У дома рози И прост интерфейс и технология. Методи и инструменти за разработване на потребителски интерфейс: състояние на техниката. Използване на изрично въведени локални променливи и полета за клас

И прост интерфейс и технология. Методи и инструменти за разработване на потребителски интерфейс: състояние на техниката. Използване на изрично въведени локални променливи и полета за клас

Команден интерфейс

Най-старият интерфейс е команден интерфейс (интерфейс на командния ред), което беше най-често срещано по време на разцвета на големите многопотребителски системи с буквено-цифрови дисплеи. Командният интерфейс се характеризира с взаимодействието на потребителя с компютъра с помощта на командния ред, в който се въвеждат команди от определен формат и след това се прехвърлят за изпълнение.

Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

За да въведе информация, потребителят използва клавиатура или друго устройство за въвеждане на символи. Потребителят получава информация под формата на текст чрез дисплей или печатащо устройство (доста рядко).

Фигура 1. Пример за команден интерфейс

Работата с командния интерфейс беше както следва:

  • потребителят е въвел командата, използвайки поредица от знаци (команден ред);
  • компютърът сравнява входящата команда с набора от команди, налични в неговата памет;
  • е извършено действие, което съответства на получената команда.

Забележка 1

Интересна характеристика на интерфейса на командния ред е възможността за взаимодействие между две програми чрез имитация на действия на потребителя от контролната програма. Лекотата на издаване на команди и анализиране на изходния текст прави това много ефективно.

Предимствата на интерфейса на командния ред включват:

  • ниски хардуерни изисквания - минималният набор за работа е клавиатура и устройство за извеждане на символи или терминал;
  • висока степен на унификация - взаимодействието се осигурява чрез въвеждане и извеждане на символи, което често се реализира чрез вход-изход на файл;
  • широка възможност за програмна интеграция - чрез използване на командния интерпретатор и I/O пренасочване.

Недостатъците на командния интерфейс са:

  • лоша видимост на интерфейса - трябва да запомните командите или да използвате справочника;
  • ограничени възможности за показване на информация - без графики.

Най-често командният интерфейс се използва при работа с командния интерпретатор, който се използва като интерфейс за управление на операционната система (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS и др.).

Графичен потребителски интерфейс

Графичен интерфейс, Wimp интерфейс(Указател на менюто с изображение на прозореца) е неразделна част от най-модерния софтуер, който е фокусиран върху изживяването на крайния потребител. Диалогът между потребителя и компютъра в графичния интерфейс се осъществява с помощта на графични обекти: менюта, икони и други елементи.

Основните предимства на графичния интерфейс:

  • видимост на обекти;
  • осигуряване на удобство за използване;
  • сходството на интерфейсите на програмите, които са написани специално за използване в графична среда.

При работа с графичен интерфейс се използват мишка и клавиатура за манипулиране на графични обекти. Потребителят работи с екранни форми, които съдържат контролни обекти, менюта, ленти с инструменти.

Фигура 2. Пример за графичен интерфейс

Речев интерфейс

Речев интерфейс, SILK интерфейс(Знание на езика на говорния образ) в момента съществува само като „гласов“ (без да се броят биометричните интерфейси, които се използват не за управление на компютъра, а само за идентификация на потребителя). Използването на говорен интерфейс е много обещаваща посока, т.к въвеждането на информация с глас е най-бързият и удобен начин. Защото качеството на разпознаване на реч все още не е идеално, практическото изпълнение на речевия интерфейс все още не е станало доминиращо.

Речевият интерфейс осигурява форма на комуникация, близка до нормалната човешка. Компютърът анализира човешката реч, намира в нея ключови думи, по които определя командите. Речевият интерфейс изисква високи нива на хардуерни ресурси на компютъра, така че използването му все още е ограничено до военните дела.

Фигура 3.

При използване на речевия интерфейс на екрана, по команда на потребителя, компютърът извършва преход между изображения за търсене, използвайки семантични семантични връзки. Речевата система позволява да се повиши ефективността на работата поради факта, че:

  • посочва на потребителя грешки в работата и намира начини за тяхното разрешаване;
  • докладва ситуации, които се нуждаят от корекция;
  • търси препратки от системи за извличане на информация.

Забележка 2

Съвременните операционни системи поддържат командни, графични и речеви интерфейси.

Напоследък вниманието привличат новите типове интерфейси, като напр биометрични(имитира) и семантичен(публично). В тази връзка се поставя проблемът за създаване на публичен интерфейс, който ще включва най-добрите решения за графични и речеви интерфейси.

Ученикът трябва да знае:

  • Предназначение на интерфейса.
  • Видове интерфейси (външни, вътрешни, референтни, входно/изходно управление, информационни).
  • Елементи на графичните интерфейси и функциите, които изпълняват.

Ученикът трябва да може да:

  • Създайте интерфейс на приложението на Windows.

Интерфейсът е преди всичко набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Накратко можем да предложим следната схематична класификация на различни интерфейси на комуникация човек-компютър.

Съвременните типове интерфейси са:

1) Команден интерфейс. Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2) WIMP - интерфейс (Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Pointer - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Този вид интерфейс е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

Тема 3. Функционално и системно съдържание на домейн-специфичен софтуер. Езици за въвеждане и тяхното използване за програмиране в средата на избрания софтуер.

Ученикът трябва да знае:

· Предназначение на методо-ориентиран софтуер;

· Назначаване на проблемно ориентиран софтуер;

· Предназначение на специфичния за домейн софтуер.

· Задаване на входни езици за програмиране.

PPP (Application Package) е колекция от съвместими програми за решаване на определен клас проблеми.



Съвместимостта на програмите, съставляващи ПЧП, означава възможността за тяхното взаимно използване, съвместимост на структурата на контролните данни и използваните информационни масиви. Освен това ПЧП трябва да се разглежда като самостоятелен софтуерен продукт, като специален вид приложен софтуер.

§ Тъй като ПЧП е предназначен за решаване на определен клас проблеми, можем да говорим за функционалното предназначение на пакета.

§ В зависимост от функционалното предназначение се разграничават ПЧП, които разширяват възможностите на ОС, например за изграждане на многопотребителски системи, работа с отдалечени абонати, внедряване на специална организация на файлове, опростяване на работата с ОС и др. Примери за такива пакети са пакетът SRV, който реализира режима за споделяне на времето в компютърната операционна система ES и пакетът Norton Commander за улесняване на работата с операционната система MS DOS.

§ Сред пакетите, предназначени за решаване на приложни проблеми на потребителите, понякога се разграничават пакети, ориентирани към методите и ориентирани към проблеми. Пакетът, ориентиран към метода, е предназначен да реши проблема на потребителя, използвайки един от няколкото метода, предоставени в пакета, като методът или се задава от потребителя, или автоматично се избира въз основа на анализа на входните данни. Пример за такъв пакет е пакет за математически програмиране.

§ Проблемно-ориентирани пакети са предназначени за решаване на групи (последователности) от задачи, използвайки общи данни. Проблемно ориентираните хора могат да се съсредоточат върху типични операции или върху приложен проблем. Това е най-многобройната група опаковки. Проблемната ориентация може да се изрази в общия характер на "операциите", извършвани от пакета. Типични примери за такива пакети са текстови редактори, процесори за електронни таблици, пакет за линейно програмиране.



§ Проблемната ориентация може да бъде представена и чрез обща приложна задача, чието решение е разделено на отделни задачи, за всяка от които пакетът предоставя собствен алгоритъм. Типични примери са пакети за изчисляване на междуотраслови баланси, пакети, използвани в различни системи за автоматизация на проектиране.

