Shtëpi Këshilla të dobishme Si të martohen Alistair dhe Anora. Epoka e Dragoit: Origjina Koleksioni i tokave. Kjo është e fundit jonë

Si të martohen Alistair dhe Anora. Epoka e Dragoit: Origjina Koleksioni i tokave. Kjo është e fundit jonë

Karakteristikat në shtesë nuk kanë ndryshuar, kështu që le të kalojmë te aftësitë. Këtu kemi tre degë të reja njëherësh, një zeje dhe dy luftarake. Kërkesat për të tre janë të njëjta: nivelet e njëzetë, njëzet e dytë, njëzet e katërt dhe njëzet e gjashtë.

Për më tepër, gjërat e pajisura me fole për runat janë shumë më të zakonshme. Tani, për t'i mbushur ato, nuk keni nevojë të kërkoni në sendet e të gjithë tregtarëve që takoni për guralecë të fuqishëm. Kjo degë ju lejon të përmirësoni runet. Për të krijuar një version të përmirësuar të gurit, zakonisht ju duhen dy të njëjtat, por një nivel më i ulët. Duke filluar nga niveli i katërt, do t'ju duhet gjithashtu një reagent special. Recetat mund të blihen (zakonisht nga tregtarë të specializuar) ose të gjenden.

Është e rëndësishme: në lojë, jo vetëm niveli maksimal i heronjve është rritur (nga njëzet e pesta në të tridhjetë e pesta), por edhe nivelet e gjërave. Tani pajisjet mund të jenë nëntë nivele (në vend të shtatë), dhe runat - shtatë (në vend të pesë).

Prodhimi i runes është një biznes i kushtueshëm. Për shembull, për të marrë një rune kapaciteti (rrit vullnetin) e nivelit maksimal, do t'ju duhet rreth tridhjetë e pesë ari! Nga ana tjetër, deri në fund të lojës, kjo shumë nuk duket më e lartë.

Rrit pakomplikuar pikët tuaja shëndetësore me njëzet e pesë pikë për nivel. Tani nuk keni pse të mendoni se kush të bëni "tank" tuaj - një herbalist apo një mbijetues. Rekomandohet të zhvilloni personazhet kryesore luftarake dhe t'u lini linjat artizanale atyre që janë ulur në kështjellë. Lërini të bëjnë diçka, o dembelë!

Aftësitë

Të gjitha grupet e klasave dhe të armëve kanë fituar linja të reja aftësish. Le të fillojmë me të parët. Fillimisht vjen emri i grupit, më pas emri i aftësisë së parë në rresht, më pas kërkesat për gradë dhe një përshkrim i të gjitha aftësive në rresht.

Mashtrues

Gjuetari i Zemrës

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 24 26
Shkathtësi 36 40 46 52

- nëse objektivi (grada elitare ose më e ulët) është gati të vdesë, atëherë teknika e shkatërron atë. Përndryshe, ajo merr një goditje kritike. Rrallëherë ju vjen në ndihmë, sepse nëse tashmë e keni hequr pjesën më të madhe të shëndetit, atëherë mund ta përfundoni pa të.

Renditja tjetër është fantazmë E bën mashtruesin imun ndaj të gjitha sulmeve fizike për një kohë të shkurtër. Më shumë se një herë do t'ju ndihmojë të ikni nga mjedisi.

Më pas shkoni pika të dobëta- Një aftësi shumë interesante e qëndrueshme. Pasi të keni goditur armikun, për ca kohë të gjitha sulmet e tij do të forcohen. Ndihmon shumë në betejat me kundërshtarë të trashë dhe me peshë.

Dhe së fundi hezitim: Të gjithë armiqtë në një rreze të madhe goditen me thikë nga ana e tyre. Vetë aftësia është shumë e fortë, dhe në kombinim me të tjerët (për shembull, me atë të mëparshmen) është përgjithësisht vdekjeprurëse.

“Unë kisha një mace në kullë me emrin Fluffy. Epo, ai nuk ishte saktësisht i imi, por ne u lidhëm. Dhe pastaj një ditë një demon zemërimi hyri në të ... Para se të shkatërrohej, Pushistius arriti të kafshonte tre templarë për vdekje. Unë isha shumë krenare për të!


Fëmijë i përjetshëm. Ai u arratis nga rrethi i tij shtatë herë dhe u kap gjashtë herë. Ne mund të parandalojmë të shtatën, me bekimin e mbretit.

Anders është një magjistar shumë i gëzuar dhe i gëzuar. Ai e percepton gjithçka që ndodh si një lojë, vazhdimisht bën shaka dhe tërheq të gjithë. Udhëtimi me të është interesant. Në të njëjtën kohë, ai e urren kishën dhe themelet e saj, duke mos e fshehur fare. Nëse ai do të kishte mundësinë të shkatërronte templarin, ai do ta bënte atë. Dhe ndoshta në një mënyrë shaka.

Është edhe më e habitshme që ai është një shërues. Dhe pak më shumë magjistar luftarak.

Nga dhuratat, atij i pëlqejnë gjërat e hollë (ai ishte i uritur, me sa duket) dhe, siç e pranon ai vetë, macet. Dhe, sigurisht, të gjitha llojet e aksesorëve për ta.

Detyra personale përfundon në Amaranthine. Aty do të takoni një të njohur të vjetër të Andersit, i cili do të tregojë bodrumin me medaljonin e magjistarit. Bodrum vetëm në jug të arkadës tregtare.

Luftëtar

Era e dytë

Rivendos një pjesë të mirë të shiritit tuaj të qëndrueshmërisë menjëherë. Nuk ka asgjë për të shtuar.

Vendos armiqtë normalë në vend, u bën dëme të dyfishta kritike elitave dhe shefave të vetëm. Ndihmon kur ju duhet urgjentisht të vrisni një ujk duke buzëqeshur me magjistarin.

Dëgjuar në një rreze të madhe nga një luftëtar, fyen kundërshtarët me ndjenjat më të mira dhe i bën ata të kalojnë në gjuhë të neveritshme. Një fjalë e fortë do të nxjerrë më shumë se një herë betejën më të pashpresë.

E justifikon plotësisht emrin e saj. Të gjithë armiqtë më pak se një nivel luftëtari vdesin menjëherë, elita merr dëme kritike dhe bosët marrin dëme normale. Dhe e gjithë kjo në një rreze të mirë! Ai shpejton shumë eksplorimin e të gjitha llojeve të birucave.

Magjistar

Mburoja e hijes

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28
Magjike 40 44 52 61

Forcon mburojën tuaj magjike, duke rritur mundësinë tuaj për të shmangur sulmet ose për të shmangur magjitë. Nëse mburoja është joaktive, atëherë shanset janë të ruajtura, por të pakta. Mesatarisht i dobishëm.

Kërkon shumë mana për të mbështetur, dhe në këmbim rrit dëmtimin nga të gjithë elementët. Ndikon në sulmin me stafin, kështu që është i dobishëm.

Jep shpërblime serioze për magjinë, vullnetin dhe rigjenerimin e manave. I përshtatshëm për të gjithë pa përjashtim.

Për një çmim jo modest në mana, rivendos "ftohjen" e të gjitha magjive. Me një furnizim të duhur të të njëjtës mana, ju lejon të bëni gjëra të tmerrshme.

fushë zmbrapsjeje

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 29 22 14 16
Magjike 43 49 55 58

I kthen mbrapsht armiqtë e afërt nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike. Konsumon mana për çdo goditje. Vrapimi i vazhdueshëm me fushën e ndezur nuk do të funksionojë, por ikja nga mjedisi është e lehtë!

Spërkat energji jetëdhënëse rreth magjistarit, duke reduktuar lodhjen e aleatëve, por duke gllabëruar manën e magjistarit. Nëse vendosni ta përdorni, atëherë ndizni atë vetëm për një kohë të shkurtër të veprimeve aktive.

Një herë në disa sekonda, sulmoni armiqtë në një rreze të mirë me magji shpirtërore dhe - sigurisht! - të ha mana. Por mana hahet jo për dëmtim total, por për faktin e nisjes së një vale. Pra, duke qenë në një turmë kundërshtarësh, mund ta ndizni me siguri.

Ajo pulson si një fushë magjike. Çdo akuzë shpërndan magjinë e armiqve. Dhe këtu ju tashmë po paguani për faktin e shpërbërjes, dhe jo për nisjen e valës. Por armiku ende shpenzon më shumë mana për të aplikuar këto efekte, prandaj mos ngurroni ta përdorni atë.

"Ata... janë... shtrirë në tokë si pantallona normale, por vetëm derisa t'u kthesh shpinën." Pikërisht atëherë ata... shat! Dhe nxirr sytë!


Oghren i vjetër i mirë nuk ka ndryshuar pak, ende i njëjti pijanec dhe luftëtar. Dhe zakonet e tij janë të njëjta: drejt si shina. Edhe pse mungesa e përvojës së tij me jetën në sipërfaqe shpesh i bën mashtrime. Duket se vetëm shumë dembelët nuk duan të luajnë Oghren. Xhuxhi përgjigjet me drejtësinë e tij të zakonshme: pyetje të pakëndshme dhe përgjigje akoma më të pakëndshme.

Oghren është ende një zemërbutë, i specializuar në dy duar dhe i pajisur mirë që në fillim. Nga dhuratat ai preferon pije të forta të të gjitha llojeve. Detyra personale është e lidhur me jetën familjare të xhuxhit, e cila nuk funksionoi kurrë.

Armë në secilën dorë

Grusht i dyfishtë

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
stërvitje luftarake Renditja e parë Rendi i dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 40 46 50

Dy goditje kritike radhazi. E thjeshtë dhe efektive.

Rrit mundësinë e një goditjeje kritike dhe sasinë e dëmit prej tij. Për një meze të lehtë rrit pritjen e mëparshme.

