Hogar Árboles frutales Gestión de Siberia 3. Siberia (Syberia): tutorial completo del juego en Android, iPhone y computadora con imágenes

Gestión de Siberia 3. Siberia (Syberia): tutorial completo del juego en Android, iPhone y computadora con imágenes

La secuela de la serie de culto de juegos de aventuras del estudio francés Microids. ¡Esta vez hay aún más misterio, aventuras y, por supuesto, acertijos!

Clínica Valsembor

Después de dialogar con Kurk, intentamos salir de la habitación, pero la puerta está cerrada. El timbre al lado de la puerta tampoco responde a nuestros esfuerzos. Puedes tomar un cuchillo de la mesa y usarlo para abrir la campana desenroscando el tornillo. En el interior vemos cómo el cable verde está tirado y hay que arreglarlo empujándolo hacia la ranura libre.

Al salir al pasillo, debemos llegar al Doctor Mangeling; solo con su permiso podremos abandonar este extraño lugar. Su oficina es fácilmente identificada por dos camilleros que se encuentran justo afuera de sus puertas. Después de dialogar con el médico, recibimos una llave y ahora podemos intentar abrir el ascensor, cerrado con una elegante cerradura. Este es el primer acertijo y se resuelve de manera muy simple: debes colocar todos los tentáculos para que cubran los agujeros. Es difícil confundirse aquí, ya que todos los acertijos repiten exactamente los elementos rotados, y encontrar dos opciones similares aquí es más difícil que simplemente poner todo en su lugar.

Como habrás adivinado, la llave no encajaba, o mejor dicho, encajaba, pero la rejilla permaneció cerrada. Si examinamos la llave con atención, nos damos cuenta de que le falta algo, como si le hubieran arrancado algo. Tendremos que buscar una versión que funcione. Regresamos a la oficina del Dr. Mangeling. En el cajón del escritorio, hurgando entre los libros, encontramos la revista “Clínica de Valsembor”. Después de mirarlo, abrimos la página con la imagen de la llave. Luego abrimos el inventario, buscamos nuestra "llave que no funciona" y la usamos en el cargador. Todo queda claro: sólo falta un pin. ¿Pero dónde puedo conseguirlo?

Regresamos a nuestra habitación y hablamos con Kurk. Después de mostrarle un folleto de la oficina de Mangeling, descubrimos que el herrero de su tribu puede hacer fácilmente esa pieza y que puedes darle el dibujo a través de un búho. Ella es claramente visible desde el balcón, está sentada en el techo vecino, pero no reacciona ante nosotros de ninguna manera. Necesito pensar en algo. A la izquierda del consultorio del médico está la cafetería local, donde dos pacientes juegan al ajedrez. Después de hablar con ellos, descubrimos que uno de ellos es tan “bueno” nuevo esquema tratamiento que se queda dormido mientras viaja. Habiendo salido al pasillo y esperando un poco, encontramos en el centro de la sala a uno de los ajedrecistas, que se queja de su amigo, diciendo que se volvió a quedar dormido durante la partida. No debemos dejar pasar esta oportunidad, nos acercamos al lirón y le quitamos la llave del cuello. Ahora puedes entrar a la habitación con los pájaros animatrónicos (tenemos la llave) y llevarte uno de ellos. Este será nuestro cebo para el búho. Colocamos el pájaro de hierro en la barandilla del balcón de nuestra habitación y le damos al búho un folleto con un diagrama clave. Al regresar a la sala, nos espera una reunión con Madame Olga.

Después de un diálogo extremadamente desagradable con el Dr. Efimova, debemos regresar al balcón y recoger la llave del búho, que los Yukol ya lograron reparar. Ahora nada nos impide abandonar la pista, basta con hablar con Kurk. Le contará las razones principales por las que no puede abandonar la clínica y le insinuará que el médico jefe, el Dr. Zamyatin, es bastante buen hombre y se puede confiar en él. Entonces, insertamos nuestra llave de trabajo en el mecanismo de desbloqueo y listo, se abre la rejilla. Bajamos al primer piso.

También es oscuro y algo deprimente. Después de hablar con la enfermera en el mostrador, nos damos cuenta de que el hospital está en cuarentena, los funiculares no funcionan y, en general, tenemos un camino: hacia el Dr. Zamyatin. La puerta de su oficina está entreabierta, pero también podrás dejarte guiar por dos enfermeros que hablan no lejos de él. Kurk tenía razón: Zamyatin resulta ser un anciano de muy buen carácter, pero Kate no puede convencerlo de que es más probable que la Dra. Efimova paralice a sus pacientes que los trate. Y sólo podremos salir de aquí con el permiso de la propia señora Olga.

Corremos hacia la Dra. Efimova, su consultorio está muy cerca. Después de escuchar los insidiosos planes de Madame Olga y cierto coronel, nos enteramos de que pronto aparecerá en la clínica otro estadounidense, el detective Nick Cantin (el mismo de la segunda parte), con quien sería bueno contactar. Pero eso es para más tarde, primero exploraremos la oficina antes de que Efimova desaparezca en alguna parte. Empecemos por la computadora. Después de estudiar las letras, podremos comunicarnos con Nick. También agregará una triste noticia, prometiendo arrestar a Kate en la reunión y enviarla de regreso a Nueva York.

Es hora del siguiente rompecabezas. Tira de la cuerda en la pared al lado del caballero. Ahora dirijamos nuestra atención a la empuñadura de la espada. Tras retirar los tres pestillos, comenzamos a girar las ruedas para que los tres elementos formen un símbolo que se podrá ver en el ordenador en la parte superior del monitor. Esto hará que la espada salga del cierre y nos revele el código de color. Este código debe usarse en el escudo que cuelga cerca, y luego podremos abrir el pasaje oculto donde desapareció Madame Olga.


Bajamos detrás de Efimova y nos encontramos en la alcantarilla local en mejores tradiciones catacumbas Y entonces nos llegan voces familiares: los médicos Mangeling y Efimova, que descubrieron cómo molestar a la tribu de nómadas. Escuchamos su diálogo y luego no tenemos prisa por cruzar al otro lado. Si vas completamente hacia la izquierda, puedes encontrar un bote, que necesitaremos ahora mismo. Ahora nos dirigimos a la puerta de hierro por donde fueron los villanos. Al lado hay un barril de ácido, aquí usamos nuestro bote. Ahora nuestro objetivo es un barco al que se puede llegar pasando tanques con productos químicos. Solo queda ocuparnos de la cadena que sujeta el barco, pero aquí el ácido nos ayudará. Eso es todo, salimos del hospital.

Aparcamiento Yukolov

Un par de avestruces ya han sido envenenados con agua del lago y tendremos que ayudar a los yukols; después de todo, estos tipos nos ayudaron. Después de hablar con la chamán, nos dirigimos a la derecha de la tienda. Necesitamos regresar a la presa en la que nadamos mientras escapamos de la clínica. En realidad, allí nos esperan cuatro válvulas que regulan la presión del agua (están numeradas del 1 al 4 en la captura de pantalla siguiente). Si lo gira en sentido antihorario, la hoja se cierra y el agua no puede pasar por este lugar, y si lo gira en la dirección opuesta, el agua aumenta la presión. Gracias a la pista al lado del indicador de presión de la presa, descubrimos que las válvulas 1 y 4 deben estar completamente cerradas (en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta donde lleguen). Y las válvulas 2 y 3 deben estar abiertas, pero si las abres por completo, la presión será demasiado fuerte. Necesitamos que la aguja del barómetro se quede en la zona verde, por lo que apretamos con cuidado la válvula 2. Es decir, la segunda válvula solo debe estar ligeramente abierta, como puedes ver en la imagen de abajo.

Es hora de regresar al campamento, donde nos darán una bienvenida de héroe. Pero necesitamos Ayahuasca. Entramos en la tienda y vamos a la izquierda hacia la estatua de un calamar o un pulpo. De hecho, esta criatura se llama Kvilak y vive en el fondo del lago. En el lado opuesto de la estatua está la habitación del chamán, debemos mirar allí. Después del diálogo con Ayahuasca, nos enteramos de que necesitamos un pase si planeamos llegar a Valsembor. Esto es lo que haremos.

Ahora tenemos que dejar la tienda por el otro lado y acercarnos al policía que controla los pases y no permite la entrada de liebres a Valsembor. No será posible persuadirlo: tiene una orden estricta del alcalde Bulyakin, por lo que vamos a su caseta de vigilancia al lado de su puesto. Allí hay una máquina que se puede utilizar para poner un sello en un documento, pero faltan el sello y el documento. Ahora tenemos que recoger la esponja seca y la almohadilla de impresión.

Volvemos al mercado, pero giramos a la derecha antes de la tienda. Hay un calamar muerto tirado en la orilla en un charco de su propia tinta, y ahí es donde debes usar una esponja para empaparlo en la tinta. En el mercado puedes encontrar a un hombre de Valsembor que regenta una taberna allí. Puedes identificarlo por su sombrero, chaleco y caftán rojo. Después de hablar con él, recibimos un formulario de documento que estaba destinado a su esposa, pero ella enfermó y el documento quedó, pero, por supuesto, sin sello. Además, debemos subir a la casa de uno de los yukols por las escaleras. Él es el único aquí, así que no te perderás. Aquí nos interesa la caja con la basura: hay muchas tonterías allí, pero si escarbas, puedes robar un montón de velas, que ahora nos serán útiles. Sólo queda una cosa por hacer: hablar con el herrero. Él está listo para ayudarnos, solo tenemos que mostrarle el forro del sello y darle las velas. Tenemos la impresión. El rompecabezas de “Imprimir para Walsembor” está casi resuelto, solo queda colocar correctamente todos los componentes en la “máquina de imprimir”.

Ponemos el forro, el formulario en sí descansa sobre él, luego fijamos el papel con las abrazaderas “4” y “5” (ver captura de pantalla a continuación), colocamos la esponja en el soporte “3”, donde la llevamos, ahora use el sello en el lugar numerado “2” ” y fíjelo girando la manija “1” hacia abajo. Movemos el soporte “3” debajo del sello y usamos el dispositivo. Luego hay que mover este soporte “3” hacia un lado y volver a hacer un sello, solo que esta vez en el documento. Eso es todo, retira las abrazaderas “4” y “5” y toma el documento. Pero es demasiado pronto para alegrarse: el mismo detective Cantin, con quien hablamos a través del ordenador de Efimova, entra en la caseta de vigilancia.


El detective no quiere escuchar a Kate y nos obliga a llevarnos a juicio en Nueva York. Tan pronto como distraigas su atención, primero debes dejar caer el armario con la botella y luego romper esta última con la ayuda de la lámpara que se encuentra en la mesa al lado de la puerta. Salimos y le mostramos el pase al policía.

Valsembor

Nuestro el objetivo principal- Consíguele una pierna al bebé Kurk. Por tanto, nos dirigimos al taller de Steiner. Rodeamos el barco gigante "Crystal" a la derecha. Si te encuentras con un capitán borracho, estás en el camino correcto. Entonces deberías encontrarte con un Moskvich sin puerta trasera, y justo detrás hay un cartel azul que dice "Café" y la entrada a una taberna, cuyo dueño nos ayudó mucho en el campamento de Yukol. En él podrás charlar con Sarah Steiner. Sí, sí, la hija del mismísimo relojero que buscamos. Sarah es una chica muy simpática, te dirá cómo llegar hasta su abuelo. Salimos afuera. Si está de espaldas a la puerta de la taberna, debe girar a la izquierda, ir a la intersección y girar a la izquierda nuevamente. Será una caminata larga, pero no habrá más bifurcaciones. No te perderás el taller de relojería, podrás navegar por los escaparates.

En el taller nos encontramos inmediatamente con el Sr. Steiner. Estaba muy interesado en nuestro medallón, el corazón de Oscar. Nervioso, el anciano se agarra el corazón. Necesitamos ayudarlo a encontrar las pastillas. En el mostrador frente al relojero cogemos una taza. Puedes explorar los cajones de la mesa en la que está sentado Steiner. Esto nos dará una pista de que normalmente el anciano debería tomar las pastillas durante la merienda. Otra pista está colgada en la pared del sótano. Nos acercamos al anciano e interactuamos con el reloj detrás de él. Colocamos la taza en el soporte inferior, luego abrimos el vaso y ponemos las flechas en 5:00. Es en este momento cuando Steiner suele tomar sus medicamentos. Ahora vemos que el reloj empieza a dar las campanadas y aparecen las pastillas. Le damos la medicina al anciano.

Después de disculparse por su incredulidad, Steiner promete completar la pierna mecánica de Kurk y llevársela al hospital al Dr. Zamyatin. Sin embargo, queda por descubrir cómo ayudar a los yukols a cruzar el lago. El relojero invita a Kate a bajar a su sótano y ver una película sobre Baranur, la ciudad donde van los avestruces. La película en sí se encuentra debajo de un montón de basura en una caja junto a la salida del sótano. Qué hacer, ya que tenemos que ir allí, tendremos que buscar una solución, y solo nos queda una cosa: utilizar ese barco gigante que vimos a la entrada de la ciudad.

Pero también vimos al capitán, y su forma, francamente, no inspiraba confianza. En ese momento, llega Sarah y promete ayudar con este borracho incesante, el Capitán Obo. Regresamos a la taberna y hablamos con Obo, está sentado junto a la chimenea. Como pensábamos, la "leyenda" local no comprende realmente lo que sucede a su alrededor. Acudimos a Sarah y al posadero, quienes nos ayudarán nuevamente, prometiendo darle al capitán un cóctel aleccionador. Habla con Obo de nuevo. El cóctel realmente nos ayudó a iniciar un diálogo constructivo. No seas grosero en la conversación, utiliza la adulación y juega con el orgullo del marinero: esto es lo que te ayudará a persuadir a la antigua "tormenta de los mares".

Subimos al "Cristal" y nos dirigimos a Obo: nos espera en el puente del capitán. Su primera tarea será reponer las reservas de carbón. Para hacer esto, necesitamos hacer tres cosas: abrir la escotilla del barco, donde verteremos el carbón, luego entrar al hangar y conseguir algo de combustible allí, y finalmente, usar una grúa para mover el carbón al barco. El primero es el más simple: debes girar la válvula, que se encuentra muy cerca del lugar donde abordamos el barco.

Ahora bajamos a tierra y nos dirigimos al hangar. Está situado justo enfrente de la pasarela, al lado de la grúa. Para llegar es necesario ingresar el código que nos dio el capitán. Este código es "0509". En el interior, inmediatamente tomamos la rampa y los accesorios, se encuentran al lado de la palanca de cambio de camino. La palanca en sí se utilizará más adelante. Ahora agarramos el carro y lo hacemos rodar hasta el otro extremo del hangar. A nuestros lados habrá bastidores con puertas. Aquí usaremos nuestra canaleta sobre ellos. Esto habrá que hacerlo hasta que encontremos nuestro carbón, ya que no estará disponible en todas partes. Los accesorios se pueden utilizar para determinar si hay algo en el estante o no. Kate simplemente golpea la caja con el refuerzo y por el sonido tenemos que entender si este es nuestro "cliente" o si podemos seguir adelante.

Una vez lleno el carrito, Kate ya no podrá empujarlo tan fácilmente. Tendremos que usar el cacharro azul, que está contra la pared del fondo. Pero antes de subirte a él, tira de la palanca que vimos un poco antes para cambiar la dirección del riel. Ahora nos sentamos frente a la máquina: vemos 3 botones y una ranura vacía en el panel de control. Pulsar estos botones no conducirá a nada, por lo que seleccionamos el primero de ellos con un cuchillo e insertamos la parte resultante en el agujero vacío de la derecha. Haga clic en el botón "nuevo" (debe volverse verde) y luego tire del interruptor hacia arriba.

Lo último que queda es cargar el carbón en el barco. subimos grua, utilizando el mismo código que para el hangar. Código de grúa: "0509". Allí nos espera un panel de control bastante interesante (ver captura de pantalla). La palanca “2” cambia la dirección del movimiento de la grúa: en la posición superior la grúa se mueve paralela al barco y en la posición inferior se mueve perpendicularmente. Usando la palanca “1”, el movimiento se produce en una de dos direcciones, determinadas por la posición de la palanca “2”. La palanca "3" le permite girar la grúa sobre su eje. Los botones "4" cambian nuestras cámaras de visualización para que podamos determinar con precisión la ubicación de la grúa. Finalmente, los botones "5" bajan / suben el propio mecanismo de elevación.

