घर जामुन इशारा क्या है। संकेत, वे क्या हैं और वे किसके साथ खाए जाते हैं। युवा कठबोली का प्रभाव

इशारा क्या है। संकेत, वे क्या हैं और वे किसके साथ खाए जाते हैं। युवा कठबोली का प्रभाव

, रूसी साम्राज्य (अब सारेमा, एस्टोनिया)

जोहान्स अलेक्जेंड्रोविच संकेत(स्था। जोहान्स हिंट, पूरा नाम: जोहान्स रुडोल्फ हिंट; 20 सितंबर - 5 सितंबर) - एस्टोनियाई सोवियत आविष्कारक, वैज्ञानिक, तकनीकी विज्ञान के डॉक्टर (1963), प्रक्रिया इंजीनियर।

उन्होंने 1974 में सोवियत संघ में एक सफल और पूरी तरह से स्वावलंबी उद्यम के निर्माण का नेतृत्व किया।

जोहान्स हिंट का मुख्य वैज्ञानिक आविष्कार रेत और चूने पर आधारित निर्माण सामग्री सिलिकासाइट (लैप्रेक्स) है - एक विघटनकर्ता में कच्चे माल को संसाधित करके प्राप्त किया जाता है। यह और कई दर्जन अन्य संकेत आविष्कार जर्मनी, चेक गणराज्य, ऑस्ट्रिया, पोलैंड, फिनलैंड, जापान, एस्टोनिया और रूस में लागू और उपयोग किए गए हैं।

जीवनी

जोहान्स हिंट का जन्म सारेमा के पश्चिम में कुसनोममे के मछली पकड़ने के गांव में हुआ था। उनके पिता, अलेक्जेंडर हिंट, एक नाविक और पहले एस्टोनिया गणराज्य (1918-1940) की सरकार के सदस्य थे। माँ, घोड़ी संकेत, एक गृहिणी थी। उनके 2 भाई और एक बहन थी: भाई आदु हिंट (एडोल्फ एडमंड हिंट) एक प्रसिद्ध लेखक थे। कॉन्स्टेंटिन हिंट तेलिन तकनीकी विश्वविद्यालय में वैज्ञानिक थे। सिस्टर अमांडा हिंट एक शिक्षिका थीं। जोहान्स हिंट ने 1933 में सारेमा जिमनैजियम से स्नातक किया। 1934 में उन्होंने टार्टू विश्वविद्यालय से गणित में स्नातक की डिग्री प्राप्त की और विश्वविद्यालय के तकनीकी विभाग में अपनी पढ़ाई जारी रखी, निर्माण प्रौद्योगिकी में पढ़ाई की। 1941 में उन्होंने सिविल इंजीनियरिंग में डिग्री के साथ स्नातक किया।