§ ПЧП се състои от няколко програмни единици ПЧП се състои от няколко програмни единици. Такива програмни единици обикновено се наричат ​​​​програмни единици. Пакетът е предназначен за решаване на проблеми от определен клас. Този клас задачи обикновено се наричат ​​домейн на пакета.

§ Тема 4. Интегриране на избрания софтуер с други програми. Интеграция на VBA с MS Office.

Ученикът трябва да знае:

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Word.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Excel.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic за приложения (VBA) с Access.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Power Point.

§ Тема 5. VBA. Контроли, интерфейс на VBA редактор, VBA обекти

Ученикът трябва да знае:

· VBA контроли.

· Интерфейс на редактора на VBA.

· Обекти, свойства, методи VBA.

Бъдете в състояние да.

· Работа с прозорци във VBA редактора.

· Работа със стандартни VBA математически функции.

· Извършване на въвеждане/извеждане на данни.

VBA принадлежи към обектно-ориентирани езици за програмиране (OOP). ООП може да се опише като техника за анализиране, проектиране и писане на приложения, използващи обекти. Обектът е комбинация от код и данни, които могат да се разглеждат като единична единица, като контрола, формуляр и компонент на приложението. Всеки обект се идентифицира от принадлежността му към класа. Всички визуални обекти като работен лист, диапазон, диаграма, потребителска форма са обекти.

Този език за програмиране може да бъде достъпен от почти всяко приложение на Windows.

§ Тема 6. VBA. Създаване на ваши собствени диалогови прозорци

Ученикът трябва да знае:

· Свойства на VBA контролите.

· VBA типове данни.

· Видове диалогови прозорци.

Бъдете в състояние да.

· Създаване на интерфейс на приложението.

· Създаване на процедури за обработка на събития.

По своята същност формуляр (или потребителска форма) е диалогов прозорец, в който можете да поставите различни контроли. Заявлението може да има една или няколко форми. Новият формуляр се добавя към проекта, като се избере Insert ® UserForm.

VBA има богат набор от вградени контроли. С помощта на този редактор на набори и форми е лесно да създадете всеки потребителски интерфейс, който отговаря на всички изисквания за интерфейс в среда на Windows. Контролите са обекти. Както всички обекти, те имат свойства, методи и събития. Контролните елементи се създават с помощта на Toolbox.

§ Тема 7. VBA. Алгоритми и програми за разклоняване

Ученикът трябва да знае:

· Синтаксис на алгоритми на разклонена структура с условен оператор IF.

· Условия за приложимост на алгоритмите на разклонената структура.

Бъдете в състояние да.

· Приложете на практика алгоритмите на разклонената структура.

· Работа с обекти Работни листове (), Диапазон ().

В програмния код за реализиране на разклоняване се използва условният оператор IF THEN.

Условният оператор ви позволява да избирате и извършвате действия в зависимост от истинността на определено условие. Има две опции за синтаксиса: В първия случай изглежда така:

IF условие Тогава [изявления 1]

Като всяко техническо устройство, компютърът обменя информация с човек чрез набор от определени правила, които са задължителни както за машина, така и за човек. Тези правила в компютърната литература се наричат ​​интерфейс. Интерфейсът може да бъде разбираем и неразбираем, приятелски или не. Много прилагателни му подхождат. Но в едно нещо той е постоянен: той е и не можеш да се измъкнеш от него.

Интерфейс- това са правилата за взаимодействие на операционната система с потребителите, както и съседните нива в компютърната мрежа. Технологията на комуникация човек-компютър зависи от интерфейса.

Интерфейсе на първо място набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Може да се предложи следната схематична класификация на различни комуникационни интерфейси човек-компютър (фиг. 1).

Пакетна технология.Исторически този тип технологии се появяват първи. Той вече съществуваше на релейните машини Sius и Zuse (Германия, 1937 г.). Идеята му е проста: на входа на компютъра се изпраща последователност от знаци, в която според определени правила се посочва последователността от програми, стартирани за изпълнение. След изпълнението на следващата програма започва следващата и т.н. Машината намира команди и данни за себе си според определени правила. Тази последователност може да бъде например перфорирана лента, купчина перфокарти, последователност от натискане на клавишите на електрическа пишеща машина (като CONSUL). Машината също така изпраща съобщенията си до перфоратор, устройство за буквено-цифров печат (ADC), лента за пишеща машина.

Такава машина е "черна кутия" (по-точно "бял шкаф"), в която постоянно се подава информация и която също така постоянно "информира" света за състоянието си. Човекът тук има малко влияние върху работата на машината - той може само да преустанови работата на машината, да промени програмата и да рестартира компютъра. Впоследствие, когато машините станаха по-мощни и можеха да обслужват няколко потребителя наведнъж, вечното очакване на потребители от типа: "Изпратих данни на машината. Чакам тя да отговори. И ще отговори ли изобщо?" - стана меко казано досадно. Освен това изчислителните центрове след вестниците се превърнаха във втория по големина „производител“ на отпадъчна хартия. Ето защо, с появата на буквено-цифрови дисплеи, започна ерата на наистина лесна за потребителя технология - командния ред.

Команден интерфейс.

Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.


С тази технология клавиатурата служи като единствен начин за въвеждане на информация от човек в компютър, а компютърът извежда информация на човек с помощта на буквено-цифров дисплей (монитор). Тази комбинация (монитор + клавиатура) стана известна като терминал или конзола.

Командите се въвеждат в командния ред. Командният ред е символ на подкана и мигащ правоъгълник - курсорът. Когато натиснете клавиш, на позицията на курсора се появяват знаци и курсорът се премества надясно. Командата завършва с натискане на клавиш Enter (или Return), след което се премества в началото на следващия ред. Именно от тази позиция компютърът показва резултатите от работата си на монитора. След това процесът се повтаря.

Технологията на командния ред вече работи върху монохромни буквено-цифрови дисплеи. Тъй като е разрешено да се въвеждат само букви, цифри и препинателни знаци, техническите характеристики на дисплея не са от съществено значение. Като монитор може да се използва телевизионен приемник и дори осцилоскоп.

И двете технологии са реализирани под формата на команден интерфейс - командите се дават на машината като вход и тя сякаш "отговаря" на тях.

Текстовите файлове станаха преобладаващият тип файлове при работа с командния интерфейс - те и само те можеха да се създават с помощта на клавиатурата. Най-широко разпространеното използване на интерфейса на командния ред беше появата на операционната система UNIX и появата на първите осем-битови персонални компютри с многоплатформена CP/M операционна система.

WIMP - интерфейс(Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Показател - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Идеята за GUI възниква в средата на 70-те години, когато концепцията за визуален интерфейс е разработена в Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Предпоставка за графичния интерфейс беше намаляването на времето за реакция на компютъра на команда, увеличаване на количеството RAM, както и развитието на техническата база на компютрите. Хардуерната основа на концепцията, разбира се, беше появата на буквено-цифрови дисплеи на компютрите и тези дисплеи вече имаха такива ефекти като "трептене" на знаци, инверсия на цветовете (промяна на стила на белите знаци на черен фон на противоположния, тоест черни знаци на бял фон), символи за долно подчертаване. Тези ефекти не се простираха до целия екран, а само до един или повече символи. Следващата стъпка беше да създадете цветен дисплей, който ви позволява да показвате, заедно с тези ефекти, знаци в 16 цвята на фон с палитра (тоест набор от цветове) от 8 цвята. След появата на графични дисплеи, с възможност за показване на всякакви графични изображения под формата на множество точки на екрана с различни цветове, нямаше ограничения за въображението при използването на екрана! Така първата графична информационна система 8010 Star на PARC се появи четири месеца преди първия компютър на IBM да бъде пуснат през 1981 г. Първоначално визуалният интерфейс се използваше само в програми. Постепенно той започва да преминава към операционни системи, използвани първо на компютри Atari и Apple Macintosh, а след това и на компютри, съвместими с IBM.

