У дома Плодови дървета Забавни игри за компания от възрастни на открито. Много състезания за празника „на открито. Игри на открито през пролетта

Забавни игри за компания от възрастни на открито. Много състезания за празника „на открито. Игри на открито през пролетта

Селекция от игри за организиране на разходка за деца

"ЗДРАВЕЙТЕ".

Всички застават в кръг, рамо до рамо. Шофьорът върви по външната страна на кръга и докосва един от играчите. Шофьорът и играчът, които са наранени, бягат към различни страниот външната страна на кръга. След като се срещнат, те се ръкуват и казват: "Здравей!" Можете също да посочите името си (това се обсъжда в условията на играта). След това бягат по-нататък, опитвайки се да заемат празно място в кръга. Този, който остане без място, става водач.

"СВЕТОФАР".

На сайта е необходимо да се начертаят две линии на разстояние 5 - 6 метра една от друга. Играчите стоят в една линия. Водачът стои между линиите приблизително в средата с гръб към играчите. Той назовава цвят. Ако играчите имат този цвят в дрехите си, те свободно минават покрай шофьора. Ако играчът няма такъв цвят, тогава водачът може да събори бягащия играч. Осоленият става водач.

"ПЪТ".

Участниците в играта се подреждат във верига един след друг. Този, който е първи в тази верига, става лидер. Всички се извиват по пътеката към задната част на главата една след друга, а водачът преодолява различни препятствия. По сигнал на водача първият играч става в края на змията, а този, който се оказа първият, става водач.

„ОМАЯСЕН ЗАМЪК”.

Играчите са разделени на два отбора. Първият - трябва да разочарова "замъка", а вторият - да й попречи да направи това. "Замъкът" може да бъде стена или дърво. Близо до "замъка" са "главните порти" - момчетата от втория отбор са със завързани очи. Играчите, които трябва да разочароват "замъка", започват да се движат из обекта по команда на лидера до главната порта. Тяхната задача е тихо да стигнат до портата, да преминат през нея и да докоснат "замъка". В този случай играта се счита за приключила. Но задачата на втория отбор е да надвие онези, които се движат към „замъка“. Тези, които са подигравани, са извън играта. В края на играта отборите си сменят ролите.

"НЕСТ".

Децата клякат в кръг, хванати за ръце - това е "гнездо". Вътре има птица. Отвън лети друга "птица" - водачът и дава команда "Птицата лети!" „Гнездото“ се руши и всички летят като птици. Домакинът заповядва: "В гнездото!" Всички сядат отново. Който не е имал време, той става лидер.

„ЗАЕК БЕЗ ЛЪВГА“.

Участниците в играта застават по двойки един срещу друг, като вдигат нагоре стиснатите си ръце. Това са къщички за зайци. Избират се двама шофьори - "заек" и "ловец". "Заекът" трябва да избяга от "ловеца", докато той може да се скрие в къщата, тоест да застане между играчите. Този, на когото е застанал с гръб, става „заек“ и бяга от „ловеца“. Ако "ловецът" докосне "заека", тогава те сменят ролите.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО".

Играчите застават в кръг. Водачът се отдалечава от кръга за няколко секунди за кратко разстояние. През това време играчите избират кой ще „показва движенията“. Този играч ще трябва да показва различни движения (пляскане, гали по главата, потупване на крака и т.н.) Всички останали играчи повтарят движенията след него. Задачата на водача е да определи кой ще показва движенията. Движенията започват с обикновени пляскания. В същото време, по време на играта, момчетата казват думите в унисон: „Santiki-wrappers lim-po-po ...“. В незабележим за шофьора момент, който показва, сменя движението, всеки трябва бързо да смени и движението, за да не позволи на шофьора да познае кой ги води. Играта продължава, докато се намери показването.

„ГРАНИ И ВРАБЧИ“.

На разстояние 1-1,5 м начертайте две успоредни линии. Измерете 4-5 м от тях и начертайте още две линии. Първите два реда са началните линии, вторият са "къщичките".

Отборите се нареждат с гръб един към друг близо до първите линии, тоест на разстояние 1 - 1,5 м. Отборите са два, единият от тях е "врабчетата", а другият е "гарваните". Водещият застава между отборите и нарича думите: „врабчета“ или „гарвани“. Ако домакинът е казал „врани“, значи враните гонят врабчетата, които се опитват да избягат за втората линия. Ако домакинът каже "врабчета", тогава врабчетата бягат и хващат враните. Играта приключва, когато няма останал играч в отбора.

"СЕНА".

Играта се провежда на ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат напускани от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки "мрежа". Тяхната задача е да уловят колкото се може повече "плуващи риби", тоест останалите играчи. Задачата на "рибите" е да не се хванат в "мрежата". Ако рибата не може да избяга и се озовава в "мрежата", тогава тя се присъединява към лидерите и сама става част от "мрежата". „Рибите“ нямат право да разкъсват „мрежата“, тоест да разкъсват ръцете на водачите. Играта продължава, докато се определи играчът, оказал се най-пъргавата "риба".

"КАПАНИ".

Шестима играчи стоят по двойки, държат и двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, на които се намират късо разстояниеедин от друг. Всички останали се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капаните. По команда на домакина (пляскане, дума и т.н.), капаните „затръшват“, тоест момчетата, образуващи капаните, спускат ръцете си. Тези играчи, които са уловени в капани, образуват двойки и сами стават „капани“. Победител е този, който не попадне в нито един от капаните.

"ВОДА".

Шофьорът стои в кръг със затворени очи. Играчите вървят в кръг с думите:
„Вода, вода,
Защо седиш под водата?
Потърсете поглед
За една минута
1, 2, 3".

Кръгът спира. "Водяной" сочи с ръка към един играч и се приближава до него, без да отваря очи. Неговата задача е да определи кой е пред него. "Waterman" може да докосне играча, който стои пред него, но очите му не могат да бъдат отворени. Ако шофьорът познае правилно, те сменят ролите и сега този, чието име е извикан, става водач.

"БЕЛТЪЦИ ВЪРХУ ДЪРВО".

Всички играчи са "катерици", те трябва да стоят близо до дървото и да се държат за него. Между дърветата тича "куче" - шофьорът. „Катериците“ тичат от дърво на дърво, а „кучето“ трябва да хване някой или друг вариант: „куче“ трябва да заеме мястото на една „катерица“.

"МИГАЛКИ".

Всички играчи застават по двойки в кръг, един играч зад друг. Ръцете на всички са долу. Шофьорът също стои на линията на кръга. Той няма партньор зад гърба си. Той трябва да погледне в очите на един от играчите, стоящи в кръг, и да му намигне. Този, който намигна, бяга от мястото си и застава зад шофьора. Но може и да не успее, защото играчът зад него може да го задържи. Ако успее да направи това, всеки остава на местата си. Ако играчът успее да избяга, тогава играчът, останал без чифт, става самият шофьор.

"САЛКИ".

Избира се един шофьор, който трябва да настигне и да надвие играчите. Маркираният играч също става водач, докато той трябва да бяга и да се държи с една ръка за тази част от тялото, за която е бил маркиран. Победител е този, който не бъде хванат от шофьорите.

"ХВАЙТЕ ОПАШКАТА НА ДРАКОНА".

Играчите стоят в редица, хванати един за друг за раменете. Първият участник е "главата", "последният - опашката" на дракона. Главата трябва да го докосне.

"СКАУТСКА ШКОЛА".

(Мини зарничка)

Един от участниците е командирът (водач), останалите са "разузнавачи". Командирът, преди началото на играта, дава команда да се подредят в редица и запознава децата със задачите, които ще трябва да изпълнят.
„ПАРАШУТИ” – децата застават на дънер, клякат, след това вдигат ръце нагоре, стават и скачат от дънер.
„Извънземен патрул“ – За да избегнат врага, всички се крият зад дървета и храсти и безшумно се придвижват на определено предно разстояние.
„ПОГОНЯ“ – разузнавачите бягат от врага, превръщат се в зайчета, скачат. Кучетата ги гонят, децата също стават кучета, лаят силно, ръмжат, гонят чуждите кучета.
„ЗАВРЪЩАНЕ” – разузнавачите са изпълнили успешно задачата и се прибират у дома. Първо те плуват по реката (изобразявайки гребане в лодки), след това летят в самолет и, избирайки място за кацане, се установяват на „летището“.

„Блъф на слепец с камбана“.

Очите на шофьора са затворени. Един от участниците го усуква на място. В същото време можете да кажете скороговорка: - "На какво стоиш?" - "На моста". - "Какво ядеш?". "наденица". - "Какво пиеш?" - "Квас". — Търсете мишките, а не нас.
След тези думи децата тичат из стаята. „Жмурка“ трябва да познае с докосване, ако хване някого.

"ВЕЛкро".

Участниците в играта тичат по команда на възрастен. Двама шофьори, хванати за ръце, се опитват да хванат бягащите участници в играта. В същото време казват: "Аз съм велкро - лепкава, искам да те хвана!". Всеки уловен участник с велкро се хваща за ръка и той също става водач с тях. След това към тях се присъединява четвъртият играч и т.н.

"ЛЕПКИ ДЪЖД".

Децата стоят едно след друго в редица. Всеки участник се държи за раменете на човека отпред. В тази позиция, "змия", те преодоляват различни препятствия, изпълняват задачите на лидера,
НАПРИМЕР:
- Прескочи неравностите
- Преминете през дневника
- Прескачай локва
- Обиколете "широкото езеро"

При изпълнение на задачи децата не трябва да се откъсват едно от друго.

"РИБЪР И РИБА".

На сайта е нарисувано голям кръг. Един от играчите - "рибар", е в центъра на кръга, той кляка. Останалите играчи - риби, заобиколени кръга, казват в хор: "Рибар, рибар, хвани ни на кука."
На последна думарибарът скача, изтича от кръга и започва да преследва рибите, които се разпръскват из целия обект. Този, който е уловен, става рибар и отива в центъра на кръга.

„НАМЕРЕТЕ НОСНИЦАТА“.

Всички участници застават в кръг. Лидерът е избран, той става в центъра на кръга. На един от играчите се дава малка носна кърпа. Той го предава на друг, стоящ наблизо, но по такъв начин, че шофьорът да не забележи. Който шофьорът забележи носна кърпа, той става шофьор.

"КОТКА ИДВА".

За играта е очертана детска площадка, в чийто ъгъл има "котешка къща", а отстрани - "дупки на мишки". Ролята на котката се изпълнява от домакина. Играта започва с поговорка на учителя:
Мишки, мишки, излезте
Играйте, танцувайте
Излезте бързо
Спяща мустата котка-злодейник!

„Мишките“ изпълзяват от „норките“, бягат, скачат, повтарят думите в хор:
Тра-та-та, тра-та-та
Без мустата котка!