वैज्ञानिक गतिविधि

1948 के बाद से, जोहान्स हिंट कई वर्षों से इम्पैक्ट रोटर मिलों के साथ प्रयोग कर रहा है, जिसके दौरान उन्होंने साबित किया कि डिसइंटीग्रेटर में सिलिकेट बिल्डिंग मिश्रण के घटकों के बारीक पीसने और यांत्रिक सक्रियण के कारण, आटोक्लेव उपचार के बाद के उत्पाद बढ़ी हुई ताकत प्राप्त करते हैं (में प्राप्त करने योग्य) पारंपरिक गेंद और थरथानेवाला मिलें) मिलों को केवल धन, ऊर्जा, धातु और समय की काफी अधिक लागत पर)। जे। हिंट और उनके सहकर्मियों द्वारा विकसित तकनीक के अनुसार सिलिकलसाइट संयंत्र पहले एस्टोनिया में बनाए गए थे, और फिर यूएसएसआर के अन्य क्षेत्रों में (कुल मिलाकर लगभग 40 पौधे बनाए गए थे), साथ ही साथ जापान और इटली में (के तहत) लाइसेंस उसने बेचा)। SKTB "Desintegraator" ने न केवल निर्माण सामग्री पर ध्यान केंद्रित किया, बल्कि उद्योग और कृषि के दर्जनों विभिन्न क्षेत्रों (सीमेंट सामग्री और ड्रिलिंग तरल पदार्थ, लौह और अलौह धातु विज्ञान का उत्पादन) के लिए सार्वभौमिक विघटनकारी-सक्रियकर्ता (UDD) और UDD प्रौद्योगिकियों का निर्माण और आपूर्ति की। , रासायनिक, पेट्रोकेमिकल और सूक्ष्मजीवविज्ञानी उद्योग, महीन भराव, उर्वरक, पशु चारा और प्रोटीन केंद्रित, अपशिष्ट प्रसंस्करण, आदि तैयार करना)। 1978-1981 में SKTB "डिसइंटीग्रेटर" ने भी जैविक तैयारी (उर्मास अल्टमेरी के आविष्कारों और उनके द्वारा विकसित सूक्ष्मजीवविज्ञानी संस्कृति के आधार पर) का विकास और उत्पादन किया। दो जैविक दवाएं एयू-8(मानव प्रतिरक्षा प्रणाली का समर्थन करने के साधन के रूप में आंतरिक उपयोग के लिए) और मैं -1(बाहरी उपयोग के लिए, घावों और जलन के तेजी से उपचार को बढ़ावा देने के लिए), यूएसएसआर में बहुत लोकप्रिय थे और ऑस्ट्रिया और जर्मनी को अनुबंध (सालाना लाखों अमेरिकी डॉलर की राशि में) के तहत बेचे गए थे।

करियर

1961-1966 में वह टेक्नोलॉजिकल इंस्टीट्यूट ऑफ सिलिकलसाइट के संस्थापक और निदेशक थे और 1974-1981 में संस्थापक और 1978 से - SKTB "Desintegraator" (SKTB "Desintegrator") के निदेशक थे। 1977 में ऑस्ट्रियाई कंपनी "सिमरिंग-ग्राज़-पॉकर" के साथ एसकेटीबी "डिसइंटीग्रेटर" ने संयुक्त रूप से अंतरराष्ट्रीय कंपनी "डेसिम" की स्थापना की, जो यूएसएसआर के एक वैज्ञानिक और औद्योगिक संगठन और एक के बीच फलदायी व्यावसायिक सहयोग का पहला और शायद एकमात्र उदाहरण था। पश्चिमी कंपनी।

बोलचाल की भाषा(अंग्रेजी से। बोलचाल की भाषा) हमारे परिचित शब्दों या शब्दों के समूह के नए नाम हैं जो विभिन्न क्षेत्रों में विभिन्न प्रकार के लोगों द्वारा उपयोग किए जाते हैं। सामान्य तौर पर, कठबोली गैर-मानक शब्दावली है जो एक ही पेशे और / या कंपनी के लोगों को एकजुट करती है।

आजकल, कई कठबोली अभिव्यक्तियाँ हमारी साहित्यिक भाषा में मजबूती से स्थापित हैं और लगभग सभी समूहों के लोगों द्वारा सक्रिय रूप से उपयोग की जाती हैं। उदाहरण के लिए, "एक धोखा पत्र लिखें" (संकेत, अनुस्मारक), "एक उपद्रव करें" (सभी को बताएं, इसे सार्वजनिक प्रदर्शन पर रखें), "साक्षात्कार में विफल" (साक्षात्कार के लिए खारिज हो जाएं, नौकरी न पाएं)।

कठबोली के बीच मुख्य अंतर, उदाहरण के लिए, बोलचाल की अभिव्यक्तियों से, शिक्षित लोगों, समान व्यवसायों, उम्र आदि के लोगों द्वारा बोलचाल की भाषा में इसका उपयोग होता है। अक्सर, यह स्लैंग होता है जो किसी व्यक्ति के एक निश्चित समूह से संबंधित होता है (उदाहरण के लिए, पीएस - कंप्यूटर स्लैंग, दादी - आपराधिक शब्दजाल)। इसके अलावा, अलग-अलग समूह मंडलियों में, एक ही ध्वनि वाले कठबोली शब्दों का अर्थ पूरी तरह से अलग चीजें हैं (उदाहरण के लिए, सीएनसी - एसईओ, इंटरनेट और सीएनसी - कारखाना मशीन)।

