Shtëpi Manaferrat Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Kalimi: Linja e Tregimit - Prolog. Për lojtar të vetëm

Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - Kalimi: Linja e Tregimit - Prolog. Për lojtar të vetëm

Përmes Denerimit të kapur dhe luftimit me të, aleatët që u mblodhën para betejës vendimtare do të ndihmojnë. Numri i aleatëve dhe madhësia e ushtrive të tyre varet nga ajo që transmetohet përmes emisarëve në kampin kryesor. Numri maksimal i ushtarëve në një ushtri është 50. Çdo ushtri është e përfaqësuar në këndin e sipërm djathtas, nën mini-hartën, ikonën dhe numrin e luftëtarëve në dispozicion. Çdo ushtri mund të vendoset vetëm një herë dhe vetëm në një zonë të zgjedhur. Nëse ushtria e përzgjedhur mposhtet, atëherë një ushtri tjetër mund të vendoset në zonë. Kush do të jetë saktësisht në aleatët varet nga zgjedhja e bërë gjatë kalimit të lojës. Për shembull, nëse , atëherë golemët do të ndihmojnë në betejën përfundimtare. Nëse , templarët do të ofrojnë mbështetje. Nëse , do të shfaqen ujqër.

  • Ushtarët e Redklifit- këmbësorë trima të përkushtuar ndaj Earl Eamon. Ata janë të mirë kundër burrave të armatosur, por nuk kanë armë me rreze.
  • Xhuxhët Orzammar- këmbësorë të ngurtësuar nga lufta. Ata janë të mirë në mbrojtje, por u mungojnë armët me rreze.
  • Golemit tepër i fortë në luftime nga afër dhe jo keq në luftime me rreze të gjatë. Ata janë shumë, shumë të vështirë për t'u mposhtur.
  • Ujqërr nga pylli i Brecilianit janë vdekjeprurës në sulm, por të keq në mbrojtje.
  • Kukudhët Dalish- harkëtarë të aftë, por në përleshje inferiore ndaj trupave të tjera.
  • Templarët- një ushtri elitare, priftërinj të të gjitha zanateve. Meqenëse templarët janë të aftë të shtypin magjinë, ata janë arma e përsosur kundër magjistarëve.
  • Magjistarët e Rrethit bëjnë dëme të rënda magjike në çdo gamë, por janë të dobët në luftime përleshjeje.
Beteja vendimtare me arkedemonin do të zhvillohet në çatinë e Fort Drakkon, ku ai do të bjerë së bashku me Riordan. Arma kryesore e armikut janë goditjet dhe konfiskimet me gjymtyrë, si dhe zjarri. Farkëtarët nga Denerim, të krijuar nga luspat e dragoit dhe balsamët do të ndihmojnë për të përballuar zjarrin. Lufta do të jetë më e lehtë nëse ka një shërues magjik në skuadër, për shembull, Wynn. Ne dërgojmë luftëtarë dhe hajdutë në trasha, kur kryedemoni kap një shok, një goditje me një mburojë ose dorezë, si dhe një grusht guri, do të ndihmojë për të hequr qafe kapjen. Përgjatë skajeve të platformës janë ballistë, të cilët mund dhe duhet të përdoren kundër arkedemonit. Kur ai lëviz jashtë mundësive, në një vend të largët, është thjesht e pamundur të bëhet pa ballistë, megjithëse magjistarët mund ta tymosin atë jashtë sitit, por do të duhet shumë kohë.

Ndonjëherë mekanizmi mund të bllokohet, në raste të tilla aftësia "Bërja e kurthit" do të ndihmojë. Arkdemoni, si çdo dragua, është i prekshëm nga sulmet e ftohta dhe rezistent ndaj zjarrit, kështu që të gjitha magjitë që lidhen me të ftohtin, si dhe runat që shkaktojnë dëme të ftohta, do të jenë më të dobishme në luftime. Lufta mund të përfundojë me tre rezultate të ndryshme: së pari, Gardianët Gri mbijetojnë nëse ; e dyta - personazhi kryesor do të vdesë; së treti, Alistair ose Loghain MacTeer do të sakrifikojnë veten. Dy rezultatet e fundit janë të disponueshme në rast të refuzimit të ndihmës së Morrigan. Në varësi të zgjedhjes së bërë, zhbllokohet një nga arritjet "Ultimate Sacrifice", "Guardian Commander", "Redeemer" ose "Dark Deal". Me vdekjen e kryedemonit, murtaja do të ndalet dhe ata do të kthehen në shtëpi.

Bazuar në lojëra, libra, anime dhe seri të universit me të njëjtin emër

Përshkrim

Dragon Age është një seri lojërash me role kompjuterike fantazi të zhvilluara nga studio kanadeze BioWare dhe të publikuara nga kompania amerikane Electronic Arts.

Veprimi i të gjitha lojërave në seri zhvillohet në epokën e mesjetës së vonë të kushtëzuar, në kontinentin Thedas, i cili shtrihet në hemisferën jugore të një planeti pa emër. Thedas është i banuar nga shumë raca, ku kryesoret janë njerëzit, kukudhët, xhuxhët dhe qunari. I gjithë territori i kontinentit është i ndarë në disa shtete të pavarura të sunduara nga njerëz, kryesore prej të cilave janë Orlais dhe Ferelden në jug, si dhe Perandoria Tevinter, Anderfels dhe Nevarra në veri. Në jug-lindje ka shumë qytet-shtete të pavarura të njohura kolektivisht si Marshimet e Lira. Në të gjitha shtetet e njerëzve, një kishë e vetme andrastiane njihet, duke nderuar nusen e një perëndie të quajtur Krijuesi. Pothuajse në të gjitha shtetet mbizotëron forma monarkike e qeverisjes. Mbretëritë e gnomes janë të vendosura nën sipërfaqen e tokës dhe mbulojnë pothuajse të gjithë territorin e kontinentit. Të gjitha qytetet e xhuxhëve janë të lidhur me të ashtuquajturat rrugë të thella. Çdo qytet ka monarkun e vet dhe një senat në varësi të tij. Xhuxhët nuk e shpallin fenë, por nderojnë të Përsosurit, paraardhësit që patën një ndikim të madh në zhvillimin dhe prosperitetin e një qyteti të caktuar. Mbretëritë e kukudhëve u shkatërruan shumë kohë më parë nga Perandoria Tevinter, dhe tani një pjesë e vogël e kukudhëve janë fise nomade Dalish. Pjesa tjetër ose janë të skllavëruar ose jetojnë në blloqe të veçanta të qytetit. Dalishët besojnë në perënditë e tyre kukudhë. Për shkak të kësaj, shumica e njerëzve i trajtojnë ata me përbuzje. Në veri të kontinentit, nga toka të panjohura, filloi të zgjerohej një racë gjigandësh me brirë të quajtur Qunari. Ata pretendojnë një fe agresive të Kunit dhe në të ardhmen synojnë të konvertojnë të gjithë popullsinë e kontinentit në të.

Përveç botës reale, ekziston edhe një botë shpirtërore dhe demonësh, e quajtur Hija. Përfaqësuesit e të gjitha racave, përveç gnomes, bien në Hije gjatë gjumit dhe shohin një pasqyrim të shtrembëruar të botës reale. Në hije është një qytet i zi, në të cilin, sipas legjendës, dikur ka jetuar vetë Krijuesi dhe qyteti ishte i artë.

