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Tutorial del juego Batman: Arkham Origins. Tutorial de Batman: Arkham City

Tutorial

Si no sabes cómo completar una tarea, encontrar el elemento necesario o derrotar a tal o cual jefe en el juego, eres bienvenido a la sección. Tutorial. Aquí publicamos una gran variedad de vídeos de cada nivel, colaborando con los usuarios de YouTube.

Para cada recorrido, adjuntamos una pequeña descripción de la trama del juego y una lista de misiones para que puedas conocer de inmediato los eventos descritos en el juego. Además, mencionamos al autor del tutorial con un enlace activo a su canal para que puedas suscribirte a las retransmisiones de otros usuarios.

Información sobre el sitio

Base de datos del portal de entretenimiento sitio web fue creado específicamente para que los jugadores y simplemente los aficionados mundo virtual Siempre se mantuvo al tanto de cualquier novedad del mundo de la industria del juego, aprendiendo exactamente lo que necesitaban. Por ejemplo, cuándo se lanzará la tan esperada estrategia, qué complementos se están creando, quién la publica o en qué plataformas aparecerá.

Aquí el usuario siempre encontrará publicaciones interesantes sobre juegos con vídeos de juegos, imágenes, detalles de la trama y descripciones de ediciones coleccionables. Incluso hay publicaciones con Requisitos del sistema, diarios en vídeo y reseñas oficiales de los desarrolladores. Merecen especial atención las secciones especiales, que publican artículos extensos con tutoriales, títulos de juegos y otros materiales interesantes. Siempre tratamos de mantenernos al día, por eso actualizamos el sitio todos los días, complementando y, si es posible, actualizando el contenido existente. Nuestro equipo también trabaja en estrecha colaboración con otros. recursos de información, servicios y foros para brindarle aún más información y, lo más importante, materiales interesantes en una forma sencilla y comprensible. Quédate siempre con nosotros y sé el primero en enterarte de los últimos detalles sobre los juegos.

Saludos cordiales, Administración.

1. Batman comienza

Llegar a la ciudad de Arkham
Bueno, ahora tenemos que liberarnos; para ello nos balanceamos en la silla. Luego contraatacamos al guardia y le quitamos el chip. Luego vamos a la “cola A” y nos dirigimos a la puerta, y luego seguimos a los dos “guardias”. Luchamos con los prisioneros, los contraataques funcionarán mejor. Criando a Jack Ryder.

Sube más alto y contacta a Alfred.
Defendemos el golpe del Pingüino y distribuimos esposas a sus muchachos. Después de esto, podrás noquear al Pingüino. Subimos las escaleras hasta los tejados, frente a usted estará el edificio de ACE Chemicals, saltamos y nos agarramos a la cornisa, avanzamos por ella. Subimos al tejado y nos convertimos en Batman.
Hackeamos la ola de negociaciones TIGER.

2. Batman: Salva a Catwoman de Dos Caras

Encuentra la audiencia judicial de Two-Face y entra.
El objetivo es fácil de alcanzar. Aquí recibes una señal del Bat-reflector en el cielo y una marca verde en la brújula. En general, volamos hacia adelante, hacia un edificio con columnas. En la entrada nos recibirá la gente de Two-Face, no importa. Entramos en el Palacio de Justicia de Solomon Wayne y subimos al segundo piso. Subimos las escaleras y quitamos al guardia de arriba, nos movemos a lo largo de la cuerda y nos sumergimos en la multitud. Un buen momento para conseguir logros combinados.

3. Batman: interroga al Joker para obtener detalles sobre el Protocolo 10

Escanea la escena del crimen para obtener datos balísticos.
Usamos el escáner de evidencia, escaneamos los rastros de la bala:
1) vidrio
2) Género

Encuentra el punto desde el que se produjo el tiroteo.
Nos dirigimos a la iglesia, en la entrada nos esperan 3 tontos esperando una paliza. Entramos y tiramos a Harley Quinn.
Los hombres armados de Harley están delante de nosotros, tenemos que desaparecer: lanzamos una granada de humo y volamos hacia la gárgola. Usamos el “modo detective” para estudiar la situación. Necesitamos salvar a los rehenes, solo 4 guardias.
Bajamos con cuidado al de la izquierda, atravesamos la pared y la recortamos. Nos levantamos y saltamos al andamio al segundo, lo cortamos. Quedan 2, bajamos detrás de ellos y les damos un “doble golpe decisivo”.

Escanear rifle de francotirador para descubrir evidencia
Subimos al campanario, escaneamos con un rifle de francotirador y saltamos por la ventana.

Rastrea la fuente de la señal de radio y encuentra al Joker.
Siguiendo el sensor nos dirigimos a la zona de Northern Docks. La fuente procederá de la acería Sionis Industries.

Infíltrate en la acería a través de la tubería principal.
Nos aferramos al tubo más grande a tu derecha y caemos.
Volamos desde la cuerda hasta el borde de la tubería y atravesamos los escombros. Cogemos la batgarra y arrancamos la trampilla de sus bisagras para apagar el fuego. Saltamos, nos agarramos a la cornisa y subimos al otro lado. Saltamos a la barandilla y cruzamos al otro lado, a través del fuego. Activamos el modo detective, usamos gel explosivo para hacer un agujero en el suelo. Pasamos por las ruinas. Para apagar el vapor, usa el batarang para presionar el botón de la derecha.
Pasamos por el “sótano”, observando lo que sucede. Salimos y nos deshacemos de la pandilla del Joker.

Salva al doctor de los matones del Joker.
Pasamos por la puerta de la izquierda, habrá una trinidad armada delante, usamos el transportador. Avanzamos por las gárgolas y las retiramos en silencio. La puerta está cerrada, entramos por la ventana. Vamos a la izquierda, eliminamos a dos. Neutralizamos a todos en la habitación, salvamos al médico y conseguimos el dispositivo.

Encuentra el camino a la oficina del Joker en el muelle de carga.
Nos dirigimos a la puerta de la izquierda, la abrimos con un nuevo gadget. Pasamos por la ventilación y nos ocupamos de los tipos que "bloquearon la salida". Regresamos al muelle de carga, frente a la puerta habrá un generador; le disparamos con una carga eléctrica y usamos la grúa para romper las señales desde arriba.
Una pandilla saldrá para ocuparse rápidamente de todos: disparamos al payaso ruso manco con cargas eléctricas, él dispersará a todos con una "hiladora" y luego lo remataremos también. Subimos a la oficina.

4. Batman: Encuentra al Sr. Freeze y toma la cura.

Encuentra Freeze identificando el lugar más frío de Arkham City
Tenemos un sensor de temperatura, solo queda encontrar Freeze. Avanzamos hacia Gotham, a lo largo del río, llegamos al edificio de la policía. Los chicos nos esperan en la entrada, pasemos. Abrimos la puerta con una descarga eléctrica y nos deslizamos debajo de ella. Le quitamos el chip al guardia muerto y nos sintonizamos con la nueva ola. Pasamos por la puerta, en el pasillo de la izquierda hay guardias armados. Nos escondemos a la vuelta de la esquina, desde aquí puedes saltar sobre la gárgola, nos levantamos. Filmamos a todos uno por uno e interrogamos al último.

Salva al Sr. Freeze del Pingüino en el museo.
Usamos el secuenciador de cifrado para piratear el panel de la sala de seguridad y abrir la puerta (ANATOMÍA). Salimos y nos dirigimos al centro de atención: el museo. Para entrar, rompemos la cerradura (FÓSIL) y entramos. Aprendemos a esquivar las armas cortantes. Habrá una puerta que se abre (cierra) según un sensor de movimiento: saltamos a la ventana de la derecha e intentamos apagar el sensor.

Desactivar los bloqueadores de Penguin
Salimos y subimos al techo del museo, nos deshacemos de los guardias y luego destruimos al entrometido. Luego un segundo transmisor, justo al norte de ti... y luego el último. Está ubicado en el metro. Bajamos a los trenes, habrá un vagón a la izquierda, subimos, pasamos por las minas abandonadas. Aturdimos a los enemigos, usamos el cañón para levantar la puerta y deslizarnos hacia adentro. Nuestro objetivo está custodiado por una multitud de enemigos armados, los eliminamos uno a uno utilizando gárgolas. Destruimos el objetivo y regresamos al museo.

Rescata al Sr. Freeze del Pingüino en el museo (Rescata a los policías restantes de Gotham)
Abrimos la puerta por segunda vez (DINOSAURIO). Bajemos, salvemos al policía, descubriremos el código. Bajamos, habrá una rejilla: usamos un batarang controlado, apuntamos al botón.
Nos ocupamos de la multitud, luego sale un payaso entusiasmado con "TITAN", nos subimos a su espalda y dispersamos a todos. Cuando corra hacia ti, usa un batarang rápido, como en la parte 1.
Para ir más lejos necesitas usar un batarang controlado y activar el botón. Forzamos la cerradura (JURÁSICO). Usamos el ascensor, usando un cañón; volamos la pared en el camino. Salimos y entramos al pasillo, salvamos al policía congelado y luego a dos más con la ayuda de una balsa y una garra de murciélago. Por ahora, no vamos tras el pingüino, sino que recorremos todas las habitaciones y salvamos a la policía y a nuestros objetivo principal- Sr. Congelado. (El friso se encuentra frente al salón donde se encuentra su disfraz). Para llegar a Frieze, abre la puerta (REPTIL). A la derecha de Frieze hay una pared, la rompemos: nos encontramos con el segundo hermano gemelo (manco), las tácticas son las mismas. Pasamos y liberamos a Frieza (MICROONDAS).

5. Batman: Lucha contra el pingüino en el Iceberg Lounge

Quita la llave de seguridad del traje de Frieza para desactivar el Cañón de Hielo.
Una vez liberado Freeze, vamos al pasillo de enfrente. Rompemos la vitrina con el traje y conseguimos un nuevo gadget.
Nos dirigimos al Ice Lounge, Penguin ya nos está esperando. Debes acercarte a él para desactivar el cañón. Rodamos entre los arcos sin quedar atrapados en los chorros de hielo. Llegamos al puente, apagamos el cañón.

Salomón Grundy
Grundy funciona con electricidad; hay 3 fuentes de energía en la “arena”. Usando el gel, destruimos las fuentes, nos acercamos y lo golpeamos. Volvemos a utilizar las mismas tácticas, no olvides esquivar bolas, saltos y zarpas enormes. Nos acercamos y terminamos con él. Salimos de los enormes brazos, destruimos 3 fuentes y ahora definitivamente terminamos con él.
Huimos de los cohetes y golpeamos al Pingüino.

6. Batman: encuentra a Ra's al Ghul y obtén una muestra de su sangre.

Sigue el sangriento rastro del asesino para llegar a Ra's al Ghul
Escaneamos la sangre y seguimos el rastro. Debería llevarte al tejado, donde se rompe.

Escanea los vendajes del asesino en busca de pruebas.
Escaneamos las pruebas.

Localiza al asesino e instala una baliza.
Alcanzamos a la chica, le adjuntamos un error con un contraataque.
Recibimos un nuevo dispositivo de Robin.

Sigue al asesino usando una baliza para llegar a Ra's al Ghul
Nos dirigimos al icono que nos llevará a la Jolly Island del Joker. Bajamos a la alcantarilla, llegamos a un acantilado; es necesario utilizar un lanzador de cuerda. Cruzamos a la reja (al otro lado), desde allí comenzamos a retroceder, pero apuntamos a la derecha por el medio y cruzamos al otro lado. Llegamos a la escotilla, atravesamos el piso, nos ocupamos de los enemigos y abrimos el panel (PISTA). Pasamos por el metro y salimos a la calle. Pasamos a los payasos, a la batalla y luego atravesamos la puerta.
Salvamos al rehén de los hombres armados del Joker. Bajamos y salimos para atravesar la puerta, usamos el cañón.

Recuperar datos de video de la protección mecánica.
Escaneamos todos los robots de esta zona. 2 en gradas, 2 en la calle, 1 en el tejado, 2 en casas en ruinas.

Encuentra una entrada secreta usando datos de video
Vemos el vídeo, nos acercamos a la pared e intentamos abrirla. Realizamos un contraataque y abrimos la puerta con una espada. Vamos y subamos las escaleras. Nos levantamos y avanzamos directamente hacia la enorme puerta. Seguimos a Thalía y bebemos de la copa.
Nos elevamos por la trayectoria blanca hacia el bloque, aferrándonos a él con un gancho. No puedes tocar nada a tu alrededor, de lo contrario fracasarás. Nos enfrentamos a guerras, volamos en medio del torbellino. Luego al siguiente bloque, luego a otro, luchamos contra los guerreros, en medio del torbellino. Nos levantamos y hablamos con Thalía.
Primero, destruimos al ejército, luego, esquivando la punta de las estrellas, disparamos con una descarga eléctrica al Ra's al Ghul ampliado (debes disparar directamente al espacio entre las guerras que lo rodean). Rápidamente comenzamos a repeler los golpes. .Actuamos un par de veces usando las mismas tácticas, al final del contraataque- Atacamos y matamos al principal.
Usamos un batarang controlado.

7. Batman: haz una cura

Interroga a Quincy Sharpe y obtén información sobre Hugo Strange
Regresamos a las calles, por el camino por donde venimos, salimos por el metro - abrimos el portón (SEPARTAMENTO). levantémonos. Nos dirigimos al alcalde... nos deshacemos de los tipos que están cerca de él y nos lo llevamos.

Regrese con Mr. Freeze en el laboratorio de la policía con una muestra de sangre de Ra's al Ghul.
Nos dirigimos a la comisaría y donamos sangre.
Primero dejamos a Frieze; puedes derrotarlo de dos maneras rápidas:
1) Utilizar el entorno (Imanes en las paredes, volar paredes, etc.).
2) Usa gadgets (su propia tecnología), apuñalalo por la espalda.
Terminamos y tomamos la medicina, conseguimos un gadget.

8. Batman: toma la cura del Joker

Rescata a Vicki Vale del lugar del accidente del helicóptero.
Vamos al lugar del accidente, nos deshacemos de los francotiradores que nos rodean (son fáciles de encontrar, se destacan a la vista). Salvamos al reportero.

