Namai Naudingos vaisių savybės Siužetinių užduočių ištrauka Drakono amžius: inkvizicija. Vienam žaidėjui

Siužetinių užduočių ištrauka Drakono amžius: inkvizicija. Vienam žaidėjui

Remiantis žaidimais, knygomis, anime ir to paties pavadinimo visatos serialais

Personažai

Simbolių paieška

  • Ieškosime tarp fandom veikėjų

Veikėjų grupės

Iš viso simbolių – 151

0 0 0

Vienas iš senovės elfų globėjų, saugojusių Liūdesio šulinį Mitalio šventykloje.

Aveline Vallen

5 4 0

Vienas pirmųjų Hawke'o partnerių „Dragon Age II“. Ji pabėgo iš Lothering su savo vyru seru Wesley per Penktąjį marą. Paslėptas Darspawn ir išgelbėtas Hawk šeimos. Aveline yra viena iš Hawke'o kompanionų.

0 0 0

Pilkasis prižiūrėtojas, gyvenantis apleistoje Kareivio viršūnėje.

Avernusas buvo jaunas magas, kai Sophia Dryden tapo Fereldano Pilkųjų prižiūrėtojų ordino vade.

Kai karalius Arlandas užpuolė kareivio viršūnę, vadas Drydenas, žinodamas apie Averno kraujo magiją, pareikalavo, kad jis iškviestų demonus. Avernus pakluso, bet nesugebėjo suvaldyti demonų. Šydas buvo suplyšęs.

Avernusas pasitraukė atgal į savo laboratoriją, kur beveik 200 metų praleido priverstiniame įkalinimo įstaigoje, neleisdamas demonams palikti tvirtovės, kol Sargas atėjo į apleistą ordino tvirtovę.

Alisteras Theirinas

11 15 1

Linksmas ir geraširdis Gray Warden, vienas iš pagrindinio veikėjo partnerių.

Neteisėtą karaliaus Marico sūnų užaugino grafas Eamonas. Kurį laiką mokėsi tamplieriumi, bet Dankanas buvo pašauktas į Gray Wardens. Per Penktojo siaubo įvykius jis gali tapti Fereldeno karaliumi arba likti su Pilkaisiais prižiūrėtojais.

Amerikietis

2 0 0

Paskutinis senosios inkvizicijos inkvizitorius. Inkvizitoriumi tapo savo draugo imperatoriaus Orlais Kordilijaus Drakono prašymu. Padedamas dvasios palydovo, jis įkalino Gakkoną ir save laiko kilpoje senovinėje šventykloje.

0 0 0

Žiūri į dangų, Avvaras Dangaus Valdovės kunigas. Kai Šventovėje atsivėrė dangus, jis suprato, kad kalba Dangaus Valdovė. Dabar, norėdamas įvykdyti jos valią, jis seka nuostabius žemažemius iš inkvizicijos.

15 41 0

Renegatas magas.

Andersas nėra tikras vardas, o slapyvardis, nurodantis, kad jo šeima yra iš Anderfelso. Jis septynis kartus pabėgo iš Fereldeno magų rato, kol buvo pašauktas į Pilkųjų prižiūrėtojų gretas.

Budėjimo bokšte Andersas susitiko su Justice ir ilgai su juo bendravo. Jis išgyveno per tamsų šeimų ataką bokšte. Jis sutiko įsileisti Justice į savo kūną, manydamas, kad kartu jie gali padėti magai. Tačiau Anderso neapykanta Magų ratui teisingumą pavertė demonu Kerštu. Sargybiniai nesutiko priglausti apsėstojo, kuris, jų manymu, buvo Andersas, ir magas turėjo bėgti į Kirkvalį.

9:37 Andersas susprogdino bažnyčią, nuo kurios prasidėjo žudynės Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Pranašė Andrastė yra Bažnyčios įkūrėja, Šviesos giesmės kūrėja ir visų tikinčiųjų gelbėtoja.

Andrastės gyventojams maištaujant prieš Tevintero okupaciją, jos vizijos tapo ryškesnės ir liečiančios, o Kūrėjo valios supratimas tapo ne toks abstraktus ir aktyvesnis. Ji pradėjo save laikyti tarpininke tarp žmonių ir Kūrėjo, skelbdama žmonėms Jo tiesą ir Jo reikalavimus jų išganymui.

Andrastės vyras Maferatas surengė sąmokslą su Archontu Hessarianu ir leido persirengusiam Tevinteriui patekti į Andrastės tvirtovę Nevaros mieste. Pranašė buvo sučiupta, nuvežta į Tevinterį ir sudeginta gyva – pati skaudžiausia ir žiauriausia bausmė, kurią Tevinteris galėjo padaryti.

0 0 0

Magas elfas, gydytojas ir buvęs Vino mokinys.

Jam prireikė laiko priprasti prie rato, tačiau Wynn, manydamas, kad reikia pradėti mokytis, šio laiko jam nedavė. Kai Aneirina bandė su ja pasikalbėti, ji tik liepė jam susikoncentruoti į savo burtus. Jis dažnai kalbėdavo apie dališus ir apie tai, kaip nori juos pamatyti. Vieną naktį jis išėjo iš bokšto, bet tamplieriai rado studentą dingusį ir, paėmę filakteriją, išėjo jo ieškoti. Sugavę Aneuriną, jie perdūrė jį kardu ir, laikydami jį mirusiu, paliko. Laimei, jį rado Dalish klanas, kuris jį priėmė ir slaugė sveiką.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Vienintelė Loghaino MacTeero, karaliaus Kailano žmonos, dukra.

1 0 0

Ariana yra puiki karė ir geriausia savo klano medžiotoja. Kovoja su dviem ašmenimis. Kai pavagiama jos klanui priklausiusi senovinė elfų istorijos knyga, prižiūrėtojas Solanas siunčia ją surasti knygos. Ji pasiryžusi vykdyti prižiūrėtojo duotą nurodymą. Ieškodama jos keliai susikerta su globėju, ieškančiu Morrigano. Pokalbio metu paaiškėja, kad knygą pavogė Morriganas, o Ariana prisijungia prie globėjo, kad kartu surastų raganą.

3 0 0

Kitshock tapo Qunari Arishok 9:25 Draconic.

Arishok ir jo Qunari persekiojo Izabelę, kuri pavogė „Kosluno Raštą“ – šventą relikviją, kurią Orlais bandė grąžinti Qunari, kad pagerintų diplomatinius santykius. Audra nuskandino abiejų pusių laivus prie Kirkwall. Taigi Arishok atsidūrė Kirkwall, kur jam ir jo armijai buvo suteikta vieta apsistoti uoste, kol jie tariamai laukė Qunari laivų.

Žuvo kovodamas su Kirkwall gynėju.

Architektas

2 1 0

Garlockas yra tamsaus neršto pasiuntinys, vienas iš tų meistrų, kurie įsiveržė į Auksinį miestą. Architektas yra pirmasis žinomas tamsus žmogus, turintis savo valią.

Archonas Hesaranas

1 0 0

Hesaras Nepririštasis yra magas ir Tevinter imperijos valdovas Andrastės maišto metu. Jo įsakymu pranašei Andrastei buvo viešai įvykdyta mirties bausmė.

Po Andrastės egzekucijos jis tikėjo Kūrėju, o andrastianizmą paskelbė vieninteliu tikėjimu Tevintero teritorijoje.

Atenrilas

0 1 0

Elfų kontrabandininkas, pirmasis Hawke darbdavys.

baronienė

0 0 0

Vienas iš Fereldan žemių valdovų, paskirstytas tarp Orlais imperijos aristokratų Fereldeno okupacijos metu. Kraujo Magas. Nužudydama daug jaunų merginų, ji bandė susigrąžinti jaunystę. Galų gale tiriamieji atsuko baronienei nugarą ir sudegino jos namus. Prieš mirtį orlesietė metė burtą, perkėlusį jos ir visų žmonių sielas į Fade – košmarišką Juodųjų pelkių versiją.

Bartranas Tetras

0 0 0

Tetraso namų žemė, Varriko vyresniojo brolio žemė.

Surengė ekspediciją į Giliuosius kelius. Pateko į lyrio stabo įtaką ir paliko Hawke'ą ir Varricą pirmykštėje taigoje.

greitasis bėgikas

0 0 0

Vilkolakis, kurį „Guardian“ pirmą kartą sutinka Vakarų Breciliane. Jis yra Brecilijos miške gyvenančių vilkolakių galva.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Nykštukų tarybos narys ir trečiasis karaliaus Endryno Aedukano vaikas. Belenas žaidžia politinį žaidimą ir suklastojo Triano nužudymą bei Sargo išdavystę, kad taptų pirmuoju pretendentu į Orzammaro sostą po savo tėvo.

Jei Belenas tampa karaliumi, jis inicijuoja reformas ir stengiasi sustiprinti Orzammaro ryšį su žemės pasauliu. Tai taip pat suteikia naujų teisių neliečiamiesiems ir privilegijų atlikti karinę tarnybą kovose su tamsos būtybėmis. Ši politika padeda Orzammarui užfiksuoti prarastą Giliųjų kelių dalį, tačiau sukelia karių ir kilmingųjų kastų pyktį. Po kelių pasikėsinimų į savo gyvybę Belenas paleidžia Tarybą ir valdo vienas. Vieni jį prisimins kaip tironą, o kiti – kaip toliaregį valdovą.

0 0 0

Chartijos skyrius prieš Drakono amžiaus įvykius: ištakos. Investavo į bajorų medžiotoją Riką. Jį nužudė Sargas – paprastasis nykštukas.

Bethany Hawke

6 3 0

Jaunesnioji Hawke'o sesuo ir Carverio dvynys. Ji yra magas, kaip ir jos tėvas, todėl jos šeima ir ji gyvena bijodami šventyklų. Jos tėvas išmokė ją magijos.

Jei Hawke yra magas, tada Bethany miršta žaidimo pradžioje, bet jei jis (a) yra karys arba plėšikas, tada ji lydi savo brolį / seserį per pirmąjį veiksmą.

Blackwall

2 5 0

Orlesio miesto Val Chevin globėjas-konsteblis ir Inkvizitoriaus partneris.

Blackwall yra vienas iš nedaugelio Gray Wardens, kurie noriai ir entuziastingai pasirinko tokią akciją. Jis nuoširdžiai tiki kilniais Pilkųjų prižiūrėtojų idealais ir nekeis šio gyvenimo į jokį kitą.

Bodahn Feddic

1 0 0

Keliaujantis nykštukų prekeivis. Filme Dragon Age: Origins jis keliauja su globėju kartu su įvaikintu sūnumi Sandalu. Antroje dalyje Bodanas prisijungia prie Bartrand ekspedicijos į Giliuosius kelius kaip pirklys. Po ekspedicijos Bodanas, Hoko leidimu, kartu su Sandalu persikelia į Hawke dvarą.

Bramas Kenrikas

1 0 0

Tyrėjas ir profesorius, kilęs iš Starkhaven. Specializuojasi ankstyvosios bažnyčios istorijoje, ypač nuo Nevaarano susitarimo pasirašymo. Jis persikėlė iš Starkhaven į Orlais, kad būtų arčiau savo studijų dalyko.

0 0 0

Branca buvo Oghreno, kario Kondrato namų nario, žmona. Ji tapo Tobula išradusi nerūkančią anglį. 9:28 Dragon Age, likus dvejiems metams iki Penktojo pūtimo pradžios, ji ir visi jos namiškiai, išskyrus Oghreną, išvyko į ekspediciją į Giliuosius kelius, ieškodami Tuštumos priekalo.

Ferdinandas Genitivis

2 0 0

Vienas garsiausių bažnytinių tyrinėtojų, daugiausia dėl savo paskelbtų istorijų (daugelis jo amžininkų laikė fantastika) apie keliones aukštyn ir žemyn Teda. Didelė kodo dalis visuose žaidimuose yra parašyta iš jo perspektyvos.

1 0 0

Imperatorienės Selinos tarnas elfas.

Selinos vardu ji organizavo sero Michelio de Chevino paiešką. Per kratą ji sužino, kad jos tėvai buvo nužudyti Selinos įsakymu. Po išsiskyrimo su Selina Briala sukūrė pogrindinę elfų armiją, kuri persekiojo abi pilietinio karo puses.

Bianca Davri

1 0 0

Išradėjas, Nykštukų pirklių gildijos narys ir Varric Tethras, kurio vardu jis pavadino savo arbaletą, mylėtojas.

Valendrianas

0 0 0

Elfas Hagrenas Denerimo ateiviuose. Senas Duncano draugas.

Varric Tethras

17 16 0

Nesąžiningas nykštukas ir Hawke'o partneris. Būtent jis pasakoja apie Houką per tardymą, kurį surengia Kasandra, bandydama išsiaiškinti, nuo ko prasidėjo magų ir templierių karas ir kur nukeliavo Kirkvalio gynėju tapęs Hokas.

Varricas yra jauniausias Tethras šeimos sūnus, o jo vyresnysis brolis Bartranas yra namų vadovas ir vadovauja šeimos verslui. Tikrasis jo verslas – vadovavimas „šnipų tinklui“, kurio pagrindinė užduotis – teikti informaciją Prekybos gildijai priklausančiai Tetrų šeimai, o taip pat ramiai spręsti šeimos problemas.

Po to, kai Vanagas dingo iš Kvirkalo, Cassandra jį tardė ir prisijungė prie inkvizicijos.

1 0 0

Dalish elfų klano globėjo įpėdinis, potencialus veikėjo partneris. Ji gerai žino, kiek daug prarado elfai kare su žmonėmis, ir mano, kad teisinga, kad žmonės, įsiveržę į tamsos būtybes, prarado ne mažiau.

Velanna yra žemo būdo ir nebijo pasakyti, ką galvoja, net jei tai gali ką nors įžeisti. Ji nekenčia žmonių, bet padės jiems siekti savo tikslo.

Vivienne

1 2 0

Vyresnysis Orlesian Magų rato burtininkas-riteris. Galimas inkvizitoriaus partneris.

Vivien buvo viena iš pagrindinių kandidatų į Pirmojo Enchanterio postą Montsimmare. Tačiau konfliktas tarp magų ir tamplierių bei pilietinis karas Orlais sutrukdė jai oficialiai užimti šias pareigas.

Vivien vadinama „geležine ponia“, ir ji visiškai pateisina šią slapyvardį. Ši grėsminga moteris, magų galva ir oficiali imperatoriškojo rūmų burtininkė, savo poziciją pasiekė gudriu ir sumaniu politiniu žaidimu.

4 2 1

Magas, vyresnysis Fereldeno magų rato kerėtojas ir vienas iš galimų Sargo palydovų seriale „Drakono amžius: kilmė“. Jis atlieka epizodinį vaidmenį „Pabudimo“ priede, taip pat yra vienas pagrindinių veikėjų Davido Gaiderio knygoje „Vaiduoklių kaukė“.

Wynn gimė su natūralia dvasinio gydytojo dovana.

Vaughanas Kendellsas

1 0 0

Denerimo grafo Urieno Kendelso sūnus.

Po Arl Urien Kendells mirties Loghainas savo šalininką Randoną Howe'ą pavertė Denerimo grafu. Vaughanas buvo įkalintas.

Gereonas Aleksijus

1 1 0

Tevinter magistras ir Venatori vadas, užėmęs Redklifą. Buvo Doriano Pavuso mokytojas.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

"Ar tu... tamsos nerštas?"
- Ar tu žmogus? Manau, kad ne. Manau, kad esate pilkasis prižiūrėtojas.

Bregano pokalbis su architektu

Dankanas pavaizduotas ant viršelio

Knyga "skambinti"(Pašaukimas) yra netiesioginis knygos tęsinys "Pavogtas sostas"(Pavogtas sostas). Abi šios knygos buvo parašytos Deividas Geideris(David Gaider) – scenaristas.

„Pavogtas sostas“ pasakoja apie karaliaus Marico iškilimą ir Fereldeno išsivadavimą iš Orlesio užpuolikų [skaitykite trumpą pastabą apie tai straipsnio pabaigoje]. „The Call“ tęsia Marico istoriją po 11 metų.