Disa përfaqësues të të gjitha racave të ndjeshme, përveç gnomes, kanë një aftësi të lindur për magji. Magjistarët mund të hyjnë në hije ndërsa janë të vetëdijshëm, gjë që i bën ata më të prirur për t'u pushtuar nga demonët. Në shtetet e njerëzve, të gjithë magjistarët jetojnë në Rrethin e magjistarëve nën mbikëqyrjen e ngushtë të kishës, në personin e templarëve. Përjashtimi i vetëm është Perandoria Tevinter, në të cilën magjistarët në fakt sundojnë shtetin. Në fiset nomade të kukudhëve Dalish, magjistarët bëhen Mbajtësit e klanit dhe më vonë trajnojnë pasardhësin e tyre. Për qëllime sigurie, klani përmban, në përgjithësi, jo më shumë se tre magjistarë. Kunarët janë më të kujdesshëm ndaj magjisë, dhe magjistarët janë të lidhur me pranga, brirët e prerë dhe mbahen nën mbikëqyrje të vazhdueshme.

Një herë në disa qindra vjet, e ashtuquajtura Murtaja fillon në sipërfaqen e kontinentit, gjatë së cilës një turmë e madhe krijesash të errësirës të udhëhequr nga Archdemon zgjidhet në sipërfaqe. Vetëm urdhri i Gardianëve Gri, i cili përfshin përfaqësues të të gjitha racave, është në gjendje të luftojë këtë kërcënim.

Kronologjia

Themelimi i Perandorisë Tevinter

1195 Epoka e lashtë

Në 1195 të Epokës së Vjetër, Magister Darinius u bë Arkoni i parë, duke e shndërruar komunitetin e magjistarëve Tevinter në një perandori dhe të gjithë magjistarët u ngritën në fisnikëri.

Goditja e parë

395 - -203 Epoka e lashtë

Goditja e Parë filloi në -395 të Epokës së Vjetër (llogaritja 800 Tevinter) dhe përfundoi në -203 (992 TE) me një betejë në Fushat e Heshta, territoret jugore të Perandorisë Tevinter.

Marshi i Shenjtë i Andrastes

180 - -165 Epoka e lashtë

Rreth -180 Era e Vjetër (1015 llogaritja e Tevinterit), një ushtri e madhe barbarësh Alamarri, të udhëhequr nga Maferath dhe Andraste, nusja e Krijuesit, kaluan Detin Waking nga jugu.

Themelimi i kishës së Andrastes

1:1 Epoka hyjnore

Kënga e Andrastes është organizata fetare mbizotëruese në Thedas, që mban fjalën e Krijuesit dhe ndikon pothuajse në çdo sferë njerëzore në kontinent. Bazuar në Këngën e Dritës, një seri mësimesh të shkruara nga Andraste, nusja e Krijuesit, dhe u krijua nga Cordilius Drakkon, perandori i parë i Orlais.

Goditja e dytë

1:5 - 1:95 Epoka hyjnore

Goditja e Dytë filloi me zgjimin në Anderfels të Zazikelit, Zotit të Lashtë të Lirisë dhe Dragoit të Kaosit, në 1:05 Epoka Hyjnore. Ai zgjati 90 vjet dhe përfundoi në vitin 1:95 të Epokës Hyjnore.

Goditja e tretë

3:10 - 3:25 Epokat e Kullave

Goditja e Tretë filloi në 3:10 të Epokës së Kullës, kur u zgjua dhe u shndërrua në Archdemon Thoth, Zoti i Lashtë i Zjarrit. Darkspawn u derdh në rajonet qendrore të Thedas në një numër të paparë.

Goditja e katërt

5:12 - 5:24 Epoka e Shenjtë

Goditja e Katërt filloi me zgjimin në 5:12 të Epokës së Shenjtë të Perëndisë së Vjetër Andorhal.

Goditja e pestë

9:30 - 9:31 Epoka e Dragoit

Edhe pse disa argumentojnë nëse Goditja e Pestë ishte një Bluzë e vërtetë apo një shpërthim spontan i një numri të madh të errësirës, ​​historianët pajtohen se ai filloi në kënetat e egra të Korçarit në kufirin juglindor të Fereldenit në Epokën e Dragoit 9:30. Arkitekti shkaktoi goditjen e pestë duke zgjuar aksidentalisht Urthemiel.

Thyerja e velit

9:41 Epokat e Dragoit

Thyerja e velit (The Breach) i lejoi demonët të depërtonin nga Fade në botën pa gjumë dhe të sillnin edhe më shumë kaos dhe konfuzion në Thedas, tashmë të copëtuar nga konflikti i magjistarëve dhe templarëve dhe lufta civile në Orlais. Me çdo orë që kalon, boshllëqet rriten dhe Inkuizicioni ringjallet për t'i mbyllur ato.

Tabela e epokave

Epoka hyjnore (1:1-1:99)

Justinia I u bë Kryepriftëreshë. Themelimi zyrtar i Kishës së Andrastes.

Epoka e Lavdisë (2:1-2:99)

Parashikimi i një rilindjeje të madhe pas shkatërrimit - Archdemon ka rënë, Blight i dytë ka mbaruar.

Age of Towers (3:1-3:99)

Përfundimi i Katedrales së Madhe të Val Royeaux, kullat e së cilës janë të dukshme për milje përreth.

Epoka e Zezë (4:1-4:99)

Kisha bën thirrje për hakmarrje ndaj "Priftit të Zi" të Kishës Perandorake. Një fushatë e shenjtë për të çrrënjosur herezinë në Tevinter.

Epoka e Shenjtë (5:1-5:99)

Një periudhë lufte e vazhdueshme me Perandorinë Tevinter. Fillimi i Marshimeve të Shenjta dhe Mora.

Age of Steel (6:1-6:99)

Mbretëresha e Antivës u gjet e vrarë me katër shpata çeliku në gjoks.

Epoka e Stuhive (7:1-7:99)

Kulmi i luftës me Kunarët. Udhëheqësit e Thedas bënë thirrje për një stuhi të madhe dhune për të goditur pushtuesit dhe për t'i dëbuar ata.

Epoka e Bekuar (8:1-8:99)

Perandori Orlais lindi binjakë. Ajo u paraqit si një epokë bujarie dhe prosperiteti.

Epoka e Dragoit (9:1-9:99)

Kthimi i dragonjve, prej kohësh mendohej se ishte zhdukur. Parashikuar nga një shekull luftërash dhe kataklizmash.


Ciklet e lojërave

Seria kryesore e lojërave kompjuterike me role në zhanrin e fantazisë, e zhvilluar nga studio kanadeze BioWare dhe e publikuar nga kompania amerikane Electronic Arts.