От по-ранни времена и под влиянието на тези концепции се наблюдава процес на унификация в използването на клавиатура и мишка от приложните програми. Сливането на тези две тенденции доведе до създаването на този потребителски интерфейс, с помощта на който с минимална инвестиция на време и пари за преквалификация на персонала е възможно да се работи с всеки софтуерен продукт. Тази част е посветена на описанието на този интерфейс, общ за всички приложения и операционни системи.

По време на своето развитие графичният потребителски интерфейс е преминал през два етапа и е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

На първия етап графичният интерфейс беше много подобен на технологията на командния ред. Разликите от технологията на командния ред бяха както следва:

Ú При показване на символи беше позволено да се подчертават някои от символите с цвят, инверсно изображение, подчертаване и мигане. Това увеличи изразителността на изображението.

Ú В зависимост от конкретната реализация на графичния интерфейс, курсорът може да изглежда не само като мигащ правоъгълник, но и като определена област, покриваща няколко знака и дори част от екрана. Тази селекция е различна от останалите неизбрани части (обикновено на цвят).

Ú Натискането на клавиша Enter не винаги изпълнява командата и преминава към следващия ред. Реакцията на натискане на който и да е клавиш до голяма степен зависи от това къде е бил курсорът на екрана.

Ú В допълнение към клавиша Enter, все повече и повече сиви клавиши с курсор се използват на клавиатурата (вижте раздела за клавиатурата в издание 3 от тази серия.)

Ú Още в тази ревизия на графичния интерфейс започнаха да се използват манипулатори (като мишка, тракбол и др. - виж фигура A.4.), които направиха възможно бързото избиране на желаната част от екрана и преместване на курсор.

Обобщавайки, могат да се посочат следните отличителни характеристики на този интерфейс:

Ú Избор на области на екрана.

Ú Редефинирайте клавишите на клавиатурата въз основа на контекста.

Ú Използване на посочващи устройства и сиви клавиши на клавиатурата за управление на курсора.

Ú Широко използване на цветни монитори.

Появата на този тип интерфейс съвпада с широкото разпространение на операционната система MS-DOS. Именно тя представи този интерфейс на масите, благодарение на което 80-те години преминаха под знака на подобряване на този тип интерфейс, подобряване на характеристиките на показване на символи и други параметри на монитора.

Типични примери за този вид интерфейс са файловата обвивка на Nortron Commander и текстовият редактор за многократно редактиране. А текстовите редактори Lexicon, ChiWriter и текстовият процесор Microsoft Word for Dos са примери за това как този интерфейс надмина самия себе си.

Вторият етап от развитието на графичния интерфейс беше "чистият" WIMP интерфейс. Този подтип интерфейс се характеризира със следните характеристики:

Ú Цялата работа с програми, файлове и документи се извършва в windows - определени части от екрана, очертани с рамка.

Ú Всички програми, файлове, документи, устройства и други обекти са представени като икони - икони. При отваряне иконите се превръщат в прозорци.

Ú Всички действия с обекти се извършват с помощта на менюто. Въпреки че менюто се появи на първия етап от разработката на графичния интерфейс, то нямаше доминиращо значение в него, а служи само като допълнение към командния ред. В чист интерфейс WIMP менюто се превръща в основен контрол.

Ú Широко използване на манипулатори за обозначаване на обекти. Манипулаторът престава да бъде просто играчка - допълнение към клавиатурата, а се превръща в основен контролен елемент. С помощта на манипулатора те насочват към която и да е област на екрана, прозорци или икони, избират го и едва след това чрез менюто или с помощта на други технологии се управляват.

Трябва да се отбележи, че WIMP изисква цветен растер дисплей с висока разделителна способност и манипулатор за неговото изпълнение. Също така програмите, фокусирани върху този тип интерфейс, налагат повишени изисквания към производителността на компютъра, обема на неговата памет, честотната лента на шината и т.н. Този вид интерфейс обаче е най-лесният за научаване и най-интуитивен. Следователно, сега WIMP - интерфейсът се превърна в де факто стандарт.

Ярък пример за програми с графичен интерфейс е операционната система Microsoft Windows.

КОПРИНА- интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

От средата на 90-те години, след появата на евтини звукови карти и широкото използване на технологиите за разпознаване на реч, се появи така наречената "речева технология" SILK - интерфейс. С тази технология командите се подават с глас чрез произнасяне на специални запазени думи - команди.

Думите трябва да се произнасят ясно, със същото темпо. Необходима е пауза между думите. Поради недостатъчното развитие на алгоритъма за разпознаване на реч такива системи изискват индивидуална предварителна конфигурация за всеки конкретен потребител.

Технологията "Speech" е най-простата реализация на интерфейса SILK.

Биометрична технология („Интерфейс за мимикация“.)

Тази технология се появи в края на 90-те години на миналия век и все още е в процес на разработка към момента на писане на тази статия. За управление на компютър се използват изражението на лицето на човек, посоката на погледа му, размера на зеницата и други знаци. За идентифициране на потребителя се използва рисунка на ириса на очите му, пръстови отпечатъци и друга уникална информация. Изображенията се четат от цифрова видеокамера и след това, с помощта на специален софтуер за разпознаване на модели, командите се извличат от това изображение. Тази технология вероятно ще заеме своето място в софтуерни продукти и приложения, където е важно точно да се идентифицира потребителят на компютъра.

1. КОНЦЕПЦИЯ ЗА ПОТРЕБИТЕЛСКИЯ ИНТЕРФЕЙС

Интерфейс - набор от технически, софтуерни и методически (протоколи, правила, споразумения) средства за взаимодействие в изчислителната система на потребителите с устройства и програми, както и устройства с други устройства и програми.

Интерфейс - в най-широкия смисъл на думата, това е начин (стандарт) на взаимодействие между обекти. Интерфейсът в техническия смисъл на думата определя параметрите, процедурите и характеристиките на взаимодействието на обектите. разграничаване:

Потребителски интерфейс - набор от методи за взаимодействие между компютърна програма и потребителя на тази програма.

Интерфейсът за програмиране е набор от методи за взаимодействие между програмите.

Физическият интерфейс е начин за комуникация между физически устройства. Най-често говорим за компютърни портове.

Потребителският интерфейс е съвкупност от софтуер и хардуер, който осигурява взаимодействие на потребителя с компютър. Диалозите са в основата на такова взаимодействие. В този случай под диалог се разбира регулиран обмен на информация между човек и компютър, осъществяван в реално време и насочен към съвместно решаване на конкретен проблем. Всеки диалог се състои от отделни I/O процеси, които физически осигуряват комуникация между потребителя и компютъра. Обменът на информация се осъществява чрез изпращане на съобщение.

Фигура 1. Взаимодействие на потребителя с компютъра

По принцип потребителят генерира съобщения от следните типове:

искане на информация

молба за помощ

заявка за операция или функция

въвеждане или промяна на информация

В отговор потребителят получава съвети или помощ; информационни съобщения, изискващи отговор; заповеди, изискващи действие; съобщения за грешки и друга информация.