Но учителят дава сигнал: "Котката идва!". Всички мишки трябва да замръзнат и да не се движат. "Котката" заобикаля "мишките" и отвежда в дома си тези, които са се преместили. Смелите „мишки“ зад котката могат да се движат, но трябва да замръзнат веднага щом котката се обърне в тяхната посока. Учителят казва: "Котката я няма!" и мишките отново оживяват.

"ШАЛ - ФЛАЕР".

Шофьорът е избран, той брои: 1, 2, 3! - всички участващи в играта се разпръскват в различни посоки. Един от тях има в ръката си носна кърпа, вързана на възел. Шофьорът се опитва да настигне играча, който има носна кърпа в ръцете си и да го изцапа. Играчите в бягство могат да хвърлят кърпичка един на друг. Ако кърпичката падне на земята, играта приключва. Продължава отново, щом кърпичката се вдигне от земята.

"АЙСБЕРГ".

Водещият рисува три кръга с различни размери на асфалта (голям, среден, малък) или поставя ватман на пода, така че всички участници в играта да могат да се поберат в тях. Всички играчи се движат свободно и произволно из игрището. По команда на лидера "Айсберги" всеки трябва да се побере в разпределеното пространство. Който стъпи на ръба, той е извън играта. Докато играта продължава, наличната площ постепенно се намалява, оставяйки най-малкия кръг в края.

Включени мобилни игри свеж въздух

— Момчетата имат строг ред.Игра на опашка. По сигнал на учителя те се разпръскват из сайта (залата) и казват (пеят): „Момчетата имат строг ред, знаят всичките си места. Е, духайте по-весело: Тра-та-та, тра-та-та! ”Сигнал на учителя. Играчите бързо се нареждат в редица на посоченото място. Местата на строеж по време на играта се сменят. Можете да строите не само в линия, но и в колона. Играта може да се играе с музика.

"Салки (ловци)".Играчите са свободно разположени на корта (в залата). Един от участниците е шофьорът. По сигнал шофьорът се опитва да настигне тези, които претичат и опетняват. Този, който е хванат, става водач. Той спира, вдига ръка и казва високо: „Аз съм таг (настигам)!”, след което играта продължава. Опции: с в големи количестваима няколко пилота (двама или трима), които играят; играч, който е приклекнал, не може да бъде маркиран (“Разговор с клек”); играчът, бягайки от шофьора, хваща някого за ръка - не можете да го изцапате („Салки - дай ми ръката си“); играчите скачат на един крак („Крака със скокове на един крак“).

"При мечката в гората."От едната страна на обекта има мечка бърлога. От друга страна, деца. Децата отиват в леговището с думите: „Вземам гъби и горски плодове от мечката в гората, а мечката гледа и ръмжи на всички.” След тези думи мечката започва да лови децата; децата се опитват да избягат. Заловените отиват в леговището. Мечката се сменя, когато има четири или пет уловени в бърлогата.

Опция: игра с двама или трима шофьори.

„Умници“.Играчите, хванати за ръце, образуват кръг. В центъра на кръга е шофьорът. По сигнал на учителя децата казват: „Ние - смешни момчета, ние обичаме да тичаме и да играем, добре, опитайте се да ни настигнете! Едно, две, три - хвани! ”След думата„ хвани “децата тичат към границите на обекта, шофьорът хваща. Този, който е хванат, става водач.

Опции: децата се разпръскват из детската площадка; хванат помага на шофьора; заловените се броят; хванатите застават една крачка назад; докато възпроизвеждат думите, те се движат в кръг надясно или наляво.

"бухал".Совата се откроява. Гнездото й е далеч от обекта. Играещите на площадката са бухал в гнездо.По сигнал на учителя „Денят идва – всичко оживява!” децата ходят, тичат, имитират полета на пеперуди, птици, бръмбари. След думите "Нощта идва - всичко замръзва!" играчите спират в позицията, в която са били хванати от сигнала. Бухалът излиза на лов: взема онези, които се местят, в гнездото си. Пак учителят казва: „Денят идва – всичко оживява”. Бухалът отива в гнездото, играчите оживяват. Бухалът се сменя след 2-3 игри.

"Ние сме забавни момчета."Игра се от едната страна на сайта (зала). Шофьор в центъра. Децата казват в един глас: „Ние сме забавни момчета, обичаме да бягаме и да играем, добре, опитайте се да ни настигнете!“ След тези думи децата тичат от другата страна на площадката, а шофьорът се опитва да оцветете ги. Caught помага на шофьора със следващите чертички, но не поздравява, а само забавя.

Опции: хванатите активно помагат на шофьора и също така цапат; хванатият става водач, а шофьорът става помощник; хванатият става водач, а шофьорът се присъединява към играчите.

"Два слана".Всички играчи от една и съща страна на корта (зала). Двама шофьори, Фрост, застават в средата на платформата с лице към играчите и казват: „Ние сме двама млади братя, двама отдалечени Фроста“. „Аз съм мразовития червен нос.“ „Аз съм Фрост Син нос". - "Кой от вас ще се осмели да тръгне по пътека?" Децата единодушно отговарят: „Ние не се страхуваме от заплахи и не се страхуваме от слана“ и тичат от другата страна на площадката (залата). Замръзване оцветява плъзгачите. Смразовете се променят след два-три пробега.

Опции: уловените се броят; уловените са замразени (стоят на мястото, където са били изцапани от Frost), замразените могат да бъдат замразени - докосвани с ръка при следващите тирета; замръзнали, без да напускат мястото, замразете тези, които тичат близо (докоснете с ръка).

"Зад мен".Играчите застават в кръг. Мястото на всеки е обозначено с кръг (кръст, флаг). Водене на кръга. Той обикаля кръга и, докосвайки играчите (по негов избор), казва: "Следвай ме!" Играчите, които са били поканени от шофьора, отиват и го следват с всички движения (ръцете встрани, нагоре, сядат и т.н.). Шофьорът, събрал значителна група участници, ги отвежда от кръга, продължавайки да извършва различни движения и след това изведнъж казва: „На места! Всички се втурват към кръга и се опитват да заемат всяко определено място. Играчът, останал без място, ще бъде новият шофьор.

"Вълк в канавката"В средата на площадката (залата) се начертават две надлъжни успоредни линии на разстояние 50–70 см една от друга - ров. Водачът в канавката е вълкът. Козите са от едната страна на площадката (залата) и по сигнал на учителя бягат от другата страна, прескачайки рова. Вълкът, без да избяга от рова, хваща (цапа) козите. Уловените кози се броят. Вълците се сменят след два или три бягания.

Опции: в рова може да има два или три вълка; козите прескачат рова напред-назад до нов сигнал; заловените кози остават в рова.

"Подаване на топка".Играчите са разделени на две групи. Всяка група е изградена в един ред. Линиите са разположени една срещу друга на разстояние 6–10 м. Първите играчи във всяка линия имат топка.По сигнал на учителя топката се предава от ръка на ръка по линията. Последният в линията, след като получи топката, я удря в пода и я връща обратно. Първите играчи, след като са получили топките, ги вдигат. Отборът, който завърши паса първи, печели. По време на играта отборите сменят местата и топките.

Опции: всеки отбор е изграден в полукръг; първите играчи, след като са получили топката, я подават на учителя; играчите може да не стоят, а да седят; топката се подава само в една посока, като последната я вдига нагоре.

"Скачащи врабчета".На земята (на пода) е маркиран кръг. В центъра на кръга водачът е врана. Зад линията на кръга всички играчи са врабчета. Те скачат в кръга, скачат около кръга, изскачат от него. Гарваната се опитва да докосне врабчето, когато е в кръга. Този, който е хванат, става водач.

"Разпознаване по глас."Всички играчи ходят или тичат из игрището. Шофьорът стои в центъра. По сигнал на учителя или на един от учениците „Едно-две-три, бързо бягайте в кръга!” Играчите, хванати за ръце, образуват кръг около шофьора и отиват вдясно (вляво) в кръг с думите: „Познайте гатанката, кой ви е извикал, разберете!“ След това всички спират, шофьорът затваря очи и един от играчите, по указание на учителя, извиква името и фамилията на шофьора. Ако шофьорът разбере кой е казал неговото име и фамилия, тогава този играч замества шофьора - и играта се повтаря.



„Топката към съседа“.Децата стоят в кръг на разстояние една крачка едно от друго. Водене на кръга. Играчите подават топката или надясно, или наляво, но винаги на съседа. Задачата на водача е да докосне топката. Ако водачът докосне топката, тогава играчът, който е държал топката, става водач.

Опция: два пилота и две топки.

"Котка и мишки".Играчите, хванати за ръце, образуват кръг с две или три порти. Избират се котка и пет или шест мишки. Мишките бягат от котката, а котката ги хваща. Мишките могат да бягат през портата и под мишниците на стоящите в кръг, а котката може да бяга само през портата. Децата помагат на мишките да избягат от котката, като пускат ръцете си пред него и приклекнат. Когато котката хване три или четири мишки, нова коткаи нови мишки - и играта продължава.

Реле "Кой е по-бърз?".Играчите са разделени на два отбора, стоящи в колони един по един. Пред колоните се маркира линия, а големи пълнени топки лежат на разстояние 15–20 m от тях. По сигнал на учителя първите числа бягат към големите топки, обикалят ги вдясно (вляво), връщат се и подават топките на втория, а самите стават в края на колоната и т.н. Отборът, който завършва бягането първи и подава топката на учителя печели.

Опции: не две колони, а три или четири; играчът обикаля не само топката, но и колоната в дълбочина.

"Капан за мишки".Играчите са разделени на две групи. Едната група се хваща за ръце и образува кръг – капан за мишки. Останалите - мишките - са извън кръга. Децата, изобразяващи капан за мишки, вървят в кръг и казват: „Ох, колко са уморени мишките, разведоха се - просто страст! Всички гризаха, всички ядоха, навсякъде се катерят - какво нещастие! Пазете се, измамници, ние ще стигнем до вас! ”Децата спират, вдигат стиснатите си ръце нагоре и продължават:“ Да сложим капан за мишки, ще ви хванем всички! По сигнал на учителя "Пляскайте!" капанът за мишки се затваря (децата спускат ръцете си), а мишките, които не са успели да избягат от кръга, се считат за хванати, застават в кръг и се държат за ръце. Играта продължава, докато останат две или три мишки. След това групите сменят ролите си.

— Клас, мълчи!Играчите стоят в една линия. Учителят, застанал с лице към играчите, дава команди. Командата трябва да се изпълни само ако учителят я е започнал с думата "клас". Този, който е сгрешил, прави крачка напред, но продължава да играе. В играта се отбелязват две грешки: първата - играчът е изпълнил командата без предварителната дума "клас", втората - играчът не е изпълнил командата, въпреки че е дадена правилно. Ако играчът, който е направил грешка и е взел крачка напред отново прави грешка, след това прави още една стъпка напред. В края на играта се отбелязват учениците, които не са допуснали грешки.