A continuación, primero acercamos la grúa lo más posible al carro, girándola hacia él por delante. Presione el botón superior del bloque "5". Ahora movemos la grúa en sentido contrario hasta que se detenga, la giramos para mirar hacia el barco, usamos la palanca “2” para acercarnos y usamos el botón del bloque “5”, pero ahora el inferior. Aquí hay dos capturas de pantalla con las posiciones correctas del grifo:


Bien hecho, se cargó el carbón y ahora necesitamos reponer el suministro de agua. Subimos al barco y junto a la válvula, que ya habíamos abierto antes, vemos una manguera de la torre de agua y una tubería por donde echar agua. Primero, descorche el tubo girando el interruptor hacia la derecha, luego inserte la manguera en el orificio abierto y devuelva el interruptor a su estado original. Aquí lo hemos hecho todo, solo queda abrir el suministro de agua en la propia torre y ya puedes ir a informar al capitán.

Obo volvió a distinguirse: perdió la llave de contacto del barco. Bueno, lo perdí, lo tiré hace mucho tiempo para no volver a tomar el timón del Cristal, pero ese no es el punto. Como queda claro en el diálogo, el barco fue diseñado por el propio Steiner, y si alguien tiene un duplicado, es sólo él. De nuevo nos dirigimos al taller de relojes.

Qué viejo tan ágil, ya había corrido al hospital para ver a Zamyatin e incluso le agarró una pierna a Kurk. Pero en el taller nos recibirá Sarah, que no sabe si había una llave de repuesto, pero nos dirá que hay un modelo del “Crystal” en el sótano y nos dará la manija de la cerradura. Bajamos al sótano, insertamos la manija en la cerradura debajo de la vitrina, detrás de la cual hay un barco, y accedemos al modelo en sí. En el lateral hay un práctico interruptor de palanca: tire de él para encender la iluminación. Examinamos la rueda trasera del barco y vemos los números con una flecha. Necesitamos marcar el siguiente cifrado: 30 - 80 - 60 - 100. Una división es igual a diez. Para obtener 100, simplemente desvía la flecha al máximo y suéltala. Con cada acción exitosa, el ancla caerá cada vez más. Al final, tendremos que derribarlo nosotros mismos. Después de esto, la parte superior del barco se moverá hacia un lado y aparecerá parte de la llave. Le daremos la vuelta y sacaremos toda la llave.

La llave es un poco pequeña, no en vano lleva grabado el 50%. Pero el viejo Steiner tiene en su sótano una solución para este caso. Justo enfrente del modelo de barco hay una máquina con la que haremos un duplicado del tamaño que necesitemos. Insertamos nuestra minillave en el compartimento izquierdo y pulsamos el botón para fijarla. A la derecha, una llave en blanco (puede conseguirla debajo de la misma tabla en un cuadro especial). Usando la perilla, configúrelo en 200% (esto es un aumento doble) y presione el botón rojo. Eso es todo, saca la llave terminada del compartimento derecho. tamaño correcto y volver con el capitán.


El barco está listo para zarpar, pero Valsembor no nos dejará ir así. El puerto está cerrado y las puertas sólo se pueden abrir con el permiso del alcalde Bulyakin. No, la dinamita también es posible, pero somos gente civilizada, probemos primero el método del diálogo sano. Si no encuentras el ayuntamiento, aquí tienes una guía: párate de espaldas a la puerta del café, gira a la izquierda y camina hasta el cruce con el coche. Detrás de este mismo coche hay un pasaje entre las casas, después de pasarlo seguimos recto. Una manifestación de comerciantes descontentos se está llevando a cabo frente al ayuntamiento y es difícil perderse este evento. Comencemos un diálogo. Opciones correctas respuestas:

  1. "Siento molestarte..."
  2. “Deja la ciudad con los Yukol”
  3. "Estás tomando muchos riesgos"
  4. "¡Muéstrales quién manda!"
  5. “Esto te beneficiará”

Puedes cometer un error un par de veces, pero no es difícil persuadir al alcalde. Como resultado, da luz verde a nuestra empresa, pero tendremos que abrir las esclusas, sumergiéndonos en las frías aguas de Valsembor.

Vale la pena acudir a nuestro capitán del alma para pedirle consejo. Obo te dirá que el traje de buceo se puede sacar del almacén. Este almacén está ubicado justo debajo del faro y un pescador solitario pasa el rato cerca. Vamos para allá. En el interior debes encontrar tres cosas: un casco, un traje y cilindros de oxígeno vacíos. El traje de buceo está escondido detrás de otras cosas colgadas de una percha. Los cilindros están escondidos junto a él en la entrada y el casco se encuentra en el lugar más visible. Colocamos los cilindros en una rejilla especial y los aseguramos con un soporte metálico, bajándolo. Vayamos al panel de control, donde seleccionamos el valor 180 y pulsamos el botón verde. Volvemos a los cilindros, aquí solo tenemos que tirar de la palanca de suministro de oxígeno y listo, el traje está ensamblado. Entramos al vestuario.

Habiendo descendido bajo el agua, Kate tiene que abrir dos cerraduras. Tienen el mismo mecanismo. El primer perno en el camino parece completamente desmontado, y en esta etapa solo necesitamos recolectar todas las piezas que hay por ahí: 3 engranajes y una llave cuadrada. Ahora avanzamos hasta el segundo castillo (segunda captura de pantalla a continuación). Utilizamos una llave cuadrada en el orificio debajo de la válvula y abrimos la tapa para ver el interior del mecanismo. Gire la válvula hacia la izquierda y baje la palanca. Una contraventana se desliza lentamente hacia un lado y volvemos a la primera contraventana (primera captura de pantalla a continuación). En el eje con el número "1" insertamos un engranaje grande, en "2" - un engranaje normal y en "3" colocamos la parte escalonada restante. Gire la válvula completamente hacia la derecha y use la palanca. Quizás esto sea un error, pero así es exactamente como el juego contó esta misión en mi caso, pero se sabe con certeza que también hay una opción de paso normal (encontrar una cadena en los restos de un barco destruido y agregarla al resto de piezas de la primera contraventana). Rompecabezas de engranajes resuelto.


Después de un emocionante vídeo, volvemos al Kristall. Primero, hablaremos con Ayahuasca en la proa del barco, y luego, al descender del barco, nos encontraremos con una emocionada Sarah. Resulta que Steiner nunca regresó del hospital y Kurk sigue desaparecido. Tendremos que regresar a la guarida de Efimova, donde ya se ha instalado otro tipo, con quien a Kate no le gustaría tratar, un tal coronel con un parche en el ojo. Pero no hay nada que hacer, necesitamos encontrar y utilizar el funicular. Se puede llegar a él pasando por el taller de Steiner o por el ayuntamiento. Te aconsejaría que vayas por el segundo camino, ya que para ello puedes obtener un logro hablando con el emocionado alcalde que se encuentra allí. Inmediatamente después del ayuntamiento se encontraba la estación de ascensor local, cuya puerta estaba cerrada. El funicular en sí no es visible, pero lo más probable es que esté en el otro extremo. Ahora tenemos que alejarnos de la puerta cerrada y atravesar un par de casas más, bajar las escaleras y entrar en el carril vallado con rejas. Habrá un carro, debajo de cuyas ruedas hay cuñas para que no se mueva. Tomamos una cuña, la segunda irá automáticamente al inventario, pero la tercera, la más pequeña, habrá que recogerla del lugar donde parecía haber estado algún tipo de carro, sí, en el pasado, exactamente qué “se mantuvo”.

Volvemos a la puerta cerrada y la inspeccionamos. parte inferior. Necesitaremos cuñas. La secuencia de acciones para resolver este rompecabezas es la siguiente: inserta una cuña pequeña a la izquierda, empuja una cuña normal al lado, ahora saca una cuña pequeña e insértala a la derecha. Empujamos la última cuña que nos queda aún más hacia la derecha del "hermano" pequeño, sacamos la "pequeña" y la apretamos sobre la cuña derecha. La puerta cae y Kate entra. No hay electricidad en la habitación, así que abrimos el panel de energía con nuestro cuchillo y llamamos al funicular a través del panel de control. Llega la cabina, entramos y usamos el control remoto que ya está dentro.


Y así volvimos de nuevo al hospital de Valsembora. Antes de entrar al edificio, rodee el helicóptero, como con reverso el paso hacia él estará abierto. En él, entre todo tipo de cosas innecesarias (granadas, cartuchos, etc.), buscaremos y nos llevaremos un walkie-talkie. Ahora abrimos la puerta y nos encontramos en el hospital. Distraeremos al coronel y sus soldados en el mostrador, donde una vez nos comunicamos con la enfermera, con la ayuda de un nuevo walkie-talkie. Vamos al Dr. Zamyatin y luego a la oficina de Madame Olga; allí encontraremos a Kurk en muy malas condiciones.

Necesitamos salvar al joven guía, pero primero, saquemos la figura de la mesa. Ahora examinemos la silla de Kurk. En la silla debajo de su mano derecha hay una tableta con documentos, de ella debemos sacar un clip. Giramos la vista hacia atrás, abrimos la tapa hacia un lado y sujetamos los cables con este clip. Después de esto hay que lidiar con el tranquilizante. Movemos la aguja de la jeringa hacia un lado, vertiendo así su contenido. Devolvemos la aguja a su lugar, pero abrimos la parte superior de la jeringa y vertemos con ella la poción chamánica que nos dio Ayahuasca. Necesitamos darle a Kurk esta inyección y luego recobrará el sentido. Sin embargo, tenía pinzas en las manos. Hay otra cubierta debajo del brazo del gatillo izquierdo que oculta un panel. Se necesita una contraseña aquí. No lo tenemos, pero tenemos una figura; la usaremos en el panel. Eso es todo, liberamos a Yukola. ¡Es hora de dejar este lugar!


Cuando el barco choque contra el hielo, el capitán enviará a Kate a la sala de máquinas para encender los súper rompehielos. Allí nos espera otro panel “aterrador”. Esquema de solución de rompecabezas:

  1. Gire la válvula por completo.
  2. Pulsa el botón rojo y selecciona la primera marcha.
  3. Bajamos la palanca hacia abajo.
  4. Cambiamos a tercera marcha y luego seleccionamos inmediatamente segunda.

Aquí hay que tener en cuenta que lo principal es cambiar rápidamente de tercera a segunda. No sé qué tan difícil es hacer esto con un joystick, pero con un mouse definitivamente no es tan fácil como podría ser.

Casi llegamos a Nakhodsk cuando algo nos golpeó. atrás barco. ¿Quién va a comprobar? En general, veamos qué pasó. ¡Kraken! Aquí, sin embargo, lo llaman Kvilak, pero la esencia es la misma. Como sugiere el Capitán Obo, el monstruo fue atraído por la luz de los focos y hay que eliminarlos de cualquier forma. Te aconsejo que empieces por el lado derecho, ya que allí al lado de la caja hay una palanca que usaremos para apagar la luz. Dos reflectores a la izquierda, dos a la derecha, uno en la proa del Crystal y otro en la parte trasera del barco debajo. protección confiable tentáculos. Una de las linternas tiene un mecanismo de liberación roto y Kate necesita mover la caja hacia ella, subirse a la caja y luego dejar que la palanca termine lo que comenzó. Ahora corremos dentro del barco, donde se esconden los yukols. Allí, en el suelo, debes encontrar cerillas caseras y un caché escondido entre los bancos (captura de pantalla a continuación). En este escondite se encuentra la "Linterna de emergencia", deben distraer al monstruo del último foco y luego acercarse con calma y "desactivarlo".

Aparentemente, no fue sólo la luz lo que atrajo a Kvilak a nuestro barco. Necesitamos apagar el motor, así que bajamos a la sala de máquinas hasta el panel de control del rompehielos; el interruptor que necesitamos está muy cerca a la derecha de este panel de control. Volvemos a la popa y hablamos con el capitán: se subió al bote salvavidas en el lado de estribor del barco. Quiere distraer al calamar del Cristal, pero necesita una fuente de luz. Subimos al puente del capitán, pero no al timón, sino a las estanterías donde antes estaba el gramófono. Examina los libros que se han caído de los estantes; en uno de ellos se esconde una botella de vodka. Debes mirar el libro sospechoso dos veces, ya que Kate primero solo mostrará interés y luego mirará dentro. Volvemos a bajar a la sala de máquinas hasta el banco de trabajo, junto al cual se frotan los yukola. Hay una lámpara encima, la recogemos, la llenamos con vodka, le prendimos fuego y regresamos con el capitán.

baranur

Mientras Kate estaba desmayada, el barco logró encallar, y no en Nakhodsk, sino en el propio Baranur, donde realmente no queríamos ir. ¡Y luego hay radiación por todas partes! Debes conseguir gafas especiales antirradiación de la máquina que se encuentra en la punta del Crystal. Es cierto que está bloqueado, pero esto se puede solucionar fácilmente insertando en él la misma llave de encendido que Kate, se podría decir, hizo con sus propias manos. Puedes encontrar esta llave al lado del timón del capitán. Al ponerse las gafas se ve claramente que la playa está relativamente limpia en cuanto a la radiación ambiental. Por lo tanto, bajamos a tierra, porque de alguna manera necesitamos arrastrar el barco a la playa para que los avestruces puedan salir con seguridad de la bodega del barco, de lo contrario simplemente se ahogarán. Mirando a tu alrededor, puedes ver un tractor especial que puede arrastrar el Crystal a tierra, pero aún necesitas llegar a él. También vemos inmediatamente que vienen cables del tractor en nuestra dirección, colgados de un poste al lado del yukol. Recuérdalos, tenemos que eliminarlos de alguna manera.

Bajamos a la playa desde un muelle de madera por una tabla inclinada. A lo lejos se ve una escalera y junto a ella hay un autómata sentado en un banco. Kate inmediatamente señala que puedes insertar el corazón de Oscar en él, pero aún no podremos abrir la placa del pecho, así que volveremos a eso más tarde. Aún no subimos las escaleras, sino que nos dirigimos a la casa de madera al final de la playa. Después de subir las escaleras, examine la terraza de esta casa; allí hay una "sonda automática". Ahora volvemos a nuestro barco y retiramos los cables del poste mediante una sonda. El tipo bajito que está cerca "asegura" que puede enchufarlos y le creeremos.

Ahora debes ingresar al parque a través de las enormes puertas oxidadas y entrar en la primera casa a lo largo mano derecha Kate. Esto será algo así como el taller de Voralberg, pero no nos quedaremos aquí por ahora, sino que correremos hasta el otro extremo y saldremos por la puerta trasera. Necesitamos llegar a ese tractor al principio. Caminamos sobre los rieles y, mientras tanto, miramos los dos vagones averiados en las vías. Kate eliminará este obstáculo con un hábil movimiento de su mano. Interactuamos con la parte trasera del tractor: el cabrestante está en buenas condiciones, pero el conductor automático ya no es capaz de hacer nada. Pero tiene una llave en sus manos. Lo cogemos y volvemos al taller. Gracias a esta clave, abrimos la caja y obtenemos llave cruzada Voralberg y llave inglesa. Hay una caja enfrente, en la que puedes encontrar un engranaje. Y lo más delicioso es que hay un mapa colgado en la pared que promete un rompecabezas sumamente “delicioso” del Parque Baranur.


Los Yukol han sufrido otro dolor de cabeza: ahora se encuentran en medio de humos tóxicos y eso es todo. Agregaremos este objetivo al final de nuestras tareas. Volvamos al autómata en el que queríamos insertar el corazón de nuestro amigo. Ahora podemos abrir la placa del pecho. El viejo corazón late levemente por dentro, lo sacamos e insertamos nuestro “medallón”. Levante las solapas superiores e inserte los tapones en ellas. Con una llave, desenrosque el perno y levante la cubierta brillante. Y hay otra cerradura, y para ello se necesita una llave Voralberg aún más individualizada.


Volvemos al parque, pero antes de entrar Kate nos llama la atención sobre el vagón de la montaña rusa. Sí, este es exactamente el enigma que hay que resolver ahora. Sin embargo, primero debes conseguir una cosa: en el parque hay un buceador gigante sin cabeza (desde abajo parece un osito de peluche), y si vas detrás de él, puedes recoger una ramita al lado del banco.


Ahora vamos al edificio encima del cual vimos la máquina de escribir. Está a la izquierda de la entrada del parque si estás de espaldas a ella. Subimos al tejado de esta casa y nos subimos al vagón sobre raíles. Vemos el panel de control de la atracción frente a nosotros, y a la derecha, en el siguiente asiento, debemos levantar la segunda barra de hierro. Ahora, en realidad, el enigma:

  1. Giramos la manija para que la flecha llegue al tope y se detenga allí.
  2. Metemos una ramita en “15” y la segunda en “25”.
  3. Baje la palanca derecha hacia abajo.
  4. Cuando el carro se detenga, retire la ramita del “25”.

