Shtëpi Plehrat Radeon hd 6850 viti i lëshimit. Një histori më vete ftohëse. DMark Vantage: Testet e veçorive

Radeon hd 6850 viti i lëshimit. Një histori më vete ftohëse. DMark Vantage: Testet e veçorive

Ky është një vazhdim i artikullit mbi kodimin e korrigjimit të gabimeve, i cili ishte në draft për një kohë shumë të gjatë. Në pjesën e fundit, nuk ka asgjë interesante nga pikëpamja praktike - vetëm informacione të përgjithshme se pse është e nevojshme, ku zbatohet, etj. Kjo pjesë do të shikojë disa kode (më të thjeshta) për zbulimin dhe/ose korrigjimin e gabimeve. Pra, le të shkojmë.

U përpoqa të përshkruaj gjithçka sa më lehtë për një person që nuk është marrë kurrë me kodimin e informacionit, dhe pa ndonjë formula të veçantë matematikore.

Kur transmetojmë një mesazh nga një burim te një marrës, mund të ndodhë një gabim gjatë transmetimit të të dhënave (ndërhyrje, mosfunksionim i pajisjes, etj.). Për të zbuluar dhe korrigjuar gabimin, përdoret kodimi i imunitetit të zhurmës, d.m.th. kodoni mesazhin në mënyrë që pala marrëse të dijë nëse një gabim ka ndodhur apo jo, dhe mund të korrigjojë gabimet nëse ato ndodhin.

Në fakt, kodimi është shtimi i informacionit shtesë, verifikues në informacionin origjinal. Për kodimin në anën transmetuese, përdorni kodues, dhe në anën marrëse - përdorni dekoder për të marrë mesazhin origjinal.
Teprica e koditështë sasia e informacionit të verifikimit në mesazh. Ajo llogaritet me formulën:

k / (i + k), ku
k - numri i biteve të kontrollit,
i është numri i biteve të informacionit.
Për shembull, ne transmetojmë 3 bit dhe u shtojmë 1 bit kontrolli - teprica do të jetë 1 / (3 + 1) = 1/4 (25%).

Barazi

Kontrolli i barazisë është një teknikë shumë e thjeshtë për zbulimin e gabimeve në një paketë të dhënash të transmetuara. Me ndihmën e këtij kodi, ne nuk mund t'i rikuperojmë të dhënat, por mund të gjejmë vetëm një gabim të vetëm.

Çdo paketë e të dhënave përmban një grimë barazie, ose, të ashtuquajturat, pak barazi... Ky bit vendoset gjatë shkrimit (ose dërgimit) të të dhënave dhe më pas llogaritet dhe krahasohet gjatë leximit (marrjes) së të dhënave. Ai është e barabartë me modulin e shumës 2 të gjitha bitet e të dhënave në paketë. Kjo eshte numri i njësive në paketë do të jetë gjithmonë i barabartë... Ndryshimi i këtij biti (për shembull nga 0 në 1) raporton një gabim që ka ndodhur.
Më poshtë është një bllok diagrami i koduesit për këtë kod.

dhe dhe dekoder

Shembull:

Të dhënat fillestare: 1111
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
Të dhënat e marra: 1 0 110 (biti i dytë i ndryshuar)
Siç mund ta shohim, numri i njësive në paketën e marrë është tek, prandaj, ka ndodhur një gabim gjatë transmetimit.

Siç u tha më herët, kjo metodë shërben vetëm për të zbuluar një gabim të vetëm. Në rastin e një ndryshimi të gjendjes së dy biteve, është e mundur një situatë kur llogaritja e bitit të kontrollit përkon me atë të shkruar. Në këtë rast, sistemi nuk do të zbulojë një gabim, gjë që nuk është e mirë. Për shembull:
Të dhënat fillestare: 1111
Të dhënat pas kodimit: 1111 0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
Të dhënat e marra: 1 00 10 (ndryshuar 2 dhe 3 bit)
Numri i atyre në të dhënat e marra është i barabartë, dhe për këtë arsye dekoderi nuk do të zbulojë një gabim.

