Hogar rosas Tutorial de Batman: Arkham Origins Pasaje del juego Batman: Arkham Origins

Tutorial de Batman: Arkham Origins Pasaje del juego Batman: Arkham Origins

Hombre murciélago: Orígenes Arkham , la dura vida cotidiana del superhéroe del Caballero Oscuro es extremadamente variada e intensa. En tan solo un par de días, Batman logra limpiar las caras criminales de todo tipo de elementos criminales de la ciudad de Gotham, restaurar la infraestructura de sus calles natales y pasar una docena de investigaciones detectivescas- con la recopilación de pruebas, el examen forense y la eliminación de testimonios de sospechosos. En toda esta confusión, no es difícil confundirse, y ahí es cuando acudimos al rescate.

En este material encontrarás los consejos más importantes para pasar Batman: Arkham Origins, soluciones a los problemas más difíciles, así como un vídeo útil que te permitirá completar el juego al 100%. Con esta guía, podrás lidiar fácilmente con todas las dificultades de Gotham, para que Bruce Wayne finalmente pueda tener un descanso humano para Navidad.

Para comenzar, aquí hay algunas cosas simples pero muy importantes que debes entender sobre Batman: Arkham Origins y que debes saber. Sigue estos consejos y tu Caballero Oscuro no dejará a los villanos ni una sola oportunidad.

Responda a las solicitudes de ayuda con la mayor frecuencia posible. Mientras se mueve por Gotham, de vez en cuando recibirá información actualizada sobre el libertinaje que está ocurriendo en este momento. Dado que este tipo de disputas suelen ocurrir muy cerca de su posición actual, es mejor no ignorarlas. Como regla general, debes presentarte en la escena del crimen y vencer a todos los oponentes: el trabajo se realiza sin polvo, rápido y rentable. Por un lado, con cada ayuda ganarás experiencia y, por otro lado, tales colisiones te enseñarán rápidamente cómo luchar eficazmente en Arkham Origins. Es difícil sobreestimar el beneficio de este último.

No todo lo que ves está disponible de inmediato. Todo tipo de trofeos, secretos y caminos alternativos que encontrarás durante el juego no necesariamente estarán disponibles para ti de inmediato. Muy a menudo, para recibir una determinada recompensa, se le pedirá que tenga uno u otro dispositivo o habilidad que se abre durante la campaña de la historia. Esto significa que lo más mejor tiempo para recolectar, por ejemplo, bloques de datos de Enigma, después de completar la parte de la historia del juego, cuando hayas recolectado todo el arsenal del Caballero Oscuro.

El pasaje oculto brinda mucha más experiencia que las colisiones frontales con oponentes. Si es posible, intenta aturdir a los enemigos sin que te des cuenta; después de un poco de práctica, seguro que lo conseguirás de forma fácil y natural. El reservado Caballero de la Noche ganará experiencia mucho más rápido y, como resultado, nuevas habilidades.

El sigilo es bueno, pero una armadura fuerte es mejor. Para hacerte la vida más fácil, primero actualiza la armadura de Batman. Primero para combate cuerpo a cuerpo y luego balístico. De esta manera asegurarás una mejor supervivencia en las primeras etapas del juego y te ahorrarás muchos nervios en las batallas. Por muy maestro del sigilo que seas, Arkham Origins a menudo te enfrentará a docenas de bandidos en combate abierto; será mejor que estés preparado para eso.

Es importante que Batman luche maravillosamente. Al final de cada escaramuza con enemigos, recibirás una u otra cantidad de experiencia. Los siguientes puntos afectan la calificación de batalla: longitud máxima cadenas de golpes (o multiplicador de combo), la cantidad de daño recibido (es mejor minimizarlo), la variedad de dispositivos utilizados en la batalla. En otras palabras, obtendrás la mayor experiencia si no "fallas" los golpes mientras usas todo tu arsenal en la pelea.

No escatimes en las misiones secundarias. Capturar villanos y frustrar sus planes se recompensa generosamente con más experiencia, así como con nuevas habilidades de Batman. Las misiones secundarias no sólo ayudarán a ampliar la diversión de Batman: Arkham Origins, sino que también te permitirán encontrarte cara a cara con los personajes más famosos del Universo DC.

Completa los desafíos del sistema Dark Knight siempre que sea posible. Los logros integrados en el juego en sí, por un lado, te ayudarán a conocer mejor ciertos aspectos de la mecánica del juego (por ejemplo, podrás practicar la técnica de moverte por Gotham o el sigilo) y, por otro lado, le dará mucha experiencia al finalizar.

PROBLEMA JEFE

Durante el paso de Batman: Arkham Origins, te encontrarás con muchos villanos de distintos grados de pésima calidad. Algunos de ellos pueden causar muchos problemas a un jugador novato. Sobre dónde pueden surgir las principales dificultades, más abajo en el texto.

Cómo vencer a Deathstroke

Deathstroke, uno de los primeros jefes de Batman: Arkham Origins, es una buena prueba de tu reacción. La principal dificultad en la batalla con él es golpear y contraatacar de manera oportuna. Es muy importante que te tomes tu tiempo y presiones el botón del contador solo cuando el indicador correspondiente se encienda sobre la cabeza de Deathstroke. Si contraataca demasiado pronto o demasiado tarde, Batman recibirá una bofetada de uno de los luchadores cuerpo a cuerpo más hábiles del Universo DC.

Cómo vencer a Bane

Nos encontraremos con Bane en batalla dos veces. Durante la primera batalla, el jugador debe esquivar los golpes más fuertes de Bane y contraatacar de manera oportuna con series ultrarrápidas. Considerándolo todo, su primer encuentro con él no debería darle problema especial, si has vencido con éxito a oponentes comunes antes.

Durante el segundo encuentro, la batalla se dividirá en dos partes. Si la primera parte sigue exactamente el mismo escenario descrito anteriormente, entonces la segunda parte te hará retocar un poco. Bajo la influencia de Venom, Bane no puede ser atacado en la frente: Batman se ve obligado a atacarlo de forma encubierta, utilizando ventilación, rejillas en el suelo y circuitos electricos. Ten en cuenta que Bane no caerá dos veces en el mismo truco, por lo que tendrás que demostrar el máximo ingenio. Puedes ver la exitosa batalla con Bane en el video a continuación.

Cómo vencer al Sombrerero Loco

Toda la pelea contra el jefe tiene lugar en el mundo de ilusiones del Sombrerero: para derrotar al villano, solo necesitas llegar al final del escenario usando tus artilugios e ingenio. Pero es más fácil decirlo que hacerlo: algunas trampas insidiosas y escenas no obvias pueden convertirse en un problema para el jugador. Cómo superar todo esto - nuevamente, en el video.

Cómo derrotar a Luciérnaga

Uno de los jefes finales de Batman: Arkham Origins. Sin embargo, la lucha es bastante sencilla: si sabes qué dispositivos utilizar en un momento dado de la batalla.

Cómo abrir trajes

Batman: Arkham Origins presenta una amplia selección de disfraces de Batman: cada uno no solo cambia tu apariencia, sino que también brinda ciertos beneficios. Los trajes se desbloquean para ciertas acciones y logros en el juego, y puedes cambiar la armadura en la sección correspondiente de la Baticueva. Esto es lo que debes hacer para desbloquear disfraces para todas las ocasiones.

hombre murciélago- dado al comienzo del juego.

Batman Un Millón De Piel- Regístrate en el servicio WBID.

Nuevo gráfico 52- captura a todos los villanos de la lista de los más buscados.

Caballero oscuro- pasar todas las pruebas.

Navidad- Encuentra todos los bloques de datos de Enigma.

Injusticia- Consigue todas las medallas en las pruebas.

la noche más negra- Consigue un nivel en multijugador.

Escondites de enigma

Para completar Batman: Arkham Origins al cien por cien, deberás recopilar todos los bloques de datos Enigma que el villano escondió bien en toda Gotham. Interrogar a los agentes de Enigma te ayudará a descubrir su ubicación (están marcados en el mapa de la ciudad) y esta serie de videos te ayudará a descubrir cómo llegar hasta ellos.

Todavía no hay nadie en el destino: llegamos primero, los bandidos están a punto de alcanzarnos. Batman señala razonablemente que no sería superfluo encontrar un punto de observación en una altura y moverse hacia la gárgola. Los bandidos han llegado, la tarea es sencilla de deshonrar: derrotarlos a todos e interrogar al principal, que lleva un gorro de Papá Noel. Se rendirá cuando mates a todos sus seis y lo golpees un par de veces. Después de que el oponente se rinda, acércate a él y presiona el botón derecho del mouse para interrogarlo. Después de disfrutar de los métodos de interrogatorio, ve a lidiar con el bloqueador que no te permite rastrear al Pingüino.

Al llegar, vence a todos los oponentes, luego saca un betarang controlado (la tecla "=") y tíralo de tal manera que pase por impulsos eléctricos y golpee la caja de fusibles ubicada más adelante, detrás de la cerca. El betarang controlado se controla con el mouse; para mayor comodidad durante el recorrido de Batman, le recomendaría que vaya a la configuración y desactive la inversión para que las direcciones hacia arriba y hacia abajo estén configuradas correctamente. También vale la pena activar la desaceleración con el segundo botón del mouse; manteniéndolo presionado, ganará tiempo para realizar maniobras complejas. Es cierto que esto será útil en el futuro, pero ahora puedes manejarlo de esa manera.