Redukton lëvizjen dhe shpejtësinë e sulmit të të gjithë armiqve në një rreze të madhe. Nëse para kësaj armiku goditet me një goditje të dyfishtë, atëherë ai thjesht do të bjerë.

E quajtur kështu për një arsye. Personazhi fillon të godasë armikun me shpejtësi të tmerrshme. Çdo goditje pakëson qëndrueshmërinë. Rrjedha përfundon kur ndodh një nga sa vijon: ju mbaron qëndrueshmëria, një armik ikën ose njëri prej jush vdes. Nëse e goditni armikun me një goditje të dyfishtë përpara kësaj, atëherë çdo sulm bëhet kritik. Dhe nëse rrahni me këmbët tuaja, atëherë definitivisht nuk do të humbisni. Duket, natyrisht, shkëlqyeshëm, por objektivi duhet zgjedhur me mençuri, përndryshe, ndërsa jeni duke goditur armikun, shokët e tij do t'ju kafshojnë.

Gjuajtje me Hark

Saktësia

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20
stërvitje luftarake Renditja e parë Rendi i dytë Rendi i tretë Renditja e katërt
Shkathtësi 34 38 44 52

Një aftësi kanalizimi që rrit (bazuar në Agility) si shanset e goditjes, dëmtimet, shanset e goditjes kritike dhe dëmtimet kritike. Sapo ta merrni, ndizeni dhe mos e fikni kurrë.

Ngadalëson të gjithë armiqtë rreth shigjetarit (përveç nëse janë të nivelit më të lartë ose elitar) dhe vazhdimisht ha qëndrueshmëri. Dobia është e diskutueshme.

I jep objektivit një dëm kritik të trefishtë dhe një gjysmë tjetër të tij (d.m.th., një e gjysmë kritike) të tjerëve. Aftësi e madhe e besueshme.

Pas ca kohësh pas aktivizimit, ajo godet një zonë të madhe për një periudhë të caktuar - një lloj magji zonë. Ekziston një minus - një vonesë e madhe, armiqtë shpesh kanë kohë për të shpëtuar. Por animacioni është një festë për sytë.

Natanaeli

"Të gjithë në familjen Hou ishin një hero!" Dhe për mëkatet e njërit prej baballarëve të mi, ata i damkosën të gjithë me turp! Por ai thjesht zgjodhi anën e gabuar në luftë.


Djali i Arl-it tani të ndjerë, mbretëria e të cilit tani është në pronësi të rojeve gri. Disa vite më parë, Nathaniel u dërgua për të studiuar në Marshimet e Lira, ku ai kaloi të gjitha ngjarjet e lojës origjinale. Prandaj, kur mbërriti, ai ishte indinjuar për një kohë të gjatë dhe pyeste veten pse të gjithë e urrenin aq shumë babanë e tij. Me kalimin e kohës, ai do të kuptojë pse dhe do të fillojë të qortojë veten. Dhe më në fund vendos të lajë njollën e turpit nga historia e familjes.

Nathaniel është përgjithësisht naiv si foshnjë dhe vazhdimisht do të pyesë shokët tuaj për gjithçka në botë dhe do të përpiqet të bëjë komplimente. Edhe Oghren. Me rezultate të parashikueshme.

Si luftëtar, ai është i specializuar në harqe, por mund të merret edhe me afera tradicionale të hajdutëve. Nga dhuratat, atij i pëlqejnë gjërat praktike dhe reliket e familjes Hou. Detyra personale lidhet me motrën e zhdukur, e cila do të shfaqet në Amaranthine.

Armë dhe mburojë

Forca-A-Natyra

Lejon që "tanku" të kalojë fjalë për fjalë përmes formacionit të armikut, duke shtyrë të gjithë ata që janë në rrugën e tij. Për çdo shtytje, hiqet pak qëndrueshmëri. Një aftësi e mrekullueshme: i rrëzojmë armiqtë, i zemërojmë ata, lëvizim lehtësisht dhe duket qesharake.

Zvogëlon ndjeshëm dëmet e ardhura për një kohë të shkurtër (në varësi të kushtetutës). Nën të, madje mund të ngjiteni në një dragua.

Vazhdimisht tall armiqtë e afërt duke ngrënë qëndrueshmëri. Dobia është mesatare, sepse energjia harxhohet për të tërhequr armiq shtesë.

Krijon një personazh plotësisht i paprekshëm për gjysmën e kohëzgjatjes së mburojës. Kjo do të thotë, kur aktivizohet, ne nuk kemi frikë nga asgjë në gjysmën e parë të kohës, dhe gjysmën e dytë e jetojmë sikur nën një mburojë të zakonshme. Me këtë aftësi, ju mund të ndaloni edhe një ogreg në arrati!

Armë me dy duar

grevë nxitimi

I shkakton dëme kritike objektivit dhe dëme të rregullta fqinjëve të tij. Përveç kësaj, nëse kundërshtarët dështojnë në kontrollin e stabilitetit fizik, ata do të jenë në tokë. Aftësi mesatare.

I bën të gjitha sulmet e luftëtarit të bazuara në zonë, megjithëse konsumon qëndrueshmëri. Një mënyrë e shkëlqyer për t'u marrë me çdo gjë të vogël.

Luftëtari bën disa hapa përpara dhe e lëkundet gjerësisht armën e tij në çdo hap. Ndihmon për të arritur në vijat e pasme të armikut.

- Luftëtari rrotullohet në vend dhe, pasi takoi vështrimin e tij në fizionominë e armikut, lëkundet gjerësisht armën e tij me dy duar. Çdo goditje ha qëndrueshmërinë. Shkatërron lehtësisht turma të mëdha të armikut.

- Uau! Nuk do ta kisha menduar kurrë se një pemë kaq e shëndetshme mund të rritet në një vendbanim Shemlen.


Elven shovinist në formën e tij më të pastër. Kur ajo vendosi që njerëzit ishin një kërcënim, ajo u largua nga klani për t'i shkatërruar ata. Disa kukudhë të tjerë u larguan me të, të cilët vdiqën më pas. Dhe Velanna përsëri filloi të hakmerrej ndaj njerëzve, këtë herë shumë më me sukses.

Velanna ka një motër që u vodh nga fara e errët dhe e cila u bashkua me ta. Si të jetojë më tej me këtë, kukudhi nuk e ka vendosur ende.

Në bisedë, ajo është e mprehtë dhe vazhdimisht "zbret dhe pret" njerëz dhe xhuxha. Por drejt fundit, ai do të riedukohet, nëse, natyrisht, personazhi kryesor kontribuon.

Në luftime, ajo është një e nënshtruar me një prekje të një beteje. Nga dhuratat, ai pëlqen gjithçka që lidhet me natyrën ose kukudhët, si dhe gjithçka jeshile. Detyra personale lidhet me historinë e largimit të saj nga klani.

Specializimet

Çdo klasë mori në dispozicion dy specializime të tjera. Por u shtua vetëm një pikë - në nivelin e njëzet e dytë - kështu që në total mund të mësojmë tre specializime. Megjithatë, kjo është më se e mjaftueshme.

Mashtrues

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje

Thjesht i shton pikë forcës dhe fizikut.

Bën një mashtrues për një kohë të shkurtër i paprekshëm për të dëmtuar dhe rrëzuar. Gjatë kësaj kohe, ju mund të ikni dhe të provokoni një armik të fortë për të sulmuar.

- Në vend të shëndetit kur goditet, humbet qëndrueshmëria. Shërbimet janë nën mesataren. Rogue ka nevojë për qëndrueshmëri gjatë gjithë kohës.

Rrit fuqinë e gurit. Tani ne jemi gjithashtu imun ndaj magjive. Edhe miqësore! Dobia është e diskutueshme.

Linjë e çuditshme. Dy aftësitë e para janë po aq të mira sa edhe të fundit janë të këqija. Specializimi është i përshtatshëm për çdo mashtrues, megjithëse të aftët përleshje do të përfitojnë më shumë prej tij.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 shkathtësi, +5 sulm

- armiqtë humbasin interesin për të me çdo goditje ndaj grabitësit. Aftësia konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri. Do të zgjasë shumë jetën tuaj në një turmë kundërshtarësh.

- Mashtruesi shpërqendron armikun me një objektiv që nuk ekziston. Lejon të dyja ikjen dhe goditjen me shpinë. E dobishme, pa dyshim.

- Me formën e aktivizuar të një fantazme, ne marrim avantazhe të mëdha për dëmtimin nga goditjet me shpinë dhe goditjet kritike. Një shtesë e mrekullueshme për një aftësi tashmë të madhe.

Kënaq fantazmën tonë në një rreze të madhe: kundërshtarët ose do të ikin, ose do të fillojnë të gjymtojnë të parin që vjen në dorë. Shkon mirë me padukshmërinë - rrëmbej armikun, lësho një halucinogen, hidhe karremin dhe ik.

Një linjë madhështore që bën një korrës të vërtetë nga një grabitës me dy tehe. Shtojini atij një vrasës dhe një duelist, dhe askush nuk do ta gjejë sa duhet!

Luftëtar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 Kushtetutë, +5 Rezistencë fizike

- Konsumon vazhdimisht qëndrueshmëri, por ju lejon të shmangni shumë sulme fizike. Ndihmoni në situata kritike.

Përmirëson aftësinë e mëparshme, duke shtuar një shans për të shmangur magjitë. Për më tepër, të gjitha sulmet e Luftëtarit tani shpërfillin forca të blinduara dhe shkaktojnë dëme shpirtërore. Ju lejon të copëtoni shpejt një tufë gllabëruesish të blinduar. Shumë i dobishëm kur ndeshni ogra të blinduara.

Shkakton dëme shpirtërore për të gjitha krijesat përreth (në varësi të vullnetit). Të gjitha llojet e fantazmave marrin dukshëm më shumë se të tjerët. Prandaj, duhet të përdoret vetëm kundër krijesave në hije.