Потребителският интерфейс на компютърното приложение включва:

средства за показване на информация, показвана информация, формати и кодове;

командни режими, език на потребителския интерфейс;

диалози, взаимодействие и транзакции между потребителя и компютъра, обратна връзка от потребителя;

подкрепа за вземане на решения в конкретна предметна област;

процедурата за използване на програмата и нейната документация.

Потребителският интерфейс (UI) често се разбира само като външен вид на програмата. В действителност обаче потребителят възприема чрез него цялата програма като цяло, което означава, че такова разбиране е твърде тясно. В действителност UI обединява в себе си всички елементи и компоненти на програма, които са в състояние да повлияят на взаимодействието на потребителя със софтуера (софтуера).

Потребителят вижда не само екрана. Тези елементи включват:

набор от потребителски задачи, които той решава с помощта на системата;

метафората, използвана от системата (например работният плот в MS Windows®);

управление на системата;

навигация между системни блокове;

визуален (и не само) дизайн на програмни екрани;

Средства за показване на информация, показвана информация и формати;

устройства и технологии за въвеждане на данни;

диалози, взаимодействия и транзакции между потребителя и компютъра;

обратна връзка от потребителите;

подкрепа за вземане на решения в конкретна предметна област;

процедурата за използване на програмата и нейната документация.

2. ВИДОВЕ ИНТЕРФЕЙСИ

Интерфейсът е преди всичко набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Накратко можем да предложим следната схематична класификация на различни интерфейси на комуникация човек-компютър.

Съвременните типове интерфейси са:

1) Команден интерфейс. Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2) WIMP - интерфейс (Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Pointer - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Този вид интерфейс е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

2.1 Команден интерфейс

Пакетна технология. Исторически този тип технологии се появяват първи. Той вече съществуваше на релейните машини Sius и Zuse (Германия, 1937 г.). Идеята му е проста: на входа на компютъра се изпраща последователност от знаци, в която според определени правила се посочва последователността от програми, стартирани за изпълнение. След изпълнението на следващата програма започва следващата и т.н. Машината намира команди и данни за себе си според определени правила. Тази последователност може да бъде например перфорирана лента, купчина перфокарти, последователност от натискане на клавишите на електрическа пишеща машина (като CONSUL). Машината също така изпраща съобщенията си до перфоратор, устройство за буквено-цифров печат (ADC), лента за пишеща машина. Такава машина е "черна кутия" (по-точно "бял шкаф"), в която постоянно се подава информация и която също така постоянно "информира" света за състоянието си (виж фигура 1). Човек тук има малко влияние върху работата на машината - той може само да спре машината, да промени програмата и да рестартира компютъра. Впоследствие, когато машините станаха по-мощни и можеха да обслужват няколко потребители наведнъж, вечното чакане на потребители от рода на: "Изпратих данни на машината. Чакам тя да отговори. И ще отговори ли изобщо?" - стана, меко казано досадно. Освен това изчислителните центрове след вестниците се превърнаха във втория по големина „производител“ на отпадъчна хартия. Ето защо, с появата на буквено-цифрови дисплеи, започна ерата на наистина лесна за потребителя технология - командния ред.

Фиг. 2. Основен компютърен изглед на серията ES EVM

Технология на командния ред. С тази технология клавиатурата служи като единствен начин за въвеждане на информация от човек в компютър, а компютърът извежда информация на човек с помощта на буквено-цифров дисплей (монитор). Тази комбинация (монитор + клавиатура) стана известна като терминал или конзола. Командите се въвеждат в командния ред. Командният ред е символ на подкана и мигащ правоъгълник - курсорът. Когато натиснете клавиш, на позицията на курсора се появяват знаци и курсорът се премества надясно. Това е много като да пишете команда на пишеща машина. Въпреки това, за разлика от него, буквите се показват на дисплея, а не на хартия и може да се изтрие неправилно въведен знак. Командата завършва с натискане на клавиш Enter (или Return), след което се премества в началото на следващия ред. Именно от тази позиция компютърът показва резултатите от работата си на монитора. След това процесът се повтаря. Технологията на командния ред вече работи върху монохромни буквено-цифрови дисплеи. Тъй като е разрешено да се въвеждат само букви, цифри и препинателни знаци, техническите характеристики на дисплея не са от съществено значение. Като монитор може да се използва телевизионен приемник и дори осцилоскоп.

И двете технологии са реализирани под формата на команден интерфейс - командите се дават на машината като вход и тя сякаш "отговаря" на тях.

Текстовите файлове станаха преобладаващият тип файлове при работа с командния интерфейс - те и само те можеха да се създават с помощта на клавиатурата. Най-широко разпространеното използване на интерфейса на командния ред беше появата на операционната система UNIX и появата на първите осем-битови персонални компютри с многоплатформена CP/M операционна система.

2.2 Графичен интерфейс

Как и кога се появи графичният интерфейс? Идеята му възниква в средата на 70-те, когато концепцията за визуален интерфейс е разработена в изследователския център на Xerox Palo Alto (PARC). Предпоставка за графичния интерфейс беше намаляването на времето за реакция на компютъра на команда, увеличаване на количеството RAM, както и развитието на техническата база на компютрите. Хардуерната основа на концепцията, разбира се, беше появата на буквено-цифрови дисплеи на компютрите и тези дисплеи вече имаха такива ефекти като "трептене" на знаци, инверсия на цветовете (промяна на стила на белите знаци на черен фон на противоположния, тоест черни знаци на бял фон), символи за долно подчертаване. Тези ефекти не се простираха до целия екран, а само до един или повече символи. Следващата стъпка беше да създадете цветен дисплей, който ви позволява да показвате, заедно с тези ефекти, знаци в 16 цвята на фон с палитра (тоест набор от цветове) от 8 цвята. След появата на графични дисплеи, с възможност за показване на всякакви графични изображения под формата на множество точки на екрана с различни цветове, нямаше ограничения за въображението при използването на екрана! Така първата графична информационна система 8010 Star на PARC се появи четири месеца преди първия компютър на IBM да бъде пуснат през 1981 г. Първоначално визуалният интерфейс се използваше само в програми. Постепенно той започва да преминава към операционни системи, използвани първо на компютри Atari и Apple Macintosh, а след това и на компютри, съвместими с IBM.

От по-ранни времена и под влиянието на тези концепции се наблюдава процес на унификация в използването на клавиатура и мишка от приложните програми. Сливането на тези две тенденции доведе до създаването на този потребителски интерфейс, с помощта на който с минимална инвестиция на време и пари за преквалификация на персонала е възможно да се работи с всеки софтуерен продукт. Тази част е посветена на описанието на този интерфейс, общ за всички приложения и операционни системи.

2.2.1 Прост графичен интерфейс

На първия етап графичният интерфейс беше много подобен на технологията на командния ред. Разликите от технологията на командния ред бяха както следва:

1. При показване на символи беше позволено да се подчертават някои от символите с цвят, инверсно изображение, подчертаване и мигане. Това увеличи изразителността на изображението.

2. В зависимост от конкретната реализация на графичния интерфейс, курсорът може да изглежда не само като мигащ правоъгълник, но и като определена област, покриваща няколко знака и дори част от екрана. Тази селекция е различна от останалите неизбрани части (обикновено на цвят).

