2 ពិន្ទុ - ធាតុសំខាន់ៗនៃភាពថ្មីថ្មោងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងរឿងនិទានល្បី។

3 ពិន្ទុ - ធាតុនៃភាពថ្មីថ្មោងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងរឿងនិទានល្បីហើយបន្ថែម

ព័ត៌មានលម្អិត;

4 ពិន្ទុ - ជារឿងនិទានដែលបង្កើតដោយឯករាជ្យទាំងស្រុង ប៉ុន្តែបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍។

5 ពិន្ទុ - ការបង្ហាញលម្អិតនៃរឿងនិទានដែលបង្កើតដោយខ្លួនឯង។

3. P. Torrens សាកល្បងសម្រាប់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត (សម្របនិងស្តង់ដារដោយ N.B. Shumakova, E.I. Shcheblanova, N.P. Shcherbo ក្នុងឆ្នាំ 1990) ។

កុមារអនុវត្តកិច្ចការបី 10 នាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗ។

១). លំហាត់ប្រាណ"គូររូប" ពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់តួលេខសាកល្បង (រូបរាង A - តួលេខស្រដៀងនឹងការធ្លាក់ចុះ ទម្រង់ B - តួលេខស្រដៀងនឹងសណ្តែក) ជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់បង្កើតរូបភាព។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូររូប បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតថ្មីទៅក្នុងរូបភាព។ល។ កុមារត្រូវតែបង្ហាញឈ្មោះសម្រាប់គំនូរដែលបានបញ្ចប់។

២). លំហាត់ប្រាណ"តួលេខមិនទាន់ចប់" តម្រូវ​ឱ្យ​អ្នក​ស្រមៃ​មើល​ថា​តើ​តួលេខ​ដែល​មិន​ទាន់​បញ្ចប់​ដើម​អាច​នឹង​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា ហើយ​បញ្ចប់​វា​។ ដប់ផ្សេងគ្នា

តួលេខដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់កំណត់រូបភាពដែលមានស្ថេរភាព ប៉ុន្តែនៅពេលបំពេញកិច្ចការមួយ កុមារត្រូវតែតម្រង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការបង្កើតភាពមិនធម្មតា និងដើម។

រូបភាព។ កុមារផ្តល់ឈ្មោះដល់រូបភាពដែលបានបញ្ចប់នីមួយៗ។

៣). លំហាត់ប្រាណ"ទម្រង់បែបបទដដែលៗ" ស្រដៀង​នឹង​រូប​មុន ប៉ុន្តែ​តួលេខ​ដើម​គឺ​ដូច​គ្នា​ទាំង​អស់។ ការលំបាកចម្បងក្នុងការប្រតិបត្តិគឺដើម្បីយកឈ្នះលើទំនោរក្នុងការបង្កើតរូបភាពស្រដៀងគ្នា និងដាក់ចេញនូវគំនិតផ្សេងៗគ្នា។

សូចនាករសំខាន់ៗនៃការច្នៃប្រឌិត៖

ផលិតភាព (ភាពស្ទាត់ជំនាញ ល្បឿន) - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិតមួយចំនួនធំ បង្ហាញដោយពាក្យសំដី ឬក្នុងទម្រង់នៃគំនូរ និងត្រូវបានវាស់ដោយចំនួនចម្លើយដែលត្រូវនឹងតម្រូវការនៃកិច្ចការ។

ភាពបត់បែន - កំណត់លក្ខណៈសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ចេញនូវគំនិតផ្សេងៗគ្នា។

ផ្លាស់ទីពីទិដ្ឋភាពមួយនៃបញ្ហាទៅមួយផ្សេងទៀត;

ប្រភពដើម - បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការដាក់ទៅមុខថ្មី។

គំនិតមិនធម្មតា, មិនច្បាស់;

ភាពល្អិតល្អន់ (កម្រិតលម្អិតនៃចម្លើយ) - លក្ខណៈ

សមត្ថភាពក្នុងការនាំយកគំនិតមួយទៅផ្លែផ្កាតាមរបៀបដែលល្អបំផុត។

4) ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត"បង្ហាញខ្ញុំពីរបៀបដែលគាត់ផ្លាស់ទី របៀបគាត់និយាយ។"

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ឆ្លាស់គ្នា​នូវ​កាត​ប៉ុស្តាល់ រូបភាព រូបថត​ជាមួយ​រូបភាព​ផ្សេងៗ ទាំង​មាន​ចលនា និង​គ្មាន​ជីវិត។ ឧទាហរណ៍៖ រូបភាពមនុស្សយន្ត ស្វា ឡាន ផ្កា ពពក បាល់ បក្សី ផ្កាព្រិល ទូរស័ព្ទ ស្មៅ សត្វឃ្មុំ ជាដើម។ កុមារត្រូវបង្ហាញពីរបៀបដែលវត្ថុនេះផ្លាស់ទី របៀបដែលវានិយាយ។

នៅពេលវាយតម្លៃកិច្ចការនេះ ប្រព័ន្ធបីចំណុចត្រូវបានប្រើ៖

កម្រិតខ្ពស់ - រូបភាពគឺត្រឹមត្រូវ, រួម; ការបង្ហាញគឺជាការបង្ហាញ;

