Hogar Enfermedades y plagas Pícaro del origen de Dragon Age. Dragon Age - Orígenes - Formamos un grupo universal. Talentos de bardo espada

Pícaro del origen de Dragon Age. Dragon Age - Orígenes - Formamos un grupo universal. Talentos de bardo espada

Dragon Age: Origins es un juego de mesa, a pesar de que tienes que jugar solo. En general, no soporto tales peleas, pero aquí son de alguna manera más o menos distintas y no tan molestas. Además, al aumentar la dificultad, las batallas se vuelven muy interesantes.

Como debería ser en la mayoría de estos juegos, nuestro grupo debería tener 4 camaradas en su composición, y la composición más efectiva será la siguiente: Tanque, Sanador, Daño y Controlador. ¿Quiénes son?

Tanque- un personaje que distrae a los enemigos hacia sí mismo y bloquea la mayor parte de este daño en un escudo.

curador- el objetivo principal del sanador es pararse detrás y curar, idealmente, un tanque, pero básicamente a todos, para que no mueran, a veces agregando daño levemente al objetivo.

dañador- se para detrás de un arquero o un mago, pero a diferencia de un sanador, golpea constantemente a los enemigos. Bueno, o al lado del tanque que corta con una espada de dos manos. Lo principal aquí es el daño máximo en el menor tiempo posible.

Controlador- paraliza, aturde o ciega y hace pequeños trucos sucios, incapacitando temporalmente a los enemigos y evitando que ataquen.

curador

Aquí el mejor candidato es Wynn o el personaje principal. En Dragon Age: Origins habrá misiones en las que el héroe tendrá que correr solo y la forma más fácil de hacerlo es con un mago que pueda curar. El único problema es que no conoceremos a Wynn de inmediato. La magia curativa es algo situacional, y aunque no consume mucho maná, al final tendrás que usarla con frecuencia, por lo que se requiere mucha Fuerza de Voluntad.

hechizos

Rama de creación. Aquí tomamos el aura heroica y la defensa.

Aura heroica- protege contra ataques de largo alcance, cuelga del tanque en presencia de una gran cantidad de arqueros, a menudo simplemente insustituible.

Defensa heroica- Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. También hay mucha necesidad.

Hilo de tratamiento. Donde sin ella, es ella quien nos hace médicos

Necesitas todo el hilo.

Rama rúnica. Impone aún más efectos en el grupo, no será superfluo.

Runa de parálisis- Si tienes suficiente maná, puedes usarlo.

Runa protectora- otorga bonificaciones a la estabilidad mental, la defensa y el reflejo de los ataques a distancia. Poco a poco, pero todo a la vez.

Runa de repulsión- puede ser útil para evitar que los enemigos corran. Resulta útil.

Runa de neutralización- Poner bajo los magos de otras personas, a veces se puede usar como disipador. No siempre se puede usar, pero es mejor tomarlo.

Rama espiritual. Aquí necesitaremos llevar dispersión y una barrera antimagia.

El primer hechizo es inútil, pero difusión es un hechizo muy importante.
Barrera antimagia Coloca un escudo en el objetivo que bloquea por completo todo el daño no físico. También bloquea el lanzamiento de hechizos puntuales.

Especializaciones - Sanador Espiritual.

El único hechizo que no es muy necesario es el último, porque generalmente no todos necesitan ser curados, sino solo el tanque, hay curación grupal para todos, generalmente hace frente a la tarea.

Controlador

Morrigan es la más adecuada, y de nuevo nosotros mismos. ¿Qué hace realmente este controlador? En nuestro caso, el mago simplemente no permite que el enemigo se mueva, ataque o lance malos hechizos. Además, nadie impide que el controlador aplique debuffs (daño que reduce el ataque, la defensa, la velocidad de movimiento). Y nuevamente, ponemos todo en el Poder de la magia, bueno, un poco en el Poder de la Voluntad.

hechizos

La rama elemental del fuego. Tomamos por bola de fuego.

bola de fuego ¿Qué mago normal hace sin una bola de fuego en estos días? Además del daño, la bola de fuego derriba incluso a algunos jefes. Agregue un pequeño costo y tiempo de reutilización y obtendrá el hechizo perfecto.

rama elemental de tierra

Tomamos un puño, no se necesita nada más.

Rama elemental de hielo. Los primeros 3 hechizos serán útiles.

agarre de hielo - muy útil e insustituible.

armas de hielo- Telequinético es mejor, pero el acceso al Cono de Hielo se abre aquí.

Cono de Hielo- Al igual que Fireball, este es uno de los principales hechizos del mago. Rara vez gana estabilidad, trabaja constantemente para jefes, incluso dragones. Al atrapar a muchos enemigos que no importan ahora, puedes mantenerlos en su lugar mientras haya maná. Lo único negativo es el radio de ataque, los arqueros simplemente nos dispararán.

Rama espiritual - Drenaje de maná.

Rotura de maná- Según la idea, quema todo el maná, pero en la práctica, los enemigos logran curarse. Pero ya no pueden golpear tan fuerte.

poder mágico es una cosa bastante útil.

Choque de maná- gran daño a los magos, porque. es igual a todo el maná quemado. Sin embargo, algunos jefes se resisten a esto.

Rama Espiritual - Nigromancia

bomba andante - requiere un uso hábil, pero la fuerza es significativa, hace que sea mucho más fácil eliminar grupos de enemigos.

embudo de la muerte- después de encender, aparece un embudo alrededor del personaje. Descompone un cadáver cada segundo, otorgando maná en un radio de vórtice. Aura polémica.

Bomba andante infecciosa- la misma bomba, solo que más fácil de usar. Es mejor tirarlo al objetivo, que está cerca de la muerte.

Desafío de esqueleto- un extra, incluso un personaje muerto siempre es útil.

Rama Espiritual - Mente

explosión mental— hechizo útil, a veces salva de la muerte.

Campo de fuerza- es un deber. Inhabilita completamente al objetivo del combate, aunque lo hace completamente invulnerable.

armas telequinéticas- Mejor encantamiento de armas. Debería haber uno en la fiesta.

Rama de entropía - Parálisis

Debilidad- desventaja estándar, como Pérdida de Orientación.

Parálisis- Muy necesario para el seguro.

Vapores tóxicos- dudoso, pero necesario

parálisis masiva- control de masas, que te permite patear objetivos.

Rama de entropía - Maldición

Vulnerabilidad Corrupción lanzar a un objetivo fuerte combinado con Syphon Life es un combo muy fuerte.

deterioro contagioso necesitas lanzar a un blanco blanco (para que no se resista) y uno que no tocarás por mucho tiempo.

Deterioro de eliminación- esencialmente un debuff, solo uno fuerte. Cuando se lanza con éxito sobre un objetivo, sus golpes críticos se convierten en golpes normales y los golpes normales se convierten en fallas. Si pasó al jefe, entonces el jefe (solo se aplica al cuerpo a cuerpo) permanece indefenso.

daños fatales - hace que todos los golpes en el objetivo sean críticos, lo cual es bueno para los jefes, lo necesitan todos los traficantes de daños.

Rama de entropía - Sueño

Pérdida de orientación- un buen debuff, utilízalo en un objetivo fuerte. Tomado para hechizos más importantes

Horror- control excelente. Resulta fuera de la batalla durante mucho tiempo (cuanto más fuerte es el objetivo, menos tiempo). Asegúrese de tomar.

Sueño- el hechizo principal del controlador, porque casi nunca encuentra estabilidad, a excepción de los naranjas, pero también funciona correctamente en ellos. Le permite realizar la misma cola: quien se despertó, tartamudeó. Tiene un AoE enorme. Y lo más importante, Sleep + Horror, hay varias combinaciones de hechizos en el juego, pero la mayoría son aburridas (por ejemplo, congelarse), y esto tiene un propósito práctico realmente enorme.

Pesadilla en la realidad- a pesar de que aparece después de dormir, es su versión simplificada en todo - no confiable, menos AOE, más reversión. Mejor toma.

Rama de entropía - Vida de sifón

Sifón de vidaútil cuando el personaje principal es el controlador.

Especializaciones - No existe una especialización ideal para el controlador en el juego, pero una buena opción es Blood Magic.

Tanque

Independientemente de lo que se diga, es simplemente imposible prescindir de un tanque normal: el grupo simplemente será eliminado. El mejor candidato es Alistair/Loghain y Sten. Puedes hacer que el personaje principal tenga un gran deseo, en principio ...