Meqenëse rreth 90% e të gjitha gabimeve të parregullta ndodhin me një bit të vetëm, barazia është e mjaftueshme për shumicën e situatave.

Kodi Hamming

Siç u përmend në pjesën e mëparshme, Richard Hamming bëri shumë për kodimin e korrigjimit të gabimeve. Në veçanti, ai zhvilloi kodin që zbulon dhe korrigjon gabimet e vetme me sa më pak kontrolle shtesë të jetë e mundur. Për çdo numër të karaktereve të kontrollit, përdoret një shënim i veçantë i formës (k, i), ku k është numri i karaktereve në mesazh, i është numri i karaktereve të informacionit në mesazh. Për shembull, ka kode (7, 4), (15, 11), (31, 26). Çdo karakter i kontrollit të barazisë në kodin Hamming përfaqëson shumën e modulit 2 të disa sekuencave të të dhënave. Le të shqyrtojmë menjëherë me një shembull, kur numri i biteve të informacionit i në bllok është 4 - ky është kodi (7,4), numri i karaktereve të kontrollit është 3. Klasikisht, këto karaktere janë të vendosura në pozicione të barabarta me fuqitë nga dy në rend rritës:
biti i parë i kontrollit për 2 0 = 1;
biti i dytë i kontrollit për 2 1 = 2;
biti i tretë i kontrollit për 2 2 = 4;

por mund t'i vendosni edhe në fund të bllokut të të dhënave të transmetuara (por atëherë formula për llogaritjen e tyre do të jetë e ndryshme).
Tani le të llogarisim këto simbole kontrolli:
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4

Pra, në mesazhin e koduar, marrim sa vijon:
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4

Në parim, funksionimi i këtij algoritmi diskutohet në detaje në artikullin Kodi Hamming. Një shembull se si funksionon algoritmi, kështu që nuk e shoh kuptimin në përshkrimin e tij në detaje në këtë artikull. Në vend të kësaj, unë do të jap një diagram bllok të koduesit:

dhe dekoder


(mund të jetë mjaft konfuze, por nuk funksionoi më mirë)

E0, e1, e2 përcaktohen si funksione në varësi të biteve k1 - k7 të marra nga dekoderi:

e0 = k1 + k3 + k5 + k7 mod 2
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 mod 2
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 mod 2

Tërësia e këtyre vlerave e2e1e0 ekziston një regjistrim binar i pozicionit ku ka ndodhur gabimi i transferimit të të dhënave. Dekoderi llogarit këto vlera, dhe nëse nuk janë të gjitha të barabarta 0 (d.m.th., nuk do të dalë 000), pastaj rregullon gabimin.

Kodet e produkteve

Në kanalin e komunikimit, përveç gabimeve të vetme të shkaktuara nga zhurma, shpesh ka gabime të shpërthimit të shkaktuara nga zhurma e impulsit, zbehja ose braktisja (në regjistrimin dixhital të videos). Në këtë rast, preken qindra, nëse jo mijëra pjesë informacioni me radhë. Është e qartë se asnjë kod korrigjues i gabimeve nuk do të jetë në gjendje të përballojë një gabim të tillë. Për t'u përballur me gabime të tilla, përdoren kodet e produkteve. Parimi i funksionimit të një kodi të tillë tregohet në figurë:


Informacioni i transmetuar kodohet dy herë: në koduesit e jashtëm dhe të brendshëm. Midis tyre është instaluar një tampon, funksionimi i të cilit tregohet në figurë:

Fjalët e informacionit kalojnë nëpër koduesin e parë të korrigjimit të gabimeve, i quajtur i jashtëm, që nga viti ai dhe dekoderi i tij përkatës ndodhen në skajet e sistemit të kodimit të korrigjimit të gabimeve. Këtu, karakteret e kontrollit u shtohen atyre, dhe ato, nga ana tjetër, futen në kolonën e tamponit kolonë për kolonë dhe shfaqen rresht pas rreshti. Ky proces quhet duke e trazuar ose duke ndërthurur.

