Hem Förberedelser inför vintern Spelkortsgenerator online. Pedagogisk flashkort generator. Bilaga: Möjligheter till förbättring

Spelkortsgenerator online. Pedagogisk flashkort generator. Bilaga: Möjligheter till förbättring

Här är ett exempel på slumpmässiga punkter (röda) och polygoner skapade av dem:

Formerna och storlekarna på polygoner är ganska ojämna. Slumptal är mer "klumpiga" än vad folk brukar förvänta sig. Jag ville uppnå något som var närmare halvslumpmässigt "blått brus" eller pseudo-slumpmässighet, snarare än slumpmässiga poäng. Jag kom närmare det önskade resultatet med en variant av Lloyds algoritm, vilket är ganska på ett enkelt sätt mer enhetlig fördelning av slumpmässiga poäng. Lloyds algoritm ersätter varje punkt med polygonens tyngdpunkt. I min kod snittar jag knappt vinklarna (se improveRandomPoints). Här är resultatet av att applicera approximationen två gånger med Lloyds algoritm:

Källa

Jag har lagt upp Actionscript-källkoden under MIT-licensen och den är tillgänglig på github. Om du kan läsa Java eller Javascript så tror jag att du kan förstå Actionscript. Jag förväntar mig inte att koden direkt ska vara användbar för alla, men det kan vara en bra utgångspunkt om du vill använda dessa tekniker för att skapa dina egna spelkartor.
  • Map.as är ett grundläggande kartgenereringssystem
  • graph/*.as - representation av grafer (polygoner, kanter, hörn)
  • mapgen2.as - demo med rendering och GUI
  • Roads.as - en modul som lägger till vägar längs konturlinjer
  • Lava.as - en modul som lägger till sprickor med lava på kanter med höga höjder
  • NoisyEdges.as används i demon för att skapa bullriga kanter
Diagrammen i den här artikeln är skapade av 300 polygoner, standard i demot är 2000 med maximalt 8000. En del av koden för att skapa diagrammen har inte testats eftersom det är "snabb och smutsig" kod skriven bara för diagrammen i den här artikeln och är annars värdelös.

Om du tycker att koden eller mina tankar är användbara, skulle jag gärna höra om det.