Sklypas

Istorija prasideda nuo Orlais Gray Wardens apsilankymo pas Fereldeno karalių Mariką. Jų vadas Genevieve prašo karaliaus padėti kampanijoje Deep Roads (Giliuose keliuose), kur nuvyko jos brolis Breganas, sekdamas kvietimą. Breganas žino senųjų dievų buvimo vietą, ir ši informacija yra labai reikalinga tamsiesiems. Problema ta, kad, pasak Genevieve jausmų, jos brolis vis dar gyvas, todėl yra tamsos būtybių nelaisvėje. Norint užkirsti kelią naujam „Blight“, reikia leistis į giliuosius kelius.

Vienas iš pilkųjų prižiūrėtojų, kreipęsis į karalių pagalbos, buvo dar labai jaunas Dankanas, kuris neseniai buvo priimtas į ordiną [pagrindinius veikėjus rasite toliau].

Genevieve kreipėsi pagalbos į Maricą, nes prieš 14 metų nusileido į Giliuosius kelius ir sėkmingai iš ten išlipo. Be to, pakeliui jis aplankė Ortan teig (Ortan), kur, anot Genevieve (neaišku, kuo remiantis), reikėtų ieškoti Bregano. Iš tų, kurie paskutinį kartą lankėsi Giliuose keliuose, išgyveno tik Maricas ir Loghainas. Rowanas mirė praėjus keleriems metams po Cailano gimimo, pamažu išnykdamas nuo nežinomos ligos. Galbūt tai buvo tamsaus nešvarumo dėmė.

Žinoma, Maricas nusprendžia eiti su Pilkaisiais sargybiniais, nepaisant to, kad jis yra Fereldeno karalius ir gali lengvai mirti šioje kampanijoje. Prie to Maricą verčia ne tik bjaurus jo gyvenimas, bet ir laukinių raganos (spėjama, Flemeto) žodžiai, kuri prieš daugelį metų jam išpranašavo, kad į Fereldeną ateis Blightas, tačiau iki to laiko Maricas nebebus. buk gyvas.

Pasakojimas persikelia į Giliuosius kelius. Breganas atsibunda tamsoje. Keista, kad jis nebuvo nužudytas, o atsidūrė kažkokiame kalėjime. Po kurio laiko pas jį ateina Architektas (Architektas) – protingas tamsos padaras, turintis savo valią. Tarp Bregano ir architekto vyksta įdomus pokalbis...

Pasirodo, kad Pilkieji sargybiniai nusileidžia į Giliuosius kelius, kai nebegali kovoti su tamsiųjų nerštų korupcija. Patyrę iniciacijos (Prisijungimo) apeigas, jie savo kūnus užkrečia šia korupcija, o tai palaipsniui juos ėsdina per visą gyvenimą. Po kurio laiko jie patys pradeda virsti tamsiais nertais, dėl kurių jie leidžiasi į Gilius kelius ieškoti mirties. Kartu su korupcija Pilkieji prižiūrėtojai pradeda girdėti Senųjų dievų kvietimą, kuris laikui bėgant stiprėja. Būtent šis kvietimas šaukia globėjus į gilius kelius. Būtent šis pašaukimas priverčia tamsos ikrus kasti tunelius, ieškodamas senųjų dievų, kad juos išlaisvintų ir pradėtų naują Blightą.

Breganas nesutinka su savo likimu ir bando pabėgti. Tačiau išeiti iš tamsos būtybių lizdo beveik neįmanoma, ir netrukus Breganas vėl atsiduria kameroje, gavęs naujų žaizdų ir praradęs sąmonę.

Maricas atvyksta į Kinloch Holdą lydimas Gray Wardens. Jie kreipiasi pagalbos į Magų ratą. Jie aprūpina juos specialiomis segėmis, kurios turėtų paslėpti jų buvimą nuo tamsos būtybių. Maricui taip pat suteikiama dviejų savaičių gėrimų atsarga, apsauganti nuo korupcijos, nes jis nėra pilkasis prižiūrėtojas. Tuo tarpu Dankano ieškojimų ir vagysčių troškimas vėl pabunda, o tai nuveda jį į pirmojo kerėtojo Remilio kambarius. Ten Dankanas randa kažkokį keistą durklą. Natūralu, kad jis jį pasiima su savimi.

Prieš nusileisdami į giliuosius kelius, Pilkieji prižiūrėtojai sustoja. Tarp Marico ir kitų kyla ginčas. Jie nesupranta jo motyvacijos. Ypač Fiona, magė elfa. Maricas kurį laiką abejoja, eiti su jais pogrindyje, ar ne. Tačiau jis nusprendžia judėti toliau.

Nusileidusi į Gilius kelius, Ženevjeva duoda slaptą įsakymą Dankanui – jis turi išgyventi bet kokia kaina ir privalo stebėti Mariką. Priklausomai nuo situacijos, karalius turi arba saugiai išeiti, arba visam laikui likti Giliuose keliuose. Pavyzdžiui, jei jis išmoksta tai, ko jis neturėtų žinoti.

Pasakojimas vėl grįžta į Breganą. Pailsėjęs kalėjime ir atsigavęs, jis atranda, kad užuot miręs, pamažu virsta tamsos būtybe. Jo kūnas pradėjo atsinaujinti daug greičiau nei anksčiau. Būtent ši tamsos būtybių savybė paaiškina, kad jose trūksta gydomosios magijos.

Po kurio laiko vėl pasirodo Architektas. Pasirodo, jis – ne tamsos būtybių galva. Jis tiesiog „ne toks kaip visi“. Jis gali atsispirti Pašaukimui ir turi savo valią. Tačiau jis taip pat neturi ypatingos galios kitiems tamsos tvariniams.

Architekto taip pat netenkina esama padėtis, jis nori nutraukti Maro ciklą ir išvaduoti tamsos padarus iš Skambučio. Norėdami tai padaryti, jis siūlo visus žmones per iniciacijos apeigas vesti į Pilkuosius globėjus.

Šį kartą Breganas yra ramesnis ir Architektas nuveža jį į ekskursiją. Tamsos padarai nebekreipia dėmesio į Breganą, supainiodami jį su savo. Kartu jie vengia architekto.
Architektas parodo Breganui didžiulę salę, kurioje knibždėte knibžda tamsos būtybių minios. Pilkajam globėjui jis siūlo savo problemos sprendimą – suvesti žmones ir tamsos būtybes prie bendro vardiklio, gavus kažką tarp jų. Skamba baisiai, bet žvelgiant iš tamsiosios lyties atstovės taško, tai normalu. Breganas iš pradžių dvejoja, bet paskui daro išvadą, kad pagrindinė Pilkųjų prižiūrėtojų užduotis yra bet kokia kaina užkirsti kelią Blight'ui. Dėl to jis sutinka tapti Architekto sąjungininku.

Pilkieji prižiūrėtojai klaidžioja giliais keliais. Kurį laiką jiems pavyksta išvengti tamsos būtybių, bet vis tiek susimuša. Bandydami atitrūkti nuo oro, jie patenka į kažkokį keistą urvą, kuris, pasirodo, yra aukšto drakono guolis.

Po įnirtingos kovos su didžiuliu žvėrimi Dankanas padaro jam lemiamos žalos, tačiau pats vos nenužudo. Julienas paskutinę akimirką ištraukia jį iš drakono kelio, mirštant pabaisos burnoje. Nicola ir Uta griebiasi ginklo prieš beviltišką Grėjų prižiūrėtoją, kaltindami jį neapdairumu ir draugo mirtimi. Dankanas įsižeidžia ir bėga, kur tik pažvelgs jo akys.

Marikas ir Fiona eina ieškoti Dankano. Jie suranda jį ant paslaptingo ežero kranto ir parveža atgal.

Po diskusijų priimamas sprendimas judėti toliau. Julieno kūnas palaidotas ežere.

Architektas ir Uta Awakening DLC

Istorija vėl grįžta į Breganą. Buvęs Pilkasis Sargybinis vis dažniau virsta tamsiuoju nertu. Jis pradeda matyti tamsoje, bet nustoja jausti kitų būtybių buvimą. Jis taip pat nustoja valgyti – tamsius ikrus palaiko dėmė, todėl jiems valgyti nereikia. Taip pat paslaptingu būdu per korupciją jie bendrauja tarpusavyje.

Architektas išdėsto savo plano detales Breganui. Jis siūlo paleisti korupciją į paviršių, užkrėsti visus žmones. Daugelis mirs, bet tie, kurie išgyvens, taps imunitetu ir pavirs siaubais. Antroji plano dalis – surasti ir nužudyti likusius Senuosius dievus.
Tuo tarpu Pilkieji prižiūrėtojai, po klajonių, grįžta į pradinį maršrutą.

Gray Wardens pagaliau atvyksta į Ortan thaigo. Prieš tai sustojus, Genevieve yra atskirta nuo grupės dėl privatumo, bet Duncanas seka ją ir nustato, kad vadas nuima jos šarvus, po kurių kūnas palaipsniui pasidengia sugadinimu. Duncanas dalijasi siaubingomis naujienomis su Fiona.

Klaidžiojanti po teigu, Geneviève veda būrį Bregano taku, neklausydama protestuojančių kovos draugų. Pilkieji prižiūrėtojai atvyksta į nykštukų rūmus, nusėtus skeletais. Karaliaus skeletas sėdi soste. Ši vieta pasirodo esąs spąstai – mirusiame karaliuje miegojo demonas, kuris nužudė visus nykštukus. Demonas užvaldo Fionos protą, paversdamas ją bjaurybe ir užmigdydamas jos palydovus.

Pilkieji prižiūrėtojai ir Maricas užmigo po to, kai įkrito į Fade. Maricas atsiduria savo pilyje, kur gyvena dobiluose su Katriele (žr. knygos „Pavogtas sostas“ aprašymą). Tačiau greitai pamato, kad visa tai – iliuzija, po kurios apsėdimas dingsta. Tačiau Katriel padeda Maricui susirasti kompanionų. Maric paeiliui suranda Dunkaną, Kellą, Utą ir Nikolą. Jam pavyksta išlaisvinti visus, išskyrus Nicolasą, kuris, pasirodo, buvo ne tik draugas, bet ir Julieno meilužis. Nicola lieka šešėlyje.

Maricas išlaisvina Genevieve ir Fionos protus, po to visa kompanija atsibunda sveika ir sveika, išskyrus Nicolasą – jis mirė, amžiams likęs Šešėlyje.

Pilkieji prižiūrėtojai tęsia kelionę giliais keliais. Pasirodo, korupcija palietė ir Utos bei Kello kūnus, o ne tik Genevieve.

Maricas vėl parodo savo silpnumą elfams ir užsiima seksu su Fiona. Matyt, nusprendę nešvaistyti laiko, kol žala pasieks juos.

Įvykiai pagaliau pasiekia finišą. Ženevjeva, būdama sargyboje, viena eina gilyn į tunelius ir užklysta ant jos pasitikti išėjusio Bregano. Jis įtikina ją eiti su juo. Genevieve sutinka, nepaisant siaubingos brolio išvaizdos.

Pilkieji sargybiniai atsibunda ir seka Ženevjevą, bet juos sutinka būrys tamsuolių. Vyksta išties epinis mūšis ir, atrodytų, mirtis neišvengiama, nes būtybių srautai neišdžiūsta... bet tada viskas nutrūksta akinamai baltai blykste.

Žinoma, įsikišo Architektas. Pilkieji prižiūrėtojai atsibunda jo nelaisvėje. Juos aplanko Architektas, lydimas Bregano ir Genevieve, kurie, kaip ir jos brolis, galiausiai „perėjo į tamsiąją pusę“ ir pavirto tamsos būtybe. Karaliui ir jo palydovams siūlomas prastas pasirinkimas – prisijungti prie priešo arba pūti požemyje. Uta sutinka ir Architektė iš karto užbaigia jos transformaciją pagreitintu tempu. Matyt, jis taip pat pasiekė tam tikros sėkmės savo tyrimuose.

Likusieji atsisako sekti tamsųjį nerštą. Kai kaliniai vėl lieka vieni, Dankanui pavyksta atsikratyti pančių ir išlaisvinti kitus.

Maricai, Fionai ir Dankanui pavyksta pabėgti iškilę į Frostback kalnų papėdę. Kellas ir jo ištikimas šuo aukojasi, atitraukdami tamsiųjų ikrų dėmesį ir suteikdami kitiems galimybę pabėgti. Tačiau išgyvenusieji laisve džiaugiasi neilgai. Paviršiuje juos greitai užfiksuoja magai, vadovaujami ... pirmojo burtininko Remilio. Pasirodo, korumpuoti magai surengė sąmokslą su Architektu ir veikė jo pusėje.

Belaisviai atvežami į salą Magi ratu. Architektas ir jo nauja „komanda“ ten atvyko dar anksčiau. Šį efektyvumą labai lengva paaiškinti. Pasirodo, stebuklingos sagės, dovanotos Pilkiesiems prižiūrėtojams prieš išvykstant į Giliuosius kelius, tikrai jas paslėpė nuo tamsaus išnarimo, bet ne nuo Architekto, kuris visada žinojo, kur jos yra. Be to, šios sagės paspartino pilkųjų sargybinių pavertimą tamsiaisiais…

Marikas ir belaisvių sargybiniai atvedami į centrinę bokšto salę. Pokalbio metu kalbame apie Architektės planus. Genevieve supranta, kad nesutinka su juo, ir padarė klaidą perėjusi į jo pusę. Ji bando maištauti, bet Architektas ją nužudo. Jis ruošiasi sunaikinti ir Breganą, bet tada į kovą stoja Remille. Pasinaudojęs momentu Maricas ir kompanija išsivaduoja iš pančių. Tuo tarpu prie salos prišvartuoti trys kateriai su karališkomis vėliavomis.

Marikas, Dankanas ir Fiona įsitraukia į kovą, kurios pabaigoje miršta pirmasis kerėtojas Remile. Šiame mūšyje lemiamą vaidmenį atlieka juodasis durklas, kurį Dankanas pavogė iš to paties Remilio iš kamerų paskutinio apsilankymo Magų rate metu. Architektas ir Uta pabėga, o Breganas pasiduoda Loghaino kariams ir žūva vietoje.

Maricas grįžta į Denerimą. Fiona ir Duncan keliauja į Weisshaupt tvirtovę Anderfelse, Gray Wardens būstinę, paaiškinti Architekto incidento įvykių.

Po kelių mėnesių jie aplanko Maricą jo rūmuose. Fiona šį laiką praleido produktyviai – ji nežinia būdu išsigydė nuo žalos, taip pat... pagimdė sūnų. Ji prašo Marico iškelti jį tarp žmonių, bet ne teisme. Dankanas žada jį prižiūrėti.

Durys atsidarė ir Dankanas lėtai įėjo atgal. Tačiau šį kartą jis nešėsi nedidelį ryšulėlį, suvyniotą į audinį. Priėjęs Maricas suprato, kad Dankanas nesineša ryšulio. Tai buvo kūdikis.

„Sveikiname, jūsų Didenybe“, – šypsodamasis pasakė Dankanas. – Tu turi berniuką. Jis atsargiai atidavė kūdikį Maricui, kuris jį gavo sustingęs. Jis žiūrėjo į mažytį vaiką, sustingęs iš šoko. Kūdikis turėjo šviesių plaukų kuokštą ir rausvus skruostus, kietai miegojo. Tačiau jis tikrai buvo jo. Berniukas net atrodė šiek tiek panašus į Kaylaną. Maricas taip pat sužinojo, kad berniuko ausys buvo apvalios.
„Jis vyras“, – garsiai sušuko. Galbūt jis galėjo pasakyti ką nors tinkamesnio, bet tą akimirką tegalėjo galvoti apie tai.

Fiona linktelėjo. „Štai kodėl mes dažniausiai liekame svetimuose. Žmonių ir elfų vaikai visada yra žmonės. Jei susimaišysime, išnyksime“.

"Aš apie tai negalvojau". Jis papurtė galvą, vis dar apsvaigęs.