3. Натискането на клавиша Enter не винаги изпълнява командата и преминава към следващия ред. Реакцията на натискане на който и да е клавиш до голяма степен зависи от това къде е бил курсорът на екрана.

4. В допълнение към клавиша Enter, на клавиатурата все по-често се използват "сивите" клавиши с курсор.

5. Още в това издание на графичния интерфейс започнаха да се използват манипулатори (като мишка, тракбол и др. - виж фиг. 3), които направиха възможно бързото избиране на желаната част от екрана и преместване на курсора .

Фиг. 3. Манипулатори

Обобщавайки, могат да се посочат следните отличителни черти на този интерфейс.

1) Избор на области на екрана.

2) Предефинирайте клавишите на клавиатурата в зависимост от контекста.

3) Използване на манипулатори и сиви клавиши на клавиатурата за управление на курсора.

4) Широко използване на цветни монитори.

Появата на този тип интерфейс съвпада с широкото разпространение на операционната система MS-DOS. Именно тя представи този интерфейс на масите, благодарение на което 80-те години преминаха под знака на подобряване на този тип интерфейс, подобряване на характеристиките на показване на символи и други параметри на монитора.

Типични примери за използване на този вид интерфейс са файловата обвивка на Nortron Commander (вижте по-долу за файлови обвивки) и текстовият редактор за многократно редактиране. А текстовите редактори Lexicon, ChiWriter и текстовият процесор Microsoft Word for Dos са примери за това как този интерфейс надмина самия себе си.

2.2.2 WIMP - интерфейс

Вторият етап от развитието на графичния интерфейс беше "чистият" WIMP интерфейс. Този подтип интерфейс се характеризира със следните характеристики.

1. Цялата работа с програми, файлове и документи се извършва в windows - определени части от екрана, очертани с рамка.

2. Всички програми, файлове, документи, устройства и други обекти са представени под формата на икони – икони. При отваряне иконите се превръщат в прозорци.

3. Всички действия с обекти се извършват с помощта на менюто. Въпреки че менюто се появи на първия етап от развитието на графичния интерфейс, то нямаше доминиращо значение в него, а служи само като допълнение към командния ред. В чист интерфейс WIMP менюто се превръща в основен контрол.

4. Широко използване на манипулатори за обозначаване на обекти. Манипулаторът престава да бъде просто играчка - допълнение към клавиатурата, а се превръща в основен контролен елемент. С помощта на манипулатора те НАСОЧВАТ към която и да е област на екрана, прозорци или икони, подчертават я и едва след това, чрез менюто или с помощта на други технологии, се управляват.

Трябва да се отбележи, че WIMP изисква цветен растер дисплей с висока разделителна способност и манипулатор за неговото изпълнение. Също така програмите, фокусирани върху този тип интерфейс, налагат повишени изисквания към производителността на компютъра, обема на неговата памет, честотната лента на шината и т.н. Този вид интерфейс обаче е най-лесният за научаване и най-интуитивен. Следователно, сега WIMP - интерфейсът се превърна в де факто стандарт.

Ярък пример за програми с графичен интерфейс е операционната система Microsoft Windows.

2.3 Речева технология

От средата на 90-те години, след появата на евтини звукови карти и широкото използване на технологиите за разпознаване на реч, се появи така наречената "речева технология" SILK - интерфейс. С тази технология командите се подават с глас чрез произнасяне на специални запазени думи - команди. Основните такива команди (според правилата на системата "Gorynych") са:

"Почивка" - изключете интерфейса за говор.

"Отворено" - превключете в режим на извикване на една или друга програма. Името на програмата е посочено в следващата дума.

„Ще диктувам“ – превключване от команден режим в режим на гласово въвеждане.

"Команден режим" - връщане към режим на гласови команди.

и някои други.

Думите трябва да се произнасят ясно, със същото темпо. Необходима е пауза между думите. Поради недостатъчното развитие на алгоритъма за разпознаване на реч такива системи изискват индивидуална предварителна конфигурация за всеки конкретен потребител.

Технологията "Speech" е най-простата реализация на интерфейса SILK.

2.4 Биометрична технология

Тази технология се появи в края на 90-те години на миналия век и все още е в процес на разработка към момента на писане на тази статия. За управление на компютър се използват изражението на лицето на човек, посоката на погледа му, размера на зеницата и други знаци. За идентифициране на потребителя се използва рисунка на ириса на очите му, пръстови отпечатъци и друга уникална информация. Изображенията се четат от цифрова видеокамера и след това, с помощта на специален софтуер за разпознаване на модели, командите се извличат от това изображение. Тази технология вероятно ще заеме своето място в софтуерни продукти и приложения, където е важно точно да се идентифицира потребителят на компютъра.

2.5 Семантичен (публичен) интерфейс

Този тип интерфейс се появява в края на 70-те години на XX век, с развитието на изкуствения интелект. Едва ли може да се нарече независим тип интерфейс - включва интерфейс на командния ред, графичен, говорен и имитационен интерфейс. Основната му отличителна черта е липсата на команди при комуникация с компютър. Заявката се формира на естествен език, под формата на асоцииран текст и изображения. По своята същност е трудно да се нарече интерфейс – той вече е симулация на „общуването” на човек с компютър. От средата на 90-те години на XX век вече не се срещат публикации, свързани със семантичния интерфейс. Изглежда, че поради важното военно значение на тези разработки (например за автономното водене на съвременния бой от машини – роботи, за „семантична“ криптография) тези области са били класифицирани. Информацията, че тези проучвания продължават, понякога се появява в периодични издания (обикновено в разделите на компютърните новини).

2.6 Видове интерфейси

Потребителските интерфейси са два вида:

1) процедурно ориентирани:

Примитивен

Безплатна навигация

2) обектно ориентирани:

Директна манипулация.

Процедурно-ориентираният интерфейс използва традиционен модел на взаимодействие с потребителя, базиран на концепциите за "процедура" и "операция". В рамките на този модел софтуерът предоставя на потребителя възможността да извършва определени действия, за които потребителят определя съответствието на данните и резултатът от които е да получи желания резултат.

Обектно-ориентираните интерфейси използват модел на взаимодействие с потребителя, фокусиран върху манипулирането на обекти в домейна. В рамките на този модел на потребителя се дава възможност да взаимодейства директно с всеки обект и да инициира изпълнението на операции, по време на които взаимодействат няколко обекта. Задачата на потребителя е формулирана като целенасочена промяна на някакъв обект. Обект се разбира в широкия смисъл на думата - модел на база данни, система и т.н. Обектно-ориентираният интерфейс предполага, че взаимодействието с потребителя се осъществява чрез избиране и преместване на иконите на съответната обектно-ориентирана област. Разграничаване между интерфейсите с един документ (SDI) и многодокументните (MDI).

Процедурно-ориентирани интерфейси:

1) Предоставете на потребителя функциите, необходими за изпълнение на задачите;

2) Акцентът е върху задачите;

3) Иконите представляват приложения, прозорци или операции;

Обектно-ориентирани интерфейси:

1) Предоставя на потребителя възможност за взаимодействие с обекти;

2) Акцентът е върху входовете и резултатите;

3) Пиктограмите представляват обекти;

4) Папките и директориите са визуални контейнери на обекти.

Интерфейсът се нарича примитив, който организира взаимодействието с потребителя и се използва в режим на конзола. Единственото отклонение от последователния процес, който предоставят данните, е преминаването през множество набори от данни.