De una forma u otra, al arrojar un batarang electrificado al escudo, cortarás el suministro de energía a la cerca y podrás entrar con seguridad. Queda por abrir la puerta y abrir el panel de control del bloqueador, la contraseña es "no entrar". Después de piratear, regresa al techo, Batman obtendrá su dispositivo; debes apuntar al círculo amarillo y hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo del mouse para decodificar la señal. Tendremos un nuevo destino: nos mudamos allí. Los enemigos deambulan por el techo de la derecha, mátalos a todos y luego ve a las cajas en las que hay todo tipo de equipo.

Mientras presionas la barra espaciadora, repite el truco de apuntar la mira al círculo amarillo y haz clic con el mouse mientras mantienes presionado el botón para decodificar la señal. Ahora, continuando con el recorrido de Batman, ve a la segunda estación portátil. Ella también está en el techo, ahora habrá menos enemigos, pero están armados con ametralladoras. Después de eliminarlos uno por uno (es mejor atacar desde atrás o desde arriba, dando golpes decisivos), acérquese al equipo en las cajas, presione la barra espaciadora, descifre la señal en el dispositivo nuevamente; listo, hay Coordenadas del pingüino.

Forro "Oferta final"

Los accesos a la entrada al interior del transatlántico están bien vigilados: un francotirador está en la torre de popa y otro en el contenedor frente a él. Y debajo, deambulan bandidos comunes, armados con ametralladoras, en un número de siete personas. Los francotiradores deben eliminarse silenciosamente, el de la torre, que viene desde atrás (el recorrido de Batman aquí se hace así: puedes enganchar la torre con un gancho, trepar, agacharte, acercarte y presionar el botón derecho del mouse para silenciosamente knockear). Y el del contenedor: un golpe en vuelo desde el mismo contenedor, pero suspendido un poco más alto.

Solo quedarán los metralletas, es mejor eliminarlos uno por uno. Yo hice esto - subí punto álgido(tanto la torre del primer francotirador como las colinas opuestas servirán), apuntó a enemigos solitarios, presionó el botón izquierdo del mouse mientras mantenía presionada la barra espaciadora y dejó Ctrl en vuelo (este último le permite acelerar, ganando el ritmo requerido, usted incluso puede noquear instantáneamente al oponente). Si no está completamente noqueado, sino simplemente aturdido, finalice manteniendo presionada la tecla Ctrl y haciendo clic con el botón derecho del mouse. Lo mejor es atacar desde la torre del primer francotirador; es casi seguro que puedes acelerar para noquear a tu oponente de inmediato.

En caso de ser detectado, lanza una granada de humo a tus pies y vuela rápidamente con un gancho. Hay una opción para esconderse debajo de las barras del piso, son visibles cuando se activa la visión de detective. Si bien hay más de tres enemigos, es mejor no involucrarse en una batalla abierta con ellos, aunque también hay posibilidades con la debida habilidad. Por ejemplo, lanza betarangs rápidos presionando continuamente el botón "1". O usando una garra. En general, hay opciones. De una forma u otra, mata a todos en cubierta y entra por la puerta al barco.

Allí no te recibirán muy amigablemente: solo dos bandidos armados con cuchillos. Es muy inconveniente esquivar sus ataques, debes presionar los botones W, S, A y D para moverte hacia un lado mientras mantienes presionado el segundo botón del mouse. O saltar hacia un lado puede ayudar. Porque el recorrido de Batman será más fácil si te adelantas a la curva y los derrotas antes de que tengan tiempo de lanzar su ataque. Lo mejor de todo: un idiota, una combinación. Un rápido Batclaw (presiona "2" dos veces) también ayuda, atrayendo a los oponentes y cortando sus ataques de raíz. Después de vencer a los enemigos, sal al pasillo por la puerta.

No podrás desviarte a algún lugar en la dirección equivocada desde el corredor, saldrás a una habitación más espaciosa, que ya está mucho más densamente poblada de enemigos y un par de ametralladoras. El primero puede ser eliminado inmediatamente con un golpe decisivo, yendo a quemarropa y haciendo clic con el botón derecho del ratón. Habiendo tratado con todos, salga al corredor, desde allí, a la cubierta 1, allí también siga la ruta del corredor, primero saltando el espacio en el camino (mantenga el espacio sobre la marcha), luego use el mismo espacio para saltar. el abismo y saltando sobre unos finos accesorios metálicos.

En él llegarás al corredor, en el que verás un grupo de enemigos al frente, ubicado debajo. Puedes usar un ataque desde una altura, o simplemente aterrizar y vencerlos a todos de una sola vez. Cuando lo trates, ve a la derecha, hay una balsa en el agua; agárrate a ella con una garra de murciélago y tira de ella hacia ti con un espacio. Salta, ahora debes arrastrar la balsa contigo hacia adelante, aferrándote a los anillos con tu garra de murciélago, perfectamente visible en el modo de visión de detective. Para soltar el cable Batclaw, presione la tecla Ctrl izquierda; de lo contrario, al principio hubo dificultades con esto.

Habiendo llegado al tope, con todas esas garras de murciélago aferradas a la cosa en el suelo de la izquierda, tira de ella hacia ti; colapsa el suelo, ahora puedes subir con el gancho. Saldrás a la sala de calderas, el lugar donde el Pingüino organizó un torneo de lucha, pero llegamos a tiempo. Es cierto que la puerta está bloqueada, tendrás que dirigirte a la arena por un desvío para continuar el pasaje de Batman. Hay un pasaje en el lado derecho, pero periódicamente está bloqueado por flujos de vapor. Espere el momento en que este mismo vapor no esté allí y pase corriendo.

Luego use el gancho dos veces seguidas para subir las escaleras, habrá los mismos problemas con el vapor: aproveche el momento en que no esté allí. Enganche de nuevo, muy arriba. Hay un bloque de datos de Enigma detrás de las rejas, pero no podrás conseguirlo hasta que tengas granadas de pegamento para tapar el suministro de vapor, las conseguiremos sólo en la segunda mitad del juego, así que sigamos adelante. Es decir, sacamos la garra del murciélago y con su ayuda abrimos una escotilla fuerte en el lado izquierdo. Entramos por él, al frente hay un descenso directo a la arena, saltamos.

Después del video, Shocker saltará hacia ti, pero la pelea con él es absurdamente simple y divertida, Batman noquea al pobre con un par de golpes. Pero no es tan fácil lidiar con una multitud de oponentes que surgen desde arriba, tendrás que jugar un poco hasta matar a todos. El último de los oponentes se rendirá, lo agarramos con el segundo botón del mouse, lo interrogamos. Salimos de la arena por la puerta con la inscripción "Salida" en la parte superior, subimos las escaleras, salimos de la sala de calderas por otra puerta con una inscripción similar, salimos al pasillo a cubierta.

Allí, salta hacia la izquierda, sal al pasillo, salta el primer obstáculo y deslízate desde abajo debajo del segundo (mantén presionada la tecla Ctrl izquierda mientras corres). Desde el túnel estrecho saldrás a un callejón sin salida, pero a la derecha hay una pared flácida (que se ve fácilmente en el modo de visión detectivesca), que destruirás con el gel explosivo. A continuación, use el gancho para subir las escaleras, deberá aplicarlo un par de veces seguidas. Salta el hueco, levántate, agarra la cornisa de la izquierda corriendo (Batman te facilitará el paso, habiendo hecho todo sin ti, te bastará con correr por el abismo con el hueco cerrado).

En la cornisa, muévete hacia la derecha hasta que te detengas, mira hacia arriba; puedes agarrar un gancho allí, hazlo. Habrá que repetir el procedimiento nuevamente: sal al puente, donde hay dos enemigos. Uno de ellos puede ser secuestrado y colgado de la pierna, o puedes saltar inmediatamente y golpearlo hasta dejarlo inconsciente. De una forma u otra, deshazte de ellos y sigue adelante, sal al piso superior. Hay tres enemigos a la vuelta de la esquina, uno con una ametralladora. Después de lidiar con ellos, atraviesa la puerta con chispas encima.

En la siguiente habitación, saca la garra de murciélago, sujétala al anillo del techo, tira de ella hacia ti y derriba el techo, lo que te permitirá trepar por el hueco con el gancho. Allí, a la izquierda abajo, verá una rejilla de ventilación, entre al túnel, salga al pasillo que conduce al casino. Al ingresar al establecimiento de juego, vencer a los enemigos, luego romper la rejilla del conducto de ventilación a la derecha en el otro extremo del pasillo, atravesarla y llegar a la habitación donde necesita piratear el panel de control, la contraseña es "ilegal".

Vuelve al casino, vence a los enemigos que se acabaron y atraviesa la puerta por la que entraron aquí. Llama al ascensor con un espacio, entra, sube las escaleras, allí encontrarás a Tracy. Realiza un contraataque, después del cual Batman encerrará a la chica tras las rejas. Hackea el panel de control en la misma habitación, la contraseña es "aceptar". Desde aquí salimos de regreso al casino, es posible a través de una pared delgada, si no lo ves, la visión detectivesca te ayudará. O puedes volver a tomar el ascensor. Intentamos salir del casino por la puerta doble hacia la habitación de al lado, pero el paso será bloqueado por enemigos liderados por un matón.

En una pelea con este último, se aplica la misma regla: si quieres noquearlo, aturde con una capa cuando el ícono rojo esté sobre su cabeza, no intentes contraatacar, simplemente abandona la línea de ataque. Después de matar a todos, pasa por la siguiente habitación hacia un espacioso salón con oponentes armados con ametralladoras y gárgolas desde arriba. Es en este último donde nos esconderemos, infligiendo golpes repentinos y precisos a enemigos solitarios; esta opción de paso de Batman es la más fácil. También hay barras en el suelo donde puedes esconderte y al mismo tiempo atacar a los oponentes. Bueno, nadie prohíbe simplemente acercarse sigilosamente y cortar silenciosamente.