Zhvilluesi: BioWare

Botuesi: Electronic Arts

Ngjarjet e lojës zhvillohen gjatë 7 viteve (përfshirë prologun - 8) paralelisht dhe pas ngjarjeve të DA:Origins. Personazhi kryesor është një burrë i quajtur Hawke, i cili, duke ikur nga Blight, ikën me familjen e tij nga Lothering në Marshimet e Lira, ku ai bëhet Mbrojtësi i Kirkwall. Historia tregohet nga miku i Hawke, xhuxhi Varric, i cili po merret në pyetje nga Kërkuesi i së Vërtetës, Kasandra, e cila është e interesuar qartë për disa nga ngjarjet në jetën e Hawke. Nga historia e xhuxhit, bëhet e ditur se si Hawke u bë një hero, Mbrojtësi. Hawk do të duhet të ndalojë tregtinë e skllevërve, të luftojë Kunarët dhe të zgjidhë konfliktin midis magjistarëve dhe templarëve.

Shteti: SHBA

Çështjet: 1

Një seri mini-komikesh të bazuara në universin e Epokës së Dragoit:

Origjina e Epokës së Dragoit

Disa templarë Lothering kërkojnë për Magjistaren e Wilds dhe gjatë rrugës, ata vrasin të gjithë magjistarët që takojnë. Një nga templarët vendos të flasë kundër vrasjeve, për të cilat ai vetë vritet. Dhe pastaj Flemeth dhe Morrigan shfaqen dhe provojnë se renegatët nuk janë magjistarë të përulur të Rrethit.

Origjina e Epokës së Dragoit - Zgjimi

Nathaniel Howe futet fshehurazi në Kullën e Vigjiljes, e cila është pushtuar nga Gardianët Orlesian Grey.

Epoka e Dragoit II

Komiku me tre faqe tregon betejën gjatë sulmit të Qunarit. Garrett Hawke dhe Isabela luftojnë me Kunarin dhe shkëmbejnë fjalë të vogla. Komiku përfundon me shfaqjen e Arishok.

Shteti: SHBA

Çështjet: 6

Komiku tregon për apostatin Glim, vajzën e magjistarit të Rrethit dhe templarit.

Epoka e Dragoit: Grove e heshtur (Epoka e Dragoit: Korija e heshtur; 2012)

Shteti: SHBA

Çështjet: 6

Alistair - Mbreti i Ferelden - shkoi në kërkim të babait të tij Maric në Antiva, së bashku me Varric dhe Isabela, me një informacion nga Claudio Valisti.

Epoka e Dragoit: Folësit (Epoka e Dragoit: Ata që flasin; 2012)

Shteti: SHBA

Çështjet: 1

Historia e serialit vazhdon komploti i nisur në Dragon Age: The Silent Grove, në të cilin Mbreti Alistair udhëton nëpër Thedas në shoqërinë e Isabela dhe Varric në një përpjekje për të zbuluar fatin e babait të tij. Ata do të udhëtojnë nga vendet e njohura të Antivës në Tevinter.

Epoka e Dragoit: Ndërsa ne flemë (Epoka e Dragoit: Derisa të flemë; 2013)

Shteti: SHBA

Çështjet: 1

Duke u bashkuar me racën më të rrezikshme të luftëtarëve - Qunari - piraten Isabela, mashtruesin Varric dhe mbreti Alistair i Fereldenit do të bashkohen në betejë me magjistarin e lig përgjegjës për zhdukjen e Maric.

Epoka e Dragoit: Vrasësi i magjistarit (Epoka e Dragoit: Magekiller; 2015-2016)

Shteti: SHBA

Çështjet: 1

Veprimi zhvillohet në kryeqytetin e Tevinter, pak para fillimit të ngjarjeve të Dragon Age: Inkuizicioni dhe ndjek aventurat e Marius, një gjuetar magjistar i titulluar dhe Tessa Forsycia, ndihmësja e tij.

Komiku prek gjithashtu ngritjen e Venatorit, një kult Tevinter që adhuron dhe punon për Corypheus.

Epoka e Dragoit: Knight Gabuar (Epoka e Dragoit: Knight Gabuar; 2017)

Shteti: SHBA

Çështjet: 1

Libër komik nga Dark Horse Comics.

Gjatë emërimit të Varric Tethras si kujdestar i Kirkwall-it, Vaea mbërrin në qytet si një kalorës. Si një hajdut i talentuar, ajo mori një punë që i premtonte para të lehta... por kur vendosi të ndryshonte kushtet e marrëveshjes, ajo u përfshi në një mision të rrezikshëm që padyshim do t'i sillte më shumë se sa kishte premtuar.

"A jeni ... pjella e errësirës?" - A je njeri? Unë mendoj se jo. Unë mendoj se ju jeni një Gardian Gri. Biseda e Breganit me Arkitektin Kjo është mbretëria ime, mendoi i trishtuar. Dhe as që e njoh më. "Kjo është mbretëria ime," mendoi ai i trishtuar. "Dhe unë nuk e njoh më atë." Dragon Age

Prolog Prezantimi"Bota e hijeve", "Bota e gjakut" janë Shtëpi të drejtuara nga Dukat; Toka i përket Botës së Gjakut. Thedas i përket botës së hijeve. Të dyja këto botë përfshihen në një Shtëpi të Parë Demonike - Bota e Errësirës. Shtëpia e Duke More, të cilën e ndeshim në serialin fik Dalish Mirrors, është Bota e Hijeve. Ai përbëhet nga shtatë shtëpi të vogla të sunduara nga baronët e Errësirës - këto janë domene të mëdha klanore (7 copë). Çdo shtëpi e vogël ka metodat e veta të preferuara për të ndikuar tek të tjerët (si të thuash, "nga interesat"), prandaj emrat e tyre tradicionalë. Nuk është ende e qartë se kush do t'i marrë Thedas prej tyre, por të gjithë po kërkojnë favore me Dukën e Moresë, gjatë rrugës duke thurur intriga kundër njëri-tjetrit, sepse Thedas është një botë joshëse, qoftë dhe vetëm sepse ka lirium natyral, një mineral magjik unik. , vlera e së cilës në Thedas nuk kuptohet plotësisht.

Kronika e Thedas, sipas Pasqyrave Dalish (ajo që u fsheh nga Hija). Vite të zgjedhura (ajo që ka mbetur nga kanoni i Epokës së Dragoit, na falin krijuesit e tij).