El carro nos llevó a una atracción a la que no pudimos entrar debido a los escombros en la entrada. Bajamos y nos dirigimos a los remolques. El último parece muy habitado. Entramos, cogemos el álbum de fotos y nos vamos. Y al salir nos encontramos con el dueño de este. lugar cómodo, ex militar Katerina. Si no eres grosero con ella y eres educado, podrás conseguir muy fácilmente la llave de todos los autómatas del parque. Respuestas correctas:

  1. Lo siento.
  2. [Presentarte].
  3. Miente sobre el ambiente acogedor.

Si no lograste conseguir la llave de inmediato, tendrás que caminar hasta los escombros de la entrada y encontrar allí la ficha del difunto marido de Katerina. Y cambia este token por una clave. Regresamos de nuevo al parque.

Nos dirigimos al autómata de la entrada del parque y finalmente ponemos en marcha su corazón. ¡Óscar está de vuelta con nosotros! Y no le gusta la perspectiva de andar “desnudo”. Tendré que volver a ver a Katerina y pedirle la ropa de su difunto marido. No le importa si le devolvemos la llave a los robots del parque. Nosotros estamos de acuerdo y Oscar consigue un traje muy a la moda.

Regresamos al tractor y comenzamos un diálogo con Oscar. Está listo para empezar a remolcar, pero no hay energía y el barco aún no está atado al vehículo remolcador. Para suministrar energía, tendrás que regresar a la sala de máquinas y volver a activar la palanca que usamos para apagar los motores. Al salir del barco, hay nómadas, habla con ellos para que aten el cable al tractor y puedas darle la orden de “Start” a Oscar. El primer intento demostró que de esta manera sólo hundimos más al Kristall en la arena. Desenrosque el perno en la parte trasera del tractor y afloje el cable. Nuevamente le pedimos a Oscar que inicie el proceso. Ahora todo fue mucho más fácil. Le pedimos a dos yukols cercanos que desenganchen el gancho y lo aten a la noria. Rodeando la rueda de la derecha subimos las escaleras. Luego, inserte el engranaje en el mecanismo y tire de la palanca. Pulsa el botón rojo y disfruta del resultado.


El barco ha sido arrastrado a tierra, por lo que finalmente los avestruces pueden ser liberados. Cruzamos la playa hasta la parte trasera del barco y apretamos el interruptor allí. Ya no hay nada que nos retenga en Baranur.

Estación de metro “Centro Histórico”

Vayamos a comprobar el túnel de los ojos rojos y luego hablemos con Kurk. Necesitamos asustar de alguna manera a los murciélagos. Nos adentramos en el pasaje de la derecha, en cuyo interior hay un cartel "Centro de Investigaciones Atómicas". Al bajar las escaleras, nos encontramos en un túnel inundado: en un extremo hay que recoger las algas y en el otro, la raíz del yukol. Regresamos al salón central.

Al principio hay avestruces, debes recoger un trapo de uno de ellos (captura de pantalla izquierda a continuación). Subimos las escaleras de la derecha e inspeccionamos la mesa del herrero (captura de pantalla de la derecha a continuación). Cogemos la botella, el pedernal e introducimos la raíz en el agujero. Envolvemos el trozo de madera con un trapo, vertemos el contenido de la botella y prendimos fuego a la antorcha con pedernal y pedernal. Intentando ahuyentar a los ratones.


Los murciélagos estaban muy asustados, pero no podían volar, simplemente no tenían adónde ir. Pero Kate nota una trampilla de ventilación desde arriba, por lo que necesita abrirla. Nos dirigimos al pasaje de la izquierda, donde ya nos espera Oscar. Entiende que nadie puede soportar la radiación de la calle excepto él y los voluntarios para esta campaña.

Salimos, inspeccionamos la trampilla del techo, que debemos abrir, y nos dirigimos en dirección al monumento. No muy lejos hay un camión de bomberos. Nos metemos en él y lo arrancamos con la llave (la llave está en la guantera). Quitamos el freno de mano y nos acercamos a las trampillas que necesitamos.


Volvamos a donde solía estar el camión de bomberos y vayamos al final de la calle. si vas junto lado derecho, luego puedes ir a un banco donde puedes ir. Allí seleccionamos unas tijeras de fontanero. Ahora subamos a la estación de bomberos hasta el panel de control de la escalera. La forma más sencilla es primero levantar la escalera por completo, luego girarla hacia un lado sobre las trampillas, usar la palanca para alargarla y bajarla hasta que toque el techo. Nos acercamos a la trampilla y la abrimos con unas tijeras como si fuera una lata.


La tapa de alcantarilla cae con un rugido y atrae la atención de los perros autómatas. Necesitamos deshacernos de ellos de alguna manera. Bajamos un poco más hasta la manguera contra incendios. Sacamos dos tapones de las cadenas, insertamos la manguera en el orificio frontal, giramos la válvula y contraatacamos. perros malvados. Puedes volver con Kate.


Cuando Oscar inicia el procedimiento de desinfección, resulta que el sistema no tiene suficiente yodo. No dejaremos a un amigo, especialmente porque tenemos algas: contienen yodo más que suficiente. Los metemos en un compartimento especial y esperamos hasta el final del cheque. Regresamos al banco de trabajo del herrero y salimos del metro.

Templo de la Luna Roja

Después de hablar con Kurk y Ayahuasca, resulta que el templo sagrado de la Luna Roja está escondido en algún lugar cercano. Y Yukols definitivamente necesita hacer una peregrinación hacia él. Pero ve a buscarlo. Nos dirigimos al estadio y giramos a la derecha pasando por la puerta. Allí vemos a un par de personas de baja estatura que tienen miedo de entrar en un pequeño pasillo iluminado. Y lo hacen bien. Después de todo, pronto entenderemos que este camino conduce al cementerio. Pero definitivamente tenemos que ir allí. En la casa del enterrador vive la hija del guía anterior, Dunyasha. Compartirá el muy útil diario de su padre y le pedirá a Kate que programe una reunión con Kurk.

Antes de salir de aquí, debes correr hacia la izquierda de la casa, si estás de frente. Allí, en una pequeña cueva, hay una lápida y encima se inserta una lente. La llevamos y volvemos al fuego para hablar con Kurk. Él nos traducirá el diario.

Estos registros contienen la historia y descripción de los signos Jukol; esto ayudará a resolver el siguiente enigma. Regresamos al cementerio, pero no entramos en él, sino en el estadio. Ahora seguimos recto hasta encontrarnos con una silla solitaria. Al abrir la parte inferior, obtenemos una cerradura de combinación de seis elementos. Nos separa de la segunda lente. La solución correcta se encuentra en la siguiente captura de pantalla y la secuencia correcta de caracteres es:

  1. Muerte.
  2. Víctima.
  3. Pena.
  4. Muerte.
  5. Dolor.
  6. Locura.

Retrocedamos un poco y subamos las escaleras mecánicas hasta el segundo piso. Allí encontrarás una sala con trofeos. Examinamos el cristal y usamos el pañuelo para llegar al último tercio de lente.

Salimos del estadio y corremos hacia la izquierda. Seguimos la pared casi hasta el final hasta que ves un desvío a la izquierda de Kate, marcado por un par de farolas. Este es el camino al grupo (ver captura de pantalla a continuación), que es donde debemos ir ahora. Una vez dentro, inmediatamente subimos las escaleras para bucear. En el borde se pueden ver tres agujeros, en ellos es necesario insertar lentes:

  • El primer hoyo es la Lente "2".
  • La segunda fóvea es la lente “1”.
  • La tercera fóvea es la lente “3”.

Y los Yukol supieron esconder sus sienes. Tenemos que resolver el rompecabezas de los espejos de la piscina. En la entrada sólo hay tres vigas, y al final debemos iluminar una piedra roja, dos verdes y cuatro azules. Siempre puedes hacer clic en la puerta del templo y se mostrará Ayahuasca. Estado actual asuntos.

Empecemos por el rayo verde. Las imágenes siguientes indican los espejos que es necesario girar para cada caso específico. Para el haz azul, simplemente evalúe todos los espejos restantes sin usar y utilícelos. Como resultado, el rayo azul inicial debería dividirse en cuatro rayos separados e iluminar todas las piedras del color deseado.


Puente Sagrado

El antiguo puente Yukol ha sido destruido y para cruzar el nuevo es necesario recibir la bendición del guardia que se encuentra al otro lado del río. Regresamos a la casa por la que pasamos cuando caminábamos hacia Kurku. En la parte trasera hay un pasillo y unas escaleras de bajada. Bajamos abajo y luego por otra escalera llegamos al fondo y tiramos de la palanca aquí. Ahora volvemos al puente y llamamos a la ventana del oficial de aduanas.

Una vez al otro lado, entramos en la yurta al guardia. Es muy amigable y está dispuesto a ayudarnos, pero necesita vodka para apaciguar los ánimos. Y luego una oración con un ritual especial, para estar absolutamente seguro. Regresamos por el puente. El oficial de aduanas era extremadamente tímido y simplemente no pudo soportarlo y se escapó en una motocicleta. Vamos al lugar donde estaba el "caballo de hierro" y recogemos allí un ladrillo.

Damos la vuelta a la derecha del edificio donde estaba sentado el "fugitivo" y usamos un ladrillo para abrir la puerta trasera.

En el interior necesitas encontrar vodka y papel. Nos espera una petaca de vodka en una cesta con pescado fresco y el periódico está un poco más lejos, sobre la mesa junto a la radio.


Salimos del edificio y bajamos un piso más abajo. Aquí nos topamos con una habitación donde puedes presionar un botón y llamar a un tranvía. Tiramos el matraz a este carro y lo devolvemos. A cambio, el guardia nos envía aserrín. Casi todo está listo para que podamos pasar al rompecabezas final, pero primero corremos a la tienda de Ayahuasca (Oscar está parado al lado). La chamán tiene una varita en su pecho con información de gran utilidad para nosotros.

Ahora comencemos a tratar todo en orden. En el frente vemos cuatro cajones. En cada uno de ellos necesitas llenar el aserrín. Ahora inspeccionemos la parte inferior. Presione el botón y abra las puertas del compartimiento inferior. De aquí sacamos la resina, tres embudos para fumar y un tronco. Colocamos un árbol en el centro, lo cubrimos con papel y le prendimos fuego con un pedernal.


Cerramos la hoja e inspeccionamos la parte posterior del dispositivo. Aquí vemos cuatro chimeneas, cada una de ellas abriéndose. Cogemos el último embudo y comenzamos a disponerlos en el orden correcto. Todos los embudos están numerados. Empezamos a organizarlos en orden inverso. El embudo “4” irá a la primera chimenea y el embudo “1” a la última, respectivamente. Cerramos todas las puertas y volvemos al frente.

Inspeccionamos las tuberías; también se abren, como las trampillas de la chimenea. Cogemos toda la resina y nos alejamos del aparato. Detrás de nosotros hay un muñón, le colocamos un semicírculo de resina azul y con un cuchillo cortamos una moneda de veinticinco centavos. Volvemos a las tuberías que acabamos de abrir. Aquí todo es algo más complicado. Cada tubo tiene una malla especial, una cuarta parte de la cual está vacía. Debajo de esta cuadrícula hay un bloque especial con el mismo cuarto vacío. Necesitamos asegurarnos de que la ranura vacía en la parte inferior no esté debajo de la ranura vacía en la cuadrícula. Si esto sucede, levante la malla por completo, gire la parte inferior para cambiar la posición del orificio y baje la malla hacia atrás.

Queda por descomponer la resina. Colocamos los cuartos sobre la malla para que el fondo de la tubería debajo de este lugar quede vacío. Cuatro tubos: cuatro cuartos de resina. Un cuarto amarillo quedará extra. Los colores deben estar ordenados en el siguiente orden según la varita: Rojo - Azul - Azul - Amarillo. Cierre las solapas frontales y gire las manijas inferiores de cada tubo para posición vertical. Se debe girar la misma manija en el tubo que sale del dispositivo por la izquierda.

Si hiciste todo correctamente, obtendrás exactamente el mismo resultado:

Tutorial

7. Parque de atracciones Baranur
Episodio 3 de Siberia. Tutorial

Objetivo: encontrar una manera de medir la radiación

Nos golpeó una ola y, mientras estábamos inconscientes, los yukols lograron tomar el ferry hasta la orilla. Es cierto que no navegamos a Snezhinsk, sino a la radiación de Baranur y, además, encallamos. Lo primero que hacemos es comprobar la radiación de fondo antes de desembarcar.

1. Avanzamos por cubierta hasta proa. En la colina hay un sensor redondo que muestra una radiación normal. Puedes coger las gafas antirradiación desde abajo, pero el mecanismo está bloqueado. examinamos lado izquierdo, allí vemos un ojo de cerradura.

2. Nos dirigimos a los camarotes, subimos al camarote del capitán, cogemos la llave de contacto.

3. Volvemos al sensor, insertamos la llave en el lateral y presionamos la palanca. En la bandeja inferior cogemos a los caídos. gafas antirradiación. En la orilla, el fondo también es normal.


Objetivo: restaurar el poder del cristal.

Bajamos la escalera. El muelle local está partido en dos y hay cables colgando cerca. Bajamos por el lateral hasta la arena. Hay muchos robots muertos por ahí.

1. En la orilla vamos a un edificio de madera, subimos a él, encontramos varilla telescópica.

2. Regresamos al muelle. Usamos una varilla larga para sacar los cables del poste. Yukol Burut se ofrece voluntario para ayudarnos y conectará los cables al ferry.

3. Nos dirigimos al barco, bajamos a la sala de máquinas y encendemos la palanca a la derecha del mecanismo picahielos. Se proporcionará electricidad a todo el parque Baranur.


Objetivo: reparar el autómata.

En un banco a la entrada del parque hay un autómata ZX2000 casi intacto, podemos reanimarlo con un corazón mecánico, pero su cuerpo aún está cerrado, necesitamos una llave en forma de cruz.

Entramos por las puertas del parque. A la derecha podemos subir las escaleras hasta la plataforma de la montaña rusa, aquí encontramos el documento “Nota arrugada”, donde hay varios cálculos de la velocidad y distancia de la atracción.

En el lado izquierdo del parque podemos entrar al edificio donde hay una cinta transportadora rota con robots. Hay un cofre cerrado con llave sobre la mesa y un cartel con el recorrido de una montaña rusa en la pared.

1. En el edificio salimos por otra puerta y nos encontramos en la parte rota del muelle. Llegamos al final e inspeccionamos el tractor. Sacamos la máquina del coche y encontramos una pequeña llave en sus manos.

A la vuelta, en la curva, inspeccionamos el coche volcado. Intentamos desengancharlo, pero se cae del muelle.

2. Regresamos al edificio con el transportador, abrimos el cofre sobre la mesa con la llave encontrada. Dentro tomamos una cruz. llave de Voralberg, llave inglesa . A la salida nos encontraremos con los Yukol, nos siguieron y ahora han ocupado todo el parque. Pero los avestruces aún no han sido descargados.

3. Regresamos a la orilla arenosa. Examinamos el autómata en el banco, usamos la llave para abrir su caja. En el interior desconectamos el corazón viejo e instalamos el corazón mecánico de Oscar. Abra dos válvulas en la parte superior e inserte tubos en ellas. En el engrosamiento redondo grande utilizamos una llave y retiramos la tapa redonda. En el interior vemos que también necesitamos una pequeña llave para poner en marcha el corazón.


Objetivo: encontrar la clave de activación

Regresamos al parque, en la entrada escuchamos que alguien se subió a una montaña rusa y dejó el auto en el sitio.

1. Nos adentramos en el parque, hasta la entrada del metro. Desde este lugar nos dirigimos a la izquierda, pasamos entre las figuras de un cohete rojo y un elefante. Cerca del agujero en la cerca de malla, debajo del banco se encuentra barra de metal.

2. Cerca de la puerta de entrada al parque, subimos las escaleras hasta la plataforma de la montaña rusa. Ahora bien, aquí hay un coche número III, entremos en ello.

3. En el coche inspeccionamos el asiento contiguo derecho, allí cogemos otro. barra de metal.


Examinamos el tablero, tiene un par de palancas y un dial que muestra cuánto queda por conducir. La solución del enigma se lee en una nota arrugada.