Después de deshacerte de todos, atraviesa la puerta directamente a la oficina del Pingüino. Allí tendrás que vencer a todos, no será difícil. Después de ver el vídeo, nos avisan sobre una nueva tarea, y tras la escena del interrogatorio del Pingüino, Deathstroke, uno de esos ocho mercenarios, intervendrá en el asunto. Para ser honesto, fue a él a quien le transferí la mayor cantidad de intentos, hasta que finalmente gané. Incluso la batalla final con Bane fue más fácil gracias a la experiencia adquirida. Y aquí está el primer oponente verdaderamente serio. Pero si lo resuelves, podrás lidiar con él con bastante facilidad, lo principal es no apresurarte a atacar después de repeler un ataque enemigo.

También más matices. El enemigo sigue siendo un hombre fuerte, los golpes ordinarios no le causan daño, por lo tanto, gasta solo series, cuanto más largas, mejor, pero también es importante conocer la medida, porque voluntariamente se rompe. La batclaw demostró ser muy efectiva, es decir, atraemos al enemigo hacia nosotros e inmediatamente comenzamos una serie de golpes, al estilo Scorpion de Mortal Kombat, la única dificultad es enganchar al enemigo, que se distingue por una excelente agilidad.

Pero los momentos adecuados se pueden captar fácilmente. También en esta batalla, de vez en cuando el oponente nos arrojará barriles de combustible, en esos momentos simplemente presione intensamente el botón de contraataque, que enviará el paquete de regreso al remitente. Además, después de una cierta cantidad de daño recibido, el enemigo lanza granadas paralizantes y comienza a golpear metódicamente a nuestro héroe con su bastón; en esos momentos, haga clic en el botón de contraataque e inflija una combinación completa en respuesta, esta es la forma más segura de infligir el máximo. daño.

También cuando estás lejos Del enemigo, sacará un arma e intentará dispararnos, así que lanza batarangs con diligencia y rapidez o usa una garra de murciélago para complacer al enemigo hacia ti si la distancia lo permite. Bueno, en general, mira las indicaciones, reacciona al QTE presionando las teclas correctas en el momento adecuado y Deathstroke será derrotado, a pesar de la mayor actividad hacia el final de la batalla. Como trofeo, Batman le confisca una garra controlada, un artilugio que se puede enganchar a dos sujetadores tirando de una cuerda entre ellos.

También es aplicable ahora mismo, continuando con el tutorial de Batman para intentar visitar al Pingüino nuevamente. Si no ve monturas adecuadas para una garra guiada, active su visión de detective, mire hacia arriba y observe. Necesitamos dispararle a una de esas monturas, después de lo cual aparecerá un cable: nos aferramos a él con un gancho, nos levantamos y vamos por el cable hasta el balcón, donde está la entrada a la oficina del Pingüino. Tiramos de la puerta, escuchamos una risa maliciosa y una frase brillante "es más difícil entrar en esta habitación que ponerse las bragas de una monja". Y él no miente. Alfred se pone en contacto y dice que hubo un asesinato en Lacey Towers y que el asesinado es el propio Black Mask.

Salta y abandona este lugar por la misma ruta por la que llegaste hasta aquí, con una sola excepción: esta vez el camino se puede acortar bastante, usa una garra controlada para superar el hueco lleno de agua. Y aquí no habrá más enemigos, porque el camino está abierto. A la salida verás la apasionada actuación de Anarky; luego podrás realizar misiones adicionales para llegar hasta él, pero esto es un asunto secundario. Después de abandonar el barco, dirígete a Lacey Towers.

Salio no hace mucho Batman: Arkham Origins es un videojuego multiplataforma desarrollado por el estudio canadiense Warner Bros. Games Montreal y publicado por Warner Bros. entretenimiento interactivo. Al igual que con los juegos anteriores de la serie, Batman: Arkham Origins tiene una gran cantidad de secretos y huevos de Pascua, algunos de los cuales se presentan aquí.

Carteles y carteles de Gotham

Viajando por Gotham te sorprenderá la cantidad de carteles colgados. La ciudad en sí aparentemente tiene una fértil historia de teatralidad, y ciertos carteles que representan y promocionan espectáculos de circo serán referencias a personajes famosos del Universo DC y otros eventos.

Este cartel muestra inscripciones, así como el nombre: Basil Carlo. Basil es el primer villano que se hace llamar Clayface.

Y aquí, uno de los carteles muestra a Carlo antes de su crisis nerviosa, tras la cual se convierte en un criminal y posteriormente en Clayface.

Este cartel muestra a Thomas Reese Blake, un cazador y entrenador de tigres que más tarde se convirtió en Catman, un supervillano y el principal adversario de Batman.

Este cartel presenta a la gran ilusionista y hechicera Zatanna Zatara. Conocida por su participación en la Liga de la Justicia y su encuentro infantil con Batman.

Este cartel situado en el tejado de la calle Parkovaya es un anuncio de una empresa privada. organización militar Avión Ferris. Fue en él donde trabajó el superhéroe Hal Jordan, más conocido como Linterna Verde.

Y aquí en la pared hay un cartel que hace referencia al superhéroe apodado Steel. John Henry Irons trabajó como científico en Amertek Industries.

Crimen del siglo

No muy lejos de Park Street Church, como en Arkham City, se encuentra Crime Alley. Es triste lugar famoso donde fueron asesinados los padres de Bruce. Después de pasar la principal historia Habrá una pequeña misión secundaria que recordará esta tragedia.

Los orígenes de Arkham siguen el mismo hilo, incluidos los mismos esquemas de tiza y, de hecho, la misma flor roja en Crime Alley de más juego temprano, que por supuesto llega más adelante en la serie.

Flecha verde

En el tráiler debut, se vio el logotipo de Queen Industries en una caja de explosivos. El propietario de esta empresa es el multimillonario Oliver Queen, más conocido en todo el mundo como el superhéroe Green Arrow. También es miembro de la Liga de la Justicia.

En el juego en sí, en el barco del Pingüino, puedes encontrar el mismo logo, solo que ya está representado en el contenedor, en el que, muy probablemente, se transportaban armas.

En una escena del tráiler, hay un logotipo que se parece sospechosamente a la entrada de Green Arrow City.

Rifle de tiro muerto

aqui hay una maleta rifle de francotirador y munición esparcida por todas partes, que vimos en el tráiler debut del juego.

Industrias AmerTek

Al final del tráiler debut, vemos una bala mientras disminuye la velocidad, que representa un grabado con un símbolo determinado. Para muchos esto es invisible, pero este símbolo es una marca. AmerTek es el nombre de la empresa que contrató originalmente a John Henry Irons, un ingeniero militar convertido en superhéroe llamado Steel.

Criminal congelado

Bueno, aquí vemos a una banda criminal congelada en hielo. Al parecer, esto es consecuencia de la guerra entre el Pingüino y la familia Falcone.

Gorra roja

Si exploras la cueva, encontrarás un tablón de anuncios donde podrás ver una mención de Caperucita Roja.

También hay un tablero similar en la pared del departamento de policía, que aclara un poco las cosas entre algunos personajes de Gotham.

El escondite del hombre del calendario

Calendar Man es un supervillano ficticio del universo de DC Comics que es enemigo de Batman. Puedes visitar su guarida, que está cubierta de páginas de calendario y otros garabatos relacionados con eventos clave del calendario como el Año Nuevo.

Batimóvil

El último huevo de Pascua del equipo de Montreal, donde vemos dibujos y diagramas. modelo temprano batimóvil.

Título.

Esta guía será ligeramente diferente de mi guía anterior. Aquí no habrá vídeos sobre cómo conseguir trofeos. La guía también consta de mapas que muestran la ubicación de los bloques de datos y explican cómo obtenerlos. Te aconsejo que consigas bloques después de completar la historia, porque algunos trofeos sólo se pueden tomar después de obtener ciertas cosas en la historia. También se incluyen los diarios de Cyrus Pinkney y los carteles de Anarky.