Ji ištiesė ranką į jį dėl kūdikio, ir jis leido jį paimti. Berniukas šiek tiek sujudo, per miegus susiraukė ir rankomis trynė savo mažą veidelį. Ji liūdnai jam nusišypsojo, tyliai ramino ir užliūliavo. – Tikimybė, kad Gray Warden pastoti, nedidelė, – tyliai pasakė ji. „Bet štai jis. Nuostabu, ar ne?"

Maricas atsisėdo ant laiptų, kol jo kojos pasidavė. Jis perbraukė rankomis per plaukus, bandydamas sutvarkyti sumaišytas mintis. Tada jis lėtai ir pavargęs iškvėpė. – Pasigailėk Andrastės, bet Loghainui tai tikrai nepatiks.

„Visiškai nereikia to kelti“, – sakė ji. Fiona atidavė kūdikį Dankanui ir griežta veido išraiška atsisėdo šalia Marico. „Aš jo neatvedžiau čia kaip kitą įpėdinį, Mariką. Jūs jį jau turite. Aš neatėjau pagimdyti nesantuokinio vaiko nuo elfo. Jums to irgi nereikia. Noriu, kad jis turėtų gyvenimą, gerą gyvenimą. Gyvenimas, kurio aš neturėjau“.

Jis atsisuko ir žiūrėjo į ją, staiga suprasdamas, apie ką ji kalba. "Tu neturi omenyje..."

„Aš negaliu jo auginti“, – paprastai pasakė ji. Ji giliai įkvėpė, ir jis suprato, kad jai sunku tai padaryti. Tiesą sakant, tai ją suplėšė iš vidaus. Štai kodėl ji atėjo.

„Galėtum čia gyventi“, – pasiūlė jis. – Galėtum palikti Sargus.

Fiona linktelėjo, bet atrodė, kad nelabai tuo patikėjo. - Net jei galėčiau, - jos tonas buvo griežtas, - ką aš daryčiau? Ar buvo tavo meilužė? Elfų magas? Arba gyveno Magi rato bokšte? O gal aš gyvenčiau kur nors mieste, o tu man karts nuo karto atsiųstum pinigų tikėdamasis, kad niekas nesužinos?

"Aš ne tai turėjau omenyje", - paprieštaravo jis.

Ji atsidususi pasidavė. "Aš žinau. Aš atsiprašau. Be Pilkųjų prižiūrėtojų aš esu niekas. Aš arba magas neturintis laisvės, arba elfas be sugebėjimų. Ji atsisuko į jį ir niūriai nusišypsojo. „Gal galėčiau tapti skalbėja? Slėptis nuo tamplierių svetimybėje, naudoti magiją, kad ugnis neužgestų? Lažinuosi, kad man pavyks“.

"O gal ir ne. Kas... kas dažniausiai nutinka vaikams, gimusiems Gray Wardens? Taip tikrai atsitinka“.

"Būna. Dovanojame vaiką. Jau sakiau jiems, kad turiu vietą galvoje.

– Ar nėra kitos išeities?

„Norėčiau...“ Fiona papurtė galvą. „Ne, aš noriu, kad jis būtų žmogus. Noriu, kad jis būtų visavertis žmogus, nepretenduotų į sostą, nekonkuruotų su kitu tavo sūnumi ir nesiveltų į karališkojo kraujo reikalus, kurie tau atnešė tik liūdesį. Noriu, kad jis pradėtų nuo nulio. Ji viltingai pažvelgė į jį. – Tu gali tai padaryti, tiesa?

„Galiu jį išauginti iš teismo“, – mąstydamas pasakė Maricas. „Tačiau žmonėms bus įdomu, kas yra jo motina. Loghainas norės žinoti. Vaikas beveik neabejotinai norės žinoti... Ką turėčiau jiems pasakyti?

„Nieko jam nesakyk. Tegul jis galvoja, kad jo motina yra žmogus ir kad ji mirė“. Ji ištiesė ranką Dankanui, kuris užliūliavo kūdikį, ir melancholiškai šypsodamasi paglostė jo galvą. – Bus lengviau ir jam, ir tau.

"Kas tau nutiks?"

Ji neatsiliepė ir toliau glostė vaiko galvą. Tačiau jis pastebėjo, kad jos akys spindėjo iš išdavystės. Ne, jai nebuvo lengvos išeities.

„Aš jį prižiūrėsiu“, – prisiekė Dankanas. „Galiu tai padaryti nesukeldamas įtarimo, įsitikinti, kad jam viskas gerai. Aš jį apsaugosiu. Retkarčiais netgi galiu jums atnešti naujienų.

Marikas nustebęs pažvelgė į jį. – Ar tikrai tai padarysi?

— Jums, Jūsų Didenybe, nedvejodama.

Tai buvo beveik per daug. Pirmiausia Fiona grįžo ir nebemirė, o dabar jis turi sūnų ir turi juos abu prarasti. Bet jis suprato, apie ką ji kalba. Jei jis atpažintų berniuką ir užaugintų jį rūmuose, jis taptų politikos ir kovos auka. Jis būtų vertinamas kaip Kaylano konkurentas. Geriau ramiai pakelti jį kur nors toli, toliau nuo pašalinių akių ir leisti gyventi savo gyvenimą. Bet priversti berniuką patikėti, kad jis niekam nereikalingas, ir laikyti jį nežinioje apie tikrąją mamą? Ar tikrai taip baisu būti elfo palikuonimis?

Skausmas širdyje tapo nepakeliamas, atrodė, kad plyš. Maricas nieko nežinojo apie tai, ką reiškia būti elfu, todėl, jei Fiona norėjo apsaugoti savo sūnų nuo sunkumų, kuriuos ji patyrė, jis negalėjo jos atsisakyti. Kad berniukas būtų laisvas nuo abiejų savo palikimų.

Jis pažvelgė Fionai į akis ir lėtai linktelėjo. "Jeigu tu nori to. Taip, aš galiu tai suorganizuoti“.
– Ačiū, Maricai.

"Taigi, kaip tu?" jis jos paklausė. "Ar aš dar kada nors tave pamatysiu?"

Iš jos išraiškos jis suprato, kad atsakymas buvo neigiamas. Tačiau ji linktelėjo. „Jei tai būtų Kūrėjo valia“, – atsiduso ji. Ji pasilenkė ir pabučiavo jį, o jis pabučiavo ją atgal. Tai buvo miela, liūdna ir tinkama. Jis mėgavosi akimirka, sėdėdamas vienas su ja ugnies šiluma, o Dankanas taktiškai vaikščiojo su vaiku iš vieno kambario galo į kitą. Nors šis išsiskyrimas buvo neatšaukiamas, Maricas kažkodėl nesileido į liūdesį. Jam tai nesijautė kaip pabaiga.

Tai atrodė kaip pradžia.

Jei kas nors dar neatspėjo, šis vaikas yra Alisteras.

Personažai

Dunkanas

Duncano tėvas Arrynas buvo kilęs iš Fereldeno ir gamino baldus. Tayanos motina buvo kilusi iš Rivaino. Nežinia, kaip tai atsitiko, bet Duncanas tapo gatvės vagimi Val Royeaux mieste, Orlais.

Kartą jam nepasisekė ir vogdamas žiedą jis atsitrenkė į jo savininką. Po trumpos kovos Duncanas jį nužudė. Vėliau paaiškėjo, kad aukos vardas buvo b (vaikinas), jis buvo Gray Warden ir Genevieve sužadėtinis. O žiedas, kurį Duncanas norėjo pavogti, buvo sužadėtuvių žiedas.

Genevieve pasielgė netikėtai – ji išgelbėjo Dunkaną iš kilpos, prieš jo valią užverbavusi jį į Gray Wardens, pasinaudodama šaukimo teise. Galbūt Genevieve tai padarė su juo, kad jį nubaustų. Ji taip pat padovanojo jam porą sidabrinių durklų, kurie anksčiau priklausė Guy.

Knygos pradžioje Duncanui yra apie 18 metų, tada jis Gray Wardens buvo tik kelis mėnesius ir dar nespėjo atpratinti nuo vagių manierų. Jis buvo sučiuptas Denerimo turguje, kai Gray Wardens buvo pakeliui į audienciją pas karalių. Tačiau Maricas atleido nelaimingam Gray Wardenui. Vėliau Duncanas pavogė juodą durklą iš pirmojo burtininko kamerų Magų rate, o tada šis durklas išgelbėjo patį Dunkaną ir jo palydovus ...

Knygos eigoje Duncanas pamažu bręsta iš jauno smurtautojo iki patyrusio Grėjaus prižiūrėtojo, kurį visi pažįstame iš „Dragon Age: Origins“.

Fiona

Elfų Magas. Būdama 7 metų parduota į vergiją, jos žmogus šeimininkas naudojo ją pramogai ir kankino ir kankino iki 14 metų, kai ji išsivadavo iš pančių ir jį nužudė. Fionai pavyko pabėgti į Magų ratą Montsimmarde, Orlais. Vėliau ji buvo įdarbinta į Grey Wardens ten.
Tampa Maric meiluže, bet palieka jį ir pagimdo iš jo sūnų.

Tikriausiai šis sūnus yra Alisteras.

Genevieve

Kad Genevieve būtų priimta į Gray Wardens, jos brolis Breganas taip pat turėjo prisijungti. Jos sužadėtinis Gajus nusekė paskui ją į Gray Wardens.

Po to, kai jos brolis sekė kvietimą, Genevieve vietoj jo tapo Orlais Gray Wardens vadu. Ji priėmė Duncaną į savo gretas, „surado“ jį Val Royo.

Kellas (Kell)

Kell ap Morgan (Kell ap Morgan) – „medžiotojas“ su šunimi, aukštaičiai Avvari. Pagal viską, Kellas buvo genties vadas arba vado sūnus. Jis buvo vadinamas "Jarl" (jarl). Avvarai atsisakė vienytis su kitomis tautomis Fereldeno karalystėje, kai Calenhadas jiems tai pasiūlė. Avvarai yra pagonys. Jie garbina stabus. Pavyzdžiui, dangaus tėvas – mirusieji dedami ant akmenų ir iš ten nepaimami tol, kol jų nesugraužia paukščiai.

Kello šuo Hafteris taip pat yra „pilkasis prižiūrėtojas“ – jis praėjo iniciacijos apeigą, o jo gyslomis teka tamsos būtybių korupcija.

Galbūt Kellas yra Utos meilužis.

Uta (Juta)

Nykštukas Nykštukas, kuris yra įgudęs kovoti rankomis. Buvusi Tyli sesuo.
Galbūt Kell meilužė.

Jos „klasė“ neturi analogų vaidmenų žaidimo sistemoje Dragon Age: Origins, „vienuolis“ labiausiai tinka jos stiliui. Uta nenešioja šarvų ir dažniausiai kovoja plikomis rankomis ir kojomis. Kartais naudoja macetą. Dėl tam tikrų priežasčių „Awakening“ priede ji buvo paversta kariu.

Julienas ir Nikolajus

Du kariai. Patyrę pilkieji prižiūrėtojai.
Vėliau paaiškėja, kad jie – meilužiai.

Breganas

Buvęs Orlais Gray Wardens vadas, Genevieve brolis. Ėjo į Gilius kelius sekdamas pašaukimą. Tikėdama, kad jis vis dar gyvas, jo sesuo leidžiasi jo ieškoti. Ji mano, kad Breganui turėtų būti užkirstas kelias, kad jį sugautų tamsus nerštas, nes jis žino senųjų dievų vietą.

Breganas nenorėjo prisijungti prie Gray Wardens, jis turėjo tai padaryti dėl Genevieve. Kai į jų gyvenvietę atvyko pilkųjų prižiūrėtojų verbuotojai, Genevieve susijaudino idėja prisijungti prie ordino. Tačiau verbuotoją domino ne ji, o jos brolis Breganas. Breganas turėjo prisijungti prie ordino, kad Genevieve būtų priimta į jį. Be to, po jos ten pateko ir jos sužadėtinis Guy.

Breganą į Grey Wardens priėmė vadas Kristoffas.

Kiti personažai

Remille yra pirmasis burtininkas iš Magi rato Fereldene.

Faktai ir įdomūs dalykai

Knygos veiksmas vyksta praėjus 11 metų po to, kai Orlais Fereldeno okupacija buvo panaikinta. Calanui 9 metai (wiki teigia, kad yra kažkokia painiava su knygų autoriumi). Rowan mirė prieš 2 metus.

Paskutinį kartą Maricas „Deep Roads“ buvo prieš 14 metų (t. y. likus trejiems metams iki okupacijos pabaigos).

Grey Wardens buvo išvaryti iš Fereldeno prieš 200 metų. Jie buvo išvaryti, nes palaikė maištą prieš karalių.

Pilkieji sargybiniai, kurie pagaliau pavirto į tamsųjį žuvį, turi kraujo raudonumo akis, kitaip nei paprasti tamsieji.

Ferelden yra moteriška.

Tai mano karalystė, liūdnai pagalvojo jis. Ir aš jos net nepažįstu.
Tai mano karalystė, liūdnai pagalvojo jis. Ir aš jos nebepažįstu.

Turtingose ​​Orlesio miestų vietose naktimis uždegami stebuklingi žibintai. Jų palaikymą atlieka specialiai šioms pareigoms paskirti magai.

„Grey Wardens“ tvirtovė Orlė mieste yra Monsimmarde. Taip pat yra Orlesian Magi ratas.

Į pietus nuo Orlais yra Arbor Wilds regionas, kuriame gyvena driados.

Kita Orlais sritis yra Nahashin pelkės, kuriose yra Gray Warden tvirtovė, vadinama Garrote.

Senieji dievai valdė Tedas prieš Tevinter imperiją. (O gal tai jau žinoma?)

Tevine yra Tevinter imperijos kalba.

Šachmatų analogas Thedas yra "Queens" (Queens).

Pagal Bažnyčios (Chantry) tradicijas mirusieji kremuojami, o jų pelenai laidojami.

Knygos herojai apleistoje nykštukų gyvenvietėje atranda nuostabias vonias, kurių vanduo automatiškai išsivalo magijos dėka. Labai naudingas išradimas. 😉

Elfų ir žmonių vaikai visada yra žmonės. Todėl ypač elfai gyvena ateiviuose, atskirtuose nuo žmonių.

Tedos geografija

Knygoje kalbama apie šaltus vėjus iš pietų Fereldene. Amarantino aprašyme galima būtų paminėti šiltas šiaurines jūras. Padarę atitinkamą analogiją su mūsų planeta, darome išvadą, kad Fereldenas yra pietiniame Tedos pusrutulyje (beje, tai taip pat minima wiki).

O dabar pažvelkime į žinomos Tedos teritorijos žemėlapį:

Jei jis pasukamas 180 laipsnių, gauname tokį vaizdą:

Atrodo kaip Vakarų Europos žemėlapis, ar ne? 🙂 Kaip žinote, Ferelden yra Didžiosios Britanijos analogas, Orlais yra Prancūzijos analogas, Anderfels yra Vokietija, Tevinter imperija yra pastatyta pagal analogiją su Bizantijos imperija, tai nėra visiškai aišku su Antiva ir Rivainu - galiu manyti, kad jie yra atitinkamai Ispanijos arba Artimųjų Rytų (Portugalijos?) analogai.

Tai įdomi geografija. 😉

Šešėlis (išblukęs) ir šydas (vualis)

Šešėliui ir šydui knygoje skiriamas didelis dėmesys. Tiesą sakant, pasirodo, kad Šešėlis yra virtuali realybė, susiformavusi miegančiųjų galvose. Be to, jis formuojamas remiantis duomenimis, kuriuos miegantis žmogus turi atmintyje. Dėl to, pavyzdžiui, gali susidaryti tam tikra tuštumos apsupta tikrovės dalis. O šešėlyje gyvenantys mėgdžiojami žmonės žinos tik tai, ką žino pats miegantysis. Šie dalykai knygoje išryškėja tuo metu, kai demonas užvaldo Fionos protą, o visi kiti patenka į Šešėlį.

Taip pat daug anksčiau tarp Fionos ir Marico vyksta pokalbis šia tema.

"... Svajonės ne visada yra tik svajonės."