1. Con la palanca izquierda, coloque la flecha en valor máximo 50.

2. Ponemos unas varillas metálicas en los números 25 y 15.

3. Baje la palanca derecha para comenzar a moverse.

4. Cuando lleguemos al número 25, sacamos la varilla de bloqueo. Esta parada era necesaria simplemente para reducir la velocidad.

5. Llegamos al número 15 y nos bajamos en esta parada.


Estamos en una habitación estrecha con maquetas de cohetes. A la derecha encontramos una trampilla para bajar y bajar. Estamos en el metro. Si vas hacia la derecha, verás un bloqueo en la entrada. Bajamos abajo. Hay un tren en las vías, entramos en un vagón abierto.

Dentro de la casa de alguien. Encontramos un álbum de fotos sobre la mesa, y es mejor leerlo inmediatamente para saber más sobre la anfitriona del refugio.

Cuando intentamos bajar del coche nos encontraremos con una mujer acompañada de un perro mecánico. Vemos cómo arranca al perro con una llave especial. La persuadimos para que nos dé la clave de activación.


Objetivo: Reparaciones completas del autómata.

Volvemos arriba, nos subimos al vagón de la atracción, sacamos la varilla del número 15 y llegamos a la plataforma inicial.

Nos comunicamos con Kurk y el chamán que nos espera aquí. Yukols va a cumplir nuestra petición: despejar el camino hacia el metro (podemos ir a la puerta del fondo y ver cómo cavan).

Regresamos a la orilla arenosa. Arrancamos el corazón del robot con la clave encontrada. El robot cobrará vida y tendrá la personalidad de Oscar. Así nuestro viejo amigo volvió a la vida. Pero no tiene prisa por ayudarnos, primero necesita conseguir ropa para cubrir su metal desnudo.


Objetivo: encontrar ropa para Oscar

Regresamos al parque. Profundizamos, entramos por la puerta más alejada. Vemos que los yukols ya han despejado la mitad del camino hasta el metro, pero ahora se han ido. Por aquí ya puede pasar una persona, así que bajamos al metro por este camino.

Encontramos a los trabajadores desaparecidos en el coche de Katerina, se sientan juntos y escuchan el melodrama transmitido por la radio. Enviamos a los Yukol a trabajar más. Le damos a Katerina la llave, pedimos ropa para el robot, obtenemos La llave del armario de Andrew.. Cuando examinamos la ropa, aparecerá Oscar y se la pondrá.

En el camino de regreso, cerca de los escombros, nos encontramos con Kurk, bajando al metro. Asegúrate de hablar con él para obtener el logro.


Objetivo: ayudar a Oscar a remolcar el cristal.

Entramos al edificio con el transportador, por él salimos al lado derecho del muelle. Oscar ya está sentado en el tractor. Nos acercamos a él y le explicamos la tarea. Te pedirá que enciendas la electricidad, retires el coche del camino y ates el cable del barco. Las dos primeras condiciones se pueden hacer con antelación y luego Oscar nos elogiará.

Vamos directamente al ferry, los yukols ya han restaurado la parte derrumbada del muelle. Le pedimos a Yukolov que ate el barco al tractor con un cable. Regresamos a Oscar, ordenamos empezar a remolcar, pero no pasa nada.


Objetivo: encontrar otra forma de remolcar el Crystal

1. Alargamos el cable, para ello inspeccionamos el cabrestante detrás del tractor. Usamos una llave para desenroscar el perno y luego giramos la palanca. Oscar conducirá un tractor más cerca de la noria.

2. Nos acercamos al nuevo lugar del tractor, aquí les decimos a los yukols que aten el cable a la cabina de la noria.

3. Nos dirigimos al siguiente edificio a la izquierda, en el centro de la cinta transportadora inspeccionamos las cajas de cartón, en su interior encontramos un engranaje.

4. En la calle, rodeamos la noria de la derecha, subimos las escaleras hasta la plataforma de control de la rueda. Examinamos el mecanismo de la derecha, instalamos el engranaje allí, presionamos la palanca. Pulsa el botón rojo de la izquierda. La rueda comenzará a girar y arrastrará el barco a tierra.


Objetivo: sacar a los avestruces de la bodega.

Los Yukol están preocupados por el Oscar de metal, pero el chamán lo defiende. Nos dirigimos a la parte trasera del ferry, allí presionamos la palanca de apertura. Todos los avestruces salen, bajamos al metro con ellos. Los militares llegaron en helicóptero, pero no tuvieron tiempo de darse cuenta de dónde habíamos ido.

8. Metro "Centro Histórico"
Cómo pasar Siberia 3

Objetivo: comprobar el túnel.

En la estación intermedia, una bandada de murciélagos nos bloquea el paso. Estamos buscando una manera de ahuyentarlos.

Subimos al andén de la derecha, salimos al túnel inundado, allí debajo de las escaleras encontramos algas. A la derecha, en el callejón sin salida, un yukol nos entregará una raíz en forma de garrote.

Subimos a la plataforma de la izquierda, allí encontramos a Oscar en una colina, se esconde de la excesiva atención del chamán. El robot nos dice que los ratones pueden ser ahuyentados por el fuego, el agua o el ruido.

Volvemos a la plataforma. El carpintero se fue y dejó su mesa desatendida. Sobre la mesa encontramos una ampolla y un pedernal. Aquí puedes hacer una antorcha, pero primero tomamos el último ingrediente. Inspeccionamos los avestruces en el túnel de entrada, arrancamos el trapo yukol de la yurta. Regresamos al banco de trabajo, preparamos la antorcha:

1. Inserte un palito de raíz en el agujero de la mesa.

2. Envuelva un trapo encima.

3. Vierta el combustible de la botella.

4. Le prendimos fuego al pedernal.

Nos acercamos a los murciélagos e intentamos ahuyentarlos con una antorcha encendida. Los ratones tienen miedo, quieren volar, pero las trampillas de ventilación están cerradas desde arriba y no pueden volar a ninguna parte.


Objetivo: encontrar cómo se abre la ventilación del techo

Volvemos con Oscar, lo llaman para ir a la superficie radiactiva y abrir las escotillas. Ahora controlamos el autómata. Salimos por las cámaras de esclusas de aire.

yo no soy ella(Soy alguien más)
Admítelo: no esperabas esto...
Trama. Lo conseguiremos cuando empecemos a gestionar a Oscar.
Qué ironía, ¿no?(Irónico, ¿no?)
Admite que realmente querías esto después de dejar Valadilen...
Cuando empezamos a jugar como Oscar, inmediatamente intentamos volver con Kate, presionamos el botón rojo varias veces y escuchamos el diálogo.

Objetivo: abrir el respiradero para Kate Walker

Salgamos y echemos un vistazo. ciudad muerta. Entramos a la tienda de la cooperativa, dentro hay dos perros mecánicos y un puesto con herramientas, donde no hay suficientes cortacables. Un poco más lejos, entre las casas, se puede observar la orilla a través de un telescopio.

2. Hay un camión de bomberos con una escalera frente al edificio del metro. Nos sentamos en su cabaña. A la derecha inspeccionamos la guantera, encontramos la llave de encendido. Aqui yace dibujo infantil, firmado "Sarah" (aparentemente, el padre de Sarah y el hijo de Steiner trabajaban como bomberos y murieron durante la operación de rescate). Insertamos la llave en el ojo de la cerradura y arrancamos el coche. Presionamos la palanca para acercarnos a las trampillas del techo.

3. Salimos y nos subimos a la carrocería del coche. En el panel de control, giramos la escalera hacia el edificio del metro, levantamos la escalera con el volante inferior, la alargamos con una palanca y la bajamos hasta la trampilla.

4. En el techo, utilice un cortador de alambre para quitar la rejilla de la trampilla.


Objetivo: escapar de los perros mecánicos

El trabajo está hecho, pero dos perros corriendo nos impiden regresar. Inspeccionamos el hidrante y lo preparamos para su uso:

1. Retire el gancho de bloqueo del carrete de manguera.

2. Abra la tapa situada debajo del hidrante situado delante.

3. Desenrolle la manguera e insértela en el conector debajo del hidrante.

4. Gire la válvula ligeramente por encima de la manguera conectada.

5. Recogemos el cañón del hidrante. Perseguimos a los perros.


Objetivo: unirse a Kate Walker

Pasamos por las puertas de la izquierda y bajamos al metro. En la esclusa de aire cerramos las puertas detrás de nosotros, se activará el sistema de limpieza por radiación. Pero el procedimiento se detiene a la mitad: no hay suficiente suministro de yodo para la descontaminación.

Empezamos a gestionar a Kate. Podemos obtener yodo de las algas que crecen cerca del río. Insertamos las algas en el receptor, el propio dispositivo extraerá yodo. Oscar vendrá a nosotros.

Regresamos a la plataforma, nos acercamos a la mesa del carpintero, cogemos el acero y Kate volverá a encender la antorcha. Ahuyentamos a los ratones con fuego y nos dirigimos a la siguiente estación de metro.

9. Templo de la Luna Roja
Siberia 3. Rompecabezas con luz

Objetivo: conocer a Kurk

Paramos a pasar la noche a la salida de la estación Olympia. Nos ofrecen pasar la noche en una de las yurtas, pero nos negamos. Detrás del corral redondo podemos acercarnos al avestruz lejano y acariciarlo.


Nos comunicamos con Kurk y el chamán. Descubrimos qué se esconde debajo del edificio del estadio. templo antiguo, necesitas encontrar la entrada.

Encontramos una reja abierta en el edificio, entramos y subimos por las escaleras mecánicas. Nos dirigimos a la izquierda por el pasillo. A medio camino hay un buffet repleto de tazas deportivas. Llegamos a la escalera mecánica de la izquierda, bajamos y salimos al patio trasero.

Caminamos por un sendero de montaña, en el camino leemos las inscripciones en las tumbas de los Yukol. Una de las tumbas ha sido desenterrada, pero todavía está vacía. Encontramos cabaña en el bosque, no hay nadie dentro, pero pronto llega Dunyasha Dubrovskaya: Ti Kah, una niña mestiza. Después de hablar con ella, obtenemos el diario de su padre Han Ti Kah.

Entramos en la cueva iluminada de la izquierda, leemos la lápida, encima tomamos el objeto Yukolov Lens 01.


Objetivo: traducir el manuscrito de Yukolov

Regresamos a Kurk y le pedimos que nos traduzca el texto del diario. Lo traduce, pero no al ruso, sino al inglés, por lo que solo puedes navegar por imágenes donde se esconden objetos importantes.


Objetivo: encontrar el templo secreto de los Yukols.

Salimos del campamento, vamos a la izquierda siguiendo el muro. Más adelante habrá un camino de regreso al metro, donde no es necesario, pero antes de llegar entre los árboles de la izquierda hay un camino hacia edificio separado piscina.

Dentro del edificio bajamos al fondo de la piscina y examinamos los huecos que hay en la misma. Subimos al trampolín, tiene tres muescas. Aquí es necesario instalar tres lentes de colores.

1. Inmediatamente podemos poner en el centro la lente verde 01, encontrada en una cueva cerca de Dunyasha.

2. Regresamos al edificio del estadio, en el segundo piso entramos al buffet. Ahora Kate mirará la lente roja 03 detrás del cristal. Usamos el pañuelo de Sarah para envolver nuestra mano y atravesar el cristal. (Aunque sería más lógico tomar cualquier silla cercana y atravesar la ventana sin lastimarse, pero Kate no está disponible).

3. Nos dirigimos a las escaleras mecánicas alejadas, bajamos y luego subimos por la escalera central. En la plataforma intermedia hay una silla roja, la inspeccionamos, abrimos el panel desde abajo. Vemos un candado de combinación de seis símbolos Jukol. Leemos las pistas en el diario traducido, ingresamos los símbolos. Dentro de la silla cogemos la lente azul 02.


4. Regresamos a la piscina e instalamos las lentes. Examinamos las piedras de colores en la pared del fondo, debemos enviarles rayos de colores. Giramos los espejos y prismas para que la luz llegue a las piedras deseadas.


Los ladrones del templo abandonado(En busca del templo perdido)
Al resolver el acertijo, abre las puertas del templo en menos de 20 movimientos.
Idealmente, se necesitan 12 movimientos, por lo que se pueden cometer 8 errores.
Oh, espíritus, ¿estáis aquí?(Oh espíritus, ¿estáis ahí?)
Los espíritus te han concedido una bendición... ¡y un camino sagrado!
Trama. Participamos en el ritual yukolov en el templo debajo del estadio.

10. Puente Sagrado
Siberia 3. Rompecabezas con humo

Objetivo: conocer a Kurk

Mientras dormíamos, los yukols llegaron a la frontera. Al principio regresamos a nuestra yurta, examinamos la caja, sacamos un cuchillo y un pedernal. Hay un puente más adelante, ve a su derecha, rodea la estufa grande y encuentra a Kurk en el acantilado. El puente sagrado ha sido destruido, y cruzar puente moderno, necesitas conocer la opinión del guardia del otro lado.


Objetivo: Conoce al Guardián del otro lado

Pasamos al siguiente edificio. Primero bajamos las dos escaleras, en la parte inferior presionamos la palanca. La rueda hidráulica bajará al agua y elevará la mitad del puente.

Después de eso, subimos al último piso. Nos acercamos a la puerta trasera del puesto de control, pero el guardia no nos deja entrar. Damos la vuelta al edificio, a través de la ventana frontal nos comunicamos con la guardia fronteriza. En una conversación, lo convencemos de que nos deje pasar el puente.


Objetivo: encontrar la bebida The Guardian

Entramos en la yurta, nos comunicamos con el Guardián. Pide que le traigan vodka como regalo para los espíritus. Entonces será necesario comunicarse con los espíritus con la ayuda del fuego y el humo.

1. Regresamos a nuestra orilla. El aduanero nos deja pasar, pero luego se marcha rápidamente en moto, evidentemente para avisar a sus superiores. Examinamos el lugar donde estaba la motocicleta, seleccionamos un ladrillo.

2. Nos acercamos a la puerta trasera de la aduana, usamos un ladrillo para romper el cristal y entramos. En la mesa inspeccionamos la bolsa, la sacamos. un matraz de un oficial de aduanas con vodka, en la habitación de al lado puedes tomar papeles del oficial de aduanas.

3. Salimos a la calle, bajamos, en el piso intermedio entramos a la habitación, presionamos el botón, llegará a nuestro lado una canasta colgante. En el fondo de la cesta ponemos una petaca de vodka. Presione el botón nuevamente para enviar el paquete a The Guardian. Pronto The Guardian nos enviará una respuesta. bolsas de aserrín.


Objetivo: Rezar a los espíritus

Vamos al campamento de avestruces, encontramos a Oscar, cerca de él subimos a la yurta del chamán. Le preguntamos sobre el ritual, ella te contará sobre el humo de colores de la estufa. Examinamos su pecho, encontramos una varita de madera de Ayahuasca.

Nos dirigimos al horno detrás del edificio del puesto de control. Abrimos el armario de abajo, tomamos tronco, tres embudos, un juego de resina de colores. Desde arriba abrimos las tuberías, todavía tres piezas de resina de colores. Cuarto embudo se encuentra en el tubo del horno, en la parte trasera. Hay un muñón cerca, le colocamos un círculo completo de resina azul y cortamos una cuarta parte con un cuchillo. Podemos proceder al proceso de encendido en sí.

1. En la parte inferior del centro ponemos un tronco. Ponemos los papeles de la guardia fronteriza debajo.

2. Coloque la varita del chamán en el centro de la mesa, tiene una pista: cuatro imágenes de colores de diferentes formas. Este es exactamente el tipo de humo que deberíamos tener.

3. Miramos la parte posterior de las pipas, es necesario insertar en ellas embudos de una forma adecuada para que hagan girar el humo. Organizamos embudos por números. del "1" al "4", comenzando de derecha a izquierda. Cerrar las trampillas laterales de los tubos.

4. Saque los 4 cajones del frente, llénelos con aserrín y ciérrelos.

5. Dentro de las tuberías colocamos resina de colores, de izquierda a derecha: rojo, azul, azul, amarillo.

6. Se puede levantar el soporte de resina, debajo miramos dónde está el agujero. Se debe colocar resina en la moneda que está encima del agujero. Si no se puede poner nada encima del agujero, gira la parte inferior, y el agujero quedará en otro cuarto.

7. En la parte inferior de cada tubo hay una palanca de soplador, giramos las cuatro palancas de una posición horizontal a una vertical para que pueda pasar el humo.