Infiltrarse en la acería
Nos dirigimos a la fábrica, esta vez pasamos por la puerta principal. Usando una balsa, nadamos a lo largo del desagüe, usamos la garra de murciélago para nadar más rápido y evitar quedar atrapados en un tornillo de banco. A continuación, pasamos por la ventilación, volamos espectacularmente hacia la ventana, entregamos las cunas a los guardias, en la habitación de al lado salvamos a una persona de la muerte. Atravesamos el muro y volvemos a utilizar la balsa. Llegamos a una puerta de hierro, a nuestra izquierda hay un cuadro de distribución y más adelante hay luz. Usamos un batarang controlado y lo dirigimos a través de electricidad hasta el escudo.
Creamos un témpano de hielo, llegamos al pasaje de la derecha - pirateamos el panel (ROMANCIONIS). El puente se quedará atrás, nos encontramos con el médico.

Encuentra al Joker en la acería.
Entramos en la acería y neutralizamos a los chicos. En la habitación de al lado hay un francotirador y está lleno de minas: saltamos y llegamos a la cinta transportadora. Subimos a la caja y somos transportados a espaldas del francotirador; saltamos y encontramos... una Harley Quinn atada.
Pasamos por la mina y nos dirigimos al muelle de carga. Hay dos francotiradores y dos simples payasos. Nos agarramos al anzuelo y nos deshacemos de los francotiradores, nos ocupamos de los enemigos restantes. Subimos a la oficina, seguimos las flechas.
Vencimos al Joker y luego a sus sirvientes. Le disparamos al manco con una descarga eléctrica (él dispersará el suyo, usamos al matón del Titán) y acabamos con todos.

9. Batman: accede a la plataforma de observación para detener el Protocolo 10.

Escanee helicópteros TIGER para encontrar software de control general
Nos aferramos a los helicópteros y los escaneamos hasta encontrar el programa principal. Necesitas escanear ~6-7 helicópteros.

Recuperar el transmisor del programa de control general del helicóptero principal.
Escaneamos el helicóptero, cargamos los datos en la batcomputadora y obtenemos el código de acceso a la Torre de Observación.

Obtén acceso a la Torre Milagrosa
Nos dirigimos a la torre. Hackeemos (INSPIRANTES). Bajamos y nos dirigimos a la puerta, noqueamos a los guardias con picanas eléctricas. Después del mensaje de Hugo, saldrá una multitud (la mitad están armados). Si arrojas humo, comenzarán los disparos, por lo que es mejor hacerlo a la antigua usanza. Bajamos a la alcantarilla y luego al agujero hasta el fondo. Usando un lanzador de cuerdas, vamos al pasillo con gárgolas y nos encontramos con la enfermera. Eliminamos toda seguridad, hackeamos el ascensor:
1) OBSESIVO
2) MEDICINA
Nos levantamos e inmediatamente salimos a la escotilla. Habrá una emboscada desde arriba, los atacaremos por detrás. Abrimos la puerta (RESERVA). A lo largo de la repisa llegamos a la antena (tubo grande); desde su extremo, nos aferramos al punto más alto con un gancho. Subimos por las tuberías.
Cerca del hueco del ascensor, abrimos el panel (SOPORTE): saltamos a la escotilla abierta y luego a la ventilación. En el “corazón de la torre” toda una multitud vigila al profesor loco, dispararemos uno a la vez. 1 guardia saldrá al balcón, lo aturdiremos y el resto empezará a buscar. Saltando de balcón en balcón nos deshacemos de todos (también puedes usar gárgolas para colgar guardias). Nos acercamos a Hugo (DEFENSA DE GOTHAM).

10. Batman: toma la cura del Joker y evita que se vuelva inmortal

Sigue la baliza y salva a Talia del Joker.
Nos dirigimos a la marca que nos conducirá al teatro. Habrá muchos francotiradores por ahí; tal vez deberíamos deshacernos de ellos. Entramos tranquilamente al teatro.
Habrá una pelea con Clayface, conocido popularmente como Clay Man. Debes lanzarle bombas de hielo y, al mismo tiempo, tener tiempo para esquivar los golpes. Cuando empiece a rodar, tendrás que pararte frente a la dinamita. Cuando se le acaba la salud, nos subimos, sacamos la espada y lo cortamos en pedazos. Volvemos a repetir lo mismo.
Pronto aparecerá un ejército de arcilla, contraatacaremos y también arrojaremos bombas a Clayface. Venimos, terminamos.

¡FIN DE LA HISTORIA PRINCIPAL!

Catwoman: Episodio #1

Obtenga acceso a la caja fuerte
Bueno, hay una multitud de chicos frente a nosotros; es hora de mostrarles lo afiladas que son las garras de Catwoman.
Sacamos la tarjeta flash de la caja fuerte.

Catwoman: Episodio #2

Recupera equipo del escondite de Catwoman.
Nos dirigimos al refugio, subimos a la jaula. Atacamos a los enemigos, activamos la "visión del ladrón", saltamos por la ventana.
Obtenemos picos y bola.

Infíltrate en la guarida de Poison Ivy
Nos dirigimos a la guarida de la hiedra. Llegamos al hotel con la "visión del ladrón": entramos por la puerta principal, la que está cerca del puente. Necesitamos noquear a los tipos drogados por Ivy. Después de eso, saltamos al techo y subimos cada vez más alto. Llegamos hasta Pamella, volvemos a vencer a los chicos... y al mismo tiempo esquivamos las malas hierbas que escupen.

Catwoman: Episodio #3

Entrar en el almacén confiscado.
Dejamos la guarida de Ivy y nos dirigimos al almacén. Cerca del pasaje a la alcantarilla nos enfrentamos a la multitud agresiva y bajamos. Entramos en la sala de observación.

Entra en la bóveda y recoge el botín.
Primero debes robar 3 cartas para abrir la puerta de la bóveda. Saltamos al techo, activamos la visión del ladrón y esperamos a que los guardias se dispersen uno a uno. Saltamos con cuidado desde atrás y silenciosamente tomamos 3 tarjetas, las regresamos y las insertamos en la computadora.
Ahora tenemos que entrar al trastero, neutralizaremos a los TIGRES del techo. Entramos en la bóveda y abrimos al diplomático, luego se nos acerca una multitud: ¿nos hemos defendido? Aceptamos diplomáticos.

Sal de Arkham City con el botín
Vamos... tienes una opción:
1) Regresar a Arkham City y salvar a Batman...
2) Ve a Gotham City, entonces Batman morirá.
Si eliges 1, todo volverá a ser como estaba, y si eliges 2, el tiempo retrocederá y tendrás una segunda oportunidad.
Llegamos a la superficie.

Catwoman: Episodio #4

Toma el botín del escondite y abandona Arkham City.
Nos dirigimos al refugio, es mejor no toparnos con tipos armados en los tejados. Subimos por la ventana, como antes.
Nos levantamos y nos defendemos... interrogamos a estos últimos.

Toma el botín de Two-Face en el museo.
Nos dirigimos al museo y tratamos de no pelearnos. cerca de la entrada, como en todas partes cerca del museo, está la gente de Dos Caras. Entremos. Vamos a la arena; ya hay una multitud de Two-Face aquí, pero esto ya no es un problema para nosotros. Entramos al pasillo donde está el agua. Bajamos y nos arrastramos por la malla (piso). Entonces terminamos en la armería (allí estaba el traje de Frieze). Enciende la visión del ladrón. Two-Face con su enorme arma en el balcón. Pero ahora no puedes prestarle atención a nadie excepto al propio Two-Face. Nos dirigimos hacia él y rematamos con él.

La franquicia Batman está presente desde hace mucho tiempo en todos los ámbitos del entretenimiento, desde los cómics y la televisión hasta, por supuesto, los juegos de ordenador. Incluso en los años noventa aparecieron juegos de arcade, cuyos personajes principales eran este famoso superhéroe. Sin embargo, podemos decir con seguridad que antes años recientes Ningún juego de Batman tuvo verdadero éxito; la mayoría fueron mediocres. Sin embargo, este héroe carismático y oscuro definitivamente merece una obra maestra, y hace unos años, los fanáticos finalmente estaban felices. Comenzó Nuevo episodio juegos de computadora, cuya primera parte fue el proyecto Batman: Asilo Arkham. Sin embargo, este artículo no hablará de la primera ni de la segunda parte del juego. Ahora consideraremos el proyecto Batman: Arkham Origins, cuya aprobación ha causado serias dificultades a muchos jugadores. Después de todo, la nueva parte de la serie resultó ser un poco más difícil que las anteriores. Y si no aguantas ningún nivel, puedes leer tranquilamente Este artículo y resuelve todos tus problemas con el proyecto Batman: Arkham Origins. El paso del juego consta de un conjunto de misiones, La mayoría de que termina con una reunión con un jefe, y en ocasiones con varios. Pero puedes estar seguro de que proceso del juego te dará un gran placer.

Prisión de Puerta Negra

¿Cómo empieza? juegos de batman: ¿Tutorial de Arkham Origins? Como en la mayoría de los proyectos, el proceso comienza con una especie de entrenamiento: tienes que aprender a utilizar todas tus habilidades básicas, pero al mismo tiempo te abrirás camino hacia una prisión bien vigilada, que está llena de bandidos. Esto significa que tendrás oponentes en ambos lados, ya que la policía también está buscando al superhéroe. Entonces, se te mostrará cómo debes realizar golpes, bloquear ataques y contraatacar. Después de esto, se le enseñará cómo usar un gancho de agarre, cómo dar un golpe sorprendente contra oponentes más poderosos y, lo más importante, cómo usar la “visión de detective”, que le permitirá comenzar a ver brevemente objetos clave en el área inmediata, lo que le permitirá facilitará enormemente su tarea en el futuro. Naturalmente, el primer nivel terminará para ti en el techo de la prisión donde has estado viajando todo este tiempo, y aquí tendrás tu primera pelea con el jefe. Este será Killer Croc, un bandido mutante parecido a un cocodrilo. Este está lejos de ser el bandido más importante, lo dejaron en el techo para detenerte, por lo que, en consecuencia, la pelea con él no será la más difícil. Solo necesitas aturdirlo periódicamente y luego atacarlo con golpes regulares. Si levanta un barril para lanzarlo, entonces debes esquivar ese ataque, lo cual no es muy fácil, o hacer explotar el barril en las manos del enemigo. Una vez que el jefe sea derrotado, podrás regresar al escondite y descifrar los datos en la unidad flash que recibiste en prisión; contendrá información sobre ocho asesinos profesionales que fueron contratados para eliminar a Batman. Ahora, en el juego Batman: Arkham Origins, el pasaje comienza a tomar una forma concreta: debes luchar contra todos los asesinos para salvar no solo la ciudad, sino también a ti mismo.

Encontrar el pingüino

Completar el juego Batman: Arkham Origins es un proceso muy emocionante que, sin embargo, requerirá mucha destreza e inteligencia por tu parte. Esto significa que no podrás completar el juego simplemente aplastando enemigos a izquierda y derecha; también tendrás que pensar en tus acciones y, a veces, buscar enfoques sofisticados para resolver un problema en particular o luchar contra un jefe determinado. En esta misión necesitarás encontrar al Pingüino, un supervillano que existe desde hace mucho tiempo. enemigo jurado Hombre murciélago. Primero, deberá ir a la oficina donde se encuentra la persona que trabaja para Penguin y apagar los sistemas de comunicación del edificio para que no pueda pedir ayuda; esto significa que tendrá que tratar exclusivamente con sus subordinados, y luego interrogarlo él mismo sobre su ubicación peor enemigo. Después de esto, necesitarás desactivar otra torre de comunicación y encontrar dos tarjetas SIM que juntas te darán Información necesaria sobre dónde se esconde el pingüino. Está ubicado en un enorme transatlántico, donde tendrás que infiltrarte, llegar a la oficina del Pingüino y comenzar a interrogarlo. Sin embargo, el interrogatorio no está destinado a realizarse, ya que en el caso interviene uno de los sicarios, Deathstroke. Él es el jefe del segundo nivel y es posible que tengas problemas serios- La lucha con él es larga y difícil. En primer lugar, esquiva fácilmente muchos de tus ataques, en segundo lugar, desaparece de la vista tres veces durante la batalla e inflige ataques repentinos, y en tercer lugar, si realiza un contraataque, es muy difícil bloquearlo. Así que tendrás que dedicar mucho tiempo, probar varias estrategias para derrotar a este asesino y seguir jugando Batman: Arkham Origins.

"Torres de encaje"

Al principio, muchos podrían pensar que la ubicación principal del juego Batman: Arkham Origins es Blackgate. El pasaje, sin embargo, va mucho más allá de lo que podría parecer a primera vista. Por supuesto, es fácil pensar esto si eres fanático del primer juego, donde la acción se desarrolla casi en su totalidad en el territorio. hospital psiquiátrico ciudades. En este juego todo se ha vuelto mucho más extenso y tendrás que viajar por toda la ciudad. Y en esta misión debes acudir a Lacey Tyers para investigar el asesinato que se cometió aquí. Esta es una misión de detectives en la que tendrás que buscar pistas, compararlas entre sí para finalmente descubrir quién está detrás del asesinato de Black Mask, el líder de los bandidos que te ordenó. Naturalmente, el juego no podría prescindir de este personaje: el propio Joker está detrás de todo esto, por lo que definitivamente tendrás que lidiar con él en el futuro. Como ya entendiste, uno de los objetos principales del juego Batman: Arkham Origins es Blackgate, el pasaje, sin embargo, no gira exclusivamente alrededor de la prisión, por lo que puedes disfrutar de las vistas de la ciudad, en la que los creadores trabajaron duro.