Rrit aftësinë e parë, duke rritur mundësinë për t'i rezistuar magjisë, si dhe shpejtësinë e lëvizjes dhe sulmit.

Aftësia do t'i përshtatet të gjithëve, por ndoshta do të jetë më e dobishme për të sulmuar luftëtarët. Ju mund të merrni dy gradë, për hir të dëmtimit me magjinë e shpirtit, ose tashmë katër, për hir të përshpejtimit.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +1 kushtetutë, +5 rezistencë natyrore

Mbron një nga aleatët, duke thithur dëme të kufizuara. Shuma e saj varet nga kushtetuta e rojes. Magjistarët, si dhe hajdutët, do t'ju falënderojnë shumë!

Rrit forca të blinduara të të gjithë skuadrës për një kohë. Sasia e armaturës shtesë dhe kohëzgjatja e veprimit varen nga kushtetuta e kujdestarit. Armatura shtesë nuk do të dëmtojë askënd.

Rrit aftësitë e mëparshme.

Tërheq armiqtë që dështojnë në kontrollet e rezistencës fizike drejt luftëtarit, duke kulluar qëndrueshmërinë. Ata nuk kanë zgjidhje tjetër veçse të sulmojnë këtë kanaçe. Një nga aftësitë më të mira.

Mjaft e çuditshme, specializimi është i përshtatshëm jo vetëm për një dashnor të mburojës, por edhe për një luftëtar me dy duar. Ai do të jetë në gjendje të mbulojë shëruesin, të forcojë armaturën e tij dhe të tërheqë armiqtë drejt tij në mënyrë që të mos vrapojë vetë.

"Ne kemi ende Legjionin e Vdekur, jo Legjionin e Këngëve të Pirjes!"


I vetmi i mbijetuar i të gjithë Legjionit të Vdekur, i cili ra në grackën e krijesave të errësirës. E gjora qorton veten që nuk ka vdekur bashkë me të gjithë të tjerët. Dhe ai pranon të jetojë vetëm për hir të detyrës dhe hakmarrjes.

Pavarësisht kësaj, ajo i drejton bisedat mjaft të gjalla, madje edhe me shaka. Të prirur për vetë-ironi. Në luftime, ajo është një specialiste e dyfishtë. Nga dhuratat, për disa arsye, atij i pëlqejnë lodrat e fëmijëve dhe të gjitha llojet e gjërave interesante si një gotë spiune.

Magjistar

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, +3 stabilitet mendor

E lidh magjistarin në një pikë, e cila është e mbushur me shkurre. Shkurre godasin armiqtë e kapur në to me forcat e natyrës dhe i ngadalësojnë ata. Mund të përdoret si si sigurim kundër kundërshtarëve të thyer papritur, ashtu edhe si një mjet sulmi në turmë.

Ata gërvishtin me shumë dhimbje të gjithë ata që janë ngatërruar në shkurre nga aftësia e mëparshme dhe shpërndajnë ata që nuk e kaluan kontrollin e qëndrueshmërisë fizike.

Ju lejon të fitoni mana nga dëmi i shkaktuar nga aftësitë e kësaj linje. Dhe nëse armiku vdes pa dashje në shkurre, atëherë magjistari do të thithë mbetjet e jetës së tij dhe do të fillojë të rigjenerohet shpejt.

Sjell dëme masive fizike dhe imobilizon ata që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike për një kohë të shkurtër.

Pavarësisht nga një disavantazh serioz - imobilizimi - kjo linjë është shumë e fortë si në mbrojtje ashtu edhe në sulm. Uniteti rigjenerohet shpejt, kështu që vrapimi me shkurre është një copë tortë.

Kërkesat
Rendit 1 2 3 4
Niveli 20 22 25 28

Pro: +2 magji, rigjenerim i ngadaltë i shëndetit në luftime

U jep dëme shpirtërore armiqve në një rreze të madhe çdo disa sekonda dhe e transferon atë në shëndetin tuaj me koston e manave. Trajtimi i vampirëve sipas zonës - çfarë mund të dëshironi më shumë?

Ngrin të gjithë armiqtë brenda një rrezeje të mirë që dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike. Përndryshe, thjesht do të ngadalësohet. Dëmet e ftohta do të marrin të gjithë pa përjashtim. Një lloj koni i tepërt i të ftohtit që nuk godet aleatët. Kjo është thjesht e mrekullueshme!

Merr pak sa herë që godet në kokë. Nga njëra anë, nuk është e duhura të rrëmbesh një magjistar në kokë. Nga ana tjetër, e gjithë kjo linjë është krijuar ende për kontakt të ngushtë me armikun. Kështu që e marrim pa hezitim.

I bën dëm të gjithëve përreth me elementë të ndryshëm me radhë. Çdo hit kushton mana, prandaj përdorni vetëm kur ka turma të mëdha.

Zhvillim efikas

Me ndryshimet më të fundit në lojë, ka disa klasa super-efikase që do të kalojnë lehtësisht çdo provë. Le të shohim disa skema me njëzet e tetë pikë - kjo është sa do të keni në fund të lojës nëse nuk e eksportoni karakterin, ose, përndryshe, në mes.

"Tanku"

Vityaz - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 1 pikë

Forca-A-Nature - 4 pikë

Era e dytë - 3 pikë

Bogatyr - 4 pikë

Blloku me një mburojë - 4 pikë

Mbrojtja e Mburojës - 4 pikë

Nga karakteristikat, na duhen 26 njësi shkathtësie, pjesa tjetër hyn në fuqi me fizikun në pjesë afërsisht të barabarta. Detyra kryesore e "tankut" është të zgjedhë objektivat e duhur dhe të përdorë qëndrueshmërinë sa më efikase të jetë e mundur.

Luftëtar

Grupi i armëve me dy duar - 16 pikë

Era e dytë - 4 pikë

Luftëtari i shpirtit - 4 pikë

Roja - 4 pikë

Karakteristikat janë afërsisht këto: forca, shkathtësia dhe fiziku në raport 2:1:1. Shkathtësia nevojitet kaq shumë sepse do të hasni shumë armiq evazivë që do t'ju gërryejnë para se t'i goditni. Dhe ne fitojmë shëndet me aftësi. Taktikat varen nga armiku - ose hyni në turmë dhe përdorni aftësitë e zonës, ose përdorni kombinime të vogla tek beqarët.

Drejtësia

- Unë nuk kam lindur. Unë kam qenë gjithmonë.


Një rast unik është një shpirt që hyri në trupin e një të vdekshmi kundër vullnetit të tij. Dhe kufoma nuk u bë një i vdekur i pushtuar, por mori jetë plotësisht. Me sa duket, sepse Drejtësia nuk është një demon, por një shpirt i sjellshëm, që nuk i nënshtrohet pasioneve të saj.

Në fillim është shumë i kujdesshëm me botën, por më pas, si në shakanë e vjetër, përfshihet dhe fillon të mësojë. Ai është i interesuar për shumë gjëra, por ai vetë mund të tregojë diçka. Në fund të fundit, kur do të keni mundësinë të flisni me shpirtin pa frikë? Në biseda, meqë ra fjala, ai lexon moral për të gjithë shokët tuaj, dhe secili reagon në mënyrën e vet ...

Në luftime, ai është një "tank" tipik. Nga dhuratat, ai e do atë që lidhet me ish-pronarin e trupit të tij dhe me Hijen. Detyra personale ka të bëjë me gruan e kujdestarit të vdekur. Mund ta gjeni në kishën e Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Mundje e pistë - 2 pikë

Goditje e ulët - 4 pikë

Heart Hunter - 4 pikë

Vrasës - 4 pikë

Fantazmë - 4 pikë

Skaut legjionar - 2 pikë

Goditje e dyfishtë - 4 pikë

Aftësia e armëve në secilën dorë - 3 pikë

Lëkundje me dy krahë me një armë - 1 pikë

Ne kemi nevojë për shkathtësi, dinakëri dhe forcë. Forca është diku rreth 40-42, shkathtësia dhe dinakëria, mbi të cilat lidhen aftësitë, 2:1. Në betejë, detyra jonë është të përdorim me efikasitet një sasi të vogël qëndrueshmërie (mos harroni të rezervoni shishe në rast emergjence!) dhe të mos vdesim, sepse nëse hapim gojën, ato do të na presin menjëherë!

Magjistar i betejës

Magjistari i betejës - 4 pikë

Kujdestari - 4 pikë

Mage Warrior - 4 pikë

Mana Drain - 4 pikë

Cenueshmëria Korrupsioni - 4 pikë

Mburoja e hijes - 4 pikë

Shigjeta Magjike - 2 pikë

Shpërthimi i flakës ose ngrirja - 2 pikë

Ne investojmë në magji, vullnet dhe shkathtësi si kjo: 6:3:1. Shkathtësia, si një luftëtar, nevojitet për të goditur armiqtë. Po, dhe ne luftojmë në një mënyrë të ngjashme: hyjmë në turmë me magji të zonës në gatishmëri ose mallkojmë një objektiv të vetëm dhe e rrahim për një kohë të gjatë, me një tërheqje.

Përmbledhje e tregimit kryesor

kulla e vigjilencës

Gjithçka fillon me beteja të gjata: krijesat e errësirës pushtuan bazën e rojeve gri. Pasi të kenë mbaruar betejat, është koha për të inspektuar pasuritë tuaja, për të njohur banorët dhe për të mbledhur detyrat. Sapo të merreni me gjëra të vogla dhe jo fort në kala, shkoni në qytet.

Amarantinë

Në qytet, së pari do t'ju duhet të gjeni një përfaqësues të repartit të tregtarëve pranë tregtarëve, dy gjuetarë në hyrje dhe një hanxhi në vetë han. Prej tyre do të merrni detyrat e komplotit: përkatësisht në pyll, nëntokë dhe në këneta. Përveç tyre, në qytet ka shumë detyra shtesë.

Les Shitës

Këtu në hapa të tillë është i mbijetuari.