Интерфейс на менюто. За разлика от примитивния интерфейс, той позволява на потребителя да избере операция от специален списък, показан от програмата. Тези интерфейси предполагат изпълнението на много сценарии на работа, последователността на действията в които се определя от потребителите. Дървовидната организация на менюто предполага строго ограничено изпълнение. В този случай са възможни две опции за организиране на менюто:

всеки прозорец на менюто заема целия екран

на екрана има няколко многостепенни менюта едновременно (Windows).

В условия на ограничена навигация, независимо от варианта за изпълнение, намирането на елемент с меню на повече от две нива се оказва доста трудна задача.

Безплатен интерфейс за навигация (графичен интерфейс). Поддържа концепцията за интерактивно софтуерно взаимодействие, визуална обратна връзка с потребителя и възможност за директно манипулиране на обекта (бутони, индикатори, ленти на състоянието). За разлика от интерфейса на менюто, безплатният интерфейс за навигация предоставя възможност за извършване на всякакви операции, разрешени в определено състояние, които могат да бъдат достъпни чрез различни компоненти на интерфейса (горещи клавиши и т.н.). Интерфейс с безплатна навигация е реализиран чрез програмиране, управлявано от събития, което предполага използването на инструменти за визуална разработка (чрез съобщения).


| | | | | | | | | 10 | |

ЛЕКЦИЯ 23-24

Тема 3.2 Разработка на потребителски интерфейс

1. Видове потребителски интерфейси и етапи на тяхното развитие.

2. Психофизически характеристики на човек, свързани с възприемането, запаметяването и обработката на информация.

3. Модели на потребителски и софтуерен интерфейс.

4. Класификации на диалозите и общи принципи на тяхното развитие.

5. Основните компоненти на графичните потребителски интерфейси.

6. Внедряване на диалози в графичния потребителски интерфейс.

7. Потребителски интерфейси за директно манипулиране и тяхното проектиране.

8. Интелигентни елементи на потребителските интерфейси.

В ранните етапи на развитието на изчислителната технология потребителският интерфейс се разглеждаше като средство за комуникация между човек и операционна система и беше доста примитивен.

С появата на интерактивния софтуер започнаха да се използват специални потребителски интерфейси. В момента основният проблем е разработването на интерактивни интерфейси към сложни софтуерни продукти, предназначени за използване от непрофесионални потребители.

1. Видове потребителски интерфейси и етапи на тяхното развитие

Потребителски интерфейс- набор от софтуер и хардуер, които осигуряват взаимодействието на потребителя с компютъра. Основа на взаимодействието- диалози.

Диалог- регулиран обмен на информация между човек и компютър, осъществяван в реално време и насочен към съвместно решаване на конкретен проблем: обмен на информация и координация на действията. Всеки диалог се състои от отделни I/O процеси, които физически осигуряват комуникация между потребителя и компютъра.

Обменът на информация се осъществява чрез предаване на съобщения и управляващи сигнали.

Съобщение- информация, участваща в обмена на диалог.

Видове съобщения:

Входящи съобщения, които се генерират от лице с помощта на средства за въвеждане: клавиатура, манипулатори (мишка и др.);

Изходни съобщения, които се генерират от компютър под формата на текстове, звукови сигнали и/или изображения и се показват на потребителя на екрана на монитора или други устройства за извеждане на информация.

Потребителят генерира съобщения като:

Искане на информация,

Искане за помощ,

Заявка за операция или функция,

Въвеждане или промяна на информация,

Избор на поле за рамка.

Получава в отговор:

Съвети или помощ,

Wordform- част от текст между две съседни интервали или препинателни знаци.

Морфологичен анализ -обработка на словоформи извън контекста.

Процедурно – предполага избора на основата в текущата словоформа, която след това се идентифицира.

След разпознаване на словоформи, съобщението се анализира, резултатите от който определят неговата синтактична структура, тоест изречението се анализира.

Интерфейс, който реализира фразовата форма на диалог, трябва: да преобразува съобщения от форма на естествен език във вътрешна форма и обратно, да анализира и синтезира съобщения от потребителя и системата, да проследява и запомня предадената част от диалога.

недостатъцифразова форма:

Голям разход на ресурси;

Няма гаранция за недвусмислено тълкуване на формулировката;

Необходимостта от въвеждане на дълги граматически правилни фрази.

достойнствофразова форма - свободна комуникация със системата.

Формуляр за директива - използване на команди (директиви) специално създаден официален език.

Команда- изречение на този език, описващо комбинирани данни, което включва идентификатора на инициирания процес и, ако е необходимо, данни за него.

Командата може да бъде въведена:

Като ред от текст в специално проектиран формат (MS DOS команди в командния ред);

Чрез натискане на определена клавишна комбинация (комбинация от приложения за "бърз достъп" на Windows);

Чрез манипулиране на мишката ("плъзгане" на икони);

Комбинация от втория и третия метод.

достойнствоформа на директива:

Малко количество входна информация;

Гъвкавост - възможност за избор на операция, ограничена от набор от валидни команди;

Насочване към диалог, ръководен от потребителя;

Използване на минималната площ на екрана или изобщо да не се използва;

Възможност за комбиниране с други форми.

недостатъциформа на директива:

Практично отсъствие на подкани на екрана, което изисква запаметяване на въведените команди и техния синтаксис;

Почти пълна липса на обратна връзка за състоянието на стартиралите процеси;

Необходимостта от умения за въвеждане на текстова информация или манипулиране на мишката;

Липса на потребителско персонализиране.

Формулярът за директива е удобен за професионалния потребител, който обикновено бързо научава синтаксиса на често използвани команди или клавишни комбинации. Предимствата на формата (гъвкавост и добро време) са особено очевидни в този случай.

Табличен вид - потребителят избира отговор от предлаганите от програмата. Езикът на диалога има най-простия синтаксис и недвусмислена семантика, която е доста лесна за изпълнение. Формата е удобна за потребителя, тъй като винаги е по-лесна за избор, което е от съществено значение за непрофесионален потребител. Тази форма може да се използва, ако наборът от възможни отговори на конкретен въпрос е краен. Ако броят на възможните отговори е голям (повече от 20), тогава използването на таблична форма може да е непрактично.

Заслугии в табличен вид:

Наличието на намек;

Намаляване на броя на грешките при въвеждане: потребителят не въвежда информация, а сочи към нея;

Намалено време за обучение на потребителя;

Възможност за комбиниране с други форми;

В някои случаи възможността за персонализиране.

недостатъцитаблична форма:

Необходимостта от умения за навигация по екрана;

Използване на относително голяма площ на екрана за показване на визуални компоненти;

Интензивно използване на компютърни ресурси, свързано с необходимостта от постоянно актуализиране на информация на екрана.

Видовете и формите на диалог се избират независимо един от друг: всяка форма е приложима и за двата типа диалози.

Синхронно- диалози, които се появяват по време на нормалната работа на софтуера.

Асинхронен- диалози, които възникват по инициатива на системата или потребителя в случай на нарушаване на скрипта на нормалния процес. Те се използват за издаване на спешни съобщения от системата или потребителя.

Развитие на диалози.Етапи на проектиране и изпълнение на диалозите:

Определяне на набора от необходими диалози, техните основни съобщения и възможни сценарии - проектиране абстрактни диалози;

Определяне на вида и формата на всеки диалог, както и на синтаксиса и семантиката на използваните езици - дизайн конкретни диалози;

Избор на основни и допълнителни устройства и проектиране на входно-изходни процеси за всеки диалог, както и изясняване на предаваните съобщения - проектиране технически диалози.