Estación de policía

Definitivamente vale la pena mencionar lo que el tutorial del juego Batman: Arkham Origins no puede prescindir. Enigma (bloques de datos) es su elemento integral. Naturalmente, este tutorial no cubrirá el descubrimiento y la obtención de estos bloques, ya que es una misión secundaria que puedes realizar en tu tiempo libre mientras viajas por la ciudad, porque esta es únicamente la historia. Pero vale la pena recordar que para completar al cien por cien no debes olvidarte de estos bloques. Entonces, ¿cuál es la próxima misión? Como ya puedes entender por el título del juego, esta parte de la franquicia no es una continuación directa de las anteriores; es más bien una precuela del juego, por lo que debes entender que Batman y el Joker aún no se conocen. Y ahora, cuando tu personaje se enteró de esto último, debes ir a la estación de policía para descubrir quién es. En primer lugar, necesitará explosivos con los que pueda penetrar en el lugar; los recibirá en el refugio. Después de eso, ve directamente a la comisaría y entra. Tu objetivo son los servidores de la policía, desde donde puedes descargar datos sobre el Joker. Como en la primera misión, aquí tendrás que luchar tanto contra policías como contra prisioneros que se encuentran libres fuera de sus celdas. Para acceder a las bases de datos, necesitará utilizar un dispositivo especial llamado destructor, que podrá eliminar el bloqueo de la entrada. Una vez que piratee el servidor y obtenga toda la información necesaria, deberá abandonar el sitio lo antes posible. Sin embargo, al comienzo de la descripción de esta misión, no en vano se mencionó cuán fuertemente los bloques pueden afectar el desarrollo del pasaje en el juego Batman: Arkham Origins. Enigma (bloques de datos) están presentes en cantidades bastante grandes en este nivel, pero para obtenerlos tendrás que distraerte mucho de la línea principal, lo que dificulta mucho la tarea. Por lo tanto, usted mismo debe elegir qué será más importante para usted.

Alcantarillado

Si ya se ha abordado el tema de los bloques de datos y su relación con este pasaje, también vale la pena señalar la adición al juego Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart. No tardarás mucho en completar este "contenido descargable". No tiene nada que ver con el principal. historia, por lo que no lo discutiremos aquí, pero aún así recomendamos prestarle atención.

Bueno, en este tutorial podrás ver cómo completar aquellas misiones que son componentes del juego original. Y en la siguiente misión de la historia tendrás que llegar al refugio a través de las alcantarillas para cargar las bases de datos descargadas en tu computadora; solo así podrás descubrir quién es este Joker y dónde encontrarlo. Naturalmente, el camino a seguir no será fácil: te encontrarás con oponentes poderosos y el espacio para la acción será bastante limitado, por lo que te resultará difícil, pero si demuestras destreza y capacidad para manejar las habilidades que tiene tu héroe, Podrás despejar el camino por ti mismo. Al descargar las bases de datos, podrás saber dónde buscar al Joker, así como leer su expediente detallado, aunque los fanáticos de la serie, en principio, no lo necesitarán. Como ya entendiste, el Joker es tu principal oponente en el juego Batman: Arkham Origins (“Corazón de Hielo”, cuyo paso te enfrentará a otro supervillano no cuenta).

Banco Comercial de Gotham

¿Qué tipo de encuentros te tiene reservado Arkham Origins? El Pingüino todavía estaba en el principio, pero el Joker aún estaba por llegar. Es con el villano principal con quien ahora tendrás que enfrentarte cara a cara, ya que pudiste obtener información sobre su paradero. Ve al banco principal de la ciudad, donde lo encontrarás, solo que, por supuesto, antes tendrás que luchar con oponentes menos poderosos. Habiendo llegado al mismísimo Joker, aprenderás de él cómo pudo convertirse tan rápidamente en la persona más influyente en el mundo del crimen. Naturalmente, el villano intentará escapar inmediatamente creando un sabotaje con una explosión; debes perseguirlo, no puedes dejar que se aleje demasiado de ti, de lo contrario fallarás en la tarea. Muy pronto te darás cuenta de que tu enemigo se dirige a la acería; es allí donde podrás continuar el enfrentamiento, que se vuelve cada vez más emocionante a cada minuto. ¿Qué más tiene Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition) tiene reservado para los jugadores? Naturalmente, todavía te quedan cientos de batallas por delante, pero además, también te encontrarás con supervillanos queridos y conocidos desde hace mucho tiempo.

Planta de acero

Así que apenas tuviste tiempo de darte cuenta de lo rápido que pasaba el tiempo en el juego Batman: Arkham Origins. El transcurso de la primera mitad del juego ya ha llegado a su fin y pronto los acontecimientos llegarán a su punto máximo. Ahora debes explorar toda la fábrica de acero para encontrar al Joker allí. Después de varias pequeñas batallas, tendrás una pelea con Copperhead, otro asesino cuyo objetivo eres tú. No importa lo que hagas, tu oponente conseguirá envenenarte. Ella te dará por muerto y te desmayarás. Después de un tiempo, cuando te despiertes, tendrás que encontrar los restos del veneno con el que fuiste envenenado; enviárselos a Alfred para que pueda crear un antídoto. Mientras hace esto, dirígete al techo para encontrarte con Copperhead nuevamente. Por supuesto, se sorprenderá de lo tenaz que resultaste, pero querrá terminar lo que empezó, y lo pasarás mal, ya que el veneno te provocará alucinaciones, por lo que verás a varios oponentes en una vez, de las cuales sólo una es real. Solo en la tercera fase de la batalla podrás conseguir el antídoto de Alfred para enfrentarte a Copperhead y descubrir con ella adónde fue el Joker. Después de esta tarea, se abre una misión adicional en Batman: Arkham Origins: el paso del Sombrerero. Sin embargo, como ya entendiste, la batalla con el Sombrerero y la batalla con Deadshot, así como otras tareas secundarias, no se describirán aquí, ya que no están relacionadas con la historia y se completan únicamente a petición tuya en tu tiempo libre. .

Hotel Royal Ciudad Gótica

Bueno, es hora de una de las misiones más intensas del juego. El paso de Batman: Arkham Origins - The Complete Edition te ofrece muchos niveles diferentes de dificultad, momentos, desafíos, etc., pero es en este nivel donde puedes encontrarlos en grandes cantidades, porque intentarás llegar directamente al Joker. . Por lo tanto, debes rastrear la señal del sensor de uno de los asesinos, que te llevará al hotel. Una vez dentro, tendrás que subir al piso 25, donde se encuentra el mismísimo Joker. Pero para ello necesitarás pasar varias pruebas que un supervillano loco ha creado para ti. Serán bastante difíciles, varios de ellos estarán limitados en el tiempo, por lo que el camino hacia el Joker definitivamente no será un camino fácil para ti. En el piso 25 te recibirá Bane, quien te llevará hasta el Joker. Parecería que ha llegado el momento de la batalla final, pero no fue así. El Joker monta otro espectáculo, por lo que se esconde y te deja solo con Bane. Él es el jefe del nivel que tendrás que derrotar. El propio Bane no da tanto miedo, pero en cierto momento usa una dosis de Venom, volviéndose mucho más fuerte y más rápido de lo habitual. Aquí es donde necesitarás mostrar la máxima destreza, así como leer correctamente las acciones de tu oponente. Después de la victoria, no podrás acabar con Bane, ya que aparecerá la policía. Bane podrá saltar a su helicóptero y hacer estallar al Joker, quien lo incriminó. Naturalmente, no tienes más remedio que salvar al Joker para que pueda ser llevado ante la justicia, pero déjalo en manos de la policía y escóndete antes de que comience la caza para ti también. ¿Qué pasará a continuación en el juego Batman: Arkham Origins? El pasaje (la parte 1 no fue tan intensa) muestra que todo continúa desarrollándose a un ritmo rápido, la tensión crece, por lo que vale la pena darse prisa y comenzar la siguiente misión.

Prisión de Puerta Negra. bufón

Ya puedes entender que el tutorial de Batman: Arkham Origins está avanzando hacia su finalización. La parte 2 del juego está mucho más llena de acción, pero esta misión, que te lleva de regreso a la prisión de Blackgate, será extremadamente inusual. En realidad, esta es la misión más asombrosa de todo el juego. El hecho es que aquí no juegas como Batman, sino como el propio Joker, sólo en sus pesadillas. El caso es que en prisión lo enviaron a recibir tratamiento psiquiátrico, y todo lo que sucederá en la pantalla de su computadora - sueños aterradores Bufón. Al mismo tiempo, verás los terribles sueños de Batman, en los que no puede salvar a sus padres. La misión no es muy larga, pero sí bastante impresionante, lo que te permite comprender y sentir cómo Batman es Batman. El complemento Batman: Arkham Origins - Cold arrojará un poco más de luz sobre la última pregunta. Completar la historia te devolverá el control de Batman. Ahora que el Joker está en prisión, tienes una tarea difícil: encontrar y neutralizar a Bane.

Buscar perdición

Bueno, ahora podemos decir con seguridad que tu principal oponente ya no es el Joker, ahora es Bane. En consecuencia, necesitas encontrarlo urgentemente y luchar contra él, ya que la última vez no pudiste lidiar con él por completo. Para hacer esto, necesitarás ingresar a la morgue y escanear el cuerpo de uno de sus subordinados, quien también se comportó de manera bastante extraña durante la batalla, como el propio Bane. Después del escaneo, Batman descubre por primera vez acerca de una sustancia especial llamada veneno, que puede hacer que una persona sea más fuerte, más rápida y más poderosa por un tiempo. Bueno, ahora necesitas encontrar el escondite de Bane y luchar contra él, pero en realidad no todo es tan simple como te gustaría. Una vez en la base del villano, podrás aprender un poco sobre su historia, pero no podrás encontrarlo allí. Pero de repente notas algo en la pantalla de tu computadora que te horroriza. De alguna manera, Bane pudo descubrir quién se esconde detrás de la máscara de Batman y, naturalmente, se apresurará a usar esto contra ti. Por lo tanto, debes darte prisa y encontrar a tu enemigo lo antes posible.

Puente pionero

Además del hecho de que Bane conoce tu verdadera identidad, también descubrirás que ha colocado cuatro bombas en el Puente Pioneer, que explotarán y acabarán con miles de vidas. Por eso es urgente encontrar a Gordon e informarle sobre las bombas. Naturalmente, él se encargará de la rápida evacuación de las personas, pero aún es necesario desactivar las bombas, así que hazlo y luego regresa urgentemente a tu refugio, ya que fue destruido y Alfred estaba bajo los escombros. Devuélvelo a la vida y descubre la terrible verdad: el Joker capturó la prisión en la que se encontraba, por lo que debes regresar al lugar donde empezaste el juego.

Prisión de Blackgate (final)

Entonces, primero tendrás que ingresar a la prisión a través de las alcantarillas, peleando en el camino con un grupo de oponentes, y luego, en la prisión misma, luchar contra no menos multitudes de enemigos. Todo esto para finalmente llegar hasta el Joker, quien, naturalmente, no querrá simplemente pelear contigo: tiene otra sorpresa final reservada. En el ring donde estás aparece Bane, con un contador de latidos instalado. Si el corazón del villano late demasiado tiempo, el corazón en el que está sentado el Joker funcionará; por lo tanto, uno de los dos villanos morirá, lo que no le conviene en absoluto a Batman. Por lo tanto, tendrás que luchar contra Bane, llevarlo a muerte clínica, para luego devolverle la vida con la ayuda de unos guantes eléctricos especiales, continuando la lucha con él. Una vez que finalmente consigas la victoria, podrás ir tras el Joker y golpearlo hasta dejarlo sin sentido por todo lo que ha hecho. Entrégaselo a Gordon y desaparece, como siempre lo hacías antes; aquí termina el paso de esta obra maestra del juego.

El juego comienza con un episodio sobre Catwoman. Nosotros controlamos a Selina. Con golpes rápidos y precisos dispersamos a los oponentes en las esquinas, luego vamos a la caja fuerte y tomamos la tarjeta flash.

Vemos el video introductorio, en el que nos queda claro que Batman es atrapado por un villano llamado Hugo Strange. Juguemos como Batman. Empezamos a mecer la silla para escapar. Luchamos contra el soldado que intenta detenernos. Pero el segundo soldado empuja a Bruce Wayne fuera de su celda y nos vemos obligados a proceder con los otros prisioneros. Algunos de ellos se comportan de forma bastante agresiva.

Nos encontramos en la arena donde tenemos que luchar con los combatientes: los prisioneros. Después de luchar contra los atacantes, ayudamos al caído Jack Ryder a levantarse e intentar irse.

Después de esto caemos en las garras del Sr. Cobblepot, también conocido como el famoso Pingüino. ¡Intenta golpearnos, pero no resultó así! Vale la pena moderar su ardor. A pesar de las esposas, comenzamos a luchar contra los secuaces del Pingüino que nos rodean. Una vez deshacernos de ellos, podemos subir y noquear al propio Cobblepot.

Subimos al tejado. Para hacer esto, debes subir las escaleras, saltar a la tubería y superar otro tramo de escaleras. En el tejado contactamos con Alfred. Desde allí vemos el letrero de ACE Chemicals; saltamos allí y con la ayuda de nuestras manos subimos a la derecha del letrero hasta la siguiente escalera. Lo subimos y subimos aún más alto. Luego nos encontramos en un parapeto, desde el cual saltamos al mismo parapeto situado al frente. Llegamos a la azotea, donde ya nos espera el equipo. Bueno, ahora Batman se ha puesto su traje de uniforme sólido. Después de piratear el sistema de comunicación de los luchadores Tiger, nos enteramos de que Catwoman está en peligro y debemos salvarla. Planeamos desde el techo hacia abajo y luchamos con los enemigos. (Aquí, en el tejado, existe la oportunidad de resolver los acertijos del Acertijo y encontrar su trofeo).

Entramos al edificio y nos encontramos en el segundo piso, desde donde observamos cómo Harvey Two-Face está a punto de tomar represalias contra la mujer gato. Caminamos por el pasillo y, subiendo otra escalera colgante, vemos a un guardia con un arma, que hay que retirar en silencio. Después de haber hecho esto, podemos saltar hacia abajo.

Después de deshacernos de todos los atacantes, activamos el modo detective y escaneamos la habitación en busca de pruebas. El agujero de bala dejó una marca en el cristal de la ventana y en el suelo. Escaneemos ambas áreas.

Salimos del juzgado. Vayamos a la iglesia. Cerca de la entrada, varios matones nos atacarán. Calmémoslos y entremos a la iglesia. Harley Quinn correrá a nuestro encuentro. Pero no tenemos tiempo para ella, así que dejémosla a un lado, a lo que sus amigos, los bandidos, nos ofrecerán no movernos. No los atacaremos abiertamente; ésta no es la opción más razonable. Lanzamos una granada de humo y saltamos sobre la parte trasera de la gárgola de piedra, que se encuentra encima de la entrada, justo encima de nuestra cabeza. Activamos el modo detective y pensamos en tácticas. Necesitamos rescatar a los rehenes. Pasando de una gárgola a otra, llegamos a la última y desde allí planeamos silenciosamente. Nos volvemos hacia la pared y, tras romperla, noqueamos al guardia. Volvamos arriba. Destruyamos al que tiene al rehén. Bajamos silenciosamente detrás de él y lo estrangulamos. Volvemos de nuevo a la gárgola. Subimos a la cima para quedar detrás de los dos terroristas restantes. Aterrizamos con cuidado detrás de ellos y los incapacitamos a ambos a la vez. Bueno, genial, los rehenes están a salvo. Descubrimos que la Dra. Stacey Baker está en manos del Joker. Necesitamos entrar al campanario y examinarlo. Pasamos por la puerta junto a la que hay un cartel del Campanario. Subimos las escaleras y encontramos un rifle. Lo escaneamos y, habiendo escuchado lo que el Joker quiere decirnos, sin pensarlo dos veces saltamos por la ventana.