La característica principal del tanque, por supuesto, es el físico, pero también se requiere fuerza para la armadura y las habilidades, y también se requiere destreza para un escudo. Nos vestimos de protección y de HP. Sin embargo, eso no es todo: la tarea principal no es solo mantener los golpes, sino también distraer a los enemigos de los aliados, y para esto necesitas habilidades de provocación.

Habilidades de tanque

Línea de habilidad de escudo: dos posturas

Primero, se nos da una defensa de escudo útil, su mejora, y luego una defensa sorda. Se necesita la última habilidad, que otorga una gran bonificación a la defensa, y cuando activas Wall Shield, inmunidad al derribo. Aquí se necesita todo.

Línea de habilidad de escudo - Cobertura de escudo

Shield Cover en sí funciona bien, pero Shield Wall es mejor, y solo puedes tener una postura a la vez. Sí, y toda la rama requiere un aumento de destreza, por lo que vale la pena tomar el máximo. Preparación del escudo.

Línea de habilidad de escudo - Golpe de escudo

El mejor hechizo es el segundo, que aturde bastante consistentemente.

Especializaciones. Ni uno solo cabe completamente debajo del tanque, pero el Vityaz está más cerca de esto: reducimos el ataque de los enemigos (vivimos más), elevamos la defensa y el ataque de los aliados y de nosotros mismos, derribamos a los enemigos, lo que da un descanso. También puedes experimentar con el Destripador: extraemos vida de los cadáveres (capacidad de supervivencia), infligimos daño a todos los que nos rodean y golpeamos con más fuerza, menos salud queda. Pero el resultado será un persa semiatacante, que requiere un manejo más cuidadoso. Berserk no es una opción. Bueno, el Templario: tiene la capacidad de aturdir a todos y tiene una gran estabilidad mental para no levantarse en sueños y parálisis. Para un tanque clásico, tomamos un montón de Templar + Vityaz.

traficantes de daños

Además del tanque que recibe el golpe, el sanador que repara este tanque y el controlador que evita que los enemigos golpeen el tanque con demasiada frecuencia, se necesita a alguien más que dé cambio por tal sufrimiento. Ya aquí tenemos una gran elección: guerrero con espada de dos manos, mago, mago de batalla, guerrero con armas duales, arquero, ladrón con dagas. Cuántas opciones para elegir. Uno es más hermoso que el otro, echemos un vistazo más de cerca a quién es quién.

Guerrero con espada a dos manos

Este tipo de traficante de daños es muy popular entre los principiantes debido a los números más altos. Sten, Oghren y el personaje principal encajarán aquí. Ponemos todo en fuerza y ​​no te preocupes. Opcionalmente, puede un poco más de destreza. Estamos buscando ropa para daños, la protección no es tan importante aquí.

Destrezas y habilidades

Además de las habilidades militares estándar, tenemos una de nuestras ramas, tiene tres líneas. Pero primero, cualquier distribuidor de daños debe tomar Disengage, porque es importante que golpeen el tanque y no nosotros. También es recomendable tomar las últimas habilidades de ambas líneas de un guerrero: restaurar un poco de resistencia es muy importante, y eliminar temporalmente las fallas de ti mismo es generalmente excelente. Sí, y el aumento en la posibilidad de crítico en la multitud agrada.

Rama de arma de dos manos: aturdimiento

Tomamos todo. Golpe de empuñadura: control adicional. Indomable: si frustró el aggro, o el jefe puede aturdir a todos, no solo al tanque. Posibilidad de aturdir: también puede funcionar con el jefe. Saludable. El crítico regulado también es importante.

Destrozo de armadura

El primer hechizo es un debuff. Armor Shatter: elimina la armadura enemiga.

golpes poderosos

Y aunque incluir golpes potentes es una decisión bastante controvertida, debido a las penalizaciones al ataque, vale la pena a toda costa llegar al único golpe multiobjetivo. Especialmente considerando el daño nominal de las armas de dos manos.

Especializaciones: — Berserk. Por 4 puntos, obtenemos un plus de daño sin penalización y un golpe muy fuerte. 2º - cualquiera, si hay puntos para el desarrollo. Vityaz mejorará las cosas con un golpe y fortalecerá la posición del segundo tanque. El Templario siempre es útil, pero no más de 1 en el grupo, el Destripador es más un tanque, el distribuidor de daños no debe tomarlo y gastar 4 puntos en un solo hechizo útil pero peligroso: mucho daño con poca salud.

Mago de daño

Lo mejor para ellos es que sean los protagonistas. Desarrollamos el poder de la magia y un poco de fuerza de voluntad. Tomamos armaduras con una bonificación al daño elemental (todo tipo de guantes y anillos + 20% de daño por fuego, etc.) y poder mágico. A veces puedes recoger una reserva o regeneración de maná en combate.

Capacidades

Tomamos todo lo enumerado en Curación y Controlador solo cuando hay puntos extra.

Rama de elemento - bola de fuego Cono de Rayo + Cono de Frío.

Línea de relámpagos. El relámpago en cadena es interesante aquí.

Rama de la Creación - Naturaleza

Brisa mágica- mejora nuestro poder mágico (es decir, aumenta el daño). Es útil activarlo cuando ya has gastado el 50% de tu maná.

flor magica- aumenta la regeneración de maná, que será escasa.

enjambre de avispas- daño alto en un objetivo, tómalo.

Tomamos la bomba andante (rama espiritual, línea de nigromancia), si aún no hay ninguna en el equipo. El resto es controlar.

Especializaciones - Magia de sangre. Por 4 puntos, tenemos un recurso alternativo para el uso de hechizos, su reposición (es recomendable entonces tomar dos hechizos de la línea Life Syphon, la rama Entropy), Buen AoE daño + control y una fuerte desactivación única + daño. El último control único de hechizos sobre jefes en la rama de Maleficar funcionará mejor como daño, porque el juego no siempre te permitirá controlar a Orange.

Mago de batalla

Disponible naturalmente solo para el mago. Los candidatos son cualquier mago. Un mago que camina con ropa ligera hace todos los hechizos en la batalla, y cuando se le acaba el maná, mete la mano en la bolsa, se pone una armadura pesada, activa todas las auras y pasivos y va a vencer a los mobs en mano a mano. combate de manos. Los magos perezosos caminan inmediatamente con una armadura pesada y escupen fatiga al 30-40%. En este sentido, tomamos la armadura más pesada, porque la fatiga eventualmente se convertirá en una bonificación para atacar. Como muestra la práctica, el daño por segundo con dos manos, una mano o una daga es el mismo, solo que la daga perfora la armadura aún mejor.

hechizos

Línea de magia de combate

magia de combate- te permite requerir Poder Mágico del equipo en lugar de Fuerza. Podemos llevar cualquier cosa

La segunda habilidad pasiva (cuando está habilitada) cambia la fórmula de cálculo de impacto de "Fuerza + Agilidad" a "Fuerza mágica + Agilidad". No tenemos el segundo, sino el primero a granel. Cambia la fórmula para calcular el daño del arma de Fuerza a Poder Mágico, lo que convierte el aumento de la fatiga en una bonificación de ataque. Cuando está activado, consume 50 de maná (aunque no se menciona) e inmediatamente otorga un 50 % de fatiga en lugar de un 5 %. Tantos, debido al hecho de que la fatiga es nuestro golpe contra el enemigo. Entonces, ¿cómo terminamos con las mejores armaduras y armas (las excepciones son los arcos y las dagas). A continuación, tomamos una mejora aceptable, pero útil, en el ataque y la defensa en la postura del mago de batalla y tomamos...

Escudo brillante. Otorga resistencia a todo tipo de daño mágico: 75% cada uno. Ejemplo: en un lugar, todo el grupo recibirá daño constante de la magia espiritual. Todos (y el tanque) obtienen 11-13, el mago de batalla recibe 2 daños. Siente la diferencia. Da 100 psico. y físico sustentabilidad. Nadie puede derribar o aturdir a un mago de batalla, excepto los Ogros dañinos, arrogantes y generalmente incultos. También otorga una importante bonificación a la armadura, no como la defensa sorda del tanque. Quita 50 energías más para reservar y devora lentamente tu maná. Esto no es una broma o un error de los desarrolladores: después de encender segundos después de 10 maná, tendrás 0.

