У дома Полезни свойства на плодовете Съвременни типове интерфейси. Методи и инструменти за разработване на потребителски интерфейс: състояние на техниката. Определение на информационните технологии

Съвременни типове интерфейси. Методи и инструменти за разработване на потребителски интерфейс: състояние на техниката. Определение на информационните технологии

Компютърът комуникира с човек чрез набор от определени правила, които са задължителни както за машината, така и за човека. Тези правила се наричат ​​интерфейс. Интерфейсът може да бъде ясен и объркващ, приятелски или не. Съвременните типове интерфейси са:

1.Команден интерфейс- потребителят дава команди на компютъра, който ги изпълнява и дава резултата на потребителя. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2.слабичък-интерфейс (слабичъкот: Прозорец- прозорец; Образ- образ; Меню- меню; Показател- указател) - диалогът между потребителя и компютъра се осъществява с помощта на графични изображения: менюта, прозорци и други елементи. Интерфейсът е реализиран на две технологични нива: прост графичен интерфейс и WIMP интерфейс.

3.SILK интерфейс (КОПРИНАот: Реч- реч; Образ- образ; език- език; знание- знания) - разговор между потребител и компютър. Интерфейсът е най-близък до обичайната човешка форма на комуникация. В този случай компютърът определя командите, като анализира човешката реч и намира ключови фрази в нея. Компютърът преобразува резултата от изпълнението на командите в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра, поради което се използва главно за военни цели.

Основните технологии за внедряване на интерфейси са следните технологии (Фигура 1.3.):

1.Пакетна технология... Исторически, технологията се появява първа и вече съществува на релейните машини на Sius и Zuse (Германия, 1937 г.). Към входа на компютъра се подава последователност от знаци, в която според определени правила се посочва последователността на програмите, стартирани за изпълнение. След изпълнението на следващата програма се стартира следващата програма и т.н. Машината намира команди и данни според определени правила. Например, такава последователност беше: перфорирана лента, купчина перфокарти, последователност от натискане на клавишите на електрическа пишеща машина (като напр. КОНСУЛ). Машината предава своите съобщения на перфоратор, буквено-цифрово печатащо устройство ( ATsPU), лента за пишеща машина. Такава машина беше шкаф, в който постоянно се подава информация и който постоянно информира за състоянието му. Потребителят имаше малко влияние върху работата на машината. Можеше само да преустанови работата на машината, да промени програмата и да рестартира компютъра.


2.Технология на командния ред... Потребителската информация за компютъра се предава чрез клавиатурата. Компютърът показва информация на буквено-цифров дисплей (монитор). Комбинацията "монитор + клавиатура" беше наречена терминалили конзола... Отборите се набират в командна линия, което е символ на покана и мигащ правоъгълник - курсор... Когато се натисне клавиш, на позицията на курсора се появяват знаци и курсорът се движи надясно, неправилно въведения знак се изтрива чрез натискане на клавиша Изтрий (дел). Командата завършва с натискане на клавиш Въведете (Връщане.), след което се извършва преходът към началото на следващия ред, в позицията на който компютърът показва резултатите от работата си на монитора. След това процесът се повтаря. Технологията на командния ред вече работи върху монохромни буквено-цифрови дисплеи.

Тъй като е разрешено да се въвеждат само букви, цифри и препинателни знаци, техническите характеристики на дисплея не са от съществено значение. Като монитор може да се използва телевизионен приемник или осцилоскоп. Преобладаващият тип файлове при работа с командния интерфейс са текстови файлове, които могат да се създават с помощта на клавиатурата. Най-широко разпространеното използване на интерфейса на командния ред е появата на операционната система UNIXи появата на първите осем-битови персонални компютри с многоплатформена операционна система CP/M.

3.Технология на графичния интерфейс... Идеята за графичен интерфейс възниква в средата на 70-те години, когато изследователският център Изследователски център на Xerox Пало Алто (PARC) беше разработена концепцията за визуалния интерфейс. Предпоставка за графичния интерфейс беше намаляването на времето за реакция на компютъра на команда, увеличаване на количеството RAM и развитието на техническата база на компютрите. Хардуерната основа на концепцията беше появата на буквено-цифрови дисплеи, които започнаха да поддържат нови ефекти: трептене на знаци, инверсия на цветовете (промяна на стила на бели знаци на черен фон с черни знаци на бял фон), подчертаване на знаци. Ефектите не се простираха до целия екран, а само до един или повече герои. Следващата стъпка беше да създадете цветен дисплей, който ви позволява да показвате, заедно с тези ефекти, знаци в 16 цвята на фон с палитра (тоест набор от цветове) от 8 цвята.

Първа GUI система Информационна система 8010 Starгрупа PARCсе появява в началото на 1981 г. Първоначално интерфейсът се използваше само в програми. Постепенно той започва да преминава към операционни системи, които за първи път се използват на компютрите. Atariи Apple Macintosh, след това нататък IBM-съвместими компютри. Под влияние на новите концепции се осъществи процесът на унификация при използването на клавиатура и мишка от приложни програми. Графичният потребителски интерфейс е преминал през два етапа по време на своето развитие от 1974 г. до момента.

Прост графичен интерфейс... На първия етап графичният интерфейс беше много подобен на технологията на командния ред, със следните разлики:

При показване на символи беше позволено да се подчертават някои от символите с цвят, инверсно изображение, подчертаване и трептене, което увеличава изразителността на изображението;

В зависимост от конкретната реализация на графичния интерфейс, курсорът може да бъде представен от трептящ правоъгълник или някаква област, обхващаща няколко знака, която е различна от другите неизбрани части;

Натискане на клавиш Въведетене винаги водеше до изпълнение на командата и преход към следващия ред, тъй като реакцията на натискане на който и да е клавиш до голяма степен зависи от това в коя част на екрана се намира курсорът;

Освен ключа Въведетена клавиатурата започнаха да се използват клавиши за управление на курсора и манипулатори (мишка, тракбол и др., фиг. 1.4.), което направи възможно бързото избиране на желаната част от екрана и преместване на курсора.

Отличителни черти на интерфейса: избор на области на екрана; предефиниране на клавишите на клавиатурата в зависимост от контекста; използване на манипулатори и курсорни клавиши; широко разпространение на цветни монитори. Появата на интерфейса съвпада с широкото разпространение на операционната система MS-DOS, който е внедрил този интерфейс и е подобрил характеристиките на дисплея на символите и други параметри на монитора. Примери за използване на интерфейс: File Shell Командир на Нортрон, текстов редактор Многократно редактиране, редактори: Лексикони ChiWriter, текстообработваща програма Microsoft Word за Dos.


Wimp интерфейсстана вторият етап в развитието на графичния интерфейс, неговите характерни характеристики:

Работата с програми, файлове и документи се извършва в прозорци- части от екрана, очертани с рамка;

Програми, файлове, документи, устройства и други обекти са представени като икони - иконикоито при отваряне се превръщат в прозорци;

Действията с обекти се извършват с помощта на менюто, което се превърна в основен контролен елемент;

Един от основните контроли се превърна в манипулатор, който сочи към област от екрана, прозорци или икони, избира я и през менюили ги контролирайте с помощта на други технологии.

За изпълнение слабичък-интерфейс изисква: цветен растерен дисплей с висока разделителна способност, манипулатор и програми, ориентирани към този тип интерфейс, които поставят повишени изисквания към производителността на компютъра, размера на неговата памет, честотната лента на шината и др. Понастоящем слабичък-интерфейсът е стандартен.

4.Речева технология... Появи се в средата на 90-те години след появата на евтини звукови карти. С помощта на тази технология командите се подават с глас чрез произнасяне на специални запазени думи - команди. Основните команди са:

"Почивка" - изключете говорния интерфейс;

"Отворено" - превключете в режим на извикване на една или друга програма, името на програмата се извиква в следващата дума;

„Ще диктувам“ – превключване от команден режим в режим на гласово въвеждане;

„Команден режим“ – връщане към режима на подаване на команди с глас и т.н.

Думите трябва да се произнасят ясно, със същото темпо. Необходима е пауза между думите. Поради недостатъчното развитие на алгоритъма за разпознаване на реч такива системи изискват индивидуална предварителна конфигурация за всеки конкретен потребител. Речевата технология е най-простата реализация КОПРИНА- интерфейс.

5.Биометрична технология(имитира интерфейс.). Технологията се появява в края на 90-те години на XX век. За управление на компютър се използват изражението на лицето на човек, посоката на погледа му, размера на зеницата и други знаци. За идентифициране на потребителя се използва рисунка на ириса на очите му, пръстови отпечатъци и друга уникална информация. Изображенията се четат от цифрова видеокамера и след това, с помощта на специален софтуер за разпознаване на модели, командите се извличат от това изображение. Тази технология се използва в софтуерни продукти и приложения за идентифициране на компютърен потребител.

6.Технология на семантичния интерфейс(публичен интерфейс). Технологията се появява в края на 70-те години на XX век с развитието на изкуствения интелект и се основава на семантични мрежи. Този тип интерфейс включва: интерфейс на командния ред, графичен интерфейс, интерфейс за реч и интерфейс за имитиране. Основната му отличителна черта е липсата на команди при комуникация с компютър. Заявката се формира на естествен език под формата на асоцииран текст и изображения. В основата си интерфейсът е симулация на комуникация човек-компютър.

Видове интерфейси

Интерфейсът е преди всичко набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Накратко можем да предложим следната схематична класификация на различни интерфейси на комуникация човек-компютър.

Съвременните типове интерфейси са:

1) Команден интерфейс. Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2) WIMP - интерфейс (Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Pointer - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Този вид интерфейс е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

Команден интерфейс

Пакетна технология. Исторически този тип технологии се появяват първи. Той вече съществуваше на релейните машини Sius и Zuse (Германия, 1937 г.). Идеята му е проста: на входа на компютъра се изпраща последователност от знаци, в която според определени правила се посочва последователността от програми, стартирани за изпълнение. След изпълнението на следващата програма започва следващата и т.н. Машината намира команди и данни за себе си според определени правила. Тази последователност може да бъде например перфорирана лента, купчина перфокарти, последователност от натискане на клавишите на електрическа пишеща машина (като CONSUL). Машината също така изпраща съобщенията си до перфоратор, устройство за буквено-цифров печат (ADC), лента за пишеща машина. Такава машина е "черна кутия" (по-точно "бял шкаф"), в която постоянно се подава информация и която също така постоянно "информира" света за състоянието си (виж фигура 1). Човек тук има малко влияние върху работата на машината - той може само да спре машината, да промени програмата и да рестартира компютъра. Впоследствие, когато машините станаха по-мощни и можеха да обслужват няколко потребители наведнъж, вечното чакане на потребители от рода на: „Изпратих данни на машината. Чакам тя да отговори. И ще отговори ли изобщо?“ меко казано, досадно. Освен това изчислителните центрове след вестниците се превърнаха във втория по големина „производител“ на отпадъчна хартия. Ето защо, с появата на буквено-цифрови дисплеи, започна ерата на наистина лесна за потребителя технология - командния ред.

Фиг. 2. Основен компютърен изглед на серията ES EVM

Технология на командния ред. С тази технология клавиатурата служи като единствен начин за въвеждане на информация от човек в компютър, а компютърът извежда информация на човек с помощта на буквено-цифров дисплей (монитор). Тази комбинация (монитор + клавиатура) стана известна като терминал или конзола. Командите се въвеждат в командния ред. Командният ред е символ на подкана и мигащ правоъгълник - курсорът. Когато натиснете клавиш, на позицията на курсора се появяват знаци и курсорът се премества надясно. Това е много като да пишете команда на пишеща машина. Въпреки това, за разлика от него, буквите се показват на дисплея, а не на хартия и може да се изтрие неправилно въведен знак. Командата завършва с натискане на клавиш Enter (или Return), след което се премества в началото на следващия ред. Именно от тази позиция компютърът показва резултатите от работата си на монитора. След това процесът се повтаря. Технологията на командния ред вече работи върху монохромни буквено-цифрови дисплеи. Тъй като е разрешено да се въвеждат само букви, цифри и препинателни знаци, техническите характеристики на дисплея не са от съществено значение. Като монитор може да се използва телевизионен приемник и дори осцилоскоп.