Kur vargjet dalin nga buferi, atyre u shtohen simbolet e kontrollit të kodit të brendshëm. Në këtë mënyrë, informacioni transmetohet përmes një kanali komunikimi ose regjistrohet diku. Le të biem dakord që të dy kodet e brendshme dhe të jashtme janë kode Hamming, me tre simbole kontrolli, domethënë, të dy mund të korrigjohen me një gabim në fjalën e kodit (numri i "kubeve" në figurë nuk është kritik - është thjesht një diagram) . Në fundin marrës ekziston saktësisht i njëjti grup memorie (buffer), në të cilin informacioni futet rresht pas rreshti dhe shfaqet kolonë pas kolone. Kur ndodh një gabim grupi (kryqëzon në figurën në rreshtin e tretë dhe të katërt), ai shpërndahet në pjesë të vogla në fjalët e kodit të kodit të jashtëm dhe mund të korrigjohet.

Qëllimi i kodit të jashtëm është i qartë - të rregullojë gabimet e grupit. Pse na duhet një kod i brendshëm? Figura, përveç gabimit të grupit, tregon një gabim të vetëm (kolona e katërt, rreshti i sipërm). Ka dy gabime në kodin e vendosur në kolonën e katërt dhe ato nuk mund të korrigjohen, sepse kodi i jashtëm është krijuar për të rregulluar një gabim. Për të dalë nga kjo situatë, ju duhet vetëm një kod i brendshëm që do të rregullojë këtë gabim të vetëm. Të dhënat e marra fillimisht kalojnë nëpër dekoderin e brendshëm, ku korrigjohen gabimet e vetme, pastaj shënohen në bufer rresht pas rreshti, nxirren kolonë pas kolonë dhe futen në dekoderin e jashtëm, ku korrigjohet gabimi i paketës.

Përdorimi i kodeve të produktit shumëfishon fuqinë e kodit të korrigjimit të gabimeve duke shtuar një tepricë të parëndësishme.

PS: Kam qenë i përfshirë nga afër në këtë temë 3 vite më parë, kur po shkruaja projektin tim të diplomimit, mund të kem humbur diçka. Të gjitha korrigjimet, komentet, sugjerimet - ju lutemi përmes mesazheve private

Mbështetja e harduerit për tessellation ka qenë rreth e rrotull për një kohë të gjatë

Siç e dini, mundësia e teselimit në nivel harduer u shtua nga ATI shumë kohë më parë, por nuk mund të merrte mbështetje serioze pa standardizim. Prandaj, epoka e teselimit filloi vetëm me zbatimin e tij në API-në përkatëse DirectX 11. Sllajdet e marketingut të AMD përmendin tessellator-in e gjeneratës së 7-të, por do të ishte më e arsyeshme të flitej për gjeneratën e dytë. AMD nuk e fsheh që performanca gjeometrike e produkteve të saj të reja është më e ulët se ajo e zgjidhjeve Fermi. Megjithatë, argumentohet se niveli i arritur i performancës është optimal për lojërat moderne.

Fakti është se funksionimi i mekanizmit tessellation përcaktohet nga motori i lojës, i cili mund të vendosë faktorin e teselimit në varësi të cilësimeve të specifikuara të grafikës, distancës në lojë me objektin dhe parametrave të tjerë. Faktori i teselimit përcakton se sa shumëkëndësha do të përdoren kur ndahet një primitiv. Natyrisht, këtu ekziston një "mesatarja e artë" e caktuar, një vlerë e tillë faktori, një rritje e mëtejshme e së cilës nuk do të çojë më në një përmirësim të dukshëm të cilësisë së figurës.