El último hechizo te permite esquivar un ataque sin control de ataque-defensa (Esquivar, a juzgar por otros juegos con ataque-defensa, el control de esquivar viene antes que el control de ataque-defensa, que es muy útil) y regeneración de maná, que es una tontería. , porque el escudo reluciente te lo comerás de todos modos. Lo único es que, si no estás tanqueando al jefe, entonces no puedes encender el escudo parpadeante y consumir tu maná durante la magia de batalla.

Pero de todos modos, volvamos al combate cuerpo a cuerpo. También tomamos la defensa mágica y la armadura de piedra mencionadas anteriormente. El primero da protección dependiendo de la Fuerza del Mago, y el segundo da armadura. No olvides activar las armas telequinéticas en la fiesta. ¿Qué obtenemos cuando se incluye todo esto? Y tenemos un persa genial que corría con una túnica hace dos minutos y ahora recibe (en cierta etapa del juego) en lugar de 30-40 de daño que recibió el tanque, solo 20 del jefe. Golpes de 1 espada como de dos manos (sin embargo, sin los bastidores incluidos para una de dos manos), Spit on stuns, Paralyzes y nukers de otras personas. ¿Estamos todos corriendo para descargar Battle Mage? Realmente no. Quedaba un problema: el ataque. Ella todavía está desaparecida. Incluso con el 100% de fatiga. Nos colgamos un ataque heroico, eliminamos la protección del enemigo por todos los medios: así es como puedes seguir viviendo. Pero lo que realmente mata literalmente a un mago de batalla son las desventajas de ataque de otras personas (Debilidad, Maldición, caballeros de otras personas): puedes olvidarte de los golpes. Porque disipar el debuff de otra persona es eliminar TODOS los buffs de ti mismo, no lo olvides. Y tenemos de 5 a 8. ¿Y cuánto aguantarás entonces para encenderlo todo de nuevo (y el escudo parpadeante también tiene un cd brutal)?

Guerrero de doble empuñadura

¿Por qué un guerrero? Porque el ladrón está preso por otra cosa. Por supuesto, puedes hacer un ladrón-milla-guerrero-con-armas-dobles, pero no será un guerrero. Los candidatos son el protagonista y los guerreros. Características - fuerza y ​​agilidad a la mitad. Un poco más de agilidad para las habilidades. Si hay grandes problemas con los hombres de armas, intente buscar cosas para la penetración de la armadura. Y todo es simple: daño máximo, observamos la armadura por bonificaciones y no por gravedad. Aunque si llevas una armadura masiva, no te diferenciarás mucho del tanque de los jefes. Por cierto, esta es una característica de ambas guerras: distribuidores de daños. Son más confiables que otros, más tenaces, menos exigentes para una supervisión constante. Habilidades: además de dos manos, son deseables las ramas nativas hasta la parada. Lo único con golpe por mayor destreza es mejor aquí.

Rama de arma en cada mano

Enseñamos todo el camino, sin esto, las penalizaciones por armas en cada mano serán graves y el daño es pequeño.

Línea de desventajas

Puñetazo doble. De hecho, con la misma velocidad de ataque, comienzas a golpear al objetivo con el doble de fuerza (marcado, la velocidad de ataque no se pierde). También una bonificación al daño de cada golpe. El precio es la imposibilidad de hacer críticos regulares. Pero los críticos del guerrero no son tan frecuentes. Tomado en cualquier caso para el próximo hechizo.

contraataque- Creta + Stan.

golpe paralizante- Crit + eliminación de protección (y también velocidad de ataque y carrera) del enemigo.

castigador- opcional.

Daño de área

La primera habilidad, balancear dos armas, es un regalo del cielo. ¡El daño no solo es para todos los que encajan en algún lugar a 150 grados frente al guerrero, sino que también aumenta el daño! El dos manos antes de eso atraviesa el diablo sabe cuánto, y tiene un daño normal allí.

golpe triple - no vale la pena el aguante gastado en ello.

Impulso. mi La resistencia es en serio, así que actívala cuando esta misma resistencia ya sea 0. Aumenta la velocidad de ataque muy decentemente. Excelente habilidad.

Vórtice- Da un golpe a todos a su alrededor, pero por ese precio, e incluso con daños ordinarios. No somos un tanque para ser rodeado. El columpio es mucho mejor.

Especializaciones - Al igual que con una de dos manos.

Arquero

Candidatos - El personaje principal es un ladrón o Leliana. ¿Por qué es mejor un ladrón que un guerrero? El ladrón podrá forzar cerraduras. Las especificaciones de Warrior: Berserker está bien, el resto no se puede usar, mientras que Rogue tiene dos útiles. Sí, y el ladrón recibirá un tercio más de artesanía, y bombeará venenos, entrenamiento de combate y, si es necesario, persuasión. Artesanía: no exigente, el veneno es bienvenido, principalmente debido a las granadas, y ayudará en el combate cuerpo a cuerpo, ya que es mucho más confiable sacar dos dagas que disparar a corta distancia (más sobre esto más adelante). Las trampas no valen la pena, estamos parados en la distancia. Características - destreza. No necesitamos la capacidad de reemplazar la fuerza con la astucia en el cálculo del ataque, ya que el arco tiene su propia fórmula: solo destreza. Lo balanceamos, un pequeño truco, si rompemos las cerraduras. La ropa es destreza. Sólo destreza.

Capacidades

De los ladrones estándar, solo necesitamos abrir cerraduras si no hay nadie más en el grupo, pero puede tomar la línea de letalidad (reemplazo en la fórmula de daño, no ataque, por lo que el daño aumentará, y como regalo por 3 puntos 2 buenos debuffs, además de cambiar la fórmula).

Rama de tiro con arco

Disparos dirigidosútil, reducimos la velocidad de ataque, pero obtenemos todo tipo de beneficios, aunque la disminución de la velocidad de ataque se siente con fuerza.

Línea de tiro especial

Tiro fijo parece ser un buen control, siempre útil, rara vez funciona.

Disparo paralizante- reduce el ataque y la defensa del objetivo - útil, golpeamos más a menudo.

Disparo crítico swing, buen daño.

Asesino de flechas inflige un daño muy alto, mucho más que un golpe crítico, aunque no hay nada al respecto en la descripción. Así que descarga.

Línea de disparo explosivo

Disparo destrozado- Debuff de armadura, útil. También deja caer el objetivo. Inesperado y agradable.

disparos de supresión- mejora la vida del tanque al reducir el ataque del enemigo. Puede ser útil para el jefe, especialmente porque funciona junto con disparos dirigidos si decides activarlo.

Disparo explosivo“Rara vez le llega resistencia, trabaja en un área gigantesca. El único control adecuado con un gran AoE fuera del mago, aunque condicionalmente es un objetivo múltiple, como un mon cadena. Ve a él y tómalo de inmediato.

Especializaciones - Asesino y Duelista, por supuesto, para el combate cuerpo a cuerpo. Quedan dos: Bard y Pathfinder. Los tomamos.

Bardo- Solo se necesita la tercera canción, que da ventajas al ataque, la defensa y el crítico. oportunidad. Teniendo en cuenta los disparos dirigidos, no debería haber problemas para golpear. Lo único es que si no descargas el truco para romper candados, entonces la canción será más débil para ti que para los que la descargan. Pero más destreza.

Pionero- te permite convocar a un Lobo, un Oso o una Araña y mejora los tres con el último hechizo.

Lobo tiene la salud de un tanque, el mismo daño nominal y también reduce la armadura del enemigo.

Llevar gordo, pega bien, puede caer de los pies, pero no tira de tanque.

Hacemos cualquier tiro en batalla por 50 de energía, llamamos al lobo. Si lo mataron, llama al oso. En general, el pionero es un gran apoyo para el escuadrón con nuevos luchadores.

Bestia mejorada- Los animales obtienen una habilidad adicional, pero no hay diferencias especiales en las estadísticas (daño para un lobo, salud para un lobo y un oso). Si tienes muchos puntos, puedes gastar. Si solo usas el lobo, tiene poco sentido gastar 3 puntos.

