Casa Champiñones Juegos de cartas star wars. Juego de mesa de cartas Star Wars Han Solo. ¿Quién es más peligroso, los rebeldes o los imperiales?

Juegos de cartas star wars. Juego de mesa de cartas Star Wars Han Solo. ¿Quién es más peligroso, los rebeldes o los imperiales?

En una galaxia distante, los lados de la Luz y la Oscuridad de la Fuerza luchan por el dominio de la galaxia. Toma uno de los lados y emprende un peligroso viaje a través de las zonas de guerra. Y que la gran Fuerza te acompañe.

Sombrío y somnoliento, el Maestro Yoda mira a un puñado de héroes que blanden sus sables de luz. " Agitaron palos brillantes aquí, gritando, perturbando el sueño. ¿Irías... a una galaxia lejana y harías ruido allí?". Sigamos las recomendaciones y emprendamos el camino de la Fuerza.

La tapa se abre "hacia arriba", dentro del organizador, que alberga las fichas, tarjetas, figuras de personajes y otros componentes. En la parte superior hay un campo de juego estándar para la empresa Zvezda y un libro de reglas en 12 hojas.

El libro detalla todas las sutilezas de las hostilidades y los principios para moverse por el campo. El texto se complementa con muchas imágenes y explicaciones. 40 fichas planetarias, 20 para cada campamento, permitirán a los jugadores proteger objetos estratégicos.

Cartas de personajes: dos separatistas y dos republicanos se embarcarán en un peligroso viaje e intentarán reclamar la victoria. Cada tarjeta viene con un token con el retrato de un héroe y tokens de parámetros (2 azules cada uno, con un valor de 1 y 10 para indicar "Fuerza interna", y los mismos amarillos, para marcar el "Campo de fuerza del centro de comando") .

Cada héroe recibirá una carta de personaje y 3 cartas de duelo. Serán necesarios durante la batalla cuando los guerreros se reúnan en el mismo cuadrado galáctico o durante la batalla por posiciones clave en el campo.

48 cartas de batalla Republicanas y la misma cantidad de Separatistas. Están diseñados para realizar operaciones de combate y capturar planetas. La imagen muestra los indicadores de ataque y defensa, el tipo y nombre del escuadrón, así como sus propiedades especiales.

Tareas que pueden realizar nuestros pupilos. Cada carta contiene dos condiciones: para el lado oscuro de la fuerza (fondo rojo) y para el lado claro (fondo azul). La baraja es común para todos los participantes en el juego y se distingue por una “camisa” individual. El "signo de exclamación" indica que la tarea debe completarse de inmediato y se otorgarán puntos de victoria al afortunado jugador.

Demacrados por las constantes batallas, cansados ​​del balanceo diario de la espada, apenas de pie, pero apresurándose a la próxima batalla, las figuras de los personajes. El color de las espadas simboliza la pertenencia del héroe a uno de los campos opuestos.

Galaxia en la pantalla de un radar monocromático, dividida en cuadrados de batalla. Los planetas y las bases esperan a sus conquistadores, vagando descuidadamente por las extensiones del espacio exterior sin límites, abundantemente lleno de vacío negro.

Es hora de tomar la espada y ponerse manos a la obra...

Los jugadores eligen el lado de la Fuerza por el que entrarán en la batalla. Luego toman una carta de personaje, una ficha con su imagen, una figurita, un juego de cuatro cartas, dos fichas de "Fuerza interna" y "Campo de fuerza". La montaña de "Fichas de planeta" es común para ambos jugadores que juegan para el mismo lado de la Fuerza.

Se colocan tres mazos al lado del campo, y cada jugador toma cinco cartas de su campamento en su mano. Los jugadores recibirán tareas solo durante el juego.

Las Fuerzas de la luz y la oscuridad colocan a sus héroes en las posiciones iniciales (los planetas Mustofar y Coruscant), y luego eligen uno de los tres niveles de entrenamiento del personaje. Hay una página completa de El Manual Jedi dedicada a los puntos más finos de elección, así que solo te mostraré cómo se ve: se coloca una ficha de foto en un espacio nivelado (por ejemplo, Señor), y luego el Poder y el Campo. Los cuadrados se colocan en las pistas inferiores, de acuerdo con los indicadores de la tabla. En nuestro caso, Lord Helm - Count Dooku tiene 12 puntos de "Fuerza" y 15 "Campos". Es fácil adivinar que un cuadrado en la escala mide decenas y el segundo, unidades.

Es hora de ir.

El movimiento a través de los cuadrados galácticos se realiza con la ayuda del Cubo Jedi. Si te encuentras con un Planeta en el camino, puedes convertirlo a tu fe y colocar una guarnición en él colocando una ficha de Planetario con el número seleccionado en la celda con la imagen hacia arriba. El valor de la ficha simboliza cuántos ataques puede resistir el campo de fuerza de esta guarnición cuando ataca al enemigo.