Basándonos en la señal de radio del Joker, calculamos su ubicación. La fuente de la señal está ubicada en una acería llamada Sionis Industries. Una vez en la torre, contactamos con Alfred. Entramos al edificio por la chimenea.

Aterrizamos sobre una cuerda, desde donde saltamos a la plataforma. Corremos por el pasillo, nos sumergimos bajo un trozo de pared, saltamos obstáculos. Llegamos al horno, y para no morir bajo la influencia. altas temperaturas, usa la garra de murciélago en la escotilla. Las brasas se están apagando y ahora puedes superarlas. Saltamos hacia abajo, avanzamos por la cornisa, de allí pasamos a la barandilla que cuelga sobre el abismo de fuego, y de allí saltamos a otras barandillas similares.

Estando en modo detective, utilizamos gel explosivo en el suelo en el lugar indicado para hacerle un agujero. Saltamos allí y miramos a nuestro alrededor. Hay un botón rojo en la pared al que debes lanzar un batarang rápido. Frente a nosotros hay un pasaje estrecho por el que debemos atravesar. Seguimos adelante y pronto escuchamos la voz de Harley Quinn y vemos una multitud de bandidos. Están hablando del médico.

Tenemos que pasar por las tuberías que escupen fuego. Esto se puede hacer en el momento en que se apaga la llama. Para que el vapor de la tubería no nos impida avanzar más, activamos el modo detective y moviéndonos por la tubería nos acercamos a los interruptores a los que debemos lanzar el batarang. Luego, pasando desapercibidos para todos y escuchando sus conversaciones, nos encontramos bajo el suelo, encima del cual se encuentran un grupo de bandidos del Joker. Saltamos de repente y nos deshacemos de todos. Aparecerá Harley Quinn, luego nos comunicaremos con Alfred y acudiremos al rescate del médico.

Pasamos por la puerta de la izquierda y seguimos hasta ver una cinta transportadora. Sobre él hay un botón rojo; según la tradición, lo golpeamos con un batarang. Y encima del transportador se forma un pequeño pasaje, que no dejaremos de utilizar. Tomamos una posición cómoda detrás de los matones y, a la antigua usanza, primero eliminamos silenciosamente a una persona y luego a dos tipos de una sola vez. Hecho todo esto, saltamos por la ventana. Eliminamos a todos los demás bandidos. Para mayor comodidad, planificamos nuestras acciones utilizando el modo detective. Encontramos a la Dra. Stacy Baker y la liberamos. Como recompensa por nuestro buen comportamiento, recibimos un dispositivo especial: la carga eléctrica remota. A la izquierda hay una puerta que se puede abrir con ayuda de este dispositivo, y detrás otra del mismo tipo. Tomamos por sorpresa a las personas que intentaban sellar las puertas y las destruimos.

Volvamos a donde vimos a Harley Quinn. Cuando ella huye y se encierra en la habitación con el Joker, le quitamos la carga eléctrica y empezamos a disparar al generador. Observamos cómo el gancho destruye las contraventanas cerradas y vamos allí. Es cierto que todavía no estamos destinados a entrar en la habitación, porque nos han preparado una sorpresa desagradable. La forma más fácil de lidiar con un payaso manco es dispararle con una carga de energía, y él mismo dispersará a sus asistentes, formando una "hiladora". Y cuando sus secuaces sean derrotados, podrás acabar con él mismo tranquilamente. Salimos por la ventana y miramos un video con el Joker.

Jugamos como una mujer gato. Selina va a su casa a buscar las cosas necesarias. Al acercarnos a la casa, nos encontramos con invitados no invitados, nos ocupamos de ellos y salimos por la ventana.

Bueno, tenemos algunas armas en casa, ahora podemos reunirnos con Spitting One. En el camino nos deshacemos de los guardias, intentando no crear ruidos innecesarios.

Cuando peleamos con los amigos de Ivy, intentamos no quedarnos mucho tiempo en cada nivel, subimos más alto tan pronto como nos enfrentamos al enemigo. De lo contrario, existe riesgo de intoxicación por vapores tóxicos. No nos quedamos en un solo lugar para no convertirnos en el objetivo de las esporas de Ivy.

Y de nuevo Batman. Después de ver el vídeo entendemos que nuestro nueva tarea– encontrar el punto más frío en . Buscaremos al Sr. Freeze, centrándonos en el analizador climático. Resulta que se escondió en la habitación más fría de la ciudad, que, por una extraña coincidencia, se convirtió en el edificio de la policía.

Abrimos la puerta mediante carga eléctrica, sacamos la radio del cadáver y decodificamos la transmisión de la señal. Entramos al pasillo, donde nos encontramos con varios guardias pingüinos y los retiramos con cuidado uno por uno. Penguin utiliza sensores de frecuencia cardíaca para controlar a sus subordinados. Cuando mueran, él lo sabrá. Por lo tanto, debes moverte lo más rápido posible e incapacitarlos atacando desde arriba. Interrogamos al último que queda.

Estamos atrapados, necesitamos entrar a la sala de seguridad y romper la cerradura de combinación usando un secuenciador. Palabra clave: ANATOMÍA.

Seguimos hasta el museo, un foco nos indicará el camino hasta él. Cerca de la entrada nos esperan guardias a los que nos vemos obligados a calmar con una serie de golpes precisos. La entrada al museo está bajo una cerradura de combinación. Palabra clave: FÓSIL. Luchamos contra tipos con cuchillos. Hay una puerta con un sensor de movimiento instalado. A la derecha de ellos hay una ventana por la que saltamos e intentamos piratear el control de los sensores de movimiento. Nada funciona para nosotros: en el camino hay bloqueadores militares que debemos destruir. Subimos al techo del museo y destruimos el primero de ellos, el segundo se encuentra un poco al norte, y para el tercero hay que ir al metro. Avanzamos allí, en el camino nos encontramos con guardias y nos ocupamos de ellos. Entramos y nos deshacemos de los dos chicos. Pasamos al metro y vemos viejos trenes del metro. Subimos al vagón, que se encuentra a la izquierda, y avanzamos por él a través de túneles abandonados. Volamos la pared de tablas, aturdiendo a los enemigos. Usando una carga eléctrica, abrimos la puerta y entramos. Luchamos con enemigos armados y destruimos al último bloqueador. Seguimos el mismo camino de regreso al museo.

Volvemos a romper la cerradura de combinación. Palabra clave: dinosaurio. Bajemos y liberemos al policía. Nos dice el código. Bajamos aún más y vemos una rejilla con un botón rojo encima. Lanzamos un batarang al botón.

Veamos el vídeo. Una multitud de tipos agresivos nos atacará, lucharemos contra ellos. Tras lo cual aparece un enorme payaso, infectado con Titán. Necesitamos saltar sobre su espalda y, en sus intentos de desviarnos, dispersará al resto de los muchachos por la habitación. Cuando el payaso y sus compañeros sean derrotados, seguiremos adelante. Frente a nosotros hay un cable con corriente, detrás hay un botón en el que usamos un batarang controlado. Rompemos la cerradura de combinación, código: Jurásico. Entramos en el ascensor y usamos gel explosivo para volar el techo. Vayamos más lejos y explotemos la pared de hielo. Para salvar al policía congelado, aterrizamos en el hielo, nos movemos con cuidado y, al acercarnos, rompemos la costra de hielo que lo tiene atado. Usamos Bat-claw para tirar de la balsa hacia nosotros, que anteriormente estaba en el limbo.

Antes de perseguir al Pingüino, debemos salvar a la policía y al Sr. Freeze. Para hacer esto, debes recorrer todas las habitaciones cercanas. Su ubicación está indicada en el mapa. En la armería se encuentran tres agentes de policía y un traje de friso. Para entrar a la habitación donde está escondido Frieze, debes abrir la cerradura de la puerta. Palabra clave: reptil. Aplicamos gel explosivo en la pared que se ubica a la derecha de Mr. Freeze. De repente aparece un matón manco. Una vez derrotado, podremos liberar a Frieze rompiendo el candado de combinación. Palabra clave: microondas.

Veamos el vídeo. Regresamos al traje de Frieze y le quitamos el módulo. Recibiremos una recompensa: un destructor de cañón de hielo. Ahora puedes visitar Cobblepot. Nos acercamos a él, usamos un destructor y le damos aceleración con un gancho de derecha. Salomón aparece ante nosotros. Para derrotarlo, debes usar un gel explosivo rápido para hacer estallar tres fuentes de energía que parecen escotillas en el piso tres veces. Cuando las escotillas están desactivadas, debes golpear a Solomon en la cabeza. No olvides esquivar las descargas eléctricas. Como resultado, este malvado monstruo será derrotado. A continuación, evitando ser alcanzado por misiles, llegamos al Pingüino y lo apagamos.

En modo detective, seguimos el rastro de la sangre del secuaz de Ra's al Ghul. La sangre sube al tejado de uno de los edificios y termina allí. Habiendo escaneado las vendas, encontramos a la dama que buscamos. La perseguimos y, al alcanzarla, usamos un golpe de contraataque y le colocamos un error. Aparece Robin, nos comunicamos con él y recibimos de él un lanzador de cuerdas.

Seguimos la señal del insecto y nos encontramos en la isla del Joker. En la entrada de la alcantarilla tenemos que luchar contra los secuaces del Joker. Una vez completada la tarea, maniobramos hacia abajo y avanzamos por los túneles. Al llegar al borde del acantilado, utilizamos nuestro nuevo lanzador de cables. Moviéndose con la ayuda de un lanzador de cables, debes hacer otro tiro en la bifurcación hacia el corredor izquierdo. Llegamos a una enorme trampilla en la pared, cerca de la cual debemos romper el suelo. Aquí tendremos otro enfrentamiento con los muchachos del Joker. Una vez solucionados, pirateamos la consola. Palabra clave: Transporte. Las puertas se abren y el ya familiar metro aparece ante nosotros.

Primero, gire a la derecha, cruce la puerta y siga hacia la izquierda. Superamos el agua mediante un lanzador de cuerdas. Salimos del metro a la calle. Vemos que la salud de Batman se está deteriorando, ya que la sangre infectada del Joker en su cuerpo está pasando factura. Cuando recupera el sentido, seguimos más allá. Cruzamos el abismo utilizando un lanzador de cuerdas. Allí peleamos con los payasos, luego atravesamos la puerta. Rescatamos al rehén de las garras de los tipos armados del Joker. Bajamos las escaleras y nos acercamos a las puertas grandes, cerca de las cuales Batman volverá a sentirse mal. Abrimos las puertas con carga eléctrica. Nos encontramos con tres chicas de la liga de asesinos, nos ocupamos de ellas y encontramos otra puerta que se abre de la misma forma.

Frente a nosotros hay una puerta muy grande que no se puede abrir. Necesitamos encontrar otra oportunidad para estar adentro. Cerca notamos una protección robótica rota. Lo escaneamos y vamos en busca de los robots restantes que necesitan ser escaneados. Mientras hacemos esto, las chicas asesinas intentarán atacarnos. Dos robots están ubicados en soportes uno frente al otro. El cuarto robot nos espera en la calle, no lejos del primero. A la izquierda de la puerta, en el segundo piso de una antigua casa abandonada, encontramos el quinto robot. Desde el mismo lugar disparamos con un lanzador de cuerda a una ventana de vidrio, nos movemos dentro del edificio, lo rodeamos, rompemos el vidrio de otra ventana y la penetramos. Entonces encontramos otro robot. El último está en el tejado de una casa vecina, que tiene las paredes rotas. Miramos el video y nos dirigimos al lugar que vemos en él. Contraatacamos al asesino y usamos su espada para entrar.

Batman sale por la escotilla, ya está casi exhausto y tiene visiones. Avanzamos hacia la puerta que está frente a nosotros. Aparece Thalía, lista para poner a prueba al Demonio. La seguimos y bebemos el contenido de la copa.

Avanzamos a lo largo del arroyo blanco, aferrándonos al bloque de hielo con la ayuda de una garra de murciélago. Durante la prueba no es necesario tocar nada, de lo contrario fallará. Planeamos la segunda roca, luchamos con los guerreros y en el siguiente vuelo nos precipitamos hacia el centro del embudo de fuego. Continuamos el ciclo hasta que Ra's al Ghul se ofrece a luchar contra él él mismo. Vamos con Talia, quien nos lleva con su padre. Ahora tenemos una batalla con Ra's al Ghul.

Primero, destruimos a los guerreros, después de lo cual, esquivando hábilmente las enormes estrellas que nos arroja el gigante Ra's al Ghul, le disparamos con una carga eléctrica rápida, tratando de entrar en los espacios entre los guerreros que giran a su alrededor. El villano principal, además de las estrellas en su arsenal, también tiene espadas gigantes que se mueven hacia nosotros por el suelo. Para mantenerte alejado de las estrellas, debes estar frente a las espadas y esquivarlas en el último momento. Cuando el poder del villano se agota y adopta su apariencia habitual, utilizamos contraataques para defendernos de su ataque con un sable. Este proceso se repite varias veces. Ra's toma a su hija como rehén y luego usamos el batarang.

Volvemos de nuevo a las calles de la ciudad, y del mismo modo que llegamos hasta aquí, a través del metro retrocedemos. Rompemos la cerradura de combinación de la puerta. Palabra clave: Sucursal. Subimos las escaleras y nos dirigimos al alcalde de la ciudad para liberarlo de los tipos que lo capturaron e interrogarlo él mismo.