"Забранено движение"Играйте заедно с учителя, застанете в кръг. Учителят обяснява, че ще изпълнява различни движения, като учениците трябва да ги изпълняват с него, но едно движение е забранено, не може да се изпълнява. Например, забранено е да се извършва движението „ръце зад главата“. Учителят започва да прави различни движения, всички ученици ги повтарят. Изведнъж учителят извършва забранено движение. Ученикът, който го е повторил, прави крачка напред и след това продължава да играе. Забранените движения трябва да се сменят след четири до пет повторения. Много е добре да изпълнявате движения в играта на музика.

„Бързо до местата“.Учениците стоят на опашка. По команда на учителя "Разпръснете се!" играчите се разпръскват из игрището, бягат, скачат, играят. Изведнъж командата „Бързо на места!“ - и всички ученици заемат местата си в редицата. Учителят отбелязва тези, които бързо заеха място в редиците.

"Космонавти".Ракетите са посочени на пода в залата (на площадката) на 4-6 места. Отстрани на ракетите има надпис на маршрута, например: ZLZ ("Земя - Луна - Земя"), ZVZ ("Земя - Венера - Земя"), ZMZ ("Земя - Марс - Земя"). Всяка ракета има 3-6 места. Цялата зала е ракетна установка. Във всички ракети има 3-4 места по-малко от играчите. Играчите, хванати за ръце, вървят в кръг с думите: „Чакат ни бързи ракетиза разходки по планетите, на които искаме - до такива ще летим! Но има една тайна в играта: няма място за закъснели!”

След думата "не" всички се разпръскват и се опитват да заемат място в една от ракетите. Закъснелите застават в центъра на кръга. Играта се повтаря няколко пъти. Отбелязват се играещите, които са направили повече полети.

„Ездачи-атлети“.Сергиите са маркирани на разстояние 2 m от стената и 1 m един от друг. Те трябва да са с 2-3 по-малко от играчите. Играчите застават в кръг с дясната (лявата) страна към центъра, представляващи коне. Обездката на спортни коне е инсценирана. При команда "Стъпчете коня!" конете вървят, като вдигат високо коленете си, достигат ги със свити в лактите длани. Отборен завой! - и конете се обръщат, продължавайки да се движат в обратна посока. Екип "Rysyu!" - конете тичат — Стъпка кон! - върви пак. Това се повтаря 2-3 пъти. По команда "Към щанда!" всички тичат, опитвайки се да заемат определеното място. Останалите без щанд губят.

Участниците в играта отново стават в кръг, този път с другата страна към центъра - и играта се повтаря.

— През неравности и пънове.От едната страна на залата (платформата) е разположен детски лагер (4–6 м от стената). Зад лагерната линия започва гората. На пода (на земята) има (маркирани) неравности и пънове. От противоположната страна е маркирано високо дърво, в хралупата на която диви пчели(можете да използвате стойка за стрела или стойка за скок).

Всички играчи са в лагера. Три - пчели (водещи) - стоят зад дърво. По сигнал на учителя, момчетата, вдигайки високо коленете си, вървят по неравностите и пъновете и казват думите: „Излязохме на горската морава, вдигайки краката си по-високо, през храстите и неравностите, през клоните и пънове. Който вървеше толкова високо, не се препъна, не падна. Вижте - хралупа на високо коледно дърво, излитат сърдити пчели! Пчелите започват да обикалят около коледната елха и, имитирайки полета с движенията на ръцете, свити в лактите, казват: „Wh-w-w” - искаме да хапем. Играчите казват: „Не можеш да настигнеш бързоногите! Не се страхуваме от рояк пчели, да бягаме вкъщи възможно най-скоро! След думата "у дома" момчетата бягат по неравности и пънове. Пчелите ужилват (оцапват) тези, които бягат. Ужилените се броят, избират се нови шофьори. Играта се повтаря.

"Лебедови гъски".От едната страна на площадката (залата) има падок за лебеди гъски. От противоположната страна има планина, зад която е вълк. Останалата част от сайта е поле. От участниците в играта се открояват птиче и вълк, останалите са гъски лебеди. Преди началото на играта гъските-лебеди са разположени в заграждението, вълкът отива над планината, кокошката - в полето. Пазителят на домашни птици се обръща към гъските лебеди: „Лебедови гъски!“ Отговарят й: „Ха-ха-ха”. Птицата пита: "Искаш ли да ядеш?" - "Да да да!" „Тогава летете в полето“, казва птичарят. Гъски-лебеди излитат в полето и гризат тревата. След 20-30 сек. момичето птица казва: „Гъски-лебеди, сив вълкпод планината. Гъските лебеди питат: „Какво прави той там?“ „Гъските хапят“, отговаря кокошката. "Какво?" - „Сиви, бели, всякакви. Лети вкъщи скоро!" С тези думи лебедите гъски отлитат вкъщи (към падока), а вълкът, изтичащ иззад планината, се опитва да ги хване. Уловените са отведени над планината. Играта продължава два-три пъти, след което се избират нов вълк и една птица.

Опция: вместо птицеферма се разпределя овчар, който има пистолет (три малки топки). Подпастирът се намира. Когато вълкът изтича иззад планината, овчарят, без да напуска мястото си, стреля по него (хвърля топки). Простреляният вълк е заменен от друг.

„Скокове на ленти“.На земята (пода) са посочени пет ленти с дължина 6–8 м и ширина 40 см. Разстоянието от първата ивица до втората е 40 см, от втората до третата - 60 см, от третата до четвъртата - 85 см, от четвърти до пети -115 виж Всички играчи са разделени на два или три отбора. Всеки отбор застава на линия близо до първата лента, на 3–4 м от нея. По заповед на учителя по един играч от всеки отбор излиза и застава на първата лента. При първия сигнал те скачат на втората лента, на втората - на третата, на третия - на четвъртата, на четвъртата - на петата. Който скочи до петата лента получава четири точки, до четвъртата - три точки, до третата - две, от първата до втората - една. След първата група скачачи, втората група стои на първата лента, а скачачите застават на левия фланг на линията. Екипът, който получава голямо количествоточки.

"Лисицата и пилетата".От участниците се открояват лисицата, петелът и ловецът. Останалите са пилета. В залата се поставят три или четири гимнастически пейки. Това са кацалки. Лисицата отива в далечния ъгъл на залата. Ловецът (с две топки) е в отсрещния ъгъл.Петел с пилета обикаля залата, събира зърна, размахва крилца (ръце). Лисицата по сигнал на учителя започва да се промъква към пилетата. Петелът, забелязвайки лисицата, дава сигнал „Ку-ка-ре-ку!”. Всички пилета излитат (скачат) на кацалки. Последен лети петелът. Лисицата, прониквайки в кокошарника, се опитва да грабне и отнесе със себе си всяко пиле, което не е имало време да долети до кацала или скочи от него. Ако лисицата успее да грабне плячката и тя започне да я отвежда със себе си, ловецът стреля по лисицата. Фокс е застрелян. Вместо единия изстрел се избира друга лисица и играта продължава. По време на един набег лисицата може да отнесе само едно пиле. Лисицата е длъжна да напусне кокошарника по сигнал на учителя. В условията на обекта и естествения терен като кацалки могат да се използват обикновени пейки, трупи, пънове, неравности, паднали дървета.

Вариант: предварително се назначават само петел и ловец, а лисицата се назначава от учителя по времето, когато пилетата се разхождат, и това се прави незабелязано от другите. Петелът следи всички внимателно. Изведнъж възклицание: "Аз съм лисица!" Петелът вика: "Ку-ка-ре-ку!". Кокошките излитат на кацалки, а ловецът спасява пилетата с добре насочени изстрели.

— Зайци, пазач и буболечка.От играчите се открояват пазачът и Буболечката. Останалите са зайци. На обекта са посочени: от една страна - дупки на зайци, от друга - градина, а зад градината - къщата на стража. В средата на площадката, на височина 40–60 см, се опъва въже - ограда (въжето е окачено на стелажи за скачане, така че да пада при докосване). Преди началото на играта зайците са в дупки, а стражът с Буболечката си е вкъщи. По сигнал на учителя първите осем до десет зайчета изтичат от дупките си, прескачат въже (ограда) и се озовават в градина, където започват да ядат зеле, движат ушите си (имитационни движения на ръцете) и скача от едно място на друго. По предварително уговорен сигнал на учителя, пазачът стреля по зайците (пляска с ръце три пъти). На първия памук зайците тичат към къщи, преодолявайки оградата с пълзене или пълзене, без да докосват въжето. След третото пляскане Буболечката настига зайците и ги хапе (докосва ги с ръка). Уловените зайци остават на място. Зайци, които са избягали отвъд линията на дупките, не могат да бъдат настигнати. Учителят запомня заловените и им позволява да се присъединят към зайците. След това играта се повтаря, но друга група зайци отива в градината. Стражът и Бъгът могат да си сменят ролите. Когато всички групи зайци са били в градината, се открояват нов пазач и буболечка.

— Абсолютно в целта.Играчите са разделени на два отбора. Чрез жребий един от отборите влиза в линията на огъня (маркирана линия) и се подрежда. Всеки член на отбора получава една (може и две или три) малка топка (пълнена, тенис). 10–12 града са разположени на 5–8 м от играещите в успоредна на отбора линия на разстояние 50–80 см един от друг. По сигнал на учителя всички играчи от отбора хвърлят топки наведнъж, опитвайки се да съборят възможно най-много градове. Съборените градове се преброяват и поставят на място. Отборът по стрелба събира топките и ги предава на другия отбор, който също се опитва да събори още градове. Залпове се повтарят няколко пъти. Отборът, който нокаутира най-много градове, печели.

Вариант: градовете са боядисани в два цвята. Всеки отбор се опитва да хвърли в своите градове. След залпа всеки от нашите собствени свалени градове е отделен една стъпка по-напред, всеки свален вражески град е поставен с една крачка по-близо. Отборът печели, който след всички залпове ще отдели градовете си за още крачки.

„Разговори с панделки“.Всички играчи, с изключение на водача, са свободно разположени на корта. Всеки има цветна панделка зад колана, единият край на която (20–30 см дълъг) виси свободно. По сигнал на учителя шофьорът настига бегълците, опитвайки се да грабне лентата. Ако успее, той закопчава лентата зад колана си и се превръща в беглец. Играчът си отиде без лента, шофьорът. Той вдига ръка и казва: „Аз съм тарт“.

— Кой ще хвърли по-нататък?Всички участници са разделени на три или четири групи и се подреждат една след друга. Всеки играч от първа линия има малка пълнена топка (торба с пясък, топка за хокей или тенис). Съдиите са встрани от линията за хвърляне Линиите за хвърляне се изтеглят от линията за хвърляне, разположена на 2 м от първия ранг: първата на разстояние 10 m, втората на разстояние 12 m и т.н. По сигнал на учителят, играчите от първи ранг хвърлят топки на свой ред. Съдиите определят разстоянието на всяко хвърляне в точки: топката, хвърлена над първата линия, е една точка, втората е две точки и т.н. Отборът, който вкара най-много точки, печели. Топките, хвърлени от първия ранг, се събират от играчите от същия ранг и се прехвърлят в следващия ранг.