El coste de capturar un planeta neutral se indica en la columna "Persuasión" de la carta de personaje. En nuestro caso, el Conde Luku gastará dos puntos de fuerza interna (al capturar, el cuadrado azul con el número "10" se eliminará del campo y la unidad se ubicará en la marca "9"). También se requiere que el jugador descarte una carta de su mano a la pila de descarte.
Si el planeta es capturado por el enemigo, entonces se abre la ficha y tiene lugar una batalla, de la que hablaré más adelante. En caso de victoria, puedes capturar la celda y colocar tu ficha en ella.

Además de Neutral, también hay Planetas clave y de inicio en el campo con sus propios parámetros. Solo se puede capturar si el jugador tiene el nivel de entrenamiento necesario (en nuestro caso, "2") y destruye el campo de fuerza (en el ejemplo, "20" unidades).

Puede reponer "Fuerzas internas" en las celdas con "relámpagos". Al pasar por esta sección, el jugador restaura el valor de la pista a la posición máxima, de acuerdo con el nivel de entrenamiento del personaje, y también puede aumentar el nivel de su entrenamiento al pasar por el entrenamiento.

Mientras estudia, el jugador se salta un turno, gasta el número indicado de puntos de victoria y descarta cartas. Lee más en el Manual del Practicante Jedi en la página ocho.

La celda "Base militar" te permite configurar tu propio bloque - puesto y, al atravesarlo, el enemigo debe entrar en la batalla. Puedes reforzar las "Guarniciones" con varias fichas, aumentando las características defensivas de esta fortificación.

Al pasar por esta marca en el campo, tome inmediatamente la tarjeta "Tareas" y, en secreto del oponente, lea la información secreta que contiene. La pertenencia de la tarjeta al campamento se calcula en el campo superior; en este caso, esta tarea es para los separatistas.

Si el jugador tomó la carta de su lado y tiene un signo "!", Entonces el héroe está obligado a tomar esta instrucción colocándola abierta al lado de su borde de la mesa. Si el icono "!" no, puedes simplemente descartar la carta y abandonar aventuras dudosas en tu Casco Jedi, o emprender la ejecución en un momento conveniente para ti, notificando a tus oponentes antes de comenzar tu misión.

Si un jugador ha tomado la tarea del lado del oponente, entonces se convierte en propiedad de todos los jugadores. Al mismo tiempo, el enemigo decide si asume o no el cumplimiento de su parte de la tarea. Si no hay deseo, entonces la carta va a la pila de descarte, y si quieres probar suerte, entonces cada lado cumple su parte de las instrucciones.

Aunque el espacio es ilimitado, dos Jedi pueden encontrar puntos en común incluso en un espacio tan vasto. Si tienes la "suerte" de encontrarte con un oponente, tendrás que unirte a la batalla. Para ello, hay tres cartas de "Técnica" que los valientes guerreros se arrojarán unos a otros, en referencia a la mesa.

Si caracterizas el principio del duelo "en pocas palabras", se ve así: dos valientes se sientan en un fragmento de un meteorito y juegan piedra, papel o tijera. El perdedor (habiendo perdido todo el Poder Intrínseco) se dirige a cualquiera de sus bases militares, mientras que el ganador continúa.

Queda por contar solo un momento de este juego: la batalla por las áreas ocupadas del territorio. La batalla tiene lugar con la ayuda de cartas que los jugadores enfrentan entre sí. Luego se verifican los parámetros indicados en la esquina superior derecha del escuadrón y se modifican los parámetros del Campo de Fuerza. En este caso, se tienen en cuenta las fichas planetarias ubicadas en áreas del espacio exterior a cuadros.

No entraré en detalles sobre cómo se lleva a cabo la batalla, ya que este proceso toma dos hojas de formato A4, contiene 6 puntos para jugar a las cartas, una tabla de “Tipos de ataque”, una tabla de “Proporciones de ataque a defensa” y muchos matices En resumen, es necesario "romper" la línea de defensa y atacar el Centro de Mando, privándolo de puntos de Campo de Fuerza. Este es un "juego dentro del juego", cuyas reglas se pueden destacar en una revisión separada.

Los jugadores tienen varios objetivos: obtener 9 puntos de victoria completando tareas, capturar 10 planetas neutrales, o 3 planetas clave, o el planeta inicial del oponente.

Al ganador se le pone un casco de motocicleta en la cabeza y se le da una lámpara de descarga de gas en las manos; de ahora en adelante es el "Señor Oscuro" y debe caminar así durante al menos una semana.

Volviendo a tu galaxia...

Una idea interesante de "cruzar" un juego de cartas y tácticas simples en el campo de juego. Desafortunadamente, la necesidad de mirar constantemente las reglas y consultar las tablas complica significativamente el entrenamiento de los jugadores, y el juego en sí, con su diseño y las complejidades de las reglas de las batallas de cartas, está diseñado, en mi opinión, para un juego determinado. audiencia. En este sentido, mi hija menor no "dominó el Camino del Jedi", y antes de comprar, le recomiendo encarecidamente que juegue a este juego.