Ladrón con dagas

Daga. El candidato es sólo un ladrón. Rogue es un traficante de daños único. En primer lugar, se trata de una puñalada por la espalda: siempre funciona cuando golpeas la espalda del enemigo. Características - Destreza y astucia. Las dagas, a diferencia de los arcos, requieren destreza + fuerza, y podemos reemplazar la fuerza con astucia. Y la astucia es más necesaria para otras habilidades de pícaro. Manualidades: los venenos son muy, muy necesarios. Es suficiente tomar entrenamiento de combate para 3, explicaré por qué. El resto es opcional. Ropa: debido a la pequeña cantidad de fuerza, llevaremos la más ligera. Armas: dagas, con cualquier bonificación, lo principal es que el daño es alto. Incluso con una runa mediana de parálisis en 1 daga, la parálisis ocurre con bastante frecuencia, lo cual es muy bueno, porque tan pronto como tus enemigos se recuperan del control, no recibirás puñaladas por la espalda y el dps disminuirá.

Capacidades - Primero, de 4 líneas de parientes, necesitarás un poco de todos.

Rama rebelde - Línea de puñalada

pelea sucia - el control siempre es agradable.

Movimiento en combate- una gran cosa, expande el área del backsteb de un cuarto a la mitad. Los backstebs se han vuelto mucho más simples.

muerte fingida- Mejor reinicio de agro. Si esto es un problema, lanza el golpe de misericordia.

Trucos de línea

Patada Debuff en defensa y ataque es bueno

Golpe mortal- Debuff de armadura, también útil.

La tercera habilidad cambia la fórmula de daño, por lo que después de tomar esta habilidad, el daño aumentará aproximadamente dos veces (en la espalda seguro). Desafortunadamente, no cambia la fórmula de golpe (fuerza + destreza), pero una mayor destreza y permanentes de doble empuñadura deberían suavizar este inconveniente. La evasión es nuevamente para el combate abierto. DPS no aumentará. .

Cadena de cerraduras

No es necesario llevar cerraduras del 4º nivel. Las cerraduras solo mejoran la habilidad natural del pícaro para romper cofres y puertas, que depende de la astucia. Descarga opcional, según la frecuencia con la que la veas bloqueada.

linea de invisibilidad

Hay dos opciones, o tomar todos o tomar dos. La primera opción te permite pasar al sigilo directamente en la batalla, pero si no tomas el cuarto nivel, lo notarán constantemente. La segunda opción te permite guardar puntos, pero solo comienzas la batalla desde el sigilo, durante la batalla solo la muerte fingida ayudará a eliminar el aggro. Y en la segunda opción, a menudo se le notará

Rama de doble empuñadura

Es un poco diferente aquí que con el guerrero de doble empuñadura.

Línea de desventajas

contraataque- El control siempre es útil.

golpe paralizante- duplicado por una patada, pero útil.

Línea 4 permanente

Se necesitan todos menos el último, porque permite llevar espadas. La daga requiere destreza, perfora mejor la armadura, golpea más rápido. La espada requerirá fuerza, perfora peor la armadura, golpea más lentamente. Puedes golpear con un backsteb de una espada, solo que la fórmula de cálculo de daño incluye destreza solo para perforar armas: arcos y flechas. Para una espada, mucha destreza es casi inútil. Es cierto que el dominio de una espada también reduce el costo de uso ... ¿es solo por el hecho de descargar el 4to nivel de entrenamiento de combate? El pícaro golpea constantemente con críticos (backsteb es un tipo de crítico). No necesita ninguna canción del bardo en crítico, ni la corrupción de desvío del controlador.

Especializaciones:

Asesino. No ser discutido. Aumenta la puñalada por la espalda, restaura la resistencia después de una muerte (como un guerrero) y aumenta todo lo físico. daño al objetivo. No necesitamos un bardo, no necesitamos su única canción útil, no necesitamos críticos ni ataques. Parecería obvio: agarra al duelista y no pienses. Sólo aquí está la cosa. De hecho, lo que da un duelista: plus al ataque/defensa (tenemos los dos al por mayor), un golpe para reducir la velocidad al caminar/defensa (ya tenemos dos de estos) y todos los golpes = criticos por un tiempo. Esperar. Los backstebs ya son críticos. Entonces el duelista no le dará casi nada al ladrón secreto. Por lo tanto, existe la última opción: Pathfinder. Lo que da un rastreador por 1 punto invertido: una mascota con hp como un tanque. Daño al tanque. Disminución de la defensa del objetivo (similar al duelista). Solo un punto. Es decir, un animalito que puede, en ocasiones, tanquearse, y de hecho un aumento de daño que no encontrarás por ningún lado por 1 punto. Y también puedes llamar a un oso cuando el lobo muere. Assassin + Duelist es la elección obvia. Assassin + Pathfinder parece dudoso, pero en la práctica funciona bien.

Dragon Age - Orígenes - Haciendo un grupo universal fue modificada por última vez: 29 de julio de 2015 por administración


Nivelación de grupo (por Darth Swordman)

En realidad, ya se ha escrito mucho sobre impulsar una u otra especialización en el juego; pero aún no he encontrado una mención del enfoque técnico de todo el juego en el juego y, por lo tanto, decidí expresar mi punto de vista sobre este asunto en un pequeño artículo: es muy posible que sea útil para alguien. Notaré de inmediato que no me apegaré a personajes específicos, porque algunos prefieren a Zevran como ladrón, otros prefieren a Leliana (y personalmente no llevo a los ladrones conmigo en absoluto); de los guerreros, algunos llevan más a menudo a Alistair con ellos, y algunos, Stan ... a veces puedes arreglártelas con tu propio mago. Por lo tanto, intentaré resumir mis pensamientos sobre la selección óptima de especializaciones para pasar en el juego en forma de una guía breve, por así decirlo. Por supuesto, esto solo refleja la idea de su autor sobre el paso del juego y no pretende ser una garantía del 100% de equilibrio óptimo; aunque cualquier comentario es bienvenido. :)
La guía implica al menos un conocimiento básico de la mecánica del juego y la capacidad de trabajar con mods.

Entonces, necesitaremos:
Mosco - 1 pieza. Sin comentarios.
DaO Modmanager - 1 pieza. Como dicen, un juego sin mods es dinero tirado por el desagüe.
Mod Extra Dog Slot - 1 pieza. En un nivel de dificultad por encima del tercero, es difícil llamarlo hacer trampa, y el perro como un personaje de pleno derecho parece, para ser honesto, incluso desde el punto de vista de los cánones de los juegos de rol.
Complemento Mod Character Respec - 1 pieza. Algo extremadamente útil para actualizar las especializaciones de stock de los miembros del grupo, te permite redistribuir sus habilidades a tu discreción.
Mod Lock Bash: nos lleva de vuelta a la antigua NWN, donde todo era cierto: los jugadores de rol abrían cofres con bolas de fuego. ^^ Al mismo tiempo, te permite prescindir de los ladrones en la fiesta, si en algún lugar necesitas más poder de ataque en el cierre. Advertencia de posibles comentarios sobre trampas, explicaré de inmediato que al abrir cofres a la fuerza, existe una posibilidad bastante grande de dividir algunos de los contenidos (o incluso todos).
El resto de mods, incluidos los de carácter cosmético, quedan a vuestro gusto.

En realidad, sobre la composición. En mi caso, después de varios comienzos del juego que no fueron los más exitosos, digamos, elegí la composición más exitosa, en mi opinión, del grupo.