सामान्य कठबोली रूसी में भी सक्रिय रूप से उपयोग की जाती है, उदाहरण के लिए, bummer, disassembly, दादी, पार्टी, पुलिस, zadolbat, बकवास. ये मुख्य रूप से युवाओं या आपराधिक कठबोली से उधार लिए गए शब्द हैं, लेकिन जो लगभग सभी के लिए सामान्य और समझने योग्य हो गए हैं।

यूथ स्लैंग

यूथ स्लैंग का इस्तेमाल आमतौर पर 12-25 साल की उम्र के लोग सिस्टम और माता-पिता का विरोध करने के लिए करते हैं। सबसे अधिक बार, कठबोली अभिव्यक्तियों का निर्माण उपस्थिति, कपड़े, स्वयं व्यक्ति, उसके घर और अवकाश की चिंता करता है। मूल रूप से, कठबोली का निर्माण विदेशी शब्दों का उधार लेना, कमी करना, व्युत्पन्न अभिव्यक्तियों का निर्माण है, और वस्तु के संबंध में किसी भी संघ से भी बनाया जा सकता है। दरअसल, यूथ स्लैंग युवाओं की कोड लैंग्वेज है।

यूथ स्लैंग सबसे तेजी से बदल रहा है। और यह काफी तार्किक है, पीढ़ियों का तेजी से परिवर्तन - उनके शब्द, उनका अर्थ।

ऐसे किशोर कठबोली के उदाहरण हैं:

  • इनेट - इंटरनेट;
  • चिकने - पागल;
  • कॉम्प - पर्सनल कंप्यूटर;
  • एक बेवकूफ किसी भी चीज़ में एक सुपर समर्थक होता है, अपने कौशल को पूर्ण करने में बहुत अधिक समय व्यतीत करता है और वास्तविक जीवन पर ध्यान नहीं देता है। उदाहरण के लिए, कंप्यूटर गेम में एक बेवकूफ;
  • रोडकी - माता-पिता;
  • तुसा - एक पार्टी, कंपनी में एक संयुक्त शगल;
  • खाची - काकेशस के लोग;
  • चेल - एक युवक;
  • शिरका - दवाएं, इंजेक्शन;
  • 2fast4u - आपके लिए बहुत तेज़ (इंग्लैंड);
  • DDshnik - एक खिलाड़ी जो कंप्यूटर गेम में अन्य पात्रों को नुकसान पहुंचाता है;
  • आसान - बहुत आसान (इंग्लैंड);
  • आर्टा टैंक गेम की दुनिया का एक टैंक है जो भारी नुकसान का सामना करता है।

किशोर कठबोली और उसका अर्थ

सभी किशोर जानबूझकर कठबोली का उपयोग नहीं करते हैं। बहुत से लोग इसे मजाक के रूप में इस्तेमाल करते हैं और अक्सर इस वजह से उन्हें अन्य साथियों द्वारा स्वीकार नहीं किया जाता है। एक किशोरी के लिए, कठबोली अभिव्यक्तियों का उपयोग एक खेल है, एक कोड भाषा जिसे अधिकांश वयस्क समझ नहीं पाते हैं, और इसलिए आप सुरक्षित रूप से किसी भी चीज़ के बारे में बात कर सकते हैं। ज्यादातर मामलों में, जैसे-जैसे वे बड़े होते हैं, युवा कठबोली बोलचाल की भाषा छोड़ देती है, और एक किशोर कुदाल को कुदाल कहना शुरू कर देता है।

युवा कठबोली का प्रभाव

सिद्धांत रूप में, कठबोली का उपयोग करने में कुछ भी गलत नहीं है जब उस पर संचार आगे नहीं जाता है और व्यक्ति एक ही समय में सामान्य बोलचाल की भाषा और इस हास्य, कोड (अक्सर अस्थायी) भाषा के बीच के अंतर को समझता है। लेकिन अगर, संक्रमणकालीन युग में आम तौर पर स्वीकृत मानदंडों को स्वीकार न करने के कारण, "सामान्य" की कठोर अस्वीकृति होती है - तो यह पहले से ही एक समस्या है।