កម្រិតកណ្តាល - មានតែធាតុមួយចំនួននៃរូបភាពត្រូវបានផ្ទេរ។ ការបង្ហាញគឺច្បាស់ណាស់;

កម្រិតទាប - រូបភាពមិនត្រូវបានគេយល់ឃើញ; បាត់កន្សោម។

៥) ការងារច្នៃប្រឌិតពណ៌បី។

លំហាត់នេះអភិវឌ្ឍបានល្អនូវការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការយល់ឃើញបែបសិល្បៈ។ អាចប្រើបានសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង

ស័ក្តិសមសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ និងក្មេងជំទង់។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកថ្នាំលាបចំនួនបីតាមគំនិតរបស់គាត់ដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយបំពេញសន្លឹកទាំងមូលជាមួយពួកគេ។ តើគំនូរមើលទៅដូចអ្វី? ប្រសិនបើវាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការធ្វើដូច្នេះគាត់ត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចប់គំនូរបន្តិចបន្តួចប្រសិនបើចាំបាច់។ វាត្រូវបានស្នើឱ្យបង្កើតឈ្មោះជាច្រើនសម្រាប់រូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ដោយផ្អែកលើលំហាត់នេះ ការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ត្រូវបានទាញអំពីការស្រមើស្រមៃ ការគិតក្នុងន័យធៀប និងការយល់ឃើញពីសិល្បៈ។

6) ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត"និយាយតួនាទី។"

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលេងល្ខោន - ឱ្យដើរតួក្នុងកម្មវិធីអាយ៉ង "The Mitten" ប៉ុន្តែត្រូវបញ្ចេញវាតាមរបៀបដែលទស្សនិកជនទាំងអស់យល់ថាវីរបុរសមានតួអង្គអ្វីសម្លេងរបស់គាត់ថាតើគាត់ល្អឬអាក្រក់ជាដើម។

ទម្រង់នៃការលេងនៅក្នុងរោងមហោស្រពកំណត់ពីការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយគោលបំណងនៃផ្នែកត្រេកត្រអាលរបស់កុមារ អារម្មណ៍នៃរូបភាព។

7) ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត"ទាក់ទងតន្ត្រី។"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 3 - 4 សន្លឹកជាមួយនឹងតួអក្សរផ្សេងគ្នានិង 3 - 4 បំណែកតន្ត្រី។ វាចាំបាច់ដើម្បីទាក់ទងពួកគេ ផ្តល់ឈ្មោះឱ្យពួកគេ បង្ហាញការដើររបស់ពួកគេ។

4. កម្រងសំណួរសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន (F. Tatl, L. Becker) ។

កម្រងសំណួរបង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសដែលបញ្ជាក់អំពីសក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យរបស់កុមារ។

ចំនួនពិន្ទុអប្បបរមាគឺ 17 ពិន្ទុអតិបរមាគឺ 85 ។

កម្រិតទាប: 17 - 34 ពិន្ទុ; កម្រិតមធ្យម: 35 - 60 ពិន្ទុ; កម្រិតខ្ពស់: 61 - 85 ពិន្ទុ។

សំណួរ

សេចក្តីណែនាំ៖ សូមអានធាតុនីមួយៗខាងក្រោម ហើយកំណត់ពិន្ទុ។

ដាក់ ​​(X) នៅកន្លែងដែលត្រូវនឹងជម្រើសរបស់អ្នក៖ 1 - កម្រឬមិនដែល;

2 - កម្រ; 3 - ពេលខ្លះ; 4 - ជាញឹកញាប់; 5 - ស្ទើរតែជានិច្ច។

លក្ខណៈរបស់កូន ១ ២ ៣ ៤ ៥

    បង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញដ៏អស្ចារ្យទាក់ទងនឹងវត្ថុ បាតុភូត ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗ។ សួរសំណួរជាច្រើនរួមទាំង "ហេតុអ្វី?" "ហេតុអ្វី?" "ហេតុអ្វី?"

    សួរសំណួរ "ឆ្លាត" ជាច្រើនអំពីអ្វីដែលជាធម្មតាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារតូច។

    ត្រឹមត្រូវ ប្រើពាក្យជាច្រើនក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់។

    បង្ហាញពីសមត្ថភាពនៃរឿងដែលលម្អិតខ្លាំង ឬការនិទានរឿងឡើងវិញ ការពិត។

    អាចមានការសន្ទនា "បញ្ញា" ជាមួយកុមារដទៃទៀត មនុស្សពេញវ័យ។

    មានទំនោរទៅរកការគិតយ៉ាងម៉ត់ចត់ ចាប់អារម្មណ៍លើបញ្ហាស្មុគស្មាញជាសកល (ឧទាហរណ៍ អាចនិយាយអំពីជីវិត និងការស្លាប់។ល។)

    ងាយស្រួលដោះស្រាយជាមួយ riddles និងអាចបង្កើតវាបាន។

    យល់ពីនិយមន័យ និងទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញ (សម្រាប់អាយុរបស់គាត់) ។ ស្វែង​រក​អ្វី​ដែល​ជា​រឿង​ធម្មតា, បាតុភូត, ទោះ​បី​ជា​វា​មិន​ច្បាស់. បង្ហាញពីការគិតអរូបី។