En primer lugar, el tanque demostró claramente su utilidad (tengo este personaje principal, pero puedes bombear fácilmente otro personaje a este negocio). La especialización básica, por supuesto, es militar.
Dado que su tarea principal es mantener la mayor cantidad posible de mobs sobre sí mismo y no acostarse, primero bombeamos la rama del arma con un escudo al máximo. Desde habilidades militares, el poder es obligatorio para reducir la resistencia en armaduras pesadas y provocaciones, hasta turbas agresivas. Siempre nos vestimos con los conjuntos más blindados, es más conveniente insertar runas para la resistencia mágica en las armas, colgamos accesorios de la misma serie. Lo principal es recordar que el propósito del tanque no es dañar, sino recibirlo. Contra magos y dragones, después de pasar por Brecilian, un conjunto gigante con un montón de resistencias a todos los elementos es perfecto.
Las tácticas de batalla son bastante simples: lanzar periódicamente una provocación, ponerse a la defensiva (la habilidad de defensa con escudo es prácticamente inútil, ya que el énfasis del tanque todavía está en la fuerza, no en la destreza, por lo que golpearán constantemente, pero el daño será menor) y consume activamente todo tipo de tinturas para evitar que te maten y al mismo tiempo permitir que los miembros del grupo derroten a los adversarios.
Al obtener una especialización adicional, es una buena idea elegir un templario si no hay otro en el grupo. En primer lugar, te dará, a medida que adquieres las habilidades adecuadas, un poco de estabilidad mental y, en segundo lugar, la capacidad de vencer a los magos y disipar hechizos, lo que a veces puede ser excelente no solo para el personaje en sí, sino para todo el grupo.
El mejor amigo de un tanque en todo momento es el sanador, también conocido como sanador espiritual. Bueno, aquí todo también es bastante simple: sin falta, descargamos la rama completa del curandero y luego, a nuestra discreción, algo no menos útil. Recomiendo la entropía, ya que muchos hechizos de esta escuela te permiten debilitar, paralizar y dormir a multitudes de enemigos a la vez sin dañar a los miembros del grupo que hayan caído en la zona del hechizo. ¿Es necesario recordar que un verdadero jugador ni siquiera considera un nivel de dificultad fácil? =)
El control directo del sanador con tácticas bien construidas difícilmente puede ser tratado; basta indicar que es obligatorio curar el tanque y lanzar una “limpieza” al resto para que puedan usar habilidades y hechizos constantemente. Como opción, puede tomar una rama del espíritu, en la que hay un campo de fuerza; el resto de los hechizos en la rama también son buenos, pero puedes cubrir el tanque con un campo cuando una multitud de adversarios se cuelga de él, y el tratamiento sigue siendo el retroceso.. Bueno, no dolerá al atacar el sanador mismo (lo cual es raro, pero sucede) para arrojar algo como sueño u horror sobre el villano, y en el mismo caso, el tanque debe lanzar una provocación una vez más.

Llenamos las ranuras libres restantes directamente con DD, también conocido como distribuidores de daños, para aquellos que no son particularmente avanzados, con una fuerza de ataque, que está diseñada para demoler fácil y naturalmente HP enemigo, como adictos a las compras, exhibiciones con productos que tienen un 90% de descuento.

El principal distribuidor de daños en cualquier juego de rol es, por supuesto, el mago, cuya opción de nivelación consideraremos ahora. Con la primera rama, definitivamente recomiendo tomar la de hielo y descargar los primeros tres hechizos. ¿Por qué hielo y solo los tres primeros? Porque incluso las criaturas con resistencia al frío aún se congelan (créanme, el cono de frío le ahorrará un montón de HP, células nerviosas e impresiones del juego más de una vez), eso es una cosa. Dos: el último hechizo de la rama, Ice Storm, a pesar de los parámetros aparentemente decentes, a menudo resultó ser inútil. Si lo arrojas a una multitud distante (sin contar la multitud de arqueros que no se mueven de su lugar, y no hay nada de eso en el juego), entonces aquellos a quienes el hechizo no tomó o soltó rápidamente vendrán felizmente. corriendo con toda la multitud para derribar al mago que los ofendió, e incluso el tanque a veces es difícil de agredir a toda la multitud antes de que el mago se acueste; si lanzas un hechizo en el área al lado de tus luchadores, entonces, de acuerdo con la ley de Murphy, se congelarán más a menudo. Dado que usaremos el cono de frío casi constantemente, y tampoco nos olvidamos del golpe de hielo, en la primera oportunidad le aconsejo que compre Zimodykh en las Curiosidades de Thedas en Denerim, un bastón perfectamente afilado debajo de una rama de hielo. Pero para los no-muertos, siempre es mejor tener un repuesto, porque tienen una notable resistencia al daño directo del bastón. Probado por varios lotes muertos...
La segunda rama recomiendo tomar la tierra, así como las tres primeras habilidades. El puño de piedra es ideal para romper adversarios congelados, y convertirse en piedra, aunque esencialmente duplica el golpe de hielo, a menudo es útil como un hechizo alternativo si todavía hay un retroceso en el de hielo; y su nivel es mayor, lo que te permite inmovilizar incluso a oponentes de mayor nivel.
La tercera rama es buena entropía, y una rama diferente del sanador. Los más útiles con el uso activo de la magia elemental son todo tipo de daño; bueno, la parálisis masiva es simplemente insustituible con una gran concentración de enemigos en el campo de batalla.
En general, dado que el mago no tiene la salud más fuerte, en mi opinión, las desventajas masivas son óptimas para él, y no los hechizos de choque individuales. Cinco, por ejemplo, oponentes congelados con mucha salud, los guerreros eliminarán de manera mucho más eficiente que tres villanos activos que sobrevivieron después de la bola de fuego y atacaron al mago.

Las ranuras restantes quedan para dos guerreros cuerpo a cuerpo directamente, uno de ellos es un mabari, en cuya construcción todo es básicamente lineal, y el segundo es el guerrero mismo a tu discreción.
Un excelente DD es un guerrero con una preparación para un arma de dos manos. En primer lugar, lo descargamos, luego recomiendo tomar la rama militar básica para la habilidad "fuera de batalla", porque muchas veces los enemigos rompen el tanque en el que causa más daño. Armas a la primera oportunidad las puntuamos con runas para aumentar el daño. Siempre te aconsejo que lleves contigo una espada y un martillo para reaccionar a tiempo ante enemigos fuertemente armados. Es mejor elegir un conjunto de armadura de aquellos que otorgan una bonificación a la resistencia, las habilidades deberán usarse con frecuencia. Seleccionamos joyas para bonificaciones a la fuerza de voluntad (todas las mismas habilidades) y resistencias según la situación. Las tácticas son simples: derribamos a todos los más cercanos, los acabamos con un mínimo de salud y derrotamos a los magos de los atacantes.

Este es aproximadamente el diseño que se me ocurrió, que en este momento se está recomendando con mucho éxito a medida que avanza. Sugerencias, comentarios y adiciones - en comentarios. Buena suerte a todos... ;)

En el juego Dragon Age: Origins, varios tipos de secretos pueden ser de gran ayuda en el paso y el bombeo de tu personaje. Los proyectos de juegos de rol a menudo tienen secretos ocultos que no son fáciles de descubrir incluso con una investigación cuidadosa. Para descubrir los más útiles, debe leer este material.

Eventos en Ostagar

Los primeros secretos de Dragon Age: Origins ya se pueden encontrar en las primeras etapas del pasaje, es decir, después de llegar a Ostagar. Aquí se le aconseja al jugador que vaya a la enfermería, donde estará uno de los prisioneros. Le pedirá un favor al protagonista y, como recompensa, le entregará la llave del cofre, que se encuentra cerca del mago pacificado. Hay cosas útiles dentro. El elfo mensajero está parado cerca de la perrera y definitivamente deberías hablar con él. En el diálogo habrá una opción con persuasión (engaño), lo que llevará al hecho de que el chico le dará al personaje principal una hermosa espada. Al principio, esta arma causa un daño decente. Si el personaje principal es un espadachín, entonces es mejor dejarlo solo, de lo contrario, Alistair debería contar con esa espada.

Superman y un pequeño truco

Si el jugador no sabe cómo derrotar a un escuadrón de oponentes más fuertes en Dragon Age: Origins, y simplemente necesita ir más allá, entonces debe usar un pequeño truco. Para hacer esto, debe haber un ladrón en el escuadrón y los enemigos no deben notar el escuadrón del personaje principal. El usuario toma el control de un personaje de esta clasificación, activa la invisibilidad y se cuela a espaldas de enemigos desprevenidos. Debes moverte lo más lejos posible para que el escuadrón desaparezca por completo de tus ojos. Luego, puede desactivar la invisibilidad y los aliados del grupo aparecerán repentinamente detrás de usted. De esta manera, a veces se pueden evitar escaramuzas innecesarias. Otro secreto interesante en Dragon Age (e incluso una referencia) es una conversación entre dos personas mayores que pueden encontrarse en cualquier lugar. Discuten activamente el hecho de que un niño ha aterrizado del cielo, y esto es una alusión directa a Superman. El jugador también tendrá información útil sobre dónde cayó exactamente o sobre cómo encontrar otros meteoritos. Solo allí puedes obtener minerales especiales y forjar una espada única.