Варианти: Хвърлянията трябва да се извършват по определен начин; хвърлянията се извършват през въже, опънато на определена височина (2–3 m); всеки хвърля две топки (дясна и лява ръка).

"Топката е средна."Играчите образуват няколко кръга. В средата на всеки кръг водачът, който последователно хвърля топката на своите съотборници, а те я подават обратно. След като получи топката от последния играч, водачът вдига топката нагоре. Отборът, който завърши първия пас на топката, печели.

Вариации: подаването на топка продължава два или три пъти подред; играчите, с изключение на водача, седят на пода; конструкция - два полукръга, водещи в средата.

"Бели мечки".На площадката (в залата) е посочен ледник. Има две мечки. Останалите играчи са мечки. По сигнал на учителя мечките, хванати за ръце, започват да ловят малките. Хванат е този, който успя да покрие със свободни ръце. Задържаното мече е отведено на леда. Когато на леда има две малки, те също се хващат за ръце и започват да ловят и т. н. Играта продължава, докато всички малки не бъдат уловени. Когато играта се повтори, лидерът се определя на този, който не е могъл да бъде хванат най-дълго. Избира и втора мечка за себе си.

"Зайци в градината".На площадката (в залата) са отбелязани два концентрични кръга, единият голям (диаметър 8–12 м) е градина, другият малък (2–4 м) е къщата на стража, шофьорът в нея. Зайците скачат в кръг, в кръг, изскачат от него. Пазачът тича из градината и се опитва да хване зайци. Заловените са отведени в къщата. Когато се хванат три-четири зайца, се откроява нов шофьор.

„Номера за повикване“.Всички играчи са разделени на два отбора, застават в редици един срещу друг и се изчисляват в цифров ред. Разстоянието между линиите е 6–10 м. Медицински топки лежат на 8–10 м от линиите. Учителят извиква число, например осем. Осмите числа и на двата отбора се насочват към пълнени топки, тичай около тях и се връщай на местата си. Който дойде първи, носи точка на отбора си. След това се извиква друг номер и така нататък, докато не бъдат извикани всички играчи. Отборът с най-много точки печели.

Опции: отборите стоят в колони; не само топката тича наоколо, но и линия или колона; участниците се движат със скачане на два крака, на един крак, в клек, преодоляване на препятствия.

"Празно място".Играчите образуват кръг. Шофьорът върви в кръг (отвън) и докосва един от играчите, след което бяга в кръг във всяка посока. Играчът, докоснат от водача, бяга в обратна посока. Всеки от тях се опитва да избяга към образуваното празно пространство. Който тича по-рано, става в кръг, късният води.

Вариант: Играчите скачат на два или на един крак.

"Познай кой?"Децата са подредени в полукръг, пред тях стои лидерът със затворени очи. По указание на учителя един от играчите тихо се приближава до шофьора и го докосва, след което той бързо, но също толкова тихо се връща на мястото си. Веднага щом играчът докосне шофьора, учителят започва да брои: "Едно, две, три!" След думата „три”, шофьорът отваря очи, обръща се и се опитва да разбере кой го е приближил. Ако разбере, той се превръща в полукръг, а идентифицираният ще бъде лидерът.

Опция: всички играчи седят.

— Какво се промени?

Играчите седят на пейките. Шофьорът със затворени очи стои на 5–6 м с гръб към тях и бавно брои до пет (възможно е до осем до десет). По това време децата сменят местата си, сменят местата, заемат различни пози (накланят глави, сгъват единия крак и изправят другия и т.н.). Шофьорът, след като приключи с броенето, се обръща към играчите и се опитва да запомни местоположението на играчите или пози. След това се обръща с гръб към играчите. Те се променят отново. Завъртайки се отново, водачът се опитва да определи настъпилите промени. Ако забележи промени, той сяда на пейката и се назначава нов шофьор.

Опция: променете не позата, а подредбата на обектите.

"Сена".Двама от играчите са рибари, останалите са риби. Рибарите, хванати за ръце, ловят риба, заобикаляйки ги със свободните си ръце. Уловената риба се присъединява към рибарите - грибът се увеличава. Риболовът продължава, докато останат две-три неуловени риби. По време на риболов мрежата не трябва да се скъса.

„Смяна на местата“.На площадката (в залата) кръговете се чертаят в произволен ред на разстояние 3–5 m един от друг. Всеки от участниците застава в кръг, шофьорът върви между тях. По сигнал на учителя играчите сменят кръгове, а водачът се опитва да направи кръг. Останалият без кръг става водач.

Опции: играчите сменят кръговете без сигнал на учителя; всички кръгове са подредени в кръг и можете да смените само със съсед; кръговете са подредени в кръг, но не можете да се сменяте със съсед; кръговете са разположени от две страни, всеки кръг от всяка страна има свой номер, същите числа се променят при сигнал; същото, но наименуваните числа се променят (например пето и осмо); всички играчи са разделени на три или четири групи, всяка група образува кръг, във всеки кръг има числа, същите числа се сменят при сигнал.

— Познай чий глас?Всички играчи, с изключение на един, се държат за ръце и образуват кръг. В центъра на кръга е шофьорът със затворени очи. Децата, хванати за ръце, вървят в кръг надясно (вляво) и казват: „Тук построихме кръг, изведнъж ще се обърнем (децата се обръщат и отиват в другата посока). И как да кажем: „Скок, скок, скок“, познайте чий глас?

Думите "скок, скок, скок" се казват от един ученик по указание на учителя. Когато всички думи са казани, шофьорът отваря очи и се опитва да отгатне кой е казал думите "хоп, хоп, хоп". Ако познае правилно, тогава този, който е говорил, става лидер.

— Шишарки, жълъди, ядки.Играчите стават тройки и, хванати за ръце, организират кръг. Всеки от трите има име: шишарка, жълъд, орех. Един от играчите е шофьорът. То е извън кръга. Учителят произнася думата "ядки" (или "жълъди", "шишарки" и всеки с това име сменя местата си, а шофьорът се опитва да заеме мястото на някой друг.

Опции: думите не се произнасят от учителя, а от шофьора; играчите не стоят в кръгове, а в колони; играчите стоят на опашки.

„Номера за повикване“.Играчите, с изключение на водача, образуват кръг и се изчисляват в цифров ред. Шофьорът в центъра на кръга, той има малка топка. По сигнал на учителя "Започнете играта!" шофьорът удря топката на пода и се обажда на номера. Всички играчи се разпръскват и посоченият играч става новият шофьор. Той бяга към топката и се опитва да я вземе възможно най-скоро, след което казва: „Спри!“ Всички участници спират и шофьорът хвърля топка към някого. Играчите избягват, без да напускат мястото. Ако шофьорът удари играча, тогава те сменят ролите си, играта продължава. Ако водачът не удари играча, той отново бяга след топката и играчите се разпръскват.

Salki "крака от земята".Всички играчи тичат свободно из площадката (залата), шофьорът настига. Избягайки от преследване, играчите могат да заемат всяка позиция, стига краката им да не докосват земята (висят на въже, седят на пейка, постелка, коленичат и т.н.). Играчите, които имат „крака от земята“, не могат да бъдат осолени (оцветени). Този, когото тагът настигне, става водач, той вдига ръка и казва: „Аз съм етикет!“ и играта продължава.

"Трето колело".Всички играчи застават по двойки, в задната част на главите на другия, в кръг, обърнати към центъра. Зад кръга са двама шофьори: единият бяга, другият настига. Бягащият, бягащ от преследване, застава пред всяка двойка. Играчът, който стои по двойка отзад, бяга, а този, който го настига, се втурва след него. Ако шофьорът се подиграва на беглеца, тогава беглецът ще бъде шофьорът.

"Засаждане на картофи"Два отбора сядат на пейки, поставени отстрани на площадката (залата), един срещу друг. Между тях има детска площадка. За всеки отбор се тегли стартова линия, а на 2-3 метра от нея бяха поставени кръгове. Във всеки кръг има по една торбичка с четири картофа (клинове, топчета). На разстояние 10–15 m са маркирани четири гнезда за засаждане на картофи. На стартовата линия има двама играчи, по един от всеки отбор. По сигнал от учителя те вземат торби с картофи, тичат към гнездата и засаждат картофи, по един картоф във всяко гнездо. След като приключиха с кацането, те се връщат, поставят торбите в кръгове на стартовата линия и отиват на местата си. По време на бягането на първите играчи, вторите числа отиват на стартовата линия. Когато първият сложи торбите, вторият ги вземе и бяга да събира картофите в торбите. След като се събират, те се връщат, поставят торби с картофи в кръгове и отиват на местата си и т. н. Екипът, който първи завърши засаждането на картофи, печели.

„Заек без дом“.Играчите, с изключение на двама, стават по двойки (с лице един срещу друг), държат се за ръце и са разположени на корта. Един от свободните играчи е заек, другият е вълк. Заекът, бягащ от преследване, стои в средата на двойката. Бездомен става този, на когото заекът е обърнал гръб. Ако преследвачът е опетнил укриващия се, те сменят ролите си.

„Музикални змии“.Играчите са разделени на три отбора и се подреждат в колони един по един. Всяка колона (змия) има своя мелодия (марш, валс, полка). Мелодията преди играта се повтаря веднъж или два пъти. След това по сигнал на учителя се изпълнява една от мелодиите. Змията, за която се отнася тази мелодия, върви към музиката в различни посоки, като прави различни движения. След като музиката спре, тя спира в позицията, в която я е намерила последната музикална фраза. Същото се случва и с другата и третата змия. Играта може да се повтори. По сигнал на учителя змиите бързо се подреждат на първоначалните си места. Отборът, който се подреди първи, печели.

Опции: змията се движи по даден начин; змията по втория сигнал се нарежда в колона в растеж; змията се подрежда по височина.

„Фигури“.Един от играчите е шофьорът. По сигнал на учителя всички деца се разпръскват из залата (играта) и играят. При втория сигнал играчите спират, заемат някаква поза (фигури на спортисти, животни, работещи хора и др.) и замръзват в тази поза, не се движат. При третия сигнал шофьорът минава сред фигурите и докосва с ръка играча, който се движи. След това играта започва отново, но този, който е докоснат от шофьора, става шофьор. Бившият шофьор се присъединява към играчите. След всяка игра учителят трябва да обръща внимание на най-успешните пози, заети от учениците. В края на играта е необходимо да се отбележат децата, които са заели трудни пози и никога не се движат.

Опция: шофьорът не е този, който се движи, а играчът, чиято фигура най-много харесва шофьора.