1195 Antikitetet: Me magji dhe çelik, Darinius pushtoi qytetin e madh të kukudhëve të Minrathous (Minrathos) dhe e shpalli veten Archon - si mbret ashtu edhe magjistari suprem suprem. Ata që e mbështetën u bënë Mjeshtër, magjistarë (magjistarë-sundimtarë) të shtetit të ri. Nën komandën e Darinius, ata pushtuan të gjitha tokat fqinje - kështu filloi ekzistenca dhe periudha e ngritjes së Perandorisë Magjike të Tevinterit në Thedas. 981 Antikitetet: 981 Kohët e Lashta Armiqësia që kishte rrënuar prej kohësh marrëdhëniet midis Perandorisë Tevinter dhe kukudhët, banorët origjinalë të Thedas, më në fund u shndërrua në një luftë të hapur. Ushtritë e Perandorisë e vendosën qytetin fantastik të kukudhëve të Arlathanit nën një rrethim që zgjati për gjashtë vite të gjata...derisa magjistarët iu drejtuan një rituali të tmerrshëm gjaku të magjisë së gjakut të errët që e rrafshoi Arlathanin me tokë, duke e copëtuar atë në tokë. , duke e varrosur Arlathanin nën tokë, duke e shkatërruar plotësisht ... Megjithatë, me këtë vetëbesim magjistarët kanë bërë një shërbim shumë të keq për botën e tyre. Qyteti ishte shumë i fuqishëm dhe i ngopur me magji, nuk mund të zhdukej. Fuqia e ritualit të gjakut të errët depërtoi velin dhe qyteti u zhyt pjesërisht në Ferr, duke hapur portat për demonët, si rezultat, bota u shpall çiflig i Dukës së More. Por Thedas nuk e dinte ende këtë... Pushtimi i mbretërisë së kukudhëve nga Perandoria Tevinter u përfundua: të gjithë kukudhët që nuk u zhdukën së bashku me qytetin e madh u skllavëruan, shpirti i tyre u thye dhe kultura e lashtë u shkatërrua përgjithmonë. . Ata u dhanë në mëshirën e armiqve të tyre fillestarë - demonëve. Por ata prej kohësh kanë ditur dhe kanë ditur të sillen me kukudhët. Drow i kësaj bote tregoi më shumë këmbëngulje, por në fund erdhën edhe në Shtëpi. Por jo të gjithë... Disa prej tyre arritën të arratiseshin në botë të tjera përmes Arlatanit - qyteti i mallkuar që u bë një urë midis botëve Shadow. -oOo- Dhe Thedas u mallkua nga kukudhët dhe është i dënuar që sot e tutje. Tani e tutje ai u bë lodra e Dukës së Errësirës Mora. Dhe i pari të cilit Zoti i Errët i fuqishëm i dha mundësinë të "argëtohej" ishte i preferuari i tij, Baroni i Errësirës, ​​kryedemoni Dumat, kreu i Shtëpisë së Gllabëruesve. Dhe ai filloi të përgatiste terrenin për pushtimin e parë, duke dërguar emisarët e tij. Dumat "Dragoi i Heshtjes", kreu i Shtëpisë së Gllabëruesve është luftëtarët e të rënëve, një shtëpi jashtëzakonisht luftarake që furnizon të gjitha shtëpitë e tjera demonike me shërbëtorë dhe gladiatorë. Ai është duke rekrutuar, zotërit e tij janë të angazhuar në modifikimin e kafshëve dhe kafshëve të egra me demonë dhe më shumë. 620 Antikiteti: 620 Kohët e Lashta Kirkwall, i fundit nga qytetet e mëdha Perandorake, u themelua në tokat periferike të Marshimeve të Lira nga kryemagji i fuqishëm Eremius Cravan (emisar i Dumatit). Mijëra skllevër kukudhë u sollën dhe u braktisën për të punuar në gurore, ku duruan vështirësi e mundime dhe pësuan kushte të padurueshme, të cilat i dhanë qytetit një reputacion të errët dhe të përgjakshëm. Sepse në këtë kohë ishte bërë e qartë se Thedas kishte prodhuar një mineral të rrallë, lirium, me vlerë të madhe për demonët. Me kalimin e kohës, Kirkwall u bë i njohur si "Qyteti i Zinxhirëve", qendra e tregtisë së skllevërve perandorake dhe destinacioni përfundimtar për të gjithë ata që ishin skllavëruar nga fuqia e magjistarëve, për të gjithë apostatët që, në një mënyrë ose në një tjetër, mërzitën Perandorinë. . Kirkwall u bë domeni i emisarëve të Dark Baron Dumat, furnizuesi i gladiatorëve të Demon Arena, i cili ishte i pari që punoi me botën. Kirkwall është "falsifikuesi" i personelit të tij personal dhe baza e legjioneve të Blight të Parë. Ai ende sundon fshehurazi këtë qytet, duke ruajtur ndikimin e tij gjatë periudhave të të gjitha Murtajave të tjera. Të gjithë sundimtarët dhe Këshilli i Kirkwall-it i raportojnë këshilltarit të Thedas të Dumat-it, Kravan. 395 Antikitetet: 395 Kohët e lashta Në fshehtësi, një grup i Mjeshtrave më të fuqishëm të Perandorisë hapën një portë magjike në një qytet të caktuar të shenjtë qiellor të Artë, i cili, sipas mendimit të tyre, ishte shtëpia e vetë Krijuesit. Për të qenë më të saktë - në Arlatan nëntokësore, ku ata morën me ndihmën e Pasqyrave të famshme Dalish, të krijuara nga kukudhët në kohët e lashta për lëvizjet e tyre. Dhe në kohën e tanishme, meqenëse fokusi i këtyre pasqyrave ishte në Arlatan, i cili u bë i "mallkuar". Konsiderohet si i tillë sepse vetëm faeri mund të kalojë nëpër pasqyrë pa vizituar Arlatanin, për të gjithë të tjerët, një udhëtim i tillë rrezikon të bjerë në atë botë. ku tani banon Arlatani. Historia përfundimisht konsideroi se këta mjeshtër u mallkuan për mëkatin e tyre dhe u hodhën nga Arlatan përsëri në botën reale në formën e përbindëshave të tmerrshëm të ndryshuar përtej njohjes - krijesat e para të errësirës (në fakt, demonët më të ulët). Pas tyre erdhën Underdark of Thedas, i cili gjithashtu komunikonte me Arlathanin në vende, dhe legjionarët e Blight të Parë. Arkdemoni Dumat u ngrit dhe filloi Fryma e Parë. Ishte një luftë e tmerrshme që shkatërroi mbretëritë e xhuxhëve dhe pothuajse zhduki racën njerëzore. Vetëm krijimi i Urdhrit të Gardianëve Gri (krijimi dhe kodi u shpik personalisht nga Dumat, sipas ritualit të fillimit të gladiatorëve të Inferno Arena) shpëtoi kontinentin, këta luftëtarë të dëshpëruar i hodhën prapa krijesat e errësirës pas një shekulli i luftës. Perandoria Tevinter u dobësua shumë, por njerëzimi po festonte fitoren... Gjithsesi, Dumat mori atë që donte duke krijuar këtë Rend nëpërmjet popullit të tij. Që tani e tutje, Gardianët ishin në varësi të pandërgjegjshme të