Calle del parque (Park Row)

1.1. Cargamos el generador, repasamos rápidamente los cuatro botones grandes del suelo para abrir la caja.
1.2. Volamos una fina pared cerca de la costa con gel.
1.3. Debajo de la valla destruimos la computadora, nos quitamos el premio.
1.4. En el techo de la iglesia. Presionamos el botón en el edificio lateral, subimos rápidamente a la cerca, pero no saltamos, desde aquí agarramos el bloque con una garra de murciélago.
1.5. Nos paramos en el gran botón verde en el techo, saltamos al botón en la pared del edificio opuesto, lo empujamos y tocamos el tercer botón cerca del suelo. Si se pulsan los tres botones antes de que transcurran 10 segundos, se abrirá el cuadro con el bloque.
1.6. En el techo sobre un cartel azul. Cogemos el bloque con una garra de murciélago.
1.7. En el tejado del edificio vemos cinco pequeños botones verdes. Lanzamos un betarang al botón de la derecha en el momento en que se enciende.
1.8. El gel hace estallar una pared delgada en el techo.
1.9. Es necesario hacer más. La misión de Anarky. Dentro del juzgado. El bloque se encuentra en el suelo sobre una colina, escondido detrás de la barandilla.
1.10. Es necesario hacer más. misión de máscara negra . Dentro del edificio de la iglesia, en la ventilación detrás del altar.
2.1. En el balcón abrimos el panel de acceso y se abre una caja con datos.
2.2. Se requieren guantes de choque. En lo más alto del edificio cargamos el generador, que produce electricidad. Lanzamos un batarang controlado a los cables y luego lo dirigimos al panel con fusibles en la pared de atrás.
2.3. Requiere granadas adhesivas. En el suelo, con la ayuda de una granada, sellamos el vapor, pasamos debajo de la rejilla y abrimos el panel de control.
2.4. Se requiere garra controlada . Con ayuda de una garra estiramos el cable entre los puntos. Deslizándonos por el cable, rompemos una delgada pared en el techo.
2.5. Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador en un patio cerrado. Miramos los pequeños botones que se iluminan, nos levantamos solo en los botones verdes grandes correspondientes, omitimos los innecesarios. Recoge el bloque de la pared en la caja.
2.6. Con una carrera, nos deslizamos debajo de las rejas, tomamos el bloque.
2.7. El gel hace estallar una pared delgada en el techo.
2.8. En el tejado encontramos un bloque escondido tras una tubería.
2.9. Es necesario completar la misión de la historia para encontrar la baliza de Bane. A través del conducto de ventilación llegamos a la alcantarilla. Delante vemos una rejilla y detrás hay un bloque de datos. Lanzamos un betarang controlado, lo hacemos volar entre los barrotes, chocamos contra el botón verde. Después de eso, estiramos el cable entre los puntos de fijación superiores. Entramos a la habitación por el cable y cogemos el bloque de datos.
2.10. Es necesario completar la misión de la historia para encontrar la baliza de Bane. Entramos en el cuartel general de campo del bastardo bombeado. En la habitación de la derecha, mira el techo, usa la garra de murciélago para romper la rejilla y luego toma el bloque de datos.

Bowery

3.1. En el tejado de la torre de comunicaciones. Subimos al edificio alto vecino con un cartel. Desde allí planeamos hacia abajo, nos sumergimos y volamos hacia arriba para volar hasta el techo de la torre. Tomamos un bloque.
3.2. En el suelo rompemos el panel de control, quitamos el bloque.
3.3. Se requieren guantes de choque. Ubicado en una valla de celosía. A la izquierda cargamos el dispositivo con guantes, esto abre una rejilla. Desde arriba con una garra de murciélago abrimos una válvula grande, las válvulas inferiores se cierran.
3.4. Se requieren guantes de choque Cargamos el generador en el suelo. En la pared observamos la secuencia de pequeños botones bronceados. Repetimos la secuencia pisando los botones grandes del suelo. Cogemos el bloque de la pared.
3.5. Vemos un bloque cerrado en la pared sobre el techo de cristal. Hay dos botones en la pared izquierda y derecha del edificio. Nos acercamos a un botón y lanzamos un betarang controlado al botón de la pared del fondo. Una vez pulsado quedarán 6 segundos para todo sobre todo. Con un batarang normal lanzamos al botón más cercano, y luego con un batarang triple lanzamos a tres botones en la pared sobre el bloque cerrado. Cogemos el bloque con una garra de murciélago.
3.6. Bloque en la azotea del edificio Soder Cola. Escalando casa alta con gárgolas. Desde allí planeamos hacia abajo, ganamos altitud, aterrizamos en el tejado y recogemos el bloque.
3.7. Bloque en el techo vallado con celosía alta. Subimos al techo alto y planeamos dónde se encuentra el bloque.
3.8. Se requieren guantes de choque Cargamos el generador, tomamos el bloque de arriba en la pared.
3.9. Debes completar la misión opcional del Sombrerero Loco. Dentro de la sombrerería. Subimos a la ventilación de la pared, allí encontramos un bloque de datos.
3.10. Debes completar la tarea en el banco. En el edificio del banco. En la misma entrada, en el mecanismo de reloj, un bloque gira sobre el engranaje móvil izquierdo, lo agarramos con una garra de murciélago.
4.1. Aplicamos el gel sobre tres botones de la pared. Después de eso, nos paramos en el botón grande, explotamos el gel y tomamos el bloque.
4.2. Nos paramos en el suelo sobre el botón grande. Con un batarang controlado, lo arrojamos desde abajo a la rejilla abierta y chocamos contra el botón. Con un comienzo corriendo, nos deslizamos debajo de la rejilla y recogemos el bloque.
4.3. Entramos en la celosía con muchos botones en el suelo. Si pisa el botón, la puerta de delante se cerrará. A la derecha estiramos el cable, pasamos por alto todos los botones a lo largo de él. Saltamos y tomamos el bloque.
4.4. En el patio detrás del banco, volamos una pared delgada con ayuda de un gel.
4.5 Se requieren guantes de choque Cargamos el generador, pulsamos los botones grandes para que todos los botones pequeños de la pared queden iluminados a una altura media.
4.6. En la pared cercana al suelo vemos un bloque cerrado. Nos acercamos por el otro lado de la entrada, allí rompemos el panel de acceso. Después de eso, tomamos el bloque abierto.
4.7. Acabamos de recoger desde el balcón.
4.8. Nos levantamos sobre el gran botón del suelo. Sin salir de él, lanzamos un betarang controlado al botón que aparece en la pared. Sacamos el bloque de la pared.
4.9. Al final de las escaleras volamos la puerta de madera, tomamos el bloque.
4.10. Necesitas completar la tarea en el banco. . Entramos en la sala central, nos acercamos a la doble puerta sur. Aquí bajamos a la trampilla del suelo, encontramos el bloque de datos.

Parque de atracciones

5.1.Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador. Con la ayuda de una batclaw, sacamos rápidamente un bloque de la caja mientras está abierta.
5.2. En la parte inferior, explotamos una pared delgada con un gel.
5.3. Requiere granadas adhesivas. En el techo, con la ayuda de granadas, sellamos el vapor, subimos a la ventilación y recogemos el bloque.
5.4. En el techo presionamos el primer botón, subimos a la estructura de celosía. Desde allí lanzamos un betarang controlado desde el interior para pulsar el segundo botón.
5.5. Pasamos rápidamente por los cuatro botones grandes hasta que se acaba el tiempo.
5.6. En un contenedor suspendido en la bahía frente al barco del Pingüino. Rompemos el vidrio de la pared del contenedor con un betarang controlado y luego descendemos con cuidado desde el techo del contenedor hacia él.
5.7. Dentro del barco Penguin. En la esquina superior derecha de la sala de entrada hay una trampilla cerrada, la abrimos con una garra de murciélago, adentro con la misma garra de murciélago atraemos un bloque de datos hacia nosotros.
5.8. Se requiere garra controlada , granadas pegajosas. Dentro del barco Penguin. El bloque está ubicado lejos de la orilla sobre el hielo cerca del agua. Estiramos el cable entre los puntos. Vamos al medio del cable, creamos una balsa en el agua con la ayuda de una granada adhesiva, nos paramos sobre ella y tomamos un bloque de datos.
5.9. Dentro del barco Penguin. Cubierta 1. En la sala grande al lado de la balsa de madera. Miramos al techo, con una garra de murciélago tiramos del anillo del techo, en el interior se esconde un bloque.
5.10. Condiciones: ir a granadas pegajosas. Dentro del barco Penguin. Sala de calderas. Antes de entrar a la arena, ultimo piso. Sellamos el vapor con una granada, llevamos el bloque de datos Enigma tras las rejas.
6.1. Rompemos el panel de acceso, obtenemos un bloque.
6.2. Se requiere garra controlada. Estiramos el cable entre los edificios. Deslizándonos por el cable, atravesamos una delgada pared.
6.3. Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador en el techo. Con la ayuda de una garra de murciélago, rápidamente atraemos un bloque de la caja.
6.4. Nos paramos en el botón verde, esto abrirá el contenedor. Sin soltar el botón, lanzamos un betarang controlado, volamos al contenedor. Volamos alrededor del obstáculo interior. lado derecho, vuela desde arriba sobre las cajas y luego inmediatamente gira hacia abajo para planta baja contenedor, donde pulsamos el botón verde. Cogemos el bloque por detrás.
6.5. En el techo, volamos una pared delgada con ayuda de gel.
6.6. Con una carrera nos deslizamos debajo de la rejilla.
6.7. Dentro del barco Penguin. Tomamos de la mesa en la sala sureste del teatro.
6.8. Dentro del barco Penguin. Pasillo a cubierta. En el corredor este de camino a la oficina de Penguin. Deslizándose y saltando parte inferior corredor, regresamos y nos deslizamos hacia la siguiente habitación, donde encontramos un bloque dentro de la tubería. Bloque de datos 06-9. Dentro del barco Penguin. En el vestíbulo del teatro giramos a la izquierda, retiramos el muro con gel explosivo.
6.10. Dentro del barco Penguin. En el teatro nos metemos en la ventilación del suelo y pasamos a una habitación separada donde se encuentra el bloque.
7.1. En el balcón sur, volamos una pared delgada con ayuda de un gel.
7.2. Se encuentra sobre la estructura superior de un pequeño puente.
7.3. En el techo, lanzamos un betarang controlado al tubo de ventilación norte, lo reducimos y lo mantenemos hasta el final, donde chocamos contra el botón verde. Desde arriba, atraemos el bloque abierto con una garra de murciélago.
7.4. El bloque está situado en una caseta entre dos grúas. Subimos a la parte superior de la grúa, desde allí apuntamos hacia abajo, hacia la pared justo debajo de la escotilla abierta de la cabina.
7.5. Se requieren guantes de choque . En el barco. Cargamos el generador. Sin tocar el suelo, planifica de un sensor a otro en 40 segundos. Para hacer esto, nos paramos en el primer botón, nos aferramos al mástil superior con un gancho, casi alcanzándolo, lo desenganchamos y usamos la capa para planear hasta otro botón. Planeamos el tercer botón de la misma manera.
7.6. En el barco. Sólo escogiendo
7.7. Dentro del barco Penguin. Cubierta alta. Lanzamos el betarang a la electricidad sobre la puerta de celosía, luego volamos más lejos y subimos al suelo, allí chocamos contra el panel de fusibles.
7.8. Se requiere garra controlada . Dentro del barco Penguin. Arriba a la derecha de la arena. Estiramos el cable, planeamos hacia el travesaño del extremo derecho.
7.9. Dentro del barco Penguin. En el congelador del balcón a media altura. Rompemos el panel de acceso, en una habitación separada encontramos un bloque.
7.10. Dentro del barco Penguin. En el casino, disparamos rápidos batarangs a tres símbolos “$” dibujados debajo de las barras. Batclaw atrae el bloque.