Mirë të gjithë të njëjtët kundërshtarë, këto pemë të ringjallura! Të rehatshme.

Këtu zhduken karvanet tregtare. Gjatë hetimeve rezulton se fajin nuk e kanë grabitësit, por kukudhën. Por përpara se ta thërrisni atë në betejë, ju duhet të gjeni një ushtar të mbijetuar të gjakosur, i cili shtrihet përtej kodrës me qytetin e kukudhëve nga hyrja në vendndodhje. Ai do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Pas kësaj, kukudhi mund të ngjitet në skuadrën tuaj dhe të shkojë në miniera...

Në një shënim: sillni me vete një çelës çelësi. Ju nuk do të jeni në gjendje të ndryshoni grupin, si dhe të ktheheni në miniera.

Pasi të luftoni nëpër strofullën e Arkitektit, dilni jashtë.

kënetat e zeza

Dikur kishte një vendbanim, por ai u zhduk në mënyrë misterioze. Ju gjithashtu duhet të gjeni kolegun tuaj - Christoph. Për ta bërë këtë, shkoni në skajin e kundërt të kënetave. Ka vetëm një mënyrë, mos u humbni. Gjatë rrugës do të mund të njiheni me faunën e lezetshme lokale...

Pasi të gjeni rojen gri, do t'ju duhet të shkoni te baronesha. Ajo jeton në qytet. Për të arritur tek ajo, duhet të bisedoni me udhëheqësin e turmës së zemëruar - Drejtësinë. Pas kësaj, lufta do të fillojë.

Duke u kthyer në trupin e Christoph, takoni një shok të ri dhe shkoni për të mbyllur portalet, pas së cilës shkoni në kështjellë, ku më parë keni luftuar me baroneshën. Mbijetoni një betejë tjetër - dhe mund të ktheheni.

kodra gëmushash

Një vend shumë misterioz. Një kufomë, dy xhelatë, një shënim dhe kaq. Për çfarë është?

Forma më e shpejtë e transportit në Ferelden. Me të vërtetë ngurrues.

Duke zbritur, do të takoni shokun tuaj të fundit. Me një gnome të lavdishme, zhyteni me guxim nën tokë dhe preni krijesat e errësirës.

Në një shënim: kur ju kërkohet të gjeni një kalim sekret, inspektoni murin në të majtë nëse jeni përballë shkallëve kryesore.

Pas ca kohësh, do të arrini një golem të madh me një magjistar, dhe më pas tek mbretëreshat. Për t'i vrarë ata, së pari duhet të shkatërroni tentakulat dhe më pas të prisni zinxhirët që mbajnë llambadarin. Përsëriteni derisa llambadari të bjerë. Të gjithë mund të kthehen.

Lufta

Tani ju duhet të përgatiteni për luftë. Zgjidhni satelitët dhe vraponi në qytet. Në Amaranthine, ata do t'ju thonë se trupat po shkojnë në Kullën e Vigjiljes. Çfarë të mbroni, zgjidhni vetë.

Pas mbrojtjes, do të transportoheni në strofkën e Nënës - një mitër e madhe inteligjente. Arritja tek ajo nuk është aq e lehtë. Tashmë në fund të nivelit të sipërm do të takoni një dragua.

Nëse doni ta bëni më të lehtë luftën tuaj të fundit, kërkoni me kujdes kristalet dhe përdorni ato për të aktivizuar Kullat Tevinter. Secila prej tyre ka efektin e vet (sulm zjarri, paralizë e armiqve, shërim), i cili mund të përdoret një herë në një betejë me Nënën. Një tjetër efekt ju merrni, nëse dëshironi, nga Arkitekti. Me një ndihmë të tillë, nuk do të jetë e vështirë të shkatërrosh Nënën.

Në Dragon Age: Origins, Alistair është një nga personazhet e paktë që është pranë Gardianit Gri që në fillim. Ai, si personazhi kryesor, mbijetoi gjatë inicimit. Shihet si një interes romantik për një personazh femër të Guardian.

Histori jete

Alistair lindi në një familje të zakonshme të një shërbëtoreje dhe pas vdekjes së saj ra nën kujdesin e Eamon. Si rezultat, një shqetësim i tillë solli thashetheme të çuditshme dhe gruaja e konit këmbënguli që djali të dërgohej në Kishë, ku filloi trajnimi, i cili do të çonte në shërbimin e templarëve.

Siç doli më vonë, gjithçka nuk është aq e thjeshtë dhe Alistair është djali i mbretit Eamon. Sigurisht, ai nuk do të ishte trashëgimtar i fronit me trashëgimi, por masa të tilla paraprake u morën për mbrojtjen e zakonshme të fëmijës.

Djali nuk iu përmbajt vërtet kishës dhe kur Duncan vuri re Alistairin në turneun kushtuar Gardianëve Gri, ai nuk ngurroi për asnjë sekondë të nisej me të.

Në tregim

Gjatë rrjedhës së tregimit, Alistair ndihmon personazhin kryesor - së pari të mbledhë përbërësit e përdorur për fillimin, dhe më pas në një udhëtim dhe fushatë kundër Archdemonit dhe krijesave të errësirës.

Një pikë e rëndësishme është biseda pas një detyre personale për çështjet familjare - kur dilni në rrugë pas një bisede me motrën e tij Goldanna, duhet të zgjidhni rreshtin "Të gjithë mendojnë vetëm për veten e tyre. Është koha për të ditur”. Më vonë do të vazhdoni këtë bisedë, e cila do ta ashpërsojë pak Alistairin, do ta bëjë atë të heqë dorë nga perspektiva për t'u bërë mbret dhe nëse për shkak të zgjedhjeve tuaja duhet të largohet nga ekipi, ai nuk do të bëhet i dehur por do të mbetet në radhët e Gardianët Gri.

Në mbledhjen e trojeve

Në këtë pikë të historisë, ju mund të shkoni në disa mënyra - ose të martoheni me Alistair me Anora ose jo, përveç kësaj, nëse e pranoni Loghain në radhët tuaja, ai patjetër do të largohet nga grupi juaj.
Nëse ai jep urdhrin për të vrarë tradhtarin dhe zgjedh të mos martohet, atëherë Anora do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e ndihmësit të Gardianit. Në këtë situatë, ju mund të zgjidhni ta shpëtoni ose ta lini të vdesë.

Nëse e pranoni ofertën e Morriganit për të fjetur me të ose ia besoni Alistairit në të ardhmen, do të varet nëse ai do të vdesë në fund. Nëse personazhi juaj ka një lidhje me të dhe ju e keni refuzuar Morriganin, atëherë e vetmja mundësi për të shpëtuar Alistair është të mos e çoni atë në luftën e fundit.

Marrëdhëniet

Këtu nuk duhet vetëm të bëni dhurata - mënyra më e mirë për të filluar një marrëdhënie është përmes një dialogu, duke i dhënë komplimente partnerit tuaj. Nuk duhet të ofroni diçka serioze deri në numrin e kërkuar të pikave të miratimit dhe më pas vetë Alistair do t'ju ftojë në tendë.
Pika e kthesës mund të konsiderohet kur ai ju dhuron një trëndafil - mund ta pranoni ose mund ta refuzoni.
Kur Alistair të bëhet mbret, me kusht që të mos jeni nga një familje fisnike dhe ai të mos jetë ashpërsuar me ju, ata do të refuzojnë marrëdhëniet e mëtejshme.

Nëse jeni të interesuar, mund të lexoni artikullin për Gardën Gri që, në varësi të zgjedhjes, mund të luftojë krah për krah me heroin.


Strategjia e shfletuesit në traditat më të mira të zhanrit. E shkëlqyeshme për fansat e StarCraft.



Lojë e shkëlqyer fantazie në internet. Regjistrohu dhe luaj falas!


Princesha në Armor është një aventurë emocionuese e Princeshës Amelie.


Një nga lojërat më të pritura të vitit 2010. Meet - Fallout New Vegas, vazhdimi i RPG-së popullore.


Një lojë fantastike me role të shkëlqyera që ndërthur me sukses traditat e vjetra dhe teknologjitë e reja.


Kësti i katërt në serinë e famshme Gothic RPG! Loja e përditësuar është duke pritur për një hero të ri.


Një lojë e parashikuar strategjike në kohë reale e vendosur në kohën e kryqëzatave.


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e Yllit po pret në krahë!


Pjesa e dytë e klasikëve të lojërave strategjike. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Aventurat e vrasësve në Italinë e Rilindjes është një vazhdim i Veprimit të kultit "a.


Princi legjendar i Persisë është tani në Sony Playstation 2. Dy frone ju presin!


Veprim i shkëlqyeshëm me elementë RPG. Ne rekomandojmë botën unike të Zonës për të gjithë fansat e Fallout!


Qitës me ritëm të shpejtë në personin e parë. Gati për të luftuar? Shoqëria e keqe po ju pret përsëri!


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Simulator i jetës së përditshme - takoheni, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Simulator i kontrollit të helikopterit të helikopterit modern rus "Black Shark"


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe le të shkojmë!


Kërkimet në Denerim - Epoka e Dragoit: Origjina

Denerim.

Pra, ju jeni në Denerim. Sapo të shfaqeni, Loghain do t'ju ndalojë menjëherë dhe do të fillojë të marrë në pyetje Eamon. Nëse përgjigjeni me mirësjellje, do të keni mundësinë të vendosni Alistairin në fronin e Fereldenit. Pas bisedës, do të keni kohë të lirë që mund ta shpenzoni në kryerjen e kërkimeve anësore, ose menjëherë shkoni në zyrën e Eamon, ku nga shërbëtorja e Mbretëreshës Anora, ajo është vajza e Loghain, do të mësoni se Howe, Earl of Denerim, e mbylli mbretëreshën në rezidencë dhe ajo kërkon ndihmë. Shkoni në shtëpinë e kontit, shpëtoni mbretëreshën.