Dumatit, ata pinë gjakun e tij gjatë inicimit, duke u bërë automatikisht anëtarë të shtëpisë së tij (epo, shtëpia e Dukës, natyrisht). Dumat u "shkatërrua" nga Gardiani Gri (d.m.th., një anëtar i Shtëpisë së tij) në Betejën e Kodrave të Heshta në Antikitetin -203 (992 TU), pas gati dyqind vjetësh nga Blight dhe afërsisht një mijë vjet përpara ngjarjeve e Epokës së Dragoit: Origjina. Ai prezantoi traditën e Shtëpisë së Hijes - zgjedhjen e të Zgjedhurit, përmes Betejës përfundimtare. Mjaft e çuditshme, por më vonë ishte gjithmonë Gardiani Gri. Prandaj legjenda, me origjinë nga Thedas, se vetëm një Gardian Gri mund të mposht një Dragon Archdemon. Blight 1 - Dalja e Dumatit në Thedas. Arkdemoni Dumat* ose Dragoi i Heshtjes, i atribuohet nga historia zyrtare e Thedas, e shkruar nga magjistarët e Tevinterit, të parëve të perëndive të vjetra, dragonjve të lashtë që supozohet se janë burgosur nën tokë nga Krijuesi, për marrjen e pushtetit dhe mashtrimin e ndjekësve të tij. . Njerëzit besonin se Dumat ishte më i fuqishmi nga perënditë e vjetra dhe se ishte ai që mësoi gjakderdhjen e Archon Talsian, themeluesit të Perandorisë Tevinter. Pas rënies së magjistrave, në Antikitetin -395 (800 TU), krijesat e para vullnetare të errësirës - emisarët-magjistarët që pranuan gjakun e tij në Arlatan, arritën në hyrjen e Shtëpisë së Dumatit, ku ishte thelbi i Zotit të Lashtë. gjoja u shtrembërua dhe u shndërrua në arkedemonin e parë, duke filluar me Morin e parë. * Emri Dumat (Dumat) mund të jetë një referencë për Duma (Dumah), "engjëlli i heshtjes" në mitologjinë hebraike (aka Duum) (n / a2 - a ju kujton ndonjë gjë?). Pas nderimeve të bëra në Shtëpinë e Hijes nga Dumat, duka i tij, edhe pjesa tjetër e baronëve dëshironin të kishin një dorë në transformimin e botës së re në pjesë të Shtëpisë së Murtajës. -oOo- Mundësia e radhës e tillë iu dha Baron Zazikel - kreut të Shtëpisë së Djajve. Djajtë janë tundues dhe mashtrues karizmatikë, të aftë të kthejnë shpirtrat dhe fatet falë fjalëve të ëmbla (templierëve natyrorë). Politikanët dhe diplomatët. 170 Antikitete: Profetesha Andraste dhe burri i saj, kryekomandant Maferath, udhëhoqën një ushtri barbarësh përtej Detit Waking për të sulmuar Perandorinë e dobësuar Tevinter. Ata nxitën një kryengritje kundër magjistarëve në të gjithë Thedas, dhe së shpejti ushtria e tyre qëndroi para portave të Minrathous. Ata ishin në prag të një fitoreje përfundimtare mbi Perandorinë, dhe më pas Maferath e tradhtoi Andrasten (vepër e Baronit të Djallit Darkness Zazikel, radha e të cilit tani ishte të argëtohej), dhe ajo u dogj e gjallë në dru, por kujtimi i saj do të jetojë, duke frymëzuar krijimin e një feje që një ditë do të mbulojë të gjitha Thedas. Kështu lindi Kisha. Templarët janë ideja dhe mishërimi i idesë së Zazikelit, si dhe kodi dhe rituali i tyre i transformimit. 25 Antikitete: Ndërsa kufijtë e Perandorisë u tkurrën, Kirkwall u bë një nga postat e tyre të vetme në një kufi të largët dhe të hidhur. Territoret përreth u ndanë shpejt në atë që do të bëhej Orlais, Marshimet e Lira barbare dhe ajo që u bë shtëpia e re e kukudhëve, Dales. Pavarësisht largësisë së tij, Kirkwall zmbrapsi inkursionet nga shumë ushtri dhe nuk ra derisa skllevërit e qytetit më në fund u rebeluan, duke ekzekutuar sundimtarët e tyre Tevinter në një shpërthim të vetëm dhune. Territori që i përkiste kështjellës së qytetit para kryengritjes mbeti objekt debati të ashpër për shekuj, por nuk u ribashkua më me Perandorinë (u patronizuar nga Baroni Dumat, kjo është zona e tij dhe ai nuk ishte kurrë mik me Zazikelin, dhe ngjarjet në Kirkwall i grindën plotësisht) . 1:01 Epoka hyjnore: Kisha e quajti Sovranin e saj të parë, Giustinia I (Justina I), duke shënuar fillimin e një epoke të re duke emëruar epokën e parë të kalendarit të ri për nder të saj. Kjo epokë ishte koha kur ndikimi i Kishës u përhap në të gjithë Thedas, i cili u mbështet nga Gardianët Gri, të cilët ishin të etur për të gjetur rrugën e vërtetë (dhe a nuk është kjo për t'u habitur?). Urdhri mbështeti rritjen e Kishës duke përhapur mësimet e Andrastes në të gjithë kontinentin. 1:05 Epoka hyjnore: Kryedemoni Zazikel (krijuesi i templarëve dhe kodikut të tyre) u zgjua dhe me të erdhi Fryma e Dytë. Darkspawn janë ngritur nga toka në të gjithë kontinentin. Sigurisht, sepse anëtarët e Urdhrit të Templarëve ishin shumë të zakonshëm dhe askush nuk tërhoqi një paralele. Krijesat e errësirës u ngritën në të gjitha anët e kontinentit, duke kërcënuar njerëzit e Thedas (rilindja banale e vetë templarëve, zgjimi i gjakut). Njerëzimi e gjeti veten të përfshirë në një luftë të dëshpëruar për mbijetesë që u zvarrit për gati njëqind vjet. Beteja përfundimtare shpërtheu në 1:95 Divine Age në Starkhaven (Starkhaven), qyteti më i madh në Marshimet e Lira. Forcat njerëzore, të udhëhequra nga Gardianët Gri, arritën një fitore tingëlluese mbi vezullin e errët, duke i shtyrë ata përsëri në Rrugët e Thella për disa shekuj. Murtaja e dytë - shfaqja e Zazikelit. Sipas rrotullave të magjistrave, Zazikeli ose "Dragoi i Kaosit" ishte një nga perënditë e vjetra. Ai u zgjua në Epokën Hyjnore 1:5 (1199 TE) nga fara e errët dhe u rilind si një arkedemon që udhëhoqi Blightin e dytë që shkatërroi qytetin e Nordbotten në Anderfels përpara se bota të reagonte ndaj pamjes së tij. Zazikeli u shkatërrua (hee hee, a është i pavdekshëm?) në Betejën e Furious Harbor në 1:95 Epoka Hyjnore (1289 TE). -ooo- Pas kësaj, kampionati i kaloi Baronit të Errësirës Thoth, Dragoit të Zjarrit, kreut të Shtëpisë së Ndëshkuesve, një nga Shtëpitë më mizore. Tani është radha e tij të tregojë se çfarë mund të bëjë. Ndëshkuesit janë bartës të murtajës dhe murtajës, këta demonë mund të dëmtojnë (ose shërojnë) me prekje. Shtëpia më e ashpër për sa i përket metodave të tyre të ndikimit, ata thyejnë adhuruesit përmes torturave (inkuizicioni dhe ndëshkuesit e kukudhëve). 