В основата на абстрактните диалози е идеологията на технологичния процес, за чиято автоматизация е предназначен софтуерният продукт.

В допълнение към скриптовете, използвайте диаграми на състоянието на интерфейсаили диалозни графики.

Диалогова графикаТова е насочена претеглена графика, всеки връх на която е свързан с конкретна картина на екрана ( кадър) или определено състояние на диалога, характеризиращо се с набор от действия, достъпни за потребителя. Дъгите, произлизащи от върховете, показват възможни промени в състоянието, когато потребителят извърши посочените действия. Дъгите, произлизащи от върховете, показват възможни промени в състоянието, когато потребителят извърши посочените действия. Условията на преходи от състояние в състояние и операциите, извършени по време на прехода, са посочени като тегла на дъги.

Всеки маршрут на графиката съответства на възможна опция за диалог.


Фигура 3 - Графики на абстрактен диалог:

а - диалог, контролиран от системата; b - диалогов прозорец, контролиран от потребителя

5. Основни компоненти на графичните потребителски интерфейси

Графичните потребителски интерфейси се поддържат от Windows, Apple Macintosh, OS / 2 и т. н. За такива интерфейси са разработени набори от стандартни компоненти на потребителския интерфейс за всяка операционна система.

Интерфейсите са изградени с помощта на WIMP технология: W - Windows (прозорци), I - икони (икони), M - мишка (мишка), P - изскачащи менюта (изскачащи или падащи менюта). Основните елементи на графичните интерфейси: прозорци, икони, I/O компоненти и мишка, която се използва като посочващо устройство и устройство за директна манипулация на обекти на екрана.

Прозорец.прозорец -правоъгълна, обвързана с кутия област на физическия екран. Прозорецът може да бъде преоразмерен и позициониран в рамките на екрана.

Основни прозорци (прозорци на приложения);

Детски или подчинени прозорци;

Диалогови прозорци;

Информационни прозорци;

Прозорци на менюта.

Прозорец на приложението Windows съдържа: рамка, която ограничава работната област на прозорец, заглавна лента с бутон на системно меню и бутони за избор на изглед на прозореца и изход, лента с менюта, меню с икони (лента с инструменти), хоризонтални и вертикални ленти за превъртане и лента на състоянието.

Детски прозорец Windows се използва в интерфейси за многодокументно програмиране (MDI). Този прозорец не съдържа меню. Заглавната лента е специално име, което идентифицира свързания документ или файл. Иконите за всички дъщерни прозорци са еднакви.

Диалогов прозорец Windows се използва за преглед и настройка на различни режими на работа, необходими параметри или друга информация.

Заглавна лента с бутон на системното меню;

Компоненти, които предоставят на потребителя възможност за въвеждане или избор на отговор;

Помощни компоненти, които предоставят подкана (прозорец за изглед или бутон за помощ).

Прозорецът не може да се преоразмерява, но може да се мести по екрана.

Информационни прозорциот два вида:

Прозорци за съобщения;

Помощни прозорци.

Прозорците за съобщения съдържат: заглавие с бутон на системното меню, текст на съобщение, един или повече бутони за отговор на потребителя (Да, Не, Отказ).

Прозорец за помощсъдържа: меню, ленти за превъртане, информационна област, подобна на прозореца на приложението, но има силно специализирано предназначение.

Прозорци на менютаПрозорците се използват като отварящи се панели на йерархични менюта или като контекстни менюта.

Всеки ред от прозореца на менюто може да съответства на:

Команда;

Меню на следващото ниво, което се предоставя от стрелката;

Диалогов прозорец, който е обозначен с три точки.

Добавена е индикация за клавишни комбинации.

Пиктограми.Пиктограмата е малък прозорец с графично изображение, което отразява съдържанието на буфера, с който е свързана.

Видове пиктограми:

Софтуер, свързан със съответната програма;

Икони на детски прозорци, които осигуряват достъп до различни документи;

Иконите на лентата с инструменти дублират достъпа до съответните функции през менюто, осигурявайки техния бърз достъп;

Икони на обекти, за директна манипулация на обекти.

Директна манипулация на изображението. Директна манипулация на изображения -това е възможността за замяна на командата за действие върху някакъв обект с физическо действие в интерфейса, извършено с помощта на мишката. В този случай всяка област от екрана се счита за дестинация, която може да бъде активирана чрез преместване на курсора и натискане на бутона на мишката.

Според реакцията на въздействието се разграничават видовете адресати:

Индикация и избор (разгъващи се икони, определяне на активния прозорец);

Екранни бутони и "плъзгащи се" бариери (извършване или циклично повтарящи се действия (извършване на някои операции или рисуване, подразбиращи се при активиране на определена област от екрана - бутони)).

Динамичен визуален сигнал -промяна на изображението на екрана (курсор на мишката при извършване на определени операции, промяна на изображението на бутон).

I/O компоненти... Интерфейсите включват няколко менюта: основни или "падащи" йерархични менюта, пиктографски менюта (ленти с инструменти) и контекстни менюта за различни ситуации. Всяко от тези менюта е I/O компонент, който реализира диалог с потребителя с помощта на табличен формуляр.

Йерархичните менюта се използват за организиране на операциите на софтуера, ако има повече операции, както е препоръчано от IBM) и за предоставяне на потребителя с преглед на тях. Лентите с инструменти и контекстните менюта се използват за осигуряване на бърз достъп до често използвани команди, позволявайки на потребителя да навигира относително свободно.

Други форми на вход-изход:

фраза,

табличен,

Смесени.

6. Внедряване на диалози в графичния потребителски интерфейс

Диалози от двата вида:

контролиран от потребителя,

Контролирана от системата.

Внедряване на управлявани от потребителя диалози.За изпълнение се използват менюта от различни видове:

Основен,

ленти с инструменти,

Контекстни и бутонни.

Като алтернатива на менюто е препоръчително да използвате директивната форма на диалоговия прозорец, като присвоите определени комбинации от клавиши на основните команди. Препоръчително е да се предвиди възможност за управление на менюто от клавиатурата, ако през повечето време потребителят въвежда текст или данни, тоест взаимодейства с клавиатурата.

Меню.Менюто е проектирано на базата на диалоговите графики на разработвания софтуер. Ако броят на операциите не надвишава 5, обикновено се използват бутони. Ако броят на операциите е не повече от 9-10, тогава - едностепенно меню. Ако броят на операциите е повече от 10, тогава се използва „падащо“ йерархично меню на две нива.

Падащо меню... Първото ниво на йерархичното меню трябва да съдържа имената на основните групи операции.

Традиционно (обикновено в текстови и графични редактори):

1.item файл,

2. редактиране на елемент,

3.изглед на елемент,

последният елемент е Помощ.

Броят на нивата на йерархичното меню не трябва да надвишава 2-3 (трудно търсене). Броят на операциите в прозорец не трябва да надвишава 7-8 операции.

Ако броят на операциите надвишава 70-80. Предложиха разработчиците на Microsoft Word адаптивенйерархично меню, където съдържанието на прозореца на менюто от второ ниво се променя постоянно, показвайки само онези операции, които потребителят използва. Ако потребителят не намери желаната операция, след няколко секунди или чрез натискане на специален бутон Word показва целия прозорец на менюто.

7 Потребителски интерфейси за директна манипулация и тяхното проектиране

Възможността за директна манипулация на WIMP интерфейсите позволява разработването на обектно-ориентирани интерфейси за директна манипулация за приложения.