8. Sólo después de todo esto encendemos el papel y el leño con ayuda de un yesquero. Cierra el fondo del horno.

9. A la izquierda hay un soplador, de donde sale el humo al principio. Cambiamos la palanca de una posición horizontal a una vertical. El ventilador se cerrará y el humo pasará por las tuberías principales.


En respuesta a nuestro humo de colores, el Guardian liberará humo común, permitiéndonos cruzar. Yukols comenzará a cruzar el puente y Oskar se quedará para cambiar el mecanismo. En ese momento, un helicóptero volará y los militares neutralizarán rápidamente a Oscar. Kate irá a ayudar, presionará la palanca del interruptor del puente, pero al mismo tiempo ella misma será capturada.

Aquí termina la trama de la tercera parte de "Siberia".

Logros

Acumulativo
Siberia 3. Logros

La mayoría de los logros se relacionan con la historia o con acciones opcionales cercanas a la historia. Todos ellos se describen directamente en el texto del pasaje. Esta sección contiene sólo los logros acumulativos restantes.

Parque Baranur: dando vida a Óscar

Convencer para dar llave autómata- es necesario para activar el corazón de Oscar. Vuelve por el mismo camino. Informar a Kurk y Ayahuasca que tenemos que desplazarnos por el metro. Enviarán a los Yukol a limpiar el túnel. Ahora no tienes que usar la montaña rusa para volver con Catherine.

Vuelve al inicio del parque y gira a la izquierda. Entra al edificio y mira el cofre de la derecha. Este es el cofre con el castillo de Voralberg. Después de estudiarlo, llegarás a la conclusión de que no puedes prescindir de la clave. Sal de este edificio por la otra puerta y sigue las vías. En el camino, PUEDES derribar dos carros CON ANTICIPACIÓN. Gracias a esto recibirás un LOGRO en el futuro.

Vaya a la derecha e inspeccione otro carro con una cuerda de remolque. Necesitas inspeccionar este cable. Al hacer esto, obligarás a Kate a soltar el autómata corrupto. Sal de las manos de este robot llave. Ahora necesitas un autómata que funcione. Ocupémonos de esto.

Dirígete hacia atrás con el cofre y ábrelo con la llave que le quitaron las manos al autómata. Saque dos herramientas de la caja. llave de Voralberg Y llave inglesa. Regresa al autómata en la playa, sentado en el banco a la derecha de las escaleras. Examínelo. Utilice la llave Voralberg en el orificio en forma de cruz y luego retire la tapa. Saque el corazón viejo e instale un corazón nuevo.

Abra las dos tapas de las válvulas cardíacas y conécteles dos cables. Después de esto, examina la parte central del corazón. Utilice una llave para desenroscar el perno y abrir el núcleo dorado. Verás otro agujero en forma de cruz. Si ya tienes llave autómata de Catherine, luego con su ayuda comienza un corazón. Habla con Oscar y describe la situación en su conjunto.

Parque Baranur: ropa de los Oscar

El robot se negará a ayudarte hasta que le consigas ropa. Entra al parque y profundiza. Encuentra la puerta que conduce al metro. El colapso está parcialmente despejado, así que úsalo para bajar hasta el fondo, hasta Catherine. Habla con los Yukol atrapados en su carruaje escuchando la serie de audio. Una vez hecho esto, vuelve a entrar al carruaje y charla con Catherine. Pregunta por ropa. ella te dará llave, con el cual deberás abrir el armario azul en la otra parte. Oscar aparecerá automáticamente. Mira la escena.

Parque Baranur: remolque del ferry "Crystal"

Regresa a la orilla y acércate al remolcador. Después de hablar con Oscar, camina sobre las tablas hasta el barco y examina la cuerda atada al muelle. Habla con los Yukols (dos hombres) que están cerca para pedirte que ates una cuerda al remolcador. Ve con Oscar y dile que siga adelante. Desafortunadamente, ¡nada funcionará! Oscar te dirá que necesitas conectar el cable a algo más alto.

Para que Oscar siga adelante deberás relajar el cable. Para hacer esto, inspeccione el dispositivo, gire la tuerca con una llave y aflójela con una palanca.

¡ATENCIÓN! Si ahora (o antes) tiras dos autos fuera del camino sin ordenarle a Oscar que siga adelante, recibirás otro LOGRO por tu previsión.

Una vez hecho esto, dile a Oscar que siga adelante. Corre tras él y examina el cable. Deberían aparecer esos mismos yukols: habla con ellos para que aten el cable a la noria. Regresa al edificio donde estaba el cofre de Voralberg para sacarlo de la caja del medio. engranaje. Sube a la noria e inserta el engranaje en el mecanismo de la derecha. Haga clic en el botón para asegurarse de que funciona. Lanza la noria y mira la escena.

Baja a tierra, habla con todos y ve a la derecha para encontrar un panel en la popa para abrir la bodega. Úselo.

Estación de metro “Centro Histórico”

El camino por delante está bloqueado por un túnel con murciélagos. Acércate a ellos para ver una escena. Tienes que hacer algo para mantener alejados a los ratones. Ve en la dirección opuesta para encontrar uno de los avestruces (cerca de la yurta) trapo. Cógelo y sube hasta la repisa de la derecha, donde se encuentra la mesa. encontrar en la mesa botella (con gasolina) Y pedernal. Baja los escalones de la derecha, sigue los siguientes escalones a la vuelta de la esquina y sigue el túnel de agua envenenada hasta el final. Aquí habrá un carpintero que te dará palo.

Regresa a esa misma mesa e inserta el palo en el agujero. Envuelva un trapo encima y vierta gasolina encima. Enciéndelo con un encendedor. Junto con una antorcha encendida, ve al túnel con los ratones. Verás eso los murcielagos No puedo salir de este lugar por las rejas del techo.

Sube a la cornisa de la izquierda y sube las escaleras. Habrá una cerradura que protegerá de la radiación y conducirá al exterior. Óscar está a su lado. Hablale. El propio Oscar debe ofrecerse como voluntario para salir.

Juego de los Oscar: Cuadrícula

Una vez en el otro lado, sube las escaleras y sal. Vaya a la derecha y verá un camión de bomberos. Sube a la cabina y sácalo de la guantera de la derecha. encendido(entre otras basuras). Úselo para arrancar el automóvil y baje la palanca para avanzar. Después de salir de la calle, ve a la parte trasera del camión de bomberos y sube hasta lo más alto. Usando las dos válvulas y la palanca, gire el brazo hacia el edificio de la derecha y extiéndalo. La pluma y la máquina deben estar en ángulo recto.

Camion de bomberos.

Tan pronto como alinee y extienda la pluma correctamente, el panel de control de la pluma ya no estará activo. Sube a la plataforma y examina la rejilla. Ella está soldada, entonces con las manos desnudas no lo rompas. Bájate del coche y ve directamente a su punto de partida. Continúe aún más y gire hacia el interior del banco a la derecha (la puerta está abierta). Recoger del suelo de la habitación. tijeras de cerrajería. Úselos para cortar la rejilla y abrir el acceso a los murciélagos.

Al hacer esto, serás atacado por perros mecánicos. Retire el seguro del carrete de manguera rojo, retire el tapón de debajo de la pistola de agua y desenrosque la manguera para insertarla en el orificio. Gira la válvula y finalmente ataca a los perros. Vuelve al metro y entra por la esclusa de aire. Haga clic en el botón rojo a la derecha.

La desinfección se detendrá por falta de yodo. Ahora controlarás a Kate y necesitarás encontrar yodo. Entra en el túnel principal y ve a la derecha. Baja al túnel con agua envenenada. Inmediatamente después de las escaleras, gire a la izquierda para encontrar una algas marinas es una fuente de yodo. Inserta estas algas en el agujero a la derecha de la esclusa de aire. Óscar es liberado.

Después de hablar con él, regresa a la mesa, toma el pedernal, inserta la antorcha y enciéndela. Comenzará una escena.

Estadio Olimpia: Templo de la Luna Roja

Ve a la derecha y encuentra a Kurk y Ayahuasca en el campamento cerca del fuego. Habla con ellos. Necesitamos encontrar el Templo de la Luna Roja.

Vuelve atrás y a lo largo del muro del estadio a la derecha encontrarás puerta abierta. Revísalos y sube las escaleras mecánicas. Corre hasta el final del pasillo con la alfombra roja y baja. Siga las amplias escaleras hacia abajo y salga a la calle. Adéntrate en la pantalla, por un camino estrecho que sube hasta encontrar los edificios de madera destruidos. La casa distante estará intacta: haz clic en ella y mira la escena. Al final, Dunyasha te entregará el diario del líder Yukol, su difunto padre, que escondió la entrada al Templo de la Luna Roja.

La cabaña de Dunyasha.

Regresa al campamento de Yukol y habla con Kurk. Él te traducirá el diario y podrás leerlo.

Vuelve corriendo a la casa de Dunyasha y entra en la cueva de la izquierda. Examina el altar, lee las inscripciones a continuación, después de lo cual podrás recoger Lente Yukolov 01 (verde).

Vuelve al estadio. Sube por la amplia escalera, la primera escalera si regresas de Dunyasha. No se apresure a subir más arriba en otra escalera, pero inspeccione la silla roja en el centro. En su parte inferior hay punto activo– estúdialo y baja la tapa. Debes poner los personajes en el orden correcto. La pista está en el diario de los Yukol. Los símbolos deben establecerse según la secuencia de los acontecimientos: muerte, sacrificio, tristeza, muerte, dolor, locura. Puede encontrar qué símbolo se refiere a una palabra en particular en el diario de Yukol. En cualquier caso, hay una captura de pantalla a continuación.

Solución correcta al rompecabezas debajo de la silla (segunda lente).

Después de resolver el rompecabezas recibirás Lente Yukolov 02 (azul).

Sube las escaleras y corre por la alfombra roja. Aproximadamente a la mitad de la escalera mecánica, gire hacia la pantalla hasta la puerta doble. Ingrese a la sala de trofeos y examine los estantes de vidrio inmediatamente a la derecha de la puerta. Ya verás Lente Yukolov 03 (rojo). Para conseguirlo, utiliza el pañuelo sobre el cristal.

Con las tres lentes a mano, regresa al campamento y avanza por el estadio hacia la izquierda. Habrá un desvío a la izquierda, un camino que se adentra entre los árboles. Le llevará a una puerta grande; pásela para entrar al salón de billar. En el fondo de la piscina hay una pared con piedras de colores: rojo, verde y azul. Sube a la torre e inserta las lentes como se muestra en la captura de pantalla a continuación. Allí encontrarás la solución al rompecabezas.

Resolviendo el rompecabezas de las lentes.

Tu tarea es rotar los espejos para que los rayos de colores coincidan con el color de los cristales de la pared. Mira la escena. Baja y entra al templo.

Puente Sagrado

Después de que la caravana se detenga, dirígete hacia el puente y verás que está bajado. Ve a la derecha del puente, donde se encuentra el dispositivo con cuatro chimeneas. Kurk te está esperando allí. Habla con ellos. La tarea de Kate es pasar al otro lado.

Habla con el oficial de aduanas, que ahora será visible en la ventana cerca del puente. Convéncelo para que te deje pasar. Ahora necesitas activar el puente. Da la vuelta a la casa del oficial de aduanas y baja las dos escaleras. Aquí encontrarás una palanca. Tira de él para activar el puente.

Oficial de aduanas.

Sube y acércate al puente. El funcionario de aduanas lo recogerá por usted. Después de cruzar el puente, entra en la tienda de la derecha y habla con el Guardián. Él te dirá que debes traerle vodka y también rezar una oración.

Regresar. Verás que el aduanero ha abandonado su puesto en moto. Recogida en el lugar donde estaba la moto, ladrillo. Da la vuelta a la casa del oficial de aduanas y rompe el cristal con un ladrillo. Entra y sácalo de la cesta de la derecha. matraz con vodka. Ve a la trastienda y busca en la mesa de la izquierda. papeles del oficial de aduanas. ¡Los necesitarás pronto!

Baja las escaleras un nivel y entra. Haz clic en el botón rojo en el soporte de madera dentro de la habitación que parece un túnel en una cueva. Aparecerá un carrito: coloque una petaca de vodka en él y luego envíelo al otro lado presionando nuevamente el botón rojo. Pronto el carro volverá a ti y podrás salir de él. bolsa de aserrín.

Ve a la caravana y encuentra la yurta cerca de la cual se encuentra Oscar. Sube las escaleras y habla de todo con Ayahuasca. Ella dirá que bajo la oración en en este caso Comprender señales especiales del humo. Extraer Vara de ayahuasca de su pecho y baja las escaleras.

Ve al comienzo de la caravana para regresar a tu yurta. Sácalo de la caja pedernal Y cuchillo. Los necesitarás ahora.

Sigue la estufa con cuatro chimeneas, cerca de la cual se encuentra Kurk. Inspeccione el horno con cuidado y haga lo siguiente:

– verter el serrín en los cajones retráctiles;

- retire varios elementos del fondo de las tuberías y del gabinete de abajo, incluido un semicírculo de resina azul, un cuarto de resina azul, dos cuartos de resina amarilla, un cuarto de resina roja, tres embudos con números, un tronco;

– girar la pantalla para poder ver las válvulas en la parte superior de las chimeneas;

- uno de ellos estará abierto - debes sacar el último embudo;

- los embudos tienen números seriales– en el mismo orden del “1” al “4”, instale los embudos de derecha a izquierda, mirando hacia la parte trasera del horno;

– encender un fuego en la parte central inferior – utilizar un leño, documentos de aduana y pedernal;

– asegúrese de haber cerrado la chimenea inferior izquierda (la válvula debe estar en el plano de la sección transversal de esta chimenea; lo comprenderá si no sale humo de la chimenea).

Queda el último paso, pero primero: vaya al muñón que se encuentra cerca, coloque un semicírculo de resina azul sobre él y córtelo con un cuchillo. Te quedará un cuarto de resina azul.

Debes colocar una moneda de veinticinco centavos en cada pipa para cambiar el color del humo. De izquierda a derecha, el humo debe ser rojo, azul, azul y amarillo. Para ello, abra la parte inferior de la chimenea presionando el botón y levante el soporte de resina con agujeros. Verás la parte inferior, que no tiene agujeros, pero sí uno. Gran hoyo. De este agujero sale humo. Debes asegurarte de que haya una cuarta parte de la resina debajo de este orificio en el soporte superior. La tarea no es difícil. Si de repente el agujero grande coincide con el mismo del soporte superior, levante este último y luego gire el inferior a cualquier otra posición.

Finalmente, asegúrese de que las compuertas de las cuatro chimeneas no bloqueen el paso del humo; gírelas verticalmente. Mira la escena final.

A veces es mejor no volver. Reseña del terrible Syberia 3

El género de las misiones clásicas está muerto; digan lo que digan, es hora de admitirlo. Se han transformado en lo que la industria llama juegos de aventuras. Estos son juegos de aventuras que se centran en la narración, la narración profunda, el desarrollo de personajes y no en encontrar una pequeña llave en una gran propiedad. La segunda parte de Syberia se lanzó en 2004, cuando dichas mecánicas todavía eran apropiadas. Más tarde por mucho tiempo Los desarrolladores se hicieron cargo del tercer juego y trataron de adaptarlo a los estándares modernos. Resultó que no valía la pena.

Durante Tutoriales de Syberia 3 da la impresión de que los franceses de Microids estudiaron Dreamfall: The Longest Journey y The Walking Dead, miraron su presupuesto, suspiraron y decidieron agregar elementos de aventura al menos por el bien de las apariencias. No hay otra manera de explicar los cambios que se han producido. Al principio, Syberia 3 incluso sorprende gratamente: el juego ofrece diferentes líneas de comportamiento en los diálogos, muestra cómo tus comentarios afectan el estado de ánimo de los personajes y, cuando estás en silencio durante mucho tiempo, el interlocutor también te apurará: ¿por qué estás? silencio, di algo ya. Todo estaría bien, pero antes la serie se las arreglaba excelentemente sin este oropel y trataba de algo completamente diferente.

Y se trataba de la fabulosa aventura de la abogada Kate Walker, que pasó de la bulliciosa Nueva York a las provincias para redactar algo. contrato estándar sobre la venta de una fábrica para la producción de juguetes mecánicos. Pronto la niña se olvidó de su vida anterior y fue a buscar a un brillante inventor y único heredero de la empresa, quien se fue a buscar mamuts en tierra misteriosa. Personajes bien escritos, humor sutil, acertijos complejos pero lógicos, estudio de documentos y una atmósfera acogedora se han asociado fuertemente con Syberia.