“The Clone Wars”, mejor dicho, para Jedis entrenados a partir de los 15 años, apasionados por el espacio y Star Wars.

Personalmente, me gustó mucho la idea de las tarjetas de tareas divididas en dos mitades; sería interesante ver algo así en el juego.

Rebeldes o imperiales: ¿quién ganará esta batalla de cartas? 17 cartas con tus personajes favoritos, sellos secretos como fichas de victoria, un deseo desesperado de ayudar a la princesa: todo eso hace que la velada en cualquier compañía sea más interesante.

Bluff, droides, manipulación de cartas

Los jugadores comienzan con una carta en la mano. En su turno, el jugador toma una carta de la pila y decide cuál de las dos cartas de su mano jugará. La elección es importante, y a menudo difícil, porque:

  • La carta jugada tiene algún efecto, por ejemplo, Darth Vader permite intercambiar cartas con otro jugador.
  • Cada carta tiene su propio valor. Es beneficioso para ti mantener la carta más "cara" en tu mano para recibir una ficha de victoria al final de la ronda.

Al final de la ronda, todas las cartas se barajan y el juego “bueno, qué carta tienes...” comienza de nuevo.

¿Quién es más peligroso, los rebeldes o los imperiales?

Más peligrosos son los jugadores que giran hábilmente las combinaciones. Por ejemplo, descartan la carta de Chewbacca, protegiéndose de las artimañas de los rivales, luego descartan a Han Solo, lo que les permite asomarse a la carta de otro jugador. Y si hay algo interesante allí, usan a Darth Vader o Luke Skywalker para quitar la carta o obligar al jugador a descartarla.

Un simple juego de Star Wars

Las reglas se explican en un minuto. El juego está diseñado con alta calidad, todos los personajes son reconocibles y están bien dibujados. Y en general, este es un juego de Star Wars, ¡pero sin muchas dificultades! Las citas de los héroes en las cartas son especialmente agradables. Aquí está el soldado de asalto diciendo: "Estos no son los droides que estamos buscando". ¿Adivina qué dice R2-D2 a eso?

No se necesita mucho para invadir.

  • 17 cartas de juego,
  • 4 tarjetas de memoria,
  • 14 fichas de victoria,
  • Reglas del juego.

Como prometí en la última revisión, esta vez les contaré sobre otro juego de la serie Star Wars, que es publicado por el editor. mundo de la afición .

Confieso sinceramente que después comandantes No sentí mucho optimismo antes de familiarizarme con el juego de mesa de otro autor: Pyotr Tyulenev. Yo esperaba que camino a la esperanza resulta ser otro relleno simple para principiantes, cuya mecánica se tomará prestada ligeramente de algún otro juego. Aunque en relación con Tyulenev, tal vez no se pueda decir esto, porque, conociendo a Peter, puedo decir que no se esfuerza por hacer un trabajo de piratería. En particular, si recordamos colonos , no hubo plagio en sus juegos.

formato de caja de juego lo mismo que en generales del imperio . La caja fue diseñada visualmente en aproximadamente el mismo estilo, por lo que algunos malos pensamientos todavía se deslizaron en mi cabeza. ¿Qué juego era realmente?

Dentro de la caja

La caja de este juego tiene un formato similar con los juegos. Generales del Imperio , Port Royal, paseo por las mazmorras etc, es decir es estrecho y largo. En su interior hay cartas y reglas.

Las cartas se sentían bien al tacto. La pintura no se desprende (¡todavía! y espero que no se desprenda con el tiempo), pero sería bueno conseguir protectores, porque las cartas se barajan MUY a menudo en este juego.

En general, la impresión de los componentes del juego es muy buena.

Cómo ocultar planos

El juego camino a la esperanza relacionado con la pelicula pícaro uno . Probablemente ya sepas que no estoy muy familiarizado con el universo de Star Wars, por lo que no puedo estropearte nada si no has visto esta película (a menos que los spoilers estén integrados en el juego).

Juego de mesa Star Wars: Camino a la esperanza invita a los jugadores a robar los planos de la infame Estrella de la Muerte. Nos dan un equipo de valientes para ayudarnos, con los que es mucho más fácil buscar dibujos que hacerlo solos.

Este es un juego cooperativo en el que tienes que hurgar en las pilas de cartas para encontrar una carta de plano. La búsqueda se lleva a cabo con la ayuda de jugar cartas de rol, por ejemplo, como en carta de amor . El juego dura tres rondas, después de las cuales los jugadores cuentan el número de planos robados. Si los jugadores recolectan una cierta cantidad de planos, pueden considerarse ganadores. Si no hay suficientes planos, el juego se pierde. Ahora sobre todo esto con más detalle.

Prepararse para este juego lleva bastante tiempo, porque primero debes preparar el mazo general del Imperio seleccionando las cartas necesarias, de acuerdo con la tabla de reglas. Luego, debe mezclar todo a fondo, distribuir tarjetas a los jugadores para que las estudien (7 piezas cada una), luego retirarlas, mezclar cada pila por separado ... En general, el proceso de preparación del juego lleva mucho más de un minuto.