„Изложба на картини”.От играчите се открояват четирима: директорът на изложбата, трима посетители. Останалите произволно се разпръскват из залата (платформата), обединяват се в групи от по двама, трима, четирима души, замислят образа на картина („Трима юнаци”, „Тройка”, „Грана и лисица”, „Ряпа” „Пристигна в празници и др.). След една-две минути учителят дава заповед: „Подгответе изложба! Играчите са разположени по стените (границите на обекта) и заемат подходящите места за изобразяване на картини. По сигнал на режисьора (например три пляскане, три удара с пръчка по пода, броене до три) започва разглеждането на картините. След 30-40 сек. директорът дава втория предварително уговорен сигнал и всички казват: „Изложбата е затворена!“ Изображението на картините спира, след кратка дискусия посетителите назовават две-три картини, които са им харесали повече от други.Показват се отново най-добрите картини, всички играчи ги гледат. След това играта се повтаря, но за директор и посетители на изложбата се назначават други.

„Бързи отбори“.Всички играчи са разделени на два, три или четири отбора. Екипите са разположени наоколо игрищетака че всички да се виждат добре (можете да седнете на пейките). Посочена е обща стартова линия, на която застава по един играч от всеки отбор. На 12–16 стъпки от всеки играч, който е стигнал до старта, се посочва кръг и в него има дървена пръчка.По сигнал на учителя играчите тичат към кръговете, вземат пръчките, удрят ги три пъти върху земята (пода), поставете пръчките и чашите и се върнете обратно. Този, който бяга първи, носи на отбора си една точка, този, който бяга втори - две точки и т. н. След първите играчи се изправят вторият, третият и т. н. Печели отборът с най-малко точки.

Опция: играчите тичат към кръговете и обратно не по права линия, а тичат из градовете, клинове, боздугани, поставени по пътя.

"Парашутисти".Играчите са разделени на два до четири отбора парашутисти. Според броя на отборите се поставят гимнастически пейки - самолети (на разстояние 1,5–2 m един от друг). В единия край на всяка пейка е посочен кръг с диаметър 30 ​​- 40 см, това е мястото за кацане. Съдия (от студенти, които по някаква причина не практикуват) стои на всяко от местата за кацане.

При първия сигнал от учителя отборите влизат един по един в пейките – качват се на самолетите. При втория сигнал парашутистите започват да скачат от самолета един по един, опитвайки се да кацнат точно. Съдиите оценяват точността и правилността на приземяването. Приземяването се счита за точно и правилно, ако парашутистът скочи в определения кръг, запази стабилен баланс, изправи се в основната стойка и напусне кръга. За всяко правилно кацане на отбора се присъжда една точка. Отборът с най-много точки се счита за победител.

"Линейно реле".Играчите са разделени на два, три или четири отбора. Отборите са разположени по границите на площадката (залата), по-близо до една от страните, така че всички участници да виждат ясно целия ход на играта. На площадката (в залата) се чертае обща стартова линия. На разстояние 15-20 м от стартовата линия се поставят две-три-четири (според броя на отборите) големи пълнени топки, разстоянието между топките е 2-3 м. Играчите, застанали първи в отборите отидете до стартовата линия и вземете малка пълнена топка. По команда на учителя "Внимание, марш!" те тичат към големи пълнени топки (всеки играч към собствената си топка), тичат около тях с правилната страна, връщат се към началната точка, където ги чака следващият играч. Там първият играч подава топката на втория, който също като първия тича наоколо голяма топкаи се връща обратно, опитвайки се да предаде палката (малка топка) на следващия играч възможно най-скоро. Играта продължава, докато всички играчи от всеки отбор не приключат. Отборът, който завърши състезанието първи, печели.

"Удари топката."Играчите са разделени на два отбора и се нареждат един срещу друг. Разстоянието между линиите е 8-10м. В средата на табуретка лежи волейбол. Всеки играч има малка топка. По сигнал на учителя играчите от един отбор се редуват да хвърлят, опитвайки се да съборят волейболната топка. Ако някой от участниците успее, отборът получава точка. След като единият отбор завърши хвърлянето, играчите от другия отбор хвърлят. Отборът с най-много точки печели. Опции: играчът, който е ударил топката, има право на повторно хвърляне; играчите хвърлят топки не една по една, а в групи от двама, трима или четирима души; хвърлянията се извършват едновременно от целия отбор.

"Подаде - седнете."Всички играчи са разделени на два-три-четири отбора и се подреждат в колони един по един. Срещу отборите си на 2-3 метра от тях са капитаните с топки в ръце. По сигнал на учителя капитаните хвърлят топките на играчите, стоящи първи. Тези, които са получили топките, ги подават обратно и сядат. Капитаните хвърлят топки на вторите играчи и т.н. След като получи топката от последния играч, капитанът вдига топката нагоре, всички играчи се изправят. Екипът, който първи изпълни задачата, печели.

"Ден и нощ".Два отбора застават в средата на площадката с гръб един към друг на разстояние 1,5–2 м. Единият отбор е ден, другият е нощ. Всеки отбор има къщичка от своята страна на площадката Учителят изведнъж казва: „Ден“. Или: Нощ. Съответният отбор бързо бяга към дома си, а другият отбор настига. След това всеки застава на първоначалните си места, а учителят или помощниците преброяват заловените играчи. Играта се повтаря, отборите бягат и настигат не на свой ред, а по повикване на учителя, винаги неочаквано. Отборът, който хване повече противници, печели.

Опции: играчите не стоят с гръб един към друг, а настрани, с лице; отборите се наричат ​​врани и врабчета.

„Състезание на топки в колони“.Играчите са разделени на два-три-четири отбора и застават в колони един по един. Тези отпред имат волейбол. По сигнал на учителя започва прехвърлянето на топки обратно надясно. Когато топката достигне стоящия отзад, той вдига топката нагоре и казва: „Да!” Първият отбор, завършил паса, получава точка и играта започва отново, но топката се предава отляво. Отборът с най-много точки печели.

Опция: Топката се предава над главата, напред и назад.

"Шаран и щука".От едната страна на сайта са играчите (шаран), в средата на сайта - водачът (щука). По сигнал караси претичат от другата страна, щуката ги хваща. Уловените (трима или четирима) се хващат за ръце и образуват мрежа. Сега карасите трябва да бягат от другата страна на обекта през сейн (под мишниците). Щуката стои зад мрежата и ги чака. Когато има осем или десет уловени караси, се образуват кошници – кръгове, през които трябва да бягат караси. Ако има повече уловени караси, отколкото неуловени, тогава се образува връх - коридор от уловени караси, през който трябва да бягат останалите. Хваща ги щуката, разположена на изхода от върха. Който бъде хванат последен, е победител.

— Кой ще изпревари?Всички играчи са разделени на четири или пет отбора и се нареждат на една и съща линия в редици, хванати за ръце в отбори.По сигнал на учителя всички отбори скачат на един крак до определената линия. Отборът, който пръв достигне границата, печели.

„Невидими“.Играта се играе на терен с храсти, дървета, хълмове. Всички играчи застават в кръг, с гръб към центъра. В центъра е лидерът. По сигнал децата се разминават в различни посоки за 100–150 крачки, спират и се обръщат с лице към водача.При втория сигнал (свирка, клаксон, барабан) играчите, използвайки храсти, дървета, терен, се приближават до шофьора, опитвайки се да бъде незабелязан Третият сигнал на учителите - играчите се изправят в цял ръст, откриват себе си. Победители са учениците, които се доближат най-много до шофьора и не са забелязани от него.

„Движеща се цел“.Играчите стоят зад линията на кръга. В центъра на кръга е шофьорът. Един от играчите има топка. Тези, които стоят зад линията на кръга, хвърлят топката към шофьора, опитвайки се да го ударят, или подават топката на приятел, за да извърши хвърлянето. Шофьорът бяга, избягва. Играчът, който не е ударил водача с топката, заема неговото място.

Опция: играчът, който удари водача с топката, заема неговото място.

"Лабиринт".Всички играчи, с изключение на двама, се подреждат в редици от по пет-шест души на една ръка разстояние, както в редица, така и в дълбочина. Хванати за ръце, участниците образуват улиците. На едната от улиците има бегъл, на другата - догонване. По сигнал на учителя преследващият се опитва да надвие избягалия. И двамата имат право да бягат само по улиците. По време на играта се подават условни сигнали (например „Завийте!“), Според които играчите спускат ръцете си, завиват надясно (наляво), образувайки нови улици и играта продължава. Когато преследващият се подиграва на бягащия, те сменят ролите си.

Опция: когато преследващият се подиграва на укриващия се, се разпределя нов чифт.

Щафетни състезания със скачане, катерене и катерене.Провеждат се по същия начин като щафетите с бягане, но по пътя се поставят различни препятствия, които трябва да бъдат преодолени от участниците (пейка, обръч, въже или дъска, ров и др.).

"Ловци и патици".Всички играчи застават в кръг. След изчисляване на първото или второто, вторите числа - патици - влизат в кръга, първите - ловци - остават на мястото си. Един от ловците има волейбол. По сигнал на учителя ловците се опитват да ударят патиците с топката. Нокаутираната патица напуска кръга. Играта продължава, докато всички патици бъдат маркирани. След това отборите разменят ролите си. Екипът, който отдели най-малко време за лов, печели.

Опция: дадена за играта определено време(в този случай свалените патици не отпадат от играта, а се отчита броят на попаденията).

„Състезание на топките в редиците“.Играчите са разделени на два до четири отбора. Отборите застават на опашки отстрани на площадката (залата). Разстоянието между играчите е 3–4 м. Десният фланг на всеки отбор има топка. По сигнал играчът от десния фланг хвърля топката към следващия играч, той към следващия и т. н. Последният играч, след като получи топката, бяга към десния фланг. Играта продължава, докато десният фланкер не тича на мястото си. Отборът, който първи завърши играта, печели.

Опция: последният играч, след като получи топката, я отвежда към десния фланг с удари по пода.

"Подай топката."Играчите застават в кръг (с лице навътре). Един от играчите има топка. Зад него, зад кръга, шофьорът. По сигнал на учителя децата бързо подават топката около кръга. Топката трябва да бъде в ръцете на всеки играч. Водачът бяга в кръг в същата посока, в която се предава топката и се опитва да го изпревари, преди топката да удари играча, който е започнал подаването. Ако успее, се разпределя нов шофьор, играта продължава.

"Избягвайте топката."Всички играчи са разделени на три отбора. Платформата (залата) е разделена по дължина на три равни части. Играчите от един отбор се поставят на случаен принцип във всяка от частите. Един от играчите на отбора, заемащ средния корт. По сигнал на учителя играчите от средния отбор хвърлят топката към играчите на крайните отбори, опитвайки се да надвият повече противници. Играчите на крайните отбори, получавайки топката, се опитват да съборят играчите от средния отбор колкото е възможно повече. Попаденията се броят. Отборите сменят местата си два пъти (след 3-4 минути). Така всеки отбор ще посети и трите обекта. Общата сума се изчислява. Отборът с най-много попадения печели.