    ងាយស្រួលដោះស្រាយជាមួយគណនី ប្រតិបត្តិការនព្វន្ធសាមញ្ញ

    យល់ពីអត្ថន័យនៃលេខពី 1 ដល់ 10 ។

    យល់​ពី​អត្ថន័យ​និង​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​នៃ​ដ្យាក្រាម​, ផែនទី​ល្អ​ប្រសើរ​ជាង​

មិត្តភក្ដិរបស់គាត់។

12) បង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះនាឡិកា ប្រតិទិន អាចយល់ពីមុខងាររបស់វា។

១៣) បង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យក្នុងការរៀន ទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗ។

១៤) បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ រក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងរយៈពេលយូរជាងមិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់។

15) ងាយស្រួលចាប់យក និងរក្សាទុកព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។

ចងចាំព័ត៌មានលម្អិតច្រើនជាងកុមារដទៃទៀត។

១៦) បង្ហាញការសង្កេតយ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួន។

១៧) បង្ហាញពីទេពកោសល្យក្នុងវិស័យតន្ត្រី ការគូររូប និងវិស័យសិល្បៈផ្សេងៗទៀត។

ឡារីសា ម៉ាការ៉ូវ៉ា
វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់សិក្សាសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់សិក្សាសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត

អភិវឌ្ឍ: គ្រូនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ MKDOU "D/s លេខ 1 "ដង្កូវពន្លឺ" Makarova L.A.

សម្រាប់ ការសិក្សាអំពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តធ្វើការស្រាវជ្រាវដូចខាងក្រោម វិធីសាស្រ្ត.

ការសិក្សានេះមានការចូលរួមពីកុមារចំនួន 24 នាក់នៃសាលាមត្តេយ្យ MKDO លេខ 1 "ដង្កូវពន្លឺ" 12 ដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ 12 ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍។

ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាមានដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

ការជ្រើសរើសរោគវិនិច្ឆ័យ វិធីសាស្រ្តដើម្បីសិក្សាលក្ខណៈពិសេស ច្នៃប្រឌិតការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យចាស់;

ការជ្រើសរើសនិងការរៀបចំក្រុមនៃមុខវិជ្ជា;

អនុវត្តការសិក្សារោគវិនិច្ឆ័យនៃលក្ខណៈពិសេស ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យចាស់;

ការអភិវឌ្ឍន៍និងការធ្វើតេស្តកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យចាស់;

ពិនិត្យប្រសិទ្ធភាពនៃកម្មវិធីដែលបានបង្កើត;

ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេស ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ត្រូវបានអនុវត្តក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។

នៅដំណាក់កាលត្រៀមយើង បានសិក្សាអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត, ជ្រើសរើស វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវក្រុមប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស។

នៅដំណាក់កាលសំខាន់នៃការសិក្សា យើងបានធ្វើការវិនិច្ឆ័យដោយបញ្ជាក់ ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ មុននឹងធ្វើកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងក្រុមពិសោធន៍។

នៅដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ការងារពិសេសត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍របស់កុមារ។

នៅដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យប្រសិទ្ធភាពនៃកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ដែលបានរចនាឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យចាស់។

នៅដំណាក់កាលចុងក្រោយ ដំណើរការទិន្នន័យ និងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានត្រូវបានអនុវត្ត។

ដើម្បីសិក្សាលក្ខណៈពិសេស ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់វាចាំបាច់ដើម្បីជ្រើសរើសរោគវិនិច្ឆ័យ វិធីសាស្រ្តដែលអាចបង្ហាញពីភាពជាក់លាក់ ជំនាញច្នៃប្រឌិតដោយពិចារណាលើការផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងអាយុទាំងនោះដែលកើតឡើងក្នុងវ័យមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការរកឃើញកម្រិត ភាពច្នៃប្រឌិតការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនឹងត្រូវបានប្រើ វិធីសាស្រ្ត, ផ្តោតលើអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់និងមានសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនិង ភាពច្នៃប្រឌិត. ការធ្វើតេស្តទាំងនេះនឹងជួយកំណត់ពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កុមារម្នាក់ និងឬបង្កើតរូបភាពនៃក្រុមកុមារ។ ពួកគេមានរចនាសម្ព័ន្ធសាមញ្ញងាយយល់ឃើញដោយកុមារដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍និងត្រូវបានអនុវត្ត។

នៅពេលកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតការធ្វើតេស្តត្រូវបានប្រើនិង វិធីសាស្រ្តដែលត្រូវបានស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធ E.P. Torrens ក៏ដូចជា V. Sinelnikov, V. Kudryavtsev ។ ពិចារណាការធ្វើតេស្តទាំងនេះនិង វិធីសាស្រ្តលម្អិតបន្ថែមទៀត.

តេស្តលេខ ១: "គំនូរមិនទាន់ចប់" (ដោយ E. P. Torrens).