Projekt som utforskar andra algoritmer

  • Andy Gainey experimenterade med Voronoi-diagram på en sfär och bestämde sig istället för att skapa en karta över uppdelade ikosaeder med tektoniska plattor, luftströmmar, temperatur, luftfuktighet och biomer. Jag har blivit tillfrågad om hur man utökar min kartgenerator för att skapa kontinenter: det är värt att kolla in Andys projekt för det.
  • Martin O'Learys vackert förklarade kartgenerator använder Voronoi-diagram med en annan terränggenerator, erosionssimulering, stiliserad renderare, stad/regiongenerering, namngenerator och etikettplaceringsalgoritm, komplett med skuggning, konturlinjer och rosor, men källkoden är inte tillgänglig från och med september 2016. Ryan Guy skapade ett projekt baserat på Martins arbete.
  • Miguel Cepero från Voxel Farm inspirerades att skapa en politisk terrängkarta baserad på Voronoi-regioner, samt en kartgenerator som använder plattektonik och ett alternativ till att använda Voronoi-diagram.
  • Tommy Waters utforskar plattektoniken. Den visar hur den skapar kontinenter, inte bara öar, alltså bergskedjorär inte alltid i landets massacentrum.
  • ylcorcronlth utforskar fuktighetsberäkning baserad på slumpmässig gång
  • Cory Lee skapade en politisk kartgenerator med Voronoi-regioner.
  • Jesse Morgan tog idéer från denna kartgenerator och skapade en stadsgenerator ( projektsida och källkod)
  • Sword & Scroll använder en Voronoi-kartgenerator för att skapa politiska regioner (baronländer)
  • Phill Spiess använder också Voronoi-diagram med bullriga kanter i sitt projekt, men ger inga detaljer.
  • Christophe Le Besnerais skapade en Javascript-version med en utökad modell vatten flödar. luckylooke skrev en version för Phaser.io.
  • Kaelan Cooter har en världskartgenerator av hexagoner med höjder, luftfuktighet, biomer, nederbörd, akviferer och territorier.
  • Richard Janicek skrev en Haxe-version som kompileras till Javascript+Canvas med en demo. Han skapade också en Javascript-version med en demo.
  • Jeff Terrace skrev patchar och ett verktyg för att konvertera XML till COLLADA, samt ett program för att visa COLLADA på WebGL.
  • Alex Schröder arbetade på en Perl-version som genererar SVG-utdata.
  • Christopher Garrett skrev en hamn i Voronoi/Delaunay för iOS.
  • Adam Martin upprätthåller en gaffel av Voronoi/Delaunay-hamnen för Unity, kluven från Julian Ceipek-hamnen.
  • Christophe Guebert skrev en version av Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu skrev (källkoden) och abhimir skapade Unity-versionen av Chris Herborths version av Barans kod.
  • Tommy Waters har en annan Javascript-version med källor och ett blogginlägg.
  • Egor Kharvat skrev en version för Haxe/NME.
  • Connor Clark har en Java-version.
  • Kylepixel har skapat ett Javascript-projekt som också använder Voronoi-domäner för att generera kartor.
  • Nuclear Horse Studios har en C#/Unity-version (MIT-licens).
  • Stafford Williams skrev en version för C#/Unity (MIT-licens).
  • Gareth Higgins har en kartgenerator i C#.
  • Martín Candela Calabuig skapade en C++-version.
  • Tobias jobbar på version för C++
  • Spencer Judge har skrivit för att skapa kartor med dessa tekniker.
  • BitAlchemists har en version för Dart.
  • Thomas R. Koll har en Lua-port som han använder för Autonomous Planetary Research Individual 50.
  • Island är ett Scala-projekt som använder tekniker som liknar de som beskrivs i min artikel.
  • PtolemyJS - spelmotor i Javascript med en inbyggd kartgenerator baserad på Voronois domänprincip.
  • Jay Stevens skapade en C++-version för Unreal 4 (MIT-licens).

Andra projekt

  • PolyWorld är baserat på Connor Clarkes Java-kod och är nu en del av Terasology-spelet (se nedan). Den här videon).
  • Conquest använder dessa tekniker för att skapa några av spelets kartor.
  • Belegering tillämpar dessa tekniker på en procedurkartagenerator.
  • TerraFirmaCraft 2 använder tekniker för att spela med ett rutnät av hexagoner.
Denna kartgenerator var inte avsedd för direkt användning, men Welsh Piper (monster mötestabeller, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta och andra (, , , , , ) spel använder kartgeneratorn för att skapa kartor. Klicka på knappen "exportera PNG" för att exportera en 2048x2048 PNG-fil, som du sedan kan anpassa i Photoshop för att färglägga, stil och lägga till uppmärkning.

Bilaga: Ytterligare kartfunktioner

Moduler

Jag har försökt strukturera presentationen av kartorna så att moduler kan markera dem utan att skapa ett kodberoende. GUI-modulen mapgen2.as beror på Map.as (basmodul) och Roads.as (sidomodul), men Maps.as Inte beror på Roads.as. Varje polygon, kant och hörn i grafen har ett index som kan användas som nyckel i en extern tabell. Roads.as har en array-väg , indexerad efter kantindex.

Där kartbaskoden kan referera till edge.river som en bas på fältet, kan modulen inte göra detta. Istället refererar modulen till den lokala variabla vägen. Detta fungerar för både polygoncentrum och hörn. Samtidigt förblir baskoden ren.

Jag har tre moduler: Roads, Lava och NoisyEdges.

Vägar

Realm of the Mad God använder inte de flesta funktionerna i denna kartgenerator, men jag skapade en väggenerator för den. Jag märkte att i spelet utforskar användare naturligt floder. Floder leder spelare till bergen, där de dör. Jag ville bygga vägar i rätt vinkel mot floderna.