Me të mbërritur në vend, do të shihni se në hyrje është mbledhur një turmë njerëzish. Flisni me shërbëtoren e Anorës, ajo do t'ju tregojë për derën e pasme. Ndiqni rrugën në të majtë. Ju ndesheni me ushtarë, duhet t'i vrisni. Kur të arrini te dera e pasme, flisni me Erlinën, ajo do të shpërqendrojë rojet në derë, dhe ju fshiheni, maskoheni dhe pastaj fshiheni në shkurre dhe prisni që rojet të largohen. Tani mund të futesh brenda.

Mos fol me askënd ose maskimi do të zhduket, thjesht kaloni nëpër dhoma. Kur të arrini në derën e dëshiruar, do të shihni se dera është e vulosur me një vulë magjike, për shkak të së cilës mbretëresha nuk mund të largohet. Shkoni në zyrën e Howe, dhe më pas në derën e bodrumit. Roja do të habitet shumë nga ajo që i burgosuri do të përdorë menjëherë dhe do ta mbysë atë. I burgosuri doli të ishte Gardiani Gri Riordan, ai do të vishet në formën e një gardiani të vrarë. Ai duhet të japë letrat e gjetura në zyrën e Howe. Gjithashtu prej tij do të mësoni për cache-in në tregun e Denerimit. Lëshojeni dhe vraponi në bodrum. Këtu maskimi juaj do të përfundojë dhe tani e tutje do t'ju duhet të hiqni qafe të gjithë në rrugën tuaj.

Në bodrum do të gjeni edhe dy të burgosur, lirojini. Tani mund të shkoni në Hou. Mbani në mend se robërit e liruar do t'ju ndihmojnë më vonë në luftën kundër Loghain. Për ta bërë këtë, shkoni në tavernën "Fisniku i Kafshuar". Ata do të jenë aty.

Pasi të keni hequr qafe Howe dhe magjistarët, kaloni nëpër birucë deri në fund. Aty do të gjeni edhe dy të burgosur, do t'i lironi dhe do të merrni edhe dy vota për ju në Kuvendin e Vendeve. Tani mund ta lironi mbretëreshën. Shkoni me të në dalje, ku do të takoheni nga një patrullë e udhëhequr nga Sir Katherine. Këtu do të keni dy mundësi, ose t'i luftoni ose të dorëzoheni. Le të shqyrtojmë të dy opsionet:

nëse thatë se po dorëzohesh, do të të çojnë Fort Drakkon.

Ju ose mund të shkoni në sulm me miqtë tuaj, ose të çliroheni me ndihmën e dinakërisë. Duke u zgjuar në burg me Alistairin, thirrni rojen dhe vriteni. Merr çelësat prej tij dhe largohu. Pranë tij është një gjoks - aty keni pajisjet tuaja. Shkoni më tej, në dhomën tjetër do të shihni roje me qen, hiqni qafe. Aty është një manekin, provoni rrobat e rojes mbi të. Tani shkoni te koloneli, ai do t'ju marrë për rekrutë dhe do t'ju urdhërojë të përgatiteni për patrullë. Më shumë ushtarë do të vijnë me ju, të cilët do të thonë se tremujori nuk pranon të japë shpata. Shkoni vetë tek ai dhe kërcënoni se do t'i tregoni gjithçka kolonelit. Ai do të japë shpata, do t'ua japë ushtarëve. Kur koloneli shtron pyetjen "Pa çfarë nuk mund të jetojë një ushtar?" ju duhet të përgjigjeni "Jo disiplinë, zotëri". Tani shkoni në dalje. Nëse keni aftësi për të vjedhur xhepa, mund të vidhni një copë letër me një kod kalimi nga një prej ushtarëve. Nëse jo, vazhdoni dhe dëgjoni me kujdes. Një nga rekrutët do t'i tregojë fjalëkalimin rojës - Lepurit. Dilni nga fortesa dhe shkoni te Earl Eamon.

Këtu ju thoni se keni ardhur për të shpëtuar mbretëreshën, por gratë janë krijesa të çuditshme ... ajo do të thotë se keni qenë ju që e vodhët. Do të na duhet të luftojmë, por Anora do të ikë. Pasi të merreni me ushtarët e Loghain, shkoni në rezidencën e Eamon dhe bisedoni me të dhe mbretëreshën atje. Do të ishte më mirë nëse e bëni atë të votojë për ju në Mbledhje.

Eamon do të thotë se diçka e pakuptueshme po ndodh në lagjen e kukudhëve, dhe ju duhet të kuptoni se çfarë është. Shkoni në Tavernën Bitten Noble, bisedoni me të liruarit dhe merrni votat tuaja në Mbledhje. Tani mund të shkoni në elfinage.

Me të mbërritur atje, menjëherë do të jetë e qartë se murtaja po tërbohet këtu. Flisni me Shiannin në sheshin kryesor, ajo do t'ju tregojë për të ashtuquajturin "spital", i cili u ndërtua nga magjistarët e perandorisë Tevinter dhe nga i cili askush nuk është larguar i gjallë. Prandaj, ju jeni tani atje. Gjeni derën e pasme dhe futuni brenda përmes saj. Ju duhet të gjeni një letër dhe para. Kjo është ajo, nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu. Në dalje do të sulmoheni nga pronarët e spitalit. Pasi t'i hiqni qafe, kthehuni te Shianni dhe zbuloni se kukudhët po zhduken në zyrën e pronarit të tokës, që ndodhet prapa spitalit. Le të shkojmë atje.

Kaloni nëpër ndërtesë dhe dilni në oborr. Aty do të takoni një grup ushtarësh, pas bisedës, i vrisni. Shkoni në magazinë që ndodhet pikërisht atje. Do të shihni kukudhën Dever, të cilën ju duhet të përpiqeni ta bindni se ajo nuk duhet të luftojë me ju. Nëse ju duhet ende të përdorni forcë, pastroni të gjitha dhomat dhe shkoni në korridorin e gjatë të ngushtë. Në të do të vini në një dhomë tjetër, e cila gjithashtu duhet të pastrohet. Përpara jush është udhëheqësi i Tevinteritëve, Caladrius. Ai do të ofrojë një marrëveshje - ju e lini të largohet me robërit në këmbim të pisllëkut në Loghain. Mos u pajto, zgjidhni një betejë dhe vritni rojet së pari. Pastaj përqendrohuni te vetë Caladrius. Ai do të preferonte dorëzimin. Tani mund ta trembni, të merrni para, dokumente dhe skllevër. Mos harroni të kërkoni në gjoks, pastaj dilni jashtë dhe bisedoni me Xianni-n. Pasi të keni marrë mirënjohjen e saj, kthehu te Eamon dhe tregoji atij lajmin.

Origjina e epokës së dragoit: Mbledhja e Tokave Walkthrough

Përmes "Koleksionit të Tokave"

Këtu ka disa pika të rëndësishme në bisedën me Loghain.

Nuk mund të lejosh që Loghain të të shajë. Në një bisedë, përpiquni ta çoni atë në një rrugë pa krye sa më shpejt që të ketë një mundësi të tillë. Për shembull, mund të pyesni pse u largua nga Ostagar, përmendni Krijesat e Errësirës. Me një rezultat të suksesshëm, shumica e audiencës do të votojë për ju. Loghain do të fillojë të rebelohet dhe ju do të duhet të qetësoni mbështetësit e tij. Kur niveli i shëndetit të Loghain të bjerë në 10-15%, Kreu i Kishës do të ofrojë të mos zemërohet, por ta zgjidhë çështjen me një duel të drejtë. Këtu do të përballeni me një zgjedhje - kush do të shkojë të luftojë kundër Loghain? Unë mendoj se edhe ju do të vendosni të luftoni vetë, pa u mbështetur te shokët. Dua t'ju paralajmëroj se Loghain është një kundërshtar i rrezikshëm, ai është i pajisur mirë. Përdorni të gjitha magjitë / goditjet më të fuqishme për t'u marrë me të. Mos harroni kompletet e ndihmës së parë. Pasi ta mposhtni, do t'ju jepet një zgjedhje - kurseni Loghain dhe detyrojeni atë të bashkohet me ekipin tuaj, ose ta vrisni.

Në rast se vendosni të kurseni Loghain dhe të lini Anora në fron, atëherë ka shumë të ngjarë që Alistair do t'ju lërë. Në parim, Loghain mund ta zëvendësojë atë në rolin e një tanku.

Nëse akoma vendosni ta vrisni, atëherë do të keni disa mundësi për ndarjen e fronit:

Alistair vret Loghain, fsheh Anorën në një birucë dhe sundon i vetëm,

Nëse personazhi juaj kryesor është një vajzë, atëherë, me kusht që prirja e Alistair ndaj jush të jetë më shumë se 70%, ai do të sundojë me ju,

Nëse e keni lënë Loghain gjallë, por nuk e keni marrë në ekipin tuaj, Alistair do të sundojë me Anorën. Nëse jeni dërguar te Gardianët Gri, atëherë do të jetë shumë e vështirë të bindni Alistairin të martohet me Anorën, për këtë aftësia juaj e Elokuencës duhet të jetë në nivelin maksimal,

Nëse Alistair nuk pranon të marrë pushtetin në duart e tij, Anora do të sundojë e vetme, kjo është në rast se ju nuk e keni inicuar Loghain në Gardianët Gri,

Nëse personazhi juaj është mashkull dhe më parë keni diskutuar gjithçka me Anorën, atëherë ka mundësi që Anora të sundojë me ju. Në këtë rast, Alistair mund të vrasë Loghain.

Epo, kjo është e gjitha, është koha për t'u përgatitur për betejën përfundimtare. Paç fat!

Fakte interesante

Pasi të keni mbledhur të gjithë aleatët e mundshëm, Earl Eamon do të vendosë që është koha për të mbledhur Asamblenë e Tokave dhe ju do të shkoni me të në Denerim. Në Denerim do të përshëndeteni nga Loghain dhe Ser Couthren, ndihmësi i tij. Pasi të flisni me ta, shkoni në zyrën e Eamon.