AMD pretendon se ky faktor është afërsisht i njëjtë me poligonet që "përbëhen" nga 16 pikselë. Për më tepër, kur madhësia e poligonit zvogëlohet në më pak se 16 pikselë në kartat moderne video, fillon hijezimi - një fenomen që shoqërohet me një rënie të mprehtë të performancës. Në përputhje me rrethanat, testuesi i përditësuar është optimizuar për të punuar me një faktor mesatar të prodhimit, ku arrihet përparësia e treguar e dyfishtë. Ne do t'i kthehemi kësaj pyetjeje më vonë kur të shqyrtojmë rezultatet e testit.

MLAA - mekanizëm i ri anti-aliasing

Së bashku me lëshimin e kartave të reja grafike, AMD gjithashtu optimizoi mekanizmin e filtrimit anizotropik dhe prezantoi një mënyrë të re anti-aliasing. Dhe nëse optimizimi i filtrimit anizotropik nuk është shumë interesant për ne, atëherë do të ndalemi në mënyrën e re anti-aliasing në më shumë detaje. Njihuni me: Anti-Aliasing Morfologjik. Në fakt, është e re vetëm për PC, në tastierë kjo metodë (të paktën, vetë parimi) është përdorur më herët. Dhe quhet antialiasing vetëm me kusht.

Ndryshe nga metodat tradicionale, MLAA është një proces i pastër pas përpunimit që funksionon ekskluzivisht me imazhe 2D. Ai analizon imazhin për tranzicione shumë të mprehta dhe të kundërta midis pikselëve dhe i zbut ato duke shtuar gjysmëtone. Përparësitë e kësaj qasjeje janë të dukshme: ngarkesë më e ulët në kartën video në krahasim me MSAA dhe shkathtësi e plotë. Duke qenë i detyruar te shoferët, MLAA duhet të funksionojë absolutisht saktë dhe në mënyrë të barabartë në të gjitha lojërat, pasi praktikisht nuk ndërvepron me motorin e tyre. Disavantazhet janë gjithashtu të dukshme - ndonjëherë metoda mund të funksionojë gabimisht për shkak të mungesës së informacionit real mbi gjeometrinë brenda lojës. Në përgjithësi, megjithatë, kjo qasje na duket shumë premtuese. Ne do të ndjekim zhvillimin e ngjarjeve. NVIDIA mund ta përshtatë atë në të ardhmen e afërt, pasi përshtatja nuk duhet të jetë shumë e vështirë.

AMD hapi serinë e gjashtë mijë të kartave video Radeon dy modele. Me më të madhin, Radeon HD 6870, u takuam në numrin e fundit (shih), dhe këtë herë modelja më e re shkoi në laboratorin tonë të testimit - Radeon HD 6850.

Në hijen e një shoku

Radeon HD 6870, siç e mbani mend, përdor bërthamën grafike Barts xt... Nuk ndryshon në fuqinë ndaluese, por ofron disa përmirësime në krahasim me kristalet e mëparshme. AMD: për shembull, blloqe të përmirësuara të modelimit, dekoder video të avancuar UVD3 dhe algoritme të reja filtrimi dhe anti-aliasing. Në Radeon HD 6850, të gjitha këto gjëra të dobishme mbetën në vend, inxhinierët shkurtuan vetëm forcën e muskujve të GPU-së duke çaktivizuar disa bërthama SIMD dhe ulur frekuencat. Rezultati i këtij përpunimi u emërua Barts pro.