De viaje en Orzammar

Vale la pena conocer los secretos de Dragon Age: Origins para los jugadores, ya que pueden traer una gran cantidad de oro u objetos útiles. Un número particularmente grande de ellos está asociado con Orzammar, el reino de los enanos. Aquí, en la primera reunión con Gavorn, puedes robarle un buen escudo. También puedes repetir este truco durante la conversación posterior en el castillo. Hay una arena en la ciudad donde puedes aceptar pelear con el mejor equipo. El jugador debe pasar unas cinco peleas, después de lo cual, como premio, puedes obtener un anillo para el mago de sangre. Por otro lado, si el equipo no tiene un personaje de esta especialización, entonces puedes ir aquí solo por diversión. Cuando vayas a Orzammar en Dragon Age, debes estar preparado para buscar toda la información sobre los enanos. Esto incluye páginas del códice, inscripciones debajo de las estatuas, notas, libros y más. Si recolecta una colección completa, debe dirigirse al edificio del Consejo, pero gire a la izquierda en la entrada. Aquí, se entregará un excelente artefacto para el trabajo, que será útil en futuras aventuras.

espada y armadura

Los secretos del juego Dragon Age: Origins, que están asociados con Orzammar, no terminan ahí. En la sala del trono, el jugador puede obtener uno excelente que se adaptará a un guerrero con cierta especialización. Primero debes colocar a dos de tus compañeros en las placas con indicadores debajo de la estatua a la derecha del trono. Otro debe ir a la entrada de una plaza especial. Después de eso, el jugador podrá interactuar con el trono. Primero debes prepararte, porque después de eso tienes que luchar con un poderoso dragón. El premio por la victoria será la misma espada de dos manos. Si desea obtener una buena armadura, el jugador debe ir a Guardian Fortress solo cuando alcance el nivel 18 y no antes. Este contenido es de un complemento que te permite obtener cosas útiles, incluida la armadura de dragón. Solo después de bombear a esta etapa, las municiones decentes comenzarán a caer en el lugar. Es de destacar que los elementos encontrados dependen completamente del nivel en el que el jugador decidió limpiar la Fortaleza Guardiana.

Hacer dinero decente

En la maravillosa obra maestra de la industria del juego Dragon Age: Origins, los secretos y trucos ayudarán no solo con las cosas, sino también con el dinero, si usas tus recursos correctamente. La primera forma de ganar dinero decente se abre incluso con una visita temprana a Lorraine. Un personaje llamado Allison te pedirá que le hagas trampas, pero el pícaro puede crearlas sin fin. Ella los aceptará cada vez, recompensándola con 50 monedas de plata y 100 puntos de experiencia. Vale la pena hacer dos docenas de visitas. Una técnica similar funciona en Denerim. El usuario debe ir a la tienda Thedas Curiosity para comprar una receta para una poción de lirio fuerte por una cantidad decente. El equipo debe tener un herbolario que pueda cocinarlo. Puedes abastecerte de lirio en la torre de los magos, y en la taberna puedes tomar otros materiales. Después de eso, puedes crear una gran cantidad de burbujas, que se venden por 20 monedas de plata. Las ganancias se sentirán solo al invertir alrededor de 50 monedas de oro en el negocio.

Trama truco y otra espada

En Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets, el libro es un artículo que se puede regalar a Wynn por 10 favores. También se puede dar a otros miembros del equipo, pero el aumento de la amistad será entonces la mitad. Esta información no es tan importante en comparación con cómo la historia cuenta cómo derrotar al demonio de la Ociosidad en la Sombra. Este es un oponente fuerte, que es difícil de combatir, pero puede simplificar esa tarea. Inicialmente, en la batalla, debes tomar la forma de un golem y luchar hasta que te quede un tercio de tu salud. A continuación, el jugador debe transformarse en un espíritu ardiente y luego volver a convertirse en un luchador de piedra. En este caso, la salud se restaura por completo. La operación se puede hacer varias veces hasta el final. Si recoges todas las notas en las ruinas élficas, Orzammar y cerca de la urna con cenizas sagradas, aparecerá la tarea "Challenge Hexgant". El personaje principal debe ir con sus aliados al punto especificado, donde el usuario tendrá que luchar, en el que el premio será una sólida espada de una mano.

A menudo, los jugadores también tienen dificultades para pasar este o aquel momento en Dragon Age: Origins. Tales problemas a menudo se asocian con el bombeo inadecuado de sus asociados e incluso del personaje principal. Los desarrolladores han creado un extenso sistema de desarrollo de personajes en el que puedes elegir fácilmente habilidades que son atractivas a primera vista, pero inútiles en la práctica. Por ejemplo, el último talento en el árbol templario funciona mucho mejor en términos de aturdimiento que el caballero. La situación es similar con los magos de combate, quienes a primera vista necesitan bombear energía mágica y daño. De hecho, solo necesitan estar vestidos con una armadura con un nivel máximo de resistencia, y podrán causar estragos en cualquier campo de batalla. El perro, en cuanto a causar daño, no es el mejor aliado, pero en cada mapa ayudará en la búsqueda de un tesoro con objetos útiles.

Últimos trucos

Los secretos de Dragon Age: Origins deben conocerse para navegar bien por las historias y tomar siempre las decisiones correctas. Por ejemplo, el jugador puede salvar al hijo de Howe y aceptará agradecerle. Al mismo tiempo, debe pedir la mayor cantidad de remuneración, ya que el padre estará agradecido en todo caso y apoyará al protagonista en futuros consejos. Hay muchas formas de conseguir artículos útiles para ti y tus compañeros en este vasto mundo. Entonces, cuando hables con el maestro elfo Varathorn, si tienes el nivel adecuado de Diplomacia o Astucia, puedes persuadirlo fácilmente para que haga no solo una armadura, sino también un arco. Las misiones del Maestro Ignacio se completan mejor en niveles posteriores para que la recompensa sea adecuada. Lo mismo se aplica a la Marjoline Quest, que le dará a Leliana. La torre del círculo es mejor pasar inicialmente. Esto será de gran ayuda para impulsar al personaje central, lo que será de gran ayuda en el futuro en las escaramuzas difíciles y la batalla con el último jefe.

El tema del desarrollo del personaje en Dragon Age: Origins, como en cualquier otro juego, es profundamente individual. Por supuesto, existen reglas generales, en las que puede ahorrar tiempo y obtener un resultado decente. En un momento, se explayó con cierto detalle sobre el tema del desarrollo del carácter. ricardo psmith, ahora prematuramente desaparecido, en un artículo sobre Dragon Age: Origins en la revista "Mejores juegos de computadora" (No. 11, 2009). Después de leer el artículo, las preguntas desaparecerán solas. Me gustaría enumerar brevemente aquellas características, habilidades, habilidades y hechizos que deben desarrollarse en un personaje según la clase elegida.

Para el personaje principal, es imperativo estudiar habilidad "Influencia"(necesita astucia), será útil en muchos casos: el personaje podrá usar fácilmente la autoridad, convencer y extraer información de los personajes. Es aconsejable comenzar a desarrollarlo desde el principio y bombearlo lo más rápido posible, tratando de no olvidarse de otras habilidades. El tercer nivel de influencia ya se puede obtener en Lothering. Para guerreros las habilidades prioritarias serán "Entrenamiento de combate" y "Tácticas de combate", por ladrones- Entrenamiento de Combate, Fabricación de Veneno, Fabricación de Trampas y Ladrón, para magos- "Herbolario" y "Supervivencia". El entrenamiento de combate desarrollado entre los magos reduce la probabilidad de que se rompa un hechizo al atacar a un enemigo.