Regresamos a la comisaría a Frieze y le damos la sangre de Ra. La composición curativa está lista, pero Víctor no quiere dárnosla. Exige rescatar a su esposa de las garras del Joker. Entramos en batalla con él. Para derrotarlo usaremos todo nuestro arsenal: agarrando por detrás, atacando desde arriba, atacando desde una escotilla, saltando por una ventana, volando paredes, usando un electroimán, un lanzacables y un destructor. Cada técnica individual se puede realizar en Victor solo una vez. Tienes que ser extremadamente inventivo. Habiendo derrotado a Frieze, buscamos en la caja fuerte y no encontramos ningún medicamento allí. Bueno, quitémosle eso al Joker.

Al salir del edificio del Sr. Freeze, sentimos una necesidad urgente de ayudar a Vicki Vale. Seguimos hasta el lugar del accidente, desactivamos a los francotiradores y salvamos al periodista.

Vamos a la acería. La tubería por la que llegamos la última vez no nos servirá ahora porque hay un fuego ardiendo en ella. Busquemos otra entrada, sin olvidarnos de deshacernos de los guardias. En el interior nos atacarán tres payasos, habiéndolos derrotado podrás ir con seguridad al agua. Creamos una balsa mediante un golpe de hielo y flotamos sobre ella realizando maniobras con la garra de murciélago. Entramos por los conductos de ventilación, avanzamos un poco y, saltando por la ventana, aterrizamos justo en la espalda de uno de los matones y peleamos con los muchachos del Joker. Habiendo pasado más lejos, neutralizamos a dos soldados, pero no es necesario salvar al hombre de dos caras. Él no nos lo dirá de todos modos. palabras amables, pero sólo quiere darnos una paliza. Atravesamos un trozo de pared y nadamos debajo de ella en una balsa. Nadamos hacia la derecha y luego contra corriente, levantándonos mediante un cable. Luego usamos el lanzador de cuerdas y cruzamos al otro lado. Usamos un golpe de hielo para tapar las tuberías. Una vez que estamos cerca de la puerta de acero, vemos un interruptor detrás de las rejas a nuestra izquierda. Tiramos el batarang para que caiga debajo. descarga eléctrica y luego diríjalo al panel del tablero. De nuevo, con un golpe de hielo, hacemos una balsa y nadamos hasta que vemos una repisa a la derecha debajo del techo. Subámoslo. Rompemos la cerradura de combinación. Palabra clave: Romansionis.

Cruzamos el puente y seguimos recto por las vías. Vemos una puerta al final del pasillo y nos dirigimos hacia ella; al acercarnos, nos golpean. tubo de metal. Resulta que fue el médico quien se escondió detrás de las cajas. Es hora de ocuparse de las minas. Activamos el modo detective y cazamos a los chicos del Joker desde las cornisas. Cuando neutralizamos a todos, pasamos a la siguiente habitación donde se recoge. un gran número de mín. Los rodeamos con cuidado y destruimos al francotirador, y luego llamamos la atención sobre Quinn atada.

Vamos más allá, neutralizamos a dos francotiradores, desactivamos simultáneamente a tres payasos y subimos las escaleras, donde nos espera el Joker. Tenemos que luchar contra él y esta batalla promete ser bastante difícil. Estamos rodeados de tipos con cuchillos, y entre ellos hay un matón manco con un martillo. Es muy conveniente realizarle ataques combinados saltando detrás de su espalda y golpeándolo después de que lo golpea con un martillo. Debes tener cuidado y evitar los coches que aparecen en las vías de vez en cuando. Y luego aparece un payaso entusiasmado con Titán, y también debes luchar contra él. El Joker debe ser derrotado en último lugar, porque de lo contrario se levantará y se levantará constantemente después de nuestros nocauts. Terminamos con el Joker y miramos un video intrigante.

Jugamos como una mujer incomparable: un gato. Necesitamos entrar al almacén. Corremos hacia la trampilla de alcantarillado y bajamos a ella. Para hackear el sistema de seguridad debemos conseguir tarjetas de acceso de los soldados Tigre. Es necesario comportarse lo más silenciosamente posible y por eso actuaremos en secreto. El gato se arrastra bien por paredes y techos. Esta habilidad nos será útil en este momento- Subimos al techo y luego saltamos silenciosamente detrás del soldado y robamos la tarjeta de acceso. Necesitamos tres claves, lo que significa que esta acción debe realizarse tres veces. Regresamos nuevamente a la computadora y la usamos para piratear el acceso al almacenamiento. Los guerreros tigre no son tan estúpidos como nos gustaría, tenemos que eliminarlos uno por uno. Luego entramos en el trastero. Desactivamos a los soldados recién llegados y dejamos el almacén con el diplomático. Nos encontramos ante un dilema: salvar a Batman o marcharnos tranquilamente con nuestra presa. Batman todavía no es un extraño para nosotros, por eso decidimos salvarlo. Sin embargo, si elegimos la segunda opción, el tiempo retrocederá y tendremos una segunda oportunidad. Entonces, en esencia, no hay elección. Vayamos a ayudar a Batman.

Juega como Batman
Se acerca el momento en que el Protocolo -10 debe entrar en vigor y ciertamente debemos detenerlo. Primero, escaneamos todos los helicópteros en busca de un programa de control general hasta que detectemos el programa principal. Nos aferramos al helicóptero y descargamos la información necesaria.

Nos dirigimos a la torre de los milagros. Una vez en el lugar, dejamos caer a dos francotiradores y rompemos la cerradura de combinación. Palabra clave: inspirador. Para ir más lejos, abrimos las puertas mediante una carga eléctrica. Hacemos esto hasta que nos encontramos con combatientes y prisioneros de los Tigres. Después de escuchar a Strange, nos deshacemos de todos los luchadores y a través de trampilla de alcantarillado bajamos a la alcantarilla. Usamos el lanzador de cables para llegar a la habitación con el reloj y volar el suelo. Allí nos encontramos con el médico.

Desactivamos a todos los guardias que se han reunido cerca de la torre, entramos en el ascensor por fuera y por dentro. Palabras clave: obsesivo, medicación..
Subimos hasta lo más alto y salimos del ascensor por la trampilla situada en la parte superior. Atravesamos el cristal. Rompemos la cerradura de combinación de la puerta. Palabra clave: Reserva.

Nos arrastramos por la antena, y desde su extremo, con la ayuda de una garra de murciélago, nos aferramos a la viga que se encuentra arriba. Continuando aferrándonos, nos elevamos más y más. Estamos rompiendo la cerradura otra vez. Palabra clave: Mantener. Atravesamos la trampilla abierta hacia el conducto de ventilación. Cuando salimos de allí, nos esperan seis tipos bien armados que necesitan ser neutralizados. Hackeamos el panel, palabra clave: Defensa de Gotham. El protocolo 10 está deshabilitado. Puedes ir en busca del Joker. Se esconde en el edificio del teatro, cuyo perímetro está vigilado de forma fiable por francotiradores. Tenemos que neutralizarlos silenciosamente y sin que nadie se dé cuenta. Después de deshacernos de todos, entramos.

Resulta que el Joker que tenemos delante no es real. El propio Joker todavía está enfermo y su papel lo desempeña Clayface, también conocido como Clayface. Comenzamos la batalla con él.

Esquivando los golpes, le lanzamos bombas de hielo a Clayface hasta convertirlo en piedra. Después de eso, nos acercamos a él a quemarropa y comenzamos a amasar la arcilla con una espada. Además, puedes infligirle mucho daño si lo atraes a esos rincones donde se esconden explosivos.
Será necesario repetir el procedimiento.

Pronto aparece un ejército de arcilla. Luchamos con los soldados y no nos olvidamos de lanzar bombas de hielo a Clayface. Cuando le quedan pocas vidas, nos acercamos y acabamos con él. Habiendo ganado, tomamos la medicina que necesitamos de Clayface y nos curamos.

Juguemos a Selina. Vamos a casa. Para recoger tus cosas. En casa nos espera una sorpresa desagradable: hay una bomba colocada allí y Two-Face robó las cosas que necesitamos. Vamos a visitarlo al museo, donde, tras la masacre del ejército de sus muchachos, nos quitan lo que vinimos a buscar.

Prisión de Puerta Negra

En Nochebuena, Bruce Wayne se disfrazará del intrépido Batman. Uno de los criminales más peligrosos de Gotham, Black Mask, escapa de la prisión de Blackgate. Habiendo aterrizado en algún lugar cerca de los muros de la prisión, entramos, agazapados bajo los escombros. Liberamos al alcaide Joseph de la mafia. Nos acercamos sigilosamente por detrás y en cámara lenta presionamos el botón de contraataque. Del mismo modo, neutralizamos al propio jefe. Después de interrogarlo, vamos al bloque A de la prisión y bajamos las escaleras. Nos ocupamos de algunos enemigos más. Del último mafioso nos enteramos de que Black Mask lleva a Loeb a la cámara de ejecución.

Encontramos un dron en el pasillo. Golpeamos a los prisioneros y nos aferramos a la repisa superior con un gancho. Los oponentes que llevan armadura corporal primero deben ser aturdidos y luego asestarles una serie de golpes poderosos. Usamos de nuevo el gancho para subir. Una vez en el punto de registro de prisioneros, activamos la visión detectivesca. Seleccionamos un batarang y, apuntando, lo lanzamos al interruptor de control de la puerta metálica. Aceleramos y nos deslizamos por un pequeño hueco. Nos deshacemos de la mafia y descubrimos a Vicki Vale, una reportera que se encuentra en cautiverio. Presione el botón de la puerta del ascensor. Entramos en la mina, seleccionamos el gel explosivo y lo aplicamos sobre el frágil suelo. Lo explotamos y saltamos.

Hay mucha información para cada personaje en la sección “Dossier”.


Black Mask no está satisfecho con las condiciones de detención. Por lo tanto, decidió rebelarse y tratar con el comisionado Loeb, quien fue "alimentado" de las dádivas de Musk. No es ningún secreto que los guardias locales y su jefe aceptan voluntariamente sobornos de los jefes criminales. Abrimos la rejilla de ventilación y por el hueco llegamos a los prisioneros. Nos ocupamos de él y nos acercamos a la rejilla, detrás de la cual se encuentra el último enemigo. Entramos en la habitación de la derecha, usamos la garra de murciélago para tirar de la rejilla de ventilación. Saltamos a las minas y nos movemos. Aplicamos el gel sobre la frágil pared y lo detonamos. La siguiente puerta se puede abrir soltando rápidamente dos batarangs a la vez en cada botón. Abrimos la reja con la batclaw y salimos por el eje hasta el lugar de ejecución. Desafortunadamente, no es posible salvar a Loeb.

Rompemos el cristal presionando dos veces el botón de salto. Primero nos ocupamos de la mafia sin protección y solo luego con calma con el que tiene un chaleco antibalas. Salimos corriendo al pasillo y retiramos la tarjeta de memoria del dron averiado. Aferrándonos a la batgarra, subimos cada vez más alto. Máscara Negra logra escapar. Sólo Killer Croc permanece en el techo. Nos esquivamos a un lado de sus ataques. Aturdimos al enemigo y le damos una serie de golpes antes de que tenga tiempo de recuperarse. Cuando Croc se apodera del tanque de combustible, soltamos varios batarangs. El enemigo puede capturarnos. En este caso, presione rápida y frecuentemente el botón que se muestra y haga doble clic en el botón de salto, moviéndose rápidamente hacia un lado. Interrogamos a Killer Croc. Descubrimos que Black Mask ha colocado una recompensa en la cabeza de Batman. Gordon y varios policías más intentarán detenernos. Vamos a la cueva para leer la tarjeta de memoria encontrada.

Hackeo de torres

Dejamos la plataforma de despegue y nos dirigimos al Batcomputador. Lo mejor de lo mejor debe encontrar y acabar con Batman. El que lo haga más rápido recibirá una recompensa de 50.000.000 de dólares. Ocho asesinos, cada uno con habilidades únicas. Ya hemos neutralizado a uno de ellos: Killer Croc.

El Pingüino, al igual que nosotros, está rastreando a Máscara Negra. El dron encontrado en prisión le pertenecía. señal gps indica el próximo destino: Jezebel Plaza, donde tendrá lugar una reunión con la gente de Penguin. Abra el mapa de Gotham City y seleccione el punto de entrega en el distrito de Bauer. Sin embargo, no podremos llegar allí porque la señal está bloqueada en la torre GCR en el área de Coventry. Avanzamos, abrimos la puerta y nos encontramos con mafiosos armados. Usamos una granada de humo y rápidamente nos agarramos al borde superior con el gancho. Activamos la visión de detective y, saltando las repisas, nos encontramos por encima de la cabeza del enemigo. Nos colgamos y agarramos. Volamos hasta la esquina opuesta, abrimos la rejilla y atravesamos el hueco. Neutralizamos a otro criminal y nos subimos al siguiente tubo de ventilación. Nos acercamos a un muro frágil, lo atravesamos y capturamos al enemigo. Saltamos al otro lado, giramos a la izquierda y corremos hacia adelante. Nos aferramos a la cornisa con un gancho e inmediatamente capturamos al enemigo.

Prevenir delitos es otra razón para ganar puntos.


Entramos en la sala de control y encontramos un cadáver en el baño. Activamos el escáner de pruebas, escaneamos el cuerpo y la marca en la pared. Recreemos la situación inicial: durante la reparación del panel de acceso, se produjo una explosión con tal fuerza que el trabajador salió disparado hacia un lado y se estrelló contra la pared del baño. Escaneamos el panel de acceso y descubrimos que el cuerpo de quien puso la trampa fue encontrado en el condado de Diamond hace unas horas. Debe encontrar la tarjeta de acceso, sin ella es imposible desactivar el panel de acceso. Recreemos la situación original nuevamente y retrocedamos lentamente. Encontramos un sendero que conduce al conducto de ventilación. Abrimos la rejilla, encendemos el escáner de pruebas y escaneamos la tarjeta de acceso. Seleccionamos el secuenciador de cifrado y lo usamos para hackear el panel de acceso. Gire lentamente los mini-joysticks hasta que aparezca una palabra o frase. Abrimos la puerta, subimos las escaleras y abrimos otra puerta, pulsando rápida y frecuentemente el botón correspondiente. Hackeamos la fuente de interferencia. Enigma controla todas las torres de la ciudad. Hay una torre en cada distrito. Para moverte instantáneamente por la ciudad, debes piratear estas mismas torres.