И двете технологии са реализирани под формата на команден интерфейс - командите се дават на машината като вход и тя сякаш "отговаря" на тях.

Текстовите файлове станаха преобладаващият тип файлове при работа с командния интерфейс - те и само те можеха да се създават с помощта на клавиатурата. Най-широко разпространеното използване на интерфейса на командния ред беше появата на операционната система UNIX и появата на първите осем-битови персонални компютри с многоплатформена CP/M операционна система.

Графичен интерфейс

Как и кога се появи графичният интерфейс? Идеята му възниква в средата на 70-те, когато концепцията за визуален интерфейс е разработена в изследователския център на Xerox Palo Alto (PARC). Предпоставка за графичния интерфейс беше намаляването на времето за реакция на компютъра на команда, увеличаване на количеството RAM, както и развитието на техническата база на компютрите. Хардуерната основа на концепцията, разбира се, беше появата на буквено-цифрови дисплеи на компютрите и тези дисплеи вече имаха такива ефекти като "трептене" на знаци, инверсия на цветовете (промяна на стила на белите знаци на черен фон на противоположния, тоест черни знаци на бял фон), символи за долно подчертаване. Тези ефекти не се простираха до целия екран, а само до един или повече символи. Следващата стъпка беше да създадете цветен дисплей, който ви позволява да показвате, заедно с тези ефекти, знаци в 16 цвята на фон с палитра (тоест набор от цветове) от 8 цвята. След появата на графични дисплеи, с възможност за показване на всякакви графични изображения под формата на множество точки на екрана с различни цветове, нямаше ограничения за въображението при използването на екрана! Така първата графична информационна система 8010 Star на PARC се появи четири месеца преди първия компютър на IBM да бъде пуснат през 1981 г. Първоначално визуалният интерфейс се използваше само в програми. Постепенно той започва да преминава към операционни системи, използвани първо на компютри Atari и Apple Macintosh, а след това и на компютри, съвместими с IBM.

От по-ранни времена и под влиянието на тези концепции се наблюдава процес на унификация в използването на клавиатура и мишка от приложните програми. Сливането на тези две тенденции доведе до създаването на този потребителски интерфейс, с помощта на който с минимална инвестиция на време и пари за преквалификация на персонала е възможно да се работи с всеки софтуерен продукт. Тази част е посветена на описанието на този интерфейс, общ за всички приложения и операционни системи.

Прост графичен интерфейс

На първия етап графичният интерфейс беше много подобен на технологията на командния ред. Разликите от технологията на командния ред бяха както следва:

1. При показване на символи беше позволено да се подчертават някои от символите с цвят, инверсно изображение, подчертаване и мигане. Това увеличи изразителността на изображението.

2. В зависимост от конкретната реализация на графичния интерфейс, курсорът може да изглежда не само като мигащ правоъгълник, но и като определена област, покриваща няколко знака и дори част от екрана. Тази селекция е различна от останалите неизбрани части (обикновено на цвят).

3. Натискането на клавиша Enter не винаги изпълнява командата и преминава към следващия ред. Реакцията на натискане на който и да е клавиш до голяма степен зависи от това къде е бил курсорът на екрана.

4. В допълнение към клавиша Enter, на клавиатурата все по-често се използват "сивите" клавиши с курсор.

5. Още в това издание на графичния интерфейс започнаха да се използват манипулатори (като мишка, тракбол и др. - виж фиг. 3), които направиха възможно бързото избиране на желаната част от екрана и преместване на курсора .

Фиг. 3. Манипулатори

Обобщавайки, могат да се посочат следните отличителни черти на този интерфейс.

1) Избор на области на екрана.

2) Предефинирайте клавишите на клавиатурата в зависимост от контекста.

3) Използване на манипулатори и сиви клавиши на клавиатурата за управление на курсора.

4) Широко използване на цветни монитори.

Появата на този тип интерфейс съвпада с широкото разпространение на операционната система MS-DOS. Именно тя представи този интерфейс на масите, благодарение на което 80-те години преминаха под знака на подобряване на този тип интерфейс, подобряване на характеристиките на показване на символи и други параметри на монитора.

Типични примери за използване на този вид интерфейс са файловата обвивка на Nortron Commander (вижте по-долу за файлови обвивки) и текстовият редактор за многократно редактиране. А текстовите редактори Lexicon, ChiWriter и текстовият процесор Microsoft Word for Dos са примери за това как този интерфейс надмина самия себе си.

WIMP - интерфейс

Вторият етап от развитието на графичния интерфейс беше "чистият" WIMP интерфейс. Този подтип интерфейс се характеризира със следните характеристики.

1. Цялата работа с програми, файлове и документи се извършва в windows - определени части от екрана, очертани с рамка.

2. Всички програми, файлове, документи, устройства и други обекти са представени под формата на икони – икони. При отваряне иконите се превръщат в прозорци.

3. Всички действия с обекти се извършват с помощта на менюто. Въпреки че менюто се появи на първия етап от развитието на графичния интерфейс, то нямаше доминиращо значение в него, а служи само като допълнение към командния ред. В чист интерфейс WIMP менюто се превръща в основен контрол.

4. Широко използване на манипулатори за обозначаване на обекти. Манипулаторът престава да бъде просто играчка - допълнение към клавиатурата, а се превръща в основен контролен елемент. С помощта на манипулатора те НАСОЧВАТ към която и да е област на екрана, прозорци или икони, подчертават я и едва след това, чрез менюто или с помощта на други технологии, се управляват.

Трябва да се отбележи, че WIMP изисква цветен растер дисплей с висока разделителна способност и манипулатор за неговото изпълнение. Също така програмите, фокусирани върху този тип интерфейс, налагат повишени изисквания към производителността на компютъра, обема на неговата памет, честотната лента на шината и т.н. Този вид интерфейс обаче е най-лесният за научаване и най-интуитивен. Следователно, сега WIMP - интерфейсът се превърна в де факто стандарт.

Ярък пример за програми с графичен интерфейс е операционната система Microsoft Windows.

Речева технология

От средата на 90-те години, след появата на евтини звукови карти и широкото използване на технологиите за разпознаване на реч, се появи така наречената "речева технология" SILK - интерфейс. С тази технология командите се подават с глас чрез произнасяне на специални запазени думи - команди. Основните такива команди (според правилата на системата "Gorynych") са:

"Почивка" - изключете интерфейса за говор.

"Отворено" - превключете в режим на извикване на една или друга програма. Името на програмата е посочено в следващата дума.

„Ще диктувам“ – превключване от команден режим в режим на гласово въвеждане.

"Команден режим" - връщане към режим на гласови команди.

И някои други.

Думите трябва да се произнасят ясно, със същото темпо. Необходима е пауза между думите. Поради недостатъчното развитие на алгоритъма за разпознаване на реч такива системи изискват индивидуална предварителна конфигурация за всеки конкретен потребител.

Технологията "Speech" е най-простата реализация на интерфейса SILK.

  1. Информациясистеми в икономиката (30)

    Резюме >> Икономика

    ... информация 6 1.3. Класификация информациятехнологии 9 1.5. Етапи на развитие информация системи... съвкупността хардуерфинансови средства ... информациятехнологии. Пример за такъв критерий е персонализиран интерфейс ... 3.5. софтуерфинансови средства...

  2. Информациятехнологии в управлението (5)

    Резюме >> Държава и право

    11 2.1 софтуерсигурност 15... информациятехнологии. концепция " информациятехнология "може да се определи като набор от софтуер хардуерсредства и системи... създаване и поддръжка персонализиран интерфейсиза различни категории...

  3. Информациятехнология за управление (10)

    Лекция >> Информатика

    Тип персонализиран интерфейсавтоматизиран информациятехнологиите се споделят ... офиси организират специализирани програмно-хардуеркомплекс - ... систематавидеоконферентна връзка, имейл и др.); към глобализация информациятехнологии...

Изпратете вашата добра работа в базата от знания е лесно. Използвайте формуляра по-долу

Студенти, специализанти, млади учени, които използват базата от знания в своето обучение и работа, ще ви бъдат много благодарни.

публикувано на http://www.allbest.ru/

1. Концепция за потребителския интерфейс

2. Видове интерфейси

2.1 Команден интерфейс

2.2 Графичен интерфейс

2.2.1 Прост графичен интерфейс

2.2.2 WIMP - интерфейс

2.3 Речева технология

2.4 Биометрична технология

2.5 Семантичен (публичен) интерфейс

2.6 Видове интерфейси

3. Информационни технологии

3.1 Концепцията за информационни технологии

3.2 Етапи на развитие на информационните технологии

4. Видове информационни технологии

4.1 Обработка на данни от информационни технологии

4.2 Управление на информационните технологии

5. Ролята и значението на информационните технологии

6. Компоненти на информационните технологии

7. Съвременните информационни технологии и техните видове

7.1 Подкрепа за вземане на решения в областта на информационните технологии

7.2 Експертни системи за информационни технологии

8. Остаряване на информационните технологии

9. Методика за използване на информационните технологии

Заключение

Библиография

Въведение

Както знаете, процесът на проникване на информационните технологии в практически всички сфери на човешката дейност продължава да се развива и задълбочава. В допълнение към вече познатите и широко разпространени персонални компютри, чийто общ брой достигна стотици милиони, има все повече и повече вградени изчислителни съоръжения. Потребителите на цялата тази разнообразна изчислителна техника са все повече и се наблюдава развитие на две привидно противоположни тенденции. От една страна, информационните технологии стават все по-сложни и за тяхното приложение и още повече за по-нататъшно развитие е необходимо да има много задълбочени познания. От друга страна, интерфейсите потребител-компютър са опростени. Компютрите и информационните системи стават все по-приятелски и разбираеми дори за човек, който не е специалист в областта на компютърните науки и компютърните технологии. Това стана възможно преди всичко, защото потребителите и техните програми взаимодействат с компютрите чрез специален (системен) софтуер - чрез операционната система. Операционната система предоставя интерфейси както за работещи приложения, така и за потребители.

семантичен биометричен потребителски интерфейс

1. Концепция за потребителски интерфейс

Интерфейс - набор от технически, софтуерни и методически (протоколи, правила, споразумения) средства за взаимодействие в изчислителната система на потребителите с устройства и програми, както и устройства с други устройства и програми.

Интерфейс - в най-широкия смисъл на думата, това е начин (стандарт) на взаимодействие между обекти. Интерфейсът в техническия смисъл на думата определя параметрите, процедурите и характеристиките на взаимодействието на обектите. разграничаване:

Потребителски интерфейс - набор от методи за взаимодействие между компютърна програма и потребителя на тази програма.

Интерфейсът за програмиране е набор от методи за взаимодействие между програмите.

Физическият интерфейс е начин за комуникация между физически устройства. Най-често говорим за компютърни портове.

Потребителският интерфейс е съвкупност от софтуер и хардуер, който осигурява взаимодействие на потребителя с компютър. Диалозите са в основата на такова взаимодействие. В този случай под диалог се разбира регулиран обмен на информация между човек и компютър, осъществяван в реално време и насочен към съвместно решаване на конкретен проблем. Всеки диалог се състои от отделни I/O процеси, които физически осигуряват комуникация между потребителя и компютъра. Обменът на информация се осъществява чрез изпращане на съобщение.