2:10 e Epokës së Lavdishme: Shekulli II. Koha e re, 10 e Epokës së Lavdishme. Rritja e armiqësisë midis kukudhëve të Dales dhe misionarëve njerëzor bëri që kukudhët të sulmonin qytetin Orlesian të Kryqit të Kuq. Ai simpatizoi kukudhët, kjo nuk ishte bota e parë e kukudhëve që pushtoi. Ai e dinte se çfarë mund të bënin Pointy Ears me trajtimin e duhur. E indinjuar, Kisha shpalli fillimin e një lufte të shenjtë fetare kundër kukudhëve, e cila më vonë u bë e njohur si "Marshi i Shenjtë në Dales". Atdheu i ri i kukudhëve u shkatërrua, njerëzit e tyre u detyruan ose të jetonin nën zgjedhën e sundimit njerëzor dhe të braktisnin perënditë e tyre, ose të enden si nomadë pa strehë (largimi përfundimtar i kukudhëve në Hije, vepër e ndëshkuesit Thoth ). Kukudhët që shkuan vullnetarisht tek ai ishin të etur për hakmarrje dhe ishin legjionarë të shkëlqyer. 3:10 Epokat e Kullave: Me zgjimin e kryedemonit Thoth, Goditja e Tretë lëshoi ​​një luzmë vezësh të errët nëpër Tevinter dhe Orlais. Vetëm veprimet e shpejta të Gardianëve Gri penguan përhapjen e mëtejshme të krijesave të errësirës përtej kufijve të dy shteteve. Ushtritë e tyre u takuan në malin Hunter's në Hunter Fell, ku ushtria e farës së errët u shkatërrua plotësisht, duke përfshirë edhe arkedemonin, në betejën më të përgjakshme në histori. Legjendat thonë se grumbujt e kufomave të krijesave të errësirës "zbukuruan" hapësirën për qindra metra përreth dhe gjaku i tyre helmoi tokën në të cilën ra. Murtaja e tretë - fenomeni i Thothit, mori hyrjen e mëposhtme në kronikat: Thoth* ose "Dragoi i zjarrit" ishte një nga perënditë e vjetra. Ai u zgjua nga fara e errët në 3:10 të Epokës së Kullës, duke filluar Fluturimin e Tretë. Pas pesëmbëdhjetë vjet luftimesh, Thoth u shkatërrua në malin Hunter nga forcat e kombinuara të ushtrive të Gardianëve Gri, Orlais dhe Perandorisë Tevinter në 3:25 të Epokës së Kullës. Toth, kryedemoni i Blight të tretë, mund të jetë një referencë për hyjnitë Azathoth ose Yog-Sothoth, dy perënditë e tjera nga mitet Cthulhu të Howard Lovecraft. Gjithashtu, emri Thoth mund të jetë një referencë për hyjninë e lashtë egjiptiane Thoth, perëndinë e mençurisë dhe dijes. -oOo- Pas festës së Thothit, radha ishte e Andorhalit, Dragoit të Zinxhirëve. Krerët e Shtëpisë së Keqbërësve. Shtëpia e keqbërësve janë artizanët e të rënëve, në gjendje të krijojnë gjëra të mahnitshme me çmimin e duhur. Ndikimi nëpërmjet ryshfetit, vlerave, si dhe mjeshtrave Tel. Eksperimentuesit. Shtëpia më e pasur e botës së hijeve. 3:87 Moshat e Kullave: Të irrituar nga kufizimi i magjisë që Kisha kishte vendosur, priftërinjtë e Perandorisë Tevinter hoqën dorë nga supremacia fetare e Orlais. Ata u ndanë nga Kisha Orlesiane dhe provokuan të ashtuquajturën "Skizma e Madhe". Ajo që i dallonte ishte vizioni i tyre për Andrasten, jo si një profeteshë hyjnore, por si një simbol i vdekshëm i shpresës - dhe me sa duket një magjistar i fuqishëm - priftërinjtë perandorakë, duke tronditur të gjithë, zgjodhën një burrë si sovran në katedralen kryesore të Minrathous. I njohur si "Zoti i Zi" (personalisht Andorhal), ai u bë një simbol i fuqishëm për propagandën anti-perandorake dhe ngjalli urrejtje për të gjithë magjistarët. Megjithatë, që atëherë, urdhri i priftërinjve magjistarë Tevinter i ka tmerruar të gjithë. Ata ishin të parët që u zhytën në humnerën e nekromancisë, duke përfituar nga patronazhi i Andorhalit dhe mundësitë e tij. 4:40 Epoka e Zezë: E tërbuar nga Skizma e Madhe, Kisha mblodhi një ushtri besimtarësh nga e gjithë Thedas dhe sulmoi Perandorinë katër herë, me qëllim që të çrrënjoste heretikët dhe Kishën e tyre të rreme. Këto "Marshime të Shenjta" shkatërruan tokat dhe në fund nuk arritën kurrë qëllimin e tyre: Katedralja e Minrathous mbeti e paprekur. Deri më sot, skizma mbetet e pandryshuar dhe Kisha Perandorake mbetet e pavarur nga vëllezërit dhe motrat e saj në Orlais (vepra e Andorhal, i cili organizoi sundimin "mashkullor" të templarëve dhe i bashkoi ata me magjistarët). Andorhal prezantoi ritualin e fillimit të magjistarëve "Torment" dhe "zbutjen" e tyre, kontrollin e magjistarëve nga templarët-naamar, kontaktin e drejtpërdrejtë me Baronin e Echelonit të Lartë të magjistarëve dhe templarëve. Ai i plotësoi radhët e tij me templarë (i hoqi një copë Zazikelit, ai gjithashtu nuk shkon mirë me të). E bëri të detyrueshme që templarët neofit të ishin të dëlirë përpara fillimit. Atij nuk i pëlqente shkalla e lartë e vdekshmërisë në fillimin e "Guardians". Me ritualin e tij, ai uli në minimum humbjet "në jetë" të forcës së "të përkushtuarve ndaj tempullit" (në kuptimin e tij). 5:12 Mosha e Lartësuar: Fushatat e shenjta përfunduan me fillimin e Goditjes së Katërt. Kryedemoni Andorhal është shfaqur në Antiva, duke udhëhequr hordhitë e errësirës në Marshimet e Lira dhe Anderfelët. Duke refuzuar ndihmën, ata thuajse u shkatërruan... përpara se Gardianët Heroikë Grei të mbërrinin në grifonat e tyre. Elf Guardian Garahel mundi arkedemonin në Eisley, në një betejë që rezultoi në humbjen e grifonëve dhe atë që mendohej të ishte shkatërrimi i plotë i vezullit të errët përgjithmonë. Romanca e stuhishme mes Andorhal dhe Garahel ka hyrë në anekdotat e Botës së Hijeve. Goditja e 4-të - shfaqja e Andorhal. Në rrotullat e Mjeshtrave përshkruhej si më poshtë: Archdemon Andorhal* ose "Dragoi i zinxhirëve", një nga perënditë e vjetra. Ai u zgjua në Epokën e Lartësuar 5.12 nga veza e errët dhe u rilind si një arkedemon, i cili udhëhoqi Blightin e katërt, gjatë të cilit Antiva u kap plotësisht dhe filloi rrethimi i kryeqytetit të Anderfels. Në Betejën e Isley-t në 5:24 Exalted, ushtritë e kombinuara të Orlais, Anderfels dhe Marshimet e Lira nën flamurin e Gardianëve Gri mundën hordhitë e Andorhalit, ndërsa kryedemoni u mund nga heroi i elve Garahel. *Andoral - Ndoshta një referencë për Andorhal, një qytet në World of Warcraft i prekur nga murtaja e pavdekshme dhe i kontrolluar nga Scourge, një nga dy fraksionet kryesore të pavdekshëm. Përfaqësuesit e të pavdekurve ishin dikur qenie të gjalla, në një formë të re të nxitur nga një forcë e errët e mbinatyrshme (ju kujton ndonjë gjë?). 