Para un número diferente de jugadores, se selecciona un número diferente de cartas para el juego. Los jugadores abren las reglas, miran una mesa especial y comienzan a recolectar el mazo Empire. Este mazo incluye las siguientes cartas: TIE Fighters, TIE Strikers, Death Troopers, Special Enemies y Death Star Blueprints. Por ejemplo, si juegas con 4 jugadores, el mazo Empire incluirá 9 TIE Fighters, 9 Strike TIE, 4 Stormtroopers, 4 Special Enemies y 2 Blueprints.

Los enemigos especiales son cartas con propiedades especiales únicas. Por ejemplo, estas son cartas como Star Destroyer, AT-ST, Imperial Tank, AT-AST, etc.

Se barajan todas las cartas, excepto los planos. Luego, los dibujos se colocan en el medio de la baraja, después de lo cual se reparten 7 cartas a cada jugador. Los jugadores miran las cartas recibidas y tratan de recordarlas. Las reglas le permiten saber qué cartas se cruzaron con quién y quién tiene el preciado dibujo en sus manos. Dado que los dibujos se colocan en el medio de la baraja sin mezclarse, definitivamente estarán en diferentes jugadores. Entonces, si juegas con cuatro, solo dos jugadores tendrán los dibujos. Cuando los jugadores recuerdan la composición de sus mazos, los barajan y los devuelven a la mesa. A continuación, los jugadores se turnan para intercambiar pilas (uno cambia, los otros en este momento se sientan con los ojos cerrados, luego el otro cambia, etc.). Como resultado, los jugadores tendrán varios montones frente a ellos, y nadie sabrá en qué montones se encuentran los preciados dibujos.

Todo, ahora, por fin, ya puedes jugar. Al comienzo de su turno, todos los jugadores eligen una carta rebelde de su mano. Puede consultar quién toma qué, para que los movimientos no sean caóticos, sino reflexivos y lógicos. Luego, por turnos, empezando por el primer jugador, los jugadores juegan las propiedades de sus cartas y las ponen boca abajo. Esto es lo que los jugadores pueden jugar:

  • Torre Bodhi - mira las dos primeras cartas de cualquier pila y devuélvelas al final de esta pila en cualquier orden;
  • jyn erso - Revelar la carta superior de cualquier pila. Si es un plano, tómalo por ti mismo. El TID o ISID revelado se devuelve a la pila, si se reveló otra carta, se juega su propiedad;
  • baze malbus - Revelar la carta superior de cualquier pila. Si hay SID o ISID, la tarjeta se descarta. Si se reveló otra carta, se juega su propiedad;
  • Casiano Andor - Revelar la carta superior de cualquier pila. Si ha revelado el LED, se descarta, después de lo cual puede revelar la siguiente carta de esta pila. Si se reveló otra carta, se juega su habilidad;
  • Chirrut Imwe - similar en propiedad a Cassian Andor, solo que no descarta cartas, ni SID, sino ISID;
  • K-250 - revelar las primeras cartas de cualquiera de los dos montones. Si se abrieron cartas del mismo tipo, se descartan. Si las cartas son diferentes, el jugador debe resolver sus habilidades en cualquier orden.

Ahora veamos qué propiedades tienen las cartas Empire:

  • Caza TIE y ISID de choque se devuelven al mazo si son revelados por rebeldes que no pueden descartar cartas de este tipo;
  • soldado de asalto de la muerte hace que los jugadores pongan boca abajo a otro Rebelde no jugado (es decir, ese jugador se saltará un turno) para descartarlo. Si esto no se hace, entonces el avión de ataque regresará a la parte superior de la cubierta;
  • dibujo de la estrella de la muerte va debajo del fondo de la cubierta, a menos que haya sido revelado por Jyn Erso;
  • todo el mundo lo tiene enemigo especial hay una propiedad única, sobre la que no escribiré en detalle aquí (solo daré una tarjeta como ejemplo: revelada AT-ST se descarta, con los jugadores poniendo boca abajo a todos los Rebeldes expuestos, esencialmente terminando su turno).

Una vez que se han jugado las cartas, los jugadores rotan sus mazos Rebeldes, pasan la primera carta de jugador al siguiente jugador y eligen una carta de personaje nuevamente.

La ronda termina cuando al menos un jugador no tiene cartas rebeldes en su mano, o cuando los propios jugadores deciden no jugar la ronda hasta el final (por ejemplo, se encuentran todos los planos o no hay posibilidad de encontrar los restantes). unos). Después de eso, los jugadores deben prepararse para la siguiente ronda, que es similar a la primera: deben volver a formar el mazo Empire, dividirlo en montones, distribuirlos a los jugadores para que estudien la composición de los montones y tomar de nuevo. La única diferencia importante es que en las próximas rondas, las cartas rebeldes no se vuelven a repartir. Aquellos. los jugadores se quedan con cartas de su pila de descarte y las cartas restantes en su mano (si las hay). Por lo tanto, algunos jugadores no tendrán suficiente de algunos rebeldes, pero tendrán más de otros.