– O kas tada, jei ne sapnai?

Ji [Fiona] mąsliai bakstelėjo smakru, matyt, galvodama, kaip jam [Maric] tai paaiškinti. O gal nuspręsti, ar ji apskritai turėtų apie tai kalbėti. Jos tamsiose akyse vis dar šoko pykčio blizgesys, kaip ir paskutinį kartą, kai Maricas su ja kalbėjo. – Tikiuosi, ar girdėjote apie Šešėlį?

Jis linktelėjo, nors ir nedvejodamas. Šešėlis buvo svajonių karalystė, buvo tikima, kad žmonės į šią vietą papuola sapne. Ten klajojo dvasios ir demonai, atitverti nuo bundančio pasaulio kažkuo, kurį magai vadino šydu. Maricas negalėjo pasakyti, kad jis ypač tikėjo šiomis mintimis. Jis svajojo kaip ir bet kas kitas, ir jei tie sapnai iš tikrųjų buvo jo prisiminimai apie laiką, praleistą šioje karalystėje, kaip tvirtino burtininkai, jis pasitvirtino.

„Šešėlyje nėra geografijos“, - tęsė Fiona. „Vieta ir laikas yra mažiau svarbūs nei idėjos ir simboliai. Dvasios formuoja savo karalystę, atkurdamos tai, ką mato miegančiųjų mintyse, nes tiki, kad mūsų pasaulis yra būtent toks, ir jos labai nori būti jo dalimi. Todėl jie mėgdžioja kraštovaizdį, remdamiesi mūsų suvokimu ir jausmais, o ne realybe, vilioja mus ten.

"IR?" Jis bejėgiškai išskėtė rankas. – Man tai nieko nereiškia.

„Svajojate apie tuos, kuriuos mylite, nes tarp jūsų yra ryšys. Dvasios tai atpažins. Šis ryšys galioja šešėlyje.

„Kartą sapnavau, kad Loghainas man atnešė statinę sūrio. Atidariau jį, o ten buvo pelės. Pagaminta iš sūrio. Mes jas valgėme, kaukdami jūreivių dainas. Norite pasakyti, kad tai turėjo gilesnę prasmę? Jis nusijuokė, staiga apsidžiaugęs pamatęs, kaip elfas susiraukė iš pykčio. „Galbūt mano bendravimas su Loghainu man pasakė, kad jis slepia gilią meilę sūriui? Turėjau tai išsiaiškinti anksčiau“.

„Ir ką, kiekviena tavo svajonė yra ta pati nerimta nesąmonė?

„Neturiu supratimo. Daugumą jų pamirštu. Argi ne visi tokie?"

Ji tvirčiau įsisupo į kailius, tarsi norėdama išspausti pyktį. Nykštukas raminamai palietė mago koją, bet jos tylūs maldavimai krito į kurčias ausis. „Svajonės, kurios nėra svajonės, yra vizijos“, – atrėžė Fiona. „Kadangi Šešėlis yra mūsų tikrovės atspindys, kaip ją mato dvasios, jį galima panaudoti interpretuojant tą tikrovę. Mes, burtininkai, siekiame vizijų. Mes ieškome modelių ir stengiamės įžvelgti tiesą už turimų ribų. Tačiau pakankamai stipri vizija gali ateiti bet kam. Kai tai atsitiks, turėtumėte į tai atkreipti dėmesį.

Citatos

„Maric Gelbėtojas yra tik vardas, aš taip vadinamas, nes sakoma, kad išgelbėjau karalystę. ... Bet, tiesą sakant, man niekada nepavyksta nieko išgelbėti.

Trumpa informacija apie knygą „Drakono amžius: pavogtas sostas“ („The Stolen Throne“)

Iš viršaus į apačią, iš kairės į dešinę: Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Trumpai papasakosiu apie ankstesnės knygos „Pavogtas sostas“ (The Stolen Throne) siužetą. Ši knyga man patiko labiau, nors kalbant apie žaidimo pasaulio istorijos papildymą, ji prideda labai mažai. Tačiau ši knyga – ne apie tautų, o apie atskirų žmonių likimus. Ši knyga yra apie princo Marico augimą ir tapimą tikru karaliumi. Ši knyga yra apie meilę ir draugystę, ištikimybę ir išdavystę.

Knyga prasideda Marico motinos, sukilėlių karalienės Moiros, nužudymu. Šalis yra okupuota orlesiečių, o Maričas yra kitas sąmokslininkų taikinys. Jis bėga ir klajodamas po mišką subėga į Loghainą. Loghainas tada buvo paprastas ūkininko sūnus, tačiau laikui bėgant jis tampa dešiniąja princo ranka ir daugelis rasių išgelbėja jį nuo mirties. Miškuose jaunuoliai susiduria su dykumos ragana (Flemeth?), kuri padeda jiems pasislėpti nuo persekiotojų, bet kažką pašnibžda Maryk (iš „Skambučio“ sužinome, ką ji jam tada pasakė).

[Knygos siužeto pilnai neaprašysiu, jei domina - rašykite, gal padarysiu įrašą apie pirmąją knygą.]

Maric turi sužadėtinį – jos vardas Rowan, ji yra vyresnioji Arl Eamon sesuo, mums gerai pažįstama iš DAO. Tačiau Maricas su ja elgiasi kaip su vaikystės drauge, nepaisydamas jos nuoširdžios meilės. Rowan yra tikras karys, ji kovoja mūšiuose kartu su vyrais.

Vietoj Rowano Maricas pasirenka elfą Katriel (beje, Maricas visada turėjo silpnybę elfams), kuri iš tikrųjų yra bardas – orlesiečių šnipas. Pati Katriel įsimyli Mariką, tačiau įvykdo savo užduotį ir pasmerkia princo kariuomenę, paskutinę akimirką išgelbėdama patį Mariką. Tačiau laikui bėgant jos išdavystė išaiškėja, ir Maricas ją nužudo savo ranka.

Galiausiai Maricas iš lengvabūdiško jaunuolio virsta tikru atsakingu karaliumi ir išvaduoja Fereldeną nuo įsibrovėlių. Tačiau kokia kaina jums ir jūsų artimiesiems? Ar jis kada nors vėl bus laimingas?

Išvada

„Skambutis“ yra „Pavogto sosto“ tęsinys, kartu DAO ir „Awakening“ plėtra. Ir jei iš pradžių knyga mane sužavėjo netikėtais faktais apie Pilkuosius sargybinius, tai jos pabaiga pasirodė visiškai neegzistuojanti ir nuvylė. Iš knygos nieko ypač svarbaus nesužinojome.

Iš esmės, kaip ir ankstesnėje Davido Gaiderio knygoje, „Skambutis“ yra apie veikėjus, jų brendimą, sąveiką ir metamorfozes, vykstančias istoriškai svarbių įvykių fone. O tai, kas vyksta herojų sielose ir širdyse, yra ne mažiau svarbu už kraštų ir tautų likimus.

Galiausiai, ekrano užsklanda tema „Skambutis“, kurią atsitiktinai atradau wiki, kuri yra knygos viršelio sklaida:

Jei jums patiko mano tinklaraštis ir jus domina būsimi įrašai jame, galite užsiprenumeruoti jo RSS kanalą. Taip pat kviečiu užsiprenumeruoti mano

Turime esminį vadovą, kaip surasti galingojo Aleksijaus sosto kambarį ir baigti boso kovą be įbrėžimų.

Išeikite iš pastato ir pasikalbėkite su Kremu, kuris laukia visai šalia. Norėdami pereiti prie istorijos, jums reikės keturių galios lygių, taigi, jei dar nesate ten, grįžkite į Val Royeaux, Imperial Enchanter arba Hinterlands ir atlikite keletą šalutinių užduočių. Kai būsite pasiruošę, grįžkite prie karo stalo ir Pasirinkite Ferelden regioną, kad išžvalgytumėte Audros pakrantę.

Į savo vakarėlį įtraukite Iron Bull

Kai baigiasi iškirpta scena pasikalbėkite su rekvizicijos pareigūnu, kad gautumėte ataskaitą. Nužudyk visus priešus, kad pradėtum nupjautą sceną. Jei nuspręsite samdyti šią sklypą, jūsų partijos nariu taps karys, vadinamas Iron Bull.

Toliau eikite link savo tikslo žymeklio. Kai priartėsite, žemėlapis pradės tamsėti, todėl būtinai nurodykite pagrindinio meniu žemėlapį, kad įsitikintumėte, jog vis dar einate teisingu keliu. Keliaudami susidursite su banditais, todėl nužudykite juos visus ir apiplėškite jų saugomą struktūrą.

Nužudyk sargybinius, laukiančius už Hesaro stovyklos, tada įeikite į ją ir pašalinkite likusius priešus. Gerai pasikniskite po šią sritį, kad gautumėte daugiau grobio, o po to galėsite nušlifuoti kai kuriuos šalutinius uždavinius arba pereikite prie Ghislain Estate, kad tęstumėte pagrindinę istoriją./p>

Pridedame Vivienne į savo vakarėlį

Kai būsite dvare, turėsite žiūrėti dar vieną siužetą. Mes nusprendėme įsileisti magus, o tai leido mums patekti į Vivienne. Grįžę į Haveną naudokite greitą kelionę, kad patektumėte į Hinterlands ir tada kelias į šiaurę link Redcliffe. Kai priartėsite prie savęs, rasite kitą plyšį – uždarykite jį ir eikite į Redklifo vidų.

Eikite link šauktuko žemėlapyje, tada pasikalbėkite su Hinterlands Healer. Važiuokite link pagrindinio kelio taško, kol pasieksite „Grul and Lantern“.. Išbandykite visas dialogo parinktis, tada pereikite prie kito žymeklio. Feliksą rasite Redcliffe Village Chantry.

Kai įeisite į salę, sukelsite naują sceną. Baigę pokalbį pasiimkite grobį, tada Pažvelkite į knygą, kuri baigėsi viename iš kampų. Išeikite iš kanceliarijos, tada grįžkite į Haven War Room – darant prielaidą, kad dabar jūsų galios lygis yra 15. Jei jums reikia dar šiek tiek pakilti lygiu, dalyvaukite kai kuriose papildomose užduotyse, kol būsite pasiruošę.

Šiuo metu turite pasirinkti, ar susivienyti su magais ir eiti In Hushed Whispers maršrutu, ar susidraugauti su tamplieriais su Teisingumo čempionais. šioje apžvalgoje, pasirinkome prisijungti prie magų. Surinkite vakarėlį, kuriame turi dalyvauti Dorianas, ir tada pasiruoškite keliauti.

Kai scena baigsis, nužudykite kareivių porą, tada paimkite visą netoliese esantį grobį - būtinai paimkite ir kalėjimo raktą. Eikite pro vartus, esančius kitoje šios zonos pusėje, tada eikite į viršų ir eikite pro duris. Užlipkite kitais laiptais, esančiais dešinėje, tada eikite pro kitas duris.

Toliau keliaukite koridoriumi ir pažiūrėkite į kamerą kairėje, kad gautumėte dar daugiau grobio. Eikite į kitą kambarį, tada uždarykite duris kairėje pusėje. Tada paimkite visą netoliese esantį grobį pasikalbėti su kaliniu. Eikite koridoriumi ir pasiimkite dar vieną grobį iš kameros, esančios jūsų kairėje. Galiausiai eikite į viršų ir pro duris.

Nužudyk porą kareivių čia, tada eik pro duris kairėje pusėje ir eikite žemyn, kol paskutinėje kameroje kairėje rasite Fioną. Grįžkite pro duris, tada lipkite laiptais dešinėje pusėje. Lipkite kitais laiptais, tada eikite pro duris. Eikite į apačią, tada įeikite į kambarį dešinėje. Paimkite grobį ir pasikalbėkite su Geležiniu Jaučiu.

Dabar, kai Iron Bull's dar kartą prisijungė prie jūsų partijos, grįžkite į paskutinį kambarį, kuriame buvote, tada eikite pro duris dešinėje. Eikite žemyn, tada pro duris į kairę. Paimkite grobį, tada eikite per priešingą pusę. duris. Paimkite grobį prie durų ir pasikalbėkite su Cassandra.

Grįžkite laiptais, kuriais nusileidote, eikite į kitą kambarį, tada kilkite kitais laiptais, esančiais dešinėje. Nužudyk kareivius čia eiti pro dešiniąsias duris, kurias jie saugojo. Kilkite kitais laiptais, kuriais atėjote.

Tada paimk grobį čia eikite pro kairiąsias duris, kad gautumėte žurnalą ir papildomo grobio. Dabar grįžkite į pagrindinį kambarį ir pakilkite laiptais, esančiais kampe į kairę. Eikite pro kitas duris.

Paimkite grobį kitoje pusėje, tada grįžkite į ankstesnį kambarį ir kilkite dešiniaisiais laiptais. Eik pro duris dešiniajame kampe, nužudyk kareivius, tada pasiimk visą grobį. Eik pro duris ir eik tiesiai, prieš eidamas pro kitas duris ir suaktyvindamas vaizdo įrašą.

„Rasti Aleksijaus“ sosto kambarį

Paimkite daiktą iš šio kambario vidurio, tada išeikite ir eikite per koridorių ir pro kitas duris. Eikite pro kitas duris kairėje pusėje ir užklijuokite plyšį, į kurį pateksite nužudę šešėlius. Sąveikaukite su kitoje kambario pusėje esančia pavara, kad atidarytumėte kairiuosius vartus, tada pakilkite į viršų.

Nužudyk šešėlius kitame kambaryje, paimk visą grobį ir papildyk atsargas. Eikite kitais laiptais ir eikite pro viršuje esančias duris. Priekyje pamatysite dar du įtrūkimus. Nužudykite kiekvieną priešų gaują po vieną ir uždarykite plyšius, kuriuos jie saugo.

Paimkite grobį, tada eikite į viršų ir į dešinę. Tyrinėkite vietovę, kol prieisite kitą plyšį. Išeikite pro duris, pro kurias įėjote, tada eikite per kambarį ir pro duris kairėje pusėje. Paimkite schemą, tada eikite per koridorių ir į kitą kambarį, kad gautumėte daugiau grobio. Dabar eikite į koridorių ir eikite į kairiąsias duris.

Nužudyk kitus du priešus, tada sudaužyk sieną dešinėje. Užbaik kitą priešą, pas kurį atėjai, pagriebk skeveldrą ir grobį netoliese, pažiūrėkite į žurnalą kairėje, tada sudaužykite kitą sieną. Paimkite grobį, tada grįžkite į salę ir eikite pro paskutines duris.

Kovok su kitais priešais, paimk grobį ir skeveldrą, tada eik pro kitas duris ir nužudyk likusius priešus. Išeikite į salę, pasukite į kairę ir eikite pro angą. Dabar eik žemyn ir papildyk atsargas.

Eikite pro duris, kad vėl grįžtumėte į pagrindinę salę. Raskite uždarytas duris, tada eikite pro kairiąsias duris, žiūrėdami į jas. Eik toliau koridoriumi, nužudyk kitus priešus, su kuriais susirinksi, sugnybk grobį ir gauti paskutinę skeveldrą, reikalingą durims atidaryti. Atidarykite uždarytą, kad pradėtumėte kitą sceną, kuri prasidės kova su Aleksijumi.

Kaip nužudyti Aleksą

  • AG: 20 971
  • Įžvalgus
  • Atsparus visiems išjungimo poveikiams

Meee kovotojų laukia nemaža kova su Aleksijumi, as šis bosas turi galimybę teleportuotis visame boso rajone. Nesivarginkite bandydami pritaikyti priešininkui jokių išjungimo efektų – jis yra apsaugotas, bet gerai išnaudokite savo magus ir kitus personažus su nuotoliniais atakomis.

Kovai įsibėgėjus, Aleksijus sustos burtų, dėl kurių ant žemės atsiras žalios dėmės. Greitai pašalinkite savo partijos narius iš šių pleistrų ir žinokite, kad Aleksijus taip pat užmes sau gynybines kliūtis. Tikėkitės, kad šis gynybinis postūmis atsiras po kiekvieno teleportavimo.