Seguimiento del pingüino

Cruzando el puente pasa el camino a la zona de Bauer. Salimos de la habitación, abrimos la puerta del lado izquierdo y salimos al techo. Llegamos al distrito de Bauer y nos dirigimos al lugar de la transacción, guiados por el icono verde del radar. Llegamos primero, así que nos escondemos en un lugar apartado y observamos el tráfico de armas. Atacamos primero a aquel en cuyas manos hay un arma. Activamos la visión detectivesca para detectar al tirador. A medida que avanza la batalla, no permitimos que otro criminal tome el arma. Habiendo neutralizado a todos, interrogamos a Chatterbox. Tomamos su teléfono, retiramos la tarjeta SIM y la usamos para rastrear la ubicación del Pingüino. La señal de la torre GCR está bloqueada. Nos dirigimos hacia él, guiados por el radar. Limpiamos el techo de los enemigos. Usamos un batarang controlado, lo llevamos a través de la fisura electrificada y golpeamos el panel de acceso. Si te resulta difícil apuntar, desactiva la inversión del batarang en la configuración. Abrimos las puertas y, usando un secuenciador de cifrado, pirateamos la torre.

Empecemos a piratear el sistema de comunicación del Pingüino. Coloque el puntero en el centro del círculo marrón y mantenga presionado el botón que se muestra para decodificar la transmisión. Penguin organizó su propia transmisión inalámbrica, por eso escuchamos a los delincuentes hablar entre ellos. Llegamos a las estaciones de radio portátiles, neutralizamos a los enemigos y igualmente decodificamos las señales. La segunda emisora ​​de radio está custodiada por dos matones armados. Es mejor abstenerse de un ataque directo. Activamos la visión de detective, aterrizamos en algún lugar cercano y, acercándonos sigilosamente, neutralizamos uno por uno.

Trazador de líneas "Oferta final"

Lo mejor es planificar acciones desde lejos. Especialmente si el área está siendo monitoreada por francotiradores.


El pingüino se esconde en el viejo barco "Oferta final". Allí también se celebra un torneo de lucha organizado por él y, por lo tanto, el transatlántico está lleno de criminales de todo tipo. Antes de subir a bordo, debes eliminar a los francotiradores. Volamos a la torre, aterrizamos en ella y, acercándonos sigilosamente al enemigo, nos ocupamos de él en silencio. Los enemigos ven mal, pero oyen perfectamente. Volamos hasta el contenedor suspendido y de éste a la grúa. Saltamos al contenedor inferior, en el que se encuentra el segundo francotirador. Una vez neutralizado, bajamos a bordo y nos movemos hacia el lado derecho. Los dos se separan ocasionalmente. Nos ocupamos de ellos cuando el enemigo da la vuelta en el puente. Pasamos al lado contrario y también aturdimos a los enemigos uno a uno. Dejamos para el final el del puente. Subimos a la posición donde estaba el primer francotirador. Volamos directamente desde aquí hasta la puerta y nos ocupamos de los criminales. Si es necesario, utilice una granada de humo.

Entramos y nos encontramos con dos oponentes con dagas. No puedes contraatacarlos, solo puedes esquivar manteniendo presionado el botón de contraataque y el botón de movimiento "atrás". Bajamos, aturdimos a los oponentes con armas y nos ocupamos del resto, sin permitir que uno de ellos recoja el arma (sonará un característico clic de recarga). Pasamos a la cubierta 1. Saltamos el hueco y rodeamos la zona inundada. Rodeamos otra zona saltando sobre una viga metálica. Atacamos en la planificación y neutralizamos a los enemigos. Nos acercamos al borde, seleccionamos la garra del murciélago y atraemos la balsa. Saltando sobre él, nos movemos por el agua, levantándonos por las anillas de las paredes. El último anillo lo fijamos al techo, nos aferramos a él y lo bajamos. Subimos y llegamos a la sala de calderas.

El torneo de batalla está en pleno apogeo. Giramos a la derecha y, tras esperar un momento, pasamos junto a las tuberías. Nos aferramos a las repisas y seguimos avanzando, esperando que se detenga el suministro de vapor. Nos elevamos aún más, usamos la garra de murciélago para abrir la puerta de metal del lado izquierdo. Salimos a la arena y nos encontramos con el Electrocutor. Un golpe será suficiente para noquearlo. Neutralizaremos a los criminales que Tracy pondrá contra nosotros. Estamos atentos a aquellos que tienen cuchillos y que están recogiendo objetos pesados ​​y preparándose para lanzarlos. Les lanzamos un batarang rápido. Interrogamos al enemigo rendido. Puedes llegar a la oficina del Pingüino a través del teatro en el otro extremo del casino. Abra la puerta con el cartel de "Salida". Habiendo subido un poco más, seguimos recto y abrimos la puerta de al lado. Saltamos hacia abajo, saltamos el hueco y, acelerando, nos deslizamos por debajo del hueco. Avanzamos gateando, resbalamos de nuevo y bajamos. Activamos la visión detectivesca para detectar una pared frágil, para socavarla utilizamos gel explosivo.

Primero, nos levantamos por las repisas más alejadas con un gancho, luego simplemente aceleramos y nos agarramos. Nos movemos completamente hacia la derecha y nos agarramos al anzuelo. Nos acercamos al borde, miramos hacia la izquierda y hacia arriba. Neutralizamos a un par de delincuentes. Salimos al piso superior y nos presionamos contra la pared. Hay tres enemigos a la vuelta de la esquina. Sacamos un batarang controlado, lo lanzamos hacia los enemigos, lo pasamos por el área electrificada sobre la puerta, damos varias vueltas completas para finalmente golpear al enemigo con el arma. Lidiar con el resto no será difícil. Vamos al otro extremo del pasillo, nos aferramos al techo con la garra de murciélago y la bajamos. Subimos, abrimos la rejilla y atravesamos el pozo.


Al llegar al casino, saltamos desde cualquier lado, nos acercamos sigilosamente al tirador y lo neutralizamos. Lo mejor es seguirlo con visión detectivesca. Habiendo lidiado con dos, aparecerá toda una multitud. Dejemos para el final el de la armadura. Nos aseguramos de que no se recojan armas de fuego. Hay un conducto de ventilación en la esquina, nos conducirá al panel de acceso. Lo pirateamos con un secuenciador y volvemos al pasillo. Nos acercamos sigilosamente a cada tirador con precaución. Se encuentran en un solo lugar, pero pueden girar sobre sí mismos. Pasamos por la puerta abierta, llamamos al ascensor y lo subimos a la sala de seguridad. Neutralizamos a Tracy presionando el botón de contraataque y la encerramos en una jaula. Hackeamos el panel de acceso encima de la mesa. Rompemos el cristal presionando dos veces el botón de salto. Al abrir la puerta, recibimos un golpe de un gran enemigo. Lo dejaremos para el final; lidiemos primero con los enemigos más pequeños. Damos una serie de golpes cuando no hay iconos rojos sobre la cabeza del enemigo.

Entramos al gran salón. Vamos por el lado izquierdo y nos acercamos silenciosamente al enemigo con un arma. Sin embargo, todos están aquí con armas, así que actuaremos en secreto. Bajamos más abajo y nos ocupamos del segundo enemigo. Nos aferramos al punto alto, cruzamos al otro lado y bajamos por el conducto de ventilación que hay a la izquierda de las escaleras. Seguimos la ruta de los enemigos usando visión detectivesca y los neutralizamos uno a uno. Al último, que está cerca del rehén, atacamos desde el aire, habiendo subido primero al punto superior. Por el pasaje del lado izquierdo nos dirigimos a la oficina del Pingüino. Aquí fue torturado Alberto Falcone, el hijo del influyente jefe de la mafia Carmine Falcone. A través de su hijo, Penguin intenta manipular a Carmine para que debilite su influencia en la ciudad. Nos ocupamos de los matones y llegamos al Pingüino. Bajo nuestra presión, informa sobre el asesinato en Lacey Towers. Aquí es donde se encuentra el escondite de Black Mask.

El interrogatorio es interrumpido por la aparición repentina de Deathstroke. El enemigo es duro y rápido. Lo atacamos continuamente. No fallamos los contraataques, pero tampoco los cometemos prematuramente. Asegúrate de esperar a que aparezca el botón o los íconos correspondientes sobre la cabeza de Deathstroke. Después del destello, presione rápida y frecuentemente el botón de contraataque y luego, de manera similar, el botón de ataque. Inmediatamente después nos preparamos para llevar a cabo un contraataque decisivo. En las etapas posteriores, los ataques enemigos serán más frecuentes, por lo que usar Batclaw no será una mala idea. Habiendo ganado, le quitamos la garra controlada. Te permite soltar un cable entre las paredes, al que puedes trepar y moverte libremente en el espacio. Seleccionamos la garra controlada, apuntamos al punto de unión en la pared sobre el lugar donde estaba el Pingüino y disparamos. Nos aferramos al cable, llegamos a las puertas e intentamos abrirlas. Las posibilidades de superarlos son nulas. Alfred confirmará que hubo un asesinato en Lacey Towers. Además, no solo el asesinato, sino el asesinato de Black Mask. Saltamos, abrimos la puerta y nos dirigimos a la salida. Bajamos a la cubierta 1, soltamos el cable hasta el punto de fijación en el otro extremo del área inundada. Dejamos el transatlántico.

Golpe mortal.


Investigación del asesinato de Lesley Towers

Llegamos a la azotea del edificio indicado y antes que nada neutralizamos al policía con el arma. Después de limpiar el sitio, sacamos el secuenciador de cifrado, apuntamos el puntero al centro del círculo marrón y decodificamos la señal. Volamos al balcón, nos aferramos a la cornisa y, colocándonos en una posición debajo de los policías, los capturamos a ambos a la vez. Entramos en Lacey Towers.

Nos dirigimos al apartamento de Black Mask, donde tuvo lugar el asesinato. Examinamos el cuerpo de lo desconocido. Activamos el escáner de pruebas y examinamos nuevamente el cuerpo. Escaneamos el cuerpo del amigo de Máscara Negra, suspendido de la lámpara de araña. En el suelo quedan restos de una bomba molotov. Repetimos el evento y entendemos que la habitación fue incendiada para borrar sus huellas. Estudiamos la marca de bala en el cuerpo del muerto. Volvemos a escanear el cuerpo del amigo de Black Mask. Estudiamos las huellas del pingüino en la pared al lado del cuerpo. Escaneamos detalladamente las marcas del suelo. Estudiamos la marca en el suelo debajo del cuerpo de la lámpara de araña. Rebobinamos para encontrar la tela de la ropa en el marco de la ventana del balcón. Escaneamos el rastro en el mostrador. Retrocediendo lentamente el tiempo, se puede ver que el teléfono de la chica salió volando. El último mensaje enviado involucra al Joker. Comparados todos los datos, entendemos que no fue Máscara Negra quien fue asesinado, ya que lo vimos anoche en prisión. Para conocer las identidades del hombre asesinado, que disparó al hombre asesinado y que entró por el balcón, tendremos que acceder a los archivos de la Base de Datos Nacional sobre Delitos, que se encuentra en la comisaría de policía de Gotham. A la salida del edificio nos encontraremos con un enemigo con un escudo. Lo aturdimos y hacemos doble clic en el botón de salto.

Departamento de Policia

Antes de dirigirnos a la comisaría, visitemos la cueva. Abra el mapa de la ciudad, mueva el puntero a lado izquierdo desde el puente central y seleccione un punto de entrega en una pequeña isla. Al llegar a la cueva, bajamos las escaleras, giramos a la izquierda y cogemos el detonador de la mesa. Regresamos al transporte y nos dirigimos a la zona de Burnley. Si no encuentras el lugar correcto, siempre puedes mirar al cielo y ver el logo y las flechas de Batman. En el tejado de la jefatura de policía no hay grupo grande oficiales de policía. Primero, neutralizamos al francotirador en la posición central superior, luego a los que se mueven debajo de nosotros. Finalmente, dejamos a los enemigos en la entrada y en el helipuerto.

Entramos, bajamos las escaleras, aplicamos gel en la frágil pared y la volamos. Saltamos a la cabina del ascensor y bajamos. Cuando el ascensor se detiene, saltamos más alto y pasamos por el conducto de ventilación. Durante el interrogatorio, Gordon descubrió que ocho asesinos a sueldo operaban en la ciudad. Neutralizamos al policía en el vestuario. Vamos a espacio de oficina Si lo deseamos, podremos utilizar un detonador de choque para aturdir brevemente a los oponentes. En cualquier caso, es necesario abordarlos. Usando la batgarra, sacamos la rejilla sobre la puerta. Saltamos escaleras arriba y vamos a la sala de reuniones. Branden y su escuadrón corrupto también participan en la carrera por "¿Quién puede matar a Batman más rápido?". Usando la garra controlada, disparamos al punto de unión del otro lado. Avanzamos por el cable hacia el pasillo, donde neutralizamos cuidadosamente al policía.

Puedes completar los desafíos del Caballero Oscuro tanto en el campo como en el campo de entrenamiento de la cueva.


Hackeamos el panel de acceso de la puerta con un secuenciador de cifrado. Nos ocupamos de los oponentes, entramos en la sala de interrogatorios, nos acercamos a la ventana y capturamos al enemigo. Interrogamos a Chatterbox para averiguar información sobre el destructor. Este dispositivo te permite bloquear armas y abrir cerraduras. Salimos al pasillo, saltamos las puertas y nos ocupamos de las fuerzas especiales. Después de hablar con la persona sin hogar, aplicamos el gel sobre el material frágil de la ventana izquierda y lo socavamos. Llegamos al vestuario, neutralizamos al policía y abrimos la rejilla de ventilación. Saltamos y atravesamos la tubería. Nos aferramos a la cornisa superior y subimos las escaleras.

Cada policía está equipado con un sensor de latidos del corazón. Es decir, incluso si lo neutralizas en silencio, después de unos segundos otros se enterarán y correrán hacia la víctima. Saltamos, giramos a la izquierda y bajamos las escaleras. Cuando el enemigo está en la esquina, entramos en la habitación y neutralizamos al otro enemigo. Salimos rápidamente al pasillo, alcanzamos al siguiente y también lo neutralizamos. Ahora puedes volver a punto álgido y espera. Intentamos enfrentarnos a varios enemigos a la vez y hacerlo más cerca de algún rincón. Algunos no irán de un extremo de la habitación al otro y usaremos esto para elegir una nueva víctima. Hackeamos el panel de acceso a la puerta después de despejar el área.