Фигура 1. Взаимодействие на потребителя с компютъра

По принцип потребителят генерира съобщения от следните типове:

искане на информация

молба за помощ

заявка за операция или функция

въвеждане или промяна на информация

В отговор потребителят получава съвети или помощ; информационни съобщения, изискващи отговор; заповеди, изискващи действие; съобщения за грешки и друга информация.

Потребителският интерфейс на компютърното приложение включва:

средства за показване на информация, показвана информация, формати и кодове;

командни режими, език на потребителския интерфейс;

диалози, взаимодействие и транзакции между потребителя и компютъра, обратна връзка от потребителя;

подкрепа за вземане на решения в конкретна предметна област;

процедурата за използване на програмата и нейната документация.

Потребителският интерфейс (UI) често се разбира само като външен вид на програмата. В действителност обаче потребителят възприема чрез него цялата програма като цяло, което означава, че такова разбиране е твърде тясно. В действителност UI обединява в себе си всички елементи и компоненти на програма, които са в състояние да повлияят на взаимодействието на потребителя със софтуера (софтуера).

Потребителят вижда не само екрана. Тези елементи включват:

набор от потребителски задачи, които той решава с помощта на системата;

метафората, използвана от системата (например работният плот в MS Windows®);

управление на системата;

навигация между системни блокове;

визуален (и не само) дизайн на програмни екрани;

Средства за показване на информация, показвана информация и формати;

устройства и технологии за въвеждане на данни;

диалози, взаимодействия и транзакции между потребителя и компютъра;

обратна връзка от потребителите;

подкрепа за вземане на решения в конкретна предметна област;

процедурата за използване на програмата и нейната документация.

2. Видове интерфейси

Интерфейсът е преди всичко набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Накратко можем да предложим следната схематична класификация на различни интерфейси на комуникация човек-компютър.

Съвременните типове интерфейси са:

1) Команден интерфейс. Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2) WIMP - интерфейс (Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Pointer - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Този вид интерфейс е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

2.1 Команден интерфейс

Пакетна технология. Исторически този тип технологии се появяват първи. Той вече съществуваше на релейните машини Sius и Zuse (Германия, 1937 г.). Идеята му е проста: на входа на компютъра се изпраща последователност от знаци, в която според определени правила се посочва последователността от програми, стартирани за изпълнение. След изпълнението на следващата програма започва следващата и т.н. Машината намира команди и данни за себе си според определени правила. Тази последователност може да бъде например перфорирана лента, купчина перфокарти, последователност от натискане на клавишите на електрическа пишеща машина (като CONSUL). Машината също така изпраща съобщенията си до перфоратор, устройство за буквено-цифров печат (ADC), лента за пишеща машина. Такава машина е "черна кутия" (по-точно "бял шкаф"), в която постоянно се подава информация и която също така постоянно "информира" света за състоянието си (виж фигура 1). Човек тук има малко влияние върху работата на машината - той може само да спре машината, да промени програмата и да рестартира компютъра. Впоследствие, когато машините станаха по-мощни и можеха да обслужват няколко потребители наведнъж, вечното чакане на потребители от рода на: „Изпратих данни на машината. Чакам тя да отговори. И ще отговори ли изобщо?“ меко казано, досадно. Освен това изчислителните центрове след вестниците се превърнаха във втория по големина „производител“ на отпадъчна хартия. Ето защо, с появата на буквено-цифрови дисплеи, започна ерата на наистина лесна за потребителя технология - командния ред.

Фиг. 2. Основен компютърен изглед на серията ES EVM

Технология на командния ред. С тази технология клавиатурата служи като единствен начин за въвеждане на информация от човек в компютър, а компютърът извежда информация на човек с помощта на буквено-цифров дисплей (монитор). Тази комбинация (монитор + клавиатура) стана известна като терминал или конзола. Командите се въвеждат в командния ред. Командният ред е символ на подкана и мигащ правоъгълник - курсорът. Когато натиснете клавиш, на позицията на курсора се появяват знаци и курсорът се премества надясно. Това е много като да пишете команда на пишеща машина. Въпреки това, за разлика от него, буквите се показват на дисплея, а не на хартия и може да се изтрие неправилно въведен знак. Командата завършва с натискане на клавиш Enter (или Return), след което се премества в началото на следващия ред. Именно от тази позиция компютърът показва резултатите от работата си на монитора. След това процесът се повтаря. Технологията на командния ред вече работи върху монохромни буквено-цифрови дисплеи. Тъй като е разрешено да се въвеждат само букви, цифри и препинателни знаци, техническите характеристики на дисплея не са от съществено значение. Като монитор може да се използва телевизионен приемник и дори осцилоскоп.

И двете технологии са реализирани под формата на команден интерфейс - командите се дават на машината като вход и тя сякаш "отговаря" на тях.

Текстовите файлове станаха преобладаващият тип файлове при работа с командния интерфейс - те и само те можеха да се създават с помощта на клавиатурата. Най-широко разпространеното използване на интерфейса на командния ред беше появата на операционната система UNIX и появата на първите осем-битови персонални компютри с многоплатформена CP/M операционна система.

2.2 Графичен интерфейс

Как и кога се появи графичният интерфейс? Идеята му възниква в средата на 70-те, когато концепцията за визуален интерфейс е разработена в изследователския център на Xerox Palo Alto (PARC). Предпоставка за графичния интерфейс беше намаляването на времето за реакция на компютъра на команда, увеличаване на количеството RAM, както и развитието на техническата база на компютрите. Хардуерната основа на концепцията, разбира се, беше появата на буквено-цифрови дисплеи на компютрите и тези дисплеи вече имаха такива ефекти като "трептене" на знаци, инверсия на цветовете (промяна на стила на белите знаци на черен фон на противоположния, тоест черни знаци на бял фон), символи за долно подчертаване. Тези ефекти не се простираха до целия екран, а само до един или повече символи. Следващата стъпка беше да създадете цветен дисплей, който ви позволява да показвате, заедно с тези ефекти, знаци в 16 цвята на фон с палитра (тоест набор от цветове) от 8 цвята. След появата на графични дисплеи, с възможност за показване на всякакви графични изображения под формата на множество точки на екрана с различни цветове, нямаше ограничения за въображението при използването на екрана! Така първата графична информационна система 8010 Star на PARC се появи четири месеца преди първия компютър на IBM да бъде пуснат през 1981 г. Първоначално визуалният интерфейс се използваше само в програми. Постепенно той започва да преминава към операционни системи, използвани първо на компютри Atari и Apple Macintosh, а след това и на компютри, съвместими с IBM.

От по-ранни времена и под влиянието на тези концепции се наблюдава процес на унификация в използването на клавиатура и мишка от приложните програми. Сливането на тези две тенденции доведе до създаването на този потребителски интерфейс, с помощта на който с минимална инвестиция на време и пари за преквалификация на персонала е възможно да се работи с всеки софтуерен продукт. Тази част е посветена на описанието на този интерфейс, общ за всички приложения и операционни системи.

2.2.1 Прост графичен интерфейс

На първия етап графичният интерфейс беше много подобен на технологията на командния ред. Разликите от технологията на командния ред бяха както следва:

1. При показване на символи беше позволено да се подчертават някои от символите с цвят, инверсно изображение, подчертаване и мигане. Това увеличи изразителността на изображението.

2. В зависимост от конкретната реализация на графичния интерфейс, курсорът може да изглежда не само като мигащ правоъгълник, но и като определена област, покриваща няколко знака и дори част от екрана. Тази селекция е различна от останалите неизбрани части (обикновено на цвят).

3. Натискането на клавиша Enter не винаги изпълнява командата и преминава към следващия ред. Реакцията на натискане на който и да е клавиш до голяма степен зависи от това къде е бил курсорът на екрана.

4. В допълнение към клавиша Enter, на клавиатурата все по-често се използват "сивите" клавиши с курсор.

5. Още в това издание на графичния интерфейс започнаха да се използват манипулатори (като мишка, тракбол и др. - виж фиг. 3), които направиха възможно бързото избиране на желаната част от екрана и преместване на курсора .

Фиг. 3. Манипулатори

Обобщавайки, могат да се посочат следните отличителни черти на този интерфейс.

1) Избор на области на екрана.

2) Предефинирайте клавишите на клавиатурата в зависимост от контекста.

3) Използване на манипулатори и сиви клавиши на клавиатурата за управление на курсора.

4) Широко използване на цветни монитори.

Появата на този тип интерфейс съвпада с широкото разпространение на операционната система MS-DOS. Именно тя представи този интерфейс на масите, благодарение на което 80-те години преминаха под знака на подобряване на този тип интерфейс, подобряване на характеристиките на показване на символи и други параметри на монитора.

Типични примери за използване на този вид интерфейс са файловата обвивка на Nortron Commander (вижте по-долу за файлови обвивки) и текстовият редактор за многократно редактиране. А текстовите редактори Lexicon, ChiWriter и текстовият процесор Microsoft Word for Dos са примери за това как този интерфейс надмина самия себе си.

2.2.2 WIMP - интерфейс

Вторият етап от развитието на графичния интерфейс беше "чистият" WIMP интерфейс. Този подтип интерфейс се характеризира със следните характеристики.

1. Цялата работа с програми, файлове и документи се извършва в windows - определени части от екрана, очертани с рамка.

2. Всички програми, файлове, документи, устройства и други обекти са представени под формата на икони – икони. При отваряне иконите се превръщат в прозорци.

3. Всички действия с обекти се извършват с помощта на менюто. Въпреки че менюто се появи на първия етап от развитието на графичния интерфейс, то нямаше доминиращо значение в него, а служи само като допълнение към командния ред. В чист интерфейс WIMP менюто се превръща в основен контрол.

4. Широко използване на манипулатори за обозначаване на обекти. Манипулаторът престава да бъде просто играчка - допълнение към клавиатурата, а се превръща в основен контролен елемент. С помощта на манипулатора те НАСОЧВАТ към която и да е област на екрана, прозорци или икони, подчертават я и едва след това, чрез менюто или с помощта на други технологии, се управляват.

Трябва да се отбележи, че WIMP изисква цветен растер дисплей с висока разделителна способност и манипулатор за неговото изпълнение. Също така програмите, фокусирани върху този тип интерфейс, налагат повишени изисквания към производителността на компютъра, обема на неговата памет, честотната лента на шината и т.н. Този вид интерфейс обаче е най-лесният за научаване и най-интуитивен. Следователно, сега WIMP - интерфейсът се превърна в де факто стандарт.

Ярък пример за програми с графичен интерфейс е операционната система Microsoft Windows.

2.3 Речева технология

От средата на 90-те години, след появата на евтини звукови карти и широкото използване на технологиите за разпознаване на реч, се появи така наречената "речева технология" SILK - интерфейс. С тази технология командите се подават с глас чрез произнасяне на специални запазени думи - команди. Основните такива команди (според правилата на системата "Gorynych") са:

"Събуди се" - включете гласовия интерфейс.

"Почивка" - изключете интерфейса за говор.

"Отворено" - превключете в режим на извикване на една или друга програма. Името на програмата е посочено в следващата дума.

„Ще диктувам“ – превключване от команден режим в режим на гласово въвеждане.

"Команден режим" - връщане към режим на гласови команди.

и някои други.

Думите трябва да се произнасят ясно, със същото темпо. Необходима е пауза между думите. Поради недостатъчното развитие на алгоритъма за разпознаване на реч такива системи изискват индивидуална предварителна конфигурация за всеки конкретен потребител.

Технологията "Speech" е най-простата реализация на интерфейса SILK.

2.4 Биометрична технология

Тази технология се появи в края на 90-те години на миналия век и все още е в процес на разработка към момента на писане на тази статия. За управление на компютър се използват изражението на лицето на човек, посоката на погледа му, размера на зеницата и други знаци. За идентифициране на потребителя се използва рисунка на ириса на очите му, пръстови отпечатъци и друга уникална информация. Изображенията се четат от цифрова видеокамера и след това, с помощта на специален софтуер за разпознаване на модели, командите се извличат от това изображение. Тази технология вероятно ще заеме своето място в софтуерни продукти и приложения, където е важно точно да се идентифицира потребителят на компютъра.