Jag beräknade konturlinjerna längs hörnen. Där konturnivån ändras är vägen. Detta är en ganska enkel algoritm som fungerar i de flesta fall, men som ibland skapar små loopar:

När floderna slingrar sig längs Voronois revben ( blå linjer i diagrammet ovan) följer vägarna Delaunay-revbenen (röda linjer). Vägar bullerbehandlas inte. Istället ritas de som splines mellan kanternas mittpunkter:

De flesta polygoner har två "grannar" med vägar. För dem används en vanlig spline som förbinder de två mittpunkterna på kanterna. För polygoner som har fler än två "grannar" med vägar, ritar jag en skärning med splines från alla kantmittpunkter till polygonens mitt. I diagrammet ovan har den nedre vänstra polygonen en skärning och den övre högra en vanlig spline.

Lava

Lava och floder följer samma stigar. Lava sprickor förekommer i höga, torra områden och är tilldelade en undergrupp av kanter. I spelet kommer lava och vatten naturligtvis att vara olika, men de skiljer sig bara i färg och plats. Lavakanter bearbetas med brus:

Bilaga: Möjligheter till förbättring

Abstrakt rendering

Karta bör visa relevanta delar av världen korrekt, inte alla detaljer. I det här projektet genererar jag kartor med en viss detaljnivå, men går inte så långt som att detaljera vegetation eller städer, även om kartorna inte är helt abstrakta samtidigt. Det kan vara möjligt att göra mer abstrakta kartor i stil med Middle Earth-kartor (som den här). Jag skrev anteckningar om vad jag skulle vilja se i spelkartor.

Vattendelar

Genom att följa nedåtpilarna (se beskrivning i avsnittet om höjder) kan du alltid hitta en stig längs kanterna från vilket hörn av polygonen som helst till kusten. Jag använder dem för att markera var vattnet ska rinna ut i havet. Alla hörn med samma källplats kan betraktas som en del av samma vattendelare.

Vattendelarekoden är inte komplett. Demot har ett vattendelare-läge, men jag gillar det inte. Jag försökte använda polygonernas mittpunkter och hörn som vattendelare, och i båda fallen var resultaten inte tillräckligt bra. Jag bestämde mig för att skjuta upp vattendelareberäkningarna tills jag behövde dem.

Jag tror att vattendelar kan vara användbara för att namnge stora områden. I demon finns cirka 1000 landpolygoner på kartan. För en spelkarta skulle det vara trevligt att ha färre namngivna områden än polygoner grupperade tillsammans. Till exempel kan XYZ-bergen vara belägna ovanför XYZ-dalen, genom vilken XYZ-floden kan flöda. Spelare kommer att kunna förstå att alla dessa platsnamn hänger ihop. Jag har inte gjort så mycket framsteg med det här projektet, men jag kan återkomma till det förr eller senare.

Oframkomliga gränser

I min kartgenerator är alla gränser mellan polygoner desamma. Det finns mjuka övergångar mellan dem. Det kan vara intressant att göra några av kanterna diskontinuerliga så att vi kan skapa klippor, klyftor, platåer och mer. plötsliga förändringar höjder Se, den talar om hur Voronoi-regioner kan vara intressanta för spel.

Reliefanalys

På polygonkartor bör sökvägen vara ganska snabb och kan användas för terränganalys. Till exempel, om två punkter är rumsligt nära, men vägen mellan dem är lång, kan det betyda att det finns en vik eller ett berg på väg, och att detta kommer att bra plats för en tunnel eller bro. Algoritmen för sökväg kan också hitta platser där broar till närliggande öar krävs. Polygoner placerade strategiskt på banor kan vara mer värdefulla än sällan använda banpolygoner.