Por no decir que el nuevo juego no tenga todo esto. Kate vuelve a estar en problemas: la tribu Yukol la encuentra en la nieve. Los nómadas tienen una tradición peculiar: migran periódicamente de un lugar a otro en avestruces de las nieves para que las criaturas puedan reproducirse en un nuevo lugar. No estamos contentos con esta forma de vida. lugareños, en cuyo territorio está atrapada la tribu. Estas personas son más avanzadas y no les gustan los vagabundos, por lo que no tienen prisa por solucionar sus problemas. Kate es llevada para ayudar a Yukolam.

El juego ha pasado completamente a la dimensión tridimensional. Pero la cámara no está colocada en la espalda de la heroína, sino que cuelga de la esquina del lugar. El movimiento se controla desde el teclado y, junto con unos ángulos de visión deficientes (no siempre, pero sí a menudo), esto resulta en un desastre. Para avanzar, a veces es necesario mantener la palanca o los botones en cualquier dirección: arriba, abajo, izquierda, derecha o en diagonal, dependiendo del ángulo desde el que veamos a Kate. Pero el problema radica en el cambio de perspectiva al desplazarse a otra localización. Primero, mira a Kate desde atrás, ella camina hacia adelante. Cargando siguiente tarjeta- La heroína ya se nos muestra desde el frente y, en consecuencia, debemos presionar "movimiento hacia abajo" para que camine recta.

A veces los controles no funcionan correctamente o no estableciste la dirección con suficiente precisión; entonces Kate lentamente se da vuelta y va al mapa anterior; esta animación no se puede interrumpir. Lo peor ocurre con las escaleras: la heroína apenas puede arrastrarse por ellas y dar el primer paso le resulta más difícil que a Neil Armstrong cuando caminaba sobre la luna. Walker choca contra las paredes, embiste a los personajes, se detiene frente a arbustos que les llegan hasta los tobillos y puede quedarse atrapado donde las niñas pueden caminar fácilmente con tacones de aguja, y mucho menos con botas de montaña.

El verdadero infierno comienza cuando la heroína entra en algún lugar del fondo. Es difícil ver dónde se confundió. Esta situación ocurrió en el episodio submarino: está oscuro, no se ve nada, Kate no va más lejos. ¿Es este el borde del lugar o está atrapada? Pero después de todo, ella tampoco puede regresar; significa que, después de todo, se quedó estancada.

Walker choca contra las paredes, embiste a los personajes, se detiene frente a arbustos que les llegan hasta los tobillos y puede quedarse atrapado donde las chicas pueden caminar sin tambalearse con tacones de aguja.

El principal enigma aquí no es encontrar la maldita cadena o averiguar a qué hora quiere cenar el relojero, sino hacer frente a los controles. Cuando esto sea difícil de lograr, puedes comenzar, de hecho, a estudiar el juego. Syberia 3, aunque ha pasado en cuanto a personajes, sigue siendo adictivo con una historia. Aceptas los problemas de los Yukol como propios: o los avestruces corren el riesgo de beber agua envenenada, o el personaje necesita ayuda con una prótesis de pierna, o algo más. De los personajes secundarios, quizás el capitán del barco fue el mejor: al principio siempre estaba borracho, pero si lo tomas “débilmente”, te ayudará mucho y en general se mostrará como un buen lado.

Los acertijos son uno de los pocos que Microids no rompió en Syberia 3. La mayoría de los acertijos se resuelven de manera lógica, solo en un par de casos puede surgir un "enchufe" real, que se pasa buscando entre las opciones disponibles. De lo contrario, no debería haber ningún problema: recogemos todo lo que vemos, recordamos el principio de funcionamiento de los dispositivos y luego pensamos en cómo ponerlo todo en práctica. Incluso hay situaciones típicas de las misiones: un personaje enferma y necesita encontrar su cura. Esto llevará unos treinta minutos, si no más, pero el héroe soporta estoicamente el ataque: permanece consciente y nunca dirá dónde dejó la mezcla.















Los desarrolladores solo cambiaron el enfoque para resolver acertijos. Por lo general, primero buscábamos un montón de basura y luego tratábamos de descubrir para qué servía y cómo encajaba debajo de la chaqueta de Kate. Ahora suelen fijarse un objetivo claro: encontrar algo para hacerlo. En términos de simplificación y orientación a la "nueva generación" de jugadores, este enfoque es apropiado, pero los fanáticos de las primeras partes de Syberia pueden encontrar la misión demasiado simple.

La secuela de la serie de culto de juegos de aventuras del estudio francés Microids. ¡Esta vez hay aún más misterio, aventuras y, por supuesto, acertijos!

Clínica Valsembor

Después de dialogar con Kurk, intentamos salir de la habitación, pero la puerta está cerrada. El timbre al lado de la puerta tampoco responde a nuestros esfuerzos. Puedes tomar un cuchillo de la mesa y usarlo para abrir la campana desenroscando el tornillo. En el interior vemos cómo el cable verde está tirado y hay que arreglarlo empujándolo hacia la ranura libre.

Al salir al pasillo, debemos llegar al Doctor Mangeling; solo con su permiso podremos abandonar este extraño lugar. Su oficina es fácilmente identificada por dos camilleros que se encuentran justo afuera de sus puertas. Después de dialogar con el médico, recibimos una llave y ahora podemos intentar abrir el ascensor, cerrado con una elegante cerradura. Este es el primer acertijo y se resuelve de manera muy simple: debes colocar todos los tentáculos para que cubran los agujeros. Es difícil confundirse aquí, ya que todos los acertijos repiten exactamente los elementos rotados, y encontrar dos opciones similares aquí es más difícil que simplemente poner todo en su lugar.

Como habrás adivinado, la llave no encajaba, o mejor dicho, encajaba, pero la rejilla permaneció cerrada. Si examinamos la llave con atención, nos damos cuenta de que le falta algo, como si le hubieran arrancado algo. Tendremos que buscar una versión que funcione. Regresamos a la oficina del Dr. Mangeling. En el cajón del escritorio, hurgando entre los libros, encontramos la revista “Clínica de Valsembor”. Después de mirarlo, abrimos la página con la imagen de la llave. Luego abrimos el inventario, buscamos nuestra "llave que no funciona" y la usamos en el cargador. Todo queda claro: sólo falta un pin. ¿Pero dónde puedo conseguirlo?

Regresamos a nuestra habitación y hablamos con Kurk. Después de mostrarle un folleto de la oficina de Mangeling, descubrimos que el herrero de su tribu puede hacer fácilmente esa pieza y que puedes darle el dibujo a través de un búho. Ella es claramente visible desde el balcón, está sentada en el techo vecino, pero no reacciona ante nosotros de ninguna manera. Necesito pensar en algo. A la izquierda del consultorio del médico está la cafetería local, donde dos pacientes juegan al ajedrez. Después de hablar con ellos, nos enteramos de que el nuevo régimen de tratamiento funciona tan bien para uno de ellos que se queda dormido en el camino. Habiendo salido al pasillo y esperando un poco, encontramos en el centro de la sala a uno de los ajedrecistas, que se queja de su amigo, diciendo que se volvió a quedar dormido durante la partida. No debemos dejar pasar esta oportunidad, nos acercamos al lirón y le quitamos la llave del cuello. Ahora puedes entrar a la habitación con los pájaros animatrónicos (tenemos la llave) y llevarte uno de ellos. Este será nuestro cebo para el búho. Colocamos el pájaro de hierro en la barandilla del balcón de nuestra habitación y le damos al búho un folleto con un diagrama clave. Al regresar a la sala, nos espera una reunión con Madame Olga.

Después de un diálogo extremadamente desagradable con el Dr. Efimova, debemos regresar al balcón y recoger la llave del búho, que los Yukol ya lograron reparar. Ahora nada nos impide abandonar la pista, basta con hablar con Kurk. Le contará las razones principales por las que no puede salir de la clínica y le insinuará que el médico jefe, el Dr. Zamyatin, es una buena persona y en quien se puede confiar. Entonces, insertamos nuestra llave de trabajo en el mecanismo de desbloqueo y listo, se abre la rejilla. Bajamos al primer piso.

También es oscuro y algo deprimente. Después de hablar con la enfermera en el mostrador, nos damos cuenta de que el hospital está en cuarentena, los funiculares no funcionan y, en general, tenemos un camino: hacia el Dr. Zamyatin. La puerta de su oficina está entreabierta, pero también podrás dejarte guiar por dos enfermeros que hablan no lejos de él. Kurk tenía razón: Zamyatin resulta ser un anciano de muy buen carácter, pero Kate no puede convencerlo de que es más probable que la Dra. Efimova paralice a sus pacientes que los trate. Y sólo podremos salir de aquí con el permiso de la propia señora Olga.

Corremos hacia la Dra. Efimova, su consultorio está muy cerca. Después de escuchar los insidiosos planes de Madame Olga y cierto coronel, nos enteramos de que pronto aparecerá en la clínica otro estadounidense, el detective Nick Cantin (el mismo de la segunda parte), con quien sería bueno contactar. Pero eso es para más tarde, primero exploraremos la oficina antes de que Efimova desaparezca en alguna parte. Empecemos por la computadora. Después de estudiar las letras, podremos comunicarnos con Nick. También agregará una triste noticia, prometiendo arrestar a Kate en la reunión y enviarla de regreso a Nueva York.

Es hora del siguiente rompecabezas. Tira de la cuerda en la pared al lado del caballero. Ahora dirijamos nuestra atención a la empuñadura de la espada. Tras retirar los tres pestillos, comenzamos a girar las ruedas para que los tres elementos formen un símbolo que se podrá ver en el ordenador en la parte superior del monitor. Esto hará que la espada salga del cierre y nos revele el código de color. Este código debe usarse en el escudo que cuelga cerca, y luego podremos abrir el pasaje oculto donde desapareció Madame Olga.


Bajamos detrás de Efimova y nos encontramos en las alcantarillas locales con las mejores tradiciones de las catacumbas. Y entonces nos llegan voces familiares: los médicos Mangeling y Efimova, que descubrieron cómo molestar a la tribu de nómadas. Escuchamos su diálogo y luego no tenemos prisa por cruzar al otro lado. Si vas completamente hacia la izquierda, puedes encontrar un bote, que necesitaremos ahora mismo. Ahora nos dirigimos a la puerta de hierro por donde fueron los villanos. Al lado hay un barril de ácido, aquí usamos nuestro bote. Ahora nuestro objetivo es un barco al que se puede llegar pasando tanques con productos químicos. Solo queda ocuparnos de la cadena que sujeta el barco, pero aquí el ácido nos ayudará. Eso es todo, salimos del hospital.

Aparcamiento Yukolov

Un par de avestruces ya han sido envenenados con agua del lago y tendremos que ayudar a los yukols; después de todo, estos tipos nos ayudaron. Después de hablar con la chamán, nos dirigimos a la derecha de la tienda. Necesitamos regresar a la presa en la que nadamos mientras escapamos de la clínica. En realidad, allí nos esperan cuatro válvulas que regulan la presión del agua (están numeradas del 1 al 4 en la captura de pantalla siguiente). Si lo gira en sentido antihorario, la hoja se cierra y el agua no puede pasar por este lugar, y si lo gira en la dirección opuesta, el agua aumenta la presión. Gracias a la pista al lado del indicador de presión de la presa, descubrimos que las válvulas 1 y 4 deben estar completamente cerradas (en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta donde lleguen). Y las válvulas 2 y 3 deben estar abiertas, pero si las abres por completo, la presión será demasiado fuerte. Necesitamos que la aguja del barómetro se quede en la zona verde, por lo que apretamos con cuidado la válvula 2. Es decir, la segunda válvula solo debe estar ligeramente abierta, como puedes ver en la imagen de abajo.

Es hora de regresar al campamento, donde nos darán una bienvenida de héroe. Pero necesitamos Ayahuasca. Entramos en la tienda y vamos a la izquierda hacia la estatua de un calamar o un pulpo. De hecho, esta criatura se llama Kvilak y vive en el fondo del lago. En el lado opuesto de la estatua está la habitación del chamán, debemos mirar allí. Después del diálogo con Ayahuasca, nos enteramos de que necesitamos un pase si planeamos llegar a Valsembor. Esto es lo que haremos.

Ahora tenemos que dejar la tienda por el otro lado y acercarnos al policía que controla los pases y no permite la entrada de liebres a Valsembor. No será posible persuadirlo: tiene una orden estricta del alcalde Bulyakin, por lo que vamos a su caseta de vigilancia al lado de su puesto. Allí hay una máquina que se puede utilizar para poner un sello en un documento, pero faltan el sello y el documento. Ahora tenemos que recoger la esponja seca y la almohadilla de impresión.

Volvemos al mercado, pero giramos a la derecha antes de la tienda. Hay un calamar muerto tirado en la orilla en un charco de su propia tinta, y ahí es donde debes usar una esponja para empaparlo en la tinta. En el mercado puedes encontrar a un hombre de Valsembor que regenta una taberna allí. Puedes identificarlo por su sombrero, chaleco y caftán rojo. Después de hablar con él, recibimos un formulario de documento que estaba destinado a su esposa, pero ella enfermó y el documento quedó, pero, por supuesto, sin sello. Además, debemos subir a la casa de uno de los yukols por las escaleras. Él es el único aquí, así que no te perderás. Aquí nos interesa la caja con la basura: hay muchas tonterías allí, pero si escarbas, puedes robar un montón de velas, que ahora nos serán útiles. Sólo queda una cosa por hacer: hablar con el herrero. Él está listo para ayudarnos, solo tenemos que mostrarle el forro del sello y darle las velas. Tenemos la impresión. El rompecabezas de “Imprimir para Walsembor” está casi resuelto, solo queda colocar correctamente todos los componentes en la “máquina de imprimir”.

Ponemos el forro, el formulario en sí descansa sobre él, luego fijamos el papel con las abrazaderas “4” y “5” (ver captura de pantalla a continuación), colocamos la esponja en el soporte “3”, donde la llevamos, ahora use el sello en el lugar numerado “2” ” y fíjelo girando la manija “1” hacia abajo. Movemos el soporte “3” debajo del sello y usamos el dispositivo. Luego hay que mover este soporte “3” hacia un lado y volver a hacer un sello, solo que esta vez en el documento. Eso es todo, retira las abrazaderas “4” y “5” y toma el documento. Pero es demasiado pronto para alegrarse: el mismo detective Cantin, con quien hablamos a través del ordenador de Efimova, entra en la caseta de vigilancia.


El detective no quiere escuchar a Kate y nos obliga a llevarnos a juicio en Nueva York. Tan pronto como distraigas su atención, primero debes dejar caer el armario con la botella y luego romper esta última con la ayuda de la lámpara que se encuentra en la mesa al lado de la puerta. Salimos y le mostramos el pase al policía.

Valsembor

Nuestro principal objetivo es conseguirle una pierna al bebé Kurk. Por tanto, nos dirigimos al taller de Steiner. Rodeamos el barco gigante "Crystal" a la derecha. Si te encuentras con un capitán borracho, estás en el camino correcto. Entonces deberías encontrarte con un Moskvich sin puerta trasera, y justo detrás hay un cartel azul que dice "Café" y la entrada a una taberna, cuyo dueño nos ayudó mucho en el campamento de Yukol. En él podrás charlar con Sarah Steiner. Sí, sí, la hija del mismísimo relojero que buscamos. Sarah es una chica muy simpática, te dirá cómo llegar hasta su abuelo. Salimos afuera. Si está de espaldas a la puerta de la taberna, debe girar a la izquierda, ir a la intersección y girar a la izquierda nuevamente. Será una caminata larga, pero no habrá más bifurcaciones. No te perderás el taller de relojería, podrás navegar por los escaparates.

En el taller nos encontramos inmediatamente con el Sr. Steiner. Estaba muy interesado en nuestro medallón, el corazón de Oscar. Nervioso, el anciano se agarra el corazón. Necesitamos ayudarlo a encontrar las pastillas. En el mostrador frente al relojero cogemos una taza. Puedes explorar los cajones de la mesa en la que está sentado Steiner. Esto nos dará una pista de que normalmente el anciano debería tomar las pastillas durante la merienda. Otra pista está colgada en la pared del sótano. Nos acercamos al anciano e interactuamos con el reloj detrás de él. Colocamos la taza en el soporte inferior, luego abrimos el vaso y ponemos las flechas en 5:00. Es en este momento cuando Steiner suele tomar sus medicamentos. Ahora vemos que el reloj empieza a dar las campanadas y aparecen las pastillas. Le damos la medicina al anciano.