Distribución de puntos de estadísticas en Dragon Age: Origins:

  • guerreros debe enfatizar la fuerza y ​​la constitución (aproximadamente 2: 1), la agilidad se desarrolla solo hasta los valores mínimos de las habilidades de apertura. Para " guerrero tanque» Máximo desarrollo de las habilidades asociadas al escudo: la línea "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Como especialización, tomamos un berserker o un destripador. Para " guerrero-hitoboy"- habilidades con una espada de dos manos: las líneas "Golpear con empuñadura", "Golpe poderoso", de especializaciones: un caballero o un berserker. Entre las habilidades útiles, vale la pena señalar "Provocación" (cambiar la atención de los oponentes a un provocador) y "Salir de la batalla" (reducir la hostilidad de los oponentes). Con su ayuda, puedes luchar durante mucho tiempo, pasando la batuta entre los guerreros.
  • Pícaros debe centrarse en la destreza y la astucia, dependiendo del estilo, también se agrega fuerza. El arma principal de un pícaro puede ser un arma doble o un arco. Los arcos son más fáciles de desarrollar y funcionan mejor con trampas que con venenos. Para " ladrón-hit-boy“Desarrollamos habilidades relacionadas con las armas duales, aquí también puedes agregar habilidades de la línea Dirty Fight y Low Blow, el asesino y el duelista son adecuados desde las especializaciones. " Señor supremo rebelde» debería centrarse en el arco, pero la mayoría de las batallas estará ocupado cantando. De las habilidades, desarrollamos las líneas “Melee Shooting” o “Rapid Shooting”. Como especializaciones, elegimos un bardo y un guardabosques. Los pícaros deben ser capaces de abrir cerraduras y ser invisible mediante el aprendizaje de las habilidades pertinentes. Además, después de nivelar la habilidad "Entrenamiento de combate", puedes cambiar completamente al desarrollo de la astucia comprando la habilidad "Letalidad" de la línea "Golpe bajo". En este caso, se usará la astucia para calcular el daño de ataque en lugar de la fuerza.
  • Los reyes magos debe desarrollar activamente la magia y la fuerza de voluntad (2:1 o 3:1). Hay muchos hechizos para elegir que hacen que el personaje sea único e inimitable. Puedes convertir a un mago en un sanador, o puedes concentrarte en el desarrollo del combate. En cualquier caso, es recomendable desarrollar un mago bajo, que no requiere costes especiales, pero multiplica el daño que hace o tiene efectos especiales. mago curandero es un salvavidas, ayuda a salvar una gran cantidad de botiquines de primeros auxilios, cataplasmas y salva constantemente en situaciones difíciles, curando y resucitando a los caídos en el campo de batalla, sin él, como sin manos. También vale la pena señalar los útiles hechizos Runa de parálisis, Runa de neutralización de la Escuela de la creación, Parálisis masiva de la Escuela de la entropía, Mazmorra aplastante de la Escuela del espíritu y toda la Escuela elemental.

Al comienzo del juego, debes elegir el género del personaje, luego una de las tres razas: un hombre, un elfo o un enano, después de eso, la clase es un guerrero, un mago (los enanos no están disponibles) o un ladrón. , y finalmente decidir sobre el origen. El género del personaje solo afecta la apariencia, ya que los hombres y las mujeres son generalmente iguales en Ferelden, y solo afectará los posibles encuentros románticos...

Humano

Los humanos son los más numerosos, pero al mismo tiempo los más divididos de todas las razas. De todos los tiempos, solo se han unido cuatro veces por un objetivo común, la última vez fue hace siglos. La religión y la Iglesia juegan un papel importante en la sociedad humana y esto distingue a los humanos de los elfos y los enanos más que cualquier otra cosa. Las personas pueden ser guerreros, magos y ladrones.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +1 magia, +1 astucia.

Duende

Una vez esclavizados por los humanos, la mayoría de los elfos ya han olvidado su cultura, viviendo en los barrios bajos de las ciudades humanas. Solo las tribus nómadas dalishanas todavía se adhieren a las costumbres y siguen los preceptos de sus antiguos dioses. Se ganan la vida cazando en los bosques ancestrales; no son bienvenidos en ningún otro lugar. Los elfos pueden ser guerreros, magos y pícaros.

Beneficios raciales: +2 fuerza de voluntad, +2 magia.

Enano

Unidos por la casta y la tradición, los Enanos han estado librando una guerra sin esperanza durante generaciones, tratando de proteger la última fortaleza de su otrora vasto imperio subterráneo de las criaturas de la oscuridad. Todos los gnomos son fuertes y tienen una gran resistencia a cualquier tipo de magia, lo que les impide convertirse en magos.

Beneficios raciales: +1 fuerza, +1 destreza, +2 constitución, 10% de probabilidad de resistir magia hostil.

clases y especializaciones

Guerrero

El guerrero es un luchador poderoso que se especializa en el uso de armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Puede resistir numerosos daños y, a su vez, infligirles a sus enemigos, y tiene un conocimiento considerable de tácticas y estrategias. Los guerreros que provienen de familias nobles reciben un entrenamiento de combate mejorado.


  • Salud inicial (salud): 100, aumento por nivel: 6;
  • Resistencia/maná inicial (resistencia/maná): 100, aumento por nivel: 5;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 fuerza (fuerza), +3 destreza, +3 constitución (constitución);
  • Habilidad: Entrenamiento de combate con variaciones basadas en raza y linaje, requiere 3 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Golpe de escudo o Disparo inmovilizador o Barrido con dos armas;
  • Puntaje base de ataque: 60, puntaje base de defensa: 45.
frenético

Los primeros berserkers fueron gnomos. Se ponen en un estado de furia oscura para aumentar su fuerza y ​​resistencia. Con el tiempo, los enanos enseñaron esto a otros, y ahora los berserkers se encuentran entre los representantes de todas las razas. Los berserkers son conocidos por su capacidad de infundir miedo en los oponentes.

Bonos de especialización: +2 fuerza (fuerza), +10 salud (salud).

templario

Los magos que rechazan el poder del Círculo se vuelven apóstatas y viven con miedo a los templarios, que pueden disipar la magia y resistirla. Los templarios son fieles servidores de la Iglesia y han sido su medio más eficaz para controlar la propagación y el uso de poderes mágicos durante siglos.

Bonos de especialización: +2 magia, +3 resistencia mental.

Vityaz (Campeón)

El Caballero es un guerrero experimentado que lidera con confianza a otros en las batallas. El Caballero puede elevar el espíritu de los aliados, así como intimidar y desmoralizar a los enemigos. Tales héroes a menudo comandan ejércitos enteros o se lanzan de cabeza a la refriega, lo que hace que no parezca tan peligroso.

Destripador

Los espíritus demoníacos enseñan algo más que magia de sangre. Los destripadores pueden usar las almas de los enemigos caídos para curar su carne y entrar en un alboroto sangriento, haciéndose más fuertes a medida que se acercan a su propia perdición.

Bonos de especialización: +1 constitución, +5 resistencia física.

frenético- Aprende del compañero de Oghren o compra un manual de Gorim en el Mercado de Denerim después de la Reunión de las Tierras.

templario- Aprende del compañero Alistair (Alistair) o compra un libro de texto de Bodan Feddik (Bodahn Feddic) en el campamento.

Vityaz (Campeón)- Recibe a Earl Eamon como recompensa por curarlo o aprende del último miembro (secreto) del grupo.

Destripador- Ponte del lado de Kolgrim en la misión Urna de cenizas sagradas.


mago

Tan peligrosa como efectiva, la magia es una maldición para aquellos que carecen de voluntad para controlar su don. Los espíritus malignos que quieren penetrar en el mundo de los vivos son atraídos por los magos como el fuego que atrae a las polillas, y esto es peligroso tanto para el mago como para todos los que lo rodean. Por lo tanto, los magos viven aislados del mundo.

  • Salud inicial (salud): 85, aumento por nivel: 4;
  • Resistencia/maná base: 115, bonificación por nivel: 6;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +5 magia, +4 fuerza de voluntad, +1 astucia
  • Habilidades iniciales (habilidad): Herboristería (Herbalism) y Combat Tactics (Tácticas de combate), se requieren 3 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Flecha mágica (Rayo Arcano);
  • Puntaje base de ataque: 50, puntaje base de defensa: 40.
Hombre lobo (cambiaformas)

Según los rumores, los bárbaros conocen los secretos de la transformación en varios animales. El círculo de magos niega tales rumores, pero en los rincones remotos de Thedas este raro arte sigue vivo. El control del cuerpo brinda a los hombres lobo cierta protección incluso en forma humana, lo que los convierte en enemigos fuertes y aliados incondicionales.

Bonos de especialización: +2 constitución (constitución), +1 armadura (armadura).

espíritu sanador

No todos los habitantes de las sombras son de naturaleza demoníaca. Muchos son seres benévolos de energía vital y pueden ser llamados para curar la carne o curar enfermedades. El sanador espiritual puede redirigir la energía que emana de tales espíritus.

Bonos de especialización: +2 magia, lenta regeneración de salud en combate.