"Състезавайте се с топки в кръг."Играчите образуват широк кръг и разчитат на първия или втория. Първите номера - един отбор, вторият - друг. Двама съседни играчи са капитани. Те имат топката в ръцете си. По сигнал на учителя топките се предават в кръг, в различни посоки, през една, към играчите на техния отбор. Всеки отбор се стреми да подаде топката възможно най-бързо, за да се върне при капитана възможно най-скоро.

Вариант: топката в началото на играта е в ръцете на децата, стоящи отсреща, като топките се подават в една посока.

„Ловци на похода“.Два отбора се подреждат от противоположните страни на корта, един срещу друг. Границите на обекта са маркирани. По указание на учителя един от отборите се приближава до другия, наблюдавайки подравняването в линията, след което, по сигнал на учителя, бяга настрани, а стоящият отбор настига. Преброяват се осолените. След това отива другият отбор и т. н. Печели отборът, който хване повече играчи от другия отбор.

Щафета "Въже под краката".Двата отбора са поставени в колони един по един. Пред тях (2 м) е стартовата линия. Близо до линията са първите номера с къси въжета в ръце. По сигнал на учителя те бягат напред, обикалят гишето (15–20 м от стартовата линия и се връщат обратно, където вече ги чакат вторите числа. Първото число дава на второто единия край на въжето, и те, движейки се по страните на колоната, държат въжето под краката на играчите. Играчите прескачат, след това първото число стои в края на колоната, а второто тича към стойката, бяга около нея и вече с третия води въжето и т.н. Печели отборът, който завърши тирета първи.

« Пионерска топка.Играчите са разделени на два отбора и са разположени от двете страни на волейболното игрище. Между отборите се опъва волейболна мрежа или въже на височина 2м. Всеки отбор има топка (волейболна). Задачата на участниците в играта е да хвърлят топката отстрани на противника. Всеки отбор се опитва да го направи по такъв начин, че и двете топки да са на полето на противника едновременно. Позволено е да бягате с топката по целия корт, може да бъде отбита, подадена един на друг, топката може да докосва земята. Грешки: топката след хвърляне излезе извън зоната на противника, премина под мрежата.Играта продължава до 10 точки. Точка се отбелязва, когато има две топки на корта и за допуснати грешки.

Реле "Композитор".Два отбора седят на пейки. За всяка от тях на гимнастическата стена или оградата се окачва наборно платно, а набор от букви лежи на пода или в кутия.Учителят обяснява задачата за набора. След това по един играч от всеки отбор отива на стартовата линия. По сигнал на учителя те бягат към наборното платно и касата, намират желано писмо, се вмъкват в платното за набор, връщат се и докосват ръката на играча. Вторите правят същото.Отборът, който завърши набирането по-бързо, печели (например „Пионер е пример за всички момчета“).

Опция: играчът, след като е сложил писмото си, търси следващото и след връщане го предава на следващия играч.

Щафета с дрибъл.Играчите са разделени на два или три отбора и зад стартовата линия се подреждат в колона един по един. Първите играчи от всеки отбор имат топката в ръцете си. По сигнал на учителя те дриблират топки, като ги удрят с една ръка. След като стигнат до багажника, играчите го заобикалят вдясно (отляво), връщат се и подават топката на своя приятел, като удрят земята. Той получава топката и изпълнява същата задача и т. н. Отборът, който завърши щафетата преди останалите, печели.

Опция: дриблиране на топката с дясната (лява) ръка, заобикаляйки препятствия (стелажи, боздугани).

"Не давайте топката на шофьора."Играчите образуват кръг. Водещ в кръг. Играчите хвърлят топката в различни посоки. Водачът се опитва да хване топката или да я докосне с ръка. Ако той успее, тогава играчът, който е успял последен пътбеше топката, а бившият пилот заема неговото място.

Опция: хвърлете топката по определен начин.

„Допълнително за разходка.“Игра по двойки, хващане за ръце, ходене в кръг, разходка. Двама шофьори: единият бяга, другият настига. Избягалият, избягал от преследване, хваща единия от двойката за ръка, а другият става излишен и бяга. Ако преследвачът го надвие, те сменят ролите си.

"Печелете време с дълги хвърляния."Играчите са разделени на два отбора, като всеки отбор на свой ред се разделя на две групи. Те стоят на стартовата линия: вдясно - група от един отбор (2-3 м един от друг), а отляво - група от друг отбор. Това са бегачи. Хвърлячите застават зад тях на 2 м, а хвърлячите на другия застават зад бегачите на един отбор. Всеки хвърлящ има малка топка (напълнена, обикновена гума или тенис), отборите трябва да имат топки различен цвят. По сигнал на учителя хвърлящите хвърлят топките доколкото е възможно. Бегачите се втурват напред за топките, взимат топките с цветовете на своя отбор и бързо се връщат на стартовата линия, която вече е станала финалната линия. Отборът, чиито бегачи стигат по-бързо до финалната линия с топките, печели една точка. След това играчите сменят местата си и играта продължава.

"алпинисти".В залата се поставя полоса с препятствия, в зависимост от наличността на оборудване. Може да включва: гимнастическа стена - скала, по която трябва да се изкачите до върха; условно маркиран ров, през който трябва да скочите; поредица от неравности - трябва да пресечете блатото по тях; въже, опънато на стелажи - трябва да го прескочите или да пълзите през него и други препятствия. Учениците са разделени на две-три-четири групи катерачи (в зависимост от броя на учениците в класа). По жребий първата група тръгва по маршрута, останалите внимателно наблюдават. След като изпълни всички задачи от първата група, втората група тръгва по маршрута, след това третата и т.н. Учителят оценява действията на всяка група, обявява местата на групите, отбелязва най-доброто представянеи провал. Преодоляването на препятствия може да бъде произволно или по задание, в съответствие с обхванатия програмен материал.

блато

Класиките се рисуват на земята. Участникът в играта хвърля своето камъче в първия клас, скача на единия крак в същия клас, избутва го от първия към втория, а след това през „блатото“ до третия клас, оставайки на единия крак и т.н. достига до пети клас. От последния клас той или рита камък наведнъж, през всички класове, в полето, или го бута, скачайки на единия крак, от клас в клас, по ред, или вади камък на пръста на крака си. Ако камъчето падне в блатото, играта трябва да се рестартира.

Намери си половинка

Играчите стоят по двойки общ кръг. Шофьорът е в средата на кръга. По команда на ръководителя "Лице в лице!" играчите във всяка двойка се обръщат един срещу друг, след което следва командата “На място!”. При команда "Гръб до гръб!" обръщат гръб един на друг. При команда "Смяна по двойки!" всеки търси различен партньор. По това време шофьорът се опитва да стане двойка с някого. Този, който остане без двойка, става водач.

Совалка

Преди началото на играта всички участници трябва да застанат в кръг. На едно място кръгът е отворен. Тук започва играта. Двама от играчите се открояват: единият е наваксващ, другият е „совалка“. Останалите участници в играта вдигат ръце, образувайки порта. В началото на играта има догонване в първата порта и „совалка“ във втората. При подсвирване на лидера играта започва. „Совалката“ върви като змия в кръг, без да пропуска нито една порта, а догонване с турникет в ръце я преследва безмилостно. Ако догонването има време да настигне „совалката“, преди да стигне до края на кръга, тогава самата тя се превръща в „совалка“, а бившата „совалка“, осолена от нея, отива до края на кръг и образува нова порта. Ако „совалката“ не бъде изпреварена преди последната порта да премине, тогава той получава турникет и става наваксващ, а следващият играч от кръга става „совалката“.

лабиринт

Измежду играчите се избират двама играчи: този, който бяга и този, който настига. Останалите застават в колони от по 5 души и са отворени до дължината на протегнатите ръце. След това всички се обръщат надясно и отново се отварят, разпервайки ръце встрани. Така между играчите се образуват успоредни коридори, чиято посока се променя и зависи от това в коя посока са обърнати.

В един от коридорите има укривател, преследван е от преследващ. Могат да се движат само по коридорите, не могат да пълзят под мишниците.

Водещият се съгласява с участниците в играта, че когато даде знак, всеки се обръща надясно и отново протяга ръце встрани. Поради това бягащите и преследващите могат внезапно да се окажат в различни коридори. Ако преследвачът успее да надвие избягалия, те разменят ролите си. След това се избира нова двойка и играта продължава.

Спасител

Това е една от най-разпространените и любими игри сред децата. Всички играчи, с изключение на един, се крият. Когато се скриха, шофьорът излиза със спасител. Неговата задача е да намери всички, които са се скрили. Той обявява пристигането си, като удря пръчка в дърво, пейка или друг предмет, близо до който ще лежи (мястото трябва да е известно на всички). В същото време той казва: „Спасител, нашата игра е напред, спасител, който пропусне - карай! - и оставяйки пръчката на място, отива да търси скритите. Забелязвайки някого, хуква към тоягата, удря я и вика, че е намерен такъв и такъв, там е. След това отново, поставяйки пръчката на място, той отива да търси останалите, но самият той се страхува да се отдалечи от пръчката, тъй като всеки от неоткритите може да дотича, да почука с пръчка и да каже: „Пръчка, помогни ме навън!”. След това всички (и тези, които бяха открити) трябва да се скрият отново, а шофьорът да погледне. Виждайки, че един от играчите, които не е намерил, тича към клечката, той трябва да се опита да го изпревари, да дотича до клечката и преди да бъде хванат, да я удари и да каже, че е намерен такъв и такъв.

По-добре вземете кегли

Играчите се подреждат в две линии и застават един срещу друг. Разстоянието между тях е 10 м. Играчите на всяка от линиите се изчисляват в цифров ред. Между линиите (на еднакво разстояние от тях) поставят щифт. Водещият извиква номер. Играчите с този номер се изчерпват. Всеки се стреми да грабне кегли първи. Този, който успее да направи това, бяга в неговата линия, а врагът се опитва да го опетни. Ако играчът на боулинг се върне на линията, без да бъде забелязан, неговият отбор получава две точки, а ако той бъде забелязан, една точка. След това лидерът извиква друг номер и другите играчи бягат. Отборът с най-много точки печели.

събори топката

Играчите се подреждат в две линии и застават един срещу друг на разстояние 10-15 м. И двата отбора се изчисляват в цифров ред. Пред чорапите на играчите във всяка линия се чертае линия. Между линиите на еднакво разстояние от тях се поставя стол и върху него се поставя топка. Водещият извиква номер. Играчите с този номер се изчерпват. Те трябва да избягат до противоположната линия, да стъпят на линията с крак и да съборят топката от стола на връщане. Отборът, чийто представител направи това, изпреварвайки противника, получава точка. Отборът с най-много точки печели.

Плъзнете в кръг

Играчите са разделени на два равни отбора и са разположени единият отвън, а другият вътре в линията на кръга един срещу друг. Задачата на играчите в кръга е да влачат своите съперници в кръга, а играчите, стоящи извън кръга, трябва да извадят противника от кръга. Играта се играе под формата на кратки двубои с продължителност 1-2 минути. Изтеглените в кръга и извадени от кръга са извън играта. Можете да дърпате само като хванете партньор за ръцете или за колана. Отборът с най-много играчи, останали след 4-6 мача, печели.