2.5 Семантичен (публичен) интерфейс

Този тип интерфейс се появява в края на 70-те години на XX век, с развитието на изкуствения интелект. Едва ли може да се нарече независим тип интерфейс - включва интерфейс на командния ред, графичен, говорен и имитационен интерфейс. Основната му отличителна черта е липсата на команди при комуникация с компютър. Заявката се формира на естествен език, под формата на асоцииран текст и изображения. По своята същност е трудно да се нарече интерфейс – той вече е симулация на „общуването” на човек с компютър. От средата на 90-те години на XX век вече не се срещат публикации, свързани със семантичния интерфейс. Изглежда, че поради важното военно значение на тези разработки (например за автономното водене на съвременния бой от машини – роботи, за „семантична“ криптография) тези области са били класифицирани. Информацията, че тези проучвания продължават, понякога се появява в периодичните издания (обикновено в разделите на компютърните новини).

2.6 Видове интерфейси

Потребителските интерфейси са два вида:

1) процедурно ориентирани:

-примитивен

-меню

-с безплатна навигация

2) обектно ориентирани:

- директна манипулация.

Процедурно-ориентираният интерфейс използва традиционен модел на взаимодействие с потребителя, базиран на концепциите за "процедура" и "операция". В рамките на този модел софтуерът предоставя на потребителя възможността да извършва определени действия, за които потребителят определя съответствието на данните и резултатът от които е да получи желания резултат.

Обектно-ориентираните интерфейси използват модел на взаимодействие с потребителя, фокусиран върху манипулирането на обекти в домейна. В рамките на този модел на потребителя се дава възможност да взаимодейства директно с всеки обект и да инициира изпълнението на операции, по време на които взаимодействат няколко обекта. Задачата на потребителя е формулирана като целенасочена промяна на някакъв обект. Обект се разбира в широкия смисъл на думата - модел на база данни, система и т.н. Обектно-ориентираният интерфейс предполага, че взаимодействието с потребителя се осъществява чрез избиране и преместване на иконите на съответната обектно-ориентирана област. Разграничаване между интерфейсите с един документ (SDI) и многодокументните (MDI).

Процедурно-ориентирани интерфейси:

1) Предоставете на потребителя функциите, необходими за изпълнение на задачите;

2) Акцентът е върху задачите;

3) Иконите представляват приложения, прозорци или операции;

4) Съдържанието на папки и директории се отразява с помощта на таблица-списък.

Обектно-ориентирани интерфейси:

1) Предоставя на потребителя възможност за взаимодействие с обекти;

2) Акцентът е върху входовете и резултатите;

3) Пиктограмите представляват обекти;

4) Папките и директориите са визуални контейнери на обекти.

Интерфейсът се нарича примитив, който организира взаимодействието с потребителя и се използва в режим на конзола. Единственото отклонение от последователния процес, който предоставят данните, е преминаването през множество набори от данни.

Интерфейс на менюто. За разлика от примитивния интерфейс, той позволява на потребителя да избере операция от специален списък, показан от програмата. Тези интерфейси предполагат изпълнението на много сценарии на работа, последователността на действията в които се определя от потребителите. Дървовидната организация на менюто предполага строго ограничено изпълнение. В този случай са възможни две опции за организиране на менюто:

всеки прозорец на менюто заема целия екран

на екрана има няколко многостепенни менюта едновременно (Windows).

В условия на ограничена навигация, независимо от варианта за реализация, намирането на елемент с меню на повече от две нива се оказва доста трудна задача.

Безплатен интерфейс за навигация (графичен интерфейс). Поддържа концепцията за интерактивно софтуерно взаимодействие, визуална обратна връзка с потребителя и възможност за директно манипулиране на обекта (бутони, индикатори, ленти на състоянието). За разлика от интерфейса на менюто, безплатният интерфейс за навигация предоставя възможност за извършване на всякакви операции, разрешени в определено състояние, достъп до които е възможен чрез различни компоненти на интерфейса (горещи клавиши и др.). Интерфейс с безплатна навигация е реализиран чрез програмиране, управлявано от събития, което предполага използването на инструменти за визуална разработка (чрез съобщения).

3. Информационни технологии

3.1 Концепция за информационни технологии

Определение на информационните технологии

технологияв превод от гръцки (techne) означава изкуство, занаятчийство, умение, а това не са нищо повече от процеси. Под процестрябва да разберете определен набор от действия, насочени към постигане на целта. Процесът трябва да се определя от избраната от лицето стратегия и да се прилага чрез комбинация от различни средства и методи.

Под технология за производство на материали разбират процеса, определен от набор от средства и методи за обработка, производство, промяна на състоянието, свойствата, формата на суровините или материали. Технологията променя качеството или първоначалното състояние на материята, за да се получи материален продукт ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10ориз. 1.7).

Информацията е един от най-ценните ресурси на обществото наред с такива традиционни материални видове ресурси като нефт, газ, минерали и др., което означава, че процесът на нейната обработка, по аналогия с обработката на материалните ресурси, може да се възприема като технология. Тогава е валидно следното определение.

Информационни технологии- процес, използващ набор от средства и методи за събиране, обработка и предаване на данни (първична информация) за получаване на информация с ново качество за състоянието на обект, процес или явление (информационен продукт).

Целта на технологиятаматериално производство - пускането на продукти, които отговарят на нуждите на човек или система.

Целта на информационните технологии- производството на информация за нейния анализ от лице и въз основа на нея вземане на решение за извършване на действие.

Известно е, че чрез прилагане на различни технологии към един и същ материален ресурс е възможно да се получат различни продукти и продукти. Същото ще важи и за технологиите за обработка на информация.

За сравнение в раздел_3_3са показани основните компоненти и на двата вида технологии.

Таблица 1.3. Сравнение на основните компоненти на технологиите

Технологични компоненти за производство на продукти

материал

информация

Подготовка на суровини и материали

Събиране на данни или първична информация

Материал Производство на продукти

Обработка на данни и получаване на информация за резултатите

Продажба на произведени потребителски продукти

Резултати от предаването на информация на потребителя за вземане на решения въз основа на нея

Нова информационна технология

Информационните технологии са най-важният компонент от процеса на използване на информационните ресурси на обществото. Досега той е преминал през няколко еволюционни етапа, чиято промяна се определя главно от развитието на научно-техническия прогрес, появата на нови технически средства за обработка на информация. В съвременното общество основното техническо средство на технологията за обработка на информация е персоналният компютър, който оказва значително влияние както върху концепцията за изграждане и използване на технологични процеси, така и върху качеството на получената информация. Въвеждането на персонален компютър в информационната сфера и използването на телекомуникационни средства за комуникация определиха нов етан за развитието на информационните технологии и в резултат на това промяна в името му поради добавянето на един от синонимите: " нов", "компютър" или "модерен".

Прилагателното "нов" подчертава по-скоро новаторския, отколкото еволюционния характер на тази технология. Внедряването му е иновативно в смисъл, че значително променя съдържанието на различните дейности в организациите. Концепцията за нова информационна технология включва и комуникационни технологии, които осигуряват пренос на информация чрез различни средства, а именно телефон, телеграф, телекомуникации, факс и др. == раздел. 1.4 са показани основните характерни черти на новата информационна технология.

Таблица 1.4. Основни характеристики на новите информационни технологии

Методология

Основната характеристика

Резултат

Принципно ново средство за обработка на информация

Интегриране в технологията за управление

Нова комуникационна технология

Холистични технологични системи

Интегриране на функции на специалисти и мениджъри

Нова технология за обработка на информация

Целенасочено създаване, предаване, съхранение и показване на информация

Отчитане на законите на социалната среда

Нова технология за вземане на управленски решения

Нова информационна технология - информационна технология с "приятелски" потребителски интерфейс, използваща персонални компютри и телекомуникационни съоръжения.

Прилагателното "компютър" подчертава, че основното техническо средство за неговото изпълнение е компютърът.

Помня!Три основни принципа на новата (компютърна) информационна технология:

· Интерактивен (диалогов) режим на работа с компютър;

· Интеграция (докинг, взаимно свързване) с други софтуерни продукти;

· Гъвкавост на процеса на промяна както на данните, така и на настройките на задачите.

Очевидно терминът трябва да се счита за по-точен. нов,но не компютърни информационни технологии,тъй като отразява в своята структура не само технологии, базирани на използването на компютри, но и технологии, базирани на други технически средства, особено на средствата за осигуряване на телекомуникации.

Инструментариум за информационни технологии

Изпълнението на технологичния процес на материално производство се осъществява с помощта на различни технически средства, които включват: оборудване, машини, инструменти, конвейерни линии и др.

По аналогия трябва да има нещо подобно за информационните технологии. Такива технически средства за производство на информация ще бъдат хардуер, софтуер и математическа поддръжка на този процес. С тяхна помощ първичната информация се преработва в информация с ново качество. Нека отделим софтуерните продукти отделно от тези инструменти и да ги наречем инструментариум, а за по-голяма яснота можем да го конкретизираме, като го наречем софтуерни инструменти на информационните технологии. Нека дефинираме това понятие.

Инструментариум за информационни технологии е един или няколко взаимосвързани софтуерни продукта за определен тип компютър, технологията на работа в който ви позволява да постигнете целта, поставена от потребителя.

Като инструментариум можете да използвате следните често срещани типове софтуерни продукти за персонален компютър: текстов процесор (редактор), настолни издателски системи, електронни таблици, системи за управление на бази данни, електронни бележници, електронни календари, функционални информационни системи (финансови, счетоводни, маркетингови и др.), експертни системи и др.

Как се свързват информационните технологии и информационната система

Информационните технологии са тясно свързани с информационните системи, които са нейната основна среда. На пръв поглед може да изглежда, че въведените в учебника дефиниции за информационни технологии и системи са много сходни помежду си. Въпреки това не е така.

Информационните технологии са процес, състоящ се от ясно регламентирани правила за извършване на операции, действия, етапи с различна степен на сложност върху данните, съхранявани в компютрите. Основната цел на информационните технологии е да получи необходимата за потребителя информация в резултат на целенасочени действия за обработка на първична информация.

Информационната система е среда, чиито съставни елементи са компютри, компютърни мрежи, софтуерни продукти, бази данни, хора, различни видове технически и софтуерни комуникационни средства и др. Основната цел на информационната система е да организира съхранението и предаването на информация. Информационната система е компютъризирана от човека система за обработка на информация.

Изпълнението на функциите на информационната система е невъзможно без познаване на ориентираните към нея информационни технологии. Информационните технологии могат да съществуват извън сферата на информационната система.

По този начин информационните технологии са по-обемно понятие, което отразява съвременното разбиране за процесите на информационна трансформация в информационното общество. В умело съчетание на две информационни технологии – управленска и компютърна – ключът към успешното функциониране на информационната система.

Обобщавайки всичко по-горе, предлагаме малко по-тесни от въведените по-рано дефиниции за информационна система и технология, реализирани с помощта на компютърни технологии.

Информационната технология е съвкупност от ясно дефинирани целенасочени действия на персонала за обработка на информация на компютър.

Информационна система - човек-компютърна система за подпомагане на вземането на решения и производство на информационни продукти, използваща компютърни информационни технологии.

Компоненти на информационните технологии

Технологичните понятия, използвани в производствената сфера, като норма, стандарт, технологичен процес, технологична операция и др., могат да се прилагат и в информационните технологии. Преди да разработите тези концепции във всяка технология, включително информационна технология, винаги трябва да започнете с определяне на цел. След това трябва да се опитате да структурирате всички очаквани действия, водещи към планираната цел, и да изберете необходимите софтуерни инструменти.