វាមិនមែនជាពាក្យសំដី ហើយគ្របដណ្តប់លើវិមាត្រនៃការគិតដូចជា ភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពត្រឹមត្រូវ ការស្រមើលស្រមៃ និងប្រភពដើម។ ការធ្វើតេស្តត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាយតម្លៃ សមត្ថភាពកុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅ។ ការធ្វើតេស្តផ្តល់អោយមុខវិជ្ជាអនុវត្តការងារដូចជា បង្កើតរូបភាព បំពេញរូបភាពដែលបានចាប់ផ្តើម ដោយប្រើបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល ឬរង្វង់ដើម្បីតែងរូបភាព។

គោលបំណងនៃការធ្វើតេស្ត E.P. Torrens សម្រាប់ការមើលឃើញ ច្នៃប្រឌិតការគិតគឺជាការស្រាវជ្រាវ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា រួមទាំងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចជា ភាពស្ទាត់ជំនាញ (ភាពងាយស្រួល ភាពបត់បែន ភាពដើម និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការគិត ក៏ដូចជាការស្រមើលស្រមៃ។

កិច្ចការមួយ។ វិភាគការស្រាវជ្រាវ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ (ការគិត ភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពត្រឹមត្រូវ ការស្រមើលស្រមៃ និងប្រភពដើម).

សម្ភារៈ៖ សន្លឹកក្រដាសដែលមានគ្រោងចំនួន 10 ខ្មៅដៃធម្មតា ឬខ្មៅ

ប្រធានបទត្រូវបានសួរ:

ពីវណ្ឌវង្កនីមួយៗពណ៌នារូបភាពផ្សេងៗដោយមានជំនួយពីធាតុបន្ថែម។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល:

នៅពេលបកស្រាយទិន្នន័យដែលទទួលបាន ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានទាញទៅលើភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន និងប្រភពដើមនៃការឆ្លើយតបដែលទទួលបាន។ ភាពស្ទាត់ជំនាញត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងចំនួនសរុបនៃការឆ្លើយតប។ ចំនួនពិន្ទុអតិបរមាគឺ 3 អប្បបរមាគឺ 0 ។

ភាពបត់បែនត្រូវបានវាស់ដោយចំនួននៃប្រភេទដែលប្រើក្នុងខ្លឹមសារនៃគំនូរ។ ការបដិសេធ - 0, អតិបរមា - 3 ពិន្ទុ។ ប្រភពដើមនៃប្រភេទផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានវិនិច្ឆ័យដោយ ពិន្ទុ: 1 - សត្វ, អាហារ, ការដឹកជញ្ជូន; 2 - ប្រដាប់ក្មេងលេងបុរស; 3 - វីរបុរសនៃរឿងនិទាន, សម្លៀកបំពាក់, បក្សី, រុក្ខជាតិ; 4 - គ្រឿងសង្ហារឹម, ត្រី; 5 - សត្វល្អិត បច្ចេកវិទ្យា; 6 - របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងបន្ទប់ទឹក ចង្កៀង ឧបករណ៍ភ្លេង គ្រឿងបរិក្ខារ pastel ។

ធម្មជាតិនៃគំនូរគួរតែជាការបន្តពូជនៃវណ្ឌវង្កដូចគ្នានៅជាប់នឹងមេ ដោយភ្ជាប់ទៅនឹងក្រដាសដោយគ្មានឈ្មោះសម្រាប់គំនូរ និងគំនូរ។

ការគូរជាមួយនឹងចំនួនអប្បបរមានៃបន្ទាត់ដែលដើរតួលើការប្រើប្រាស់ផ្លូវប្រពៃណី (ត្រសក់ ព្រះអាទិត្យ។ល។)- ១ ពិន្ទុ។ គំនូរមានធាតុបន្ថែមដែលភ្ជាប់ទៅនឹងវណ្ឌវង្កមេ (បុរស ទូក ផ្លូវក្នុងសួនច្បារ)- ២ ពិន្ទុ។ វណ្ឌវង្កសំខាន់គឺជាផ្នែកមួយនៅក្នុងវត្ថុផ្សេងទៀតឬព័ត៌មានលម្អិតរបស់ពួកគេ - 3 ពិន្ទុ។ គំនូរមានគ្រោងជាក់លាក់មួយបង្ហាញពីសកម្មភាពមួយចំនួន - 4 ពិន្ទុ។ គំនូររួមបញ្ចូលរូបភាពច្រើន ឬ ធាតុដោយបង្ហាញពីប្រធានបទរបស់វា ដែលស្ថិតនៅក្រោមមជ្ឈិមសញ្ញាមួយ ដែលជាប់ទាក់ទងនឹងវណ្ឌវង្កសំខាន់ - ៥ ពិន្ទុ។

កុមារទាំងអស់ត្រូវទទួលបាន 6 - 9 ពិន្ទុ; ដោយបានទទួល 1 - 2 ពិន្ទុសម្រាប់ភាពស្ទាត់ជំនាញ ភាពបត់បែន ភាពដើម និង 3 - 4 ពិន្ទុសម្រាប់លក្ខណៈនៃគំនូរ។ បទដ្ឋានមិនអាស្រ័យលើអាយុដែលប៉ះពាល់តែការផ្លាស់ប្តូរនៃសម្ភារៈជំរុញ។ ជាមួយនឹងពិន្ទុខ្ពស់។ (១១ ឡើង)អ្នកអាចនិយាយអំពីកម្រិតខ្ពស់ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ, ទេពកោសល្យរបស់គាត់។ កុមារដែលមានពិន្ទុតិចជាង 2 - 3 ពិន្ទុអនុវត្តមិនមានទេ។ ភាពច្នៃប្រឌិតទោះបីជាពួកគេអាចមានកម្រិតបញ្ញាខ្ពស់ក៏ដោយ។

តេស្តលេខ ២: "គំនូរ" (អ្នកនិពន្ធ E.P. Torrens).

ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីសិក្សាពីភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងន័យធៀប។ គាត់នឹងអនុញ្ញាត ស្វែងយល់ពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការគិតច្នៃប្រឌិត

សម្ភារៈ៖ ប្រធានបទ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ក្រដាស​មួយ​ជួរ​នៃ​រូបភាព​គ្រោង​ដូចគ្នា​បេះបិទ (2 ជួរនៃ 4 រង្វង់)ហើយ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ​និង​ពណ៌នា​ជា​ច្រើន​ វត្ថុនិងវត្ថុ.

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖ គំនិតថ្មីនីមួយៗមានតម្លៃមួយចំណុច (0 ពិន្ទុ - បដិសេធមិនធ្វើការ).

3. វិធីសាស្រ្ត"ព្រះអាទិត្យនៅក្នុងបន្ទប់" (អ្នកនិពន្ធ: V. Sinelnikov, V. Kudryavtsev).

គោលដៅ៖ ការរកឃើញ សមត្ថភាពកុមារទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរ "មិនពិត"នៅក្នុង "ពិត"នៅក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយលុបបំបាត់ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា។

សម្ភារៈ។ រូបភាពដែលពណ៌នាពីបន្ទប់មួយដែលមានបុរសតូចម្នាក់ និងព្រះអាទិត្យ។ ខ្មៅដៃ។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់អនុវត្ត។

រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដល់កុមារ។ មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយនិយាយអ្វីដែលគូរនៅលើវា។ បន្ទាប់ពីការរាយបញ្ជីព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាព (តុ កៅអី បុរស ចង្កៀង ព្រះអាទិត្យ។ល។)គ្រូផ្តល់ឱ្យដូចខាងក្រោម លំហាត់ប្រាណ៖ «ត្រូវ​ហើយ តែ​ដូច​ឃើញ​ហើយ នេះ​ព្រះអាទិត្យ​ត្រូវ​បាន​គូរ​ក្នុង​បន្ទប់ សូម​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ផង តើ​វា​អាច​ទៅ​រួច​ឬ​ក៏​សិល្បករ​រញ៉េរញ៉ៃ​អ្វី​មួយ​នៅ​ទីនេះ? វា​ជា​ការ​ត្រឹមត្រូវ។"

វាមិនចាំបាច់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការប្រើខ្មៅដៃនោះទេ គាត់អាចពន្យល់យ៉ាងសាមញ្ញនូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីកែតម្រូវរូបភាព។

ដំណើរការទិន្នន័យ។ ក្នុងអំឡុងពេលពិនិត្យការប៉ុនប៉ងរបស់កុមារដើម្បីកែតម្រូវគំនូរត្រូវបានវាយតម្លៃ។ ដំណើរការទិន្នន័យត្រូវបានអនុវត្តតាមចំណុចប្រាំ ប្រព័ន្ធ:

1. ខ្វះការឆ្លើយតប ការមិនទទួលយកកិច្ចការ (ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​ត្រូវ​ជួសជុល​វា​ដោយ​របៀប​ណា​, ខ្ញុំ​មិន​ត្រូវ​ការ​ជួសជុល​រូបភាព​)- ១ ពិន្ទុ។

2. ការលុបបំបាត់ជាផ្លូវការនៃការមិនអនុលោមតាមច្បាប់ (លុប, លាបលើព្រះអាទិត្យ)-២ ពិន្ទុ។

ក) ចម្លើយសាមញ្ញ (គូរនៅកន្លែងផ្សេងទៀត - ព្រះអាទិត្យនៅខាងក្រៅ)-៣ ពិន្ទុ។

ខ) ចម្លើយពិបាក (គូរឡើងវិញ - ធ្វើចង្កៀងចេញពីព្រះអាទិត្យ)- ៤ ពិន្ទុ។

4. ការឆ្លើយតបបែបស្ថាបនា ពោលគឺបំបែកធាតុមិនសមរម្យពីអ្នកដទៃ ដោយរក្សាវានៅក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ (បង្កើតរូបភាព គូរបង្អួច ដាក់ព្រះអាទិត្យក្នុងស៊ុម។ល។)-៥ ពិន្ទុ។

4. វិធីសាស្រ្ត"របៀបរក្សាទុកទន្សាយ" (អ្នកនិពន្ធ V. Kudryavtsev).