Kai atimsite pakankamai sveikatos iš boso, Aleksijus sukels plyšį mūšio zonos viduryje. Kuo greičiau nužudykite visus priešus, kurie išnyra iš šio nesutarimo, ir išmeskite daugybę barjerinių burtų kad jūsų vakarėlis būtų saugus.

Kai plyšys bus uždarytas, turėtumėte tiesiog toliau pulti Aleksius. Pabandyk paimkite grobį prieš nužudydami padarą, nes jis dingsta iškart po kovos. Kai pasibaigs scena po kovos, galėsite įtraukti Dorianą kaip nuolatinį savo vakarėlio dalyvį.

Visus mūsų galite rasti mūsų vadovo rodyklės puslapyje.

Sukūrę savo personažą ir peržiūrėję įžanginę sceną, vykdykite Kassandros nurodymus. Nebus kur kreiptis. Nukritę nuo sugriuvusio tilto, mūsų herojus ir Kasandra bus užpulti pirmųjų priešų, o mes rasime savo pirmąjį ginklą. Norėdami užpulti vieną kartą, spustelėkite priešą [LMB], o atakų serijai laikykite nuspaustą mygtuką. Galite pristabdyti žaidimą paspausdami , ir perjunkite į taktinį režimą paspausdami [t] duoti įsakymus visiems grupės nariams.

Laimėję einame palei užšalusią upę, gale užlipame į kalną ir vėl lekiame nuo skardžio iki užšalusios upės. Nugalėję kitus priešus, einame palei upę ir lipame laiptais šalia sienos. Einame tiesiai ir vėl leidžiamės į užšalusią upę. Toliau laiptais. Aš einu sulaužyti. Čia jau vyksta mūšis, reikia tik padėti, o kai nebelieka priešų, žiūrime iškirptą sceną. Dabar komandoje esate keturi iš jūsų. Pasiekę plačią upę, einame į kitą pusę, į griuvėsius, tada laiptais ir akmenų keliu. Lipdami laiptais jūsų lauks dar vienas tarpelis. Norėdami jį uždaryti, turite sunaikinti kelias priešų bangas. Po to priartėjame prie tarpo ir paspaudžiame jį [RMB].

Atidarome vartus ir patenkame į tiltą. Einame pas Lelianą ir bažnyčios atstovą. Prasidės nemalonus pokalbis, kurio pabaigoje jums bus pasiūlyta pasirinkti iš kelių tolesnio praėjimo variantų. Rekomenduoju rinktis variantą „Eiti per kalną“, o ne „Eiti tiesiai su kariais“, nes. pirmuoju atveju galėsite išgelbėti dingusius karius (artimiausiu metu galėsite patirti šio sprendimo premiją). Lipame laiptais į pačią viršūnę ir einame į pastatą kalne. Išėję iš kitos pusės, turėsite uždaryti dar vieną spragą. Po to bus filmuota scena, kurioje dingę kariai padėkos už išgelbėjimą. Praeiname toliau ir leidžiamės laiptais žemyn. Einame toliau, kol pasiekiame pirminį didelį spragą. Čia jūs susidursite su pirmuoju bosu – pasididžiavimo demonu, o jei išgelbėsite karius, jie padės jį nugalėti.


Kai tik prasidės mūšis, suprasite, kad demonas turi apsauginę aurą ir jis negauna jokios žalos. Norėdami susilpninti apsaugą, uždarykite tarpą. Dabar galite saugiai jį pulti. Kai tik pamatysite, kad demonas vėl turi apsaugą, vos pasitaikius progai vėl uždarykite spragą ir pradėkite pulti. Tada kartokite, kol demonas bus nugalėtas. Kai jam liks 50% sveikatos, iš tarpo pradės lįsti kitos piktosios dvasios, todėl spragą bus galima užpildyti tik tuo atveju, jei pirmiausia nužudysite visus naujai atvykusius priešus. Tas pats nutiks esant 25% sveikatos. Kai tik nužudysime demoną, žiūrėkite vaizdo įrašą. Štai viskas, pirmasis skyrius baigėsi.

Pavojus nesibaigė

Kai atsibundi, išeik iš trobelės. Atsidursite kaime. Visi išėjimai iš jo uždaryti, todėl einame į bažnyčią ant kalno kairėje.


Ten mes įeiname į tolimiausias duris ir stebime vaizdo įrašą. Šio kambario prireiks ne vieną kartą, nes. čia bus būstinė. Tada paliekame pastatą ir kalbamės su reikiamais žmonėmis (užduotys „Geriausias skliaute“). Galime iš karto atlikti papildomas jų pateiktas užduotis. Tada vėl grįžtame į vadovybės štabą ir gautą įtakos tašką panaudojame žvalgybai toje vietoje, kur reikia surasti gerbiamą motiną Žizel. Ateityje šią lentelę taip pat bus galima naudoti norint atrakinti naujas vietas naudojant įtakos taškus ir siųsti patarėjus į misijas užsidirbti pinigų inkvizicijai. Einame į atvirą zoną ir patenkame į gilius takus. Fokusavimas į žemėlapį (klavišas [ m ]), einame į šiaurės vakarus, į violetiniu apskritimu pažymėtą sritį. Kartu su inkvizicijos būriu turėsite nugalėti kelias priešų bangas. Kai tik tai padarysite, prasidės kita scena.


Dabar galite tęsti šalutines užduotis atokios šalies teritorijoje arba eiti į komandos štabą, kol tolesnė istorijos pažanga. Nepamirškite, kad už kiekvieną papildomą atliktą užduotį, stovyklavimą, naujų teritorijų atradimą, bus skiriami įtakos taškai, kuriuos bus galima išleisti tyrinėjimui, arba pakils inkvizicijos lygis. Norėdami grįžti į prieglaudą, atidarykite žemėlapį ir eikite į pasaulio žemėlapį (mygtukas viršutiniame kairiajame kampe), tada pasirinkite prieglobstį. Motina Žizel lauks jūsų bažnyčioje. Eik pas ją ir pasikalbėk. Taip pat galite paimti iš jos užduotį „Lotosas ir šaknys“. Einame į komandos būstinę ir aktyvuojame misiją „Eiti į Val Royeaux bažnyčią“.


Atsidūrę reikiamoje vietoje einame į aikštę, kur stebime iškirptą sceną, po kurios mums suaktyvinama užduotis „Teisingumo gynėjai“. Tada einame į gatvę, kuria čia atėjome. Čia mus pasitiks Didžioji kerėtoja Fiona ir prasidės ieškojimas „Slaptai“. Grįžtame į prieglaudą, į komandos štabą, tai užbaigia užduotį.

Teisingumo gynėjai

Norėdami pradėti misiją, turite išžvalgyti tam tikrą vietą komandos štabo lentelėje. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite surinkti 15 įtakos taškų. Jie gaunami atlikus papildomas užduotis. Tačiau atminkite, kad jei pradėjote šią užduotį, misija su magais bus nepasiekiama ir atvirkščiai. Taigi, jei visgi nuspręsite, kad templieriai yra tinkamesnis papildymas inkvizicijos gretas, tuomet pasirinkite misiją ir eikite į susitikimą su tamplieriais.


Stebime siužetą. Tada prieiname prie šventyklų riterio Barriso, kuris išėjo mūsų pasitikti, ir žiūrime kitą vaizdo įrašą. Toliau mūsų bus paprašyta pakabinti vėliavas pagarbos tvarka. Galite sutikti ir užbaigti siūlomą testą arba atsisakyti ir eiti tiesiai į susitikimą. Atgal į Barrisą. Pasibaigus scenai, susidorojame su priešais, tada išeiname į lauką ir, sekdami žymeklius, kylame per valgomąjį prie dešiniųjų durų.


Ten sutinkame Viešpaties ieškotoją, kuris paruošė mums staigmeną. Dabar turime rasti išeitį iš tos vietos, kur atsidūrėme. Vieta yra gana linijinė, todėl tiesiog eikite pro mini spektaklius. Kai pasieksite vietą, kur iš besisukančių kolonų pasipils žalias pavojingas skystis, pirmiausia eikite į dešinę, eikite į priekį pro šnekučius. Palaukite, kol kolonėlė pasisuks, kad galėtumėte pereiti į kitą kambario pusę, į saugų kampą. Ten vėl pravažiuojame šiek tiek į priekį, o paskui sekame į kambarį priešingoje pusėje. Kai įeisime į vidų, durys užsidarys. Kai tik bandysime išvykti, prasidės pokalbis su nepažįstamu žmogumi. Tada mes neskubame jo sekti, o einame į kambarį priešingoje pusėje ir perskaitome užrašą ant didelio akmens. Tai suteiks mums papildomų savybių, o vietoje galite rasti dar du iš jų (misija vadinama „Demoniška dogma“).


Kai naujasis bendrakeleivis tai, kas liejasi iš kolonų, paverčia vandeniu, pereiname toliau. Kai pasiekiame aklavietę, einame į kambarį dešinėje. Mūsų nepažįstamasis vėl bus ten. Po trumpo pokalbio prieiname prie šalia esančios mėlynos ugnies ir nuo jos uždegame fakelą. Toliau įžiebiame daugiau šviestuvų trijuose kambariuose šio kambario šonuose. Toliau, norėdami atlikti šoninę užduotį „Demoniška dogma“, su fakelu rankose einame į pačią vietos pradžią, į kambarį su grotelėmis ir atidarome narvą kairėje. Ten paimame raktą (jis matomas tik deglo šviesoje). Tada grįžtame į aklavietę ir uždegame ugnį tolimoje akmeninėje sienoje. Siena nutols, o mes pereisime toliau. Toliau prieiname prie durų dešinėje, kurias atrakiname rastu raktu. Ten uždegame ugnį. Išėję iš kambario vėl užkuriame ugnį ant akmeninės sienos. Jai pasitraukus, einame į kambarį ir dar kartą perskaitome užrašą, po kurio gauname dar vieną priedą prie savybių. Tada mes išeiname ir einame į kambarį dešinėje. Artėjant prie durų, atsivers praėjimas viršuje. Tada atidarome duris ir gatve pereiname prie grotomis uždarytų praėjimų. Tarp jų patraukiame svirtį ir kelias toliau tampa atviras. Tada pažįstamu keliu per valgomąjį einame link savo tikslo. Pačiame valgomajame antrame aukšte stovės trečiasis ir paskutinis akmuo, skirtas užduočiai „Demoniška dogma“. Pasiekę nurodytą vietą, žiūrime vaizdo įrašą. Tada pro pietines duris pereiname į viršutinę kareivinę. Čia reikia išgelbėti du templierius veteranus. Atminkite, kad viršutiniame dešiniajame kampe tiksi laikas, po kurio kris pagrindinė salė. Todėl, kai bus mažiau nei pusė šios skalės, kažkas iš komandos primins grįžti ir padėti (jei skalė nukris maždaug iki 30%, tada Barrisas mirs). Todėl patikimiausias sprendimas būtų taupyti po vieną, t.y. išgelbėk vieną veteraną, tada grįžk į pagrindinę salę. Nužudę priešus, laukiame, kol bus atkurtas mastas, vėl išeiname pro pietines duris, išsaugome dar vieną šventyklą ir grįžtame į Barisą ir padedame jam bei kitiems šventyklininkams sunaikinti priešus.


Tada išeiname pro šiaurines duris ir, išėję iš kiemo, einame į dešinę į priešingoje pusėje esantį bokštą. Ten pakylame į antrą aukštą ir gelbėjame dar vieną veteraną. Tada galime grįžti į pagrindinę salę arba, jei leidžia laikas, į kitą, pažymėtą žymekliu bokštą, į kurį galima patekti iš kiemo. Tačiau norint ten patekti, reikia rakto. Mes jį pasiimame kambaryje, kuris yra tarp šių dviejų bokštų, po vieta, kur išsaugojome trečiąjį šventyklą. Paėmę raktą ir su juo atidarę duris į skliautą, apžiūrime tiesiai priešais esantį lyrumą, tada lipame laiptais ir skaitome natas, tada paimame lyrumą iš šalia esančios mėlynos skrynios.


Grįžtame į pagrindinę salę, nužudome priešus ir kalbamės su Barrisu. Prasidės iškirpta scena, po kurios turėsite kovoti su keliomis priešų bangomis. Tada lipame laiptais ir išeiname į žymekliu pažymėtą balkoną. Ten jūs turite kovoti su pavydo demonu.


Jis, kaip į jį panašūs dideli siaubai, mėgsta pasislėpti po žeme, o paskui iššokti partijos narių tankmėje, juos partrenkdamas. Atsparus burtams ir efektams, turintiems įtakos jo koviniam pajėgumui, t.y. sulėtinti arba kurį laiką jį išjungti neveiks. Esant 70% sveikatos, demonas kreipsis pagalbos, jis pakeis formą ir atkurs sveikatą. Čia geriau iš pradžių lengviau susidoroti su priešais, o tada imtis viršininko. 30 % savo sveikatos baro, demonas grįš į pradinį pavidalą. Kai jo sveikata silpna, iš žemės ims lįsti žali plyšimų smaigaliai, kurių reikėtų vengti. Nugalėję demoną grįžtame į pagrindinę salę. Prieš įeidami į ją, pasikalbame su templieriais ir pasirenkame savo nuožiūra. Tada atsiduriame vadovybės štabe, kur aptariame, kas atsitiko ir ką daryti toliau.

Paslaptimi

Vykstame į Vidines žemes, į Redklifą, kur mus pakvietė Fiona. Prieš vartus bus tarpelis, po kurio mus įleis į vidų. Prie įėjimo mus pasitiks ir pasiūlys eiti į smuklę. Po scenos tavernoje einame į bažnyčią. Uždarykite spragą ir pasikalbėkite su magas. Grįžtame į vadovybės štabą ir čia bus galima rinktis iš dviejų misijų žemėlapyje: „Teisingumo gynėjai“ ir „Slaptai“. Pasirinkus vieną, kitas taps nepasiekiamas, todėl tai paskutinė galimybė nuspręsti, kas labiau tinka padėti užpildyti spragą – magai ar templieriai. Jei pasirinkote magų pusę, komandų normų lentelėje aktyvuojame norimą užduotį ir grįžtame į Redcliffe. Į būrį galima pasirinkti tik du partijos narius. Kaip trečiasis bus mūsų naujas draugas. Po scenos iš pradžių surenkame savo sąjungininkus – mums keturiems bus daug lengviau kovoti. Norėdami tai padaryti, išėję iš kambario su pakeltu tiltu, einame į dešinę. Tada grįžtame prie pakelto tilto ir einame pro priešais esančias duris. Po pokalbio su Fiona gauname naują tikslą. Šį kartą tiltas nuleidžiamas ir juo pravažiuojame toliau. Sekame žymeklius ir pakeliui užtaisome tarpus. Pasiekę užrakintas duris, žemėlapyje pažymėtose vietose ieškome 5 raudonojo lyrio fragmentų. Jie nukris nuo nužudytų ratukų. Viską surinkę ir talpyklose papildę mikstūrų atsargas, atidarome duris. Po vaizdo susidorojame su viršininku. 60% jis atvers spragą ir pasislėps už nepramušamo skydo. Susitvarkę su spraga vėl puolame bosą, tai yra apytiksliai likus 30 % sveikata pakartos savo dėmesį. Po žmogžudystės žiūrime vaizdo įrašą, kurio pabaigoje priimame sprendimą dėl magų.

Degs tavo širdyse...

Užduotis automatiškai prasideda įvykdžius užduotis „Teisingumo gynėjai“ arba „Slaptai“, priklausomai nuo jūsų pasirinkimo. Turite eiti į komandos štabo stalą. Ten žemėlapyje pasirenkame to paties pavadinimo užduotį. Žiūrime ilgą vaizdo įrašą, einame prie vartų ir susitinkame su nauju partijos nariu. Kas tai bus, priklauso nuo to, kokią misiją pasirinkote anksčiau. Nuo šio pasirinkimo taip pat priklauso, iš ko sudarys skliautą atakuojanti armija. Toliau turime apsaugoti šiaurinį trebušetą. Norėdami tai padaryti, einame į žemėlapyje esantį žymeklį ir tam tikrą laiką žudome bangomis atvykstančius priešus (rodoma skalėje). Kai tik jis bus pilnas, trebušetas iššaus, ir mes turėsime eiti į pietinį trebušetą. Susitelkę į žymeklį, einame į norimą sritį ir ten nužudome visus priešus. Tada priartėjame prie trebušeto ir paspaudžiame jį laikydami nuspaudę [RMB] ant aktyvaus elemento.