Distrito industrial

8.1. Bloque de techo dentro de una estructura en forma de cono. Subimos a la cima de una tubería alta en el techo vecino, desde allí planeamos hacia abajo y volamos hacia el balcón de la estructura. Allí volamos una pared delgada con gel y tomamos un bloque.
8.2. Requiere granadas adhesivas. Cerramos los agujeros con vapor, retiramos el bloque.
8.3. Nos paramos en el botón grande del suelo, recogemos el bloque con una garra de murciélago.
8.5. El bloque está detrás de las rejas, en las barras de la izquierda y la derecha hay pequeños botones. Aplica gel explosivo al botón de apagado izquierdo. Nos paramos en el botón grande en el piso, explotamos el gel, usamos el botón derecho para lanzar un betarang controlado a través de la pared abierta derecha. Recogemos el bloque abierto con una garra de murciélago.
8.6. Volamos una pared delgada con un gel.
8.7. Dentro de la fábrica. sector de carga. Arriba en el travesaño. Atraemos el bloque con una garra de murciélago.
8.8. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. Punto de carga. Volamos una pared delgada, detrás hay un bloque.
8.9. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. En el almacén debajo de las escaleras. Pasamos por el camino estrecho cerca de las escaleras de la derecha.
8.10. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. En un almacén detrás de una puerta de ladrillo.
9.1. Volamos una pared delgada cerca del suelo con la ayuda de un gel.
9.2. Hackear el panel de control
9.3 Se requieren guantes de choque. En el techo cargamos el generador, desde arriba agarramos el bloque con una garra de murciélago.
9.4. Simplemente levante el techo.
9.5. El bloque se encuentra muy arriba, en el borde de la plataforma superior de la torre de comunicaciones. Para conseguirlo nos dirigimos a la torre alta más cercana en el norte de la fábrica de Armetek. Nos paramos debajo de la torre, nos aferramos a la cima de la torre, usamos la aceleración para planear la torre de comunicaciones, tomamos el bloque.
9.6. Se requieren guantes de choque. En el patio detrás de la cerca de ladrillos, cargamos el generador, pasamos por todos los botones verdes y, con un comienzo corriendo, nos deslizamos debajo de las rejas.
9.7. Se requieren guantes de choque., completando una misión para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. En la entrada al laboratorio cargamos el generador, recogemos el bloque al inicio del transportador.
9.8. Se requieren guantes de choque . completando una misión para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. En el almacén estiramos el cable, lo deslizamos, rompemos la pared de madera. En una estancia independiente encontramos un bloque.
9.9. Necesito granadas pegajosas completando una misión para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. Detrás del almacén abrimos el panel y bajamos a la alcantarilla. Sellamos las válvulas de vapor, levantamos el bloque.
9.10. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. En una habitación oculta (una habitación con ascensor), lanzamos un betarang controlado, volamos a través de la ventana de la puerta cerrada y presionamos el botón de apertura. Dentro tomamos el bloque de datos Enigma.
10.1.Requiere granadas adhesivas. Dentro de la central eléctrica sellamos las válvulas con vapor, con un arranque en marcha nos deslizamos debajo de la pared, levantamos el bloque.
10.2. Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador en el techo, recogemos el bloque.
10.3. Bloque bloqueado puerta principal en el Parque Milagro. Nos levantamos en el gran botón verde del puente cercano. Parados, lanzamos betarangs controlados y pulsamos con ellos los tres pequeños botones del edificio. Cogemos el bloque con una garra de murciélago.
10.4. Nos subimos al botón grande del barco al sur de Miracle Park. Rápidamente nos aferramos y subimos a una plataforma de madera colgante, atraemos un bloque de datos con una garra.
10.5. En el suelo junto al puente, corriendo nos deslizamos debajo de la rejilla, tomamos el bloque.
10.6. En una casa destruida. De izquierda a derecha, lanzamos betarangs en tres botones verdes en 10 segundos.
10.7. Con una carrera, nos deslizamos debajo de las rejas, tomamos el bloque.
10.8. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. . Dentro de la fábrica. A través de la ventilación pasamos a una habitación separada, donde se encuentra el bloque.
10.9. Se requieren guantes de choque , completando una misión para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. Cargamos el generador, desde este la plataforma giratoria girará hacia el otro lado, atraemos el bloque con la batgarra.
10.10. Es necesario completar la tarea para encontrar la Máscara Negra. Dentro de la fábrica. Tecnología oculta. Habitación. Detrás de las rejas vemos un bloque. Para llegar allí, miramos el techo del pasillo de atrás, nos subimos a la tubería y atravesamos las rejas. Hackea el dispositivo, recoge el bloque y sal atrás.

Puente de los Pioneros de Gotham

11.1. El bloque cuelga del techo debajo del puente. Subimos al travesaño, desde allí atraemos el bloque con una garra de murciélago.
11.2. Es necesario, sin tocar el suelo, presionar dos botones grandes. Nos paramos en el botón en la parte superior del barco, somos atraídos por un gancho al travesaño del soporte de la grúa, en vuelo nos desenganchamos a tiempo y aterrizamos suavemente en el segundo botón. Sacamos el bloque de la pared.
11.3. En la barra superior, lanza el betarang hacia el botón verde en el borde. Por otro lado, toma el bloque.
11.4. Debajo del puente, debes presionar 3 botones en las plataformas suspendidas en 25 segundos. Partimos de cualquier plataforma extrema, nos movemos con la ayuda de una rápida garra de murciélago. Después de presionar todos los botones, recogemos el bloque de la plataforma del medio.
11.5. Nos levantamos debajo de unos tres botones en la pared. Lanzamos un betarang controlado hacia el balcón hacia el botón de encendido sobre el bloque. Después de presionar, lanza un triple batarang a los siguientes tres botones. Recogemos el bloque en el balcón.
11.6. Dentro del puente. Al principio, el bloque se encuentra en una rejilla debajo de la plataforma. Llegamos a él pasando por debajo de las escaleras.
11.7. Ejecución requerida misión de la historia. Dentro del puente. A una altura media cerca del generador, miramos hacia arriba, vemos un bloque detrás de las rejas. Encendemos la visión detectivesca, vemos que el cable va hacia la izquierda. Lanzamos un betarang controlado hacia la izquierda, chocamos contra el interruptor detrás de la pared, la rejilla se abrirá. Subimos por las plataformas hasta el piso de arriba, con una garra atraemos el bloque.
11.8. . Dentro del puente. Hueco del montacargas. Subiendo al techo del ascensor, nos adentramos en el rincón oscuro de la izquierda. Allí miramos hacia arriba, atraemos el bloque con una garra de murciélago.
11.9. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. Cargamos el generador, sellamos el vapor en el lado opuesto. Saltamos allí, luego subimos por las repisas alrededor del hueco del ascensor. Casi en la parte superior pegamos otra válvula con vapor, un poco más abajo abrimos la rejilla de ventilación, allí encontramos un bloque de datos.
11.10. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. Subimos las escaleras cercanas. Miramos a nuestro alrededor, vemos una válvula en la pared, la abrimos con una garra de murciélago. Lanzamos un betarang controlado, volamos a través de la válvula abierta a la habitación contigua y chocamos contra el botón verde en la puerta de celosía. Las puertas se abrirán. Bajamos, rodamos debajo de las rejas, tomamos el bloque de datos Enigma.
12.1.Se requieren guantes de choque. Sobre el puente, por un lado de la plataforma, cargamos el generador, por el otro tomamos el bloque.
12.2. Se requiere un destructor. En la parte inferior del soporte con un destructor, rompemos el bloqueador, abrimos el panel de acceso y levantamos el bloque.
12.3. Necesitas completar una misión de historia. En el nivel inferior del puente, debajo de la carretera principal. Tras la destrucción de parte del puente bajamos. Al final del túnel, volamos una pared delgada con un gel.
12.4. En la barra central del puente Gotham Pioneer. Nos levantamos sobre el botón verde del suelo. Sin salir de él, lanzamos betarangs controlados a los botones verdes de las paredes en la secuencia en la que las luces del suelo parpadean. Después de presionar todos los botones con la ayuda de una garra, atraemos un bloque de datos del cuadro desde arriba.
12.5. Sobre la cimentación en el soporte central derecho. Hackea el panel de acceso, toma el bloque.
12.6. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. Sala de calderas. Neutralizamos al enemigo con un bloqueador portátil, abrimos el panel de acceso a través de las rejas y tomamos el bloque.
12.7. Se requiere misión de historia Dentro del puente. El bloque está dentro del auto, lo agarramos con una garra de murciélago.
12.8. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. El bloque está oculto en la ventilación.
12.9. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. El bloque cuelga del techo.
12.10. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del puente. Después de abrir la compuerta cortafuegos, pase por la pequeña puerta de la derecha. Allí cargamos el panel de la pared, lanzamos rápidamente un betarang controlado a través de la esquina superior derecha del auto, volamos a través de la electricidad y chocamos contra la caja de fusibles en el extremo izquierdo del auto. Esto abrirá la puerta sobre el auto. Subimos, volamos el techo del coche, dentro encontramos un bloque de datos.