На фиг. 1.8 Технологичният процес на обработка на информация е представен под формата на йерархична структура по нива:

Ориз. 1.8. Представяне на информационните технологии под формата на йерархична структура, състояща се от етапи, действия, операции

1-во ниво - етапи, където се реализират относително дълготрайни технологични процеси, състоящи се от операции и действия на следващите нива.

2-ро ниво - операции, в резултат на което в избраната на 1 ниво софтуерна среда ще бъде създаден конкретен обект.

3-то ниво - действия- набор от стандартни за всяка софтуерна среда методи на работа, водещи до изпълнение на поставената цел в съответната операция. Всяко действие променя съдържанието на екрана.

Необходимо е да се разбере, че развитието на информационните технологии и по-нататъшното им използване трябва да се сведе до факта, че първо трябва да овладеете набор от елементарни операции, чийто брой е ограничен. От този ограничен брой елементарни операции в различни комбинации се съставя действие, а от действия, също в различни комбинации, се съставят операции, които определят определен технологичен етап. Съвкупността от технологични етапи образува технологичен процес (технология).

3.2 Етапи на развитие на информационните технологии

Има няколко гледни точки относно развитието на информационните технологии с помощта на компютри, които се определят от различни признаци на разделение.

Общото за всички изброени по-долу подходи е, че с появата на персоналния компютър започва нов етап в развитието на информационните технологии. Основната цел е задоволяване на нуждите от лична информация на човек както за професионалната сфера, така и за домакинството.

Знак за разделяне - видът на задачите и процесите на обработка на информация

1-ви етап (60-70-те) - обработка на данни в изчислителни центрове в споделен режим. Основната посока на развитие на информационните технологии беше автоматизирането на оперативните рутинни човешки действия.

2-ри етап (от 80-те години) - създаването на информационни технологии, насочени към решаване на стратегически проблеми.

Знак за разделяне - проблеми, пречещи на информатизацията на обществото

Първият етап (до края на 60-те години) се характеризира с проблема за обработка на големи количества данни в условия на ограничени хардуерни възможности.

Вторият етап (до края на 70-те години) е свързан с разпространението на компютрите от серията IBM / 360. Проблемът на този етап е изоставането на софтуера от нивото на хардуерно развитие.

3-ти - етап (от началото на 80-те години) - компютърът се превръща в инструмент за непрофесионален потребител, а информационните системи - в средство за подпомагане на вземането на решения. Проблеми - максимално задоволяване на нуждите на потребителя и създаване на подходящ интерфейс за работа в компютърна среда.

4-ти етап (от началото на 90-те години) - създаване на съвременна технология на междуорганизационни връзки и информационни системи. Проблемите на този етап са многобройни. Най-значимите от тях са:

· Разработване на споразумения и създаване на стандарти, протоколи за компютърни комуникации;

· Организиране на достъп до стратегическа информация;

· Организация на защита и сигурност на информацията.

Разделението е предимство, което компютърните технологии носят

· Първият етап (от началото на 60-те години) се характеризира с доста ефективна обработка на информацията при извършване на рутинни операции с фокус върху централизираното колективно използване на ресурсите на изчислителните центрове. Основният критерий за оценка на ефективността на създаваните информационни системи беше разликата между средствата, изразходвани за развитие, и средствата, спестени в резултат на внедряването. Основният проблем на този етап беше психологически – лошо взаимодействие между потребителите, за които са създадени информационните системи, и разработчиците поради разликата в техните виждания и разбиране на решаваните проблеми. Вследствие на този проблем бяха създадени системи, които потребителите не възприемаха добре и въпреки доста големите си възможности, не използваха пълноценно.

· Вторият етап (от средата на 70-те години) е свързан с появата на персоналните компютри. Подходът към създаването на информационни системи се промени – ориентацията се измества към отделния потребител, за да подкрепи неговите решения. Потребителят се интересува от текущото развитие, установява се контакт с разработчика, възниква взаимно разбиране на двете групи специалисти. На този етап се използва както централизирана обработка на данни, характерна за първия етап, така и децентрализирана, базирана на решаване на локални проблеми и работа с локални бази данни на работното място на потребителя.

· Третият етап (от началото на 90-те години) е свързан с концепцията за анализ на стратегическите предимства в бизнеса и се основава на постиженията на телекомуникационните технологии за разпределена обработка на информация. Информационните системи са насочени не само към повишаване на ефективността на обработката на данни и подпомагане на мениджъра. Подходящата информационна технология трябва да помогне на организацията да се конкурира и да спечели предимство.

Знак за разделяне - видове технологични средства

1-ви етап (до втората половина на 19 век) - "ръчно"информационни технологии, инструментите на които бяха: писалка, мастилница, книга. Комуникациите се осъществяваха ръчно чрез изпращане на писма, пакети, пратки по пощата. Основната цел на технологията е да представи информацията в необходимата форма.

2-ри етап (от края на 19 век) - "механичен"технология, инструментите на която бяха: пишеща машина, телефон, диктофон, оборудвани с по-модерни средства за доставка на поща. Основната цел на технологията е да представи информацията в необходимата форма с помощта на по-удобни средства.

3-ти етап (40-те - 60-те години на XX век) - "електрически"технология, чийто инструментариум се състоеше от: големи компютри и свързан софтуер, електрически пишещи машини, копирни машини, преносими диктофони.

Целта на технологията се променя. Акцентът в информационните технологии започва да се измества от формата на представяне на информацията към формирането на нейното съдържание.

4-ти етап (от началото на 70-те години) - "електронен"технология, чийто основен инструментариум са големи компютри и автоматизирани системи за управление (АСУ) и създадени на тяхна основа системи за извличане на информация (ИСС), оборудвани с широка гама от основни и специализирани софтуерни системи. Центърът на тежестта на технологиите е още по-изместен към формирането на съдържателната страна на информацията за управленската среда в различни сфери на обществения живот, особено към организацията на аналитичната работа. Множество обективни и субективни фактори не позволиха да се решат поставените задачи пред новата концепция за информационни технологии. Въпреки това беше натрупан опит във формирането на съдържателната страна на управленската информация и беше подготвена професионална, психологическа и социална основа за преход към нов етап в развитието на технологиите.

5-ти етап (от средата на 80-те години) - "компютър"(„нова”) технология, чийто основен инструментариум е персонален компютър с широка гама от стандартни софтуерни продукти за различни цели. На този етап протича процесът на персонализиране на ACS, който се проявява в създаването на системи за подкрепа на вземане на решения от определени специалисти. Такива системи имат вградени елементи за анализ и интелигентност за различни нива на контрол, внедрени са на персонален компютър и използват телекомуникации. Във връзка с преминаването към микропроцесорна база, техническите средства за битови, културни и други цели също подлежат на значителни промени. Глобалните и локални компютърни мрежи започват да се използват широко в различни области.

4. Видове информационни технологии

4.1 Обработка на данни от информационни технологии

Характеристики и предназначение

Обработка на данни от информационни технологиие предназначена за решаване на добре структурирани задачи, за които са налични необходимите входни данни и са известни алгоритми и други стандартни процедури за тяхната обработка. Тази технология се прилага на ниво оперативни (изпълнителни) дейности на нискоквалифициран персонал с цел автоматизиране на някои рутинни, постоянно повтарящи се операции на управленската работа. Следователно, въвеждането на информационни технологии и системи на това ниво значително ще повиши производителността на персонала, ще го освободи от рутинни операции и вероятно дори ще доведе до необходимостта от намаляване на броя на служителите.

На ниво оперативна дейност се решават следните задачи:

· Обработка на данни за извършени от дружеството операции;

· Създаване на периодични контролни доклади за състоянието на нещата във фирмата;

· Получаване на отговори на всякакви актуални запитвания и тяхното изпълнение под формата на хартиени документи или отчети.

Пример за контролен отчет: ежедневен отчет за постъпления и плащания в брой от банка, генериран за наблюдение на паричния баланс.

Примерна заявка: заявка към базата данни за човешки ресурси, която ще ви позволи да получите данни за изискванията към кандидатите за конкретна позиция.

Има няколко характеристики, свързани с обработката на данни, които отличават тази технология от всички останали:

· Изпълнение на задачите по обработка на данни, изисквани от компанията. Всяка фирма е задължена по закон да притежава и съхранява данни за своята дейност, които могат да се използват като средство за осигуряване и поддържане на контрол върху фирмата. Следователно, всяка компания трябва да има информационна система за обработка на данни и да разработи подходяща информационна технология;

· Решаване само на добре структурирани задачи, за които може да се разработи алгоритъм;

· Прилагане на стандартни процедури за обработка. Съществуващите стандарти определят типичните процедури за обработка на данни и предписват да се следват от организации от всякакъв тип;

· Извършване на по-голямата част от работата в автоматичен режим с минимално човешко участие;

· Използване на подробни данни. Записите на дейността на фирмата са подробни (подробни) по характер, което позволява извършване на одити. По време на одита дейността на фирмата се проверява хронологично от началото на периода до края му и от края до началото;

· Акцент върху хронологията на събитията;

· Изискването за минимална помощ при решаване на проблеми от специалисти от други нива.

Главни компоненти

Нека представим основните компоненти на информационните технологии за обработка на данни ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12ориз. 1.9) и дават техните характеристики.

Събиране на данни.Тъй като фирмата произвежда продукт или услуга, всяко нейно действие е придружено от подходящи записи с данни. Обикновено действията на фирмата, засягащи външната среда, се отделят като операции, извършвани от фирмата.

Обработка на данни.За създаване на информация от входящите данни, която отразява дейността на компанията, се използват следните стандартни операции:

· Класификация или групиране. Първичните данни обикновено са под формата на кодове, състоящи се от един или повече знака. Тези кодове, които изразяват определени характеристики на обектите, се използват за идентифициране и групиране на записи.

Хранилище за данни.Голяма част от данните на оперативно ниво трябва да се съхраняват за по-късна употреба, тук или на друго ниво. Създават се бази данни, за да ги съхраняват.

Създаване на отчети (документи).В информационните технологии за обработка на данни е необходимо да се създават документи за ръководството и служителите на компанията, както и за външни партньори. В този случай документи или във връзка с извършената от дружеството операция и периодично в края на всеки месец, тримесечие или година.

4.2 Управление на информационните технологии

Характеристики и предназначение

Целта на управлението на информационните технологиие задоволяване на информационните нужди на всички служители на компанията, без изключение, занимаващи се с вземане на решения. Тя може да бъде полезна на всяко ниво на управление.

Тази технология е фокусирана върху работата в среда на система за управление на информацията и се използва, когато задачите за решаване са по-слабо структурирани в сравнение със задачите, решавани с помощта на информационни технологии за обработка на данни.

ИС за управление са идеални за задоволяване на сходни информационни нужди на служители от различни функционални подсистеми (отдели) или нива на управление на компанията. Информацията, която предоставят, съдържа информация за миналото, настоящето и вероятното: бъдеще на компанията. Тази информация е под формата на редовни или ad hoc отчети за управление.

За вземане на решения на ниво управленски контрол информацията трябва да бъде представена в обобщен вид, така че да са видими тенденциите в промяната на данните, причините за възникналите отклонения и възможните решения. На този етап се решават следните задачи за обработка на данни:

· Оценка на планираното състояние на обекта на управление;

· Оценка на отклоненията от планираното състояние;

· Идентифициране на причините за отклоненията;

· Анализ на възможните решения и действия.

Управленските информационни технологии са насочени към създаване на различни видове отчети .

Редовенотчетите се генерират според зададен график, който определя кога се генерират, например месечен анализ на продажбите на компанията.

Специаленотчетите се създават по желание на мениджърите или когато се случи нещо непланирано във фирмата.