Смяна на местата

Два отбора от 8-10 души се подреждат в редици един срещу друг, в противоположните краища на площадката, зад границите на града (разстояние 10-12 m) и се разминават на ширината на протегнатите ръце. По сигнал на лидера те бягат един към друг, опитвайки се да бъдат извън отсрещния град възможно най-бързо, обръщат се с лице към центъра на обекта и се подреждат. Екипът, който го направи по-бързо, печели. Когато бягат напречно, играчите, за да не се пречат един на друг и да не се сблъскат с бягащите към тях, трябва да се придържат от дясната страна.

Когато повтаряте играта, можете да промените методите на движение: движете се, като скачате на два крака, на един крак, скачате с въже и т.н.

Стоножка бяга

Играчите са разделени на два или три отбора от 10-12 души. Всеки отбор получава дълго въже. Играчите са разположени равномерно от двете страни на въжето, за което се държат съответно с дясната или лявата си ръка. По сигнал отборите тичат към финалната линия (дистанция 30-40 м), като през цялото време се държат за въжето. Отборът, който бяга първи до финалната линия, печели, при условие че никой от участниците не е хвърлил въжетата.

Loaches

В екипи от 6-7 души. Всеки отбор се подрежда един по един. По сигнал стоящи първибързо се обръща, след което вторият го хваща за колана и те се въртят заедно, след това трима и т.н. Играта приключва, щом последният член на отбора се присъедини към колоната му и всички момчета се завъртят около оста.

експресен влак

Знамена се поставят на 6-7 метра от всеки отбор. По команда "Марш!" първите играчи с бърза крачка (забранено е да бягат) отиват до своите знамена, заобикалят ги и се връщат към колоните, където вторите играчи се присъединяват към тях и заедно отново правят същия път и т.н. Играчите държат всеки други за лактите и докато вървят, движат ръцете си като свързващ прът на локомотива. Когато предният играч - локомотивът - се върне на мястото си с при пълна сила, той трябва да издаде дълъг звуков сигнал. Първият отбор, който пристигне на гарата, печели.

На ново място

Два отбора се подреждат в колони един по един. На разстояние 15-20 m от тях се начертава линия. По сигнал на лидера първият и вторият номер на всеки отбор, хванати за ръце, препускат линията. Първите числа остават на ново място, а вторите се връщат, хващат се за ръце с третите играчи и отново бягат към линията. След това остават вторите числа, а третите се връщат, за да се обединят с четвъртите и т. н. Печели отборът, чиито играчи първи са от другата страна.

Кой ще удари шайбата?

На земята се начертават два кръга с диаметър 40-50 см. Центърът на единия трябва да е на около 80 см от центъра на другия. Двама играчи стават зад кръговете. Всеки от тях получава пръчка. В центъра на всеки кръг се поставя шайба. Необходимо е да избиете шайбата от кръга на противника и да запазите своя.

Разберете кой е артистът

В играта участват 20-30 човека. Те стоят в кръг или седят произволно. Изберете гадател. Трябва да си тръгне за малко. Докато го няма, играчите избират артист от средата си. Неговата роля е да показва различни движения (пляскане с ръце, разклащане на протегнати напред ръце, над главата, клатене на главата и т.н.), които всички играчи трябва да повторят точно.

Познаващият се връща, когато всеки направи първото движение, което след това се сменя с него за второ, трето и т.н. Като наблюдава внимателно всички, той трябва да се опита да определи от кого идва новото движение, кого момчетата имитират, кой играе ролята на артист. Артистът, от друга страна, се опитва да въведе ново движение неусетно, когато отгатващият погледне в другата посока.

Ако познаващият правилно назове изпълнителя, играта завършва или се повтаря с нов отгатник и нов артист. Ако не може да познае, изберете нов отгатващ.

музикални змии

Играчите са разделени на 3-4 отбора, равни по брой участници. Те се подреждат в колони една по една в успоредни редове. Всеки отбор се ръководи от лидер.

Всеки отбор избира позната песен. Когато се чуе мелодията на избраната песен, целият екип, воден от шофьора, започва да се движи из обекта, завивайки след него в една или друга посока. Когато прозвучи друга песен, екипът незабавно спира, екипът, чиято песен се изпълнява, започва да се движи. Мелодиите на песните се повтарят няколко пъти. Шофьорите трябва да водят колоните така, че да се преплитат с други колони в различни посоки. Когато се объркат напълно, водачът свири. При този сигнал всички отбори трябва да се върнат в първоначалната си позиция възможно най-бързо и да вдигнат ръце. Екипът, който го направи по-бързо, печели.

покана

Всички играчи стават в кръг. Шофьорът влиза в кръга под музиката, внезапно спира пред един от играчите и, като прави поклон в негова посока, го кани да го последва. След това те вървят в кръг вече заедно. Шофьорът отново спира пред някого и кани трети, след което по същия начин кани още 10-12 души, стоящи различни местакръг. Шофьорът може да се движи с танцова стъпка и в движение да прави всякакви движения под музиката, която всеки следващ го трябва да повтаря точно. Изведнъж лидерът подава сигнал (или музиката спира). Шофьорът и играчите се разпръскват в различни посоки и застават в общ кръг на всяко място, независимо кой къде е стоял преди. Този, който закъснее и застане последен в кръга, става новият водач.

Неженен

Хващайки се за ръце, играчите образуват два кръга, един в друг. В същото време във външния кръг трябва да има един човек повече, отколкото във вътрешния. Музиката свири и играчите започват да се движат. Единият кръг се движи по посока на часовниковата стрелка, другият се движи в обратна посока. По сигнал на водача музиката спира. Участници в играта. произволно се разделят по двойки, те се хващат за ръце и се опитват да го направят възможно най-бързо. На този, който остане без чифт, водачът предлага да танцува, да отгатне гатанка, да каже скороговорка и т. н. След това всички стават в два кръга и играта се повтаря.

Намерете своя съвпадение

Играчите застават в кръг по двойки, обърнати по посока на движението и се държат за ръце. Под веселата танцова музика те вървят в кръг, като танцуват както могат. Изведнъж лидерът дава знак. Всички спускат ръцете си, а тези, които са били във вътрешния кръг, бързо се обръщат и продължават да се движат в обратна посока, останалите продължават да се движат в същата посока. След известно време лидерът дава втори сигнал, според който всеки играч трябва бързо да намери своята двойка и, без да спира, да продължи танца в кръг. Музиката не спира нито по време на сигнала, нито докато играчите търсят своите двойки.

Сигналите се подават на различни интервали от време. Можете да дадете на играчите възможност да се разпръснат в различни посоки за 10-15 стъпки или можете да дадете сигнал, когато нямат време да направят дори 2-3 стъпки.

пътека

Играчите са разделени на групи от 6-10 души. Всяка група, хванати за ръце, образува кръг. Играта започва, като децата тичат надясно в кръг. При сигнал "Пътека!" - играчите от всеки кръг трябва да се подредят във верига и да седнат. Когато водачът извика: "Моп!" - всеки кръг е разделен на две подгрупи, играчите събират ръцете си и ги вдигат нагоре. При сигнал "Горка!" - момчетата отново са построени във верига, но в същото време първите се изправят в цял ръст, а следващите ги клякат, образувайки пързалка.

Сигнал "Горка!" трябва да се въведе, когато всички се научат да следват правилно командите на лидера. Групата, която изпълни задачите по-рано и по-добре от останалите, получава една точка, след което играта се подновява. Печелят тези с най-много точки.

Протеини, ядки, шишарки

Играчите се броят по тройки. Първите числа са катерици, вторите са ядки, третите са шишарки. Всяко трио (катерица, орех, шишарка) се взема на ръка, образувайки кръг. Шофьорът стои в средата на обекта. Водачът вика: "Катерици!" - и всички играчи, наречени катерици, трябва да сменят местата си, а шофьорът в този момент се опитва да заеме всяко свободно място. Ако успее да направи това, става катерица, а останалият без място става шофьор. По команда "Ядки!" или "Неравности!" - други играчи сменят местата си.

В разгара на играта можете да дадете командата: "Катерици, ядки, шишарки!". След това всички играчи трябва да сменят местата си.

Когато възрастните излязат сред природата, в гората или на барбекю само за няколко часа, те искат да оставят цялата си сериозност за това време и да организират игри сред природата за весела компания от възрастни.

Разбира се, игрите на открито изискват известна подготовка, свежи идеи, но можете да се ограничите до обичайния комплект:

Но почиващите ще харесат забавните, весели игри за чист въздух, които ще запленят много повече всички присъстващи на пикника.

уеб

За това състезание ще ви трябва въже, което трябва да дърпате на случаен принцип между дърветата, за да образувате подобие на мрежа. След това участниците трябва бързо да преминат през "мрежата", без да я докосват.

Безшумна система

Домакинът трябва да подреди участниците в редица и да им обясни правилата на играта. И така, лидерът, минаващ зад формацията, всеки участник ще плесне с ръка по гърба различна сумапъти (което е негово сериен номер). След това при сигнал участниците трябва мълчаливо, без да издават звук, да се наредят в посочения ред. Шегата е, че домакинът може да присвои едни и същи номера на двама участници, а някои да пропусне. Тук идва объркването на редовете. Такива игри сред природата за весела компанияполезно е да се снима на камера, защото по-късно за самите участници ще бъде забавно да се гледат отстрани: намигвайки, нечленоразделно мърдащи, бутайки един с друг. Забавно забавление!

Лов на глигани

Игри в природата за компанията на възрастни с голям успехможете да добавите тази игра, в която първо трябва да наемете два отбора от ловци и „жертва на глиган“. Ловските оръжия могат да бъдат стикери и всеки отбор има свой собствен цвят. Те трябва да бъдат залепени към целта - облицовани с кръгове картонен кръг, завързана за "глигана" точно под гърба. Бягащият "глиган" трябва да избягва, а целта на ловците е да уцелят възможно най-точно. След изтичане на уговореното време играта спира и се определя печелившият отбор, който по-често удря целта. Тя получава наградата или измисля наказание за губещия отбор. Това и други забавни състезания сред природата ще забавляват всяка компания, превръщайки изхода сред природата в страхотна почивка.

блато

В тази игра всеки участник, в допълнение към Имайте добро настроение, ще ви трябва парче картон или хартия. В близост е необходимо да се защити територията на условно „блато“ с клони и други импровизирани материали, които участниците трябва да преодолеят. Но те не могат да минат направо през блатото, а само по неравности, които са парчета картон. Играта е доста проста, но изисква известна сръчност, а спъналите се и "удавящи се" участници ще накарат всички да се смеят.

сардини

Това е името на играта, която е класическата игра на криеница, обърната наопаки. Ако в последния един шофьор търси всички останали скрити участници, то в „сардините“ всеки търси един. Освен това към него се присъединява този, който е намерил скрития човек, и това продължава, докато последният участник не трябва да търси всички останали. Разбира се, скривалището трябва да е достатъчно голямо, за да побере всички играчи, които се крият в него.