बात यह है कि हमारे सभी विचार शब्द के साथ निकटता से जुड़े हुए हैं, न कि छवि के साथ, जैसा कि जानवरों में होता है। इसलिए, कठबोली अभिव्यक्तियों का उपयोग करते हुए, एक किशोर न केवल बोलना शुरू करता है, बल्कि उसमें सोचता भी है। नतीजतन, कठबोली उसकी गतिविधि के सभी क्षेत्रों में रिसती है और इस तरह से जड़ लेती है कि कभी-कभी उसे खुद को "सामान्य" से "उसकी" भाषा में अनुवाद करने की आवश्यकता होती है।

बाद में कठबोली से छुटकारा पाना बहुत मुश्किल होगा। लेकिन यह काफी हासिल करने योग्य है। और इसके लिए बहुत सचेत प्रयास की आवश्यकता होगी।

संकेत वे विमान हैं जिनका उपयोग पत्तियों को काटने के लिए किया जाता है। यह इस तरह किया जाता है: एक ब्रश बनाया जाता है, जहां एक तरफ के अलावा सभी को टूल्स/टूल्सस्किप बनावट के साथ चित्रित किया जाता है (यह उन्हें कंपाइलर्स द्वारा अनदेखा कर देता है), और जो पक्ष काट रहा है उसे tools\toolshint के साथ चित्रित किया जाता है। पत्तियां ठीक वहीं काटी जाएंगी जहां वे इस बनावट (टूल्स\टूलशिंट) से मिलती हैं।
टिप्पणी: इन ब्रशों को संस्थाओं में बदलने की आवश्यकता नहीं है; वे स्वचालित रूप से उनके visgroups में संयुक्त हो जाएंगे और आप उन्हें आसानी से छुपा सकते हैं।
और एक और बात: सुनिश्चित करें कि संकेत पक्ष दीवारों के करीब हैं, अन्यथा उनके स्थान (संकेत) का प्रभाव खो सकता है।
आप एसडीडीसी में उपलब्ध संकेतों के स्थान का नक्शा-उदाहरण भी देख सकते हैं:
sourcedk_content\hl2\mapsrc\sdk_hints.vmf

आपको पत्तियों को कब और क्यों काटने की आवश्यकता है?

सबसे पहले, पत्तियों के कार्य का स्वयं अध्ययन करें। संक्षेप में, यहाँ है: संकलित मानचित्र को पत्तियों (पत्ती या विसलीफ़) नामक वर्गों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक शीट मानचित्र का एक भाग है जिसमें अपने आप में कुछ ज्यामिति होती है, और यदि वर्तमान शीट से यह दिखाई देगा कोईदूसरी शीट का हिस्सा, फिर सबइसकी ज्यामिति भी गेम इंजन द्वारा तैयार (गणना) की जाएगी। आप कंसोल में "mat_leafvis 1" टाइप करके इन पत्तों को देख सकते हैं। लाल फ्रेम वह है जो इस समय खींचा जा रहा है।
कभी-कभी पत्तियों को एक निश्चित आकार की आवश्यकता होती है ताकि उनसे कम अन्य पत्ते देखे जा सकें, जिससे इंजन बहुत कम वस्तुओं को खींच सके, जिससे खेल के प्रदर्शन में तेजी आएगी।

मैं पत्तियों की उचित कटाई के सिद्धांत को समझाने की कोशिश करूंगा, और संकेतों के उपयोग के कुछ उदाहरण दिखाऊंगा।

हमारा पहला उदाहरण xl/cs के लिए पहले मानचित्र के समान है:

जब कोई खिलाड़ी 2 प्रतिक्रिया बिंदुओं में से किसी पर दिखाई देता है, तो वह दीवार के दायीं ओर पाइप (ब्रश) को "देखता है", या यों कहें कि खिलाड़ी उन्हें नहीं देख सकता है, लेकिन इंजन, अन्यथा विचार करते हुए, इन पाइपों को खींचता है। तुम पूछते हो ऐसा क्यों है? और सभी क्योंकि संकलन के दौरान vbsp.exe ने स्तर को सबसे कुशल पत्तियों में विभाजित नहीं किया:

देखना? खिलाड़ी जिस शीट में है, वह पाइप के साथ शीट को देख सकती है, यही वजह है कि उन्हें खींचा जाता है। क्या करें? बस हमारे संकेतों की मदद से, हम नक्शे को पत्तियों में काटने की प्रक्रिया को नियंत्रित कर सकते हैं, जिस आकार की हमें आवश्यकता है:

आकृति में सफेद रेखा टूल/टूलशिंट बनावट के साथ रंगीन ब्रश के किनारे को दिखाती है। आप समझ सकते हैं, कैसेक्या यह मानचित्र को तीन शीटों में विभाजित करता है? "और क्या हुआ?" - आप पूछते हैं, क्या हुआ कि अब खिलाड़ी के साथ शीट से पाइप के साथ शीट तक एक सीधी रेखा खींचना असंभव है, अर्थात। ये पत्ते अब एक दूसरे को नहीं देखते हैं, जिसका अर्थ है कि जब खिलाड़ी दीवार के बाईं ओर खड़ा होगा तो दाईं ओर के पाइप नहीं खींचे जाएंगे !!! यदि आप इसे समझते हैं, तो आप हिंट प्लेसमेंट के मूल सिद्धांत को समझते हैं;)

आइए एक और उदाहरण देखें:

ऊपर एक विशिष्ट कोण है। दोनों तरफ के सिलेंडर बहुत सारी वस्तुएं हैं जो एक ही समय में दोनों कोनों में ड्राइंग के लिए वांछनीय नहीं हैं (ओह, मैंने इसे कैसे लपेटा%))। क्या आपको लगता है कि vbsp.exe ऐसा करेगा ताकि खिलाड़ी के दूसरे कोने में खड़े होने पर एक कोने में ऑब्जेक्ट न खींचे? लेकिन नहीं! इस चीज़ में AI नहीं है, इसलिए पत्तियों को फिर से हमारी ज़रूरत के अनुसार नहीं काटा जाएगा, लेकिन जैसा कि ऊपर चित्र में दिखाया गया है (क्या आपको नहीं लगता कि vbsp.exe बहुत अनुमानित है?;)), यानी। पहली शीट से कोई दूसरा देख सकता है (और एक शीट से दूसरी शीट पर एक सीधी रेखा खींच सकता है)। इस स्थिति से बाहर निकलने का तरीका यह होगा कि इस कोने पर फिर से संकेत लगाया जाए ताकि पहली शीट से दूसरी शीट दिखाई न दे:

देखना? अब पहली (भूरी) चादर और दूसरी (लाल) एक-दूसरे को नहीं देखती, यानी। यदि खिलाड़ी उनमें से एक में है, तो दूसरे में वस्तुएँ नहीं खींची जाएँगी। हालांकि, अगर खिलाड़ी तीसरी (हरी) शीट में प्रवेश करता है, तो तीनों शीट ड्रा हो जाएंगी। ठीक है, यहाँ आप संकेतों की मदद से कुछ नहीं कर सकते हैं, आपको या तो नक्शा योजना बदलनी होगी (जो, मुझे लगता है, आप शायद ही चाहते हैं), या लेख में वर्णित अन्य तरीकों का उपयोग करें ""

संकेतों का उपयोग करने के कुछ और उदाहरण यहां दिए गए हैं:

हम सभी मामलों में खिलाड़ियों (हरे रंग के डॉट्स) को एक-दूसरे से छिपाने की कोशिश कर रहे हैं। शीर्ष तीन कार्य सही ढंग से किए गए हैं: बाएं उदाहरण से पता चलता है कि यदि दो संकेतों के बीच का कोण 180 डिग्री से अधिक या बराबर है (यदि यह ब्रश के एक ही तरफ से एक संकेत है), तो खिलाड़ी एक दूसरे को प्रस्तुत नहीं करेंगे , क्योंकि एक शीट से दूसरी शीट पर सीधी रेखा खींचना संभव नहीं होगा। निचला बायां आंकड़ा दिखाता है कि क्या होता है यदि एक सीधी रेखा खींची जा सकती है (यानी संकेतों के बीच का कोण 180 डिग्री से कम है): संकेतों से कोई लाभ नहीं। जब कोण 180 डिग्री के बराबर हो (जैसा कि मध्य उदाहरण में है), तो दो संकेत किए जा सकते हैं जैसा कि ऊपर किया गया है; बेशक, आप उन्हें खिलाड़ियों के करीब रख सकते हैं, लेकिन तब वे अप्रभावी होंगे, आप इसे निचले मध्य चित्र को देखकर देख सकते हैं: क्योंकि। संकेत नीचे स्थानांतरित कर दिए गए थे, vbsp.exe को शीर्ष शीट को एक कोने से 3 और काटना होगा, क्योंकि पत्तियां, ब्रश की तरह, अवतल नहीं हो सकतीं. इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे vbsp.exe पत्तियों को काटता है - इस मामले में संकेत अभी भी कम कुशलता से काम करेंगे, क्योंकि। अतिरिक्त पत्ते बनाए जाएंगे (vvis.exe के लिए और अधिक काम), साथ ही बायां खिलाड़ी 1 और 2 को "देखेगा", और दायां खिलाड़ी तीनों पत्तियों को देखेगा। दाईं ओर के दो उदाहरण चीजों को यथासंभव सरल रखने की आवश्यकता को दर्शाते हैं। यदि आप अपने आप को केवल एक संकेत देने तक सीमित कर सकते हैं, तो इसे करें; और यदि आवश्यक न हो तो संकेत न दें (जैसा कि नीचे दी गई तस्वीर में है): vbsp.exe यहां काम नहीं करता है नहींनक्शे को पत्तों में विभाजित करने में सक्षम होगा ताकि एक खिलाड़ी दूसरे को देख सके, इसलिए यहां संकेतों की आवश्यकता नहीं है (खिलाड़ी से गलियारे के कुछ हिस्सों को छिपाने के अलावा)। इसके अलावा, बीच के उदाहरण एक दीवार दिखाते हैं, जिसे कभी भी func_detail (या अन्य संस्थाओं) में नहीं बदलना चाहिए, क्योंकि पत्ते बनाते समय ऐसी संस्थाओं को ध्यान में नहीं रखा जाता है, और फिर दोनों खिलाड़ी एक ही पत्ते में होंगे।

संकेतों का उपयोग करने का अंतिम उदाहरण मानचित्र को सरल बनाना है। कभी-कभी vbsp.exe आपके मानचित्र को बहुत सारे अनावश्यक पत्तों में काट देता है, जो केवल संकलन समय और bsp फ़ाइल के आकार को बढ़ाता है। इस मामले में, संकेत भी हमारी मदद करेंगे। उदाहरण के लिए, दरवाजों को अलग करने वाले स्थानों को अलग करने के लिए दरवाजों में संकेत लगाएं। या यदि आपको यह कहते हुए त्रुटि मिलती है कि एक निश्चित पत्ता बहुत अधिक पत्तियों के बगल में है, तो इसे छोटी चादरों में काट लें जो कम पत्तियों के बगल में होंगी।

अंत में, चूंकि आपके मानचित्र पर खेलते समय संकेतों के लिए कोई अतिरिक्त लागत नहीं लगती है, उन्हें प्रदर्शन में तेजी लाने और दृश्यता को नियंत्रित करने का मुख्य तरीका है; लेकिन अंत में मैं यह नोट करना चाहता हूं कि संकेतों का सही स्थान लगभग एक कला (;)) है, और आपको इसे सावधानीपूर्वक और सावधानी से देखने की आवश्यकता है।

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