5:42 e Epokës së Lartësuar: 5:42 e Epokës së Shenjtë. Duke u ngritur nga një shef i thjeshtë në një udhëheqës që bashkoi barbarët ndërluftues të jugut të largët, duke filluar me bashkimin e disa klaneve barbare të jugut të largët, Calenhad the Great (një pasardhës i Andorhal dhe Garahel, këtu është tradita e gjakut të kukudhëve në mbretërit e Fereldenit) u kurorëzua si rezultat (shpallur mbreti i parë i Fereldenit), duke inicuar një legjendë që ishte e destinuar ta mbijetonte atë dhe të bëhej shembull për pasardhësit. Më pas erdhi koha e skemerit të madh Urthemiel Fiend, i preferuari i ri i Dukës së More, i cili di në mënyrë perfekte ta "argëtojë". *Junior House of Duke More - Shtëpia e Baron Urthemiel. Shtëpia e tij është shtëpia e "Fiends" - sundimtarët e fatit të shkruar në qiellin me yje, bartës të maktheve dhe mallkimeve. Ata luajnë lojëra me hapësirën dhe kohën. Lakimet e kohës, kurthe dimensionale... bërja e tyre. Ata mund të ndryshojnë thurjen e fateve, duke e gjetur atë zbavitëse. Intrigantë të mëdhenj. Urtemiel i Bukuri nuk i prishi kurrë marrëdhëniet me asnjë nga baronët e tjerë, për më tepër, ai thjesht adhuronte intrigat dhe zemërimin, dhe besonte se gjithçka që ishte e mundur tashmë ishte bërë me këtë botë. Por ai ende dëshironte të luante lojën që i ishte dhënë me efektin më të madh. Duhet thënë se Urthemieli kishte gjakun e Dronëve, i cili përcaktoi disa nga simpatitë dhe tiparet e tij... Baroni i errësirës Urthemieli ishte një skemëtar i drejtë dhe kishte lidhje shumë të mira jo vetëm në shtëpinë e tij të të moshuarve. Ai kishte lidhje në shtëpi të tjera (në Botën e Gjakut, për shembull), kështu që ai ishte i pari që vuri re se gjithçka nuk ishte e lehtë me Arlathanin dhe "mbushi" territorin e tij për veten e tij, ndërsa pjesa tjetër po merrej me botën. dhënë atij. Ai filloi me një eksperiment. Ai i donte macet... (pse theksohet kjo, do ta kuptojmë në procesin e leximit të Pasqyrave). Çeliku i shekullit 6:30: Thashethemet arrijnë në tokat e Thedas për njerëz të çuditshëm që mbërrijnë në ishujt veriorë, të mbuluar me xhungël të Oqeanit Boerik - burra të gjatë me bug dhe anije që qëllonin shurdhues. Këta burra e quajtën veten "Qunari" dhe kur pushtuan kontinentin në një valë të madhe, kjo ishte një surprizë për të gjithë njerëzimin. Alienët, të cilët e quanin veten "Qunari", përfshiu kontinentin si një përmbytje, duke kapur në befasi popullsinë e kontinentit. Ata detyruan të gjithë ata që pushtuan të konvertoheshin në Kun, besimin e tyre mizor, një doktrinë religjioze shtypëse që shpallte të gjithë të barabartë, por shkatërroi lirinë individuale. Njerëzimi luftoi për disa shekuj për t'i dëbuar Kunarët nga kontinenti, gjë që nuk ndodhi kurrë. 7:60 Epokat e stuhisë: Pushtimi brutal dhe brutal i Kirkwall-it nga Qunarët u hoq nga forcat orlesiane, të cilët vendosën shefin e tyre si sundimtar të përkohshëm të qytetit fitimprurës tregtar. Ky vendim u prit me armiqësi nga qytetet aleate të Marshimeve të Lira, si dhe nga shumë kukudhë, të cilët shpejt u bënë qytetarë të barabartë nën sundimin e Kunit. Revoltat në Kirkwall dhe kërcënimet nga partnerët e tjerë tregtarë e detyruan Orlais të tërhiqej. Për herë të parë, fisnikët e Kirkwall-it ishin të lirë të zgjidhnin sundimtarin e tyre dhe u emërua Vikonti i parë i Kirkwall-it (natyrisht me origjinë kukudhë). Dumat dhe Urthemiel ishin në marrëdhënie të shkëlqyera. Atij i pëlqeu ideja e Kirkwall-it. Dhe ai i lejoi Kunarët të qëndronin atje, duke e gjetur racën e tyre jashtëzakonisht kurioze. Për të cilin Urthemiel i bëri Qunarit mercenarët më të njohur. 8:24 Epoka e Bekuar: Pas viteve të rënies graduale, perandori i Orlais, Reville i çmendur (një ithtar i Zazikelit, sepse ai ende ushqehej me pakënaqësi për templarët), pushtoi fqinjët e tij dhe pushtoi Fereldenin në Betejën e Lothering. Uzurpatori Megren u vendos në fronin e mbretërisë, ndërsa mbesa e mbretit të ligjshëm, e njohur si Mbretëresha Rebele, vazhdoi luftën e saj. Perandoria Orlesiane gëzoi ringjalljen e ndikimit dhe fuqisë së saj të mëparshme që pasoi pushtimin, të arritur përmes rivendosjes së shtetit të saj përmes pushtimit dhe mundësive të reja që Reville shpërdoroi shpejt, së bashku me patronazhin e Zazikelit, i zhgënjyer me të. 8:99 Epoka e Bekuar: Për 3 shekuj, Dragonët mendohej se ishin zhdukur, falë përpjekjeve të vrasësve famëkeq të dragoit të Nevarrës, por Dragoi i Lartë u pa duke ngrënë një "vakt të furishëm" në malet Frost (të cilin ai e hëngri nuk raportohet). Dhe megjithëse studiuesit thanë se kjo ishte një shenjë e tmerrshme, Kisha nuk pranoi ta konsideronte këtë fenomen një simbol të fitores së Perandorisë Orlesiane dhe e quajti epokën e ardhshme Epokën e Dragoit. (Mund ta imagjinoj si u argëtuan në Kullën e Morës, aq më tepër që dragoi ishte Urtemieli, i cili fluturoi "për zbulim"). Rebelët e Fereldenit, megjithatë, e panë këtë si një shenjë të rilindjes së kombit të tyre dhe i dëbuan me sukses orlesianët nga vendi tre vjet më vonë. Ishte Mbreti Merrick ai që udhëtoi në Deep Roads dhe takoi Arkitektin (një Mor personalisht i argëtuar, i cili zgjodhi disa të preferuarat e reja të haremit nga kjo epope, veçanërisht Gardiani Gri Bragan). 