Po to, kai tik įvyksta kadras ir praeina vaizdo įrašas, grįžtame į prieglaudą. Pakeliui galite padėti kalviui Harritui. Norėdami tai padaryti, sudaužykite dėžes su kariu ar plėšiku su durklais (tiesiog spustelėkite ant jų [LMB]), užblokuodami įėjimą į jo namus. Tada pereiname pro vartus. Dabar mums siūloma gelbėti Skliauto gyventojus. Galite juos visus išsaugoti, jei laikysitės šio algoritmo: pirma, lipdami laiptais iškart po vartų, eikite į dešinę ir nužudykite visus ten esančius priešus, kontroliuodami sąjungininkų sveikatą. Taigi mes išsaugome Lisette. Tada grįžtame atgal ir, jei vartai yra kairėje, reikia eiti į dešinę, link bažnyčios. Lipdami laiptais, vėl nužudykite visus priešus. Sargybinis pasakys, kad kažkam reikia pagalbos. Į kairę nuo laiptų, į kuriuos ką tik lipome, jei stovėsi nugara į juos, bus deganti trobelė. Viduje yra žmogus, kuris pats negali išeiti. Išrenkame karį ar plėšiką su durklais ir užlipame vertikaliais laiptais į atbrailą. Nedidelis tiltelis nuo jo bus numestas į skylę pastato stoge.


Per jį patenkame į vidų ir sulaužome praėjimą blokuojančias dėžes. Tada, neišeidami iš trobelės, prieiname prie vargšelio ir, laikydami nuspaudę [LMB], gelbėjame Seggritą. Tada paliekame trobelę ir iškart kylame laiptais į kairę į Bažnyčią. Čia jūs turite išgelbėti Trenną nužudydami visus priešus. Tada pereiname prie namų, kuriuose stovėjo Solas. Tuo pačiu metu nelipkite laiptais žemyn, o eikite siauru takeliu nuo bažnyčios pusės. Čia reikia turėti laiko išgelbėti Adaną ir Minevą, kol šalia jų esantys laivai nesprogs. Norėdami tai padaryti, prieikite prie jų ir palaikykite [RMB], kol jie jums padėkos. Tada nusileidžiame laiptais ir einame į degantį namą, kurio praėjime guli Flisas. Su juo elgiamės panašiai kaip Adanas, Mineva ir Seggrit. Žemiau yra vaizdo įrašas, kuriame aiškiai parodyta, kaip galite išgelbėti visus:

Tada, nužudę priešus, einame į bažnyčią. Po siužeto einame į žymeklio nurodytą vietą. Ten mes nužudome visus priešus, o tada nukreipiame trebušetą laikydami nuspaudę [LMB] ant aktyvaus elemento. Po svyravimo apie 20%, ateis dar viena priešų partija. Tada vėl nukreipiame trebušetą, o 40% jums vėl trukdys. Toliau mes tęsiame trebucheto taikymą. Maždaug 60% atsiras mini bosas. Kas - priklausys nuo jūsų pasirinktos ankstesnės užduoties. Pagaliau atsinešę trebušetą, žiūrime vaizdo įrašą. Pabudę einame vieninteliu įmanomu keliu tuneliu. Pakeliui sutiksite nedidelę priešų grupę, su kuria susidoroti jums bus pasiūlytas naujas sugebėjimas. Išlipę einame link žymeklio, o tada žiūrime ilgą epinį vaizdo įrašą.

Iš pelenų

Po scenos apžiūrime pilį, kalbamės su partijos nariais, atliekame šalutinius darbus. Čia taip pat bus pasiūlyta susirasti kalvį ir pasirinkti specializaciją. Kalvis yra rūsyje (durys į dešinę nuo sosto, jei stovite veidu į jį ir langas už jo). Norėdami pasirinkti specializaciją, aplankome komandų štabo stalą ir ten, Fereldene, atliekame misiją, kuri apima mokytojų paiešką. Tada tiesiog pasikalbame su kiekvienu ir pasirenkame specializaciją. Tada mes einame pas Josephine ir Varrik, po kurių mums bus duota užduotis „Piktos akys ir piktos širdys“ ir „Ten guli bedugnė“, kurias galima atlikti bet kokia tvarka.

Piktos akys ir piktos širdys

SVARBU: Galijos figūrėlių skaičius ribotas. Čia aprašytas vienuolikos kūrinių radimas. Visų durų jie negalės atidaryti, todėl rinkitės tai, ko jums reikia.

Jei pasiimsite Serah į misiją, tada, pasikalbėjusi su ja, ji pažymės tris Red Jenny talpyklas, talpyklos pažymėtos žemėlapyje.

Net jei tame pačiame pasiklausymo taške tris kartus nepavyko išgirsti nieko įdomaus, prie ketvirto vis tiek galima pridėti paskalų.

Ir išsikrauti kuprinę, vietoje daug šlamšto.

Taigi, mūsų misija prasideda kieme. Pasikalbėję su Gasparu, pasilikime čia. Bajorė ieško savo žiedo, jis yra dešinėje nuo įėjimo į sodą, ieškomas kaip lobis, grąžiname jai ir gauname +5 į kiemo vietą, bet galime pasilikti sau, jei reikia pinigų. Dešinėje priešais įėjimą į rūmus yra užrakintas Rytų skliautas, virš jo esančioje terasoje atidaroma Galo statulėlė. Yra keletas dalykų viduje. Tada einame į kairę nuo įėjimo, lipame laiptais, čia užduotis yra pasiklausyti aristokratų pokalbio, pirmiausia atsigręžti į juos, tada, kai jie pasitraukia, pasiklausyti pokalbio iš taško. Šioje terasoje randame raktą nuo skliauto. Po terasa yra kambarys, kuriame vienu metu du lobiai, skandalingi dokumentai ant stalo (pirmosios paskalos) ir pirmoji kaprizinga moneta vazonuose priešais.


Einame į rūmus. Pakalbėję su Josephine atsiduriame vestibiulyje. Štai du taškai už pasiklausymą, viename sužinome kažką naujo (+1 paskalos). Atsisukame į Gasparą ir einame į pobūvių salę. Sveikiname imperatorę Seliną, dialoge pasirenkame vidutines kopijas (+5 iki vietos). Čia galite pabendrauti su Josephine ir Cullenu ir įrašyti įrašą apie Orleso teatrą kodekse, tada mes išeiname iš salės ir pradedame dialogą su Leliana. Bėgame koridoriumi, klausomės elfų pokalbio pasakojime. Toliau kairėje du taškai už apkalbas, vienas turi kažką įdomaus (+1 paskalos). Čia taip pat vaikšto vasalas iš šauklių tarybos, jei pokalbyje su juo pasirenkate repliką „Filipas yra blokgalvis“, gauname +10 į kiemo vietą ir +1 apkalbas. Kambaryje stovi kunigaikštis Žermenas, jo paklausus gauname +5 į vietą, +1 paskalos. Taip pat šiame kambaryje paslėpta kaprizinga moneta ir įrašas kodekse. Einame toliau, klausomės elfų dialogo. Dabar reikia rasti apvalų antspaudą, paimame jį iš kambario, kuriame yra elfai, balkono. Išeiname į svečių sodą.

Po pokalbio einame tiesiai, yra užrakintos durys, reikia tulžies figūrėlių, kairėje nuo durų yra taškas, kur gauname +1 paskalos. Taip pat yra kitas taškas, dešinėje nuo įėjimo. Čia taip pat yra fontanas, kuriame reikia išmesti surinktas monetas (už kiekvieną išmestą monetą +1 į kiemo vietą). Na, kol kas esame ant grotelių. Galos figūrėlė yra dešinėje terasoje, tik stovi ant turėklo, kiek toliau yra lobis su +1 paskalomis. Einame į biblioteką. Čia yra maža dėlionė, reikia uždegti urnas fakelu su užuolaidų ugnimi, kad jos užsidegtų mėlynai (pradedant nuo įėjimo iš pradžių dešinė, tada kairė eilė, atsivers nusileidimas žemyn, yra keletas trofėjų ). Šioje patalpoje knyga pažymėta lobiu, kurį patraukus atsidarys kabinetas, į jį paimame laišką ir užuolaidų ugnį. Įeiname į pačią biblioteką. Nusileidus laiptais į dešinę duris atidaro tik plėšikas, kairėje kabinete ant stalo dokumentai (+1 apkalbos). Šalia užrakintų durų knygų lentynoje – lobis su įkalčiais. Bibliotekoje ant stalo pasiimame dar +1 paskalas. Išeiname pro duris į vestibiulį, kad neprarastume didelės įtakos. Dabar mums reikia vėl pakilti ten, į kairę nuo grotelių. Yra durys, kurias atidarysime su tulžimi. Pirma, pabėgkime dar šiek tiek palei balkoną, pasiklausykime dviejų žemiau esančių bajorų pokalbio (+1 apkalbos). Po to galima su juo pasikalbėti, pasakyti, kad „reikia stabdyti magus“ ir jis bus užverbuotas agentu. Taške, esančiame kairėje nuo išėjimo, klausomės paskalų (+1) ir einame į pobūvių salę. Po to prasideda dialogas su Morriganu, po kurio gauname raktą į žmogų. Galite kalbėtis ir flirtuoti su Cassandra (jei pasiėmėte ją su savimi), išgirsti apkalbas kairėje ir eiti į šį žmonių kambarį.


Ten persirengiame į šarvus, pasiimame ginklus. Kambaryje dešinėje yra suplyšęs dienoraštis. Virtuvėje ant sijų po lubomis – galų figūrėlė. Sode, iš karto kairėje iki sienos yra lobis su dar viena Galo statulėlė. Prie fontano dešinėje, laiptais į rūmų viršų, ten kambaryje su lova randame dar vieną Galų statulėlę, o balkone – monetų užgaidą. Didelėse salėse (nuo fontano į kairę) ant stalo po žvakide yra kaprizinga moneta. Pakylame į viršutinį aukštą ir einame į kairę, ten yra pakankamai figūrėlių, kad galėtume patekti į saugyklą miegamajame ir iš ten pasiimti elfų ieškojimo amuletą. Einame į žymeklį, susidorojame su venatorių grupe ir kalbamės su Briala. Taip pat yra dar viena galų statulėlė. Grįžtame į rūmus.

Turime ištirti Trofėjų salę. Bet pirmiausia į kamuolį, kad neprarastumėte palankumo aikštėje. Ten Floriana mus kviečia šokti. Dialoguose pasirinkite neutralius (vidutinius) atsakymus. Jei bus imtasi inkvizicijos privilegijų už pokalbius diplomatijoje ir paslaptimis, atsiras dvi atitinkamos pastabos (apskritime su karūna ir varna). Po to, kai su patarėjais pakalbėsime apie galimus scenarijus. Sakome, kad mums reikia daugiau informacijos. Prieš išvykdami į Imperatoriškąjį sparną, baigkime surinkti visus daiktus.

Pobūvių salėje šalia Žozefinos ant turėklo yra kaprizinga moneta. Mes einame pasikalbėti su trimis garbės tarnaitėmis, galime pasikalbėti su Selina apie rastą amuletą, tada kalbamės su Briala. Taip pat galite pasikalbėti su našle pasirinkę eilutę su karūna (reikia privilegijos), gauname prieigą prie užduoties (Šokiai su našle: allemande ir +5 teismo vieta). Toliau šioje pusėje yra lobis su moneta. Išeiname į vestibiulį, monetos užgaida priešais turėklus, kur yra langas. Laiptais žemyn ir į kairę - apkalbos (lobis ant suoliuko).

Grįžtame į Trofėjų salę. Pasikalbame su prie įėjimo stovinčiais bajorais, siunčiame juos į Culleną pasiklausyti pasakojimų apie mūšį, gauname +10 dispoziciją. Viduje randame: vieną paskalų ir vieną kaprizų monetą (lobiai pirmame kambaryje), nuo stalo biure paimame užsakymus ir galų figūrėlę. Taip pat kabinete yra durys, kurias gali atidaryti tik plėšikas.

Žemiau esančioje herojų salėje (kur įėjimas į žmogaus kambarį) yra viena moneta ir vienas paskalas. Kambaryje, kur yra išėjimas į Svečių sodą, dar vienas apkalbas iki durų, kambaryje su kunigaikščiu Žermenu dar vienas, toliau ant stalo ir ant sofos dar du. Kambaryje su balkonu, moneta ir paskalomis. Balkone yra dvi paskalų slėptuvės ir pasiklausymo punktas. Einame į biblioteką, ten ant stalo randame daugiau dokumentų. Nusileidžiame prie fontano, dešinėje nuo durų su tulžimi – dar vienas apkalbas. Ant grotelių kairėje priešais duris yra moneta.

Einame į imperatoriškąjį sparną. Apkalbos yra ant stalo kairėje. Mes pakylame, bėgame pro kambarį, kuriam reikalingos tulžies figūrėlės, bėgame tiesiai ir išgelbėjame elfą, siunčiame ją saugoti Kuleno. Tame pačiame kambaryje paimame galų figūrėlę. Bėgame toliau pagal žymeklį, tik einame ne prie durų, į kurias jis rodo, o priešais.

Bėgame atvira terasa virš sodo ir lipame į kažkokios klasės langą. Yra lobių su galų figūrėle ir kaprizine moneta. Dešimtoji figūrėlė yra į dešinę nuo ieškojimo durų, žemyn laiptais.

Ir toliau ieškokime šių kamerų. Kitame kambaryje galų statulėlė (jau vienuoliktoji), šalia fotelio prie židinio – ir apkalbos.
Dabar galime atrakinti tas duris sode, grįžti per rūmų vestibiulį ir bėgti prie fontano. Ten pasiimame Orlais vėliavą. Ten taip pat galite pasikalbėti su kitu grafu iš Orlais. Ir ten randame ir užgaidos monetą.
Grįžtame į imperatoriškąjį sparną ir išeiname į sodą. Atrodo, kad tai yra taškas, į kurį negrįžtama. Pasikalbėję su Florianu ir uždarę „Breach“, pasikalbame su samdiniu, jei turime privilegiją paslaptyse, įdarbiname jį agentu.
Na, tada knaisiomės po vietą, renkame viską, kas vertinga, ir gauname gerus 3 lygio eskizus. Rūsyje yra dar dvejos durys, kurias atidaro keturios figūrėlės. Ir mes grįžtame į pobūvių salę, kur pasirenkame, kam įvykdyti mirties bausmę, kam atleisti.

Ten slypi bedugnė

Vykstame į Varriko draugo paskirtą susitikimo vietą Crestwood mieste (norėdami atidaryti šią zoną, vadovybės štabe turite užbaigti operaciją „Sargybos paieška“). Pasikalbėję su juo, einame į olą ir einame iki pat galo. Pabendravę su dar vienu nauju pažįstamu, grįžtame į Skyholdą ir ant vadovybės štabo stalo atsidarome vietą „Vakarų riba“ („Explore the Western Limit“).


Mes patenkame į norimą pastatą ir po scenos visus ten nužudome. Vėl grįžtame į būstinę. Ten pasirenkame užduotį „Ten guli bedugnė“ ir patenkame į sargybinių tvirtovę. Šiek tiek paėję vieninteliu įmanomu keliu žiūrime, kaip į dešinę nuo mūsų, kiek žemiau, su demonais kaunasi pilkieji sargybiniai. Mes galime jiems padėti. Mes einame dar toliau ir čia, jau užlipę ant sienos, padedame savo kovotojams mūšyje su demonais, taip užbaigdami pirmąją dalį iš trijų, reikalingų užimant apgulties taškus.