Интерфейсите използват директивната форма на диалога: командата се въвежда при извършване на определени действия с иконата на обекта с мишката. Основните елементи на тези интерфейси са: метафори, обекти, представяне на обекти и технологии Drag and Drop.

Метафори. Метафори- умствено прехвърляне на свойства или атрибути на един обект към друг, донякъде подобен на първия. Използването на метафори в интерфейсите има за цел да повдигне изживяването на потребителя.

Интерфейсът за директна манипулация трябва да предоставя на потребителя среда, съдържаща познати елементи, които потребителят многократно е срещал в професионалните дейности или в ежедневието, и да му предоставя възможност да манипулира отделни обекти. (Метафора „Изхвърляне на боклук“ - за изтриване на файлове).

Подобни елементи трябва да се държат по подобен начин, елементите, подчертани със същия цвят, трябва да са в определена връзка един с друг.

Препоръчително е изображенията да не са твърде реалистични, за да не се заблуждават очакванията на потребителя.

Метафори и анимация... При реализацията на метафорите все по-голяма роля се отдава на мултимедия, предимно анимация. С помощта на анимация можете не само да забавлявате потребителя, но и да го „подготвите“ за смяна на персонала, намалявайки времето, необходимо за адаптиране към променена ситуация.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif"> Програма, която внедрява интерфейси за анимация, никога не стои празен, тъй като докато чака потребителска команда, тя продължава да показва съответните кадри. програмиране на времето... За разлика от програмирането на събития, което ви позволява да асоциирате изображението на екрана с външни и вътрешни събития в системата, програмирането на времето осигурява промяна в прожектирания последователност от кадрив зависимост от състоянието на симулираните процеси и действията на потребителя.

Интерфейсни обекти за директно манипулиране и техните представяния.

Има три основни типа интерфейсни обекти за директно манипулиране:

Обекти с данни,

Контейнерни предмети,

Обекти на устройството.

Обекти с даннипредоставя на потребителя информация (текстове, изображения, електронни таблици, музика, видеоклипове). В рамките на операционната система такива обекти съответстват на приложения, които се стартират при разгъване на обекта.

Контейнерните обекти могат да манипулират своите вътрешни обекти, включително други контейнери (копират или сортират ги в произволен ред). Типичните контейнери включват папки, кошници. Когато контейнерът се разшири, компонентите, които съхранява, се демонстрират и става възможно да се манипулират с тях. Компонентите могат да бъдат представени с пиктограми или представени в таблица.

Обекти на устройствотопредставляват устройства, които съществуват в реалния свят: телефони, факс машини, принтери и т.н. те се използват за обозначаване на тези устройства в абстрактния свят на интерфейса. Когато разширите такъв обект, можете да видите неговите настройки.

На всеки обект съответства един прозорец. Първоначално този прозорец е представен с икона, но ако е необходимо, можете да го отворите и да извършите необходимите операции, например настройки на обекта. Прозорецът с отворен обект може да съдържа менюта и ленти с инструменти. Пиктограмата трябва да съответства на контекстно меню, съдържащо списък с операции върху обекта.

Името на иконата се формира по свой начин за всеки тип обект. Иконите на обект с данни се наименуват според имената на съхранените данни, а типът данни се кодира от самата икона. Името на иконата на контейнера или иконата на устройство обозначава самия обект и следователно е независимо от съдържанието.

Разликата между типовете обекти е условна, тъй като един и същ обект в различни ситуации може да се държи като обект с данни, след това като обект на устройство, след това като обект на контейнер (принтерът е обект на устройство, може да има свойства на обект контейнер, може да съдържа обекти с данни в опашката за печат; представяне под формата на икона, прозорец на опашката за печат, прозорец с настройки; името на изгледа трябва да бъде посочено в заглавието на прозореца на обекта).

технологияПлъзнетеиИзпускайте... Основните принципи на директна манипулация, описани в Ръководството за разработка на потребителски интерфейс на IBM, са:

Резултатът от преместването на обекта трябва да отговаря на очакванията на потребителя;

Потребителите не трябва внезапно да губят информация;

Потребителят трябва да може да отмени грешното действие.

Първоначална селекция - използва се като обратна връзка към потребителя, за да го информира, че обектът е заловен; в Windows се използва избор на цвят за тази цел;

Визуализация на изместване – използва се за идентифициране на извършеното действие;

Избор на цел – използва се за идентифициране на дестинацията, като по този начин показва къде ще „падне“ обектът, ако бъде освободен в текущия момент;

Визуализация на действие - използва се за индикация на времето за изчакване за завършване на операция, обикновено за тази цел се използва анимация или промяна на формата на курсора на "пясъчен часовник".

Има два типа дестинации: едната приема обекта, а другата копие от него (потребителят "хвърля" документа в "кошчето" - самият документ се унищожава и ако копие от документа се изпрати на принтер).

Проектиране на интерфейси за директна манипулация... Проектирането се извършва на базата на диалогови графики, разработени за конкретен софтуер и включва следните процедури:

Формиране набор от обекти от предметната област, който трябва да бъде представен на екрана, като в този случай се използват не случаи на използване, а концептуален модел на предметната област;

Анализ обекти, определяйки ги видовеи изгледи, както и списък на операциите с тези обекти;

Уточнение обективни взаимодействияи изграждането на матрицата директна манипулация;

Определение визуални представипредмети;

Развитие на меню прозорец на обектаи контекстни менюта;

Създаване прототипинтерфейс;

Тестване на удобството на използване.

8 Интелигентни елемента на потребителския интерфейс

Елементи на потребителски интерфейс: Master, Advisor, Agent. Бяха направени много опити за създаване на социализиран потребителски интерфейс. Този интерфейс се основава на идеята за създаване на персонифициран, тоест интерфейс за "притежаване на личност". Развлекателни програми като Cats and Dogs, които реализират сложно поведение на домашни любимци в различни ситуации, показват, че технически това е напълно разрешим проблем.

съветници... Те са форма на намек. Те могат да бъдат извикани от менюто за помощ, от командния ред на прозореца или от изскачащото меню. Съветниците помагат на потребителите да изпълняват конкретни задачи.

майстори.Помощникът се използва за изпълнение на често срещани, но рядко изпълнявани задачи от отделен потребител (инсталиране на софтуер или хардуер). Извършването на такива действия изисква от потребителя да вземе сложни взаимосвързани решения, чиято последователност се диктува от главната програма. Интелигентните съветници са в състояние на всяка стъпка да демонстрират в прозореца за преглед резултатите от отговорите на потребителя на предишни въпроси, като им помагат да се ориентират в ситуацията.

Помощникът внедрява последователен или дървовиден диалогов скрипт. Полезно е за добре структурирани, последователни задачи.

В този случай е необходимо:

Предоставете на потребителя възможност да се върне към предишната стъпка;

Осигурете възможност за отмяна на работата на съветника;

Номерирайте стъпките и информирайте потребителя за броя стъпки на съветника, особено ако има повече от три такива стъпки;

Обяснете всяка стъпка на потребителя;

Ако е възможно, демонстрирайте резултата от вече извършените операции на всяка стъпка.

Софтуерни агенти... Използва се за извършване на рутинна работа. Основните функции на асистент-агентите са: наблюдение, търсене, контрол. разграничаване:

агентски програми, конфигурирани да изпълняват определени задачи;

агентни програми, способни да се учат (записващи действия на потребителя (като магнетофон)).

Ново в сайта

>

Най - известен