សម្ភារៈ: រូបតុក្កតាកូនទន្សាយ ចានបាយ ធុងទឹក; ដំបងឈើ ប៉េងប៉ោងដែលខូចទ្រង់ទ្រាយ សន្លឹកក្រដាស។

ជួបទន្សាយ។ ថ្ងៃមួយមានរឿងបែបនេះកើតឡើងចំពោះគាត់។ ទន្សាយ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ហែល​ក្នុង​ទូក​នៅ​លើ​សមុទ្រ ហើយ​បើក​សំពៅ​ឆ្ងាយ​ពី​ឆ្នេរ។ ហើយបន្ទាប់មកស្រាប់តែមានព្យុះមួយបានចាប់ផ្តើម រលកដ៏ធំបានកើនឡើង ហើយទន្សាយចាប់ផ្តើមលិច។ មានតែអ្នកទេដែលអាចជួយទន្សាយបាន។ អ្នកមានមួយចំនួន ធាតុ.

តើអ្នកនឹងជ្រើសរើសអ្វីដើម្បីសង្គ្រោះទន្សាយ?

បន្ទាប់ពីកុមារជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាមួយ ឬមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត គ្រូសុំឱ្យគាត់បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់គាត់។

ទិន្នន័យត្រូវបានវាយតម្លៃលើប្រព័ន្ធបីចំណុច។

កម្រិតដំបូង។ កុមារជ្រើសរើសទឹកជ្រលក់ ឬដាក់ធុង ព្រមទាំងដំបងដែលអ្នកអាចលើកទន្សាយពីខាងក្រោមដោយមិនហួសពីជម្រើសដ៏សាមញ្ញមួយ។ កុមារព្យាយាមប្រើវត្ថុដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ផ្ទេរដោយមេកានិចទៅស្ថានភាពថ្មី។ ការវាយតម្លៃ - 1 ពិន្ទុ។

កម្រិតទីពីរ។ ការសម្រេចចិត្តជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃនិមិត្តសញ្ញាសាមញ្ញមួយ នៅពេលដែលកុមារស្នើឱ្យប្រើឈើមួយជាកំណត់ហេតុ ដែលទន្សាយអាចហែលទៅច្រាំងបាន។ ក្នុងករណីនេះកុមារម្តងទៀតមិនហួសពីស្ថានភាពនៃជម្រើសទេ។ ការវាយតម្លៃ - 2 ពិន្ទុ។

កម្រិតទីបី។ ដើម្បីរក្សាទុកទន្សាយ វាត្រូវបានស្នើឱ្យប្រើប៉េងប៉ោង ឬសន្លឹកក្រដាស។ សម្រាប់គោលបំណងនេះអ្នកត្រូវបំប៉ោងប៉េងប៉ោង ( "តើទន្សាយនៅលើប៉េងប៉ោងអាចហោះទៅឆ្ងាយបានទេ?") ឬធ្វើទូកចេញពីសន្លឹក។ ចំពោះកុមារនៅកម្រិតនេះមានការកំណត់សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរនៃប្រធានបទដែលមាន។ ភារកិច្ចដំបូងនៃជម្រើសត្រូវបានបំប្លែងដោយឯករាជ្យដោយពួកគេទៅជាភារកិច្ចនៃការផ្លាស់ប្តូរ ដែលផ្តល់សក្ខីកម្មចំពោះវិធីសាស្រ្តនៃស្ថានភាពកុមារចំពោះវា។ ទទួលបាន 3 ពិន្ទុ។

កំពុងសិក្សាបានធ្វើឡើងដើម្បីកំណត់កម្រិត ភាពច្នៃប្រឌិត

ដូច្នេះ ការវិភាគចម្លើយរបស់កុមារ យើងអាចនិយាយបានថា កុមារមានអារម្មណ៍ចង់បាន បង្កើតចូលចិត្តសម្តែងផ្សេងៗ ការងារច្នៃប្រឌិតប៉ុន្តែចូលចិត្តពីរប្រភេទ សកម្មភាព៖ សកម្មភាពមើលឃើញ (ការគូរ, គំរូ, កម្មវិធី)និងពាក្យសំដី ភាពច្នៃប្រឌិត. វាគួរតែត្រូវបាននិយាយអំពីកុមារទាំងនោះដែលចូលចិត្តមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពិសេស ការខិតខំប្រឹងប្រែងច្នៃប្រឌិត, ក ច្នៃប្រឌិតសកម្មភាពឯករាជ្យក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃនៅក្នុងមត្តេយ្យ។ កុមារ​មួយ​ចំនួន​បាន​ចង្អុល​បង្ហាញ​ថា ដើម្បី​ទទួល​បាន​ការ​ងារ​ធ្វើ ច្នៃប្រឌិតតួអក្សរដែលពួកគេត្រូវការជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។

ទាំងអស់នេះបង្ហាញថាអ្នកអប់រំក្នុងការងាររបស់គាត់គួរតែយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតចំពោះប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនោះ។ គ្រូត្រូវបង្កើតការងារជាក់លាក់ជាមួយកុមារ (គំនូរ, គំរូ, កម្មវិធី)បរិយាកាស ការច្នៃប្រឌិត និងការសហការ. នេះនឹងបង្កើនបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពជាក់លាក់របស់កុមារ និងជំនួយមនុស្សពេញវ័យក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ - ការប្រើប្រាស់ផ្សេងៗ។ វិធីសាស្រ្តនិងមធ្យោបាយនៃការងារភាពខុសគ្នានៃការលើកទឹកចិត្តគរុកោសល្យ, ផ្សព្វផ្សាយការអភិវឌ្ឍន៍ និងការកែលម្អ ច្នៃប្រឌិតសកម្មភាពនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំរបស់កុមារ។

ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតសកម្មភាពរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងវគ្គនៃការពិសោធន៍គរុកោសល្យបានធ្វើឱ្យវាអាចទទួលបានលក្ខណៈគុណភាព ភាពច្នៃប្រឌិតនិងបែងចែកគុណភាពបីកម្រិតខុសគ្នានៃពួកគេ។ ការបង្កើត៖ ទាប មធ្យម ខ្ពស់ ។

ការសិក្សាជាក់ស្តែងនៃការរកឃើញ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

បន្ទាប់ពីការវិភាគលទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិត ភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មុនពេលចាប់ផ្តើមការសិក្សា យើងបានរកឃើញនោះ។ អ្វី:

1. ក្នុងចំណោមកុមារ 12 នាក់ដែលបានស្ទង់មតិដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យនៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា កម្រិតខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ ភាពច្នៃប្រឌិត:

កម្រិតមធ្យម: កុមារ 6 នាក់ - 50%

ក្រោម​មធ្យម: កុមារ 4 នាក់ - 33.3%

2. នៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍នៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់ ភាពច្នៃប្រឌិត:

កម្រិតខ្ពស់: កុមារ 2 នាក់ - 16.7%

កម្រិតមធ្យម: កុមារ 7 នាក់ - 58.3%

ក្រោម​មធ្យមកុមារ 3 នាក់ - 24%

ចូរបង្ហាញទិន្នន័យក្នុងតារាង (តារាង 1)

តារាងទី 1

លទ្ធផល កម្រិតសិក្សានៃភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនៅពេលចាប់ផ្តើមការសិក្សា

កម្រិតក្រុម

មធ្យមខ្ពស់ក្រោមមធ្យម

គ្រប់គ្រង 1 នាក់។

ពិសោធន៍ 2 នាក់។

សម្រាប់ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃលទ្ធផលមូលដ្ឋាន ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍ យើងនឹងបង្ហាញទិន្នន័យក្នុងដ្យាក្រាម (រូបទី 1).

អង្ករ។ 1. ដ្យាក្រាមដោយលទ្ធផល សិក្សាកម្រិតនៃភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ MKDOU លេខ 1 មត្តេយ្យ "ដង្កូវពន្លឺ"មុនពេលចាប់ផ្តើមការសិក្សា

ដូច្នេះ បានសិក្សាកម្រិតដំបូងនៃការច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ MKDOU លេខ 1 "ដង្កូវពន្លឺ"យើងបានរកឃើញថានៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍កម្រិតគឺស្ទើរតែដូចគ្នា ភាពខុសគ្នាគឺជាមធ្យម 8.3% និង 4.3% នៅក្នុងកម្រិតមធ្យមទាប។

បន្ទាប់មកយើងបន្តទៅដំណាក់កាលទីពីរនៃការងារពិសោធន៍។ (ការពិសោធន៍ទម្រង់). ដើម្បីធ្វើដូច្នេះយើងបានបង្កើតកម្មវិធីដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ដោយមានគោលបំណង សិក្សាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់សំណុំនៃថ្នាក់នេះក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតជាមួយសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ យើងបានអនុវត្តសំណុំនៃថ្នាក់សម្រាប់កម្មវិធីដែលបានដាក់ស្នើនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិសោធន៍ យើងបានបន្តទៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការងារពិសោធន៍។

បន្ទាប់ពីនោះកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានគេធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យឡើងវិញ ភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ដែលពួកគេបានទទួលដូចខាងក្រោម ទិន្នន័យ:

1. នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ:

កម្រិតខ្ពស់ - កុមារ 2 នាក់ - 16.7%

កម្រិតមធ្យម: កុមារ 6 នាក់ - 50%

ក្រោម​មធ្យម: កុមារ 4 នាក់ - 33.3%

2. នៅក្នុងការពិសោធន៍ ក្រុម:

កម្រិតខ្ពស់: 5 កុមារ - 41.7%

កម្រិតមធ្យម: កុមារ 7 នាក់ - 58.3%

ក្រោម​មធ្យម: 0 កុមារ - 0%

ដើម្បីពិនិត្យមើលប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់សំណុំនៃថ្នាក់នេះក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា និងការប្រៀបធៀបកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍ នៅសម័យរបស់យើង។ ស្រាវជ្រាវ៖ យើងបានកំណត់ថានៅក្នុងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍បានជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាន។ នៅក្នុងក្រុមនេះ កុមារ 5 នាក់ត្រូវបានគេកំណត់ថាមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតខ្ពស់។(41.7% ដែលក្នុងនោះកុមារពីរនាក់មានកម្រិតមធ្យមនៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា ហើយម្នាក់មានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិត. មានការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណនៅក្នុងកម្រិតទាបជាងមធ្យមភាគ។ ក្មេងម្នាក់ទាបជាងមធ្យម ភាពច្នៃប្រឌិតបានកើនឡើងដល់កម្រិតកណ្តាល។

យើងបង្ហាញលទ្ធផលនៃការសិក្សារបស់យើងនៅក្នុងតារាង (តារាង 2).