Los jugadores deben jugar 3 de esas rondas. Al final del juego, los jugadores cuentan la cantidad de planos encontrados y comparan el resultado de acuerdo con la tabla. El resultado puede ser de 4 tipos. Considere la opción para cuatro jugadores:

  • 0-3 - derrota;
  • 4 - débil, pero aún una victoria;
  • 5 - una victoria segura;
  • 6 - ¡victoria encantadora!

En realidad, eso es todo.

¿Hay dibujos? ¿Qué pasa si lo encuentro?

Requisitos exagerados o subestimados para el juego: ¿es bueno o malo? En el primer caso, el jugador está muy molesto si el juego no fue tan bueno como pensaba. En el segundo caso, las emociones de decepción no son tan fuertes, pero aun así no es muy agradable. Siempre trato de ser neutral con los juegos de mesa en ausencia, aunque a veces todavía entiendo con una especie de sexto sentido que el juego puede no funcionar en absoluto. Por ejemplo, el juego no es mi tema. Bueno, no miré guerra de las Galaxias , para mí todos estos nombres y apellidos son extraños, por lo que me preocupa si me gustará el juego y si vale la pena escribir una reseña después de leer las reglas del juego. Star Wars: Camino a la esperanza , no tenía muchas esperanzas de que el juego fuera de primera clase. Estaba especialmente avergonzado por la mesa final, en la que los jugadores fueron derrotados solo en uno de los cuatro casos. Entonces me pareció que tal juego probablemente resultaría fácil si tres de los cuatro resultados fueran victoriosos.

Pero el primer juego demostró que estaba equivocado. Para nosotros cuatro, apenas juntamos 3 dibujos, que claramente no fueron suficientes ni siquiera para la victoria más endeble. Pero esta no fue la primera tina de agua que Pyotr Tyulenev me vertió. El primer descubrimiento en el juego que realmente me animó fue el hecho de que los jugadores al final de la ronda no devuelven todos sus rebeldes. Aquellos. de hecho, en la segunda y tercera rondas juegas con mazos rebeldes completamente diferentes. ¡Y mola! Cambia radicalmente las estrategias del juego. Puede suceder que necesites desesperadamente a Jyn Erso, pero no la tienes, porque está en manos de otro jugador. Y necesitas salir de alguna manera de esta situación. Esta es una solución de juego genial.

En general, mis sensaciones del juego no fueron en absoluto lo que esperaba obtener. Fue muy interesante para mí jugar, porque no había visto nada similar antes.

El juego tiene 2 mecánicas principales: selección de roles y memoria. Todo esto está ricamente sazonado con buena suerte. El momento genial del juego es que todas las decisiones las toman los jugadores juntos. Y no estará esperando los mismos diálogos aburridos en los que un jugador principal da instrucciones a todos y todos los demás deben obedecerlo. En este juego, cada jugador tiene un peso. Debes tratar de recordar y no olvidar la composición del mazo Empire que recibiste al comienzo de la ronda. Recordar todas las barajas de los jugadores es simplemente poco realista. Así que tienes que confiar en tus compañeros de equipo y escuchar lo que tienen que decir. Al mismo tiempo, otros jugadores deben estar asegurados, porque cada persona puede olvidar algo que recordó hace 5 minutos. Por lo tanto, es muy recomendable compartir información sobre sus mazos.

Hay muchas cosas en este juego para confundir a los jugadores, hacerles olvidar dónde estaba el plano y hacia dónde se movió. Digamos que tienes 1 Stormtrooper, 3 TIE, 1 ISIS, 1 Blueprint y 1 Special Enemy. Supone que Cassian Andor, que es fácil de manejar con LED, es rentable para esta pila. Pero otros jugadores también tendrán montones con los mismos aviones de ataque, TIE, ISID, etc. en sus manos. Y será bastante difícil encontrar rápidamente exactamente esa pila tuya con un dibujo. Antes de que los jugadores se acuesten, tanto las buenas pilas con proyectos como las vacías también. Es una pena desperdiciar personajes en los vacíos, pero ¿de qué otra manera puedes encontrar planos?

Primero, como gatitos ciegos, hurgas en un mazo u otro para identificar rápidamente pilas con planos. Pero incluso cuando encuentre una o más de estas pilas, todavía está lejos de la mitad, porque necesita descubrir cómo llegar al preciado plano.

Tienes una pila prevista, contendrá alrededor de 4-7 cartas, y en algún lugar hay un plano que solo puede tomar una carta rebelde. Es demasiado arriesgado usar Enso al azar, porque el plano puede ser la primera, segunda, tercera o cuarta carta de la pila. Pero si abres el dibujo con otro personaje, irá al final de la pila. En el juego, puedes discutir una variedad de estrategias y tácticas. ¿Qué personajes se utilizan mejor para llegar al plano? ¿Vale la pena cavar hasta el final de una pila cuando puedes gastar energía en dos o tres pilas? Tanto la estrategia como la aleatoriedad funcionan muy bien en este juego.