Namngivna områden

Som jag nämnde i avsnittet om vattendelar vill jag nämna olika områden kort. Genom att kombinera denna funktion med reliefanalys kan du ge namn åt floder, berg, sjöar, grupper av polygoner, kustlinjer, hav, skogar, halvöar, dalar, etc. Titlar inom samma område kan vara relaterade. Jag arbetade inte med den här delen eftersom jag tror att den bara kommer att vara användbar i ett specifikt spel och inte i en allmän kartgenerator. Titeln ska inte bara vara relaterad till spelets tema, den kan också innehålla föremål, uppdrag och berättelseelement. Till exempel kan XYZ-svärd bara hittas i XYZ-dalen.

Variabel densitet

Du kan använda Fortunes algoritm för att dela upp en polygon i mindre polygoner. En karta där större delen av världen är grovt skisserad, men vissa områden är mer detaljerade, kan se intressant ut. Som ett alternativt tillvägagångssätt kan vi ordna fröpunkterna med varierande densiteter så att vissa områden har fler polygoner än andra. Till exempel kan översamplingsutjämning användas istället för Lloyds algoritm.

Förbättrar bullriga kanter

Jag insåg mycket enkelt system bullriga revben med taggiga linjer. När du zoomar in på kartan är hörnen mycket påtagliga. Du kan förbättra systemet med splinekurvor eller fraktal expansion, som kommer att se mer detaljerad ut när den skalas.

Bilaga: Processförbättring

Den här artikeln var ursprungligen tre inlägg: Del 1 om polygoner, kartpresentation, öar, hav, sjöar, stränder och land; del 2 om höjder, floder, fuktighet och biomer; del 3 om rendering, demo och källkod.

Om någon undrar hur jag kom till denna punkt, här är en kort historia:

  • I december 2009 frågade Rob och Alex från Wild Shadow Studios om jag hade det snabbt sätt genererar kort. Jag funderade redan på att använda Perlin-brus för att generera kartor, så jag provade det och fick bra resultat. Jag gjorde en fungerande prototyp på en dag, och ytterligare en månad gick åt till att ställa in och välja varianter. De flesta av varianterna passade inte, och jag insåg att det fanns begränsningar för detta tillvägagångssätt. En månads arbete räckte, så jag avslutade arbetet med kartorna och gick vidare till andra små projekt - grafik, animation, grupper av monster, AI för NPC, etc.
  • I juni 2010 blev jag inspirerad att jobba med kartor igen. Jag tillbringade en månad med att skriva ner idéer på papper och prova olika prototyper. Jag har provat att använda hex-maskor, hex-flodbassänger, generera floder baserade på fyrhjulingar, vulkaner, kullar, erosion, vädersystem och några andra saker. Allt slutade i misslyckande. Men jag lärde mig mycket under processen. Till exempel fungerade inte Delaunay-triangulering för mig, men de ledde till Voronoi-diagram. Att generera floder baserade på quads fungerade inte, men quads kom väl till pass senare när jag började arbeta på bullriga kanter. Erosionssystemet fungerade inte, men några av idéerna var användbara när man arbetade på floder.
  • Medan jag gick en kurs om procedurinnehållsgenerering skrev jag ner några fler kartgenereringsidéer. Jag implementerade dessa under långhelgen den 4 juli och de fungerade utmärkt. Den helgen skapade jag Voronoi-polygoner, kartvyer, ögenerering, bullriga kanter, höjder, biomer, floder och omfördelning av höjder. Jag kände en känsla av flow. Och det var fantastiskt! Mest av grundläggande system Jag skapade den på bara tre dagar.
  • Varje helg i juli och augusti gjorde jag förbättringar, många av dem ganska betydande. Jag gjorde också många ändringar som inte fungerade, så jag var tvungen att ta bort dem. När de grundläggande parametrarna för kartan blev tillräckligt bra, flyttade jag mitt fokus till renderingen och gränssnittet för kartan. Efter att ha förbättrat renderingen och användargränssnittet kunde jag ser nya brister på kartan och hittade många fel. Jag gjorde också omfattande refactoring för att förenkla kod som tidigare hade vuxit organiskt.
  • I slutet av augusti insåg jag att jag bara arbetade med mindre förbättringar och bestämde mig för att projektet var redo att avvecklas. Jag tillbringade den långa Labor Day-helgen med att spela in resultaten i denna artikel (och inlägg). Mycket tid gick åt till att skapa diagram av hög kvalitet. Diagrammen avslöjade nya buggar, så jag gick vidare till att fixa dem, avsevärt förenklade en funktion (höjdomfördelning) och implementerade en ny (fuktighetsomfördelning). Jag har också döpt om och kommenterat koden för att göra det lättare att förklara.
Varför håller jag reda på allt detta? För jag försöker förbättra processen att arbeta med så små (1-3 månader) projekt. Här är vad jag vill påminna dig:
  1. Användbar att ha nyckelidé, driver hela projektet framåt. Enkla kort, som jag gjorde i januari, var baserade på Perlin-brus. Aktuella kartor är baserade på Voronoi-diagram. Jag behövde göra ett val och fortsätta jobba, men det tog tid...
  2. Innan du hittar rätt idé, ibland var jag tvungen experimentera mycket. Tills jag kom på Voronoi som grundstruktur arbetade jag med idéer i ungefär en månad. Jag behöver skriva ner många idéer.
  3. jag har haft många misslyckanden. Det är viktigt att göra misstag snabbt och var inte rädd för att göra misstag. Jag måste hålla humöret uppe.
  4. Jag gjorde grundsystemet på tre dagar. Snabb prototyp kan berätta mycket om en idés genomförbarhet. På tidiga stadier Jag måste fokusera på prototypen och glömma det avancerade systemet för nu.
  5. Faktiskt tidigt skede viktigare studera systemetän att skapa bra kod. Jag måste fråga mig själv vad jag vill lära mig av prototypen.
  6. Misstag kommer ibland till nytta senare. Vi måste rädda dem. Jag tog bort koden så fort jag såg dess brister, men jag kanske borde ha skapat fler grenar i git och behållit den där.
  7. Förmåga att observera visuellt kan vara till stor hjälp för att förstå vad som händer. Jag missade några fel i koden eftersom jag inte brydde mig om att skapa en visualisering av en del av datan. Du måste visualisera så mycket som möjligt.
  8. Ibland dyker de upp små avvikelser, vilket faktiskt betyder att det finns fel i koden. Ofta borstade jag helt enkelt bort dem. Även om det vid det tillfället inte var läge att hitta och korrigera fel, måste du registrera dem för vidare forskning.
  9. Var en stor hjälp skriva blogginlägg. De tvingade mig att förstå alla delar av systemet, titta på all data och se till att all kod var begriplig. Inläggen tvingade mig att testa varje steg i kartgenereringen och förbättra de som var svåra att förklara. Du måste börja skriva blogginlägg mycket tidigare i processen. Förklaring - bra sätt studie.
  10. och och biomklassificeringsscheman och olika biomer.

    Wikipedia har också en bra lista över landformer som du kan försöka generera med hjälp av en spelkartagenerator. För mitt projekt studerade jag inte den här listan.

    Ken Perlin är en mästare på buller och uppfann Perlin-bruset. Han skapade också det mindre kända simplexbruset (PDF). I mitt projekt använde jag Perlin-brus för att skapa allmän formöar. Joe Slayton har en sida om hur man förvandlar Perlin-brus till öar. Jag letade efter information om blått brus och innan jag hittade Lloyds algoritm för att förbättra fördelningen av slumpmässiga punkter, stötte jag på , såväl som Wangs rekursiva brickor. Jag tittade också på Craig Reynolds texturer, men hann inte applicera dem någonstans.

  11. delaunay triangulering
  12. processuell generation
  13. perlin buller
  14. Lägg till taggar

Den här sidan kommer att diskutera användningen av siffror kreditkort genererade poäng specialprogram och om dessa program själva.