Shënim: Megjithëse Pallati i Earlit konsiderohet teorikisht baza juaj në Denerim, nuk do të ketë më biseda me aleatët atje se në çdo vend tjetër. Për biseda të sinqerta dhe biseda dashurie, ju ende duhet të shkoni në kamp.

Shkoni në zyrën e Earl Eamon. Aty do të takoni Erlinën, shërbëtoren e mbretëreshës Anora. Sipas Erlinës, Anora është e burgosur në pallatin e Earl Denerim dhe ka frikë se Howe do ta vrasë dhe fajin do t'ia hedhë Earl Eamon. Sido që të reagoni ndaj deklaratës së Erlinës, si rrjedhojë, do t'ju ngarkohet sërish misioni i nderuar i shpëtimit të Anorës nga robëria.

Shpëtoni mbretëreshën:

Shkoni në vendndodhjen "Earl Denerim's Palace" që u shfaq në hartën tuaj. Është më mirë të mos e marrësh Sheilën me vete, pasi sipas planit duhet të imitosh ushtarët e Howe dhe do të jetë e vështirë ta ngatërroni atë me një roje. Erlina do ju presë pranë hyrjes. Në derën e pallatit, ka një tubim punëtorësh, të cilëve Hou u ka borxh para, kështu që nuk do të mund të hyni brenda përmes tij. Shkoni përreth ndërtesës, duke luftuar me roje jo shumë të shumta gjatë rrugës (ato shfaqen nga pas, prandaj kini kujdes). Kur t'i afroheni derës së pasme, Erleena do t'i shpërqendrojë rojet për t'ju dhënë një mundësi për të rrëshqitur brenda.

Ka dy mënyra për të kaluar nëpër pallat - thjesht vritni të gjithë dhe gjithçka atje, ose vishni uniformën e ushtarit Hou të ruajtur nga Erlina dhe kaloni pa luftë. Nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por vihet gjatë një bisede me Erlinën. Nëse dëshiron ta heqësh, fol sërish me të.

Në fakt mund të kaloni katin e parë pa asnjë incident me një përjashtim - në njërën nga dhomat, pas dhomës me mbretëreshën, ka një takim midis një ushtari dhe një shërbëtoreje - nëse ju vërejnë, ata do të ngrenë alarmin. Megjithatë, ata nuk ju vënë re automatikisht kur hyni në një dhomë, por vetëm nëse ecni disa hapa brenda, kështu që kjo mund të shmanget plotësisht - thjesht mbyllni derën dhe vazhdoni.

Kur të arrini te dera e dhomës së mbretëreshës, do të mësoni se ajo ka një mbrojtje magjike që nuk mund të hiqet me mjetet që keni aktualisht në dispozicion, përveçse duke "bindur" magjistarin që e ka imponuar ta bëjë këtë. Magjistari është në shoqërinë e Howe, i cili aktualisht ndodhet në birucën e pallatit. Shko atje. Para se të hyni në birucë, do të gjeni një sënduk me Letrat e Gardianëve Gri, dhe pak më tej - Riordan, Gardiani Gri, të cilin Howe e mban (ose më mirë, e mbante) pas hekurave. Riordan do të çlirohet kur roja shpërqendrohet nga mbërritja juaj dhe konfirmon se Howe së fundmi shkoi në birucë. Nëse e pyet Riordanin për dokumentet që gjeti, ai do t'ju tregojë për depon e fshehtë të Gardianëve Gri në Denerim, por nuk keni pse ta bëni këtë tani - mund ta pyesni më vonë. Pas lirimit, Riordanin mund ta gjeni në zyrën pranë Eamon në pallatin e kontit.

Në birucën e Howe, përveç vetë Howe, mund të takoni disa njerëz që mund të ndikojnë në rezultatin e Mbledhjes së Tokave: templarin Irminric, Vaughn - djali i ish Earl Denerim (ai nuk do të jetë në birucë nëse luani si Elf i qytetit dhe e vrau në prolog) dhe Oswin, djali i Bann Sigurdit. Nëse i ndihmoni pa pagesë, do t'ju fitojë vota shtesë në Mbledhje. Fituar gjithashtu mund të tronditet për një ryshfet prej 40 ari - kjo nuk do të ndikojë në votën e tij në Mbledhje. (Nëse e lironi Vaughn, Zevran nuk do ta miratojë.)

Përveç tyre, ju mund të gjeni Soris në birucë. Nuk do të jetë aty nëse nuk jeni duke luajtur si Elf i qytetit dhe nuk e keni marrë të gjithë fajin në Prolog kur flisni me rojet. Nëse e lironi, do të merrni miratimin e Zevranit, por në parim, lirimi i tij nuk ndikon ndjeshëm në asgjë.

Vetë Howe, i shoqëruar nga një roje që përfshin dy magjistarë, do të mbajë një fjalim të shkurtër kur të shohë delegacionin tuaj - pak më personal nëse luani një Fisnik - dhe më pas do t'ju sulmojë. Është e pamundur që ky takim të përfundojë në mënyrë paqësore. Pasi të merreni me Howe dhe rojet e tij dhe të lironi të gjithë që keni vendosur të lironi, kthehuni në katin e parë në dhomën e mbretëreshës.

Anora dhe Erlina do t'ju bashkohen, por Ser Couthren do t'ju presë në hyrje me roje të shumta. Ju mund t'i dorëzoheni asaj pa luftë, mund të sulmoni menjëherë, ose mund të përpiqeni ta bindni atë që t'ju lejojë të kaloni, duke motivuar sjelljen tuaj me faktin se e shpëtuat Anorën. Përpjekja e fundit është gjithmonë e dënuar me dështim, kështu që nëse dëshironi të shmangni një grindje, opsioni juaj i vetëm është të hiqni dorë menjëherë.

Ser Coutren konsiderohet si një nga kundërshtarët më të fortë në lojë, por nëse tërhiqeni menjëherë në korridor dhe në një nga dhomat anësore, atëherë zakonisht do të ndiqeni vetëm nga ajo dhe ndoshta një ose dy roje, gjë që do ta bëjë shumë detyrën tuaj. më e lehtë. Nëse gjatë betejës (pavarësisht nëse keni fituar tashmë Coutren apo jo) grupi juaj humbet vetëdijen me forcë të plotë, atëherë në këtë rast do të konsideroheni jo të vdekur, por të kapur, dhe skenari do të zhvillohet në të njëjtën mënyrë sikur do të ishe dorëzuar vullnetarisht.

Nëse Alistair është në grupin tuaj, ai do të kapet së bashku me ju. Pjesa tjetër do të publikohet, pasi Couthren është i interesuar vetëm për Gardianët Gri.

Shënim: Nëse Sten ose Oghren janë në grupin tuaj, ata nuk do ta miratojnë vendimin tuaj për t'u dorëzuar.

Nëse hiqni dorë apo jo, nuk do të ndikojë në linjën e përgjithshme të komplotit. Ser Couthren ka një shpatë të mirë me dy duar me vete, por pak më vonë do të keni një mundësi tjetër për ta marrë atë. Dhe bisedat në Fort Dragon janë shumë qesharake dhe ia vlen të dëgjohen.

Nëse jeni kapur, atëherë detyra juaj e radhës është të çliroheni. Kjo mund të bëhet në dy mënyra - ikni vetë nga Kalaja e Dragoit ose prisni derisa bashkëpunëtorët tuaj t'ju shpëtojnë.

Mbani në mend se vetëm bashkëpunëtorët me prirje të lartë ndaj jush do të jenë mjaft të interesuar për fatin tuaj për t'ju ndihmuar.

Nëse vendosni të vraponi vetë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është të dilni nga qelia. Ka shumë mënyra për ta bërë këtë - ju mund të joshni një roje, mund të pretendoni se jeni i sëmurë, mund ta hapni vetë bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, madje mund ta rrëzoni atë përmes hekurave nëse keni forcë të mirë, etj. . Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa në mënyrën e zakonshme - domethënë, të prishni gjithçka që lëviz në rrugën tuaj, ose ... të tërhiqeni në heshtje dhe pa u vënë re - në fund të fundit, ushtarët, në fund të fundit, nuk janë fajtorë për asgjë. Të gjitha gjërat tuaja janë në një sënduk pranë qelisë tuaj. Duhet të kaloni pak më tej disa roje dhe një mabari, por pas kësaj është e mundur të dilni nga kalaja pa derdhur gjakun e askujt. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në armaturë dhe të vishni uniformën e rojeve. Ashtu si uniforma e ushtarit Howe, ajo nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por është e veshur duke "folur" - këtë herë me një stendë të blinduar. Nëse vendosni t'i hiqni ato, atëherë kthehuni dhe "bisedoni" përsëri me të.

Sapo të vishni uniformën, të gjithë kundërshtarët në fortesë nuk do të jenë më armiqësorë. Tani ju duhet të kaloni rojet në derë, të cilët do t'ju lejojnë të hyni vetëm nëse e dini fjalëkalimin. Një copë letër me një fjalëkalim thjesht mund të vidhet nga xhepi i njërit prej rojeve që flet në magazinë, por nëse GG juaj nuk është mjeshtër i ngjitjes së xhepave, atëherë ka një mënyrë tjetër. Ai do t'ju ndihmojë nëse keni zhvilluar bindje.

Pasi të keni veshur uniformën, shkoni në zyrën e kolonelit, i cili do t'ju marrë për rekrutë dhe do t'ju thotë të kërkoni dy roje të tjera. Ai nënkupton të njëjtin çift në magazinë, një prej të cilëve mund t'i vidhni fjalëkalimin. Rojet do t'ju shpjegojnë se ju nevojiten shpatat standarde, të cilat nuk mund t'i marrin për shkak të një pështymjeje të vogël me katërshefin. Shkoni në armaturën e oficerit. Ju mund t'i jepni ryshfet komandantit ose ta bindni që t'ju japë armën e duhur. Përndryshe, ju mund ta vizitoni atë përpara se të flisni me rojet dhe ta bindni se keni ardhur për ta zëvendësuar - pastaj ai do të largohet dhe më vonë ju mund t'i merrni shpatat pa asnjë ndërhyrje.