Pravažiuojame toliau vienintele įmanoma kryptimi, tada sutinkame pasididžiavimo demoną. Susitvarkę su juo, užfiksuosime dar vieną tašką iš šoninės užduoties. Taip pat bus skrynia su pilkų sargybinių vėliava. Nelipdami žemyn, praeiname palei sieną į dešinę. Ten nužudome dar vieną pasididžiavimo ir mažesnių priešų demoną ir atliekame šalutinę užduotį. Tada šiek tiek grįžtame atgal ir prieš vietą, kur sutikome pirmąjį pasididžiavimo demoną, leidžiamės žemyn. Mes sekame žymeklius, pakeliui naikindami demonus. Po iškarpytos scenos kylame į patį viršų, nekreipdami dėmesio į tave užpulsiantį drakoną – vis tiek nepavyks jo nužudyti. Po įspūdingo vaizdo įrašo atsiduriame naujoje vietoje. Čia lygiagrečiai galite atlikti papildomą užduotį „Svajotojų baimės“. Norėdami tai padaryti, einame į pietus. Bus stalas ir kėdė, ant kurios sėdės žėrintis oranžinis vaiduoklis.


Prieiname prie stalo ir aktyvuojame. Tada žemėlapyje pasirodys žymeklis. Naudojant tyrinėjimo klavišą [ v ], surask žvakę ir nunešk ją vaiduokliui. Po to atimame atlygį, o žemėlapyje bus rodomos naujos mįslių vietos, kurių iš viso yra penkios, kartu su jau įveikta. Juos reikės daryti taip pat. Taip pat, eidami palei šiaurinę sieną, atsidursime prie stebuklingo veidrodžio, kurį aktyvuodami pageriname kai kurias savybes. Tokių veidrodžių dažnai rasite šioje vietoje, ieškokite jų, kad jūsų herojus taptų stipresnis. Dabar galime lipti laiptais į žymeklio nurodytą vietą. Po pokalbio žudome demonus ir artėjame prie spindinčių žalių kamuoliukų. Suaktyvinkite juos po vieną laikydami nuspaudę [LMB]. Žiūrime vaizdo įrašą, o tada einame toliau vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę išsišakojimą, kur vienas kelias veda žemyn, o kitas tame pačiame lygyje eina į šiaurę, einame antruoju keliu. Bus dar vienas veidrodis. Dabar grįžtame į šakę, nusileidžiame į rytus ir pasiekiame personažą, su kuriuo galite pasikalbėti. Po pokalbio vėl pertraukiame visus demonus ir aktyvuojame žaliai švytinčius kamuoliukus. Tada pasiekiame barjerą, kurį reikia saugoti. Po to, kai pereiname toliau prie šakutės. Yra kelias į šiaurę. Ant jo pasiekiame du pasididžiavimo demonus. Nužudę juos, apžiūrime sritį, kurioje mirksi žemėlapis (paspauskite [ v ]). Randame minkštą žaislą. Prasideda kitas užduoties „Svajotojų baimės“ etapas, kuris nerodomas žemėlapyje (minkštą žaislą reikia padėti ant lovos, kuri yra šalia ir rodoma žemėlapyje). Šalia minkšto žaislo yra konstrukcija, kuri atrodo kaip altorius.


Jį suaktyvinus, prasidės dar vienas šoninis uždavinys – Broken Window. Čia reikia teisinga tvarka uždegti penkis laužus, po kurių bus galima rinkti grobį. Grįžę į šakę ir apačioje pasiekiame paskutinę užduoties „Svajotojų baimės“ mįslę. Tada iki užtvaros, šalia kurios kovojame, kol baigiasi laiko skalė. Pravažiuojame toliau ir ten atimame atlygį už užduotį „Svajotojų baimės“, paryškintą žymekliu. Tada vadovaukitės dvasia ir pasiekite viršininką. Periodiškai jis taps nematomas. Jei negalite į jį nusitaikyti, o tuo pačiu jis puls, tada eikite į taktinį režimą ir paskirkite ataką ten. Kažkuriuo metu pagalba ateis į viršininką. Po pergalės lauks scena, kurios metu teks padaryti du rimtus pasirinkimus.

pasididžiavimo vaisius

Misija pasirenkama komandos štabo lentelėje. Norėdami jį atidaryti, turite turėti 40 įtakos taškų. Atkreipkite dėmesį, kad Culleno misija „Prieš aušrą“ taps nepasiekiama po šios užduoties, todėl jei norite ją užbaigti, atlikite tai prieš pradėdami šią istorijos misiją.


Atsidūrę vietoje, sekite žymeklius ir kovokite su priešais. Pasiekę šventyklą ir įėję į vidų lipame laiptais priešais. Ten bus užrakintos durys. Norėdami jį atidaryti, turite išspręsti nedidelę problemą. Užlipkite žemyn iki statulos kiemo viduryje. Aplink jį yra kvadratiniai strypai ant grindų. Jei užlipsite ant jų, jie taps mėlyni. Turite eiti taip, kad apšviestumėte visus tokius kvadratus, tačiau nepamirškite, kad jei du kartus užlipsite ant bet kurios kameros arba ant žemės, turėsite viską pradėti iš naujo.


Jei kyla problemų dėl galvosūkių su plokštelėmis, žemiau galite žiūrėti jų vaizdo įrašą:

Kai tai padarysite, durys taps mėlynos. Dabar galite jį atidaryti. Po trumpos scenos turėsime kautis su nedidele priešų grupele, o tada nuspręsti, kaip toliau – sekti priešą iš karto ar bandyti išspręsti visus galvosūkius (atlikti ritualus), kur reikia iš naujo užkurti visas krosnis. Pasirinkus pirmąjį variantą (žymeklis yra kambario viduryje), teks kautis ne tik su artimiausiais priešais, bet ir su šventyklos sargais. Antrasis variantas – reikia išspręsti tris panašius galvosūkius (kambario šonuose). Išsprendę galvosūkius ir įėję pro tinkamas duris, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną sprendimą, kuris labai paveiks šios misijos plėtrą. Jei pasirinksite darbo kartu parinktį, tada sekite elfą su lazdele neišsijungdami. Pasiekusi vietą, ji atidarys slaptą saugyklą. Ten viską ištyrę, pravažiuojame toliau. Leisdamiesi apvaliais laiptais žemyn, susitinkame su bosu (kas jis bus, priklauso nuo jūsų pasirinktų templierių/magų). Nugalėję priešus, žiūrime vaizdo įrašą ir priimame dar vieną svarbų sprendimą.

Paskutinis veiksmas

Misija pradedama automatiškai, kai bus atlikta ankstesnė užduotis. Jo eiga skiriasi priklausomai nuo pasirinkimo ankstesnėje misijoje.

Jei Morriganas gėrė iš šaltinio:

Einame į susitikimo vietą, pasikalbame su Leliana ir einame pro veidrodį. Ten mes tiesiog einame vieninteliu įmanomu keliu. Pasiekę tikslą mes tiesiog kalbamės, mums nereikia kovoti.

Jei gėriau GG iš šaltinio:

Pakalbėję su Morriganu, einame į vietą, kuri vadinasi „Mital Altar“ (Norėdami ten persikelti, naudojame pasaulinį žemėlapį (pasaulio žemėlapį), altorius yra šalia Šventosios lygumos). Turime kovoti su bosu. Maždaug pusę jo likusios sveikatos prasidės scena.

Stebėkite tobulumą...

Tai paskutinė istorijos misija. Ją atlikę galėsite toliau žaisti keliaudami po Tedas, tačiau daugelis šalutinių užduočių taps nepasiekiamos. Taip pat nedelsdami pagalvokite, ką pasiimsite su savimi į paskutinį mūšį, ir iš anksto apsirenkite jiems geriausią įrangą. Taip pat patikrinkite gėrimų, bombų ir tt skaičių. Užduotis pasirenkama komandų normų lentelėje ir nereikalauja įtakos taškų.


Mūšis prasidės tuoj pat. Pagrindinis piktadarys mėgsta teleportuotis ir greitai judėti, tuo tarpu jam geriau nestoti. Taip pat turėtumėte vengti jo spindulių. Kai priešas persikelia į kitą zoną, pakeliui ten nepraleiskite talpyklos su gėrimais. Kai bus apie 50% likusios sveikatos, bosas vėl teleportuos, ir mes turėsime kovoti su nauju labai stipriu priešu. Nugalėję jį, einame pas pirmąjį viršininką. Pakeliui ten nepraleidžiame talpyklų. Įgiję pranašumą, žiūrime vaizdo įrašą. Atsidūrę Skyholde, eikite į savo kambarį (duris į kairę (į šiaurę) nuo sosto). Žiūrime dar vieną video ir paskutinius titrus, po kurio bus dar vienas mažas video.

Amžius
įvertinimas BBFC: 18
ESRB: M - Subrendęs
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Kūrėjai Lyderiai Markas Darra, Mike'as Laidlaw Scenaristai Davidas Gaideris (pagrindinis rašytojas) Kompozitoriai Trevoras Morrisas Techniniai duomenys Platformos „Xbox 360“, „Xbox One“, „PlayStation 3“, „PlayStation 4“, („Microsoft Windows“) Žaidimo variklis Frostbite variklis Žaidimo režimas vieno žaidėjo, kelių žaidėjų Vežėjas optinis diskas Sisteminis
reikalavimus Oficiali svetainė
Atsiliepimai
Konsoliduotas reitingas
AgregatoriusĮvertinimas
Žaidimo reitingai(PS4) 90,07 %
(PC) 89,07 %
(XONE) 86,79 %
Metakritiškas(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Užsienio kalbų leidiniai
leidimasĮvertinimas
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Žaidimo informatorius 9.5/10
GameSpot9/10
Žaidimų radaras
IGN8.8/10
Joystiq
PC žaidėjai(JAV)87/100
Poligonas9.5/10
hardcore žaidėjai5/5
Laikas4.5/5
Leidiniai rusų kalba
leidimasĮvertinimas
3DNaujienos9/10
Absoliutūs žaidimai90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.com9.5/10
Riot Pixels70%
"Priklausomybė nuo lošimų"8.5/10
Ž[email protected]9/10

Sklypas

Žaidėjai turės atgaivinti ir vadovauti inkvizicijai, kurios tikslas yra išnaikinti blogį Tedos žemėse. Iki žaidimo pradžios kaupiasi daug įvykių, kuriuos reikia ištirti inkvizicijai. Dėl karų, intrigų ir politinių nesutarimų anksčiau galingoms Thedas grupėms tapo neįmanoma veikti su savo buvusiu efektyvumu. Tai rimta problema, turint galvoje atvirą dangų ir iš ten besiliejančius demonus. Žaidėjai turės reaguoti į šią naują grėsmę, kartu tyrinėdami didžiulį pasaulį, susitikdami su senais ir naujais personažais bei rinkdami pajėgas augančiai inkvizicijai.

Personažai

Inkvizitorius

Pagrindinis žaidimo veikėjas. Rasė, lytis, išvaizda, vardas, balsas, klasė ir seksualinė orientacija priklauso nuo žaidėjo pasirinkimų. Dėl įvairių priežasčių jis buvo išsiųstas į Šventųjų pelenų šventyklos bažnyčios konklavą, kur vyko įvykiai, pakeitę pasaulį. Ateityje jis atgaivins senovės organizaciją, vadinamą „Inkvizicija“. Ant rankos jis turi paslaptingą ženklą, kurį jam suteikė Šešėlis. Su juo jis gali bendrauti su šešėliu ir uždaryti spragas, iš kurių į Tedas pasipylė demonų srautas. Tačiau ilgą laiką jis negali likti nepastebėtas, ir tas, kuris visa tai pradėjo, pradeda jį medžioti.

Priklausomai nuo pasirinktos rasės ir klasės, jūsų veikėjas gali turėti šias istorijas:

  • Žmogaus inkvizitorius (karys, nesąžiningas) yra jauniausias lordo Treveliano vaikas iš Ostviko miesto Laisvųjų žygių metu. Nuo pat mažens jis buvo mokomas tarnauti Bažnyčiai ir Kūrėjui.
  • Žmogaus inkvizitorius (magas)– yra to paties lordo Treveliano atžala. Ankstyvame amžiuje buvo atrasti jo magiški sugebėjimai ir jis buvo išsiųstas į Austwick Magi ratą. Magų sukilimo metu jis stojo į savo brolius ir kovojo su tamplieriais dėl savo gyvybės.
  • Elfų inkvizitorius (karys, nesąžiningas)– užaugo Lavelų elfų klane, kuri klajojo Laisvųjų žygių platybėse. Sulaukęs brandaus amžiaus jis tapo geru medžiotoju, kuris teikė klanui maistą ir apsaugą.
  • Elfas inkvizitorius (magas)- kilęs iš to paties elfų Lavellan klano. Jis yra perspektyvus klano globėjo mokinys.
  • Nykštukas inkvizitorius (karys, nesąžiningas)- Žemės nykštukas, negailestingos Kadash nusikaltėlių šeimos narys. Laisvųjų žygių metu jis gyveno įvairių miestų gatvėse, kol įsidarbino nusikalstamoje grupuotėje, vadinamoje „Charta“, kurioje dalyvavo lyrio kontrabandoje.
  • „Qunari Inquisitor“ (karys, nesąžiningas, magas)– atmetė Kuno mokymą ir niekada net nesilankė savo pasekėjų žemėse. Jis turi liūdnai pagarsėjusį vardą Tal-Vagoth (Renegade) ir yra samdinių dalinio, vadinamo Valo-Kas, dalis.

Inkvizitoriaus palydovai

  • Varric Tetras- Nykštukų nuotykių ieškotojas iš įtakingos prekybinės nykštukų žemininkų kastos. Hawke'o kompanionas drakonų amžiuje II. Po antrosios serialo dalies įvykių jis prisijungia prie inkvizicijos.
  • Cassandra Pentaghast- Tiesos ieškotojas, tardęs Varricą II drakono amžiuje. Taip pat prisijungia prie atgimusios inkvizicijos. Cassandra yra Tiesos ieškotojų ordino narė. Būtent šis ordinas tapo senovės inkvizicijos tęsiniu ir Tamplierių ordino įkūrėju. Kandidatas į Bažnyčios vyriausiosios kunigės postą. Meilės pomėgis tik vyriškam personažui.
  • Vivien yra magas iš Orlais, kuri buvo kandidatė į Grand Enchanter pareigas, tačiau dėl didėjančios politinės įtampos šalyje ji turėjo išvykti ir prisijungti prie inkvizicijos, kad padėtų savo kolegoms magams. Kandidatas į Bažnyčios vyriausiosios kunigės postą. Jis turi grakščių manierų ir mėgsta šventes bei priėmimus.
  • Geležinis jautis- kossit ("qunari" - Tedos gyventojams), samdinių būrio "Jaučiai" vadas. Užsiėmė šnipinėjimu kitose šalyse kaip „Ben-Hazrat“. Prisijungia prie inkvizicijos, kad sužinotų daugiau apie šios sparčiai galią įgyjančios organizacijos veiklą. Skirtingai nei dauguma Qunari, jis yra draugiškas ir bendraujantis. Jis nenori vadovautis Kuno mokymais ir pasiima iš gyvenimo viską, ką gali. Meilės pomėgis bet kuriai lyčiai ir rasei.
  • Solas- elfų magas apaštalas, Šešėlio ir jo gyventojų specialistas. Nuo mažens jis užsiima magija ir ją iki tobulumo išplėtojo be pašalinės pagalbos. Jo žinios reikalingos inkvizicijai, kad atremtų grėsmę, kurią kelia dangaus plyšiai. Meilė tik elfų rasės moteriškai personažai. Scenoje po kreditų, po pokalbio su Flemetu, jis įgauna galios, dėl kurios jo akys pamėlynuoja, o tai rodo tęsinį, kuriame jis bus pagrindinis antagonistas.
  • pone- elfų lankininkas. Paprasta ir impulsyvi moteris iš Orlais gatvių, kuri mėgaujasi tik dabartimi. Pogrindinės decentralizuotos organizacijos „Red Jenny's Friends“ vadovas arba vienas pagrindinių narių. Prisideda prie inkvizicijos, kad atsakytų į daugybę ją kankinančių klausimų. Meilė tik moteriškam personažui.
  • Dorianas Pavusas- Tevinter magas. Norėdamas neleisti savo tautiečiams eiti blogio keliu tarp magų ir šventyklų karo, jis prisijungia prie inkvizicijos. Dorianas nėra meistras, o yra aukščiausio Tevinter aukštuomenės sluoksnio – alto magų – atstovas. Meilės pomėgis tik vyriškam personažui.
  • Cole- užuojautos dvasia, kuri įgavo jauno berniuko pavidalą. Ji turi galimybę likti nematoma daugumai žmonių ir daryti įtaką jų sąmonei.
  • Blackwall (tikrasis vardas Tomas Rainier)- Pilkųjų prižiūrėtojų veteranas iš Val Chevin. Jis tiki, kad Pilkieji sargybiniai turėtų saugoti Tedas ne tik per bėdą, todėl prisijungs prie inkvizicijos. Jį žavi legendos apie senovės jo ordino atstovus. Meilė tik moteriškam personažui.