Estaba muy delirante sobre el hecho de que el juego se puede completar fácilmente. Perdí la primera vez, y la segunda, y la tercera ... Y solo en la cuarta vez logré recolectar el mínimo de 4 dibujos, que fueron suficientes para considerarme un ganador.

Este es un muy buen juego de un autor ruso. Como ese Thomas incrédulo, pensé que bien podría ser que este juego fuera una nueva versión de algún otro juego (como ZV de Evgeny Nikitin). En términos de mecánica, no puedo decir que haya muchas cosas aquí: el juego es bastante simple y es posible que en el catálogo de algunos Igroveda hay un juego similar en el que también necesitas memorizar cartas y luego buscarlas, pero escrito por una persona completamente diferente. Personalmente, no conozco juegos similares. Y me desarmó el interés: ¿había un juego? camino a la esperanza copiado y pegado de otro juego? Dirigí esta pregunta al autor del juego, Petr Tyulenev. Peter respondió lo siguiente: en su juego puedes encontrar paralelismos con juegos con una variedad de roles y juegos de cartas en los que los monstruos trepan sobre los jugadores; en espíritu puede haber alguna similitud con Búsqueda de Warhammer , ya que allí también, en cada turno, debes elegir cartas de acción y vencer a los enemigos, pero en general camino a la esperanza es un juego completamente único.

Me alegré mucho cuando descubrí que este juego no puede clasificarse como plagio. Este es un desarrollo único, ¡y es genial!

El juego me fue genial. Disfruto mucho discutiendo con los jugadores sobre dónde ir, qué personaje interpretar. Y aquí la disputa no es tan cruel, hasta el punto de los insultos personales, para nada. Todo sucede en una descarga de adrenalina positiva. Solo está preguntando: ¿está seguro de que esa es exactamente su pila que tenía el plano? ¿Recuerdas cuántos LED había? ¿No recuerdo? Aquí está la tristeza. Pero igual te arriesgas y vas a esta pila. Y qué tormentas de emociones surgen durante el juego, cuando alguien estaba seguro de que había un plano en la pila, pero resulta que no está allí. Me gusta la sorpresa de este juego, que se da en el momento de sacar la carta del mazo. Cruzas los dedos y dices "por favor, no súper destructor, no AT-ST", y luego bam, y solo se cae esta tarjeta desafortunada.

Sobre todo es un juego de memoria. Las reglas dicen que los jugadores no pueden tomar notas en un cuaderno, y con razón. Si escribe todo, será mucho más fácil ganar. Es mucho más interesante confiar solo en tu memoria.

La mecánica de elección de roles formó la base del juego a la perfección. Si te gusta algo como carta de amor 'ah, entonces el juego que estás revisando debería parecerte interesante. Solo en caminos a la esperanza todas las decisiones se toman cooperativamente, no individualmente. Pero no me gustaron tanto los roles como el hecho de que en la segunda y tercera ronda la composición de los roles de los jugadores será diferente. Esto hace que la tarea sea aún más difícil. Además, los roles siempre se pasan en círculo, por lo que tendrás la oportunidad de interpretar al mismo personaje más de una o incluso dos veces. Pero tenga en cuenta que en la próxima ronda tendrá 2-3 personajes idénticos en este caso. Si los jugadores volvieran a formar sus mazos Rebelde cada nueva ronda, sería aburrido.

También me encantan los súper enemigos que dan mucho miedo cuando los encuentras en un mazo. No encontré en las reglas la respuesta a la pregunta de si necesitas tomar nuevos súper enemigos para cada ronda, pero hago esto, por lo que en cada nueva ronda no sabes lo que puedes encontrar en el mazo. de las cartas más malvadas.

El arte es excelente en mi opinión. Este juego de diseño es mucho mejor que el juego ZV de Evgeny Nikitin. Imágenes muy lindas.

Me siento obligado a elogiar el juego porque no esperaba que fuera tan bueno. Pero aún así, no puede llamarse ideal (como cualquier otro juego de mesa, probablemente). ¿Qué veo como pequeñas debilidades en el juego? Por ejemplo, en el hecho de que no estamos muy dispuestos a utilizar el robot K-250. Para mi compañía de juegos, parecía ser el personaje más débil. A menudo no es posible hacer que dos cartas innecesarias queden encima de dos mazos. Sí, a veces sucede, y es genial si estos enemigos idénticos en los mazos son soldados de asalto.

También dudo un poco del alto valor de repetición, pero para un relleno cooperativo simple, caminos a la esperanza rejugabilidad a través del techo. Tengo muchas ganas de completar el juego con más planos de los suficientes para un juego mínimo. Tengo una meta y quiero lograrla. ¿Qué pasará después? No lo sé. Pero estoy seguro de que de vez en cuando el juego será retirado de la estantería, porque es breve y comprensible tanto para los geeks como para los principiantes.