Mago de batalla (guerrero arcano)

Entre los elfos antiguos había magos que desarrollaron habilidades mágicas además del combate. Canalizaron poder mágico a través de sus armas y cuerpos, sembrando el terror en el campo de batalla. Se cree que estas habilidades se han perdido para siempre, pero es posible que aún se conserven en algunos lugares salvajes.

Bonos de especialización: +1 astucia, +5 ataque.

Mago de sangre

Todos los magos sienten la atracción oscura de la magia de sangre. Estos rituales, traídos a nuestro mundo por los demonios, usan el poder de la sangre, convirtiendo la energía vital en maná y otorgando al mago poder sobre la conciencia de otra persona. Pero para tales oportunidades, el mago tiene que pagar con la salud de alguien, la suya propia o la de sus aliados.

Bonos de especialización: +2 constitución, +2 potencia con hechizos.

Hombre lobo (cambiaformas)- Aprende del compañero Morrigan (Morrigan) o compra un manual de Varathorn (Varathorn) en el campamento Dalish.

espíritu sanador- Aprende del compañero Wynne o compra un libro de texto de Wonders of Thedas en el mercado de Denerim después de Gathering of the Lands.

Mago de batalla (guerrero arcano)- obtenido al completar la misión Naturaleza de la Bestia.

Mago de sangre- se obtiene al completar la misión Conde de Redcliffe (Arl de Redcliffe) negociando con el demonio en el Fade (solo disponible si el personaje principal es un mago).


Pícaro

El Rogue es un aventurero experimentado. Los pícaros provienen de todos los ámbitos de la vida y son hábiles para forzar cerraduras y detectar trampas, lo que los convierte en una valiosa adición a cualquier escuadrón. Tácticamente, no son muy buenos para el combate abierto, pero si el pícaro puede apuñalar al enemigo por la espalda, el efecto será asombroso.

  • Salud inicial (salud): 90, aumento por nivel: 5;
  • Resistencia/maná base: 90, ganancia por nivel: 4;
  • Bonificaciones de atributos iniciales: +4 destreza, +2 fuerza de voluntad, +4 astucia;
  • Habilidad: Elaboración de venenos, con variaciones basadas en la raza y el linaje, requiere 2 niveles para obtener un punto de habilidad;
  • Habilidad inicial (talento/hechizo): Lucha sucia;
  • Puntaje base de ataque: 55, puntaje base de defensa: 50.
Asesino

El asesino cree que el campo de batalla no es un lugar para manifestaciones de nobleza. Los asesinos hacen un amplio uso de venenos, así como de golpes mortales que dejan terribles heridas en el cuerpo del enemigo. Son excelentes para esconderse y, inesperadamente para el enemigo, dan un golpe fatal.

Bonos de especialización: +2 Destreza, +2.5% de probabilidad crítica.

Bardo

En Orlais, los bardos se dedican tradicionalmente a asesinatos a sueldo, espionaje y otras tareas secretas para la nobleza, sumidos en incesantes disputas internas. Habiendo llevado sus habilidades al más alto nivel, los bardos se convierten en excelentes actores y hábiles manipuladores. Con sus canciones y cuentos, pueden inspirar a los aliados y desalentar a los enemigos.

Bonos de especialización: +2 fuerza de voluntad, +1 astucia.

Explorador (Guardabosques)

El Pathfinder se siente muy bien en bosques densos y páramos, intactos por la civilización. No es un sirviente de la naturaleza, sino su amo. Los conquistadores aprovechan al máximo su entorno y pueden atraer a los animales salvajes para atacar a los enemigos.

Bonos de especialización: +1 constitución, +5 resistencia a la naturaleza.

Duelista

Un duelista es un luchador mortal que prefiere luchar con una armadura ligera e infligir golpes, aunque no fuertes, pero precisos. Los duelistas experimentados tienen unos reflejos asombrosos, lo que les permite esquivar torpes ataques enemigos y tomar represalias con precisión.

Bonos de especialización: +1 destreza, +1 daño por golpe (daño).

Asesino- Aprende del compañero Zevran o compra el manual en la Tienda de Alarith en Elvenage después de la Reunión de las Tierras.

Bardo- aprender de la compañera Leliana (Leliana) o comprar un libro de texto de Alimar (Alimar) en Orzammar.

Explorador (Guardabosques)- Compra un manual de Bodahn Feddic en el campamento.

Duelista- Aprende de Isabela (La Perla en Denerim) o compra un manual de Bodahn Feddic en el campamento.

Origen

Persona noble (humano noble)

Eres el segundo hijo del teyrn Cousland, solo superado por el rey en riqueza y poder. Durante generaciones, tu familia ha gobernado las tierras de Highever con moderación y justicia, ganándose la lealtad de su pueblo. Cuando el Imperio Orlesiano se apoderó de Ferelden, tu padre y tu abuelo lucharon contra los opresores bajo estandartes reales. Ahora es el turno de tu hermano mayor de ir al servicio de la corona, pero esta vez levantó el estandarte de la Casa de Couslands no contra los orlesianos, sino contra los engendros tenebrosos que vienen del sur...

Mago (magos)

Sobre las oscuras aguas del lago Calenhad se alza una fortaleza, la Torre del Círculo de los Magos. Sirve como una jaula dorada para todos aquellos dotados de poderes tan peligrosos como vastos. Cuando se nota que el niño tiene habilidades mágicas, lo separan de la familia y lo encierran en esta Torre. Sabes que la magia es una maldición para aquellos que carecen de voluntad para controlarla, y esperas con ansias el ritual del Tormento, la única oportunidad de demostrar tu valía en la lucha contra los demonios que acechan tanto en el mundo exterior como en tu alma. . Triunfa o enfréntate a la muerte a manos de los caballeros que protegen al mundo de gente como tú.

Elfo dalishano (Elfo dalishano)

Naciste entre los elfos dalishanos, nobles errantes que no querían vivir entre las personas que esclavizaron su tierra natal hace muchos siglos. Los dalishanos viajan por la tierra en clanes amistosos, buscando encontrar el conocimiento medio olvidado de los elfos en el mundo de las personas que los odian y desprecian. Te enorgulleces de ser uno de los pocos "verdaderos elfos" y siempre has pensado que pasarías tu vida en tu propia tribu... pero un encuentro casual con un fragmento del pasado de tu pueblo amenaza con sacarte de tu mundo familiar. .

Elfo de la ciudad

Hace mucho tiempo, los elfos eran esclavos de los humanos, pero aunque más de una generación ha cambiado desde su liberación, la igualdad aún está lejos. Los elfos viven en un área amurallada llamada elvenage, trabajando como sirvientes y trabajadores si pueden encontrar trabajo. Has pasado toda tu vida bajo la mano dura de tus amos humanos, sin embargo, cuando un señor local interrumpe tu boda, las contradicciones raciales latentes estallan instantáneamente con una llama que lo devora todo...

Noble enano

En lo profundo de las montañas heladas se encuentra la ciudad de Orzammar, una vez el corazón de un gran imperio. Estaba conectada con otras ciudades enanas por los Caminos de las Profundidades, túneles de miles de kilómetros de largo. Pero esos tiempos están en el pasado. La invasión de las criaturas de la oscuridad aisló la ciudad de las antiguas tierras de los enanos. Sin embargo, a pesar de todo, las casas de la nobleza enana continúan con su milenaria lucha por el poder. Chantaje, asesinato: todo esto está en uso aquí, lo principal es mantener la apariencia de honor y nobleza. El segundo hijo del Rey Enano, Endryn Aedukan, tomas el mando de las tropas por primera vez y estás muy orgulloso de ello. Hasta el momento, no sabes que las viles intrigas de los miembros de la familia y sus cómplices pueden conllevar un peligro mayor que incluso un campo de batalla...

plebeyo enano

Naciste intocable en Orzammar, una vez la capital de un imperio clandestino donde la casta lo es todo. A los pies de enormes estatuas, detrás de los muros de las salas gremiales donde los nobles juegan a la política, las castas inferiores viven a su sombra, buscando servir a los nobles, al igual que sus antepasados. Y debajo todo tú. Te ves obligado a cometer actos sucios para el líder local de delincuentes y esconderte en las sombras toda tu vida... Sin embargo, por casualidad, te encuentras en la luz y finalmente tienes la oportunidad de demostrar que el futuro puede determinarse no solo por las circunstancias de tu nacimiento, sino también por tus acciones.


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