En kreditkortsnummergenerator, programmet är nödvändigt för att arbeta med utländska registreringssponsorer när det inte finns något kreditkort till hands och registrering utan kreditkort är omöjlig. Registreringar med kreditkort har de högsta avgifterna, så det här programmet hjälper dig att spara mycket pengar.

Vad är en kreditkortsnummergenerator?
Detta är ett program som genererar nummer för olika kreditkort. Kärnan i programmet är att känna till algoritmen med vilken numret på ett visst kreditkort tilldelas. Varje bank och företag använder sitt eget system för att få numret.

Programmen genererar faktiskt inte siffror alls befintliga kartor. Siffror genereras som har laglig rätt att existera. Om en bank utfärdade ett kort till en kund kunde den mycket väl ha haft ett sådant nummer, eftersom det beräknades med exakt denna algoritm.

Olika generatorer använder olika algoritmer.
Vissa program genererar kreditkort av endast en serie, andra låter dig specificera även verkliga banker.
Det finns generatorer som ger dig, tillsammans med kortnumret, personens adress, hans namn.

Används mest på webben Visa-kort, American Express, MasterCard.

Vad kan detta nummer användas till?
Du har säkert ofta stött på sajter där de säljer något via kreditkort. De kan sälja varor, medlemskap i ett sällskap osv. Ett av de mest bördiga områdena för att använda dessa siffror är porrsajter. De flesta av dem vill att du ska betala för medlemskapet. Ett annat alternativ är Adult Verification Systems – system som erbjuder sina tjänster för att intyga att du redan har nått den ålder då du kan se erotik (naturligtvis inte gratis).
Naturligtvis kan inte alla platser nås på detta sätt.

Hur fungerar det?
Du måste ta reda på det genom att trial and error. Det händer inte en gång i taget. Jag råder dig att bara prova. Om den ena siffran inte fungerar, så fungerar troligen inte den andra heller. Hitta dig bara en annan sida. Nu om detaljerna. Ett av systemen där busandet med siffror gick med råge är AdultSights. Denna AVS är värd för cirka 15 tusen pornografiska webbplatser. Medlemskap i detta system är lätt att förvärva genom falska nummer. Det är möjligt att din inloggning kommer att förbjudas om några dagar, men då kan du göra en ny. Den finns på www.adultsights.com

Hur köper man en produkt?
Aldrig. Det här är något du inte bör göra. När du väl fått numret behöver du inte skriva ett brev till iD Software och beställa produkten. Där kontrolleras kreditkort med ett annat system och du får fortfarande ingenting. När du försöker ta ut pengar från ett kreditkort går företaget helt enkelt sönder och skickar dig ingenting. iD Software skriver så här: Vi har problem med ditt kreditkort.

Utöver antalet ber porrsajter ofta om ett utgångsdatum. Vad är detta?
Inget dödligt. Ett kreditkortsavtal ingås vanligtvis för en viss period. Detta utgångsdatum är slutdatumet för avtalet. Teoretiskt sett påverkar inte detta datum kreditkortsnumret. Skriv därför ett datum på webbplatsen, säg, minst ett år senare än idag. Det vill säga, om idag är 11/22/10, skriv då datumet någonstans 12/22/11

Ibland accepterar de inte numret.
Programmen genererar rätt siffror. Det är bara det att webbplatsen du försöker komma till inte vill acceptera dem. Det beror på hur han kontrollerar dem. Prova en annan sida.

Vissa webbplatser kontrollerar numret för den hypotetiska möjligheten att existera. Det vill säga grovt sett passerar de den genom samma generator och tittar på riktigheten av algoritmen som den gjordes med. Om algoritmen är korrekt är allt bra. Därefter släpper sajten dig in och skjuter upp den faktiska överföringen av pengar på obestämd tid.