Humbjet luftarake nuk ishin aq të mëdha: çipi humbi 160 procesorë të rrjedhës dhe 8 njësi teksture. Performanca e 12 bërthamave të mbetura SIMD ju lejon të prisni rezultate të mira në lojëra. Megjithatë, 960 njësi shader dhe 48 njësi teksture janë të mjaftueshme për një kartë video të klasës së mesme. Për më tepër, GPU ka ende 32 njësi rasterizimi - AMD me kokëfortësi nuk i shkurton ato. Por frekuenca bazë u ul në mënyrë të denjë - ajo ra nga 900 në 775 MHz (megjithatë, kjo na lejon të llogarisim në potencialin e shkëlqyer të mbingarkesës së produktit të ri). Kur bëhet fjalë për kujtesën, ndryshimet midis HD 6870 dhe HD 6850 janë minimale. Pra, të dyja kartat video përdorin një autobus të dhënash 256-bit dhe 1 GB GDDR5. Dallimi në frekuencë është i parëndësishëm: kujtesa e motherboard-it më të ri funksionon në 4000 MHz, që është vetëm 200 MHz më pak se ajo e vëllait të saj.

Radeon HD 6870 ka dy lidhës të energjisë me 6 pin. HD 6850 i dobësuar artificialisht konsumon më pak energji dhe për këtë arsye është i kënaqur vetëm me një lidhës të tillë, sepse në ngarkesën maksimale ai tërheq jo më shumë se 127 vat.

Tabela krahasuese e karakteristikave teknike
Karakteristike AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Bërthamë Barts pro Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Numri i tranzistorëve 1.7 miliardë 1.7 miliardë 2.15 miliardë 2.15 miliardë 3 miliardë 1.95 miliardë
Procesi teknik 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Numri i përpunuesve të rrjedhës 960 copë. 1120 copë. 1440 copë. 1120 copë. 352 copë. 336 copë.
Frekuenca e bërthamës së grafikës 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Frekuenca e procesorit të rrjedhës 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Lloji, madhësia e memories GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB GDDR5 1 GB
Frekuenca e memories 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Autobusi i të dhënave 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit
Numri i njësive të teksturës 48 copë. 56 copë. 72 copë. 56 copë. 44 copë. 56 copë.
Numri i njësive ROP 32 copë. 32 copë. 32 copë. 16 copë. 32 copë. 32 copë.
Ndërfaqja PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Çmimi për janar 2011 7000 rubla 9000 rubla 8500 rubla 6500 rubla 7100 rubla 6600 rubla

Jetoni

AMD thjesht mund të bashkojë Barts Pro në PCB-në e HD 6870, të vendosë të njëjtin ftohës mbi të dhe ta shkëmbejë atë. Por kompania zgjodhi një qasje të ndryshme, dhe për sa i përket strukturës, pllakat e referencës gjashtëmijëshe nuk janë shumë të ngjashme me njëra-tjetrën.

Sidoqoftë, nëse nuk i hiqni kapakët nga kartat video, atëherë nuk do ta vini re menjëherë ndryshimin. Radeon HD 6850 është e njëjta tullë jo tërheqëse e zezë dhe e kuqe, përveç se gjatësia e tij është ulur me disa centimetra. Mjerisht, kur instaloni një kartë video në një kuti, ky nuk është më një avantazh, pasi lidhësi i energjisë për HD 6850 ndodhet në pjesën e pasme, dhe jo në anën, si në modelin më të fuqishëm.

HD 6850 përdor një ftohës me një dhomë avullimi për të ftohur çipin, në vend të tubave të ngrohjes. Sigurisht, ky nuk është një përbindësh si në Radeon HD 5970 ose GeForce GTX 580... Jo, gjithçka është më modeste këtu: vetë kamera është e vogël dhe nuk ka aq shumë brinjë të përshtatshme për të. Me një fjalë, parimi i mjaftueshmërisë së arsyeshme në veprim. Nënsistemi i energjisë dhe çipat e memories mbulohen nga një ngrohës i zakonshëm me fije shumë të ulëta. Për sa i përket efikasitetit, ai ndryshon pak nga një pjatë absolutisht e sheshtë, por është akoma më mirë se asgjë. Tifoz i instaluar në turbinë nuk ka pësuar asnjë ndryshim - autorët kanë përdorur të njëjtën pllakë rrotulluese për disa vite me radhë.