И тези, и други видове доклади могат да бъдат под формата на обобщаващи, сравнителни и извънредни доклади.

V обобщаванев отчетите данните се обединяват в отделни групи, сортират се и се представят като междинни суми и крайни суми за отделни полета.

Сравнителенотчетите съдържат данни, получени от различни източници или класифицирани по различни критерии и използвани за сравнение.

Спешен случайотчетите съдържат данни от изключителен (извънреден) характер.

Използването на отчети в подкрепа на контрола е особено ефективно при прилагане на така наречения контрол на дисперсията.

Управлението на отклоненията предполага, че основното съдържание на данните, получени от мениджъра, трябва да бъдат отклоненията на състоянието на икономическите дейности на компанията от някои установени стандарти (например от планираното му състояние). При използване на принципите на управление на дисперсията във фирмата се налагат следните изисквания към генерираните отчети:

· Доклад трябва да се генерира само когато е настъпило отклонение;

· Информацията в отчета трябва да бъде сортирана по стойността на критичния индикатор за даденото отклонение;

Препоръчително е всички отклонения да се показват заедно, за да може мениджърът да схване съществуващата връзка между тях;

· Отчетът трябва да показва количественото отклонение от нормата.

Главни компоненти

Основните компоненти на информационните технологии за управление са показани на фиг. 1.13

Входната информация идва от системи на оперативно ниво. Изходната информация се формира във формата управленски докладивъв форма, удобна за вземане на решение.

Съдържанието на базата данни се трансформира с помощта на подходящ софтуер в периодични и ad hoc отчети, които се изпращат на специалистите, участващи във вземането на решения в организацията. Базата данни, използвана за получаване на посочената информация, трябва да се състои от два елемента:

1) данни, натрупани въз основа на оценката на извършените от фирмата операции;

2) планове, стандарти, бюджети и други регулаторни документи, които определят планираното състояние на обекта на управление (подразделението на дружеството).

5. Ролята и значението на информационните технологии

Съвременният период на развитие на цивилизованото общество характеризира процеса на информатизация.

Информатизацията на обществото е глобален социален процес, особеност на който е, че доминиращият вид дейност в сферата на общественото производство е събирането, натрупването, производството, обработката, съхранението, предаването и използването на информация, осъществявана въз основа на съвременни средства на микропроцесорна и компютърна техника, както и на базата на различни средства за обмен на информация. Информатизацията на обществото осигурява:

активно използване на постоянно нарастващия интелектуален потенциал на обществото, съсредоточен в печатния фонд, и научна, производствена и друга дейност на неговите членове;

интегриране на информационните технологии в научни и производствени дейности, иницииране на развитието на всички сфери на общественото производство, интелектуализация на трудовата дейност;

високо ниво на информационни услуги, достъпност на всеки член на обществото до източници на надеждна информация, визуализация на предоставената информация, същественост на използваните данни.

Използването на отворени информационни системи, предназначени да използват целия набор от информация, налична в момента на обществото в определена област, дава възможност за подобряване на механизмите за управление на социалната структура, допринася за хуманизирането и демократизирането на обществото и повишава нивото на на благосъстоянието на своите членове. Процесите, протичащи във връзка с информатизацията на обществото, допринасят не само за ускоряването на научно-техническия прогрес, интелектуализацията на всички видове човешка дейност, но и за създаването на качествено нова информационна среда на обществото, осигуряваща развитието на творческия потенциал на личността. Едно от направленията на процеса на информатизация на съвременното общество е информатизацията на образованието - процесът на предоставяне на образователния сектор с методология и практика за разработване и оптимално използване на съвременни или, както се наричат, нови информационни технологии, фокусирани върху осъществяването на психолого-педагогическите цели на обучението и възпитанието.

Процесът на информатизация засегна и икономическите сектори. Тяхното радикално усъвършенстване и адаптиране към съвременните условия стана възможно благодарение на масовото използване на най-новите компютърни и телекомуникационни технологии, формирането на високоефективни информационни и управленски технологии на тяхна основа. Средствата и методите на приложната информатика се използват в управлението и маркетинга. Новите технологии, базирани на компютърни технологии, изискват радикални промени в организационните структури на управлението, неговите разпоредби, човешките ресурси, системата за документиране, записване и трансфер на информация. Новите информационни технологии значително разширяват възможностите за използване на информационни ресурси в различни индустрии, както и в образованието.

...

Подобни документи

    Потребителски интерфейс. Видове интерфейси: командни, графични и семантични. Реч и биометрични технологии. Методи за разработка на потребителски интерфейс, неговата стандартизация. Типове интерфейси: процедурни и обектно-ориентирани.

    тест, добавен на 05/07/2009

    Характеристики на процеса на взаимодействие между потребителя и компютъра. Графичен интерфейс на Windows, неговите предимства и недостатъци. Основи на най-простия SILK интерфейс. Основните характеристики и специфики на структурата на интерфейса WIMP. Общи конвенции за менютата.

    резюме, добавено на 10.02.2012 г

    Понятието информационни технологии, етапи на тяхното развитие, компоненти и основни видове. Характеристики на информационните технологии за обработка на данни и експертни системи. Методология за използване на информационните технологии. Предимствата на компютърните технологии.

    курсовата работа е добавена на 16.09.2011 г

    Концепцията и видовете потребителски интерфейс, подобряването му с помощта на нови технологии. Характеристики на модерно автомобилно табло и дистанционни управления. Използване на клавиатурата, характеристики на интерфейса WIMP.

    курсова работа е добавена на 15.12.2011 г

    Концепцията и предназначението на интерфейса, неговата структура и компоненти, реда на тяхното взаимодействие. Етапи на развитие и особености на пакетната технология. Прост графичен интерфейс. Кратко описание на съвременните външни интерфейси: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    резюме, добавен на 27.03.2010

    Набор от софтуер и хардуер, които осигуряват взаимодействието на потребителя с компютъра. Класификация на интерфейсите, текстов режим на видеоадаптера. Функции на текстовия режим. Внедряване на потребителския интерфейс в BORLAND C ++.

    лабораторна работа, добавена на 06.07.2009г

    Основни понятия и дефиниции на уеб технологиите. Насоки на неговото развитие. Приложение на интернет технологиите в информационните системи, образованието, туризма. Инструменти за дейност на търсачката на Google и функции на нейния потребителски интерфейс.

    резюме, добавен на 04.04.2015

    Основни характеристики и принцип на новите информационни технологии. Съотношението на информационните технологии и информационните системи. Цел и характеристики на процеса на натрупване на данни, състав на моделите. Видове основни информационни технологии, тяхната структура.

    лекционният курс е добавен на 28.05.2010 г

    Ролята на управленската структура в информационната система. Примери за информационни системи. Структура и класификация на информационните системи. Информационни технологии. Етапи на развитие на информационните технологии. Видове информационни технологии.

    курсова работа е добавена на 17.06.2003 г

    Условия за повишаване на ефективността на управленската работа. Основните свойства на информационните технологии. Система и инструменти. Класификация на информационните технологии по вид информация. Основните тенденции в развитието на информационните технологии.

Ученикът трябва да знае:

  • Предназначение на интерфейса.
  • Видове интерфейси (външни, вътрешни, референтни, входно/изходно управление, информационни).
  • Елементи на графичните интерфейси и функциите, които изпълняват.

Ученикът трябва да може да:

  • Създайте интерфейс на приложението на Windows.

Интерфейсът е преди всичко набор от правила. Както всички правила, те могат да бъдат обобщени, събрани в „код“, групирани по общ критерий. Така стигнахме до понятието "тип интерфейс" като комбинация от сходството на начините на взаимодействие между хората и компютрите. Накратко можем да предложим следната схематична класификация на различни интерфейси на комуникация човек-компютър.

Съвременните типове интерфейси са:

1) Команден интерфейс. Командният интерфейс се нарича така, защото в този тип интерфейс човек дава "команди" на компютъра, а компютърът ги изпълнява и дава резултата на човека. Командният интерфейс е реализиран като пакетна технология и технология на командния ред.

2) WIMP - интерфейс (Прозорец - прозорец, Изображение - изображение, Меню - меню, Pointer - показалец). Характерна особеност на този тип интерфейс е, че диалогът с потребителя се води не с помощта на команди, а с помощта на графични изображения - менюта, прозорци и други елементи. Въпреки че в този интерфейс командите се дават на машината, но това се прави "индиректно", чрез графични изображения. Този вид интерфейс е реализиран на две нива на технологиите: прост графичен интерфейс и "чист" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Реч - реч, Изображение - образ, Език - език, Знание - знание). Този тип интерфейс е най-близкият до обичайната човешка форма на комуникация. В рамките на този интерфейс има нормален "разговор" между човек и компютър. В същото време компютърът намира команди за себе си, анализирайки човешката реч и намирайки ключови фрази в нея. Той също така преобразува резултата от изпълнението на команди в четяща от човека форма. Този тип интерфейс е най-взискателен към хардуерните ресурси на компютъра и затова се използва главно за военни цели.

Тема 3. Функционално и системно съдържание на домейн-специфичен софтуер. Езици за въвеждане и тяхното използване за програмиране в средата на избрания софтуер.

Ученикът трябва да знае:

· Предназначение на методо-ориентиран софтуер;

· Назначаване на проблемно ориентиран софтуер;

· Предназначение на специфичния за домейн софтуер.

· Задаване на входни езици за програмиране.

PPP (Application Package) е колекция от съвместими програми за решаване на определен клас проблеми.



Съвместимостта на програмите, съставляващи ПЧП, означава възможността за тяхното взаимно използване, съвместимост на структурата на контролните данни и използваните информационни масиви. Освен това ПЧП трябва да се разглежда като самостоятелен софтуерен продукт, като специален вид приложен софтуер.

§ Тъй като ПЧП е предназначен за решаване на определен клас проблеми, можем да говорим за функционалното предназначение на пакета.

§ В зависимост от функционалното предназначение се разграничават ПЧП, които разширяват възможностите на ОС, например за изграждане на многопотребителски системи, работа с отдалечени абонати, внедряване на специална организация на файлове, опростяване на работата с ОС и др. Примери за такива пакети са пакетът SRV, който реализира режима за споделяне на времето в компютърната операционна система ES и пакетът Norton Commander за улесняване на работата с операционната система MS DOS.

§ Сред пакетите, предназначени за решаване на приложни проблеми на потребителите, понякога се разграничават пакети, ориентирани към методите и ориентирани към проблеми. Пакетът, ориентиран към метода, е предназначен да реши проблема на потребителя, използвайки един от няколкото метода, предоставени в пакета, като методът или се задава от потребителя, или автоматично се избира въз основа на анализа на входните данни. Пример за такъв пакет е пакет за математически програмиране.

§ Проблемно-ориентирани пакети са предназначени за решаване на групи (последователности) от задачи, използвайки общи данни. Проблемно ориентираните хора могат да се съсредоточат върху типични операции или върху приложен проблем. Това е най-многобройната група опаковки. Проблемната ориентация може да се изрази в общия характер на "операциите", извършвани от пакета. Типични примери за такива пакети са текстови редактори, процесори за електронни таблици, пакет за линейно програмиране.



§ Проблемната ориентация може да бъде представена и чрез обща приложна задача, чието решение е разделено на отделни задачи, за всяка от които пакетът предоставя собствен алгоритъм. Типични примери са пакети за изчисляване на междуотраслови баланси, пакети, използвани в различни системи за автоматизация на проектиране.

§ ПЧП се състои от няколко програмни единици ПЧП се състои от няколко програмни единици. Такива програмни единици обикновено се наричат ​​​​програмни единици. Пакетът е предназначен за решаване на проблеми от определен клас. Този клас задачи обикновено се наричат ​​домейн на пакета.

§ Тема 4. Интегриране на избрания софтуер с други програми. Интеграция на VBA с MS Office.