Alternativ två är obehagligt för oss. I andra änden, direkt efter att ha fått kortnumret från oss, görs ett försök att överföra pengar. Naturligtvis, även om det finns ett kort med samma nummer, stämmer inte ägarens namn och operationen misslyckas. Lösning - gå till en annan sida. Många porrservrar har gått över till verifiering via webquest.com, som jämför kortnumret med ägarens adress. Du bör inte heller bryta dig in på webbplatser där köp av medlemskap går via Internet Billing Co. Dessutom, så vitt jag förstår, har någon centralt en databas med dåliga siffror. Jag har stött på meddelanden som "number of black list" mer än en gång när jag försökte ange mina gamla, beprövade nummer. Således var huvudpoängen att hitta servrar med gammalt upplägg tillstånd. Lyckligtvis för oss finns sådana sajter fortfarande.

Vad betyder det här?
Sådana handlingar är straffbara. För detta möter du olika straff, inklusive fängelse. Men detta är en teori. Nästa fråga om praktiken.

Du kan ofta se rader så här på webbplatser:
"Av säkerhetsskäl registreras alla dina handlingar. Din IP är sådan och sådan. Alla försök att illegalt använda kreditkort kommer att straffas hårt."
Var inte orolig. Först om IP. Jo, de känner honom. Så, vad är nästa? De flesta användare är anslutna till Internet via en uppringd anslutning. De flesta av dem får en dynamisk IP. För några usla 20-90 dollars skull kommer inte ett enda västerländskt företag att bry sig om att ta itu med ryska leverantörer. Våra leverantörer kommer i sin tur aldrig att gräva i loggarna och se vem som satt på en sådan och en IP vid ett och annat tillfälle.
När det gäller personer med statisk IP är situationen densamma. Ingen kommer faktiskt att bry sig om att reda ut saker med dig. I praktiken kvarstår och förblir sådana handlingar således helt ostraffade. Du kan sova lugnt.

Uppmärksamhet! Den presenterade kreditkortsgeneratorn skapar endast falska kreditkortsnummer enligt Luhn-algoritmen. Genom att använda dessa data i butiker kommer du ingenstans. Bara för de som förstår vad vi menar vi pratar om. För personligt bruk, på egen risk. Har du ett förslag eller hittat en bugg? Skriv i kommentarerna, vi korrigerar det.

Analys av inställningar

Själva kreditkortsnummergeneratorn är väldigt lätt att lära sig, och viktigast av allt, den är helt online, men för säkerhets skull, låt oss gå igenom de möjliga inställningarna.

Välj en mall

Det finns två alternativ som presenteras här: att välja baserat på den befintliga listan och att manuellt skapa en mall.

Låt oss gå igenom listan. Den första posten är parametern "Slumpmässigt kort". Faktum är att kartan inte är helt slumpmässig utan genereras helt enkelt utifrån de mallar som finns i listan. Men varje gång du genererar mallar väljs de slumpmässigt.

Du kan välja vilken mall som helst i listan. Mallar tillhandahålls endast som exempel; för det mesta används endast manuell generering. Det finns ytterligare tillägg för Visa och MasterCard. Förresten, om du märkte det så presenteras det inte längre, men vi hoppas att det inte kommer att behövas. Men om någon plötsligt behöver lägga till sina egna papperskorgar till listan, vänligen lämna dem i kommentarerna.

Låt oss gå vidare till manuell generering, mest intressant punkt. Kortnumret anges i formatet:

Allt är rimligt - 16 siffror, separerade i grupper med mellanslag. Istället för "X" anger vi fritt våra egna nummer. Och den Luna-baserade algoritmen kommer redan att leta efter de korrekta siffrorna för de fria fälten (jag hoppas att du vet att kortnumret inte är helt slumpmässigt och har en kontrollkontroll). När du väljer en mall från listan, lägg märke till hur fältet ordnar om sig självt.

Utgångsinställningar

Alla andra inställningar påverkar endast utgången direkt.

Avgränsare tillhandahålls i 3 format: mellanslag, – (bindestreck), ingen avgränsare. Påverkar formatet för visning av kortnumret - ställ in det eftersom det är bekvämare för dig. Enligt klassikerna står kortnumret på bankkort endast åtskilda av mellanslag.