Para que finalmente entiendas mi actitud hacia este juego, te contaré un pequeño secreto. Por lo general, cuando me preparo para una revisión, juego el juego de mesa de 3 a 5 veces para tener una imagen clara del juego en mi cabeza. Después de escribir una reseña, este juego se deja en el estante y procedo a revisar otro juego. A veces recuerdo juegos antiguos, a veces no. Entonces, cuando casi escribí esta reseña y estaba listo para comenzar a aprender un nuevo juego de mundo de la afición , entonces no lo hice de inmediato, sino que volví de nuevo a caminos a la esperanza , porque tenía muchas ganas de jugar este juego una y otra vez. Para mí, este hecho dice mucho sobre lo interesante del juego.

Competencia

Tenía 2 cajas con el juego en casa, una de las cuales quiero darle a alguien que responda la pregunta que Peter Tyulenev hizo especialmente para mi blog.

La pregunta es así: ¿Qué tienen en común los clones con las pulgas?. Daré a entender que la pregunta está relacionada con Star Wars y los juegos de mesa.

Deja tus respuestas en los comentarios. Estoy listo para enviar el juego a Bielorrusia, Rusia o Ucrania. La primera persona en responder correctamente la pregunta gana el juego. Star Wars: Camino a la esperanza Para un regalo. La caja está abierta, pero las cubiertas están selladas. ¡Buena suerte!

¡Gracias a todos los participantes, se ha encontrado la respuesta! El premio lo ganó Volt.

Conclusión

Fuera del juego de mesa azul Star Wars: Camino a la esperanza resultó ser increíble. El tema encaja perfectamente en la mecánica del juego, hay algo en lo que pensar, había un lugar para las emociones y los sentimientos en el juego. Pyotr Tyulenev ha creado un juego de mesa digno y económico que se puede mostrar fácilmente en exposiciones internacionales. Definitivamente recomiendo este juego de escritorio a los fanáticos de los juegos cooperativos en los que no solo necesitas confiar en la suerte, sino también en tu memoria.

¡Bravo, Pedro! ¡Esperamos nuevos juegos de este interesante autor ruso!

Hace casi 40 años se estrenó la cuarta parte de la epopeya cinematográfica de Star Wars. En el momento del estreno, nadie sospechaba que la película se convertiría literalmente en un culto para varias generaciones de espectadores. El hecho de que se mantenga el interés por la película también se evidencia con el estreno en 2015 de la séptima parte de la película. El juego Star Wars: El juego de cartas(Star Wars LCG) se creó en base a la película y se estrenó en 2012.

A medida que avanza el juego, debes elegir uno de los dos lados: el lado de las Fuerzas de la Luz o la Oscuridad. Dependiendo de esto, tendrás diferentes tareas y objetivos. Tienes que construir la Estrella de la Muerte y destruir el Universo o destruir los planes de las fuerzas oscuras. Esta batalla épica se desarrollará en un gran campo de juego.

La dinámica del juego está dada por el tiempo limitado, pues la Estrella de la Muerte se construye con cada movimiento, y con acciones exitosas de la Fuerza de la Oscuridad incluso se acelera. Por lo tanto, las Fuerzas de la Luz deben darse prisa para destruir las tres directivas del enemigo a tiempo.

¡Salvar el mundo depende solo de ti!

¿Para quién es este juego?

Juego de cartas.

El juego está diseñado para dos personas mayores de 10 años. Las reglas simples y claras le permiten dominarlas en solo unos minutos (se irán leyendo las reglas). Si uno de los jugadores ya ha jugado La guerra de las galaxias LCG, entonces podrá explicar las reglas al oponente aún más rápido.

Reglas del juego

El juego comienza incluso antes de que los jugadores clasifiquen las cartas. Comienza con la planificación estratégica de sus movimientos. Tienes que pensar qué movimientos harás para lograr tus objetivos y destruir los planes del enemigo. Hay varias facciones en el juego: Sith, Jedi, Rebel Alliance, Imperial Navy. Tendrán que luchar en lados opuestos de las barricadas espaciales.

Cuando se piensa en la estrategia, puede proceder a la elección de tarjetas de directivas. Debes agregar 6 cartas del mazo de comando (al azar). Un turno consta de 6 fases (equilibrio, informe, llamada, promoción, conflicto, fuerza), en las que tienes la oportunidad de usar cartas para desarrollar, someter al enemigo, destruir sus directivas, etc.

Cubierta de cubierta.

Es importante recordar que cuantas más cartas tengas en el campo de juego, más recursos tendrás para jugar más y más cartas.

El juego termina cuando las Fuerzas de la Luz pueden neutralizar las tres directivas de las Fuerzas de la Oscuridad o cuando el mazo de Fuerzas oscuras se queda sin cartas. Las fuerzas de la oscuridad ganan cuando pueden construir la majestuosa y terrible Estrella de la Muerte (llega a 12 divisiones en la ficha de la Estrella de la Muerte) o cuando el mazo de las Fuerzas de la Luz se queda sin cartas.