Después de disculparse por su incredulidad, Steiner promete completar la pierna mecánica de Kurk y llevársela al hospital al Dr. Zamyatin. Sin embargo, queda por descubrir cómo ayudar a los yukols a cruzar el lago. El relojero invita a Kate a bajar a su sótano y ver una película sobre Baranur, la ciudad donde van los avestruces. La película en sí se encuentra debajo de un montón de basura en una caja junto a la salida del sótano. Qué hacer, ya que tenemos que ir allí, tendremos que buscar una solución, y solo nos queda una cosa: utilizar ese barco gigante que vimos a la entrada de la ciudad.

Pero también vimos al capitán, y su forma, francamente, no inspiraba confianza. En ese momento, llega Sarah y promete ayudar con este borracho incesante, el Capitán Obo. Regresamos a la taberna y hablamos con Obo, está sentado junto a la chimenea. Como pensábamos, la "leyenda" local no comprende realmente lo que sucede a su alrededor. Acudimos a Sarah y al posadero, quienes nos ayudarán nuevamente, prometiendo darle al capitán un cóctel aleccionador. Habla con Obo de nuevo. El cóctel realmente nos ayudó a iniciar un diálogo constructivo. No seas grosero en la conversación, utiliza la adulación y juega con el orgullo del marinero: esto es lo que te ayudará a persuadir a la antigua "tormenta de los mares".

Subimos al "Cristal" y nos dirigimos a Obo: nos espera en el puente del capitán. Su primera tarea será reponer las reservas de carbón. Para hacer esto, necesitamos hacer tres cosas: abrir la escotilla del barco, donde verteremos el carbón, luego entrar al hangar y conseguir algo de combustible allí, y finalmente, usar una grúa para mover el carbón al barco. El primero es el más simple: debes girar la válvula, que se encuentra muy cerca del lugar donde abordamos el barco.

Ahora bajamos a tierra y nos dirigimos al hangar. Está situado justo enfrente de la pasarela, al lado de la grúa. Para llegar es necesario ingresar el código que nos dio el capitán. Este código es "0509". En el interior, inmediatamente tomamos la rampa y los accesorios, se encuentran al lado de la palanca de cambio de camino. La palanca en sí se utilizará más adelante. Ahora agarramos el carro y lo hacemos rodar hasta el otro extremo del hangar. A nuestros lados habrá bastidores con puertas. Aquí usaremos nuestra canaleta sobre ellos. Esto habrá que hacerlo hasta que encontremos nuestro carbón, ya que no estará disponible en todas partes. Los accesorios se pueden utilizar para determinar si hay algo en el estante o no. Kate simplemente golpea la caja con el refuerzo y por el sonido tenemos que entender si este es nuestro "cliente" o si podemos seguir adelante.

Una vez lleno el carrito, Kate ya no podrá empujarlo tan fácilmente. Tendremos que usar el cacharro azul, que está contra la pared del fondo. Pero antes de subirte a él, tira de la palanca que vimos un poco antes para cambiar la dirección del riel. Ahora nos sentamos frente a la máquina: vemos 3 botones y una ranura vacía en el panel de control. Pulsar estos botones no conducirá a nada, por lo que seleccionamos el primero de ellos con un cuchillo e insertamos la parte resultante en el agujero vacío de la derecha. Haga clic en el botón "nuevo" (debe volverse verde) y luego tire del interruptor hacia arriba.

Lo último que queda es cargar el carbón en el barco. Subimos a la grúa utilizando el mismo código que para el hangar. Código de grúa: "0509". Allí nos espera un panel de control bastante interesante (ver captura de pantalla). La palanca “2” cambia la dirección del movimiento de la grúa: en la posición superior la grúa se mueve paralela al barco y en la posición inferior se mueve perpendicularmente. Usando la palanca “1”, el movimiento se produce en una de dos direcciones, determinadas por la posición de la palanca “2”. La palanca "3" le permite girar la grúa sobre su eje. Los botones "4" cambian nuestras cámaras de visualización para que podamos determinar con precisión la ubicación de la grúa. Finalmente, los botones "5" bajan / suben el propio mecanismo de elevación.

A continuación, primero acercamos la grúa lo más posible al carro, girándola hacia él por delante. Presione el botón superior del bloque "5". Ahora movemos la grúa en sentido contrario hasta que se detenga, la giramos para mirar hacia el barco, usamos la palanca “2” para acercarnos y usamos el botón del bloque “5”, pero ahora el inferior. Aquí hay dos capturas de pantalla con las posiciones correctas del grifo:


Bien hecho, se cargó el carbón y ahora necesitamos reponer el suministro de agua. Subimos al barco y junto a la válvula, que ya habíamos abierto antes, vemos una manguera de la torre de agua y una tubería por donde echar agua. Primero, descorche el tubo girando el interruptor hacia la derecha, luego inserte la manguera en el orificio abierto y devuelva el interruptor a su estado original. Aquí lo hemos hecho todo, solo queda abrir el suministro de agua en la propia torre y ya puedes ir a informar al capitán.

Obo volvió a distinguirse: perdió la llave de contacto del barco. Bueno, lo perdí, lo tiré hace mucho tiempo para no volver a tomar el timón del Cristal, pero ese no es el punto. Como queda claro en el diálogo, el barco fue diseñado por el propio Steiner, y si alguien tiene un duplicado, es sólo él. De nuevo nos dirigimos al taller de relojes.

Qué viejo tan ágil, ya había corrido al hospital para ver a Zamyatin e incluso le agarró una pierna a Kurk. Pero en el taller nos recibirá Sarah, que no sabe si había una llave de repuesto, pero nos dirá que hay un modelo del “Crystal” en el sótano y nos dará la manija de la cerradura. Bajamos al sótano, insertamos la manija en la cerradura debajo de la vitrina, detrás de la cual hay un barco, y accedemos al modelo en sí. En el lateral hay un práctico interruptor de palanca: tire de él para encender la iluminación. Examinamos la rueda trasera del barco y vemos los números con una flecha. Necesitamos marcar el siguiente cifrado: 30 - 80 - 60 - 100. Una división es igual a diez. Para obtener 100, simplemente desvía la flecha al máximo y suéltala. Con cada acción exitosa, el ancla caerá cada vez más. Al final, tendremos que derribarlo nosotros mismos. Después de esto, la parte superior del barco se moverá hacia un lado y aparecerá parte de la llave. Le daremos la vuelta y sacaremos toda la llave.

La llave es un poco pequeña, no en vano lleva grabado el 50%. Pero el viejo Steiner tiene en su sótano una solución para este caso. Justo enfrente del modelo de barco hay una máquina con la que haremos un duplicado del tamaño que necesitemos. Insertamos nuestra minillave en el compartimento izquierdo y pulsamos el botón para fijarla. A la derecha, una llave en blanco (puede conseguirla debajo de la misma tabla en un cuadro especial). Usando la perilla, configúrelo en 200% (esto es un aumento doble) y presione el botón rojo. Todo, sacamos la llave terminada del tamaño correcto del compartimento derecho y la devolvemos al capitán.


El barco está listo para zarpar, pero Valsembor no nos dejará ir así. El puerto está cerrado y las puertas sólo se pueden abrir con el permiso del alcalde Bulyakin. No, la dinamita también es posible, pero somos gente civilizada, probemos primero el método del diálogo sano. Si no encuentras el ayuntamiento, aquí tienes una guía: párate de espaldas a la puerta del café, gira a la izquierda y camina hasta el cruce con el coche. Detrás de este mismo coche hay un pasaje entre las casas, después de pasarlo seguimos recto. Una manifestación de comerciantes descontentos se está llevando a cabo frente al ayuntamiento y es difícil perderse este evento. Comencemos un diálogo. Opciones de respuesta correcta:

  1. "Siento molestarte..."
  2. “Deja la ciudad con los Yukol”
  3. "Estás tomando muchos riesgos"
  4. "¡Muéstrales quién manda!"
  5. “Esto te beneficiará”

Puedes cometer un error un par de veces, pero no es difícil persuadir al alcalde. Como resultado, da luz verde a nuestra empresa, pero tendremos que abrir las esclusas, sumergiéndonos en las frías aguas de Valsembor.

Vale la pena acudir a nuestro capitán del alma para pedirle consejo. Obo te dirá que el traje de buceo se puede sacar del almacén. Este almacén está ubicado justo debajo del faro y un pescador solitario pasa el rato cerca. Vamos para allá. En el interior debes encontrar tres cosas: un casco, un traje y cilindros de oxígeno vacíos. El traje de buceo está escondido detrás de otras cosas colgadas de una percha. Los cilindros están escondidos junto a él en la entrada y el casco se encuentra en el lugar más visible. Colocamos los cilindros en una rejilla especial y los aseguramos con un soporte metálico, bajándolo. Vayamos al panel de control, donde seleccionamos el valor 180 y pulsamos el botón verde. Volvemos a los cilindros, aquí solo tenemos que tirar de la palanca de suministro de oxígeno y listo, el traje está ensamblado. Entramos al vestuario.

Habiendo descendido bajo el agua, Kate tiene que abrir dos cerraduras. Tienen el mismo mecanismo. El primer perno en el camino parece completamente desmontado, y en esta etapa solo necesitamos recolectar todas las piezas que hay por ahí: 3 engranajes y una llave cuadrada. Ahora avanzamos hasta el segundo castillo (segunda captura de pantalla a continuación). Utilizamos una llave cuadrada en el orificio debajo de la válvula y abrimos la tapa para ver el interior del mecanismo. Gire la válvula hacia la izquierda y baje la palanca. Una contraventana se desliza lentamente hacia un lado y volvemos a la primera contraventana (primera captura de pantalla a continuación). En el eje con el número "1" insertamos un engranaje grande, en "2" - un engranaje normal y en "3" colocamos la parte escalonada restante. Gire la válvula completamente hacia la derecha y use la palanca. Quizás esto sea un error, pero así es exactamente como el juego contó esta misión en mi caso, pero se sabe con certeza que también hay una opción de paso normal (encontrar una cadena en los restos de un barco destruido y agregarla al resto de piezas de la primera contraventana). Rompecabezas de engranajes resuelto.


Después de un emocionante vídeo, volvemos al Kristall. Primero, hablaremos con Ayahuasca en la proa del barco, y luego, al descender del barco, nos encontraremos con una emocionada Sarah. Resulta que Steiner nunca regresó del hospital y Kurk sigue desaparecido. Tendremos que regresar a la guarida de Efimova, donde ya se ha instalado otro tipo, con quien a Kate no le gustaría tratar, un tal coronel con un parche en el ojo. Pero no hay nada que hacer, necesitamos encontrar y utilizar el funicular. Se puede llegar a él pasando por el taller de Steiner o por el ayuntamiento. Te aconsejaría que vayas por el segundo camino, ya que para ello puedes obtener un logro hablando con el emocionado alcalde que se encuentra allí. Inmediatamente después del ayuntamiento se encontraba la estación de ascensor local, cuya puerta estaba cerrada. El funicular en sí no es visible, pero lo más probable es que esté en el otro extremo. Ahora tenemos que alejarnos de la puerta cerrada y atravesar un par de casas más, bajar las escaleras y entrar en el carril vallado con rejas. Habrá un carro, debajo de cuyas ruedas hay cuñas para que no se mueva. Tomamos una cuña, la segunda irá automáticamente al inventario, pero la tercera, la más pequeña, habrá que recogerla del lugar donde parecía haber estado algún tipo de carro, sí, en el pasado, exactamente qué “se mantuvo”.

Volvemos a la puerta cerrada y examinamos su parte inferior. Necesitaremos cuñas. La secuencia de acciones para resolver este rompecabezas es la siguiente: inserta una cuña pequeña a la izquierda, empuja una cuña normal al lado, ahora saca una cuña pequeña e insértala a la derecha. Empujamos la última cuña que nos queda aún más hacia la derecha del "hermano" pequeño, sacamos la "pequeña" y la apretamos sobre la cuña derecha. La puerta cae y Kate entra. No hay electricidad en la habitación, así que abrimos el panel de energía con nuestro cuchillo y llamamos al funicular a través del panel de control. Llega la cabina, entramos y usamos el control remoto que ya está dentro.


Y así volvimos de nuevo al hospital de Valsembora. Antes de entrar al edificio, rodee el helicóptero, ya que habrá un pasaje desde la parte trasera. En él, entre todo tipo de cosas innecesarias (granadas, cartuchos, etc.), buscaremos y nos llevaremos un walkie-talkie. Ahora abrimos la puerta y nos encontramos en el hospital. Distraeremos al coronel y sus soldados en el mostrador, donde una vez nos comunicamos con la enfermera, con la ayuda de un nuevo walkie-talkie. Vamos al Dr. Zamyatin y luego a la oficina de Madame Olga; allí encontraremos a Kurk en muy malas condiciones.

Necesitamos salvar al joven guía, pero primero, saquemos la figura de la mesa. Ahora examinemos la silla de Kurk. En la silla debajo de su mano derecha hay una tableta con documentos, de ella debemos sacar un clip. Giramos la vista hacia atrás, abrimos la tapa hacia un lado y sujetamos los cables con este clip. Después de esto hay que lidiar con el tranquilizante. Movemos la aguja de la jeringa hacia un lado, vertiendo así su contenido. Devolvemos la aguja a su lugar, pero abrimos la parte superior de la jeringa y vertemos con ella la poción chamánica que nos dio Ayahuasca. Necesitamos darle a Kurk esta inyección y luego recobrará el sentido. Sin embargo, tenía pinzas en las manos. Hay otra cubierta debajo del brazo del gatillo izquierdo que oculta un panel. Se necesita una contraseña aquí. No lo tenemos, pero tenemos una figura; la usaremos en el panel. Eso es todo, liberamos a Yukola. ¡Es hora de dejar este lugar!


Cuando el barco choque contra el hielo, el capitán enviará a Kate a la sala de máquinas para encender los súper rompehielos. Allí nos espera otro panel “aterrador”. Esquema de solución de rompecabezas:

  1. Gire la válvula por completo.
  2. Pulsa el botón rojo y selecciona la primera marcha.
  3. Bajamos la palanca hacia abajo.
  4. Cambiamos a tercera marcha y luego seleccionamos inmediatamente segunda.

Aquí hay que tener en cuenta que lo principal es cambiar rápidamente de tercera a segunda. No sé qué tan difícil es hacer esto con un joystick, pero con un mouse definitivamente no es tan fácil como podría ser.

Casi habíamos llegado a Nakhodsk cuando algo golpeó la parte trasera del barco. ¿Quién va a comprobar? En general, veamos qué pasó. ¡Kraken! Aquí, sin embargo, lo llaman Kvilak, pero la esencia es la misma. Como sugiere el Capitán Obo, el monstruo fue atraído por la luz de los focos y hay que eliminarlos de cualquier forma. Te aconsejo que empieces por el lado derecho, ya que allí al lado de la caja hay una palanca que usaremos para apagar la luz. Dos focos a la izquierda, dos a la derecha, uno en la proa del Crystal y otro en la parte trasera del barco bajo la confiable protección de los tentáculos. Una de las linternas tiene un mecanismo de liberación roto y Kate necesita mover la caja hacia ella, subirse a la caja y luego dejar que la palanca termine lo que comenzó. Ahora corremos dentro del barco, donde se esconden los yukols. Allí, en el suelo, debes encontrar cerillas caseras y un caché escondido entre los bancos (captura de pantalla a continuación). En este escondite se encuentra la "Linterna de emergencia", deben distraer al monstruo del último foco y luego acercarse con calma y "desactivarlo".