Siç thamë, PCB HD 6850 është më e shkurtër dhe ka një pinout të ndryshëm për lidhësin 6-pin. Por grupi i daljeve video nuk ka ndryshuar fare: ka të njëjtat dy Mini DisplayPort 1.2, dy DVI dhe një HDMI 1.4a.

Testet sintetike
3DMark Vantage
Modeli i kartës grafike GPU CPU Në përgjithësi Raport
prodhojnë
titujve
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Modeli i kartës grafike FPS Në përgjithësi Raport
prodhojnë
titujve
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%

Gara

Për testim krahasues, ne kemi zgjedhur kartat video me një çmim të krahasueshëm. Ne vazhduam nga çmimet me pakicë, pasi shitja jonë me pakicë, siç e dini, është e ndjeshme, por e pamëshirshme - nuk do të humbasë mundësinë për të fituar para shtesë për mallra të freskëta. Prandaj, produkti i ri duhej të konkurronte Radeon HD 5830, GeForce GTX 465 dhe versioni gigabajt GeForce GTX 460... Dhe për të vlerësuar përparimin në lidhje me gjeneratën e mëparshme të kartave video dhe vonesën pas modelit të vjetër, ne kemi shtuar dy përshtatës dukshëm më të fuqishëm në listë - Radeon HD 5850 dhe Radeon HD 6870.

Testi i GPU-së nga 3DMark Vantage demonstroi se krijimi i ri i AMD është në gjendje të konkurrojë me GTX 460 dhe HD 5830 që luajnë në të njëjtin gamë çmimesh si i sapoardhuri. GeForce GTX 465 papritmas e gjeti veten në bisht, dhe rezultatet më të mira pritej të tregonin HD 5850 dhe HD 6870 - ata tejkaluan heroin tonë me pothuajse 20%. V Unigine Heaven Benchmark 2.0 kartat NVIDIA ishin të paarritshme, por përmirësimet e GPU-së lejuan që HD 6850 të tejkalonte kartat Radeon të gjeneratës së mëparshme. Vonesa pas HD 6870 është afërsisht e njëjtë si në testin e mëparshëm - 17%.

Testet e lojës treguan, para së gjithash, dështimin e Radeon HD 5830 - kjo kartë video dukej e mirë në 3DMark Vantage, por në jetën reale nuk ishte më në gjendje të konkurronte në segmentin e saj të çmimeve. Ndërkohë, të dy GeForce janë ende plot energji - pavarësisht nga fakti që NVIDIA uli çmimet për kartat e tyre grafike, ato janë ende të rëndësishme. Hendeku midis HD 6850 dhe HD 6870 nuk ka ndryshuar shumë dhe arriti në të njëjtin 20%. I sapoardhuri nuk arriti të arrijë HD 5850: Cypress Pro ka 1.5 herë më shumë procesorë transmetimi se Barts Pro, dhe ky ndryshim nuk mund të mbulohet nga optimizimi bazë.

Testet e lojës (korniza për sekondë)
Emri i lojës, cilësimet AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Lartë, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Lartë, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Raporti i performancës 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Të huajt vs. Predator (Demo, DX11)
Shumë e Lartë, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Shumë e Lartë, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Raporti i performancës 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Vlera e parase 100% 129% 121% 93% 101% 94%
Raporti i performancës 100% 120% 111% 80% 97% 97%

“… Radeon HD 6850 është çuditërisht i shpejtë. Ajo mbetet prapa versionit të vjetër me 20% dhe me siguri qëndron në nivelin e GTX 460 dhe GTX 465. Por e gjithë përshtypja është prishur nga çmimi në Rusi. Nëse në Perëndim një motherboard AMD do të kushtojë dukshëm më pak se konkurrentët e tij, ne e kemi atë të ndezur

Varësia nga bixhozi https://www.site/ https: //www.site/

Kur AMD prezantoi një linjë Radeon HD 6800, pothuajse e kemi dërguar Igromania # 12/2010 për printim - dhe do të testojmë të dy kartat video, HD 6870 dhe HD 6850, nuk pata kohë në asnjë mënyrë. Prandaj, në numrin e fundit kemi studiuar vetëm versionin e vjetër, kurse në këtë po flasim për versionin më të ri.