Nos acercamos sigilosamente a los dos que están en el pasillo y los neutralizamos al mismo tiempo. Llegamos a la sala de servidores e intentamos piratear el panel de acceso. El sistema de defensa está bloqueando nuestro equipo. No puedes prescindir de un destructor. Entramos en la habitación de la izquierda. Primero aturdimos al enemigo con un escudo, luego rápidamente hacemos un doble salto. Hackeamos el panel de acceso al ascensor. Saltamos a la mina y salimos a las celdas de la prisión. Usamos un detonador de choque contra una multitud de enemigos. En primer lugar, neutralizamos al enemigo con armas. Pulsamos el botón de la puerta y nos dirigimos a la enfermería. Activamos la visión detectivesca para detectar una pared frágil. Lo destruimos con gel, vamos a la mina abandonada. Nos paramos en el centro, nos aferramos a la cornisa y subimos. Usamos una garra controlada y soltamos el cable hasta el punto de fijación sobre la cabeza. Subimos aún más alto, pasamos por el conducto de ventilación a la habitación con la evidencia. Tomamos el destructor de la mesa. Regresamos a las celdas de la prisión de la misma manera que llegamos aquí. Sacamos el destructor y desactivamos el bloqueador sobre el panel de acceso. Luego realizamos un truco normal usando un secuenciador. Nos ocupamos de los prisioneros y rodeamos el pasaje bloqueado desde arriba.

Al regresar a la sala de servidores, destruimos el bloqueador con un destructor y pirateamos el panel con un secuenciador. En el interior nos encontramos con la hija de Gordon. Ella le ayudará a conectarse a su archivo de ADN y le dirá cómo realizar una conexión remota al servidor. Pronto llegará un gran grupo de fuerzas especiales. Nos damos la vuelta, abrimos la rejilla y avanzamos por la ventilación. El destructor también te permite bloquear las armas enemigas. Sin embargo, esto no sirve de nada aquí, porque los enemigos están literalmente a un par de metros de nosotros. Habiendo tratado con todos, corremos hacia la puerta con lado derecho, tras pasar por el cual giramos a la izquierda y pirateamos el panel de acceso. Volvemos a girar a la izquierda y en el último momento logramos entrar corriendo hacia el ascensor. En el tejado nos encontramos con Gordon. Mientras hablábamos con él, llegó el grupo de Branden. Lanzamos una granada de humo, usamos un destructor y neutralizamos a los oponentes. Salimos del departamento de policía.

La sección "Particularmente peligrosa" contiene tareas adicionales.


Alcantarillado

Hay dos formas de llegar a la trampilla de alcantarillado: a través del techo o a través de la puerta. Entre los edificios (un poco más arriba del punto de caída en el mapa) hay un pequeño pasaje desde el cual debes bajar al callejón. En este caso, no tendrás que enfrentarte a un grupo de policías en la puerta. Si decidimos seguir adelante, primero neutralizaremos al enemigo con armas de fuego usando un destructor.

En las alcantarillas nos encontramos con la gente de Black Mask, que están minando casi cada metro. Los enemigos con trajes rojos son capaces de repeler nuestros ataques, por lo que tendremos que contraatacarlos mucho más a menudo. Usamos el gel para destruir el tabique de madera. Nos dirigimos a la zona de tratamiento de aguas. Usa el gancho para agarrarte a la repisa de la izquierda. Simplemente saltamos al siguiente saliente. Habiendo avanzado un poco, nos aferramos a la cornisa de la derecha y capturamos al enemigo. Habiendo neutralizado al segundo, subimos aún más. Llegamos al panel de control, presionamos el botón y, sacando la garra de murciélago, agarramos la tapa del tubo de la izquierda. Habiendo redirigido el vapor, sacamos la garra controlada y soltamos el cable hasta el punto de fijación un poco a la derecha encima de la ventana. Cruzamos al otro lado, salimos al balcón y pirateamos el panel de códigos. Volamos hacia el desagüe, que nos llevará a la sala de comunicaciones.

Volamos al elevador de carga y nos ocupamos de los oponentes. Pulsamos el botón, subimos las escaleras y activamos la visión detectivesca. Como puedes ver, hay un enemigo con un arma, así que primero corremos hacia él. Nos conectamos a la base de datos a la derecha de los monitores. Estamos reuniendo una imagen completa de los hechos que tuvieron lugar en el apartamento de Black Mask. Entonces, Black Mask envió a su asustada novia a la casa segura. Sospechando que algo andaba mal, luego envió allí a su doble, y él mismo entró por el balcón. Sin darse cuenta, el asesino se dio cuenta de él. Se produjo una pelea de la que el asesino salió victorioso. Se necesitaba a Black Mask vivo para poder usar su ayuda para penetrar. Banco Comercial Ciudad Gótica. Sólo una persona podía llevar a cabo represalias tan crueles: el Joker. Llegamos a la superficie y pirateamos el panel de códigos a la derecha de la puerta.

Banco Comercial de Gotham

Llegamos al techo del edificio, aplicamos el gel en la frágil pared lateral a la derecha de la puerta y la explotamos. Al entrar, abre la escotilla y salta. Usamos el destructor para destruir el bloqueador sobre la rejilla. Hackeamos el panel de códigos, salimos al pasillo y volamos al otro lado. En la parte superior izquierda de las puertas se encuentra una rejilla de ventilación. Lo abrimos y atravesamos la mina. Aplicamos el gel al suelo y lo socavamos. En la bóveda nos encontramos con el Joker, escondido bajo la apariencia de Máscara Negra. El Joker tomó el poder y envió asesinos para matar a Batman.

Después de la explosión, subimos a un punto alto y observamos al grupo de enemigos que llega. Si activas la visión de detective, solo podrás ver a un enemigo, detrás del cual hay un bloqueador. Puede neutralizarse temporalmente utilizando un destructor o permanentemente neutralizando el propio portador. Nos trasladamos al punto alto lateral de la derecha y esperamos a que la mafia empiece a subir las escaleras. Volamos hacia él, nos acercamos sigilosamente y lo neutralizamos. Después de un tiempo, los demás detectarán el cuerpo basándose en la señal del sensor de latidos del corazón. Nos ocupamos de ellos uno por uno. Este último decide rendirse, por lo que nos acercamos a él y lo interrogamos. Salimos del banco, nos escondemos detrás del coche de la derecha y esperamos a que se vayan las fuerzas especiales. Puedes intentar encargarte de ellos, pero hay dos tiradores allí, así que usamos un destructor contra ellos.

Planta de acero

Cabeza de cobre.


El patio de la fábrica está fuertemente vigilado. Bajamos hacia el francotirador y lo neutralizamos silenciosamente. Hay dos personas moviéndose de un lado a otro en el centro, las dejamos para el final. Después del francotirador, nos dirigimos al enemigo en el balcón sobre la entrada. A continuación, nos ocupamos de los mafiosos en las paredes a cada lado de la puerta. En algún lugar hacia abajo notamos otro enemigo aislado de los demás. Nos acercamos sigilosamente a los dos últimos en el centro y los eliminamos uno por uno.

Entramos y nos ocupamos de los enemigos. La visión de detective ayudará a identificar al tirador entre ellos. Hay un sistema de ventilación encima de las puertas. Abrimos la reja con la batgarra y entramos a la oficina. Neutralizamos a los tiradores, limpiamos la habitación y pirateamos la computadora en la esquina. Apagamos la ametralladora usando el destructor o volvemos por la ventilación. Bajamos al punto de carga, giramos a la izquierda y pirateamos el panel de códigos de la puerta de al lado. El montacargas y varios mafiosos se escondieron en una habitación secreta. Nos ocupamos de los oponentes restantes. Llegará pronto un nuevo grupo. Habrá un castigador entre los enemigos. Descubrimos su armadura con un ultra-aturdimiento: presionamos tres veces el botón de aturdimiento y luego realizamos una serie de golpes poderosos. Activamos el botón que se encuentra a la derecha de la pared de la habitación secreta. La estructura no podrá atravesar una pared frágil en el primer intento. Lo balanceamos, atrapando el anillo trasero con la garra de murciélago. Saltamos a la habitación secreta y bajamos en ascensor. Escaneamos el cuerpo en la cabina.

Neutralizamos a los enemigos, pirateamos el panel de códigos y nos dirigimos al laboratorio de drogas. Al igual que en el banco, uno de los oponentes lleva un bloqueador en la espalda. Se dirigirá a la esquina derecha, lo esperamos allí. También habrá otro enemigo directamente encima del portaaviones. Primero lo neutralizamos. Los enemigos no están equipados con sensores de latidos, por lo que la detección no debería ser un problema. Primero, eliminamos a los oponentes en las posiciones superiores, y solo luego pasamos a los que se mueven en el suelo. Vamos a la oficina de Black Mask, liberamos al rehén e intentamos descubrir dónde fue el Joker. Copperhead aparece y envenena a Batman. Es necesario estudiar la composición del veneno para poder elaborar un antídoto. Escaneamos las marcas en el suelo, retrocedemos lentamente en el tiempo y, cuando el Copperhead está en el aire, examinamos otra marca en la tubería. Mientras Alfred sintetiza el antídoto, nosotros último poco de fuerza Dirigámonos a la salida.

En la lucha con Copperhead, utilizamos gel explosivo rápido para destruir una gran cantidad de clones lo más rápido posible. La combinación para ello se encuentra en la sección "Controles básicos - Gel explosivo". Habiendo agotado un poco más de la mitad de su salud, la cantidad de clones disminuirá notablemente, pero los ataques de Copperhead aumentarán. Cuando desaparezca del campo de visión, prepárate para hacer doble clic en el botón de saltar + el botón de mover hacia un lado. Cogemos el recipiente con el antídoto y, con renovados bríos, rematamos el Copperhead. Nos dirigimos al punto de carga. Nos ocupamos de los enemigos y usamos el gel para destruir el contenedor con productos químicos al lado del camión. Salimos del edificio.

Hotel Royal Ciudad Gótica

Hazte rico y muere.


El Joker organizó una reunión con los cazadores de Batman. Llegamos al soporte del puente, captamos la señal de la pistola paralizante y seguimos el sensor para movernos en la dirección correcta. El hotel está ubicado en el área Diamante, la entrada está fuertemente custodiada por fuerzas especiales corruptas y mafiosos. Habiendo penetrado en el interior, bajamos y neutralizamos a dos enemigos. Saltando por la ventana, eliminamos a un pequeño grupo de mafiosos. Rompemos el panel de códigos de la parrilla. Lanzamos el batarang al botón de apagar la electricidad. En la parte superior hay un punto de fijación, lanzamos hacia él la garra controlada. Subimos las escaleras y activamos el botón para abrir el portón. Bajamos las escaleras, salimos a la habitación exterior y reiniciamos el generador principal.

Después de tomar el ascensor, accedemos al vestíbulo. Habrá tres en el segundo piso, uno de los cuales se moverá entre pisos. Lo mejor es interceptarlo en las escaleras. Dejamos para el final los dos que hay entre las escaleras. Bajamos al primer piso y neutralizamos a todos los mafiosos uno por uno. Los restantes pueden ser aturdidos con un batarang doble mientras se encuentran en un punto alto. Luego baja rápidamente y remata. Abrimos la puerta de la sala de seguridad (cerca de la recepción). No será difícil localizar al Joker a través de las cámaras. En la reunión, mata a Electrocutioner. Cogemos los guantes de choque, saltamos a la plataforma y energizamos el generador. Subiendo las escaleras, nos aferramos a la estructura superior. Nos acercamos al pasaje destruido y soltamos el gancho por la ventana del décimo piso.

Vamos a la derecha y, abriendo la puerta, cargamos el generador de la pared. La rejilla se ha elevado bastante, así que aceleramos y nos deslizamos debajo de ella. Cuanto más activamente golpeemos a los enemigos, más rápido se llenará la escala del guante. Activamos los guantes de choque, lo que hará que sea mucho más efectivo noquear a los enemigos, incluso a aquellos que llevan armadura o escudo. Entramos en el lavadero y abrimos la rejilla que está arriba en el lado derecho. Saltamos al hueco y llegamos a las cabinas del ascensor. Saltamos rápidamente a la siguiente cabina y la cargamos con guantes. Al no haber llegado al piso deseado, nos aferramos independientemente a la cornisa y arrojamos al enemigo. Una vez despejado el pasillo, entrevistamos al empleado. Varios rehenes más están retenidos en el bar de observación. Cargamos el generador ubicado a la derecha de la puerta. Una vez en la ventana, soltamos la garra controlada en el punto de unión de la torre adyacente. Pasamos al otro lado y derribamos al enemigo.

A la vuelta de la esquina hay una torreta automática. Lo desactivamos con un destructor. Cargamos el generador en la pared y neutralizamos a los enemigos. Entramos en el conducto de ventilación, nos aferramos a las repisas, avanzamos por ellas y subimos cada vez más alto. Pasamos el último hueco soltando el cable hasta el punto de fijación del lado opuesto. Activamos el botón y nos aferramos a la ventilación situada encima de las aspas. Después de atravesarlo, agarramos el anillo de la tapa de la escotilla con la garra de murciélago. Nos agarramos a la repisa superior de la derecha y nos deshacemos del matón.

La sabiduría de Alfred es valiosa no sólo Consejos útiles, pero también puntos de experiencia.


Llegamos a la sala de baile, convertida en un auténtico parque de atracciones. No es muy divertido, porque el Joker nos ha preparado pruebas aquí. Recompensa por completar con exito– la vida de la gente de Máscara Negra. Saltamos y nos ocupamos de los matones. Tan pronto como se abra la puerta, lanza el batarang al botón hacia el que se dirige la luz. Repetimos lo mismo con el segundo botón. Cuando ambos tableros brillen en verde, aparecerán puntos de conexión. Les soltamos una garra controlada, nos subimos al cable y volamos hasta una pequeña repisa de madera. Usamos gel para socavar la endeble pared y descifrar el panel de código (contraseña - "TUKTUKTUK"). Saltamos al agua, damos la vuelta y vamos a la derecha. Subimos las escaleras. Nos paramos en el botón, lanzamos el batarang controlado, lo pasamos por el ojo electrificado de la máscara, nos damos la vuelta y, pasándolo por el segundo ojo, golpeamos el escudo.