Žaidimo procesas

Skirtingai nuo Dragon Age II, trečioji serijos dalis patyrė dramatiškus žaidimo pokyčius, palyginti su jos pirmtakais. Taip yra daugiausia dėl „BioWare“ perėjimo prie modernaus „DICE“ variklio „Frostbite“.

Žaidėjas galės pasirinkti pagal savo charakterį: lytį, rasę, balsą, vardą ir pritaikyti savo išvaizdą. Priklausomai nuo pasirinktos rasės, žaidėjas gaus šias premijas: žmogus – įgūdžių taškas; elfas - 25% gynyba nuo nuotolinių atakų; gnome - 25% apsauga nuo magijos; kossit - 50 sveikatos balų.

Kuriant personažą žaidėjui bus pasiūlyta pasirinkti iš trijų klasių: karys, nesąžiningas, magas. Kariui ir plėšikui bus galima pasirinkti, kokiame ginkle veikėjas skirsis: dvirankiai kardai ar vienarankiai kardai su skydu kariui; ašmenys dviejose rankose arba lankas nuo plėšikų. Žaidimo metu žaidėjas gali pakeisti ginklo tipą, bet tik toje pačioje klasėje. Magai gali naudoti tik magiškas lazdas. Taip pat, priklausomai nuo klasės, žaidėjas gali dėvėti tik tam tikro tipo šarvus (kariai – sunkūs; plėšikai – vidutiniai; magai – lengvi). Kiekviena klasė turi 4 unikalių gebėjimų šakas. Vykstant žaidimui, inkvizitorius turės nedidelę įgūdžių liniją, prieinamą tik jam (priedėlyje „Jaws of Hakkon“ gebėjimų skaičius jame gali būti padidintas). Ateityje žaidėjas galės pasirinkti vieną iš devynių specializacijų (po 3 kiekvienai klasei), kuri atvers prieigą prie kitos gebėjimų šakos. Mažoji inkvizitoriaus atšaka ir kiekviena specializacija turi ypatingą labai stiprų sugebėjimą, kurį galima panaudoti tik kaupiant vadinamąją Susitelkimą mūšyje.

Kaip ir ankstesnėse serialo dalyse, žaidėjas valdo ne tik savo personažą, bet ir surinktą kompanionų būrį. Iš viso žaidime yra 9 palydovai. Tuo pačiu metu žaidėjas gali paimti ne daugiau kaip tris. Mūšio metu žaidėjas, kaip ir anksčiau, gali įjungti pauzę. Per pauzę žaidimas sustoja ir šiuo metu galite duoti įsakymus savo partneriams. Galite laisvai persijungti tarp partnerių. Pauzės režimu veikianti kamera suaktyvėjo, gali apžiūrėti visą mūšio zoną ir sužinoti tam tikrą informaciją apie priešus. Kamerą taip pat galima perjungti už veikėjo nugaros ir tiesiogiai dalyvauti mūšyje. Veikėjai gali būti įsakinėjami panaudoti sugebėjimus arba keliauti į konkrečią vietą. Dabar jiems taip pat gali būti įsakyta prasibrauti per minias priešų arba atvirkščiai, kad išlaikytų savo pozicijas, ir daug kitų veiksmų. Taktikos režimas buvo gerokai supaprastintas. Dabar galite tik pasirinkti, kokiems veikėjų sugebėjimams bus teikiama pirmenybė ir kiek gėrimų iš inventoriaus jie gali išgerti. Skirtingai nei ankstesnėse žaidimo dalyse, mana ir ištvermės rodikliai kovos metu neatsinaujina. Sveikata gali būti atkurta tik gėrimų pagalba. Pastebėtina, kad žaidėjas praranda sveikatą krisdamas iš tam tikro aukščio, tačiau negali taip mirti.

Vietos, kuriose vyksta veiksmas, tapo daug kartų didesnės nei ankstesnėse serialo dalyse. Jie tapo interaktyvesni. Dabar yra galimybių nugriauti priešų sienas arba padegti po jais esantį tiltą, o kai kurie charakterio sugebėjimai taip pat gali sukurti dirbtines kliūtis priešams. Galite judėti didelėse vietose ant arklio, taip pat naudoti greitą kelionę tarp jų. Šį kartą žaidėjui siūloma apžiūrėti beveik visas Fereldeno ir Orlais žemes bei nedideles greta jų esančias teritorijas. Pagrindinis veikėjas disponuoja savo pilimi – Skyhold, kur galima pabendrauti su veikėjais, taip pat duoti įsakymus savo trims patarėjams. Pasauliniame žemėlapyje galite siųsti savo agentus šnipinėti arba išsiųsti kovinį būrį, kad numalšintų neramumus. Užėmęs teritorijas, žaidėjas galės atkurti ten infrastruktūrą ir pastatyti inkvizicijos forpostus. Vykstant žaidimui ir pasirenkant žaidėją, įvairios įtakingos Thedas grupės prisijungs prie inkvizicijos, padidindamos jos įtakos lygį pasaulyje. Panašaus požiūrio BioWare jau taikė savo ankstesniame žaidime „Mass Effect 3“. Užduotys dabar taip pat suteikia įtakos taškais, kuriuos galima panaudoti norint patobulinti savo personažą arba visą inkviziciją.

Bendravimas su kitais veikėjais, kaip ir anksčiau, vyksta naudojant dialogo ratuką. Ratas buvo šiek tiek pakeistas ir dabar, rinkdamiesi atsakymą, galite tiksliai pamatyti, ką pasakys jūsų veikėjas. Per dialogus ir veiksmus galite suartėti (arba atvirkščiai) su savo palydovais ir patarėjais. Nebūtina beveik visų paimti į būrį, o daugelis, jei jūsų veiksmai bus nepatenkinti, gali jus palikti. Galite užbaigti žaidimą tik su vienu komandos draugu (būtent Varriku).

Atsisiunčiamas turinys (DLC)

Vienam žaidėjui

Hakkono žandikauliai

Pirmoji istorijos išplėtimas, apimantis visiškai naują vietą, ginklus, priešus ir dar daugiau. Siužeto centre – paskutinis inkvizitorius, dingęs Šalčio kalnuose prieš daugiau nei 800 metų. Žaidėjai turės sekti savo pirmtako pėdomis ir rasti jo dingimo priežastį. Išplėtimas buvo išleistas 2015 m. kovo 24 d. Xbox One ir asmeniniam kompiuteriui. Jis buvo išleistas PS4, Xbox 360 ir PS3 2015 m. gegužės 26 d.

juoda parduotuvė

Nemokamas priedas, kuris į žaidimą prideda požeminę įvairių prekių, žinomų žaidėjams iš Dragon Age II, parduotuvę. Tai taip pat leidžia pakeisti pagrindinio veikėjo išvaizdą. Priedas buvo išleistas 2015 m. gegužės 5 d. visose platformose.

Avvar Spoils

Priedas papildo žaidimą naujais šarvais, ginklais, Skyhold dekoracijomis ir Avvar stiliaus žirgais. Išplėtimas buvo išleistas 2015 m. birželio 9 d. PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 ir PlayStation 3.

Korėjos grobis

Priedas, kuris papildo žaidimą naujais šarvais, ginklais, Skyhold dekoracijomis ir Qunari tematikos arkliu. Priedas buvo išleistas 2015 m. liepos 21 d. asmeniniams kompiuteriams, Xbox One ir PlayStation 4.

Nusileidimas

Antra sklypas papildymas. Žaidėjai turės eiti po žeme ir tyrinėti giliuosius kelius, kad išsiaiškintų žemės drebėjimų, keliančių grėsmę visam Tedai, priežastis. Išplėtimas buvo išleistas 2015 m. rugpjūčio 11 d. PC, Xbox One ir PS4.

svetimas

Trečiasis ir paskutinis istorijos papildymas, kuris vyksta praėjus 2 metams nuo pagrindinės istorijos pabaigos. Žaidėjai susidurs su nauja grėsme Qunari akivaizdoje, taip pat nuspręs visos inkvizicijos likimą. Papildinys buvo išleistas 2015 m. rugsėjo 8 d. PC, Xbox One ir PlayStation 4.

Grupiniam žaidimui

Skilimas

Nedidelis kooperatyvo papildymas, pridedant naujų agresyvių priešų į žemėlapius, taip pat papildomų kelių jų praėjimui. 2014 m. gruodžio 16 d. priedas buvo išleistas nemokamai.

Drakonų žudikas

Nemokamas kooperatyvo priedas, kuris į žaidimą įtraukė naują didelį žemėlapį, taip pat tris žaidžiamus personažus: Avvaro karį Skygazerį; magas-muzikantė Citra ir piratų mergina Izabelė, žaidėjams pažįstama iš ankstesnių serialo dalių. Priedas buvo išleistas 2015 m. gegužės 5 d.

Žaidimo leidimo parinktys

Daiktai Žaidimo leidimai
Standartinis leidimas prabangus leidimas Inkvizitoriaus leidimas
Žaidimas Taip Taip Taip
Dirbtinės odos dėklas Nr Nr Taip
Thedas žemėlapis Nr Nr Taip
4 žemėlapio žymekliai Nr Nr Taip
72 taro kortos Nr Nr Taip
Realaus dydžio pagrindinių raktų rinkinys Nr Nr Taip
Inkvizitoriaus ženklas Nr Nr Taip
Rašalas ir rašalinė Nr Nr Taip
40 puslapių Inkvizitoriaus žurnalas Nr Nr Taip
Orlesio monetos Nr Nr Taip
Limited Steelbook Nr Nr Taip
Oficialus garso takelis Nr Taip Taip
Žaidimo premijos
Inkvizicijos arsenalo liepsna (tik iš anksto) Taip Taip Taip
Šarvai "Inkvizicijos liepsna" Nr Taip Taip
Šarvuotas žirgas Nr Taip Taip
Skyholdo sostas Nr Taip Taip
raudona galla Nr Taip Taip
pelkės vienaragis Nr Taip Taip
Kelių žaidėjų elementų rinkinys Nr Taip Taip

Žaidimo kūrimo istorija

2011 m

2012 metai

Naujos „Dragon Age III“ detalės tapo žinomos 2012 m. spalio mėn. Edmontono komiksų ir pramogų parodoje. Buvo pranešta apie pagrindinį žmonių rasės veikėją (vėliau buvo paskelbta apie galimybę pasirinkti pagrindinio veikėjo rasę). Pagrindinis veikėjas turės savo pilį. Vietų detalės tapo žinomos: atviro pasaulio, kaip „The Elder Scrolls“, nebus, tačiau, pasak kūrėjų, viena „Dragon Age III“ vieta savo dydžiu prilygs visoms „Dragon Age II“ vietoms kartu paėmus. Personažo tobulinimo sistema bus tobulinama ir bus taikoma tiek pagrindiniam veikėjui, tiek jo palydovams. Bus atsižvelgta į ankstesnių žaidimo dalių sprendimus, o BioWare ieško būdų, kaip apsieiti neimportuojant įrašų. Patvirtinta, kad pasirodys ragana Flemeth.

2013 metai

„Dragon Age: Inquisition“ buvo žurnalo „Game Informer“ rugsėjo mėnesio numerio dėmesio centre. Žurnalas atskleidė daug žaidimo detalių, būtent: buvo patvirtinta, kad atviro pasaulio nebus, tačiau žaidimas turės milžiniškas vietas, palyginti su ankstesniais serijos žaidimais; bus galima važinėtis ant kalnų; žaidime bus dinamiška dienos ir nakties, taip pat oro sąlygų kaita. Be to, buvo teigiama, kad žaidėjas galės sukurti bet kokios rasės personažą, kaip buvo „Dragon Age: Origins“. Buvo parodyti pirmieji žaidimo palydovai ir keletas ekrano kopijų. Be to, Game Informer savo svetainėje paskelbė Dragon Age: Inquisition mėnesį, kur rugpjūčio mėnesį buvo paskelbta nauja žaidimo informacija. Pagrindinis veikėjas gali statyti forpostus ir keisti kraštovaizdį.

„PAX Prime 2013“ žaidimų parodoje „BioWare“ parodė 30 minučių žaidimo, kuris parodė viską, kas buvo paskelbta anksčiau. Taip pat buvo atskleista, kad žaidėjams bus suteikta galimybė žaisti kaip Cossites.

2014 metai

„BioWare“ paskelbė, kad nuo kovo mėnesio kas savaitę išleis nedidelį būsimo žaidimo atnaujinimą. Visos naujienos buvo skirtos įvairiems žaidimo aspektams ir pagrindinio veikėjo kompanionams. Skelbta, kad žaidimas turės iki 40 skirtingų pabaigos variantų, o žaidėjui bus pasiūlytos keturios pagrindinio veikėjo įgarsinimo galimybės (2 aukšte). Gegužės 25 dieną žaidimo vykdomasis prodiuseris Markas Darra atskleidė, kad žaidimo kūrimas pasiekė alfa stadiją, taip pat buvo paskelbta, kad žaidime nebus leidžiama kovoti su kalnais.

Liepos 27 d. tapo žinoma, kad „Dragon Age: Inquisition“ išleidimo data JAV buvo nukelta į lapkričio 18 d., o Europoje – į lapkričio 21 d. „Bioware“ kūrėjai priėmė šį sprendimą siekdami, kad žaidimas būtų aukščiausios kokybės.

Rugpjūčio pabaigoje tapo žinoma, kad Dragon Age: Inquisition turės bendradarbiavimo režimą keturiems žmonėms. Pradėjus žaidimą, bus 3 unikalios istorijos kampanijos ir 12 žaidžiamų personažų (4 kiekvienoje klasėje). Aplinka ir priešai žemėlapiuose bus generuojami atsitiktinai. Skirtingai nei Mass Effect 3, pažanga kooperacijoje neturi įtakos pagrindinei vieno žaidėjo istorijai.

Lapkričio pradžioje vienas iš žaidimo kūrėjų Markas Darra paskelbė, kad Dragon Age: Inquisition kūrimas oficialiai baigtas ir žaidimas bus spausdinamas.

Pastabos

  1. Dragon Age: Inquisition – naujo žaidimo išleidimo data Suarchyvuota nuo originalo 2016 m. kovo 4 d.
  2. Dragon Age: Inquisition, skirta PlayStation 4 (neterminuota) . Žaidimo reitingai
  3. Dragon Age: Inquisition PC (neterminuota) . Žaidimo reitingai. Žiūrėta 2014 m. lapkričio 11 d.
  4. Dragon Age: Inquisition, skirta Xbox One (neterminuota) . Žaidimo reitingai. Žiūrėta 2014 m. lapkričio 11 d.
  5. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4 apžvalgos (neterminuota) . Metakritiškas. Žiūrėta 2014 m. lapkričio 11 d.
  6. Dragon Age: Inquisition for PC Reviews (neterminuota) . Metakritiškas. Žiūrėta 2014 m. lapkričio 11 d.
  7. Dragon Age: Inquisition for Xbox One apžvalgos (neterminuota) . Metakritiškas. Žiūrėta 2014 m. lapkričio 11 d.
  8. Carteris, Krisas

Nauja vietoje

>

Populiariausias