Bisturi

Ashtu si modeli më i vjetër, HD 6850 bazohet në një version të modifikuar të kristalit. Selvi - Barts... Mbi të ka mbetur edhe më pak blloqe SIMD sesa në HD 6870: 12 në vend të 16. Në përputhje me rrethanat, numri i përpunuesve të transmetimit është ulur gjithashtu - nga 1120 në 960. Numri i blloqeve të teksturës u ul me 8 - 48 copë. Frekuenca e orës së procesorit është ulur gjithashtu: në vend të 900 MHz, kristali funksionon në 775 MHz. Por kujtesa pothuajse nuk u prek. HD 6850 ka një autobus 256-bit për të rritur dhe 1 GB GDDR5, që është vetëm 200 MHz më i ngadalshëm se HD 6870. E njëjta gjë vlen edhe për njësitë ROP: të gjitha 32 pjesët janë në vend.

Nuk ka dallime në arkitekturën e versioneve junior dhe senior. Radeon HD 6850 mbështet stereo HD3D, filtrim morfologjik AA, algoritme të avancuara anizotropike dhe anti-aliasing dhe dekodim video UVD3 me mbështetje për formatet VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC dhe MPEG-4 (DivX, Xvid).

Vetë karta është 2 cm më e shkurtër se HD 6870, por ato kanë të njëjtin dizajn - tulla të zeza me futje të kuqe. Sistemi i ftohjes është saktësisht i njëjtë: tuba ngrohje, radiator, turbinë. E vetmja gjë është se numri i kontakteve të energjisë është ulur. HD 6850 tërheq 127 vat dhe i duhet vetëm një prizë 6-pin. Daljet e videos janë të njëjta si në HD 6870: dy mini-DisplayPort 1.2, dy DVI dhe një HDMI 1.4a. E gjithë kjo ju lejon të lidhni deri në gjashtë monitorë në një kartë video menjëherë, të shikoni Blu-ray 3D dhe të shfaqni imazhin në TV me mbështetje 3D Stereo.

Opsioni

Për teste Radeon HD 6850 dërgoi kompaninë Safir... Karta doli të ishte jo standarde - zhvilluesit ndryshuan ftohësin. Kutia plastike e markës të kujton disi një anije kozmike: ngjyrë e zezë me shkëlqim, futje argjendi, stampim i ndërlikuar. Një radiator alumini mbështetet në procesor përmes dy tubave bakri që përcjellin nxehtësinë dhe një tifoz 75 mm është në krye.

Grupi i daljeve video ka ndryshuar gjithashtu: një DisplayPort 1.2 me madhësi të plotë, HDMI 1.4a dhe dy DVI. Pjesa tjetër nuk është asgjë e re, procesori dhe frekuencat e memories janë standarde, pa mbingarkesë.

Çmimi i çështjes

Për testet e Radeon HD 6850, morëm motherboard Rilindja e Foxconn në një chipset Intel X58 Express, vendosni një procesor mbi të Intel Core i7-920, shtoi tre shkopinj memorie Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB secila dhe instaluar sistemin operativ Windows 7 Ultimate 64-bit... Ne zgjodhëm një grup standard testesh: shikuam sa pikë po fiton karta në sintetikë 3DMark Vantage dhe Unigine Heaven Benchmark 2.0, mati shpejtësinë e punës në lojërat DX10 dhe DX11.