Kvantitet– bestämmer hur många kort som slutligen måste genereras för uttag.

Formatera. Det finns flera format för olika behov. Det enklaste är CSV, för användning i enkel text eller tabellform. Inget komplicerat. För speciella behov har JSON-, SQL- och XML-format introducerats.

Bockmärken EXP Och CVVär ansvariga för behovet av att generera utgångsdatum och kort (på baksidan). Som standard visas de, använd dem även efter dina behov. Vanligtvis räcker kortnumret och inga formatkontroller påläggs på utgångsdatum och kod.

Det är dessa betydelser vi talar om

Är det möjligt att gå in i en egen funktion?

Och vi kommer att upprepa det igen. Vill du göra ett eget tillägg eller har du hittat något fel? Skriv gärna i kommentarerna. Låt oss arbeta tillsammans för att skapa en cool och bekväm lösning för alla. Under tiden, låt oss använda den. Jag hoppas att du vet vad du ska göra åt det. Och kom ihåg - det här är bara en bluff. Du måste kunna använda dem.

Uppdateringar

26 augusti 2018 Nu, om du markerar kryssrutan "Fullständigt namn", kommer ägarens namn att genereras för kort med hjälp av mallen "IVAN IVANOV". Listan innehåller TOP25 manliga och kvinnliga namn, samt TOP50 efternamn. Låt oss försöka!

17 november 2018 Fixade en bugg på grund av att vissa kort inte ingick i slumpgeneratorn. Som en bonus har kryssrutan "I order" lagts till - när du ställer in den enligt mallen genereras det första slumpmässiga kortet och sedan alla kort därifrån i ordning enligt Luhn-algoritmen.

Den föreslagna generatorn gör att du snabbt och enkelt kan skriva ut mängd som krävs dubbelsidiga kort med ord eller fraser som används till exempel för att lära sig främmande språk.

Villkor

Denna tjänst tillhandahålls "i befintligt skick". Upphovsmannen av tjänsten garanterar inte dess felfria funktion och lämplighet för specifika ändamål, och tar inte heller något ansvar för eventuella förluster i samband med användningen av tjänsten eller oförmågan att använda den.

Den erbjudna tjänsten är endast avsedd för icke-kommersiell användning. Det är förbjudet att använda tjänsten i vinstsyfte, eller på ett sätt eller använda material som strider mot gällande lagstiftning eller kränker någon annans rättigheter.

Användaren av tjänsten samtycker till att källmaterialet som laddats ner av honom med hjälp av tjänsten kan sparas och användas av tjänstens upphovsman för vilket ändamål som helst, utan att meddela användaren.

Att använda tjänsten innebär att användaren till fullo samtycker till dessa villkor.

Hur man skriver ut mottagna kort

Efter att ha klickat på knappen "Skapa kort" skapas ett dokument i PDF-format, som måste skrivas ut på en skrivare för att ta emot papperskort.

Om din skrivare stöder dubbelsidig utskrift, använd sedan det här alternativet och markera inte kryssrutan Manuell duplex. Sedan kommer sidorna i det resulterande dokumentet att ordnas i följande ordning: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Om din skrivare stöder inte dubbelsidig utskrift, aktivera sedan kryssrutan Manuell dubbelsidig utskrift. Sedan kommer sidorna i det resulterande dokumentet att ordnas i följande ordning: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Skriv ut den första hälften av sidorna (i i detta exempel sidorna 1-3), placera sedan bunten med utskrivna ark i skrivarens utmatningsfack (utan att ändra ordning på de enskilda arken) och skriv ut den andra hälften av sidorna (sidorna 4-6 i det här exemplet). Om det behövs, utför en testutskrift eller se skrivardokumentationen.

Teknisk support

Alla frågor och kommentarer angående arbetet av denna tjänst skicka till författaren via e-post (adress högst upp på sidan).

Nytt på sajten

>

Mest populär