Pasi të keni marrë shpatat, shkoni te koloneli për një inspektim. Nëse pyet se çfarë i duhet një ushtari, përgjigjuni "Disiplinë" ose "Nder". Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa pa ndërhyrje, pasi rojet që ju shoqërojnë e dinë fjalëkalimin e saktë.

Nëse vendosni të prisni derisa ata t'ju vijnë në ndihmë, atëherë në një bisedë me Alistair duhet të zgjidhni se kush saktësisht do ta bëjë këtë (lista do të përbëhet vetëm nga bashkëpunëtorë që kanë miratim të lartë).

Shpëtimtarët tuaj mund të ndjekin të njëjtat dy rrugë si ju - të vrasin të gjithë dhe gjithçka në rrugën e tyre, ose të përpiqen të kalojnë në heshtje dhe pa gjakderdhje të panevojshme. Me metodën e parë, gjithçka është e qartë, ndërsa për të dytën, për të mos ngjallur dyshime, ata do të bëjnë dy biseda në të cilat duhet të bindin bashkëbiseduesin se janë ata që thonë se janë - një bisedë me rojet menjëherë në hyrja në fortesë, një bisedë me kapitenin e rojeve menjëherë pas. Biseda e tretë me Guardian Tanna, e cila ruan derën e birucës aktuale, është ta detyroni atë të largohet nga posti në mënyrë që shpëtimtarët tuaj të mund të rrëshqasin brenda pa asnjë problem.

Çdo herë në një bisedë, ju do të keni një zgjedhje se cili nga të dy do ta udhëheqë atë. Çdo aleat mund të bindë të paktën një nga tre bashkëbiseduesit. Leliana dhe Zevran janë në gjendje të bëjnë bllof me sukses në të tre situatat. Wynn mund t'i kalojë të treja bisedat, përveç nëse ka një qen me vete. Alistair është në gjendje të përfundojë me sukses dy të parat, por jo Tanna. Qeni është në gjendje të udhëheqë rojet dhe kapitenin, por nuk ka mundësi të "flasë" me Tanën. Sten nuk do t'i kalojë dot dy bisedat e para, por mund ta detyrojë Tanën të japë dorëheqjen. Një përjashtim është rasti nëse partneri i tij është një qen, në këtë rast Sten do të mund të kalojë postin e parë me rojet. Morrigan është në gjendje ta detyrojë Tanën të largohet, por nuk do të jetë në gjendje të bllofojë dy rastet e para nëse partneri i saj është Wynn, Leliana ose një qen. Oghren mund ta kalojë bisedën e parë nëse partneri i tij është Zevran, Sten ose një qen.

Nëse nuk mund ta bindësh Tanën të largohet nga posti i saj, atëherë ka një mënyrë tjetër - një provokim duke qëlluar një prej ballistëve të vendosur brenda sallës së madhe. Zjarr ballistin dhe Tana do të vrapojnë për të gjetur se çfarë nuk shkon, dhe ju mund të hyni me siguri brenda. Në birucë, do t'ju duhet të luftoni me disa roje dhe mabari, pasi prania juaj në këtë pjesë të kalasë nuk justifikohet me asgjë, por, për fat të mirë, rojet atje nuk janë shumë të shumtë. Pasi shpëtimtarët tuaj t'ju lirojnë (dhe Alistair, nëse ai është me ju), mund të largoheni nga fortesa - për disa arsye korridoret dhe sallat do të jenë bosh, kështu që nuk do të keni nevojë të luftoni. (Megjithëse, nëse dëshironi, sigurisht që mund ta pastroni plotësisht fortesën nga ushtarët).

Në çdo rast, pasi të jeni shpëtuar nga Fort Dragon ose pas betejës me Ser Couthren, shkoni në pallatin e Earl Eamon dhe bisedoni me Anorën. Kjo do të përfundojë kërkimin "Shpëtimi i Mbretëreshës" dhe do t'ju japë një tjetër - "Trazirat në Elvenage".

Probleme në Elfinage:

Në fakt, çfarë po ndodh saktësisht në Elfinage - Anora nuk e di, por ajo është e sigurt se është e lidhur disi me Loghain. Shko atje. Nëse e lirove Sorisin nga biruca e Hou, atëherë ai është në shtëpinë e Sirion (babai juaj, nëse GG është një kukudh qyteti). Soris do t'ju këshillojë të flisni me Shianni.

Xianni tubohet pranë spitalit. Ajo do të jetë pak më miqësore ndaj jush nëse e lironi Sorisin nga biruca, por kjo, në parim, nuk do të ndikojë në asgjë. Nëse jeni një Elf i qytetit dhe nuk e keni pranuar ofertën e Vaughn-it në prolog, ajo do të jetë më se e lumtur t'ju shohë.

Pasi të bisedoni me Shianni, duhet të zbuloni se çfarë po ndodh me kukudhët që magjistarët Tevinter po marrin me pretekstin e karantinës. Nëse GG juaj është një kukudh (nuk ka rëndësi nëse është qytet apo Dalish), atëherë mund të pretendoni të jeni të sëmurë dhe pastaj do t'ju çojnë brenda në spital. Problemi është se brenda bllofit tuaj do të zbulohet dhe ju do të duhet të merreni vetëm me rojet. Përndryshe, ju mund t'i jepni ryshfet rojes në derën e pasme që t'ju lejojë të hyni (ose ta vrisni) ose të provokoni magjistarët Tevinter që të sulmojnë në bisedë. (Nëse keni rrëshqitur pa grindje, duhet t'i luftoni përsëri kur të dilni nga spitali.)

Brenda spitalit, duhet të merrni një shënim nga tavolina, të merrni çelësin, i cili do t'ju vijë në ndihmë më vonë dhe të flisni me kukudhët e robëruar. Plaku Valendrian nuk do të jetë në mesin e tyre - ai tashmë është dërguar diku tjetër më parë. Shkoni në ndërtesën e banimit aty pranë (mund të tregoni shënimin e Shianni-t në fillim, por kjo është fakultative). Atje mund t'i jepni ryshfet kukudhit të qiramarrësit për t'ju treguar se çfarë po ndodh, por ai nuk do të thotë asgjë që nuk mund ta merrnit me mend vetë. Kaloni nëpër shtëpi dhe dilni nga dera e pasme, duke e hapur me çelësin që keni marrë në spital. Rojet e Tevinterit do t'ju presin në rrugicë. Merruni me ta dhe kaloni nëpër derën e ndërtesës tjetër.

Një grup rojesh të udhëhequr nga kukudhi Devera po ju pret pikërisht në hyrje. Nëse keni bindje të zhvilluar, atëherë mund të shmangni luftën dhe t'i detyroni ata të largohen. Në çdo rast, shkoni në dhomën e fundit, ku ju pret kreu i magjistarëve Tevinter, Caladrius. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje - ai ju jep dokumente që inkriminojnë Loghain në tregtinë e skllevërve për një ryshfet, pas së cilës ju e lironi atë dhe robërit e tij në paqe. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund ta bindni Caladrius-in të lërë të gjithë kukudhët e robëruar me ju, ose t'ju japë dokumente falas. Nëse marrëveshjet me skllavin nuk janë në planet tuaja, atëherë luftoni atë - dhe ai do t'ju ofrojë një marrëveshje alternative pasi t'i merrni pothuajse të gjithë jetën e tij - përdorni Magjinë e gjakut dhe sakrifikoni kukudhët e robëruar për të rritur shëndetin tuaj (d.m.th. llojin e trupit). Nëse e pranoni ofertën e tij, atëherë pothuajse të gjithë bashkëpunëtorët tuaj (veçanërisht Wynn) nuk do ta miratojnë këtë, me përjashtim të Morrigan. Nëse nuk e pranoni, atëherë përfundoni Caladrius dhe hiqni dokumentet e nevojshme nga kufoma e tij. Fiziku në rast të pranimit të ofertës do të rritet vetëm me një, ndaj vendoseni vetë nëse ia vlen apo jo. Pas vdekjes së Caladrius ose largimit të tij, bisedoni me Valendrian (nëse luani si një kukudh qyteti, atëherë me babanë tuaj). Nëse Caladrius nuk i mori skllevërit dhe nuk i vriste, atëherë bisedoni me Valendrian (Sirion) në shtëpinë e tij përpara se të largoheni nga Elfinage dhe shkoni te Earl Eamon me një raport.

Mbledhja e tokave - përfundimi:

Earl Eamon ju thotë të merrni Alistairin me vete dhe të shkoni në Mbledhja e Tokave. Plotësoni çdo kërkim që ka mbetur i hapur - veçanërisht ato që lidhen me Radcliffe, pasi nuk do ta keni atë opsion më vonë. Couthren do t'ju takojë para Mbledhjes - nëse nuk e keni vrarë më parë. Ajo gjithashtu mund të pjellë nëse e mposhtni atë në pallatin e Hou, por u mposhtni në një luftë të mëtejshme me pjesën tjetër të rojeve. Couthren thjesht mund të vritet ose - me bindje dhe dinakëri të lartë - të bindet që t'ju lejojë të kaloni në paqe.

Kuvendi i Tokave mund të shkojë në dy mënyra në varësi të mënyrës se si votojnë fisnikët. Nëse shumica voton në favorin tuaj, Loghain do të refuzojë t'i bindet vendimit të tyre dhe ju mund t'i ofroni atij një duel kokë më kokë si një mënyrë për të zgjidhur çështjen. (Mund ta luftoni vetë ose të zgjidhni cilindo nga grupi juaj përveç qenit.) Nëse Kuvendi voton kundër jush, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me Loghain, por edhe me rojet e tij, plus rojet e atyre fisnikëve që nuk e bënë ju mbështesin. Në këtë rast, ju do të jeni ende të detyruar të shkoni në duel me Loghain pasi t'i hiqni pjesën më të madhe të jetës së tij prej tij.