Salimos a los rieles por la escotilla que se abrió sobre nuestras cabezas. Llegamos a la habitación con la segunda prueba. La idea es simple: recordamos en qué orden brillaron las máscaras y exactamente en el mismo orden reventamos las bolas correspondientes con un batarang. Pasamos más lejos y, sin saltar, volamos hacia los matones. Si no podemos hacer esto, primero volamos hacia los rieles inferiores. Habiendo lidiado con los oponentes, subimos al balcón. Pulsamos el botón y soltamos el cable desde la garra controlada hasta el punto de fijación del diablillo que aparece. Pasamos al siguiente balcón. Salimos al pasillo, nos deshacemos del mafioso armado e interrogamos al empleado. Se puede acceder al bar a través de un sistema de ventilación en el suelo. Al encontrarse bajo un matón armado, lo aturdimos. Le quitamos la armadura al grandullón con un triple aturdimiento y una serie de poderosos golpes.

Tras atravesar la puerta, aplicamos el gel en la endeble pared de la izquierda. Nos aferramos a la gárgola y luego nos dirigimos a la ventana abierta del lado izquierdo. Cargamos el generador a la izquierda de la puerta. Intentamos desactivar la bomba con un secuenciador, pero sólo conseguimos empeorarla. ¡Quedan veinticinco segundos antes de la explosión! Salta por la ventana haciendo doble clic en el botón de salto + avanzando. En el último momento logramos agarrar el helicóptero. Después de saltar al tejado, seguimos luchando, aunque la vista sea desde la cámara de un helicóptero. Habiendo despejado el techo, subimos más alto y entramos al edificio.

Llegamos a la piscina, nos subimos a la gárgola y pasamos al lado opuesto. Matamos a dos en el segundo piso del centro. Nos ocupamos de los enemigos del piso inferior y acabamos con los restantes. Sólo hay 8 oponentes en un área bastante grande, por lo que es más fácil esperar hasta que se dividan. Bajamos a la recepción y pirateamos el panel de códigos de la puerta del ascensor (código “CAÍDA”). Nos acercamos al Joker y nos encontramos con Bane. La pelea comenzará en la biblioteca y luego pasará al techo. Pulsando dos veces el botón de salto esquivamos hacia un lado cuando el enemigo se dirige furiosamente hacia nosotros. Para ataques normales, saltamos sobre él a sus espaldas, realizamos un triple aturdimiento y le damos una serie de golpes. Actuamos de manera similar afuera, solo que tendremos que esquivar hacia un lado con mucha más frecuencia. Además, no olvides neutralizar a tiempo a los mafiosos que llegan constantemente para permitir que se llene la escala del guante de choque.


Bane se va volando con sus hombres, pero Batman logra colocarle un sensor de seguimiento. Por la explosión provocada por Bane, el Joker cae. Lo alcanzamos en vuelo, contraatacamos y aterrizamos con mayor o menor éxito. El escuadrón de fuerzas especiales que aparece capturará al Joker y lo llevará a la prisión de Blackgate, y esta no es la primera vez que logramos escapar.

Prisión de Puerta Negra

La pasante Harleen Quinzel realizará una prueba psiquiátrica al Joker, durante la cual el paciente se sumergirá en discusiones sobre el tema "Encuentro fatal con Batman". Luchamos contra una multitud de delincuentes y avanzamos lentamente por la planta química. Cuando es necesario, saltamos, cuando es necesario, nos agachamos y, cuando es necesario, esperamos el cese del flujo de fuego.

morgue, departamento de policía

Desde la cueva rastreamos la señal de Bane. Alfred sintetizó granadas de pegamento. Los tomamos de la mesa y nos dirigimos a la morgue, que se encuentra en el departamento de policía. Puedes llegar a través de la alcantarilla. Una gran cantidad de fuerzas especiales se concentran cerca de la habitación con la trampilla. En primer lugar, nos ocupamos de los francotiradores en el helipuerto del edificio vecino.

Tapamos el vapor de las tuberías con granadas de pegamento. Volamos hacia abajo, atravesamos la puerta y limpiamos dos pasajes más. Subimos, pirateamos el panel de códigos y subimos las escaleras. Escaneamos el cadáver y estudiamos el informe de la autopsia en el ordenador. El secreto de la fuerza de Bane es la sustancia "veneno". Gracias a ello, los músculos y huesos se hinchan ante nuestros ojos. Sin embargo, también hay efecto secundario– pérdida de memoria con el uso prolongado de Venom. Dejamos los controles del mismo modo que llegamos hasta aquí.

La sede de Bane

Neutralizamos a los francotiradores de la zona, bajamos y nos enfrentamos a oponentes menos peligrosos. Comenzamos el ataque con un golpe de planificación al tirador. Entramos en el túnel, abrimos la puerta de la derecha. Abrimos la rejilla, atravesamos el pozo y, bajando, limpiamos la zona de enemigos. Destruimos la endeble barrera con gel. Lanzamos una granada de pegamento al agua, saltamos a la balsa resultante y usamos la garra de murciélago para subir a los anillos de las paredes. Cuando nos enfrentamos a los verdaderos receptores de Bane, que también tienen poder en sus espaldas con "Venom", esquivamos sus ataques (señales rojas sobre la cabeza) para evitar la captura. Les bastará un aturdimiento, tras lo cual les daremos una serie de golpes.

Bajando las escaleras, hacemos un esfuerzo por abrir la puerta. Bane ha hecho grandes progresos en el estudio de la sustancia. Aunque prácticamente eliminó el riesgo de muerte, aún puede ocurrir un efecto secundario en cualquier momento. Llegamos a los ordenadores y encontramos nuestras fotografías y vídeos con Batman y Bruce Wayne. Bane se enteró del secreto y ahora la confidencialidad del superhéroe está en grandes dudas. Mientras tanto, Firefly apareció de repente en el radar. Minó el puente de enlace principal de Gotham y tomó rehenes. The Cave y Alfred esperarán, porque están en juego las vidas de personas que se encuentran en una situación peligrosa por nuestra culpa.

Puente pionero

Se otorgan mejoras adicionales por su finalización. ciertas tareas de las secciones "Particularmente peligroso" y por completar las pruebas del "Caballero de la noche".


Llegados a nuestro destino, bajamos y neutralizamos a la policía. Entramos y advertimos a Gordon sobre las bombas. Cuando se vaya, ve al ascensor del lado derecho. Hackeamos el panel de códigos (la contraseña es "RESCATE") y usamos la batclaw para aferrarnos a la repisa de la izquierda. Subimos, sacamos la rejilla y subimos aún más alto. Cargamos el generador, tapamos las tuberías con granadas de pegamento y saltamos al otro lado. Nos agarramos a la cornisa y avanzamos completamente hacia la derecha. Nos damos la vuelta, miramos hacia arriba y nos aferramos a la siguiente cornisa. Salimos por el conducto de ventilación a la sala de calderas. Las cuatro gárgolas centrales están minadas y, si te sientas sobre ellas, los enemigos nos detectarán inmediatamente, y tras la explosión caeremos. Neutralizamos a los criminales en el nivel inferior. El último enemigo se rendirá. Lo interrogamos para saber el número de bombas instaladas. Uno de ellos está en el centro, retira la tapa del dispositivo debajo del horno. Detrás tiempo limitado hackear el panel de códigos. Sólo habrá una combinación disponible en cada nodo.

Por la puerta de la derecha nos dirigimos al ascensor. Subimos, aplicamos gel en la frágil pared y la socavamos. Saltamos sobre los oponentes con porras eléctricas y los atacamos por detrás. Desatamos las manos de Branden y le damos un contraataque. Subimos las escaleras y nos dirigimos a la estación. Nos aferramos a la cornisa junto a las flechas. Neutralizamos a ambos a la vez, rodeamos a los oponentes que han venido corriendo hacia el ruido y también nos ocupamos de ellos. Abrimos la puerta delante del vagón central. Subimos a la sala de control, pulsamos el botón y, atravesando la ventana, saltamos al techo del coche. Quitamos la tapa y desactivamos la segunda bomba. La puerta contra incendios está cerrada. Pidámosle a Alfred que obtenga los códigos de acceso. Al otro lado, en la esquina, hay un pasaje que nos conducirá al apoyo sur.

Habiendo sorteado el bloqueo, cargamos el generador y bajamos la rejilla. Nos deslizamos debajo de las tuberías, intentamos aplicar gel en el frágil tabique, pero nos caemos. Nos aferramos al carruaje y, al llegar al medio, giramos a la izquierda y saltamos a una viga y saltamos a la otra. Giramos a la derecha, volamos hacia abajo y en el último momento tenemos que coger el siguiente vagón. Neutralizamos a los francotiradores exclusivamente sin ruido. Pasamos la brecha, agarrando la gárgola del otro lado. Limpiamos el panel eléctrico de enemigos. Pulsamos el botón, abrimos la puerta y desactivamos la tercera bomba. Regresamos a la estación avanzando por el lado izquierdo. Saltamos al centro y destruimos la frágil partición. Un nuevo grupo de delincuentes llegó a la comisaría. Nos escondemos bajo el suelo, esperamos al enemigo y lo neutralizamos por detrás. Eliminamos a los enemigos de las posiciones superiores, y finalmente dejamos a los que están cerca de la puerta de incendios.

Luciérnaga.


Cargamos el generador, salimos y nos aferramos a la viga metálica. Nos movemos hacia la derecha, nos agarramos a la cornisa y seguimos avanzando en la misma dirección. Nos levantamos, subimos al puente y luchamos con gran cantidad enemigo. Los guantes antichoque te serán útiles. Firefly llegará inmediatamente después de la pelea. Nos agarramos a él con la batgarra. El daño del fuego es bastante alto, por lo que tendrás que esquivarlo con frecuencia. Cuando el enemigo se congela en su lugar y se prepara para atacar, en ese momento inmediatamente le arrojamos una bomba de pegamento y luego lo aplastamos con rápidos batarangs. Atraemos a la aturdida Luciérnaga con la garra de murciélago presionando rápida y frecuentemente el botón correspondiente. Después intento fallido Detonación de la cuarta bomba, comenzamos a huir. Saltando, nos aferramos a la viga de metal. Cegamos al enemigo con una bomba de pegamento y rápidamente volvemos al puente. En la segunda etapa, además del fuego, también tendrás que esquivar las bombas. Y básicamente actuamos de la misma forma que al principio. Terminamos el combate aferrándonos a la Luciérnaga y realizando dos contraataques.

cueva de batman

Mientras estábamos ocupados salvando vidas, Bane logró llegar a la cueva y provocar un pogromo allí. Interactuamos con la computadora para restaurar el funcionamiento de la batcomputadora. Bajando las escaleras, gira a la derecha y vuela hacia Alfred. Una vez retirados los escombros, utilizamos guantes de choque como desfibrilador. Afortunadamente, todo salió bien: el mayordomo sobrevivió y su condición se estabilizó.

Prisión de Puerta Negra

El Joker se apoderó de la prisión y provocó un motín entre los prisioneros. Al llegar al lugar, saltamos a la puerta y atacamos al tirador. Una vez despejados los sitios, penetramos en la alcantarilla a través de la trampilla cerca de la ventana. Habiendo caminado un poco hacia adelante, aplicamos el gel sobre el frágil suelo. Habiendo caído, subimos nivel requerido. Soltamos la garra controlada al punto de unión del otro lado. Del mismo modo, sorteamos dos fallos más con agua electrificada. Destruimos la endeble pared y volamos hacia abajo. Golpeamos el panel eléctrico, creamos una balsa en el agua con una granada de pegamento y nos subimos a los anillos con la batgarra. Subiendo las escaleras, entramos en la habitación de la izquierda. Tan pronto como presionamos el botón, soltamos el batarang controlado hacia la ventana de la habitación opuesta. Pasamos el batarang por la electricidad y lo golpeamos en el escudo de la izquierda. El nivel del agua ha subido, así que podemos crear una balsa, saltar sobre ella y subirnos hasta la endeble pared. Habiéndolo destruido, subimos más alto y tapamos las tuberías con bombas de pegamento.

Creamos otra balsa a continuación. Saltamos sobre él e inmediatamente nos agachamos. Tapamos la tubería de la izquierda lo más rápido posible. Entonces saldrá vapor de ambos tubos. Y finalmente, tapamos los últimos tres tubos desde arriba, después de lo cual nos aferramos a la cornisa. Neutralizamos a los prisioneros en el edificio de oficinas. Cargamos el generador, subimos a la cabina del ascensor y nos aferramos aún más alto. El conducto de ventilación nos llevará al territorio enemigo. Neutralizamos silenciosamente a dos oponentes en el primer nivel. Nos aferramos a la gárgola y bajamos hasta el francotirador del cuarto nivel. Limpiamos el tercer nivel y luego el segundo. Liberamos a Harleen, bajamos a las puertas y nos dirigimos al bloque B.

Perdición mutada.


Habiendo lidiado con los enemigos, subimos las escaleras. Después de una breve conversación con Deathstroke, continuamos avanzando hacia el Joker, eliminando simultáneamente una gran cantidad de prisioneros. En la pelea con Bane utilizamos los mismos métodos que durante el primer encuentro: esquivar hacia un lado cuando aparecen iconos rojos, ultra-aturdimiento, después de saltar primero sobre el enemigo, después de lo cual una serie de golpes y siempre un golpe decisivo. En la segunda etapa, los guantes antichoque ayudarán a dispersar rápidamente a los delincuentes. No coqueteamos con ellos y no perdemos de vista al enemigo principal, de lo contrario, algunos poderosos arietes perdidos nos hundirán en un sueño profundo.

El Joker escapa disparándole a Gordon. Revivimos a Bane, después de lo cual se inyecta un "veneno" modificado y se hincha a alturas aún mayores. tallas grandes. En pasillos estrechos intentamos montar al enemigo por detrás. Asegúrese de utilizar la visión de detective. Chocamos a Bane contra la cámara eléctrica y le infligimos muchos golpes. Nos separamos del enemigo arrojándole una granada de pegamento. Es mejor esconderse en los conductos de ventilación laterales, y no en los del suelo. Cuando suena el bloqueador, nos acercamos a él y lo apagamos con el destructor. Rematamos y atamos a Bane con un cable de garra controlado. Ni siquiera recuerda el secreto de Batman; una sustancia fuerte ha borrado su memoria.

Ahora necesitamos atrapar al Joker. Avanzamos, subimos y saltamos por la reja rota. Junto con Gordon, frena el ataque de los criminales. Llegamos a la capilla y, habiendo derrotado bastante al Joker, lo entregamos a la justicia. Veamos los vídeos finales.

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