El juego es un gran entretenimiento para los amigos y una oportunidad para pasar una velada interesante.

Video

Equipo

  • Cartas del Lado Luminoso 117
  • Cartas del lado oscuro 117
  • Tarjetas de poder 6
  • Contador de la Estrella de la Muerte
  • Fichas de Daño 42
  • Ficha de equilibrio de fuerza 1
  • Fichas de escudo 10
  • Pedir fichas 44

Extensiones

Hay expansiones para el juego que agregan juegos de cartas adicionales:

Siendo un juego abstracto Flux escrito por Andrew Looney se cambia de ropa con facilidad, con poco o ningún cambio en las reglas. Lo cual es bastante irónico, porque la esencia del juego es el cambio constante de las reglas. Se crean literalmente sobre la marcha.

Al principio, solo hay una ley: cada jugador en su turno saca una carta y juega una carta. No hay más condiciones, así como objetivos del juego; aparecen en el proceso. Cada carta es una regla nueva (por ejemplo, tomar 3 cartas a la vez o no tener más de una en la mano), condiciones de victoria (tener cartas de Leche y Galletas frente a usted), temas (los elementos necesarios para la victoria), acciones (por ejemplo, tomar inmediatamente 2 cartas y usarlas) o problemas (cartas que el jugador está obligado a colocar y que interfieren con la ganancia).

En algún momento, el juego se convierte en un verdadero caos: los jugadores toman cinco cartas, juegan tres, las pasan de mano en mano en sentido contrario a las agujas del reloj, tiran el exceso y se quitan cartas entre sí, y las condiciones de victoria cambian cada turno. Hasta el punto de que los Problemas se convierten en el Objetivo del juego. Es imposible planificar, pero este es el punto, para no perder el enfoque debido a la abundancia de "retrasos burocráticos" y tocar su tema ganador a tiempo. No es casualidad, quizás, que se celebren torneos Fluxx. Al mismo tiempo, la duración del juego varía literalmente de 5 a 10 a 40 minutos; dependiendo de cómo vayan las cartas, la aleatoriedad todavía decide mucho aquí.

Desde 1996 Flux salió en una variedad de publicaciones variantes, tanto sobre cualquier tema (ecología, espacio, Marte, zombis, Cthulhu y otras ideas obvias) como bajo licencias, que incluyen Monty Python, Hora de Aventura, Batman, Luciérnaga y "Médico que". Ahora se les ha unido una galaxia lejana, donde los jugadores tendrán que imponer sus propias reglas.

Desde un punto de vista mecánico La guerra de las galaxias Fluxx difieren de la base en un nuevo tipo de tarjetas: Sorpresas, aunque, estrictamente hablando, aparecieron en la versión "pirata". Las sorpresas se pueden usar en cualquier momento, incluso en el turno de otra persona, pero entonces su efecto será diferente. Por ejemplo, "¡Es una trampa!" te permite tomar dos cartas en tu turno y obligar al otro jugador a descartar una, y en el turno de otro anular el efecto que te quita el tema y se lo quita al oponente.

Otra diferencia está en la proporción de tipos de tarjetas: en la variante " guerra de las Galaxias» muchos más Problemas y Metas debido a las Nuevas Reglas. Además, todos los Problemas tienen efectos adicionales, por ejemplo, con la Estrella de la Muerte, puedes restablecer el tema de otro jugador y pasarle esta carta. Esto hace que las condiciones de victoria cambien incluso con más frecuencia que en la versión normal. Y es más temático: todavía Guerra de las Galaxias se trata de vencer al mal, ya sean soldados de asalto, Darth Vader, Emperor o X-Wing.

En esta situación, todos los jugadores toman 1 carta, juegan 2, no dejan más de 3 en su mano. El objetivo de la victoria es tener a Luke y Leia a la mano al mismo tiempo, lo cual el jugador está medio cerca, pero los soldados de asalto se interponen en el camino de todos modos. El jugador acaba de realizar una acción que eliminará una de las nuevas reglas.

por su cuenta Flux un excelente y rápido juego de relleno para una divertida compañía de hasta 6 jugadores, en la que no hay jugadores empedernidos. También es adecuado como calentamiento antes de una partida seria de juegos de mesa o, por el contrario, después de ella, para cambiar si no esperas mucho de ella. Edición con " guerra de las Galaxias”, que fue hecho por el propio World of Hobby, por supuesto, está diseñado principalmente para fanáticos del universo. Creo que apreciarán el humor (¿qué opinas del Propósito de "Shaggy Rugs", una combinación de Chewbacca y Ewoks?) y las fantasías de fanboy (que combinan a Vader y Luke Skywalker). Sin embargo, puede ser interesante verlo para aquellos que han estado familiarizados con Flujo: sin embargo, el equilibrio en el juego es un poco diferente en comparación con la "base", y da una nueva sensación.

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