Ученикът трябва да знае:

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Word.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Excel.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic за приложения (VBA) с Access.

· Интегриране на вградения език за програмиране Visual Basic for Application (VBA) с Power Point.

§ Тема 5. VBA. Контроли, интерфейс на VBA редактор, VBA обекти

Ученикът трябва да знае:

· VBA контроли.

· Интерфейс на редактора на VBA.

· Обекти, свойства, методи VBA.

Бъдете в състояние да.

· Работа с прозорци във VBA редактора.

· Работа със стандартни VBA математически функции.

· Извършване на въвеждане/извеждане на данни.

VBA принадлежи към обектно-ориентирани езици за програмиране (OOP). ООП може да се опише като техника за анализиране, проектиране и писане на приложения, използващи обекти. Обектът е комбинация от код и данни, които могат да се разглеждат като единична единица, като контрола, формуляр и компонент на приложението. Всеки обект се идентифицира от принадлежността му към класа. Всички визуални обекти като работен лист, диапазон, диаграма, потребителска форма са обекти.

Този език за програмиране може да бъде достъпен от почти всяко приложение на Windows.

§ Тема 6. VBA. Създаване на ваши собствени диалогови прозорци

Ученикът трябва да знае:

· Свойства на VBA контролите.

· VBA типове данни.

· Видове диалогови прозорци.

Бъдете в състояние да.

· Създаване на интерфейс на приложението.

· Създаване на процедури за обработка на събития.

По своята същност формуляр (или потребителска форма) е диалогов прозорец, в който можете да поставите различни контроли. Заявлението може да има една или няколко форми. Новият формуляр се добавя към проекта, като се избере Insert ® UserForm.

VBA има богат набор от вградени контроли. С помощта на този редактор на набори и форми е лесно да създадете всеки потребителски интерфейс, който отговаря на всички изисквания за интерфейс в среда на Windows. Контролите са обекти. Както всички обекти, те имат свойства, методи и събития. Контролните елементи се създават с помощта на Toolbox.

§ Тема 7. VBA. Алгоритми и програми за разклоняване

Ученикът трябва да знае:

· Синтаксис на алгоритми на разклонена структура с условен оператор IF.

· Условия за приложимост на алгоритмите на разклонената структура.

Бъдете в състояние да.

· Приложете на практика алгоритмите на разклонената структура.

· Работа с обекти Работни листове (), Диапазон ().

В програмния код за реализиране на разклоняване се използва условният оператор IF THEN.

Условният оператор ви позволява да избирате и извършвате действия в зависимост от истинността на определено условие. Има две опции за синтаксиса: В първия случай изглежда така:

IF условие Тогава [изявления 1]

ЛЕКЦИЯ 23-24

Тема 3.2 Разработка на потребителски интерфейс

1. Видове потребителски интерфейси и етапи на тяхното развитие.

2. Психофизически характеристики на човек, свързани с възприемането, запаметяването и обработката на информация.

3. Модели на потребителски и софтуерен интерфейс.

4. Класификации на диалозите и общи принципи на тяхното развитие.

5. Основните компоненти на графичните потребителски интерфейси.

6. Внедряване на диалози в графичния потребителски интерфейс.

7. Потребителски интерфейси за директно манипулиране и тяхното проектиране.

8. Интелигентни елементи на потребителските интерфейси.

В ранните етапи на развитието на изчислителната технология потребителският интерфейс се разглеждаше като средство за комуникация между човек и операционна система и беше доста примитивен.

С появата на интерактивния софтуер започнаха да се използват специални потребителски интерфейси. В момента основният проблем е разработването на интерактивни интерфейси към сложни софтуерни продукти, предназначени за използване от непрофесионални потребители.

1. Видове потребителски интерфейси и етапи на тяхното развитие

Потребителски интерфейс- набор от софтуер и хардуер, които осигуряват взаимодействието на потребителя с компютъра. Основа на взаимодействието- диалози.

Диалог- регулиран обмен на информация между човек и компютър, осъществяван в реално време и насочен към съвместно решаване на конкретен проблем: обмен на информация и координация на действията. Всеки диалог се състои от отделни I/O процеси, които физически осигуряват комуникация между потребителя и компютъра.

Обменът на информация се осъществява чрез предаване на съобщения и управляващи сигнали.

Съобщение- информация, участваща в обмена на диалог.

Видове съобщения:

Входящи съобщения, които се генерират от лице с помощта на средства за въвеждане: клавиатура, манипулатори (мишка и др.);

Изходни съобщения, които се генерират от компютър под формата на текстове, звукови сигнали и/или изображения и се показват на потребителя на екрана на монитора или други устройства за извеждане на информация.

Потребителят генерира съобщения като:

Искане на информация,

Искане за помощ,

Заявка за операция или функция,

Въвеждане или промяна на информация,

Избор на поле за рамка.

Получава в отговор:

Съвети или помощ,

Wordform- част от текст между две съседни интервали или препинателни знаци.

Морфологичен анализ -обработка на словоформи извън контекста.

Процедурно – предполага избора на основата в текущата словоформа, която след това се идентифицира.

След разпознаване на словоформи, съобщението се анализира, резултатите от който определят неговата синтактична структура, тоест изречението се анализира.

Интерфейс, който реализира фразовата форма на диалог, трябва: да преобразува съобщенията от форма на естествен език във формата на вътрешно представяне и обратно, да анализира и синтезира съобщения от потребителя и системата, да проследява и запомня предадената част от диалога .

недостатъцифразова форма:

Голям разход на ресурси;

Няма гаранция за недвусмислено тълкуване на формулировката;

Необходимостта от въвеждане на дълги граматически правилни фрази.

достойнствофразова форма - свободна комуникация със системата.

Формуляр за директива - използване на команди (директиви) специално създаден официален език.

Команда- изречение на този език, описващо комбинирани данни, което включва идентификатора на инициирания процес и, ако е необходимо, данни за него.

Командата може да бъде въведена:

Като ред от текст в специално проектиран формат (MS DOS команди в командния ред);

Чрез натискане на определена клавишна комбинация (комбинация от приложения за "бърз достъп" на Windows);

Чрез манипулиране на мишката ("плъзгане" на икони);

Комбинация от втория и третия метод.

достойнствоформа на директива:

Малко количество входна информация;

Гъвкавост - възможност за избор на операция, ограничена от набор от валидни команди;

Насочване към диалог, ръководен от потребителя;

Използване на минималната площ на екрана или изобщо да не се използва;

Възможност за комбиниране с други форми.

недостатъциформа на директива:

Практично отсъствие на подкани на екрана, което изисква запаметяване на въведените команди и техния синтаксис;

Почти пълна липса на обратна връзка за състоянието на стартиралите процеси;

Необходимостта от умения за въвеждане на текстова информация или манипулиране на мишката;

Липса на потребителско персонализиране.

Формулярът за директива е удобен за професионалния потребител, който обикновено бързо научава синтаксиса на често използвани команди или клавишни комбинации. Предимствата на формата (гъвкавост и добро време) са особено очевидни в този случай.

Табличен вид - потребителят избира отговор от предлаганите от програмата. Езикът на диалога има най-простия синтаксис и недвусмислена семантика, която е доста лесна за изпълнение. Формата е удобна за потребителя, тъй като винаги е по-лесна за избор, което е от съществено значение за непрофесионален потребител. Тази форма може да се използва, ако наборът от възможни отговори на конкретен въпрос е краен. Ако броят на възможните отговори е голям (повече от 20), тогава използването на таблична форма може да е непрактично.

Заслугии в табличен вид:

Наличието на намек;

Намаляване на броя на грешките при въвеждане: потребителят не въвежда информация, а сочи към нея;

Намалено време за обучение на потребителя;

Възможност за комбиниране с други форми;

В някои случаи възможността за персонализиране.

недостатъцитаблична форма:

Необходимостта от умения за навигация по екрана;

Използване на относително голяма площ на екрана за показване на визуални компоненти;

Интензивно използване на компютърни ресурси, свързано с необходимостта от постоянно актуализиране на информация на екрана.

Видовете и формите на диалог се избират независимо един от друг: всяка форма е приложима и за двата типа диалози.

Синхронно- диалози, които се появяват по време на нормалната работа на софтуера.

Асинхронен- диалози, които възникват по инициатива на системата или потребителя в случай на нарушаване на скрипта на нормалния процес. Те се използват за издаване на спешни съобщения от системата или потребителя.

Развитие на диалози.Етапи на проектиране и изпълнение на диалозите:

Определяне на набора от необходими диалози, техните основни съобщения и възможни сценарии - проектиране абстрактни диалози;

Определяне на вида и формата на всеки диалог, както и на синтаксиса и семантиката на използваните езици - дизайн конкретни диалози;

Избор на основни и допълнителни устройства и проектиране на входно-изходни процеси за всеки диалог, както и изясняване на предаваните съобщения - проектиране технически диалози.

В основата на абстрактните диалози е идеологията на технологичния процес, за чиято автоматизация е предназначен софтуерният продукт.

В допълнение към скриптовете, използвайте диаграми на състоянието на интерфейсаили диалозни графики.

Диалогова графикаТова е насочена претеглена графика, всеки връх на която е свързан с конкретна картина на екрана ( кадър) или определено състояние на диалога, характеризиращо се с набор от действия, достъпни за потребителя. Дъгите, произлизащи от върховете, показват възможни промени в състоянието, когато потребителят извърши посочените действия. Дъгите, произлизащи от върховете, показват възможни промени в състоянието, когато потребителят извърши посочените действия. Условията на преходи от състояние в състояние и операциите, извършени по време на прехода, са посочени като тегла на дъги.

Всеки маршрут на графиката съответства на възможна опция за диалог.


Фигура 3 - Графики на абстрактен диалог:

а - диалог, контролиран от системата; b - диалогов прозорец, контролиран от потребителя

5. Основни компоненти на графичните потребителски интерфейси

Графичните потребителски интерфейси се поддържат от Windows, Apple Macintosh, OS / 2 и т. н. За такива интерфейси са разработени набори от стандартни компоненти на потребителския интерфейс за всяка операционна система.

Интерфейсите са изградени с помощта на технологията WIMP: W - Windows (прозорци), I - Икони (икони), M - Мишка (мишка), P - Изскачащи менюта (изскачащи или падащи менюта). Основните елементи на графичните интерфейси: прозорци, икони, I/O компоненти и мишка, която се използва като посочващо устройство и устройство за директна манипулация на обекти на екрана.

Прозорец.прозорец -правоъгълна, обвързана с кутия област на физическия екран. Прозорецът може да бъде преоразмерен и позициониран в рамките на екрана.

Основни прозорци (прозорци на приложения);

Детски или подчинени прозорци;

Диалогови прозорци;

Информационни прозорци;

Прозорци на менюта.

Прозорец на приложението Windows съдържа: рамка, която ограничава работната област на прозорец, заглавна лента с бутон на системно меню и бутони за избор на изглед на прозореца и изход, лента с менюта, меню с икони (лента с инструменти), хоризонтални и вертикални ленти за превъртане и лента на състоянието.

Детски прозорец Windows се използва в интерфейси за многодокументно програмиране (MDI). Този прозорец не съдържа меню. Заглавната лента е специално име, което идентифицира свързания документ или файл. Иконите за всички дъщерни прозорци са еднакви.

Диалогов прозорец Windows се използва за преглед и настройка на различни режими на работа, необходими параметри или друга информация.

Заглавна лента с бутон на системното меню;

Компоненти, които предоставят на потребителя възможност за въвеждане или избор на отговор;

Помощни компоненти, които предоставят подкана (прозорец за изглед или бутон за помощ).

Прозорецът не може да се преоразмерява, но може да се мести по екрана.

Информационни прозорциот два вида:

Прозорци за съобщения;

Помощни прозорци.