Në çdo rast, pas disa deklaratave, Loghain do të ngrejë çështjen e Mbretëreshës Anora, pas së cilës do të shfaqet edhe ajo vetë. Mbështetja e Anorës do të thotë shumë dhe llogaritet si më shumë se një votë. Është pothuajse e pamundur të fitosh votën pa të. Sidoqoftë, nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet anësore që ju sollën votat e renditura në paragrafin e mëparshëm, mund të bëni pa mbështetjen e saj.

Anora do t'ju mbështesë nëse keni folur me të përpara se të ktheheshit nga Elphinage dhe i keni premtuar mbështetjen tuaj për pretendimin e saj për fronin (përndryshe, ju mund ta bindni atë dhe Alistairin të sundojnë së bashku ose të sundojnë me ju nëse GM juaj është një fisnik). Ju nuk duhet ta mbani fjalën tuaj - edhe nëse i premtoni mbështetje, do të keni përsëri mundësinë për të vendosur Alistairin në fron.

Anora nuk do të të mbështesë nëse nuk ke folur fare me të, nëse i ke thënë se e mbështet Alistairin dhe nëse ke thënë që Loghain duhet të paguajë për krimet e tij.

Pas duelit me Loghain, ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Nëse e kurseni, Alistair do të largohet nga grupi juaj. Nëse e ashpërsoni atë gjatë kërkimit tuaj personal dhe e nxitët të sundonte me Anorën përpara Mbledhjes, ai do të bëhet Mbreti i Fereldenit. Nëse nuk e keni ashpërsuar apo nuk i keni propozuar martesë Anorës, ai do të zhduket në një drejtim të panjohur dhe nuk do të dëgjoni më deri në epilog. Përndryshe, pa ndërhyrjen tuaj, Anora mund ta ekzekutojë atë në mënyrë që të shkatërrojë një pretendent të mundshëm për fronin.

Nëse vendosni të ekzekutoni Loghain, mund të zgjidhni ta bëni vetë ose t'i lini të drejtën Alistair. Nëse keni pritur të martoheni me Alistairin me Anorën ose ta martoni vetë, atëherë mbani në mend se ajo nuk do të martohet me atë që i vrau personalisht babain e saj, kështu që nëse vendosni ta martoni me Alistairin, atëherë vrisni vetë Loghain dhe anasjelltas. Alistair, nga ana tjetër, mund të refuzojë të martohet me Anorën nëse ajo ju tradhtoi dhe mbështeti Loghain gjatë Mbledhjes.

Pas vdekjes së Loghain, ju do të duhet të bëni zgjedhjen përfundimtare se kush do të jetë sundimtari i Ferelden. Alistair do të mbetet në grupin tuaj në çdo rast - si një mbret i ardhshëm ose thjesht si një Gardian Gri. Nëse vendosni ta bëni atë mbret, atëherë Earl Eamon do t'i ofrojë Anora t'i betohet për besnikëri ndaj tij dhe të heqë dorë nga pretendimet e mëtejshme për kurorën si për veten ashtu edhe për pasardhësit e mundshëm. Anora refuzon me vendosmëri, pas së cilës ajo do të arrestohet. (Është interesante që ajo i thotë Alistairit se po të kishin ndërruar vendet, ajo do ta kishte trajtuar shumë më rëndë.) Nuk mund t'i bindësh Anorën dhe Alistairin të martohen nëse nuk i ke bindur ta bëjnë këtë përpara Mbledhjes.

Nëse GG është një fisnike, atëherë ajo mund të bëhet mbretëreshë dhe të sundojë me Alistair, nëse pyetja "Kush do të sundojë Ferelden?" do të përgjigjet se do të jetë Alistair me ndihmën e saj. Kjo mund të bëhet edhe nëse GG nuk ishte në një lidhje dashurie me Alistair, por ka një bindje të mirë dhe qëndrimi i tij miqësor ndaj saj është mjaft i lartë. Sidoqoftë, nëse Alistair hyn në një duel me Loghain, atëherë dialogu që çon në fejesë mund të mos shfaqet, kështu që është më mirë nëse dikush tjetër lufton Loghain. (Nuk ka rëndësi nëse vetë GG ose Alistair e vret atë pas duelit.)

Nëse GG ishte në lidhje me Alistair dhe nuk është një fisnike, ai mund të prishë marrëdhëniet me të ose jo, në varësi të faktit nëse e keni ashpërsuar atë gjatë kërkimit të tij personal dhe nga përgjigjet e saj në një bisedë pas Takimit. (Shih artikullin e Sahabëve për detaje.)

Mbi këtë, ky kërkim përfundon dhe tani ju keni pjesën e fundit të lojës - betejën përfundimtare.

Ndaj vendosa të shtroj disa këshilla për të lehtësuar kalimin e Kuvendit të Tokave dhe pasojat e tij.

Informacion i përgjithshëm - Mbledhja e tokave

Në Kuvendin e Vendeve zakonisht vendosen çështje shumë të rëndësishme politike. Nuk do të dini nga e gjithë Ferelden. Sa më fisnik dhe i pasur të jetë një person, aq më i rëndësishëm dhe më i shtrenjtë është zëri i tij. Në Dragon Age Origins, në Gathering of Lands, ne duhet të përballemi me tradhtarin teyrn Loghain MacTir dhe të vendosim për fatin e tij. Në shumicën e rasteve, ka më pak vota për Gardianët Gri, kështu që zakonisht nuk mungojnë luftimet dhe duelet. Në këto këshilla do të përpiqem të përcjell se si të zgjidhet problemi që lindi në Kuvendin e Tokave në mënyrë paqësore.

Kuvendi i Tokave është një lloj votimi. Rëndësia e zërit varet nga pasuria dhe fisnikëria. Për të mposhtur Loghain, do t'ju duhen sa më shumë vota nga zotërinj të pasur. Disa kërkime lidhen me marrjen e këtyre votave.

Kërkime shtesë që shoqërojnë fitoren tuaj në Mbledhjen e Tokave

Fisnik nën tortura

Ju e merrni këtë kërkim kur lironi djalin e Bann Dragonpeak në birucat e pasurisë së Earl Howe. Përpara Mbledhjes së Tokave, ju nuk do të jeni në gjendje t'i thoni Bann Sighard se keni fjetur nën këmbët e pasme të djalit të tij, por nëse në Mbledhjen e Tokave ju tregoni publikisht se Earl Howe torturoi shumë njerëz të pafajshëm, atëherë Ban Sighard do të konfirmojeni këtë dhe do të merrni votën e një aristokrati shumë të pasur.

Konti në burg

Pasi të merreni me Howe, mund të shkoni në burgun e sipërm dhe të lironi Vaughan, djalin e Earl Denerim Urien, i cili vdiq në Ostagar. Duke marrë një premtim nga Vaughan se ai do të flasë për ju në Asamblenë e Tokave, ju mund ta lini të shkojë. Natyrisht, ai vetë nuk do të shfaqet atje, por do të bindë një çift aristokratësh të flasin në emër të gjoja "çlirimtarit të Earl Denerimit".

mbret apo mbretëreshë

Në Mbledhjen e Tokave, do t'ju duhet të zgjidhni kë të vendosni në fronin e mbretit ose mbretëreshës, ose të dyja menjëherë, por është më mirë të zgjidhni paraprakisht. Pasi takoni mbretëreshën në zyrën e Earl Eamon, ai ofron të hipë në fron Alistair, natyrisht, Anor është kundër. Pra, nëse e lini gjithçka ashtu siç është, atëherë në Kuvendin e Tokave mbretëresha do t'ju kundërshtojë. Zëri i Anorës është më i rëndësishmi dhe edhe nëse shumica e aristokratëve mbështesin Loghain, zëri i saj mund të ndryshojë gjithçka. Unë ofroj zgjidhjen më të mirë. Flisni me Anorën në dhomën e saj. Ajo do t'ju kërkojë ta mbështesni në mbledhjen e trojeve dhe në këmbim do t'ju japë votën e saj. Këtu janë disa opsione për të dalë nga kjo situatë:

Këshilla për mbledhjen e tokës

Këshilla për mbledhjen e tokës

1) Mund ta gënjesh Anorën se do ta mbështesësh në mbledhjen e tokave dhe më pas të zgjedhësh Alistair.

2) Ju mund t'i ofroni Anora martesën me Alistair dhe ajo nuk do të ketë problem, por në një mënyrë ose në një tjetër do t'ju duhet të flisni me Alistair për këtë dhe nëse aftësia e bindjes është mjaftueshëm, Alistair do të pranojë të martohet me Anorën. (Nëse e lejon Alistairin Vrite Loghain, atëherë Anora nuk do të martohet me të)

3) Nëse jeni një personazh mashkull me sfond të një personi fisnik, atëherë vetë Anora do t'ju lë të kuptohet se nuk jeni gjithashtu një kandidat i keq për fronin dhe madje mund të sundoni me të. Pra, nëse aftësia e Bindjes pompohet, atëherë mund ta bindësh Anorën të martohet me ty dhe të bëhet bashkëshortja e saj. (Nëse e vret Loghain, atëherë Anora nuk do të martohet me ty)

4) Dhe sigurisht që ju thjesht mund t'i ofroni mbështetjen tuaj Anora dhe të përmbushni premtimin.

Secila prej këtyre opsioneve të dialogut me Anora do të çojë në fitoren tuaj ndaj Loghain dhe ju do të jeni në gjendje të shmangni grindjet dhe reputacioni juaj do të rritet ndjeshëm.

E re në vend

>

Më popullorja