Coventry

13.1. Volamos una pared delgada en el hangar con ayuda de gel.
13.2. En el techo, volamos una pared delgada con ayuda de gel.
13.3. Requiere granadas adhesivas . Debajo de una tubería grande, pasamos detrás de las rejas, sellamos las válvulas con vapor y levantamos el bloque.
13.4. El bloque cuelga de la pared del techo, pero cuando se acerca, se cierra. Desde lejos agarramos este bloque con una garra de murciélago.
13.5. En el túnel del segundo piso, en el techo, tomamos un bloque con la ayuda de una garra de murciélago.
13.6. En el techo, a una altura media, lanzamos un betarang controlado a la tubería, volamos hasta el botón y lo presionamos. Tomamos el bloque de datos Enigma.
13.7. Con un montón de betarangs (tecla 4) disparamos simultáneamente a los tres botones de la tubería.
13.8. Se encuentra en la plataforma superior frente al puente.
13.9. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Leslie Towers (entrada únicamente por la puerta sur a media altura del edificio). En el escondite de Sionis, se encuentra en la esquina debajo de las escaleras.
13.10. Dentro del bar "Mi coartada". En la habitación del fondo en la ventilación.
14.1. Se requiere garra controlada . Estiramos los cables entre las tuberías. Aferrándose a los cables, presione alternativamente los tres botones sin tocar el suelo. Nos levantamos sobre el botón del medio, nos atrae un cable, pero no saltamos hacia abajo, sino que planeamos hacia el botón opuesto. Al presionarlo, somos atraídos por el cable sobre nuestra cabeza y volamos hacia el botón restante debajo de otro cable.
14.2. El bloque cuelga de la pared del edificio al nivel del segundo piso en el lado occidental, lo atraemos con una garra de murciélago.
14.3. En el túnel del segundo piso abrimos el panel de acceso, quitamos el bloque.
14.4. Al norte del edificio central. Presionamos tres botones en la pared de abajo, un botón en la parte superior, en el medio levantamos el bloque de datos con una garra de murciélago.
14.5. Bloque en la pared de un edificio a nivel del suelo.
14.6. Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador, recogemos el bloque.
14.7. En el suelo, abrimos el panel de acceso y tomamos el bloque con una garra de murciélago.
14.8. Bloque en la pared de un edificio a media altura.
14.9. En la ventana del tercer piso atravesamos la pared de madera con betarangs. Estamos planeando a través de esta ventana desde un edificio vecino. En su interior encontramos un bloque.
14.10. Es necesario completar la tarea adicional "Pájaro". Dentro del bar "Mi coartada". En la sala central en la plataforma sobre el escenario.

Diamante (Diamante)

15.1. Necesitamos un destructor y su mejora. En el techo, destruimos tres bloqueadores con la ayuda de un destructor mejorado y pirateamos el panel de acceso.
15.2. En el nivel del suelo, piratea el panel de acceso y toma el bloque.
15.3. En una larga calle colgante en el callejón sin salida del norte, atravesamos tres paredes de madera seguidas, en el interior encontramos un bloque de datos.
15.4.Requiere granadas adhesivas. En el techo detrás de las rejas sellamos las válvulas con vapor, tomamos el bloque de datos Enigma.
15.5. Desde la parte alta del edificio proyectamos hasta un balcón cerrado en el penúltimo piso, tomamos un bloque de datos.
15.6. A nivel del suelo, mira al techo, agarra el bloque con una garra de murciélago.
15.7. Necesito granadas pegajosas finalización de la trama. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el estacionamiento, miramos la pared destruida, bloqueamos el vapor, agarramos el bloque con una garra de murciélago.
15.8. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el aparcamiento vemos una habitación cerrada independiente. Con una garra de murciélago nos aferramos a la rejilla de ventilación sobre la puerta, subimos a la habitación de arriba, abrimos el panel y tomamos el bloque.
15.9. Se requiere misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. La entrada principal al hotel. A la derecha de la entrada vemos globos de aire, debajo de ellos hay un bloque de datos, lo atraemos con la ayuda de una garra de murciélago.
15.10. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el lobby principal del hotel subimos a la ventilación debajo del piso, allí encontramos un bloque.
16.1. Se requiere garra controlada. Abajo en la costa tiramos del cable, subimos a la rejilla a lo largo del cable y tomamos el bloque.
16.2. Volamos una pared delgada con un gel.
16.3. Nos paramos en el botón cuando Color verde, toma un bloque con una garra de murciélago.
16.4. Se requieren guantes de choque. En el balcón del segundo piso, cargamos el generador, recogemos el bloque de datos Enigma.
16.5. En el segundo piso, arrancamos la rejilla de ventilación con una garra, nos subimos a la tubería y tomamos el bloque.
16.6. Nos levantamos sobre un botón grande en el suelo, sin salir de él, disparamos con un batarang a un pequeño botón en la pared. Recogemos el bloque.
16.7. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. Torre este - piso 10. En el pasillo cargamos el generador en la pared, se abre la rejilla, de allí sacamos el bloque.
16.8. Se requiere misión de historia . Dentro del Hotel Royal de Gotham City. Torre este - piso 19. En el hueco del ascensor estiramos el cable desde arriba, nos aferramos a él y tomamos el bloque.
16.9. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. Pozo de ventilación. En la parte superior, con una carrera, nos deslizamos hacia el pasaje debajo de las tuberías, luego nos aferramos a la repisa más alejada y llegamos al bloque.
16.10 Es necesario completar la tarea de la trama. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el salón de baile, después de pasar el suelo eléctrico del pasillo de madera, mira hacia arriba. Rompemos el panel de acceso que cuelga en la parte superior, en la parte superior de la pared de madera cogemos el bloque con la batgarra.
17-1. En la azotea de un edificio con un cartel de "Empresa de muebles". Nos paramos en el gran botón verde, se encienden tres luces en la parte superior del cartel, les disparamos con un montón de batarangs (arma 4), dejamos el botón, se encienden tres luces más, les disparamos, tenemos acceso a los datos. bloquear.
17.2. En el segundo piso, lanzamos un betarang controlado debajo del piso, lo mantenemos dentro de la plataforma hasta el botón verde.
17.3. En el techo, a una altura media, vemos un bloque cerrado sobre el tubo de ventilación. Nos acercamos por la derecha, con una garra de murciélago arrancamos la rejilla de ventilación. Nos levantamos sobre el gran botón verde. Lanzamos un betarang controlado, tocamos la electricidad que ha aparecido con el borde, volamos hacia la ventilación y rompemos la caja de fusibles allí. Toma el bloque Enigma.
17.4. Entre los edificios al sur de la torre de comunicación. Volamos desde arriba y tocamos los botones grandes de una pared y de la otra. Después de eso, con una garra de murciélago, atraemos el bloque de datos abierto.
17.5. En el tejado frente a la fábrica de Hamilton Hill. Extraemos tres botones en la pared detrás de las rejas con gel explosivo. Nos levantamos sobre el botón grande en el piso, explotamos rápidamente el gel, cambiamos a batarangs masivos y los lanzamos a los tres botones restantes. Tomamos un bloque.
17.6. Necesito un destructor . Destruimos el bloqueador destructor, pirateamos el panel de acceso y tomamos el bloque.
17.7. Requiere granadas adhesivas, completar la misión de la historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. Pozo de ventilación. A una altura media en el panel, bloqueamos el vapor y tomamos el bloque de datos.
17.8. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el salón de baile, bajando, corriendo, nos deslizamos dentro de una caja de madera y tomamos el bloque de datos.
17.9. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. En el salón de baile, tras pasar la arena, subimos al balcón. Presiona el botón en el panel de control, esto hará que la cabeza del payaso aparezca de la caja. Tiramos del cable hasta la nariz del payaso, nos subimos al cable y desde allí avanzamos hasta una plataforma alta de madera, iluminada. púrpura. Allí crackeamos el panel de acceso, le quitamos el bloque de datos.
17.10. Necesitas completar una misión de historia. Dentro del Hotel Royal de Gotham City. Frente a la barra "Owerview" en la ventilación del suelo.