9:21 Mosha e Dragoit: Lordi Marlou Dumar (pasardhës i Dumatit dhe Elfit të tij të Zgjedhur) zgjidhet si Vikonti i ri i Kirkwall-it, duke zëvendësuar Perrin Trenhold, një tiran i vrarë nga templarët e qytetit "për të gjitha gjërat e mira". Megjithatë, është vërejtur nga shumë se abuzimet e Trenhold u bënë objekt pakënaqësie vetëm pasi ai u përpoq të dëbonte urdhrin Templar nga qyteti. Thuhet se Dumar nuk ndërhyn në punët e templarëve dhe se që nga emërimi i tij, urdhri i tyre në Kirkwall është bërë tepër i fuqishëm. Ata janë bërë qendra e fuqisë së Kishës në Thedas lindore dhe kanë një kontroll të hekurt në rrethin e magjistarëve në gji. (Si shenjë e armëpushimit të Dumatit me Andorhalin, i cili e këshilloi ta bënte këtë pas shfaqjes së tij me Kalenhad dhe me pëlqimin e plotë të Urthimiel dinak **** o). 9:30 Epoka e Dragoit: Goditja e Pestë filloi në Ferelden jugor me ngritjen e kryedemonit Urthemiel. Ajo që dukej si një katastrofë u shndërrua në një fitore të mahnitshme (p/a 2 - ah, kjo është një çështje e së ardhmes, sigurisht ... por ne e dimë skenarin e Urthimiel) - Gardiani Gri i mbijetuar bashkoi mbretërinë kundër krijesave të errësirës , shkatërroi Archdemonin në Betejën e Denerimit dhe u shpall Hero Ferelden. Goditja e Pestë përfundoi përpara se të fillonte vërtet dhe të gjithë Thedas u gëzuan (versioni kanonik i Dragon Age: Origins). Ajo që dua të them - nuk besoj! Të gjitha Murtajat zgjatën për njëqind vjet, dhe këtu për disa vjet… sigurisht që nuk ndodh kështu… por ja çfarë konceptoi Urthemiel për të kënaqur Zotin e tij më të errët… kjo është ajo që do të lexojmë në Pasqyrat Dalish. Murtaja e 5-të është manifestimi i Urthemielit, megjithëse nuk zgjati shumë, por dha shumë. Ai provoi një garë të re të prodhimit të tij dhe të gjithë e panë atë tërheqëse, veçanërisht Dumat, si shefi i gladiatorëve. Dhe më e rëndësishmja, nxori në pah ata që janë në gjendje të ecin nëpër botë. Urthemiel ishte përgatitur për këtë për një kohë të gjatë dhe vendosi që opsioni më i mirë ishte përdorimi i Pasqyrave të Dalishit. Për më tepër, Arlatani ishte çiflig i tij. Dhe përdorimi i parë i Mirrors ishte një sukses i tillë!!! Baronët, të emocionuar, bënë baste dhe komplotuan jo me njëri-tjetrin, por me heronj të rinj. E cila, natyrisht, preku dhe argëtoi më shumë. Ishte diçka e re në shtëpinë e tij! Ai madje vendosi të rregullojë të gjitha lodrat kryesore për vete (p / a2 - kjo është e imja, kjo është e imja Dhe kjo gjithashtu ... më pëlqen, e imja ... dhe kush do të kundërshtonte? Vendos baste, por mos' mos e prekni me duar!) pasardhësi i Andorallit (për të cilin ata i ishin jashtëzakonisht mirënjohës), pushtimi i Qunarit, madje ai personalisht denjoi të "fluturonte" në malet e Frostit, duke vlerësuar "frontin e punës". , ishte nën kujdesin e tij që veproi Arkitekti (mjeshtër i mishit). Gjeje kush? Baronët nuk merrnin me mend, ose bënin sikur nuk merrnin me mend. Kalifët gjithashtu duhet të argëtohen. Një lloj sekreti. Si një intrigant i vërtetë, duke pasur një parandjenjë se Duka tashmë ishte mërzitur të luante me këtë botë, Urtemiel përgatiti urgjentisht një platformë të re. Magjisterët regjistruan në rrotullat e tyre se Urthemiel, ose "Dragoi i Bukurisë", një nga perënditë e Vjetër, fillimisht ishte një qenie e ngjashme me dragoin që adhurohej në Perandori si një zot i bukurisë. Urthemiel u zgjua nga fara e errët dhe u shndërrua në një arkedemon në 9:30 Epoka e Dragoit, (pak para ngjarjeve të Epokës së Dragoit: Origins, e cila përqendrohet në Blight të pestë.) Hyrja e kodit: Urthemiel është perëndia Tevinter e bukurisë dhe adhurohej nga muzikantë, artistë dhe poetë në kohët e lashta. Festivali i Urthemielit ishte festivali më madhështor i vitit dhe zgjati dymbëdhjetë ditë të tëra. Për nder të tij u kompozuan drama dhe simfoni të tëra. Tani ai është vetëm "një shëmbëlltyrë e çmendur e vetvetes së tij të mëparshme, i fiksuar me vetëm një dëshirë - të shkatërrojë të gjithë jetën" (epo, mirë). Kishte edhe dy Blights të tjerë përpara Thedas për t'u konsumuar plotësisht: Baron Lucasan, "Dragon of the Night" (ende nuk është luajtur). Kreu i Shtëpisë së Mashtruesit është një trup simpatik - ata janë në gjendje të ndryshojnë formën e tyre dhe të bëhen dëshira më e madhe e dikujt. Ndryshimi në seks. Gjithashtu Mjeshtër të shndërrimit të trupave (mishit). Tunduesit janë furnizuesit e të gjitha lodrave të haremit të Shtëpive Demonë. Baron Razikeyle, "Dragoi i Misterit" (pritet të jetë i fundit). Kreu i vrasësve. Vrasësit (gjuetarët) janë bartës të të vdekurve, të aftë për të thirrur fantazma dhe për të shkëputur shpirtrat nga trupat, pa marrë parasysh kujt. Kjo shtëpi nuk është e përfunduar në këtë moment. Por demoni i ri (për statusin e tij) tashmë ishte duke bërë diçka, duke bërë një aleancë me Urthemiel. Ai kishte vlerësuar tashmë perspektivat që filloi të zhvillonte. Lukasan gjithashtu e shikoi atë sepse intrigat padyshim kaluan nga ato thjesht ushtarake ... në një status tjetër. Për më tepër, shfaqja e një faeri të ri në fushën e lojës ndryshoi gjithçka rrënjësisht, duke i bërë ngjarjet e mëtejshme krejtësisht të paparashikueshme dhe ende nuk dihet se si do të përfundojë 5 Murtaja, me ndërhyrjen e tij në një histori të planifikuar bukur. Dhe në fund të fundit, ju nuk mund ta prekni as me gisht këtë gjë të rrallë, të ndyrë ... cili nga demonët dëshiron të marrë mallkimin e pandryshueshëm të faerëve? (impotenca gee-gee, për shembull, ose edhe më keq, ata kanë një fantazi ... mirë, ne tashmë e dimë). Apo fluturoni nga baronia në aeroplanët e poshtëm? Dhe më e keqja, këto krijesa magjike nuk janë të përshtatshme për asnjë ndikim dhe stërvitje dhe janë të paparashikueshme deri në kufirin ...

E re në vend

>

Më popullorja