Aparentemente, no fue sólo la luz lo que atrajo a Kvilak a nuestro barco. Necesitamos apagar el motor, así que bajamos a la sala de máquinas hasta el panel de control del rompehielos; el interruptor que necesitamos está muy cerca a la derecha de este panel de control. Volvemos a la popa y hablamos con el capitán: se subió al bote salvavidas en el lado de estribor del barco. Quiere distraer al calamar del Cristal, pero necesita una fuente de luz. Subimos al puente del capitán, pero no al timón, sino a las estanterías donde antes estaba el gramófono. Examina los libros que se han caído de los estantes; en uno de ellos se esconde una botella de vodka. Debes mirar el libro sospechoso dos veces, ya que Kate primero solo mostrará interés y luego mirará dentro. Volvemos a bajar a la sala de máquinas hasta el banco de trabajo, junto al cual se frotan los yukola. Hay una lámpara encima, la recogemos, la llenamos con vodka, le prendimos fuego y regresamos con el capitán.

baranur

Mientras Kate estaba desmayada, el barco logró encallar, y no en Nakhodsk, sino en el propio Baranur, donde realmente no queríamos ir. ¡Y luego hay radiación por todas partes! Debes conseguir gafas especiales antirradiación de la máquina que se encuentra en la punta del Crystal. Es cierto que está bloqueado, pero esto se puede solucionar fácilmente insertando en él la misma llave de encendido que Kate, se podría decir, hizo con sus propias manos. Puedes encontrar esta llave al lado del timón del capitán. Al ponerse las gafas se ve claramente que la playa está relativamente limpia en cuanto a la radiación ambiental. Por lo tanto, bajamos a tierra, porque de alguna manera necesitamos arrastrar el barco a la playa para que los avestruces puedan salir con seguridad de la bodega del barco, de lo contrario simplemente se ahogarán. Mirando a tu alrededor, puedes ver un tractor especial que puede arrastrar el Crystal a tierra, pero aún necesitas llegar a él. También vemos inmediatamente que vienen cables del tractor en nuestra dirección, colgados de un poste al lado del yukol. Recuérdalos, tenemos que eliminarlos de alguna manera.

Bajamos a la playa desde un muelle de madera por una tabla inclinada. A lo lejos se ve una escalera y junto a ella hay un autómata sentado en un banco. Kate inmediatamente señala que puedes insertar el corazón de Oscar en él, pero aún no podremos abrir la placa del pecho, así que volveremos a eso más tarde. Aún no subimos las escaleras, sino que nos dirigimos a la casa de madera al final de la playa. Después de subir las escaleras, examine la terraza de esta casa; allí hay una "sonda automática". Ahora volvemos a nuestro barco y retiramos los cables del poste mediante una sonda. El tipo bajito que está cerca "asegura" que puede enchufarlos y le creeremos.

Ahora debes entrar al parque a través de una enorme puerta oxidada y girar hacia la primera casa a la derecha de Kate. Esto será algo así como el taller de Voralberg, pero no nos quedaremos aquí por ahora, sino que correremos hasta el otro extremo y saldremos por la puerta trasera. Necesitamos llegar a ese tractor al principio. Caminamos sobre los rieles y, mientras tanto, miramos los dos vagones averiados en las vías. Kate eliminará este obstáculo con un hábil movimiento de su mano. Interactuamos con la parte trasera del tractor: el cabrestante está en buenas condiciones, pero el conductor automático ya no es capaz de hacer nada. Pero tiene una llave en sus manos. Lo cogemos y volvemos al taller. Gracias a esta llave abrimos la caja y nos sale la llave y la llave Voralberg en forma de cruz. Hay una caja enfrente, en la que puedes encontrar un engranaje. Y lo más delicioso es que hay un mapa colgado en la pared que promete un rompecabezas sumamente “delicioso” del Parque Baranur.


Los Yukol han sufrido otro dolor de cabeza: ahora se encuentran en medio de humos tóxicos y eso es todo. Agregaremos este objetivo al final de nuestras tareas. Volvamos al autómata en el que queríamos insertar el corazón de nuestro amigo. Ahora podemos abrir la placa del pecho. El viejo corazón late levemente por dentro, lo sacamos e insertamos nuestro “medallón”. Levante las solapas superiores e inserte los tapones en ellas. Con una llave, desenrosque el perno y levante la cubierta brillante. Y hay otra cerradura, y para ello se necesita una llave Voralberg aún más individualizada.


Volvemos al parque, pero antes de entrar Kate nos llama la atención sobre el vagón de la montaña rusa. Sí, este es exactamente el enigma que hay que resolver ahora. Sin embargo, primero debes conseguir una cosa: en el parque hay un buceador gigante sin cabeza (desde abajo parece un osito de peluche), y si vas detrás de él, puedes recoger una ramita al lado del banco.


Ahora vamos al edificio encima del cual vimos la máquina de escribir. Está a la izquierda de la entrada del parque si estás de espaldas a ella. Subimos al tejado de esta casa y nos subimos al vagón sobre raíles. Vemos el panel de control de la atracción frente a nosotros, y a la derecha, en el siguiente asiento, debemos levantar la segunda barra de hierro. Ahora, en realidad, el enigma:

  1. Giramos la manija para que la flecha llegue al tope y se detenga allí.
  2. Metemos una ramita en “15” y la segunda en “25”.
  3. Baje la palanca derecha hacia abajo.
  4. Cuando el carro se detenga, retire la ramita del “25”.

El carro nos llevó a una atracción a la que no pudimos entrar debido a los escombros en la entrada. Bajamos y nos dirigimos a los remolques. El último parece muy habitado. Entramos, cogemos el álbum de fotos y nos vamos. Y a la salida nos encontramos con la dueña de este acogedor lugar, la ex militar Katerina. Si no eres grosero con ella y eres educado, podrás conseguir muy fácilmente la llave de todos los autómatas del parque. Respuestas correctas:

  1. Lo siento.
  2. [Presentarte].
  3. Miente sobre el ambiente acogedor.

Si no lograste conseguir la llave de inmediato, tendrás que caminar hasta los escombros de la entrada y encontrar allí la ficha del difunto marido de Katerina. Y cambia este token por una clave. Regresamos de nuevo al parque.

Nos dirigimos al autómata de la entrada del parque y finalmente ponemos en marcha su corazón. ¡Óscar está de vuelta con nosotros! Y no le gusta la perspectiva de andar “desnudo”. Tendré que volver a ver a Katerina y pedirle la ropa de su difunto marido. No le importa si le devolvemos la llave a los robots del parque. Nosotros estamos de acuerdo y Oscar consigue un traje muy a la moda.

Regresamos al tractor y comenzamos un diálogo con Oscar. Está listo para empezar a remolcar, pero no hay energía y el barco aún no está atado al vehículo remolcador. Para suministrar energía, tendrás que regresar a la sala de máquinas y volver a activar la palanca que usamos para apagar los motores. Al salir del barco, hay nómadas, habla con ellos para que aten el cable al tractor y puedas darle la orden de “Start” a Oscar. El primer intento demostró que de esta manera sólo hundimos más al Kristall en la arena. Desenrosque el perno en la parte trasera del tractor y afloje el cable. Nuevamente le pedimos a Oscar que inicie el proceso. Ahora todo fue mucho más fácil. Le pedimos a dos yukols cercanos que desenganchen el gancho y lo aten a la noria. Rodeando la rueda de la derecha subimos las escaleras. Luego, inserte el engranaje en el mecanismo y tire de la palanca. Pulsa el botón rojo y disfruta del resultado.


El barco ha sido arrastrado a tierra, por lo que finalmente los avestruces pueden ser liberados. Cruzamos la playa hasta la parte trasera del barco y apretamos el interruptor allí. Ya no hay nada que nos retenga en Baranur.

Estación de metro “Centro Histórico”

Vayamos a comprobar el túnel de los ojos rojos y luego hablemos con Kurk. Necesitamos asustar de alguna manera a los murciélagos. Nos adentramos en el pasaje de la derecha, en cuyo interior hay un cartel "Centro de Investigaciones Atómicas". Al bajar las escaleras, nos encontramos en un túnel inundado: en un extremo hay que recoger las algas y en el otro, la raíz del yukol. Regresamos al salón central.

Al principio hay avestruces, debes recoger un trapo de uno de ellos (captura de pantalla izquierda a continuación). Subimos las escaleras de la derecha e inspeccionamos la mesa del herrero (captura de pantalla de la derecha a continuación). Cogemos la botella, el pedernal e introducimos la raíz en el agujero. Envolvemos el trozo de madera con un trapo, vertemos el contenido de la botella y prendimos fuego a la antorcha con pedernal y pedernal. Intentando ahuyentar a los ratones.


Los murciélagos estaban muy asustados, pero no podían volar, simplemente no tenían adónde ir. Pero Kate nota una trampilla de ventilación desde arriba, por lo que necesita abrirla. Nos dirigimos al pasaje de la izquierda, donde ya nos espera Oscar. Entiende que nadie puede soportar la radiación de la calle excepto él y los voluntarios para esta campaña.

Salimos, inspeccionamos la trampilla del techo, que debemos abrir, y nos dirigimos en dirección al monumento. No muy lejos hay un camión de bomberos. Nos metemos en él y lo arrancamos con la llave (la llave está en la guantera). Quitamos el freno de mano y nos acercamos a las trampillas que necesitamos.


Volvamos a donde solía estar el camión de bomberos y vayamos al final de la calle. Si caminas por el lado derecho, puedes llegar al banco, al que puedes acudir. Allí seleccionamos unas tijeras de fontanero. Ahora subamos a la estación de bomberos hasta el panel de control de la escalera. La forma más sencilla es primero levantar la escalera por completo, luego girarla hacia un lado sobre las trampillas, usar la palanca para alargarla y bajarla hasta que toque el techo. Nos acercamos a la trampilla y la abrimos con unas tijeras como si fuera una lata.


La tapa de alcantarilla cae con un rugido y atrae la atención de los perros autómatas. Necesitamos deshacernos de ellos de alguna manera. Bajamos un poco más hasta la manguera contra incendios. Sacamos dos tapones de las cadenas, insertamos la manguera en el orificio frontal, giramos la válvula y luchamos contra los perros malvados. Puedes volver con Kate.


Cuando Oscar inicia el procedimiento de desinfección, resulta que el sistema no tiene suficiente yodo. No dejaremos a un amigo, especialmente porque tenemos algas: contienen yodo más que suficiente. Los metemos en un compartimento especial y esperamos hasta el final del cheque. Regresamos al banco de trabajo del herrero y salimos del metro.

Templo de la Luna Roja

Después de hablar con Kurk y Ayahuasca, resulta que el templo sagrado de la Luna Roja está escondido en algún lugar cercano. Y Yukols definitivamente necesita hacer una peregrinación hacia él. Pero ve a buscarlo. Nos dirigimos al estadio y giramos a la derecha pasando por la puerta. Allí vemos a un par de personas de baja estatura que tienen miedo de entrar en un pequeño pasillo iluminado. Y lo hacen bien. Después de todo, pronto entenderemos que este camino conduce al cementerio. Pero definitivamente tenemos que ir allí. En la casa del enterrador vive la hija del guía anterior, Dunyasha. Compartirá el muy útil diario de su padre y le pedirá a Kate que programe una reunión con Kurk.

Antes de salir de aquí, debes correr hacia la izquierda de la casa, si estás de frente. Allí, en una pequeña cueva, hay una lápida y encima se inserta una lente. La llevamos y volvemos al fuego para hablar con Kurk. Él nos traducirá el diario.

Estos registros contienen la historia y descripción de los signos Jukol; esto ayudará a resolver el siguiente enigma. Regresamos al cementerio, pero no entramos en él, sino en el estadio. Ahora seguimos recto hasta encontrarnos con una silla solitaria. Al abrir la parte inferior, obtenemos una cerradura de combinación de seis elementos. Nos separa de la segunda lente. La solución correcta se encuentra en la siguiente captura de pantalla y la secuencia correcta de caracteres es:

  1. Muerte.
  2. Víctima.
  3. Pena.
  4. Muerte.
  5. Dolor.
  6. Locura.

Retrocedamos un poco y subamos las escaleras mecánicas hasta el segundo piso. Allí encontrarás una sala con trofeos. Examinamos el cristal y usamos el pañuelo para llegar al último tercio de lente.

Salimos del estadio y corremos hacia la izquierda. Seguimos la pared casi hasta el final hasta que ves un desvío a la izquierda de Kate, marcado por un par de farolas. Este es el camino al grupo (ver captura de pantalla a continuación), que es donde debemos ir ahora. Una vez dentro, inmediatamente subimos las escaleras para bucear. En el borde se pueden ver tres agujeros, en ellos es necesario insertar lentes:

  • El primer hoyo es la Lente "2".
  • La segunda fóvea es la lente “1”.
  • La tercera fóvea es la lente “3”.

Y los Yukol supieron esconder sus sienes. Tenemos que resolver el rompecabezas de los espejos de la piscina. En la entrada sólo hay tres vigas, y al final debemos iluminar una piedra roja, dos verdes y cuatro azules. Siempre puedes hacer clic en la puerta del templo y Ayahuasca te mostrará el estado actual de las cosas.

Empecemos por el rayo verde. Las imágenes siguientes indican los espejos que es necesario girar para cada caso específico. Para el haz azul, simplemente evalúe todos los espejos restantes sin usar y utilícelos. Como resultado, el rayo azul inicial debería dividirse en cuatro rayos separados e iluminar todas las piedras del color deseado.


Puente Sagrado

El antiguo puente Yukol ha sido destruido y para cruzar el nuevo es necesario recibir la bendición del guardia que se encuentra al otro lado del río. Regresamos a la casa por la que pasamos cuando caminábamos hacia Kurku. En la parte trasera hay un pasillo y unas escaleras de bajada. Bajamos abajo y luego por otra escalera llegamos al fondo y tiramos de la palanca aquí. Ahora volvemos al puente y llamamos a la ventana del oficial de aduanas.

Una vez al otro lado, entramos en la yurta al guardia. Es muy amigable y está dispuesto a ayudarnos, pero necesita vodka para apaciguar los ánimos. Y luego una oración con un ritual especial, para estar absolutamente seguro. Regresamos por el puente. El oficial de aduanas era extremadamente tímido y simplemente no pudo soportarlo y se escapó en una motocicleta. Vamos al lugar donde estaba el "caballo de hierro" y recogemos allí un ladrillo.

Damos la vuelta a la derecha del edificio donde estaba sentado el "fugitivo" y usamos un ladrillo para abrir la puerta trasera.

En el interior necesitas encontrar vodka y papel. Nos espera una petaca de vodka en una cesta con pescado fresco y el periódico está un poco más lejos, sobre la mesa junto a la radio.


Salimos del edificio y bajamos un piso más abajo. Aquí nos topamos con una habitación donde puedes presionar un botón y llamar a un tranvía. Tiramos el matraz a este carro y lo devolvemos. A cambio, el guardia nos envía aserrín. Casi todo está listo para que podamos pasar al rompecabezas final, pero primero corremos a la tienda de Ayahuasca (Oscar está parado al lado). La chamán tiene una varita en su pecho con información de gran utilidad para nosotros.

Ahora comencemos a tratar todo en orden. En el frente vemos cuatro cajones. En cada uno de ellos necesitas llenar el aserrín. Ahora inspeccionemos la parte inferior. Presione el botón y abra las puertas del compartimiento inferior. De aquí sacamos la resina, tres embudos para fumar y un tronco. Colocamos un árbol en el centro, lo cubrimos con papel y le prendimos fuego con un pedernal.


Cerramos la hoja e inspeccionamos la parte posterior del dispositivo. Aquí vemos cuatro chimeneas, cada una de ellas abriéndose. Cogemos el último embudo y comenzamos a disponerlos en el orden correcto. Todos los embudos están numerados. Empecemos a ponerlos en orden inverso. El embudo “4” irá a la primera chimenea y el embudo “1” a la última, respectivamente. Cerramos todas las puertas y volvemos al frente.

Inspeccionamos las tuberías; también se abren, como las trampillas de la chimenea. Cogemos toda la resina y nos alejamos del aparato. Detrás de nosotros hay un muñón, le colocamos un semicírculo de resina azul y con un cuchillo cortamos una moneda de veinticinco centavos. Volvemos a las tuberías que acabamos de abrir. Aquí todo es algo más complicado. Cada tubo tiene una malla especial, una cuarta parte de la cual está vacía. Debajo de esta cuadrícula hay un bloque especial con el mismo cuarto vacío. Necesitamos asegurarnos de que la ranura vacía en la parte inferior no esté debajo de la ranura vacía en la cuadrícula. Si esto sucede, levante la malla por completo, gire la parte inferior para cambiar la posición del orificio y baje la malla hacia atrás.

Queda por descomponer la resina. Colocamos los cuartos sobre la malla para que el fondo de la tubería debajo de este lugar quede vacío. Cuatro tubos: cuatro cuartos de resina. Un cuarto amarillo quedará extra. Los colores deben estar ordenados en el siguiente orden según la varita: Rojo - Azul - Azul - Amarillo. Cierre las solapas frontales y gire las manijas inferiores de cada tubo a una posición vertical. Se debe girar la misma manija en el tubo que sale del dispositivo por la izquierda.

Si hiciste todo correctamente, obtendrás exactamente el mismo resultado:

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