Ловци на подаръци

Идеален за пикник с барбекю край езерото подобна игра. Неговите участници трябва да бъдат разделени на няколко отбора, които ще бъдат обединени от целта да намерят скрити съкровища по-бързо от другите:

  • напитки;
  • плодове;
  • закуски.

Правят се десетина бележки, всяка от които указва къде да търсим следващата. В този случай част от банкнотите трябва да бъдат скрити, а другата може да бъде поставена в обменното бюро. За да го получите, трябва да изпълните предварително проектирана задача, която може да бъде много необичайна и забавна. От това забавление можете да направите интересна фирмена игра сред природата, която да събере нов отбор.

Откъснете си шапката

Всеки, който търси игри активна почивкав природата, може да играе тази проста, но забавна игра във всяка открита зона или парк. Участниците в играта трябва да образуват кръг, в центъра на който пускат двама играчи, които имат:

  • едната ръка е вързана за тялото;
  • на главата се слага шапка.

В играта всеки се стреми да свали шапката от главата на противника и да не позволи да бъде откраднат своята. Осигурени са шум и забавление за 20 минути.

Донесете яйцето

Тази забавна игра е добра за пикник и ще изисква да сформирате два отбора от участници. Член на всеки отбор трябва да доведе до реален или условен тиган сурово яйце, която лежи в лъжица, затисната между зъбите, и я подава на готвача. Разбира се, яйцето не може да се вземе в ръка.

Видео за игри на открито за компания от възрастни

Шапка

Участниците са разделени на двойки или отбори, раздават им се произволен брой листчета, върху които пишат фрази или отделни думи. Хартиите се сгъват и сгъват в шапка. Първият отбор се определя с жребий. Единият участник трябва да познае, а другият трябва да отгатне думата. След минута трябва да обясните на екипа си колкото се може повече думи от листчетата, без да ги назовавате директно или да използвате едни и същи коренни думи. Играта продължава до края на всички листчета с гатанки. След това се изчисляват резултатите, печели отборът, който познае най-много думи.

игри с топка

Комичен футболен вариант

Игрите на открито за тийнейджъри могат да бъдат интересни не само за класическия футбол, но и за своята пародийна форма. Например, трябва да разделите участниците на два отбора, да очертаете портите, защото и тук ще трябва да се вкарват голове. След това играчите от всеки отбор първо се разделят на двойки и се навързват. десен кракедин играч отляво на другия. И сега закуцаните по този начин играчи се опитват да овладеят топката, да я доведат до чужда врата и да вкарат гол. По-често те падат на тревата от смях.

"Сляп" футболист

Още една вариация на тема футбол. Може безопасно да се играе в гората, защото дори подобието футболно игрищене е задължително. За "сляпия" футболист, който е със завързани очи, се избира състезател, готов да изглежда смешен. След това пред него се поставя топка и самият играч се завърта. След това той трябва да удари сляпо топката. Първият участник може да бъде избран чрез жребий, а победителят може да посочи друга „жертва“ за награда. Оказва се един вид мобилна игра с топка във въздуха.

Какви игри обичате да играете на открито? Разкажете за това в

От детството ни останаха само няколко стари играчки, очукан дневник и безброй съкровища под формата на значки или опаковки от дъвки Turbo и Donald Duck. Когато ги погледнеш, усещаш лека тъга. Наистина ли всичко е изчезнало и нищо не може да се върне? .. Независимо как! Има и игри, които сме играли като деца.

Да, правилата са леко забравени. Е, нека! Отивайки на барбекю или просто сред природата, можете (и дори трябва) да си позволите да изпаднете в детството. За вас и вашите деца - най-добрите игри на открито за деца на чист въздух от 1980-90-те!

гумени ленти

Сега тази игра не е толкова популярна сред момичетата. А в наше време всичко беше различно. Да си спомним? И така, основният и единствен инвентар е обикновена ленена еластична лента с дължина около 2,5 метра, вързана на пръстен. Въпреки това, сега се продава и е специално проектиран за скачане. В играта участват най-малко трима души. Двама дърпат еластичната лента, поставяйки я на краката си, а третият изпълнява различни комбинации от скокове през нея.

Започнете играта с най-простите и постепенно ги усложнявайте. Всяка комбинация се отработва на няколко нива: на костите, на глезените, на коленете, на задните части. Ако участникът е сгрешил, идва ред на друг. Някои скокове имат имена - "пешеходци", "лъкове", "бреза". Най-простото упражнение е следното: трябва да скочите с двата крака върху едната гумена лента, след това върху другата.

избивам

За това забавление се нуждаете от лека мека топка, в противен случай, влизайки в децата, тя може просто да ги събори. Така за начало те избират два нокаута, които стоят по ръбовете на поляната един срещу друг. Останалите играчи са в центъра. Тяхната задача е да избягват летящата топка. Ако биещият успее да удари някого, той излиза от играта. Но дори и това да се случи, другарите му могат да го спасят. За да направите това, трябва да хванете топката в движение и да я дадете на всеки пенсионер. Играта се счита за приключила, когато всички играчи са „нокаутирани“.

Това е много полезно забавление за възрастни (те губят омразни килограми) и за деца (подобрява координацията).

Брук

Броят на играчите трябва да е нечетен. Всички се разделят на двойки и застават един след друг, държайки се за ръце и ги вдигайки високо. Шофьорът влиза в този жив коридор, избира за себе си един от играчите и застава в края му. И освободеният играч става водач. Колкото по-бързо "тече" потока, толкова по-забавно.

Такава проста играсъщо се оказва много смешно. В крайна сметка за възрастните чичовци и лели не е лесно да минат под моста от малките детски ръце. Това забавление обединява отлично участниците

Квач

Тази игра е известна още като догонване, тагове, магьосници. За да бъдат силните страни на участниците равни, по-добре е да го играете или само за възрастни, или изключително за деца. Първо се избира лидер. Той брои до уговореното число (обикновено до 10), а останалите играчи се разпръскват в различни посоки (не твърде далеч). Задачата на лидера е да настигне и докосне всеки от тях. Тези, които докосне, замръзват на място. Когато всички играчи са "маркирани", последният се обявява за лидер.

Има и по-лесна версия на играта. Но е много по-динамичен. Водачът става този, когото магьосникът настигна и докосна пръв.

Ако видите, че бебето не може да „набие“ никого дълго време, тогава трябва да се намесите и да смените водача. Понякога малките нарушават правилата: бягат, въпреки че са били докоснати; скрийте се зад дървета, така че да не се виждат; бутане другари. Възрастните трябва да обяснят на синовете и дъщерите си, че по този начин играта се превръща в бъркотия и след известно време всички ще станат безинтересни.

Морето е притеснено

Водачът произнася магическо заклинание: „Морето е притеснено - едно, морето е притеснено - две, морето е притеснено - три", и след това извиква коя фигура трябва да замръзне на място. Например морето. Ако познае всички цифри, се избира нов лидер, а ако не, ще трябва да шофира отново.

Рибари и риба

Децата ли се забавляват с всички сили? Дайте малко почивка на възрастните и поканете децата да играят рибар и риба. Вземете единия край на въжето в ръката си, наведете се и започнете да се въртите на място, така че въжето да се измета ниско над земята. Децата трябва да го прескочат. Когото е докоснала е хванат. Победителят е последната "риба".

ядлив - негоден за консумация

Всички стават в кръг. Домакинът (в центъра) хвърля топката на един от играчите, като казва дума. Ако това означава нещо годно за консумация, топката трябва да бъде хваната и върната. Ако посоченият обект не може да бъде изяден, топката, съответно, не трябва да бъде хваната. Играта може да се направи по-трудна или по-лесна. Например, назовавайте само цветя, дървета или животни.

Това е като това забавление Горещ картоф". Нека някой от възрастните започне да пее всяка детска песен. По това време участниците ще хвърлят топката един на друг. Когато песента спре, който има "горещия картоф", излиза от играта. Ако децата са много разстроени, че са елиминирани, не ги извеждайте от кръга. Просто се забавлявайте всички заедно, като хвърлите топката. Между другото, не само възрастните могат да пеят песен ...

фризби

Има много игри, които използват пластмасова летяща чиния. Може да сваля обекти на разстояние (като градове) или да го хвърля между всички участници. Ако вземете две чинии, можете да тренирате сръчността си, като бързо ги хвърляте една след друга.

Лидер, водач, дай ми пионер!

Ако възрастните участват в играта, тогава те ще трябва да се поддадат на децата. В крайна сметка силите са неравни. Правилата са следните: играчите са разделени на два отбора и се подреждат един срещу друг. Разстоянието между тях трябва да бъде най-малко 4-5 м. Членовете на екипа се хващат за ръце. По-добре е поне едната ръка на детето да се държи от някой от възрастните. За безопасност!

Първият отбор вика: „Съветник, съветник, дай пионер!“ Вторият в отговор: "Кой?" Първо: "Вася!"

Момчето напуска линията си и хуква към "враговете", с намерение да скъса веригата. Ако успее, той взема един от двамата играчи, чиито ръце е счупил. Ако опитът е бил напразен, тогава той остава в странен отбор, удължавайки реда. Играта приключва, когато в един от отборите не останат повече играчи. Децата могат да попитат кои са пионерите и защо водачите трябва да им служат. Пригответе се да отговорите!

хвърчило

Вашата компания се намира на открито пространство? Можете да зарадвате децата, като пуснете хвърчило. По-добре е да направите това заедно. Поставете се така, че вятърът да духа в гърба на този, който държи въжето, и съответно в лицето на асистента. Когато развивате въжето, се отдалечете от приятеля си с 20-25 метра. След като заемете позиция, издърпайте я. Дръпнете го, когато усетите порив на вятъра, а асистентът в този момент трябва да освободи хвърчилото, като леко го хвърли нагоре с носа си.

Ако изстрелването е било успешно, играчката ще се издигне в небето и ще се издигне там. Вятърът отслабва ли и хвърчилото започва да пада? Издърпайте въжето към себе си. За да спуснете хвърчилото, просто трябва да го навиете на бобината.

дърпане на въже

Отново трябва да се разделите на два отбора. Желателно е силите в тях да са приблизително равни. Играчите и от двете групи хващат ръце в противоположните краища на дълго въже или въже. Печелят тези, които успеят да издърпат противника над линията, минаваща по средата на въжето. Тази игра също има ограничения. Така че, не е позволено да увивате въже около тялото или да улеснявате себе си чрез клякане. По-добре е трохите да не участват в това забавление - има риск от нараняване. Изведнъж някой падне върху детето или го стъпи?

Възрастните обичат да дърпат въжето. Играйте тази игра "по желание". Който? Например, губещият отбор заедно изобразява пилета. Тук децата ще се забавляват!

Ново на сайта

>

Най - известен