Burnley

18.1. A una altura media rompemos una pared de madera, encontramos un bloque.
18.2. En el techo, volamos una pared delgada con ayuda de gel.
18.3. Planeamos descender desde el poste más lejano, nos abalanzamos y presionamos el botón grande en la pared, saltamos rápidamente y tomamos el bloque con la batgarra en 4 segundos.
18.4. Nos paramos en el suelo sobre un botón grande, aparecerán cinco botones pequeños en el puente desde arriba. Les disparamos dos veces con triples batarangs. Toma el bloque en la pared de la derecha.
18.5. En el balcón abrimos el panel de acceso, tomamos el bloque.
18.6. Parados en el techo, lanzamos un batarang controlado a la electricidad en los cables sobre la calle, luego lo dirigimos al panel de fusibles en el techo. Tomamos el bloque.
18.7. El bloque cuelga de la pared del techo.
18.8. En el segundo piso rompemos el panel de acceso, quitamos el bloque.
18.9. Nos levantamos sobre el botón grande. Lanzamos un betarang controlado a la rejilla abierta y chocamos contra el botón. Lanzamos el betarang a la segunda celosía a través de la trampilla del techo, presionamos el segundo botón. Recogemos el bloque de datos de Enigma que se ha abierto.
18.10. El bloque cuelga de la pared en la esquina del edificio.
19.1. Requiere granadas adhesivas. Nos levantamos sobre el botón grande, arrojamos granadas pegajosas a la rejilla abierta para eliminar el vapor. Nos metemos en el túnel de celosía y recogemos el bloque.
19.2. Se requieren guantes de choque. En el techo cargamos el generador, cogemos el bloque.
19-3 Se requieren guantes de choque . Cargamos el generador, cogemos el bloque con una garra de murciélago.
19.4. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En el vestuario, enciende la visión de detective, encuentra el casillero iluminado, ábrelo con la batgarra y lleva el bloque adentro.
19.5. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En la sala de interrogatorios lanzamos un batarang controlado, presionamos con él el pequeño botón verde en la habitación de al lado, con una garra de murciélago atraemos el bloque abierto en 4 segundos.
19.6. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En las celdas de la prisión del segundo piso, hay un bloque en la habitación.
19.7. Se necesitan guantes de choque para completar la tarea de la trama en la policía. En las instalaciones de "Spetsnaz - oficina del director". Cargamos el generador, atravesamos la puerta abierta, cogemos el bloque.
19.8. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En la morgue, aplica el gel en el suelo agrietado y explótalo. A continuación se muestra un bloque.
19.9.Se requiere misión de historia . En el edificio de la policía. Hay una reja cerrada con llave en el hueco de un ascensor abandonado y detrás de ella hay un bloque de datos. Hay una caja de fusibles en la pared de al lado. Para tomar el bloque, debes volar con un betarang controlado a través de la ventilación hasta el hueco del ascensor, volar a través de la electricidad allí, luego regresar a la habitación a través de la misma ventilación y chocar contra la caja de fusibles. Esto abrirá la puerta.
19.10. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En el interior, la Unidad de Fuerzas Especiales, en una habitación separada, tiene un bloque tirado en el suelo.
20.1. El bloque se encuentra en el techo, dentro de la tubería.
20.2. Se requieren guantes de choque. Cargamos el generador en el techo, se encenderán los botones del piso. Al hacer clic a la derecha, luego a la izquierda, la bola en la red rodará hacia abajo. Nos acercamos a la pelota y recogemos el bloque.
20.3. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. En el acceso de servicio, abrimos el panel de acceso a través de una reja cerrada, entramos, recogemos el bloque.
20.4. Se requiere misión de historia .En el edificio de la policía. En el aislante abrimos el panel de acceso, entramos en la habitación del comisionado Gordon, tomamos el bloque.
20.5. Requiere granadas adhesivas, completar la misión de la historia en la policía. En el edificio de la policía. En las alcantarillas de Burnley, arrojamos una granada pegajosa al agua. En la balsa resultante, nadamos hasta un callejón sin salida, tomamos el bloque.
20.6. Se necesitan guantes de choque para completar la misión de la historia en la policía. En el edificio de la policía. En las alcantarillas de Burnley, frente a la sala de comunicaciones, cargamos el generador, se abrirá un panel de acceso. Hackéalo en los 15 segundos asignados.
20.7. Necesitas completar una misión de historia. En el edificio de la policía. Pasamos a la sala Sala de comunicaciones. En la tubería de la derecha abrimos la válvula con ayuda de una garra, dentro encontramos el bloque de datos Enigma.
20.8. Requiere granadas adhesivas, completar la misión de la historia en las alcantarillas. En las alcantarillas de Burnley, al oeste. En la bifurcación de la entrada, con la ayuda de granadas, sellamos el vapor, llegamos a un callejón sin salida, tomamos el bloque de datos.
20.9. Necesitas completar una misión de historia. En las alcantarillas de Burnley, al oeste. Entramos a la habitación con una cascada, a la izquierda estiramos el cable sobre el agua. Por el cable entramos en la tubería, llevamos el bloque de datos allí.
20.10. En la guarida de Enigma. El bloque se encuentra a la derecha del panel con computadoras, lo atraemos con la ayuda de una garra de murciélago.

Inteligencia de Gotham

En el menú del juego en la pestaña. "Base de datos" hay una pagina "Inteligencia de Gotham". La página muestra los elementos secretos que has encontrado. Las primeras 8 imágenes son páginas de diario. Cyrus Pinkney- el fundador histórico de Gotham. Las páginas del diario se pueden encontrar escaneando placas históricas en monumentos y edificios antiguos de Gotham. Apariencia platos: Marrón con una medalla de oro en la parte superior y un texto dorado en la parte inferior. Las 24 imágenes restantes son señales. Anarquía- Mensajes secretos de Anarky a ciudadanos comunes. Las señales solo son visibles en el modo Detective Vision y aparecen como letras naranjas. "A" en un círculo.

Los diarios de Cyrus Pinkney

1. Calle del Parque. En la catedral, en el lado oeste de la torre.
2. Calle del Parque. Al oeste del palacio de justicia abandonado, en el monumento al caballo.
3. Bowery. En el tejado del banco central. bajo la campana
4. Parque de atracciones. Amplio patio con fuente. Debajo del arco del segundo piso del edificio este.
5. Bowery. Edificio del Teatro Jezabel. A la izquierda de la entrada principal.
6. Puente de los Pioneros. En la parte central en la parte superior del lado norte del pilar este.
7. Coventry. Región sureste. En el pasaje sur, debajo del puente sobre uno de los pilares.
8. Burnley. En el centro de la costa este, en la cripta de Cyrus Pinckney.

Signos de anarquía

1.Diamante. En el edificio central occidental de la "Compañía de Muebles". En el lado sur del terreno.
2. Coventry. Edificio Wayne Enterprises (al oeste de Lacey Towers). En la pared este de abajo.
3. Diamante. En el norte del área en el edificio Soder Cola en el muro este.
4. Coventry. Esquina suroeste de Triden Labs. En el suelo a la entrada de la alcantarilla.
5. Coventry. El edificio Lacy Towers (el centro del distrito) a la altura media del muro norte.
6. Burnley. Estación de policía. En la esquina suroeste encima del muro.
7. Diamante. En el sur del edificio Gotham City Royal, en el balcón más al sur.
8. Burnley. En el norte del edificio del distrito "Hamilton Hill". Al oeste de las alcantarillas, en la pared a media altura.
9. Diamante. En el edificio Gotham City News, al sur de la torre de comunicaciones, en el segundo piso.
10. Diamante. En el centro del norte de la región. En la pared inclinada del edificio del cine.
11. Diamante. En el norte del área en el edificio "Gotham City Daily". Desde el lado norte
a nivel del suelo.
12.parque sheldon, en el suroeste de la región. En la pared sur del edificio de la central eléctrica Gotham Light & Power.
13. Parque de atracciones. "Dixon Docks" al oeste del barco del Penguin, entre los contenedores.
14. calle del Parque, sureste de la región. En el edificio del Teatro Monarch en el balcón oeste.
15. parque sheldon. Torre de las Maravillas, en el balcón noreste.
16. Parque de atracciones."Gotham Casino" (gran patio con fuente). El cartel está situado en el techo de la entrada al patio.
17. Area Industrial, parte noreste. En el edificio "Sionis Industries" al oeste de la torre de comunicaciones, desde el norte.
18. calle del Parque, centro. Cancha abandonada, desde abajo en la esquina noreste del edificio.
19. Bowery, en el techo del banco central. En la colina central.
20. calle del Parque, al sur de la región. En el edificio Ace Chemicals desde abajo en la pared este.
21. Bowery, en la esquina noroeste del distrito. Hotel "Carmine" (al oeste de la torre de comunicaciones).
22. Area Industrial, esquina noreste. En la azotea del edificio AmerTek.
23. Coventry. La fábrica de jabón Mendo en la esquina noroeste del distrito.
24. Coventry. El edificio Cale-Anderson (al sur del bar My Alibi). En el lado norte del edificio.

Lo que cambió en gran medida la idea de cómo debería ser un juego de superhéroes, salió, no en absoluto una continuación de la historia, como su nombre lo indica, sino una precuela, una especie de regreso al pasado. El juego cuenta la época en la que a los habitantes de Gotham el Caballero de la Noche les parecía más una leyenda urbana, un mito o una historia de terror para criminales. Algunos villanos que ya se han encontrado con el Vengador le tienen miedo y quieren destruirlo, otros dudan de que realmente exista. La policía en este momento también está buscando a Batman, considerándolo el mismo violador de la ley que el resto de bandidos, un peligroso justiciero desequilibrado que comete linchamientos.