តារាង 2

លទ្ធផល សិក្សាកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត

កម្រិតក្រុម

មធ្យមខ្ពស់ក្រោមមធ្យម

គ្រប់គ្រងមនុស្ស 2 នាក់។

ពិសោធន៍ ៥ នាក់។

រូស។ 2. ថាមវន្តនៃកម្រិតអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៅពេលសិក្សារបស់យើង។

លទ្ធផលនៃការងារដែលមានគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងថ្នាក់នៃកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់នៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ មានសក្ដានុពលវិជ្ជមាននៃការលូតលាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។

ដូច្នេះដោយផ្អែកលើសក្ដានុពលវិជ្ជមានដែលកើតចេញពីការប្រើប្រាស់ថ្នាក់ដែលយើងបានបង្កើតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា ការប្រើប្រាស់សំណុំនៃថ្នាក់នេះ។ រួមចំណែកការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារមត្តេយ្យចាស់។

យើងបានបង្កើតកម្មវិធីដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុចូលរៀន។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មវិធីស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាផ្តល់នូវការបន្តក្នុងការអប់រំរវាងមត្តេយ្យ និងបឋមសិក្សា។

កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ"ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងហ្គេម» (តទៅនេះហៅថាកម្មវិធី)បង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃគំនិតទំនើបកម្មនៃការអប់រំរុស្ស៊ីទីតាំងនៃទ្រឹស្តីរបស់ L. S. Vygotsky គំនិតវិទ្យាសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍការអប់រំ D. B. Elkonin, V. V. Davydov, A. V. Zaporozhets ។

គោលដៅសំខាន់នៃកម្មវិធី "ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងហ្គេម» គឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងអភិវឌ្ឍ ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារដោយបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍អតិបរមា សមត្ថភាពរបស់កុមារការយល់ដឹងផ្ទាល់ខ្លួន សង្គមរបស់ពួកគេ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេមពិសេស។

កម្មវិធីដែលបានស្នើឡើងគឺមានបំណងសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងគ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែម អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំ។

ដោយអាយុមត្តេយ្យចាស់, នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ, បទពិសោធន៍និងចំណេះដឹងកើនឡើងរបស់ពួកគេ, មាតិកានៃការប្រកួតនេះកាន់តែស្មុគស្មាញ; គ្រោងហ្គេមលែងជាលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ធម្មតាទៀតហើយ (ដូចដែលវាមាននៅក្នុងជីវិតពិត) ប៉ុន្តែការរួមផ្សំ ការផ្លាស់ប្តូរ ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងបំណងប្រាថ្នា និងបំណងរបស់កុមារ។

នៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាស្ទើរតែលែងប្រើវត្ថុជំនួស ក៏ដូចជាសកម្មភាពហ្គេមជាច្រើន។ កុមាររៀនដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ និងសកម្មភាពជាមួយពួកគេ ដើម្បីបង្កើតស្ថានភាពថ្មីនៅក្នុងរូបភាពរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមអាចប្រព្រឹត្តទៅនៅខាងក្នុង។

ច្នៃប្រឌិតហ្គេមរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានភាពស្មុគ្រស្មាញជាងមុនរួចទៅហើយទាំងនៅក្នុងខ្លឹមសារ ការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយបង្ហាញជីវិតពិត និងនៅក្នុងអង្គការរបស់ពួកគេ។ ជារឿយៗវាវែង ហ្គេមច្នៃប្រឌិតនោះគឺហ្គេមដែលកុមារលេងរយៈពេលយូរ (មួយសប្តាហ៍ ពីរខែ។ ការអភិវឌ្ឍន៍។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងជីវិតសម័យទំនើប ឬជាមួយនឹងរឿងនិទាន រឿងនិទាន តុក្កតា។

ច្នៃប្រឌិតការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ ដែលជាដំណើរការស្មុគស្មាញនៃគំនិតដែលទទួលបាន ការបន្ថែមរូបភាពមួយចំនួនជាមួយនឹងធាតុផ្សេងៗ គឺជាជំហានចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ពិតប្រាកដ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត. ហើយយើង មនុស្សពេញវ័យ - ឪពុកម្តាយ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត អ្នកអប់រំ។ល។ - ត្រូវតែគាំទ្រ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

វាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការប្រើក្នុងការងារអភិវឌ្ឍន៍របស់អ្នកជាមួយកុមារ ច្នៃប្រឌិតហ្គេមដំណើរកម្សាន្តការគិត និងការស្រមើលស្រមៃដែលរួមបញ្ចូលសម្ភារៈយល់ដឹងជាច្រើនដែលសំបូរទៅដោយខ្លឹមសារនៃការនិយាយ។ សេណារីយ៉ូនៃហ្គេមធ្វើដំណើរត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបដែលកុមារអានកំណាព្យ និងច្រៀងចម្រៀង។ កុមារ​មិន​នឿយហត់​ទេ ព្រោះ​សកម្មភាព​មាន​ភាព​ខុស​គ្នា រូបភាព​ភ្លឺ​ទាក់ទាញ​ចំណាប់អារម្មណ៍។

http://www.schoolage.ru

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។