Прозорците за съобщения съдържат: заглавие с бутон на системното меню, текст на съобщение, един или повече бутони за отговор на потребителя (Да, Не, Отказ).

Прозорец за помощсъдържа: меню, ленти за превъртане, информационна област, подобна на прозореца на приложението, но има силно специализирано предназначение.

Прозорци на менютаПрозорците се използват като отварящи се панели на йерархични менюта или като контекстни менюта.

Всеки ред от прозореца на менюто може да съответства на:

Команда;

Меню на следващото ниво, което се предоставя от стрелката;

Диалогов прозорец, който е обозначен с три точки.

Добавена е индикация за клавишни комбинации.

Пиктограми.Пиктограмата е малък прозорец с графично изображение, което отразява съдържанието на буфера, с който е свързана.

Видове пиктограми:

Софтуер, свързан със съответната програма;

Икони на детски прозорци, които осигуряват достъп до различни документи;

Иконите на лентата с инструменти дублират достъпа до съответните функции през менюто, осигурявайки техния бърз достъп;

Икони на обекти, за директна манипулация на обекти.

Директна манипулация на изображението. Директна манипулация на изображения -това е възможността за замяна на командата за действие върху някакъв обект с физическо действие в интерфейса, извършено с помощта на мишката. В този случай всяка област от екрана се счита за дестинация, която може да бъде активирана чрез преместване на курсора и натискане на бутона на мишката.

Според реакцията на въздействието се разграничават видовете адресати:

Индикация и избор (разгъващи се икони, определяне на активния прозорец);

Екранни бутони и "плъзгащи се" бариери (извършване или циклично повтарящи се действия (извършване на някои операции или рисуване, подразбиращи се при активиране на определена област от екрана - бутони)).

Динамичен визуален сигнал -промяна на изображението на екрана (курсор на мишката при извършване на определени операции, промяна на изображението на бутон).

I/O компоненти... Интерфейсите включват няколко менюта: основни или "падащи" йерархични менюта, пиктографски менюта (ленти с инструменти) и контекстни менюта за различни ситуации. Всяко от тези менюта е I/O компонент, който реализира диалог с потребителя с помощта на табличен формуляр.

Йерархичните менюта се използват за организиране на операциите на софтуера, ако има повече операции, както е препоръчано от IBM) и за предоставяне на потребителя с преглед на тях. Лентите с инструменти и контекстните менюта се използват за осигуряване на бърз достъп до често използвани команди, което позволява на потребителя да навигира относително свободно.

Други форми на вход-изход:

фраза,

табличен,

Смесени.

6. Внедряване на диалози в графичния потребителски интерфейс

Диалози от двата вида:

контролиран от потребителя,

Контролирана от системата.

Внедряване на управлявани от потребителя диалози.За изпълнение се използват менюта от различни видове:

Основен,

ленти с инструменти,

Контекстни и бутонни.

Като алтернатива на менюто е препоръчително да използвате директивната форма на диалоговия прозорец, като присвоите определени комбинации от клавиши на основните команди. Препоръчително е да се предвиди възможност за управление на менюто от клавиатурата, ако през повечето време потребителят въвежда текст или данни, тоест взаимодейства с клавиатурата.

Меню.Менюто е проектирано на базата на диалоговите графики на разработвания софтуер. Ако броят на операциите не надвишава 5, обикновено се използват бутони. Ако броят на операциите е не повече от 9-10, тогава - едностепенно меню. Ако броят на операциите е повече от 10, тогава се използва „падащо“ йерархично меню на две нива.

Падащо меню... Първото ниво на йерархичното меню трябва да съдържа имената на основните групи операции.

Традиционно (обикновено в текстови и графични редактори):

1.item файл,

2. редактиране на елемент,

3.изглед на елемент,

последният елемент е Помощ.

Броят на нивата в йерархичното меню не трябва да надвишава 2-3 (трудно търсене). Броят на операциите в прозорец не трябва да надвишава 7-8 операции.

Ако броят на операциите надвишава 70-80. Предложиха разработчиците на Microsoft Word адаптивенйерархично меню, където съдържанието на прозореца на менюто от второ ниво се променя постоянно, показвайки само онези операции, които потребителят използва. Ако потребителят не намери желаната операция, след няколко секунди или чрез натискане на специален бутон Word показва целия прозорец на менюто.

7 Потребителски интерфейси за директна манипулация и тяхното проектиране

Възможността за директна манипулация на WIMP интерфейсите позволява разработването на обектно-ориентирани интерфейси за директна манипулация за приложения.

Интерфейсите използват директивната форма на диалога: командата се въвежда при извършване на определени действия с иконата на обекта с мишката. Основните елементи на тези интерфейси са: метафори, обекти, представяне на обекти и технологии Drag and Drop.

Метафори. Метафори- умствено прехвърляне на свойства или атрибути на един обект към друг, донякъде подобен на първия. Използването на метафори в интерфейсите има за цел да повдигне изживяването на потребителя.

Интерфейсът за директна манипулация трябва да предоставя на потребителя среда, съдържаща познати елементи, които потребителят многократно е срещал в професионалните дейности или в ежедневието, и да му предоставя възможност да манипулира отделни обекти. (Метафора „Изхвърляне на боклук“ - за изтриване на файлове).

Подобни елементи трябва да се държат по подобен начин, елементите, подчертани със същия цвят, трябва да са в определена връзка един с друг.

Препоръчително е изображенията да не са твърде реалистични, за да не се заблуждават очакванията на потребителя.

Метафори и анимация... При реализацията на метафорите все по-голяма роля се отдава на мултимедия, предимно анимация. С помощта на анимация можете не само да забавлявате потребителя, но и да го „подготвите“ за смяна на персонала, намалявайки времето, необходимо за адаптиране към променена ситуация.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif"> Програма, която внедрява интерфейси за анимация, никога не стои празен, тъй като докато чака потребителска команда, тя продължава да показва съответните кадри. програмиране на времето... За разлика от програмирането на събития, което ви позволява да асоциирате изображението на екрана с външни и вътрешни събития в системата, програмирането на времето осигурява промяна в прожектирания последователност от кадрив зависимост от състоянието на симулираните процеси и действията на потребителя.

Интерфейсни обекти за директно манипулиране и техните представяния.

Има три основни типа интерфейсни обекти за директно манипулиране:

Обекти с данни,

Контейнерни предмети,

Обекти на устройството.

Обекти с даннипредоставя на потребителя информация (текстове, изображения, електронни таблици, музика, видеоклипове). В рамките на операционната система такива обекти съответстват на приложения, които се стартират при разгъване на обекта.

Контейнерните обекти могат да манипулират своите вътрешни обекти, включително други контейнери (копират или сортират ги в произволен ред). Типичните контейнери включват папки, кошници. Когато контейнерът се разшири, компонентите, които съхранява, се демонстрират и става възможно да се манипулират с тях. Компонентите могат да бъдат представени с пиктограми или представени в таблица.

Обекти на устройствотопредставляват устройства, които съществуват в реалния свят: телефони, факс машини, принтери и т.н. те се използват за обозначаване на тези устройства в абстрактния свят на интерфейса. Когато разширите такъв обект, можете да видите неговите настройки.

На всеки обект съответства един прозорец. Първоначално този прозорец е представен с икона, но ако е необходимо, можете да го отворите и да извършите необходимите операции, например настройки на обекта. Прозорецът с отворен обект може да съдържа менюта и ленти с инструменти. Пиктограмата трябва да съответства на контекстно меню, съдържащо списък с операции върху обекта.

Името на иконата се формира по свой начин за всеки тип обект. Иконите на обект с данни се наименуват според имената на съхранените данни, а типът данни се кодира от самата икона. Името на иконата на контейнера или иконата на устройство обозначава самия обект и следователно е независимо от съдържанието.

Разликата между типовете обекти е условна, тъй като един и същ обект в различни ситуации може да се държи като обект с данни, след това като обект на устройство, след това като обект на контейнер (принтерът е обект на устройство, може да има свойства на обект на контейнер, може да съдържа обекти с данни в опашката за печат; представяне под формата на икона, прозорец на опашката за печат, прозорец с настройки; препоръчително е да се посочи името на изгледа в заглавието на прозореца на обекта).

технологияПлъзнетеиИзпускайте... Основните принципи на директна манипулация, описани в Ръководството за разработка на потребителски интерфейс на IBM, са:

Резултатът от преместването на обекта трябва да отговаря на очакванията на потребителя;

Потребителите не трябва внезапно да губят информация;

Потребителят трябва да може да отмени грешното действие.

Първоначална селекция - използва се като обратна връзка към потребителя, за да го информира, че обектът е заловен; в Windows се използва избор на цвят за тази цел;

Визуализация на изместване – използва се за идентифициране на извършеното действие;

Избор на цел – използва се за идентифициране на дестинацията, като по този начин показва къде ще „падне“ обектът, ако бъде освободен в текущия момент;

Визуализация на действие - използва се за указване на времето за изчакване за завършване на операция, обикновено за тази цел се използва анимация или промяна на формата на курсора на "пясъчен часовник".

Има два типа дестинации: едната приема обекта, а другата копие от него (потребителят "хвърля" документа в "кошчето" - самият документ се унищожава и ако копие от документа се изпрати на принтер).

Проектиране на интерфейси за директна манипулация... Проектирането се извършва на базата на диалогови графики, разработени за конкретен софтуер и включва следните процедури:

Формиране набор от обекти от предметната област, който трябва да бъде представен на екрана, като в този случай се използват не случаи на използване, а концептуален модел на предметната област;

Анализ обекти, определяйки ги видовеи изгледи, както и списък на операциите с тези обекти;

Уточнение обективни взаимодействияи изграждането на матрицата директна манипулация;

Определение визуални представипредмети;

Развитие на меню прозорец на обектаи контекстни менюта;

Създаване прототипинтерфейс;

Тестване на удобството на използване.

8 Интелигентни елемента на потребителския интерфейс

Елементи на потребителски интерфейс: Master, Advisor, Agent. Бяха направени много опити за създаване на социализиран потребителски интерфейс. Този интерфейс се основава на идеята за създаване на персонифициран, тоест интерфейс за "притежаване на личност". Развлекателни програми като Cats and Dogs, които реализират сложно поведение на домашни любимци в различни ситуации, показват, че технически това е напълно разрешим проблем.

съветници... Те са форма на намек. Те могат да бъдат извикани от менюто за помощ, от командния ред на прозореца или от изскачащото меню. Съветниците помагат на потребителите да изпълняват конкретни задачи.

майстори.Помощникът се използва за изпълнение на често срещани, но рядко изпълнявани задачи от отделен потребител (инсталиране на софтуер или хардуер). Извършването на такива действия изисква от потребителя да вземе сложни взаимосвързани решения, чиято последователност се диктува от главната програма. Интелигентните съветници са в състояние на всяка стъпка да демонстрират в прозореца за преглед резултатите от отговорите на потребителя на предишни въпроси, като им помагат да се ориентират в ситуацията.

Помощникът внедрява последователен или дървовиден диалогов скрипт. Полезно е за добре структурирани, последователни задачи.

В този случай е необходимо:

Предоставете на потребителя възможност да се върне към предишната стъпка;

Осигурете възможност за отмяна на работата на съветника;

Номерирайте стъпките и информирайте потребителя за броя стъпки на съветника, особено ако има повече от три такива стъпки;

Обяснете всяка стъпка на потребителя;

Ако е възможно, демонстрирайте резултата от вече извършените операции на всяка стъпка.

Софтуерни агенти... Използва се за извършване на рутинна работа. Основните функции на асистент-агентите са: наблюдение, търсене, контрол. разграничаване:

агентски програми, конфигурирани да изпълняват определени задачи;

агентни програми, способни да се учат (записващи действия на потребителя (като магнетофон)).

Ново в сайта

>

Най - известен