Desarrollador: Warner Bros. JuegosMontreal.
Editorial: Warner Bros. entretenimiento interactivo.
Editor en Rusia: 1C-SoftKlab.
Fecha de estreno: 25 de octubre de 2013.

asesinos de batman

Tantos oponentes - la batalla más común

Esta vez no nos limitamos ni al territorio cerrado del hospital, ni a un solo distrito de la ciudad, tenemos toda Gotham frente a nosotros. Se trata de un espacio abierto bastante grande con una variedad de ubicaciones y atracciones (iglesia, Banco Comercial, acería, puente, estatuas de hielo, parque de atracciones, etc.). La transición de un área a otra, como antes, no se ve interrumpida por ninguna descarga. Para acelerar el movimiento, puedes usar no solo una capa, sino también un avión de murciélago. Los eventos del juego tienen lugar justo en vísperas de Navidad, cae una fuerte nevada en el patio, todos se están preparando para las vacaciones y solo Bruce Wayne no tiene paz ni siquiera en este día. Batman sigue la pista de Black Mask, un violento villano que controla mayoría negocio criminal en la ciudad. Máscara negra Puede hacer lo que quiera, porque la policía lleva mucho tiempo haciendo lo que él dice y mira todos sus crímenes con los dedos. El único obstáculo en el camino del villano es Batman. Casi no quedan policías honestos, parece que solo el capitán James Gordon aún no ha olvidado qué son el honor y la ley. Pero, irónicamente, es Gordon a quien se le asigna la tarea de liderar el grupo de trabajo en busca del propio Batman. El héroe aquí tiene que luchar no sólo con los delincuentes, sino también con la policía, que ni siquiera da un paso. Y desde el comienzo de su actividad, Batman se adhiere a la regla de no matar a nadie, lo que complica enormemente la vida. Es cierto que no está prohibido recurrir a la tortura y las amenazas, romper huesos, intimidar y golpear a sospechosos e informantes. Hay que interrogar a la gente de esta manera todo el tiempo, lo que sucede con una mezcla del característico humor negro.

Gordon se niega a confiar en Batman

La noche de Navidad de Batman será muy difícil y estará llena de muchos eventos, batallas, reuniones e investigaciones. La peculiaridad de este caso en particular es que Black Mask ofreció una gran cantidad de asesinos profesionales para librar a la ciudad de Batman. En lugar de esconderse en la Baticueva, Bruce va él mismo a buscar a los mercenarios. Poco a poco tendremos que reunirnos con cada uno de ellos y neutralizarlos a todos. La mayoría de los asesinos, jefes del juego, cada uno de los cuales tiene su propia ubicación y sus propias características de batalla, se enfrentan a familiares para todos los lectores de cómics: Bane, Deathstroke, Deadshot, Copperhead, Shiva, Firefly, Taser. Las peleas con ellos están bien pensadas y son diferentes. mayor complejidad. Cada uno de los asesinos en este caso tiene sus propios motivos, no todos persiguen a Batman por dinero. Shiva, por ejemplo, quiere probar un vengador para su jefe, cuya identidad se puede adivinar inmediatamente.

El pasado todavía persigue a Bruce

Anarquía

Primera cita

vale la pena decir eso Orígenes Arkham- todavía no lo es Año uno como en los cómics o dibujos animados, sino más bien año dos. Batman aún no es un símbolo de la ciudad, pero tampoco es un aprendiz ninja, ni tampoco un aventurero. Bruce ya está completamente formado, ha elegido su imagen, ya han oído hablar de él. Por primera vez, Batman se encuentra con el Joker, Bane y algunos otros héroes. El Joker sigue siendo un criminal nuevo y desconocido, sin el cual, por supuesto, no podrían prescindir en la trama de este juego. Y qué lindo es volver a verlo, después de que murió en Ciudad de Arkham. El Joker actualmente opera sin Harley Quinn, con quien acaba de encontrarse; ella todavía es una psicóloga en prácticas y practica en la prisión de Arkham. Harley, como recordarás, siente un anhelo poco saludable por todo tipo de maníacos y psicópatas, está muy interesado en ellos. El Joker no se ha convertido del todo en lo que estamos acostumbrados a verlo, se está convirtiendo ante nuestros ojos en un verdadero psicópata, lo que asombra incluso a Batman. Su encuentro aquí es bastante simbólico, es interesante pensar en las circunstancias bajo las cuales el Joker estalló con un interés tan poco saludable en su oponente. Batman prácticamente le dio un nuevo sentido a la vida. El nivel de locura y caos que el Joker esparce a su alrededor irá aumentando con el tiempo. No es en absoluto Black Mask el que se convertirá en nuestro principal oponente, sino el Joker, que, sin embargo, se podría adivinar. Es curioso que incluso les dejemos jugar. En general, hay muchos momentos memorables y que valen la pena en Arkham Origins. Además de los mercenarios muy destacables, nos encontraremos con otros criminales y héroes. Barbara Gordon, la hija de James, aún no es ni el Oráculo ni Batgirl, es solo una colegiala que ya está interesada en luchar contra el crimen y ayudar a Batman por primera vez.

En el mundo de las ilusiones del Sombrerero

Batalla con golpe mortal

Entre los villanos menores no mercenarios se encuentra Anarky, un revolucionario anarquista que cree que esta ciudad ya no se puede salvar y está tratando de destruirla. Para ello, colocó bombas por todas partes, que debemos desactivar a tiempo. Aquí también aparece el Sombrerero Loco, que todavía parece pensar que ha caído en el cuento de hadas de Lewis Carroll. En términos de jugabilidad y estilo, la tarea con él se destaca del resto y es bastante interesante. De los viejos conocidos también están el Pingüino, que aquí no destaca especialmente, y el Acertijo, que ha coleccionado información sobre personas importantes de Gotham. Ridler quiere publicar toda esta información en la Web, tras lo cual se producirá el caos. Batman, explorando Gotham, apagando las torres de radio (inmediatamente recordado Muy lejos 3 ), la destrucción de retransmisiones y la recopilación de bloques de datos deberían evitarlo. Al recopilar datos, podemos escuchar grabaciones de audio incriminatorias y actualizar información sobre los personajes. Quien logre resolver todos los acertijos tendrá una oportunidad única de capturar al Acertijo colándose en su escondite. Desafortunadamente, no recopilé varios archivos, por lo que no pude hacerlo y no sé qué habrá allí ni si valdrá la pena. Las misiones menores también estimulan el estudio de Gotham: investigaciones, crímenes denunciados por la radio policial, señales de Anarky. Las misiones secundarias, por desgracia, son monótonas y casi poco interesantes, aunque puedes realizarlas para animar al héroe.

Depredador perfecto

No hay tantos cambios en la jugabilidad del juego en comparación con la última parte. Aunque estamos jugando una historia de fondo, la mayoría de los dispositivos de Ciudad de Arkham También se utilizan aquí y no están disponibles al final del juego, sino rápidamente. También hubo nuevos dispositivos y técnicas. Los combates se han vuelto un poco más difíciles: hay enemigos reforzados y blindados que requieren una combinación especial de movimientos, y el número de oponentes también ha aumentado. Al final del juego, la ciudad está repleta de combatientes de varios villanos, francotiradores sentados en los tejados por todas partes, la mayoría de las veces entre los grupos de delincuentes hay personas con armas de fuego. Las peleas se ven hermosas, son dinámicas y variadas. Puedes dejar volar tu imaginación y combinar una variedad de ataques y dispositivos, obteniendo calificación adicional y ganando experiencia. No me gustó especialmente el sigilo en esta serie de juegos, en Orígenes Arkham Tampoco ha cambiado mucho: lo mejor es eliminar enemigos de forma encubierta y silenciosa, utilizando diversos dispositivos, arrastrándose por la ventilación, saltando desde abajo, etc. Los enemigos reaccionan con bastante rapidez al más mínimo ruido y son muy testarudos y desconfiados; no será demasiado fácil para nadie.

Obra del Joker

Parece que alguien va a salir lastimado...

Batalla con Firefly en el puente.

Interesante innovación en las investigaciones de la escena del crimen. Con la ayuda de su computadora, Batman examina todas las pruebas e intenta recrear visualmente el crimen para identificar al culpable. Las escenas pueden y deben rebobinarse para encontrar tema deseado. No requiere mucho esfuerzo resolver estos casos, pero las investigaciones parecen interesantes y nos recuerdan que Batman es principalmente un gran detective. También hay cambios en la adquisición de experiencia y desarrollo. Algunos trucos y actualizaciones están disponibles solo al completar ciertas condiciones y tareas. Al mismo tiempo, también aumenta tu calificación como detective, luchador o depredador. Algunas de las acciones de esta lista no serán fáciles de realizar, pero no se requieren mejoras para aprobarlas.

frío frío corazón

Aunque muchos sitios regañan a Batman: Arkham Origins por ser secundario, todavía me gustó el juego gracias a su diseño, jugabilidad aburrida y trama bien desarrollada, excelente música y atmósfera. Las escenas con Bane y el Joker cayendo del tejado, Firefly y Harvey siguen siendo memorables. Aquí hay un drama que enamoró a la serie, aunque la proporción de nuevas soluciones de juego es realmente mínima. Pero vemos a un Batman más joven y de mal genio, aprendemos sobre sus disputas con Alfred, sobre nuevos héroes. Sí, y la noche nevada de Gotham es hermosa.

traje para clima frio

En el sótano de la mansión Wayne.

Hablaré especialmente de adiciones. Hubo varios, pero solo uno de ellos tiene una trama: Cold, Cold Heart (o Frozen Heart en la traducción rusa), el del Sr. Freeze. Este es el primer encuentro con este villano, la historia de su tragedia personal. Es muy inferior a la trama principal del juego, pero para ser un complemento está bastante bien. Si en un juego normal no vimos a Bruce Wayne sin traje y no visitamos su casa, entonces el complemento corrige este malentendido. El propio Freeze no es tan impredecible como el Joker, por lo que no debes esperar nada especial al conocerlo. Además, la suma se realiza muy rápidamente. Otros complementos se pueden ignorar por completo: solo hay disfraces y tarjetas de desafío adicionales. También puedes probarlos, pero a mí también me gustaron en las partes anteriores. En esta serie lo más importante para mí es la trama en sí.

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