Me përzgjedhjen e konkurrentëve për HD 6850, doli një mbivendosje. Çmimi zyrtar i kartës është 5500-6000 rubla. Por shitja jonë e madhe me pakicë e pompoi atë deri në 7300-8000 rubla. Pra, rezulton se në Rusi karta video nuk duhet të konkurrojë me asnjë GTX 460 768 MB dhe GTS 450, por me shoke serioze si GTX 460 1 GB, GTX 465 dhe HD 5830 me HD 5850.

E mahnitshme aty pranë

Testi i parë, 3DMark Vantage, e vendosi Radeon HD 6850 në vendin e fundit, edhe HD 5830 i dobët ishte 3% më i shpejtë. Unigine Heaven Benchmark 2.0 doli të ishte pak më falës dhe e solli kartën e re video më të lartë se HD 5850 dhe HD 5830. Por, siç ndodh, sintetika është larg të qenit një tregues.

Në lojëra, Radeon HD 6850 funksionoi me një zhurmë. V E keqja e banuar 5 ajo anashkaloi të gjithë konkurrentët nga NVIDIA dhe dha 2-3% të pakta vetëm për HD 6870 dhe HD 5850. Djalli mund të qajë 4 Kartat video GeForce u tërhoqën dhe funksionuan në të njëjtin nivel me konkurrentin nga AMD: diferenca ishte 2-5%. E njëjta gjë ndodhi me Të huajt vs. Grabitqar... GTX 460, GTX 465 dhe HD 6850 funksionuan të gjitha me 28-29 korniza për sekondë - një rezultat i shkëlqyer.

* * *

Radeon HD 6850 është çuditërisht i shpejtë. Ajo mbetet prapa versionit të vjetër me 20% dhe me siguri qëndron në nivelin e GTX 460 dhe GTX 465. Por e gjithë përshtypja është prishur nga çmimi në Rusi. Nëse në Perëndim një motherboard AMD do të kushtojë dukshëm më pak se konkurrentët e tij, atëherë në vendin tonë është 500-1000 rubla më e shtrenjtë se një GTX 460. Dhe kjo është një turp, sepse HD 6850 me të vërtetë pati sukses.

Tabela 1
Tabela krahasuese e karakteristikave teknike
Karakteristike AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Bërthamë Barts pro Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Numri i tranzistorëve 1.7 miliardë 1.7 miliardë 2.15 miliardë 2.15 miliardë 3 miliardë 1.95 miliardë
Procesi teknik 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Numri i përpunuesve të rrjedhës 960 copë. 1120 copë. 1440 copë. 1120 copë. 352 copë. 336 copë.
Frekuenca e bërthamës së grafikës 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Frekuenca e procesorit të rrjedhës 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Lloji, madhësia e memories GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Frekuenca e memories 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Autobusi i të dhënave 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit
Numri i njësive të teksturës 48 copë. 56 copë. 72 copë. 56 copë. 44 copë. 56 copë.
Numri i njësive ROP 32 copë. 32 copë. 32 copë. 16 copë. 32 copë. 32 copë.
Ndërfaqja PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Çmimi për dhjetor 2010 7500 rubla 9300 rubla 7800 rubla 6700 rubla 7500 rubla 7000 rubla
tabela 2
Testet sintetike
3DMark Vantage
Modeli i kartës grafike GPU CPU Në përgjithësi
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Modeli i kartës grafike FPS Në përgjithësi Raporti i performancës
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
Tabela 1
Testet e lojës (korniza për sekondë)
Emri i lojës, cilësimet AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Lartë, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Lartë, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Raporti i performancës 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Raporti i performancës 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Të huajt vs. Predator (Demo, DX11)
Shumë e Lartë, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Shumë e Lartë, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Raporti i performancës 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Vlera e parase 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Raporti i performancës 100% 120% 111% 80% 97% 97%

E re në faqe

>

Më popullorja